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CONTANDO Y SUMANDO ME DIVIERTO JUGANDO

Claudia Abello

INSTITUCIN EDUCATIVA SAN JUAN BOSCO


SEPTIEMBRE2016

CONTANDO Y SUMANDO ME DIVIERTO JUGANDO

PROYECTO DE INVESTIGACIN
TUTOR: ENRIQUE BONILLA

INSTITUCIN EDUCATIVA SAN JUAN BOSCO


BOSCONIA CESAR
2016

Tabla de Contenido
TTULO......................................................................................................................5
1. PROBLEMA...........................................................................................................5
1.1. PLANTEAMIENTO.............................................................................................5
1.2. FORMULACIN DE PREGUNTA......................................................................6
1.3. ANTECEDENTES...............................................................................................6
2. JUSTIFICACIN...................................................................................................7
3. OBJETIVOS..........................................................................................................8
3.1. OBJETIVO GENERAL........................................................................................8
3.2. OBJETIVO ESPECFICOS.................................................................................8
4. MARCO DE REFERENCIA..................................................................................8
4.1. MARCO CONTEXTUAL..................................................................................11
4.2. MARCO TERICO..........................................................................................11
5. DISEO METODOLGICO................................................................................12
5.1. TIPO DE INVESTIGACIN..............................................................................12
5.2. POBLACIN Y MUESTRA...............................................................................12
5.3. INSTRUMENTOS.............................................................................................13
5.4. ANLISIS DE RESULTADOS...........................................................................13
5.5 DIAGNSTICO..................................................................................................13
6. PROPUESTA.......................................................................................................13
6.1 TTULO..............................................................................................................13
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6.2 DESCRIPCIN DEL PROYECTO.....................................................................13


6.3 ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES
6.4 CRONOGRAMA................................................................................................15
6.5 PERSONAS RESPONSABLES........................................................................16
6.6 PERSONAS RECEPTORAS.............................................................................16
6.7 RECURSOS.......................................................................................................16
6.8 EVALUACIN Y SEGUIMIENTO.....................................................................16
7. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES.....................................................16
7.1. CONCLUSIONES.............................................................................................16
7.2. RECOMENDACIONES.....................................................................................17
8. BIBLIOGRAFA....................................................................................................18
9. ANEXOS..............................................................................................................19

Introduccin
Incentivar a los estudiantes un deseo por aprender a sumar debe ser una meta que nosotros como
docentes nos debemos tener cada nio es diferente y con sus diferencias vienen enmarcadas las
posibles estrategias metodologas dinamias e innovadoras que se deben implementar.
Se realiz el siguiente proyecto para mejorar el proceso de enseanza y aprendizaje del algoritmo de
la suma implementando estratgicas ldicas, tecnolgicas e innovadoras en el aula de clase
siguiendo los lineamientos curriculares del rea de matemtica.
Debido a la falta de inters de los estudiantes es ms difcil el aprendizaje, por lo tanto se debe
realizar la enseanza de manera que involucre al estudiante, su entorno, su familia y su comunidad
de forma que cree conciencia en l y le muestre la importancia de la educacin, adems de hacer del
aprendizaje un rato agradable para que el estudiante pierda el miedo que suele producir las materias
que parecen ms complicadas.
La herramienta tecnolgica que se busca implementar se llama E-BLOCK MATEMATICAS que es un
innovador mtodo de aprendizaje que desarrolla el aprendizaje colaborativo que busca fortalecer las
debilidades de la enseanza y el aprendizaje de matemticas.

