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UNIVERSIDAD MUNDO MAYA

PROTOCOLO DE INVESTIGACIN

DISEO Y PROGRAMACIN DE UN SOFTWARE DE


APLICACIN QUE GENERE UN TEST VOCACIONAL
PARA LOS ASPIRANTES A NUEVO INGRESO DE LA
UNIVERSIDAD MUNDO MAYA CAMPUS OAXACA

Presenta:

NIEL KEVIN HERNNDEZ RODRGUEZ

Oaxaca de Jurez, Oaxaca, Noviembre 2014

Desarrollo de Software

DISEO Y PROGRAMACIN DE UN
SOFTWARE DE APLICACIN PARA
GENERAR UN TEST VOCACIONAL
DIRIGIDO A LOS ASPIRANTES DE
NUEVO INGRESO A LA UNIVERSIDAD
MUNDO MAYA CAMPUS OAXACA.

I.

ndice
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.............................................................3

II.

JUSTIFICACIN.............................................................................................6

III.

MARCO TERICO.........................................................................................8

IV.

MARCO CONCEPTUAL...............................................................................32

V.

MARCO REFERENCIAL..............................................................................35

VI.

OBJETIVO GENERAL..................................................................................37
6.1

OBJETIVOS ESPECFICOS...................................................................37

VII.

HIPTESIS DE INVESTIGACIN................................................................38

VIII.

DISEO DE INVESTIGACIN.....................................................................39

8.1

TIPO DE INVESTIGACIN.....................................................................39

8.2

UNIVERSO GEOGRFICO....................................................................40

8.3

INSTRUMENTOS....................................................................................41

8.4

MUESTRA...............................................................................................42

8.5

RECOLECCIN DE DATOS...................................................................43

8.6

ANLISIS ESTADSTICAS DE LOS DATOS..........................................44

8.7

ASPECTOS Y CONSIDERACIONES TICAS.......................................45

IX.

PRODUCTO Y BENEFICIOS ESPERADOS................................................46

X.

CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES.............................................................47

XI.

RECURSOS DISPONIBLES PARA LA INVESTIGACIN...........................48

XII.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS.............................................................49

XIII.

ANEXOS.......................................................................................................50

I. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La Universidad Mundo Maya Campus Oaxaca

es una institucin educativa

privada, esta pertenece a uno de los 5 campus, teniendo su rectora en


Villahermosa, Tabasco fundada en 1989.
En el ao 2008 la universidad mundo maya abri sus puertas en el estado de
Oaxaca, actualmente se ubica en el municipio de Oaxaca de Jurez, en la Colonia
centro, entre las calles de constitucin y Mrtires de Tacubaya con nmero 519, la
cual ofrece 8 licenciaturas las cuales son:

Licenciatura en Turismo

Licenciatura en tecnologas de la Informacin

Licenciatura en Psicopedagoga

Licenciatura en Diseo Grafico

Licenciatura en Derecho

Licenciatura en Contadura Pblica

Licenciatura en Administracin de Empresas

Licenciatura en Ingeniera en Sistemas Computacionales

Y dos Maestras que son:

Maestra en Pedagoga

Maestra en Alta Direccin de Negocios

Cuenta con una matrcula de 149 alumnos en total. Ofrece diferentes servicios
como:

Biblioteca

Centro de Computo Windows


2

Centro de Computo Mac

Cafetera

Wifi

Sala de Lectura

Cuando se culmina la educacin media superior, muchos jvenes no tienen idea


sobre donde tomara rumbo su vida acadmica y se enfrentan ante 2 preguntas
muy importantes Qu estudiar? y Dnde estudiar? , ya que de la respuesta a la
primera pregunta depender la profesin que se desempee la mayor parte de la
vida.
El contexto socioeconmico en la actualidad se va haciendo ms exigente y
competitivo, el no elegir la profesin para la cual se tiene la vocacin puede
reducir nuestras posibilidades de desarrollo en el campo laboral.
Cuntas veces hemos odo que la eleccin de carrera est sujeta a opiniones
como la mejor pagada o las ms fcil?, que se estudie en menor tiempo, la que no
contemple en su plan de estudios a las matemticas, o la que ha que se ha
estudiado por tradicin en la familia, otros la escogen por qu es lo que pap o
mam quieren que estudien, sin embargo ninguna de esas opiniones asegura que
la carrera elegida sea la vocacin de la persona.
Por lo tanto se ha observado repetidas veces en los aspirantes a nuevo ingreso la
falta de orientacin a la hora de la eleccin de su carrera, un tema difcil para
muchos jvenes que estn terminando o terminaron su bachillerato, entre los
cuales observamos jvenes que desconocen el campo de accin de la carrera
que pretenden estudiar.
Se han dado casos en que los jvenes piden informes acerca de todas las
licenciaturas para saber que opcin es la que ms les convence.

Por su parte el personal encargado de impartir informes se ve limitado al definir el


campo de accin y los objetivos que cada carreras que oferta la institucin,
inclusive se han dado casos en que los alumnos despus de terminar su primer
semestre de piden su cambio de licenciatura por que la carrera que un primer
momento haban escogido no era lo que esperaban.
Por otro lado la Universidad Mundo maya campus Oaxaca no cuenta con una
herramienta de test vocacional como otras universidades en el estado de Oaxaca
que pueden orientan a los jvenes para tomar la mejor decisin en cuanto al
rumbo de su vida acadmica y ocuparlo como una herramienta para ubicar a los
aspirantes en alguna de las carreras que ofertan.
Sin embargo, en la actualidad podemos encontrar en

internet

que existen

muchas herramientas de test vocacional, algunas muy simples , otras muy


tediosas de resolver, desconociendo la procedencia de ellos y sobre todo de la
responsabilidad tica sobre la creacin de estos instrumentos que le restaran
validez y confiablidad de los mismos, algunas de estas herramientas estn
diseadas para medir solo habilidades o intereses, otras estn rezagadas en
cuanto a las posibilidades de carreras que evalan.
De lo anterior tenemos que es sorprendente que dado el desarrollo actual de las
tecnologas de la comunicacin sea an un problema proveer a los jvenes
aspirantes a la universidad de herramientas confiables que les ayude a tomar
mejor una decisin en la eleccin de su carrera.

II. JUSTIFICACIN
El software no pretende ser una prueba de seleccin, sino un test de exploracin
sobre el futuro laboral, de tal forma que proporcione una herramienta que facilitar
a los jvenes aspirantes a nuevo ingreso de la Universidad Mundo Maya Campus
Oaxaca y conocer mejor sus habilidades e intereses vocacionales, de manera que
puedan definir mejor la eleccin de su carrera.
Contribuir a que estos jvenes encuentren en la institucin la oferta educativa
que mejor se adapte a sus necesidades.
El software ofrecer informacin sobre la universidad y su oferta educativa, sus
campos de accin, de tal manera que esta herramienta ser un medio de
informacin por el cual la universidad podr acercarse ms a los aspirantes y
exponerle los servicios que ofrece para el futuro profesional, beneficiando a la
institucin en captacin de matrcula.
Esta investigacin proporcionara a la institucin un programa de aplicacin
fundamentado en los lineamientos cientficos y psicolgicos de los test
vocacionales, ofreciendo confiabilidad y validez.
Tambin

brindar

esta

investigacin

al

investigador

experiencia

en

la

estructuracin del procedimiento de desarrollo del Software de aplicacin, en el


manejo de paradigmas y lenguajes de programacin, as como tambin en anlisis
de sistemas.
Propondr la documentacin del proyecto, que podr servir en el futuro como base
para desarrollo de proyectos similares o adecuaciones a las ofertas educativas de
otras universidades.
Sin embargo esta investigacin podra repercutir en que el joven aspirante a nuevo
ingreso una vez que haya reconocido sus habilidades e intereses vocacionales no
encuentre en la institucin la carrera que sea acorde con su vocacin y esto se
vea afectado en la parte administrativa de la propia institucin.
5

Por lo cual los resultados de la prueba mostraran una relacin con la oferta
acadmica que ofrece la institucin.

