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Esta gua sirve de orientacin a los postulantes como referencia a los

conocimientos generales del rea


IMPORTANTE: Los recursos publicados no son necesariamente los
aplicados en
la evaluacin.
Deben ampliar la fuente de investigacin.
Temas

Fuentes

Sistemas

Partes

Operativos Wikipedia

del

Ofimtica

Computador Wikipedia

Wikipedia
Educando

Integracin Curricular de las TIC

Software de Creacin de Recursos


Robtica Educativa

Web 2.0

Multi

Revista IberoAmericana OEI


Educando
Educ@contic
Educando
Eduteka
Educando
Educando

Point Microsoft

Reglamento Operativo de los Centros de Tecnologa


Educando
de Informacin y Comunicacin (Centros TIC) 16-06

Sistema operativo

Interaccin entre el SO con el resto de las partes.

Estimacin del uso de sistemas operativos en computadoras de escritorio


con acceso a Internet en enero de 2012.

Estimacin del uso de versiones de sistemas operativos segn una


muestra de computadoras con acceso a Internet en enero de 2012.

1.Un sistema
operativo (SO o,
frecuentemente, OS del
ingls operating system) es un programa o conjunto de programas de un
sistema informtico que gestiona los recursos de hardware y provee
servicios a los programas de aplicacin de software, ejecutndose en
modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de
l se ejecute en espacio de usuario).
La mayora de aparatos electrnicos que utilizan microprocesadores para
funcionar, llevan incorporado un sistema operativo (telfonos
mviles, reproductores de DVD, computadoras, radios, enrutadores, etc.).
En cuyo caso, son manejados mediante una interfaz grfica de usuario,
un gestor de ventanas o un entorno de escritorio, si es un celular,
mediante una consola o control remoto si es un DVD y, mediante
una lnea de comandos o navegador web si es un enrutador.
2.- Partes del Computador Hardware

Hardware tpico de una computadora personal:


1. Monitor.
2. Placa principal.
3. Microprocesador (CPU) y zcalo.

4. Un mdulo de RAM y tres ranuras.


5. Dos tarjetas de expansin y tres ranuras.
6. Fuente de alimentacin.
7. Unidad de disco ptico (CD; DVD; BD).
8. Unidad de disco duro unidad de estado slido.
9. Teclado.
10. Ratn.
La palabra hardware se refiere a todas las partes fsicas de un sistema
informtico;
sus
componentes
son:
elctricos,
electrnicos,
1
electromecnicos
y
mecnicos. Son
cables,
gabinetes
o
cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico
involucrado; contrariamente, el soporte lgico es intangible y es
llamado software.
El trmino es propio del idioma ingls, su traduccin al espaol no tiene
un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y
suena; la Real Academia Espaola lo define como Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora. 2 El
trmino, aunque sea lo ms comn, no solamente se aplica a las
computadoras; del mismo modo, tambin un robot, un telfono mvil,
unacmara fotogrfica, un reproductor multimedia o cualquier otro
electrnico que procese datos poseenhardware (y software).3 4 La historia
del hardware de computador se puede clasificar en cuatro generaciones,
cada una caracterizada por un cambio tecnolgico de importancia. Una
primera
delimitacin
podra
hacerse
entre hardware bsico,
el
estrictamente necesario para el funcionamiento normal del equipo,
y complementario, el que realiza funciones especficas.
Un sistema informtico se compone de una unidad central de
procesamiento (UCP o CPU), encargada de procesar los datos, uno o
varios perifricos de entrada, los que permiten el ingreso de la
informacin y uno o varios perifricos de salida, los que posibilitan dar
salida (normalmente en forma visual o auditiva) a losdatos procesados.
Su abreviatura es Hw.
3.- Ofimtica es un conjunto de herramientas que a veces tambin
designado
como burtica o automatizacin
de
1
escritorios o automatizacin de oficinas, designa al conjunto de tcnicas,
aplicaciones y herramientas informticas que se utilizan en funciones de
oficina para optimizar, automatizar, y mejorar tareas y procedimientos
relacionados. Las herramientas ofimticas permiten idear, crear,
manipular, transmitir o almacenar la informacin necesaria en una
oficina. Actualmente es fundamental que las oficinas estn conectadas a
una red local o a Internet.
Cualquier actividad que pueda hacerse manualmente en una oficina
puede ser automatizada o ayudada por herramientas ofimticas: dictado,

mecanografa, archivado, fax, microfilmado, gestin de archivos y


documentos, etc.
La ofimtica comienza a desarrollarse en la dcada del 70, con la
masificacin de los equipos de oficina que comienzan a incluir
microprocesadores, dejndose de usar mtodos y herramientas por otras
ms modernas. Por ejemplo, se deja la mquina de escribir y se
reemplaza por computadoras y sus procesadores de texto e incluso el
dictado por voz automatizado.
4.- Integracin Curricular de las TIC Integracin curricular de las
tic y educacin para los medios en la sociedad del conocimiento
Alfonso Gutirrez Martn *
SNTESIS: El vertiginoso desarrollo tecnolgico ha cambiado la forma en
que nos relacionamos con los medios dentro y fuera de los centros
educativos.
La Educacin para los Medios es ahora Educacin para la Sociedad
Digital, y los modelos de integracin curricular de las TIC han de ser, por
tanto, revisados.
En este artculo se proponen cambios en tres aspectos fundamentales: la
educacin bsica, la formacin del profesorado y la investigacin
educativa:
La Educacin para los Medios en la educacin bsica ser digital, crtica e
integradora. Ser materia transversal y tarea de todos. No se trata
simplemente de posibilitar el acceso y ensear el manejo de nuevas
tecnologas como inevitable consecuencia del "signo de los tiempos", sino
una propuesta de alfabetizacin mltiple para todos, de educacin para la
vida como personas libres y responsables en la sociedad digital.
Formacin del profesorado sobre el potencial educativo de las TIC no slo
como recurso en el aula, sino tambin como fenmeno social fuera de
ella. Una formacin que le capacite profesionalmente, y, adems,
proporcione a los educadores el papel de protagonismo que merecen en
la construccin social.
Una investigacin en Educacin para los Medios interdisciplinar, cercana
(a profesores, padres, alumnos), participativa, crtica y transformadora.
Los cambios en estos tres aspectos se produciran conjunta y
coordinadamente para que la consecucin de los fines de la Educacin
para los Medios vaya en consonancia con la de los fines generales de la
Educacin en la sociedad de la informacin, y nos conduzcan a una
verdadera sociedad del conocimiento.
Palabras clave: educacin y medios, TIC, formacin del profesorado,
investigacin en tecnologa educativa, alfabetizacin digital.
RESUMEN: La manera despliegue tecnolgico vertiginoso de cmo nos
relacionamos con tan Medios dentro de la jurisdiccin de los centros

educativos. Educacin para la Educacin Media es ahora para la Sociedad


Digital y por lo tanto los modelos de integracin curricular de las TIC debe
ser revisada. En este artculo, proponemos cambios en tres reas clave:
educacin bsica, la formacin del profesorado y la investigacin
educativa:
La educacin para los medios de comunicacin en la educacin bsica
ser digital integrador, crtico. Ser cuestin transversal y una tarea de
todos. Esto no es simplemente proporcionar acceso a las nuevas
tecnologas y ensear a su gestin, como una consecuencia inevitable del
"signo de los tiempos", sino una propuesta de alfabetizacin mltiple para
todos, educacin para la vida como libres y responsables en la sociedad
digital.
Formacin de los profesores sobre el potencial educativo de las TIC como
recurso no slo en el aula sino tambin como un fenmeno social ms
all. Formacin que permite profesionalmente, y, por otra parte, que
proporciona a los educadores el protagonismo que se merecen en la
construccin social.
Una investigacin interdisciplinaria en la Educacin para los Medios de
Comunicacin, al lado (a maestros, padres y alumnos), participativa,
crtica y transformadora.
Los cambios en estos tres aspectos para producir conjunta y coordinada
de modo que el logro de la Educacin para los fines significa caminar en
lnea con los propsitos generales de la educacin en la sociedad de la
informacin , y nos lleva a una verdadera sociedad del conocimiento .
Palabras clave: educacin y los medios de comunicacin, TIC, formacin
de docentes , de investigacin en tecnologa de la educacin , la
alfabetizacin digital.
RESUMEN: Frantic avances tecnolgicos han cambiado la forma en que
nos relacionamos con los medios de comunicacin, tanto dentro y fuera
de las instituciones educativas.
"La educacin en medios" se convierte ahora en la "educacin para la
sociedad digital". En este sentido, los medios de comunicacin
paradigmas de la educacin y el papel de las TIC en la escuela deben ser
revisadas.
La educacin en medios de investigacin tiene que ser interdisciplinario y
colaborativo, crtico y no lejana a los maestros, padres o estudiantes.
Tambin debe ser un medio de transformacin social. Con el fin de aspirar
a convertirse en una sociedad del conocimiento verdadero, objetivos de la
educacin en medios tienen que estar alineados con los objetivos
generales de la educacin en nuestra sociedad de la informacin. Y para

que esto suceda, los cambios en los tres aspectos antes mencionados
deben llevarse a cabo conjuntamente y coordinadamente.
Palabras clave: educacin medios de comunicacin, TIC, formacin
docente, de investigacin de tecnologa educativa, alfabetizacin digita1.
Las TIC, de medios a fines
Se ha convertido ya en costumbre iniciar las publicaciones sobre
educacin y nuevas tecnologas haciendo referencia al vertiginoso
desarrollo, a la trascendencia, la importancia, la influencia, la
omnipresencia, etc., de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin en nuestro quehacer diario y en la sociedad en general.
Esta relevancia de las TIC en la sociedad de la informacin exige unas
polticas tecnolgicas acordes con los nuevos tiempos, y se presenta
frecuentemente como una de las principales razones por las que la
tecnologa y los nuevos medios deberan estar tambin presentes en los
centros educativos.
Los primeros medios audiovisuales (retroproyectores, proyectores de
diapositivas, magnetfonos, proyectores de cuerpos opacos, etc.) llegaron
a las aulas como herramientas que podan facilitar la presentacin y/o
comprensin de la informacin y su uso generalizado fuera del aula no
constituy un paso previo a su utilizacin en entornos educativos. En el
caso del retroproyector, por ejemplo, ni siquiera se contemplaba un
posible uso domstico. La integracin curricular de estos medios como
recursos didcticos poda hacerse, por lo tanto, sin que los fines
(educativos) se viesen ensombrecidos por la importancia de los medios
(tecnolgicos).
La incorporacin de otros recursos como la prensa, radio o televisin no
ha resultado tan fcil. El peridico, el aparato de radio, el vdeo, antes de
ser utilizados como recursos para la educacin ya eran medios de
comunicacin de masas, con sus propios fines, con ciertas implicaciones
sociales y culturales. La incorporacin de un televisor al aula, por
ejemplo, no poda llevarse a cabo pasando por alto lo que supona la
televisin como medio de masas fuera de la escuela. Pronto se vio la
necesidad de no limitar la presencia de las TIC en el aula a la educacin
"con" los medios, sino de considerar la educacin "sobre" los medios o
"para" los medios como funcin tambin de la escuela. Los medios de
masas se convierten en materia de estudio, ms como fenmenos
sociales que como dispositivos tecnolgicos.
Diversas teoras, enfoques y opiniones de distintos autores sobre
educacin para los medios pueden consultarse en Aparici (1997.
2. Apuntes para un nuevo modelo de educacin para los medios
Ante el cambio tecnolgico la educacin para los medios ha ido
inevitablemente adaptndose a las nuevas situaciones creadas, ms por
necesidad de supervivencia que por deseo de transformacin. Los