TITULO
Contando y sumando me divierto jugando

Planteamiento del problema

En la institucin educativa San Juan Bosco del municipio de Bosconia los estudiantes del grado
segundo de la jornada de la tarde presentan dificultad para aprender a sumar. Una de las causas
para que los nios tengan dificultad en el aprendizaje es la falta de inters del nio y su entorno por
su educacin. La familia no muestra inters por la educacin y el nio aprende esta conducta
restando importancia a su aprendizaje esto se convierte en una dificultad teniendo en cuenta que el
papel de la familia en este proceso de formacin es muy importante ya que ellos son los primeros
orientadores
Esta dificultad se puede generar tambin por los mtodos de enseanza cuando se trabaja con
matemticas de forma tradicional los estudiantes se muestran poco inters al aprender.
Viendo esta problemtica surge la necesidad de realizar este proyecto para desarrollar ms
estrategias significativas con ayuda de herramientas didcticas que permitan al estudiante superar
las dificultades que afrontan a la hora de resolver el algoritmo de la suma
Los estudiantes del grado segundo son en total 31 provienen de estratos bajos

FORMULACIN DE PREGUNTA
1. cules son las dificultades que presentan los estudiantes para aprender el algoritmo de la suma?
2. Qu herramientas tecnolgicas se pueden implementar para el desarrollo de aprendizajes
significativos de la suma en el rea de matemticas del grado segundo de primaria de la institucin
educativa san juan Bosco

ANTECEDENTES
Las dificultades en el aprendizaje de las matemticas especficamente en el algoritmo de la sumas
han sido objeto de investigacin a lo largo de los aos. Debido a que es una problemtica que afecta
a los nios en alguna etapa de su vida
Durante bastante tiempo investigadores se han dado a la tarea de estudiar estas dificultades de
aprendizaje el psiclogo Jean Piaget ha sido considerado como uno de los estudiosos ms notables
en el tema del aprendizaje de las matemticas.
Piaget expone: es un grave error suponer que un nio adquiere simplemente a travs de la
enseanza la nocin de nmeros y otros conceptos matemticos ya que en un grado muy
considerable el nio los desarrolla por s solo. Aunque el nio sepa los nombres de los nmeros an
no ha captado la nocin esencial de nmero: es decir, que el nmero de Aranda Zafra, Miriam Prez
Miguel, Irene Snchez Daz, Blanca 13 objetos integrantes en un grupo se conserva con
independencia de su disposicin (revista Cientfica American, 1953)
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Investigaciones:
Existen investigaciones referentes a la dificultad de aprender a sumar y las herramientas para
mejorar este proceso de enseanza en el algoritmo de la suma. Se mencionan algunos de ellos que
tienen relacin con el tema
Tesis doctoral: importancia de los conocimientos matemticos previos de os estudiantes para l
aprendizaje de las matemticas. Autor: Manuel alcalde esteban.
Dificultades en el aprendizaje matemtico. Autores: Aranda zafra, Miriam Prez miguel, Irene
Snchez das, blanca.
Aprender a ensear matemticas. Autores: Irma rosa labrada Velzquez, Adela guerrero reyes,
Fortino escareo Soberanes.
Una alternativa para el aprendizaje significativo de la suma y la resta en los nios de primero de
primaria. Autores: Liliana Monroy Rodrguez, madison perea mena

Justificacin

Las matemticas han sido una preocupacin permanente de los docentes porque siempre genera
temor

en los

estudiantes. Los mtodos tradicionales han marcado a todos los que participan en

este proceso. El uso repetitivo de mtodos tradicionales de enseanza no ha producido buenos


resultados en el rea de las matemticas, en particular en operaciones de suma A pesar del auge de
los medios tecnolgicos y diversas aplicaciones multimedia para el trabajo en las diferentes reas,
en la institucin es muy escaso el aprovechamiento de ellas dado el poco conocimiento que la
mayora de docentes tiene sobre la variedad de herramientas y aplicaciones tecnolgicas, adems
del temor en ciertos casos al cambio de metodologa por parte del docente, al uso y manipulacin de
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recursos que mejoraran el proceso de enseanza aprendizaje. Al utilizar esta herramienta se


pretende que el docente sea un motivador del uso de herramientas multimedia dndole mayor
protagonismo al estudiante buscando que su actividad de aprendizaje sea novedosa y atractiva al
estar en continuo contacto con las herramientas TIC del medio.
Las matemticas se encuentran en todas las actividades humanas y desde ah

tenemos que

aprovechar para ir implementando en los estudiantes el inters por ellas.


