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Dark Sun Aliana Velada

Crditos
Traduo do Livro de Dark Sun Veiled Alliance
Traduo e reviso feitas por Maurcio Alonzo Jacob
Orkut - http://www.orkut.com/Profile.aspx?uid=943987107015705318
Observao
Esse documento no possui nenhuma regra de sistema para jogo, apenas descries traduzidas do livro
original. Para as regras de AD&D consultar o livro original, para regras de D&D 3.0 e edies posteriores,
consultar o site www.athas.org ou o seu representante brasileiro www.darksun.com.br, ou demais
responsveis.
Notas
Esse suplemento est desatualizado em relao a atual cronologia do mundo de Athas, para maiores
informaes sobre a atualizao de certas informaes consultar o livro Crnicas do Andarilho ou
Beyond Prisma Pentad.
Caso seja utilizado algum outro tipo de conjurador arcano que seja inserido no cenrio em decorrncia de
edies posteriores a 2, nesse livro no haver informao sobre os mesmos, tendo essa lacuna que ser
suprida pelos arquivos do site Athas.org ou demais responsveis.

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Dark Sun Aliana Velada


Introduo
Em meu stimo aniversrio minha famlia visitou a feira lfica que fica nos labirintos da cidade de tyr.
Por uma turba de comerciantes e negociantes arrogantes e gananciosos eu vi uma formao de soldados do
Rei kalak que se movia de barraca em barraca. As pessoas se aglomeravam nos bazares como kanks em sua
couraa, contudo eles deram bastante espao para a patrulha.
Um soldado bateu em uma mulher velha e magra em sedas ramitas. Ele chamou o seu lder, um grande
mul e a agarrou. Ele exigiu. Onde est ele? Onde est o seu lder?.
A multido a sua volta ficou calada. Eu podia sentir a tenso deles e sua hostilidade perante a patrulha.
Um dia desses... um homem sussurrou. Seu companheiro o silenciou.
A mulher falou num idioma que eu percebi ser estrangeiro. As palavras dela estranhamente ecoaram. O
ar da feira ainda estava carregado com uma energia, como numa calmaria antes da tempestade. Ento ela
disse ali. Os soldados ficaram parados, mas eles tremeram. Eu notei uma planta numa barraca atrs da
patrulha, as plantas verdes tremeram da mesma maneira.
A velha mulher novamente falou enquanto caminhava, murmurava, dizendo as palavras perfeitamente.
Ondas de ar ondularam sobre o horizonte. O borro desapareceu no horizonte.
Eu vi seu punho se levantando, depois o outro, ento novamente desapareceu. Ento ela chorou. Outros
a atacaram. Em um instante as pessoas gritavam enquanto incitavam...Matem a bruxa! Quando os
soldados perceberam, a multido tinha feito o pior. A morte da maga no satisfez a multido, seu corpo
sofreu muito mais. Quando o lder mul gritou Vamos lev-la a fogueira! eles ficaram felizes.
Foi a nica vez em toda a minha vida que vi a multido contente com os guardas de Kalak. Pela
primeira vez eu via a magia arcana. Pela primeira vez eu entendi o seu perigo.
Conceitos Fundamentais
Lendo esse livro, lembre-se das seguintes idias. Elas ajudaram a entender as pretenses da aliana tanto
no mundo de Athas quanto atuando em aventuras.
1- Cada Cidade Estado possui uma Aliana diferente.
As sete no pertencem a um nico grupo, elas no cooperam entre si e nem partilham de um lder.
Membros de uma aliana no se tornam automaticamente membros de outra. Melhor dizendo, os diferentes
grupos respeitam um ao outro e podem oferecer cortesia e ajuda a um membro estrangeiro na cidade.
Quanto ao assunto, uma aliana individual normalmente enumera os seus membros em dzias. Pois
muitos de seus membros comandam magias poderosas, e uma Aliana pode conter mais poder do que seu
tamanho possa indicar.
2- A Aliana no celebra altos ideais
A organizao existe principalmente para ajudar seus membros preservadores a sobreviver. Fazer
alianas individuais na regio de Tyr, combater reis feiticeiros, e destruir profanadores, mas apenas
sobreviver. Membros da Aliana possuem suas prprias metas, mas raramente aderem a causas para
melhorar a condio dos Athasianos. Como a maioria das pessoas em Athas, seus magos buscam a brutal
sobrevivncia que j um grande desafio sem criar novas metas e novos inimigos.
3- A Aliana oferece uma excelente premissa para qualquer campanha baseada nas cidades de
Athas.
Embora em si no seja herica, as metas da Aliana freqentemente andam lado a lado de personagens
jogadores hericos.
A sociedade luta contra profanadores malignos, templrios e reis feiticeiros. Enviam membros em busca
de componentes mgicos, antigos artefatos e algo semelhante. Isso pode incluir salvar algum, tirar
prisioneiros de cativeiros e interromper cerimnias perigosas. Quem recrutado para fazer isso? certo que
os personagens dos jogadores.

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Qualquer personagem que seja bom ou neutro, no somente um preservador pode se unir a Aliana.
Essas organizaes precisam de todos que possam ajudar. Eles tratam no magos como auxiliares.
Entretanto esses membros no so como os preservadores. A maioria das misses da Aliana requer cautela
e pequenos grupos, do tamanho de grupos de personagens de jogadores.
Uma vantagem menos obvia para os mestres que a Aliana opera em extremo sigilo. Nem mesmo seus
membros conhecem todas suas operaes. Se voc no possui nenhuma razo relacionada ao enredo para os
heris embarcarem em uma aventura, a Aliana oferece todas as desculpas para manter as razes em
segredo!

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Capitulo 1 - Avaliando a Aliana
Nenhuma Aliana Velada cercada. Uma aliana diferente da outra em poder em cada cidade
soberana. Todas possuem as mesmas funes, mas cada uma opera em um estilo sem igual, sendo
fortemente independente. Esse captulo analisa as alianas em sedes individuais, mas lembrando que as
sedes individuais no obedecem nenhuma central para uma autoridade maior. Embora independentes, as
sedes reconhecem uma a outra e se mantm amigveis a relaes. Eles compartilham de um sistema comum
de sinais de reconhecimento, de forma que refugiados de uma cidade podem contatar com segurana outra
sede de uma cidade, e certos costumes e princpios, confiana em segredos e pagamentos, e notria
proibio a renuncia aliana. O Mais importante de tudo que a Aliana obedece a cinco objetivos.
Extenso e Motivo
A Aliana velada existe para proteger preservadores de ataques fsicos, mentais e mgicos de todos os
seus inimigos reis feiticeiros, templrios, profanadores, cidados em geral e at mesmo contra o drago.
Preservadores automaticamente ganham a sua proteo, mas no so todos que se tornam membros. Um
feiticeiro deve ganhar a afiliao. Outros personagens podem se unir sobre certas circunstancias. Esses
auxiliares dos membros tambm podem receber proteo. Profanadores no podem se unir a Aliana.
Apenas personagens bons ou neutros podem se unir.
As organizaes empreendem atividades variadas, contudo que isso siga um propsito relativamente
estreito. Se qualquer coisa ameace um preservador ou magia preservadora, a Aliana jura solene oposio.
Reciprocamente, as organizaes (em vez de membros individuais) no tratam de outras ameaas. Nenhuma
Aliana entra oficialmente em ao para libertar escravos ordinrios, por exemplo, nem prov alvio de
desastres e nem luta contra monstros.
Vigorosas sedes da Aliana existem nas sete cidades estado. Alianas secundrias, ou s vezes contatos
nicos tambm existem na aldeia de Altaruk e em algumas outras aldeias e osis espalhados. Esses levam as
ordens sede da cidade soberana mais prxima. No se sabe de nenhuma sede na Floresta Crescente, nas
Ilhas do Mar de Silte e nem em outras reas remotas.
Tamanho: ningum alm de seu lder sabe o tamanho de uma sede, resultando da necessidade de se
utilizar segredos em comum a todos os movimentos clandestinos. Nenhum membro sabe muito sobre os
outros, para que no caso de um membro seja capturado no traia segredos vitais por meio de interrogao.
Uma sede efetiva tem que pelo menos incluir algumas dzias de membros, e em sociedades de cidades
soberanas poderiam alcanar mais de 100. O tamanho atual deveria permanecer no especificado em
campanha. Feiticeiros incluem metade da sociedade, enquanto auxiliares apiam membros de outras classes,
sendo a outra metade. O Captulo 2 - Dentro da Aliana discute os auxiliares em detalhes.
Feiticeiros comeam entre as fileiras pelos nveis 1 e 4. Um quarto ou mais da gama da sociedade de
5 nvel, no sendo mais alto que 8. Feiticeiros de nvel superior ao 8 geralmente tomam a dianteira da
organizao, ou servem como agentes de elite que possuem suas prprias ordens. Figuras semelhantes se
aplicam a grupos auxiliares de guerreiros, ladinos, psinicos e clrigos.
Atividades: Somente o lder, e ningum mais conhecem as atividades de uma sede. Nenhum outro
membro v o todo. Membros da Aliana trabalham em uma nvoa (ou mais adequadamente em uma
tempestade de areia), vendo alguns outros de vez em quando, vendo talvez uma ou duas figuras sombrias ao
longe, e nada, alm disso.
Relatrios ocasionais que passam por uma sede podem ajudar a explicar ocorrncias estranhas na cidade
soberana, mas estes normalmente vm por detrs de um fato. Incidentes espetaculares surpreendem todas as
pessoas excluindo os diretamente envolvidos no planejamento e na execuo. Essa nvoa trs negcios
misteriosos as aventuras. Eventos pequenos podem ter grandes efeitos, e os personagens raramente sabem o
que suas misses resultaro at que tenham sucesso.
Metas e Doutrinas

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Todas as Alianas juram submisso a um grupo de cinco metas, ou propsitos. Somente membros
conhecem os cinco propsitos, estando em ordem de prioridade.
O propsito principal: Proteger a Aliana
No passado isso significou uma meta a ser mantida, manter segredo. At hoje, a Aliana somente
sobreviveu em segredo e agindo na obscuridade. Poderosos profanadores e agentes dos reis feiticeiros
procuram constantemente por membros da Aliana, esperando localizar a sua sede. Prevenir descobertas
levou a muitas medidas severas, principalmente represlias polticas entregando a morte.
Como os ventos vindouros da mudana sobre Athas, sedes da Aliana debatem o significado do
propsito principal. Agora que o rei feiticeiro de Tyr e outros caram, alguns acreditam que o segredo no
mais necessrio a organizao. Particularmente em Tyr alguns membros foram falar, revelando ao pblico
a existncia da Aliana e suas atividades.
Eles acompanham a divulgao para ensinar o publico sobre as diferenas entre preservadores e
profanadores. Assim ento diminuindo o grande abismo que existe entre preservadores e a populao.
O segundo propsito: Proteger os Preservadores
A Aliana Velada comeou com a necessidade de proteger os feiticeiros bons da ira de uma sociedade
que no os entende. Apesar das mudanas que hoje afligem Athas, os cidados ainda sim insultam todos os
feiticeiros, inclusive preservadores. O segundo propsito permanece vital. A Aliana se dedica a vigiar
preservadores e sua magia at mesmo aos feiticeiros que no reivindicam nenhuma filiao a organizao.
Os mais comuns mtodos de proteo aos preservadores da Aliana incluem:
Abrigo Seguro: Toda a sede mantm numerosos caminhos escondidos ao redor de sua cidade
soberana. Em caso de um membro sobre perigo imediato, ele pode se abrigar nesses lugares por uma hora,
uma dia ou um ms.
Transporte: Um mago ou auxiliar podem achar que no seguro deixar a cidade estado por meios
comuns. A Aliana organiza transporte seguro de mo nica, normalmente no mgico para evitar suspeitas.
Mudana: Ao receber um mago de outro local, uma sede da Aliana pode criar uma nova afiliao e

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identidades permanentes para o refugiado. Isso inclui um nome, casa, posio e um registro falso de
nascimento, pagamento de impostos e assim por diante. Eles podem usar iluso ou mudanas de forma para
facilitar a segurana do mago mudado. A Aliana geralmente executa tarefas difceis apenas para magos
importantes e poderosos e raramente para auxiliares.
Recrutamento: membros de uma sede que descobrem um novato com habilidades mgicas natas sem
nenhum treinamento podem tentar recrutar esse novato para a Aliana. Essa delicada operao envolve um
longo perodo de experincia, enquanto os membros seniores investigam o recruta para qualquer evidncia
de decepo.
Instruo: Um mago que demonstra necessidade por um feitio em particular ou item mgico pode
encontrar na Aliana Velada. Eles podem ao mago ou a um instrutor.
Resgate: Inimigos que raramente capturam um preservador executam o mago sem pestanejar. Eles
normalmente confinam e interrogam o prisioneiro primeiro. Durante esse perodo, antes da inevitvel
execuo, a Aliana pode tentar salvar o mago. Primeiramente tentaro subverter os guardas ou libertar
furtivamente o prisioneiro. Se isso falhar, uma agresso aberta ao crcere da priso pode se seguir. Essa
empreitada desesperada que envolve srio risco de quebrar o disfarce, acontece apenas para salvar um
prisioneiro extraordinariamente importante.
O terceiro propsito: Proteger os Auxiliares
Auxiliares so os membros no magos da Aliana. So guerreiros de apoio, clrigos, psinicos, e
(ocasionalmente) os ladinos e druidas, humanos e no humanos empregam suas habilidades especiais em
misses da Aliana. Os fundadores sabiam que eles deveriam oferecer proteo aos auxiliares para
assegurar a lealdade e conservar as habilidades necessrias s futuras misses.
O motivo por detrs do terceiro propsito um cinismo dissimulado, mas na pratica a Aliana respeita
seus auxiliares, e alguns alcanam status muito alto.
O quarto propsito: Oposio aos Profanadores
Alguns dos profanadores encarnam o pior dos males inimaginveis. Eles no destroem um pouco com
sua magia profanadora, mas ofendem o universo. Mas a maioria se ope aos profanadores por razes
praticas.
Profanadores ativos chamam ateno imprpria e ateno mgica hostil. Mgicas profanadoras no
deixam mais do que runas entre a terra para futuros feitios. Profanadores competem com preservadores
por valiosos componentes e tesouros mgicos. Algumas cruzadas de sedes para destruir profanadores so
por razes ideolgicas.
Sedes quase sempre evitam confronto direto com profanadores poderosos. A Aliana normalmente ataca
indiretamente os profanadores:
Campanhas dos Sussurros: As pessoas de Athas tm dio de todos os magos ou semelhantes. Alguns
membros disfarados da Aliana circulam rumores que expe profanadores, esperando provocar a justia da
multido. Para outros membros essa ttica parece m. A pratica disso leva a controvrsia.
Roubo: Em contrapartida, nas disputas a as Alianas praticam o roubo de livros e itens mgicos de um
profanador. A Aliana sempre prefere furtivamente roubar a confrontar diretamente o dono das posses.
Os lderes de sedes reivindicam itens mgicos (normalmente com parte para o assaltante). Eles apenas
debatem se devem destruir os livros de magia roubados. Preservadores no podem usar feitios escritos por
profanadores, mas (raramente) podem adaptar os feitios. Os lideres muitas vezes continuam mantendo
feitios profanadores em suas bibliotecas. A razo para tal conhea seu inimigo.
Vandalismo: Quando no se pode roubar ou destruir, profanadores em refgios seguros podem
encontrar armadilhas em sua porta, comida deteriorada, sono prejudicado por sbitos barulhos vindos de
fora. Um profanador molestado pode precipitadamente expor suas habilidades mgicas publicamente, ou
pelo menos decidir ir para outro lugar. Nota que o vandalismo da Aliana nunca destri plantas ou animais.

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Subverso: Se um membro descobre um profanador novato, a sede local freqentemente o contata e
converte o novato. Um preservador mais sbio leva o jovem profanador selva e discute seus prprios
caminhos da magia esperando converter o profanador ao estudo da magia preservadora.
O prximo passo varia entre as sedes. Algumas organizaes exigem a converso imediata do
profanador naquele mesmo lugar, e incapacitando permanentemente ou eliminando qualquer um que
recusar. Outros mais humanitrios (ou mais ingnuos, de acordo com o ponto de vista) trazem de volta o
profanador so e salvo, esperando que o profanador seguir o novo caminho voluntariamente e se unir a
Aliana. Membros atravs da escolha so melhores que membros obrigados dizem eles.
Ambas as aproximaes possuem graus imperfeitos de sucesso. A maioria das sedes decide o mtodo
utilizado dependendo do caso. Uma sede nunca tenta subverter um profanador obviamente experiente (nvel
superior ao 5), pois eles assumem que o estudante foi irrevogavelmente levado ao caminho profanador.
Emboscada: Lideres da Aliana de alinhamento neutro podem atrair profanadores realmente
poderosos a um local pr-arranjado, ento lanam um ataque surpresa. Os lderes reservam esse mtodo
desesperado para ameaas profanadoras imediatas e extremamente perigosas. Por outro lado sedes
conduzidas por personagens bons e leais tendem a preferir o...
Duelo: A cada dcada um lder leal da Aliana torna-se interessado em algum profanador em
particular e o desafia para um duelo de magos. Os participantes dessas competies nicas lutam at a
morte. Um profanador que recusa o desafio se torna um alvo justo de emboscadas e outras tticas.
Os duelistas lutam ao lado da aliana de qualquer forma. O grupo desafiado ganha um tero de tempo.
Um profanador vitorioso pode deixar o local da cena sem receber nenhuma represlia oficialmente. Como
um assunto prtico, os profanadores devem partir rapidamente da cidade soberana, pois a vingana no
oficial se torna um constante perigo.
O quinto propsito: Arruinar os Reis Feiticeiros
A Aliana tambm se ope aos reis feiticeiros por razes praticas. Somente os monarcas possuem a
fora para erradicar uma sede. Os reis e seus templrios esto em guerra, e todos as sedes esto prontas para
continuar isso. Esse propsito, em principio, pede a subverso dos reis. Essa pratica chega a ser uma
molstia em pequena escala.
Essa regra permanece no declarada. A maioria das sedes da aliana evita ataques abertos contra os
interesses dos reis, o que pode fatalmente arriscar o vu do segredo. Eles agem em total segredo. Porem,
algumas sedes debatem a guerra aberta com sua contraparte para a Divulgao.
A maioria dos mtodos da Aliana combater os reis feiticeiros inclui:
Propaganda: Circular rumores e eficientes noticias (comumente at mesmo noticias verdadeiras) de
insurreio de escravos, templrios trados, e resistncia dissimulada. Naturalmente, ningum que tenha
ouvido esses rumores descobre suas fontes.
Sabotagem: Reservatrios de comida misteriosamente apodrecem, transportes de tropas subitamente
tm suas rodas destrudas, ou espadas e setas se quebram. O teto de um templo sede, aparentemente por um
defeito na construo. Essas aflies mantm os agentes da aliana ocupados.
Traio: O inimigo de meu inimigo meu amigo. Os membros s vezes conseguem informaes
que poderiam trazer prejuzos a um rei feiticeiro se fossem reveladas, por exemplo, o destacamento de um
exercito em territrio hostil. A Aliana passa essa informao anonimamente a algum que oua e pode
utiliz-la melhor. Freqentemente um rei feiticeiro rival e seus agentes.
Na maioria dos casos, a Aliana Velada acha muito perigoso infiltrar ou tentar subverter as foras dos
reis feiticeiros. A maioria das sedes no confia em espies ou relatrios de aliados e simpatizantes. As
excees so Raam e Draj que usam essa estratgia arriscada, mas produtiva de ampla infiltrao.
A Prtica dos Propsitos
s vezes sedes honram um propsito, mas abrem uma brecha em sua observncia. Isso ocorre
freqentemente em conflitos entre o lder e o terceiro propsito, quando salvar um membro violaria o
segredo.

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Na prtica, membros individualmente tentam com freqncia tal resgate, especialmente quando
considera a vtima como um camarada valioso.
Os lderes seniores raramente encorajam tal atitude precipitada, mas eles normalmente preferem ignorar
a violao se o resgate tiver sucesso!
Eles resolvem outros conflitos com maior facilidade. Um lder de uma sede normalmente os soluciona
decidindo, por exemplo, se h mrito na tentativa de uma sabotagem particularmente perigosa e arriscada ou
enviar preservadores de alto nvel para invadir a casa de um poderoso profanador.
Outras Metas
As alianas compartilham obedincia aos cinco propsitos. Sedes individuais algumas vezes possuem
metas adicionais que se adeqem as suas situaes.
Estrutura e Comunicaes
A organizao das sedes varia ligeiramente, mas os lideres sempre a mantm em profundo segredo. O
posto e o arquivo apenas media os mtodos de operao. Qualquer um que for capturado no se arrisca
muito pela organizao. Assim, os Pjs em aventuras da Aliana descobrem poucos detalhes de sua
organizao, e esses so apenas para o fim de contatar a aliana.
Organizao
Como qualquer outro grupo revolucionrio, a Aliana se organiza para assegurar que nenhum membro
fora do ncleo da aliana saiba muito sobre a sua organizao, no podendo entregar nada se estiver sobre
interrogao.
Hierarquia: Fora da liderana central da Aliana, ou Conselho, a sociedade se divide em pequenos
grupos ou clulas. Uma clula possui tipicamente trs membros, e ocasionalmente mais, em outras palavras,
um grupo de personagens de jogadores.
As clulas so unidas uma liderana central e a uma outra por linhas de comunicao. Clulas passam
mensagens de um lado para o outro por uma longa cadeia de clulas em forma de um elevador.
A liderana classifica as clulas de acordo de quo longe do conselho estiverem ao longo da cadeia. Isso
no representa nvel militar, poder, ou antiguidade, somente localizao. As clulas dos primeiros graus se

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unem diretamente aliana central. Clulas de segundo nvel se unem ao primeiro nvel, e assim por diante.
A estrutura da ligao se assemelha aos trs apoios de uma pirmide, com o conselho no pice, as trs
clulas de primeiro grau logo abaixo dele, e o resto da organizao em graus abaixo, dos lados (ver
diagrama).
Note que cada clula no segundo grau se conecta diretamente a um grau mais alto e a duas clulas do
mesmo grau, e (em sedes grandes) trs de grau mais baixo. Cada clula subordinada torna-se o pice de sua
prpria pirmide interna. Todas essas ligaes representam um membro em uma clula que conhece um
contado de uma clula adjacente.
Com trs clulas de primeiro grau, e trs mais enfileiradas em baixo de cada uma, o nmero de clulas
em um grau pode rapidamente multiplicar-se para: 3, 9, 27...No terceiro grau a aliana possuir 39 clulas.
Nenhuma sede ainda precisou de um quarto grau.
Nomes das Clulas: Cada nome em cdigo das clulas inclui duas partes. O primeiro leva o nome da
clula de primeiro grau que est acima dela. Por exemplo, uma clula de terceiro grau que estiver abaixo de
uma clula de primeiro grau Mekilot sempre ter esse nome prprio. Os membros da clula ou seus
contatos fora de clula selecionaram o seu segundo nome.
Modus Operandi: Como esta mostrado no diagrama, Judriath, Phronta, Dahn-gen, e Kyuln pertencem
ao Mekilot de Fogo do segundo grau. Judriath (apenas) conhece um membro dos Clrigos Mekilot, a
clula de primeiro grau sobre ela prpria. Ela recebe mensagens por aquele contado e ento espalha a noticia
para os outros trs em sua prpria clula.
Se qualquer coisa acontecer a aquele contato com os Clrigos Mekillot, Judriath conhece um contato de
emergncia entre os Inix do Silte, outra clula de segundo grau. O contato dos Inix do Silte pode passar a
mensagem ao conselho lateralmente clula de Judriath.
O que acontece ento? Phronta leva a mensagem que Judriath passou para ela levando ao seu prprio
contato de um grau inferior, o Mekilot da Terra. Dahn-gen faz igualmente ao seu contato de terceiro grau
no Mekilot da Terra, assim como faz Kyuln ao Mekilot do Ar. Caso acontea algo a Judriath, cada um
desses membros possuem um membro diferente como contato de emergncia no segundo nvel (diferente de
Judriath) no Inix do Silte ou no Inix das Cinzas.
Nota: Phronta no conhece outros contatos, nem eles o conhecem ou sabem dele (ou de qualquer outro).
Eles no sabem como so as clulas internas do conselho. Assim, se capturada, a vtima apenas sabe sobre
outros trs mekilots do fogo mais um contato de emergncia (no caso de Judriath) e um contato de grau
mais alto.
Agora suponha que os templrios destruam o Mekilot do Fogo. Se apenas um membro conseguir fugir,
aquele membro pode passar a noticia lateralmente ao longo da cadeia de clulas de forma que isso alcance a
liderana. Se ningum escapar, as ordens ainda so transmitidas nos nveis mais baixos por rotas de
emergncia.
Tempo da Comunicao: Uma tpica clula se encontra semanalmente. Os dias de reunio variam entre
os graus, de forma que as clulas de grau mais baixo conhecem o dia que decidido pelos graus mais altos.
Isso faz com que a mensagem chegue at os membros dentro de alguns dias.
O conselho pode ajustar uma reunio cronometrada para inverter o fluxo, em casos quando a informao
for altamente vital. Eles tambm podem convocar reunies de emergncia, mas o tempo de transmisso
raramente cai para menos de um dia em razo de se manter segredo.
Lderes: Em geral, cada sede segue um lder primrio e um pequeno numero de tenentes. Trs tenentes
possuem uma filial na pirmide da clula. Cada tenente pode iniciar uma operao ao longo daquela filial
sob sua prpria autoridade. Eles se revelam as fileiras mais baixas atravs de nomes em cdigo como Seda
de Wyrm ou Guthay.
Outros tenentes trabalham como enviados especiais ou conselheiros de elite. No sentido exato, eles no
tm nenhuma autoridade para iniciar operaes. Em condies praticas, esses poderosos indisciplinados no
prestam muito a ateno nas regras. Vendo-se em imediata necessidade, eles podem mandar tenentes
pesquisarem fora de uma clula em particular e recebendo comando. Eles enviam membros de uma clula
numa operao, ento misteriosamente desaparecem.

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Lderes do conselho vm com freqncia dos mais altos graus da sociedade, e cada comando de poder
enorme. Todo o membro novo aprende a atender o Conselho de perto de acordo com os seus
pronunciamentos. O Conselho envia ordens abaixo para todas as suas filiais da pirmide.
Porem, para os assuntos mais importantes a organizao reserva um instrumento secreto e poderoso.
Catexia
Vrias praticas da Aliana despertam controvrsia. Como uma organizao que se mantm em segredo
da sociedade pode manter discusses e debates abertos? Comunicao psinica e mgica pode cuidar de
alguns tipos de conflitos. Mas e as disputas que envolvem a sociedade inteira? A soluo a Catexia.
Na maioria das sedes a Catexia marca um evento raro e momentneo. Une a sociedade ativa e a
sociedade soberana inteiras simultaneamente. Embora grande, demorada e perigosa, o empreendimento
psinico traz recompensas. Sobre um minuto de contato teleptico compartilhado, dzias de magos
auxiliares expressam suas opinies e obtm consenso.
Cada participante localizado em qualquer parte da cidade sente o contato apsionico. O participante v o
ambiente fsico desaparecer, sendo imediatamente trocado por um espao psquico imaginrio. Cada um
percebe o espao de maneira diferente, mas sempre em condies neutras ou confortveis. Outros
indivduos na Catexia aparecem como pontos de luz irreconhecveis de cor, e eles se comunicam sem
nenhum som, garantindo assim o anonimato. Lderes aparecem como esferas especialmente luminosas ou
grandes de cores variadas.
Ento os lideres em conjunto prope debater sobre um assunto. Cada orador da Catexia pode apresentar
ou absorver uma opinio com a velocidade do pensamento. Debates podem proceder calorosa e
pesadamente com vrias trocas, ento encerrando, votando, e cancelando a Catexia. Quando os participantes
voltam a sua conscincia fsica, se passaram apenas um minuto ou menos.
As grandes vantagens do vinculo da Catexia possuem grande custo. Apenas grupos de psinicos de alto
nvel podem realiz-la, e apenas depois de preparao e elaborao. O processo drena o executor
fisicamente e as vezes o mata. Dessa forma, os lideres reservam seu uso para emergncias. Em uma
determinada sede acontece raramente mais de uma vez por dcada.

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Auxiliando tropas
A estrutura da clula impede uma liderana de uma sede saber de sua sociedade. Alguns lderes acham
aceitvel usar o feitio chamado watchful eyes.
Um mago ou clrigo pode conjurar esse feitio sobre pequenos objetos como: penas, moedas, punhais,
ou qualquer coisa porttil. Pela durao do feitio (um prazo de alguns dias) todos os conjuradores que
auxiliaram a conjurao podem sentir as coisas prximas do objeto como se estivesse presente na cena.Os
conjuradores no podem conjurar magias ou usar habilidades psinicas usando esse tipo de viso.
Utilizando os olhos: Trs dos tenentes da Aliana possuem um tero dos objetos encantados. Os lideres
passa os olhos as clulas de primeiro grau com as ordens. Dividindo uniformemente entre os seus membros
durante a prxima reunio e transmitindo os itens em cadeia. Todas as clulas repetem esse processo.
Os olhos gradualmente se infiltram pela estrutura da Aliana. Os conjuradores do conselho seguem o seu
progresso enquanto seguem os portadores dos objetos em toda a reunio. Os olhos alem do segundo grau
que so difundidos pelos conjuradores so vistos apenas esporadicamente. Aps o feitio se dissipar, novos
comandos se infiltram pelas linhas mais baixas, que so de destruir o objeto.
Subverso e Ameaa
Estudantes da natureza (como os que existem em Athas) estudam um minusculo inseto chamado formiga
leo, mais comumente conhecido como antlion.
Escavando um buraco em formato de cone na areia do deserto escrevia a Davester de Tyr, a criatura
se refugia longe da vista da base, ficando a espera, s vezes por dias. Formigas e pequenos rastejantes caem
para superfcie da beirada do buraco enquanto ela fixa suas poderosas mandbulas na vitima.
O Dramtico acontecimento ocorre em um lugar totalmente miservel dentro de um grande elmo de um
gladiador. No h nada no deserto que traga mais medo do que a viso de um predador com pacincia e
agilidade impiedosas, silencioso, atento a um nico engano, uma mistura de pacincia com uma sanguinria
ferocidade pela matana.
Essa informao pode ter ajudado a dar nome a mais nova ameaa da Aliana Velada: os Formiga leo,
agentes dos reis feiticeiros que se infiltram nas sedes. Depois de geraes de segurana, agora existe medo
dentro da seita.
A conscincia dessa nova ameaa cresceu lentamente. Primeiro algumas misses foram perigosamente
desviadas. Soldados chegam sem avisar, ou pesquisadores no encontram nenhum tesouro onde fontes
haviam informado grandes quantias. Isso conduziu a destruio de clulas inteiras.
Assim sendo, uma minuciosa varredura na sociedade de Tyr mostrou um jovem mago chamado
Rathoras que visitava um templrio de alto posto logo aps a morte do rei Kalak. Um mago conselheiro
recitou essa informao vinda de um psinico eidtico.
Rathoras: Eu tenho mais notcias, meu senhor.
Templrio: Desses magos? Levante-se seu idiota! As ordens mais recentes de nosso amado Tithian foi
um dito que ningum mais se ajoelhar para ns! Quais so as noticias?
Rathoras: Eu sabotei a invaso velha biblioteca como voc ordenou. Os guardas os encontraram,
mas...
Templrio: Mas todos eles morreram na batalha, sim, eu ouvi. Ns ainda mantemos ambas as coisas,
mas sem a beno de Kalak somente os fortes sobrevivem. Grande Drago, eu lhe envie para que
encontrasse a sede deles e voc me trs velhas noticias de trs dias atrs? Voc no encontrou o local seguro
deles, contudo o que voc tem?
Rathoras: Bem...
Templrio: Bem, certamente.
Rathoras: Ns, uh, meu senhor, os magos...O conselho enviou algumas coisas a todos de minha clula.
Penas.
Templrio: Penas?
Rathoras: Essa uma delas. Eles disseram para que eu a levasse comigo. Celebra algum tipo de virtude,
mas eu no a compreendo.

Dark Sun Aliana Velada


Templrio: Traga-a para c. Eu tenho que olhar isso com meus prprios olhos. Isso tinha uma virtude
prpria, voc sabe...Maldio, esto nos espionando!
Rathoras: Oh no! Meu senhor, eu nunca...No! Por favor.
Templrio: Voc, seu idiota! Eu o esmagarei como se esmagasse isso...
Rathoras no voltou s reunies posteriores de sua clula. Mas agora a Aliana sabe que seus inimigos,
at mesmo profanadores podem evitar toda a sua segurana e corromper seus graus.
A Aliana respondeu com ainda mais segredo e precauo. O mundo cresce ainda mais hostil, mas o
compromisso deles para com a sua misso nunca trepida.

Dark Sun Aliana Velada


Capitulo 2 - Dentro da Aliana
Cada Aliana em cada cidade opera, se comunica, e administra a justia de Maneira to diferente quanto
impresses digitais. Esse capitulo discute suas semelhanas.
Como Encontrar a Aliana
Eles Realmente Usam Vus?
A resposta curta: No.
A resposta curta requer explicao. Muitas pessoas em todas as sete cidades soberanas usam vus
cobrindo o rosto completa o parcialmente. Vus protegem contra a onipresente poeira do deserto que irrita o
nariz e os olhos. Se ocorrer de um membro usar um vu, o mago de maneira alguma ser diferente das
pessoas da rua. Algumas sedes usam vus durante raras cerimnias secretas, mas no em publico.
Contatar a Aliana Velada seria simples se todos os membros tivessem que ocultar a face. Profanadores,
reis feiticeiros e semelhantes aplaudiriam essa poltica, mas ocultar nesse sentido significa
segredo...Sociedades secretas no impem cdigos de vestimentas.
Provveis Locais de Contado
Na maioria das cidades soberanas as Alianas ensinam seus membros a prestar assistncia e proteger
preservadores, enquanto seguem as ordens do segundo Propsito. Os membros da Aliana esto em todos os
nveis da sociedade entre os reis feiticeiros e (normalmente) os fazendeiros e escravos, cobrindo todo o seu
territrio. Alem disso procuram componentes exticos para feitios podendo se infiltrar no campo ou nas
terras que cercam a cidade.
Em condies de jogo isso significa que os Pjs podem encontrar membros da Aliana em quase qualquer
local pblico. Tavernas e feiras so bons lugares, mas muitos outros lugares compreendem a mesma funo
na historia com novidade e talento. Uma senzala pode pertencer a Aliana e pode conhecer os heris em um
ptio de uma propriedade. Auxiliares trabalham nos corredores de guildas, ladres, locais cheios de gente,
lojas de taxidernistas...E at mesmo em quartis da guarda! Em Raan e Draj o prprio palcio real possui
membros da Aliana a postos!
Sinais de Reconhecimento
O sistema unificado de sinais de reconhecimento que funcionam em todas as cidades para a Aliana
como uma faca de dois gumes. Membros viajantes precisam de um conjunto de sinais para serem
reconhecidos pela Aliana, mas sinais estabelecidos deixam as sedes abertas para infiltrao. Uma freqente
mudana parece inexecutvel, assim sendo as sedes concordaram em viver com essa situao e redobrar sua
vigilncia. Durante uma campanha, a infiltrao pode incitar a reconsiderarem essa deciso. Mas agora eles
permanecem com os seguintes sinais padro:
Reconhecimento Geral: O primeiro orador em uma conversao casual usa a frase de contra-senha
Meu pai um templrio. O ouvinte responde com Minha me uma jardineira. A primeira resposta
Voc fez uma boa ao.
O sinal de reconhecimento silencioso contm os dois dedos medianos juntos, enquanto o primeiro e o
dedo mindinho tambm se mostram juntos passando sobre eles. Outros membros respondem da mesma
maneira, ou (mais freqentemente) reconhecem o gesto com um olhar fixo ou um aceno significante.
Em Athas, geralmente apenas comerciantes e nobres usam as mos. Em um aperto de mo da Aliana,
cada pessoa aplica levemente presso com o polegar no dedo mindinho. Isso s funciona com raas
humanides, e claro que elfos raramente do um aperto de mo.
Advertncia Geral: Isso til quando um orador est sendo coagido a trair outros membros da
Aliana para uma armadilha. Para indicar perigo, use uma simples levantada de sobrancelhas, trs rpidas
tossidas, ou alguma verso de um cheiro estranho aqui.

