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Dark Sun A Vontade e o Caminho

Crditos
Traduo do Livro de Dark Sun The Will and The Way
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.5 consultar o site
www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br.
Nota
Nesse livro no consta a descrio das classes bsicas Guerreiro Psquico e Psion selvagem
simplesmente por na poca da edio do livro as mesmas no existirem, assim sendo, nesse livro no haver
informao sobre os mesmos, tendo essa lacuna que ser preenchida pelos arquivos do Athas.org.

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Dark Sun A Vontade e o Caminho


Introduo
Zerana examinou a nova classe de estudantes com um olhar furioso. Como mestra da escola da
Psicocinsia ela deveria estar isenta de tais deveres instrutivos bsicos. Ela gostava de trabalhar com
estudantes avanados de Athas que tinham selecionado sua disciplina como a deles, mas essas crianas no
tiveram nem mesmo tido as lies bsicas de concentrao!
Jovens nobres mimados e comerciantes ricos, ela pensou: bem, de algum lugar tem que se comear. E o
dinheiro de seus pais, a instruo manteve a escola aberta. Bom dia estudantes, ela comeou. Eu sou a
mestra Zerana. Vocs se dirigiro a mim como tal. Algum de vocs sabe por que est aqui hoje?.
Vocs esto aqui para aprender a subordinar o poder de suas mentes pelo caminho. Zerana
continuou. Todas as criaturas possuem o potencial e a vontade para o poder psinico, mas sem o
ensinamento do caminho, jamais podero usar seus dons ocultos. Alguns de vocs escutaro e aprendero.
Outros perdero meses aqui sem compreender o que eu falo. A deciso de vocs. Comecemos agora?.
Psionismo em Athas
Psions prevalecem em todos os lugares do mundo de campanha de Dark Sun. Toda a criatura viva em
Athas tem ou ter contato com psions durante a sua vida. Criaturas podem possuir talentos que os ajudem a
caar ou sobreviver, as pessoas com talento natural enchem as cidades e criaturas totalmente no psinicas
tm que tratar com suas contrapartes psinicas. Aqueles que no se adaptam a essas condies no
sobrevivem debaixo do sol carmesim.
Todas as coisas vivas so abenoadas com algum potencial psinico, at mesmo aqueles que no
desenvolveram poderes mentais. Esse potencial a adio de trs caractersticas: fora fsica, fora mental,
e fora espiritual. Somente possuindo todos os trs aspectos unidos, uma criatura poder chamar para si as
energias psinicas.
Fora fsica no quer dizer massa muscular ou robustez; um termo mais preciso seria autoconscincia
fsica. Estudantes do caminho se esforam para entender seus corpos, os seus limites, e suas foras. Muitas
pessoas no so modelos de perfeio da coragem fsica, mas ainda sim simplesmente desfrutam uma
aptido para o psionismo, reconhecendo as suas fraquezas e as compensando.
Fora mental remete a fora intelectual e rapidez mental. Como com a fora fsica, isso no o quanto
os personagens possuem, mas o quo bem eles utilizam. Pessoas que possuem apenas inteligncia comum
alcanam o domnio do caminho, compensando a sua falta de brilho com perseverana e determinao.
Fora espiritual a adio da fora de vontade do personagem. Enquanto possvel para personagens
fisicamente ou mentalmente fracos usarem o psionismo, muito difcil para uma pessoa de vontade fraca
avanar muito no estudo do caminho.
Quando as pessoas aprendem a usar o psionismo, a eles ensinado a criar um ponto de nexo no centro
de seu ser, onde energias fsica, mental e espiritual podem ser aproveitadas. a unio desses poderes que
permite executar os feitos notveis do psionismo.
A Vontade
Os Athasianos usam o termo vontade para recorrer a habilidade inata para o psionismo. sabido que
um nmade com uma habilidade selvagem possui vontade, enquanto um nobre que estuda em uma academia
do Caminho, mas no aprende nada mais do que a teoria psinica, claramente carece de vontade. Sem a
fora interna, uma pessoa nunca poder aprender a utilizar o caminho.
Um psion tambm pode recorrer as suas reservas de energia mental. Utilizar poderes psinicos pode ser
desgastante, e o limite da vontade de um personagem, sua resistncia, ser a sua vontade. Eventualmente at
mesmo o mais poderoso dos mestres fica exausto e precisa descansar para recuperar suas foras. Quando
eles chegam prximos do esgotamento de suas energias, eles no conseguem ver ou ouvir nada, tendo
delrios, e somente os maiores mestres ainda possuem a vontade para continuar usando seus poderes.

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Em termos de jogo, vontade representada para um personagem psinico como pontos de poder (PP).
Com o tempo e autoconhecimento (subindo de nvel), um personagem psinico aumenta suas fora. Quando
pontos de poder so gastos, a vontade diminui. Utilizao de poder psinico vai ficando mais e mais difcil,
at que as energias sejam totalmente esgotadas.
O Caminho
O caminho o estudo das cincias psinicas. Muitas pessoas podem possuir a vontade, mas a menos que
sejam educados no caminho, nunca faro nada mais do que arranhar a superfcie de seu potencial. O estudo
do caminho difcil e exigente, no toda a criatura com vontade que aprende o caminho, mas todo o
mestre do caminho deve possuir uma grande quantidade de vontade.
O caminho bem parecido com o estudo da magia. Da mesma forma que os conjuradores se esforam
para dominar os feitios mais avanados e difceis, psions buscam libertar novas e mais poderosas
habilidades. Diferente dos magos, no h uma frmula que reproduzir um efeito do caminho que trabalhar
igualmente com cada indivduo. Estudantes precisam desenvolver o comando de seus poderes
independentemente.
Enquanto muitos mestres conseguem descobrir a fora da vontade dentro deles, a maioria que estuda o
caminho requer orientao de um professor. Existem escolas do caminho em todas as cidades de Athas,
casas mercantes e famlias nobres pagam muito para que seus psions sejam educados pelos melhores.
Raramente academias renunciam instruo para um aluno promissor das classes livres. Os escravos nunca
so formalmente instrudos no caminho. Alem das escolas formais, existem professores errantes ou ancies
tribais que levam instruo mantendo uma promessa. At mesmo escravos do campo podem ser instrudos
por um escravo mais velho ou mais sbio em sesses secretas. A maioria desses tutores no possui a
qualidade para ensinar o que um currculo formal pede, mas alguns mestres errantes so capazes, e podem
prover uma educao sem igual nas artes psinicas.
Tarandas de Raam
Psinicos fazem parte da sociedade Athasiana h milhares de anos. quase certo que o uso do poder
mental ajudou a fundar a maioria das cidades soberanas da regio de Tyr. A cultura moderna que se entende
pelas datas psinicas h quase 900 anos atentam para uma mulher conhecida como Tarandas, a Dama
Cinzenta.
Tarandas era uma nobre de Raam que exibia seus potentes poderes psinicos desde muito jovem. At
aquele momento no existia nenhuma escola psinica formal. Todo o ensinamento psinico era passado por
esforos individuais dos mestres que com freqncia adentravam em ordens buscando suas prprias metas.
Sendo uma jovem mulher, Tarandas evoluiu alem dos ensinamentos dos mestres que a sua famlia
contratou, e comeou a desenvolver seus prprios mtodos para acessar o poder psinico.
No decorrer de sua vida, Tarandas classificou as seis disciplinas e criou a estrutura bsica para aprender
sobre o psionismo, que ainda usado pelos instrutores ao longo da regio de Tyr. Ela rejeitou vrias ordens
que monopolizavam o poder psinico, abrindo uma academia onde as pessoas poderiam estudar o caminho
sem grande mistrio e decepo que haviam sido nutridos pelas ordens que buscavam preservar o seu
prprio poder.
dito que Tarandas se arriscou alem do domnio do caminho em reinos que so vistos por seres
inferiores. Ela desapareceu h 800 anos atrs, o seu paradeiro desconhecido.

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Capitulo 1 - Mestres do Caminho
Embora milhares de Athasianos comandem um poder sem igual, verdadeiros mestres do caminho ainda
so raros. necessria habilidade e dedicao excepcionais para levar a diante o estudo do caminho, e
muitos no progridem muito. Menos de uma pessoa em cem pode ser considerado um verdadeiro psinico.
Isso porque professores psions so escassos, sendo altamente avaliados por vrios elementos da
sociedade de Athas. Diferentes de profanadores e preservadores, psions esto livres da corrupo da magia e
no precisam disfarar seu chamado. Eles no devem lealdade alguma aos Reis Feiticeiros, diferentes de
templrios. At mesmo clrigos e druidas possuem poderes elementais e locais que devem proteger,
colocando isso antes de tudo que forem fazer. Psions esto livres dessas responsabilidades de proteger e
podem empregar os seus poderes como eles pensarem ser justo.
Qualquer psion que quiser vender os seus servios encontrar uma grande demanda para algum
qualificado nas artes mentais. Casas mercantis, escolas psion, nobres e templrios empregam psionismo com
habitualidade para ajud-los contra os seus inimigos. Na verdade, incomum encontrar um psion que no
possua algum protetor ou empregador. Eles so freqentemente vistos como encrenqueiros.
Psinicos e as Raas
Psinicos de Athas nascem em quase todas as espcies sensitivas, inclusive raas de personagens e
monstros humanides. Em um mundo onde monstros poderosos tambm compartilham um aspecto do
caminho, natural que as raas inteligentes aprendam a se defender
contra ataques psinicos.
Anes
Anes esto entre a mais numerosa raa para personagens. Eles
so capazes de viver entre os humanos, se mantendo quando deixam
seus iguais. Podem ser encontrados artesos anes em todas as
cidades, e aldeias ans cercam os planaltos.
A maioria dos anes no se importa com o caminho, mas eles se
tornam excelentes psions. Sua grande fora fsica e resistncia os
tornam aptos ao estudo da Psicocinesia e do Psicometabolismo, e a
habilidade dos anes para se focalizar em seus estudos sem igual.
Anes podem possuir uma segunda profisso. Isso raro, mas
alguns escolhem o caminho do guereiro/psion ou clrigo/psion.
Anes psions moram entre os seus iguais em aldeias ans usando
suas habilidades para proteger os aldees de todas as ameaas.
Elfos
Elfos mercadores e corredores podem ser encontrados ao longo
dos desertos de Athas. Suas tribos so rpidas e raramente dormem
duas vezes sobre o mesmo cho. Como os anes, elfos podem
coexistir com humanos, e as comunidades lficas so grandes (os
mercados lficos) podem ser encontradas em todas as cidades
athasianas.
Elfos raramente tm pacincia para aprender o caminho, e psions
lficos so raros. Elfos no costumam ser muito persistentes, e a
vontade dos elfos freqentemente mais fraca do que a maioria das
outras raas. Apesar disso, alguns deles estudam o caminho para dar
as suas tribos maiores vantagens no comercio e nas batalhas.
Quando em elfo se torna psion, com freqncia combina com

