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Fuentes
Sistemas
Partes
Operativos Wikipedia
del
Ofimtica
Computador Wikipedia
Wikipedia
Educando
Web 2.0
Multi
Point Microsoft
Sistema operativo
1.Un sistema
operativo (SO o,
frecuentemente, OS del
ingls operating system) es un programa o conjunto de programas de un
sistema informtico que gestiona los recursos de hardware y provee
servicios a los programas de aplicacin de software, ejecutndose en
modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de
l se ejecute en espacio de usuario).
La mayora de aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para
funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (telfonos
mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.).
En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz grfica de usuario,
un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular,
mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante
una lnea de comandos o navegador web si es un enrutador.
2.- Partes del Computador Hardware
que esto suceda, los cambios en los tres aspectos antes mencionados
deben llevarse a cabo conjuntamente y coordinadamente.
Palabras clave: educacin medios de comunicacin, TIC, formacin
docente, de investigacin de tecnologa educativa, alfabetizacin digita1.
Las TIC, de medios a fines
Se ha convertido ya en costumbre iniciar las publicaciones sobre
educacin y nuevas tecnologas haciendo referencia al vertiginoso
desarrollo, a la trascendencia, la importancia, la influencia, la
omnipresencia, etc., de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin en nuestro quehacer diario y en la sociedad en general.
Esta relevancia de las TIC en la sociedad de la informacin exige unas
polticas tecnolgicas acordes con los nuevos tiempos, y se presenta
frecuentemente como una de las principales razones por las que la
tecnologa y los nuevos medios deberan estar tambin presentes en los
centros educativos.
Los primeros medios audiovisuales (retroproyectores, proyectores de
diapositivas, magnetfonos, proyectores de cuerpos opacos, etc.) llegaron
a las aulas como herramientas que podan facilitar la presentacin y/o
comprensin de la informacin y su uso generalizado fuera del aula no
constituy un paso previo a su utilizacin en entornos educativos. En el
caso del retroproyector, por ejemplo, ni siquiera se contemplaba un
posible uso domstico. La integracin curricular de estos medios como
recursos didcticos poda hacerse, por lo tanto, sin que los fines
(educativos) se viesen ensombrecidos por la importancia de los medios
(tecnolgicos).
La incorporacin de otros recursos como la prensa, radio o televisin no
ha resultado tan fcil. El peridico, el aparato de radio, el vdeo, antes de
ser utilizados como recursos para la educacin ya eran medios de
comunicacin de masas, con sus propios fines, con ciertas implicaciones
sociales y culturales. La incorporacin de un televisor al aula, por
ejemplo, no poda llevarse a cabo pasando por alto lo que supona la
televisin como medio de masas fuera de la escuela. Pronto se vio la
necesidad de no limitar la presencia de las TIC en el aula a la educacin
"con" los medios, sino de considerar la educacin "sobre" los medios o
"para" los medios como funcin tambin de la escuela. Los medios de
masas se convierten en materia de estudio, ms como fenmenos
sociales que como dispositivos tecnolgicos.
Diversas teoras, enfoques y opiniones de distintos autores sobre
educacin para los medios pueden consultarse en Aparici (1997.
2. Apuntes para un nuevo modelo de educacin para los medios
Ante el cambio tecnolgico la educacin para los medios ha ido
inevitablemente adaptndose a las nuevas situaciones creadas, ms por
necesidad de supervivencia que por deseo de transformacin. Los
Creatividad e Innovacin
Comunicacin y Colaboracin
Investigacin y Localizacin efectiva de Informacin
Pensamiento Crtico, Solucin de problemas y Toma de decisiones
Ciudadana Digital
o resea).
Es imposible, en el breve espacio de ste artculo presentar un catlogo
de Recursos Web. Lo que se ofrece a continuacin son algunas formas de
clasificacin que ayudan a orientar a los maestros en la bsqueda y
seleccin de stos. Cada categora se acompaa con un enlace al
del.icio.us de Eduteka, que se ir alimentando con reseas de Recursos
Web que tienen posibilidades educativas.
Existen varias propuestas para clasificar Recursos Educativos Digitales.
Reseamos aqu las que en nuestra opinin estn ms orientadas a
procesos educativos.
Barbara Means [4] propuso clasificarlos por la forma como se utilizan en
los procesos de aprendizaje: a) como tutores, b) para explorar/investigar,
c) como herramientas o d) para comunicar.