III. MARCO TERICO


CAPTULO I. TEST
1.1 Qu son los test?
Las diferencias en las aptitudes cognoscitivas y conductas de las personas ha
despertado la inquietud de muchos filsofos y cientficos a travs de los aos,
tratando de averiguar si estas pueden evaluarse de cierta forma.
Alentados por los escritos de Charles Darwin sobre el origen de las especies y el
surgimiento de la psicologa cientfica, se dio apertura al camino para el estudio de
las diferencias individuales durante la ltima parte del siglo XIX, sobresaliendo los
nombres de Gustav Fechner, Wilhelm Wundt, Hermann Ebbighaus, quienes
demostraron que los fenmenos psicolgicos podan describirse de forma
cuantitativa y racional.
Los test son instrumentos de evaluacin psicolgicos que despus de la segunda
Guerra mundial se expandieron por todo el mundo y se aplican en un amplio
campo

de

ambientes

acadmicos,

clnicos,

de

negocios,

de

justicia,

gubernamentales y militares.
Segn Anastasi y Urbina nos dicen que: La prueba psicolgica es una medida
objetiva y estandarizada de una muestra de conducta(Anastasi, Urbina, Anne y
Susana, 1998, p. 4), sus objetivos principales son evaluar el comportamiento , las
aptitudes cognoscitivas , los rasgos de personalidad y otras caractersticas
individuales y de grupo, a fin de ayudar a formarse juicios, predicciones y
decisiones sobre la gente.(Lewis, Aiken, 2003, p.9).

1.2 tica y moral de los test

El uso creciente de pruebas psicolgicas y su distribucin comercial ha dado


origen a la necesidad de crear conciencia pblica de las ventajas y limitaciones de
los instrumentos de evaluacin, as como las motivaciones y prcticas de quienes
las emplean o distribuyen.
Las grandes organizaciones de profesionales psiclogos y educadores, como la
Asociacin

Americana

de

Psicologa

(APA),

Asociacin

Americana

de

Investigacin Educativa (AERA) y el Consejo Nacional Sobre Medicin en


Educacin (NCME), subrayan la importancia de que las pruebas psicolgicas
deben medir efectivamente lo que declaran sus autores, editores y distribuidores,
as como fomentar la utilizacin adecuada de pruebas, los criterios para evaluarlas
y los efectos de su uso.
La simple existencia de pruebas de alta calidad y de un conjunto de normas y
principios de sus editores para sus editores, distribuidores y consumidores no
garantiza que estas se apliquen e interpreten de manera adecuada. Los
encargados de aplicar y evaluar las pruebas son responsables directos de su uso
apropiado. (Lewis, Aiken, 2003, p.14). Por lo cual las organizaciones antes
mencionadas han desarrollado cdigos de tica publicados en los Standards for
Educational and Psychological Testing y Ethical Principles of Psychologists and
Code of Conduct, entre los cuales destacan:
a)

La aplicacin de procedimientos cientficos para disear y seleccionar

pruebas y tcnicas que sean apropiadas para poblaciones especficas.


b)

La interpretacin juiciosa de los resultados de la pruebas.

c)

El uso cuidadoso de las calificaciones de las pruebas o servicios de

interpretacin.
d)

Explicaciones claras pero cuidadosas de los hallazgos de evaluacin.

e)

La necesidad de mantener la seguridad de las pruebas.

Con el desarrollo de las tecnologas de la Informacin y el creciente uso de las


computadoras, se ha dado origen a diversas interrogantes sobre

la
8

confidencialidad de los test, lo cual es un tema que ha preocupado a los


especialistas en la evaluacin psicolgica, dando como resultado que las bases de
datos incrementen la seguridad de vigilancia para garantizar que los resultados de
las pruebas conservadas no sean revelados u obtenidos por terceros, o tales
resultados se ocupen de forma impropia.
Excepto en circunstancias excepcionales, como cuando una persona es peligrosa
para s misma o para otros, la informacin de las pruebas es confidencial y no
debe revelarse sin el consentimiento informado necesario. (Lewis, Aiken, 2003,
p.14).

1.3 Aplicacin y Calificacin de los test

En el proceso de la aplicacin de test influyen diversos factores que afectan los


resultados de estas pruebas como por ejemplo la edad cronolgica, la educacin,
los antecedentes culturales y el estado fsico y mental de los examinados, as
como tambin la motivacin del examinado, molestias fsicas, la cantidad de
sueo durante la noche previa y otros problemas emocionales.
Las variables situacionales, incluyendo el tiempo para resolver la prueba y el lugar
en donde se aplique, condiciones ambientales como iluminacin, temperatura,
nivel de ruido, ventilacin, u otras distracciones, tambin pueden contribuir a
motivacin, concentracin

y desempeo de las personas que se examinan.

(Lewis, Aiken, 2003, p.44).


Por las razones antes expuestas Lewis Aiken, 2003 propone algunos lineamientos
para la aplicacin de los test, entre los cuales nos interesan para los efectos de
esta investigacin:

Consentimiento informado: consiste en un acuerdo entre la institucin o

individuo y una persona en particular o su representante legal.

Programacin: Programar la prueba o hacer aviso previo de la aplicacin de

esta.

Reducir los fraudes: Es tomar en cuenta la importancia de la seguridad de

la prueba, tanto antes como despus de administrarla , y de aceptar la


responsabilidad que se conserve dicha seguridad.

Usar periodos de evaluacin relativamente cortos.

Todos los calificadores son susceptibles al error de ambigedad de no lograr


interpretar los reactivos de manera correcta porque estn mal planteados, por que
proporcionan informacin insuficiente o por que las anclas de la escala no se
describen o se colocan de manera apropiada. (Lewis, Aiken, 2003, p.380). Por lo
cual la mayora de las escalas est elaboradas y diseadas con propsitos
especiales y para investigaciones particulares.
No es necesaria una computadora para la calificacin rpida y eficiente de
pruebas, pero provee de facilidad en tratamiento de los datos, permitiendo la
realizacin de anlisis estadsticos , y la interpretacin y almacenamiento de las
calificaciones, y aunque las computadoras no estn exentas de errores por ello la
American Educational Research Association recomienda que los servicios de
calificacin se revisen de forma frecuente para detectar errores e informar sobre
estos para su adecuada correccin.

1.4 Confiabilidad y validez

La confiabilidad es una de las propiedades ms importantes de los test, el estudio


de esta es labor de la psicometra, y consiste en determinar que la medida de un
instrumento de prueba psicolgica sea consistente o confiable, nos referimos a
confiable con la propiedad de la prueba de medir realmente aquello para lo que
fue diseada.

10

La confiabilidad es una propiedad de las puntaciones obtenidas cuando se


administra una prueba la prueba a un grupo particular de personas en una ocasin
particular y bajo condiciones especficas. (Lewis, Aiken, 2003, p.85).
Para medir la confiabilidad de las pruebas psicolgicas existen diversas tcnicas
entre las cuales mencionaremos 3:

Teora clsica: nos dice que la puntuacin real de una persona es el

promedio de las puntuaciones si la prueba se aplicara un nmero infinito de veces,


ms algn error no sistemtico.

Test-retest: relaciona las calificaciones de dos test aplicados en dos

momentos diferentes, y nos dice que entre mayor sea el intervalo entre la prueba
inicial y la prueba final mayor sern las diferencias entre el resultado.

Mtodo de Divisin por Mitades: consiste en aplicar una prueba dividida en

2 partes que miden una sola cosa, de modo que sus calificaciones se obtienen por
separado y luego se comparan entre s.
Validez se define como el grado en que una prueba psicolgica mide lo est
diseado para medir, aqu no debemos que confundirnos, hay que diferencia que
mientras la confiabilidad averigua si la prueba mide aquello para lo que fue
diseada la validez mide el grado de confiabilidad.
Una prueba puede tener muchas clases de validez dependiendo el propsito para
el cual fue diseada, entre los cuales tenemos:
Validez de Contenido: se refiere al grado en el que test presenta una muestra
adecuada de los contenidos que desea evaluar.
Se supone que las respuestas a las muestras de reactivos de una prueba bien
diseada son indicativas de lo que seran las respuestas al universo entero de
conductas de inters. (Lewis, Aiken, 2003, p.95).
Validez con relacin a criterio: hace referencia al grado en que las calificaciones
de la prueba se relacionan con variables externas llamadas criterios, que son
indicadores de lo que el test desea medir.
11

Procedimientos en los cuales las calificaciones de la prueba de un grupo de


personas se comparan con las puntuaciones, clasificaciones u otras medidas de
desempeo. (Lewis, Aiken, 2003, p.96).
Validez concurrente: se aplica a personas clasificadas en varias categoras como
niveles socioeconmicos, para determinar la variabilidad de las puntuaciones una
categora a otra, y asignar gente a esas categoras.
Validez predictiva: se refiere a la precisin con que las puntuaciones indican la
relacin de la prueba con el desempeo futuro.
Validez de Constructo: se refiere al grado en que la prueba mide un constructo en
particular, o algn concepto psicolgico como la ansiedad, la motivacin, la
inteligencia.
Involucra una red de investigaciones y otros procedimientos diseados para
determinar si un instrumento de evaluacin que supuestamente mide una
determinada variable de personalidad en realidad lo hace. (Lewis, Aiken, 2003,
p.99).
CAPTULO II.- ORIENTACIN VOCACIONAL