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uma segunda atividade. Podem ser encontrados Guerreiros/Psions, ladinos/Psions, e alguns Magos/Psion
entre outras tribos de elfos. Elfos preferem Claricincia e Psicocinesia, mas a sua frgil constituio fsica
faz com que Psicometabolismo seja algo difcil de dominarem.
Meio-Elfos
So encontrados onde quer que os caminhos dos humanos e elfos se cruzem. Meio-elfos so solitrios
perante as raas a que pertence. A maioria nasce e fica nas cidades, crianas de tribos ficam
temporariamente nos abrigos lficos. Outros seguem os seus pais lficos quando as tribos novamente
comeam a viajar.
Meio-elfos compartilham algumas das fraquezas de seus parentes elfos, mas freqentemente se tornam
psions, sendo um chamado solitrio. O controle sobre o caminho prov independncia e auto-conhecimento,
caractersticas que os meio-elfos buscam desenvolver. So mais comuns psions multiclasse do que apenas
possurem classes psions entre os meio-elfos que estudam o caminho. Rangers/psions provavelmente so a
combinao mais comum entre os meio-elfos.
Meio-elfos estudam com freqncia a telepatia, pois isso aumenta a notvel empatia que possuem com
os animais. Eles tambm se tornam bons psicocinticos.
Meio-Gigantes
Os guerreiros mais poderosos de Athas, os meio-gigantes esto contentes em ficar a sombra da
humanidade. Quase todos os meio-gigantes so os mercenrios, gladiadores, soldados ou escravos que
servem aos exrcitos dos reis feiticeiros.
Meio gigantes possuem um grande impedimento nos estudos psinicos pelo seu intelecto limitado e
vontade fraca. Muitas pessoas diriam que um psion meio gigante uma grande piada, mas esse pode ser um
engano fatal. Meio gigantes excepcionais estudam com freqncia o caminho
Psinicos meio-gigantes apenas com classes psion so quase que desconhecidos, e alguns meio-gigantes
estudam o psionismo junto com artes marciais. Os meio-gigantes possuem uma enorme fora e resistncia
que utilizam para o estudo do psicometabolismo e psicoportao. Guerreiros meio-gigantes que usam sua
devoo para utilizar a sua adrenalina e armas corporais, tornando-se maquinas mortais que podem derrubar
um mekilot com as mos nuas.
Halflings
Crianas do corao da floresta, os halflings so avessos s pessoas da regio de Tyr. Eles esto
separados das demais pessoas por barreiras fsicas, lingsticas e culturais que so difceis de se quebrar.
Um halfling fora do corao da floresta um paria ou errante que deu as costas para os seus iguais.
Psions possuem um papel vital na cultura halfling. O estudo do caminho considerado honrado e
altamente encorajado atravs da sociedade halfling. Guerreiros halflings no descansam at que suas
habilidades mentais se igualem aos seus talentos fsicos.
Halflings possuem uma aptido natural para o estudo psion. No so localizados em suas tradies
psinicas ligaes com Tarandas, mas algo sem igual sendo passado de um tempo imemorivel. Algumas
pessoas dizem que os halflings inventaram o uso do caminho.
Halflings freqentemente so possuidores de uma vontade mais forte que aparentemente indicam. Eles
favorecem as habilidades telepticas e podem ser extraordinariamente perigosos em um combate psion.
Uma grande porcentagem de halflings mantm em parte suas profisses com o estudo do caminho:
ranger/psion, druida/psion e ladino/psion so os mais comuns.
Humanos
A mais numerosa populao de Athas, os humanos dominam os planaltos, se organizando em cidades,
aldeias e tribos errantes. Dado o grande numero de humanos, isso no surpreende que a maioria de psions
humana. Faltando-lhes as vantagens fsicas de algumas das demais raas, os humanos so rpidos em
controlar poderes sobrenaturais para compensar.

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O papel dos psions em uma sociedade humana gradualmente varia de cultura para cultura. Em alguns
lugares considerada uma pratica quase to vil quanto a feitiaria, mas na maioria dos lugares os psions so
reconhecidos e aceitos como parte do cotidiano. As criaturas mais poderosas de Athas so os drages,
avangions e clrigos elementais que so humanos que combinam o estudo do caminho com o avano em
outra arte. Psions humanos so muito diversos e podem se especializar em qualquer disciplina.
Muls
Criados como escravos, muls so encontrados nas senzalas, arenas e campos das grandes cidades
humanas. Desde muito cedo na infncia, eles so condenados a uma existncia de trabalho pesado ou a
jogos sangrentos de arena. A morte a nica fuga para muitos muls. Somente um punhado desses hbridos
nasce nos graus de cidados livres ou escravos de tribos.
A dura constituio de um mul ajuda no estudo do psicometabolismo, mas a maioria dos muls possui
dificuldade em dominar as outras disciplinas. As maiorias dos donos de escravo ficam atentos para
assegurar que a sua propriedade no seja educada no caminho, muito raro um mul receber qualquer
treinamento formal.
Quando um mul se engajar nos estudos psion, ele normalmente se torna multiclasse. Como os anes,
guerreiro/peion e clrigo/psion so muito comuns entre os muls.
Thri-kreen
Caadores das plancies repletas de arbustos e das barreiras de pedra, grupos de thri-kreen vagam pelos
planaltos e pela Hinterlndia. Gostam de halflings e sua alienao a cultura dos planaltos. Thri-kreen
errantes visitam as cidades civilizadas motivados pelo desejo de aprender mais sobre a sociedade humana.
Thri-kreen estudam com freqncia o caminho, dando quase tanto nfase a isso quanto os halflings. Eles
favorecem a telepatia e a claricincia, mas possuem uma desvantagem significante para usar poderes
telepticos contra criaturas no thri-kreen, a mente insetoide deles no conseguem prestar muita a ateno s
mentes de outras raas.
Thri-kreen possuem uma vontade poderosa e aliengena. Por isso no incomum de se conhecer
guerreiros mantis que fazem do caminho sua nica profisso. A habilidade natural dos thri-kreen pode ser
aumentada para nveis amedrontadores com disciplinas como psicocinesia e psicometabolismo. Grupos thrikreen na maioria das vezes possuem membros psinicos. Thri-kreen geralmente coordenam ataques
psquicos e fsicos para derrubar suas presas.
Outras Raas
Alem das raas de personagens, existem outros seres inteligentes que fazem extensos usos do psionismo.
Os mais proeminentes so os gith, jozhal, nikaal, gigantes cabea-de-fera, belgoi, e braxat. Existem
tendncias raciais que se mostram acima da mdia do livro TERRORES DE ATHAS, mas aos que isso no
se nota, os indivduos dessas raas confrontaram as mdias raciais. Com freqncia so encontrados gith ou
belgois excepcionais nas tribos dessas vis criaturas.
Psinicos e a Sociedade
Como notado anteriormente, quase todo o nvel da sociedade Athasiana permeado com psinicos. At
mesmo escravos mais humildes podem assumir um talento ou habilidade incomum, sendo que os mais
poderosos encantos dos reis feiticeiros incluem elementos psinicos.
Poderes mentais so usados como base cotidiana da cultura Athasiana. Telepatas permitem comunicao
instantnea por centenas de milhas. Animais e escravos so mantidos acorrentados sob controle de
inspetores psinicos. Claricientes usam seus poderes de viso para prever o futuro de reis e camponeses,
encontrando objetos perdidos e resolvendo crimes. Psicocinticos e psicometabolistas usam suas potentes
habilidades em todas as formas de empreendimentos, sejam ou no legais. Muitos que possuem talentos
selvagens encontram uma maneira para utilizar suas habilidades especiais na vida cotidiana.

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Monarcas Feiticeiros
As leis das cidades de Athas esto nas mos dos psinicos mais poderosos do planeta. Somente os mais
poderosos mestres podem rivalizar com um monarca feiticeiro em poderio no caminho.
As leis de Athas so deturpadas de acordo com a vontade deles, e psions no so nenhuma exceo. As
maiorias dos monarcas feiticeiros possuem arsenais mgicos e psquicos projetados para sustentar as suas
prprias foras ou vigiar contra uma invaso. O monarca feiticeiro tpico possui no mnimo um enorme
banco de PPs armazenados por meio de devoo a um receptculo. A maioria far uso de itens habituais
como um anel mental que o protege ou um elmo de telepatia.
Alem de suas prprias habilidades potentes, os monarcas feiticeiros so acompanhados de vrios
poderosos mestres que juram servi-lo. Alguns desses seguidores foram pessoalmente educados pelo seu
monarca to cedo que esto alem de fazer qualquer questionamento. Geralmente, os reis feiticeiros no
permitiro que um seguidor se torne to poderoso no caminho como eles o so, isso pelo mesmo de que
pode ser derrubado por um ataque traioeiro.
Os reis feiticeiros so capazes de feitos notveis de coragem mental. quase impossvel esconder a
ateno que um monarca feiticeiro atrai sobre si, ou mesmo resistir a sua terrvel vontade.
Templrios
A maioria dos servos dos monarcas feiticeiros confia no poder mgico provido pelo seu mestre, mas os
mais poderosos templrios tambm so estudantes do caminho. Nos competitivos degraus da burocracia do
rei, competncia nas artes psion pode significar a diferena entre a sobrevivncia e o fracasso. Alguns
indivduos que possuem o grau de templrios no so clrigos de ningum, mas ao invs disso, psions que
foram recompensados com uma posio.
Templrios que brandem habilidades psquicas usam seus poderes para pesquisar a verdade sobre os
eventos ou crimes. Eles tambm utilizam seus poderes contra seus companheiros, enquanto os vigiam contra
os enredos ou procurando por um pouco de intriga contra seus superiores. Pode-se assumir que qualquer um
que for capturado por um templrio estar sujeito a uma eventual interrogao psinica. Uma vez que um
criminoso reconhecido pelos templrios, extremamente difcil ficar frente a eles quando seus prprios
pensamentos podem tra-lo.
Nobres
Nobres desfrutam do acesso a excelentes instrutores psion em uma idade muito jovem. A maioria
educada nos fundamentos do caminho. Os nobres so psions numa proporo maior do que qualquer outra
classe social. Com as vantagens inatas da riqueza e da educao, surpreendente que a classe nobre no
domine completamente a sociedade Athasiana. A nica explicao so as mentiras e decadncias da
nobreza, muitos senhores jovens no escutam os ensinamentos de seus mestres, vendo seus estudos como
perda de tempo.
Apesar da indolncia que paira a nobreza Athasiana, vrios nobres tm sucesso em seus estudos e se
tornam formidveis psinicos. Agis de Asticles, um nobre de Tyr, um excelente exemplo. Infelizmente, a
maioria dos nobres com habilidade psinica escolhe perder o seu tempo e energia em uma infinita reda de
intrigas e apunhaladas nas costas. O caminho apenas visto como mais uma lamina sobre os seus rivais.
As famlias nobres ricas tambm empregam vrios psinicos. Alguns so valiosos conselheiros e
guarda-costas mentais, raramente encontrados sem os seus mestres. Outros so inspetores brutais que
observam os escravos do campo nas plantaes dos nobres.
Mercadores
As poderosas dinastias mercantis da regio de Tyr confiam em mercenrios psinicos para guardar e
vigiar scios, familiares e bens. Com armazns em toda a cidade e caravanas que se espalham pelo deserto,
psions so um vital meio de comunicao. Em uma escala menor, os psions so utilizados para ajudar a
vigiar caravanas, controlar bestas perigosas como os mekilots, e manter escravos dceis at serem vendidos.

