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INTRODUO

A alquimia um ramo da magia e uma antiga cincia voltada para o estudo dos
quatro elementos bsicos, bem como o estudo da transmutao de substncias. , portanto,
intimamente ligado com a fabricao de poes, qumica e transformao.
A alquimia tambm diz respeito filosofia. Literatura alqumica dominada pela
especulao mstica e metafsica. A cincia remonta a antiguidade, embora houvesse bruxos
estudando-a e praticando-a ativamente no sculo XX.
A matria em questo combina elementos da Qumica, Antropologia, Astrologia,
Filosofia, Metalurgia e Matemtica, existindo trs objetivos principais na sua prtica.
reconhecida que, apesar de no ter carter cientfico, a Alquimia foi uma fase
importante na qual se desenvolveram muitos dos procedimentos e conhecimentos que mais
tarde foram utilizados pela Qumica.
A Alquimia praticada na Mesopotmia, Egito Antigo, Mundo Islmico, Amrica
Latina Pr-Histrica, Egito, Coreia, China, Grcia Clssica, Kiev, Europa e entre os
Aborgenes. A menos conhecida no ramo da Alquimia a Espagria.
HISTRIA
Alguns opinam que a palavra "alquimia" vem da expresso rabe al-Khen (ou de
raiz coreana, alkimya), que significa "A Qumica". Outros acham que est relacionada com
o vocbulo grego chymba, que se relaciona com a fundio de mercrio.
Pode-se dividir a histria da alquimia em dois movimentos independentes: a
Alquimia Chinesa e a Alquimia Ocidental. Esta ltima desenvolveu-se ao longo do tempo
no Egito (em especial Alexandria), Mesopotamia, Grcia, Roma, ndia, Mundo Islmico e
Europa.
O principal objetivo da Alquimia Chinesa era fabricar o Elixir da Vida, que,
segundo eles, estava relacionado com a fabricao do ouro, no havendo a Pedra Filosofal e
o homunculus, j que se trata de conceitos puramente ocidentais.
O trabalho alqumico relacionado com os metais era, na verdade, apenas uma
conveniente metfora para o reputado trabalho espiritual.

A ideia da transformao de metais em ouro, acredita-se estar diretamente ligada a


uma metfora de mudana de conscincia. A pedra seria a mente "ignorante" que
transformada em "ouro", ou seja, sabedoria. Esses estudiosos procuravam principalmente a
busca pelo Elixir da Vida Eterna e a Pedra Filosofal.
Os Trs Objetivos Principais da Alquimia
Um dos trs objetivos da Alquimia seria a Transmutao dos Metais inferiores ao
ouro. uma prtica gananciosa a qual pode ser atingida atravs de estudos alqumicos.
Aqui a qumica e a arte das poes essencial.
O outro seria a obteno do Elixir da Vida, bastante relacionado com a famosa
Pedra Filosofal, um remdio que curaria todas as doenas e at mesmo a morte, dando vida
longa queles que o ingerissem. O ltimo alqumico que ficou famoso por obter uma Pedra
Filosofal, assim como consequentemente o Elixir da Vida e viver por bastante tempo,
Nicolau Flamel.
O terceiro objetivo seria criar vida humana artificial, chamado Homunculus. Na
busca pelo ser perfeito, alqumicos de todos os cantos do mundo tambm buscam por criar
a vida humana artificial, ou atingir a perfeio atravs de tal prtica.
A alquimia em si uma arte ambiciosa, ligada profundamente com a cincia e a
sede por saber. De todos os trs objetivos apresentados, os dois primeiros Transmutao
de Metais e Elixir da Vida Podem ser alcanados com um nico 'objeto', o qual
dificilmente ser feito com facilidade: A Pedra Filosofal.
A Pedra Filosofal

