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Dark Sun Artefatos de Athas

Crditos
Tradues retiradas dos livros de Dark Sun Book of Artifacts e Psionic Artifacts of Athas.
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas dos livros
originais. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.
Nota
Nesse arquivo no detalha artefatos que apenas fazem aparies em novels, tanto como artefatos que
aparecem nas antigas aventuras como O Martelo de gua, tal lacuna dever ser suprida pelos arquivos de
athas.org.

Dark Sun Artefatos de Athas

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Dark Sun Artefatos de Athas


Introduo
A lio de Gulem o Cinzento
Gulem estava numa sala de aula vazia enquanto olhava pela janela esperando pela turma mais nova de
iniciantes que Chagava ao Nexus - a academia secretada do caminho localizada dentro de uma montanha a
nordeste de Kurn. O poderoso Ano psionista desejava saber quantos desse grupo pereceriam antes de se
graduarem. Embora cada iniciado tenha potencial para ficar to poderoso quanto ele, muitos no
controlam a presso e o compromisso que a Ordem exige de seus membros. Aqueles que no conseguem
passar pelos rigores do teste de Gulem no saem de Nexus vivos, sendo que nenhum no graduado deveria
saber o local exato da academia isolada. Um membro da ultima classe conduzia os nove iniciantes as suas
cadeiras, Gulem voltava sua ateno ao grupo mais novo de estudantes.
Bom dia aprendizes, disse o ano, Eu sou o mestre Gulem. Durante o prximo ano eu os instruirei
em aspectos do poder psinico que vocs jamais imaginaram. Antes que vocs possam fixar seu primeiro
aprendizado no caminho, nesse primeiro ano ns exploraremos os aspectos psionistas que mantm os
artefatos mgicos, itens mgicos e... Um estudante frente da classe, um elfo magro vestido muito melhor
que o resto dos iniciantes interrompeu protestando ruidosamente, O que isso? Eu vim aprender a me
tornar um poderoso psion e no estudar insignificantes itens mgicos criados por profanadores humildes!
Eu desejo ser levado at a prxima clas...<urk> Os impetuosos olhos do estudante viraram e seu corpo
caiu no cho sem determinao. Vrios estudantes engoliram em seco e voltaram seus olhos para o Mestre
Gulem.
Como eu dizia, ele continuou, antes de um psionista aprender a extenso de seus poderes, ele deve
estudar outros aspectos do caminho se for se tornar um membro da Ordem. Antigos artefatos criados a eras
atrs possuem poder psinico que nem sequer os membros mais poderosos da ordem podem reproduzir. O
estudo destes essencial para destrancar as trancas para o poder. Itens mgicos psinicos so uma
ferramenta criada para serem usadas por um psinico juntamente com o caminho. O terceiro tema dessa
classe ser os recentemente descobertos itens vivos Criados pelos halflings da Era Azul.
Primeiramente exploraremos os artefatos conhecidos de Athas. Vrios desses dispositivos foram
criados por Rajaat, criador dos reis feiticeiros... A lio de Gulem duraria o resto do dia, e quando a noite
estava chegando, o corpo da criana ainda estava no cho como uma lembrana para que os estudantes
no levassem seus ensinamentos levianamente. Quando os iniciantes voltaram para o prximo dia, o corpo
do elfo tinha partido e suas lies sobre os artefatos de Athas continuavam.
Notas sobre Artefatos
Muitos dos artefatos apresentados nesse livro so extremamente poderosos, itens como as Lentes Negras
ou a Psionatrix tm um severo potencial para desequilibrar uma campanha. Alm disso, vrios artefatos
possuem efeitos diversos que podem ser usados prolongadamente por um personagem. A distribuio de
poderosos artefatos em uma campanha de Dark Sun deveria ser limitada a no mais do que um ou dois de
uma vez. Artefatos deveriam ser extremamente difceis de se encontrar, sendo protegidos geralmente por
guardies mortais que podem ter o acesso ao poder do instrumento.
Cada artefato tem uma descrio fsica do instrumento, sua historia e seus usos em campanha.
Artefatos de Athas
Lyanius moveu-se lentamente pelas passagens mal iluminadas de Kemalok, uma tocha acesa estava
firmemente em sua mo anci. Na verdade ele no precisava da tocha, assim como ele tinha entrado
incontveis vezes nessas passagens por duzentos anos desde a era antiga dos anes. Porem, sua viso j
comeava a falhar nos ltimos anos, e a tocha o ajudava a achar o seu caminho nessa noite. A luz da tocha
acesa chamuscava ao longo das paredes de mrmore branco quando Lyanius atravessava a cidade perdida.
O velho ano estava contente em poder ver a sua casa ancestral uma ultima vez antes da vinda de Borys de
Ebe. Piscando ao longo da luz da tocha estava a torre de Buryn, a casa dos reis dos anes durante trs mil

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anos antes das guerras purificadoras. Antes da torre havia de p uma figura com placas negras de metal
adornadas em prata e ouro, uma rara viso no mundo de Athas. Sobre a sua cabea havia uma coroa com
jias espalhadas em metal branco, marcando-o como um rei da raa an.
Voc tem esperado por mim, grande Rkard? pergunto Lyanius. Em resposta a figura acenou
positivamente com a cabea em um movimento fluido. Eu vi a minha morte em um sonho com esse grande
rei da noite.Continuou o velho ano uma morte pelas mos de Boris de Ebe. Eu venho at voc para um
conselho, antigo rei...como deveria me preparar para a vinda de seu velho inimigo?
Em resposta o antigo rei virou e entro na torre de Buryn, e Lyanius o seguiu. Eles caminharam pelas
tumbas esquecidas de cem reis anes enquanto iam para o local de descanso do prprio Rkard. Na parede
atrs da laje desocupada estavam pendurados uma espada e um cinto. O brao do rei cado se elevou e
apontou lentamente para os itens, e Rkard olhou com seus olhos amarelados lentamente para o ano mais
velho em resposta a sua pergunta. Foi ento que Lyanius sabia o que seria feito.
O Cinturo dos Reis
O Cinturo dos Reis um cinto ano feito em couro endurecido ornado em ouro, prata, e pedras
preciosas. A fivela do cinto desenhada com um crnio de um feroz meio homem dentro de um campo de
chamas vermelhas. O cinturo dos reis se ajustara a qualquer ano,
mul, humano ou elfo. Meio-gigantes so muito grandes e a maioria
dos halflings so pequenos demais para usar esse antigo artefato,
pois ele no se ajusta magicamente com o usurio.
Histria
O cinturo dos Reis um antigo smbolo do povo Ano, um
sinal de sua grande herana de antes das guerras purificadoras que
devastaram a sua raa. Originalmente chamado de Cinto da
hierarquia depois do primeiro ano usar o cinto, esse artefato foi
criados por clrigos anes para ser usado pelo lder dos exrcitos Generais de grande carisma e habilidade que juraram proteger a
raa an h 4.000 anos atrs.
O artefato foi passado de general para general durante os
sculos, sendo finalmente dado ao rei ano Rkard para ser usado em
defesa de sua raa em face s guerras da purificao. Rkard foi
morto em batalha por Borys de Ebe, e o Cinturo dos Reis foi
enterrado com ele. Recentemente, esse antigo artefato foi dado a
Rikus de Tyr para ajudar a recuperar o livro roubado dos Reis de
Kemalok e para derrotar um exercito que se aproximava de Urik.
Embora o exrcito tenha sido vencido, Rikus no conseguiu
recuperar o livro. O mul cumpriu sua promessa e devolveu o
Cinturo dos Reis aos anes de Kled onde permanece escondido at
os dias de hoje.
Utilizao em Campanha
Embora possa ser de conhecimento comum em alguns crculos
que o Cinto dos Reis pode ser encontrado na aldeia an de Kled,
obt-lo de seus espritos guardies (outros possuidores do cinto)
uma outra questo. O narrador somente deveria apresentar o
Cinturo dos Reis a um grupo de aventureiros em defesa dos anes
de Athas. O cinto tambm poderia ter sido roubado, como

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aconteceu com o livro dos reis de Kemalok, e poderia ser carregado por personagens envolvidos em sua
recuperao.
Meios sugeridos de destruio
-Submergir o cinturo no sangue de um ano assassinado a pelo menos cem anos.
As Lentes Negras
As lentes negras tem a forma de um ovo de obsidiana que tem o tamanho de um Kank pequeno. A
superfcie das Lentes Negras no possui nenhuma falha, e sua negrido absoluta, sendo mais negra que a
escurido das minas de obsidiana mais profundas de Athas. Em sua pele vtrea pode ser visto
ocasionalmente um raio escarlate, desaparecendo de um local e reaparecendo em um outro local diferente.
At mesmo sob a mais intensa luz, a superfcie da lente escura se mostra como nada mais do que uma
inviolvel escurido. A lente irradia intenso calor em sua superfcie, um resultado direto de seu incrvel
poder. As lentes negras pesada, pesando aproximadamente 77 quilos.
Histria
As lentes negras um artefato antigo e pesado que se imagina ter sido criado por Rajaat quando o tempo
da magia estava se acabando. O Feiticeiro maligno construiu as lentes negras como um foco para ao seu
poder, ampliando sua magia e energias psinicas para nveis at ento desconhecidos. Usando as lentes
negras, Rajjat criou outros artefatos poderosos como o Silenciador, o Indendirio e o Flagelo. Rajaat usou a
lente negra para dar aos seus 15 campees os seus incrveis poderes.
Quando as guerras purificadoras estavam terminando os Campees descobriram a verdadeira natureza
dos planos de seu mestre, e os disspulos de Rajaat levaram as lentes
negras e usaram o seu poder para prender seu mestre em um lugar
chamado Vazio. Logo aps a queda de Rajjat, as lentes negras foram
roubadas por dois anes chamados Jor'orsh e Sa'ram. Esses anes se
auto-proclamaram os protetores de Athas, levando as Lentes negras
da torre Pristina para o esturio da Lngua bifurcada, guardando-a na
ilha de Mytilene. L eles criaram uma proteo para as Lentes Negras
numa cripta cristalina que se provou ser mortal a qualquer um que
tentasse recuperar o artefato. Anos depois Jor'orsh e Sa'ram pereceram
defendendo as lentes negras dos gigantes malignos. Em seguida eles
voltaram como Banshees e usaram os seus novos poderes para
guardar as lentes negras dos olhos do drago e do resto dos campees.
Dcadas depois dois cls de gigantes foram a Mytilene. Antes de
chegarem a ilha, os espritos dos dois anes apareceram e
proclamaram as Lentes Negras como um artefato poderoso para ser
venerado e idolatrado. Os gigantes das dunas acreditaram nas palavras
das Banshees e se tornaram os guardies das lentes, chamando os
anes de orculos. As lentes negras permaneceram l at que foi
recuperada por Thitian de Tyr e Agis de Asticles.
Com as lentes negras em sua posse, Thitian perguntou a Borys e
posteriormente a Rajaat como usar o artefato para se tornar um rei
feiticeiro.
Seguindo a batalha final que fez com que Rajjat voltasse a sua
priso e com que o Drago morresse, assim como vrios reis
feiticeiros, Sadira de Tyr jogou as lentes negras no Circulo de Fogo.
A feiticeira colocou protees ao redor do circulo de fogo para
impedir qualquer um de livrar Rajaat ou recuperar as Lentes Negras.