Dark Sun Aliana Velada


Eu procuro um contato: Esfregue a mo esquerda fortemente em sua face, como se imitando um
vu. Na conversao pea para encontrar um comerciante que venda frutas frescas, mas no muito azedas.
Variantes incluem carne (mas no muito seca), cermica (mas no muito cara), etc.
Preciso de ajuda depressa!: Limpe a garganta trs vezes e visivelmente endireite os ombros como se
estivesse se alongando. A ajuda raramente chega imediatamente, pois os membros tomam precaues
extremas em uma crise.
Esse lugar no seguro: Tome um longo flego franzindo os lbios, ento solte com os dentes
fechados, ou observe que Est ficando quente aqui.
Contatar Procedimentos
Quando um membro da Aliana descobre algum que deseja se filiar, se unir, buscar ajuda, esse
membro age com cautela. O membro concorda em organizar um encontro dentro de algumas horas (se a
situao permitir).
Ento atravs dos canais de emergncia, o membro chama o resto dos membros de sua clula. Um
ouvinte poder magicamente descobrir mentiras mgica ou psiquicamente. O ouvinte acompanha o membro
para a prxima reunio. Outros membros oferecem escolta, ocultando armas imperceptveis Preparados
inspecionando a cena perspicazmente.
Associando-se
Ajuda a curto prazo
A maioria dos preservadores pertence Aliana. Se um membro identificar um preservador que no seja
membro, esse membro ensina os sinais para que busque contato e consiga ajuda...sem entregar a Aliana. Os
sinais so apresentados genericamente, se estiver em dificuldades, tente us-los.
Isso significa que um membro da Aliana ajuda um preservador sem saber se o mago salvo pertence a
organizao. Depois de prover ajuda, o membro pode tentar fazer reconhecimentos por sinais sutis, e talvez
tenha em mente recrutar o mago salvo. Mas na maioria das vezes o membro simplesmente parte.
Recrutamento
A aliana constantemente busca por novos membros. O segredo faz do recrutamento um assunto muito
lento e delicado. Isso trs uma atmosfera profundamente misteriosa a campanha.
Primeiro, o recrutador coloca questes sutis como Outros como voc vivem nessa cidade?. Para no
magos (sabidamente associados aos preservadores) o recrutador pode dizer Gostaria de ter outros amigos
para prestar ajuda?.
Se o candidato no demonstrar nenhum interesse. A tentativa normalmente termina ali. Mostrando
interesse, o recrutador diz Se voc desejar aprender mais, continue com seus negcios. Durante algum
tempo ns o observaremos. Se ns gostarmos do que vermos, ns o contataremos novamente. E nunca
menciona a Aliana pelo nome.
Logo viro dias de observao. necessrio que o Pj nunca se d conta de que observado, membros
no ajudaro o candidato a menos que esteja em srio perigo. Os observadores procuram evidncias de
alinhamento no maligno, habilidades mgicas no profanadoras, utilidade, ou simplesmente coragem.
Depois de um intervalo, um segundo contato o conduz a um convite formal. O recrutador nomeia a
Aliana, descreve sua misso, esboa doutrinas e sedes locais, tenses polticas que requerem a aceitao do
candidato, se ele aceitar deve caar um fugitivo marcado para morrer pela aliana.
O candidato pode recusar sem receber retaliaes. O recrutador pede ao candidato que mantenha
segredo da reunio como uma cortesia formal, mas essa promessa no o torna um membro. O mesmo
candidato pode receber convites posteriores at mesmo de outras clulas diferentes. Se o candidato aceitar,
sua iniciao comea naquele mesmo lugar.
Cerimnias de Iniciao

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Todas as sedes da Aliana comeam a iniciao com o mesmo primeiro passo, mas depois disso cada
um segue os seus procedimentos. A iniciao testa dois critrios: primeiro que o candidato mago use magia
preservadora; segundo que o candidato mostre intenso compromisso a causa.
No primeiro passo, chamado de Teste Verde, membros fortemente armados levam o candidato a uma
rea gramada ou arborizada (por exemplo entrando nos jardim de um rei feiticeiro). Eles lanam iluses e se
protegem de observao. Ento cercado por vegetao. Eles pedem ao candidato que conjure magias.
Se o mago alegar no ter memorizado feitios, os membros permitem o candidato estudar uma magia
bsica do livro de magias para aprendizes, como um feitio de luz. Se o mago se recusar a conjurar a magia,
os membros podem atacar ou simplesmente partir, dependendo das circunstancias e do nvel de suspeita, em
todo o caso, o candidato fracassa no teste.
Claro que se o mago conjurar uma magia e a vegetao morrer, os membros atacam o profanador.
Iluses: Agora que os profanadores comearam a se infiltrar na Aliana, a maioria dos membros
inspeciona os candidatos em Testes Verdes mais atentamente. Eles questionam todo efeito proveniente de
feitios como uma iluso em potencial. Eles podem contratar psions para conferir manipulao psinica.
Eles s vezes fazem uma brincadeira com o candidato com itens mgicos escondidos (lembrando-se que
um item mgico cria seus prprios efeitos sem profanar ou trazer danos e um usurio pode ativar
mentalmente e sem gestos bvios). A descoberta disso normalmente conduz ao confronto.
O Segundo Passo: No magos e magos que passam no Teste Verde, agora recebem como prova uma
misso a qual eles se comprometem com o Teste de Ao. A Aliana pode pedir para o candidato roubar um
poderoso item mgico de um profanador local, salvar um preservador aprisionado, ou receber alguma outra
misso perigosa.
Quando cumprem a misso os candidatos prestam juramento em uma cerimnia solene e eles se tornam
membros da Aliana. Grupos formam suas prprias clulas, indivduos podem se juntar a uma clula
existente ou podem comear a sua prpria.
Deveres
1-Obedecer aos cinco propsitos

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2-Obedecer s ordens do conselho
3-Celebrar reunies regulares, mas em locais variados
4-Buscar ativamente novos membros
5-Nunca desistir, e retaliar aqueles que o fizerem
Algumas sedes podem requerer deveres adicionais.
A Aliana no impe nenhum cdigo comportamental alem dos cinco propsitos e nem restringe
movimento. Os membros podem ir e vir livremente das cidades soberanas.
Quando uma clula inteira deixar uma cidade, a etiqueta pede uma simples mensagem de adeus entregue
pelos canais habituais para o conselho. Eles normalmente logo descobrem de qualquer forma, e uma
mensagem corts seguida talvez por uma magia ou comunicao psinica com um tenente do conselho evita
qualquer suspeita de uma renuncia no anunciada.
Se um grupo de Pjs da Aliana parte sem essa cortesia, eles podem ser mal recebidos quando voltarem.
Reunies
A maioria das clulas se encontra de cinco a sete dias e se renem em horas variadas. Um grupo de
aventureiros que formem uma nica clula cumpre automaticamente esse dever celebrando reunies
regularmente.
Circunstncias: As datas das reunies podem mudar de acordo com a situao. Por exemplo, um rei
feiticeiro comea a perseguir as atividades da Aliana, podendo demorar a ter reunies de clula. Em uma
crise, o Conselho poderia apressar o horrio da reunio atravs de um contraste, ou acelerar em um dia.
Numa campanha, o horrio de uma reunio pode livremente atender as necessidades da historia.
Atividades: Reunies normalmente servem apenas para informar a clula que todos os seus membros
ainda esto vivos. Quando terminada, eles podem passar mensagens aos graus mais altos ou mais baixos da
hierarquia. Ento os membros discutem os seus problemas ou descobertas, ou simplesmente fofocam.
Locais: ao termino de toda a reunio. Os membros determinam um local novo para a prxima reunio.
Os locais nunca se repetem mais de uma vez em alguns meses. Locais imperceptveis e abertos funcionam
melhor para evitar o ardil de uma emboscada. Locais tpicos incluem casas particulares, salas dos fundos de
tavernas, sto de lojas, ou locais de fora da cidade.
A maioria dos personagens dos jogadores se encontram sem se preocupar com isso, pois normalmente
eles se juntam de qualquer maneira. Quando os personagens precisarem declarar um lugar formal, deixe os
jogadores sugerirem os locais.
Senhas: Junto ao prximo local da reunio, cada reunio termina com uma escolha de senha. Membros
devem dar uma senha para a prxima reunio. Isso ajuda a descobrir metamorfos e outros impostores.
Senhas com freqncia so termos mgicos obscuros como Catexia. Deixe os jogadores sugerirem senhas
satisfatrias para os seus personagens.
Reunies de Emergncia: cada membro da clula sabe onde e como localizar os outros membros da
clula. Em uma emergncia um membro apressadamente faz um sinal apropriado a outro. Os dois quando
concordarem um local de reunio, dividem-se e chamam os outros membros da clula.
Operaes
Campanhas da Aliana se focam em misses de hierarquia do Conselho ou outras fontes. Lembre-se, no
entanto que todos os tipos de misses requerem apoio de outras classes de personagem.
Notificao de Misso
Do conselho se origina a maioria das misses, enquanto transmitem a clula apropriada de vrias
maneiras.

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Por canais rotineiros: O Conselho normalmente emprega psions ou um item encantado com o feitio
boca mgica, O conjurador do conselho descreve um membro da clula e faz o feitio se ativar quando ele
estiver na presena do objeto, ento transmite o objeto a hierarquia com instrues especificas que garantem
que isso chegar a clula apropriada.
A boca mgica pode falar a uma reunio conhecendo o membro do conselho para o qual dar a misso.
Ou pode falar a prpria misso se ela for simples.
Alternativamente, o objeto encantado pode manter um contado mental entre a mente de um conselheiro
em particular. Depois de entrar em contato fsico com o objeto o tocando, a ligao se faz e o oficial do
Conselho d os detalhes da misso.
Mtodos mais rpidos: Um tenente do conselho simplesmente pode aparecer em uma reunio. Os
magos do conselho possuem enormes habilidades, e se quiserem encontrar um local de reunio, eles
conseguem. Uma visita de alto nvel geralmente leva consigo um smbolo de identificao ou exibe uma
habilidade apropriada. Embora seja arriscado, trs um comeo dramtico a reunio.
Misses Tpicas de Preservadores
Sendo que o prprio conselho possui tal poder mgico, no necessrio chamar um personagem de um
jogador preservador para proteo mgica. Ao invs disso, a Aliana normalmente nomeia misses de baixo
nvel aos personagens preservadores, coisa que envolve detalhes importantes e problemticos.
Por exemplo, o Conselho poderia enviar o preservador e seus companheiros para um osis distante obter
um componente extico para um feitio. O preservador poderia visitar uma biblioteca para obter um rolo de
papel ou texto de pesquisa. Embora o conselho considere essas misses puramente logsticas, elas podem
ser usadas como pretexto para excitantes aventuras.
Por outro lado, o conselho especificamente pode passar uma misso verdadeiramente desafiadora, como
seqestrar o aprendiz do profanador local. Os lideres poderiam desempenhar essa misso, mas poderia
desejar testar as habilidades do preservador ou suas qualidades de liderana.
Misses Tpicas de Guerreiros

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A maioria das sedes vem os guerreiros como msculos, e suas misses refletem essa atitude. Ordens
podem desde um encontro com um gladiador at vigiar uma estadia em outra cidade. Se um preservador
fugitivo precisar de um santurio, um guerreiro montar o refugio e o proteger nesse lugar.
Rangers recebem misses de escolta. Quando os fugitivos precisam de uma sada segura da cidade, os
rangers os guiam para a sua nova casa distante, usando o seu conhecimento do deserto para assegurar uma
viagem segura.
Misses Tpicas de Sacerdotes
Qualquer sacerdote pode auxiliar misses para curar preservadores feridos. Isso pode exigir espordicas
visitas pela cidade nas escondias torres dos magos, ou infiltrao em acampamentos de escravos.
Mas o sacerdote tem outros papis na Aliana. At mesmo em um mundo sem deuses, sociedades
humanas possuem ritos de passagem, e os clrigos elementais podem administrar essa tarefa onde
templrios no so bem vindos. Essas cerimnias incluem confirmao de nascimento ou maioridade,
nomeao. Banquetes, jejum, compensao, purificao e qualquer outro tipo de cerimnia do calendrio
como plantar e colher.
A Aliana pode chamar druidas para negociar com druidas Pdms por uma passagem segura em terras
protegidas. Isso poderia tirar o encargo de escolta de um ranger.
Finalmente, sacerdotes podem comandar poderes de oratria e persuaso o qual a Aliana explora,
sussurrando campanhas contra profanadores ou reis feiticeiros locais.
Misses Tpicas de Ladinos
Roube o item mgico preferido do profanador local. Essa uma escolha fcil e freqente para misses
de ladinos. Outras alternativas incluem localizar agentes de um rei feiticeiro ou os movimentos de um
profanador, e bisbilhotar campanhas.
Uma misso arriscada compe uma misso de roubo tradicional. A Aliana s vezes coloca dispositivos
mgicos de espionagem em um caminho escondido de um profanador ou no quarto de um templrio.
Esses dispositivos funcionam por pouco tempo e requerem freqente substituio. Ladres e ladinos
entram nas casas em segredo ou usando de algum artifcio e substituem os objetos.
Misses Tpicas de Psionistas
Como ladinos, psions se ocupam em fazer reconhecimento, fazendo isso s vezes sem deixar seus
aposentos. Varreduras clariscientes, leitura de objetos, viagens provveis, telepatia, viso vinculada, e
muitas outras disciplinais cumprem o papel em misses da Aliana. O conselho com freqncia nomeia
psions a grupos de aventureiros em que suas habilidades faltam.
Poderosos psionistas ascendem a posies do conselho ou pedem para que o conselho no os aborream
em demasia. Quando ajuda, um psionista de alto nvel pode teleportar um fugitivo para um ponto seguro no
paraso, planta impulsos subliminares no crebro de um inimigo da Aliana, ou apagar completamente a
mente de um inimigo problemtico.
Muitos psionistas poderosos, (acima do nvel 21) eventualmente chamam a ateno da Ordem. Essa
organizao sombria e reservada tolera a Aliana, mas probe que se envolvam em suas intrigas.
Retaliao
A Aliana usa a retaliao (significando literalmente retorno ou retribuio) como um eufemismo para
assassinato de membros mortos.
A retaliao veio a Aliana h pouco tempo. Por durante sculos os membros discutiam a revogao da
polcia, mas os partidrios mostraram o seu papel inestimvel entre os principais deveres em proteger a
Aliana.
Em poucas dcadas a controvrsia conduziu a uma diviso, com parte de uma cidade estado comeando
sua prpria retaliao livre da Aliana. Isso naturalmente deixa os desertores vulnerveis a retaliaes de

&

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legalistas, e a discusso civil segue. Como sempre os legalistas sempre tiveram uma grande vitria. A
disputa deixa a sede incapacitada, criando problemas com outras sedes por durante dcadas.
Procedimento
Quando uma clula descobre que um de seus membros fugiu, deve notificar ao conselho imediatamente
atravs de todos os canais possveis, e ento caar e matar o membro. A mensagem incita reunies de
emergncia e assim a Aliana alcana o conselho com rapidez incomum, talvez de no mximo um dia.
Ento o conselho contata a clula original, conseguindo o que puder, e verificando a morte do membro
indicado. Se o membro no morreu, o conselho envia ordens emergenciais de caar e matar com uma
descrio detalhada do objetivo para todos os membros. Ao mesmo tempo, comeam a sua prpria caada.
Os feiticeiros de alto nvel podem procurar uma cidade soberana rapidamente usando o feitio localizar
criatura juntamente com longo alcance III. Se eles no puderem encontrar seu alvo na cidade, eles enviam
noticias pelos meios mais rpidos para os conselhos de outras cidades da Aliana.
Membros caam o foragido como uma questo de princpios, ou como resultado de ordens. Outros
podem se unir para recompensas mais tangveis. A Aliana circula uma notificao de recompensa
anonimamente para o corpo do alvo. A recompensa varia de 50 po para um membro de uma clula num grau
baixo at 5.000 ou mais para um conselheiro renegado. O conselho usa todo o poder mgico que possuir
para garantir a autenticidade do corpo oferecido.
Em condies de jogo, um membro que abandona a Aliana recebe um ataque de seus companheiros de
clula dentro de 24 horas. As prximas 24 horas trazem 1d6 ataques de grupos de baixo nvel. Um dia aps
isso, o conselho manda para o renegado um ataque com cada classe de personagem, cada um de 8 nvel ou
superior. (para nvel, use lderes listados na cidade apropriada no captulo 3, ou role 1d8+7). Se o renegado
de alguma maneira fugir, 1d6 ataques adicionais ocorreram oriundos dos grupos de mdio nvel a cada dia
que permanecer na cidade.
Se uma clula inteira se tornar renegada, a sada ser notada provavelmente at 24 horas aps sua
prxima reunio acontecer. Ento um membro do conselho tenta contatar o lder da clula por magia ou
psionismo, o sucesso na tentativa depende das circunstncias, mas permite que isso avance a histria ou no
trs nenhum dano aos Pjs. Se no acalmar as suspeitas, um grupo de renegados que permanece na cidade
encontra todo o poder do conselho. Para os atacantes, use o grupo descrito acima, mas triplique os seus
nmeros.
Tapando o Buraco
Um renegado pode voltar para a Aliana? Provavelmente, mas trabalhoso.
O membro arrependido primeiramente deve localizar um membro do Conselho e tem que explicar suas
razes sem ser morto. Se o conselheiro acreditar na historia do membro, vrios psinicos examinam
extensivamente a mente dele procurando mentiras, recordaes suspeitas, e sugestes ps-hipnticas. Eles
procuram qualquer evidencia de que o membro tenha trado outro membro ou os segredos da Aliana. Esse
processo longo e exaustivo dura pelo menos oito horas. Um rei feiticeiro, um ser avanado ou um psionista
da Ordem poderiam esconder a inteno ruim dessa pessoa, mas meros mortais no podem esperar assim
faz-lo.
Um membro que fracassa nesse teste sofre uma lavagem cerebral, um enfraquecimento de intelecto ou
outro castigo terrvel seguido por execuo. Um membro que passa no teste entra num perodo de provao.
O conselho circula uma mensagem que cancela a ordem de morte. O alvo seguido passa a passo, igual ao
processo original de admisso, porem mais rgido. Um membro do conselho pode sugerir para que a
qualquer hora o alvo seja psionicamente testado com uma certa freqncia.
Se o membro suportar tudo isso, o conselho comea a iniciao novamente com um teste verde e um
teste de ao. Um membro que passa nos teste pode se unir novamente a Aliana, teoricamente sem a marca
da suspeita. Na pratica, a marca permanece at que o membro leve a cabo algum servio
extraordinariamente rigoroso ou excepcionalmente perigoso.

Dark Sun Aliana Velada


Capitulo 3 - A Aliana nas sete cidades
Esse suplemento descreve individualmente as sedes da Aliana Velada em cada uma das sete cidades.
Cada uma incluiu a maioria ou todos dos itens a seguir:
Avaliao: Toda sede possui seu prprio estilo, metas e desafios. Cada admisso resume a
caracterstica da sede, sua aproximao geral e grau de sucesso.
A Cidade: Uma breve descrio da cultura local.
Histria: A fundao e as realizaes dessa sede.
Problemas: Assuntos locais e desafios peculiares dessa organizao.
Contatando a Aliana: Como adquirir contato com a Aliana local.
Iniciao: Cada sede da Aliana possui modos diferentes para aceitar novos recrutas. Essa seo
oferece cerimnias locais que podem tornar-se parte do enredo.
Liderana: Descrio e estatsticas do principal Pdm que se encontra nessa sede.
Quartel-general: Descrio e mapa do quartel general da sede.
Ganchos de aventura: Idias curtas que se projetam para inspirar aventuras apropriadas para essa sede
da Aliana
Estilo de Campanha
Uma aventura da Aliana depende do papel da Aliana na campanha: Est indo tudo bem? A sede
igualmente sabe com est indo bem?
O seis caminhos seguintes oferecem aproximaes diferentes. Cada aproximao oferece um estilo de
aventura diferente.
Agressivo, Prspero (Balic): A sede procura vigorosamente atingir seus deveres e comumente os
atinge. Os membros se comportam como genunos heris, puros e seguros de si, de uma maneira rara em
Athas. Esse estilo trs rpidos progressos e aventuras passam rapidamente. Use os Pjs para fazer algo
positivo, tendo um impacto dramtico na campanha.
Agressivo, Combativo (Gulg): A sede tenta ativamente atingir suas metas, mas no supera os inimigos
poderosos. Esse tipo herico de campanha, mas trgica pinta bem Athas. Aventuras possuem uma
extremidade de desespero que produz drama.
Agressivo, Desconhecido (Draj): Esse estilo de campanha misteriosa raramente enfatiza segredo e
fugas rpidas ao grupo que conhece o resultado vital de suas misses. Essa campanha enfatiza o segredo
interno da Aliana, bem como seus contatos misteriosos que passam misses enigmticas para propsitos
indecifrveis.
Defensivo, Prspero (Raam): A sede principalmente protege o status quo. Vigia preservadores e
impede vrios planos srdidos do inimigo. Aqui a valentia do personagem do jogador defende o bem, talvez
como um ltimo bastio contra as foras do mal e do caos.
Defensivo, Combativo (Urik): Fora inimiga e discusses internas subjugam a Aliana, mas ela resiste
no que mais parece ser uma luta v. Essa melanclica e trgica campanha fora os personagens a atos de
grande coragem e sacrifcio prprio.
Defensivo, Desconhecido (Nibenay): Um pesadelo que se mostra como ataques de seres
desconhecidos, perigos secretos, e talvez plena traio. Esta escurido d um tom kafkaniano campanha,
produzindo timas aventuras de horror.
A primeira vista, Tyr permanece indefinida. Esse texto assume que a campanha da Aliana, como a
maioria das campanhas de Dark Sun comeam em Tyr. Escolha o estilo da campanha que voc mais gostar
baseada nos outros caminhos.

Dark Sun Aliana Velada


TYR
Avaliao
Estilo de campanha: Indefinido
Com o rei Kalak morto, os membros de Tyr calorosamente debatem um assunto central: Divulgao. Os
que discutem pela revelao imediata incluem vrios Formiga leo. Outros esto a favor de continuar em
segredo. De um lado, alguns membros discutem um curso mediano de revelao gradual.
Nessa poca turbulenta, os personagens dos jogadores podem exercitar influncia decisiva. Se eles
apoiarem a divulgao, eles enfrentaro o desafio de longo prazo de revelar a Aliana ao pblico sem
invocar um ataque da multido.
A Cidade
Populao: 12.000 (70% humanos, 10% anes, 6% mul, 3% elfo, 1% meio elfo, 9% meio gigante, 1%
thri-kreen e poucos halflings).
Smbolos: Antigamente perfil de Kalak, atualmente indefinido.
Economia: ferro, seda: economia atualmente em colapso.
Residentes Notveis: Rei Thitian; Timor, templrio snior; Banther, gerente de arena; Mandalis, cabea
local da Ordem.
Tithian
Humano Templrio nvel 17
Leal e Neutro
Locais incomuns: olhar no mapa de Tyr no livro bsico
Tyr em seus ltimos dias sob o reinado de Kalak se parece muito com o exposto no boxed campaign
set na aventura liberdade, e na primeira novel de Dark Sun A Passagem Verde. Essa seo esboa
alguns eventos na cidade desde a morte de Kalak, mais adiante sobre o que aparece no livro Os reis
Drages e o segundo romance A Estrada Para Urik.
At mesmo com Kalak morto, Tyr teve que confiar nas nicas pessoas qualificadas para governar que
estavam na cidade, os templrios. Eles no possuem nenhum feitio tendo lutado at ento para permanecer
no poder. Agora, entretanto, os templrios no mais podem exibir sua arrogncia arbitraria, e todos os
templrios precisam viajar com guarda-costas para proteg-los contra um linchamento da multido.
A multido inclui muitos ex-escravos libertados pelo Rei Tithian (um dos antigos templrios de Kalak),
porem ele no lhes conseguiu trabalho, estando livres e descontentes buscando sustento no roubo. Logo
aps a sua coroao, Tithian criou uma doao para dar a multido uma pequena quantia de rao e comida
dirias, dando direito a eles de ficar nas antigas senzalas e nos labirintos. Eles permanecem uma ameaa aos
trabalhadores e comerciantes, e s vezes at mesmo arriscam-se corajosamente nas largas avenidas das casas
nobres.
A economia de Tyr ainda est bambeando, sendo reconstituda lentamente depois de uma guerra
desastrosa contra a cidade prxima de Urik. Muitos que antes foram trabalhadores escravos nas minas de
ferro voltaram para l, recebendo seu primeiro salrio, e para os trabalhos mais perigosos rumores dizem
que os templrios contratam os encrenqueiros prometendo salrios extravagantes, e ento dentro de uma
semana de trabalho eles tendem a convenientemente morrer por causa de algum acidente.
Cultura: Por meses aps o fracasso de Kalak na tentativa de atingir a forma de um drago matando a
populao inteira da arena gladiatorial, os cidados se recusaram a voltar l. Eles ainda buscam aqueles que
brincam fanaticamente com o sangue, mas apenas em turnos informais na feira ou outros lugares de reunio
sobre a cidade. Agora um grupo de gladiadores empreendedores e veteranos reabriram a arena com
aprovao oficial, oferecendo a entrada por duas peas de cermica (metade para crianas) para uma tarde
de entretenimento sangrento.

Dark Sun Aliana Velada


H tempos atrs Tyrianos buscavam diverso tambm no canto (estranhamente melodias comoventes) e
na dana (pisadas vigorosas e rtmicas). As artes visuais se encontram como a sua expresso mais alta,
elaborando tatuagens coloridas na pele. Entretanto nessa poca insegura, poucos podem dispor de tempo
para favorecer de sua vaidade ou apetite para o lazer.
Historia
A Aliana de Tyr possui entre 400 e 500 anos, tendo mais tempo que todas as sedes da Aliana. Desde
ento, na era dos reis, a Aliana particularmente lutou contra a incessante perseguio de Kalak.
Simplesmente sobreviver tornou-se um sucesso notvel.
A sociedade deve muito de seu sucesso ao seu lder de longa data, um transmutador chamado Acritus.
Durante trs sculos, ou assim a lenda conta, Acritus seguiu os cinco propsitos e o principio da retaliao
cuidadosamente, no permitindo controvrsia alguma nesses pontos sensveis. Ele deve seu sucesso a uma
compreenso precisa da mentalidade de Kalak. Uma lenda conta que Acritus tinha essa compreenso
quando menino quando estudou disciplinas psinicas com o prprio Kalak, porem poucos hoje em dia
acreditam nessa lenda.
Muito determinado com a magia de mudana de forma, ele trouxe a tona certa destruio em pelo menos
duas ocasies em que a usou. Uma pessoa voluntariamente (historias discordam nesse ponto) se
metamorfoseou em uma cpia de Acritus, e ento foi morto em pblico (ou aparentemente morto,
novamente alguns discordam). No entanto, em ambos os casos, a morte da vtima dispersou a metamorfose
e muito pouco permaneceu do corpo para identificao.
A incerteza de seu histrico acima mencionada considera presente em quase todos os assuntos que
envolvem Acritus. O seu perodo de vida prolongado, o triplo do normal para os humanos, o que conduziu
muitas especulaes em que o Acritus original morreu depois de um perodo de vida normal e uma dinastia
de feiticeiros o personificou nos sculos seguintes. Outros rumores dizem que o mago se metamorfoseou em
uma grande pedra marrom e ainda vive em algum lugar no deserto, isso se tal estado pode ser chamado de
vida. Provavelmente ningum saber a verdade, pois ningum o viu desde as duas ultimas eras rei.
Desde a morte de Kalak e a ascenso de Tithian ao trono, a perseguio a Aliana oficialmente cessou.
Talvez o papel da feiticeira sadira em elevar Tithian contribuiu para essa feliz mudana. Certamente o caos

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que circunda a cidade fez o seu papel para o governo ter muitas outras prioridades maiores.
Mas o ressentimento do pblico com os magos continua inalterado. O desaparecimento de uma ameaa
antiga e a presena de outra trouxe a controvrsia atual sobre a divulgao.
Contatando a Aliana
A Aliana de Tyr, pequena como todas as demais Alianas (possui menos de 100 membros atualmente),
no pode monitorar a cidade soberana e territrios vizinhos a fundo. Mas Tyr cobre uma rea pequena, no
mais do que uma milha quadrada, e uma exibio aberta de magia em qualquer local pblico alerta pelo
menos um mago membro. Se o precipitado mago pblico evitar o linchamento imediato, a Aliana pode ou
contatar com uma advertncia ou ajudar.
Aos que querem contatar a Aliana sem lanar bolas de fogo em uma rua abarrotada de gente deveriam
procurar uma praa, tomar um banho de luz solar...cercado por seis lojas de vinho, dois bordis, e uma casa
de jogos, todos os quais possuem tochas ardentes ao lado de suas portas...(Troy Denning, A Passagem
Verde)...personagens suspeitos e sombrios moram aqui no Mercado Elfico, sendo que um ou outro (como
um mago) deixam escapar alguma noticia. Personagens deveriam conferir a loja de vinhos O Gigante
Bbado.
Iniciao
Em um tempo antes da memria viva, os fundadores de Tyr construram essa cidade em uma floresta
verde. Nos sculos posteriores a floresta se transformou num grande pntano com o comeo do gradual
declnio de Athas at o seu estado atual. A cidade original afundou no pntano, mas o rei Kalak ordenou que
uma cidade nova fosse construda em cima da velha. A escurido ecoando das runas daquela cidade mais
nova, a Tyr Subterrnea oferece agora a Aliana Velada um ideal terreno para testes.
Depois do habitual teste verde, candidatos entram na cidade subterrnea por quaisquer das vrias rotas.
A porta secreta debaixo da mesa de pedra no Gigante Bbado tem uma pequena utilidade. Ao invs disso,
candidatos usam outras entradas em partes desertas da cidade nos labirintos, livres de observadores no
desejados. Eles precisam entrar na Tyr subterrnea, e achar um caminho pelo vasto labirinto para um dos
templos do passado esquecido, e devem entrar no templo. Somente personagens bons e corajosos podem
entrar, fantasmas de cavaleiros carmesins que servem poderes ancies repelem os demais. Ento os
candidatos voltam superfcie.
Um psionista da Aliana ou um mago adivinhador segue o progresso do candidato. Se ele obtiver
sucesso, uma clula da Aliana os espera para aceit-lo quando ele emergir da Tyr Subterrnea. Mas se os
cavaleiros carmesins mandarem o candidato embora, esse ser azarado encontra um corpo composto de um
poderoso exercito de magos e guerreiros da Aliana que mata ou pronuncia uma orao de exlio ao
candidato infeliz. Tendo aprendido muito sobre a Aliana, o candidato deve deixar a cidade no prximo prdo-sol ou sofrer uma retaliao.
Liderana
Matthias Morthen
Humano preservador nvel 18
Leal e Bom
Histrico: Matthias, agora em seu quadragsimo aniversrio, serviu a Aliana dede os nove anos. Seu
pai foi um tenente do conselho e o ensinou a continuar a misso da famlia. Mas Matthias trabalhou a sua
maneira e subiu ao conselho por seus prprios mritos, por um cuidadoso estudo de ateno aos detalhes.
Ele nunca soube muito sobre a vida fora do conselho.
Matthias tem um profundo aprendizado, habilidade e experincia que o fizeram ganhar respeito que
arrastou a Aliana por tempos difceis sobre Kalak. To como a administrao cotidiana, Matthias
ultrapassou seus antecessores. Mas agora que Kalak morreu alguns dizem que s vezes so necessrias
novas estratgias como a divulgao.

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Entretanto pra novas estratgias as pessoas no podem contar com Matthias. Sua posse prolongada lhe
ensinou fora, mas tambm lhe deu perspectiva limita de um (embora competente) burocrata de mdio
nvel. Ele resiste a todos os argumentos em favor a Divulgao, citando muitas das lies aprendidas em trs
dcadas de experincias.
Aparncia: Matthias est calvo, bochechudo, com lbulos pendentes na orelha, mas ainda sim cordial,
possuindo um incongruente olhar sbio. Ele se veste de maneira simples, com exceo de duas braadeiras
de cobre que so o legado de seu pai. A braadeira esquerda mantm proteo contra o mau e o feitio
velocidade (trs vezes ao dia), e o direito proteo contra flechas (trs vezes por dia). Matthias os ativa com
palavras as de comando borgan e lathro.
Interpretao: Matthias tem habilidades polticas afiadas e evita ofender qualquer um; jogue
compassivamente e calmamente, com uma inteligncia agradvel. Personagens dos jogadores deveriam
notar gradualmente a dificuldade dele em aceitar idias novas e sua falta de viso. Embora simpatize com
um personagem, ele provocar os Pjs em maiores discordncias.
Romila Parthian
Humana maga Preservadora 12 / Ladina 3
Neutra e Boa
Histrico: Romila cresceu como um moleque de rua de Tyr. Quando ainda uma menina jovem ela
furtou o bolso de um mago e encontrou um rolo de papel, e descobriu um talento inato para a magia. Sua
vtima a localizou e a recrutou para a Aliana onde ela eventualmente ascendeu de servio diligente a
posio de tenente do conselho. Deste ponto em diante a historia dela se assemelha com a de Matthias
Morthen, e ela o admira devotadamente. Muitos a consideram ter o mesmo ego de Matthias, mas Romila
mais mundana e reconhece a necessidade de mudanas. Ela se tornou a principal da Divulgao.
Recentemente Romila se apaixonou secretamente por outro tenente do conselho, Athrialix. Ele parece
reconhecer as presses que ela suporta e o senso de dever que a motiva. Em contraste a isso, ningum
reconhece o verdadeiro profanador que Athrialix , sendo uma armadilha de alta infiltrao de um Formiga
leo usada em toda a Aliana. Ele tem silenciosamente apressado os simpatizantes dela a uma dramtica
divulgao. O plano dele soa razovel, mas ela sabe que isso traria desastre sede inteira.
Romila alimenta e observa um grupo de moleques maltrapilhos que vivem nas ruas de pequenos furtos.
Esses maltrapilhos servem a ela como olhos e ouvidos, um sistema de vigilncia juvenil.
Aparncia: Pequena, magra e intensa, ela mais jovem do que as pessoa pensam (aproximadamente 24
anos). Ela possui um porte que ultrapassa sua idade.
Interpretao: Defensora convicta da Divulgao, Romila parece terrivelmente ansiosa.
Os Pjs deveriam notar a sensibilidade dela ao perguntarem sobre Athrialix. Ela demonstra ter menos
talento que realmente possui, mas serve com competncia as suas funes.
Dada a escolha entre a imprudncia dela e a cautela de Matthias, o grupo pode desistir de ambos. Tente
enfatizar nos dois lderes suas qualidades positivas e negativas e os deixe escutar a voz da razo quando
apropriado.
Athrialix Denestor
Humano Mago Profanador nvel 9 (disfarado de Preservador nvel 5)
Leal e Mau (disfarado de Leal e Neutro)
Histrico: O rei Kalak recentemente deu a Athrialix pequenos itens mgicos de disfarce e lhe enviou
para espionar a Aliana, mas o jovem profanador no conseguiu localizar a sede at pouco antes da morte de
Kalak. Agora, desconfiado do novo rei Tithian, Athrialix pondera que novo protetor os templrios buscaro
ou que outro rei feiticeiro a cidade ter.
Enquanto isso o jovem homem est se aprofundando na Aliana em suas conspiraes, de forma que seu
plano pode salv-los e dar-lhe o controle. Suas convices megalomanacas muito bem dissimuladas o

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convencem que ele pode conduzir os feiticeiros da Aliana a um ataque em massa contra um Drago e lhe
arrancar o segredo da imortalidade. Athrialix esconde essa paixo insana por detrs de poderosos disfarces e
magias de proteo.
Aparncia: Athrialix um jovem mago muito magro, prematuramente calvo com alguns tufos de
cabelos loiros prateados sobre a sua cabea bronzeada. Suas bochechas ossudas possuem brnquias que se
mostram como pequenas rachaduras, um defeito congnito curioso e sem funo alguma, a no ser que pode
abrir e fechar as brnquias vontade. Elas lhe do uma aparncia prematuramente desfigurada. Ele se veste
convencionalmente e caminha furtivamente, andando evasivamente.
Interpretao: Nunca deixe Athrialix contemplar fantasias insanas de poder. Como todo Formiga leo
bem sucedido, ele esconde sua verdadeira natureza com calma e perfeio. Ele exibe grande charme a
Romila, ma fora de sua presena ele perde o interesse em conversar.
Notas: Athrialix possui inmeros itens mgicos escondidos que pode levar ele a duplicar preservao
soletrando mentalmente sem profanar a terra. Crie-os como a historia assim pedir, escondendo o ardil at
que os Pjs possam descobrir algo mais.
Hephaestus Domitan Darian Twile
Humano Ladino nvel 1
Neutro e Bom
Histrico: Esse jovem garoto de rua conduz os matrapilhos, a gangue de crianas que Romila ajudou.
Um encantador lngua-solta, Twile da ao personagem jogador ocasionais fofocas e informao sobre
eventos recentes. Mas ele sempre tem um preo, sendo uma pea de cermica ou um pouco de gua. Hey,
posso ir buscar um pouco de informao no local certo. Voc quer que eu v ou eu deveria levar minha
mercadoria a outro lugar?
Twile suspeita de Athrialix, mas ele no a menciona, contanto que Athrialix continue fazendo Romila
feliz. O grupo tambm no confia em informaes de Twile, pois eles raramente podem encontr-lo. Os
maltrapilhos vagam pela cidade (e pela cidade subterrnea), deixando um rastro de roubos insignificantes e
danos secundrios. Se os personagens jogadores pedirem informaes de Twile a outros, eles descobrem
que ele da um nome diferente a todo mundo que encontra o que d novas adies ao seu nome j
formidvel.
Quartel General
A runa de pedras de Kalla-Kouro localiza-se em Tyr nos labirintos a noroeste, ficando o mais longe
possvel do zigurat de Kalak e ainda sim estando dentro das muralhas da cidade. A reputao da construo
ser um abrigo para fantasmas (ou pior) mantm distante a maioria dos cidados supersticiosos. Paredes
tremulas, barulhos estranhos e odores fortes afastam os demais. Somente membros da Aliana Velada
entram nessa runa, por isso uma sede segura.
Na historia antiga de Tyr, Kalla-Kouro serviu como uma casa pblica de banhos. Hoje os Athasianos
podem apenas imaginar a idia de um banho, ainda mais a idia de uma casa de banhos, e assim o grande
edifcio se tornou uma antiguidade misteriosa. Uma dcada atrs a Aliana encontrou esse local e escavou
uma pequena sede subterrnea, elaborando um mistrio para repelir visitas casuais.
Ilusionistas criaram formas espectrais, sons estranhos e outras tmidas iluses. Eles colocaram feitios
como boca mgica nas entradas para serem ativadas e gritarem magicamente quando qualquer um entrar.
Suas iluses fizeram grossos pedaos de pedra parecer cair quando um intruso cruzar o cho inclinado. Os
ladinos e clrigos espalharam rumores ao longo dos labirintos.
Dentro de algumas semanas os labirintos foram sendo abandonados ao redor de Kalla-Kouro. Agora os
membros da Aliana vivem na redondeza ou celebram reunies de clula na rea onde muitas estruturas
esto prestes a cair. Somente os intrusos mais obstinados visitam o interior da casa de banhos, ignorando
suas iluses, cuidadosamente cruzando o cho de azulejos esburacados se arriscando a fundo na casa de