Cuando los computadores actan como tutores (instruccin dirigida),
remplazan muchas de las funciones del maestro ubicndolo en lugar
secundario. Por el contrario, cuando se aprende con los computadores,
el docente cumple una labor fundamental: disear experiencias de
aprendizaje en las que los estudiantes desempeen un rol activo,
utilizando las TIC como herramientas para resolver problemas, tomar
decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar informacin, disear o
crear.
Para profundizar en el planteamiento de Jonassen [7], recomendamos
consultar la tabla con la clasificacin detallada de diferentes
herramientas de las TIC, su uso para que los estudiantes aprendan con
ellas y lo que esto requiere de parte de ellos.
CRDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA. Este artculo sobre Recursos
Digitales, fruto de la experiencia de asesoramiento y acompaamiento
que la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ha ofrecido durante
aos a varias Instituciones Educativas (IE), pretende responder los
principales interrogantes que surgen cuando una IE resuelve
transformarse e integrar dentro de sus procesos de
enseanza/aprendizaje el uso efectivo de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC).
Creacin de Recursos: Herramientas de Autor Bsicas
Es un hecho que no siempre se encuentra lo que se desea. Y en cuestin
de recursos para el aula, en estos casos lo mejor es ponerse manos a la
obra y crearlo. Te proponemos algunas ideas para animarte a crear tus
propios contenidos digitales, con unos pocos conocimientos y sin saber
programacin, usando herramientas de autor.
obligacin de hacerlo.
E: Qu tipo de Robot decidieron utilizar y qu costo tiene poner
a funcionar una iniciativa de este tipo? BSM: La profesora Jane
Harris, quien tiene bastante experiencia respecto al uso de Robots en el
aula de clase, nos aconsej utilizar los de Lego Mindstorms [5] que son
bastante flexibles pues estn compuestos por fichas de Lego
(aproximadamente 800), un microprocesador montado sobre un 'Brick' y
algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Por otro lado son resistentes y
no se requieren conocimientos de electrnica para hacerlos funcionar.
Adems, cada set viene con un lenguaje de programacin icnico llamado
RoboLab, con el cual se programan fcilmente los Robots.
E: Qu requisitos se establecieron para pertenecer al Club de
Robtica de INSA?
BSM: Se decidi trabajar con un grupo de ocho estudiantes, cuatro de
grado 8 y cuatro de grado 9; estos fueron invitados a participar
voluntariamente en el Club. Para aceptarlos se tuvieron en cuenta los
siguientes criterios: inters y gusto por la informtica, compromiso con
las actividades acadmicas, responsabilidad, disposicin para trabajar en
grupo, capacidad para plantear y defender sus ideas y, respeto y
tolerancia por las ideas de los dems.
E: Cada cunto se renen y durante cunto tiempo?
BSM: El Club se rene una vez por semana de 3:30 a 5:30 pm, despus
de que termina la jornada acadmica (las clases inician a las 7:00 am y
terminan a las 3:10 pm). Est programado para llevarse a cabo durante la
totalidad del ao escolar. Las actividades se realizan en un lugar abierto,
con un rea disponible de 9 metros cuadrados, superficie de piso lisa y
buena iluminacin. Para realizar las actividades de programacin es
necesario contar con un computador que tenga instalado el lenguaje de
programacin RoboLab.
E: Qu objetivos de aprendizaje se pretenden alcanzar con el
Club de Robtica?
BSM: Se tienen varios objetivos bien identificados. Para alcanzarlos, se
realizan proyectos en los que mediante la planeacin, construccin y
programacin de Robots se pueda, por una parte, visualizar conceptos
abstractos, y por la otra, formular y ensayar alternativas de solucin a
problemas o tareas. El primer objetivo consiste en facilitar el aprendizaje
de conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada) tales cmo:
fuerza, torque, engranajes, ventaja mecnica, centro de gravedad,
trabajo, potencia, friccin (rozamiento), relaciones, transmisin,
velocidad, aceleracin etc. El segundo en trabajar con el desarrollo de la
creatividad de los estudiantes, ofrecindoles espacios para que imaginen,
creen y realicen. El tercer objetivo consiste en desarrollar la capacidad de
trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y
tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las
veamos
algunos
con
ejemplos
de
actividades
Scratch:
de
conocimientos
7.