O mais ambicioso dos projetos alqumicos conhecidos, se tratando de uma pedra de


colorao avermelhada que, se manuseada por um trouxa, poderia passar por algo similar a
um rubi. A sua histria comea quando alquimistas tentavam produzir em laboratrios a
pedra filosofal, ou tambm chamada de Medicina universal, com uma matria-prima
mais grosseira. Essa pedra deveria ser capaz de atingir dois objetivos em um: Obter a
transmutao dos metais e o Elixir da Vida, tambm conhecido como o Elixir da
Imortalidade. O projeto assim denominado como A Grande Obra, seria a resposta para o
obstculo que era a vida passageira, assim como para a ganncia daqueles que buscavam
por ouro.
Por se tratar de uma pedra capaz de produzir o elixir da vida eterna, o qual se era
dito capaz de curar todas as doenas, muitos tomam por base que os alquimistas eram
cientistas preocupados com a sade e o avano da medicina.
Embora a Pedra Filosofal j tenha sido desenvolvida por alguns alqumicos, o
segredo sobre como desenvolv-la ainda algo guardado por seus criadores. Mas, no
entanto, h aqueles que digam que um livro denominado de Mutus Liber ou Livro
Mudo, onde suas pginas detm apenas gravuras alegricas jamais decifradas, se trata de
um livro de receitas alqumicas, nas quais dentre elas podemos achar a receita para se
criar a famosa Pedra Filosofal.
A Busca por Homunculus

Tido por muitos como algo impossvel ou at mesmo profano, esse objetivo da
alquimia uma de suas ideias mais interessantes. Se baseando na criao da vida humana a
partir de materiais inanimados, h tambm quem diga que foi desse estudo obscuro da
alquimia, que seres estranhos e humanoides surgiram.
O homnculo foi provavelmente utilizado primeiramente por Paracelsus, em uma
tentativa de designar uma criatura que tinha por volta de 12 polegadas de altura.
Segundo o alquimista, essa criatura poderia ser criada atravs da utilizao do
smen humano colocado em uma retorta hermeticamente fechada, sendo aquecida com
esterco de cavalo por 40 dias. De acordo com Paracelsus, isso faria formar o embrio que
em 40 dias j teria se desenvolvido na criatura citada.
No entanto, outros alquimistas tambm j citaram projetos parecidos para criao de
seres similares. Alguns at mesmo utilizavam-se de tcnicas mais bizarras como fecundar
ovos de galinhas com smen humano, tapando assim o orifcio com sangue proveniente de
menstruao. Nada nunca foi muito certo sobre esse terceiro objetivo da alquimia, o que
leva todos a perguntarem-se se algum dia ele j foi realmente alcanado como com a pedra
filosofal.
O Exilir da Vida

O Elixir da Vida uma poo produzida usando a Pedra Filosofal, que estende a
vida do bebedor. O Elixir no faz o bebedor verdadeiramente imortal, mas s prolonga a
vida til. Tambm desconhecido se a pedra pra, inverte ou retarda o envelhecimento, e se
h ou no um limite para a quantidade de Elixir a pedra pode produzir em um perodo de
tempo, e se ou no existem quaisquer inconvenientes de ser reencarnado no presente
caminho.
O Elixir concede ao bebedor uma vida estendida de forma indefinida, enquanto ele
continuar a beb-la regularmente. No entanto, a frequncia com que ele precisa ser
consumido (juntamente com todo o seu processo de criao) desconhecido.
A poo tambm tem a capacidade de reencarnar, de alguma forma, uma alma sem
corpo ainda presa a terra, principalmente devido s poderosas propriedades com base na
vida mgica.
Qualquer pessoa que viva a partir do Elixir vai morrer se no puder mais obt-lo.
Interpretao dos Textos Alqumicos

Em alguns casos a exposio feita apenas, ou predominantemente, por gravuras


alegricas. Escrito dessa maneira, at um livro de culinria seria impenetrvel em seu
contedo. As finalidades deste obscurecimento proteger-se de perseguies e no deixar
os processos carem em via pblica.
Qualificaes habituais dos autores so o ser "caridoso", quando o autor expe os
seus temas corretamente, e o "invejoso", quando o autor engana o leitor. Normalmente os
autores costumam ser caridosos num trecho e invejosos em outro.
As dificuldades dos textos alqumicos se devem a alguns fatores, sendo:

Os autores se referirem s substncias e processos por nomes prprios Alquimia;

Haver vrios processos (vias) de operao que no so explicitados;

A maioria das substncias serem referidas com perfrases elaboradas;

A existncia de muitas referncias mitolgicas e cultas;

O uso de palavras que, lidas em voz alta, produzem outra;

O no apresentar de partes de processos, referindo o leitor a outro autor;

O no apresentar das operaes por ordem;

Enganar propositalmente o leitor.

