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QU SABEMOS?

Objetivos
I. Reforzar y evaluar el aprendizaje de un tema del curso.

TIEMPO:
Duracin: 30 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:


Ilimitado
Dividido en subgrupos de
participantes.

LUGAR:
Aula Normal

2 a

MATERIAL:
Sencillo
1. Elaborar el tablero que se muestra
en el desarrollo.
2. Seleccionar un tema problema o
situacin sobre el que girar el juego.
Luego elaborar unas cuarenta
preguntas sobre el tema para ser
contestadas individualmente y veinte
para ser contestadas en grupo.
Escribir cada pregunta en una
3
tarjeta. Atrs de las tarjetas con
preguntas individuales se debe
dibujar un signo de interrogacin, y
atrs de las colectivas se escribe:
Dgalo en pocas palabras.
3. Un dado grande para el grupo.

Un saln amplio bien iluminado


acondicionado
para
que
los
participantes puedan llevar acabo un
juego de maratn en subgrupos.

DESARROLLO
SIN FORMATO
I. Elaborar el siguiente tablero:

EN POCAS PALABRAS

EN POCAS PALABRAS

Pierde 1
tiro

retroceda
3

retroceda
3

Avance 2

pierde 1
tiro

SALIDA

EN POCAS PALABRAS

META

II. Seleccionar un tema problema o situacin sobre el que girar el juego. Luego
elaborar unas cuarenta preguntas sobre el tema para ser contestadas
individualmente y veinte para ser contestadas en grupo. Escribir cada
pregunta en una tarjeta. Atrs de las tarjetas con preguntas individuales se
debe dibujar un signo de interrogacin, y atrs de las colectivas se escribe:
Dgalo en pocas palabras.
III. El instructor forma subgrupos de dos o tres personas.
IV. Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cul se colocan
los dos grupos de tarjetas de preguntas.
V. Se sortea quin iniciar el juego: cada subgrupo tirar el dado y quien tenga
ms puntos comienza y se sigue hacia la izquierda.
VI. Cada subgrupo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique,
como podra ser una llave, un botn, una moneda u otro objeto.

VII. Al subgrupo que inicia tira el dado, y si por ejemplo le sale la cantidad de
cinco avanza cinco casillas y si esta casilla es de signo de interrogacin,
sacar la primera tarjeta de se grupo y leer en voz alta la tarjeta y la
responder en voz alta ante el resto de jugadores.
VIII. Si un jugador cae en la casilla de en pocas palabras deber tomar una
tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide a un miembro de otro
subgrupo que en pocas palabras de la respuesta en voz alta. La respuesta
debe contestarse de inmediato. En el caso de que no conteste o lo haga
incorrectamente, retroceder hasta la salida.
IX. Un jugador puede caer en una casilla que diga que pierde un tiro o en una
casilla que diga que retrocede tres casillas o en una casilla que diga que
avance. El jugador debe acatar esa orden y si al retroceder o avanzar le toca
una casilla de signo de interrogacin debe leer y contestar la pregunta
correspondiente.
X. El juego se termina cuando todos los jugadores lleguen a la casilla de meta.
XI. El instructor gua un proceso para que el grupo analice el proceso del
ejercicio y cmo se puede aplicar lo aprendido en su vida.

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