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A maioria das dinastias mercantis pode dispor para enviar suas crianas e mais valiosos agentes para as
melhores academias psinicas, assim como a nobreza o faz. Porem, os comerciantes levam o treinamento
mais a srio. As dinastias no so egocntricas e precisam ser competitivas para sobreviver. Eles procuram
agressivamente uma possvel vantagem e exploram isso.
No mnimo, em qualquer posto avanado ou caravana, haver pelo menos um psinico para ativamente
vigiar a casa contra ataques psion. Dinastias mercantis esto muito atentas s possibilidades de barganhas
com outros que influenciam psionicamente, e eles do um passo a frente para ter certeza que seus agentes
estejam defendidos de ataques mentais. Aventureiros que sonham em usar temor ou dominao mental para
convencer um comerciante a se separar de uma espada de ao por pouca coisa deveriam ser advertidos:
provavelmente haver um leal psion por perto se assegurando de evitar fraudes.
Cidados Livres
Os arteses e fazendeiros das cidades livres podem ser as classes que so menos tocadas pelo psionismo
na sociedade Athasiana. Oleiros, ferreiros e lojistas tm pouca necessidade por poderes mentais em sua vida
cotidiana. Alguns podem possuir talentos selvagens que utilizam para o seu comercio, mas a maioria vive
bem sem psionismo.
s vezes um mestre errante pode se instalar num bairro da cidade enquanto treina crianas e observa o
local. O Psion mantm os olhos nos lojistas e seus clientes, assegurando-se de que ningum utilize o
caminho para enganar os proprietrios. Valentes e assassinos deveriam ter cuidado em bairros protegidos,
eles podem se ver repentinamente saudando o mais prximo templrio e confessando seus crimes. Mais de
um aventureiro encontrou esse destino.
Considerando que os cidados livres incluem uma das maiores classes da sociedade Athasiana, um
grande numero de praticantes do psionismo tem suas origens nesse grupo. Muitos psions so os filhos e
filhas de aldees e artesos.
Escravos
Na maioria das cidades da regio de Tyr, contra a lei qualquer escola ingressar um escravo no
aprendizado do caminho. Ensinar um escravo a utilizar o seu potencial psinico lhe da uma arma mais
poderosa e sutil do que qualquer lamina gladiatorial. O estudo do caminho infrutfero para algum que foi
condicionado ou sofreu lavagem cerebral, assim, os nicos escravos capazes de aprender psionismo so
esses que ficaram fora do controle mental.
Os donos de escravos mais prsperos acham necessrio reter os servios de vrios dobradores de mentes
para manter seus escravos na linha. At mesmo um Mul frentico pode ser colocado novamente para
trabalhar por um psion qualificado. Esses inspetores mentais so os mais baixos e ignbeis psions, mas
constituem uma parte crucial do trafico de escravos e so bem pagos pelos seus esforos.
Enquanto negado a maioria dos escravos o mnimo de ensinamento sobre o caminho, um grande
numero desenvolve talentos selvagens e a poucos floresce o psionismo extraordinrio. Escravos tem muito
cuidado em manter suas habilidades escondidas de seus mestres. Aqueles que demonstram algum poder real
so mandados a algum lugar para morrer.
Membros de Tribo
Vivendo alem do alcance dos reis feiticeiros, membros de tribo incluem os pastores nmades, caadores
batedores, tribos escravas, e andarilhos. uma vida dura, alguns acidentes ou infortnios podem levar uma
tribo ao extremo de serem extintos. Qualquer vantagem que uma tribo possa conseguir como magia
elemental, feitiaria ou uso de psionismo pode ser a diferena entre a vida e a morte nos desertos de Athas.
Em qualquer cl de bom tamanho haveram adultos com significantes habilidades psinicas. Crianas so
assistidas de perto para sinais em potencial de psionismo e dada a oportunidade de estudar o caminho
sobre a tutela do lder psinico da tribo. Uma tribo grande e rica pode possuir um ou mais clrigos, um
preservador ou profanador, e vrios psinicos qualificados para ajudar a superar as adversidades e se
defender contra os predadores dos desertos.

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Psinicos e a Lei
A sociedade de Athas teve que lidar com assuntos psinicos por centenas de anos. Cada cidade soberana
tem os seus prprios cdigos especficos do que permitido ou no, mas geralmente as seguintes leis
sempre sero verdadeiras no importando aonde o psinico v.
1- Crimes cometidos por meios psinicos so punidos normalmente. Matar algum por meio de um
esmagamento psquico ou usando controle sobre o corpo para arremessar uma vtima de cima de um telhado
ser tratado como tal pelas autoridades. Mtodos psinicos utilizados para obstruir a investigao, resistir a
priso ou evitar agentes dos reis feiticeiros tambm um crime.
2- A um psinico recai a culpa por qualquer crime cometido por algum sobre o seu controle mental.
Isso difcil de ser provado, mas houve casos em que um psinico foi julgado por crimes de algum que ele
dominou. Houve muitos casos em que criminosos reivindicam que um dobrador de mentes os fez quebrar a
lei. Templrios geralmente ridicularizam esse tipo de argumento a menos que alguma evidncia espantosa
demonstre o contrario.
3- Ningum pode ler os pensamentos dos outros. Na maioria das cidades ilegal para um psinico
bisbilhotar a mente alheia sem o devido consentimento. Essa lei quase impossvel de se obrigar, mas
freqentemente usada contra um psion que enfureceu o templrio. Escravos no contam como pessoas sobre
a tutela da lei Athasiana, assim sendo, donos de escravos podem usar quaisquer meios para manter o
controle sobre sua propriedade.
4- Ningum pode usar o caminho para influencias pensamentos ou aes das pessoas. Essa lei quase
universal. Usar o caminho para dominar pessoas ou implantar sugestes subliminares considerado o mais
vil dos crimes contra cidados livres. A maioria dos telepatas cai nessa categoria, inclusive temor, devaneio,
averso, repugnncia e assim sucessivamente.

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5- Ningum pode usar o caminho para espionar outros. Usar cariaudincia ou clarividncia para espionar
na privacidade de um cidado livre considerado um crime. Outras maneiras de espionagem psquica
poderiam incluir usar uma ligao com um terceiro. Novamente, isso difcil de provar, e mais difcil ainda
provar perante os templrios.
6- Chamar ou contatar poderes extraplanares considerado alta traio. A maioria dos habitantes das
cidades possui uma viso obscura sobre convocar despreocupadamente demnios ou semelhantes horrores
planares.
7- Oficiais do tribunal podem usar interrogao psinica num processo devido lei. Se necessrio, o
templrio pode chamar um mestre do caminho para se aprofundar mais no assunto. Esse normalmente um
ultimo recurso usado pelos templrios, pois ate mesmo as leis mais opressivas respeitam a privacidade de
pensamento dos seus cidados.

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Captulo 2 - Regio de Tyr
Ardivan puxou sua capa amarrotada por cima de seus ombros enquanto estava enfrentando o
amanhecer. As colinas estreis pareciam vazias e claras agora, e logo os predadores noturnos que
assombram as terras estreis estariam buscando seus covis. Seria um bom dia para a sua meditao. O
mestre voltou ao seu acampamento e comeou a juntar as suas coisas.
Repentinamente uma sombra caiu sobre ele. Ele girou e puxou sua lmina em um rpido movimento.
Entre ele e o sol havia trs figuras que possuam os rostos cobertos por capuzes negros
Ardivan fez uma caretacautelosamente para os estranhos. Eu sou Ardivan, o negro, mestre do
caminho. Se tentarem algo de mal contra mim sero mortos.
A primeira das figuras deu um passo a frente. Jogou seu capuz para trs deliberadamente revelando a
face de uma mulher meio-elfa Eu sou Sashaya, Ardivan ela falou em sua menteNs conhecemos a
sua reputao. Na realidade voc a razo de ns estarmos aqui.
Ardivan examinou os trs com suspeitaQuem so vocs?.
A meio-elfa gesticulou e os demais tiraram seus capuzes Ns somos a Ordem, Ardivan o negro, e
voc se unir a ns apoiando o equilbrio, ou ser destrudo.
Centenas de organizaes psinicas se espalham ao longo da regio de tyr. Cada cidade anfitri de
escolas de todos os tamanhos, comunidades Villich ficam escondidas no deserto e antigas irmandades unem
os mestres pelo mundo. Atrs das sombras de todos est a ordem, um grupo secreto que poucos conhecem a
existncia.
Esse captulo faz uma avaliao psinica da regio de Tyr. Essa no uma lista exclusiva e os mestres
podem inventar escolas livremente. O mestre pode reter algumas dessas informaes aos jogadores.
Balic
Balic abriga uma excelente universidade psinica conhecida como Cerebran. Andropinis, o ditador de
Balic acredita que mais fcil seguir o rastro dos psinicos da cidade se ele patrocinar um nico centro de
treinamento. As pessoas de Balic so orgulhosas de sua universidade e vem isso como uma grande
realizao para a sua cidade.
Cerebran fica situada nos arredores da cidade, pela costa do esturio de silte. composta por um
impressionante e majestoso aglomerado de edifcios de mrmore cercados por arvores de oliveira. Os
mestres da universidade acreditam que as oliveiras ajudam os estudantes a desenvolverem pacincia.
Andropinis permite a universidade que se auto administre, e nenhum templrio fica em seus arredores.
Isso cria um caldeiro fervente de idias revolucionrias e conspiraes. Infelizmente, o ditador mantm
Cerebran infiltrada com diversos espies leais que o informa sobre qualquer indicio de deslealdade.
Cerebran conduzida por uma mulher velha conhecida como Iphignea, uma poderosa telepata
reconhecida como a porta-voz de Cerebran. Iphignea no gosta das leis de Andropinis, mas sente que a
escola ficar melhor se o ditador no for enfurecido, assim sendo ela cultiva sua lealdade.
Cerebran possui mais de 100 estudantes associados, mas muitos so jovens patrcios com pouco
interesse no caminho.
Iphignea, A porta-voz de Cerebran
Humana Psion (Telepata) nvel 16
Leal e Neutra
Ipgnea veio de uma famlia nobre de Raxides, e como muitos de seus iguais, foi enviada a Cerebran para
aprender o psionismo quando muito jovem. L ela provou ser extraordinariamente talentosa. Como uma
jovem mulher, ela viajou por toda a extenso do planalto de Tyr e se aventurou vrias vezes antes de voltar
a Balic. Ela voltou a Cerebran e eventualmente se tornou a sua porta-voz.