cambios sociales que implican cambios educativos lo hacen por partida


doble:
Como consecuencia directa. Como mejora necesaria.
En el primer caso los cambios en educacin nos vienen dados por la
evolucin social y son prcticamente inevitables. Pero, aquellos que
planteamos como mejora necesaria, en cambio, parten de la reflexin y
de la investigacin educativa, y con ellos se intenta que la educacin siga
siendo una adecuada preparacin para la vida en la sociedad cambiante.
En el caso concreto de la Educacin para los Medios o Educacin en
Materia de Comunicacin, dada la importancia y desarrollo de las TIC,
resulta an ms evidente la necesidad de compromiso con un cambio
amplio y significativo comnmente aceptado y voluntariamente asumido.
A continuacin ofrecemos algunas propuestas de cambios en tres
mbitos complementarios entre s:
1. La enseanza obligatoria.
2. La formacin del profesorado.
3. La investigacin educativa.
4. Educacin para los medios en la enseanza obligatoria
3.1 Carcter transversal y tarea de todos
Tres posibilidades de integracin curricular de la Educacin para los
Medios se han venido considerando:
Incluir sus contenidos en distintas reas, por lo general, en las de Lengua
y Literatura, Ciencias Sociales y Artes Plsticas.
Crear asignaturas especficas para el estudio de los medios, las que
actualmente suelen ser optativas.
Considerar la Educacin para los Medios como contenido transversal al
currculo y una responsabilidad de todos.
Nuestra propuesta en este artculo parte de una concepcin de la
Educacin para los Medios como una tarea de todos los educadores.
Creemos que, independientemente de que existan asignaturas
especficas (que s deben existir), cualquier profesor puede desde su rea
de conocimiento abordar el estudio de los medios de comunicacin y las
nuevas tecnologas (Gutirrez y Hottmann, 2006).
3.2 Enfoque crtico
Desde que Masterman (1985) se planteara por qu, cmo y cmo no
ensear en la escuela sobre los medios, se ha teorizado mucho sobre los
posibles enfoques de su integracin curricular. Todos ellos pueden
agruparse en torno a dos grandes grupos:
Enfoques tecnolgicos.
Los objetivos y contenidos de la educacin para los medios no pueden
quedar en el olvido ensombrecidos por el esplendor de las TIC, han de
estar incorporados en lo que se conoce como "competencia digital" y que

constituye uno de los ocho dominios de competencias clave consideradas


por la Unin Europea como necesarias para un aprendizaje a lo largo de
toda la vida. En los Reales Decretos de Enseanzas Mnimas para
Educacin Primaria y Educacin Secundaria Obligatoria (ESO) se incluye
tambin el "Tratamiento de la informacin y competencia digital" como
una de las ocho competencias bsicas.
3.3 Carcter integrador
La competencia digital ha de entenderse con un carcter amplio y
referida a cualquier medio de recibir y elaborar informacin, tanto los
anteriormente considerados audiovisuales como los informticos. Dos
posturas, ambas entusiastas y contradictorias entre s, pueden dificultar
nuestra propuesta integradora de Educacin para los Medios o para la
competencia digital. Por una parte, existen "nostlgicos de la educacin
audiovisual" que ven cmo la atencin que se presta actualmente a las
TIC en la enseanza se centra demasiado en el manejo del ordenador e
Internet, y reaccionan a la defensiva aferrndose a los viejos paradigmas
de alfabetizacin meditica, sin capacidad de absorber los cambios
producidos en las tecnologas de la comunicacin.
3.4 nfasis en la creacin multimedia
Cuando los ms populares eran los medios de comunicacin de masas
predominaba claramente la educacin para la recepcin crtica. La
transformacin que dichos medios han sufrido con la digitalizacin y la
aparicin de nuevas tecnologas aumentan significativamente la
capacidad de produccin y emisin de mensajes. En Gutirrez (2003b, pp.
12-22) se propone la creacin multimedia no solo como principio bsico
de la alfabetizacin, sino tambin como estrategia para la formacin del
profesorado en TIC, ya que aprender a escribir multimedia es una de las
formas ms eficaces de adquirir la capacidad de leer multimedia.

4. La necesaria formacin del profesorado en TIC


La necesidad imperiosa de capacitacin del profesorado en el uso y
manejo de TIC "para no perder el tren" del progreso se recuerda
constantemente, y ha servido a las autoridades educativas para forzar
planes de formacin que no han llegado a calar en la actividad
profesional de los docentes, muchos de los cuales han visto en esta
formacin una imposicin de las autoridades educativas como
consecuencia directa de los cambios tecnolgicos y no una oportunidad
de poder hacer frente a esos cambios. Alguno, incluso, rechazan de plano
el ser "integrados" y adoptan posturas "apocalpticas" que terminan, tal
como dira Umberto Eco, favoreciendo ms que perjudicando al sistema
que intenta integrarles.
En la formacin del profesorado tambin existe un peligroso sesgo hacia
la capacitacin tecnolgica. El saber manejar los nuevos equipos es

obviamente necesario, y se incluye en todos los estudios sobre formacin


en TIC. Sin embargo, y aunque implique luchar contra corriente, nos
parece totalmente inapropiado priorizar los contenidos tcnicos e
instrumentales en la educacin y en la formacin del profesorado.
Contenidos relacionados con la dimensin econmico-laboral de
la tecnologa.
Elementos vinculados con la dimensin poltico-gubernamental del
desarrollo tecnolgico.
Contenidos derivados de la dimensin socio-cultural del desarrollo
seguido por la tecnologa.
Este tipo de contenidos, adems de formar al profesor como persona y
como ciudadano del mundo, devuelven a los educadores el papel de
protagonismo que merecen en la construccin social: Conocimiento del
currculum oculto, de las implicaciones y consecuencias de las TIC, tanto
en el aprendizaje intencionado, propio de la educacin formal, como en la
educacin informal que proporcionan los medios de masas: potencial
educativo de las TIC. Conocimiento de los contextos: la realidad escolar
donde se utilizan como recursos, y la realidad social donde funcionan la
institucin escolar y los medios como agentes educativos.
En otras palabras, al docente le corresponde saber:
Cmo estn y cmo deberan estar las TIC en el aula. Su papel en el
aprendizaje (y en la educacin).
Cmo estn y cmo deberan estar las TIC en la sociedad. Su papel en la
educacin (y en el aprendizaje).
5. Investigacin en educacin para los medios
Aunque no podamos abordar aqu con la extensin que se merece la
investigacin en educacin para los medios, debemos referirnos a la
investigacin educativa dado que con ella, y no con la presin del
discurso tecnolgico dominante, debemos ir avanzando tanto en el
desarrollo de la integracin curricular de las TIC, en el sentido amplio
antes apuntado, como en la formacin del profesorado (Moreno y otros,
1999). Para tener una visin global de la investigacin en medios
remitimos al lector a y a los autores all citados por el profesor Marqus; a
Sancho y otros (1998); Area Moreira y Gonzlez Gonzlez (2003).
La investigacin en Educacin para los Medios debe estar abierta a
participantes procedentes de diversos campos, como la educacin, las
grandes empresas multimedia, los expertos en TIC, los socilogos, las
asociaciones de consumidores de productos mediticos, los polticos, etc.
La colaboracin entre los distintos sectores aumenta las posibilidades de
transformacin y mejora.
Los cambios acelerados que se producen en la sociedad y los
avances de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin

(TIC), a la vez que entraan grandes retos, ofrecen un enorme


potencial para transformar la educacin.
A los gobiernos de Amrica Latina se les presenta ahora la gran
oportunidad de aprovechar ese potencial para: modernizar y renovar sus
sistemas educativos; mejorar la calidad de sus escuelas; reducir la
inequidad de oportunidades disponibles en sus pases para jvenes de
estratos socioeconmicos bajos; y preparar a su poblacin para enfrentar
con xito los retos que entraa la economa globalizada en la que estn
viviendo y que es especialmente competitiva por ser producto de la
sociedad del conocimiento que caracteriza este Siglo XXI.
Dice la primera en su documento Estndares UNESCO de Competencia
en TIC para Docentes que equipados con esas competencias los
docentes pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades
necesarias para llegar a ser:
competentes para utilizar tecnologas de la informacin (TIC);
buscadores, analizadores y evaluadores de informacin;
solucionadores de problemas y tomadores de decisiones;
usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;
comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y
ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la
sociedad.
Por su parte, ISTE actualiz recientemente sus Estndares Nacionales
(EEUU) de TIC tanto para Docentes como para Estudiantes. Los
Estndares en TIC para Docentes, puestos a disposicin de la comunidad
educativa en NECC 2008, incluyen indicadores de desempeo y Matrices
de Valoracin (Rubrics) para Docentes de la Era Digital y estn
organizados en torno a 5 categoras:
1. Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los estudiantes
2. Disear y desarrollar experiencias de aprendizaje y evaluaciones
propias de la era digital
3. Modelar el trabajo y el aprendizaje caractersticos de la era digital
4. Promover y ejemplificar tanto la ciudadana digital, como la
responsabilidad
5. Comprometerse con el crecimiento profesional y con el liderazgo
Estos estndares para estudiantes estn compuestos por 6
categoras que son:
1.
2.
3.
4.
5.

Creatividad e Innovacin
Comunicacin y Colaboracin
Investigacin y Localizacin efectiva de Informacin
Pensamiento Crtico, Solucin de problemas y Toma de decisiones
Ciudadana Digital

6. Operacin y Conceptos de TIC


Si los revisamos cuidadosamente, observamos que la sociedad para la
que se formularon est tan permeada por computadores y perifricos que
a la competencia en su manejo y uso adecuado la ubican en ltimo lugar.
Situacin esta bien diferente a la que se vive en los pases
Latinoamericanos dnde se requiere priorizar la enseanza en el uso de
las TIC, pues no solo sirve de base a todo lo dems, sino que para
muchos estudiantes la Institucin Educativa es la nica posibilidad que
tienen de relacionarse con ellas.
Instituciones Educativas sino generar los Ambientes de Aprendizaje
enriquecidos que aseguren a los estudiantes una educacin no solo de
calidad sino acorde con las exigencias del mundo actual que les posibilite
una participacin plena, tanto en la sociedad del conocimiento, como en
el mercado laboral.
El Modelo de Integracin de las TIC al currculo escolar consta de cinco
ejes fundamentales que en concepto de la FGPU debe atender cualquier
Institucin Educativa que quiera lograr transformaciones significativas en
la enseanza de las TIC y en la integracin de estas en sus procesos
educativos. Presentamos a continuacin tanto la grfica del Modelo como
la definicin de cada uno de los ejes.

La FGPU est convencida que para que la integracin de las TIC en el


currculo escolar sea un proceso firme, que a la vez que vaya
transformando la IE permita alcanzar los resultados deseados, el proceso
que se siga debe ser no solo gradual sino atender el comportamiento de
las diversas variables relacionadas con sus cinco ejes:
Direccin Institucional: hace referencia al liderazgo administrativo,
pedaggico y tcnico requerido por parte de las directivas de la
Institucin Educativa y, a los cambios necesarios en su estructura y en su
cultura organizacional;
Infraestructura TIC: atiende los recursos tecnolgicos propiamente
dichos: hardware, software (sistema operativo y otras aplicaciones
bsicas), conectividad y soporte tcnico;
Coordinacin y Docencia TIC: trata las funciones que deben
desempear dentro de la Institucin tanto el Coordinador Informtico,
como los docentes de esta asignatura;

Docentes de otras reas: se refiere a las competencia que estos


deben tener para poder integrar las TIC en la enseanza de sus
materias/asignaturas; y
Recursos Digitales: atiende la disponibilidad y correcta utilizacin de
software y recursos Web.
6.- Software de Creacin de Recursos La innovacin en los
formatos digitales requieren una constante actualizacin de los
mismos, ya que por esta va fortalecemos nuestro sistema
educativo.
CONSIDERACIONES SOBRE RECURSOS DIGITALES
A los Recursos Digitales corresponde el quinto eje del Modelo de
Integracin de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC)
al currculo escolar propuesto por la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe
(FGPU). Los otros cuatro ejes identificados por la FGPU, producto de la
experiencia de asesora y acompaamiento que sta ha ofrecido durante
varios aos a Instituciones Educativas (IE), son: Direccin Institucional,
Infraestructura TIC, Coordinacin y Docencia TIC, y Docentes de otras
reas.