2.1 Concepto de orientacin vocacional

Primero comprendamos que la eleccin vocacional es el proceso de la toma de


decisiones en referentes a la eleccin de la carrera profesin u oficio, tomando en
cuenta las aptitudes, habilidades y posibilidades.
lvarez (1991b) la define bsicamente por el proceso por el que el individuo valora
y actualiza sus preferencias, lo que conducir a formular libremente su decisin
personal en relacin a sus planes y proyectos. (Cepero, Antonia, 2009, p.32).
Es importante aclarar que la orientacin profesional no es lo mismo que la
orientacin vocacional, refirindose el primero al aspecto meramente laboral y
ocupacional, mientras el segundo comprende un aspecto ms amplio como el
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profesional y acadmico, incluyendo el ocio y extraescolar, la vocacin es la


inclinacin de lo que quiero ser, se refiere entonces a las aspiraciones del
individuo.
La orientacin vocacional es un proceso de direccin educativa para el individuo,
que le proporciona al mismo algunas herramientas para su eleccin vocacional,
tomando en cuenta sus habilidades y aptitudes.
La orientacin vocacional trata de educar para la vida profesional por medio de un
proceso dinmico, continuo, secuencial, sistemtico y direccional a lo largo de la
vida de la persona con el fin de favorecer desde el realismo, la madurez y la
reflexin, la capacidad que posee la persona de conocer lo que se le demanda y
las propias posibilidades disponibles en cada momento. (Cepero, Antonia, 2009,
p.42).
2.2 Intereses y preferencias
Los intereses y preferencias es una de las variables mas estudiadas en la
conducta vocacional, ya que constituye una de las principales razones de eleccin
vocacional, ya que refiere a los motivos de carcter profesional que inducen la
decisin del individuo.
Uno de los problemas de los intereses es que muchas veces el individuo no
conoce

sus

propias

preferencias

profesionales

por

tanto

no

elige

adecuadamente sus estudios.


Viuela, y Torio (2007) que apuntan que el parco dominio que poseen los
estudiantes sobre la informacin vocacional les provoca distorsiones en las
preferencias. (Cepero, Antonia, 2009, p.126).
La importancia de los intereses radica en determinar el rumbo de la conducta,
desarrollo y madurez vocacional, pero estos interese se ven influenciados por
varios factores como:
1.

La facilidad y brevedad.

2.

Materialismo.
13

3.

Movilidad.

4.

Presin Familiar.

De tal manera que hay individuos que tienen clara su eleccin desde siempre,
mientras que otros basan sus decisiones

en los datos que les proporciona su

entorno como la televisin, la moda, modelos familiares, etc., tambin existe otro
grupo que no sabe o tiene bien claro sus intereses y llegado el momento de decidir
su inclinacin se debe a factores como: donde piensa que tendr xito, prestigio
social, facilidad de los estudios o por cuestin econmica.
Cepero (2009), seala la importancia de tener un hobby, o aficin como un
elementos que ayudan a definir los intereses, ya que una vocacin se construye
con los estmulos, el trabajo y la experiencia que la persona experimenta durante
su ocio y tiempo libre, confirmndola despus de haberla ejercitado.
(Cepero,Antonia,2009,p.127).

2.3 Instrumento de medida o test vocacional

Las pruebas de medicin de intereses intentan medir la atraccin que siente la


persona por los campos vocacionales, basndose

la prediccin de lo que la

persona har profesionalmente en futuro se debe al inters mostrado en las reas


de preferencia en el pasado.
La preferencia es un concepto abstracto y amplio, que abarca gustos y
posibilidades, supera e incluye el concepto de inters vocacional, aadindole la
expresin de deseo o atraccin hacia determinadas actividades profesionales.
(Cepero,Antonia,2009,p.179)Existen diversas formas de evaluar los intereses y las preferencias vocacionales
de las personas, en los cuales solo nos interesa el reactivo de preferencias
vocacionales PV, de los autores

Rivas

y Rocabert (1998), que analiza la

intensidad de preferencias en un rango de 0-10, con un promedio de viabilidad de .


14

84, la prueba contiene 6 grupos vocacionales para estudiantes de 14 aos en


adelante
.
CAPTULO III.- MODELO DE SOFTWARE

3.1 Definicin de Software

Cuando omos la palabra software normalmente la asociamos con programas de


computadoras, o el componente lgico de los ordenadores, y esto en un primer
momento es correcto, ya que existen 3 tipos diferentes de software, el software de
sistema; que refiere a los comnmente llamados sistemas operativos, el software
de aplicacin; que refiere a los programas que normalmente empleamos en el da
a da, como editores de texto, hojas de clculo etc., y software de programa;
empleados comnmente por los desarrolladores para la creacin o modificacin
de programas.
Sin embargo desde la perspectiva de la ingeniera del software usar la palabra
programa como sinnimo de software, no es capaz de describir todo lo que es un
software, as encontramos que no son solo programas , sino todos los
documentos asociados y la configuracin de datos que necesitan para hacer que
estos programas operen de manera correcta (Sommerville,Ian,202,p.5), entonces
el programa es una parte del software, es el producto terminado que se instala en
computadora pero el software contempla al programa, su documentacin, su
estructura y su configuracin.

3.2 Qu son los modelos de software?

Para el desarrollo de un software se necesita de diferentes procesos, entendiendo


por proceso el conjunto de actividades de trabajo, acciones y tareas que son
necesarios realizar.
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Los modelos de software representan de manera esquemtica general la relacin


e interconexin de estos procesos, son como mapas que guan los procesos de
desarrollo del software, o bien si comparamos el desarrollo del software con la
arquitectura, podramos decir que los modelos de software son los planos que
representan los procesos que han de realizarse para elaborar un software, como
en la arquitectura existen variedad de planos dependientes del producto o
constitucin final a la que se quiera llegar, as tambin en el desarrollo del software
encontramos diferentes propuestas de modelos segn la naturaleza del producto.
Los modelos: son abstracciones tiles que se pueden utilizar para explicar
diferentes enfoques para desarrollar software. (Sommerville, Ian, 2002,p.44).
Hay que aclaran que los modelos de software no describen la estructura del
sistema si no solo representan de manera abstracta sus procesos, que en
conjunto darn como resultado un producto final, hay otros modelos que si
representan la estructura del sistema, sus partes y procesos especficos, pero
estos no son modelos de software.
3.3 Modelo en cascada y modelo concurrente

El Modelo en cascada es el primer modelo de proceso de desarrollo de software


que se public, el nombre de cascada se deriva de su estructura o ciclo de vida
clsico debido a cada fase aparece debajo de otra que tiene que ser terminada
antes pasar a la siguiente, aunque en la prctica estas etapas se solapan.
El modelo en cascada es el paradigma ms antiguo de la Ingeniera del Software,
y comprende 5 etapas:

Anlisis y definicin de Requerimientos: Se comprende el problema y su contexto,


se definen los servicios

restricciones y metas con detalle, especificando el

alcance del software.


Diseo de Sistemas y Software: En esta etapa se dividen los requerimientos en 2
tipos, los de software y los de hardware, en esta misma se establece la

16

arquitectura completa del sistema comprendiendo el pseudocdigo o el diagrama

de flujo.
Implementacin y prueba de unidades: Durante esta etapa se codifican los
diagramas de flujo o pseudocdigo, que es a lo llamamos programacin, y se
prueban y verifican las unidades individuales o mdulos de cdigo, que funciones

de acuerdo a sus especificaciones.


Integracin y prueba del sistema: esta etapa se integran los mdulos en un
sistema completo

y se asegura y evala que el sistema cumpla con los

requerimientos.
Operacin y Mantenimiento: En esta parte el software se instala y se pone en
marcha, el mantenimiento implica detectar y corregir los errores no detectados en
las fases anteriores.
En las ltimas 3 dcadas el modelo en cascada ha sido fuertemente criticado
debido a su eficacia, algunos de los problemas que nos refiere Pressman (2010,
p.32) son:

Es raro que los proyectos en la prctica sigan el curso secuencial del modelo.
Regularmente es difcil para el usuario o cliente, enunciar de forma explcita, todos

los requerimientos.
No se dispone de una versin funcional hasta que se haya terminado todo el

proceso de desarrollo.
El ciclo de vida llega a estado de bloqueo, lo que quiere decir que en ciertos
momentos los miembros del equipo de proyecto deben esperar a otros hasta que
estos ltimos terminen las tareas para poder continuar con la siguiente fase.
Despus este perspectiva el modelo en cascada parece ser nada conveniente
para el desarrollo del software, pero cabe hacer mencin que en este proyecto de
software no se trabaja de forma directa con ningn cliente, ya que es un proyecto
de mejora, donde los requerimientos sern los obtenidos por dicha investigacin,
sin embargo se reconocer la necesidad de solapar y repetir algunas fases del
modelo de proceso de software, por lo cual se expone el modelo concurrente para
solventar los defectos del modelo anteriormente expuesto.