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Utilizao em Campanha
As lentes negras um artefato de grande poder e o Mestre pode no desej-lo em sua campanha. Com o
poder das lentes negras um psinico ou um psinico/arcano teria o seu poder multiplicado cem vezes,
desbalanceado uma campanha. Por outro lado, pode ser que o Mestre apresente ao grupo de aventureiros um
terrvel problema, cuja soluo se encontraria apenas recuperando as lentes negras de sua priso. A
necessidade de um item to poderoso quanto as lentes negras pode ser para lutar contra um rei-feiticeiro. O
retorno d Rajaat, ou o inicio de alguma nova fora maligna em Athas. De qualquer forma, um item to
poderoso quanto as lentes negras no deveria estar nas mos de algum (como Tithian) que utilizaria a
mesma para os seus prprios propsitos egostas.
Meios sugeridos de destruio
-Desconhecido. As lentes negras ligada ao destino de Athas e dos Reis Feiticeiros, sendo que
impossvel destru-la at que os reis feiticeiros alcancem a vitria final ou sejam expulsos da face de Athas.
Corao do Drago
Existem quatro artefatos com o nome Corao do Drago,
um de cada uma das grandes bestas para as quais so nomeadas.
Cada um dos coraes exatamente como o corao petrificado
de uma das mais selvagens criaturas dos planaltos. O corao
do Drago de fogo vermelho gneo, o corao do drago da
terra gengibre escuro, o corao da gua gua-marinha
brilhante, e o drago do ar de um marfim luminoso. Os
coraes possuem um formato retangular, ligeiramente menor
que uma cabea humana, pesando cerca de 13 quilos.
Cada um dos coraes foi criado por um poderoso druida
chamado Tehnik para serem usados contra os reis feiticeiros de
Athas. Tehnik passou quase duas dcadas perseguindo os quatro
grandes drages, usando magia para trazer a cada um deles a
morte rpida. Tehnik acreditava que o corao continha a fora
motriz da besta,
sendo assim a
poro
mais
poderosa.
O
grande propsito
de Tehnik conseguindo os coraes para obter o poder
elemental inerente contidos dentro deles.
Tehnik se tornou um escravo de sua obsesso por toda a
sua vida, juntando itens mgicos perdidos de magia elemental
pelos planaltos para completar a sua experincia. Trs dcadas
depois, quando tinha 78 anos, Tehnik tinha tudo o que
precisava para constituir cada corao de Drago. Sendo que
os itens foram carregados com a magia de Tehnik, o druida
ancio desmoronou diante a teno dos anos e morreu. Os
coraes estavam prontos e ningum nem mesmo Tehnik
sabia disso. Ningum soube da luta de Tehnik, dos anos
perdidos em sua criao, nem de sua indignao para libertar
Athas dos reis feiticeiros.

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Os Coraes do Drago ficaram incgnitos durante sculos, at
que um elfo errante de nome Gril encontrou a caverna que era a
casa do Druida. O elfo roubou tudo de valor que pode encontrar,
inclusive os Coraes do Drago. Gril pensou que fosse algum tipo
de escultura e os trouxe para Urik para vend-los na feira. De l os
artefatos passaram de mo em mo, sendo sumariamente vendidos
a diferentes clientes e comerciantes de Tyr. Alguns anos atrs, o
corao do Drago de Fogo caiu nas mos de uma an clriga do
fogo chamada Magnolina que rapidamente descobriu seu poder.
Magnolina descobriu sobre os demais coraes e os procurou,
mas no final ela foi iludida e no os teve em suas mos. A an foi
marcada para morrer por aqueles que desejam o corao para si, e
ela desapareceu da vista de todos. O seu atual paradeiro, assim
como o dos coraes um mistrio.
Utilizao em Campanha
Cada Corao do Drago possui um poder considervel, mas
individualmente improvvel que sejam poderosos o suficiente
para servir a sua funo original de destruir os reis feiticeiros. Adicionalmente as maldies infringidas
pelos artefatos so considerveis e um personagem pensaria duas vezes antes de usar um dos Coraes do
Drago se souberem o preo que deve ser pago como resultado de seu poder. Individualmente um corao
poderia ser usado para salvar uma comunidade das devastaes de um drago enlouquecido, ou recuperando
a rea onde as pessoas vivem.
Meios sugeridos de destruio
O Corao do Drago do Fogo pode ser destrudo sendo
lanado no vulco mais quente de Athas utilizando um feitio de
ressurreio. Uma semana depois um Drago do Fogo Ancio
emergir da lava.
O Corao do Drago do Ar pode ser destrudo sendo lanado
dentro do olho de um furaco e utilizando o feitio ressurreio.
Uma semana depois um Drago do Ar Ancio emergir da
tempestade.
O Corao do Drago da Terra pode ser destrudo se lanado
no centro de um terremoto e utilizando o feitio ressurreio. Uma
semana depois um Drago da Terra Ancio emergir do cho.
O Corao do Drago da gua pode ser destrudo sendo
lanado no mar e utilizando o feitio ressurreio. Uma semana
depois um Drago da gua Ancio emergir da gua.
A Lana do Corao da Floresta
A Lana do Corao da Floresta uma arma que parece ter sido uma poro de uma austera arvore. A
lana possui seis ps de comprimento, sendo extremamente afiada em suas extremidades. A lana formada
de um tipo desconhecido de madeira pintada em sua parte interior, possuindo uma superfcie completamente
lisa.
Histria

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A verdadeira origem da Lana do Corao da Floresta
desconhecida aos no halflings. Imagina-se que esse
artefato, talvez seja um pedao da ltima rvore, no
entanto, nica
pessoa que poderia confirmar isso era o Halfling Nok.
Porem, Nok pereceu na batalha com Sadira tentando reaver
o cajado de Ktandeo, devolvendo-o aos halflings do
corao da floresta.
A Lana do Corao da Floresta foi dada a Rikus por
Noc durante o 190 ano Rei, quando os halflings
descobriram que o Rei Kalak de Tyr pretendia apressar a
sua metamorfose de Drago para se tornar um Drago
como Borys. E por essa raso, Nok deu a lana a Rikus,
para que ele matasse Kalak de Tyr antes que pudesse se
tornar outro horror dracnico.
Rikus conseguiu incapacitar seriamente o rei Kalak
com a Lana do Corao da Floresta, no entanto no o
matou. Kalak foi morto com os esforos combinados de
Rikus, Sadira, Tithian e Agis de Asticles. Depois disso,
Rukus honrou sua promessa e devolveu a Lana a nok.
Porem, Sadira se recusou a devolver o Cajado de Ktandeo,
e Nok armado com a lana a procurou pelos planaltos.
Durante a batalha final entre eles no Canyon de Guthay,
Nok transformou a lana numa imensa rvore para segurar
a arma de Sadira.
Utilizao em Campanha
A lana do Corao da floresta uma arma de poder
considervel que provou ser um assassino de reis
feiticeiros. O mestre deveria decidir se um personagem em
sua campanha tem a necessidade de uma arma como a
Lana do Corao da Floresta, tendo que procurar um
halfling com o conhecimento para transformar o carvalho
novamente em uma lana. Se os personagens no forem
halflings essa seria uma tarefa difcil.
Outra possibilidade seria um Mestre fazer uma
campanha especifica onde a batalha de Nok e Sadira nunca
aconteceu, assim sendo, a lana atualmente estaria nas
mos de Nok ou de outro membro de sua tribo. Nesse caso,
o personagem que deseje obter a posse dessa poderosa
arma teria que procurar com aqueles que a possui, sendo
uma tarefa perigosa quando halflings selvagens forem os
interessados.
Meios sugeridos de destruio
Arremess-la nas plancies de Obsidiana.
A lana apodrecer se derramar o sangue halfling.
O Cajado de Ktandeo

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O Cajado de Ktandeo um basto de madeira pesada
desconhecida, com uma esfera de obsidiana de cinco polegadas
de dimetro em uma de suas extremidades.
Histria
Esse artefato foi criao de um poderoso halfling chamado
Ktandeo que foi o mestre da maga Sadira. Embora Ktandeo no
pudesse usar magia, ele ensinou Sadira e muitos outros a arte de
tirar magia da terra sem profanar a sua essncia - em outras
palavras, a arte de preservar. Ktandeo com a ajuda de Nok e a
ltima rvore criou esse cajado para ajudar contra os
profanadores da terra.
Ktandeo morreu nas criptas de Tyr, mas antes de morrer
contou a Sadira sobre a Lana do Corao da Floresta e o Cajado
de Ktandeo. O agonizante halfling acreditava que esses dois
artefatos da raa halfling eram os nicos objetos que poderiam
destruir o rei Kalak de Tyr. Quando Rikus recebeu a Lana do
Corao da Floresta, Sadira recebeu o cajado de Ktandeo como
uma arma adicional para usar na defesa de Tyr e do Corao da
Floresta.
Aps a morte do Rei Kalak, Sadira se recusou a devolver a
Nok o artefato que pertenceu ao seu mestre. Por essa razo os
halflings procuraram Sadira pelos planaltos, at o seu confronto
final no Canyon de Guthay. Foi l que Nok quebrou a esfera de
obsidiana sobre o cajado e lanou o cajado quebrado no canyon onde poderia ser encontrado algum dia.
Utilizao em Campanha
O cajado de Ktandeo uma poderosa arma que permite os
no magos conjurar magias. Ktandeo combatia a magia
profanadora, mas no era capaz de conjurar magia prpria, e
assim criou esse artefato. O Cajado de Ktandeo pode ser usado
por qualquer personagem. Com os eventos que transformaram a
Lana do Corao da Floresta e destruram o cajado de Ktandeo
no h mais necessidade do mesmo em uma campanha. Tambm
poderia ser o foco de um enredo para ajudar os halflings a
restabelecer o artefato para us-lo contar uma nova ameaa, indo
recuper-lo no Canyon de Guthay, restabelecendo a orbe
quebrada que direcionava o poder.
Meios sugeridos de destruio
Ser atacado com um item feito da ltima rvore.
Ser esmagado pelos ps de um poderoso profanador (20 nvel ou maior).
Ser quebrado em dois por um halfling ancio
A ltima rvore
A ltima rvore uma arvore magnfica que esta no topo da montanha mais alta do corao da floresta.
A rvore enorme, possuindo quase 10 metros de largura, sem dvidas a maior rvore de Athas.