Tan pronto, los docentes participantes en proyectos institucionales de


integracin de las TIC al currculo escolar alcancen un nivel de habilidad
suficiente en uso de las TIC y cuenten con la infraestructura necesaria de
Hardware (computadores) y Conectividad (Red LAN y acceso a Internet)
en su institucin, tanto esta, como los docentes, deben atender el tema
de Recursos Digitales.
Sin desconocer la importancia que tiene este eje del Modelo para
posibilitar la generacin de Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con
TIC, debemos aclarar que de los cinco ejes que componen el Modelo, es el
menos crtico. Esta aclaracin obedece a que con los Recursos Digitales
disponibles actualmente en Internet, muchos de ellos de buena calidad y
con frecuencia gratuitos, se tiene material suficiente para que cualquier
IE inicie un proyecto de integracin de las TIC a su currculo escolar.
Este enfoque choca frontalmente con muchos proyectos institucionales
de integracin de las TIC al currculo escolar en los cuales se plantea
como bsico y de primer orden, desarrollar o comprar software educativo
(tutora y prctica). En la FGPU consideramos que ante la escasez de

recursos monetarios, especialmente en las IE que atienden poblaciones


en desventaja, ni para estas ni para las Secretaras de Educacin,
debera ser prioridad ese tipo de inversin; en cambio, deberan invertir
esos recursos en ampliar o actualizar la infraestructura de TIC y el acceso
a Internet.
Segn la clasificacin de UNESCO, estos recursos educativos pueden ser
de tres tipos:
Contenidos educativos: cursos completos (programas educativos),
materiales para cursos, mdulos de contenido, objetos de aprendizaje,
libros de texto, materiales multimedia (texto, sonido, vdeo, imgenes,
animaciones), exmenes, compilaciones, publicaciones peridicas (diarios
y revistas), diccionarios, enciclopedias, mapas, proyectos de clase,
WebQuests, sitios Web diversos (museos, organizaciones ambientales,
etc), laboratorios virtuales, etc.
Herramientas: Software para apoyar la creacin, entrega (publicacin,
acceso), uso y mejoramiento de contenidos educativos abiertos. Esto
incluye herramientas y sistemas para: crear contenido, registrar y
organizar contenido; gestionar el aprendizaje (LMS) [1]; y desarrollar
comunidades de aprendizaje en lnea.
Recursos de implementacin: Licencias de propiedad intelectual que
promuevan la publicacin abierta de materiales; principios de diseo;
adaptacin y localizacin de contenido; y materiales o tcnicas para
apoyar el acceso al conocimiento.
SOFTWARE FUNDAMENTAL

Respecto al software fundamental, el imprescindible, la FGPU recomienda


a las IE adquirir, para el rea de informtica, solo unas pocas
herramientas. Para empezar, basta con instalar en los computadores una
suite de oficina que incluya Procesador de Texto, Presentador Multimedia,
Hoja de Clculo y Base de Datos; un navegador de Internet, un lector de
correo; algunos programas para edicin de imgenes, videos y sonidos;
software para construir mapas conceptuales, lneas de tiempo y
diagramas causa efecto, entre otras; y un ambiente de programacin,
preferiblemente grfico como Scratch, para ayudar a los estudiantes a
programar con facilidad para desarrollar creatividad y pensamiento
algortmico.

Para contribuir al alcance de competencia en estas


herramientas/software fundamentales, la FGPU desarroll la aplicacin
Currculo Interactivo 2.0 que ayuda a los docentes de Informtica a
generar el currculo de su rea. Esta aplicacin se diferencia de la primera
versin por incorporar nuevas funcionalidades, simplificar la ejecucin de
tareas e incluir caractersticas sociales de la Web 2.0.
Por otra parte, para complementar estas herramientas informticas
fundamentales, deben incluirse en el currculo de Informtica contenidos
y actividades conducentes a desarrollar nuevas competencias
transversales como son: Aprendizaje Activo, Competencia para Manejar
Informacin (CMI), Aprendizaje Visual y Alfabetismo en Medios. Todas
estas herramientas bsicas no informticas, potencian el uso efectivo de
las TIC en el aula.
Es importante que las IE enfoquen la totalidad de su infraestructura de
TIC y del tiempo que asignan a las clases de Informtica para que los
estudiantes alcancen verdadera competencia (experTICia) en el uso de
las herramientas informticas y no informticas fundamentales. Ningn
estudiante debe graduarse en la actualidad, sin ella. Este es un reto
enorme para las IE que tienen que actualizar sus Currculos de
Informtica para asegurar el desarrollo de dicha competencia por parte
de todos los estudiantes para que puedan por una parte responder
adecuadamente a las nuevas demandas que en las distintas actividades
humanas, han generado las TIC y por la otra, utilizarlas como andamiaje
en el desarrollo de proyectos de clase.
No solo se trata de modificar el currculo sino de contar con una buena
infraestructura en TIC, esto es, un promedio adecuado entre los
estudiantes de la IE y el nmero de computadores con los que se cuenta;
adems, de la asignacin de horas semanales suficientes para el rea de
Informtica. Si ni siquiera se cuenta con esto, resulta inconveniente
implementar cursos de programacin de computadores, diseo de
pginas Web o reparacin y ensamble de equipos, que restaran tiempo y
recursos para el desarrollo de la experticia.
Otro aspecto a considerar tanto en software bsico, como en Recursos
Web, es la disponibilidad de herramientas tanto de pago como gratuitas.
Vale la pena aclarar que gratuito no necesariamente significa de mala
calidad. Por el contrario, hay muy buenas herramientas en lnea y para

descarga, que superan las expectativas de cualquier educador cuando se


las utiliza para enriquecer Ambientes de Aprendizaje. Por supuesto
existen tambin muy buenos programas que tienen costo, orientados
principalmente al sector corporativo, que cuentan muchas veces con
versiones gratuitas ms livianas o para uso personal.
RECURSOS WEB

Respecto a los Recursos Web, el auge reciente de la Web 2.0, ampli la


oferta de estos tanto en variedad, como en cantidad y agreg dos
aspectos muy interesantes: la interaccin social y el desarrollo continuo
de estos que se ofrecen ahora en permanente versin beta.
Como ya se dijo, la mayora de los recursos disponibles en la Internet
buena pueden tener uso educativo. Entre los recursos Web ms
utilizados en educacin tenemos: proyectos de clase existentes, software
interactivo, materiales multimedia,
aplicaciones para elaborar matrices de valoracin (Rbricas),
publicaciones peridicas (diarios y revistas), diccionarios, enciclopedias,
mapas, sitios Web diversos o especializados, laboratorios virtuales, etc.
Sin embargo, debido a que la calidad de los recursos ofrecidos en Internet
dista de ser uniforme, es indispensable realizar un estudio crtico de cada
recurso antes de utilizarlo en el aula. Lamentablemente muchos de los
mejores recursos, tanto comerciales como gratuitos que all se
encuentran, estn en Ingls o en idiomas diferentes al Espaol.
Recientemente observamos complacidos un incremento de oferta de
contenidos de ambos tipos y de buena calidad, para el educador hispano
parlante.
Tambin est disponible en Eduteka el Mdulo Temtico de Proyectos de
Clase que rene recursos sobre Aprendizaje por Proyectos y un Banco de
proyectos categorizados por:
asignatura con la cual se realiza la integracin,
edad de los estudiantes,
herramientas informticas fundamentales que se utilizan en su
desarrollo,
tipo de proyecto (Actividad de Informtica, Proyecto de clase, WebQuest

o resea).
Es imposible, en el breve espacio de ste artculo presentar un catlogo
de Recursos Web. Lo que se ofrece a continuacin son algunas formas de
clasificacin que ayudan a orientar a los maestros en la bsqueda y
seleccin de stos. Cada categora se acompaa con un enlace al
del.icio.us de Eduteka, que se ir alimentando con reseas de Recursos
Web que tienen posibilidades educativas.
Existen varias propuestas para clasificar Recursos Educativos Digitales.
Reseamos aqu las que en nuestra opinin estn ms orientadas a
procesos educativos.
Barbara Means [4] propuso clasificarlos por la forma como se utilizan en
los procesos de aprendizaje: a) como tutores, b) para explorar/investigar,
c) como herramientas o d) para comunicar.
Cuando los computadores actan como tutores (instruccin dirigida),
remplazan muchas de las funciones del maestro ubicndolo en lugar
secundario. Por el contrario, cuando se aprende con los computadores,
el docente cumple una labor fundamental: disear experiencias de
aprendizaje en las que los estudiantes desempeen un rol activo,
utilizando las TIC como herramientas para resolver problemas, tomar
decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar informacin, disear o
crear.
Para profundizar en el planteamiento de Jonassen [7], recomendamos
consultar la tabla con la clasificacin detallada de diferentes
herramientas de las TIC, su uso para que los estudiantes aprendan con
ellas y lo que esto requiere de parte de ellos.
CRDITOS:
Documento elaborado por EDUTEKA. Este artculo sobre Recursos
Digitales, fruto de la experiencia de asesoramiento y acompaamiento
que la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU) ha ofrecido durante
aos a varias Instituciones Educativas (IE), pretende responder los
principales interrogantes que surgen cuando una IE resuelve
transformarse e integrar dentro de sus procesos de
enseanza/aprendizaje el uso efectivo de las Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin (TIC).
Creacin de Recursos: Herramientas de Autor Bsicas
Es un hecho que no siempre se encuentra lo que se desea. Y en cuestin
de recursos para el aula, en estos casos lo mejor es ponerse manos a la
obra y crearlo. Te proponemos algunas ideas para animarte a crear tus
propios contenidos digitales, con unos pocos conocimientos y sin saber
programacin, usando herramientas de autor.