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banhos onde a entrada do quartel general est escondida atrs de uma pilha de escombros. L, psionistas
escondidos vigiam e colocam fortes medos ou inquietaes nas mentes de visitantes persistentes.
Se todas essas medidas no protegerem o quartel general, Gonazz e Murth levantam-se na entrada. Esses
dois guardas um tanto grandes (gladiadores de nvel 5) carregando bestas e facas de obsidiana estaro de p
(ou agachados) prontos para matar qualquer um que no der os sinais de reconhecimento certos.
Infelizmente, os sinais de reconhecimento mudam mais rpido do que eles possam se lembrar, assim eles
discutem com freqncia com pessoas que chegam a entrada.
Mapa
O conselho escavou e dividiu a cmara atravs magias e principalmente pela fora. Os braos gmeos da
cmara serviram originalmente para duas funes separadas. Misses preparadas pela esquerda so
conduzidas por Matthias, e a administrao rotineira fica a direita, supervisionada por Romila, que tornou o
recentemente o no dito acordo de separao do quartel general da sede pelas faces pr e contra
divulgao.
A metade esquerda: Os trs quartos incluem o quarto de Matthias e o de guerreiros (vigiados por um
papagaio de cristal), uma grande sala de testes e investigao, um quarto de hospedes, usado como refugio
para fugitivos ou para interrogao de prisioneiros, e um quarto de reunio.
O quarto de testes mantm vrias esferas de obsidiana roubadas do zigurat do rei Kalak depois de sua
morte. Kalak precisava dessas esferas para sua tentativa de transformao em drago. As esferas de magia
desapareceram com a prpria vida dele, mas especialistas da Aliana tentam desvendar seus segredos sem
muito entusiasmo.
A metade direita: Nas vrias cmaras ao longo deste lado, psions clariscientes deslocam-se
inspecionando a rea ao redor, enviam rotineiras mensagens aos membros do conselho e assim por diante.
Um quarto mantm uma pequena seleo de componentes para feitios e rolos de papel, acumulados em um
ba porttil e de fcil movimentao durante uma evacuao. O quarto de doentes possui ervas curativas e
cataplasmas em jarros de barro junto de vria camas acolchoadas e lenis limpos.
A Segunda Sala: Romila Converteu um dos quartos de hspedes aqui em outro quarto de reunio
onde os partidrios pr-divulgao se juntam para debater estratgias. Todos os visitantes que vo para a
sede entendem que o segundo quarto de reunies representa um simblico e silencioso gesto noameaador.
Desde que isso ento ocorreu, Matthias acabou pedindo desculpas por entrar em sua metade nesta parte

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da cmara, e Romila nunca mais entrou em sua metade. A tenso no quartel general aumentou
perceptivelmente. Se Mitthias cham-la, provavelmente ela ir, tendo todos esperando o que acontecer no
dia que Mitthias de fato chamar Romila.
Casa Segura
Outro santurio est no distrito dos comerciantes, um quartel general sediado pela Aliana, servindo
como esconderijo de emergncia longe de Kalla-kouro. Uma pequena e modesta loja que vende
instrumentos musicais longe da arena oferece uma fachada para poder entrar. Um membro da Aliana que
sussurra a frase Liberdade a Tyr na ruela de trs ativa um feitio de atravessar paredes que permite a
entrada por uma dobra clara da parede.
A pequena e escura loja possui um estoque de comida e gua, uma dzia de roupes de templrios e
outras fantasias de tamanhos variado, equipamento de primeiros socorros como bandagens, ervas medicinais
e torniquetes. Uma bola de cristal ou outro dispositivo de comunicao deixa o usurio contatar a sede,
dependendo do mestre.
A Aliana opera em semelhantes casas seguras ao redor da cidade, mudando seus locais todos os anos.
O Conselho inteiro pode mudar em algumas horas, fazendo um novo quartel general nesse lugar.
Divulgao em Jogo
A Aliana deveria ser pblica? O mestre tem que decidir de acordo com a direo que deseja que a
campanha tome.
As Questes
Quase todos os residentes de Athas de fora da Aliana odeiam e menosprezam os magos. Preservadores
podem ensinar populao a diferena entre magia preservadora e profanadora? As pessoas escutaro?
Tendo escutado, elas se importaro?
O que mais requer divulgao? Revelao pblica de cada membro da entidade? O quartel general da
Aliana? Nesse caso como eles poderiam evitar ataques de fanticos? Se no, como os magos podero
conseguir a confiana da populao? Talvez um falso quartel general pblico deveria ser montado,
possuindo auxiliares dispensveis em face de um acontecimento fatal? Algum considera essa sugesto
desprezvel?
Deve-se revelar o nome dos profanadores conhecidos, deixando a justia da multido fazer o seu
trabalho? Usar esse tipo de manipulao ajuda a aumentar o dio contra os preservadores?
Se os magos revelarem a sua existncia, ento como ser? Eles tero uma mo na administrao de Tyr,
ou usaram a magia para ajudar a cidade a se recuperar? Ou a sociedade deveria evitar ditar metas
particulares, deixando os membros seguirem seus prprios caminhos?
Cada uma dessas perguntas espinhosas possui pelo menos dois lados, e a Aliana de Tyr parece algum
que representa toda possvel combinao de vises, algo notvel para uma organizao to pequena. No
quartel general e nas clulas, o debate ocorreu por meses e muitos membros exaustos comeam a pensar em
forar o assunto.
O que acontecer?: Os personagens jogadores deveriam exercer influncia decisiva no debate. Eles
podem agir para provocar a divulgao, ou eles podem em um enredo de divulgao, prevenir isso. Se eles
se encontrarem com o Conselho em uma misso, eles poderiam discutir persuasivamente para um dos lados,
enquanto mostram a oposio o erro de suas idias. Demonstrar isso dramaticamente poderia fazer uma
faco sair de sua cmara para ir para a cmara de outra faco.
O que faz os personagens dos jogadores corrigirem seus oponentes injustamente. claro que a historia
delinear isso. A questo de tudo depende da direo que a campanha ir tomar.
Dirigindo a Ao
No inicio desse capitulo foram listadas muitos tons que uma campanha da Aliana velada pode tomar. A
divulgao e seus resultados podem trazer um novo estilo a campanha.

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Supondo que a campanha deveria enfatizar o herosmo, os personagens dos jogadores deveriam ajudar a
tornar Athas um lugar melhor para se viver (ou pelo menos um lugar menos mortal para se sobreviver).
Nesse enredo deveria-se trabalhar muito bem a divulgao. Como uma demonstrao apropriadamente
dramtica, cidados no percebem, mas todos os magos compartilham de responsabilidade pela destruio
de Athas. Com uma genuna ajuda a populao, preservadores constroem um apoio. Pessoas vem at eles
ajudar. Membros podem comunicar-se livremente entre si atravs de um quartel general pblico. A
aceitao vem lentamente, mas o grupo pode melhorar a Aliana, posicionando-se pelo seu herosmo.
Se voc preferir campanhas sombrias ou no quer mudar o papel da Aliana to drasticamente, ento a
divulgao falha se os personagens tentarem preveni-la. Ningum entende ou se preocupa com a distino
entre magia preservadora e profanadora. Uma demonstrao de magia ou revelao das identidades dos
magos traria todo o dio e a ira de toda a cidade, os unindo pelo dio. A perseguio seria dobrada sendo
dirigida at mesmo nos subterrneos atrs da Aliana, que agora estaria mais fraca do que antes. Da em
diante, o personagem tem que utilizar suas ltimas reservas de foras para defender sua causa.
Decidindo: Cada estilo possui suas virtudes. Decida se vai mudar as coisas para melhor ou para pior, ou
preservar o status quo. Tendo determinado o resultado da divulgao, plante pistas que os personagens dos
jogadores podem usar para tomar suas decises. Se a divulgao significaria o suicdio, organize algumas
cenas de linchamento pela multido que procuram preservadores expostos, e deixe-os escutarem os donos
das tavernas com expresso de dio contra os magos.
Mas se a divulgao for a melhor coisa que j aconteceu, os personagens dos jogadores deveria
descobrir focos de confuses entre os cidados na feira, e um esprito de aceitao. Encoraje a eles
arriscarem algumas boas aes utilizando magia para salvas as pessoas desesperadas de situaes difceis, e
d nfase aos resgates e a gratido. Logo, os jogadores deveriam entender que essa Tyr tornou-se madura
para uma mudana.
Um desvio do mestre poderia plantar informaes enganosas e pistas favorveis, provocando os
personagens divulgao, e ento trazer um desastre a Aliana. No faa isso! Essa traio trs nada mais
do que sentimentos ruins e poderia destruir uma campanha.
Ganchos pra Aventuras
1- Os personagens escutam sobre a casa de banhos assombrada nos labirintos. Investigando eles
descobrem o quartel general da Aliana e devem se explicar rapidamente para evitar que sejam mortos.
Matthias deixa de lado as precaues naturais e deixa o grupo enfrentar a iniciao. Ele precisa de aliados
contrrios a divulgao. Alternativamente, o grupo pode encontrar o quartel general por um truque de
Romila e ela os recrutar pela mesma razo.
2- Athrialix finalmente convenceu Romila a forar a Aliana a passar pela divulgao. Ela e seus
simpatizantes desejam ir ao mercado e fazer grama crescer em todos os lugares, seguindo ento com um
espetculo de fogos de artifcio e iluses espalhafatosas. Com isso, eles esperam conseguir a aceitao do
pblico (utilizando interessantes iluses).
3- Os personagens dos jogadores escutam falar de Twile, a criana de rua que finalmente viu Athrialix
conjurar magia profanadora. O menino escapou com vida e agora o profanador o caa. Os personagens dos
jogadores podem tentar ir contra a Divulgao, ou poderiam dar o seu apoio para ter certeza que ocorrer
tudo bem. Ento eles deveriam perseguir Athrialix e proteger Twile, devendo o levar o mais longe possvel.
Na aventure use Twile como dispositivo da historia para provocar ou evitar complicaes no enredo.

&

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BALIC
Avaliao
Estilo de campanha: Agressivo prspero
A Aliana de Balic encontrou poderosos aliados. O ditador Andropinis continua oprimindo e
escravizando os cidados Balikitas. Um a um, os nobres no magos e artistas recorrem a medidas
desesperadas iniciando-se na Aliana. A maioria v a aliana como uma maneira de combater Andropinis.
O atual lder do conselho mostra a sabedoria da Aliana da Balic, ao contrario de todos os demais,
consegue se manter no sendo mago. Anteriormente um escravo, um popular rhapsode (cantor de poemas),
Agora conduz os feiticeiros da cidade, no entanto, ele no conhece nenhuma magia. Como ele atingiu esse
posto? Em Balic os membros elegem seus lderes.
A Cidade
Populao: 27.500 (80% humano, 8% ano, 3% mul, 4% meio gigante, 1% thri-kreen, e poucos meio
elfos e halflings; 5% patrcios, 15% homens livres, 80% escravos). Nativos so chamados de Balikitas.
Smbolos: Sol se pondo, feixe de gros (em paz); Espada, escudo (em guerra)
Economia: Gros, sal, azeitonas, nctar de kank, gado, couro, prata.
Residentes notveis: Andropinis, o rei feiticeiro ditador (drago LM); Oriol de Magestalos, o primeiro
orador dos patriarcas (homem comum LN), Zanthiros, general da Milcia (guerreiro nvel 13, Leal e Mau);
Orianestra (Ladina nvel 18 Leal e Neutra), Elvar, O Druida ditador das arvores de laranjas (Druida, Neutro)
Locais Incomuns: O Megaleneon, o palcio do ditador; campos imperiais de azeite imperial e de
laranjeiras; Emprio mercantil na (agora) praa, cercado pelo mercado lfico; anfiteatros ao redor da cidade,
locais de competies e jogos; e as Pontes Brilhantes, pontes monumentais de mrmore que passam por um
desfiladeiro cheio de silte ao redor da gora.
Balic aparentemente limpa, seno agradvel. Sua maior caracterstica so os monumentais edifcios
cercados por suaves colunas de mrmore. Ventos varrem as longas colunas. Largas ruas irradiam da
fortaleza central de Andropinis.
O rei feiticeiro possui um ego manaco e inflado e faz paradas regulares em seu nome. Nesses generosos
desfiles, ele vai a um howdah (uma cela) feito de vime colocado sobre holostos, o monte real, um inix
albino. A cidade inteira observa e os soldados compelem todos a assistirem alegremente. Um cidado
apenas pode alegar doena ou ferimento grave como desculpas por no comparecer; os que escapam com
freqncia costumam aparecer com doenas ou injurias severas.
Vestimenta: Em Balic os Patrcios usam roupas compridas (um quton), freqentemente com um capote
curto (um clmide) deixando os braos descobertos. O capote de linho, tipicamente importado de Draj,
sustenta um padro de testes, faixas espessas, e algumas vezes at mesmo flores. As mulheres usam faixas
de quton que passam por suas cinturas, usando os cabelos enrolado em alfinetes de osso ou madeira.
Mulheres nobres tambm podem usar manto at a altura da cintura chamado peplos, mas isso se mostra
muito quente e exagerado para o traje Balikita. Humanos machos mais velhos usam barbas aparadas, mas
homens jovens no usam barba alguma, todos cortam seus cabelos curtos. Ambos os gneros usam sandlias
ou botas de couro de inix.
Cultura: Os antigos antepassados dos Balikitas modernos desenvolveram uma mitologia no religiosa
elaborada atravs de parbolas fictcias iguais a contos de fadas. Esse lendrio mundo penetra em todos da
cidade, cultivando drama, poesia pica e musica.
Poetas raramente escrevem suas epopias; bastando memoriza-las e as recitar e ento as ensinar a
artistas chamados rhapsodes. Um rhapsodes recita ou canta um pedao de uma epopia popular como
entretenimento aos aposentos de um patrcio, ou na agora por peas de cermica das pessoas que passam.
Muitos rhapsodes compem seu prprio trabalho. Os rhapsodes cumprem as mesmas funes dos bardos de
sociedades medievais. Porem no pertencem a classe bsica bardo de D&D, no recebendo nenhuma
habilidade especial de classe.

Dark Sun Aliana Velada


A cena cultural trs uma precisa propaganda, trazendo interesse de patrcios e homens livres. A cidade
patrocina competies entres os dramaturgos e rhapsodes, premiando com altas honrarias aqueles cujos
trabalhos possuem maior gosto da audincia.
Uma enorme quantidade de cidados assiste a essas competies, provavelmente como um refgio da
opresso cotidiana. Por causa dessa popularidade, intelectuais entre a aliana comeam a plantar mensagens
sutis da rebelio em seus trabalhos. Nada evidente, sendo tudo traduzido em mitologia, mas uma mensagem
ainda clara aos membros mais perceptivos da Aliana. Autores da Aliana usam seus jogos e epop[eias at
mesmo como dispositivos de recrutamento disfarados.
Histria
A Aliana Velada chegou tarde em balic, pois a maioria das pessoas daqui mostram uma ligeira
tolerncia aos magos. No ltimo sculo, Darminius, Abjurador visitou Tyr com o intuito de obter um
componente par um feitio, o cabelo de uma elfa. Ele aprendeu Sobre a antiga Aliana fugindo de um grupo
de mulheres lficas que se ressentiram com suas investigaes. Fascinado com a idia de uma sociedade
secreta, e completamente convencido de sua necessidade, ele voltou a Balic e comeou a organizar sua
prpria sede.
A mensagem da sociedade em lutar contra o rei feiticeiro se via como um pequeno favor, at
recentemente. Por muito tempo o eleitorado tentou reformar o governo por eleies de templrios. Este
mtodo falhou.
Aps o desastre da visita do drago a 50 anos atrs, Andropinis tomou uma posio mais severa para os
que queriam reformas. Entre a mais recente opresso, candidatos notavelmente inclinados para a reforma
que ganham as eleies logo perecem em incomuns acidentes. Os outros misteriosamente perdem a vontade
de colocar adiante suas reformas depois de uma visita ao palcio do ditador.
O ponto decisivo para a Aliana veio em conseqncia da morte de do templrio Rampholon. Esse alto
reformador de nota teve uma grande vitria dcadas atrs na ltima eleio, e ele sobreviveu tempo o
bastante para revogar vrios ditos odiados como taxas sobre a venda de sal, proibio de certos
matrimnios e restrio de crescimento de laranjas e outras delicadezas. Ento seu filho, Ramphion, acordou
uma certa manh com uma mensagem teleptica annima. Seguindo as direes indicadas ele encontrou o
corpo de Rampholon nos alcances perifricos de sua propriedade, enterrado debaixo de uma pilha de sal. No
mesmo dia, Andropinis restabeleceu os ditos.
A remoo do templrio trouxe um tumulto, mas a prxima competio de peas Ramphion ofereceu
uma atordoante apresentao de drama chamado Enterro do Heri recontando um famoso mito de um
protesto de um heri, castigado por espritos malignos, mas reformulando a histria em condies
simblicas que os membros alertas da Audincia no puderam se equivocar. Seguindo sua vitria na
competio, A Aliana recrutou Ramphion e ele rapidamente ascendeu ao seu conselho. Na prxima eleio
de Cathexia, os lderes do conselho e a sociedade votaram em Ramphion como seu lder. Tendo suas quatro
condies, ele trouxe a Aliana um novo patamar de influncia.
Contatando a Aliana
Visitantes de outras cidades que normalmente tentam usar os sinais habituais de reconhecimento
extraem uma mensagem sussurrada ou bilhete enigmtico: Assista pea.
Desempenhos teatrais ou recitaes de rhapsodias ocorrem quase que diariamente em vrios anfiteatros
ao redor da cidade, normalmente comeando pela manh e terminando antes do calor do meio-dia. Os
trabalhos no expressam abertamente seu esprito rebelde e podem surpreender o recm chegado. Essas
peas desfrutam de tamanha popularidade que o ditador tem de tolerar suas tendncias subversivas.
Alguns trabalhos tm a presena de magos dando uma luz um tanto simpatizante ou indicando uma
conscincia da diferena entre magia preservadora e profanadora. Nesse caso o apresentador ou o autor so
da Aliana. Um visitante que queira contatar a Aliana pode comear com os artistas, seguindo uma cadeia
de referncias a um membro de uma clula. Auxiliares da Aliana podem ate mesmo trabalhar em suas
prprias produes.

Dark Sun Aliana Velada

Iniciao
Depois do habitual teste verde, o conselho favorece misses que atualmente tragam pequenos danos a
Andropinis. Entrar em seu palcio, quebrar um vaso e devolver os fragmentos, Entrar na biblioteca e
roubar o pergaminho mais velho que voc puder encontrar e assim por diante.
Os candidatos menos capazes devem ir at as rvores de laranjas devendo trazer laranjas. O ditador
apenas permite que o mais alto de seus templrios entre nesses jardins. Quanto mais frutas os candidatos
trouxerem melhor sero as suas chances.
As vezes pode ser at mesmo mais fcil, dependendo do protetor da Aliana que administra a iniciao.
Dado o eleitorariado, isso vai pela Aliana, podendo o protetor introduzir novos membros que ele ter
segurana de que votaro nele, renunciando assim as exigncias habituais durante algum tempo. Isso
conduziu a algumas infiltraes de Formiga leo nos graus mais baixos.
Liderana
Eleies
Balic aprecia sua forte tradio de votar em assuntos importantes. Os votos foram concedidos durante os
ltimos mil anos fazendo pequena diferena, podendo apenas os patrcios votarem de fato. No entanto a
promessa de eleies livres penetra em toda a sociedade.
Lderes de outras cidades normalmente escolhem seus prprios sucessores. Em Urik, faces rivais
literalmente brigam para substituir o seu lder perdido. Somente em Balic os membros da Aliana votam.
A eleio para lder e para trs cargos de tenentes ocorrem em uma cerimnia de Cathexia. Uma eleio
normalmente dura aproximadamente um minuto. O vencedor assume o escritrio depois de 10 dias.
Eleies ocorrem a cada trs anos; a prxima ocorre no Ano da Reverncia aos Feiticeiros, um ano
depois da poca apresentada em DARK SUN. campaign. Voc pode adiar as eleies ao invs disso para
logo aps os Pjs se unirem a Aliana, podendo assim concorrer para o conselho ou exercer influencia na
eleio. Se eles concorrerem, procure ajustar o nmero de tenentes eleitos, de forma que todos os
personagens possam encontrar um lugar.

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Ramphion
Humano ladino nvel 9
Leal e Bom
Histrico: Ramphion j havia ganhado mais de uma competio de peas, antes do Enterro do Heri
ele encenou a Folha Dourada h dez anos atrs. Ele ficou insatisfeito e descontente do governo da cidade
apenas depois da morte de seu pai; originalmente ele viu a Aliana como uma causa merecedora, pois lutava
contra o ditador.
Nos ltimos anos, Ramphion cresceu menos otimista sobre as chances de subverter Andropinis.
Mas ele comeou a respeitar os preservadores como artistas da mesma categoria. A magia o fascina,
entretanto ele no possui nenhuma aptido para ela. Ramphion um hbil orador e a compreenso poltica
lhe trouxe votos o bastante para conduzir a sede. Agora em seu quarto mandato, ele est um tanto cansado.
Aparncia: Ele robusto, um homem amvel em seu quadragsimo aniversrio, bem vestido, algumas
vezes aparece um vo entre seu cuidadoso cabelo e barba enrolados.
Interpretao: Ramphion exibe uma acentuada perspiccia, uma avaliao realista de situaes,
respeito pelas habilidades dos demais e delicadeza controlas as crises do mundo, uma boa liderana. Ele
tenta esconder sua fascinao juvenil pela magia, exceto entre amigos.
Zaethus Nauripides
Humano Mago preservador nvel 8
Leal e Bom
Histrico: Ele um prospero patrcio que dedica sua pequena fortuna a sua Aliana. Ele tambm possui
um quartel general. Um aliado e um amigo ntimo de Ramphion, Zaethus conhece o lder a mais tempo do
que qualquer um da Aliana.
Zaethus sendo um patrcio fez com que sua famlia o desprezasse por sua fascinao pelo teatro. Ele teve
at um certo tempo que assumir outro nome. Ele conheceu Ramphion quando trabalhava escrevendo uma
pea, ficando assim amigos. Zaethus uniu-se a Aliana juntamente com Ramphion, deixando o teatro e ha
pouco tempo resgatando sua posio em sua famlia para herdar propriedades. Zaethus ainda sim cultiva
suas paixes secretamente, e porque de ter agido dessa maneira, nem mesmos Ramphion sabe ao certo.
Zaethus usa um anel de transmutao que lhe permite mudar de forma trs vezes por dia. Um mago
ancio do conselho deu a ele como seu legado em agradecimento por sua lealdade para com a Aliana.
Agora Zaethus usa o anel para personificar qualquer um de seus ajudantes que ele finge empregar.
Ele viaja para um esconderijo em sua propriedade utilizando de invisibilidade psinica (seu talento
selvagem nato), ento toma outra forma. Zaethus usa trs formas enquanto representa seus trs ajudantes
inexistentes. Mord o mul, um meio-gigante chamado Hrink e uma mulher lfica, Davriana.
O nobre d cabo de todos os papis, colorindo seus retratos com comportamentos distintos e detalhes
histricos. Da mesma forma que algum comear a desejar saber por que os trs ajudantes nunca aparecem
juntos, ele (como Mord) pode derrubar essa observao alegando intensa antipatia por Hrink, ou descreve
Davriana como indigna de confiana. Dessa maneira os observadores desejam saber sobre os mistrios
individuais, ignorando o mistrio maior.
Aparncia: Em sua verdadeira forma, Zaethus se mostra alto e magro, estando na metade dos cinqenta
anos, com cabelos prateados e enrugadas caractersticas aristocrticas. Ele se veste na mais alta moda,
preferindo modelos de Paisley (espcie de tecido ou l escocs com estampado vivo), movendo com uma
consciente graa.
Como Mord ele usa um avental e sandlias de couro de inix e tatuagens abstratas elaboradas de esporte
nos ombros e costas.
Na forma de meio-gigante, dentes de elefantes vestigiais crescem em seu maxilar superior. Possui
longos cabelos loiros incongruentes jogados para trs. Ele usa uma cala larga e uma capa de estopa.

Dark Sun Aliana Velada


Como Davriana uma jovem mulher lfica de olhos amarelos, uma apertada blusa marrom, botas de
couro e um poncho coberto com um padro de camuflagem marrom. Suas maneiras rudes e arrogantes
provocam suspeitas em todos.
Interpretao: Zaethus age como um perfeito almofadinha, mas alto e indulgente e possui um gosto
delicado. Embora ele realmente seja um almofadinha, ele exagera seu comportamento. Isso o leva a alguns
negligenciarem sua genuna inteligncia e habilidade poltica.
Zaethus proporciona aos Pjs um caminho mais fcil para sua Aliana. Ele recrutar os heris (e a
maioria dos demais) que prometam votar em Ramphion. Seus ganhos polticos curto prazo conduziram ao
perigo longo prazo, como os seus recrutas que incluam agentes Formiga leo.
Sestus Dimosthenus
Humano guerreiro nvel 7 profanador nvel 4 (disfarado de guerreiro nvel 7)
Leal e Mau (Disfarado de Leal e Neutro)
Histrico: Zaethus recrutou Sestus como mais um voto para Ramphion. Na verdade, Sestus um agente
Formiga leo, um servo de Andropinis. Treinado como um guerreiro espio, ele mostrou grande habilidade,
assim Andropinis lhe deu instrues bsicas sobre magia (profanadora, claro), lhe proporcionando itens
mgicos para passar no teste verde, e que lhe dicesse a localizao do quartel general da liderana da
Aliana.
Sestus h muito tempo completou sua tarefa. Ele ouviu Ramphion falar com sua clula, e ele falou a
maneira de encontrar o conselho em Nauripides, a vila quartel general. Sestus poderia ir agora mesmo at
Andropinis com informao suficiente para destruir a Aliana.
Mas Sestus possui ambies. Ele acredita que a Aliana mantm um tesouro em itens mgicos em algum
lugar de Balic, e ele os quer para si. Ele no informar qualquer coisa definida at que esses itens apaream
e ele possa os agarrar. Ele acredita piamente agora que conseguindo a posio de lder do Conselho pode
atingir seu objetivo.
Sestus espalha mentiras annimas sobre os planos de Ramphion, comeando a sabotar reunies dos
partidrios de Ramphion. Com a cooperao do ditador, ele forou um desastre na Aliana, desastre
aparentemente causado por erros de Ramphion.
Logo Sestus anunciar a sua prpria candidatura. Ele conseguira que Andropinis lhe d magia o
suficiente para lanar uma eleio em Cathexia. Ento ele ter poder o suficiente para ir at o corao da
floresta, estabelecendo-se e escravizando os halflings, encontrando sua prpria cidade estado. Sestus tem
grandes sonhos, e apenas isso manteve a Aliana viva at ento.
Aparncia: Ele possui uma altura mediana e aproximadamente vinte e poucos anos, um guerreiro
preparado. Sestus usa uma armadura to pesada quanto o calor permitir, levando uma espada de lmina
larga e uma bainha de couro lubrificado.
Sestus possui grande confiana e anda com equilbrio. Ele raramente fala. Um espio bem treinado, ele
possui perfeitamente a pose de lealdade Aliana. Porem, ele tem um temperamento sujo facilmente
despertado, que pode lhe conduzir a aes inconcebveis.
Nota: Quando estiver usando armadura e estiver brandindo suas armas habituais, Sestus no pode
conjurar magias profanadoras.
Quartel General
A adorvel, mas desvanecida vila de Zaethus Nauripides permanece em uma pequena plantao prxima
do porto da cidade. Por geraes ambos os reis feiticeiros impuseram pesados impostos s propriedades
vizinhas, Uma sombria movimentao tem ocorrido nas terras de Nauripides. Agora cercada pro campos
magros, secos de trigo, a vila exibe a ltima vaga elegncia que uma vez foi a grande famlia de Zaethus,
que vive aqui com sua irm viva Venithia e quatro escravos domsticos.
Mapa

Dark Sun Aliana Velada


Exterior: A casa possui dois pisos, o segundo o qual menor que o primeiro, onde h uma sacada que
fica para o exterior da casa. Essa sacada no possui nenhuma grade nem mesmo uma porta, mas Zaethus
sobe sorrateiramente aqui quando est em sua forma lfica ou como mul, esto usa invisibilidade para
espionar os quartos do andar superior ou nas salas abaixo.
As paredes finas de tijolos no ajudam muito manter a temperatura da casa consistente, mas protege
contra a maioria dos ataques e so bem resistentes.
Interior: Lajes brancas como giz pavimentam o ptio e a galeria abaixo. Um caro ladrilho cobre a maior
parte do cho e caros tapetes ramitas adornam o cho do quarto. Toda a velha moblia do quarto de um
elegante e gosto espetacular. Velas perfumadas iluminam (mas no aquecem) os quartos durante as noites
frias do deserto.
Andron (quarto de recepo): Zaethus e Venithia recepcionam os visitantes nesse quarto fino,
servindo em sua copa de palha ch, wafers com gergelim, queijo de cabra e vrios condimentos.
Oficina: Esse quarto sem janelas possui paredes mais grossas que o resto da casa. Aqui Zaethus se
dedica a carpintaria, cermica e outros passatempos nobres e respeitveis. De fato, a desordem aparente do
ambiente esconde a entrada da porta secreta para a tumba da famlia abaixo da vila. Quando a Aliana se
encontra aqui em baixo, um mago fecha a porta secreta e a porta da oficina.
Subterrneo: As catacumbas da famlia agora escondem a Aliana Velada.
Pedras asperamente cortadas alinham a passagem formando a antecmara da tumba. Os quartos
empoeirados que conduzem para fora dessa cmara possuem em cada um deles imagens de lideres
anteriores a Nauripides, agora com uma camada de poeira que reveste cada aposento da tumba.
Quartos subterrneos: As catacumbas da famlia agora escondem a Aliana Velada, no possuindo
nenhum tesouro, apenas um misto de panos esfarrapados, um escudo de madeira apodrecida, e outras coisas
desprezveis.
A Sala Marcada, Biblioteca: Possui atualmente os volumosos registros de sua historia e das reunies
da Aliana de Balic, notas de pesquisa e assim por diante.
A antecmara conduz a um tmulo abandonado, uma sala circular abandonada sustentada por uma
coluna quadrada. Essa tumba possua as relquias encontradas por Nauripides, mas ele retirou todos os
epitfios e memoriais. Nesse quarto escondem-se as reunies da Aliana, sendo seus refgios e s vezes
como uma maneira de adquirir itens mgicos. Isso pode estar condicionado a certas condies, como buscas

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para Sestus.
Ganchos para Aventuras
Uma testemunha reporta ao conselho que os trs ajudantes de Zaethus atacaram um grupo da Aliana
durante uma reunio, matando todos e deixando apenas uma testemunha viva. A notcia passou pelos canais
de emergncia atravs de trs grupos, provocando um escndalo e trazendo uma sensao ruim para
Ramphion.
Apenas Zaethus sabe que os trs ajudantes no existem. Ao invs de revelar o segredo, ele contata os Pjs
para investigar o ocorrido. Alternativamente Sestus ou outro rival de Ramphion pode recrutar o grupo
pedindo que sigam os trs ajudantes. A perseguio conduz a vila de Zaethus, onde os personagens
descobrem o segredo do nobre metamorfo. Ento ele os recruta para descobrir quem personificou seus
servos.
Sestus forjou o ataque empregando trs escravos usando de uma varinha (um presente de Andropinis)
para mudar para a forma desejada. A investigao conduz a esse trs escravos, mas provavelmente nada
mais que isso, pois Sestus os empregou usando a varinha usando em si mesmo. O grupo pode limpar o nome
de Zaethus antes das eleies comearem, mas em troca recebero a fria de Sestus.

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DRAJ
Avaliao
Estilo de campanha: Agressivo, desconhecido
O rei feiticeiro de Draj, Tectuktitlay, possui um grande desejo de encontrar a sede da Aliana. De seu
Trono das Luas j ordenou por trs dzias de buscas pela cidade.
Isso ocorreu depois que os lderes da Aliana atacaram sucessivamente sua fortaleza, algumas dzias de
metros abaixo de suas sandlias.
Impossvel? No. Tectuktitlay construiu o Templo das Duas Luas h muito tempo atrs diretamente em
cima das bases de uma pirmide j construda sculos atrs. O trabalho da Aliana um pouco mais rduo
dentro da pirmide enterrada, cercada pelas piras de ossos de Draj que se animam e vibram na presena da
magia do profanador.
A Cidade
Populao: 15.000 (60% Humanos, 15% anes, 5% elfos, 3% meio-elfos, 2% meio-gigantes, e alguns
poucos Thei-Kreen e Halflings; 40% homens livres, 60% escravos, percentagem fracionada entre nobres e
sacerdotes da lua). Nativos so chamados de Draj ou Draji.
Smbolos: serpente alada, espelhoenevoado, jaguar e outras criaturas ferozes.
Economia: trigo, arroz, outros gros, perus, coelhos, panos, esteiras de palha e cermica.
Residentes notveis: Tectuktitlay, o rei feiticeiro (drago), Chilocotec, comandante do exercito
(voador, Leal e Mau), rainha Tionaca, A mulher das Chamas (Druida nvel 8/Psion nvel 8, Leal e M),
Ixtabai o cego, mestre da casa da mente. O Rei da Academia Psionica (Psion nvel 12, Leal e Neutro), e
Maxtixoco, alto templrio (Templrio nvel 15, Leal e Mau).
Locais Incomuns: A cidade das duas luas (o complexo administrativo dentro dos muros do centro da
cidade); Templo do Pai e do Mestre (A pirmide do rei); O Tlacochcalco, o arsenal do palcio; Templo de
Ral e Guthay, dois santurios dedicados a Tectuktitlay; A flor do campo de batalha, uma prorta dourada no
exterior da lua; Zoolgico real; criadouro real de jaguares; moinho de ervas movido por escravos.
rea de Ao: Draj se estende por uma rea maior do que qualquer outra cidade estado depois de
Raam, mas Raam acomoda uma populao maior que seu territrio comporta. O tamanho de Draj comporta
aparentemente campos infinitos de vegetao e gros segregados e cultivados com cuidado em lotes por
escravos. Os sacerdotes da lua mantm uma burocracia to extensa como os campos que supervisionam,
responsveis por distribuir escravos, fazer a colheita, processar fibra, e reunir os cidados. Eles tambm
encenam um elaborado ciclo anual de ritos de fertilidade.
Alem da Cidade das Duas Luas, a cidade estado no possui nenhuma muralha ou fortaleza. Ao invs
disso possui um fosso de lama que cerca a cidade em um quadrado, separando-a dos campos. A entrada
nesse fosso de lama incorre em pena de morte.
Uma estrada de pedra cruza o fosso, fornecendo uma nica entrada para a cidade. Na entrada est a porta
dourada da lua, uma porta grossa de madeira incrustada com obsidiana e um rendilhado decorado de cobre.
Os escravos lustram todo dia meticulosamente o metal. A porta dourada da lua impressa com a maior
quantidade de metal concentrada de Draj fora do palcio e dos Templos de Ral e Guthay. Um grupo de
guardas desencoraja o roubo.
Cultura
Os reis feiticeiros em todas as sete cidades confiam na crueldade e na violncia. Mas somente em Draj
isso faz parte de sua cultura. Em todos os nveis da sociedade, Draj d valor a fora, ferocidade e crueldade,
desprezando a franqueza ou respeito pelo inimigo. Guerreiros mantm o status mais elevado e poucos so os
ladinos que permanecem vivos por muito tempo em Draj.
Todas as principais cerimnias de Draj envolvem guerra. Guerras Retricas (batalhas de treinamento)
ocorrem duas vezes ao ano. Soldados se vestem cheios, de plumas e insgnias reais, com elmos de jaguar e

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vrios trofus que penduram em largos cintos de couro. Lutam com armas reais, que so pedaos de pau
com pedras afiadas. A glria aos vencedores; o exlio aos perdedores.
Os smbolos da cidade indicam essa preocupao, o feroz jaguar agora quase extinto no ponto mais alto
da floresta sobre as plumas, assim como a serpente alada (provavelmente uma criatura mtica),
representando as atitudes doentias da cidade. O espelho enevoado, smbolo tradicional de Draj indica um
teto brilhante de obsidiana. A superstio diz que um covarde que observe o espelho enevoado v um
reflexo obscuro e animado que emerge do espelho para estrangular o covarde e examinar o seu lugar na
sociedade.
Quase todos os Drajs possuem a pele bronzeada, cabelo escuro, sendo curto ou inexistindo. A maioria
possui um rosto largo com finas bordas e um queixo proeminente. Os escravos usam roupas com fendas
feitas de plantas brancas. A maioria prefere usar camisas e saias frouxas que so brilhantes e coloridas.
Todos os cidados, exceto crianas usam algum tipo de elmo, sendo simples como uma trana feita de pano
ou cabelo de gigante entre os escravos e fazendeiros, sendo mais elaborado entre os de maior status. Pela lei,
apenas os guerreiros podem usar mais de uma pena.
As famlias de Draj pertencem aos grandes cls com suas grandes historias. O membro mais velho de
cada cl comanda com inquestionvel autoridade. As pessoas idosas do cl se recolhem periodicamente nos
grandes edifcios chamados tecpans para debater e resolver os problemas demasiadamente ordinrios e
rotineiros para precisar de templrios.
Draj desaprova dana, drama e a maioria das musicas como desvios de pureza. Eles dirigem esses
impulsos na composio e na recitao cerimonial nas capelas. Capelas dedicadas a Tectuktitlay ou aos
espritos da terra para no prejudicarem a cidade ou agradece-los por no haver prejuzo expansivo. As
outras formas de arte pintam o respeito ao comando, mas somente quando glorificam a violncia e a guerra.
Arquitetura: As construes de Draj so baixas, telhados indgenas lisos com janelas quadradas e
pequenas entradas abertas. As esteiras ou mandalas tingidas adornadas com penas decoram suas paredes.
Ofcios e Cincias: Draj mostra proficincia em algumas outras reas. A configurao dos teceles de
Draj evoluram seus teares para trabalharem em clulas em todas as cidades estado restantes exceto Gulg.
Em contraste as suas artes puritanas, a cozinha de Draj supera todas as expectativas. Os escravos
recebem periodicamente apenas po liso e vegetais crus, mas mesmo os homens livres comuns jantam bem

