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LA LEYENDA

DE

ZELDA. PRESENTACIN

LA LEYENDA DE
ZELDA.

LA LEYENDA

DE

ZELDA. PRESENTACIN

LA LEYENDA

DE

ZELDA. PRESENTACIN

PRESENTACIN
ndice

Moblin ............................................................ 42

La Leyenda de Zelda................................. 1
Presentacin.................................. 2

Oocca .............................................................. 44

ndice. ................................................................ 3

Sheika ............................................................. 45

Licencia. ............................................................. 4

Subrosian ........................................................ 46

Niveositas ....................................................... 43
Orni ................................................................. 44

Twili ................................................................ 46

Hyrule ............................................ 5
Descripcin ........................................................ 5

Zora ................................................................. 47

Lugares de inters ............................................. 5

Sistema de juego. ...................................49


Reglamento bsico ...................... 50

Otros lugares ............................... 10


El Gran Mar ..................................................... 10

Resolver acciones........................................... 50

Subrosia........................................................... 11

Los combates .................................................. 56

Twilight Realm ................................................. 11

Trampas y cerrojos ......................................... 57

Trmina ........................................................... 12

Experiencia. .................................................... 59

Magia........................................... 60

Creacin de personajes. ......................... 16


El Concepto ................................. 17

Hechicera ....................................................... 60

Personalidad.................................................... 17

Orfebrera ....................................................... 65

Historia ............................................................ 17

Alquimia .......................................................... 66

Aspecto ........................................................... 17

Apndices. .............................................67
Bestiario ...................................... 69

Objetivos ......................................................... 17

Rasgos.......................................... 18

Los Monstruos ................................................ 69

Caractersticas ................................................. 18

Dones para criaturas ....................................... 70

Habilidades ...................................................... 19

Enemigos en espacios abiertos ....................... 73


Enemigos de Calabozos .................................. 76

Trasfondos ................................... 22

Jefes de Calabozos .......................................... 79

Ventajas .......................................................... 22

Equipamiento .............................. 82

Desventajas ..................................................... 24

Servicios mundanos ........................................ 82

Profesiones .................................. 28
Profesiones bsicas ......................................... 28

Objetos de los juegos ...................................... 84

Dones para Acrbatas ..................................... 28

Espadas ........................................................... 89

Dones para Artesanos ..................................... 29

Escudos ........................................................... 91

Dones para Exploradores ................................ 29

Ropa ................................................................ 92

Dones para Eruditos ........................................ 30

Armas de Rango .............................................. 93

Dirigiendo una aventura ............. 94

Dones para Galanes ........................................ 31


Dones para Guerreros ..................................... 31

Estructura bsica ............................................ 95

Dones para Pcaros .......................................... 32

Consejos generales ......................................... 96

Dones Libres .................................................... 33

Hoja de Personaje ..................................97

Razas............................................ 34
Deku ................................................................ 34
Gerudo ............................................................ 35
Gorons ............................................................. 36
Hadas............................................................... 36
Hylianos ........................................................... 38
Kokiri ............................................................... 39
Korok ............................................................... 40
Minish ............................................................. 41

LA LEYENDA

DE

ZELDA.

Textos: Ryback, Z-San, Dragstor, Cifuentes,


Kenshin.

Licencia

Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,


Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
SPQRol, y Nacin Rolera.

La Leyenda de Zelda es una obra propiedad de


Nintendo. Esto es solo una adaptacin gratuita
para fans y seguidores de esta saga.

Montaje de imgenes: Dragstor, Ryback.

C-System est bajo una licencia de Creative


Commons CcBySa.

Maquetacin: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur
Whaterley,
Metatrn,
Sir
Miaucelot,
Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex
Werden, Zonk_PJ, Mascara.

http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
introduzca este pequeo prrafo en la obra.

Para ms informacin visita:


http://www.rolgratis.com/c-system/.
Informacin y documentacin:

Las obras derivadas pueden ser comerciales o


gratuitas, pero han de estar bajo los mismos
trminos de licencia que el trabajo original. CSystem es obra de mucha gente:
Idea: Britait,
Kenshin.

Ryback,

Cifuentes,

http://es.zeldapedia.wikia.com/wiki/Portada
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portad
a

Saroni,

LA LEYENDA

DE

ZELDA. HYRULE

HYRULE
Descripcin

Hyrule, es una tierra que desde su creacin ha


pasado por diferentes procesos que la han
transformado
(inundaciones,
guerras,
colonizaciones, etc.), por lo que, segn en la
poca y juego en el que se jugase, el escenario
cambiaba muchsimo.

Hyrule es un prspero Reino creado por las


Diosas Din, Nayru y Farore. De acuerdo a la
leyenda relatada en Ocarine of Time, Din, con
su fuego rojo, creo y esculpi toda la tierra de
Hyrule, Nayru, creo las leyes de la naturaleza y
de la justicia que la regiran, mientras que
Farore, se ocup de habitarla creando, diversas
razas y vegetacin.