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El modelo de desarrollo concurrente o tambin ingeniera concurrente, de apertura


a que en el proceso de desarrollo de software se presenten elementos iterativos y
concurrentes de cualquier modelo, lo que quiere decir que este modelo es
adaptable a algn otro modelo con l se quiera trabajar, y que no define etapas
por s mismo, si no presenta una nueva estructura para etapas de otros modelos.
La actividad puede estar en cualquiera de los estados mencionados en un
momento dado. En forma similar es posible presentar de manera anloga otras
actividades. (Pressman, Roger, 2010, p.41).
En seguida se presenta el diagrama del modelo de proceso empleado para este
proyecto de software, utilizando en conjunto ambos modelos anteriormente
expuestos.

CAPTULO IV.- ESTAPAS DEL SOFTWARE

4.1 Anlisis y definicin de requerimientos


Antes de poder analizar y definir los requerimientos nos es necesario establecer
que son, por lo cual podemos definir requerimientos como los servicios y
restricciones del sistema.
Los requerimientos necesitan ser clasificados de forma clara para evitar problemas
durante el proceso de ingeniera, en un inicio los requerimientos se dividen 2 tipos,
los requerimientos de usuario y se sistema, estos a su vez se dividen en
funcionales, no funcionales y de dominio, a continuacin se presenta una
definicin de cada uno.

Requerimientos de usuario: deben especificar el comportamiento externo del


sistema, deben enfocarse simplemente a los recursos principales que el sistema
debe proporcionar, de lo contrario, si incluyen demasiada informacin, limitan la
libertad del desarrollador para ofrecer soluciones innovadoras y son ms difciles
de comprender.

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Requerimientos del Sistema: son el punto de partida para el diseo del sistema, ya
que explican a detalle como el sistema debe solventar los requerimientos del

usuario, deben una definicin completa y consistente del sistema entero.


Requerimientos Funcionales: describen lo que el sistema debe hacer, describe a

detalle sus entradas, salidas, excepciones.


Requerimientos no Funcionales: describe los requerimientos que no se refieren
directamente a la funcin del sistema, sino a sus propiedades, fiabilidad, tiempo de
respuesta,

almacenamiento,

seguridad,

rendimiento,

disponibilidad,

el

incumplimiento de un sistema no funcional puede significar que el sistema entero


se vea inutilizable.

Requerimientos de Dominio: se derivan del dominio de aplicacin, incluyen


terminologa y conceptos del dominio, pueden ser requerimientos funcionales
nuevos o restringir los existentes o establecer como se deben realizar clculos
particulares.

4.1.1

Obtencin de requerimientos

Ya hemos definido la clasificacin de los requerimientos, sin embargo para


obtenerlos existe procedimientos y tcnicas, dependiendo el tipo de sistema a
desarrollar y los estndares utilizados.
El proceso para la obtencin de requerimientos es el siguiente:

Descubrimiento de requerimientos: es el proceso de interactuar con los


stakeholders del sistema para recopilar sus requerimientos.

Clasificacin y organizacin de requerimientos: en esta etapa se recopila la


informacin obtenida, se relacionan y organizan los requerimientos de acuerdo a
los criterios de clasificacin.

Ordenacin de prioridades y negociacin de requerimientos: cuando existen


stakeholders involucrados, los requerimientos entraran en conflicto y es necesario
ordenarlos segn las propiedades.

Documentacin de Requerimientos: se documentan los requerimientos.

19

4.1.2

Modelado de los requerimientos UML

Para la recoleccin de requerimientos hay que tener presente que por la


naturaleza del proyecto es difcil interactuar con los usuarios finales del sistema,
pero estos requerimientos se pueden obtener mediante el anlisis de otros
software de test vocacional que existan y a los que se tengan acceso.
UML significa Lenguaje de Modelado Unificado, y es un conjunto de
procedimientos que representa la arquitectura del sistema, este modelo al
diferencia de la mencionada anterior mente, representa al sistema y procesos
internos, y no las etapas de desarrollo.
El modelado de requerimientos UML, es una tcnica de recoleccin y
administracin de los requerimientos conocida como Diagrama de casos de uso.
Un Diagrama de caso de uso describe una funcin proporcionada por el sistema
que produce un resultado visible para un actor. (Bruegge y Dutoit, Berd y Allen,
2002, p.25).
Este tipo de diagrama muestra el comportamiento externo del sistema desde un
punto de vista externo, donde la identificacin de los actores y los casos de uso da
como resultado la definicin de los lmites y restricciones del sistema.
Los actores son entidades externas que interactan con el sistema. Un actor
puede ser un sistema humano o uno externo.(Bruegge y Dutoit, Berd y Allen,
2002,p.106).
El primer paso de obtencin de requerimientos es el reconocimiento de los
actores, ya que en este paso se definen las fronteras del sistema y se identifican
las perspectivas desde las cuales los desarrolladores necesitan considerar el
sistema.
Un escenario es una descripcin concreta, enfocada e informal

de una sola

caracterstica del sistema desde el punto de vista de un solo actor. (Bruegge y


Dutoit, Berd y Allen, 2002,p.108). Un escenario describe lo que un actor hace y

20

experimenta cuando entra en contacto con el sistema centrndose en trabajo al


cual da apoyo.
Para identificar escenarios se debe responder a las siguientes preguntas (Bruegge
y Dutoit, Berd y Allen, 2002, p.110):

Cules son las tareas que el actor quiere que realice el sistema?

Qu informacin consulta el actor?

Quin crea esos datos?

Se les puede modificar o eliminar?

Quin lo hace?

Qu cambios externos necesita informar el actor al sistema?Con cuanta


frecuencia?Cundo?

Cules eventos necesita el actor que le informe el sistema?Con cuanta


latencia?

Los casos de uso son un conjunto de escenarios posibles para una parte de
funcionalidad dada, que son iniciados por un actor.
Un caso de uso representa un flujo de eventos a travs del sistema, en el sentido
de que describe una serie de interacciones relacionadas que resultan de la
iniciacin del caso de uso. (Bruegge y Dutoit, Berd y Allen, 2002, p.111).
Los actores en el proceso se presentan como figuras delineadas y cada clase de
interaccin se presenta con una elipse con su nombre. El conjunto de casos de
uso representa todas las posibles iteraciones que ocurrirn en los requerimientos
del sistema. (Sommerville, Ian, 202, p.134)
4.2 Diseo del Sistema
El diseo comprende la descomposicin del sistema en subsistemas, ms
pequeos a fin de especializar los procesos y reducir los errores.

21

El diseo de sistemas es la transformacin del modelo de anlisis en un modelo


de diseo del sistema. (Bruegge y Dutoit, Berd y Allen, 2002, p.167).
En esta etapa se definen los objetivos y se seleccionan las estrategias para la
construccin de software, los criterios de almacenamiento, el control de flujo, la
poltica de control de acceso y el manejo de condiciones de frontera.
4.2.1

Diseo de la arquitectura

El diseo arquitectnico proporciona una visin de la estructura y organizacin de


los componentes del software y la comunicacin entre ellos, comprende 3
actividades en general (Sommerville, Ian, 2002, p.217):

Estructuracin del sistema: divide el sistema principal en subsistemas


individuales y principales e identifica la comunicacin entre ellos.

Modelado del control: establece un modelo general de las relaciones de


control de las partes del sistema.

Descomposicin modular: Cada subsistema de descomponer en mdulos


especializados.

4.2.2

Diseo orientado a objetos

El diseo en el nivel de componentes tiene lugar una vez terminado el diseo de la


arquitectura. En esta etapa se ha establecido la estructura general de los datos y
del programa de software. (Pressman, Roger, 2010, p.234).

Los componentes conforman la arquitectura y en el contexto de la ingeniera del


software orientada a objetos, los componentes son un conjunto de clases que
trabajan en conjunto.
Para el diseo de orientado a objetos se emplean diagramas de clase los cuales
son una notacin de la UML que describen la estructura del sistema desde el
punto de vista de sus clases y objetos.