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Essa antiga rvore possui uma casca grossa, to grossa que uma
espada poderia apenas arranhar sua superfcie, e possui folhas do
tamanho de um no. O topo da arvore est coberto por uma fina
nvoa, h uns 150 metros de suas razes. O tipo da rvore
desconhecido, porem ela possui a casca de um carvalho, as folhas de
um Maple e o tamanho de uma Sequia canadense.
Histria
H mais de 14.000 anos atrs uma mar marrom comeou a
varrer toda a superfcie da terra, destruindo a terra dos halflings e
trazendo um fim ao paraso da era azul. Como as terras de Tyr-agi
(hoje conhecidas como Vale de Tyr) eram as prximas a serem
destrudas, o mestre da natureza halfling chamado Sull juntou-se a
outras mil famlias e fugiu para alem do corao da floresta, levando
junto dele o conhecimento de suas criaes vivas. Mas os halflings
corruptos conhecidos como Dobradores da Natureza procuraram por
Sull e seus conhecimentos, buscando o segredo da vida para si.
Na batalha que se seguiu, sobreviveram apenas 300 halflings e
uma pequena poro de conhecimento vivo. Os demais entregaram a
sua vida para que o resto pudesse sobreviver, inclusive Sull.
Mortalmente ferido entre as montanhas do Corao da Floresta, o
mestre da natureza rastejou para chegar at o topo de uma montanha
no mencionada. No topo que era escondido pela folhagem da
floresta alem das montanhas, Sull fincou seus braos na terra e nunca
mais proferiu palavra alguma em Athas - e se transformou em uma
arvore.
Pequena e pouco notvel a principio, o ser que uma vez foi Sull
assistiu a muitas arvores a sua volta desde serem brotos de sementes
a morrerem de velhice com o passar dos sculos, e em todo esse
tempo ele crescia maior e mais espesso que qualquer rvore em
Athas. A mente que foi uma vez de Sull manteve-se viva no corao
da rvore, retendo o ultimo conhecimento dos mestres da natureza. A
ltima arvore uma combinao de um artefato vivo com o que uma
vez foi Sull. A esperana da ultima Arvore que um dia possa passar
o seu conhecimento para restabelecer Athas mais uma vez a era
Azul.
Na poca das Guerras da Purificao de Rajaat que mudaria
Athas para sempre, um solitrio caador Halfling se perdeu nas
montanhas do Corao da Floresta, enquanto seguiu uma terrvel
batalha com um bulette, tropeou na ltima rvore. O halfling
chamado Too'lane ficou maravilhado com a arvore que era
verdadeiramente magnfica, acreditando que essa seria a ultima coisa
que veria. As feridas de Too'lane estavam a ponto de trazer seus
severos efeitos, mas uma ramificao da ltima rvore se curvou e o restabeleceu, lhe dando uma sade
plena. A necessidade de descansar impediu Too'lane de voltar a sua aldeia durante vrios dias, e a ltima
rvore usou esse tempo para estudar o guerreiro halfling, e ficou profundamente desapontado. Os halflings
tinham se perdido nos milhares de anos que se passaram com o fim da era azul. Os halflings do Corao da
Floresta tinham se tornado selvagens, esquecendo tudo aquilo que a natureza os havia ensinado. A arvore
que agora era Sull lamentou, e gua verteu sobre Too'lane enquanto ele descansava. Observando o cu claro,
o guerreiro halfling desejou saber o que poderia ter trazido a gua.

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Too'lane partiu dias depois, mas se lembrou da volumosa rvore. Ele contou a todos os ancies de sua
aldeia quando voltou. Semanas depois Too'lane voltou junto de vrios ancies e um poderoso clrigo da
chuva de sua aldeia. O clrigo caiu de joelhos aps ver a ltima rvore, que pra ele que uma vez era mestre
da natureza, era a maior coisa que tinha visto. O clrigo da Chuva o nomeou como orvalho, ficando com a
ltima rvore para o resto de sua vida.
Nos prximos 2.000 anos os clrigos Halfling ao longo do Corao da Floresta foram at a ltima
rvore aprender sobre o artefato vivo. A ltima rvore percebeu que seu sonho de restabelecer a Era Azul
no estava perdido, e comeou a compartilhar seu conhecimento com a sua antiga famlia. O ltimo
Halfling a aprender com o artefato vivo foi Nok, e pode ter sido da que ele obteve a lana do Corao da
Floresta.
A localizao da ltima rvore um dos segredos mais bem guardados pelos halflings. Nem mesmo
um halfling renegado que conhece o artefato vivo fala dele com qualquer um de fora de sua raa. Eles
temem que todo o seu poder e conhecimento sejam perdidos se os no-halflings descobrissem sua
localizao. Os reis feiticeiros adorariam descobrir o local de uma relquia da Era Azul em particular.
Utilizao em Campanha
A ltima rvore o maior artefato vivo da Era Azul que existe em Athas. Ela possui um grande
conhecimento sobre os itens vivos recentemente comearam a aparecer em Athas. Porem, a ultima arvore
muito seletiva sobre quem recebe o seu conhecimento. Desde o seu contato com Too'lane, a ltima rvore
aprendeu sobre os humanos e escolheu no lidar com eles, comunicando-se apenas com halflings. Se
halflings forem entrar em contato com um dos artefatos vivos de Athas, eles deveriam traz-los at a ltima
rvore para ter conhecimento sobre o que eles encontraram.
A ltima rvore poderia servir como um deposito de conhecimentos antigos em uma campanha, porem,
lembrando-se que o artefato vivo teria poucas informaes sobre as coisa criadas depois da Era Azul que
foram coisas contadas pelas visitas dos halflings. O personagem deveria convencer a ltima rvore que
merecedor de aprender seus segredos antigos, conhecimentos normalmente apresentados em frases secretas.
A rvore acredita que preciso sabedoria para desvendar verdadeiramente os segredos antigos da Era Azul.
A maioria dos no-halflings que encontram a ltima rvore ou morto pelo artefato ou pela tribo que mora
no vale.
Meios sugeridos de destruio
Se montanha onde a ltima rvore se encontra entrar em erupo, a rvore destruda
Impedir a rvore de receber luz solar por 72 horas.
Orbes de Kalid-Ma
As orbes de Kalid-Ma so cinco esferas usadas para ajudar o rei feiticeiro Kalid-Ma em sua
metamorfose para drago. Cada uma das orbes de tamanho diferente, diferindo entre duas polegadas a 60
centmetros de dimetro. Cada uma das orbes constituda de obsidiana pura e por poderes mgicos e
psinicos as tornando virtualmente indestrutveis.
Histria
A antiga cidade de Kalidney foi uma das cidades estado soberanas mais ricas da regio de Tyr, regida
pelo rei feiticeiro Kalid-Ma, o 15 campeo de Rajaat, o assassino de Tari. Seguindo a guerra da purificao
e a traio dos campees de Rajaat, Kalid-Ma era obcecado em adquirir poder. Especula-se que Kalidney foi
destruda em algum desastre natural, mas na verdade a cidade foi destruda por seu prprio regente.
Aps anos de pesquisa, Kalid-Ma tentou apressar a transformao de drago usando feitios criados por
ele prprio. O seu plano era se transformar em drago em um nico estagio aumentando o seu poder usando
cinco orbes de obsidiana que engoliriam tudo a sua volta. Uma vez com o feitio completo, Kalid-Ma pulou
do 2 estgio de drago para o 7, mas com um grande preo. A dor que assolou o rei feiticeiro foi muito

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grande, e no processo toda a sanidade foi purgada como resultado. No
final, tudo aquilo o tornou um drago enfurecido.
Depois de destruir Kalidney, o monstro moveu-se, pela regio de Tyr
deixando um rastro de destruio. S depois de buscar pela destruio de
Kalidney que Borys de Ebe, Kalak de Tyr, e Hamanu de Urik tomaram
conhecimento da transformao de Kalid-Ma. Uma vez sem a sua
inteligncia, Kalid-Ma foi presa fcil para os trs campees de Rajaat. O
antigo regente de Kalidney caiu diante deles depois de uma batalha que
durou quase dois dias. As orbes que abasteciam a transformao
sobreviveram. A forma fsica de Kalid-Ma foi destruda pelos trs
campees, mas ainda sim Kalid-Ma se manteve vivo a sua maneira.
O intelecto, poderes psinicos e mgicos foram transferidos para as
cinco orbes. Quando todas as orbes forem reunidas, a mente do rei
feiticeiro ficar inteira. E seu maior propsito ser trazer Kalid-Ma de
volta a vida. Uma vez que todas as orbes forem reunidas, elas devero ser
engolidas por um profanador/psion de nvel 20 ou maior. Se isso for
consumado, o poder das orbes absorver a mente de seu anfitrio e KalidMa renascer como uma drago no 7 estgio, tendo controle sobre a sua
magia e sua mente.
Aps a derrota do rei feiticeiro, as cinco Orbes de Kalid-Ma foram
levadas das runas de Kalidney e espalhadas pela regio de Tyr. Uma das
orbes foi encontrada na sala de tesouros de Kalak depois de sua morte, no
entanto imagina-se que tenha sido pilhada por um templrio que depois
fugiu da cidade. Outra das orbes foi encontrada dcadas atrs em Draj, nas
mos da Casa da Mente (uma possvel fachada para a ordem), porem
existem rumores que a orbe foi roubada da Casa a um ano atrs. No se
tem noticias das outras trs.
Utilizao em Campanha
As Orbes de Kalid-Ma podem ser uma ferramenta de grande poder, ou
um terrvel mestre. Quanto mais Orbes reunidas por um individuo, mais
poder ele ira acumular - e mais forte a conscincia de Kalid-Ma ficar. At
mesmo na posse de apenas uma das orbes um personagem corre o risco de
ser dominado pelo artefato. Cada uma das cinco Orbes possui uma
pontuao em ego, representando a fora daquela poro da mente de
Kalid-Ma. Uma vez tendo o ego combinado, a inteligncia das orbes
maior, e o personagem pode ser dominado.
Se uma ou mais orbes forem reunidas, o personagem dominado ser atrado as demais orbes, sabendo os
locais restantes das mesmas. Uma vez que todas as orbes forem reunidas, o, possuidor das mesmas ter o
poder igual a de um rei feiticeiro. O personagem dominado tentar encontra o corpo de um anfitrio para o
intelecto, e ento trazer Kalid-Ma de volta a vida. Se isso acontecer, o rei feiticeiro retribuir o favor do
personagem com uma morte rpida.
Meios sugeridos de destruio
Coletivamente levar todas as cinco orbes a Torre Prstina, e as quebrar contra as suas paredes.
Acertar as orbes com um osso de Tari, uma criatura que Kalid -Ma tentou eliminar de Athas sculos
atrs.
Cobri-las com o sangue de dois reis feiticeiros.
Jogar todas as cinco orbes em um caldeiro fervente de ouro.

Dark Sun Artefatos de Athas


O Portal dos Planos
O portal dos planos um artefato da Era Verde de Athas. Ele se assemelha a um gigantesco espelho com
uma armao com imagens douradas de animais estranhos e mortos h muito tempo. O Portal dos Planos
atualmente esta nas mos de Dregoth, o rei feiticeiro morto-vivo.
Histria
Os ancies psionistas da Era Verde eram poderosos psinicos com
habilidades e conhecimentos muito distantes dos de hoje, maiores at
mesmo que a dos maiores membros da Ordem. Esses psionistas
criaram o Portal dos Planos para usar poderes que no existem em
Athas. Com o Portal Planar eles exploraram a vastido dos demais
mundos. O artefato foi mantido dentro de uma grande caverna
escondida embaixo de Giustenal, onde foi usado para estudar a mirade
dos planos de existncia.
Como a era verde abriu caminho ao Tempo da Magia, a caverna
que contem o Portal dos Planos foi abandonada e esquecida. O portal
ficou abaixo da cidade que um dia foi conhecida como a Cidade do
Gemido, esperando para ser descoberta. Ento durante os dias da
Guerra da purificao, sculos passaram, e os demi-humanos de
Giustenal estabeleceram um santurio na caverna. Eles descobriram o
Portal Planar e viram isso como um sinal de seu deus.
Para os seguidores de Taraskir o Leo, o ento rei de Giustenal,
todas as coisa leoninas eram sagradas. Eles no possuam nenhuma
idia do que era realmente o Portal dos Planos, lhes mostrando um
mundo gramado onde os lees vagavam livres. Eles acreditavam que a
caverna era abenoada por Taraskir, e viveram l, tendo paz e
segurana por um tempo.
Menos de duas dcadas depois, Dregot o destruidor e suas foras
encontraram a caverna escondida e destruram os demi-humanos. O
Portal dos Planos ficou sob a posse de Dregoth desde ento. Agora ele
reside em seu terrvel palcio, proporcionando ao rei feiticeiro mortovivo uma janela e uma passagem para outros mundos.
Os ancies da Era Verde que criaram esse artefato psinico
poderoso e sem igual usaram tcnicas desconhecidas e conhecimentos
perdidos nas brumas do tempo, sendo processos alem da compreenso
do mais poderoso membro da Ordem ou o mais poderoso rei feiticeiro
vivo. Dregoth descobriu como operar o Portal dos Planos, mas no
pode construir outro. Uma vez que for destrudo, o portal ser perdido
para sempre, pois ningum em Athas possui o conhecimento ou
habilidade necessria para reconstru-lo.
Utilizao em Campanha
extremamente improvvel que um grupo de aventureiros possa roubar o Portal dos Planos sem
incorrer a ira de Dregoth e seus seguidores. Porem, o portal pode ser usado por qualquer um com poderes
psinicos de clarividncia e possuam probabilidade de viajar alem dos planos de Athas. Essa uma das
poucas maneiras de um personagem jogador viajar para os mundos infinitos dos planos internos e externos.
Meios sugeridos de destruio