Lugares de inters
En Hyrule existen
importantes.

Una vez que finalizaron su creacin,


ascendieron por las alturas para desaparecer
temporalmente, no sin antes dejar tras de s,
tres piezas triangulares. Dentro de dichas
piezas colocaron su poder ntegro, para
gobernar el reino y todas las cosas.
Posteriormente, este tringulo fue llamado
Trifuerza.

multitud

de

lugares

Muchos de estos lugares sufren alteraciones


segn el juego que se trate, nosotros daremos
informacin sobre algunas de estas variaciones
para que te sirvan de inspiracin a la hora de
confeccionar tus partidas

Ciudadela de Hyrule
Rodeando el castillo se encuentra sta ciudad,
en donde habitan los Hylianos (los Hylianos son
todas las razas en conjunto que habitan Hyrule,
y los Hylian la raza). Adems del castillo,
tambin est el Templo del Tiempo. Es un lugar
muy concurrido en donde hay mucha cantidad
de gente haciendo sus distintos labores, en
esta ciudad encontraras mercados, un circo, un
taller de la fortuna, un bar etc. Y viven minish
en esta ciudad aparte de los hylianos que viven
en esta ciudadela.

En el que habitan distintas razas: los Zora, los


Goron, los Kokiri, los Sheikah, los Hylianos, los
Gerudo, los Minish, los Tokay, Subrosios y otras
razas. Todas ellas conforman diferentes
autonomas y reinos, dentro de una gran tierra,
destacndose la Familia Real Hyliana (a la que
pertenece la Princesa Zelda), que gobierna de
manera justa y bondadosa.
La moneda oficial de Hyrule es la Rupia
(pequeas piedras preciosas hexagonales que,
dependiendo de su color, tienen diferente
valor en el mercado).Las verdes valen una
rupia, las azules 5, las amarillas 10, las rojas 20,
las prpuras 50, las naranjas 100 y plateadas
200.

LA LEYENDA

DE

ZELDA. HYRULE
Adems de ello, este pueblo se caracteriza por
el caos que sufri con las estaciones durante el
tiempo que Onox estuvo sembrando el terror
en Holodrum.

Villa Kakariko
Punto importante del Reino, pues fue
construida por los sheikah. Por ella se va a la
Montaa de la Muerte, y al Cementerio de
Kakariko. En Twilight princess se ubica al este
(al oeste en Wii) de hyrule a los pies de la
imponente montaa de la muerte en la
provincia de Eldin, en este juego el pueblo de
Kakariko se encuentra casi deshabitado debido
a que las personas que vivan en este lo fueron
abandonando debido a las constantes
erupciones de la montaa de la muerte que
peligraban al pueblo y el repentino cambio de
trato por parte de los gorons a los aldeanos. Un
chamn (Leonardo) y su hija (Lila), un vendedor
de bombas (Barner Bombs O Don Mechas) son
sus nicos habitantes, aunque ms tarde, luego
de la intervencin de Link, algunos gorones
poblaran el pueblo debido a las aguas
termales que hay por el calentamiento del
volcn.

Dominios Zora.
Est conectado con el Lago Hylia. Gobernado
por el Rey Zora y Ruto. En Twiligth Princess es
gobernado por Rutela, la reina Zora, pero a la
muerte de sta, su hijo Ralis asumir el cargo.
Los Zoras forman una de las diferentes razas
que habitan Hyrule, mundo que aparece en
diferentes videojuegos de la saga The Legend
of Zelda.
En Ocarina of Time, los Dominios Zora son
congelados
por
Ganondorf
(Cuya
descongelacin y regreso de los Zoras no est
claro), y en Twilight Princess tambin son
congelados,
as Link los descongela
teletransportando, con ayuda de Midna, una
roca de lava que hay en la Montaa de la
Muerte, hasta el nacimiento del ro en el trono
de los Zoras.

Ciudad Gorn
Lugar donde viven stas extraas criaturas de
piedra. Es una especie de gigantesco laberinto.
Gobernado por Darunia, el "Gran Hermano".
En Twilight Princess est gobernado por Gor
Coron, el suplente de Darbus (Patriarca de la
tribu) y sus 3 consejeros ancianos.
El interior de las minas (o volcn) de los Goron
es usado como fuente de recursos para ellos y
los habitantes de la aldea Kakariko. Los Goron
siempre han sido amigos de los dems
habitantes de Hyrule hasta que en cierta
ocasin, la montaa comienza a temblar y el
lder de los Goron, Goron-Kong, y los ancianos
Goron van a investigar.
Al llegar a la ltima cmara del volcn, GoronKong es hechizado por el Rey Zant y forzando a
los Goron a tratar como enemigos a los
humanos; restringindoles la entrada y
atacndolos.