Las dificultades para aprender a sumar

han

objeto de muchas investigaciones generando

soluciones aplicables en el aula.


Quienes nos encontramos en las aulas, o hemos estado en ellas, sabemos de las dificultades que se
viven todos los das para lograr que los alumnos alcancen los objetivos de aprendizaje propuestos,
por ello, estamos convencidos de que necesitamos de contar con elementos metodolgicos y
prcticos, que nos lleven a procesos de autoformacin, de anlisis y discusin, de reflexin y cambio
con vistas a lograr una educacin bsica de calidad y a la altura de los requerimientos actuales que
la sociedad ha depositado en las instituciones educativas
Con esta propuesta se busca identificar el porqu de la dificultad de los estudiantes para aprender el
algoritmo de la suma y buscar las herramientas tecnolgicas ldicas, creativas e innovadoras que les
permitan supera esta dificultad.

OBJETIVO GENERAL

Disear estrategias pedaggicas con ayuda de las herramientas tecnolgicas que permitan el
aprendizaje del algoritmo de la sumas en el grado segundo.

OBJETIVO ESPECFICOS

Detectar las dificultades que presentan los estudiantes en el algoritmo de la suma.

Implementar herramientas tecnolgicas didcticas como E-BLOCKS que ayudaran a


los estudiantes a superar las dificultades en el algoritmo de la suma.

Evaluar y socializar el desarrollo del presente proyecto de aula como estrategia


metodolgica en el aprendizaje del algoritmo de la suma

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Marco terico
Importancia de las matemticas

En estos tiempos de avances e innovaciones tecnolgicas la influencia de las matemticas es


fundamental ya que sofisticados ordenadores que involucran entre sus componentes la unidad lgica
y aritmtica, sirven de soporte a los diferentes campos de las ingenieras, en la astronoma, en
adelantos de las medicina, telecomunicaciones, transporte, manejo de datos estadsticos, financieros
y en general en todas las ciencias al brindar de forma rpida y eficaz complejos clculos, proceso de
datos e informaciones requeridas para el desarrollo de las diferentes disciplinas, contrario al
pensamiento comn de la gente al asociar las matemticas nicamente con las 4 operaciones
bsicas.
Ms all de la importancia descrita, las matemticas como ciencia exacta y rigurosa recurre en
muchos casos al sentido comn, al sentido lgico pero tambin a algo muy importante como la
abstraccin, imaginacin y al reto, aspectos que manejados adecuadamente puede potenciar en
nios y jvenes el desarrollo intelectual, el cultivo de la inteligencia, el deseo de investigar, descubrir
y dar pasos hacia aprendizajes significativos y a la construccin de su propio conocimiento.
Importancia de usar la tecnologa en el aula
El Sentido de Usar la Tecnologa en el Aula. La utilizacin de recursos multimedia en el mbito
educativo aumenta las posibilidades de mejora en los procesos de enseanza aprendizaje puesto
que permite crear nuevos ambientes que traen al estudiante y dinamizan el proceso educativo.
De otra forma, Un programa multimedia interactivo puede convertirse en una poderosa herramienta
pedaggica y didctica que aproveche la capacidad multisensorial.
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La combinacin de textos, grficos, sonido, fotografas, animaciones y videos permite transmitir el


conocimiento de manera mucho ms natural, vvida y dinmica, lo cual resulta crucial para el
aprendizaje.
Este tipo de recursos puede incitar a la transformacin de los estudiantes, de recipientes pasivos de
informacin a participantes ms activos de su proceso de aprendizaje. (Ministerio de Educacin
Nacional, 2004, p.1) Lo novedoso de estas estrategias y herramientas es que van ms all de lo
tradicional, pues con actividades ldicas, interactivas, coloridas y dinmicas se aumenta el grado de
aceptacin y el gusto para desarrollar las actividades propuestas
IMPORTANCIA Y FUNCIN DE LAS TIC EN LA EDUCACIN.