Dark Sun Artefatos de Athas


Se um feitio de portal for lanado no dispositivo, ocorrera uma imploso no tecido da realidade - e o
portal explodira. Tal exploso ser devastadora, causando 10d10 de dano a tudo que se encontrar a 90
metros do portal.
Se o portal for usado como ferramenta de um ato verdadeiramente maligno, ele quebrara. O portal se
destri se for usado para um propsito diferente de estudo e explorao.
A Psionatrix
Esse artefato uma poderosa criao psinica da Era Verde, no
entanto aqueles que se referem a sua criao dizem que ela ficou perdida
por muito tempo. Ela se parece com uma pedra preciosa mstica com um
padro infinito de luz em suas facetas, a Psionatrix a mistura perfeita de
poder psinico e energia mgica. A pedra preciosa a incorporao do
poder psinico, um dos maiores artefatos psinicos j criados, depois das
lentes negras. A Psionatrix ligeiramente maior do que uma mo
humana, mas pesa consideravelmente mais do que aparenta
(aproximadamente 5 libras).
Histria
Quem criou a Psionatrix e o qual seu propsito algo que foi perdido
pelos sculos. Houve muitas lendas relativas a Psionatrix antes da
ascenso de Rajaat e seu poder, mas no se ouvia falar desse artefato
desde o tempo dos campees. Lendas declaram que a Psionatrix contem
energia psinica ilimitada que tirada do prprio Athas. dito que o
possuidor da Psionatrix pode usar uma proviso inesgotvel de poder,
como tambm pode brandir outros extraordinrios poderes psinico.
Esse artefato desapareceu de Athas, tornando-se apenas um mito
contado aos iniciados no caminho, at a sua descoberta por um membro
da Ordem chamado Pharistes. Esse mestre da Telepatia deduziu que a
razo de Athas estar em sua atual condio era devido ao abuso do poder
psinico.
Pharistes usou a Psionatrix para aumentar o seu j incrvel poder, e
com a ajuda de um dispositivo mgico usando a pedra para silenciar todo
o poder psinica da regio de Tyr. No final Pharistes foi derrotado e a
psionatrix novamente foi perdida. Desde ento vrios reis feiticeiros
estiveram interessados na descoberta do dispositivo, desejando us-lo
para o seu prprio poder. Sendo que o ultimo local onde a Psionatrix foi
vista foi nas montanhas da Coroa do Drago, muitos demonstraram
interesse nesse poderoso artefato. O rei feiticeiro de Urik mandou alguns
de seus melhores guerreiros a Coroa do Drago procura da Psionatrix,
muitos dos quais no voltaram.
Utilizao em Campanha
Numa aventura de Dark Sun na Coroa do Drago, a Psionatrix foi supostamente destruda com um item
mgico chamado Martelo de gua. O martelo produziu uma poderosa vibrao snica que quebrou a
psionatrix, impedindo Pharistes de negar o psionismo Athasiano. Se em uma campanha especifica a
psionatrix foi quebrada, uma poro desse artefato pode ter sobrevivido e ainda conter uma quantidade
incrvel de poder. Obviamente uma poro menor do artefato seria menos poderosa que o todo. Mas lembrese, o conhecimento da volta da Psionatrix se espalhou por Athas, e mais de um rei feiticeiro esta procurando
por ela.

Dark Sun Artefatos de Athas

Meios sugeridos de destruio


O nico meio conhecido de destruir a Psionatrix usar o item chamado Martelo de gua. Uma
utilizao do Martelo de gua a reduz a um artefato menor, enquanto uma segunda utilizao a destri.
O Incendirio
O incendirio foi criado por Rajaat ao mesmo tempo em que o silenciador de Bodach, sendo uma arma
longa e volumosa. O Incendirio construdo pela mesma liga vermelha no identificada do silenciador,
sendo muito mais dura que o ao mgico. A lmina do incendirio perfeitamente lisa, e seu cabo possui
letras rnicas idnticas a do silenciador. O cabo construdo de obsidiana indestrutvel, enrolada na pele de
um Drago do Fogo Ancio. A ponta possui um dente de um Drago
do fogo, sendo afiado como uma navalha. Quando usado em
combate, surgem chamas negras como o bano que queimam o
inimigo com frio, fogo e luz.
A espada longa incrivelmente leve e bem equilibrada, e todos
os guerreiros, independente de sua fora podem utiliz-la, menos os
seres pequenos. O incendirio muito grande para que halflings
possam brandi-lo corretamente.
Histria
Quando Rajaat planejou as guerras da purificao h 4.000 anos
atrs, o grande arauto da guerra profanador fez trs poderosas amas
para dar aos seus campees mais confiveis. O silenciador foi dado
ao seu brao esquerdo, um arauto da guerra chamado Irikos que foi
morto depois de destruir a cidade de Bodach. A segunda arma era
uma espada longa chamada Incendirio, que foi dado a seu brao
direito, um arauto da guerra de Rajaat chamado Myron que mais
tarde foi conhecido como Myron, o queimador de Trolls, o 4
campeo de Rajaat. O terceiro foi o Flagelo, dado a Borys de Ebe.
Com a perda do Silenciador seguida da morte de Irikos, Rajaat
confiou inteiramente em myron na sua guerra contra os
preservadores de Athas, e com a ajuda do Incendirio, Rajaat teve
sucesso.
Como resultado das terrveis guerras contra as raas de Athas,
Myron comeou a questionar as implicaes morais das intenes de
Rajaat. Talvez o arauto da guerra tenha percebido a meta de Rajaat
de devolver Athas a uma Era Azul, e percebeu que os campees
tambm seriam eliminados. No fim, a deslealdade de Myron foi
descoberta e ele foi morto e substitudo por Hamanu, que se tornou o
4 campeo de Rajaat e possuidor do Incendirio.
O incendirio permaneceu sob a posse de hamanu durante anos,
e foi usado pelo rei feiticeiro de Urik para dar o golpe de
misericrdia em Dregoth, o Destruidor de Gigantes. Logo aps
matar o 3 campeo, Hamanu perdeu o incendirio no mar de silte,
prximo a Giustenal. Acredita-se que os assassinos de Dregoth
testemunharam como o Incendirio facilmente matou o rei de
Giustenal, e perceberam que a arma de Rajaat poderia representar
um ameaa para eles algum dia, e era melhor que fosse perdida em
Athas. A localizao do Incendirio esta afastado da terra, e os reis

&

Dark Sun Artefatos de Athas


feiticeiros no desejam que seus sditos saibam de uma arma capaz de mat-los.
A espada permaneceu no fundo do Mar de Silte durante muitos sculos, at ser engolida acidentalmente
por um horror do silte. Tempo depois o horror do silte foi morto quando invadia a costa da aldeia de
Cromlin e o artefato foi recuperado de seu interior por um ex-gladiador chamado Vorr. Com o poder do
Incendirio, Vorr matou dzias de andarilhos escravagistas de Draj, Raam, e Nibenay antes de ser
supostamente morto por uma besta do pesadelo no vale de Trevain.
Utilizao em Campanha
O Incendirio arma mais poderosa de Athas capaz de matar um rei feiticeiro. Ao contrario do
Silenciador, o Incendirio uma arma mais elegante que confia em sua vasta habilidade sem igual para
atingir seus fins. Devido a poderosa influencia de Myron, o Incendirio considerado de alinhamento
neutro, levando o seu possuidor a tomar aes nesse sentido. Se o possuidor do Incendirio desejar atacar
aldees inocentes, o Incendirio empresta o seu poder para a repulsiva tarefa. Se o possuidor desejar a morte
de um rei feiticeiro, ento o Incendirio no vai querer nada mais do que o sangue dos campees uma vez
mais.
A atitude do Incendirio no boa ou m, mas proposital. O Incendirio no uma arma que espera
servir de trofu em uma parede. Se o incendirio est sem propsito algum ou perdido pelo seu possuidor,
ele chama por algum que esteja dentro de um raio de 48 quilmetros que usaria o seu poder de alguma
forma na campanha. Esse desafiante luta contra o possuidor da espada por sua posse, e os poderes do
Incendirio no trabalham para um usurio inativo.
O paradeiro do incendirio desde a morte de Vorr desconhecido. Rumores dizem que a lmina pode
ser encontrada na toca da besta do pesadelo que matou Vorr, no entanto essa uma especulao da nica
testemunha do incidente.
Meios sugeridos de destruio
Acertar a arma contra o Silenciador de Bodach, quebrando ambas as lminas.
A lmina ser consumida por um drago da gua.
O Flagelo de Rkard
O flagelo de Rkard uma espada bastarda criada a milhares de anos atrs por Rajaat. O ao dessa espada
como nenhum outro, tendo quase um brilho de marfim, e sua superfcie polida quase to reflexiva como
um fino espelho. O cabo do Flagelo envolvido na pela de uma besta do pesadelo, e a guarda gravada
com smbolos antigos de poder.
Histria
O Flagelo de Rakard (originalmente chamado de Flagelo) a terceira das trs grandes espadas criadas
por Rajaat, as outras duas sendo o Incendirio e o Silenciador. Rajaat entregou o Flagelo ao seu 13
campeo, Borys de Ebe para ser usada na cruzada para eliminar os anes de Athas. O Flagelo bebeu o
sangue de muitos, e logo o aougueiro de anes chegou ao conhecimento de Rakard, o ltimo e mais
poderoso dos reis anes. No terrvel conflito que se seguiu, Borys enterrou a espada no trax de Rakard,
ganhando o nome depois disso de Flagelo de Rakard.
Como os campees de Rajaat planejaram se rebelar contra o seu mestre, Borys perdeu o Flagelo de
Rakard e ele de alguma forma terminou nas mos dos anes sobreviventes de Kemalok. Durante os sculos
seguintes, o Flagelo foi mantido na tumba de Rkard at o dia que foi necessrio defender os anes do ataque
de Borys.
Aps a morte do rei Kalak, Rikus foi at os anes de Kemalok para pedir a ajuda deles para defender
Tyr dos exrcitos que se aproximavam de Urik. Por concordar em ajudar a recuperar o livro roubado dos
Reis de Kemalok, Rikus foi declarado cavaleiro de Kemalok e a ele foi entregue tanto to Flagelo de Rkard
quanto o Cinturo dos Reis para ajudar nas rduas batalhas que estavam frente. Embora o livro dos Reis de

'