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Iphignea uma pessoa fria e calculista que demonstra pouca emoo. Ela policia o seu campus para ter
certeza que os templrios do ditador no tero uma desculpa para poder fazer isso por ela. provvel que
ela acabe com fugitivos ou preservadores encrenqueiros para proteger a universidade da fria do reifeiticeiro. Porm ela no nenhuma amiga de Andropinis e trabalhar para frustrar suas metas se acreditar
que a universidade no sofrer riscos por suas aes.
Draj
Tectuktitlay, o rei feiticeiro de Draj conhecido por ter um grande interesse pelo caminho. Ele
supervisiona pessoalmente a casa da mente, uma academia psinica localizada na cidade das duas luas, a
fortaleza cercada que fica no corao de Draj. Toda criana com algum potencial levada para a casa da
mente e educada pelos dobradores de mente de Tectuktitlay.
Ningum sabe o porqu do rei se interessar em estudantes talentosos. Alguns dizem que o rei esta
procurando um talento especial e sem igual, outros acreditam que o rei quer construir um exercito
invencvel formando mais fileiras de psions que as outras cidades soberanas, e alguns sussurram que
Tectuktitlay est construindo um sacerdcio de dobradores de mentes para algum propsito obscuro.
Embora Tectuktitlay se dedique muito a escola, ele no pode estar l todo o tempo. O mestre da casa
um velho Psinico conhecido como Ixtabai, o Cego. Ele vigia os procedimentos cotidianos da casa e
rotineiramente instrui os estudantes. Ixtabai tem o auxilio de mais ou menos duas dzias de psions e vrios
sacerdotes da lua poderosos.
Mais de 200 estudantes so treinados na casa da mente, mas somente 15 ou menos possuem real
potencial. Esses estudantes mais avanados recebem com freqncia a instruo pessoal de Tectuktitlay que
no confia o treinamento de alto nvel a mais ningum.
A casa da mente no um lugar de perdo. Os estudantes so levados com severidade pelos mestres
mais baixos, buscando impressionar os mais altos mestres obtendo resultados rapidamente. Os estudantes
so sujeitos a castigos severos por pequenos erros secundrios, e Tectuktitlay conhecido por matar aqueles
que o desapontam.
Nota: Esse suplemento anterior a morte de Tectuktitlay.
contra a lei ensinar o caminho fora da casa da mente. Podem ser encontrados alguns mestres errantes
praticando seu comrcio em segredo nas choupanas mais pobres da cidade, mas nenhuma escola psinica
existe. Um desses mestres, Tlotipec, tem ligao com a Aliana Velada e acumulou vrios discpulos entre
os escravos e criminosos da cidade.
Tlotipc, o Sbio
Humano
Psion
(Psicoportador) nvel 10
Leal e Bom
Tlotipec cresceu como
um comerciante da casa
Tsalaxa e nunca teve
interesse no psionismo at
que foi forado a ir at a casa
da mente. O duro regime
trouxe a tona seus poderes
ocultos e ele emergiu como
um poderoso teleportador.
Tlotipec desenvolveu e usou
suas habilidades para ajudar
a sua famlia durante um

'

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tempo, mas recentemente partiu e a deixou para trabalhar por conta prpria.
Tlotipec afastou de si a ganncia, escravido e trabalho para fazer do mundo um lugar melhor. Ele se
tornou um importante aliado da aliana velada de Draj e esta recrutando estudantes talentosos entre os
pobres, criminosos e escravos. Ele espera trazer uma revoluo para depor Tectuktitlay.
Gulg
As pessoas da cidade da floresta se dedicam a cultivar o psionismo. Quando uma criana demonstra
talento psinico trazida aos videntes Dagada. Uma vez dentro, a criana abandona a famlia e assume um
novo nome entre os videntes. Ao contrario da brutal casa da mente, os videntes Dagada so pacientes e
compreensivos. Novos estudantes so tratados como novos membros da famlia. At mesmo estudantes que
no dominam os seus poderes permanecem, mantendo o trabalho fsico que leva Dagada a diante.
O lder um psion chamado Agafari. Como a rvore a qual o nomeia, Agafari alto e forte com uma
natureza profunda e meditativa. Embora desaprove o regimento da rainha da floresta, ele mantm a sua boca
fechada. Oba preferia um lder mais malevel entre os videntes, porem, Dagada esta satisfeita com os
resultados de Agafari.
A Dagada enumera mais de 250 pessoas. Metade dos estudantes fracassa e um quarto dos estudantes so
jovens. O resto so psions de vrios nveis. Muitos deles tm viajado por longos perodos de tempo,
empreendendo misses para a rainha ou viajando pelas sete cidades por propsitos particiulares. Gulg no
impede estudantes de ir a lugar algum, mas crianas talentosas so profundamente enraizadas em sua
sociedade. Psinicos que praticam suas habilidades fora de Dagada so encorajados a viverem l.
Agafari, Lder dos Videntes de Dagada
Humano Psion (Psicometabolista) nvel 14
O alto, Agafari, raramente fala e quando o faz fala cuidadosamente. Nascido em Gulg, ele foi levado
como um filho de judaga. Ele exibiu seus talentos tardiamente no aparecendo na infncia, permanecendo
com seu pai enquanto aprendia sobre o conhecimento da floresta passando um longo tempo enquanto outras
crianas eram levadas aos videntes de Dagada. Agafari ainda se retira para a floresta para meditar de vez em
quando.
Embora tenha apenas 40 anos, Agafari agraciado com uma sabedoria sobrenatural. Ele paciente e
observador, e no toma nenhuma deciso sem a considerar cuidadosamente. Agafari esta comeando a
perceber que Oba no nada mais do que um insignificante tirano disfarado e esta pensando em maneiras
em se opor as suas leis.
Ledopolus
Na aldeia ao norte de Ledopolus vive um dos psinicos mais poderosos da regio de Tyr, o ano
Shardivan. Embora esteja ficando velho, Shardivan ainda aceita estudantes. Ele guia uma pequena escola
que floresce na aldeia, entretanto extremamente seletivo em quem aceita como aluno.
Embora ningum da aldeia saiba disso, Shardivan um membro da ordem. Ele se aposentou da ativa
depois do incidente da Coroa do Drago, mas ainda oferece ajuda aos membros da ordem. O foco atual de
Shardivan treinar seu assistente, um meio-elfo chamado Terika para assumir a escola quando ele morrer.
Shardivan
Ano Psion (Psicometabolista) Nvel 26
Neutro e bom
Shardivan tem quase 250 anos e ele esta se aproximando do fim de sua vida. Ele deixou de se aventurar
apenas h alguns poucos anos atrs e ele est desfrutando de sua aposentadoria. Ele passa seu tempo com

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estudantes promissores, enquanto tenta passar o que ele aprendeu sobre o psionismo para a prxima
gerao.
Embora no sirva a ordem, Shardivan possui muitos amigos que o visitam. Ele no ir se envolver nos
negcios cotidianos de Ledopoldus, mas a se aldeia fosse seriamente atacada ele ajudaria a defend-la.
Makla
Criado nos declives gneos da Coroa Fumegante, esta um monastrio escondido e esquecido no lago dos
sonhos dourados. Esta a casa de uma sociedade antiga de psinicos conhecida como a Irmandade da
Mente. A irmandade foi criada por um nobre psion Nibenense chamado Liumark h quase 500 anos atrs.
Liumakhera um poderoso telepata que sonhou em destruir o rei sombra de Nibenay. Convenceram-lhe
que se juntasse uma quantidade suficiente poder psinico poderia derrotar o tirano. Infelizmente o rei
sombra descobriu suas tramas e ele e seus seguidores foram forados a fugir. Naquela poca Hamanu era
inimigo de Nibenay e lhes deu um santurio.
Liumakh e seus seguidores trabalham constantemente para derrubar o rei sombra, mas eles nunca
tiveram sucesso. Estudando seu inimigo, Liumakh descobriu a natureza dos reis feiticeiros, e sua ordem
secreta mudou a sua meta para a acumulao de poder bruto. Ele planeja destruir os reis feiticeiros e assumir
o papel como a lei em Athas.
Durante os sculos a importncia da irmandade mudou. Apesar disso nenhum rei feiticeiro caiu em suas
tramas. A Ordem observa a Irmandade bem de perto, mas at ento no alcanou nvel de poder que
requeira alguma interveno. Hamanu de Urik finge os ignorar, mas ocasionalmente ele os espiona para ver
at onde chegaram.
Atualmente existem 12 membros na fraternidade. Durante anos eles estiveram comprometidos se
indagando sobre antigos textos de encantamentos psinicos. A irmandade ainda conduzida por Liumakh
cuja ambio por poder continuou depois de sua morte. Os seguidores de Liumakh se espalham pela regio
de Tyr.