Segn la Wikipedia, una herramienta de autor es una aplicacin que


permite un trabajo multimedia y constructivista para generar un entorno
de aprendizaje dinmico. Dentro de las funcionalidades que este tipo de
herramientas presentan se puede destacar la posibilidad de crear
actividades o pequeas aplicaciones desde la misma herramienta.
Las herramientas de autor proveen generalmente mdulos
desde los cuales se pueden organizar actividades o se pueden
interconectar pequeos componentes y se pueden adecuar a los
objetivos, los conocimientos y habilidades que se busque
desarrollar por parte del autor.
Las herramientas ms bsicas son aquellas que solamente permiten un
conjunto limitado de acciones para que el usuario interacte con el
sistema, como crear mapas sensibles o ir de una diapositiva
a la siguiente.
HERRAMIENTAS DE AUTOR BSICAS EN EDUCACIN
JClic. Es un entorno para la creacin, realizacin y
evaluacin de actividades educativas multimedia, posterior
a Clic, desarrollado en el lenguaje de programacin Java. Como su
anterior versin Clic 3.0, es muy fcil de utilizar. Se pueden crear distintos
tipos de actividades: asociaciones, rompecabezas, sopas de letras,
crucigramas, actividades de identificacin, de exploracin, de respuesta
escrita, ejercicios de texto, palabras cruzadas...Tambin permite publicar
tus propios proyectos; y visualizar online los creados por otras personas
en un applet (es decir, como objeto incrustado en la pgina) o
instalarlos en el ordenador. Dispone de un buscador para
localizar todas las actividades creadas y cedidas por sus
autores. All encontrars un buen montn de ejemplos.
HotPotatoes. Esta suite incluye seis herramientas para crear
actividades interactivas en forma de pgina web, para trabajar online y
offline: ejercicios de seleccin mltiple, respuesta breve, respuestas
mezcladas, crucigramas, emparejar/ordenar, y rellenar huecos. Las
herramientas que incluye son:
JBC crea ejercicios de eleccin mltiple. Ejemplo: Los Dinosaurios.
JCloze genera ejercicios de rellenar huecos. Ejemplo: Conoces el parque
natural de Monfrage?JCross crea crucigramas. Ejemplo: Quince
trminos relacionados con "Nuestros paisajes".JMatch crea ejercicios de
emparejamiento u ordenacin. Ejemplo tipo I: Seleccin de monumentos
del rico patrimonio extremeo. Ejemplo tipo II: Los dinosaurios.
JMix crea ejercicios de reconstruccin de frases o prrafos a partir de
palabras desordenadas. Ejemplo: Descubre un refrn popular relacionado
con el clima.
Hot Potatoes es gratuito para instituciones educativas sin nimo de lucro,
y que ofrezcan sus pginas de forma abierta al pblico. Puede ejecutarse
en Mac OS X y en Windows, Linux (con Java Virtual). La interfaz se
muestra inicialmente en ingls, pero permite cargar un mdulo para
traducirla al espaol iberoamericano o europeo.

Edilim. Es un software para crear materiales educativos


accesibles en formato web. Ofrece muchos y diferentes
ejercicios-tipo: imagen y texto, puzzle, sopa de letras, parejas,
preguntas, respuesta mltiple, frases, escoger, ordenar, fracciones,
ortografa, galera de imgenes, galera de sonidos, identificar imgenes,
identificar sonidos, arrastrar textos, arrastrar imgenes, clasificar textos,
clasificar imgenes, reloj, series, ordenar imgenes, rayos X, etiquetas,
mover imgenes, completar, palabra secreta, operaciones, dictado, etc.
Descargas y tutoriales en: http://www.educalim.com/cdescargas.htm. Aqu
tienes otro tutorial online. Te invitamos tambin a leer este artculo
relacionado que en su da publicamos en Educ@conTIC.
Ardora. Aplicacin
informtica
gratuita
para
crear
actividades
multimedia en Java. Permite al docente crear todo tipo de actividades,
con mltiples opciones para personalizar y adaptarlas a las necesidades
de los alumnos. La amplia variedad de ejercicios (ms de 45 tipos) incluye
juegos de: hacer parejas, sopas de letras, crucigramas, ejercicios de
completar, clasificar u ordenar, actividades para aprender a contar en
euros o a decir la hora, etc.
Cada ejercicio se personaliza rellenando un simple formulario. Despus, el
programa crea la pgina web y el archivo en Java que contiene el
ejercicio y el alumno podr realizarlo a travs de cualquier navegador
web (online y offline). Su autor es Jos Manuel Bouzn Matanza.
Puesto que esta herramienta utiliza, para el desarrollo de las actividades,
tecnologa "Java", se debe tener instalado el plug-in de Java en el
navegador web. Disponible en castellano, ingls, gallego...
Una nueva herramienta en auge
Constructor. Es otra herramienta para crear contenidos educativos
digitales. Se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene
versiones para sistemas Debian (LinEx,
7.- Robtica Educativa Robots en la educacin
Las enormes posibilidades que ofrecen los Robots en educacin Bsica y
Media, llevaron a EDUTEKA a entrevistar a Boris Snchez Molano, gestor
del Club de Robtica en INSA. En esta entrevista cuenta cmo se inici
este proyecto, qu Robots utiliza, cules son los requisitos para
pertenecer al Club, los objetivos de aprendizaje que persigue, el enfoque
de enseanza que utiliza y los proyectos que lleva a cabo.
ROBOTS EN LA EDUCACIN
Boris Snchez Molano (boris@eduteka.org) es un psiclogo con
habilidades e inters excepcionales en el campo de la informtica. Desde
hace cuatro aos se desempea como coordinador del proyecto piloto
que la Fundacin Gabriel Piedrahita Uribe tiene en INSA, Webmaster de

EDUTEKA, y profesor de una electiva llamada 'Taller de Diseo Web', en la


cual se ensea a disear pginas Web. Desde comienzos del ao lectivo
2003-2004 se ha encargado de conducir el Club de Robtica.
EDUTEKA: Cmo naci el Club de Robtica en INSA? BORIS
SNCHEZ M.: El club de robtica naci por el inters que surgi con una
propuesta realizada por el Colegio Bolvar (www.colegiobolivar.edu.co) de
Cali, de utilizar Robots con alumnos de primaria. La profesora Jane Harris
[1] estableci con ese propsito un Club en esa institucin. Contaba con
dos Robots de Lego Mindstorm y un Robot que funciona con el lenguaje
de programacin Logo; este ltimo, lo llevo en una visita que realiz al
colegio INSA (www.insa-col.org) [2] y los estudiantes de grado 4 lo
pudieron programar (sin haber tenido experiencia previa con el uso de
Robots). Despus de esta visita el Colegio Bolvar, generosamente,
decidi involucrar en su Club de Robtica 6 estudiantes de INSA (3 nios
y 3 nias), quienes durante un semestre asistieron semanalmente para
participar en esa experiencia.
E: Por qu se resolvi organizar este proyecto como Club y no
como Electiva o mdulo de una materia? BSM: Hubo diversas
razones para hacerlo de esta manera. La primera es que no existe una
forma nica de trabajar con Robots y era necesario encontrar una
metodologa propia que se adaptara a las necesidades e intereses de los
estudiantes y de la institucin [4]. La mayora de propuestas para usar
Robots en clase, tienen enfoques diferentes y variados. Para algunos, lo
ms importante es la posibilidad de programarlos, ya que esto ayuda a
los estudiantes a estructurar sus procesos mentales; para otros, lo
importante es el diseo del Robot, pues requiere que el estudiante tenga
en cuenta conceptos fsico-mecnicos; otros ms, afirman que la
importancia radica en los procesos de negociacin y de trabajo en equipo
que se requieren para tomar decisiones. El objetivo de este proyecto
piloto consisti en identificar lo realmente importante para nuestro
contexto sociocultural, bajo la premisa de que los Robots son una
herramienta pedaggica poderosa y flexible que permite a los estudiantes
realizar elaboraciones mentales de orden superior, reflexionar sobre el
por qu de las cosas, experimentar e identificar las repercusiones de las
decisiones que se toman y comprenderlas.
La segunda razn para que se organizara la experiencia como Club, fue la
limitacin respecto al nmero de Robots disponibles. Se contaba con 2
sets de Robots, lo que limitaba el uso a un pequeo grupo de estudiantes.
Esta es una razn poderosa; para poder realizar un trabajo adecuado, se
debe limitar el nmero de estudiantes a 4 por set. Esto impeda en
nuestro caso que un curso completo tuviera acceso a los Robots.
El Club funciona en horario extracurricular (un da a la semana, entre 3:30
y 5:30 pm, despus de la jornada escolar) lo cual requiere que el
estudiante est motivado ms por el deseo de participar que por la

obligacin de hacerlo.
E: Qu tipo de Robot decidieron utilizar y qu costo tiene poner
a funcionar una iniciativa de este tipo? BSM: La profesora Jane
Harris, quien tiene bastante experiencia respecto al uso de Robots en el
aula de clase, nos aconsej utilizar los de Lego Mindstorms [5] que son
bastante flexibles pues estn compuestos por fichas de Lego
(aproximadamente 800), un microprocesador montado sobre un 'Brick' y
algunos sensores (tacto, luminosidad, etc). Por otro lado son resistentes y
no se requieren conocimientos de electrnica para hacerlos funcionar.
Adems, cada set viene con un lenguaje de programacin icnico llamado
RoboLab, con el cual se programan fcilmente los Robots.
E: Qu requisitos se establecieron para pertenecer al Club de
Robtica de INSA?
BSM: Se decidi trabajar con un grupo de ocho estudiantes, cuatro de
grado 8 y cuatro de grado 9; estos fueron invitados a participar
voluntariamente en el Club. Para aceptarlos se tuvieron en cuenta los
siguientes criterios: inters y gusto por la informtica, compromiso con
las actividades acadmicas, responsabilidad, disposicin para trabajar en
grupo, capacidad para plantear y defender sus ideas y, respeto y
tolerancia por las ideas de los dems.
E: Cada cunto se renen y durante cunto tiempo?
BSM: El Club se rene una vez por semana de 3:30 a 5:30 pm, despus
de que termina la jornada acadmica (las clases inician a las 7:00 am y
terminan a las 3:10 pm). Est programado para llevarse a cabo durante la
totalidad del ao escolar. Las actividades se realizan en un lugar abierto,
con un rea disponible de 9 metros cuadrados, superficie de piso lisa y
buena iluminacin. Para realizar las actividades de programacin es
necesario contar con un computador que tenga instalado el lenguaje de
programacin RoboLab.
E: Qu objetivos de aprendizaje se pretenden alcanzar con el
Club de Robtica?
BSM: Se tienen varios objetivos bien identificados. Para alcanzarlos, se
realizan proyectos en los que mediante la planeacin, construccin y
programacin de Robots se pueda, por una parte, visualizar conceptos
abstractos, y por la otra, formular y ensayar alternativas de solucin a
problemas o tareas. El primer objetivo consiste en facilitar el aprendizaje
de conceptos de razonamiento mecnico (fsica aplicada) tales cmo:
fuerza, torque, engranajes, ventaja mecnica, centro de gravedad,
trabajo, potencia, friccin (rozamiento), relaciones, transmisin,
velocidad, aceleracin etc. El segundo en trabajar con el desarrollo de la
creatividad de los estudiantes, ofrecindoles espacios para que imaginen,
creen y realicen. El tercer objetivo consiste en desarrollar la capacidad de
trabajo colaborativo; educarlos para que puedan trabajar con otros y
tomar decisiones como equipo escuchando, discutiendo y respetando las

ideas de los dems. El cuarto objetivo es el desarrollo del pensamiento


lgico, mediante actividades de programacin de los Robots.

E: Qu enfoque de enseanza se utiliza en el Club de Robtica?


