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sobre Modelado de un
Proyecto
Por Armando
Contenido
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Introduccin
Objetivo
Requerimientos
Casos de Uso
Subcasos de Uso
Descripcin de Casos de Uso
Eventos
Diagrama Conceptual
Diagrama de Estructura Esttica (de clases)
Diagrama de Interaccin
Contratos
Diagrama de Estado
Introduccin
Se presenta a continuacin un ejemplo sencillo sobre el modelado de un proyecto,
basado en la metodologa UML. UML (Lenguaje de Modelado Unificado) es una
especificacin de notacin orientada a objetos, el cual se compone de diferentes
diagramas, los cuales representan las diferentes etapas del desarrollo del proyecto.
El ejemplo de este artculo se centra en el desarrollo de un pequeo aplicativo para
administrar proyectos de desarrollo, donde se llevar el control de los avances de sus
diferentes etapas. Se han usado varios diagramas, buscando mostrar su uso, ms en la
prctica la complejidad del proyecto a desarrollar nos dice cules diagramas usar.
Si quieres profundizar ms en el tema te invito a leer un excelente manual sobre UML
en el siguiente enlace: http://programacion.com/tutorial/uml/ , cuya autora de
Pere Martra. Los diagramas y formatos son los que se describen a continuacin.
Principio de la pgina
Objetivo
Es una descripcin corta del proyecto, de tal manera que nos d una idea general del
mismo. Es importante su claridad, ya que su informacin sirve de origen para algunos
de los diagramas junto a otros, ms adelante.
Proyecto:
Descripcin
:
Control de Proyectos
Requerimientos
NroRequerimiento
Descripcin
Consultas/informe
s
R1
R2
Informe Responsables
R3
Informe Movimientos
Almacenamiento
R4
R5
R6
R7
R8
Procesamiento
R9
R10
Principio de la pgina
Casos de Uso
Este diagrama representa la funcionalidad completa de un sistema (o una clase)
mostrando su interaccin con los agentes externos. Esta representacin se hace a
travs de las relaciones entre los actores (agentes externos) y los casos de uso
(acciones) dentro del sistema. Los diagramas de casos de uso definen conjuntos de
funcionalidades afines que el sistema debe cumplir para satisfacer todos los
requerimientos que tiene a su cargo. Esos conjuntos de funcionalidades son
representados por los casos de uso. Se pueden visualizar como las funciones ms
importantes que la aplicacin puede realizar o como las opciones presentes en el men
de la aplicacin (Ver Figura 1):
Figura 1.
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Principio de la pgina
Subcasos de Uso
Hacen referencia a la descomposicin de los casos de uso del punto anterior. Se dan
cuando existe una relacin entre dos casos de uso. Dicha relacin puede ser de
extensin, que en trminos de la Orientacin a Objetos es una relacin de herencia,
donde el subcaso especializa al caso. Tambin puede ser una relacin de uso,
donde el caso requiere que el subcaso se realice completamente para que l mismo se
realice bien y completamente (Ver Figura 2):
Figura 2.
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Principio de la pgina
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoEtapas
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoActividades
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
RegistroMovimiento
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
Responsable
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
Control de Proyectos
Nombre:
CalculoAvanceEtapa
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
CalculoAvanceProyecto
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Proyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimiento.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Responsables
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De requerimientos: R7.
De Casos: ManejoResponsables.
Control de Proyectos
Nombre:
Informes Movimientos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
SUBCASOS
DE USO
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, IngresoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, ModificacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Control de Proyectos
Nombre:
ManejoProyectos, EliminacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Funcin:
Descripcin:
Referencias:
De Casos: RegistroMovimientos.
Principio de la pgina
Eventos
En este formato se establecen los eventos que pueden ser generados por el actor y van
a ser atendidos por cada Caso de Uso. Por evento entendemos la interaccin que tiene
un actor con la aplicacin a travs de la interfaz grfica, tal como el clic de un ratn, el
ingreso de un texto a un componente, el movimiento de un elemento de la interfaz,
etc. Todos los eventos van numerados en orden secuencial de acuerdo a la secuencia
lgica como ocurriran en la aplicacin (ciclo de vida del caso de uso). De este formato
se obtiene la informacin para la creacin de los diagramas de interaccin, ms
especficamente el de secuencia. Tambin se deben presentar los eventos alternos, los
cuales permiten establecer las excepciones que se pueden presentar en la ejecucin
del programa.
Control de
Proyectos
Nombre Caso de
Uso:
FORMATOS DE EVENTOS
ManejoProyectos; Subcaso IngresoProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Evento:
1. Selecciona opcin
ingreso proyectos.
2. Capturar seleccin.
6. Clic en grabar
datos.
EVENTOS ALTERNOS
Nombre Caso de
Uso:
Alias:
Actores:
Responsable
Nmero de Lnea:
lnea 2
lnea 3
lnea 6
Control de Proyectos
Nombre Caso de
Uso:
FORMATOS DE
EVENTOS
ManejoProyectos; Subcaso
ModificacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Evento:
1. Selecciona opcin
modificar proyectos.