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Liumakh
Humano (morto-vivo) Psion (Telepata) nvel 17
Elal e Mau
Liumak uma criatura morta-viva semelhante a uma fantasma ou spectro. Liumakh esta a procura de
mais seguidores e tentar persuadir qualquer intruso no monastrio a se unir a sua Irmandade se eles
particularmente mostrarem sinais de habilidades psinicas desenvolvidas. Se a persuaso falhar, Liumakh
tentar usar as suas habilidades psinicas mentais para coagir as vitimas a seguirem suas ordens.
Nibenay
Nibenay abriga uma variedade de escolas, faculdades e crculos. H dzias de escolas psinicas na
cidade, variando de minsculas reunies de quatro ou cinco estudantes no parque da cidade para
universidades poderosas com contagem de estudantes. A rivalidade entre as varias instituies intensa,
mas a violncia quase nunca vai alem da competio entre faces.
A maior escola a universidade de adivinhos, uma poderosa organizao criada por um mestre ano
empreendedor chamado Djef. A escola instrui seus estudantes para servios de mensagens telepticas e
psicoportao para entregas parciais. Esses servios so caros, mas seguros. A ambio e o senso de
comercio de Djef fez com que vrios estudantes da escola de adivinhos fossem para os monastrios da
cidade.
A cidade tambm possui uma escola Psinica dentro das muralhas de Naggaramakam. A academia
parte dos aposentos do Ar, uma das hierarquias composta por Nibenenses. Os aposentos do ar so baseados
num grupo de edifcios conhecidos como O Templo do Pensamento. A cabea do templo do pensamento
Siemhouk, a alta sacerdotisa do rei Sombra.
Siemhouk uma jovem menina que se encontra como o brao direito de Nibenay. Apesar de sua
juventude (ela possui apenas 14 anos), ela um templrio de nvel 15 e psion de nvel 14. Assim sendo, os
seus deveres freqentemente requerem a presena do rei sombra que a corteja, deixando a administrao
cotidiana da academia psinica a um mestre qualificado chamado Chagrama.
Em anos mais recentes, Nibenay reivindicou suas antigas tradies monsticas. O monastrio do
Caminho Exaltado das Felicidades Serenas cresce em poder e influencia. Clrigos elementais e Psions ficam
em volta dele. O caminho exaltado especialmente atraente para os psions desde que o abade atual saiu de
seu caminho para recrutar jovens estudantes da mente.
O caminho exaltado conduzido atravs da lngua de Nal, um velho clrigo do ar. Infelizmente ele esta
sob influencia do psion Kayardi Drasad, um membro da Ordem que faz papel de um assistente. Drasad est
usando Nal para tornar o monastrio do Caminho Exaltado um centro Psion que ensina pela Ordem.
Ogo
A aldeia halfling de Ogo governada por Urga-Zoltapl. Um clrigo que utiliza psionismo. Halflings
preferem passar sua sabedoria em uma relao nica de mentor e estudante, porem halflings psions tendem
a se reunir Ogo. A qualquer momento pode haver um bom numero de troca de idias e informaes. A
maioria dos valores de sua raa que estranhos so inimigos, e no halflings arriscam suas vidas no corao
da floresta. Entretanto, raramente um visitante pode ganhar a amizade dos halflings executando um grande
servio para a floresta. Alguns desses amigos da floresta so Psions que permanecem estudando com os
mestres de Ogo.
O psinico mais poderoso em Ogo Xaxachtel. um membro da Ordem e monitora alguns poucos
halflings. Os lideres halflings tm uma boa idia sobre o que a Ordem, assim sendo Xaxachtel no faz
nenhum segredo de seu poder ou da Ordem. O mestre psion mais acessvel uma jovem nomeada Teranya,
uma estudante de feitiaria e do caminho. Ao contrario de muitas pessoas como ela, ela se aventurou

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amplamente pelos planaltos e sabe muito sobre as demais raas. Ela gosta de trocar informaes com os
viajantes e ocasionalmente interceder com Urga-Zoltapl para poupar um aventureiro ou comerciante.
Teranya, o Pssaro da Chuva
Halfling Psion (clariciente) nvel 13, Maga
(Ilusionista) nvel 13
Catica e Boa
Teranya uma halfling alegre e curiosa que
uma das primas de Urga-Zoltapl, o poderoso
comandante de Ogo. Ela foi criada para ser um
Guardio da Chuva, e um halfling a treinou no
caminho e nas artes do ilusionismo. Sua
curiosidade insacivel a fez deixar Ogo para
explorar o fascinante mundo ao seu redor.
Depois de muitos anos aventurando-se ao longo
da regio de Tyr, ela resolveu voltar a sua ptria
e informar os resultados ao seu povo.
Teranya gosta de ensinar as crianas e uma
das principais instrutoras no caminho da vila.
Ela s vezes tambm aceita estudantes
avanados. Ela acredita piamente que chegou o
tempo dos halflings interagirem com o mundo
fora do Corao da Floresta, mas as demais
pessoas da tribo no aceitam to prontamente
essa mudana.
Raam
A antiga casa de Tarandas, a primeira escola
fica em Raam, que uma das cidades principais
para a pesquisa Psion. Dzias de pequenas
faculdades, crculos e ordens residem aqui
estudando o trabalho de Tarandas e ampliando o
conhecimento do caminho. Vrios desses cultos
no so mais do que cultos que no chegam a
lugar algum, porem organizaes maiores esto
fazendo excelentes progressos.
Os psinicos mais prestigiados que ensinam
Raam, e possivelmente em toda a regio de Tyr
so de Psiumarkh. Essa antiga escola descende
diretamente da ordem fundada a mais de 300
anos atrs pela prpria Tarandas. Durante
sculos os mestres de Psiumarkh mantiveram
uma poltica rgida e cuidadosa de neutralidade,
evitando os conflitos e intrigas insignificantes
da cidade. Isso permitiu que sobrevivessem as
guerras civis e as opressivas purgaes que tem
assolado a cidade durante dcadas.
Psiumarkh conduzida atualmente por um

&

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grande mestre chamado Tierard, um velho homem enrugado que s vezes se distrai com o rgido decoro e
forma. Os mestres das vrias disciplinas esto comeando a fazer manobras por trs de Tierard, pois logo
sua posio estar vaga.
Outra escola a ser mencionada o Monastrio Amarelo. Os monges amarelos formam uma ordem
dedicada ao desenvolvimento de poderes telepticos. Os monges possuem uma quantidade justa de
influencia dentro da cidade e so um notvel smbolo da resistncia das leis de Abalach-Re. Os monges se
dedicam completamente a um conjunto de princpios, inclusive a oposio escravido, magia de qualquer
forma, e gladiadores. Estudantes do monastrio amarelo que permanecem por l tornam-se monges em vez
de ir atrs de diferentes estudos.
Alguns nobres de Raam esto interessados em psinicos. O mais notvel deles Maraxes, um
carismtico senhor que uniu um pequeno tribunal de dobradores de mentes, clrigos e feiticeiros a sua volta.
Maraxes reivindica ser o oposto de Abalach-Re, mas ele est secretamente sob a influncia dela, e age como
um im para atrair os inimigos dela para um determinado local. Por hora, o grande vizir est contente em
usar Maraxes para colher informaes, mas ela pode decidir destruir seus seguidores a partir do momento
que julgar que eles se tornaram uma real ameaa.
Maraxers, Senhor de Darkara
Humano Psion (psicocintico) nvel 9
Leal e Mal
Maraxes um proeminente nobre que estuda abertamente o caminho. Ele o lder da famlia de Darkara
e pode comandar a lealdade de trs ou quatro famlias menores aliadas. Ele inicialmente foi educado em
Psiumarkh, mas deixou a faculdade em circunstancias misteriosas h 10 anos atrs.
Maraxes um belo e encantador companheiro que publicamente denuncia o reinado de Abalach-Re e
tenta trazer outros nobres para o seu lado. Infelizmente isso uma armadilha. Maraxes secretamente leal
ao grande Vizir e manda freqentes relatrios atravs de contato mental. A aliana velada suspeita que ele
seja um agente duplo e rejeita seus ansiosos convites.

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Tyr
A cidade livre de Tyr abriga uma escola principal que educa no caminho da vontade, a famosa Escola do
Pensamento, e possui vrios outros ajuntamentos menores. A Escola do Pensamento relativamente nova
par a cidade, foi fundada pela nobre Chessia apenas h 30 anos atrs. Antes de a escola ter sido fundada
quase todos os psions que treinavam em Tyr eram controlados por mestres individuais que trabalhavam ao
redor da cidade.
Enquanto Chessia prov fundos para manter a escola aberta, mas no a supervisiona. O diretor uma
talentosa e entusiasmada mulher chamada Sycia. Ela muito estimada pela faculdade e seus estudantes.
Sycia auxiliada por outros dois mestres, um meio-elfo chamado Fyrian Wynder e um meio gigante
conhecido como Rochedo das Ilhas de Silte. Estudantes avanados ajudam dando lies bsicas para iniciar
os estudantes.
Sycia no a diretora a muito tempo. Thanik Arkos, o diretor anterior partiu apenas a dois anos atrs.
Thanik se foi depois de se envolver num desagradvel assassinato de um dos mestres com um truque
mgico e desapareceu. Thanik ainda vive em Tyr e procurou estudar a magia profanadora. Ele planeja se
tornar o prximo rei feiticeiro da cidade.
O mais proeminente mestre de fora da Escola do Pensamento um velho gladiador mul desgastado pela
idade chamado Orosto.
Ele mora nos labirintos da cidade e ensina qualquer um que o busque no perguntando sobre suas
instrues, mas os estudantes devero retribuir o favor mais tarde. O mul protegido pelos habitantes de seu
bairro, e em troca ele vigia a rea e mantm a paz.
Orosto, O Velho
Mul Gladiador nvel 6, Psion (Psicometabolista) nvel 8
Leal e Neutro
Nos dias de antes da queda de Kalak, Orosto era um experiente escravo gladiador cuja carreira tinha
dado a ele cicatrizes dos ps a cabea. Quando Kalak foi morto, Orosto conduziu os gladiadores a uma
revolta contra os guardas. Depois disso Orosto jurou que jamais lutaria novamente para o entretenimento de
outros, e voltou a sua ateno para o estudo do caminho. Orosto possui formidveis habilidades fsicas e
mentais para proteger o bairro pobre que ele chama de lar, e ensina qualquer um que vier at ele.
Urik
O rei Hamanu de Urik emitiu ordens perptuas para colocar qualquer cidado, criana ou escravo que
demonstre psionismo e demonstre potencial seja colocado para treinar na Academia do Rei. Nenhuma outra
escola permitida dentro de Urik. O regime brutal de doutrinamento brutal prova ser demais para muitos
estudantes. Esses so devolvidos as suas famlias, mas alguns nunca se recuperam completamente.
As crianas de templrios, nobres, ou comerciantes esto isentos do recrutamento dos templrios e
podem ser treinados por tutores privados em suas prprias casas. Porem, todo o praticante de psionismo
precisa se registrar com os templrios do Escritrio de Segurana. Na cidade de urik lhes exigido que
raspem a cabea e marquem o seu nvel de poder com tatuagens em sua testa.
Embora a Academia do Rei no exija que os que se formam sirvam ao estado, um grande nmero se
alista como templrio ou parte do exercito da cidade. Os psinicos so premiados com o grau de oficial em
organizaes podendo ser nomeados como agentes especiais ou ajudantes a chefes importantes. Por
exemplo, o alto templrio de jogos tem at 10 psions que trabalham para ele em determinados momentos.
Psinicos estrangeiros que adentram em Urik tm que se registrar com os templrios dos portes e
precisam ostentar um smbolo cermico especial em sua roupa a todo momento. Violar essa lei pode trazer