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em pratos pesadamente temperados com pimenta de milho, vermelhas e verdes, diversos tipos de gros
secos, e uma mistura de carne seca de erdlu. Tudo lavado debaixo de um suco de cacto fermentado chamado
pulque.
Os calendrios de Draj e de Raam, embora mutuamente incompatveis, predizem movimentos do sol e
das luas com maior exatido que as outras cidades. O calendrio de Draj numera os anos em grupos de 90,
aparentemente um numero para Tectuktitlay. Os eruditos presumem que isso vem da aparncia de um
cometa mensageiro a cada ciclo de 45 anos que comea com essa aparncia. Os astrlogos de Draj
consideram o inicio do cometa como um momento de pressgio. Determinados anos recebem dias extras
para se adequar aos cus.
O calendrio marca cada grupo de nove dcadas em um ciclo regular de nove smbolos extrados do
folclore da cidade; o jaguar branco, lua prncipe, jaguar vermelho, sangue, guerra, jaguar negro, serpente e
espelho (o prncipe consultou um jogo de legendas sobre Tectuktitlay antes de fundar Draj). Os
historiadores marcam ciclos de 810 anos num numero ordinal, mas raramente requer o uso comum disso..
A campanha de Dark Sun comea no dcimo nono Jaguar Branco 84. O mensageiro aparece em seis
anos, quando o calendrio restaurado na lua 1.
Os Guardies Negros
Draj apenas chama por Tectuktitlay como seu heri que v e ouve pelos seus templrios. Mas os
cidados nomeiam voluntariamente outros trs residentes famosos na cidade como heris, cogitando que
esses heris servem ao rei. Os trs guardies negros, enormes golens de obsidiana que guardam o palcio
real e os dois templrios devotados a glria de Tectuktitlay. O Rei criou os trs guardies sculos atrs com
caractersticas faciais semelhantes as suas: rosto largo e comprimido, queixo grande, lbios grossos e nariz
chato com olhos estreitos e ossos finos na face.
Os escassos registros histricos da Aliana (agora um tanto ilegais) indicam que o rei originalmente
comandou uma fora de uma dzia de golens. Os registros no falam de onde surgiram, apenas dizem que
sempre existiram. No foi criado nenhum golem por sculos e ningum sabe a razo disso. Alguns dizem
que o rei ofendeu um poderoso ser elemental o qual proibiu a criao de mais Golens. Essa explicao deixa
a desejar, mas no existe nenhuma explanao melhor sobre o assunto.
Os guardies de obsidiana transformaram-se mais em um smbolo de poder entre os muitos, existentes
em Draj. O rei desfila com eles perante o seu publico em cerimnias semi-anuais. Essas paradas culminam
em um rito secreto dentro do palcio (possivelmente uma renovao mgica das energias dos Golens)
constitudo apenas pelo rei e pelo seu templrio de posto mais elevado. Tectuktitlay confia implicitamente
nos golens, a ponto de confiar os andares mais baixos de seu palcio inteiramente a eles, sendo melhor que
confiar em mortais fracos e flicos.
Histria
A posio extremante remota de Draj explica a juventude de sua sede, sendo a mais nova da regio de
Tyr. Os registros histricos remontam sua insero no ano do jaguar branco 1, correspondente ao calendrio
de Tyr ao Ano do Deserto Desafiador na 189 era rei.
Nesse ano o mensageiro encheu o cu com luz de um raro brilho, visvel o dia todo. O pressagio alertou
Tectuktitlay, por razes obscuras, a caar os magos com um grande empenho. Para escapar da varredura, o
preservador Diatlaxi fugiu pela noite, chegando prximo a Raam. L ele deparou-se com mais perigos com
os mansabdars locais que nessa poca se engajavam em suas incontveis guerras menores com Draj. Quase
capturaram Diatlaxi, mas por sorte um conselheiro da Aliana local estava na cena, e juntos os dois homens
superaram as tropas e escaparam.
Diatlaxi tornou-se amigo do mago que era conhecido como Virvidna, O conselheiro, aprendendo os
dogmas dos preservadores de Draj, ele mostrou a Diatlaxi a sabedoria secreta Ramita gravada na passagem
(at ento selada) no palcio de Tectuktitlay. O Templo do Pai e do Mestre.
Impressionado com a idia da Aliana Velada, at ento desconhecida em Draj, Diatlaxi se uniu
sociedade. Aps um ms ou dois, e apesar da atmosfera de liberdade e liberalidade do domnio pestilento de

&

Dark Sun Aliana Velada


Abalach-Re (que se manteve mais tarde) fez com que o puritano Diatlaxi pedisse permisso ao conselho
para sair da cidade. Retornou a Draj e fundou uma Sede l. Depois de um longo estudo e planejamento, o
grupo entrou secretamente na pirmide do rei pela passagem, explorado, e finalmente firmando seu quartelgeneral.
Apesar dessa audcia, o conselho nunca foi bem sucedido nas tentativas de se infiltrar na equipe de
funcionrios do palcio. A Aliana de Raam poderia pagar pela apatia dos subalternos da rainha feiticeira,
mas Tectuktitlay vigia seus templrios com um zelo implacvel. Encontraria e destruiria espies dentro de
uma semana. Os desafios do conselho se encontram apenas em um piso abaixo do rei sem propriedades
mgicas ou psinicas, estando apenas algumas dzias de metros de suas cabeas, pois se ele os descobrir os
destruir.
A sociedade tentou muito mas realizou mito pouco na cidade. Promoveu com sucesso algumas
rivalidades entre os templrios Sacerdotes da lua, porm esses conflitos provavelmente ocorreriam por conta
prpria. A sede inteira agora parece mais madura para se organizar melhor.
Infelizmente, ningum foi prspero o suficiente para fornecer uma liderana apareceu. O fundador,
Diatlaxi, morreu por possuir uma idade j muito avanada h alguns anos atrs aps um longo reinado. No
apontou nenhum sucessor, pois com o passar das dcadas cresceu ainda mais o clima de austeridade, e
nenhum membro atual satisfez os seus testes especficos de moralidade (a maioria concorda que ningum
poderia satisfazer). O atual lder, Chimali Zaachila governa bem o bastante, mas carrega consigo um
segredo que o impede de manter uma ao contnua. Nessa atmosfera, os Pjs podem fornecer a primeira
liderana decente em anos.
Contatando a Aliana
O Contato ocorre pela cidade fechada das duas luas, pelas centenas de toldos coloridos e barracas dos
comerciantes. Em seu disfarce colocam para a venda alimentos de todos os tipos, vasos de argila, cocares de
plumas, aljavas, corda de ervas, bastes doces torcidos de hortels, peles de coelho, abboras, esteiras
tecidas, objetos antigos e temperos. Alguns oferecem muitas mercadorias estranhas com finalidades
misteriosas: jias e encantamentos de sorte...componentes para magia?
Um personagem com identificar magias pode reconhecer um componente, ento delicada,mente
questiona o vendedor. Use essa oportunidade para construir certo suspense. O comerciante sabe o que esta
vendendo? Possivelmente, mas o comerciante pode ter escolhido o componente como apenas uma novidade,
e pode imediatamente se levar um mago suspeito para a guarda da cidade.
Iniciao
Um mago candidato enfrenta o teste verde em um dos campos de fora da cidade. As plantas de Draj
possuem de 2,5 a 3 metros de altura, com bases grossas e galhos elevados como as folhas de uma
samambaia. Aqui na calada da noite uma clula bem armada pede que o candidato conjure sua magia. Se as
plantas morrerem ele identificado como profanador. Ao contrario de outras Alianas, os Drajs deixam o
corpo aberto como um exemplo.
Aps o teste verde, a clula normalmente pede um teste adicional. Aps dois ou trs dias, enquanto o
pedido viaja pelos canais, o conselho geralmente atribui uma misso de resgate.
Resgate: Ocorre enquanto muitos dos prisioneiros aguardam seu julgamento na pirmide. A maioria
deles comete crimes maiores ou menores, toda a infrao em Draj incorre em pena de morte, exceto em
casos raros (que envolvam geralmente a nobreza) quando o rei sentencia ao exlio. Os preservadores e
auxiliares nunca recebem esse tipo de misericrdia, e assim que a Aliana faz o segundo passo do teste,
testando os candidatos no processo.
A sociedade de Draj no possui nenhum conceito de priso, os guardas prendem os prisioneiros em
pequenos cercados de madeira em vrios lugares em torno da cidade. Suas frouxas medidas de segurana
fazem, o resgate ser mais fcil do que aprece. Com tticas apropriadas de encorajamento, um grupo pode
soltar um prisioneiro desapercebidamente.

Dark Sun Aliana Velada


Quatro guerreiros de 4 nvel guardam uma tpica linha de 5 a 15 cercados, um par de guardas em cada
extremidade. Cada guarda carrega uma espada de obsidiana, uma lana e uma corda curta. Podem tambm
os guerreiros carregar pequenos escudos de vime com brases de uma das famlias de guerreiros. Cada par
de guerreiros trabalha independentemente se tratando de estratgia, sendo quatro por quatro.
As clulas de madeira possuem paredes de trs polegadas de grossura, dobradias de madeira, e
primitivas fechaduras de pregos. Cada clula prende muito mal um prisioneiro, e s vezes os Drajs juntam
duas ou trs clulas pra prender prisioneiros maiores.
Liderana
Chimali Zaachila
Humana Preservadora nvel 4 (finge ser de nvel 14)
Leal e Boa
Histrico: Como Balic, a Aliana de Draj possui um lder de habilidades mgicas menores. Ao
contrario de Balic, a sede de Draj no sabe disso.
H muitos anos atrs, Chimali, uma sbia annima da cidade das duas luas pesquisava o cultivo de
milho. Na poca de reposio, estudou a historia da magia e dos magos. Chimali com muita determinao
desenvolveu aprendizado de alguma coisa real. Deduziu que um escravo mul, Cocoton, servia como auxiliar
da Aliana. Ento pediu para se unir a ele e estudar a magia.
Impressionado por sua inteligncia e personalidade, Cocoton a levou para Diatlaxi, o lder da Aliana,
para que fosse analisada. Chimali tambm o impressionou e a tornou como sua assistente e aprendiz,
mantendo seu baixo nvel de habilidade em segredo do conselho. Chimali fingiu possuir poderes elevados,
por ordem de seu lder, Cocoton ajudou-lhe a esconder a farsa.
Quando Diatlaxi morreu, Chimali fez uma corajosa anlise de ligao, blefando a sua maneira sobre seu
conhecimento extensivo. Ela fez seus subordinados conjurarem magias em um exerccio. Cocoton protege-o
com psionismo.
Aparncia: Chimali uma mulher velha e impressionante de Draj, que aparenta ser sbia e honrada.
Geralmente esta com um guarda-p desgastado e um poncho franjado. Atrs de seu longo cabelo possui um
penacho preso com uma larga faixa.
Interpretao: Chimali age com total confiana, raramente incerta dignando-se a oferecer uma
explanao sem deslizes. Ela aumenta sua proficincia o quanto for necessrio para cultivar o seu blefe, uma
mera falta de conhecimento no deve denuncia-la, isso diminui o drama.
Notas: Quando Chimali for conjurar magia (raramente) sua magia produz um fulgor amarelo brilhante
acima do alvo, rufando um profundo som irregular.
Aps a morte do fundador, Chimali reivindicou publicamente seu anel de proteo +2. Mais tarde
reivindicou outros itens que fornecem proteo e ocultam seu blefe. Crie isso como algo necessariamente
continuo, at que os personagens deduzam.
Cocoton
Mul Guerreiro nvel 7 / Psion nvel 7
Leal e Bom
Histrico: Diatlaxi recrutou Cocoton para a Aliana quando o mul era muito jovem. Ele encontrou nele
um guerreiro e um espio perfeitos. Ensinou-lhe o conhecimento secreto de ler e escrever, requisitando para
ele um psion para lhe treinar nos caminhos da mente.
Apenas o mul conhece o segredo de Chimali, e usa cada poder que possui para escond-lo. Cocoton
serve lealmente a Chimali muito mais do que qualquer um suspeita. Ele acredita que pode beneficiar a
Aliana concedendo sua experincia.
Aparncia: Grande e musculoso, Cocoton possui um olhar silencioso e impassivo, escondendo uma
inteligncia nata. Usa uma desgastada armadura acolchoada de Draj, posuindo tatuagens em ambos os
braos com os usuais smbolos de guerra da cidade.

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Interpretao: Silencioso mas alerta, Cocoton evita com maestria despertar suspeitas a cerca de sua
habilidade psinica. Ele, afasta Chimali para um lugar seguro quando sob ataque, protegendo mas fingindo
ser protegido.
Alguns personagens mais apreensivos podem deduzir que Cocoton esconde seu poder interno se o
ouvirem tocar a sua flauta. Quando no esta protegendo Chimali, o mul s vezes relaxa sentando-se abaixo
das luas tocando melodias distantemente profundas, da beleza e grande insanidade.
Nauhyoti Chalca
Humano Preservador nvel 12
Leal e Neutro
Histrico: Nauhyoti serviu bem a Diatlaxi, e o jovem homem admirou fervorosamente sua piedade, no
entanto, mesmo na opinio do ancio, Nauhyoti estava um pouco longe do ideal pregado por ele. Agora
Chimali lidera a Aliana, e Nauhyoti lhe serve apesar da guarda obstrutiva do mul. Mas algo o incomoda...
Por causa dessa incerteza, Nauhyoti no tem relatado tudo sobre os templrios sobre e a tentativa
anterior de infiltrao. Nauhyoti foi visitado por um misterioso e velho templrio noite. Sugeriu que
Nauhyoti conhece a magia e de muito dos que a praticam. Assim pode ganhar riqueza e influencia se
cooperar com os objetivos do rei. Nauhyoti no disse nada, e partindo, o templrio deixou para trs uma
genuna moeda de ouro.
Ouro! Nauhyoti quase nunca o viu, e era unicamente seu. Decidiu cem vezes joga-la, afastando a moeda,
mas reconsiderou cada uma das vezes. Mal sabe o que fazer.
Aparncia: Ele brilhante, um jovem homem, magro e vigoroso, com um olhar fixo como o de uma
coruja.
Interpretao: Nauhyoti tende ao bem, pelo menos por enquanto. Mas possui idias ruins, sente-se
sensvel sobre o seu status incerto, podendo racionalizar qualquer coisa. Ainda no corrupto, mas pode se
tornar, especialmente se os Pjs assumirem uma estima maior que a dele.
Notas: Os feitios de Nauhyoti criam uma aura difusa, como o vento do horizonte no deserto, em torno
de suas mos e de cada objeto na rea afetada. Suas magias tambm criam um som do deserto e um cheiro
igual ao de cinzas.
Quartel General
O quartel general da Aliana fica abaixo do templo de Tectuktitlay das duas luas. O rei construiu essa
pirmide cinco sculos atrs sobre uma estrutura de uma construo menor que j estava l h oito sculos
antes. Depois disso ele esqueceu desta pirmide menor, e nenhum de seus sacerdotes da lua ouviram falar
dela.
Durante a construo da pirmide menor, um grupo de ladres audaciosos subornou diversos mestres
templrios para alterar as plantas. Construram uma entrada secreta das terras do palcio para dentro das
terras do jaguar produzindo cmaras que levavam para o interior da pirmide. Planejaram roubar o palcio
novo por baixo, seguir o seu saque dali e voltar pelo mesmo lugar por onde entraram.
Depois dos ladres terem escapado do palcio com sua pilhagem, os templrios voltaram-se para
Tectuktitlay para dizer que uma parcela de seus esplios sumira misteriosamente. Tectuktitlay descobriu o
tnel secreto, o selou mas no o preencheu. Talvez ele tenha mandado, mas os templrios no seguiram suas
ordens.
O tnel remanesceu intacto, e geraes mais tarde a Aliana o descobriu.
O Palcio do Rei
Os nveis superiores do Templo do pai e do Mestre (aquele construdo nas bases da pirmide mais
antiga) contem varias clulas administrativas, uma cozinha e salas domesticas. Um nvel abaixo esto as
salas onde o rei conferencia com seus templrios e generais.
Os nveis mais baixos da pirmide exterior contem quartos com tesouros e os quartos onde vivem
Tectuktitlay e sua rainha chamada pelo nome de Mulher das Chamas, por causa de seus cabelos vermelhos.

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Esses nveis no possuem nenhum guarda vivo, somente um Guardio Negro, auxiliado por algumas
sentinelas mgicas protegendo-os.
(Cabelos Vermelhos? Tionaca cresceu em Raam com parentes em Balilan, refugiados dos ocasionais
expurgos de Andropinis. Os soldados de Draj fizeram prisioneiros durante uma guerra com Raan a 20 anos
atrs. Tectuktitlay a viu entre os prisioneiros e a tornou sua concubina, e eventualmente se casou com ela.
Deu-lhe o nome de Tionaca Draj, A Tnue Luz do Fogo, e lhe proibiu de usar o seu nome verdadeiro,
Niobe, Ela fortemente uniu seus sentimentos aos de Tectuktitlay.).
Os Guardies Negros no patrulham nos nveis abaixo, ningum fica nesse nvel exceto a rainha,
contendo apenas um quarto: O Jardim de Cristal de Tectuktitlay.
O Jardim de Cristal: Por 14.000 anos os joalheiros mais finos das sete cidades encheram esse quarto
com perfeitas rplicas de plantas feitas de quartzo. Esto aqui samambaias, com cada uma de suas
minsculas folhas feitas de uma pedra multifacetada; Cactos Mescal espinhosos, com bordas serrilhadas que
difundem a luz como arco-ris; Cravos-de-defunto, Camlias translcidas e altas palmeiras; mesmo altas
plantas de milho e arbustos de algodo tm cada copa e galhos transformados em vidro.
Os membros do conselho discordam sobre a finalidade da sala. Sabem que foram feitas por joalheiros
convencionais entalhadas em forma de plantas no possuindo nenhuma mgica exceto maldies infringidas
a qualquer um que quebre as frgeis folhas. Alguns especulam que Tectuktitlay pratica novas maldies
aqui, usando as plantas de cristal como suas vtimas.
A Entrada
A passagem secreta comea nas gaiolas do jaguar da cidade das duas luas, adjacente a pirmide.
Xicotencati, um novo auxiliar da Aliana que trabalha fazendo penas (Ranger nvel 3, Leal e Bom) sempre
mantm a gaiola da passagem vazia e escolta os membros para porta secreta no assoalho. Todos os membros
devem dar a senha: Voc alimentou os jaguares com asa de Erdlu hoje?
A passagem possui 1 metro de largura por 2 metros de altura que conduz at uma longa e inclinada
escada com uma altura de 45 metros aps passar pelo tnel de 9 metros. Ela termina em uma sala de 3
metros quadrados iluminada por uma nica tocha que queima infinitamente sem produzir fumaa alguma. A
estreita passagem (2 metros de largura) indica a escada 5 metros abaixo.
As escadas abertas vo de uma extremidade a outra para um quarto menor com uma linha de piras de
madeira de crnios de humanos e semi-humanos dos que morreram servindo a Aliana.

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Entre as piras, por todos os lados h vrios buracos entalhados nas paredes. Guardas esto com arcos e
bestas que possuem setas com pontas curvas, e magias de msseis. Os sacerdotes esto prontos para conjurar
silncio e outras magias defensivas.
A muitos anos Diatlaxi conjurou as magias detectar o mau e alarme permanentemente em alguns dos
crnios. A alarme no produz um som alto o suficiente para atrair as suspeitas do exterior da pirmide. No
entanto os dentes dos crnios tinem. Assim que os guardas escutam ou abrem fogo ou pedem a senha
(abaixo dos ps do rei). Somente aqueles que respondem corretamente podem entrar. (Opicionalmente essa
verso de detectar o mal pode apenas detectar profanadores, no detectando seres neutros ou maus.)
O quarto no oferece nenhuma cobertura, A nica sada, uma grossa porta de agafari trancada do outro
lado, e magos da Aliana podem usar tranca arcana para um curta observao. Uma ante-sala guarda a porta
de intrusos que ficam vulnerareis a ataques das setas.
Quartel General
Em volta da barricada das escadas a Aliana construiu uma dzia de quartos pequenos, todos no mesmo
piso. A sociedade no se moveu mais para o interior da pirmide por ainda no precisar de mais espao, e os
nveis abaixo guardam perigos de muito tempo atrs que remontam um mal de sculos antes de Tectuktitlay.
Cada um dos doze quartos possuem paredes grossas de rocha de areia e uma entrada baixa e curvada
com uma porta de madeira grossa. A qualquer hora, metade dos conselheiros pode estar ocupando quartos
confidenciais. Os quartos restantes mantm itens e componentes mgicos recentemente adquiridos, uma
biblioteca de pergaminhos no mgicos originais que datam antes da fundao da Aliana de Draj, e dois
abrigos para magos refugiados.
Ganchos para aventuras
1- O rei Tectuktitlay instala um novo dispositivo em seu jardim de cristal, diretamente acima da
fortaleza da Aliana. O dispositivo maligno extrai vampiricamente energia da vida num grande raio para
fazer crescer novas plantas de quartzo no jardim de cristal. Sem o conhecimento de Tectuktitlay, o
dispositivo, uma cisterna ou bacia, enfraqueceu o quartel general da Aliana abaixo.
Os Pjs descobrem essa difcil situao durante uma visita rotineira. H pouco tempo, horas, para enganar
o rei e trocar ou roubar o dispositivo do jardim de cristal. Se falharem a Aliana ainda sim sobrevive, mas os
conselheiros que caram vtimas da drenagem vamprica perdem nveis. Os Pjs podem ter que ajudar a
encontrar um novo quartel general.
2- Um novo quartel general? Talvez a soluo encontre-se abaixo. O conselho deve limpar um novo
nvel de dentro da pirmide porque precisa de mais espao para escapar do raio de ao do dispositivo. Os
conselheiros recrutam os Pjs para explorar e exterminar.
Alternativamente algo maligno escapa dos nveis mais baixos e paralisa ou controla todos os
conselheiros. Os Pjs devem se infiltrar na pirmide sem ser pegos pelos guardas ou pela nova ameaa e
afasta-la de l.
3- Esse gancho funciona melhor com personagens de nvel alto. Uma sensacional notcia de Raan: dois
refugiados preservadores reivindicam que sua filha seqestrada transformou-se na rainha de Draj!
Acreditam que Tectuktitlay corrompeu a natureza fundamentalmente boa de Tionaca, e querem confronta-la
sozinhos para coloca-la no caminho certo. Os debates do conselho so rduos, mas so compelidos a tentar
contato com a rainha e recruta-la.
Os Pjs se envolvem quando o conselho confia neles para conseguir os detalhes. No querem arriscar
uma exposio, dessa forma empregam auxiliares competentes com os arranjos. Insistem para que nada no
processo revele a posio do quartel general da Aliana. Do contrario, concedero grande amplitude aos
heris, as recompensas sero grandes se recrutarem a rainha Tionaca.
A tentativa pode dar certo? Voc decide o resultado baseado no sentido que voc quer que a campanha
v. O recrutamento de Tionaca pode impulsionar tremendas vitrias. Mas mantenha o Agressivo
Desconhecido, voc pode querer manter os jogadores incertos sobre o que os seus personagens realmente
conseguiram. Talvez a maligna Tionaca apenas finja cooperar, mas no revela a estratgia da Aliana ao rei

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esperando recrutar magos enquanto arma seu esquema para tomar para si o reino ela mesma e depor
Tectuktitlay.

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GULG
Avaliao
Estilo de Campanha: Agressivo Combativo
A Aliana de Gulg sobrevive principalmente porque evita se opor diretamente contra a rainha feiticeira
da cidade, Lalai-Puy. A organizao no a v como um grande perigo, apesar de sua crueldade e infmia
pessoal, os cidados reconhecem-na apenas como um ditador benevolente da regio de Tyr.
Adicionalmente, a Aliana aqui persegue um objetivo mais artificial. Sozinha entre as sete sedes, a
Aliana de Gulg trabalha agressivamente para restaurar Athas a sua anterior glria verdejante.
A realizao desse sonho-objetivo encontrou pouca sorte. A principal razo disso encontra-se com seu
nico lder que segue cegamente as ordens de uma entidade chamada rvore Sombria. Ele acredita que
essa rvore da vida, escondida no subterrneo, representa uma divindade renascida. A rvore atualmente
abriga um fantasma srdido e irracional, cujas instrues dirigem a Aliana runa a menos que os Pjs
possam ajudar.
A Cidade
Populao: 8.500 (80% de humanos, 5% de anes, 3% de muls, 7% de elfos, 3% de meio-elfos, 2% de
thri-kreen, alguns halflings e meio gigantes escravos, 5% de templrios, 15% de nobres, 20% de parentes da
nobreza, 60% de escravos nobres). Os nativos so chamados de Gulgos.
Smbolos: o Hegbo, um lagarto considerado como um guardio leal de seus jovens, tambm muitos
smbolos abstratos.
Economia: Caa, animais domsticos, frutas, baunilha, cravos, temperos, nozes, panos, penas, algumas
peles e madeiras pesadas.
Residentes notveis: Lalai-Puy (pronunciado pei), rainha feiticeira; Modagisho, seu tenente
conselheiro (Templrio nvel 18, Leal e Neutro); Taibela, lder dos ladres (Meio-elfa, Guerreira nvel 9,
Ladina nvel 11, Neutra e Boa); Cabea de Agafari, nome real desconhecido, ela o membro local da
Ordem (Psion nvel 21); Spunt, palhaa do palcio e escrava (Ladina nvel 5, Catica e Neutra); e
HabbanPuy, guardio dos fetishes (Clrigo 8, Leal e Bom).
Locais Incomuns: Casa da Luz Solar (Palcio de Lalai-Puy); Parede de Mopti, uma parede de um
quilmetro e meio de espinhos em torno da cidade (mopti, rvore de espinhos); Bosque dos Mistrios, parte
da floresta exterior a Gulg, guardado pelo druida Extambolam (mul, Druida 15, esfera da terra, Neutro).
Dos reis feiticeiros, somente Lalai-Puy de Gulg quer governar genuinamente bem a sua cidade. No faz
isso para manter algum padro, mas por reconhecer que sua prosperidade depende do bom andamento da
cidade. Como resultado, os cidados de Gulg tm um pouco mais de liberdade em suas vidas. Somente os
templrios e a nobreza podem chamar as suas vidas de boas, mas mesmo os escravos vivem relativamente
bem se comparado as suas contrapartes de outros lugares.
A razo para isso encontra-se na uniformidade da sociedade, nos fortes valores culturais, e no sistema de
nobreza. A cultura de venerar a sabedoria dos mais velhos, a santidade da vida da floresta, a expresso
artstica em todas as partes da vida, a harmonia entre a sociedade e o selvagem. Os nobres alcanam seu
status somente com a compreenso aguada da floresta. Sua caa sustenta a cidade e a maioria dela realiza a
natureza interconectada da vida. Outras cidades de Athas raramente alcanam tal nvel de instruo e
compreenso. No tocante a Nibenay, considera a floresta puramente como uma fonte de matria em estado
bruto. Isso ajuda a explicar a amarga averso entre as duas cidades
Por outro lado, Gulg no gosta de se misturar com estrangeiros e tem pouca tolerncia com dissidentes,
exilando tais criminosos por toda a vida. Aqueles que cometem crimes reais sofrem um tortuoso
aprisionamento at a noite da lua vermelha, onde os ansiosos caadores perseguem seus prisioneiros que so
libertados na floresta.
Habilidade de caa premiada em Gulg. Alguns estranhos que conhecem sua profunda reverncia para a
vida animal vem uma contradio curiosa. O elaborado folclore de Gulg justifica a sua caa com uma
competio entre o caador e a caa. Toda vez que uma preza pega e morta, o esprito da presa sai para

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habitar um novo corpo, comeando novamente a competio. Os caadores dessa formam sentem uma
ligao com a preza animal. Em contraste ao desprezo pelos seres humanos e semi-humanos que caam na
noite a lua vermelha que se opem a ordem social com o ultimo crime.
Cultura
De tempos em tempos todos observam que duas famlias em Athas no parecem ter exatamente a mesma
cor de pele, Embora isso seja verdadeiro em Gulg tambm, os povos aqui tendem para um pele muito mais
escura do que em qualquer outro lugar. Possuem os cabelos e olhos vigorosamente negros, a exceo de um
pequeno numero de albinos (povos da lua). Geralmente os Gulgos crescem mais altos que os cidados de
outros lugares, com finas traes e longos pescoos, com uma pronunciada protuberncia na parte de atrs
da cabea.
Os homens e mulheres vestem-se com brilhantes saias coloridas, mulheres usam saias mais longas
penduradas pelo ombro. Os mais velhos usam seus caftans palidamente coloridos os deixando frouxos,
sendo uma marca de status. Cada adulto usa uma jia que indica a sua casta, pesados brincos, e elaborados
colares feitos de pequenas esferas.
Arquitetura: As construes das casas de Gulg so feitas com tijolos de argila secos no sol e seus
telhados com folhas palhas e vinheiros. Constroem seus lares chamados Dagas usando-se de curvas e
crculos livres. Cada um to originalmente construdo e potencialmente fino quanto outro. Os nobres
pintam pessoalmente suas casas com ocher e branco, esculpindo muitos assentos, ngulos e estruturas nas
paredes de argila.
As casas so pequenas e complexas, geralmente o redor de um poo ou celeiro. A disposio dos
complexos varia enormemente. Alguns mantm um pequeno celeiro ao lado de cada lar, sendo que outros se
aglomeram ao redor de um grande celeiro. Alguns esto ordenados em fileiras, outros dispersos como
sementes. Cada conjunto representa uma vizinhana fechada que mantm a ateno sobre si mesma. Uma
mistura de classes habita cada complexo.
Arte: Exposies de arte de Gulg so menos polidas que as de Raam ou de Nibenay. Maiorias dos
cidados criam arte, mas perseguem ativamente a perfeio em sua disciplina profissional. Quase todos
aprendem a pintura rudimentar e a fazer jias quando criana, e tecer e a entalhar ossos na adolescncia.
Praticam esse oficio avidamente e os dispem ocasionalmente como produtos. Somente a corte da Casa da
Luz Solar forma artistas profissionais aguados em suas habilidades para combinar habilidades aquelas das
outras cidades.
Gulg no possui nenhuma literatura escrita ou drama. Sua tradio popular inclui muitas fbulas e mitos
animais, e sua vigorosa musica rtmica de percusso se espalhou a outras cidades estado.

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O Ninho de Papel
Gulg hospeda uma outra sociedade secreta alm da Aliana Velada, essa patrocinada por Lalai-Puy.
Uma pequena sociedade, mantida pelos mais favorecidos dos nobres que realizam uma tarefa sagrada: fazer
o papel. Em Gulg como em outros lugares de Athas, poucas culturas fazem papel em grande quantidade, e
algumas desconhecem o processo. O papel serve como um smbolo do escritrio e somente a rainha e a
nobreza podem us-lo.
O ninho de papel, chamado pelos que vivem debaixo da rvore de agafari de O Ninho de das Vespas
Papel, incluindo entre uma ou duas dzias de membros que pode ser encontrada l a todo o momento.
Lalai-Puy comanda diretamente a sociedade. Quando o abastecimento de papel diminui, Modagisho ,o lder
dos templrios alertado para ir recolher mais no ninho. Na escurido da noite, escondido pelas magias da
rainha, a entrada se encontra em um local onde est uma Baob (gigantesca rvore prpria das savanas
africanas que possui o maior tronco do mundo) onde nenhum outro cidado pode entrar. L eles colhem
amoras de seus muitos arbustos. Atrs da Casa da Luz Solar, comea o tabu que o processo de fazer papel
em uma cmara, no tronco da rvore da casa da Luz Solar. Os nobres renovam seus votos de lealdade para
com Lalai-Puy e saem ao alvorecer.
A importncia do Ninho d Papel no est em seus deveres cerimoniais, mas em poder compartilhar seu
poderoso segredo. Somente a rainha o faz, no descuidando da autocracia do conselho, e o conselho busca
as instrues do dia. Eles tambm conferenciam uns com os outros, procurando a direo que a cidade
estado tomar da prxima vez que a rainha se decidir da necessidade do papel.
O Idioma Nobre: Pelo decreto da rainha, os nobres de Gulg usam intencionalmente uma forma de
linguagem arcaica do usual, ensinando-os as origens de seu status nobre. Essa alta linguagem se distingue
do formal, florescendo palavras obsoletas. Ningum nunca perguntou a arainha o porqu disso, ou nunca
sobreviveu aps perguntar. Evidentemente a lngua padro da corte remonta uma lngua falada h 10.000
anos atrs.
Na campanha, faa os nobres de Gulg falarem usando tu e vs, usando uma linguagem mais pomposa:
Em verdade, trago eu graves notcias de nossos valorosos guerreiros. Quando no estiver entre a rainha ou
seus templrios, um nobre pode se utilizar do dilogo comum.
A Noite da Lua Vermelha
Entre os diversos ritos que permitem que os candidatos ascendam nobreza, a Noite da Lua Vermelha
o mais conhecido.
Sempre que o suprimento de prisioneiros cresce demais, como acontece duas vezes ao ano ou mais,
Lalai-Puy os manda para a floresta desarmados e a p em uma noite em que as duas luas estiverem cheias. O
candidato que for caar espera por uma hora e seguem a p somente com uma lana e uma adaga. Os
prisioneiros que sobreviverem at a manh estaro livres, porem a rainha os exila por toda a vida. Caadores
que trazem um ou mais corpos de prisioneiros (ou apenas suas cabeas) recebem o status de nobre na
prxima cerimnia do alto sol.
Prisioneiros incluem criminosos, tropas inimigas, e (a maioria) os que simplesmente disseram algo
errado na presena da rainha Lalai-Puy que fica terrivelmente furiosa com qualquer um que discorde dela,
faa um gesto imprprio ou algo imprprio. Sua idia de impropriedade eventualmente varia, e seus
assistentes vivem em constante medo. Ocasionalmente ela perdoa um condenado malfeitor que correr pela
Lua da Noite Vermelha. Como um smbolo de sua misericrdia, manda apenas que a lngua seja cortada.
A freqncia das noites da Lua Vermelha caria de acordo com o que a campanha necessitar. Se os Pjs
acabarem como prisioneiros ou ofenderem a rainha, certamente se transformaro em presas para a proxima
caada, que deve ocorrer logo.
Rituais de Passagem

Dark Sun Aliana Velada


Todas as crianas se submetem a um rduo rito de iniciao na puberdade. A criana entra na floresta
sozinha sem alimentos ou gua, no podendo comer, mas pode beber (se encontrar gua) somente no nascer
e no por do sol. A criana deve andar longe de todas as trilhas ou clareiras andando atravs da mata densa.
Depois de trs ou quatro dias sem alimento, a criana geralmente tem um viso, uma que
frequentemente envolva uma besta da floresta. Esse animal transforma-se no totem da criana, uma fonte de
fora e um pressgio do destino. Por exemplo, uma criana que v um falco pode esperar transformar-se
em um batedor sondando as defesas inimigas. Algum cuja viso foi uma vbora, se sentir bem em um
jardim. Aps a viso a criana pode comer e beber e voltar cidade. L o novo cidado recebe um novo
nome, o nome cheio de honra e instruo em vrias lendas e mistrios dos sbios locais.
Aqueles com talento mgico podem aprender a focalizar a fora e a magia do totem na criao de um
fetishe, ou a incorporao do esprito animal. Consiste em um osso e um pedao de pele do animal do totem,
que frequentemente decorado com penas ou adornado com smbolos.
Criao de Item (Regras Opcionais)
Um mago que empreenda esse ritual de iniciao na puberdade pode criar um fetishe mgico em
qualquer nvel. Um mago que no recebe o totem na puberdade deve usar um encantamento especial para
tal.
Para criar um fetishe necessrio de que o mago por pelo menos um ano carregue o objeto consigo,
tocando em sua pele todo esse tempo. Se o contato for cortado por mais de um minuto ou dois, o processo
deve comear do inicio novamente. Tambm, ningum a exceo do mago pode possuir esse item. Adicione
um ms de preparao para qualquer um que tocar o item alm dele. Um mago pode carregar apenas um
fetishe por vez.
Aps pelo menos um ano, na noite do aniversrio do mago, ele entra na floresta e tenta chamar o esprito
do totem. A tentativa feita pela noite toda..
Um sucesso significa que o mago chamou o aspecto, ou parte do esprito totem fazendo ele segui-lo o
colocando em estado de dormncia dentro do fetishe. Se no for bem sucedido, nada ruim acontece. O mago
pode tentar novamente sem nenhuma penalidade no ano seguinte, no precisando fazer novamente a
preparao. (note que somente um aspecto do esprito do totem reside no fetishe. O totem ainda pode
aparecer em outras iniciaes e outros podem chama-lo).
Depois do esprito ocupar o fetishe, no h mais a necessidade do mago carregar ativamente o fetishe, e
no ter penalidades se algum mais o tocar. Trate o fetishe como um item mgico padro, exceto que
somente o mago poder us-lo.
Durante essa noite, o mago tambm aprende a escrever em seu livro de magias a magia de primeiro
circulo chamada fetishe.
Tipos de Espritos
A floresta entre Gulg e Nibenay pode incluir espritos de totem de alguns ou de todos os animais que
residem l. Quando um Pj se submete a iniciao, selecione um totem animal apropriado ao comportamento
do personagem. Um personagem fortemente agressivo pode receber o totem da pantera, visto que algum
poderoso mas pacifico chamaria a ateno do totem do urso. Um ladro furtivo poderia receber o esprito do
rato ou do Iynx. E assim por diante.
Cada totem spiritual possui habilidades especiais, mas todos tm diversos poderes em comum. Somente
armas mgicas podem ferir o esprito, armas comuns no surtem efeito. Um esprito pode ficar invisvel
quantas vezes quiser para os olhos de todos, exceto para os do mago que o chamou. O esprito no pode
atacar enquanto estiver invisvel.
Espritos individuais dos totens se projetam quando necessrio. Os espritos comuns incluem urso, rato,
lagarto, morcego, sapo e outros do mesmo gnero. As estatsticas deles so como as de um animal comum,
adicionadas habilidades especiais citadas acima..
Historia