22

Las clases son abstracciones que especifican atributos y comportamientos de un


conjunto de objetos. (Bruegge y Dutoit, Berd y Allen, 2002,p.45). Podemos definir
las clases como plantillas que contienen las propiedades y eventos de los objetos.
Los objetos son entidades que encapsulan estado y comportamiento. (Pressman,
Roger, 2010, p.6).Un objeto es un elemento que puede contener todas las
caractersticas de la clase, pero cumple una funcin especfica.
4.2.3

Necesidad de una base de datos

Durante el proceso de aplicacin del test se obtendrn datos de vital importancia


como lo son las respuestas del aspirante, las cuales a su vez se tendrn que
analizar y organizar de manera sistemtica; para poder llevar a cabo este proceso
se precinte de una base de datos mediante la cual se pueda convertir los datos
inmediatos obtenidos de la aplicacin del test en informacin til para ser evaluada
y procesada para su presentacin como resultado. Por lo cual se hace necesario
que el software requiera de una base de datos.
La informacin oportuna y til requiere de datos precisos. Estos datos deben ser
generados y guardados en forma apropiada en un formato que sea fcil de
acceder y procesar. (Rob, Morris, Coronel, Peter, Steven y Carlos,2011,p.7)

4.2.4

Diseo de la base de datos

La el diseo se la base de datos se empleara un el modelo entidad-relacin o ER,


el cual se basa en concepto matemtico, donde las relaciones se pueden
considerar como matrices compuestas de filas y columnas que se intersectan.
Los modelos ER se representan en un diagrama de entidad-relacin (ERD), que
usa representaciones grficas para modelar componentes de bases de datos.
El modelo comprende 3 componentes bsicos:

Entidades: Cualquier cosa de la cual se de captura o guardar datos (Rob,


Morris, Coronel, Peter, Steven y Carlos,2011,p.39), es un objeto de inters
para el usuario final que corresponde a una tabla en del ambiente
23

relacional.

Atributos: son caractersticas o propiedades de las entidades.

Relaciones: es la asociacin entre entidades y comprende 3 tipos: uno a


uno, uno a muchos y muchos a muchos.

Para su diseo est compuesta de 4 fases:

4.2.5

Anlisis y necesidades de los datos.

Modelado y normalizacin E-R.

Revisin del modelo de datos.

Diseo de Fsico de la Base de datos.

Seguridad de la base de datos

La seguridad comprende los procedimientos necesarios para asegurar la


confidencialidad, integridad y disponibilidad, de un sistema de informacin y sus
datos.

Es importante entender que asegurar los datos requiere de un mtodo completo


que abarque toda la compaa, es decir, no se pueden asegurar datos si no
aseguran todos los procesos y sistemas a su alrededor. (Rob, Morris, Coronel,
Peter, Steven y Carlos, 2011, p.629).
La seguridad abarca 3 objetivos, la confidencialidad, integridad y disponibilidad,
por lo cual se emplean diferentes tcnicas como:

Polticas de seguridad: son un conjunto de normas y procedimientos


creados para garantizar la seguridad del sistema, para su cumplimiento y
reconocimiento de vulnerabilidades se emplean auditorias.

Vulnerabilidades de seguridad: son una debilidad un componente que


pudiera ser explotada para permitir el acceso no permitido.

24

Seguridad de base de datos: se refiere al uso de las funciones del DBMS, son
medidas contra la degradacin de servicio, la perdida de datos, dao o mal
manejo, desde el punto de vista de su instalacin y operacin.
4.3 Implementacin y verificacin
4.3.1

Desarrollo

Actualmente las condiciones de constante cambio en el mercado, y la


implementacin de software en casi todas las operaciones de negocio, demandan
un rpido desarrollo para aprovechar las oportunidades y responder a la presin
competitiva.
Por tal motivo para los fines de este proyecto se empleara el proceso de desarrollo
de software rpido, que est diseado para producir software til de forma rpida.
El software no se desarrolla y utiliza en su totalidad, sino una serie de
incrementos, donde en cada incremento se incluyen nuevas funcionalidades al
sistema. (Sommerville, Ian, 2002, p.358)

Este proceso considera 3 caractersticas fundamentales:

Los procesos de especificacin, diseo e implementacin son concurrentes, la


documentacin se minimiza o se genera automticamente por el entorno de
programacin utilizado para implementar el sistema.

El sistema se desarrolla en una serie de incrementos.

Se desarrollan los interfaces de usuario del sistema utilizando un sistema de


desarrollo interactivo que permite que el diseo de la interfaz se cree rpidamente
dibujando o colocando iconos en la interfaz.

Para fines de este proyecto se

empleara el IDE ShapDevelop, el cual es un IDE de cdigo abierto para el


desarrollo en lenguajes como C# y VB.NET.
En lenguaje empleado para este proyecto ser C# un lenguaje de tipo .NET,
orientado a objetos, desarrollado y estandarizado por Microsoft.
4.3.2

Planeacin de la verificacin y validacin


25

Es necesaria una planificacin de la verificacin y validacin para obtener el


mximo provecho de las inspecciones y pruebas.
Debera comenzarse la planificacin de la verificacin y validacin del sistema en
etapas tempranas del proceso de desarrollo. (Sommerville, Ian, 2002, p.475).
Esto indica que cada etapa del modelado de proceso de software deber terminar
con las pruebas para comprobar la conformidad del programa.
La planificacin de pruebas est relacionado con la establecimiento de estndares
para el proceso de las pruebas lo cual ayudara a obtener un panorama general de
los requisitos de validacin y verificacin.
La verificacin y validacin incluyen las actividades de: revisiones tcnicas,
auditorias de calidad y configuracin, monitoreo de rendimiento, simulacin,
estudio de factibilidad, revisin de documentacin, revisin de la base de datos,
anlisis de algoritmos, pruebas de desarrollo, pruebas de usabilidad, pruebas de
calificacin, pruebas de aceptacin y pruebas de instalacin.
4.3.3

Pruebas orientadas a objetos

Los principios bsicos de las pruebas de software nos indican que debe
comenzarse probando primeramente las partes las pequeas o mdulos
individuales y funciona hacia afuera, para llegar a las pruebas de integracin y
culmina con las pruebas de validacin.
Sin embargo en el modelo orientado objetos es difcil implementar estos principios,
en el caso del software orientado a objetos cambia el contexto y definicin de
modulo o unidad, ya que la parte ms pequea es un clase encapsulada, con
mtodos y propiedades, esta clase puede contener operaciones diferentes y una
operacin puede existir en un numero n de clases. En este sentido las pruebas
orientadas a objetos se efectan en funcin de las clases lo cual sera el
equivalente que la prueba de unidades en software convencional.
A diferencia de la prueba de unidad de software convencional, que tiende a
enfocarse en el detalle algortmico del mdulo y en los datos que fluyen a travs
de la interfaz de modulo, la prueba de clase para el software OO (Orientado a
26

Objetos) se activa mediante las operaciones encapsuladas por la clase por el


comportamiento de estado de la misma. (Pressman, Roger, 2010, p.441).
Hay otro tipo de pruebas por las que es necesario comprobar la funcionalidad del
software como lo son las pruebas de integracin y validacin.
En el modelo orientado a objetos no se cuenta con una estructura jerrquica por lo
tanto las tcnicas de integracin tradicionales s tienen poco significado. Por lo cual
para las pruebas orientadas a objetos contamos con dos tcnicas:

prueba basada en hebras: la cual integra un conjunto de clases requeridas


para responder a alguna entrada o evento, cada hebra se evala de
manera individual.

Pruebas basadas en uso: comienza por probar las clases superiores o


individuales, al trmino se prueban las clases dependientes o hijas de las
primeras y as sucesivamente, construyendo un procedimiento en capas
hasta que se construye todo el sistema.

En caso de las pruebas de validacin se enfocan las acciones visibles para el


usuario y las salidas del sistema reconocibles para el mismo, ignorando las
conexiones de clase.
Como tcnica de las pruebas de validacin se recurre a los casos de uso que son
parte del modelo de requerimientos, sometiendo a cada caso el software, ya que
proporciona un escenario para descubrir errores.
Para el diseo de pruebas orientadas a objetos se deben tomar en consideracin
los siguientes puntos (Pressman, Roger, 2010, p.442):

Cada caso de prueba debe identificarse de manera nica y explicita


asociado con la clase que se va a probar.

debe establecerse el propsito de la prueba

Debe desarrollarse una lista de prueba para cada una de ellas, que
deben contener:
o Una lista de estados especificados para clase que se probara.
27

o Una lista de mensajes y operaciones que se ejercitaran como


consecuencia de la prueba.
o Una lista de excepciones que pueden ocurrir conforme se prueba
la clase.
o Una lista de condiciones externa, es decir ,la confiabilidad de
realizar adecuadamente las pruebas, cambios en el entorno
externo al software que debe existir.
o informacin complementaria que ayudara a comprender o a
implementar la prueba.