BSM: El Club es un espacio de experimentacin para los estudiantes; un
espacio donde se plantea un problema y ellos buscan maneras creativas
de solucionarlo. Las actividades se realizan con el apoyo del facilitador,
quien permanentemente lanza preguntas retadoras y pertinentes que
permitan a los estudiantes llegar a los conceptos por deduccin. Esta
experiencia permite a los estudiantes realizar propuestas, ver si estas
funcionan o no; equivocarse, etc. Lo importante es que ellos analicen,
discutan y lancen hiptesis a cerca de qu pas y por qu sucedi.
E: Qu tipo de proyectos se realizan con los Robots para
alcanzar los objetivos propuestos? BSM: Se trabaja con dos grupos
de 4 estudiantes cada uno. Los grupos estn equilibrados respecto a
gnero y grado que cursan. Las actividades se realizan en forma
colaborativa y el aprendizaje est basado en la accin. En el Club se
realizan constantemente competencias entre los dos grupos y al interior
de cada uno, los estudiantes asumen alguno de los siguientes roles:
Lder de Grupo: Responsable del trabajo del grupo, de que el proyecto
propuesto se lleve a cabo. Es elegido por los otros miembros, coordina las
tareas de los dems y logra acuerdos entre ellos.
Especialista de Materiales: Responsable de administrar los recursos y
de seleccionar los ms adecuados para cada una de las tareas que se van
a realizar. Se encarga de mantener el orden, distribuir los materiales y
guardarlos inventariados al terminar. . Su papel es muy importante y
debe trabajar coordinadamente con el constructor en la realizacin del
proyecto.
Constructor: Responsable del diseo y construccin del Robot. Establece
con los dems cmo construirlo, qu diseo debe tener; coordina su
trabajo con el especialista de materiales para decidir qu hacer con los
recursos disponibles.
Programador: Responsable de la programacin del Robot. Debe
coordinar su labor con el constructor puesto que la programacin vara
dependiendo del diseo que proponga el grupo.

En cada proyecto los estudiantes de cada grupo asumen un rol diferente.


Habr proyectos en los cuales algunos roles debern ser asumidos por
dos estudiantes o no se asignarn. La asignacin de estos roles no
implica que solo un miembro del grupo va a aprender a programar o a
disear. Se permite a todos los miembros del grupo expresar sus ideas y
opiniones, pero solo uno de ellos es el responsable de que la tarea se
lleve a cabo logrando el consenso de todo el grupo. Esta metodologa
permite que todos los miembros del grupo trabajen y que no sea uno solo
el que lleva las riendas del proyecto. Adems, se busca que aprendan a
solucionar problemas contando con los dems y se responsabilicen por
sus acciones.

E: Tienen estos proyectos diferentes niveles?


BSM: Para ellos se han planteado tres fases: a) Introduccin a la
Robtica, b) Diseo de Robots que cumplan los objetivos del proyecto, c)
Programacin de estos para que realicen las tareas descritas en el
proyecto.
En la fase de Introduccin es importante que el estudiante reconozca que
los Robots son cada vez ms comunes en nuestro entorno, identifique la
evolucin de la tecnologa y de la Robtica, identifique diferencias y
similitudes entre un Robot y una maquina especializada para una tarea,
proporcione ejemplos de la evolucin de la tecnologa e identifique Robots
del mundo real. Para lograr esto, se trabajan con los estudiantes tres
temas: a) los Robots y nuestro entorno, b) qu es un Robot, c) presente y
futuro de la Robtica.
En la fase de Diseo se busca que los Robots construidos por los
estudiantes sean eficientes y para ello se hace indispensable que lo
hagan en forma consciente, teniendo en cuenta conceptos tales como:
rendimiento, estabilidad, velocidad, resistencia, diseo, funcionalidad,
etc.
En la fase de Programacin se desea desarrollar la estructura de
pensamiento lgica en los estudiantes. Es necesario que ellos conozcan,
comprendan y apliquen diferentes estructuras de programacin; que
puedan elaborar un programa en forma lgica, teniendo en cuenta la
secuencia de las rdenes que deben realizar los Robot para que operen

dentro de unos parmetros previamente establecidos.


E: En su experiencia, cunto tiempo toma a los estudiantes
disear los robots y entender conceptos de fsica asociados a su
funcionamiento? BSM: Es curioso, disear y programar un Robot
resulta fcil para los estudiantes y no requiere mucho tiempo. Ha
resultado ms complejo que ellos comprendan cmo funcionan las cosas
y entiendan cmo se relacionan las acciones con los principios fsicos. Lo
interesante es que los Robots permiten demostrar muchos conceptos
mediante la experimentacin y el ensayo de diversos cambios.
E: Y la fase de programacin, les es difcil? BSM: Para la
programacin se utiliza el programa RoboLab que hace uso del lenguaje
de programacin LabView, creado por la universidad de Tufts [6]. Este
lenguaje se basa en grficos en lugar de lneas escrita o de texto, es
esencialmente grafico y lgico. Para los nios es muy claro y fcil de usar.
Tiene diversos niveles, que van desde lo ms bsico, hasta elementos
sofisticados de programacin, en general es fcil de entender.
E: En su concepto cmo podra incrementarse el inters por la
robtica en educacin Bsica y Media? BSM: En primer lugar creo
que es importante reconocer la importancia de los Robots como
herramienta pedaggica. Aunque tiene algunas limitaciones de costos y
logstica, es una experiencia que vale la pena. Existen diversas iniciativas
que promueven el uso de robots; por ejemplo, una propuesta valiosa es la
que desarrolla el Learning Forum, espacio democrtico en el que
participan estudiantes de los Colegios Bolvar, Colombo Britnico e INSA,
y desarrollan proyectos que utilizan la tecnologa para solucionar
problemas de la comunidad identificados por ellos mismos. Adems,
aprenden
a
utilizar
competentemente
recursos
tecnolgicos
(audiovisuales, diseo de pginas Web, Robtica, programacin en Logo,
etc) para emplearlos como herramientas que les permita ir ms all de lo
mecnico y que les ofrezcan nuevas formas de pensar el mundo.
Tambin es importante resaltar que en nuestro medio, el uso de Robots
est asociado a las facultades de ingeniera de las Universidades o a
entornos altamente tecnolgicos. Su uso en el colegio o en el aula de
clase es prcticamente desconocido. Por eso creo que iniciativas que
demuestren la posibilidad de que los estudiantes aprovechen los Robots
para su aprendizaje en las instituciones educativas, son valiosas.
Novedosas son en ese campo las iniciativas que se adelantan
actualmente en Medelln (Escuela del Maestro), Cundinamarca (Red de
Matemticas), Caldas (Escuela Virtual), Armenia y Guaina.
Pienso que desde los Clubes de Ciencias tambin se puede promover la
utilizacin de Robots. Estos Clubes pueden adquirir los equipos y el
software necesario e invitar a estudiantes de varias instituciones

educativas para que participen.


Ensear a programar va de la mano con hacer trabajar al cerebro,
y no simplemente el dedo sobre el mouse.
La programacin ayuda a entender conceptos que tienen que ver con el
dilema de Software Libre y Software pirata y con un cambio de
mentalidad en la forma de trabajar, algo que la sociedad necesita el
trabajo en equipo. Esto implica justamente:
1. Creatividad.
2. Autonoma.
3. Pensamiento crtico.
Aprender del error revisar y optimizar (hacer que los estudiantes
aprendan de sus debilidades de seguro se convertir en una fortaleza
para el proceso de enseanza-aprendizaje). Organizar datos y analizarlos
lgicamente. Valerse de la simulacin para obtener mejores resultados.
La posibilidad de formular problemas que permitan
la utilizacin de dispositivos electrnicos para
solucionarlos.
Generalizar y transferir posibles soluciones
en diferentes situaciones problemticas.
Identificar y analizar los algoritmos necesarios
para que una idea cobre vida.
SCRATCH es
un
nuevo
lenguaje
de
programacin que facilita crear historias
interactivas, video-juegos y animaciones y compartir sus creaciones con
otros en el sitio oficial del scratch, solo tienes que crear una cuenta y
comenzar a crear y compartir tus proyectos.
Esta aplicacin ofrece posibilidades educativas a travs de un entorno
que hace que la programacin sea ms atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar.
Scratch es un proyecto desarrollado por " Lifelong Kindergarten " en
el Media Lab del MIT(Instituto Tecnolgico de Massachusetts) por un
equipo dirigido por Mitchel Resnick, apareci por primera vez en el verano
de 2007.
Las caractersticas ms importantes de Scratch son:
1. Es un programa gratuito (software libre).
2. Disponible para los principales sistemas operativos, Windows, Mac y
Linux.
3. Est basado en bloques grficos y la interfaz que tiene es muy
sencilla e intuitiva.
4. Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir
proyectos, scripts y personajes en la

El trabajo en Scratch se realiza mediante la unin de bloques que pueden


ser eventos, movimientos de grficos y sonidos.
Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el navegador
de Internet.
Es perfecto para ensear y aprender a programar.
Permite compartir los proyectos a travs de Internet, pudiendo ser
descargados y utilizados por otras personas.
Es multilenguaje.
A continuacin
realizadas

veamos

algunos
con

ejemplos

de

actividades
Scratch:

STEM por sus siglas en ingls, significa: Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y


Matemticas. Al graduar los estudiantes de carreras STEM disfrutan de
grandes oportunidades laborales. Lo que es ms importante an, es que
los empleos STEM tienen una proyeccin de crecimiento del 17% entre el
2008 y el 2018, comparado con un crecimiento del 9% para profesiones
de otros campos (fuente: U.S. Department of Commerce, Economics and
Statistics Administration, julio de 2011).
Ciencias: Realizar investigaciones sobre enfermedades que atentan
contra la vida humana y descubrir curas que salven a millones.
Tecnologa: Crear recursos educativos que nos ayuden a conectar con
gente alrededor del mundo. T podras crear el prximo Facebook!
Ingeniera: Desarrollar nuevas fuentes de energa y conservar el medio
ambiente para futuras generaciones.
Matemticas: Descubrir nuevos planetas en galaxias lejanas o aportar
informacin fundamental para el desarrollo de la agricultura, la medicina,
los negocios y el gobierno.
ROBTICA
La educacin del siglo XXI tiene la misin de capacitar a los estudiantes
para desempear funciones en una sociedad cada vez ms tecnolgica.
Diversos estudios indican que se hacen necesarias nuevas competencias
y habilidades para enfrentar las exigencias y necesidades de la sociedad
actual.
La robtica se proyecta como un recurso didctico innovador,
beneficiando la construccin de conceptos y conocimientos de distintas
disciplinas, desde el nivel infantil hasta el universitario.
La robtica educativa no se trata exclusivamente de que el profesor
ensee robtica, sino que utilice este recurso tecnolgico en su
asignatura como factor de motivacin para, a partir del inters, llevar al
alumno a la construccin de su propio conocimiento, y al desarrollo de

competencias como: la autonoma, la iniciativa, la responsabilidad, la


creatividad, el trabajo en equipo, la autoestima y el inters por la
investigacin.
Evidencia cientfica de los beneficios de aprender a programar en
edades tempranas
La comunidad educativa y cientfica ha colaborado en el desarrollo de
estudios que demuestran que los nios que aprenden a programar
obtienen mejores resultados en pruebas matemticas, de razonamiento y
de resolucin de problemas; demuestran mayor capacidad de atencin,
ms autonoma y un mayor placer por el descubrimiento de nuevos
conceptos; desarrollan en mayor grado habilidades cognitivas y socioemocionales; y demuestran menos estereotipos de gnero en relacin a
las carreras STEM (Ciencias, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas) y
menos reticencias para continuar sus estudios y profesiones en estas
disciplinas.
El Pensamiento Computacional, una necesidad en el desarrollo
cognitivo de los nios, nias y adolescentes del siglo XXI, plantea
lo siguiente:
Utilizar la programacin computacional para desarrollar en los
estudiantes que en un futuro sern los programadores de tabletas,
celulares y aplicaciones en la Web, los conceptos computacionales
(Secuencias, ciclos, paralelismo, eventos, condicionales, operadores,
variables y listas), las prcticas computacionales (Incrementar, iterar,
probar, depurar, reusar, remezclar, abstraer y modularizar) y las
perspectivas computacionales (Expresin, conectividad y comprensin).
Estas dimensiones son necesarias en la mente de los programadores de
computadores, pero que son dinmicas evidenciadas en del desarrollo
cognitivo y metacognitivo de otras profesiones, aunque se identifiquen
con ttulos diferentes, referenciados a cada disciplina.
Es el momento de ayudar a nuestros estudiantes a pensar de manera
creativa, lgica y a tomar decisiones que le permitan desarrollar su
intelecto y creatividad.
8.- Web 2.0 Desde las TIC a la WEB 2.0
Junio 2009