Processo Alqumico
O processo alqumico trata-se da manipulao dos metais e da fabricao da Pedra

Filosofal. As matrias-primas do processo alqumico so, entre outras, o orvalho, o sal, o


mercrio e o enxofre. De um modo geral, o processo alqumico descrito de forma velada,
usando-se uma complicada simbologia que inclui smbolos astrolgicos, animais e figuras
enigmticas.
O orvalho utilizado para umedecer ou banhar a matria-prima. O sal o
dissolvente universal. Os outros dois elementos, mercrio e enxofre so as principais
matrias-primas da alquimia.
O enxofre o princpio fixo, ativo, masculino, que representa as propriedades de
combusto e corroso dos metais. O mercrio o princpio voltil, passivo, feminino,
inerte. Ambos, combinados, formam o que os alquimistas descrevem como o "coito do Rei
e da Rainha".
O sal, tambm conhecido por arsnico, o meio de ligao entre o mercrio e o
enxofre, muitas vezes associado energia vital, que une corpo e alma.
Tambm muito frequente o uso de smbolos da astrologia na linguagem alqumica.
Associam-se os planetas da astrologia com os elementos da seguinte forma:

O Sol com o ouro

A Lua com a prata

Mercrio com mercrio

Vnus com o cobre

Marte com o ferro

Jpiter com estanho

Saturno com chumbo

Os alquimistas acreditavam ser possvel a transmutao: transformar uma forma ou


matria em outra alterando as propores dos elementos atravs dos processos de
destilao, combusto, aquecimento e evaporao.
Eles tambm associavam animais com os elementos, como por exemplo, o unicrnio ou
o veado, que so usados para representar o elemento terra; O peixe para representar a gua,
pssaros para o ar, e a salamandra o fogo.
Tambm havia smbolos para outras substncias, por exemplo, o sal normalmente
representado por um leo verde. O corvo simboliza a fase de putrefao do processo

alqumico, que assume uma cor negra. Enquanto que um tonel de vinho representa a
fermentao, fase muito frequentemente citada pelos alquimistas no processo alqumico.
Os Estgios da Matria
Nigredo: ou Operao Negra, o estgio em que a matria dissolvida e putrefata
(associada ao calor e ao fogo);
Albedo: ou Operao Branca, o estgio em que a substncia purificada (associada
abluo com Aquae Vitae, luz da lua, feminina e prata);
Citrinitas: ou Operao Amarela, o estgio em que se opera a transmutao dos metais,
da prata em ouro, ou da luz da lua, passiva, em luz solar, ativa.
Rubedo: ou Operao Vermelha, o estgio final, em que se produz a Pedra Filosofal.
Os processos apresentam perigo real de exploso, queimaduras, envenenamento e
toxicidade por metais. Os perigos psicolgicos so tambm reais, em consequncia de
trabalho excessivo, concentrao prolongada, frustrao repetida, falta de repouso, por
vezes isolamento, estmulos imaginao e etc.
Criao de Objetos Mgicos a partir da Alquimia
Os Alquimistas acreditavam que tudo no universo possua uma alma, por isso qualquer
objeto era capaz de ter uma funo, ter uma meta. Para dar a um objeto inanimado vida
seria necessrio, primeiramente, faz-lo acreditar na essncia que ele deveria ter. Dar-lhe
uma alma, um sentido de vida e uma funo especfica. Muitos objetos so criados a partir
dessa ideologia, no sendo, contudo, considerados humanos.