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um castigo rpido e severo. Crimes psinicos so punidos muitos severamente em Urik, os criminosos
recebem castigos mentais e depois exilados.
Apesar disso, ainda sim alguns psinicos escolhem praticar a sua arte em segredo. O maior grupo desses
transgressores que quebram a lei so os Potters. A escola possui quatro artesos. Em Urik a arte de fazer
cermica altamente valorizada, e eventos como casamentos, funerais e festivais so registrados e pintados
em urnas de barro.
A escola Potter reivindica ser a maior escola nessa arte. Alem da instruo na arte e no trabalho co o
barro, vrios mestres jovens psions conhecem maneiras de esconder a sua arte e instruir as crianas do
caminho para esconder o seu talento dos templrios Urikitas de forma que os templrios no suspeitem.
A escola dos Potters supervisionada por uma velha mulher chamada Temhia, um dos maiores arteso
do barro que Urik jamais viu. Suas obras-primas so vendidas por centenas de peas de prata cada. Temhia
no uma psion e deixa a instruo do caminho por conta de um homem chamado Erriok, um de seus
estudantes mais talentosos. Ela ensina um grupo d oito crianas que demonstram proficincia com o
psionismo.
Eriok tambm associado com a aliana velada da cidade. Ele trabalha constantemente para anular o
poder dos templrios de Hamanu e avanar na causa da liberdade. Ele entende o valor de um bom disfarce e
evita atividades que o iria expor aos templrios.
Turen Taekad
Meio Elfo Psion (Telepata) nvel 11, Templrio nvel 11
Neutro e Mau
Turen o filho de um comerciante humano e uma concubina lfica. Ele foi afastado de sua casa quando
muito jovem e forado a fazer parte da Academia do Rei. Isso o endureceu e o tornou um jovem cruel com
uma fome sagaz pelo poder.
Ao deixar a academia Turen se uniu aos templrios para assumir um posto especial de ajudante especial
de segurana do alto templrio. Ele monitora toda a atividade psinica em Urik e conduz qualquer
investigao de crimes psinicos. Turen concentrou seus poderes mentais nas artes de combate e dominao
sendo melhor que muitos dobradores de mente de sua poca. Ele ainda jovem e bastante ambicioso e fez

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muitos inimigos dentro e fora do sacerdcio dos templrios.
Turen sabe que algum est escondendo dele as crianas em potencial, mas suas investigaes o
conduzem a becos sem sada. Ele suspeita que de alguma forma a aliana velada esteja envolvida
A Ordem
A ordem uma sociedade de psinicos de alto nvel que existe por toda a parte de Athas. Ela existe para
assegurar que uma rgida neutralidade e equilbrio sejam mantidos pelos mestres psions. Aos olhos da
ordem, psions podem ser uma fora que pode desbalancear as coisas, e eles suspeitam que a aliana velada
de alguma maneira esteja envolvida monitorando isso. Apenas para aqueles com sabedoria para se conter de
interferir na sociedade Athasiana permitido que continuem utilizando poderes mentais depois de certo
ponto.
A ordem composta apenas por psions de 21 nvel ou superior. Os membros seguem uma ordem em
comum, mas raramente tentam coordenar esforos. H uma exceo a essa regra, quando a Ordem decide
que um psion criminoso deve ser caado e destrudo. Membros da ordem nunca falam da existncia da
sociedade com qualquer um que no faa parte dela ou com um psion que foi recentemente integrado.
Nesse momento, a Ordem esta sofrendo o pior tumulto interno dos ltimos sculos desde a sua criao.
H dois anos atrs, o lder da Ordem, um poderoso telepata chamado Pharistes subjugou os demais lideres e
lanou uma campanha de purificao psinica por toda a regio de Tyr. Usando uma pedra preciosa
conhecida como Psionatrix, ele criou um campo de supresso psinica que impedia qualquer um da ordem
de usar psionismo.
Pharistes foi derrotado por um grupo de rebeldes. A Psionatrix foi destruda e a supresso psinica
terminou. O preo pago por isso foi que quase metade da ordem morreu em um nico dia de luta contra
Pharistes numa fortaleza nas montanhas da Coroa do Drago.
Desde o incidente da Coroa do Drago, a Ordem esta muito insegura de si mesma. Sua organizao est
sob reviso, e polticas que interessam os novos membros ainda so questionveis. Nesse momento a ordem
esta morta, embora membros individuais ainda tentem levar a cabo os negcios como sempre.
O membro snior na regio de Tyr um humano chamado Mandalis que reside na cidade de Tyr. Ele o
mediador e supervisor da Ordem. Cinco concorrentes, ou membros de baixo nvel so nomeados por ele. Os
concorrentes incluem membros de Nibenay, da Folresta das Montanhas, Kled, Altaruk, e o Grande Aluvial
de Areias Ermas..
Enquanto Mandalis tenta manter os olhos nos acontecimentos locais, os lideres da Ordem continuam se
encontrando na fortaleza arruinada de Dasaraches para debater sobre o futuro da organizao. Alguns
discutem que a Ordem deveria se dispersar completamente, outros pensam que deveria se declarara
abertamente, e ainda existem aqueles que pensam que eles deveriam voltar aos velhos mtodos.

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Captulo 3 - Classes de Prestigio
Auditor
As cidades Atasianas esto cheias de intrigas, deslealdade e procedimentos de dobrar mentes. Dessa
forma, informao uma arma que pode ser brandida contra seus inimigos. O auditor se especializa
extraindo informaes para observao psinica ou interrogao. Poucos podem manter segredos dele.
A descrio do cargo de auditor varia de um coletor de informaes a assassino psinico. Na maioria das
cidades os templrios possuem auditores. Outros auditores so membros da Aliana Velada, de gangues
criminosas, ou contratados pelas dinastias mercantis.
Humanos so os melhores para essa classe de prestigio, pois eles trazem menos ateno para si em
ajuntamentos urbanos. Elfos, meio-elfos, e anes tambm so bons. Auditores podem vir de qualquer
alinhamento, mas a maioria prefere ser neutro.
Interpretao: Um auditor maligno pode ser um excelente nemesis para qualquer grupo de
aventureiros. Ele sabe onde encontrar os Pjs, e at mesmo se no estiver trabalhando diretamente com os
templrios, ele lhes vender pelo preo certo. Armado com formidveis habilidades psinicas, ele pode
coagir rendio at mesmo aos personagens mais fanticos.
Como um membro do grupo de aventureiros, o auditor um contato vital para informaes. A sua
conscincia dos personagens e suas sutilizas em qualquer situao impede que o grupo seja surpreendido ou
distrado em uma aventura urbana. Com algumas horas de observao ele pode pesquisar sobre os segredos
mais profundos enterrados.
Auditores so conhecidos por diferentes nomes em cada cidade. Os auditores de Tyr, os elfos dos
labirintos so chamados de vendedores de mentes, enquanto aqueles que vivem em Urik so conhecidos
como investigadores ou olhos da mente.
Psion Mestre das Feras
Animais domesticados e selvagens so importantes para a sociedade Athasiana. Criaturas como
mekillots, inixes. e crodlus so vitais a guerra, comrcio e trabalho. Podem ser encontradas criaturas
exticas como tembo e kirrecomo animais de guarda e combatentes nas arenas em cidade decadentes. Os
nmades veneram criaturas de suas terra e procuram entend-las atravs do caminho.
O mestre das feras um psion com uma afinidade para animais de todos os tipos. Ele pode acalmar um
mekilot furioso com apenas algumas palavras calmas, ou at mesmo virar as mais leais criaturas de guarda
contra os seus mestres. Ele um estranho que esta mais confortvel ao lado de animais do que de qualquer
companhia humanide.
Humanos,
anes,
elfos, meio-elfos e thrikreen podem ser mestres
das feras.
Thri-kreen
possuem uma afinidade
com insetos e insetos
monstros ao invs de
mamferos ou rpteis.
Mestres das feras podem
possuir
qualquer
alinhamento, mestres das
feras maus tendem a
trabalhar usando medo e
intimidao.
Interpretao: psions
que
trabalham
com
animais so considerados