&

Dark Sun Aliana Velada


Algumas evidncias indicam que o mesmo mago fundou as sedes de Gulg e da distante Raam. Depois de
Tyr, Urik, e (provavelmente) Nibenay, Gulg e Raan podem ser as cidades que fundaram as sedes da Aliana
mais antigas da regio de Tyr. Ningum sabe ao certo qual a mais antiga.
Ambas as cedes reivindicam descender de Clennay, o Impetuoso, descrito como um estrangeiro de
olhares selvagens vindos do oeste. Possivelmente Clennay nunca existiu exceto na lenda, sendo contada
diferentemente de acordo para cada uma das cidades.
Em Gulg, os guardies dos registros da Aliana reivindicam que Clennay tentou criar o fetishe do urso
mas falhou, no tendo sido submetido ao ritual de passagem na puberdade. O esprito do fetishe o consumiu
transformando-o em um urso, que fugiu para a floresta para nunca mais voltar.
Em Raam dizem que os caadores de Gulg encontraram Clennay e o caaram por esporte numa
selvagem noite da lua vermelha. Clennay fugiu em segurana para Raam (que compulsivamente evita
Nebenay por razes desconhecidas) fundando a Aliana de l. Esse conto no faz nenhuma meno a
qualquer mgica de fetishe, reivindicando que Clannay morreu na herica batalha em que encontrou os
templrios do rei feiticeiro, e seu esprito viajou para Gulg amaldioando sua covardia, e os representantes
dos magos fundaram a Aliana para evitar a sua maldio. A Aliana de Gulg nega essa historia, mas no
oferecem nenhuma especulao sobre as origens da sede de Raam.
Nos sculos aps a sua fundao, a Aliana de Gulg no exps nenhum objetivo alem dos cinco
propsitos. De fato, utilizou-se apenas do objetivo de proteger todos os preservadores. Gulg teve menos
urgncias com seu rei feiticeiro que as outras cidades, e o veemente andamento da cruzada contra os
profanadores reduziu seu numero. A Aliana de Gulg seguiu uma pequena estratgia defensiva, e se
manteve assim.
Contratempos: Dez anos atrs, Lalai-Puy descobriu seu quartel general. Invadiram a fortaleza,
deixando o conselho surpreso. Somente um conselheiro escapou.
Normalmente um sobrevivente conseguiria se esconder por um tempo e secretamente retomar um novo
conselho. Mas dessa vez no.
O sobrevivente, um jovem e talentoso homem chamado Aukash-Pad, possua uma mgoa insana, ou
talvez foi atingido com uma maldio dos templrios. Aukash fugiu para a floresta, escondendo-se no
bosque de baob esquecido pela rainha. Aps dias sem alimento ou gua, teve uma viso da beleza Athas
restaurada, seus montes perfeitos e reluzentes com campos de trevos, protegidos por poderosas rvores, o
cu cheio de nuvens, e o mar de silte transformando em um oceano azul e verde. Com a viso veio a
convico de que o prprio Aukash deveria conduzir a Aliana para conseguir esse objetivo.
Mas um fantasma residia no bosque de baob, um profanador incorpreo h sculos inativo, chamado
em vida de Portynx. Talvez tenha morrido por tentar drenar a vida se alimentando de si mesmo, Portynx
quando morreu procurou pela essncia viva da rvore. Desenvolveu seu gosto por Lalai-Puy possuindo um
pomar prximo ao palcio, mas os templrios descobriram e o expulsaram.
Procurando Aukash e mergulhando em sua situao, o fantasma de Portynx emitiu psionicamente uma
viso na mente do preservador: a alucinao de Athas restaurada, com pssaros voando alto e com verdes
florestas chuvosas com mudas de tabaco, vinhas rastejantes, altas alfarrobeiras (rvore), rvores ciprestes, e
cajueiros, uma viso para servir ao fantasma e seus prprios desejos de drenar e destruir a vida. Portynx
escondeu sua motivao, e Aukash fez de sua viso a profecia. Insanamente, ele caiu sob os laos da viso,
nunca sabendo sua fonte.
O retorno do mal: Portynx emitiu mais imagens psinicas na mente de Aukash. Depois dessas
instrues, Aukash usou magia para mover terra deixando um espao oco abaixo de uma rvore morta em
baob. Ento guiado pelo fantasma, roubou bravamente a arvore do rei feiticeiro e a trouxe para seu lar em
baob
Portynx persuadiu Aukash que a rvore representa uma divindade da esfera da gua, ausente e longe de
Athas mas agora retornando para novamente trazer o verde ao mundo. O fantasma realmente quis a rvore
como uma fonte infinita de energia da vida para o seu apetite insacivel. Residindo nela, Portynx cresceu se
alimentando de suas energias e emitindo agora imagens a Aukash quase que aleatoriamente. O mago insano
freqentemente v comandos nessas alucinaes, emitindo instrues a Aliana baseada nelas. Os resultados

Dark Sun Aliana Velada


variam desde a exposio (pesquisa do feitio de alto nvel para restaurar a vegetao) a desastres (tentativas
pblicas de fazer a grama crescer nas ruas da cidade).
Aukash conduz agora a Aliana sozinho, dispensando tenentes, dando ordens diretamente aos seus
contatos das clulas do primeiro grau. Ao contratar novas clulas, ele faz com que passem primeiro por ele,
nunca dizendo aos seus membros que ele que conduz a Aliana. Dessa forma, ele faz os demais saberem das
ordens como se fossem do conselho. Poucos suspeitam que a estrutura convencional da pirmide
desapareceu, substituda por um perigoso e frouxo arranjo de clulas em que somente um comanda.
Contatando a Aliana
Os visitantes de Gulg com pacincia e com gosto para a vida da floresta podem encontrar um mago local
procurando componentes materiais para magia. Esses podem incluir cogumelos, folhas em formato impar,
madeira-de-lei e outros materiais. Ento esperando, eventualmente um mago deve vir colh-los.
Para aqueles com tempo mais curto, uma viagem atravs dos diversos conjuntos de casas pode fazer
encontrar uma mais desordenada e decorada mais estranhamente que as outras. Poucas casas em gulg
possuem portas, o que faz a busca ser mais fcil. As decoraes mgicas no parecem bvias, pois os magos
bvios sofrem retribuio imediata. Mas os aventureiros com olhos experientes podem encontrar um glifo
ou uma ou uma proteo escondida, um item curioso que possa servir como componente de magia, ou um
residente que gaste muito tempo e casa estudando.
Um visitante que encontre algum que seja presumivelmente um mago no deve confiar unicamente nos
usuais sinais de reconhecimento. Os de fora de Gulg geralmente desconfiam. O visitante deve apresentar
sinais de amizade, tais como um servio ou um presente simblico (um raro componente mgico dos que
eles geralmente trabalham). O mago pode ento oferecer um local de encontro, geralmente na floresta,
fornecendo o auxilio pedido.
Iniciao
Os gulgos como regra geral no gostam de estrangeiros, e sua Aliana tem o mesmo sentimento. Os
magos de outras terras recebem a proteo como de costume, mas geralmente no podem adentrar na
sociedade a menos que realizem alguma ao grandiosa encaminhada a um membro. Nesse caso, o membro
pode concordar em iniciar o candidato.
Na cultura de Gulg, a caa tem grande fora e importncia. Para se qualificar para a Aliana, os
candidatos devem caar o membro que os recrutou, ou um outro mago do mesmo grupo. Ao por do sol, o
mago se metamorfoseia para a foram de um animal, correndo ento para a floresta (pelas regras, o mago no
pode mudar de forma durante a caada). Aps uma hora o candidato segue, investindo para encontrar e
subjugar a caa antes do nascer do sol sem mat-la.
Essa poltica tem feito muitos membros se transferirem, sendo uma evidencia da pobre liderana de
Aukash-Pad. Desde que instituiu esse procedimento de iniciao. Poucos tentaram recrutar novos membros.
Aukash mesmo tornou-se recrutador, criando clulas ligadas diretamente a ele, embora os membros do
saibam disso.
Liderana
Aukash-pad
Humano Preservador nvel 14/Sacerdote nvel 3 (esfera da gua)
Leal e Bom
Histrico: Aukash-pad cresceu sob uma pequena vila da floresta. Mostrou talento mgico muito cedo e
de maneira imprudente, ento fugiu para junto da populao restante que reside sob Gulg. L se uniu a
Aliana, recebendo excelente treinamento na magia, eventualmente se unindo ao conselho.
Isso de fato, o preparou para o choque do ataque no antigo quartel general, o levando a um choque ainda
maior de ter que sobreviver sozinho. Poderia ressuscitar a Aliana se lhe fosse dado tempo sanidade.

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Infelizmente, uma maldio erroneamente fez com que sua sanidade fosse muito afetada, deixando-o frgil
para receber a viso do fantasma.
As insensatas tentativas de Aukash em restaurar Athas e sua glria perdida trouxeram um resultado
inesperado. Estudou o antigo conhecimento do plano elemental da gua, esperando encontrar um feitio pra
trazer a chuva. Pesquisando em notas sobre feitios, ele encontrou sobre a gua, meditando muito sobre eles
e executando a purificao que ele pensa que isso requer.
O resultado: Aukash tornou-se um clrigo sem saber! A cada manh ele memoriza normalmente
feitios com suas notas sem sentido, meditando sobre vises verdes que Portynx colocou em sua mente.
Essa meditao d os feitios de sacerdote que as notas sozinhas nunca poderiam dar. Da mesma maneira
ele estuda os feitios concedidos pela rvore da vida em seu lar.
Aparncia: Aukash possui aproximadamente 35 anos de idade, sendo alto e magro como a maioria dos
gulgos, com a pele muito escura e a cabea raspada. Usa uma saia de linho longa amarela com listras
marrons, e um colar com muitas garras e penas pequenas de pssaro.
Interpretao: Feroz protetor da rvore das Sombras e totalmente comprometido com sua viso de
Athas restaurada, Aukash no tem piedade com aqueles que o questionam. Nada pode convenc-lo da
verdade que para rejuvenescer Athas necessitaria de milhares de magos e milhares de anos. Sua oratria
compeliu e persuadiu as clulas mais impressionveis para seguir suas ordens cegamente. Ele nunca revelou
que o conselho no existe.
Quando qualquer um tentar revelar a verdadeira fonte das vises da rvore das Sombras, ele ataca o
herege com uma fria assassina.
Notas: A insanidade de Aukash deve resistir a simples deteco e curas mgicas. Se os Pjs
demonstrarem convictamente as falhas em seus mtodos, talvez revelando e derrotando Portynx, poder
submeter-se a cura e tentar concertar os erros que fez.
Se for usada a regra opcional de fetishes, Aukash possui um pequeno fetishe do Urso que foi construdo
em bano em sua juventude. Chamou o urso uma vez para escapar do ataque da rainha feiticeira que
destruiu a Aliana. Aukash teme ter que chamar novamente o esprito, pois apenas dominou e o fez voltar ao
fetishe uma vez.
A rvore das Sombras
Fantasma Profanador nvel 12 (em vida)
Leal e Mal
Histrico: veja acima.
Aparncia: Os personagens no podem ver Portynx, deixando o suspeito sozinho em sua existncia, at
que resolvam o mistrio que direciona Aukash-pad e sua misso insana.
Portynx mantm seu refugio dentro da rvore das Sombras, com olhos altos, definhando, com um
sorriso forado e distante, com dentes largos demais para um ser humano. Sua pele uma vez que se encontra
no escuro, cresceu plida. O fantasma usa culos protetores iguais aos que muitos profanadores usam
(protegem contra cinzas e poeira). Seus bolsos de couro parecem sados de um corte lateral na caixa
torcica, mas ele no possui mais substncia para isso.
Magias que revelam a forma verdadeira mostram sua natureza incorprea.
Interpretao: Pensa como a maioria dos mortos-vivos, amando e odiando a vida. Sua insanidade e a
de Aukash-pad reforam uma a outra. Emite repetidas alucinaes a Aukash de maneira que o mago crie
mais vida para o fantasma poder drenar. Dentro da rvore das Sombras, Portynx tornou-se intoxicado e
irracional, mas isso desaparece quando ele sai da rvore.
Chkak-a-chakk
Thri-Kreen Druida nvel 7
Neutro

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Histrico: Esse druida guarda o bosque de baob que esconde a morada de Aukash-pad. Um auxiliar
no oficial (um dos poucos Thri-Kreens em toda a Aliana). Chkak no se importa muito com a Aliana.
Respeita Aukash-pad, o nico membro que conhece, e a sua viso de restaurao de Athas o convenceu. Ele
mantm os segredos do mago mas no guarda o refugio de intrusos.
Quartel-General
Os nativos de Gulg nomeiam de diversas maneiras as florestas preservadas da cidade, como Bosques da
Rainha, e Lalai-Puy proibiu qualquer cidado de tomar posse dessas reas por durante sculos, geralmente
por ter ganho vitrias menores em guerras contra o exercito de Nibenay. Um desses, o bosque dos mistrios,
serve tambm como um importante local cerimonial.
H um caminho inominado do bosque com muitas enormes arvores. Baobas dispares cercam esse lugar,
chamadas rvores de cabea para baixo, pois seus membros do tronco parecem razes. A maioria dessas
rvores morreu a 200 anos atrs na batalha em que esse bosque comemora. Alguns poucos sobrevivem, e
so guardados por Chkak-a-chakk, o druida do bosque. A rainha feiticeira tolera a sua presena. Ela no
sabe que o druida um auxiliar no oficial da Aliana.
Ningum corta rvores mortas num bosque da rainha sem receber a pena de morte, pois os animais usam
os troncos mortos de abrigo. Uma dessas rvores protege o abrigo da Aliana Velada.
Entrando no Refgio
Num bosque profundo e especialmente largo, est a baob morta, cercada por um anel estril de poeira
de profanao mgica. Na base do tronco macio uma rachadura pontiaguda conduzindo para a escurido
abaixo. Ningum suspeita que abaixo dessa rvore morta, cercada por cinzas, vive Aukash-Pad, o mago
comprometido com o reflorestamento de Athas.
Usando feitios para mover a terra, Aukash-Pad ampliou enormemente uma gruta j existente sob a
rvore. Ento transportou a rvore da vida de Lalai-Puy para seu bosque. Conjurou luz continua nas paredes
da gruta para manter a rvore viva, e escurido contnua na entrada para escond-la.
Segurana: Aukash-Pad planejou algo similarmente deselegante e esfrico. Uma pequena agulha de
ferro encaixada em um boto bem na entrada, carregando magia avoidance. Uma figura de tamanho
humano que entrar na caverna sem tocar o boto o manda para a borda oposta, violentamente abrindo um
pequeno pacote de poeira desanimadora de efeito mental.
O mesmo dispositivo ativa tambm um feitio de boca mgica que cria o som de panteras rugindo
dentro da rachadura. Isso assusta e afasta a maioria dos intrusos mais motivados. Alerta tambm Aukash que
esta abaixo, dando-lhe tempo de moldar um globo de invulnerabilidade menor e outras protees.
Um ladro pode usar sua habilidade de encontrar e remover armadilhas para detectar a armadilha.
Opcionalmente, os personagens no ladinos que entrem na rachadura sem tocar o boto podem fazer um
teste de inteligncia para observar a armadilha, e um teste de destreza para contorcer-se na rachadura sem
quebr-la. No podem desarm-la.
Aparncia: Os personagens , esforando-se para ir para baixo atravs da rachadura em uma larga borda
devem comear a enxergar. Onde esperariam uma caverna, vem (de cima), uma enorme rvore, a rvore
das Sombras, crescendo verde sob a brilhante luz solar. O teto da caverna possui um brilho incandescente do
meio-dia perpetuamente. A majestosa e bonita rvore preenche quase o salo inteiro, 27 metros de altura e 9
metros de dimetro.
Um trajeto inclinado em espiral de alguns metros conduz para baixo da borda. Isso da aos personagens
uma pequena viso de todos os lados da rvore enquanto descem. Isso faz com que ignorem os seis sinais na
parede onde Aukash colocou algumas agulhas magnticas com o feitio avoidance. Qualquer um que
tocar nesses lugares, observar salincias nas rochas, que comearam a sair para fora da parede e comeam
a cair de pelo menos 20 metros de altura (7d6 de dano).
Aukash colocou essa armadilha a cada 2 metros ao longo dos primeiros 10 metros do caminho. Faa um
teste secreto de destreza para o personagem que seguir pelo trajeto sem fazer as precaues apropriadas;

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uma falha significa que o personagem tocou em uma parte da salincia. Os mestres mais malignos faro
testes simultneos; mais fceis aps a primeira falha, advertindo dessa maneira os companheiros da vtima.
O Piso da Caverna
O trajeto no possui nenhuma outra armadilha. O piso da caverna coberto sujeira oculta nas sombras,
possuindo as razes atadas rvore das Sombras e uma bacia de madeira viva com gua possuindo
aproximadamente 5 metros de dimetro. A bacia de madeira viva cresce para fora da base da rvore ao nvel
da cintura. Ao lado dela encontra-se uma pilha de grnulos de incenso.
Aukash usa a bacia como uma fonte mgica dos feitios da rvore diariamente. Ele derrama a gua
limpa abaixo do tronco, purificada pelo enorme tempo na bacia. (se voc preferir regras mais restritas para
criar gua benta, suponha que Aukash possui a magia que a gua benta requer para ser criada). A bacia
possui at 20 frascos, mas raramente muito usada.
Aukash usa o incenso para os feitios de adivinhao que a rvore concede.
Em um ponto pouco visvel embaixo da bacia, Aukash enterrou um malote de couro contendo uma dzia
de varinhas esculpidas em baob, possuindo entalhadas a cada seis polegadas pequenas gemas (custando um
total de 1.000 po). Ele usa esse smbolo no mgico como um augrio das magias recebidas pela rvore das
Sombras.
As Paredes: Rabiscos escritos cobrem at a metade da parede onde Aukash pode alcanar. Seus estudos
tornam-se mais legveis a cada dia que aprende sobre os feitios clericais que ele ganha de forma
desconhecida com a meditao ou pela rvore das Sombras. Muitas dessas histrias falam dos dias de
glria que a rvore das Sombras trar quando Athas florescer.
Cmara de Aukash
Aukash fica exausto com o contato prolongado com a rvore das Sombras, e o mago frequentemente
vive e dorme em uma pequena caverna adjacente (5 metros de dimetro). Ele conjurou luz continuamente
em um ordinrio globo de madeira que ele cobre quando dorme. O quarto limpo no possuindo nada alem
de uma esteira com palhas para ele dormir, uma bacia com gua, um cesto de roupas, e coisa de uso comum.
Aqui Aukash esconde o seu livro de magias em uma fresta escondida por uma parede ilusria em uma
direo qualquer, atrasando a deteco. Ao contrario da maioria dos livros de magia Athasianos, Aukash usa
papel de verdade vindo de madeira de amoreira, roubado das lojas dos templrios de Lalai-Puy. Ele amarra
a pilha irregular com cordas de cip.
O quarto se conecta com a caverna maior por uma abertura em arco no possuindo nenhum outro
caminho. O ar pode tornar-se viciado, mas Aukash refresca-o com encantos ou mgicas maiores.
Combate: Aukash recua para essa cmara durante um ataque. Conjura globo de invulnerabilidade se
acreditar que os invasores usam magia, usa parede de fora se usarem feitios mais poderosos, ou esfera
resiliente de Outiluke principalmente contra ataques fsicos. Quando enfrenta oposio pesada, Aukash usa
teleporte sem erro a um lar secundrio prximo a sua vila de infncia, a milhas de distncia.
Ganchos para Aventuras
Os Pjs que visitam Gulg podem encontr-la em um lugar diferente dos padres da regio de Tyr, mas
enfatizando que aqui como em outras cidades estado, os magos necessitam de proteo contra a fria da
populao. Aps ter testemunhado ou ter impedido um linchamento, os heris devem querer fazer a Aliana
se tornar saudvel.
1- Os novos contatos com os membros das clulas revelam o problema. Os Pjs vem, atravs da parede
de Mopti, um mago protegido por auxiliares da Aliana enquanto conjura magias de rejuvenescimento na
muralha de espinhos. Os escravos na muralha soam o alarme.
Supondo que os personagens dos jogadores ajudem o grupo do mago da morte certa, eles devem vencer
os Gulgos se misturando aos nativos do lugar. Devem tambm suspeitar das ordens do conselho de
restaurar e rejuvenescer o mundo. Alcanando um contato da clula acima na hierarquia (O prprio AukashPad), podendo eventualmente descobrir uma atmosfera cheia de problemas. Se puderem seguir o encalo do

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mago at o seu lar, podero descobrir o fantasma na rvore das Sombras. Ento devem lutar contra o
fantasma e Aukash, curando ou matando o mago, e colocando a Aliana de volta nos trilhos.
2- os personagens encontram um fetishe entre o saque de uma tribo escrava, de um grupo de bandidos
ou de outro inimigo derrotado. No podem ativ-lo, mas logo seu proprietrio anterior, um mago de grande
poder de Gulg, procurar por ele. Supondo que os bandidos roubaram o fetishe deixando o mago para trs, e
a seguir chamaram o esprito do fetishe que exigia vingana.
O esprito do fetishe se rebela contra o mago que o possua indo ameaar o campo. Agora o mago tenta
recrutar e auxiliar os personagens para um ataque, assim podendo ajudar a subjugar e banir o esprito (Se
eles o puderem fazer). No processo aprendem a magia de fetishe da cultura de Gulg. Talvez devam
perseguir o esprito at o seu lar no norte da cidade estado da floresta.

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NIBENAY
Avaliao
Estilo de Campanha: Defensivo, Desconhecido
A Aliana de Nibenay procura por um rei Sombra obscuro, poderosamente distante, que oferece pouca
esperana para lutar. No mais do que um abrigo em uma tempestade de areia, procurando simplesmente
proteger os magos da cidade da melhor maneira possvel. Magos preservadores no geral.
Mais do que todas as outras Alianas, a de Nibenay se opes aos profanadores com uma paixo genuna.
Em outros lugares a Aliana considera profanadores como concorrentes ou desordeiros. Aqui consideram
profanadores como uma ofensa contra o Universo. A Aliana de Nibenay se compromete com a mais rara
das mercadorias em Athas, o idealismo.
Por isso, a Aliana utiliza (ou tenta utilizar) uma fora espiritual chamada Zwuun. Essa reside nas
fontes termais da cidade. Os membros da Aliana nunca se sentem certos de seu sucesso ao convocar essa
criatura folclrica. O sol vermelho brilha em Nibenay to poderosamente quanto em qualquer outro lugar,
contudo a mortalha das sombras recai sob muitas aes.
A Cidade
Populao: 24.000 (60% de humanos, 10% de anes, 4% de muls, 10% de meio-elfos, 12% de meiogigantes, uns poucos thiri-kreens e halflings). Os nativos so chamados de nibeneses
Smbolos: Muitos monstros, reais e imaginrios; frequentemente utilizado para representar os nobres, o
rei feiticeiro, e os vrios nativos; todos integrantes de um complexo folclore.
Economia: Cobre, arroz, frutas, baunilha, temperos; noz-de-areca,; madeira, armas de madeira-de-lei;
linho e tinturas.
Residentes Notveis: Nibenay, o rei feiticeiro; Siemhouk, lder dos templrios (Humana de 14 anos,
Templria nvel 15, Psion nvel 4, Leal e M); Thong Nal, abade do Monastrio do caminho Exaltado
(humano idoso, Clrigo nvel 3, esfera do ar, Leal e Neutro); e Au treng, abade do Monastrio da Glria de
Serene (humana, Clriga nvel 4, esfera da terra, Leal e Neutra).
Locais Incomuns: Naggaramakam, o Domnio Proibido (complexo, localizado atrs das paredes do
palcio de Nibenay); Os Receptores Onipotentes, uma fileira de enormes estatuas do rei feiticeiro que
limitam a entrada principal que conduz a cidade; A Plancie das guas Ardentes, uma rea de fontes
trmicas borbulhantes fora da cidade.
Humanos, muls, e meio-elfos nibenenses so um tanto atraentes, possuem rostos arredondados, pele
morena, e (a exceo dos muls) cabelos negros. Todos os cidados abaixo da hierarquia nobre usam blusas
frouxas e saias de linho, com cores brilhantes. Envolvem suas cabeas com turbantes, um longo leno como
um tabuleiro de xadrez com minsculos quadrados. Alguns cidados mais antigos possuem pintados dentes
azuis mastigando noz-de-areca.
A cultura fora a autodisciplina, a aceitao silenciosa da autoridade, a reverncia s pessoas mais
velhas, e ser rude com desconhecidos. A rudeza, no entanto, vem com freqncia junto da desonestidade
implacvel para qualquer um de fora da famlia. A sabedoria comum da regio de Tyr diz que um
comerciante nibenense se humilhar enquanto oferece uma lana de madeira-de-lei. Sorrindo e consentindo
fervorosamente com tudo o que voc disser, e a seguir rouba para si at a sua ultima pea de cermica. E
quando ele estiver bem longe, a lana se quebrar em suas mos.
Novatos em Nibenay podem encontrar muitos costumes locais curiosos, para no dizer bizarros. Os
pares de noivos expressam seu compromisso amarrando um longo cachecol na cintura. Amigos se
cumprimentam acariciando os cabelos. As crianas carregam bonecas feitas sob medida com palha e panos,
chamadas sanshiza (mes substitutas). Os gatos nibenenses so reverenciados como recipientes de sabedoria
desconhecida, mas ces so tratados como vermes.
Arquitetura: Exceto a sub-cidade do rei feiticeiro, que construda com lajes de granito macio
adornado com fabulosas gemas, a maioria dos edifcios so simples estruturas feitas de tijolos de madeira e
argila. As famlias residem em lares com um nico quarto, divididos por telas de papiro para criar um certo

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numero de espaos feitos sob medida. Modestos jardins de rochas arranjadas em intrincados padres
embelezam muitos lares. As famlias apreciam a companhia de animais de estimao como pssaros e
lagartos, e constroem suas casas com uma lama especial chamada milla que usada para mant-la. A
quantidade de milla usada prxima dos lares indica a influncia da famlia.
Em Nibenay a populao possui um pensamento demasiadamente antigo para o resto da populao
Athasiana, que certamente vem antes da fundao da cidade, e as origens desapareceram na historia. O fato
que o prprio Nibenay nunca instituiu voluntariamente vrios desses costumes prova a sua antiguidade.
Monges
Athas no possui deuses, contudo, h monges na cidade de Nibenay. Esses no honram nenhuma divindade,
preferem procurar o estado mstico do nirvana, livre da dor fsica, procurando a extino do eu. Os
monges de ambos os sexos raspam seus cabelos e sobrancelhas, vestindo-se com roupas laranjas e
brilhantes. Cultivam alimento, estudam rigorosamente, e meditam (opcionalmente os monges podem treinar
combate desarmado).
Cidados veneram os monges. Ambas as ordens (Caminho Exaltado e Glria de Serene) juram lealdade
a Nibenay, e dessa forma o rei feiticeiro os tolera. Os monges frequentemente viram artistas que entalham
os infinitos murais Nibenay. As mulheres monges geralmente sustentam o status de templrias.
Em algum ponto de suas vidas, cada criana nibenense fica por 15 semanas vivendo como um monge.
Os monges homens e mulheres permanecem em monastrios separados em extremidades opostas da cidade.
As crianas dos nobres, dos homens livres, e dos escravos misturam-se como iguais, um fenmeno nico em
Athas.
Siemhouk, a criana do Sacerdote
Os visitantes se espantam com uma criana que se transformou o oficial mais elevado na hierarquia da
cidade. Os nativos no expressam esse espanto, pois eles colocam grande valor na cortesia. Mas ainda sim
querem saber o porqu.
Siemhouk, uma fraca e silenciosa expectora, a jovem menina de 14 anos chamou a ateno de Nibenay
logo aps nascer de uma alta templria em Naggaramakam, o Domnio Proibido (palcio de Nibenay). A

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me morreu no parto, mas vrios pressgios de Nibenay o fizeram acreditar que o esprito da mulher migrou
para a sua criana na morte. Foi encontrado um poderoso potencial mgico e psinico na pequena menina, e
assim ele a colocou em seu cargo elevado.
Enquanto Siemhouk crescia, o rei feiticeiro viajou secretamente com a criana a distantes lugares da
regio, e at mesmo a outros planos. Ensinou-lhe a magia e o psionismo tanto quanto ela pudesse aprender,
protegendo-a enquanto ele lutava contra inimigos e ganhava experincia. Com o tempo e a constante
presso de Nibenay, a jovem Siemhouk desenvolveu uma prodigiosa habilidade com a magia templria,
alem de qualquer prodgio j alistado na grande historia do palcio. No psionismo no fez tanto progresso,
para se disciplinar a mente necessrio a maturidade, um talento indispensvel, mas Siemhouk esta
evoluindo com perseverana.
Porque Nibenay teve todo esse cuidado com a menina? Nem mesmo os seus mais altos templrios
sabem dizer a razo. Como dito sobre o corao dos drages, a fria bestial toma um rei feiticeiro que
tente se transformar em um drago. Essa fria aguarda por Nibenay, que est evoluindo como drago e teme
a sua iminente chegada. Siemhouk possui um talento psinico selvagem, at ento desconhecido em Athas
que consegue acalmar aquela fria. Com ela, Nibenay espera diminuir a potencia desastrosa de seu futuro
status como drago completo.
Dana
A principal forma de arte entre os nibenenses a dana, que marca todas as cerimnias, festas, e mesmo
raros agrupamentos sociais de escravos. Existem vrios tipos de combinaes de estilos e posturas, com
movimentos rpidos dos ps, gestos convencionais que representam vrias emoes, e movimentos fluidos
dos braos e cintura.
Existem trs festivais de dana feitos noite (um por fase do ano), os Cortejos da Luz das Estrelas,
sendo um dos principais eventos culturais de Nibenay. Nessas noites de festival, dzias de jovens apsaras
(danarinas) vo at Naggaramakam. Em uma plataforma apenas dentro das paredes da cidade, em um
bosque de rvores da vida, executam um bal que dura at o alvorecer. O bal vm de um repertrio padro
de 231 danas antigas, sendo cada grupo de trs associadas com um ano em particular de uma era rei. A
historia deriva do folclore, sendo modificado para enaltecer o rei feiticeiro. A cidade inteira acredita, com
exceo notvel do prprio Nibenay.
O bal possui trs estilos principais. Liaka-ih que representa o estilo dramtico, comentando a tragdia e
o sofrer inerentes da existncia. Os danarinos de Liaka-ih usam vus que cobrem completamente seus
rostos e cobrem a sua pele com pintura vermelha para simbolizar o sangue. Priytu-ih o estilo que
comemora a alegria, uma apresentao de comdia onde os danarinos decoram seus corpos com
minsculos sinos e usam apitos que incitam risos aos espectadores. Wriquo-ih o estilo da honra guerra,
os danarinos usam selvagens adagas e espadas de madeira, girando-as violentamente sob suas cabeas e
ps.
A pequena orquestra que toca para o bal inclui instrumentos de sopro, tambores, xilofones, e
instrumentos de sopro chamados de ryls e khong, uma base de madeira circular com gongos de cobre. Um
msico senta-se na base para tocar os gongos. Somente o rei feiticeiro possui um khong, pois feito de um
metal pesado e caro.
Durante os Cortejos da Luz das Estrelas, os profanadores a servio de Nibenay conjuram muitas iluses
coloridas para realar o bal. Extraem a sua mgica das rvores da vida em volta deles, uma por uma. s
vezes os templrios mantm um prisioneiro druida em mos para adverti-los quando uma rvore da vida
estiver fraca demais.
Mesmo as caravanas nibeneses utilizam-se da dana. Os artistas ficam junto com caravanas mercantes
ou comeam as suas prprias procura de aventuras (ou talvez para escapar dos guardas da cidade). Viajam
entre as cidades, parando em osis por um dia ou uma semana, atuando para todas as platias. Muitos desses
danarinos e msicos ciganos influenciam psionicamente seus espectadores, aumentando seu prazer ou para
iluminar suas carteiras.

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Zwuun
H centenas de anos atrs, uma poderosa organizao de magos planejou uma maneira para aprisionar
suas energias vitais junto das energias naturais geradas pela plancie de gua ardente. Depois que os magos
morreram, seus espritos permaneceram ali, ligados s fontes termais. A Aliana conhece a manifestao de
seu inconsciente coletivo como zwuun.
O zwuun aparece como uma nuvem de vapor, com dzias de rostos humanos e semi-humanos
translcidos que aparecem dentro de um redemoinho aleatoriamente. No possui nenhuma substancia e
nenhuma atributo fsico associado s entidades, com entidades naturais ou sobrenaturais, no possui
nenhuma estatstica de combate ou dados de vida, no podendo atacar nem conjurar feitios (com exceo
do descrito a seguir). Mgica e outros ataques no o afetam.
O zwuun aparece somente aos preservadores e seus aliados, pois os magos compreendem que o zwuun
eram eles prprios preservadores. O zwuun nunca sai da plancie de gua ardente, embora possa se
manifestar em qualquer lugar nessa rea, levantando-se repentinamente da superfcie da gua em um
redemoinho de nvoa, e desaparecendo to repentinamente quanto chegou. No existe nenhum mtodo
confivel de convocar o zwuun, embora possa ser procurado com uma cano potica, recitando um longo
poema ou cantando uma melodia especialmente harmoniosa, o que pode s vezes seduzir o zwuun das
fontes termais. O zwuun geralmente aparece espontaneamente para qualquer um que tenha informaes ou
esteja procura de companhia.
O zwuun comunica-se atravs de um vnculo psquico. Pode emitir ou receber comunicao teleptica a
longa escala com um numero ilimitado de magos, mas geralmente escolhe se comunicar com aqueles
prximos s guas termais.
O conhecimento do zwuun aparentemente no conhece limite algum. Pode revelar a posio de um
tesouro ou de um monstro, ensinar novas tcnicas de magia, ou revelar parte de uma informao critica a
respeito de um problema que atualmente confunde a Aliana. Entretanto, a mescla de espritos do zwuun
resultou em uma personalidade inconsciente. Aproximadamente quatro quintos das vezes o zwuun ajuda
com cortesia, mas nas outras vezes deleita-se em trazer danos maliciosos, dando informao
intencionalmente errada. Essa manifestao do zwuun pode dizer a um grupo que diamantes negros enormes
podem ser encontrados dentro de uma caverna prxima, quando a caverna na verdade possui uma aberrao
das dunas.
Infelizmente os preservadores no possuem nenhuma maneira segura de dizer se a personalidade til ou
a maliciosa est sob o atual domnio. O zwuun comunica-se sempre seria e cautelosamente, e os mtodos
mgicos de detectar mentiras so sempre inconclusivos.
Porem, o zwuun respeita uma mente inteligente, e se for interrogado de maneira inteligente e bem
humorada, mesmo sua manifestao maliciosa pode responder com honestidade indireta (uma mina de
diamantes negros voc diz? E voc est certo que esses diamantes negros no possuem ossos, a base
cobrindo a cabea e os olhos fumegantes?). Uma vez por dia, o zwuun pode conjurar uma maldio especial
em qualquer vtima que esteja num raio de 45 metros (sem resistncia). Essa maldio pode tornar toda gua
que tocar a vtima em gua fervente causando 1d4 pontos de dano (cair em uma possa poderia ser fatal), e
essa maldio durar por um dia inteiro. O zwuun guarda sua maldio para pessoas de maneiras ruins,
profanas, ou que seja ofensiva de algum outro jeito.
Histria
A sede da Aliana nibenense, provavelmente foi a terceira a ser fundada na regio de Tyr (depois de Tyr
e Urik), fundada a 300 ou 350 anos atrs, uma era rei depois de Tyr. Seu fundador, Khmal Langgan,
aparentemente recebeu treinamento mgico avanado de um profanador dentro do grande complexo do
templo do rei sombra. Em sua juventude escapou (alguns dizem que os templrios o expulsaram) e usou a
magia profanadora para o bem.
Khmal viajou pela regio e comeou a estudar a magia com um preservador de Tyr, e uniu-se a Aliana.
Voltando a Nibenay com o nome falso, fundou uma sede l. Aparentemente confiou algo importante aos
membros da sociedade do conselho sobre o rei sombra. Entretanto, instruiu-os e deixou essa informao

&

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morrer com ele. Evidentemente, agora ningum sabe o que Khmal sabia sobre as atividades de Nibenay, e
nem mandou algum encontrar as copias de seus registros sobre seus dias como profanador em
Naggaramakam. Infelizmente, Khmal morreu antes de confiar a seus camaradas da Aliana a localizao de
seus registros, incluindo a planta detalhada do complexo do palcio do rei feiticeiro.
A Aliana de Nibenay desenvolveu uma particular averso aos profanadores desde que Thagya Phon
tomou a liderana h 20 anos atrs. Desde ento no fez oposio notvel aos profanadores at ter retornado
de uma temporada no deserto com a sua famlia por dois anos seguidos. Em sua viagem, profanadores o
atacaram, disse ele, matando sua esposa. Desde ento, a sociedade conseguiu significativo sucesso em sua
cruzada. Ningum na Aliana suspeita que Thagya Phon distorceu os eventos de sua viagem.
Contatando a Aliana
No cenrio, os festivais de dana oferecem a maneira mais dramtica de introduzir os Pjs Aliana. A
sociedade tem sempre diversos membros no palco, observando os profanadores que conjuram as iluses.
Um personagem do jogador pode conjurar uma magia visivelmente, e (tentando) se afastar dos ataques da
turba ou antes que os profanadores o capturem. A Aliana deve seguir ou proteger o grupo.
Um personagem que se recuse a sofrer esse risco pode efetivamente tentar um teste de inteligncia para
observar algum no festival que demonstre um demasiado interesse pelos profanadores. Ento um sinal
discreto ou incgnito pode trazer resultados, ou um ataque sorrateiro noite, pois os magos de Nibenay
suspeitam de estranhos.
Iniciao
Na ltima dcada, a Aliana pediu para que os candidatos iniciao se infiltrem sorrateiramente na
casa de um profanador poderoso. A sociedade encontrou quase todos, mas permanece a uma distncia
segura. O candidato deve apropriar-se de um item mgico ou outros itens valiosos.
Aos candidatos de nvel baixo requerer uma atribuio menos severa como encontrar um templrio de
Naggaramakam e aprender qualquer coisa de suas atividades secretas. O candidato que retorna com uma
informao nova a um contato pode esperar a aceitao to logo quanto o conselho puder confirmar a
informao reportada h horas ou semanas, pois as circunstncias conferem.
Thagya phon
Humano Mago (Preservador) nvel 17
Leal e Neutro

Liderana

Histrico: O dio de Thagya beira a obsesso, mas ningum sabe a real razo do porque disso. At
recentemente sucumbiu a depresso que surgiu em decorrncia da traio de sua mulher nos braos de um
profanador. Poderia ter impedido essa unio? A levando e a afastando para longe do profanador acusado?
Poderia reascender seu relacionamento?
H tempos, Thagya escapou da espiral da depresso e aceitou a perda de sua esposa. Atualmente, diz
que um profanador a assassinou. Nunca reconhecer publicamente que ela escolheu uma nova vida com um
profanador aprendiz. Se algum dos seus camaradas suspeita da verdade, respeitam demasiadamente Thagya
para confront-lo.
exceo dos negcios da Aliana, ele raramente sai do quartel general subterrneo. Evita
relacionamentos prximos com outras pessoas, mantenho mesmo os seus conselheiros apenas com um
comprimento de mo. O leal halfling Horga-at-Horg apenas oferece sua leal companhia. Seus interesses
incluem no somente a magia, mas a historia, a engenharia, e a matemtica militares.
Um pedestal brilhante de obsidiana levanta-se do assoalho de aposento espartano de Thagya. Esse
pedestal, explica ferozmente aos novatos, est aguardando a cabea do rei feiticeiro.