Dark Sun Artefatos de Athas


Kemalok no fora recuperado, o exrcito Urikita foi repelido
e tanto Kemalok quanto Tyr estavam seguras. Rikus
devolveu o Cinturo dos Reis para os anes, mas o Flagelo
de Rkard foi dado pelo ano mais velho Lyanius a Rikus
como recompensa pelas suas lutas.
Durante a dcada seguinte, Rikus usou os poderes do
Flagelo para ajudar a defender Tyr e o resto dos planaltos das
devastaes do drago que outrora foi conhecido como Borys
de Ebe. Depois que Rajaat foi libertado de sua priso, Rikus
entrou em combate mortal com Borys usando sua nica
arma, o Flagelo de Rkard. Na batalha em que se seguiu,
Rikus atingiu o focinho do drago com o flagelo, e como
resultado a lmina se partiu em suas. Da lmina que
permaneceu empalada no Drago comeou a escoar um
liquido negro que eventualmente consumiu e matou Borys. O
Flagelo de Rkard foi partido em dois no circulo de fogo
seguindo a derrota de Rajaat, sendo agora protegido por
poderosas protees colocadas na rea por Sadira.
Utilizao em Campanha
O Flagelo de Rakard uma arma poderosa que pode ser
usada por foras do bem ou do mau, qualquer um que
ocasionalmente tiver a posse da mesma pode us-la. O
flagelo estava na posse de Rikus por quase uma dcada, e
possvel que os personagens tenham entrado em contato com
a lmina se estavam familiarizados com o ex-gladiador mul.
improvvel que Rikus tenha se separado do Flagelo, pois
ele sentia que ele era o maior presente dos anes.
Como muitos dos eventos do romance Prisma Pentad, o
destino final do Flagelo de Rkard poderia tomar
determinados rumos diferentes dependendo do mestre.
Deveria ter sido destruda por Rikus em batalha contra
Hamanu defendendo Tyr (que no era afetado pelos poderes
do Flagelo), os personagens at mesmo poderiam recuperar a
espada para matar o Drago. Porem, se um mestre seguiu a
campanha de destruio do drago em que o Flagelo se
quebrou, recuper-lo no Circulo de Fogo certamente
chamaria a ateno indesejada de Sadira de Tyr e seus
aliados.
Meios sugeridos de destruio
Banh-la nas guas elementais que so agora Rajaat.
Deixar no fundo do Mar de Silte por uma dcada.
Ser derretida por um ano com o mais puro dos
coraes.
O Homem de Obsidiana de Urik
Possuindo 3,5 metros de altura quando em p, o Homem
de Obsidiana uma esttua perfeitamente esculpida em vidro

Dark Sun Artefatos de Athas


vulcnico. Seus espetaculares membros no possuem nenhum sinal de forja. A esttua perfeitamente
proporcional, no possuindo os exageros que poderiam ser esperados de um ser de sua altura.
O homem de obsidiana possui um Kilt nobre e uma farda. Suas roupas so feitas da mesma pedra negra
lustrada que o seu corpo, parecendo ser mais um pedao homogneo. Porem, o kilt se dobra e se mexe
quando o homem de obsidiana animado.
Histria

A oitenta e cinco anos atrs, no ano da Reverncia ao Vento,


os mineiros de obsidiana da Coroa Fumegante fizeram uma
surpreendente descoberta. Enterrado num veio negro e slido
estava a figura titnica de um homem. Os mineiros cavaram e
conduziram a pedra circular, e seguindo as ordens de um
templrio o Homem de Obsidiana foi colocado em um tren e
preparado para ser transportado para Urik.
Na manh que se seguiu, o acampamento de mineiros ficou
horrorizado ao descobrir de 13 pessoas haviam sido brutalmente
esmagadas durante a noite. Os templrios quiseram investigar,
mas sabiam que Hamanu no queria demora alguma para a
entrega de seu achado, e assim a caravana que levava o Homem de Obsidiana partiu para Urik.
A cada noite, mais homens foram assassinados. Os templrios naturalmente desconfiaram da esttua de
obsidiana, mas a cada manh a estatua era encontrada repousando sem vida em seu tren, e seus guardas
entre os mortos. A caravana finalmente chegou a Tyr, mas no antes de dzias de pessoas serem mortas.
O homem de Obsidiana foi ento levado ao rei feiticeiro Hamanu que examinou a figura com interesse,
e ficou enfurecido por sua incapacidade de aprender algo sobre a mesma. Logo ele fixou 20 meio-gigantes
para vigi-lo, e depois o mandou par a biblioteca para que pesquisassem sobre o assunto.
Em meio noite o rei-feiticeiro teve os seus estudos interrompidos por sons de batalha em seu palcio
no meio da noite. Ele foi apressadamente at a cena apenas para ver metade de seus guardas mortos e outros
a beira da morte. O homem de obsidiana tinha sado, deixando um rastro de pedras pela fortaleza onde fez o
seu caminho para fora. Hamanu o alcanou na avenida principal de Urik. E l ele trabalhou com toda sua
terrvel magia para dominar a criatura. No fim, machucado e sangrando, o rei guerreiro derrotou o homem
de obsidiana e o colocou sob seus servios com um circulo dourado sob a sua sobrancelha.
Hamanu eventualmente descobriu que o Homem possua maravilhosos poderes e estranhas habilidades.
Ele usou a fora e a coragem do tit durante anos. A nica limitao que ele encontrou foi que o Homem de
Obsidiana era que ele no podia suportar a luz do dia. Quando o sol subia aos cus, a esttua voltava de
onde estava ficando inerte.
H sete anos atrs, um jovem templrio a servio de hamanu cometeu um terrvel erro, ele removeu o
circulo dourado da sobrancelha do tit. Ningum saber o porqu ele fez isso, pois ele foi a primeira vtima
do homem de Obsidiana. A esttua sumiu no deserto e desapareceu do conhecimento dos homens mortais.
Dois anos atrs o circulo que controlava o Homem de Obsidiana foi roubado do palcio de Hamanu. O
ladro nunca foi pego e o circulo no apareceu apesar da raiva do alto rei feiticeiro.
Utilizao em Campanha
O Homem de Obsidiana de Urik pode ser usado para fazer uma grande destruio, sendo uma fora
impossvel de ser parada por qualquer oposio dos heris.
Apenas perambulado, o Homem de Obsidiana capaz de destruir aldeia inteiras ou pequenos exrcitos.
Se for usado como um ser fortuito da destruio, uma boa aventura seria construda achando o circulo
dourado que comanda o colosso e o alcanando para par-lo.
Alternativamente, os heris poderiam se ver em uma situao onde requerida a eles a legendria fora
do Homem de Obsidiana. Novamente, encontrar a estatua em seu refugio escondido e descobrir uma
maneira de control-la seriam aventuras prprias.

Dark Sun Artefatos de Athas


Se os heris ganharem controle do Circulo e do Homem de Obsidiana, eles vem que a sua preciosa
posse tambm procurada por Hamanu de Urik. Uma interessante aventura tambm poderia ser construda
ao redor da explorao das origens e propsitos do homem de Obsidiana de Urik.
Os heris que tentam reter controle sobre o Homem de Obsidiana descobriro uma tendncia no-natural
a ser separado do seu circulo controlador. Quando estiver pronto para remover o homem da campanha, um
assassino ou ladro poderia roubar o circulo, ou a ocorrncia de uma tempestade de areia ou emboscada
poderia os separar acidentalmente.
Meios sugeridos de destruio
Expor o Homem a 24 horas de luz solar contnua.
Arrancar o seu corao com uma arma de encantamento +5 ou superior, e ento lanar o seu corao na
lava da Coroa Fumegante.
Pschometron de Nerad
O Psychometron uma pequena pedra preciosa clara de
aproximadamente 1 polegada de dimetro. Ela esta em uma
faixa de ouro e couro caro. A pedra preciosa perfeitamente
redonda e brilha at mesmo na escurido completa. Um nico
pedao da jia poderia valer o resgate de um rei.
Histria
H seis eras reis atrs, um poderoso psinico preservador,
Nerad o Sbio surgiu nos solos improdutivos da costa do Mar
do Silte. Vagando pela vastido e ajudando as pessoas de bom
corao, Nerad talvez seja o primeiro a tentar a transformao
de preservador para Avangion. Nerad teve um fim espetacular nas mos de um drago que o caou e o
desafiou. O preservador foi pego e no pode evitar o conflito. Antecipando-se de sua derrota, ele deu a sua
mais valiosa posse, o maravilhoso Psichometron para um de seus criados para que fugisse com ele. A
mulher subseqentemente levou a pedra preciosa a uma comunidade Vilichi nos planaltos. Desde aquela
poca o Psychometron foi usado pelas Vilichi quando precisaram de seu poder para defender sua
comunidade.
Utilizao em Campanha
O Psychometron um artefato psinico til apenas em campanhas onde empregado o psionismo. Um
personagem de Dark Sun que procura seguir os passos de Nerad ou Korgunard poderia ser
significativamente ajudado pelo Psychometron. Alm disso, a pedra preciosa proporciona poderosas defesas
aos heris, o que poderia permitir a um grupo desafiar um rei-feiticeiro ou um dos monstros das terras
desgastadas. Porem, as Vilichi acreditam que a pedra preciosa pertence a elas e pediro que eventualmente a
traga de volta.
Meios sugeridos de destruio
Fazer um Drago da terra devor-lo.
No deixar que nenhum raio de luz o toque.
O Silenciador de Bodach
O Silenciados de Bodach uma espada larga com lmina dos dois lados possuindo quase 2 metros de
comprimento. Sua lmina longa e feita de uma liga no identificada de metal mais duro do que o ao
encantado. A lmina tem a forma de um diamante em corte transversal sendo extraordinariamente larga,
tendo 18 centmetros de cabo. Sua nica decorao se mostra na guarda, letras rnicas vermelho ardentes