La enseanza de las matemticas se ve favorecida con la utilizacin de diversos recursos


multimedia brindando alternativas para abordar las diversas temticas del rea.
Durante las ltimas dcadas, la irrupcin de las nuevas tecnologas de educacin y la comunicacin
en la sociedad ha modificado ampliamente los cimientos sobre los cuales se basa la metodologa de
los docentes.
En este sentido, la adopcin de medida para el impulso de la sociedad del conocimiento y, en
particular, la puesta por la introduccin de las TIC en el mbito educativo, constituye una importante
contribucin de carcter social que debe aprovecharse para la mejora de los procesos de enseanza
y aprendizaje en general.
Los medios tecnolgicos son hoy en da herramientas esenciales y habituales en el proceso
educativo, en general, y en la materia de matemticas de manera especfica. Los ordenadores
actualmente son una herramienta presente no slo en los centros escolares, sino en la mayora de
los hogares, que proporcionan, con un uso adecuado un amplio campo de recursos para que los
alumnos refuercen y practiquen las enseanzas aprendidas en el contexto escolar.
Estos deben aprovecharse para el desarrollo de los procesos de aprendizaje y para facilitar la
comprensin de los conceptos, dando menos peso a los algoritmos rutinarios y poniendo nfasis en
los significados, los razonamientos y en la comunicacin de los procesos seguidos. (Nez R, A,
2009, p.1) Este mismo autor destaca el papel que debe asumir el docente para lograr un ptimo
aprovechamiento de los recursos tecnolgicos como una herramienta de ensear de una manera

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atractiva acorde a los gustos del estudiante actual y a la vez involucrando a las familias en el proceso
de enseanza y el buen uso de los recursos digitales.
Las matemticas, una de las asignaturas, en muchos casos, ms complejas para los estudiantes,
encuentran en el mbito TIC un entorno muy favorable para el aprendizaje ya que su representacin
a travs de medios interactivos y multimedia proporciona un modo de aplicar los conocimientos de
una forma ms amena y motivadora de lo que puede resultar por los medios tradicionales.
Programas tutoriales, serie de ejercicios y problemas o prcticas interactivas ayudan a fomentar en
los estudiantes hbitos propios de la actividad matemtica y as mismo, al poder comprobar de forma
inmediata los resultados obtenidos, les obliga reflexionar sobre las propias estrategias utilizadas en
las actividades y a reconocer claramente los errores cometidos. (p.2) Estas acciones de enseanza
posibilitan al estudiante el manejo de sus tiempos y ritmos de aprendizaje en diferentes entornos y
poder interactuar cuantas veces considere necesario hasta lograr los objetivos propuestos.

Marco contextual
Figura del municipio de Bosconia

El municipio de Bosconia est localizado en la parte noroccidental del departamento de Cesar,


limitando al norte con el municipio de El Copey, al oriente con jurisdiccin de la ciudad de Valledupar,
al sur con el municipio de El Paso y al occidente con el departamento separado de este por el ro
Ariguan. El rea total del municipio es de 609 km. La cabecera municipal est localizada en el
centro del municipio. Su poblacin es de 38.634 habitantes
En el campo educativo cuenta con tres instituciones de carcter oficial entre ellas se encuentra la
institucin educativa san juan Bosco donde se llevara a cabo este proyecto
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FIGURA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA SAN JUAN BOSCO

