SUGERENCIAS PARA MODIFICACIN DE CONDUCTA PARA ESTUDIANTES CON CONDUCTAS DESAFIANTES. ESCUELA: FRANCISCO RAMIREZ CANALES GRADO: 2 MAESTRA: ______________________________________________________________________ Este programa conductual esta enfocado a promover la buena conducta de los alumnos que presentan conductas disruptivas dentro del aula. Seleccione una conducta a modificar (instaurar o eliminar); rete a sus alumnos a que la cumplan y empiece el juego. Si los alumnos ganan, a toda la clase se le concede un privilegio previamente acordado. Hay que hacer esto para estar listos: 1. Prepare una cuadricula de gato grande y colquela al frente del saln. (Adjunto una muestra para que la reproduzca lo mas grande y llamativo posible para los alumnos) genere expectacin con el tablero. 2. Seleccione un smbolo (equis para el maestro y 0 para los alumnos o viceversa) 3. Pregntele a los alumnos que les gustara ganar. Empiece con privilegios y responsabilidades, ya que los privilegios son importantes para los alumnos y no cuestan dinero. 4. Seleccione la conducta que le gustara mejorar. Algunos de las conductas que funcionaran bien con esta tcnica es: Seguir las indicaciones en 30 segundos (estoy iniciando el cronometro. Si todos siguen mis indicaciones en 20 segundos, a ustedes les toca hacer una jugada en el gato. Si veo que alguien no lo logra, me toca a mi.). Sonrer y decir hola (cuando entren al saln de clase, yo estar parada a la puerta. Les dir hola y les sonreir. Por favor, hagan lo mismo. Si todos hacen esto, pueden poner una equis en el gato, y si no, entonces yo le pongo una O al gato.). Nada de hacer sentir mal a los dems. (Nos tratamos con respeto. Si no escucho a alguien hacer sentir mal a otro en la prxima media hora, les toca a ustedes hacer la jugada en el gato. Si escucho a alguien que hace sentir mal a otro, me toca a mi hacer una jugada.). 5. Si el alumno cumple con la conducta meta, a ellos les toca poner una equis u O; si no, es turno de la maestra.
6. Repite el juego con frecuencia para que los alumnos se mantengan
enfocados en la conducta y no pierdan el inters. Juguelo varias veces cada maana y reptalo hasta que alguien gane. 7. Ten dos botes uno verde y uno rojo o negro (incluso le puedes poner una calavera o algo as como peligro al negro) cuando un alumno gana puede elegir sin ver un cupn reforzador, y meterlo en el bote verde, si gana el maestro elige un cupn y lo mete en el bote negro, simbolizando que han perdido ese privilegio. Al final del da (7 minutos antes de la salida haces el sorteo de que privilegio ganaron) y los recompensas. Haz alboroto exagera tu felicidad emocinate con ellos de que hayan podido ganar. Al fin de cuentas la estrategia tiene como fin responsabilizar a estos 3 alumnos de que su comportamiento repercute en los privilegios del saln. Fecha de implementacin: Dia
Irving
Observaciones: Erick
Marlon
A lumno 1
Ideas de cupones reforzadores:
dia.
Palomitas de maz al finalizar el
[PSICOLOGIA USAER 72F] 3
Psic. Luz Elena Alvarado Medelln
Una bolsa grande de fitos
Usar el rea de computo. para compartir con todos. Recreo extra Usar marcadores especiales Escuchar msica, bailar libremente preferentemente con aroma. Jugar un juego con un amigo. Tiempo para hablar con alguien. Elegir un dulce de una bolsa de dulces Dibujar libremente en el pizarrn Andar sin zapatos una hora. Traer su juguete favorito (no Tablet ni telfono) al dia siguiente. Saltar en clase.