4.4 Mantenimiento
Esta etapa comienza casi de inmediato, con la correccin de errores, peticiones de
adaptacin y mejoras categricas.
El mantenimiento se encarga de corregir las fallas detectadas durante la operacin
de un sistema de informacin, as como el de realizar las modificaciones
pertinentes a los nuevos requerimientos que se van presentando.
El anlisis y el diseo del software es una de las etapas ms importantes que
llevaran a la mantenibilidad del software, la cual es un proceso cualitativo de la
facilidad con la que el software puede corregirse, adaptarse o aumentarse.
Entonces el mantenimiento es la actividad de poder realizar las correcciones,
adaptaciones y mejoras que el software requiera. (Pea, Alejandro, 2006, p.110)
Estas actividades incluyen soporte operativo en marcha, soporte al usuario final, y
reingeniera.
Para esta etapa hay que tomar en cuenta las siguientes consideraciones:

Grado de Dificultad: se estima el esfuerzo, costo y tiempo que se empleara


para realizar el cambio.

Repercusiones: se consideran las consecuencias del contenido, estructura


y funcionamiento del sistema.
28

Factibilidad: en base a los recursos requeridos y disponibles se la


posibilidad de aplicar la modificacin.

29

CAPTULO V.- DISEO DE LA INTERFAZ GRFICA


En un mundo en constante cambio y desarrollo tecnolgico es innegable el hecho
de la interaccin humana con los sistemas de informacin, esta interaccin se da
por medio de la interfaz de usuario grfica (GUI).
La importancia de la interfaz grfica radica en que si su estructura y diseo es el
adecuado proveern de usabilidad al sistema.
Si los mecanismos de la interfaz estn bien diseados, el usuario se desliza por la
interaccin a un ritmo suave que hace que el trabajo se realiza sin esfuerzo.
(Pressman, Roger, 2010, p.384).
5.1 Reglas doradas
Para el correcto diseo de la interfaz grfica deben tomarse en cuenta 3 reglas,
que en ingeniera del software las llaman reglas doradas del diseo de la interfaz:,
las cuales son las siguientes:

Dejar el control al usuario: esto quiere decir que la interaccin con el


sistema sea flexible, que oculte los tecnicismos internos al usuario, y que no
obligue al usuario a realizar acciones innecesarias o no deseadas.

Reducir la carga de memoria al usuario: entre menos cosas tenga que


recordar el usuario, ms difcil ser que cometa errores, solo necesita
recordar la informacin pertinente ya que debe ser intuitiva para ayudarle a
recordar las acciones ms complejas.

Hacer que la interfaz sea consistente: que toda la informacin se organice


de acuerdo a las reglas de diseo que se presentan en todas la pantallas
desplegadas.

Estas reglas doradas constituyen la base de un conjunto de principios de diseo


de interfaz de usuario que guan este aspecto tan importante del diseo del
software. (Pressman, Roger, 2010, p.266).
5.2 Etapas de desarrollo de la GUI
El desarrollo de una interfaz de grafica comprende ciertas etapas para su
estructura se la adecuada al sistema, comienza con el anlisis y modelado de la
30

interfaz, continua con el diseo de la interfaz, luego la construccin y por ltimo la


validacin, este proceso se da en espiral lo cual involucra la hechura de prototipos.
Anlisis y modelado de la interfaz: esta etapa se debe entender el problema antes
de proponer la solucin, lo cual implica comprender al usuario, que incluye los
perfiles de edad, genero , condiciones fsicas, educacin, antecedentes culturales
o tnicos, motivacin, metas y personalidad.
En esta etapa se debe elaborar un modelo mental de cmo se percibe el sistema y
compararse con un modelo mental del usuario de que espera del sistema, de tan
forma que el trabajo se encuentra en conciliar las diferencias y proveer de una
representacin consistente de la interfaz.
Diseo de la interfaz: esto quiere decir que se define el conjunto de acciones y
objetos contemplando sus representaciones en pantalla que permiten al usuario
cumplir con sus metas, proveyendo de usabilidad al sistema.
Construccin de la interfaz: es en esta etapa donde en muchas ocasiones se
construye el prototipo de la interfaz con el fin de evaluar los escenarios de uso, o
casos de uso antes definidos en etapas anteriores en desarrollo de software.
Validacin de la interfaz: si en el diseo y la construccin de la interfaz se han
implementado correctamente todas las tareas del usuario, las variaciones y los
requerimientos, de tal forma que es fcil de usar y aprender, se puede afirmar que
interfaz el valida.

31

IV. MARCO CONCEPTUAL


Bases de Datos:
Son estructuras especializadas que permiten a sistemas computarizados guardar,
manejar y recuperar datos con gran rapidez.(Rob, Morris, Coronel, Peter, Steven
y Carlos, 2011, p.5).
Componente:
Especificacin OMG del Lenguaje de Modelado de un Sistema [OMG03a] define
un componente como Una parte modular, desplegable y sustituible de un sistema,
que incluye la implantacin y expone un conjunto de interfaces. (Pressman,
Roger, 2010, p.235).
Confidencialidad:
Se refiere a asegurar que los datos estn protegidos contra acceso no autorizado,
y si un usuario tiene acceso a ellos, se utilicen solo para un propsito autorizado.
(Rob, Morris, Coronel, Peter, Steven y Carlos, 2011, p.629).
Dato:
Los datos son datos sin procesar. Las palabras sin modificar indican que los datos
todava no han sido procesados para revelar su significado. (Rob, Morris,
Coronel, Peter, Steven y Carlos, 2011, p.5).
Disponibilidad:
Se refiere a la accesibilidad de datos siempre que sean requeridos por usuarios
autorizados para fines autorizados. (Rob, Morris, Coronel, Peter, Steven y Carlos,
2011, p.629)
DBMS:
Por sus siglas en ingls, Sistema de administracin de bases de Datos, es un
conjunto de programas que maneja la estructura de la base de datos y controla el
acceso a los datos guardados en ella. (Rob, Morris, Coronel, Peter, Steven y
Carlos, 2011, p.7)
Informacin:
La informacin es el resultado de procesar datos sin elaborar para dejar ver su
significado.2 (Rob, Morris, Coronel, Peter, Steven y Carlos, 2011, p.5).
Integridad:

32

Se ocupa de mantener datos consistentes, libres de errores o anomalas. (Rob,


Morris, Coronel, Peter, Steven y Carlos, 2011, p.629).
Modelado:
Significa la construccin de una abstraccin del sistema que se enfoca en
aspectos interesantes he ignora los detalles irrelevantes.(Bruegge y Dutoit, Berd y
Allen, 2002, p.29)
Orientacin Profesional:
Rivas (2003) considera que la orientacin profesional tiene una relacin ms
directa con el mundo laboral, se concreta y restringe al ajuste con la profesin y al
puesto de trabajo concreto, seran los procesos de elegir y adaptarse a una
profesin para satisfaccin propia y beneficio de la sociedad. (Cepero, Antonia,
2009,p.42)
Requerimiento:
Un requerimiento se visualiza como declaracin abstracta de alto nivel de un
servicio que debe proveer el sistema o como una restriccin de este. Por otro lado
es una es una definicin matemtica detallada y formal de una funcin del
sistema. (Sommerville, Ian, 2002, p.98)
Software:
Un sistema de software consiste de diversos programas independientes, archivos
de configuracin que se utilizan para ejecutar estos programas, un sistema de
documentacin que describe la estructura del sistema, la documentacin para el
usuario que explica cmo utilizar el sistema y, en cuanto a los productos de
software, sitios web que permitan a los usuarios descargar la informacin de los
productos recientes (Sommerville,Ian,202,p.5)
Software de Aplicacin:
Programas aislados que resuelven una necesidad0 especifica de negocios. Las
aplicaciones en esta rea procesan datos comerciales o tcnicos en una forma
que facilita las operaciones de negocios o la toma de decisiones administrativas o
tcnicas. (Pressman, Roger, 2010, p.6)
Software de Sistema:
Conjunto de programas escrito para dar servicio a otros programas. Se
caracteriza por interaccin con el hardware de la computadora, uso intensivo por
parte de usuarios mltiples, recursos compartidos y administracin de un proceso
sofisticado. (Pressman, Roger, 2010, p.6)
Stakeholders:

33

Se utiliza para referirse a cualquier persona o grupo que se ver afectado por el
sistema, directa o indirecta o indirectamente. Entre los stakeholders se encuentran
los usuarios finales que interactan con el sistema y todos aquellos en la
organizacin que se pueden ver afectados por su instalacin. (Sommerville, Ian,
2002, p.133)
Test:
La prueba psicolgica es una medida objetiva y estandarizada de una muestra
de conducta. Con las pruebas psicolgicas como con las de cualquier otra
ciencia , se hacen observaciones sobre una muestra pequea, pero
cuidadosamente elegida, de la conducta del individuo (Anastasi, Urbina, Anne y
Susana, 1998, p. 4).
UML:
Lenguaje de Modelado Unificado (OMG, 1998), proporciona un espectro de
notaciones para la representacin de diferentes aspectos de un sistema y ha sido
aceptado como notacin estndar en la industria. (Bruegge y Dutoit, Berd y Allen,
2002, p.23)
Usabilidad:
Es una medida de cuan bien un sistema de cmputo () facilita el aprendizaje,
ayuda a quienes lo emplean a recordar lo aprendido, reduce la probabilidad de
cometer errores, les permite ser eficientes y los deja satisfechos con el sistema.
(Pressman, Roger, 2010, p.269)
Validacin:
Es un conjunto diferentes de tareas que aseguran que el software que se
construye sigue los requerimientos del cliente. (Pressman, Roger, 2010, p.384).
Verificacin:
Se refiere al conjunto de tareas que garantizan que el software implementa
correctamente un funcin especfica. (Pressman, Roger, 2010, p.384).