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cujos significados esto agora perdidos. O cabo feito em ao preto sendo enrolado em pele de braxat. A
ponta do cabo forjada na forma de um crnio de uma serpente.
A espada aparenta ser muito grande e de difcil controle para qualquer guerreiro mais baixo do que um
meio-gigante, mas incrivelmente leve e balanceada. A volumosa lmina ligeiramente mais clara em uma
das extremidades.
Historia
Nas antigas guerras que saquearam Athas, a cidade de
Bodach era um grande poder neutro. Seus exrcitos e mgicas
vigiavam as terras das cidades soberanas invejosamente,
enquanto os regentes recusavam todas as ofertas de aliana com
os profanadores em guerra com os preservadores.
Eventualmente, o grande arauto da guerra dos profanadores
decidiu eliminar Bodach e reuniu suas tropas para destruir a
cidade.
O lder dessas tropas era um profanador humano e arauto da
guerra chamado Irikos a mo esquerda de Rajaat. Era um antigo dever de Irikos destruir a raa dos orcs, e
quando o ultimo orc caiu e nenhum mais existia, ele se virou para conquistar tudo aquilo que os campees
de Rajaat no conseguiram.
Irikos possua uma poderosa arma chamada Silenciador. Usando essa arma, ele e seu exrcito destruram
sistematicamente os exrcitos de Bodach e saquearam a cidade. Porem, os ltimos mais poderosos
feiticeiros de Bodach conseguiram conjurar um feitio de destruio contra o arauto da guerra que o
explodiu e o fez virar cinzas juntamente com suas hordas, jogadas ao cho de Bodach com fogo e espadas.
Somente o Silenciador sobreviveu.
Aproximadamente a trs Eras Rei, uma aventureira errante de nome Rimmon descobriu a antiga arma
nas runas de Bodach. Com isso ela conduziu um destacamento de andarilhos insensveis e subiu rumo ao
grande poder. Porem, Rimmon ousou muito. Em sua arrogncia ele juntou uma horda para atacar Balic, mas
apenas conseguiu enfurecer o prprio Andropinis. O rei feiticeiro e seus soldados mataram os homens do
deserto de Rimmon, embora fora registrado que a rainha dos bandidos matou cem meio-gigantes com o
Silenciador antes que ela fosse morta. Segundo noticias, a espada foi levada para longe por um dos tenentes
de Rimmon antes de sua derrota, um elfo perspicaz que escapou pela selva.
Durante os anos que se passaram o Silenciador apareceu nas mos de uma sucesso de tribos de
escravos, andarilhos e selvagens. Doze anos atrs ele foi recuperado por uma patrulha de soldados Tyrianos
do covil de um feroz bandido e o levaram para o arsenal de Kalak. Mas com a morte de Kalak, a espada
desapareceu novamente. Imagina-se que um dos templrios de Kalak pegou a lmina e fugiu para o deserto.
Utilizao em Campanha
O Silenciador uma arma poderosa e maligna que ilude seu possuidor com sonhos de conquista e de
ntegra destruio. Na verdade, a gama extremamente impressionante de poderes ofensivos d uma crena
justa aos seus possuidores, existindo poucas armas mais poderosas que podem ser encontradas em qualquer
lugar do mundo de campanha de Dark Sun. Porem, o Silenciador resumido em uma frase, Uma espada de
duas lminas.
Mexendo com o Silenciador, o velho provrbio Aquele que vive pela espada, morre pela espada
muito preciso. Se um personagem jogador adquirir a espada em suas mos, ele ser intoxicado com o novo
poder que encontrou. Com uma arma dessas de grande poder, um personagem pode unir-se aos andarilhos
do deserto, pode domesticar os thrikreen dos interiores ou dominar os gigantes do mar de Silte. Com o
tempo, o personagem pode abalar os reinados dos reis feiticeiros. Porem um dia chegar ao fim.
Como todos os insignificantes arautos da guerra e reis bandidos que possuram o Silenciador
anteriormente, o personagem uma hora ou outra encontrar um inimigo de poder superior ao seu. O imprio
do personagem ento ruir ante o poder de um rei feiticeiro seno do prprio Drago.

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Outra utilizao em campanha para a espada poderia ser uma arma em potencial para o bem. Uma
grande indagao a procura de uma arma poderosa o suficiente para assassinar um rei-feiticeiro poderia ser
construda ao redor da legendria lmina. Seguir o rastro sangrento da arma pelos planaltos e traz-la para
ser utilizada contra um vilo poderia constituir uma boa aventura.
Vrios dos reis feiticeiros da regio de Tyr conhecem a arma e lembram-se dos dias de Irikos. Eles
reconhecero a poderosa ameaa e iro agir para adquira-la ou destru-la completamente. O Pj que empunha
essa arma atrai para si a fria dos reis feiticeiros.
Meios sugeridos de destruio
Derreter o Silenciador na baforada de um drago.
Quebr-lo em uma bigorna feita de ferro de um meteoro.
Dissolv-lo na espuma do mar.
O Cajado Dentado
O Cajado Dentado um longo osso robusto com dentes
humanos espalhados. Parece ter sido esculpido de um fmur
humano, e os dentes so fincados no osso antes disso. So
esculpidas letras rnicas estranhas no cajado, e couro de inix
forma o seu cabo.
Histria
Imagina-se que o Cajado Dentado foi originalmente
construdo por um poderoso profanador chamado Atlak-Ta que
era o guardio de fetishes de Lalali-Puy a mais de 600 anos atrs
e serviu a Oba de Gulg lealmente por mais 11 dcadas. Quando
Atlak-Ta morreu, um aprendiz chamado Habbak reivindicou o cajado e desapareceu. sabido que estava na
ultima vez na posse de um profanador chamado Xactan que morava nos planaltos. Xactan foi um viajante e
explorador de antigas runas, mas sete anos atrs ele desapareceu durante uma de suas expedies.
Utilizao em Campanha
O Cajado Dentado uma excelente adio ao arsenal de qualquer vilo feiticeiro. um objeto maligno,
mas no extremamente poderoso. Pode existir em campanha como uma tentao para um usurio de
magia. Uma vez que comece a us-lo, fica difcil parar. Opcionalmente, o cajado pode ser um grande item a
ser procurado por um poderoso feiticeiro ou um monarca feiticeiro pode exigir que os Pjs achem o Cajado e
o tragam como pagamento de alguma dvida, ou simplesmente os ameacem com uma horrvel destruio
para tal.
Meios sugeridos de destruio
Quando todos os dentes forem retirados, o cajado ficar inerte.
Retornar todos os dentes restantes para seus donos originais (que agora esto enterrados).

Dark Sun Artefatos de Athas


Rhul-tal: Artefatos vivo-moldados
Seres vivo-moldados so maravilhosas ferramentas de nosso passado antigo. Eles so a nossa herana,
nosso direito inato. Rejeite as coisas mortas. No use ferramentas sem vida. Nossa antiga gloria somente
pode ser restabelecida abraando a vida e no a morte.
Ns somos tudo aquilo que foi esquecido. Em nossas mos est o destino das pessoas. Os Rhulthaun
so o verdadeiro fruto da rvore rhulisti. Os vivo-moldados foi o que nos tornou maiores que as demais
raas. Somente ns ainda conhecemos os segredos da vida e como mold-la. No caia nas tentaes dos
poderes da mente, pois eles so um antema. Rejeite as raas menores, pois eles no possuem o verdadeiro
sangue. Acredite nos moldadores da vida, pois somente eles podem trazer a gloria que o nosso direito
inato.
-Loi Far-oneth, Rhul-thaun dos precipcios dentados.

Nota: Os rhulisti so uma antiga raa halfling. Os halfling de hoje so os descendentes deles. O Rhul-thaun so uma
subcultura halfling que vive nos precipcios dentados.

Na era azul de Athas, os rhulisti (antigos halflings) conhecidos como moldadores de vida trabalhavam
com um material vivo como um ferreiro trabalha com ferro ou um carpinteiro com madeira. Os frutos de
seus trabalhos eram ferramentas e maquinas que vivem, crescem e igualmente se reproduzem. Pra que fazer
uma p se podem fazer uma ferramenta viva que pode cavar por si s?
Eventualmente a Era Azul acabou. As demais raas desenvolveram poderes da mente que se
equipararam e excederam as habilidades de moldar a vida. Os rhulisti perderam seu domnio e sua
civilizao foi runa. Exatamente como e porque isso ocorreu foi perdido nas areias do tempo.
Um pequeno enclave de rhulisti sobreviveu ao fim da Era Azul. Escondidos precariamente nos
Precipcios Dentados, os Rhul-thaun ainda praticam os seus antigos costumes. Com o passar da Era Azul, a
cincia Rhul-thaun de moldar a vida evoluiu dos velhos costumes. Alguns at mesmo dizem que se
transformou.
Os itens vivo-modelados descendem verdadeiramente da Era Azul sendo diferentes dos criados pelos
Rhul-thaun. Eles no so to diferentes que no possuem nenhuma semelhana tendo bastantes diferenas.
Artefatos Vivo-moldados
De todas as criaes vivo-moldadas descritas, nenhuma delas verdadeiramente inteligente. Melhor
dizendo, o melhor deles tem a inteligncia de um animal domesticado comum. Isso um pouco mais do que
o suficiente para fazer o trabalho para qual ele foi criado, mas no o bastante para desafiar o seu mestre.
Em algum ponto durante a Era Azul, estudantes de hipnotismo estudavam para esse fim, os rhulisti
comearam a fazer experincias com criaes vivo-moldadas inteligentes. Esses artefatos possuem uma
inteligncia que rivaliza a de seus criadores. Eles so conhecidos como Rhul-tal. A exata traduo dessa
palavra esta perdida. O que se sabe que define uma relao intima com os rhulisti, um familiar, um
guardio, companheiro ou algo do gnero.
Os Rhul-tal so muito perigosos. Eles tm um ego e instinto de sobrevivncia fortes. No se pode
verdadeiramente possuir uma Rhul-tal, pelo menos no como outras criaturas vivo-moldadas. Uma amizade
cautelosa o melhor que se pode esperar. Sempre se deve ser cauteloso, pois os Rhul-tal possuem suas
prprias metas e planos.
Em termos de jogo, os Rhul-tal so artefatos vivo-moldados. Cada um deles muito perigoso e
poderoso. Existem poucos artefatos iguais aos vivo-moldados, e os Rhul-tal devem ser adicionados com
cuidado a uma campanha. Cada Rhul-tal nico. Eles possuem uma historia e um propsito. Se o mestre
decidir acrescentar os Rhul-tal a sua campanha, ele deveria selecionar poucos deles. Os Rhul-tal dominaro
a campanha assim que os personagens forem conectados a eles. Eles possuem o potencial para criarem
maravilhosas historias.
O Crebro Centenrio

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Esse Rhul-tal literalmente um gigantesco crebro. Ele mede 2,4 metros de dimetro estando coberto de
dzias de gritantes letras rnicas azuis e verdes. As centenas de elevaes se contorcem em sua prpria luz
plida.
Sem um corpo o crebro no pode fazer nada. Ele precisa de um corpo para se mover ou canalizar seus
poderes psinicos.
Histria
Um moldador de vida desconhecido criou o crebro para resolver os grandes problemas filosficos e
tericos da era azul. Ele moldado de 101 dos maiores
pensadores daquela poca. Infelizmente nenhum dos
dignitrios consentiu para ser parte de sua criao. O
nome do modelador da vida no foi muito bem
guardado pelas historias, e a nenhum rhulisti foi
permitido dizer o nome dele a qualquer de suas
crianas. Eles se referem a ele apenas como o no
mencionado. O crebro foi mantido em memria aos
rhulisti mutilados para cri-lo.
O crebro sobreviveu a Era Azul e tudo aquilo que
veio posteriormente. Absorveu incontveis mentes,
enquanto crescia e ficava maior. Durante os milnios
desenvolveu poderosas habilidades psinicas, mas
desdenhou o uso da magia.
Utilizao em Campanha
O Crebro Centenrio pode ser usado de muitas
maneiras em uma campanha. Pode ser um vilo ou um
servo de algum. Pode ser um salvador em tempos de
crise, assumindo que tais aes sirvam para seus
prprios propsitos.
Provavelmente o melhor meio de us-lo como um
sbio supremo. Ele sabe quase tudo, e as coisas que no
sabe, sabe como descobrir. Claro que o crebro no
responder todas as perguntas. Responder apenas
aquelas que levem a diante as suas prprias metas.
Muitas aventuras podem ser iniciadas pelo Crebro
Centenrio.
Pele de Minhoca de Corundum
Quando primeiramente encontrado, a Pele de Minhoca de Corundum no maior que o dedo de um
homem. um cilindro longo de corundum de quatro polegadas. Em uma das extremidades ele fechado e
arredondado, na outra aberto e dentado com seis falanges. Corundum um dos minerais naturais mais
duros depois do diamante. Rubis e safiras so corunduns impuros coloridos com outros minerais.
Se a Pele de Minhoca de Corundum colocada em um dois dedos, as extremidades dentadas fecharo
suavemente sobre ele. O personagem tem o dedo permanentemente envolvido. Nenhuma ao, feitio ou
poder pode de alguma forma remover a pele de minhoca.