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Aparncia: Os anos de depresso cobraram seu preo sobre Thagya. Curvado, abatido, com a pele
pastosa, ele mais parece ter 80 anos do que sua verdadeira idade que de 54. Um de seus olhos possui a
pupila permanentemente dilatada (resultado de um ferimento), dando-lhe um olhar deslocado.
A higiene pessoal esta abaixo da lista de prioridades de Thagya. Raramente toma banho, suas roupas so
como panos pendurados, sua barba grande, possui sujeira endurecida debaixo das longas unhas. Horgahorg procurando cuidar melhor dele, mas Thagya manda embora manicuras, cabeleireiros, e atividades
similares os vendo como desperdcio de tempo.
Interpretao: Thagya evita conversas breves, recreao, e outras diverses. Prefere usar o seu tempo
para refinar as suas plantas, planejando novos esquemas, ou explorando novos caminhos de pesquisa
mgica.
Thagya fala sussurrando, seus olhos travam firmemente na pessoa para a qual ele se dirige. Os novatos o
vem como distante e frio. Thagya faz o seu melhor para conter suas emoes; quando se depara com uma
m noticia, abaixa a cabea, fecha os olhos e fricciona o queixo. No entanto a mera meno do nome de sua
esposa pode provocar a sua fria impetuosa. A exploso de fria pode resultar em um destrutivo tumulto,
terminando com sua retirada para as cmaras confidenciais e a recusa em ver qualquer um pelo resto do dia.
Horga-at-Horg
Halfling guerreira nvel 5/psion nvel 5
Catico e Bom
Histrico: Aproximadamente h cinco anos, Horga-at-horg vagava pela floresta prxima a plancie de
gua ardente e escutava um pssaro no alto de uma rvore. Horga escalou a rvore, mas quando alcanou o
pssaro, mas ele caiu quebrando seu p. Em uma de suas raras sadas para fora do quartel general da
Aliana, Thagya encontrou Horga gemendo, e o ajudou a ir at o quartel general da Aliana para que
pudesse se curar. No processo, Horga desenvolveu uma forte admirao pelo desconhecido que logo se
seguiu de uma profunda admirao. Horga pediu para permanecer com Thagya, oferecendo-se para servir
como seu guarda-costas e companheiro. Talvez pela dolorosa solido, Thagya aceitou a oferta de Horga e
logo se tornaram amigos, mas Horga nunca explicou porque deixou o corao da floresta.
A lealdade de Horga para com Thagya no conhece limites. Protege-o do perigo, lembra-o de suas
ordens, e diciplina-o para que no durma por tempo demais. Horga compreende pouco sobre os objetivos e
da metas da Aliana, mas possui uma devoo incansvel a causa;os inimigos de Thagya so os seus
inimigos. Um apetite delirante remanesce como seu nico pecado; devorando qualquer coisa mesmo que
remotamente comestvel, e se aborrece quando Thagya se recusa a permitir que devore os inimigos
derrotados.
Aparncia: Horga possui uma cicatriz na cara e um volumoso corpo, o que lhe d uma aparncia
monstruosa, contrastando avidamente com seus amveis olhos azuis. Uma bata de couro de lagarto cobre
sua pele curtida. Prefere no usar sapatos ou sandlias, grossos calos protegem seus ps.
Interpretao: Horga supe que todos os estranhos pretendem prejudicar Thagya, at que lhe convena
do contrrio. Embora no seja especialmente inteligente, possui um senso comum que guia a sua mente,
mesmo se isso for contrariar Thagya. Por exemplo, se Thagya planeja enviar membros da Aliana em uma
misso perigosa, Horga pode pedir para que reconsidere. As pessoas grandes possuem famlia. uma tarefa
que vale a vida de um pai de uma criana pequena?
Quartel General
O quartel general da Aliana escondido embaixo de uma rea de colinas com grandes elevaes a uma
milha da cidade, adjacente plancie de gua ardente. Uma abertura de 2 metros de largura na base de um
monte coberto com plantas conduz ao quartel general. O zwuun freqenta as guas prximas da abertura,
intrigado com as idas e vindas dos membros da Aliana. O sbito aparecimento do zwuun para os novos
visitantes ocorre com freqncia. Levanta-se da superfcie da gua como um redemoinho, aparecendo com
suas mltiplas faces, e a seguir desaparecendo em uma nuvem de fumaa.

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A abertura conduz para uma caverna de teto baixo. H um raso corpo de gua imvel que escoa para
crregos subterrneos, preenchendo a maior parte do piso. Os ossos de coelhos, pssaros e de outras
criaturas caem pela pequena praia que cerca o corpo de gua. A gua emite um leve cheiro de limo, mas
aparenta como qualquer outra. Entretanto, Thagya envenenou o corpo de gua com uma mistura de sais para
desencorajar intrusos. Qualquer um que atravesse a gua deve fazer um teste de resistncia ou sofrer danos
em decorrncia do veneno. Um filtro no crrego alimenta o corpo de gua mantendo o veneno espalhado
por todo o sistema de gua.
Quarto de Horga-at-Horg: A leste da entrada da caverna, Horga-at-Horga serve como guardio do
quartel general. Apavorando a todos ou assassinando os intrusos que no foram desencorajados pelo veneno
na gua. Se os invasores se mostrarem fortes, Horga secretamente foge pela passagem de emergncia que
liga os quartos com a cmara principal e avisa o conselho. Horga come os pequenos animais que morrem ao
beber da gua, um antdoto fornecido por Thagya garante a imunidade de Horga ao veneno.
Um grande pedregulho encobre a parede norte escondendo uma estreita passagem que se inclina na terra
por aproximadamente 20 metros, chegando cmara principal do quartel general.
Cmara principal: Aqui ocorrem as reunies gerais da Aliana. Muitas alcovas e salincias servem
como reas de armazenamento e plataformas para os convidados dormirem. Uma poa desobstruda fornece
gua fresca. Longas estalactites se penduram pelo teto, e as estalagmites aparadas e lixadas possuem uma
forma bruta, mas so assentos confortveis.
Uma luz amarela e suave ilumina toda a cmara, cortesia das milhares de traas isha que ficam no teto.
As traas Isha subterrneas co-existem pacificamente com a Aliana. As traas compartilham sua luz
fluorescente natural, e os membros da Aliana colhem um fungo especial para alimentar as traas e mantlas saudveis.
Uma larga fissura serpenteia ao longo do cho da extremidade leste da cmara principal. Ao invs de
cobri-la, Thagya pediu para que a fenda fosse coberta com uma trelia (rede com finas madeiras) com uma
camada de p espalhada por cima dela. Se os intrusos invadirem a cmara, os membros da Aliana tentam
lev-los para a fenda, onde os deixam cair por 9 metros de altura onde no fundo havero pedras afiadas (4d6
de dano).
Uma infinidade de passagens liga a cmara principal com diversas cavernas menores, cada uma com
uma finalidade especfica:

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Quarto de Thagya: Esse pequeno quarto possui apenas uma esteira no cho, diversos recipientes de
armazenamento contendo o livro de magias de Thagya (atualmente uma desordenada pilha de pergaminhos
no-mgicos), e o empoeirado altar de obsidiana esperando pela cabea de Nibenay.
Incubadora de Traas: As traas incandescestes de Isha cobrem as paredes dessa caverna, fornecendo
assim uma densa e suave luz que queima os olhos. As traas tecem seda assim como as aranhas, fazendo
dessa forma ninhos pra os seus ovos. Os ninhos ficam pendurados no teto como pesadas cortinas. So
moldados poos rasos de gua fresca nos fungos para as traas.
Oficina: Possui prateleiras cheias de taas e vasilhames, longos bancos de madeira do laboratrio, e
grandes pilhas de pergaminhos enchem essa caverna. Thagya e seus ajudantes usam-na para pesquisa
mgica e cientifica.
Thagya atualmente se envolveu em uma intrigante utilizao da teia das traas de Isha. Thagya
descobriu que se colocar a teia numa soluo de sais e ervas a torna impermevel e elstica, capaz de ser
costuradas em bales de ar. Thagya imagina bales de ar quente imensos feitos com a teia tratada. Com os
cestos carregando passageiros, os bales fariam assaltos areos contra o palcio do rei feiticeiro.
Embora tenha preparado bastante teia para manufaturar um balo grande, Thagya ainda procura um
mecanismo apropriado que direcione o seu movimento areo. No consegue faze-lo chegar a certa altura e
fazer com que o passageiro controle a elevao do balo. A pesquisa continua.
Fazenda de Fungos: ao longo da rachadura do piso da caverna, est um abundante amontoado de
fungos esverdeados. Os ajudantes de Thagya monitoram os fungos os fertilizando e colocando outros
nutrientes necessrios. O fungo colhido enche as rodas de armazenamento que os ajudantes empurram para
as incubadoras para alimentar as traas.
Depsito: Essa sala possui sais venenosos para a poa da entrada da caverna, frascos para o antdoto do
veneno, alimentos secos, medicamentos e armas.
Dormitrio: A Aliana e seus convidados se utilizam de muitas camas e beliches aqui. Alguns membros
mais maliciosos entalharam uma bela caricatura de Siemhouk, a filha da sacerdotisa na parede. Para se
divertirem, fazem homenagens irnicas em sua honra.
Enfermaria: Essa caverna possui em suas camas colches com penas macias e asas de traas. Os
feridos e doentes se recuperam aqui. Uma equipe de funcionrios que so enfermeiros treinados, inclusive
clrigos com magias de cura atendem pacientes. Os membros e os animais recebem o mesmo cuidado aqui.
Os atuais pacientes incluem um jovem Kank com o exoesqueleto trincado, um erdlu com uma indigesto
crnica e um ovo abandonado de Mekillot que a equipe de funcionrios esta tentando chocar. Os
curandeiros jogam os ossos dos animais que no conseguem se recuperar na poa de gua com veneno da
entrada, para intimidar os intrusos.
Ganchos para Aventuras
1- Thagya conseguiu terminar o prottipo do balo de ar de Isha, terminando-o com um uma unidade
funcional do dispositivo de controlar a altura. Ele pede aos personagens fazerem um teste para o primeiro
vo, em uma misso de reconhecimento sobre o complexo do palcio do rei feiticeiro. Se os personagens
dos jogadores se recusarem, Thagya tenta os agradar e seduzir, ou mesmo implorar se isso for necessrio
para que consiga a sua ajuda.
O balo funciona como o planejado, os personagens dos jogadores no tm nenhum problema quando
saem da terra, e o dispositivo de controle permite mudanas suaves de sentido. Entretanto, uma vez que
transportados por via area, o mestre deve introduzir uma srie de complicaes. Por exemplo, um forte
vento pode colocar o balo fora do curso, mandando o grupo para qualquer lugar que o mestre desejar
(prximo a boca do vulco ativo, sobre o rebanho de pasto de mekillots, ou um profundo desfiladeiro que
possua monstros, tesouros e uma comunidade selvagem de humanides).
2- O balo pode atrair a ateno de um grande numero de criaturas que viajam pelo ar, desde abelhas
gigantes at elementais do ar curiosos. Uma forte tempestade pode por fogo na unidade de controle de
altura, fazendo que o balo caia no ptio de Naggaramakam, os personagens ento devero o encher de ar
antes da chegada da segurana do palcio.

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RAAM
Avaliao
Estilo de Campanha: Defensivo, Prspero
A Aliana de Raam negocia um difcil equilbrio entre a tirania dos Vizires e a anarquia que seus nobres
rebeldes esto criando. Nessa turbulenta cidade, os membros se infiltram pesadamente nas autoridades,
soldados e governantes locais. Quando a autoridades capturam um preservador, silenciosamente convertem
o mago para a Aliana.
Com essa fora a alavancando, a sede pode agir mais agressivamente do que as demais. No entanto, os
cidados de Raam nunca consideraram o poder mundano como algo elegante, tirando a corte do palcio de
Abalach-Re. Os atuais lderes da Aliana (que incluem estranhamente, pelo menos um elfo) perseguem
objetivos intelectuais, notadamente pesquisa de feitios.
Os membros mais jovens e os visitantes s vezes se sentem frustrados com a alienao do Conselho. Os
lideres podem ainda se redimir, se sua atual pesquisa render frutos.
A Cidade
Populao: 40.000 (40% humanos, 20% anes, 10% muls, 15% elfos, 5% meio-elfos, 4% thri-kreen,
1% halfling; 5% sacerdotes; 10% templrios e soldados; 20% mercadores, artesos e latifundirios; 60%
servos e empregados; 5% intocveis.). Os nativos so chamados de Ramitas ou Raans.
Smbolos: A face de Abalach-Re; Badna, quatro homens armados usando longas tangas. Abalach-Re
usa Badna, o grandioso poder, para justificar a sua autoridade.
Economia: Prata, gemas, pederneiras, etanol, uma planta fibrosa, seda, tapete, tecidos e arte.
Residentes Notveis: Abalach-Re (Drago Leal e Mau); Groth-Em, templrio snior, simpatizante da
Aliana (Templrio nvel 10, Leal e Neutro); Yestera-Opik, atacadista de alimentos que conhece muitos
boatos (Guerreiro nvel 9, Leal e Neutro). Ushuch-Si Escultor renomado (Ranger nvel 1, Leal e Bom).
Locais Incomuns: quartel real, dormitrio militar, Galeria das Sete Estrelas; museu das esculturas;
prdio dos artistas; poos de Wrestling; criadouro de penas; Centro da Benevolncia, complexo de casas
comunais dos ancies; e o Sepulcro consagrado de Badna (a grande tumba), um enorme mausolu que
mantm as ultimas 30 geraes dos maridos favoritos da rainha feiticeira.
Raam a cidade estado mais populosa, sendo grandiosa como Draj s que com uma rea ainda maior.
Raam possui tambm a populao mais racialmente diversificada da regio; aqui seres humanos no
compem a maioria. Porem, os seres humanos ocupam a maioria das posies importantes. Tambm os
viajantes enfrentam mais problemas com a lngua de Raam do que em outras cidades. Cada rua estreita
zumbe com conversaes de meia dzia de lnguas.
H sculos atrs Raam adquiriu riqueza minerando gipsitas, safiras e esmeraldas das montanhas do sul.
Nas minas, foi encontrado um dos achados mais legendrios, a Estrela de Badna, uma safira azul de 200
quilates. Os contos populares dizem que a gema possui uma maldio oculta, que Raam somente seria
prospera enquanto ele estivesse na cidade. Abalach-Re e seus mais altos templrios renovam a fora e a
maldio da gema anualmente. Embora qualquer cidado possa assistir a essa cerimnia publica, ningum
v realmente a magia, ficando a certa distncia, pois sem talisms protetores ela pode causar violentas
doenas.
As minas de gemas vem funcionando a anos, contribuindo para os problemas de assaltos da cidade.
Isso pode ajudar a explicar o porqu da grande Vizir ter recorrido autoridade estar em nome de um poder
fictcio chamado Badna. Obrigando toda a populao a adorar essa entidade duvidosa.
Santurios: Por essa razo, ergueram-se centenas de minsculos santurios chamados upubadna por
toda a cidade. Cada santurio consiste em uma rplica de uma pedra sorrindo para o sol no alto de um poste
de madeira. Abaixo da pedra est uma roda de preces, um disco de madeira de aproximadamente 1 metro de
dimetro. Smbolos cobrem a borda da roda, sendo que cada smbolo representa obedincia, clareza, ou
algum outro aspecto de Badna. Adoradores devem devem girar a roda, improvisando uma orao para
Badna para o aspecto indicado.

Dark Sun Aliana Velada


Comerciantes mal podem ir de seus lares at a corte sem passar por pelo menos uma dzia de
upubadnas. Poucos param nos santurios, sendo que no h nenhuma ordem que reforce a adorao. A
indiferena para com a adorao Badna frustra cada vez mais a grande Vizir. Ela pondera vrias maneiras
de incentivar ou requerer aos cidados a encararem com maior seriedade a sua divindade.
Cultura
Em resposta ao caos em torno de si, a populao de Raam esta sempre alerta. A preocupao transparece
em seus rostos. Andam com as cabeas curvadas, olhos focados nas ruas, assentindo furtivamente aos
conhecidos e raramente parando para trocar palavras. Os amigos compartilham silenciosamente de um
ensopado ou de um cachimbo com tabaco. Um agrupamento social em Raam tende a se parecer mais com
um servio funerrio do que com um grupo.
A cidade possui escassos cuidados mdicos, uma trgica conseqncia do relacionamento voraz entre os
cidados e seus lderes. A rainha feiticeira e seus ajudantes parecem indiferentes sade pblica. O sistema
de esgotos no recebe reparos, os vermes infectam os armazns de comida, os hospitais que abrem em uma
semana podem abruptamente fechar em outra. Escravos e arteso sofrem de pragas e doenas crnicas
igualmente. Morrem nas vielas e nas ruas, e os coletores de lixo transportam corpos ao crematrio.
Nessa atmosfera de misria, os visitantes de Raam sentem uma compreensvel surpresa de se encontrar
cidados amigveis e polidos. Estranhamente so mais abertos aos desconhecidos do que a quaisquer outros.
Geralmente vem os de fora como fonte de consolo, melhores que os que vm do conflito. Podem ser
completamente corteses para oferecer um pouco de alimento no contaminado, ajudar com transporte de
mortos ao crematrio, ou aconselhar para tratar de uma criana doente.
A arte fina prevalece em Raam que tambm choca os visitantes. Os cidados esforam-se para criar sua
prpria beleza e os resultados aparecem em toda a parte. Os murais ornamentados decoram as choupanas de
barro dos escravos. Os braceletes de prata possuem admirveis ngulos em forma de pssaros e gatos
balanam pelos pulsos das mulheres enrugadas e secas. Uma criana de cinco anos carrega rebuscados
brilhantes em uma vara com um sino coberto com minsculos guizos de bronze. A msica dos alades e o
esbravejar dos tambores das janelas abertas oferece um contraposto irnico misria das ruas.
Arquitetura: no contraste afiado entre a elegncia do marfim e das gipsitas do palcio do rei feiticeiro,

Dark Sun Aliana Velada


esto os simplistas edifcios da cidade. Devido a suaves a terremotos, eles so construdos com leves e
baratas paredes de madeira que minimizam os danos aos seus ocupantes se desmoronarem.
Cidados influentes possuem suas casas sustentados por pedras, elevadas alguns metros da terra. O ar
que circula abaixo fornece alvio do calor do dia. Os escravos vivem em barracas feitas de peles de animais
esticadas em plos. Cidados miserveis dormem nas ruas.
Leis: Raam possui duas foras policiais. Os executores pblicos, chamados mansabdars, trabalham
indiferentemente, e a corrupo os governa. Em contraste, uma fora secreta da policia chamada kuotagha
refora as brutais leis da cidade. Os kuotagha se movimentam livremente entre a populao, indistinguveis
entre os comerciantes e artesos comuns. Escolhidos por sua natureza sanguinria e de delegar
administrao e justia pois o vem convenientemente, o kuotagha induz o terror igualmente aos cidados
cumpridores da lei e a criminosos. Presume-se que todos os suspeitos so culpados e tratados dessa maneira;
o kuotagha no se interessa por desculpas das testemunhas e em pesar os fatos. Podem prender todos os
suspeitos que sentirem que for de interesse da rainha feiticeira, mas com freqncia executam
imediatamente o prisioneiro.
O kuotagha carrega armas especiais chamadas ghi, cordas de couro tranadas com grossos ns no
centro. Um kuotagha se aproxima de um suspeito pelas costas, rapidamente dando laos com o ghi em volta
de sua garganta. Antes que o suspeito possa responder, o kuotagha puxa firmemente o ghi, o empurrando
para a parede. O n do ghi esmaga a traquia do suspeito fazendo-o se ajoelhar agarrando sua espinha. A
maioria dos suspeitos morre imediatamente, e ento o kuotagha desaparece na multido.
Ordem Social
O inviolvel status social, ou as castas, abraa toda a populao. Os cidados que estiverem em uma
casta nunca a deixam. Os membros de uma casta no podem se casar com a de outra, e nem mesmo se
associar com membros de outras castas, tornando-se assim um paria. Cada casta pode incluir membros de
todas as raas.
As castas possuem desde o status mais elevado at o mais baixo. O status mais alto pertence aos
sacerdotes. (Note que essa casta no significa que a classe de sacerdote a possui). Seus membros no
possuem somente clrigos e druidas, mas tambm professores e eruditos. Estudam os elementos e espritos
da terra que os arranjam em uma mitologia complexa. Esta casta inclui muitos clrigos devotos chamados
yogues ou saddhus, que fazem um voto de pobreza. Geralmente usam vestimentas cor de ocre ou brancas.
Ligeiramente mais abaixo no status, esta a casta dos vizires (administrativa) que inclui templrios e
mansabdars (oficiais e soldados policiais). Usam ricas roupas de seda tingida. Esse pano vem como prmio
aos grandes vizires a seda de wyrms que so mantidos abaixo do palcio e bem alimentado com
prisioneiros. Os administradores, principalmente guerreiros e ladinos, coletam impostos e fornecem
servios. Alguns mansabdars honestos pertencem a Aliana.
Os latifundirios (nobres), comerciantes, e artesos recebem uma elevada renda, mas no possuem
nenhum status em Raam. No atual caos da cidade, barricadas nos lares dos cidados os transformam em
pequenas fortalezas, esperando uma situao para serem classificados. Vestem-se como a casta dos Vizires,
mas usam pano de baixa qualidade no lugar de seda.
Os trabalhadores, de alta e baixa casta, incluem empregados das castas mais altas e de vastos nmeros
de escravos que trabalham nos campos fora da cidade. Magros, de sade comprometida e um tanto
desesperados, os membros usam camisas, calas ou tangas de linho banco simples. As mulheres que
possurem recurso mantm uma pequena sar (vestimenta feminina hindu), uma roupa toda enrolada de
panos.
Para o verdadeiro desespero, embora vistos como parias, existem aqueles que trabalham em profisses
de agente funerrio, curtidor e aougueiro, e outros que tratam de carcaas mortas. Os membros das castas
consideram-nos assim pois acham que sua contaminao deve viver fora das paredes da cidade em favelas
afastadas.
A Prole

Dark Sun Aliana Velada


Em seu reinado de mil anos, a vizier possuiu muitos companheiros homens, por toda a sua vida ou por
uma no (algumas vezes isso significa a mesma coisa). Em conseqncia, no ultimo milnio, carregou em
seu ventre inmeras crianas que somam mais de 400. Os cidados chamam as crianas de Abalach-Re e
seus descendentes de A Prole.
Abalach-Re, uma me no muito cuidadosa, abandona cada recm nascido para as enfermeiras horas
aps o nascimento, jamais pensando naquela criana novamente. As crianas pertencem a vrias castas,
dependendo de quem na corte as adota, podendo ser sacerdotes, mansabdars, empregados ou parias.
Poucas proles na historia realizaram algum grande feito, e nenhuma representou ameaa ao poder da
grande vizir. O Lder da Aliana, Nanda Satri foi uma prole paria, transformando-se na primeira ameaa ao
reinado de sua me.
Histria
Por razes obscuras, a origem da Aliana de Raam est ligada com a de gulg. Consulte as inf9ormaes
da Aliana de Gulg nessa captulo para maiores informaes.
Sejam quais forem as circunstncias de sua fundao, a Aliana de Raam teve um comeo promissor.
Diversas perseguies de antes da poca de Abalach-Re quase destruram a sociedade. Vrios lderes
tentaram sem eficcia estabilizar a Aliana, mas no tiveram muito controle em recrutar os membros que
tomariam o lugar daqueles que morreram pela idade ou pela prpria cidade, ou que caram pelos templrios
da rainha feiticeira.
Um novo alvorecer para a Aliana de Raam chegou com Nanda Shatri, uma determinada visionria que
prometia um novo sentido para a Aliana, um que forava objetivos a longo prazo e a cuidadoso
planejamento. A nova Aliana prometeu premiar talentos intelectuais assim como as habilidades mgicas.
Sob essa mulher sensvel e inspiradora, as fileiras da Aliana logo aumentaram.
Shatri fez trs mudanas fundamentais na Aliana de Raam, organizando a sede numa rgida cadeia de
comando, com a prpria Shatri como comandante. Abaixo dela, dois ajudantes de autoridade igual, o
Subcomandante e o secretrio que tem a responsabilidade para administrao e conselhos em geral. Shatri
dividiu a cidade em quatro setores, cada um com um lder prprio chamado Sectorate. Cada Sectorate
comanda cinco oficiais fazendo pesquisas de finanas, de treinamento e de informao. Por sua vez, cada
oficial comanda um numero variado de tenentes.
Depois, Shatri desenvolveu contatos em cada nvel do governo, incluindo a corte da rainha feiticeira, o
exercito, e os templrios. Usou varias tcnicas para manter os informantes na linha; suborno se provou de
longe ser o mais eficaz. Shatri tambm mantm em seu bolso algumas sujeiras, para colocar seus membros
em algumas posies chaves.
Finalmente. Shatri alocou parte do quinho dos seus recursos da Aliana para pesquisa de feitios. A
esperana de Shatri est em desenvolver feitios que tornem a Aliana invencvel em um violento confronto
com a rainha feiticeira. O mais importante, Shatri quer criar um feitio que facilite a sua transformao em
um ser avanado, cuja natureza ofusca o mal: um Avangion.
Contatando a Aliana
Shatri tornou-se cada vez mais meticulosa ao aceitar candidatos para a Aliana. Desencoraja contatos
diretos, se quiser se encontrar com algum, arranja o encontro ela mesma. Entretanto, os que procuram com
maior determinao procurando sutilmente pela cidade eventualmente encontram um crematrio nos
subrbios.
O pessoal do crematrio nega conhecer a Aliana, mas se aquele que questionar for persistente, Nanda
Shatri oferece uma emprego provisrio como carregador de corpos. Aqueles que aceitarem o trabalho
caminham em torno da cidade para escolher corpos para a cremao, um trabalho horrvel utilizado para
testar o carter dos candidatos. Shatri ajuda os candidatos durante esse perodo. Depois discute sobre o
assunto com seu subcomandante e seu secretrio. Shatri pode fazer uma reunio.
Iniciao

Dark Sun Aliana Velada


A entrada nos nveis mais baixos da Aliana, tipicamente como um tenente no escritrio de segurana
ou de pesquisa, requer um rotineiro teste de coragem e de habilidade, envolvendo uma misso pra trazer um
componente incomum para um feitio ou expondo a identidade de um koutagha desconhecido.
Aqueles que desejem subir nos nveis da Aliana devem trazer a Shatri um feitio que nem ela, nem seu
subcomandante e nem seu secretario tenham visto antes. Os candidatos podem encontrar tal feitio fazendo
uma pesquisa em uma runa inexplorada ou comprando de um mago que no possua conexes com a
Aliana.
Liderana
Nanda Shatri
Humana Maga Preservadora nvel 20/Psion nvel 5 (pria)
Leal e Boa
Histrico: Uma pria, mas a famlia de empregados do palcio adotou a 1777 filha de Abalach-Re.
Nanda Shatri cresceu como uma mulher jovem, determinada e rica. Viajou para muitas vilas fora de Raam,
onde sua humilde casta no tinha importncia alguma. Ganhando a quantidade justa de dinheiro com muitas
empresas, investiu nos mais talentosos professores arcanos que poderia encontrar, gradualmente se
transformou em uma maga de habilidades formidveis.
Depois da morte de seus pais adotivos, Shatri retornou a Raam e corajosamente pediu uma audincia
com a rainha feiticeira. Intrigada pela audcia de Shatri, a rainha feiticeira agendou uma reunio. Para a
surpresa da rainha feiticeira, Shatri pediu autoridade sobre o crematrio da cidade. Eu fui levada pelos
parias e tenho a alma de um paria, e apesar de minha linhagem... Shatri disse Eu no sinto vergonha de
procurar por trabalho de parias. Shatri questionou se poderia fazer o crematrio funcionar tendo em mente
o dinheiro que poderia ganhar. A rainha feiticeira rapidamente concordou, feliz em delegar um trabalho to
desgostoso mas necessrio para algum com competncia.
Dentro de semanas aps ter recebido o controle do crematrio, Shatri o tornou uma empresa rentvel. O
mais importante, o crematrio transformou-se em uma base para a Aliana de Raam, onde Shatri tinha se
tornado recentemente a lder. Nos ltimos 20 anos a Aliana operou indetectvel no crematrio, financiada
confortavelmente por seus lucros.
H alguns anos atrs, indo to distante quanto pensou que fosse possvel na maestria da magia, Shatri
descobriu vagas referencia sobre uma criatura chamada Avangion. Investigando mais e mais, encontrou
sugestes de que ela mesma poderia se transformar em tal criatura. Mas o processo requeria elaborados
procedimentos, bastante tempo e recursos muito importantes. Precisava cultivar os caminhos da mente.
Somente uma mente psionicamente desenvolvida poderia conter as vastas energias msticas que a
transformao requer. (somente os mais altos psions e magos podem tentar a longa transformao em um
ser avanado).
Com tpica determinao e discrio, Shatri abandonou o desenvolvimento de suas habilidades mgicas,
e na idade de 53 anos uniu-se a uma classe de crianas nobres de sete anos de idade em uma academia
psinica, pois se iniciou nos caminhos da mente. Feliz, Shatri progrediu bem e agora faz exames de suas
lies todos os dias com auxiliares pessoais, poderosos psions da Aliana.
Estranhamente, Shatri colocou a Aliana noite e dia na pesquisa do feitio de transformao em
Avangion. Mal eles compreendem o que procuram. Porem, a seguem com devoo ardente. Correm de
encontro ao caos que certamente logo envolver Raam.
Aparncia: Est se ajustando levemente no final dos cinqenta, com uma postura incomum. Shatri
possui uma aparncia surrada, apropriada para uma paria. Usa uma bata spera marrom e arrasta sandlias,
amarra seu fibroso cabelo cinzento como a cauda de um pnei que vai at a sua cintura. Tem os olhos
verdes cintilantes, sorri forosamente, e possui uma voz contrastante quase to profunda quanto a de um
homem.
Interpretao: Shatri ama falar por durante horas sobre magia, economia e dezenas de outros assuntos
que a interessam. Tem um senso de humor afiado, mas cumpre seus deveres como a lder da Aliana com

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seriedade. Demonstra a alguns membros o seu crescente interesse obsessivo com a transformao em
avengion, insistindo que pode conseguir sucesso com a pesquisa da Aliana. Possui uma f inabalvel em
seus subordinados, embora mantenha seus ouvidos prximos deles.
Notas: para maiores informaes sobre o processo de transformao em avangion, consultar o livro
Reis Drages.
Kaliana de Ormul
Elfa Maga Preservadora nvel 13 (casta vizir).
Neutra e Boa
Histrico: Nascida entre mercantes da casta vizir, Kalihana cresceu longe da vida da cidade e viveu
afastada para um dia finalmente se juntar a tribo lfica de nmades. A vida no deserto provou ser mais
difcil do que o imaginado. Aps um ano de tempestades de areia, ataques de belgois, e nctar de kank em
demasia, Kalihana voltou a Raam.
Entretanto em sua permanncia temporria no desertto, Kalihana tornou-se amiga de um preservador e
tinha comeado secretamente o estudo das artes arcanas. Voltando a Raam, entrou em contato com a
Aliana. Nas ultimas seis dcadas continuou seu estudo, procurando um grande controle da magia e todo o
conhecimento de itens mgicos.
Kalihana foi para a liderana da Aliana como a subcomandante de Nanda Shatri, e quando Shatri
comeou a perseguir o seu distante objetivo, Kalihana sabia vagamente de sua finalidade, mas aceitou
alegremente como sinal da tpica insanidade humana.
Nada torna Kalihana meticulosa mais do que o tempo que ela fica no crematrio. Compartilha um
desprezo que possui por Shatri, mas elas mantm um respeito mtuo. Ambas acreditam nos objetivos da
Aliana, embora discordem da maneira de segui-los.
Mais de uma vez, Kalihana expressou a Shatri que o interesse em sua pesquisa uma desperdcio de
tempo e de recursos. Shatri repreendeu Kalihana por sua falta de imaginao. Distante dessa forma,
Kalihana adiou os desejos de Shatri, mas ficou impaciente. Se isso no render frutos logo a Shatri, Kalihana
ameaou deixar sua posio de subcomandante.
Quartel General
Exterior
Justamente alem das paredes ocidentais da cidade est a imponente estrutura de granito, com suas
paredes sem janelas e sem feies caractersticas, a exceo de um jogo de portas no lado sul. Uma chamin
cilndrica de tijolos se levanta atrs do edifcio expelindo uma fumaa espiralada e grossa. Os mortos de
Raam fazem sua ultima parada aqui, na cidade crematria.
A prole pria, Nanda Shatri trabalha no crematrio, e tem assim o feito por quase trs dcadas. Nenhum
cidado em Raam tem mais segurana em seu trabalho do que Shatri, pois poucos executariam o seu servio
por qualquer quantidade de dinheiro. Os cidados e o governo deixam Shatri com seus prprio negcios,
raramente inspecionando o crematrio. Consequentemente, isso torna o local ideal para a sede da aliana de
Raam. Graas aos negcios de Shatri, os lucros do crematrio enchem a tesouraria da Aliana.
Dois pequenos edifcios esto juntos ao crematrio, um de cada lado dele. O edifcio ocidental um
barraco com paredes de tijolos e um telhado de folhas, serve como quarto privado de Shatri. Contm
apenas uma cama de lona, uma prateleira para coisas pessoais, e uma pequena mesa com uma frgil cadeira.
A estrutura em runas e a modesta moblia do a impresso de pobreza, uma impresso que Shatri
intencionalmente incentiva para desanimar oficiais intrometidos.
O edifcio a leste abriga uma loja de cermica, que auxiliado por trs membros da Aliana que
manufaturam e vendem urnas funerrias. Atrs do edifcio est um torno de oleiro, tambores de argila e
outros equipamentos. A parte da frente, a nica parte de todo o complexo que qualquer um alm de um paria
ousa entrar, dispe mercadorias a venda.

