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AGRICOLA RESUMEN DE REGLAS

PREPARACION

Separar las fichas de madera de recursos. Los discos


representan materiales y vegetales: cereales
(amarillo), hortalizas (naranja), madera (marrn),
adobe (rojo), juncos (blanco), piedra (gris). Los cubos
representan animales: ovejas (blanco), jabales
(negro), vacas (marrn).
El resto de componentes se colocan separados por
tipo junto al tablero.
Coloca los tres tableros de juego, eligiendo versin
familiar o no en el primero.

Se separan las cartas segn su reverso:


Las cartas azules de ronda se separan segn el
perodo, se baraja cada uno por separado, y se
apilan boca abajo (6 abajo, 1 arriba).
Se colocan las cartas verdes de accin que
correspondan segn el n de jugadores en el primer
tablero (0/0/4/6/6 cartas para 1/2/3/4/5 jugadores).
Las cartas de adquisiciones mayores se colocan
boca arriba en el tablero de adquisiciones mayores.
Las cartas de oficio se separan segn n de
jugadores (1+/3+/4+ para (1-5)/(3-5)/(4-5)). Se
barajan y se reparten 7 a cada jugador.
Las cartas naranjas de adquisiciones menores se
barajan y se reparten 7 a cada jugador.
Las cartas de mendicidad, junto al tablero.

Las cartas de adquisicin menor y de oficio son para la


versin avanzada del juego. Estn divididas en 3 mazos:
E (Bsico), I (Interactivo), K (Complejo). Pueden
combinarse o usarse por separado.

Se elige el jugador inicial, que recibe la ficha


cilndrica amarilla. Cada jugador elige color y recibe:
o 1 tablero de granja, donde coloca
o 2 fichas de cabaa de madera, y sobre ellas
o 1 ficha circular de madera (2 personas).
o 3 comidas (2 el jugador inicial).
o 1 carta de ayuda.

Los componentes se suponen ilimitados, salvo personas,


vallas y establos. Si algn componente se agota se puede
multiplicar con las fichas de multiplicacin.
DESARROLLO DE LA PARTIDA
Una partida consta de 14 rondas, divididas en 6
perodos.

Cada ronda cuenta con 4 fases, ms un evento de


cosecha en las rondas 4, 7, 9, 11, 13 y 14.
Cada ronda sigue la misma secuencia:
1. DESCUBRIR UNA NUEVA CARTA DE RONDA
Se descubre la carta superior del mazo de cartas de
ronda y se coloca en el tablero. Si hubiera alguna
ficha en ese espacio, se entrega al jugador
correspondiente. Las acciones que deban llevarse a
cabo al principio de una ronda se hacen ahora.
2. COLOCAR RECURSOS Y ANIMALES
Colocar nuevos recursos en los espacios (cartas y
tablero) con una flecha naranja.
3. JORNADA LABORAL
Empezando por el jugador inicial, y en sentido
horario, cada jugador coloca un miembro de su
familia en una casilla de accin, y la lleva a cabo
inmediatamente, hasta que no queden familiares.
Slo puede haber 1 persona en cada casilla.
No puede ocuparse 1 casilla sin realizar la accin.
4. REGRESO AL HOGAR
Cada jugador recoge los miembros de su familia.
LA COSECHA
Se realiza al final de cada perodo. Consta de 3 fases:
1. RECOLECCION: Cada jugador coge 1 cereal o 1
hortaliza de cada uno de sus campos sembrados, y
lo deja en su reserva personal.
2. ALIMENTACION: Cada jugador debe pagar 2
comidas por cada miembro de su familia.
Cada cereal y hortaliza de la reserva puede
cambiarse por 1 comida en cualquier momento.
Si se ha tenido descendencia en esa ronda, el
nuevo miembro slo requiere 1 comida.
Las adquisiciones con el smbolo
permiten
convertir animales en comida en cualquier
momento.
Las adquisiciones con el smbolo
permiten
hornear pan (accin) para obtener comida.
MENDIGAR: Si un jugador no puede/quiere
alimentar a su familia, debe coger 1 carta de
mendicidad (-3 PV) por cada comida que le
falte. No puede abandonar a 1 familiar.
3. PROCREACION: Si un jugador tiene al menos 2
animales del mismo tipo, obtiene 1 cra, siempre
que tenga espacio para ella.
Ni las cras ni los padres pueden convertirse en
comida en el momento de procrear.
Los padres de las cras pueden estar separados.
La cra puede colocarse en un sitio distinto de
los padres.