La Web 2.0 es una evolucin de la Web que la convierte en una


plataforma donde los contenidos pueden ser creados, compartidos,
gestionados y modificados por los usuarios.
En el ambiente radiofnico, frecuentemente escuchamos la palabra
"interactivo" ese trmino tiene su mejor ejemplo en la internet. Para ello

utilizamos el trmino "participacin" donde el usuario o internauta tiene


la facilidad de modificar y/o crear informacin depositada en la misma
web 2.0.
WEB 2.0
El trmino, Web 2.0 se refiere a una nueva visin de la Web; una segunda
generacin en la historia de la Web.
El internet original o web 1.0, trataba de pginas estticas en lenguaje
HTML que no eran actualizadas frecuentemente. A veces pasaban meses
y meses sin que la informacin cambiara.
EL CAMBIO CONSTANTE
La web 2.0 es un concepto nuevo que revoluciona la internet. El cambio
es su principal distintivo. Se trata de concebir, crear y poner en
operacin sitios web nuevos donde la informacin sea colocada por el
mismo usuario. En otras palabras, el sitio web o website, tiene la
capcidad de un constante cambio, una permanente construccin y
mantiene un inters creciente. Youtube, un repositorio de videos, es un
gran ejemplo de un website 2.0, pues all es el mismo pblico quien
coloca y clasifica los videos.
ORIGENES
Los origenes de la web 2.0 se remontan al 2004, cuando se iniciaron una
serie de conferencias en EEUU llamadas WEB 2.0 CONFERENCE donde se
establecieron sus bases. Cada ao se revisan esas bases.
CARACTERISTICAS
A continuacin, enumeramos las caractersticas principales de la web 2.0:
Dinmica constante
Se encuentra en un constante cambio una renovacin permanente.
Autora social
Es el pblico quien coloca la informacin. Esto requiere que los sitios
web
posean tecnologas que faciliten la interaccin y participacin.
Inteligencia colectiva
El producto no se logra por una sola idea, es un producto mejorado que
surge de la colaboracin y concurso de muchos individuos, un trabajo
en equipo.
Democracia informativa
La informacin est disponible a toda persona y en todo momento.
TECNOLOGIAS QUE LA APOYAN
Las tecnologias y herramientas principales de la web 2.0 son mltiples y
cada da aparecen nuevas maneras de compartir y construir informacin.

Podemos enumerar algunas de ellas:


Redes sociales, (facebook, myspace, hi5, etc...)
Los blogs, (educanblog, blogger, etc...)
Las wikis (quisqueya virtual, wikipedia, etc...)
Las folcsonomas (Del.icio.us, flickr, tagzania, wikimapia, etc...)
Educando presente en la web 2.0
Educando ofrece herramientas basadas en tecnologa de web 2.0 para
mejorar la educacin dominicana.
Quisqueya virtual
Una enciclopedia virtual dominicana basada en tecnologa wiki.
Educanblog
Servicio basado en tecnologa Blog dirigido a la comunidad educativa.
Comunidades
Red social orientada a grupos educativos como grupo de docentes,
grupos estudiantiles, etc...
Miniforos en cada artculo
Cada artculo publicado en educando permite al lector realizar
comentarios.
Esta facilidad est basada en la tecnologa blog.
Cmo llevar la WEB 2.0 al aula?

9.- Multi Point Beneficios del producto de Windows MultiPoint Server


2011
Ayuda a las escuelas a reducir los costos iniciales y los costos operativos
continuos.
Las escuelas pueden:
Mejorar el acceso de los estudiantes a los equipos y reducir los costos.
Aumentar la cantidad de estudiantes que tienen acceso a los equipos.

Reducir sus costos iniciales de hardware, pues slo necesita comprar un


equipo host que varios estudiantes pueden usar al mismo tiempo.
Reducir los costos de mantenimiento, ya que slo deber mantener y
brindar soporte tcnico a un nico equipo.
Disminuir el consumo de energa y los costos asociados para mejorar
sus resultados (y ayudar al medio ambiente).
Ayuda a los estudiantes a aumentar sus habilidades informticas y de
colaboracin.
Los estudiantes pueden:
Trabajar en sus propios proyectos independientemente y a su propio
ritmo, o colaborar con los dems en proyectos de la clase.
Experimentar muchas de las funciones de Windows, entre ellas, el
escritorio de Windows, Internet Explorer, Windows Media Player, Windows
Search y las listas emergentes.
Ejecutar aplicaciones de productividad, como Microsoft Office, y
aplicaciones educativas.
Almacenar datos en carpetas pblicas compartidas o usar un dispositivo
USB para guardar archivos personales.
Los docentes pueden dedicar ms tiempo a ensear en lugar de manejar
tecnologa.
Los docentes pueden:
Administrar un solo equipo en lugar de muchos.
Configurar y administrar toda la solucin de manera sencilla mediante el
uso de las funciones incorporadas, como:
Instalacin y configuracin simples de fbrica.
Interfaz de usuario simple para configurar cada estacin de estudiante;
administrar sesiones de estudiantes; y crear, modificar y eliminar cuentas
de estudiantes.
Tener tranquilidad mediante el soporte de los socios autorizados de
Microsoft o directamente de Microsoft.
Instalar actualizaciones y revisiones en forma automtica o selectiva a
fin de aumentar la seguridad y la confiabilidad.
10 Cosas principales que puede hacer con Windows MultiPoint
Server 2011
Brindar a cada estudiante una experiencia informtica personal.
Con Windows MultiPoint Server 2011, los estudiantes sienten que tienen
sus propios equipos personales, y no que comparten un equipo. Las
estaciones de usuario utilizan las capacidades de procesamiento del
equipo host, pero brindan una experiencia informtica individual.
Proporcionar una cuenta a cada estudiante.
Puede crear una cuenta para cada estudiante de manera sencilla.
Adems, los estudiantes pueden configurar sus preferencias en Windows
Internet Explorer, personalizar sus escritorios, personalizar el men Inicio,
guardar y obtener acceso a las configuraciones individuales y trabajar en
cualquier estacin de usuario.

Administrar fcilmente las cuentas de los estudiantes.


La interfaz intuitiva de MultiPoint Manager facilita la administracin de las
cuentas de los estudiantes. Puede crear o eliminar una cuenta con
facilidad o cambiar una contrasea desde una ubicacin conveniente.
Tambin puede configurar cuentas genricas o especficas de la clase en
lugar de configurar cuentas individuales de estudiantes.
Compartir archivos, videos y mucho ms entre los grupos de
estudiantes con facilidad.
Cuando arrastra y suelta contenido de su biblioteca de documentos en
Documentos pblicos, el contenido aparece automticamente en las
bibliotecas de documentos de todos los dems usuarios, de modo que los
estudiantes pueden compartir informacin y colaborar en proyectos.
Incluso puede compartir carpetas completas.
Crear carpetas privadas para que los estudiantes guarden sus
datos
privados.
Algunas carpetas deben ser pblicas para que todos puedan tener acceso
a ellas, pero algunas deben ser privadas. Con Windows MultiPoint
Server 2011, los estudiantes pueden guardar archivos en sus propias
carpetas privadas, a las que slo ellos y el docente pueden tener acceso.
Mirar videos o escuchar msica y podcasts, sin molestar a los
dems.
Conecte auriculares o un micrfono en cada estacin y permita que los
estudiantes disfruten de una experiencia multimedia sin interrumpir el
trabajo de las dems personas.
Instalar una aplicacin una vez y verla aparecer automticamente
en todas las estaciones de usuarios.
Ya sea que use Microsoft Office o aplicaciones educativas compatibles,
Windows MultiPoint Server facilita la instalacin del software.
Simplemente, instale su programa una vez en el equipo host y estar listo
para usar en cada estacin de usuario.*
Detener su trabajo mediante la funcin Desconectar, lo que le
permite al docente y a sus estudiantes ahorrar tiempo.
Con la funcin Desconectar, los estudiantes pueden guardar sus sesiones
de trabajo sin cerrar sesin, pero liberando la estacin de usuario para
que otros la usen. Si un estudiante debe dejar una estacin de usuario en
la mitad de un proyecto, simplemente se desconecta. Cuando vuelva a
conectarse ms tarde, en cualquier estacin, todo aparecer en su
escritorio tal como lo dej. Adems, los docentes pueden usar el equipo
host para desconectar a los estudiantes que han olvidado hacerlo.
Supervisar fcilmente el sistema.
Con la interfaz de MultiPoint Manager, puede supervisar y administrar

fcilmente las estaciones de usuario. Puede ver cuntas estaciones estn


en uso, qu estudiante est usando determinado sistema y si el hardware
est conectado correctamente.
Obtener actualizaciones y revisiones a travs de Microsoft
Windows Update.
Puede obtener acceso automtico a las actualizaciones y revisiones a
travs de Microsoft Windows Update para asegurarse de que sus sistemas
informticos estn al da. Puede obtener soporte tcnico de Microsoft o a
travs de sus socios autorizados. Adems, puede obtener asistencia
remota para recibir ms ayuda.
Qu es Windows MultiPoint Server 2011?
Windows MultiPoint Server 2011 permite que varios usuarios compartan
un equipo al mismo tiempo. Es una solucin rentable que brinda acceso a
la tecnologa a un mayor nmero de docentes y estudiantes.Con Windows
MultiPoint Server 2011, los estudiantes obtienen valiosos conocimientos
del siglo XXI, que slo se desarrollan al entrar en contacto directo con un
equipo. MultiPoint Server 2011 fue diseado para que los docentes
puedan configurarlo y usarlo fcilmente. Adems, ofrece a los docentes y
estudiantes la experiencia tradicional de Windows.
Est Windows MultiPoint Server 2011 disponible en mi pas y en
mi idioma?
Windows MultiPoint Server 2011 estar disponible en todo el mundo en
los siguientes idiomas: chino (simplificado y tradicional), ingls, francs,
alemn, italiano, japons, coreano, portugus (brasileo), ruso, espaol y
turco. Los 35 paquetes de idioma de Windows Server R2 se
pueden descargar.
Cules son algunas de las funciones principales de Windows
MultiPoint Server 2011?
MultiPoint Server 2011
Permite la creacin de varias estaciones; simplemente se deben conectar
un monitor, un teclado y un mouse directamente al equipo host.
Ofrece un escritorio individual de Windows con una experiencia de
Windows 7 en cada estacin.
Brinda al docente una interfaz sencilla, MultiPoint Manager, para
administrar fcilmente escritorios, cuentas de estudiantes y sesiones de
estudiantes.
Cmo adquiero Windows MultiPoint Server 2011 y cmo obtengo
soporte tcnico?
Adems de las licencias por volumen, Windows MultiPoint Server 2011
est disponible a travs de los revendedores autorizados de Microsoft o
de los fabricantes de equipos originales (OEM).