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Interior
A luz das tochas ilumina asa paredes de granito polido da entrada. Duas enormes cmeras memoriais se
abrem do outro lado da entrada. As centenas de urnas cheias preenchem as prateleiras de madeira na parede.
Uma chapa de cermica fixada na prateleira abaixo da urna identifica os restos mortais.
Shatri cobra uma modesta taxa mensal de manuteno para armazenar as urnas. Se uma famlia faltar
por trs meses consecutivos com o pagamento, Shatri manda um recado e que eles tm 30 dias para
reivindicar a urna e para remov-la da cmara. Se a famlia no comparecer, Shatri a esvazia e retorna a
urna para ser revendida na loja.
Oito pequenos quartos de meditao supostamente servem aos amigos e parentes que visitam o
crematrio. Na teoria, os visitantes vem a urna nesse quarto memorial confidencial, que contem velas
brancas. As leis da cidade exigem esses quartos, mas na pratica, nem mesmo os parias ousam utilizar esses
quartos por medo da sujeira. Shatri e a Aliana s vezes os usam para os negcios da sociedade.
Ao norte fica falso escritrio de Shatri, onde ela e seus ajudantes processam e cremam os corpos. A
cmara de cremao consiste em trs fornos cilndricos de ferro e duas pequenas alcovas. Uma armazena o
carvo para a fornalha, a outra cotem um poo para manter cinzas adicionais (Shatri vende cinzas como
fertilizante aos fazendeiros), todos os trs fornos compartilham de uma chamin em comum.
Cmaras Secretas
O forno central serve como um tnel que conduz a uma fornalha no funcional com uma porta com
armadilha no centro. A porta da armadilha abre um caminho para uma escada que leva para baixo, ao
quartel general secreto da Aliana. Esses quartos incluem:
Sala de Reunies: Um tenente sempre se senta na ponta da mesa prximo a escada como segurana,
anotando quais membros entram e saem. O tenente faz registros meticulosos reportados a Shatri e seus
superiores a toda hora. A sala de reunies possui diversas cadeiras confortveis, uma lista dos membros em
uma parede com nomes em cdigo e suas atuais atividades, e o mapa da cidade em outra.
Biblioteca: Pilhas de pergaminhos enchem esse quarto, sendo classificados por autor e assunto. Para
referencias mais fceis, as listas de ndices gerais das pilhas cobrem as paredes. Os pergaminhos incluem

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datas de pesquisa, informaes pessoais sobre a rainha feiticeira e seus ajudantes, e material de referencia.
Armazm: raes de emergncia, armas, roupas para disfarces, e equipamento de reposio para o
laboratrio.
Sala de Conferencias: Esse pequeno quarto contem somente uma mesa e algumas cadeiras, usadas
pelos sectorates para sesses de planejamento.
Enfermaria: Uma rea de recuperao para membros doentes e feridos, tambm ocasionalmente usada
como quarto para convidados.
Laboratrio de Pesquisa: Shatri e seus assistentes usam esse laboratrio sofisticado para conduzir a
pesquisa mgica. Mantm equipamentos e suprimentos para pesquisar itens mgicos e feitios. As pilhas de
pergaminhos so da biblioteca para pesquisa do feitio, ficando em longas prateleiras nas paredes. As
tabelas e prateleiras possuem tubos para testes, poes e ervas.
Ganchos para Aventuras
1- Shatri ordena a seus ajudantes para entrar furtivamente no palcio da rainha feiticeira e roubar larvas
de wyrms que fazem as sedas pessoais e Abalach-Re; Shatri precisa das larvas para sua pesquisa do feitio
(alternativamente, se os Pjs se aliarem a Shatri podero prontamente se candidatarem), e aps driblarem
com sucesso as defesas do palcio, os ajudantes retornam com as larvas. (Se os Pjs estiverem roubando as
larvas, o mestre poder desenvolver uma mini-aventura em cima disso, caracterizando fugas difceis contra
os guardas da segurana da rainha feiticeira e problemas com os wyrms irritados).
O que Shatri no sabe que a me Wyrm pode detectar a posio das larvas. Os wyrms escapam de seu
confinamento e saem do conjunto, determinados a recuperar suas larvas roubadas. As foras de segurana
da rainha feiticeira se apavoram e no conseguem conter os wyrms enquanto eles fazem o que querem pela
cidade, se dirigindo diretamente para o crematrio. Os Pjs devem interceptar e parar o wyrms, os destruindo
ou lhes entregando suas larvas, antes que alcancem o crematrio e exponham o quartel general secreto da
Aliana.
2- Os personagens dos jogadores concordam em emboscar um ancio profanador chamado Urax, quando
estiver saindo a noite para caminhar, tendo ordem para interrogar sobre uma srie de experincias incomuns
que conduziu alegando ter feito em nome da rainha feiticeira.
A emboscada acaba sem um confronto. Infelizmente Urax tem um corao fraco e sucumbe a um ataque
cardaco durante o confronto. A menos que os Pjs pensem por si mesmos, Shatri lhes diz para trazer o corpo
ao crematrio. No muito depois que a fornalha comece aquecer, os personagens dos jogadores se
surpreendem ao ouvirem estrondos dentro do forno! Uma trpega e grotesca criatura sai de l. (faa-o como
um zumbi de cinzas ou um impetuoso esqueleto, a natureza exata da criatura determinada por voc).
Urax tinha aparentemente pr-arranjado para que fogos de cremao o levassem a essa transformao.
Os Pjs devem ajudar Shatri a destruir a criatura, selando-a dentro de uma cripta de obsidiana ou expondo-a
ao fulgor da estrela de badna.

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URIK
Avaliao
Estilo de Campanha: Defensivo, Combativo
Templrios em Urik ensinam aos cidados sua doutrina da ordem e da mudana aprovada pelo rei
feiticeiro. Esses princpios abstratos que ressaltam toda a existncia, a doutrina diz. A ordem significa a
morte ou ridicularizar a misria, visto que a mudana libera a vitalidade de Hamanu. O poderoso rei, possui
claramente ambies de criar grandes mudanas por toda a regio de Tyr.
A Aliana de Urik se relaciona de maneira diferente com a mudana: Derrubando o Rei. No entanto, o
poderoso exercito de Hamanu torna isso um objetivo distante. Alem disso, o lder da Aliana h muito
tempo desapareceu misteriosamente, deixando duas faces rivais do conselho brigando pela liderana da
sociedade.
A Cidade
Populao: 32.000 (75% humanos, 5% anes, 3% muls, 2% elfos, 1% meio-elfos, 10% meio-gigantes,
3% thri-kreen, 1% halfling). Nativos so chamados de urikitas, ou de maneira desrespeitosa e pejorativa
como Uri.
Smbolos: Face de Hamanu, Hamanu trajado para o combate, Hamnu cercado por fogo escarlate, e
assim por diante.
Economia: Obsidiana, gua, escravos, seda e cermica.
Residentes Notveis: Hamanu, o rei feiticeiro (drago); Babantylos, astrnomo mestre (Clrigo nvel
10, esfera do ar, Leal e Neutro); Tamarapal, alto sacerdote (templrio nvel 14, Leal e Mau); Bianeser,
sacerdotisa e consorte imperial (templria nvel 6, Leal e Neutra); Mulgan-dur-g Zolpatl, comandante da
infantaria halfling (Guerreiro nvel 3, Leal e Neutro).
Locais Incomuns: Reino do Destino, complexo do palcio; Templo do Poder do Rei, santurio de
Hamanu; Pequena Selva, rea cercada das terras dos exrcitos dadas aos halflings para construrem cabanas
como na selva; Observatrio real; Observatrio das trs irms; a mina de obsidiana; montanha na coroa
negra; Ptio dos Oleiros, o mercado de cermica.
O complexo do palcio de Hamanu, o Reino do Destino, falsamente est no centro de Urik,
encontrando-se em um canto do complexo. A poderosa e macia propriedade do rei se estende do corao
da cidade beirando a base da montanha do sol nascente, onde muitos ancies em balces a plataformas
observam a alvorada.
O Reino do Destino, chamado simplesmente de Destino em conversaes, pode abrigar a cidade
inteira de Tyr, com um quarto para Gulg. Somente Raam e Draj possuem mais territrio. Mas o vasto
complexo consiste principalmente no deserto seco; a mgica do rei feiticeiro ergueu uma grande muralha e
vrios edifcios, mas sua cidade possui demasiadamente pouca gente para povoar as terras. Isso demonstra
algumas das caractersticas de Urik, como a ambio de Hamanu excede seus recursos. Naturalmente, fazer
uma observao dessas na presena de um templrio garante uma imediata sentena de morte. Assim diz o
cdigo de Hamanu.
Lei: Em Urik a lei reina suprema, ou assim afirma Hamanu. De fato, Hamanu dita toas as leis e as
modifica de acordo com sua necessidade. Mas para as preocupaes civis que no so de seu interesse
pessoal, o cdigo urikita usou que se aproveitou da regio de Tyr, a mais compreensvel e impiedosa.
O Cdigo de Hamanu, como alguns chamam, confia nos princpios de talio, ou punies do mesmo
gnero. Se um criminoso decepar uma mo de uma vtima, o criminoso perde a mo; se um ladro roubar
alimento, o ladro dever trabalhar para pagar o valor do alimento a vtima no podendo comer at ento. O
cdigo enfatiza a lealdade a Hamanu e a seus templrios, e em seguida uma ordem civil rgida. (A retrica
de Hamanu que ele uma fora da mudana, aplicada somente fora de sua prpria cidade, ao menos o
que parece).
Ordem e Mudana: A filosofia Urikita de amukash se resolve em torno de um esforo infinito entre
dois princpios abstratos. Os templrios eruditos do Reino do Destino ensinam que a ordem atualmente

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domina, e dessa forma Athas esta estagnada e morrer. O poderoso rei ser a causa da mudana, dizem que
ele trar de volta a vitalidade do mundo.
Distante assim, o rei no estabeleceu muita vitalidade nem mesmo em Urik. Sua confiante ambio
desviou muito a economia da cidade aos edifcios e monumentos, mas no as ruinosas extenses que
antigamente Kalak quis fazer em Tyr. Hamanu mantm a populao irritada, dando raes para subsistncia
de arroz para alimentar as montanhas selvagens.
Templos: Como Tectuktlitay em Draj, Hamanu se autodenomina um deus. Ele ergueu um enorme
santurio dentro das paredes do Destino. Aqui, seus sacerdotes e sacerdotisas pregam a gloria e a conquista
do mundo. As sacerdotisas so mais importantes que os sacerdotes no templo; ambos pertencem a classe
templria.
O Templo do Poder do Rei dificilmente seria qualificado como um lugar sagrado, mesmo para os baixos
padres de Athas. Hamanu satisfaz seus muitos desejos com as sacerdotisas, e codifica esse comportamento
forando sua equipe de funcionrios do templo a aceitar os desejos de seus paroquianos. Em todas as
ocasies um sacerdote e uma sacerdotisa sentam-se em tronos de obsidiana em um altar. Se qualquer
paroquiano jogar uma moeda de ouro a ele ou em sua prateleira, o templrio estar sob as ordens do
paroquiano pela hora seguinte, tendo que o obedecer de todas as maneiras, exceto somente no quer disser
respeito a ferir ou se opor ao cdigo de Hmanu. Somente templrios do templo devem obedecer essa
estrutura, e somente em suas freqentes idas ao altar. (aventureiros que tentarem tirar vantagem dessa regra
mais de uma vez incorrero na severa vingana de templrios que no os obedecero).
Roupas: Urikitas usam estilos de cortes de cabelo reto elaborados e apertados como pequenas tranas,
homens cortam fios retos com bordas onduladas. Alguns usam cortes bem cheios.
Classes mais baixas usam uma camisa de linho branca que vai at os joelhos com mangas curtas. As
classes mais altas usam a mesma camisa s que essa vai at o tornozelo com um padro de listras ou de
diamantes coberto com uma faixa enfeitada com coruto. Um elaborado cachecol indica em que escala se
est, o mais longo e rico cachecol indica maior e mais elevada hierarquia social. Os cidados usam os
cachecis apenas nas noites, aps o calor do dia.
Entre todos os Urikitas, pela lei, apenas os templrios podem usar capas, e somente o rei feiticeiro pode
usar uma capa franjada. As capas dos templrios so decoradas em branco (outra honraria nica). Hamanu

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mantm uma enorme coleo de capas que as troca diariamente ou at mesmo com maior freqncia; a
opinio popular diz que ele nunca pode repetir o mesmo padro no decorrer do tempo de vida de uma
pessoa comum. Alguns dizem que presentear Hamanu com uma capa franjada nova e fina pode faz-lo
ganhar a sua simpatia, se ele gostar; mas se presente-lo com uma capa que ele no goste conduzir ao
desastre.
Urikitas apreciam esportes, tais como Wrestling e um jogo de girar argolas chamado pichut, tambm
como a historia conta gostam de danar.
Arquitetura: as construes variam de quartos simples, como domas de escravos feitas de tijolos e
varas aos espetaculares ukrikets, com obsidiana cintilante que se eleva do alto das plataformas de
observao. Os ukikets servem tanto como postos para os guardas como demonstraes da majestade de
Hamanu. As estatuas de Hamanu ornadas de obsidiana se alinham nas ruas. As imensas muralhas de tijolos
so cobertas de um esmalte branco, onde artistas pintaram elaboradas cenas das faanhas de Hamanu.
Cermica
Urikitas no apenas consideram cermica como comercio, a apreciando como uma arte fina. Toda regio
mantm grande considerao pela cermica urikita e seus finos artesos, e os comerciantes cobram preos
altos pelas travessas, pratos e uma variedade de peas decorativas.
Os oleiros fazem mercadorias de argila cinzenta e macia encontrada em abundancia prximo da minas
de obsidiana da cidade. Adicionam pinturas e minerais da terra para produzir cores carmesim, verde, azul e
outras cores brilhantes, a seguir amassam a argila em forma de dzias de rodas de cermica, distribudas por
todos os oleiros da corte. As imensas fornalhas de pedra da corte aumentam a temperatura local a nveis
quase irrespirveis, por isso os oleiros operam as fornalhas noite. Os oleiros fazem decoraes com
esmaltes brilhosos (cores metlicas populares contendo pouco metal de verdade), e esculpem
detalhadamente animais, smbolos astronmicos, e imagens do rei feiticeiro.
Histria
A sede da Aliana de Urik foi construda provavelmente logo aps a de Tyr. Quando Kalak teve a
chance de identificar um problema em um de seus conselheiros originais chamado Vintalus. Avisado por
seus familiares, Vintalus fugiu da cidade momentos antes dos guardas terem destrudo seu esconderijo.
Refugiou-se com seus amigos de Urik, instruindo-os na magia, dessa forma, lentamente construindo uma
Aliana urikita.
A histria da sede cheia de eventos nos quatro sculos que se passaram tendo altos e baixos incomuns.
A lenda popular fala de uma mago guerreiro. Em algum momento durante os sculos, entre o deserto de Tyr
e Urik, ele explodiu a noite em luzes mgicas. Na manha seguinte, investigadores encontraram ossos, uma
mancha de liquido irregular, um vidro negro, coisas sobrenaturais rastejando e outras evidncias de magia.
Essa batalha marca o nico conflito direto documentado entre as sedes da Aliana. Os registros
fragmentados indicam que uma sociedade desejou se unir a (isso , ganhar o controle da) outra. Nessa poca
antiga, cada uma das sociedades culpa a outra pela agresso. No evento ambos os lados perderam e
recuaram, no sendo diferente do recente conflito entre Tyr e Urik aps a morte de Kalak. Ambas as
Alianas cresceram perigosamente fracas por toda uma gerao, e nenhuma delas tentou controlar outra a
sede de outra cidade desde essa poca.
Quando a Aliana recuperou a fora nos sculos seguintes, Hamanu compreendeu seu poder e caou
seus membros sem misericrdia. Fez repetidos ataques contra eles, e a ultima incurso fragmentou a
sociedade por muitos anos. H dcadas, um grande preservador chamado Morlak finalmente restaurou a
Aliana, e sob sua liderana a sede reexaminou seus interesses particulares em derrubar o rei feiticeiro.
Infelizmente Morlak recentemente desapareceu sem deixar vestgios ou um sucessor. A disputa pela
nova liderana da sede e a direo para a qual deveria ir conduziu novamente a uma fragmentao em duas
faces rivais. Personagens dos jogadores que chegarem em Urik no encontraro uma, mas sim duas
Alianas

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Contatando a Aliana
Os visitantes e magos novatos no sabem nada sobre a recente diviso. Dessa forma, contataro a
Aliana de Urik da maneira que conhecem, indo a uma taverna, a um local de comercio ou ao observatrio
(lar de uma velha adivinhadora mal vestida chamada Thassaphar), ou na corte de Oleiros, nominalmente o
quartel general.
Atualmente os personagens contatam somente uma das duas faces, e no controlam qual ser! Isso
torna-se importante quando escolhem um lado, pois automaticamente fazem inimigos na outra faco. Os
personagens dos jogadores podem se unir a uma ou outra faco que encontrar, de acordo com as
necessidades da histria.
Vasos Mgicos
Trs membros da Aliana esto entre os oleiros de Urik. Agindo por instrues do conselho, os magos
conjuram boca mgica em blocos e vasos, ou s vezes nas tabuas de mensagens do governo. O feitio
protege a informao para outros membros.
Cada vaso possui uma mensagem carregando um simblico par de lbios desenhados, gravados ou
pintados. Um segundo smbolo representa uma clula da Aliana, sendo que cada clula possui seu prprio
smbolo, tais como um quadrado pontilhado, uma chama de vela, ou olho de gato. Aps terminar o vaso e
conjurar boca mgica sobre ele, o mago o leva at um local de comercio, onde diversos comerciantes (todos
membros auxiliares) os colocam a venda por um preo absurdamente alto.
Um membro da clula que veja esse vaso venda oferece um preo que contem uma senha, oferecendo
um valor acima exemplo. Esse vaso aparentemente possui uma rachadura, mas aparenta ser igual a um vaso
de cermica. O comerciante vende ento o vaso ao membro, embora ambos possam simular uma discusso
se houverem observadores.
Os membros levam o vaso para um local seguro e falam a palavra-chave para ativar o feitio. Cada
clula possui uma palavra-chave prpria que sempre ativa a mensagem para essa clula. O par de lbios
animados fala a mensagem. Ento o membro passa a informao na prxima reunio.
Os espies formiga-leo s vezes discutem que a Aliana deve usar feitios para fomentar agitao entre
os cidados. Por exemplo, o feitio pode se ativar quando algum se aproxima dizendo palavras como
Hamanu deve cair!. Esse plano, naturalmente implicaria a guilda dos oleiros, que tem escapado at ento
da conexo com a magia.
Iniciao
Embora outras sedes gostem de fazer iniciaes baseadas em invases ao palcio do rei feiticeiro, em
Urik isso aparenta ser pouco desafiador. O reino do Destino cobre uma rea vasta, e os guardas no podem
esperar proteger cada metro de suas paredes. Um grupo de invasores anda quase que abertamente dentro do
complexo se esperar ver uma patrulha.
Dessa forma, cada faco da Aliana adotou formas alternativas de avaliar a integridade do candidato.
Faco de Leoricius
Os candidatos ficam entre Leoricius e seu grupo de oficiais e ajudantes confiveis, ou antes de entrar em
contato com uma clula, respondendo algumas perguntas. As perguntas tpicas incluem Se a magia trouxer
esta situao difcil ao nosso mundo, ns no devemos para a moralidade, tornar a magia totalmente fora da
lei? Um mago deve devotar a maior parte de suas energias para melhorar suas prprias habilidades ou deve
se concentrar em planejar maneiras de ajudar aos outros? Leoricius no possui nenhuma resposta
diretamente certa ou errada, ele quer ver a habilidade do candidato de raciocinar. Para todos os efeitos, uma
resposta possivelmente ruim seria Eu no sei.
Finalmente, Leoricius entrega ao candidato um pequeno frasco com gua, e a seguir o leva a uma planta
moribunda Suponha que esse o seu estoque inteiro de gua para o dia todo diz ao candidato Voc a
usar para reviver a planta ou guardar a gua para si mesmo?. O ideal o candidato conservar a gua para
si. (Mesmo agora, as plantas so em maior numero que homens e mulheres fortes).

Dark Sun Aliana Velada


Entretanto, um candidato que responda diferente do esperado tem a oportunidade de defender a sua
resposta. Uma defesa bem argumentada carrega o mesmo peso que uma resposta certa.
Faco de Thania
A iniciao aqui envolve uma tarefa simples, combinada com um problema inesperado que testa a
habilidade do candidato em pensar rapidamente. Por exemplo, o candidato pode receber um vaso inscrito
com um par de bordas, com instrues para lev-lo at a corte dos oleiros e entrega-lo a um individuo em
particular, que o instrutor da Aliana descreve em detalhes.
O que o candidato no sabe que nenhum individuo aparecer. Ao invs disso, um ajudante segue o
candidato e observa como ele conduz a situao. Um candidato que largue o vaso sozinho no local
designado, ou pior, pede que um desconhecido cuide do vaso, falha no teste. Se o candidato esperar
pacientemente no local pelo individuo especifico chegar, o ajudante manda uma pessoa diferente que no se
encaixa na descrio dada. Essa nova pessoa tenta convencer o candidato que a Aliana o mandou. Um
candidato que se recuse a entregar o vaso passa na primeira parte da iniciao. Um teste verde bem sucedido
assegura a aceitao pela faco.
Os testes em Prtica
Falhar em entrar para uma faco aumenta enormemente a possibilidade do candidato entrar em outra.
Tambm, cada faco compete fortemente pelo compromisso dos membros ou membros em potencial.
Dessa forma, um contato pode treinar os personagens dos jogadores com provrbios antes da iniciao Ns
premiamos pensamentos lcidos ou No confie em todos que voc encontra na corte dos Oleiros. Eles
pensam que melhor isso do que deixar membros se afastarem para a faco rival.
Liderana
Morlak
Humano mago preservador nvel 15
Leal e Bom
Histrico: Morlak assumiu a liderana da Aliana fragmentada no levante da Semana do Capuz
Vermelho, uma intensa varredura de sete dias pela cidade por uma fora corrupta de segurana
meticulosamente selecionada pelo rei feiticeiro. Os soldados possuam suas faces ocultas por capuzes
vermelhos, investigando os membros da Aliana e os abatendo depois de ouvi-los, matando dzias deles.
Ultrajado, Morlak organizou uma rede subterrnea para esconder os sobreviventes. Algum tempo aps a
Semana do Capuz Vermelho, Hamanu pensou que tinha exterminado a Aliana. De fato, duas dzias de
membros ficaram em esconderijos por toda cidade. Quando emergiram de seus esconderijos, proclamaram
Morlak como o novo lder da revitalizada Aliana.
A confiana de Morlak inspirava comportamento, compaixo, e decises cautelosas mais fortemente que
em toda a sua historia. Morlak no teve nenhum amigo prximo e manteve sua criao e vida pessoal em
segredo. Disse apenas que desperdiou a sua vida como um retrado erudito antes de se unir a Aliana. eu
soube em primeira mo dos planos de Hamanu em destruir a Aliana disse enigmaticamente Cotudo nada
fiz. O sangue de nossos irmos suja minhas mos tanto quanto as de Hamanu..
Morlak raramente pediu conselho de outros. Um sorriso raramente apareceu em sua face, porem ele
parecia encontrar prazer nas coisas mais estranhas. Prestaria ateno fascinado enquanto uma formiga se
esfora para arrastar uma migalha para seu monte, ou estudava a beirada da folhas por horas. Enfrentando
uma deciso difcil, Morlak foi ao topo de um monte alto onde ficaria o resto do dia sozinho, apenas
pensando.
Durante seu tempo de meditao, Morlak desapareceu. Uma manh andou at o topo da colina e se
estabeleceu confortavelmente em uma cama de ervas, pensando no que tinha feito h tempos atrs. Quando
seu guarda-costas de confiana, Leoricius foi encontra-lo ao por do sol, Morlak tinha desaparecido. Desde a

$$

Dark Sun Aliana Velada


data no houve nenhum indicio que esclarecesse o motivo de seu desaparecimento. A maioria entre a
Aliana teme o pior, embora alguns suspeitem que Morlak desapareceu por razes particulares.
Aparncia: Desolado e plido, com olhos fundos e bordas finas, Morlak assemelha possuir o corpo de
um homem saudvel de 50 anos. Move-se lenta e deliberadamente, falando em tom baixo, quase que
sussurrando. Prefere vestimentas brancas e longas que cobrem a maior parte de seu corpo ossudo. Dessa
forma, as vestimentas de Morlak eram pesadas para a maioria dos que o encontravam no calor do dia,
contudo, Morlak nunca demonstrou desconforto.
Interpretao: Inapto a fazer companhia a outros, Morlak preferiu a solido, evitando pequenas
conversas, delicadamente dirigindo conversaes polidamente ao seu caminho como se assim fosse por
conta prpria. Remoe pensamentos incessantemente, como se uma tempestade o culpasse, evocando o
respeito e a simpatia de seus seguidores.
Leoricius o Indomvel
Humano mago (invocador) preservador nvel 14
Leal e Bom
Histrico: Leoricius supervisionava a segurana de Morlak. Ele era acompanhado por pelo menos dois
guardas veteranos e Morlak par aonde quer que ele fosse. Uma manh Morlak anunciou que gostaria de
meditar sobre o alto de um monte fora da cidade. Leoricius demitiu seus guardas, fazendo esse trabalho ele
mesmo.
Enquanto Morlak meditava, Leoricius ficou vagando pela rea. Descobriu um vale superficial ocupado
pro diversas donzelas tomando banho de sol. Leoricius se escondeu atas de uma rocha e ficou observando as
donzelas pelo resto do dia. Ao por do sol, as donzelas partiram, e Leoricius retornou ao monte de Morlak.
Mas Morlak havia desaparecido, sem nenhuma evidncia de algum esforo ou sinal de fuga.
Leoricius tomou para si a responsabilidade pelo sumio de Morlak. Fez votos para manter a
responsabilidade de lder em uma ao que sentiu que certamente receberia a aprovao de Morlak. Eu era
o mais prximo a Morlak Leoricius disse Eu o conhecia melhor. Querer-me-ia continuando o seu
trabalho. Dessa forma, Leoricius encerrou o assunto.
No entanto, muitos membros da Aliana no compartilhavam da suposio de Leoricius. Acreditando
que o ambicioso Leoricius tinha se livrado de Morlak. Conduzidos pela meio-elfa Thania, saram do antigo
quartel general no Observatrio das trs Irms para formar sua prpria faco na Corte dos Oleiros.
Leoricius os chamou de traidores, e da mesma maneira Leoricius e seus seguidores foram chamados.
Os membros que permaneceram com Leoricius o tm em alta considerao, impressionados com suas
habilidades mgicas. Leoricius se especializou no combate. Desenvolveu uma devoo singular para feitios
de evocao em seus anos como aprendiz de feiticeiro.
Aparncia: Em seus 30 anos, aparenta ser mais jovem; possui altura mediana e uma constituio forte,
um cabelo marrom ondulado e uma barba; sobrancelhas longas e um olhar atento; e olhos azuis. Possui um
forte tom de voz bombstico e carrega a si mesmo sinuosamente; passa leo em sua pele com freqncia
para que fique lisa e lhe d um tom lustroso. Usa calas largas de linho, e prefere expor seu peitoral sem
camisa, mostrando seus msculos duros como pedra.
Interpretao: Leoricius respeita o comando e acredita genuinamente na causa da Aliana, mas mostra
pouca tolerncia para com discordncias. Sua faco atrai os seguidores que compartilham de seu
compromisso do objetivo de derrubar Hamanu. A faco rival acredita (com razo) que a Aliana no
possui nenhuma possibilidade de sucesso. Leoricius acredita que esses membros demonstram serem
covardes e deficientes de imaginao.
Leoricius, um invocador, comporta-se de maneira esnobe par a maioria das outras escolas de magia.
Respeita conjuradores, evocadores, e alguns poucos transmutadores. Mas desdenha de outras escolas como
abstraes do ar e particulares reservas de componentes para encantamentos e ilusionismo.

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Notas: Os efeitos sensoriais dos feitios de Leoricius criam anis roxos de luz que descem com um
zumbindo profundo e um cheiro de oznio. Enquanto descem criam o efeito invocado; e tocando a terra os
anis desaparecem.
Lodo Gansky
Ano guerreiro nvel 9
Leal e Bom
Histrico: Lodo serviu a Morlak como ajudante e secretrio, e agora serve a Leoricius da mesma forma.
H 40 anos trs o ano encontrou seu foco. Ajudar o lder da Aliana quando Morlak e diversos membros do
conselho da Aliana salvaram a sua vida.
Por acaso o jovem Lodo estava vagando pelo antigo quartel general da Aliana justamente quando as
foras de Hamanu o descobriram e o invadiram. Morlak e os demais expulsaram os invasores mas pagaram
caro, e no incidente, Lodo foi salvo por Morlak da morte certa nas mos de um guarda meio-gigante. O
jovem ano procurando por uma meta em sua vida, resolveu daquele momento em diante ajudar a Aliana
de todas as formas, e na pratica ele prestou ajuda a Morlak.
Com o desaparecimento inexplicvel de Morlak e a nova disputa entre faces, lodo ficou um pequeno
perodo de tempo em dvida (uma experincia rara e vergonhosa para um ano), decidindo escolher um
lder e lutar por ele. Leoricius no como Morlak aos olhos do ano, pois o invocador no tem a perspectiva
a longo prazo e habilidade de comandar com sabedoria. Contudo uma melhor escolha seria Thania que
egosta e sem viso, e ainda uma elfa! Apesar de suas dvidas, lodo devota todas suas energias para com
seu lder escolhido e para com sua causa da Aliana. A sociedade gosta e possui grande respeito por ele.
Aparncia: Para um ano, Lodo parece ter uma constituio mais fina, quase como um halfling
troncudo. Usa uma saia cinzenta que vai at os joelhos com um cinto branco. Vestimentas de plebeu. Nunca
algum o v sem suas pesadas luvas de trabalho em poos conhecida entre os trabalhadores de Urik.
Interpretao: sbio, preocupado e pouco impulsivo. Embora no saiba, Lodo seria um lder melhor
par a Aliana do que Leoricius ou Thania. Faa isso aparecer de maneira gradual clarear para os Pjs; deixeos ento sugerir a idia ao ano, e interprete ento o processo de convencer o inflexvel ano e o seu foco.
Ajudar a Aliana no necessita realmente muda-la.
Notas: Sob a luva de sua mo direita Lodo usa o anel de sustentao que Morlak lhe deu a muito tempo
atrs por seus 10 anos de servio leal. O ano no confia o anel para qualquer um (a natureza an
trabalhando), mas utiliza-o em lealdade a causa de Morlak.
Thania
Meio-elfa maga preservadora nvel 12
Leal e Neutra
Histrico: Filha de dois curandeiros, Thania recebeu uma extensa instruo mdica bem como nas artes
arcanas. Suas habilidades mdicas serviram bem a Aliana na segunda metade da Semana do Capuz
Vermelho. Thania arriscou sua vida diversas vezes para atender a feridos. Uma vez ela sozinha venceu um
contingente inteiro de dez capuzes vermelhos para salvar velhos e magos abatidos. Sua coragem conquistou
a admirao de Morlak e uma posio honrada no conselho da Aliana.
Depois do desaparecimento de Morlak, Thania discordou fortemente de Leoricius sobre o sentido da
Aliana, ficando do lado da pacincia e da negociao ao invs da confrontao violenta. Leoricius a
mandou embora como uma covarde. A Thania respondeu deixando a Aliana, levando com ela uma grande
parte da sociedade que temia a teimosia obsessiva de Leoricius.
Thania acredita que Hamanu est fortemente agarrado ao poder, pelo menos comparado ao velho Kalak
de Tyr ou Abalach-Re de Raam. Em conseqncia pretende fazer coisas por debaixo dos panos, executando
aes secretas para estilhaar o status quo, mas geralmente faz isso as escondidas at mesmo para os
cidados de alto escalo, at a insurreio ocorrer.

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Dark Sun Aliana Velada


Para complicar as coisas, Thania deve equilibrar suas responsabilidades para com a Aliana e os
cuidados de seu filho novo, uma criana de seis meses chamada Tasham. O pai de sua criana, um
comerciante chamado Rumirock morreu em um acidente com um mekillot, deixando Thania sozinha com
seu beb. Dessa forma Thania tem ficado distante da Aliana com seu filho, e um numero crescente de
membros de sua faco querem saber em que Thania esta se devotando tanto para que isso enfraquea a sua
eficcia como lder. O enfermo Rasham parece suscetvel a infinitas aflies, exigindo mais de seu tempo.
Aparncia: Thania possui olhos negros e pequenos, cabelo prateado curto, e pequenas orelhas achatadas
que vo de encontro a sua cabea. Usa uma bata branca e um longo leno negro bordado com um lao
vermelho. Possui 1,80 m de altura , se mostra como uma figura imponente, contrabalanceado por um sorriso
simples e uma voz melodiosa.
Interpretao: Reflete ateno e sabedoria, evita exitar vendo como uma falha de personalidade. Com
grande freqncia ela retira-se e espera quando a ao direta lhe servir melhor. Ciente de que alguns vem a
devoo ao seu filho como um sinal de vulnerabilidade, Thania compensa isso com palavras speras e
ocasionalmente uma lngua afiada. Ela v Leoricius como no mais que um manaco, e v a si mesma como
o nico sucessor lgico de Morlak.
Notas: Os feitios de Thania produzem um odor de canela e laranja, de um baixo som de crepitao e
uma sombria nvoa amarela. Seus feitios mais poderosos criam eletricidade esttica que faz o cabelo dos
observadores crepitarem.
Quartel General
Os lideres do conselho encontram-se como era originalmente no observatrio das trs irms. O local
ideal, pois os astrnomos do rei feiticeiro no mais os utilizam aps a construo do observatrio real que
mais elaborado e se encontra no lado oposto da cidade.
Com a recente racha, Leoricius (a pedido de Lodo) tomou controle extra oficialmente do quartel general.
A faco de Thania foi para uma nova posio uma pequena loja na corte dos oleiros. Cada faco tem
conhecimento da outra, mas nenhuma ainda chegou a uma ao drstica e auto-destrutiva como atacar a
fortaleza rival ou reportar a posio do inimigo a Hamanu. Se a tenso aumentar, os infiltradores formigaleo podem aconselhar a essas aes desastrosas.
A Taa do Rei
Existem dzias de lojas da linha da Corte dos Oleiros, variando de armazns espaosos que contm
cermica a uma enorme variedade de pequenas lojas especializadas em apenas um produto, tal como jarros
ou recipientes de armazenamento. A loja, A Taa do Rei especializada em canecas e recipientes para
beber, so escassamente decorados mas bem feitos e produzidos por plebeus. Localizado em um canto
isolado da corte, a loja faz negcios modestos.
Dentro da loja os visitantes vm as fornalhas de exposio, vasos de estocagem, e duas rodas de olaria e
uma parece estar sempre quebrada. A roda quebrada est com o rolamento gravado com o smbolo de dois
bardos. A esteira esconde um caminho de escadas que conduz ao poro e a uma quarto da faco que Thania
usa como quartel general.
O Observatrio das Trs Irms
Assim chamado pelos trs idnticos montes de granito prximo a ele, o Observatrio das Trs Irms
anteriormente funcionou como o observatrio principal para os astrnomos reais de Hamanu. Desde a
construo do Observatrio Real, as Trs Irms agora serve como armazm para registros astronmicos e
equipamento.
O observatrio no possui nenhuma semelhana com um observatrio terrestre do nosso mundo No
existem telescpios. Contudo existem balces de observao no edifcio, grandes dispositivos de meditao,
e um telhado liso acessvel atravs de uma escadaria. A faco de Leoricius se encontra em um quarto
escondido no poro.