34

V. MARCO REFERENCIAL
Enzo Roberto Retto Vera, Percy Junior Cabana Shapiama, 2010, DESARROLLO
DE

UN

SISTEMA

DE

INFORMACIN

APLICADO

AL

PROCESO

DE

ORIENTACIN VOCACIONAL EN ZONAS RURALES DEL DEPARTAMENTO DE


LIMA, Lima, Per.
Esta es una tesis que presenta el desarrollo de un software para la automatizacin
del proceso de orientacin vocacional en un poblacin de Lima.
La solucin que se ha planteado, no es slo de beneficio de las partes activas del
proceso de orientacin vocacional, sino que involucra un beneficio para la
comunidad; es decir, los evaluados y psiclogos no slo se benefician con una
automatizacin de este proceso engorroso, sino que entidades externas al
proceso, como son las empresas educativas o laborales, puedan encontrar
rpidamente jvenes con aptitudes afines a sus intereses, ya sea brindando
ofertas de estudio o trabajo.
Antonia Beatriz Cerepo Gonzlez, 2009, Las preferencias profesionales y
vocacionales del alumnado de Secundaria y Formacin Profesional especfica,
Granada, Editorial de la Universidad de Granada.
Este es un test que presenta los factores que influyen, los modelos y tcnicas de
orientacin vocacional.
El presente estudio, fruto del trabajo de varios aos, surge por la trayectoria de la
autora dentro del campo de la orientacin y formacin Profesional, que la acerco a
la problemtica existente en el alumnado a la hora de incorporarse a los estudios
superiores, y posteriormente al mundo laboral.
Jos Mara lvarez

Palomo, 2006, Desarrollo de Software para Sistemas de

Tiempo Real Basado en UML. Un Enfoque Formal Basado en Metamodelado,


Mlaga, Espaa.

35

Esta es una tesis doctoral que proporciona herramientas y especificaciones a los


desarrolladores para trabajar con el modelo UML.
El contenido de este trabajo est incluido en el marco de las investigaciones
realizadas por parte de los miembros del grupo de Ingeniera del Software del
Departamento de Lenguajes y Ciencias de la Computacin, centrados en el uso y
adaptacin de tcnicas avanzadas de Ingeniera del Software en el desarrollo de
sistemas empotrados de tiempo real.

36

VI. OBJETIVO GENERAL


Disear y Programar un software de aplicacin con la finalidad de desplegar un
test vocacional dirigido a los aspirantes de nuevo ingreso a la Universidad Mundo
Maya Campus Oaxaca mediante un modelo UML.
6.1

OBJETIVOS ESPECFICOS

Desplegar un test vocacional dentro de un software de aplicacin.

Disear y programar un software de aplicacin de acuerdo al modelo UML.

Implementar el uso del modelo UML para el desarrollo del Software de


aplicacin.

Implementar el software de aplicacin como servicio para los aspirantes de


nuevo ingreso a la universidad mundo maya.

37

VII.

HIPTESIS DE INVESTIGACIN

H1: Un software de aplicacin que muestre un test vocacional puede orientar a los
jvenes aspirantes a nuevo ingreso de la Universidad Mundo Maya Campus
Oaxaca para conocer mejor sus habilidades e intereses vocacionales, de manera
que puedan definir mejor la eleccin de su carrera sobre la oferta acadmica de la
misma institucin.
H0: Un software de aplicacin que muestre un test vocacional no puede orientar a
los jvenes aspirantes a nuevo ingreso de la Universidad Mundo Maya Campus
Oaxaca para conocer mejor sus habilidades e intereses vocacionales, de manera
que en lugar de ser una herramienta de exploracin sirva como herramienta de
seleccin.
Ha: Un software de aplicacin que muestre un test vocacional puede orientar a los
jvenes aspirantes a la universidad a decidir mejor sobre la eleccin de su carrera,
pero este software no puede estar limitado a la oferta acadmica de una sola
institucin, sino ser desplegado como un servicio web para que en su abanico de
posibilidades contemple la mayor parte de las universidades del estado de
Oaxaca.

38

VIII.

DISEO DE INVESTIGACIN

8.1 TIPO DE INVESTIGACIN


Esta investigacin es de tipo cuantitativa-propositiva.
Investigacin cuantitativa:
Es aquella que permite examinar los datos de manera numrica, en este tipo de
investigacin hay claridad en los elementos que conforman el problema de
investigacin, esto quiere decir es posible definirlos y limitarlos, la objetividad es la
nica forma de alcanzar conocimiento, por lo que utiliza medicin exhaustiva y
controlada, su concepcin lineales a travs de una estrategia deductiva.
Investigacin Propositiva:
La investigacin propositiva se caracteriza por proponer soluciones a problemas y
generar nuevos conocimientos, los proyectos se desarrollan partiendo de ideas
innovadoras enfocadas de forma inter y trans-disciplinarias. Propone alternativas
de solucin a conflictos sociales.
Otra de sus caractersticas es la generacin de hiptesis y la explicacin de
eventos.
Esta investigacin es cuantitativa porque sus procesos y procedimientos se basan
en la medicin, ya que desea medir las caractersticas que influyen en la eleccin
de carrera, aptitudes y habilidades, por medio de una herramienta de medicin
definida.
Esta investigacin es propositiva, por que busca generar y desarrollar un proyecto
de software que brinde una posible solucin a los problemas de eleccin
vocacional, proveyendo de una herramienta de medicin y explotara acerca de las
habilidades y aptitudes para los aspirantes de nuevo ingreso de la universidad
mundo maya campus Oaxaca.
39

8.2 UNIVERSO GEOGRFICO


Esta investigacin tendr lugar en la Universidad Mundo Maya Campus Oaxaca,
con ubicacin en el Municipio de Oaxaca de Jurez en el estado de Oaxaca,
Mxico, con direccin centro, entre las calles de constitucin 519, y Mrtires de
Tacubaya 519, con cdigo postal 68000.

Universo Cronolgico: Para realizar el proyecto de investigacin titulado (ttulo


de tu investigacin) se requiere de tiempos estimados para su planificacin y
realizacin, por tal motivo se necesitara de un tiempo apropiado de 3 meses para
su culminacin como proyecto de investigacin
Universo de Trabajo: Los aspirantes a nuevo ingreso a la universidad mundo
Maya campus Oaxaca.

40

8.3 INSTRUMENTOS
Para realizar la recoleccin de los datos, se requieren de diversos instrumentos
que ayuden a la optimizacin de los resultados, pero sobre todo que se obtenga
de manera clara y fidedigna los datos que ayuden a esclarecer la importancia de
los test vocacionales y de un software de test vocacional, es por ello que se
tomar la tcnica de investigacin llamada encuesta, con su instrumento que se
conforma de un cuestionario de 10 preguntas de opcin mltiple, dictomas y
trictomas. (Ver anexo 1)
Otro de las tcnicas de investigacin es la entrevista que constara de 10
preguntas, y ser una entrevista de tipo dirigida. (Ver anexo 2)

41

8.4 MUESTRA
Segn la poblacin, se tomar una muestra de sujetos a investigar, por lo menos
el 5 %, de la poblacin en estudio. Para que la informacin recabada que se vaci
en las grficas y en las estadsticas sea de una muestra real y confiable.

42

8.5 RECOLECCIN DE DATOS


Los datos que se estn recolectando son mediante libros, reseas histricas que
se

estn

recolectando,

revistas,

publicados,

artculos,

tesis,

reseas

comunicados en la red as como en las pginas oficiales del instituto nacional


estatal, como los estatales
1- Saber el tema a investigar, saber a quienes se les dar dicha informacin,
donde se investigar el tema
2- realizacin de entrevista, a quien se realizar, cuando, donde, a qu hora y
cules son sus funciones.
3- realizacin de encuestas. A todo el ciudadano sin distincin alguna.
De forma sistemtica, paso a paso como van a recolectar datos.

43

8.6 ANLISIS ESTADSTICAS DE LOS DATOS


Para el establecimiento de los resultados. Se necesitar tabular los datos, para
que posteriormente se hagan grficas ya sean de columnas o circulares. Asimismo
algunos ndices de estadsticas como la moda, la media y la mediana. Estarn
cambiantes segn sea el tema tratado pero en la fiabilidad de implementar un
software de test vocacional, se espera que el objetivo de esta estadstica de los
datos recabados sea cumplido especficamente para poder dar un anlisis
excautivo a los informados.