LAS ACCIONES

CONSTRUIR HABITACIONES
Deben ser del mismo tipo que
las del resto de la vivienda.
Se deben colocar adyacentes
ortogonalmente a las existentes.
Pueden construirse varias.

REFORMAR LA VIVIENDA
Hay que reformar todas las
habitaciones a la vez.
Madera > Adobe > Piedra.
Se paga un recurso por cada
habitacin + 1 junco por todas.
Slo se permite 1 reforma x
accin (no de madera a piedra).

AMPLIAR LA FAMILIA
Coloca un nuevo familiar en la granja.
Hay que tener una habitacin libre
para el nuevo miembro, salvo que se use
la carta del 5 perodo Ampliar familia
sin tener habitaciones libres.
El nuevo miembro no se puede usar
hasta la ronda siguiente.
ARAR 1 CAMPO
Coloca en la granja una ficha
de campo, en una parcela vaca
y adyacente ortogonalmente a
otro campo (si lo hay).

COGER 1 CEREAL/HORTALIZA
Coge 1 cereal u hortaliza y djalo en la reserva personal.

Se pueden construir tantos


pastos como se quiera, y del
tamao que se desee. Un pasto
puede dividirse con ms vallas.
Las vallas colocadas no pueden
moverse ni quitarse.
Los pastos deben colocarse
limitando ortogonalmente con los anteriores.
En cada pasto solo puede haber animales de 1 tipo.
Caben 2 animales por parcela, aunque pueden
cambiarse de sitio libremente durante el juego.

CONSTRUIR ESTABLOS
Los establos se colocan en
cualquier parcela de granja sin
campo ni habitacin (1 x parcela).
Dentro de 1 pasto, duplica su
capacidad para albergar animales.
Una vez colocados, no pueden moverse ni retirarse.
Fuera de un recinto vallado, pueden albergar 1 animal.
ADQUISICION (MAYOR Y MENOR)
Algunas
no
tienen
coste, solo 1 prerrequisito.
Hay que pagar el coste
indicado para cogerlas.
Para jugar las Mejoras,
hay que entregar el coste y
la adquisicin previa.
Si
tiene
flechas
marrones, significa que
tras jugarse, se entrega al
jugador de la izquierda.

SEMBRAR
Permite plantar en campos vacos.
Coge 1 cereal/hortaliza de la reserva
personal y colcalo en el campo vaco.
Luego coge 2 cereales/1 hortaliza de la
reserva general y aplalos encima.
Pueden sembrarse varios campos si se
tienen suficientes recursos en la reserva.

HORNEAR PAN
Es necesario tener 1 adquisicin que permita convertir
los cereales de tu reserva en comida.
CONSTRUIR VALLAS
En una granja se puede tener 1 animal de mascota. El
resto de animales debe estar en establos vallados.
Entrega 1 madera x cada valla.
Coloca las vallas bordeando parcelas, formando
pastos cerrados.

APRENDER UN OFICIO
Juega una carta de oficio de
la mano. Su efecto es inmediato.
La primera carta jugada por el
jugador es gratis (casilla). El resto
cuesta 1 comida.
FINAL DE LA PARTIDA

Despus de la cosecha de la ronda 14, se calcula la


puntuacin. El jugador con ms puntos es el ganador.

Campos
Pastos
Cereales *
Hortalizas *
Ovejas
Jabales
Vacas

-1
0-1
0
0
0
0
0
0

+1
2
1
1-3
1
1-3
1-2
1

+2
3
2
4-5
2
4-5
3-4
2-3

+3
4
3
6-7
3
6-7
5-6
4-5

+4
5+
4+
8+
4+
8+
7+
6+

* Plantados y
recolectados.
Tambin se
deben contar
los puntos por
adquisiciones y
mendicidad.

+3 por cada familiar.


-1 por cada parcela sin utilizar.
+1 por cada establo vallado.
+1/+2 por cada habitacin de adobe/piedra.

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