10.- Reglamento Operativo de los Centros de Tecnologa de


Informacin y Comunicacin (Centros TIC) 16-06
Gua
de
estudio
de
la
prueba
generales comunes a todos los puestos*

de

conocimientos

1. El desarrollo de la cultura, principales revoluciones sociales,


culturales y cientficas de la humanidad.
Evolucin cultural: Se entiende por evolucin cultural la
transformacin a lo largo del tiempo de elementos culturales de
una sociedad (o una parte de esa). La cultura se puede definir
como desarrollo de los usos, costumbres, religiones, valores,
organizacin social, tecnologa, leyes, lenguajes, artefactos,
herramientas, transportes-, se desarrolla por la acumulacin y
transmisin de conocimientos para la mejor adaptacin al
medio ambiente.
Las tesis evolucionistas aplicadas a las ciencias sociales fueron
una consecuencia de dos grandes aportaciones cientficas de
mediados del siglo XIX: el evolucionismo que plante para la
biologa Darwin y la filosofa positivista de Auguste Comte. En ese
contexto se formularon los estadios evolutivos de autores como el
estadounidense Lewis Morgan (1818-1881) y el britnico Edward
Burnett Tylor (1834-1917), quienes, con algunos matices
diferenciales plantearon la existencia de tres estadios principales
en el desarrollo cultural de los grupos humanos, denominados de
menor a mayor nivel de desarrollo: salvajismo, barbarie y
civilizacin.1 La aplicacin de este esquema se populariz por
otros tericos, como Friedrich Engels en su obra El origen de la
familia, la propiedad privada y el estado.
2.
3.
4.
5.
6.

7.

Autores dominicanos: Pedro Mir, Pedro Henrquez Urea, Emilio


PrudHomme, Roberto Cass.
El relieve de la Repblica Dominicana.
Divisin geogrfica y poltica de la Repblica Dominicana.
Enfermedades de la regin: Malaria, Dengue, Leptospirosis y
principales vas de transmisin.
Ley General de Educacin: el gobierno del sistema educativo,
estructura del sistema educativo, juntas descentralizadas, institutos
descentralizados, funciones de las Asambleas de Profesores, las
Asambleas de Padres, Madres y Tutores, y los Consejos de Cursos.
El Reglamento del Estatuto del Docente: del ingreso a la carrera
docente, los cargos docentes, deberes y obligaciones docentes,
derechos de los docentes, faltas y sanciones.

8. Ordenanzas: 195, 196 y 92000.


9. El Cdigo del menor y los derechos bsicos de nios, nias y
adolescentes.
10.
Bases para el desarrollo de una actitud tica, cientfica y
cultural en los nios.
11.
Actitudes para enfrentar problemas de agresin en el aula y con
los padres.
12.
l proceso de acompaamiento pedaggico y la supervisin
educativa: actores que intervienen y sus roles.
13.
Elementos de la planificacin de la enseanza y tipos de
evaluaciones de los aprendizajes.
14.
Las competencias educativas adquiridas a travs de la
comprensin lectora: discernir, comparar, juzgar, criticar y analizar.
15.
Estrategias para el estudio del entorno, del medioambiente y de
la comunidad.
16.
Lecturas comprensivas de textos y publicidad en los peridicos,
la radio y la televisin.
17.
Reglas ortogrficas bsicas.
18.
Resolucin de problemas matemticos con una variable y
operaciones bsicas.
19.
Clculos de variables usando proporciones.
20.
Resolucin de problemas de la vida cotidiana usando
matemtica elemental (suma, sustraccin, multiplicacin y divisin.
* sta gua general tambin aplica a los postulantes de lenguas
extranjeras y personal de informtica.
Durante seis das, se repiti el Seminario de Innovacin Educativa y TIC
para ofrecer temas de innovacin relacionados con la educacin y la
tecnologa, cubriendo gran parte de las regionales educativas del pas. En
el seminario se presentaron experiencias innovadoras y recursos de
inters para promover una mayor transversalidad de las tecnologas en la
escuelas del pas, como el tema de la ''Robtica con LEGO'', la
''Importancia
del
STEM
(Science,
technology,
engineering
y
mathematics) en la educacin, y el uso de ''Recursos digitales y
aplicaciones
simples''.
Tambin
fueron
presentadas
algunas
problemticas
actuales
que
ya
cuentan
algunas
propuestas
implementadas para lograr una mayor igualdad en el uso de las TIC,
como la ''Brecha digital de gnero'' y una tecnologa pensada para la
inclusin.
Los y las participantes del Seminario se mostraron satisfechos y
satisfechas con la variedad de temas relacionados a las tecnologas,
muchos de los cuales, son aplicables y necesarios en su cotidianidad y en
el desempeo de sus roles de formacin.

''Tecnologa como Elemento Transformador para la Educacin''


Ponencia de Claudia Rita Abreu
Directora general de Informtica Educativa (MINERD)
Dando una clida bienvenida a los y las participantes del
seminario, Claudia Rita Abreu inici sus palabras destacando el valor
de la tecnologa en la actualidad, principalmente en las reas de salud y
educacin, como un elemento transformador. Destac que la tecnologa,
ante todo, permite la inclusin, ya que ''es la nica va manejable a la
personalizacin de la educacin''. En el marco de la ''revolucin
educativa'' que promueve el MINERD, se hace necesario abandonar los
procesos
pedaggicos
tradicionales
y
promover
las
distintas
competencias de los individuos que generen igualdad e inclusin.
El concepto STEM (Ciencia, Tecnologa, Ingeniera y Matemticas); surge
a falta del inters de los educandos hacia las reas relacionados a las
matemticas, centrndote estas en una minora
La tecnologa no puede verse paralela a la educacin, es una herramienta
transversal a las distintas reas curriculares, pero en el mbito
educativo, existen problemticas urgentes a resolver, como la formacin
ANLOGA de los directivos, curriculistas y docentes, ''tenemos una visin
de la tecnologa slo cmo usuarios'', existe un confusin terminolgica
constante, as como una tendencia a confundir ''Posibilidad Tecnolgica
con Necesidad Humana.
Por otro lado, se tiende a hacer de la tecnologa un estigma social y,
verdaderamente, el sistema capitalista presenta fallos que genera una
brecha en el uso positivo de la TIC, como ''la viralizacin de la
desinformacin, el incremento de la banalidad, la prdida de la
capacidad analtica, los valores errados'', entre otros. Estos males son
fruto de la falta de formacin y el uso consciente de la tecnologa. La
alfabetizacin digital vendra a constituirse como un el primer paso.
''Existe la BRECHA entre conocer la computadora y ciertos softwares de
ofimtica, y hacer de la tecnologa un mtodo pedaggico''.
Qu est haciendo la DGIE para cerrar estas brechas?
Iniciativas desde Informtica Educativa del MINERD
- Diplomado en Tecnologa como Instrumento Pedaggico: Se
centra en la formacin en la aplicacin SCRATCH, la cual, ayuda
desarrollar la creatividad y la lgica con la particularidad de que puede
ser utilizado en TODAS las materias o reas curriculares; y Robtica
educativa, una de las mayores innovaciones desde la DGIE, cuyo
objetivo es fomentar la creatividad, la lgica, el pensamiento crtico y
abstracto.
- Clubes TIC: Enfocados en las escuelas de jornada extendida con
nfasis de cerrar la brecha digital de gnero.
- Clubes de robtica y Campamentos de Verano tic

- Aulas especiales para Maestros y Maestras: Parte del concepto


STEM para promover la tecnologa como instrumento pedaggico en el
diseo de aulas multifuncionales para docentes.
- Consolidacin de una estructura nacional (Coordinadores TIC
Distritales y docentes dinamizadores en los centros educativos).
- Aplicaciones mviles para aprender y educar con TIC.
- Quisqueya en TIC: Plan de Insercin de Tecnologa en la Educacin
Otras propuestas que ya se venan realizando y que la direccin ha
seguido fortaleciendo en pro de una comunidad educativa promotora y
usuaria de la tecnologa con fines pedaggicos son los rincones digitales,
carritos de laptops, laboratorios y adecuacin de los equipamientos.
Los maestros y maestras participantes del seminario ovacionaron la
ponencia de Claudia Rita, al compartir las facilidades aadidas del
programa
de
financiamiento
de
computadoras
para
docentes, COMPUMAESTRO 2.0, el cual ofrece, entre otras ventajas, 3
aos de garanta, 50% de subvencin del equipo y un Diplomado
Especial en TIC.
Nuestra directora tambin destac la celebracin anual del Da del
Internet Seguro, as como los encuentros de sensibilizacin sobre
''Internet Sano'' para adolescentes.
Por ltimo, Abreu resalt el concepto de Web 3.0 y ''el Internet de las
cosas'', recalcado la tendencia actual de utilizacin de la nube, ''esa red
de servidores conectados entre s, donde se procesan datos y se guardan
informaciones''. En vista de los constantes cambios tecnolgicos, y de las
habilidades que stas requieren, la Direccin de Informtica Educativa
insiste en promover la Tecnologa como un instrumento transformador de
la educacin.
''Creando escuelas interactivas. La Tecnologa Educativa y el
Aprendizaje Personalizado''
Ponencia de Alessio Hagen Director de Desarrollo de Educacin
Latinoamericana de Dell
La intervencin de Alessio Hagen consisti en presentar la experiencia
innovadoras llevadas a cabo en la ciudad de Sao Paulo a travs de la
propuesta Tecnologa educativa y Aprendizaje personalizado. Dicha
experiencia parte bsicamente del concepto de Aula Interactiva, el cual
constaba de componentes distintos.
En primeras instancias para llevar a cabo este proyecto se cre contenido
digital interactivo, dotando los centros de dispositivos diversos para ser
usados en el aula, tanto mviles como equipos de escritorio, y tambin de
una conexin inalmbrica para garantizar la conectividad en los procesos
educativos.
Por otro lado, el proyecto proporciona formacin a distancia para
docentes as como ''formacin tele presencial de la escuela''. La

formacin consta de distintos mdulos (habilidades bsicas, habilidades


de apropiacin para desarrollar nuevas prcticas metodolgicas, uso de la
tecnologa, etc.).
Otra estrategia innovadora, segn explicaba Alessio Hagen, es la de
''Gestin de programa de formacin'', que consiste en establecer una red
de formacin compuesta por un coordinador general de formacin, un
coordinador pedaggico de tutora, el coordinador de tutora y un grupo
de tutores con profesionales que fungen como visitadores y aportan, a
manera de prcticas, sus conocimientos a las escuela.
Dentro de la ponencia, Hagen present la interesante conferencia
de Sugata Mitra, profesor y maestro hind, a travs del conocido
portal de conferencias en lnea, TED. En su charla, Mitra habla de su
reconocido proyecto cientfico ''Hole in te wall'' (HIW) o Agujero en la
pared, que consista en ir dejando computadores empotrados a una pared
de algn lugar pblico y en diferentes poblados de la India, para que
nios y nias pudieran manipularlos. Como resultado de estos
experimentos Mitra pudo comprobar que la curiosidad y la observacin
son dos grandes herramientas de aprendizajes. Partiendo de esta base,
Hagen nos explica como ''SEMBRAR DUDAS Y NO DAR RESPUESTAS''
puede ser
Alessio Hagen nos dice, a manera de cierre, sobre la importancia de
visualizar la escuela a la que aspiramos, ''si no la soamos, no la
tendremos''.
''Brecha Digital de Gnero'' Ponencia a cargo de Magaly Pineda
Directora de CIPAF
Magaly Pineda y Laura Bretn tuvieron a su cargo el tema de la
brecha digital concerniente al gnero. Antes que nada, Magaly explico
que la brecha digital no es ms que la desigualdad en acceso y uso de la
TIC, y es que a su vez estas tienen otros niveles de brechas.
En cuanto a acceso, se toma en cuenta la disponibilidad, la asequibilidad
y la accesibilidad que se tiene a las tecnologas; en cuanto a uso, se
encuentra la amplitud y la calidad de su uso, as como las habilidades que
se tengan en general de la TIC. Magaly pona como ejemplo de que
aunque es probable de que mucho tengamos ms de 10 aos con
computadores en nuestras cosas, hace muy poco que se cuenta con
acceso permanente de Internet, y esto, mayormente en zonas urbanas.
Cuando se habla de brecha digital de gnero, nos referimos a ''las
diferencias de acceso y uso de las TIC de hombres y mujeres como
resultado de las desigualdades y discriminaciones que afectan a las
mujeres en lo econmico, social, cultural y poltico''.
Laura Bretn pas a hablarnos sobre el estudio hecho por CIPAF acerca
del uso y apropiacin de parte de las mujeres de las tecnologas, titulado
Otro techo de cristal?''. A travs de otras investigaciones hechas por
CIPAF, se detect que segn los maestros y las maestras los nios se