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Dark Sun Aliana Velada


O observatrio se encontra no topo de uma colina chamada de Sol Nascente. Assemelha-se a um
cilindro de aproximadamente 20 metros de dimetro e 15 metros de altura. Lascas de madeira e riscos nas
paredes de obsidiana do uma aparncia de dcadas de abandono. A Aliana selou a maioria das janelas
para desencorajar intrusos, fechando tambm a entrada ocidental com cascalho.Velas, tochas e globos no
teto com o feitio luz contnua iluminam o interior.
Andar Trreo: Diversas esttuas que representam alguns dos maiores astrnomos de Urik circundam o
observatrio. Perto das entradas a leste h um ponto de vigilncia feito de tijolos de lama, os domnios de
Thassaphar, um adivinhador ancio aliado da Aliana. Quando desconhecidos se aproximam do
observatrio, Thassaphar polidamente os intercepta questionando sobre suas intenes. Transmite
psionicamente o que descobrir para um membro da Aliana dentro do observatrio atravs de um vnculo
mental.
Os desconhecidos sempre so jovens, ingnuos ou facilmente intimidados. Thassaphar impressiona com
uma severa burocracia, exigindo saber a data de nascimento, histrico de trabalho, e outras informaes
pessoais. Ele escreve meticulosamente cada palavra.
Se os desconhecidos forem como representantes do rei ou de outros oficiais, Thassaphar os enche de
elogios (Oh, essas sandlias so magnficas, voc as comprou na cidade ou fora dela?), pede
humilhantemente (Olhem o estado desse observatrio, certamente amveis cavalheiros, algum prximo do
rei como voc pode puxar algumas cordas. Voc poderia agendar uma audincia com o rei, no pode?), ou
zombando amigavelmente (Homens do exrcito me servem, voc sabe. Voc ouviu falar do General
Johorequ?). Tenta aprender de que maneira interagir.
Primeiro Andar: A entrada a esquerda abre uma grande ante-sala. Um mosaico de cermica preto e
branco das constelaes preenche o cho. Se qualquer um pisar no mosaico, um dispositivo mecnico de
presso dispara na sala da Aliana alertando os membros. Andar na beirada verde de cermica do mosaico
de constelaes evita a ativao do alarme. A Aliana colocou mosaicos de advertncia similares nos
demais pisos abaixo das janelas seladas, caso algum intruso difcil de ser pego entre por aqui.
A maioria dos quartos desse andar serviam como cmaras de conferncia e de estudo. Aps a construo
do observatrio real, esses quartos se transformaram em reas de armazenamento. Alguns possuem registros
antigos (cartas astronmicas, a maioria velhas e desatualizadas) ou equipamento de reposio (tambores de

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grafite para polir as lentes, pilhas de pergaminhos de papiro em branco e rguas de vrios tamanhos). Uns
so esconderijos secretos de armas, facas, adagas, e zarabatanas.
A parede norte aparenta ser feita continuamente de tijolos, coberta como um mural das fazes da lua.
Colocando uma mo na imagem de uma lua decorada, um visitante por abrir um painel secreto para um jogo
de escadas que conduz ao poro do quartel general da Aliana.
Poro: O quartel general da Aliana consiste em um nico quarto com piso de telhas e parede de tijolos
feitos de cermica. Uma parede possui gravados os nomes dos membros da Aliana que se perderam na
semana do capuz vermelho. Cada reunio comea com os membros tocando a parede e curvando suas
cabeas em um momento de silncio em respeito.
Uma mesa redonda de reunies est no meio do quarto. Uma porta secreta abaixo da mesa conduz a um
tnel de fuga que entra profundamente na terra, saindo num campo de plantas a aproximadamente 90 metros
de distncia.
Segundo Andar: O segundo andar possui depsitos como no primeiro andar, mas aqui funcionam
diversos escritrios confidenciais que originalmente pertenciam aos eruditos que residiam anteriormente no
observatrio. Agora que os eruditos morreram ou foram remanejados para o observatrio real, esses
escritrios possuem cadeiras, prateleiras vazias, armrios e no muito mais que isso.
O maior escritrio pertencia a um brilhante e ecltico pesquisador chamado Ubukez, cujos interesses
incluam no somente a astronomia e a matemtica, mas a medicina, antropologia e metereologia. A
aproximadamente um sculo atrs, Ubukez vagava no deserto, presumivelmente em um projeto de pesquisa
e nunca retornou. A maioria de seus registros remanescentes esto em seu escritrio.Os membros da Aliana
examinaram os registros de Ubukez, mas no encontraram nada de interessante. Uma clarabia aberta
permite observadores estudarem o cu.
Telhado: Telhas de obsidiana cobrem o telhado, a exceo da clarabia aberta que serve como parte de
um segundo teto do piso. Cadeiras reclinadas permitem astrnomos observarem as estrelas sem precisar
esticar seus pescoos.
Ganchos para Aventuras
O beb de Thania contraiu um grave caso de febre de Tok, que pode ser fatal se no for tratada. Thania
acredita que o antigo erudito, Ubukez, tenha desenvolvido uma cura para a febre. Mas Thania acredita que a
cura possa se encontrar em suas anotaes no observatrio das trs irms. Ela manda um emissrio ao
observatrio para pedir as anotaes. Leoricius expulsa o emissrio. Enfurecida, Thania faz votos de
conseguir a anotaes de Ubukez, custe o que custar.
Se os Pjs se aliarem a Thania, ela pode pedir-lhes que invadam sorrateiramente o observatrio para
roubar as anotaes. Se forem aliados de Leoricius podem ter que impedir o roubo. De um jeito ou de outro,
um violento embate explode entre as duas faces no observatrio. Aqui os personagens dos jogadores
podem tentar reatar as duas faces, mas isso provavelmente somente vir depois que um dos dois lderes
morrerem.
Se Thania conseguir as anotaes de Ubukez, obter os materiais necessrios para curar o seu beb pode
requerer delicadas negociaes entre os comerciantes ou aventuras mercantes em outras cidades.
O que aconteceu com Morlak?
Por ordem de Thania ou Leoricius, os jogadores podem procurar pelo desaparecido Morlak. Podem
encontrar uma das seguintes solues ao mistrio do desaparecimento de Morlak.
1- Morlak foi capturado e aprisionado por Hamanu. O poderoso rei o mantm como refm com um
trunfo e uma carta na manga no caso de um renascimento da Aliana. Os personagens dos jogadores devem
a sua maneira entrar numa rede subterrneas de cavernas, entrando por debaixo do palcio real para libertar
Morlak.
2-Ouvindo de um dos canais da Aliana, Morlak est em um mercado, e os Pjs descobrem interrogando
os comerciantes, subornando as classes mais baixas, e se esquivando das foras de Hamanu. Eventualmente

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descobrem que Morlak vaga pelas ruas como um pedinte estpido, o resultado acidental de esfregar uma
gema amaldioada que o atingiu com o feitio enfraquecer o intelecto.
3 Morlak quis que as duas faces entrassem em um acordo e pensou que a melhor forma de conseguir
isso era se retirar para que isso fosse necessrio. Ao fingir estar meditando, tomou uma poo de
encolhimento e se escondeu em um buraco de uma rvore. Monitorou as atividades de ambas as faces
desde ento, ficando decepcionado por serem incapazes de encontrar algo em comum.
Morlak aparece aos Pjs e implora para que eles ajam como intermedirios em um acordo entre as
faces. Ele promete se revelar uma vez que as faces alcanarem um acordo. No participar das
negociaes, acreditando que sua presena apenas far que Leoricius e Thania se comportem, escondendo o
que realmente sentem.
Entretanto, Morlak procura por novos recrutas preservadores. Suas investigaes podem
inadvertidamente resultar em uma das duas opes acima.

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VILAS E OASIS
A Aliana Velada mantm uma forte presena nas fronteiras de Altaruk e um pequeno contingente na
vila escrava da Vista Salina. A vila mineradora de Urik, Makala geralmente possui dois ou mais
preservadores em cada carregamento de escravos, mas esses no vivem o suficiente para desenvolver uma
estrutura til e sustentvel. Nenhum membro conhecido vive nas vilas de Leodopolus do sul e do norte,
Urgo e Walis.
Muitas cidades menores salpicam a paisagem do deserto podem incluir um ou dois cidados que
distinguem os sinais de reconhecimento da sociedade, mas esses no devem nada a alguma Aliana e a
nenhuma sede, no fazendo relatrios a um conselho. Nenhum membro da Aliana deve confiar nesses
contatos, que se mostram serem apenas provisrios.
Altaruk
Uma caravana para sob Altaruk a cada trs semanas ou mais. Ela serve as casas mercantes baliquitas de
Wavir, Rees e de Tamblador (patrocinadas pela vila) por duas ou trs noites. Outros devem pagar por 5 po
para cada caravana montada por dia, estando restrita a estada a uma noite para cada parada.
Entre as caravanas, a populao vive vidas tediosas com refeies ruins, fazendo seus tediosos deveres,
e mantendo a rotina, interrompidos por episdios de puro terror durante os ataques ocasionais dos gigantes.
Nisso, a vida da vila se assemelha a de um acampamento ou de uma fortaleza do exrcito. Os cidados
passam o tempo jogando, competindo em wrestling ou em competies de arremesso de facas, ou,
notoriamente, aprendendo a ler. O lder de Altaruk permite todos os cidados lerem. Tambm introduz
outras idias radicais que fazem as vidas duras dos preservadores mais agradveis.
A Aliana em Altaruk
Apenas nessa pequena vila a maior parte da populao faz distino entre magia preservadora e
profanadora. Isso tornou a vida muito mais fcil para a Aliana.
Um crculo de paredes na fortaleza cresce com altos arbustos espinhosos de espinheiro-ardente. Eles
fornecem alguma defesa, mas principalmente servem a outra funo. Cada guarda da cidade nas paredes
conhece o teste verde. Quando um mago pede pra entrar, o guarda exige ver um feitio ou outro. Observa
ento os arbustos prximos durante a conjurao. Se sobreviverem, o guarda permite que o mago entre. Se
no, soa o alarme.
Naturalmente, um profanador engenhoso pode facilmente frustrar esse teste simples, mas sua existncia
mostra que as atitudes em Altaruk diferem do resto da regio. Os magos da fronteira agradecem a uma
pessoa responsvel por isso.
Arisphistaneles
Humano mago preservador nvel 4/Mercador nvel 12
Leal e Bom
Histrico: Nascido de pais escravos em Balic, Arisphistaneles fugiu quando tinha 10 anos. Prontamente
teve problemas ao encontrar um templrio, mas um mago que estava de passagem salvou o menino e o
adotou. Arisphistaneles desenvolveu intensa admirao pela magia, mas pouco talento para a conjurao.
Naturalmente se uniu a Aliana de Balic e a serviu lealmente.
Seus verdadeiros talentos estavam no negcio. Aps ter manipulado seus pais adotivos, se uniram casa
mercante de Wavir e rapidamente levantaram a empresa. Nunca perderam seu compromisso com a magia,
embora tivesse a opinio de que todos os seres pensantes tivessem direito a ser alfabetizado. Quando a casa
Wavir o mandou para supervisionar seu recente negcio em Altaruk, h trs dcadas atrs, comeou
silenciosamente a executar as suas idias. Pelo tempo que as folhas de baiante continuarem fortes, o olhar
patrocinador dos comerciantes ser da mesma forma.

Dark Sun Aliana Velada

Aparncia: Arisphistaneles tem 54 anos. Usa roupas baliquitas, o quton e o clmide, e uma armadura
de couro. Tem uma altura mediana, musculatura bem constituda, embora barrigudo e um tanto calvo, no
possui nenhuma plo no corpo. Alguns especulam que o capito deve ter sangue de ancestrais anes. No
entanto, uma pequena porcentagem de humanos Athasianos no possui cabelo natural no corpo.
O capito explora seu talento natural selvagem ao psicometabolismo, uma variante menor de
metamorfose. Arisphistaneles pode mudar suas caractersticas e impresses digitais, a forma de suas mos e
assim por diante. Ele pode fazer crescer teias entre seus dedos dos ps e mos ou na ponta de sua orelha.
Algumas vezes usa seu ultimo truque para ficar como um mul, um disfarce acessvel.
Interpretao: sincero, rabugento, mas divertido e charmoso a sua maneira. Abusado para aqueles
que questionam a sabedoria em ensinar escravos e guardas a ler, e asperamente sarcstico com aqueles que
recusam a oportunidade de aprender. Mas Arisphistaneles considera aqueles que demonstram sede pelo
conhecimento como parentes de sangue.
Nota: A classe de personagem Mercador pode ser substituda pela classe Ladino assim como
melhor se encaixar no sistema usado e como o narrador achar melhor.
Ganchos para Aventuras
Apesar dos bons escritrios de Arisphistaneles, alguns em Altaruk ainda mantm antigos preconceitos
para com os magos. Alguns desses possuem conexes de alto nvel com as dinastias mercantes que
patrocinam a vila.
Amphiucus, um mul comerciante da casa Rees, tomou com hipocrisia a ofensa dos magos desfilarem
livremente pela vila. Tendo despertado a fria de seu patro, Cecrops Rees, o neto do patriarca da casa
Rees. Tendo em vista os interesses da empresa, Cecrops contratou um par de mercenrios meio-elfos para se
infiltrar e subverter o conjunto. O capito emprega esses mercenrios apenas quando os Pjs chegarem. Seus
danos (incndios, sabotagens, tumultos) comeam logo aps isso, recaindo sobre os heris.
Vista Salina
Em contraste a prxima Altaruk, os povos das vilas escravas odeiam os magos tanto quanto em,
qualquer outro lugar de Athas. Sem refinamentos, igualmente selvagens como multido, lincham os
suspeitos de terem habilidades mgicas. Entre linchamentos, usam seu tempo de lazer em um ciclo infinito
de jogatina, bebida e de brigas. Em uma mudana de rtimo, fazem lutas cruis entre animais, mais cruis do
que as que ocorrem em arenas das cidades estado.
PDMs
Os cidados da Vista salina conhecem apenas um mago, a velha Hildera (maga preservadora nvel 3,
Leal e Neutra), uma velha mulher que uma vez viveu em Tyr como aprendiz da Aliana. Mas h muitas
dcadas atrs, algum descobriu seus poderes e seu professor teve que sair clandestinamente da cidade antes
que a multido se irritasse. Estabeleceu-se nessa vila distante, onde limpa barraces e tendas usando
encantamentos e feitios como servo invisvel. Nas dcadas que se passaram desde que chegou aqui,
nunca encontrou qualquer um que pudesse instru-la mais na magia.
Pro causa de sua delicada natureza e baixos preos, os aldees toleram-na, embora ningum aparea
com ela em pblico. Desesperadamente comeou a instruir algumas crianas da vila em mgicas menores.
Se os adultos descobrissem, iriam imediatamente pendura-la.
Ningum sabe que outro mago mais poderoso vive na vista Salina. Phriantus (Mago profanador nvel 10,
Leal e Mau) um profanador baliquita que uma vez serviu Andropinis. Roubou um avanado livro de
magias do rei e diversos itens que o protegeram de perseguio mgica ou psquica. Fugiu de Balic e
alcanou a Vista Salina antes da descoberta do roubo.
Desde ento ele matou mais de uma dzia de templrios de Andropinis, o que incentivou os
sobreviventes a caar Phriantus ainda mais agressivamente. Mas Phriantus mudou sua aparncia, aura,
profisso e hbitos enquanto espera a fria do rei feiticeiro cessar e para estudar seu livro de magias. Possui

Dark Sun Aliana Velada


10 nvel de feitios que ultrapassam distantemente seu limite, tendo ali encantamentos psinicos, nada mais
que a magia mais poderosa de Athas.
Osis
Poucos osis suportam uma populao permanente. Dois protegem preservadores individuais, membros
da Aliana, que merecem ser mencionados: O Poo de Grak, e o Osis Perdido.
Poo de Grak
Grak, o meio-elfo emprega muitos mercenrios, incluindo um preservador que o seu prprio irmo,
Regg. So dois obstculos para cada novo que surge, num mundo que desconfia de ambos.
Regg, um mago adivinhador de nvel 7 passa a maioria de seus dias estudando a magia, e s vezes
atravs de comunicao psinica com magos da Aliana em cidades distantes. Dessa forma aprendeu os
sinais de reconhecimento da Aliana. Para distanciar o tdio, e longe da deslealdade, Regg passa relatrios
de viajantes interessantes ou suspeitos para todo membro do conselho que pedir. Aprecia falar com
visitantes, e revelaria alegremente suas habilidades a um outro preservador.
Grak
Guerreiro nvel 7
Leal e Neutro
Regg
Mago preservador (adivinhador) nvel 7
Leal e Neutro
Oasis Perdido
H muitos anos atrs, Lionus, um mago invocador de Balic descobriu pergaminhos antigos relatando a
historia do drago e dos reis feiticeiros. Nunca contou a algum o que tinha encontrado, mas logo em
seguida manteve residncia nesse osis, prximo as runas de Kalidnay. O velho ermito explorou as runas
desde ento, ficando mais estranho a cada empreitada.
Apesar de no ter conseguido resultados e de ter quase morrido vrias vezes, Lionus ainda sim acredita
que as runas da cidade guardam algum poderoso segredo. Ele fala aos visitantes com grande empolgao e
pouca coerncia sua teoria de que o drago destruiu a cidade. O rei feiticeiro daqui...fez algumas
experincias nesse lugar...o drago talvez...eu no sei. O experimento deve ter matado uma grande parte da
populao. Talvez um povo de que nunca tenhamos ouvido falar. No sei o que seria, Voc poderia me
ajudar a explorar, eu sei apenas que alguma coisa...
Lionus explorou algumas das extensivas runas da maneira que pode ajudado pelo druida local,
Darwadala, o thri-kreen. Embora no seja completamente louco, o velho mago teve pouco contato, social
por durante dcadas e no aparenta estar muito bem aos olhos de seus velhos associados da Aliana.
Lionius
Humano Mago Preservador (invocador) nvel 5
Leal e Neutro

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Capitulo 4 Campanha com a Aliana Velada
Esse captulo discute algumas das maneiras de envolver a Aliana Velada em aventuras, sozinha ou em
campanhas conectadas.
A Aliana nas Aventuras
O nobre Quaestor em sua iniciao perguntou do fundador da sociedade, Que grandioso mago
construiu tudo isso? Quem traiu e escondeu sua existncia dos reis feiticeiros? E ele pensava num motivo
para estarmos sorrindo. Ns no tnhamos tempo para explanar sobre essa questo os guardas atacaram,
enquanto ele recordava dessa forma a resposta tinha que esperar. O conto comea com Daclamitus, o
sinistro homem da natureza maligna que possua uma aparncia sombria, com uma aura negra e olhar
meditativo, cheio de superioridade e crueldade para com seus lacaios. As vestes negras do templrio
revelavam seu corao sombrio. Mas eu vou voltar um pouco antes da minha historia...
Muitas eras rei atrs, Daclamitus era o mais alto dos templrios de Tyr. Mesmo para a maldade que
chamam de padro, sua crueldade e ambio tornaran-se proverbiais. Seus subalternos conheciam
Daclamitus como um homem sbio, to evasivo quanto um jarbo. Sua infinita devoo ao autoaperfeioamento lhe deu um apelido, o Insone. Seu zelo em perseguir traidores logo trouxe o respeito de
Kalak, que lhe concedeu poder quase que ilimitado como seu assistente snior.
O escritrio de Daclamitus lhe satisfez em algumas ambies secretas, inclusive um interesse em runas
e objetos mgicos. Talvez esperasse obter algum dispositivo dos antigos dias que o fizesse alcanar nveis
ainda maiores para ascender ao trono negro de Tyr.
Aconteceu que um grupo de aventureiros antiqurios, estudando textos antigos, determinaram atravs
de trajetos desconhecidos do deserto para procurar a cidade perdida de Kor. Aps muitos meses, quando
no retornaram a Tyr, Daclamitus reivindicou suas casas e bens em nome de Kalak. Mas num dia escuro
pelas areias ardentes, eles retornaram do deserto carregando consigo um estranho elmo.
Daclamitus ordenou que os viajantes cansados tivessem os bens confiscados e fossem presos. Mas a
tortura no os fez revelar os poderes do elmo. Eles morreram confessando sua ignorncia.

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Dark Sun Aliana Velada


Por tempos o elmo ficou em cima da mesa de Daclamitus. Ele detectou a sua magia mas no decifrou
qual era a sua finalidade. Como poderia desvendar seus segredos?
Por fim, seu desejo por poder superou sua covardia. Sozinho em sua cmara, vestiu o elmo. Como se
uma cortina tivesse se aberto, ele viu toda a maldade em sua vida. Uma viso laada a um feitio
mostrando todas as aes que ele tinha feito em seu pequeno e insignificante corao, como tinha
apavorado todos os cidados em seus impulsos para liberdade, verdade e beleza. O antigo efeito mgico
sobre ele o mudou de maneira dolorosa e poderosa que o fez desfalecer pelos ltimos dias.
Quando acordou sentiu-se renascido. Pediu para que seus empregados lhe trouxessem o elmo, mas
descobriu que por medo eles o tinham tirado de sua cabea e derretido em uma forja de um ferreiro. Ele os
perdoou e resolveu comear uma vida nova, redobrando seu entusiasmo a uma causa altamente digna:
caar magos. Livraria Athas dos magos que quase o destruram! Mas s sua acuidade poltica no o
deixara. Sabia que para fazer um bom trabalho necessitava de ofcios e subalternos. Se Kalak suspeitasse
de sua nova natureza, o Insone cairia em um sono eterno. Felizmente suas grandes habilidades nas artes da
mente esconderam seus pensamentos, e suas habilidades de esconder suas emoes. Porem, sua emoes
recentemente descobertas o trairiam.
As mulheres da limpeza e os garotos do estbulo comearam a falar sobre a sua nova bondade, e o
conto vai at o caminho de uma grande homem evasivo, um obsessivo jovem homem, um templrio Junior
chamado Antrifos. Sobre o assunto que ns falvamos, o templrio ouviu. Antrifos comeou a descobrir o
segredo de Daclamitus.
Nas semanas seguintes Daclamitus perseguiu magos em um esprito de vingana justa. Mesmo seu
nome poderia fazer um mago ficar plido de medo. Muitos dos nossos caram em sua fria, mas no
morreram em vo. Quando viu suas infinitas torturas terminarem, ele comeou a suspeitar o que nenhum
templrio sabia: que a magia talvez tenha muitas formas, ela poderia servir a morte, mas tambm a vida.
Finalmente Daclamitus ouviu sobre uma bela maga que habitava alm das guas brilhantes uma
maga de pureza e poder. Ele por um longo tempo tentou captura-la. O templrio estava certo que que sua
confisso o ensinaria, finalmente, sobre as verdades da magia. Mas por meses ele ouviu nada mais sobre
ele, no chegando a algum significado sobre gua brilhante. Dessa forma a perseguio continuava.
Uma noite em sua casa no palcio, seus guardas lhe trouxeram um comerciante bbado um condutor de
caravanas. O viajante contou uma historia de uma cachoeira que brilhava a noite quando as luas ficavam
em determinada posio, e essa maravilha emergia como uma folha de prata na noite.
Daclamitus chamou astrnomos e gegrafos a sua casa, de modo que pudessem desvendar esse mistrio
pelo esquadro e pelo compasso. Seu entusiasmo chamou ateno de Antrifos que discretamente interrogou
um empregado.
O informante do jovem disse O alto templrio busca uma cachoeira no deserto. Os sbios colocam
esse lugar no pico Regal, que at onde eu sei no tem mais gua do que um osso. Antrifos pensou Meu
lder descobriu ou grande poder ou ficou louco. De uma maneira ou de outra eu explorarei sua loucura.
Dessa forma Declamitus organizou uma expedio para Reagal Tar. Enorme era o seu cansao no
deserto, mas finalmente, na noite do frio do deserto, eles chegaram em Regal Tar. Declamitus escalou
sozinho at o pico, deixando suas tropas alertas a presena do mago. Do alto da montanha ele via as duas
luas de Athas penduradas no cu, como dois olhos incandecentes araves de um fundo escuro. Acima dele
uma cachoeira descia de uma fenda de uma roxa vulcnica. Ele parou, fascinado por sua beleza, e em
seguida, letargicamente em silencio, escalou at a fissura.
Extasiado com beleza, sussurrou o nom de Kalak para conjurar um feitio de silncio e de alarme.
Dessa forma continuou sem preocupaes.
Enquanto a cortina de gua se partia, ele entrou em um jardim de verdes encantos. Samambaias
floresciam em cada canto, a grama e a junca cresciam como um tapete, e plantas compridas e finas
ilustravam cada rocha da caverna. O ar pujante fechava-se em uma luz que se difundia atravs da caverna
sem ser obstruda.

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Dark Sun Aliana Velada


No mais profundo silncio, o templrio andava pela caverna. Nunca tinha visto tanto verde nos jardins
exteriores de Kalak. Ali as plantas cresciam ordenadamente. Esse febril crescimento, embora atrativo,
golpeava-o - indiciplindamente.
Parou surpreso. Em uma cama de musgo verde, cercada por uma roupa de orqudeas cor-de-rosa,
havia uma mulher magra de cabelos negros, pele amarelo-castanha, e caractersticas finamente formadas.
Daclamitus olhou fixamente hipnotizado. Poderia mesmo essa beleza comandar a magia profanadora que
destrura o mundo?Como poderia manter este santurio? De repente, irritado com suas prprias dvidas,
ele caiu amordaado, tendo as mos amarradas com lnguas de couro.
Enquanto ele olhava fixamente em pnico, ela falou Nunca baixe a guarda em sua vida templrio.
Aquilo soou elegantemente, contudo enquanto se concentrava em seus esforos nas amarras, apenas sentiu
vergonha, e sua voz revelou isso. Quando caia olhou-o com curiosidade. Disse Eu procuro...e depois de
uma pausa, ele terminou ...aprender. Aquela palavra surpreendeu ambos.
Enquanto observava a caverna no encontrou nenhuma resistncia. Ento ele percebeu uma forma
obscura no cu negro. Um baixo rosnado e um odor sujo vinham da entrada da caverna, uma besta pintada
de amarelo e perto. Um jaguar do corao da floresta preparando -se para o ataque.
Preparava suas defesas, esforou-se para se livrar das mordaas de Averil. Preparou para chamar por
ajuda mas parou perplexocom as palavras de Averil. Naurax, para trs!No o machuque. A criatura
parou rosnando em frustrao. Ento, para o espanto do templrio, Naurax deu meia volta e
silenciosamente desapareceu na escurido.
O templrio e a maga olharam um para o outro. Voc veio me ver a mando de Tyr, eu suponho ela
disse em uma voz suave e grave. Ele assentiu, esquecendo-se da severidade de se serviro seu captor.
Atrs da queda de gua de Tyr, Daclamitus perguntou a mulher conhecida como Averil. Questionou
Porque voc me protegeu do jaguar?.
Eu tenho grande apreo por esse santurio, ela disse. Eu fiz um voto de que nenhuma coisa viva
viria a prejudic-lo se eu pudesse ajudar. Aqui eu acolho tudo com meu amor.
Num longo desenrolar, fez mais perguntas, e ela as respondeu francamente. Suas perguntas cresceram
variadamente um pouco mais hostis e distantes. Bebeu profundamente da fonte de seu conhecimento,
primeiramente aprendendo a magia preservadora, e ento antes do fim de sua viagem, resolveu que o
caminho dos preservadores no deveria perecer.
Quando chegou em Tyr, Daclamitus habilmente iludiu seus subalternos e trouxe Averil secretamente
para as cmaras de tortura. Forjou evidncias de sua morte. E ento a escondeu debaixo do nariz do rei
feiticeiro, numa gruta secreta dentro dos jardins de Kalak. Em seu corao o amor cresceu por Averil, seu
audaz cnjuge em mudar a maldade do mundo.
Mas, Antrifos observou ambiciosamente, duvidando dos registros da morte de Averil. Como o Insone
no obteve mais informaes do que os registros debilmente demonstram?. No, ele pensou, ele
continua com seus planos. Dessa forma, Antrifos continuou a observar...
Mecanismos da Historia
A Aliana funciona bem como um mecanismo do enredo para introduzir elementos importantes a
historia, ou para expedir logstica. Seus magos e auxiliares psinicos de alto nvel podem usar poderes de
vidncia par encontrar Pdms perigosos ou fornecer componentes vitais para feitios dos conjuradores, ou
conjurar a magia teleporte para mover rapidamente os heris ao seu destino.
Inversamente, a Aliana pode colocar os Pjs em todos esses objetivos, por suas prprias razes obscuras.
Poderiam equivocadamente acreditar que os personagens dos jogadores pretendem atacar um preservador,
ou que os Pjs so agentes dos reis feiticeiros. A obstruo da Aliana transforma-se em uma maneira til de
atrasar os Pjs ou prolongar a aventura. Ento uma vez que todos so considerados como estando fora da
sujeira, a Aliana se desculpa, e podem pedir para os heris descobrirem informaes e a origem da fonte de
informaes errneas Um formiga leo, sem dvida.

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Tabus: E na outra mo o clmax do cenrio, tentando no mandar a cavalaria da Aliana ir at uma
colina com varinhas flamejantes na hora exata para salvar os Pjs em apuros. Roube os heris, troveje e
faa os jogadores quererem saber o porqu se incomodaram em jogar.
Evite tambm fazer da Aliana uma loja mgica diversificada. Essa sociedade secreta luta para
sobreviver e no pode fornecer eficazmente um local para o grupo ir analisar ou comprar itens mgicos.
Se os jogadores forem complacentes em confiarem em demasia em seus contatos da Aliana, tente o
seguinte. Certa vez quando forem at o seu habitual encontro marcado, encontram tudo destrudo e
queimado, corpos por toda a parte e templrios que esperam nas redondezas para atacar qualquer um que
demonstre curiosidade. Isso mostra ao grupo que a vida na Aliana carrega tantos riscos quanto qualquer
outra em Athas.
Fonte de Misses
A Aliana oferece um excelente caminho para trazer os personagens dos jogadores para aventuras.
Como membros de uma clula, recebem ordens misteriosas de uma liderana oculta. Como estranhos eles
recebem uma misteriosa visita a noite, oferecendo uma tarefa perigosa por um timo pagamento. (Isso
significa que o visitante, um tenente da Aliana no tem recursos para arriscar membros em uma misso
necessria).
Adapte esse mtodo de acordo com o estilo de seus jogadores. Se eles apreciarem um mistrio, nenhuma
palavra escapar de seu patrocinador. Se suspeitarem de suas misteriosas indicaes, o patrocnio da Aliana
pode ser mais prximo.
A Aliana raramente paga mais do que a metade como adiantamento, sendo frequentemente menos que
isso. Isso pode trazer problemas quando heris no membros com o glamour da vitria quiserem receber seu
pagamento. O patrono pode ter desaparecido ou sido executado! A traio no ocorreu, a menos que isso
conduza a uma outra aventura para recuperar o patrono (ou o pagamento). Ou ento os heris enganados
jamais confiaro na Aliana novamente.
Oponentes?
Geralmente h pouca utilidade em colocar a Aliana como inimiga dos Pjs, a menos que os personagens
joguem com profanadores ou templrios. Devido aos seus mtodos secretos e implacveis, os heris podem
suspeitar da Aliana a primeira vista (e talvez na segunda e na terceira). Mas os heris e a Aliana trabalham
em direes semelhantes e para a mesma finalidade. Faa todo o possvel para amenizar atritos e confrontos.
Ambos possuem muitos inimigos reais!
Imagina-se que a Aliana pode se opor construtivamente ao grupo de diversas maneiras. Primeiramente,
um jogador muito curioso pode seguir uma ligao mais rapidamente do que voc desejaria, ameaando a
surpresa que voc quis manter para mais tarde. Nesse caso, o investigador pode acidentalmente ser mandado
para uma misso da Aliana. Por razoes desconhecidas, os preservadores ampliaram a jornada do heri ou
esconderam temporariamente a fonte de informao. Os heris diro, por qu? Naturalmente no seria por
que a chamam de sociedade secreta em todo o caso?
Um outro tipo de confronto pode introduzir dramaticamente a Aliana na campanha. O grupo encontra
um Pdm que foge de um destacamento de assassinos da Aliana. O Pdm implora por ajuda. Se ajudarem o
fugitivo, os heris enfrentaram todo o poder da Aliana. Enquanto o conflito toma forma, o grupo deve
gradualmente descobrir que o Pdm saiu da Aliana por causas criminais ou covardes, e que a sociedade tem
uma boa razo para silenciar o traidor.
Com o passar do tempo algumas coisas acontecem, os heris e a Aliana devem comear a se respeitar.
Os jogadores tomam cincia do esforo da Aliana que vai de encontro a um mundo implacvel. No
entanto, mesmo que os heris ajudem o traidor escapar, a sociedade pode perdo-los por sua ignorncia.
No muito depois, os heris devem eventualmente ouvir que um outro destacamento de magos assassinos
silenciou o fugitivo.
Campanha

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Demografia
Quantos preservadores vivem em Athas? Quantos profanadores? As respostas determinam o tamanho e
o poder da Aliana e de seus inimigos.
Nmero de Preservadores: Na campanha de Dark Sun, de dez a cinqenta mil pessoas vivem em cada
uma das sete cidades estado da regio de Tyr. Somente alguns poucos e raros, menos da metade de um por
cento da populao conjura magia preservadora.
Cada cidade possui aproximadamente 15 preservadores de grande poder (acima de 8 nvel), tirando os
personagens dos jogadores. Os que esto dispersos entre os nveis 3 a 20, lideram a Aliana. Geralmente um
ou dois magos de cada tipo (preservador e profanador) seguem suas prprias metas independentes. Apesar
de tudo, quem ousa rotula-los de outra maneira? Magos de alto nvel, tais como O nico ficam fora das
tramas sociais e saem da cidade durante sua ascenso ao status de Avangion (melhor explicado no livro Reis
Drages).
Abaixo desse nvel, encontram-se talvez preservadores que atingiram nveis de 12 a 20, novamente se
omitindo dos Pjs. A maioria dos preservadores desse nvel se uniram a Aliana ou escondem seu poder de
seus lderes.
Quanto aos nveis mais baixos, os estudantes da magia (nveis 1 ao 4), magos comprometidos com a
Aliana formam talvez um total de uma dzia. Provavelmente apenas diletantes estudam nvel baixo de
magia preservadora para si mesmos. Alguns aprendizes e poucos outros pertencem a Aliana, sendo
mantidos a maioria das vezes em descanso, mas o grande numero de novatos sempre cai como tentar contar
com um enxame de abelhas diz um tenente.
Esse senso implica que aproximadamente de 40 a 60 preservadores, tirando os personagens dos
jogadores, vivem em uma cidade. Se esses nmeros no se encaixam em sua campanha, ajuste-os. Aumentar
muito o numero de magos de alto nvel cria uma campanha rica em magia, com maravilhas em abundncia e
esplndidas maravilhas de alto nvel. Diminuir o numero de magos cria uma atmosfera mais realista,
aumentando a importncia de magos Pjs. Pode tambm aumentar a ameaa de uma populao irritadia; a
raridade dos magos torna mais espetacular as aes dos Pjs.
Nmero de Profanadores: Profanadores superam os preservadores em numero nas cidades estado de
uma proporo de trs para cinco. Profanadores fazem parte de uma percentagem maior da populao das
cidades.
A distribuio de profanadores supera em nveis a dos preservadores, como descrito acima. De 40 a 70
profanadores de nvel 9 ou maior podem esconder bem seus poderes, mas as vezes a Aliana local conhece
suas identidades. Esses profanadores de alguma maneira tm uma compreenso similar ao do rei feiticeiro.
Geralmente comandam tanto poder que a Aliana deve tomar cuidado onde pisa.
Todos os profanadores abaixo desse patamar (de 40 a 100 de 5 a 8 nvel, e at o dobro aos que
estiverem abaixo do 5 nvel) escondem suas habilidades. Ou ento seriam atacados por seus inimigos.
Profanadores so furtivos por natureza, no procuram por aprendizes com tanta freqncia quanto os
preservadores. Os profanadores s vezes descobrem suas habilidades por puro instinto ou por acidente, mas
isso raramente ocorre com preservadores.
Entonao
Athas incentiva aventuras de um tipo distante e diferente das de outros mundos de fantasia medieval. As
speras circunstncias probem intriga poltica e as altas classes imperiais expandirem suas fronteiras.
Poucos heris aspiram poder para abalar o mundo, vendo a sobrevivncia como recompensa suficiente.
A campanha Athasiana caminha para uma escala menor, como as clssicas histrias de fantasia de
espada e magia. Nessas, os heris vagam pelo mundo, indo de uma situao a outra. Primeiramente
trabalharo como ladres, a seguir tentam se unir a um grupo de bandidos. Quando a gangue destruir um
monstro, os heris a seguir se unem a um exercito. Aps uma batalha colossal, onde sozinhos sobrevivam,
ficam por alguns meses comandando uma campanha de mercenrios. E assim por diante.

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A Aliana Velada oferece uma excelente estrutura para esse estilo de campanha. Os mtodos enraizados
na sociedade e a grande escala de operaes podem plausivelmente levar os Pjs a quase qualquer situao. A
Aliana pode manda-los espionar templrios, explorar runas, se unir a caravanas, lutar numa batalha, ou
seqestrar um preservador de uma tribo escrava.
A Aliana tambm serve a atmosfera da campanha Athasiana daquele perigo constante de cada
personagem. Nunca se esquea do fator mais importante de uma campanha da Aliana Velada...
Segredo
Os personagens comeam sua misso. Para quem? No sabem. Para qual finalidade? Podem jamais
chegar a saber. Podem receber alguma ajuda? No. Contar a qualquer um, mesmo que um espectador
ocasional pode significar perseguio, apreenso, e (na melhor das hipteses) um implacvel exlio. Se
forem bem sucedidos, algum saber? Quem pode dizer? Se estiverem cansados, podem com razo
descansar? No!
A campanha da Aliana possui um sabor diferente de quase qualquer outro tipo de aventura de D&D.
Mesmo as misses de espionagem ou de inteligncia em campanhas mais convencionais mandam os heris
a outra extremidade alcanar o territrio de sua casa, ou escapar atravs das linhas de batalha, e ai sim
podero relaxar. Em Athas os membros da Aliana Velada nunca podem relaxar, exceto entre si.
Sons desagradveis? Sim. Nunca deixe os jogadores se esquecerem da necessidade do segredo. Ou ento
puna os personagens com as conseqncias.
Segredos entre si? Logicamente, no se pode esperar menos de uma organizao to secreta que
promove a parania entre os seus membros. Pode faz-los ir de encontro ao dano de um membro com
informao secreta sobre outra clula, ou podem dizer para um membro reter informao vital de outro.
Na prtica, no deixe a Aliana descer a tais extremos. Isso comprometeria a confiana entre os
jogadores, uma confiana que pode ser difcil de se reparar. Um ,jogador pode dar a outro a razo para
duvidar, mas no arrisque a campanha para incentivar esse tipo de comportamento.
Prazeres Secretos: O segredo trs satisfaes mas tambm obstculos. Entre provas terrveis, promova
aos jogadores o sentido da aventura. Apesar de tudo, seus personagens pertencem a um segredo que
genuinamente possui identidades secretas. Incentive-os a fazer gracejos misteriosos que confundem os
espectadores. A troca de sinais atravs de um quarto aglomerado pode parecer mais estranho, e conhecer a
emoo de encontrar o esprito de irmandade apesar do verdadeiro perigo, e saber o valor de sua causa
nobre. Jogados bem, esses benefcios devem convencer os Pjs a se comportar mais secretamente, apenas
aps uma invaso mortal de templrios ou por uma fria ensandecida da multido.
Intermedeie o uso da vara e da cenoura. Lembre-se que os jogadores como membros da Aliana em
todas s vezes devem procurar nas sombras, e devem procurar arduamente debaixo de um implacvel sol
vermelho.

A noite de vero tinha terminado, o sol estava no alto como uma coroa de chamas hostis daquele
enorme abrigo feito de blocos de areia do deserto; o dia do deserto no vacilava nem um pouco, mas a
mar do meio dia viria em uma hora. O sol entrava como um tirano sobre uma paisagem desrtica, uma
tormenta de dardos de raios de luz estava acima de ns, que no se retirariam at o cair da noite...A
sepultura esse calor vertiginoso sobre o alto da cabea, as orelhas tm um formigamento estridente
cintilando, uma crepitao que aparece subitamente, vidrado nessa natureza de flagelo do sol: o calor da
areia brilhante est nos olhos, a aridez esta l e pouco refresco se encontra nas barracas; as tendas nos
piores momentos escapam a este impetuoso raio de luz ensolarada.
Charles M. Doughty
Viagens ao deserto da Arbia (1888)

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