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valiosos. A maioria dos mestres das feras no nativa das cidades, vindo de pequenas aldeias ou tribos
nmades ao invs disso, sendo uma historia pela qual o jovem psinico tem uma extensa experincia em
contatar os animais que ele entende to bem.
Mestres das feras de alinhamentos bons so defensores dos direitos dos animais e usam cuidadosamente
seus poderes. Se uma vida animal deve ser perturbada para realizar uma meta para o personagem, o psion
tenta devolver a criatura para situao original quando terminar. Mestres das feras de alinhamento maligno
vem os animais como nada mais do que ferramentas a serem usadas e descartadas.
Mestres das feras so distantes e tem dificuldade em lidar com a sociedade humana. Eles com freqncia
incomodam as pessoas ao seu redor.
Mercenrio Psquico
Nenhum lugar de Athas seguro contra psinicos. Exrcitos e fortalezas no significam nada para
mestres do caminho. Para responder a ataques de ameaa psinica, nobres e comerciantes contratam os
servios de psions mercenrios para proteg-los contra outros usurios do caminho.
O mercenrio psquico serve ao proponente que paga mais. A maioria confivel e retribui com bons
servios o seu salrio, mas outros podem trair seus empregadores. Psinicos mercenrios so empregados
com mais freqncia por famlias nobres e dinastias mercantes.
Humanos, elfos e meio-elfos so os mercenrios mais comuns. Anes e halflings vem seus servios
sendo pagos por peas de cermica algo insatisfatrio.
Interpretao: O mercenrio psquico tende a ser um duro veterano que no confia em ningum.
Idealistas que no pertencem a uma linha de trabalho. O mercenrio freqentemente um excelente ttico
de batalha, sendo inteligente o bastante para ver o que deve ser feito para vencer e pragmtico o suficiente
para executar isso.
Psion Nobre
Todos os humanos e semi-humanos possuem algum potencial para o caminho, porem, poucos podem
dispor de um tutor. Em athas, o aprendizado do estudo da mente freqentemente um luxo reservado aos
ricos. O psion nobre foi submetido ao treinamento rigoroso pela sua famlia quando ainda era jovem. Muitos
jovens nobres vem o estudo de suas mentes como um trabalho desagradvel, mas outros ficam com seus
tutores e desenvolvem poderes psinicos formidveis.
Psions nobres podem ser humanos, elfos, meio-elfos ou
anes e podem ser de qualquer alinhamento.
Interpretao: O Psion Nobre uma anomalia.
Raramente encontrada uma mente disciplinada e clara entre
a elite das sete cidades. Para a sua famlia, ele uma espada a
ser brandida contra os seus rivais. Como a cabea da famlia,
o psion nobre possui uma sabedoria e fora mental para trazer
sucesso s aventuras de sua casa. Como um aventureiro, o
psion nobre possui ordens traadas pela sua famlia. Se ele
escolher seguir a ordem, esse ser o seu prprio negocio. At
que ele realmente assuma o manto da liderana, o psion
nobre livre para procurar pelos seus estudos.
Psiologista
O psiologista um estudante do caminho que treinou
extensivamente nas academias. Ele se beneficia da sabedoria
de centenas de grandes mestres. Livre para se concentrar em
seus poderes, o psiologista tem uma grande compreenso da
vontade e de seus usos.

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Psiolosgistas podem ser de qualquer raa menos halfling ou thri-kreen, pois os mesmo possuem suas
prprias tradies para aprender o caminho. Eles devem ser de qualquer alinhamento leal.
Interpretao: O psiologista acredita na superioridade do psionismo acima de qualquer outra disciplina
fsica ou mgica. Qualquer coisa possvel pelo caminho se a pessoa em questo possuir vontade suficiente.
Ele um tradicionalista que usa tcnicas comprovadas pelo tempo na aquisio de seus poderes.
Psiologistas acreditam serem superiores a outros psinicos.
Por outro lado, esse ar de superioridade no deixa de ser verdadeiro. Eles so os mais hbeis e poderosos
psions, dominando nveis de poder que os meros mortais jamais sonham em alcanar.
Sensei
Os mais poderosos personagens de Athas combinam o estudo do psionismo com o estudo de outra
disciplina. Drages estudam a feitiaria em conjunto com o caminho, enquanto clrigos elementais tiram
proveito do poder de suas mentes juntamente com o poder de sua adorao. O sensei combina um programa
de treinamento fsico intensivo com o caminho, buscando tornar-se a arma perfeita.
Os sensei so muito raros na regio de Tyr, sendo que sua arte possui exigncias extraordinrias. Poucas
so as pessoas que mesmo sabem que eles existem. Cada sensei segue seu prprio curso na vida, inexistindo
organizao ou escolas que os unam. Alguns podem ser assassinos, outros gladiadores e outros campees
errantes que lutam contra a injustia.
Interpretao: um sensei pode ser a classe de prestigio mais perigosa de uma campanha. Eles so os
estudantes da arte do combate, buscando derrotar seus inimigos
fsica, mental e espiritualmente. Eles possuem confiana plena
em suas habilidades e entendem exatamente suas capacidades e
limitaes. Meros tesouros no so o suficiente para ganhar o
servio de um sensei, e eles somente exercitam suas habilidades
em causas merecedoras.
Num grupo de aventureiros, o sensei o batedor e explorador
que pode golpear rapidamente com efeitos devastadores. A sua
dedicao par ao auto-aperfeioamento lhe torna personagens
inalcanvel que inspiram medo entre aliados e inimigos. Para o
sensei no existe tempo para fazer nada, mas sim para indagar
sobre a perfeio.
Psion Tribal
Os desertos abrigam incontveis tribos nmades. Algumas
dessas tribos so errantes com uma cultura com valores fortes
florescendo, mas outros so andarilhos selvagens ou caadores. A
vida nos desertos dura e as pessoas que vivem fora das Cidades
Estado precisam agarrar cada vantagem que possurem para
sobreviver. O psinico tribal foi treinado para defender a tribo de
andarilhos e predadores de Athas.
Forado a aprender o caminho como uma maneira de
sobrevivncia, o psion tribal corta muitos atalhos em sua busca
para o poder para proteger sua gente. Alguns deles no
aprenderam a temer as proximidades das cidades, somente para
desaparecer pouco tempo depois.
Interpretao: O psinico tribal uma carta selvagem que
aprende o caminho sem estudo formal. Ele uma beno para
sua gente e temor de seus inimigos, usando sua fora para
derrotar todos os rivais. Considerado um selvagem pelas pessoas
das cidades, o psion tribal um personagem complexo com

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srias responsabilidades em sua vida. Seu cl inteiro pode perecer se o mesmo no o defender.
Como aventureiro, o psion tribal pode ser o segundo psinico de uma tribo, estando livre para viajar. Se
houver um poderoso feiticeiro ou clrigo que age como xam da tribo, suas habilidades no sero
necessrias. Porem, se ele for a nica fonte de poder sobrenatural para o seu povo, o psion tribal estar sem
tempo para encontrar tempo livre at mesmo para ir para uma aventura.

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Captulo 4 - Disciplinas
Psinicos de Athas reconhecem seis disciplinas distintas: Clariscincia. Metacriatividade, Psicocinsia,
Psicometabolismo, Psicoportao e Telepatia. Cada Psion seleciona uma disciplina primaria para se
especializar sendo de preferncia a disciplina de seu mestre.
Nesse capitulo, cada uma das disciplinas discutida.
Clariscincia
Kerran se ajoelhou atrs do corpo de Regalla na ruela escura. O labirinto de edifcios estava permeado
com as pessoas com as descries mais vis. Quem havia matado Regalla estava preso ali at agora, perdido
nos quarteires das favelas de Urik.
Ignorando o que seus olhos poderiam ver, Kerran suavemente removeu a faca que tinha tirado a vida de
Regalla. Eu o vingarei, meu amigo - ele sussurrou. Fechando os seus olhos, ele convocou o caminho e
focalizou na faca em sua mo.
A lmina de osso dentada estava gotejando com o sangue de Regalla. Ele enxergou alem disso, tentando
visualizar a mo que tinha empunhado a lmina. Seu olho da mente clareou e ele podia ver uma mo
grossa e poderosa como a dos guerreiros de scar. Concentrando-se ainda mais, ele mudou sua viso
buscando a face do assassino. Ele viu a face sorridente de um mul tatuado.
Kerran tropeou de horror...Pelo Drago! Xochtel! Ele no acreditava que o gladiador era capaz de
tal mau.
Clariscincia no uma disciplina poderosa se a pessoa define poder como habilidade de causar dano
imediato aos seus inimigos. uma arte sutil e paciente. O clarisciente pode ser o informante mais

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competente de Athas. Ele raramente se surpreende com qualquer evento. Com poderosos talentos de prcognio, o clarisciente pode achar quase qualquer coisa e dissipar o perigo em seu comeo.
O papel dos Clariscientes
Psions clariscientes esto entre a grande maioria da sociedade Athasiana. Eles so os segundo mais
importantes depois dos telepatas em importncia para os negcios cotidianos. Nobres, dinastias mercantis,
templrios e reis feiticeiros usam os seus talentos para pesquisar seus inimigos e ajudar a determinar quem
se deve confiar ou trair.
Geralmente qualquer Pdm com riqueza o suficiente pode contratar um clarisciente. Poderosos nobres e
reis feiticeiros freqentemente possuem um psion clarisciente como conselheiro permanente.
Essa prevalncia de videntes psiquicos tem srias implicaes. Leitura de objetos pode ser usada em
qualquer pedao de evidncia deixado para trs na cena de um crime. Viles hbeis que sabem planejar
tiraro proveito de sua pr-cognio psinica para antecipas as aes dos Pjs. Clarividncia pode ser usada
para espionar em qualquer lugar os Pjs. Um Pdm que faz bom uso da clariscincia pode ser muito difcil de
se derrotar.
Claro que o contrario tambm se verifica com um Pj especializado em clariscincia, e se for sbio saber
quem seu inimigo e confirmar contratos ou empregadores vantajosos em potencial. O mestre pode achar
quase impossvel fazer um Pdm mau roubar do grupo se o Pj usasse viso da aura em todos que encontrasse.
Em um grupo de aventureiros, o clarisciente o responsvel ttico. Ele possui pouco poder de combate e
deveria ser mantido fora de combate. melhor que o clarisciente use seus poderes para espionar a frente do
grupo e antecipar armadilhas e emboscadas. Um clarisciente bem utilizado pode prover informaes de tal
importncia ao grupo que nunca vai precisar usar poder de fogo extra.
Clariscientes so conhecidos como profetas, videntes, mdiuns, adivinhos, e oradores dos espritos.
Psicocinesia
Drasna precisava de uma distrao. A patrulha de templrios estava em seu encalo na ruela abaixo, e
em momentos eles a achariam. Escondendo-se dentro das sombras, ele se concentrou em uma espada curta
de ossos carregada por um meio-gigante em sua cintura. Chamando pelo caminho ela tirou a lmina de sua
bainha com um assobio enquanto o meio-gigante ficou pasmo em assombro, ele enviou a espada girando
contra o templrio, cortando e rasgando indiscriminadamente.
A ordenada patrulha explodiu em caos, com o templrio se abaixando para evitar a espada enquanto
amaldioava e gritava. Drasna se permitiu um breve sorriso. Estava funcionando. Ento a lmina
subitamente parou ficando suspensa no ar com outra mente tentando controlar o seu vo. Drasna se viu
presa em uma batalha com o templrio que se levantava atrs da patrulha. A espada seria o premio.
Se a clariscincia a mais sutil das disciplinas, ento a psicocinsia a mais evidente. Uma extensa
gama de potentes ataques faz da psicocinsia a mais combativa das disciplinas. Somente psicometabolistas
rivalizam com eles em termos de habilidade de destruio.
O papel dos Psicocinticos
Psicocinticos so psinicos do campo de batalha que so ativamente procurados como auxiliares
militares. Eles podem ser encontrados para servio como vigia de elite para as casas nobres ou dinastias
mercantis, ajudando templrios a fazer patrulhas, ou como artilharia pesada para os andarilhos do deserto
selvagem. Um poderoso psicocintico to bom quanto um feiticeiro para criar o caos numa luta.
Na sociedade Athasiana, psicocinticos so amplamente conhecidos por seu poder de fogo. Como os
clariscientes, os psicocinticos nunca faltaro para com suas obrigaes. Porem, raramente so usados como
conselheiros, ao invs disso so guarda-costas esperando para usar os seus talentos para destruir os inimigos
de seus empregadores.