O Berrador: um telegrama encantado, geralmente enviado de um bruxo para o


outro a fim de transmitir os recados com toda a sua essncia, desde as palavras at a
entonao de voz escolhida por quem a envia.

Para seu preparo, deve-se pegar um pergaminho e mergulha-lo em uma soluo que tem
por base as cordas vocais de Tordos (pssaro). Aps 5 minutos na infuso o pergaminho
deve ser seco, mas importante que no se use nenhum tipo de objeto para isso. O bruxo
pode usar magia desde que no remova a soluo com nada alm de vento.
O bruxo, ento, aponta a varinha para as prprias cordas vocais, onde deve lanar o
feitio Gravis a funo desse feitio preparar a voz, nico som que ser absorvido
pelo Berrador, mesmo que o ambiente possua outras centenas de rudos distintos . Feito
isso ele deve lanar o feitio Memoriae Mandare no pergaminho. Exatamente o tom de
voz utilizado pelo Bruxo ser repetido pelo Berrador quando este for aberto, gritos ou
sussurros, lamentos ou risos.

O Xadrez Bruxo: um jogo extremamente comum entre Bruxos de todas as idades,


apreciado e ensinado de gerao em gerao; muito parecido com um Xadrez
normal, do que os trouxas fazem uso, a diferena est no fato das peas se moverem
sozinhas e autodestrurem sempre que avanam sobre as outras pelas casas do
tabuleiro. A voz do Bruxo jogador funciona como uma ordem suprema para essas
peas, elas funcionam muito bem com seu dono de origem, muitas vezes decidem
obedecer mais ou menos a aqueles que no so seus donos, e quando passadas de
gerao em gerao guardam na memria o estilo de jogo de cada um que as
possuiu. O sopro de vida nunca some das pequenas peas.
Para dar vida s peas os Alquimistas deixam-nas infusas em uma substncia que

tenha a essncia fsica daquilo que elas devem assumir (finalidade/alma/funo). Cada pea
recebe uma memria diferente, desde os pequenos soldados (Pees), at o Rei e a Rainha
que tem que primeiramente se proteger. A memria dada a essas peas feita atravs de sua
infuso em vrias poes diferentes, essas poes tm por finalidade dar a eles a ideia do
que so. O rei e a rainha so infundidos em uma essncia que tem como base o ouro (a
coroa), os bispos em uma essncia a base de prata, essa essncia mostra-lhes sua posio
abaixo apenas das peas principais. As torres e os cavalos recebem a infuso de bronze, os
pees recebem a infuso em estanho.
As peas devem ficar mergulhadas por, pelo menos, trs dias em suas infuses para
que possam adquirir toda a essncia necessria para que funcionem durante uma vida
inteira, mas bastam trinta e cinco minutos para que elas absorvam o suficiente para que o

processo possa ter continuidade, entretanto essas peas vo ter uma vida til de alguns
meses apenas. Ao final desse processo utilizado o feitio Anima Motricem, as palavras
vm do Latim e tem como significado A alma em movimento. O Bruxo deve se
concentrar exatamente na alma que as peas devem ter, seu comportamento, sua funo e
finalidade para s ento lanar o feitio em uma pea de cada vez. Assim elas recebem o
movimento e a alma da essncia a qual foram infundidas anteriormente.

O Vira-Tempo: Trata-se de um objeto parecido com uma ampulheta, utilizado


viagens no tempo. Mais especificamente ele serve apenas para retroceder. Deve ser
sempre usado sob regras rgidas impostas pela Ministrio da Magia, entre elas est a
que diz que o passado no pode ser mudado e a pessoa que voltar ao passado no
poder deixar que os outros percebam que ela est em dois lugares ao mesmo tempo
ou que o seu "eu passado" descubra o seu "eu do futuro", j que se estes se vissem,
todo o tempo poderia ser drasticamente modificado.
A posse de um Vira-Tempo no privilgio de um bruxo de sangue puro e nem de