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A pele de minhoca comear a transformar o seu
novo dono. Depois de um ano, o personagem deve se
tornar um Pdm. Em dois anos ele se torna uma pequena
minhoca com pele de corundum. Durante os prximos
dois anos ele cresce chegando ao seu tamanho mximo
(20 HD). A partir desse momento ser permitido uma
minhoca maior das redondezas masculina se acasalar com
ela. Depois de depositar um ovo, ela mergulha na terra
pra nunca mais ser vista novamente. Alguns sbios
especulam que o corundum afunda e que a minhoca
morre e se torna uma veio de pedras preciosas.
Outros acreditam que existe um cemitrio numa
caverna profunda onde ela ira morrer. Tal lugar
encontrar-se-ia com um tesouro cheio de pedras
preciosas. O ovo choca depois de trs meses de gestao.
O personagem emerge e agora volta ao jogador. O seu
dedo feito de Corundum slido, mas no crescer
novamente. O personagem agora um Deus Minhoca
possuindo novos poderes e habilidades. Suas estatsticas
voltam exatamente como estavam.
Histria
Lendas contam que alguns dos moldadores de vida da
Era Azul comearam a criar criaturas extremamente
grandes para serem usadas como ferramentas. Eles
tiveram sucesso fazendo as minhocas que pretendiam
usar como ferramentas de escavao e pedras preciosas.
Algo deu terrivelmente errado. Uma das minhocas
chocou uma Minhoca de Corundum que no pde ser
controlada. Eventualmente o corundum afundou e a
minhoca foi destruda.
Porem, uma pequena parte dela permaneceu
indestrutvel ate mesmo para os manipuladores da vida da
Era Azul, querendo novamente vagar apenas esperando
pela prxima vitima.
Utilizao em Campanha
A Pele de Minhoca de Corundum um artefato sem
igual trazendo duras penalidades pela rente, mas dando
posteriormente recompensas. Durante trs anos o jogador
perde o controle sobre o seu personagem. Quando ele
voltar com o personagem ele ser um poderoso Deus
Minhoca. Tenha cuidado dando esse artefato a um
personagem do jogador. Nem todos os jogadores esto
dispostos a pagar esse preo. Os personagens podem
encontrar um Pdm com a pele de minhoca na metade de sua transformao. Ele poderia ento voltar dentro
de dois anos como um Deus Minhoca. Ele poderia se tonar um nemesis ou um amigo.
O Rhul Verde

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O Rhul Verde uma planta de 2,70 metros de altura que pode ser usada como uma armadura. Ela
moldada completamente como uma pessoa, possuindo pernas, braos, uma cabea, olhos, uma boca, etc.
Possui uma notvel semelhana com um urso, um monstro no encontrado em Athas. altamente
inteligente (18) e possui vontade prpria. Somente fala no idioma rhulisti.
Normalmente o Rhul Verde precisa ser escalado por dentro para ser usado. H uma sutura que corre
desde a parte de baixo dele que passa pela espinha e vai at o seu pescoo. O Rhul pode impedir que a
sutura se abra, algo que normalmente s o faz quando ocupado. Uma vez dentro dele milhares de
minsculos tendrculos penetram na pele do ocupante unindo-se
ao seu sistema nervoso. O Rhul verde pode se comunicar
diretamente com o ocupante pelo seu sistema nervoso. uma
forma no-psinica de telepatia. Essa forma de comunicao
transcende o idioma. O ocupante pode ver pelos olhos do Rhul,
ouvir pelas suas orelhas, etc. Alternativamente o Rhul pode ser
instrudo a distncia. Nunca poder ser totalmente comandado
sendo uma criatura completamente inteligente. Se ele no quiser
fazer o que lhe questionado, ele nada faz. O Rhul verde possui
uma grande inteligncia o que o torna capaz de ter 75% de
chances de entender a maioria dos gestos e sinais.
importante dizer que o Rhul Verde se parece com um
monstro ou criatura autmata, sendo uma criao dos moldadores
de vida. O anfitrio mantm conexes neurais que operam entre
os seus msculos. Sem um anfitrio incapaz de se mover.
Histria
Ao fim da Era Azul, os rhulisti buscaram respostas para os
seus diversos problemas. Os mais poderosos dos dobradores de
vida criaram uma armadura viva como sua obra prima. O nico
erro deles foi ter dado inteligncia que rivalizava as suas prprias.
Aparentemente o Rhul Verde a ultima mquina de guerra da
Era Azul. Quais guerras ele lutou e como foi feito no esta nos
registros. Os Rhul-tal com certeza sabem, mas estes no
comentam sobre os eventos da Era Azul.
As lendas dos druidas entram em conflito com as pistas do
Rhul Verde. Eles acreditam que os primeiros druidas criaram o
Rhul para proteger as florestas da Era Azul. Isso esta em conflito
com outras historias, a menos que o primeiro druida fosse um
rhulisti. Os druidas ento buscam o Rhul Verde e faro qualquer
coisa que traga ao seu controle.
Os druidas dizem que um de seus membros encontrou o Rhul
Verde. Com isso o druida o pegou de uma cidade soberana
esquecida cujas leis roubavam quaisquer coisas que pudessem ser
encontradas. Quando o anfitrio viu-se sendo transformado
lentamente em um halfling, a historia diz que ele marchou com o
Rhul para o Mar de Silte e nunca mais foi visto novamente.
Utilizao em Campanha
H duas maneiras principais de usar o Rhul Verde em uma
campanha. A primeira ter um vilo (provavelmente um hlafling
ou at mesmo um Rhul-thaun) o utilizando e causando todos os
tipos de dificuldades. A segunda o Rhul ser um artefato de

&

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salvao para um perigo em particular. Por exemplo, eles descobrem que o nico meio de derrotar um
Kaisharga utilizando o Rhul Verde. Os personagens ento iro para longe e correro para encontrar esse
artefato.
Esse artefato perigoso para qualquer Pj usar por um perodo de tempo muito longo. Tenha certeza de
ter a posse do artefato no primeiro evento ou a transformao do artefato pode ser muito assustadora.
Eventualmente eles tero que destruir o Rhul Verde ou
encontrar um lugar seguro para abandon-lo.
Os druidas sempre estaro interessados pelo Rhul Verde.
Eles na verdade podem guard-lo em segurana. Eles vo se
opor a qualquer um que o esteja usando.
Meios sugeridos de destruio
Fazer com que o Rhul chegue a zero pontos de vida
somente o faz ficar inativo. Ele pode se regenerar de qualquer
quantidade de dano a taxa de um ponto por dia. At mesmo se
for queimado e as cinzas espalhadas, em algum lugar uma
pequena semente sobreviver e reerguera o Rhul inteiro.
O toque do descendente do primeiro druida transformara
o Rhul Verde em cinzas
Um genuno rhulisti (um descendente halfling ou
rhulthau) deve ser sacrificado como ultimo anfitrio do Rhul
Verde.
Deve ser queimado pela baforada de um drago
A Marquesa de Jade
No h uma viso mais estranha em Athas que a Marquesa
de Jade. Ela um navio feito de um material verde escuro que
lembra o Jade. Porm esse navio nunca foi gua. Sua proa
pode separar a terra como se fosse gua. Na verdade ela veleja
a terra.
O tamanho da Marquesa varia. Seu tamanho maior possui
36 metros de comprimento e o menor possui 3,60 metros.
Quando a comida for abundante a marquesa cresce 30
centmetros todas as semanas, quando no encontra nenhuma
comida ela encolhe 30 centmetros. Quando chega a 3,60
metros de largura ela entra num estado de hibernao, no
comendo e nem encolhendo. Seus dados de vida so sempre
um quarto de seu tamanho.
Quando a Marquesa de Jade cresce, ela soma novas
caractersticas. Quando pequena ela simples como uma
canoa. Com 6 metros ela desenvolve um pequeno mastro e
uma vela. Com 9 metros formam-se pequenas construes. A
cada vez que a Marquesa de Jade cresce, ela cultiva novas
caractersticas diferentes das de antes. Quando em seu
tamanho Maximo ela tem trs mastros e quatro andares.
A proa (frente) da Marquesa de Jade esculpida na forma
da face de um halfling. Na verdade essa a face do rhulisti.
Ela pode ver ouvir, cheirar e falar. Sua voz macia e quieta
quando ela for pequena, mas profunda e dominadora quando

'

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estiver totalmente desenvolvida.
Historia
Ironicamente, o navio que costura os ambientes sem gua de Athas foi construdo em uma poca em que
o mundo tinha oceanos. A Marquesa de Jade veio para coroar os moldadores de vida da Era Azul. A historia
no conta para que ela foi construda.
Os elfos possuem a maioria das historias da Marquesa de Jade. Os mitos contam que a sua raa foi a
primeira a aparecer na terra, onde eles montavam em grandes bestas que se moviam por infindveis piscinas
de gua. Ento Marquesa de Jade apareceu, um presente de um senhor maligno do plano elemental da terra.
Os elfos subiram a bordo e avidamente derrubaram a presa de sua
maldio. Toda a terra tremeu quando o navio vivo e sua tripulao
lfica atravessaram o horizonte. Eventualmente o capito e a tripulao
se sacrificaram pelo navio. Aps aquele dia os elfos jamais montaram
novamente em uma criatura viva ou usaram uma montaria. claro que
isso um mito. No h maneira alguma de comprovar se existe alguma
verdade nisso.
Utilizao em Campanha
Existem outras lendas e contos da Marquesa de Jade. Uma que at
mesmo batalhou contra um drago o que a levou a uma paralisao. A
maioria dessas historias so falsas. Embora no seja feita para a batalha,
a maioria dos mitos aparecem em tempos de guerra, com ela velejando
corajosamente em combate.
A Marquesa de Jade pode ser usada para criar um tipo diferente de
historia em sua campanha. Seria mais bem usada nas mos de um Pdm,
pois a sua maldio muito severa. Porem um Pj que fizer o papel de
um capito maldioado poderia se divertir muito com esse Rhul-tal.
Meios sugeridos de destruio
Se esprito morto-vivo do primeiro capito velejar em um grande
corpo de gua ele afundar e ento lentamente se dissolver.
Uma elfa que a filha primognita da filha primognita de 11
geraes deve se sacrificar de boa vontade para ser devorada.
Ela deve ser enganada para se alimentar de um raio lunar.
O Manequim de Ma-kat
Essa uma esttua que estranhamente se parece com um halfling de
tamanho real, parecendo ser feito de algum tipo de madeira dura. Um
observador atento notar que o trax se mexe como se estivesse
respirando. Na verdade todos os sinais vitais esto presentes. Respirao,
o corao bate, e tem calor prprio ao toque. Porem, o os olhos do
manequim nunca piscam, ele nunca come, bebe ou excreta.
Se procurar com ateno (encontrar passagens secretas), um
compartimento secreto revelado no centro de seu trax. Dentro desse
compartimento esta um corao de madeira que est batendo. Para ativar
o manequim o seu dono tem que remover seu prprio corao tendo que
colocar o de madeira no lugar. Obviamente o dono no sobrevive
remoo de seu prprio corao.