destacan ms que las nias en matemticas. Sin embargo, observando


los resultados de las Pruebas Nacionales de los ltimos aos del nivel
bsico, las nias, aunque en una diferencia mnima, presenta nmero
ms elevados que los nios. En el nivel medio, los jvenes estn por
encima de las chicas, pero tambin, en este nivel, la diferencia es muy
mnima.
Por otro lado, el estudio verific la matricula general del Instituto
Tecnolgico de las Amricas (ITLA), y se encontr que solo el 18% eran
mujeres. Pero adems, dentro de las distintas reas, como Mecatrnica,
Tecnologa de la Informacin, Software, Lenguas o Multimedia, solo el
''Lenguas'' equiparaba relativamente a los hombres en nmero de
matrculas.
Bretn expona que ''aunque las mujeres son la mayora en la educacin
tcnico profesional, eligen poco las especializaciones tcnicas''. De igual
modo, en las universidades son las chicas la que componen el mayor
nmero de matrculas a nivel general, pero en el rea de ingeniera, estas
son ''sub representadas'', solo la carrera de diseo de interiores tiene una
poblacin alta en mujeres.
''La Robtica con LEGO Education como una herramienta de
Desarrollo de Habilidades en
De una manera dinmica, ms propio de un taller que de un seminario,
Erika Valenzuela comparti con los y las participantes del encuentro, la
importancia y las ventajas de trabajar con LEGO con nios y nias
especiales. Para empezar, Valenzuela pregunta qu hace una pieza
LEGO en el aula?''. A continuacin solicita cuatro voluntarios, a quienes
reparte seis ladrillos LEGO a cada uno, para que armen un pato con la
condicin de usar todas las piezas. El resultado es seis patos diferentes.
''Se calcula que el nmero de combinaciones para seis ladrillos de LEGO
de 2 x 4 es de 915, 103,76 nos dice Erika.
La diferencia entre LEGO Education y Lego Juguetes es que, LEGO con
fines educativos consta de una metodologa que se basa en cuatro
principios bsicos: conectar, construir, contemplar, continuar; conocida
como la ''metodologa de las 4 C''. LEGO utiliza la robtica como
estrategia para trabajar la motricidad, la memoria, la atencin, la
capacidad de abstraccin y la toma de decisiones utilizando la mecnica
simple con bajo y alto nivel de complejidad de acuerdo al grupo de
trabajo; y mecnica programada tambin con dos niveles de
complejidad.
El proyecto LEGO para ensear robtica a travs del curso ''We do''
tienes unas acciones especficas para garantizar y evaluar el progreso de
los alumnas y las alumnas. Por ejemplo, si algn estudiante con
discapacidad no lograr mostrar inters en el desarrollo del curso, recibe
16 sesiones personalizadas antes de integrase en otras sesiones
grupales.

Erika mostr un video ejemplificando una clase real de robtica con


distintos grupos de discapacitados. La factibilidad de LEGO mostraba
resultados muy positivos
''La creatividad y la importancia de STEM en la Educacin''
En un segundo momento, Erika habl de factor de la creatividad y la
innovacin en la tecnologa, especficamente travs de STEM, utilizando
robtica LEGO. Para ello, retom la metodologa de las 4 C: Conectar
(contextualizar la clase por medio de una situacin cotidiana; Construir
(hacer un modelo con el apoyo del gua); Contemplar (Formulacin de
preguntas, Qu se observa?, Por qu funciona as?, etc.); y Continuar
(superar problemas o desafos).
Erika no solo propone quedarnos en esta metodologa, sino que trabaja
con roles, de manera que el aprendizaje de la TIC pueda hacerse de
manera grupal, lo que lo hace un proceso ms dinmico y gil. En una
clase de robtica, los roles son los siguientes:
Organizador: Responsable de las piezas y de liderar el procesos
Constructor: Es quien manipula las piezas y realiza el ensamblaje de los
ejercicios que se realizan.
Redactor: Observa y toma notas de los ejercicios. Tambin investiga sobre
el tema.
Programador y presentador: Se encarga, con ayuda del redactor de
exponer todo el desarrollo del proyecto.
Para visibilizar esta dinmica y como puede trabajarse, Erika Valenzuela
modela una clase mecnica, para ello, pide seis voluntarios para formar
dos equipos. A cada grupo se le asign un nmero de piezas y se
distribuyeron los roles. El primer ejercicio fue de engranajes. Como
primer paso, se deban reconocer las piezas. La conferencista peda a los
equipos que describieran las piezas para construir conceptos. Los
conceptos son fundamentales en el proceso de aprendizaje, parten del
cuestionamiento como herramienta bsica, a la vez que ''se aprovecha la
curiosidad como elemento de investigacin''.
Valenzuela, destac como una clase de robtica se convierte en
poderosa herramienta para el desarrollo de competencias: ''Desarrollo de
habilidades en TICS, desarrollo de habilidades de convivencia y el
desarrollo de habilidades en pensamiento crtico, solucin de problemas y
creatividad''
Finalmente Erika Valenzuela tambin comparti con los participantes la
experiencia de cursos de veranos de robtica y los resultados obtenidos
de dichos cursos. En una encuesta realizada en estudiantes, un 100%
haba respondido de haberle gustado el curso y de que este puede serle
til en diferentes aspectos y situaciones, lo que cambi sus percepciones
de la robtica.
Para concluir, Valenzuela mostr el video ''Tecnologa o Metodologa'',
destacando el valor de los recursos y las estrategias para promover

aprendizajes significativos. Cerr la ponencia contando su propia


ancdota, de cmo pas de ser abogada a una maestra de robtica: Los
docentes, dijo ''Tenemos muchas vidas a las que podemos impactar''.
''Recursos Digitales y Aplicaciones Simples''
En esta momento Magaly Pineda comparti con los y las participantes
ciertos recursos digitales y aplicaciones sencillas que facilitan nuestro da
a da. Habl de los distintos usos de las tecnologas, pero sobre todo, de
los tantos y tantos recurso que estn disponibles en lnea: Redes Sociales,
contenidos, software de weblogs / Blogs, procesadores de texto, hojas de
clculo, presentacin de diapositivas, fotos y Multimedia, buscadores,
aplicaciones y servicios, almacenamiento web, mundos virtuales,
Podcast, etc.
Pineda recalc que navegar por el ciber-espacio tiene infinitas
posibilidades de hacer y mejorar nuestro trabajo, as como muchas otras
tareas cotidianas. Empezando por sus navegadores (Mozilla, Google
Chrome, Safari, Internet Explorer, etc.), que te permiten acceder a
cualquier tipo de informacin. A travs de ellos puedes descargar o
utilizar aplicaciones sencillas que puedes usar en lnea, como ''email
this'', ''Avast Browser Security'', ''Save as PDF, ''Share this'' o
''Evernote''; Herramientas que ayudan proteger, guardar, almacenar o
compartir informacin.
Tambin estn aquellas aplicaciones de escritorio. Aqu Magaly destac el
uso procesadores de textos o hojas de clculos que ofrecen otros
programas o las mismas, adems del tradicional Windows, como Open
Office, Papyrus, Think free o Google Docs.
Finalmente Magaly Pineda describi ciertas aplicaciones destacadas, as
como distintas pginas web, tiles en sus distintos usos y reas de
conocimiento que pueden ser potenciales recursos para la docencia.
Alguna de ellas fueron las siguientes: Pagesnet, Google Map, Duolingo,
Google Eart, Art Projet, Eduteka, Understand Anatomy, entre otras.
Con tantos recursos digitales a nuestra disposicin, la conferencista cerr
su ponencia diciendo: ''Tenemos el mundo en nuestras manos y
podemos transformarlo''
Fermn habl de la ''Matriz curricular'' que brinda orientaciones y recursos
desde las distintas curriculares, y que dentro de poco el portal trae un
nuevo formato y algunas novedades, entre ellas la de aulas virtuales,
cursos en lneas avalados por el Instituto Superior de Formacin Docente
Salom Urea (ISFODOSU) y la aplicacin para planificacin en lnea.
Esta ltimanoticia motiv el aplauso de los maestros y las maestras
participantes del seminario, pues el manejo de la planificacin es una de
las grandes demandas de los docentes como necesidad formativa.

Educando, tambin prev una biblioteca virtual en la que tambin se


puedan descargar libros, as como la asistencia personal de Educando a
travs del correo del portal. Por ltimo, Fermn Alberto destac que el
portal ofrecer diferentes opciones de buscar informacin, contenidos y
recursos.
''La Tecnologa como Herramienta de Inclusin y Asistencia para
la Discapacidad''
Este espacio estuvo a cargo de Sonia Encarnacin, de la Direccin de
Educacin Especial, quien present el cuento ''Por cuatro esquinitas de
nada'' de Jerome Ruillier, e invit a los participantes a aportar sus ideas
e impresiones del cuento. De este primer momento surgieron reflexiones
sobre e la inclusin y el rol del maestro ante esta problemtica en la
escuela.
Sonia seal que la educacin inclusiva ''responde a un enfoque
filosfico, social, econmico, cultural, poltico y pedaggico que persigue
la aceptacin y valoracin de las diferencias en la escuela para cada uno
de los alumnos'', y que ''En la escuela inclusiva los alumnos se benefician
de una enseanza adaptada a sus necesidades'
En lo que corresponde a las TIC, la Direccin de Educacin Especial busca
desarrollar proyectos e incorporar la utilizacin de tecnologas que
faciliten herramientas que mejoren los procesos de aprendizaje con los
nios y las nias que con algn tipo de discapacidad, para que estos
puedan ''alcanzar el mximo desarrollo de sus posibilidades, la
integracin y el pleno ejercicio de sus derechos''
Tecnologa y Autismo
Gua de estudio de la prueba de conocimientos especficos para el puesto de
docente del rea de Ciencias Sociales
Los perodos de la historia: caractersticas y aportes a la humanidad.
Los modos de produccin.
Los continentes, mares y ocanos.
Teoras sobre el origen del ser humano.
Los paisajes: caractersticas.
Geografa nacional, americana y mundial.
Primera Guerra Mundial: causas y consecuencias.
Segunda Guerra Mundial: causas y consecuencias.
Intervenciones americanas en la Repblica Dominicana: causas y consecuencias.
Teoras sobre el origen del hombre americano.
Civilizaciones precolombinas.
Llegada de los europeos y colonizacin a Amrica.
Organizacin de Espaa para el control de las colonias.
Las devastaciones de Osorio.
Independencias de los pases americanos.
Ocupacin haitiana: causas y consecuencias.
Independencia de la Repblica Dominicana.
Primeros antropolgicos dominicanos.
Accidentes geogrficos de la isla de Santo Domingo.
Relieve geogrfico de la Repblica Dominicana.

Historia de la exportacin en Repblica Dominicana.


Zonas geogrficas y pobreza en Repblica Dominicana.
Composicin y caractersticas de la poblacin dominicana.
Gobiernos de las ltimas cuatro dcadas: Caractersticas.

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