44

8.7 ASPECTOS Y CONSIDERACIONES TICAS


1- Las

personas

que

contestaron

las

encuestas,

sus

datos

sern

confidenciales para no exponer sus datos personales.


2- Toda la informacin aqu recabada ser clara y verdadera para que los
datos no sean denigrados.
3- Todo tipo de palabras utilizadas sern, analizadas y por ningn motivo
sern obscenas para no ofender a los lectores.
4- Los datos recabados se tomaron con mucha responsabilidad, por los que
no se dar a luz alguna informacin de carcter privado.
5- Toda informacin dada en esta investigacin trata de informar no fanatizar,
ofender ningn partido poltico.
6- La entrevista ser realizada y recabada en el contexto real, para que sean
crebles los datos.
7- Todos los datos recabados son reales, y ninguno ha sido alterado para
hacer un informe real y conciso.
8- Las personas que fueron parte de esta investigacin tomaron todos los
puntos con seriedad y responsabilidad para no reflejar ninguna informacin
privada.
9- Esta investigacin y los datos recabados no tratan de menospreciar, ni
denigrar a ninguna persona, ni a ningn partido poltico para no exponer a
tercero.
10- Toda la informacin aqu recabada tiene fundamentacin y sustento en
libros y la informacin es verdadera para no confundir a los lectores y
menos preciar el tema.

45

IX. PRODUCTO Y BENEFICIOS ESPERADOS


Una vez finalizada dicha investigacin se obtendr un producto de software de
aplicacin que despliegue un test vocacional, listo para su instalacin en sistemas
operativos Windows, garantizando una ejecucin estable y funcional.

46

X. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

47

M
ACTIVIDADES

AGOSTO/13
1

SEPTIEMBRE/13

OCTUBRE/13

NOVIEMBRE/13
4

Titulo
Delimitacin del Tema
Planteamiento del Problema
Justificacin
Marco terico
Marco Conceptual
Marco Referencial
Objetivo general
Objetivo especifico
Hiptesis de investigacin
Diseo de la Investigacin
(Metodologa y Procedimientos)
Tipo de Investigacin
Universo
Instrumentos
Muestra
Recoleccin de datos
Anlisis estadstico de los datos.
Aspectos y consideraciones ticas
Productos y beneficios esperados

Cronograma de Actividades
Recursos Disponibles Para la
Investigacin

Referencias bibliogrficas
Anexos

XI. RECURSOS DISPONIBLES PARA LA INVESTIGACIN


Recursos Disponibles:
1 Laptop Compaq
Recursos Humanos:
3 Encuestadores

$360.00

1 Entrevistador

$200.00

2 Programadores

$800.00

Total

$1360.00

Recursos Materiales:
2 Computadoras

$14000.00

Hojas

$102.00
48

1 Impresora

$1500.00

Transporte

$400.00

2 Memorias USB

$200.00

Total

$16202.00

Recursos Financieros:
Para cubrir los gastos correspondientes de este proyecto se necesitara de un
costo aproximado de $ 17,562.00 M/N, por tal motivo no se cuenta con ningn tipo
de apoyo ni gubernamental ni institucional, por tanto todos los gastos corrern a
cargo del equipo de investigacin.

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XII. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

Aiken, Lewis R. Test Psicologicos y evalucin, Pearson. Mxico.

Bruegge, Bernd y Dutoit, Allen H. Ingeniera del software Orientado a Objetos,


Prentice Hall. Mxico.

Cerepo, Gonzlez Antonia Beatriz, Las preferencias profesionales y vocacionales


del alumnado de secundaria y formacin profesional especfica, Editorial de la
Universidad de Granada, Granada, Espaa.

Pea, Ayala Alejandro. Ingeniera del Software: Una gua para crear sistemas de
Informacin, Instituto Nacional Politcnico: Mxico.

Pressman, Roger S. Ingeniera del Software Un enfoque prctico, Mc Graw Hill,


Mxico.

Rob, Morris, Coronel. Bases de Datos, Diseo, implementacin y administracin,


Cengage Learnig, Mxico

Sommerville, Ian. Ingeniera del Software, sptima edicin, Pearson, Madrid


Espaa.

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XIII. ANEXOS
Anexo 1:
Cuestionario: Este cuestionario est dirigido al personal administrativo, docentes y
alumnos de la Universidad Mundo Maya Campus Oaxaca, con el fin de conocer la
factibilidad de la implantacin de un software de test vocacional.
Indique su edad:
17-20
21-25
26-30
30 en adelante
Grado mximo de estudios?
Bachillerato
Licenciatura o Ingeniera
Maestra
Doctorado
Actividad a la que se dedica:
Estudia
Estudia y trabaja
Solo trabaja
Labora usted en la institucin
Si
No
Estaba usted seguro de la carrera que deseaba estudiar, o que est estudiando?
Si
No
Un poco
Considera que un test vocacional hubiese influido en la eleccin de su carrera?
Si
51

No
Tal vez
Considera que la carrera que est estudiando o la profesin a la que se dedica
es su vocacin?
Si
No
Aun no lo se
Opina que antes de entrar a la universidad, usted ya conoca sus habilidades y
aptitudes vocacionales?
Si
No
Un poco
Recibi usted alguna orientacin vocacional antes de entrar a la universidad?
Si
No
No estoy seguro
Considera que el implementar un software test vocacional en la Universidad
Puede ayudar a los jvenes aspirantes elegir mejor su carrera?
Si
No
Tal vez

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Anexo 2:
Entrevista: Hoy en esta entrevista se hacen preguntas elocuentes al tema, del
diseo y programacin de un software de aplicacin que genera un test vocacional
para los aspirantes de nuevo ingreso a la universidad mundo maya campus
Oaxaca. Mi nombre es Daniel Kevin Hernndez Rodrguez, estudiante de la
universidad mundo maya, campus Oaxaca. Y la siguiente pregunta se realiza a un
Psiclogo y Docente de la misma institucin.
Me podra indicar cul es su experiencia en la orientacin vocacional?
Considera necesaria la orientacin vocacional en la eleccin de la carrera o
profesin? Por qu?
Qu opina de los test vocacionales como herramienta de orientacin vocacional?
Considera que el proceso de aplicacin de un test vocacional es muy complejo?
Por qu?
Cules son las herramientas que usted ocupa para orientacin vocacional, si son
test cuales son los test que aplica?
Qu opina de las tecnologas de la informacin en relacin a la orientacin
vocacional?
Conoce alguna software o pgina web que brinde el servicio de test vocacional, y
que opina de ella(s)?
Creo que con el internet los jvenes tienen suficiente informacin en cuanto a la
eleccin de su carrera? por qu?
Considera que es factible que la universidad mundo maya campus Oaxaca
cuente con un servicio de test vocacional? Por qu?
Cree que es igual de factible que ese servicio de test vocacional sea un
programa? Porque?
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Si el software se diseara, que elementos considera necesarios para que el test


vocacional sea confiable?
De qu forma considera que un software de test vocacional puede beneficiar o
perjudicar a la institucin?

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Anexo 3:
ndice del Marco Terico
CAPTULO I. TEST
1.1 Qu son los test?
1.2 tica y moral de los test
1.3 Aplicacin y Calificacin de los test
1.4 Confiabilidad y validez
CAPTULO II.- ORIENTACIN VOCACIONAL
2.1 Concepto de orientacin vocacional
2.2 Intereses y preferencias
2.3 Instrumento de medida o test vocacional
CAPTULO III.- MODELO DE SOFTWARE
3.1 Definicin de Software
3.2 Qu son los modelos de software?
3.3 Modelo en cascada y modelo concurrente
CAPTULO IV.- ESTAPAS DEL SOFTWARE
4.1 Anlisis y definicin de requerimientos
4.1.1 Obtencin de requerimientos
4.1.2 Modelado de los requerimientos UML
4.2 Diseo del Sistema
4.2.1 Diseo de la arquitectura
4.2.2 Diseo orientado a objetos
4.2.3 Necesidad de una base de datos
4.2.4 Diseo de la base de datos
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4.2.5 Seguridad de la base de datos


4.3 Implementacin y verificacin
4.3.1 Desarrollo
4.3.2 Planeacin de la verificacin y validacin
4.3.3 Pruebas orientadas a objetos
4.4 Mantenimiento
CAPTULO V.- DISEO DE LA INTERFAZ GRFICA
5.1 Reglas doradas
5.2 Etapas de desarrollo de la GUI

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Anexo 4:

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59

60

Anexo 5: RAO
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