La institucin educativa san juan Bosco se encuentra ubicada en el municipio de Bosconia cerca al
cementerio cuenta con 1500 estudiantes aproximadamente En la Institucin se cuenta con dos salas
para la orientacin de tecnologa e informtica con equipos en los cuales es posible implementar
herramientas TIC para el desarrollo del proyecto, aunque hasta el momento no se tienen indicios
sobre el uso de aplicaciones que busquen mejorar el desempeo acadmico de los estudiantes.
La Institucin ofrece los niveles de preescolar, bsica (primaria y secundaria) y media acadmica,
orientada a la formacin integral de nios, nias, seoritas, jvenes y adultos, actualmente est
vinculado el Sena, en la bsica media, con una articulacin en tcnico en sistemas, con el propsito
de desarrollar en los estudiantes las competencias laborales.
La Institucin cuenta con una adecuada planta fsica: sala de sistemas, aula de sistemas y video,
laboratorios de idiomas y de ciencias naturales, cafetera, biblioteca y aula mltiple.
La planta de personal docente en un alto porcentaje es licenciado con especializaciones en las
diferentes reas del conocimiento, condiciones que generan un ambiente propicio para el desarrollo
del quehacer pedaggico y apoyan el mejoramiento continuo en la calidad de la educacin.

Diseo metodolgico
El estudio acerca del diseo de actividades para potenciar el desarrollo del pensamiento matemtico
y especfico el aprendizaje del algoritmo de la suma es atreves de las herramientas tecnolgicas y
ldica en los nios de segundo, grado de la Institucin educativa san juan Bosco se apoya en los
fundamentos de la investigacin cualitativa, se utilizar como instrumentos las tic puesto que el
inters de dicho trabajo, se orienta a generar espacios para ejercitar los procesos del algoritmo de la
suma con el objetivo de lograr un aprendizaje significativo, de tal forma que se generen
conocimientos, compromisos de mejoramiento y rendimiento acadmico de los estudiantes
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Para el desarrollo de las diferentes actividades se hace necesario que el docente maneje algunos
conceptos matemticos previos, que le permitan guiar y orientar a los estudiantes en la resolucin de
cada una de ellas.
El docente Realizara una reunin con padres de familia y estudiantes para analizar la problemtica
que presentan los alumnos de los grados 2.
Encuestas realizadas a padres de familia y estudiantes para identificar las dificultades.
El Docente har una clara explicacin y orientacin a los estudiantes sobre el uso de las
herramientas tecnolgicas s e innovadoras y las tareas a realizar en cada actividad asegurndose
de que sea comprendido el sentido de la actividad para su ptimo desarrollo.
Los recursos que se van a utilizar en estas actividades son principalmente los Recursos educativos
que vienen instalados en los equipos donados por computadores para educar a las escuelas,
tambin se trabajaran con nociones bsicas que les permiten a los estudiantes ir aumentando sus
habilidades matemticas y as solucionar las dificultades con el algoritmo de la suma.

Poblacin:
Los que intervienen en l desarrollo de este proyecto es una poblacin de 30 estudiantes del grado
segundo de primaria quienes tienen edades que oscilan entre 9 y 13 aos.
Es con este grupo de estudiantes que se centrar la aplicacin y desarrollo de herramientas
tecnolgicas que conlleven a una mejor asimilacin de los contenidos del algoritmo de la suma
imprimiendo una dinmica de aprendizaje novedosa y diferente.

Diagnstico
De acuerdo con los resultados de las diferentes actividades realizadas a los estudiantes de la
Institucin Educativa san juan Bosco se puede identificar como posibles causantes de las dificultades
presentadas en el manejo del algoritmo de la suma a la falta de atencin

e inters de los

estudiantes.
Al poco tiempo extra clase dedicado a actividades de repaso y afianzamiento de conceptos as
como tambin a la falta de actualizacin y capacitacin docente y al uso de la tradicional
metodologa de la clase magistral en la cual se utilizan como recursos nicamente el tablero, libros
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de textos, muy poco el computador y herramientas tecnolgicas para mejorar el proceso de