poder, deve-se apenas provar que suas intenes so muito boas e vlidas para utiliza-los. O
Ministrio da Magia no mede esforos para ter certeza que o objeto no cair em mos
erradas.
O uso do artefato muito simples, para cada giro no vira-tempo a pessoa volta uma
hora no tempo. A viagem, porm, limitada.
O tempo mximo para se voltar no tempo sem prejuzo ao viajante ou ao tempo
em torno de 5 horas.
Todas as tentativas de voltar no tempo por mais do que algumas horas terminou em
catstrofe para o bruxo ou a bruxa envolvida. Eles nunca sobreviviam. Os experimentos
foram abandonados desde 1899 quando Eloise Mintumble ficou presa por um perodo de 5
dias em 1402. Seu corpo envelheceu 5 sculos quando ela retornou e o dano foi irreparvel.
Ela acabou morrendo em St. Mungos um pouco tempo depois de ter voltado. Alm disso, o
que ela fez nesses 5 dias causou tanto distrbio em seus antepassados que nada menos que
25 dos seus descendentes simplesmente desapareceram. Literalmente deixaram de nascer.
Por conta dos perigos que envolvem o uso do Vira-Tempo existem alguns detalhes
em sua confeco que so mantidas no mais absoluto sigilo pelo Departamento de
Mistrios do Ministrio da Magia. Sabe-se, no entanto, que o Objeto recebe um banho

demorado em uma infuso baseada no sangue de um Verme Temporal, neste estgio que
ele ganha as caractersticas que lhe permitem voltar no tempo.
A magia de seu retrocesso est na forma como as palavras so gravadas nele.
"Eu marco as horas, todas elas. Nem tenho que correr mais que o sol. Meu valor
est avaliado por aquilo que voc fizer". A gravao tem de ser feita letra por letra,
enquanto utiliza-se o feitio Anima Tempore.
necessria muita prtica e um rduo treinamento para ser capaz de lana-lo com a
preciso que a execuo do Vira-Tempo exige. Alm disso, o Bruxo precisa estar com a sua
mente completamente vazia e aberta, concentrado apenas no tempo, no universo, em tudo
que o cerca sem focar em nada. Por isso a tarefa feita com uso de chs que tornam
possvel a limpeza total da mente do bruxo.
Nomes Famosos
Nicolau Flamel, um conhecido alquimista, famoso por ter produzido a Pedra Filosofal.
Flamel conhecido por seu considervel talento no campo da Alquimia e por seu amor pela
pera. Diz-se que ele aproveita sua velhice vivendo uma vida quieta em Devon. Especulase que ele tenha usado o Elixir para aumentar sua longevidade, mas no se sabe se ele usou
os poderes da Pedra para ficar rico, considerando o poder da Pedra Filosofal de tornar
qualquer metal em ouro.
Em sua juventude, Nicolau entrou para a Academia de Magia Beauxbatons na Frana, e foi
na Beauxbatons que ele conheceu Perenelle, sua esposa. Sabe-se que ele apoiou
financeiramente o castelo e os terrenos, e uma fonte nos terrenos foi nomeada em
homenagem ao casal.
Argo Pyrites, o autor do livro de estudos "Alquimia, Arte Antiga e Cincia".
Se levarmos em conta o fato de Argo ser um alquimista, h uma curiosidade um tanto
irnica quanto interessante sobre ele: Seu prprio nome.
O nome Argo deriva da palavra grega argos, que significa "rpido". Na mitologia grega,
Argo era o navio em que Jason e seus companheiros, os Argonautas, usaram em sua viagem
para encontrar o Velo de Ouro. E "Pyrite" um mineral amarelo brilhante, que tambm

chamado de ouro do tolo, devido sua semelhana com o metal precioso.


Paracelsus, cujo nome completo Phillipus Aureolus Theophrastus Bombastus von
Hohenheim, foi um alquimista secreto sobre o qual muito pouco se sabe. Ele tambm
contribuiu para o campo da medicina, tendo sido um mdico notvel.
As teorias corajosas de Paracelsus desafiaram o pensamento medieval. Paracelsus foi
creditado com a descoberta de Parseltongue.
Sua imagem comumente encontrada nos cartes de Sapos de Chocolate.