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[PSICOLOGIA USAER 72F] 1

Psic. Luz Elena Alvarado Medelln


SUGERENCIAS PARA MODIFICACIN DE CONDUCTA PARA
ESTUDIANTES CON CONDUCTAS DESAFIANTES.
ESCUELA: FRANCISCO RAMIREZ CANALES
GRADO: 2
MAESTRA:
______________________________________________________________________
Este programa conductual esta enfocado a promover la buena conducta
de los alumnos que presentan conductas disruptivas dentro del aula.
Seleccione una conducta a modificar (instaurar o eliminar); rete a sus
alumnos a que la cumplan y empiece el juego. Si los alumnos ganan, a
toda la clase se le concede un privilegio previamente acordado.
Hay que hacer esto para estar listos:
1. Prepare una cuadricula de gato grande y colquela al frente del
saln. (Adjunto una muestra para que la reproduzca lo mas grande
y llamativo posible para los alumnos) genere expectacin con el
tablero.
2. Seleccione un smbolo (equis para el maestro y 0 para los alumnos
o viceversa)
3. Pregntele a los alumnos que les gustara ganar. Empiece con
privilegios y responsabilidades, ya que los privilegios son
importantes para los alumnos y no cuestan dinero.
4. Seleccione la conducta que le gustara mejorar. Algunos de las
conductas que funcionaran bien con esta tcnica es:
Seguir las indicaciones en 30 segundos (estoy iniciando el
cronometro. Si todos siguen mis indicaciones en 20
segundos, a ustedes les toca hacer una jugada en el gato. Si
veo que alguien no lo logra, me toca a mi.).
Sonrer y decir hola (cuando entren al saln de clase, yo
estar parada a la puerta. Les dir hola y les sonreir. Por
favor, hagan lo mismo. Si todos hacen esto, pueden poner
una equis en el gato, y si no, entonces yo le pongo una O al
gato.).
Nada de hacer sentir mal a los dems. (Nos tratamos con
respeto. Si no escucho a alguien hacer sentir mal a otro en la
prxima media hora, les toca a ustedes hacer la jugada en el
gato. Si escucho a alguien que hace sentir mal a otro, me
toca a mi hacer una jugada.).
5. Si el alumno cumple con la conducta meta, a ellos les toca poner
una equis u O; si no, es turno de la maestra.

6. Repite el juego con frecuencia para que los alumnos se mantengan


enfocados en la conducta y no pierdan el inters. Juguelo varias
veces cada maana y reptalo hasta que alguien gane.
7. Ten dos botes uno verde y uno rojo o negro (incluso le puedes
poner una calavera o algo as como peligro al negro) cuando un
alumno gana puede elegir sin ver un cupn reforzador, y meterlo
en el bote verde, si gana el maestro elige un cupn y lo mete en el
bote negro, simbolizando que han perdido ese privilegio. Al final
del da (7 minutos antes de la salida haces el sorteo de que
privilegio ganaron) y los recompensas. Haz alboroto exagera tu
felicidad emocinate con ellos de que hayan podido ganar.
Al fin de cuentas la estrategia tiene como fin responsabilizar a estos 3
alumnos de que su comportamiento repercute en los privilegios del
saln.
Fecha de implementacin:
Dia

Irving

Observaciones:
Erick

Marlon

A
lumno
1

Ideas de cupones reforzadores:


dia.

Palomitas de maz al finalizar el

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Psic. Luz Elena Alvarado Medelln

Una bolsa grande de fitos


Usar el rea de computo.
para compartir con todos.
Recreo extra
Usar marcadores especiales
Escuchar
msica,
bailar
libremente
preferentemente con aroma.
Jugar un juego con un amigo.
Tiempo para hablar con alguien.
Elegir un dulce de una bolsa
de dulces
Dibujar libremente en el pizarrn
Andar sin zapatos una hora.
Traer su juguete favorito (no Tablet ni telfono) al dia siguiente. Saltar en clase.

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