enseanza aprendizaje
TITULO
Contando y sumando me divierto jugando
DESCRIPCIN DEL PROYECTO
Ante la poca efectividad de las estrategias metodolgicas utilizadas hasta el momento y
aprovechando el clima de confianza y acercamiento entre docentes y estudiantes, adems de la
familiaridad y gustos de los ltimos hacia los recursos tecnolgicos, mediados por la disposicin de
enfrentar nuevos retos educativos que sean significativos y de fcil asimilacin, por lo anterior es
pertinente la creacin de entornos distintos de aprendizaje en el contexto.
Se hace necesario utilizar herramientas tecnolgicas como E-BLOCK que les brindan a los
estudiantes un ambiente de diversin e innovacin garantizando un clima de aprendizaje dinmico y
creativo
Estrategias y actividades
ESTRATEGIAS Y ACTIVIDAD
Con el fin de alcanzar los objetivos propuestos en este proyecto se realizaron unas actividades en el
programa interactivo E-BLOCKS encaminadas al aprendizaje del algoritmo de la suma en el grado
segundo.
Estas actividades fueron planeadas de la siguiente manera:

Socializacin del proyecto con los estudiantes


Visita a la sala de tecnologa con los estudiantes realizando una breve presentacin del

programa
Familiarizacin con el programa
Implementacin actividades en el programa E-BOOKS
Evaluacin del aprendizaje

Cronograma
Actividades
Socializacin del proyecto
Familiarizacin
con

fecha
Semana del 3 al 7 octubre
el Semana del 3 al 7octubre

programa
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Implementacin de actividades

Semana del 17 de octubre al

Evaluacin de aprendizaje

11 noviembre
constante

PERSONAS RESPONSABLES
Las personas encargadas de llevar a cabo este proyecto es la docente del grado segundo jornada
de la tarde Claudia Abello

PERSONAS RECEPTORAS
Las personas con las que se implementara este proyecto son los estudiantes del grado segundo
jornada de la tarde de la institucin educativa san juan Bosco.
RECURSOS
Los recursos que se utilizaran en el desarrollo del proyecto son:
Humanos: estudiante y docentes
Tcnicos: computadores, tabletas, tablero digital,
Didcticos: animaciones. Videos, aplicaciones, imgenes
Herramientas tecnolgicas E-block

Evaluacin y seguimientos
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De acuerdo a los objetivos planteados se evidencia un avance significativo en el aprendizaje de la


suma

mediante la implementacin del programa e-blocks el juego a sido importante porque le

permite el desarrollo del pensamiento lgico y su creatividad.


La evaluacin debe ser constante para ver los avances que tienen los estudiantes y buscar nuevas
estrategias que facilite nuevos aprendizajes significativos

Conclusiones y recomendaciones

Conclusiones

Al finalizar el proyecto se concluye que

El uso de las TIC junto al programa E-BLOCKS ha permitido el desarrollo de habilidades en la


realizacin de sumas.
El aprendizaje se ha vuelto ms creativo e innovador generando un ambiente dinmico en el aula de
clases.
Gracias a las herramientas tecnolgicas se logr trabajo colaborativo despertando inters en el
aprendizaje.

Recomendaciones:
Es necesario seguir implementando las tic en nuestro proceso de enseanza generando ambientes
de motivacin e innovacin en los estudiantes los resultados sern a largo plazo pero satisfactorios.
Se espera que los estudiantes se involucren activamente

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Bibliografa

https://edudistancia2001.wikispaces.com/file/view/1.39.+LDICA+UNA+ALTERNATIVA+PARA+
EL+APRENDIZAJE+SIGNIFICATIVO+DE+LA+SUMA+Y+LA+RESTA+EN+LOS+NIOS
http://eva.sepyc.gob.mx:8383/greenstone3/sites/localsite/collect/preesco2/index/assoc/HASH0
18c/784e4338.dir/0002010004.pdf
Abreu, I; Paiva, A. (2005) Mesas Educacionales: una solucin innovadora para la
alfabetizacin digital. [En lnea]. (Citado 16 Abril 2008).

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Anexos
Las actividades que encontraremos en E-blocks son
Las ruinas El mercado La caverna secreta El bote egipcio El globo

Imgenes de las diferentes actividades que encontraremos en E-blocks

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