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Porem, se o corao for colocado dentro do trax sangrento de seu dono, dentro de uma hora depois de
sua morte ele volta vida. Em algumas horas a ferida completamente curada e o corao de madeira ficara
batendo continuamente. Ele agora um anfitrio do simbionte.
Histria
A origem do Manequim de Ma-kat desconhecida. Sua primeira apario foi numa antiga historia
contada pelos Rhul-thaun. Na historia eles nomearam uma mestra manipuladora da vida chamada Ma-kat
para procurar o manequim e descobrir os seus segredos. Ela usou o manequim para ficar acima das leis dos
Rhul-thaun. Uma manh ento ela foi encontrada morta, e seu corao havia sido despedaado e o
manequim desaparecido. O manequim foi embora e nunca mais foi visto pelos Rhul-thaun.
Em todos os mitos e lendas do manequim, ele nunca foi visto se movendo. E a maioria desses mitos est
relacionada a acontecimentos misteriosos onde o manequim no encontrado onde estava enquanto
nenhuma pessoa poderia ter o movido. Em muitas dessas historias o dono do manequim encontrado morto
de alguma maneira terrvel.
O Manequim de Ma-kat nunca encontrado com os seus enxertos. Ningum sabe o que acontece ao seu
ultimo enxerto. Velhas esposas contam que ele os come. Outros dizem que previamente devora a fora da
vida de suas vitimas. sabido que o manequim tem uma sutil mente inteligente, sendo que assim os Rhultal o fez.
Porem nunca se comunicou com qualquer um. Tar Tak, um dos que tiveram a posse do manequim, h
muito tempo clamou que pudesse entender o seu silencio. Tar Tqak tambm era visto como insano a maior
parte de sua vida.
Utilizao em Campanha
Esse Rhul-tal terrvel e seria melhor usado por um Pdm vilo. A morte certa do dono faz com que ele
escolha um pobre Pj. A maneira mais fcil de control-lo no deixar que os personagens descubram como
se tornarem anfitries simbinticos. A segunda maneira deixar que eles descubram as conseqncias
exatas de possuir o manequim.
Os Rhul-thaun esto particularmente interessados nessa relquia. Os modeladores de vida dessa
sociedade perdida acreditam que o Manequim de Ma-kat guarda segredos que lhes permitiro trazer de volta
suas heranas perdidas. Eles pensam que com isso podero reconstruir a Era Azul e restabelecer o reinado
dos rhulisti.
Meios sugeridos de destruio
Receber um beijo da filha de uma mulher estril.
Queimar o corao na tempestade cerlea.
Jogar o corao de madeira no sol.
Escrever-lhe tatuagens com o sangue de um rhulisti.
O Brao de Radu
O Brao de Radu o brao direito de um Halfling de aparncia saudvel coberto de estranhas tatuagens
azuis e verdes. Prxima ao ombro existe uma grossa massa de curtos tentculos.
Essa criao dos modeladores de vida um enxerto. Se os tentculos forem colocados contra o encaixe
de um ombro vazio, eles se prendero ao seu novo anfitrio. Na verdade, se os tentculos forem colocados
contra um ombro saudvel, eles ainda penetraro no msculo se prendendo. Nos prximos 1d10+10 dias, o
anfitrio possui dois braos direitos, mas nenhum deles funcional.
Durante esse tempo, o brao direito original permanece at que finalmente caia. Uma vez fixo, o brao
no pode ser removido sem matar o anfitrio.
Como todo Rhul-tal o brao inteligente possuindo uma pontuao de 15. O brao somente pode falar
com o personagem em sonhos. Quando ele estiver acordado, no parece ser pouco mais do que um pedao

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de carne. Uma vez adormecido, o personagem sonha com criaes maravilhosas, com edifcios, grandes
jardins, delicadas estatuetas e coisas iguais. Os detalhes de tais coisas sempre so difceis de se lembrar
parecendo borradas, mas a beleza deles permanece. Ocasionalmente o brao conversar em sonhos com o
personagem. Sempre aparecera como um halfling flutuando em correntes e roupas brancas. Dessas
conversas ele sempre se mostra com uma claridade cristalina.
Histria
Radu possua a reputao de ter sido algum poderoso e
importante lder rhulisti. Como a natureza exata da sociedade
rhulisti no conhecida pelos Athasianos modernos, no h
maneira de se saber se ele foi um rei, um shaman, um
moldador de vida ou algo sem igual para os rhulisti.
O que se sabe que Radu teve vrios enxertos e
aprimoramentos vivo moldados. Ele era obcecado com
grandes trabalhos. Ele dedicou a sua vida em criar os mais
fantsticos objetos, edifcios e criaes vivo moldadas.
Algumas lendas ligam Radu aos primeiros anes, pois a sua
obsesso era semelhante natureza daquela raa.
Utilizao em Campanha
O brao de Radu um bom artefato para um Pj. Ele
bastante poderoso, mas no o suficiente para desbalancear
uma campanha. uma interessante maldio que no to
difcil de se controlar. A maldio do terremoto do brao dar
constantemente ao personagem desculpa para construir. As
coisas sempre esto sendo destrudas e derrubadas pelos
tremores, precisando ento ser reconstrudas.
Todos os anes desejam o Brao de Radu. Com esse
brao eles acreditam que podem construir poderosas criaes.
Quem possuir o brao ter muito mais encontros com anes
do que antes. Alguns vo querer compr-lo, outros o adoraro
e alguns poucos tentaro roub-lo.
Meios sugeridos de destruio
A sombra de Radu deve arrancar o brao de seu anfitrio
e quebr-lo a altura do cotovelo.
Depois do anfitrio sofrer 1001 aranhes sucessivos, o
brao cai. No destrudo, mas agora pode ser escondido
para novamente ser perdido.
O brao deve ser lanado no negro (a misteriosa
dimenso que cerca o mundo de Athas).
O brao deve ser imerso em fogo, gua, ar e terra
elementais pelo perodo de trs dias.
Esprito Motriz
Existem quatro Espritos Motrizes conhecidos, um de cada elemento, ar, terra, fogo e gua. Cada um
possui uma forma diferente. O Esprito Motriz do ar como uma serpente azul plida de 9 metros de altura.
O Esprito Motriz da terra se assemelha a uma enorme tartaruga marrom de 3 metros de dimetro com uma
spera concha cinza cortada. O Esprito Motriz do fogo um lagarto vermelho de 4,8o metros de largura,

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sendo fino e coberto com espinhos laranjas e amarelos. O Esprito Motriz da gua um grande ovo azul e
verde de 3 metros de dimetro moldado em uma criatura. Possui
face, mas no tem membros. Todos eles possuem rostos humanos e
uma taxa de movimento de 3 metros. O Esprito motriz da gua se
move flutuando.
O esprito do ar azul e branco, sendo nublado, com padres
rodopiantes. O esprito da terra marrom salpicado de cinza, com
grandes manchas irregulares. O esprito do fogo listrado de
vermelho, laranja e amarelo. O esprito da gua mosqueado de
azul e verde.
Cada Esprito Motriz mantm preso dentro de si um esprito
elemental. Como isso ocorre desconhecido. A maior parte dos poderes do esprito derivado do espirito
apanhado. Os Espritos Motrizes podem falar, e tentaro convencer seus donos de metas altamente
ecolgicas, assim como os druidas.
Os Espritos Motrizes atacaram como as demais criaturas.
Todas as formas de ataque causam dor, embora no posam ferir
verdadeiramente. Feitios de ataque causaro contuses, mas
no penetraram na pele ou causaram outra forma de dano
notvel. Os espritos no podem ser destrudos por quaisquer
meios conhecidos.
Histria
Especula-s muito que Athas um dia estava cheia de energia da
vida e possua inmeros espritos elementais. Essas mesmas
teorias mantm que a maioria da vida no mundo foi criada por
esses espritos.
Os antigos rhulisti so conhecidos por terem sido os mestres
das foras da vida. Embora em sua poca os espritos elementais
teriam sido em bem menor numero do que no nascimento do
mundo, eles certamente eram mais numerosos do que hoje.
Imagina-se que os rhulisti comungaram com eles.
De alguma forma o voraz poder de modelar a vida criou esses
recipientes e fizeram os espritos elementais entrarem neles.
Somente uma criatura viva poderia celebrar com esses espritos.
Objetos inanimados, no importavam o quo mgico fossem no

poderiam cont-los.
Desde essa poca os espritos da terra so relutantes em estabelecer
qualquer relao com as formas de vida em Athas. Muitos deles
fugiram para os planos elementais que os criaram. Hoje poucos
espritos restaram na terra somente confiando nos druidas que se
dedicam a proteg-los.

Utilizao em Campanha
Como muitos artefatos Rhul-tal, os Espritos motrizes so muito
poderosos e somente deveriam ser colocados em uma campanha depois
de um cuidadoso planejamento. Uma das melhores aproximaes por
oposio. Um vilo adquire um Esprito motriz e os personagens tm
que achar um dos outros para par-lo.
Druidas iro colocar-se contra qualquer um que possua um Esprito

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Motriz. Eles so os guardies da terra e comungam com os seus espritos. Os druidas no permitiro que de
alguma forma escravizem um de seus preciosos espritos.
Meios sugeridos de destruio
Cada Esprito Motriz apenas pode ser destrudo se for levado ao plano elemental oposto ao seu (fogo
com gua, ar com terra) e que os elementos daquele plano aceitem isso.
Ar: jogar as pedras no cu. Terra: o sopro de um halfling morto. Fogo: lgrimas de um drago. gua: as
eternas chamas do sol.
Cada esprito apenas pode ser destrudo pelo seu esprito oposto. A exploso resultante destruir
qualquer coisa no raio de 1,5 quilmetros.
Um personagem tentar tomar posse dos quatro espritos simultaneamente. Isso livrar todos os espritos
e destruir suas prises Rhul-tal.
A Lngua do Eloqente Insano
Sem um anfitrio, a lngua mais se parece com um grande
sanguessuga. Ele preto possuindo uma ventosa como boca ao fim de
seu gordo corpo. Se sua boca for pressionada contra a lngua d um
anfitrio em potencial, ela a agarra firmemente. Ela comea a comer a
lngua original do anfitrio para ento tomar o seu lugar.
Histria
H muitas geraes nasceu uma pessoa com habilidades incomuns.
Par Lem, o rhulisti sabia falar. Ele poderia falar por durante horas sem
gaguejar, vacilar ou parar. Podia ser o pior dos assuntos, tudo o que ele
dizia fazia sentido, pelo menos da maneira que ele colocava. Ele
poderia contar qualquer coisa para qualquer pessoa que eles
acreditariam. E assim ele ganhou o seu apelido de Eloqente.
O Eloqente subiu na posio de poder dos rhulisti. Exatamente
como isso ocorreu no muito bem esclarecido. sabido que ele
brandia grande poder pessoal, semelhante ao dos templrios e
psinicos da Athas moderna.
Quanto mais poder o Eloqente conseguiu, mais ele comeou a
acreditar em suas mentiras. Suas mentiras foram a estrada para a
insanidade. At a sua morte, o Eloqente viveu em um mundo de
fantasia que apenas existia em sua prpria mente.
Aps a sua morte, os moldadores de vida removeram a sua lngua e
a mantiveram viva. Acreditando que esse rgo comum era o
responsvel pela incomum habilidade do Eloqente, eles a estudaram
por durante sculos, mas nada descobriram. A lngua permaneceu na
posse dos moldadores durante os sculos como uma curiosidade.
Utilizao em Campanha
Qualquer lder Pdm ou poltico pode fazer uso extraordinrio desse
artefato. Ele vai possuir muitos poderosos amigos e aliados. Ele no
precisa ser pessoalmente poderoso, pois a Lngua do Eloqente Insano
o ajudar.
Apenas permita a um Pj possuir a lngua se ele puder atuar
relativamente bem com a maldio. Um jogador que coopere pode
fazer uma campanha realmente interessante se estiver disposto a

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interpretar a maldio. Jogadores que no cooperem tero que ser enganados, algo que pode no ser
possvel.
Meios sugeridos de destruio
Ser sepultada junto do corpo do Eloqente Insano.
Comer a lngua de uma pessoa honesta que nunca mentiu.
O anfitrio no falar uma nica palavra durante 33 anos.