2. Capturar seleccin.
6. Clic en actualizar
datos.
EVENTOS ALTERNOS
Nombre Caso de
Uso:
ManejoProyectos;
SubcasoModificacinProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Nmero de Lnea:
lnea 2
lnea 3
Control de Proyectos
Nombre Caso de
Uso:
FORMATOS DE
EVENTOS
ManejoProyectos; Subcaso
EliminacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Evento:
1. Selecciona opcin
eliminar proyectos.
2. Capturar seleccin.
EVENTOS ALTERNOS
Nombre Caso de
Uso:
ManejoProyectos; Subcaso
EliminacionProyectos
Alias:
Actores:
Responsable
Nmero de Lnea:
lnea 2
lnea 3
lnea 6
Principio de la pgina
Diagrama Conceptual
Antes de definir el modelo esttico o de clases, es necesario definir el Modelo
Conceptual, el cual nos muestra los conceptos presentes en el dominio del problema.
Un concepto para este caso, en trminos de la Programacin Orientada a Objetos, es
un objeto del mundo real; es decir, es la representacin de cosas del mundo real y NO
de componentes de software. En l no se definen operaciones (o mtodos); en este
modelo se pueden mostrar los conceptos, los atributos de los conceptos
(opcionalmente) y la relacin o asociacin entre ellos. Informalmente podramos decir
que un concepto es una idea, cosa u objeto. Para descubrirlos debemos analizar los
sustantivos en las descripciones textuales del dominio del problema, es decir, de la
descripcin del sistema, de los requerimientos y de los Casos de Uso (Ver Figura 3):
Figura 3.
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Principio de la pgina
Figura 4.
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Principio de la pgina
Diagrama de Interaccin
Son aquellos que muestran las interacciones de un usuario con el sistema. Interaccin
es una cadena de mensajes enviados entre los objetos en respuesta a un evento
generado por el usuario sobre la aplicacin. Los diagramas de interaccin pueden ser
Diagramas de Secuencia y Diagramas de Colaboracin. Estos diagramas conforman la
etapa del diseo de la aplicacin, y se crean a partir de los diagramas de Casos de Uso
y el Conceptual.
Los Diagramas de Secuencia representan una interaccin entre objetos de manera
secuencial en el tiempo. Muestra la participacin de objetos en la interaccin entre sus
lneas de vida (desde que se instancias) y los mensajes que ellos organizadamente
intercambian en el tiempo. El responsable o ACTOR es quien inicia el ciclo
interactuando inicialmente con la interfaz de usuario: GUI; en seguida se inician todos
los objetos que intervienen en el funcionamiento del aplicativo. En este diagrama se
comienza a observar el comportamiento del sistema a partir de los eventos generados
por los actores. Aqu se interacta con instancias, no con clases (Ver Figura 5):
Figura 5.
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Los Diagramas de Colaboracin dan todas las especificaciones de los mtodos. Estos
permiten describir una operacin especfica incluyendo sus argumentos y variables
locales creadas durante su ejecucin. Se muestran los objetos y mensajes que son
necesarios para cumplir con un requerimiento o propsito, o con un conjunto de ellos.
Se puede elaborar para una operacin o para un Caso de Uso, con el fin de describir el
contexto en el cual su comportamiento ocurre (Ver Figura 6):
Figura 6.
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Principio de la pgina
Contratos
Es un formato que describe lo que una operacin debe satisfacer o lograr, en trminos
de lo que se hace, ms no de cmo se lo hace, y haciendo nfasis en los cambios de
estado que ocurren en las precondiciones y postcondiciones de la operacin.
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
CONTRATO
Nombre:
Alias:
Clase:
GUI
Responsabilidades:
Referencias
Cruzadas:
R8
Notas:
Salida:
Precondiciones:
Postcondiciones:
Principio de la pgina
Diagrama de Estado
Este diagrama muestra la secuencia de los estados de un objeto durante su ciclo de
vida, en respuesta a un estmulo recibido. Los estados de los objetos estn dados por el
valor de sus atributos (estados) lo cual cambia sus comportamientos (mtodos).
Los estados hacen referencia a una condicin durante la vida de un objeto o a una
interaccin durante la cual se satisface alguna condicin (ejecutar alguna accin,
esperar algn evento, etc.), por ejemplo una validacin de una captura.
Un objeto permanece en un estado por un tiempo finito, hasta que se cumpla la
condicin de cambio. Se construyen a partir del Diagrama de Estructura Esttica,
Figura 7.
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Diagrama de Actividades
Se utilizan para visualizar, especificar, construir y documentar la dinmica de un
conjunto de objetos o simplemente para modelar el flujo de control de una operacin
(mtodo de una clase). Fundamentalmente es un Diagrama de Flujo que muestra el
flujo de control entre las actividades (Ver Figura 8):
Figura 8.
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Dentro del flujo se pueden encontrar pasos secuenciales y/o concurrentes y/o
condiciones. Permiten en un momento dado construir sistemas ejecutables a travs de
ingeniera directa (del modelo al .exe) o inversa (de la implementacin al modelado).