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A maioria das propriedades nobres ou dinastias mercantes possuem um psicocintico entre seus guardacostas. Muitas tribos nmades tambm possuem um ou mais psicocintico entre os seus. Suas potentes
habilidades de combate psicometabolistas podem freqentemente fazer a diferena entre a vida e a morte
nos desertos.
Um psicocinetico pode ser uma
grande adio a um grupo de
aventureiros. Como os magos eles
comandam uma ofensiva formidvel e
boas habilidades defensivas.
Psicometabolismo
Durago esperou no circulo sombrio,
o suor escorria pelas suas costas como
uma gota morna. O sol estava ao meio
dia; estava na hora. Ao redor do circulo,
aldees silenciosos esperavam o seu
campeo dentro do anel. Observando,
Durago mediu o seu oponente com um
olhar fixo e penetrante.
O aldeo era um mul grosseiro, era
mais alto e forte que Durago. Podia-se
ver cicatrizes ondulantes da arena
cobrindo sua pele. O mul avanava
facilmente com confiana, como um
veterano que combatia at a morte.
Durago fez uma careta - Isso no seria
fcil.
Voc um estranho, no deveria ter
me desafiado - O mul desdenhou. Essa
minha aldeia, eu fao as regras. Parta
ou morra. Ele puxou uma lustrosa
lmina curta de obsidiana e esperou.
Durago fechou os olhos e chamaou
pelo caminho. Primeiramente ele se
blindou endurecendo a sua pele a at que
ficasse to densa quanto de um braxat.
Ento ele inundou o seu corpo com fora
primitiva. E por ultimo ele fez verter de
suas mos garras capazes de cortar
pedras. Os aldees e seu campeo no
desconfiaram da nova fora de Durago.
Ele abriu os olhos e sorrindo disse.
Eu estou pronto.
Psicometabolistas oferecem uma
gama extensa de poderes teis. Com eles,
um psion pode lutar como um guerreiro,
ficar furtivo como um ladino, curar como
um clrigo ou mudar de forma como um

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feiticeiro. Um psicometabolista bem utilizado pode ser o personagem mais perigoso de uma campanha de
Dark Sun.
O papel dos Psicometabolistas
Como psicocinsia, psicometabolismo considerada com grande freqncia uma boa disciplina de
combate. Como psicocinticos, psicometabolistas so procurados como guarda-costas e agentes das grandes
dinastias mercantis e da nobreza.
Os psicometabolistas tornam seus deveres como coisas pessoais ainda mais do que um psicocintico.
Psicometabolismo uma boa disciplina de combate, aumentando as habilidades dos prprios usurios sem
trazer danos diretos aos oponentes. Um psicometabolista tem que se conformar em despachar seus
adversrios um a um. Eles so valiosos guarda-costas e peas de artilharia.
Se no for contratado como guarda-costas, um psicometabolista pode encontrar trabalho como assassino,
explorador ou espio. Seus poderes podem duplicar ou ultrapassar as habilidades furtivas de um ladino.
Muitos psicometabolistas permanecem livres de qualquer patro ou protetor, funcionando como
trabalhadores independentes.
Como um aventureiro, um psicometabolista uma poderosa e flexvel adio ao um grupo. Ele pode ser
como um guerreiro, um ladino ou um clrigo por breves espaos de tempo. Porem, ele mais bem usado
como um explorador. Suas capacidades de se movimentar sem ser visto e de observar so insuperveis.
Psicoportao
Arlik abaixou atrs de uma pedra enquanto investigava abaixo do declive rochoso no acampamento
nmade. Tochas e sentinelas cercavam a casa dos bandidos. No centro poderia se ver a ossada de um
mekilot dentro de uma jaula.
Ao lado de Arlik uma escura figura clareou a garganta. Voc quer entrar aqui? Perguntou para
Sorenok. O mul agarrou nervosamente o cabo da espada e esperou por uma resposta.
Arlik fez uma careta. Estava a aproximadamente 400 jardas das barracas de provises.
Sorennok acenou co a cabea e sussurrou com os guerreiros atrs dele. O dobrador de mentes pode
nos ver aqui. Todos formem uma linha atrs de Zaros. Os guerreiros escravos silenciosamente se
moveram para posicionar, enquanto esperavam ver algo.
Quando Arlik percebeu que os guerreiros estavam prontos, ele fechou os olhos e chamou pelo caminho.
Bem na sua frente, um portal azul escuro apareceu em pleno ar. V rpido ele sussurrou a Sorennok,
Eu no manterei a passagem por muito tempo.
O mul deu um tapinha no ombro de Arlik e saltou com seus homens o seguindo silenciosa e
mortalmente.
Psicoportao possui uma grande gama de poderes que podem evitar quaisquer obstculos podendo
confundir qualquer inimigo. O psicoportador trabalha com o mesmo tecido de espao, tempo e realidade
para alcanar as suas metas.
O papel dos Psicoportadores
Psicoportadores verdadeiros so raros. A eles faltam habilidades de combate de um psicocineticista ou
psicometabolista e no so bons em conseguir informaes para os demais. Eles so basicamente bons em
uma coisa, ir a lugares.
Em Athas, psicoportadores trabalham principalmente como exploradores, mensageiro e arautos. Sua
habilidade de cobrir rapidamente grandes distncias e evitar obstculos os torna muito valiosos para os
comerciantes. Casas mercantes maiores possuem um agente psicoportador que possa levar pequenas
parcelas de bens valiosos sem medo de ser interceptado. A habilidade de psicoportao pode tambm evitar
qualquer defesa comum, o que torna til para a espionagem, roubo ou cobrir ataques.

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Um psicoportador pode ser uma valiosa adio a um grupo de aventureiros. Enquanto no infringem
grandes quantidades de dano, ele estar bem seguro de um combate, podendo sair do caminho do embate.
especialmente til quando usado como explorador de longas distancias ou para levar o grupo a lugares onde
do contrario no poderiam alcanar. Com uma arma branca o psicoportador pode ter uma oportunidade de
atacar o inimigo pelas costas com um teleporte ou uma porta domensional.
Telepatia
Varsha esperou nas sombras da taverna, com seu capuz cobrindo-lhe a face para esconder suas feies.
Ela tomou um grande gole de uma caneca de mel de kank enquanto observava todos os que entravam na
sala cinzenta. Ela quase ia deixar sua viglia e tentar encontrar seu sinal mais tarde quando notou um
homem alto com uma cara de espertalho entrando na sala. Ele usava as vestes negras de um templrio,
mas a sua insgnia cerimonial e o adorno em sua cabea no estavam visveis. Esse deve ser Teristes, ela
pensou. O templrio olhou nervosamente e foi at uma mesa negra da sala atrs ela.
O templrio iria se encontrar com o ladino profanador Rigante em alguns minutos, ma era vital a
Aliana Velada que o pacote que Teristes levava no casse nas mos de Rigante. Da mesma forma o
templrio no seria morto ou mesmo saberia que a Aliana Velada estava interferindo em seus negcios.
Encarando atentamente Teristes, Varsha se escondeu nas sombras e chamou o caminho. Ela alcanou e
tocou a mente do templrio buscando qualquer sinal de defesa. No havia nenhuma. Como um abutre que
resolve fazer uma refeio, Varsha permitiu sua conscincia afundar na mente do templrio.
Varsha comeou a sussurrar nos pensamentos dos templrios. Voc no tem o pacote, esse no um
lugar seguro. Vocs organizaram essa reunio melhor pela amanh.
A mente de Teristes acreditou na sugesto imediatamente. Varsha descobriu a preocupao do
templrio. Ele j estava pensando em um lugar melhor para se encontrarem! Sorrindo, Varsha retirou-se
da mente dele.
Nenhum segredo est a salvo de um telepata. At mesmo outros psions podem ser derrotados por um
ataque mental de um telepata. Alguns consideram que a telepatia a maior arma dos psions. A maioria dos
Athasianos fica apavorada com a habilidade dos telepatas em manipular os seus pensamentos.
O papel dos Telepatas
Telepatas so comuns na sociedade Athasiana. Quase toda pessoa poderosa emprega um ou mais
telepatas para vigiar contra influencia hostil ou ataques que podem ser dirigidos conta elas. O telepata
funciona como um guarda-costas e um conselheiro avaliando freqentemente as pessoas de confiana de
seus clientes. At mesmo os monarcas feiticeiros empregam telepatas para prestar assistncia aos seus
servos e assegurar a lealdade continua a sua coroa.
Os escravos criam uma grande demanda de guardas psinicos capazes de suprimir uma insurreio com
apenas um pensamento. Templrios freqentemente patrulham junto com um telepata para interrogar
testemunhas e suspeitos. Grandes caravanas mercantis requerem com freqncia ajuda teleptica para
manter mekillots dceis os designando ao seu servio. A um telepata nunca faltar trabalho, contanto que
esteja disposto a executar tarefas de vigia, dominao e controle animal.
Telepatas tambm so os melhores comunicadores de Athas. Com vinculo mental, um personagem pode
colocar imediatamente qualquer pessoa que ele conhea sob seu controle. Os comerciantes fazem uso
extenso dessa habilidade, e os mestres pions da casa so apresentados ao capito da caravana ou agente de
posto avanado na dinastia.
Diplomacia uma arena na qual comunicaes rpidas so importantes. A maioria das Cidades Estado
no confia em seus vizinhos o bastante para tornar um psion de alta patente disponvel para contato direto,
mas cidades soberanas mantm embaixadas entre si. Geralmente, pelo menos um membro da embaixada
um psion qualificado para informar rapidamente as noticias ao seu rei feiticeiro.

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Em um grupo aventureiro, o telepata til. Ele pode eliminar um inimigo de cada vez com seus ataques
mentais. Porem, suas habilidades so melhor utilizadas para evitar ou confundir as defesas, distraindo
sentinelas e controlando guardas, e assim sucessivamente. O dever mais importante de um telepata vigiar
contra telepatas inimigos.

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