Pueblo Horon
Pueblo Horon es la principal ciudad del juego
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons de
Game Boy Color. Est gobernada por un seor
llamado Ruul y en ella se encuentra el rbol
Maku macho.

LA LEYENDA

DE

ZELDA. HYRULE
se tiene acceso mediante el Dominio Zora, el
Bosque Kokiri, a travs del Gran Puente de
Hylia (que est en ruinas por obra de Zant y
tele transportndose con Link en su forma de
lobo gracias a la magia de Midna.

Bosque Kokiri
Kokiri Forest (Bosque Kokiri en castellano) es
un rea boscosa de Hyrule, el mundo en que
transcurre el videojuego The Legend of Zelda:
Ocarina of Time. En ese bosque viven los Kokiri,
una raza parecida a los hylianos comunes, con
la diferencia de que los primeros nunca dejan
de ser nios y tienen prohibido abandonar el
bosque.

Lord Jabu Jabu


Lord Jabu Jabu es una criatura fantstica del
juego The Legend of Zelda, una especie de
ballena gigante, guardin del mundo de los
Zora. En el juego Ocarina of time el hroe del
tiempo debe buscar dentro de Lord Jabu Jabu a
Ruto, princesa de los Zora, una de las
diferentes razas que habitan el mundo de
Hyrule en la saga de videojuegos de Nintendo
The Legend of Zelda y la Zoras Saphire que por
accidente se ha tragado. Dentro Link encuentra
el bmeran y derrota a Barinade que estaba
infectando su cuerpo.

El bosque Kokiri es un lugar sagrado cuidado


por el Gran Espritu Guardin: el Venerable
rbol Deku. Desde el bosque Kokiri empieza
Link, el Hroe del Tiempo, su aventura. Es
tambin la entrada hacia los Bosques Perdidos
(Lost Woods) y al Prado Sagrado (Sacred Forest
Meadow), dentro del cual est localizado el
Templo del Bosque (Forest Temple), lugar en el
que se encuentra el hogar de Link, el
protagonista de la saga.

Bosques Perdidos

Kokiri se encuentra en la parte sur de Hyrule, y


es un lugar donde sus habitantes se mantienen
en su infancia para siempre; si llegasen a salir
del bosque el encanto desaparecera y
seguiran una vida normal llegando a la edad
adulta. En el bosque de Kokiri fue donde se cri
el joven Link, que durante mucho tiempo crey
ser un Kokiri y no entenda porque no posea
un hada guardin como todos los dems Kokiri.
No fue sino hasta cierta edad en que un hada
llamada Navi se uni a Link para convertirlo en
el legendario hroe del tiempo y salvar a
Hyrule del poder Maligno de Ganondorf. Como
kokiris destacan Saria y Mido, la mejor amiga
de Link y el jefe kokiri, respectivamente. En
Lost Wood es fcil perderse, y cuando un kokiri
entra sin su hada a los Bosques Perdidos se
transforma en un Skull Kid.

Los Bosques Perdidos son un verdadero


quebradero de cabeza. Es fcil perderse, y hay
que tener cuidado con los traviesos Skull Kids.
En Twilight Princess los bosques perdidos
parecen haberse convertido en la Arboleda
Sagrada (por la similitud, y la aparicin de skull
kid en este lugar, tngase en cuenta que Skull
Kid en Ocarina of Time solo apareca en los
Bosques Perdidos)

Lago Hylia
Un Lago donde viven algunos zora, all hay un
laboratorio y un lugar para pescar. En Twilght
Princess el Lago Hylia se ubica al sur de la
provincia de Lanayru en el cual desemboca el
ro Zora el cual recorre medio Hyrule. El lago se
encuentra situado en una gran fosa sobre la
cual fue construido el puente del lago Hylia (el
ms largo de Hyrule) en sus alrededores esta la
casa de atracciones de los hermanos gitanos
donde hasta con un can te lanzaran para
otras partes. Abajo en el lago est el santuario
de Lanayru y en lo ms profundo del lago est
el Templo del lago, un lugar construido por los
zoras.

Lago Hylia
El Lago Hylia es el lago ms extenso dentro del
reino de Hyrule de la serie de videojuegos The
Legend of Zelda de Nintendo. Dentro de dicho
lago se encuentra el Templo del Agua y el
Templo de los Zora.
El lago Hylia aparece recientemente en Twilight
Princess como un lugar seco y desolado debido
al efecto del crepsculo sobre l. En el juego se
sabe que Zant congel el ro de los Zora y por
consiguiente congela el lago Hylia. A dicho lago

LA LEYENDA

DE

ZELDA. HYRULE
de los elementos de Tierra y Fuego a la Espada
Blanca. Finalmente, en este monte vive
tambin un ermitao, el cual unir una piedra
de la suerte con Link.

Rancho Lon Lon.


Magnfico Rancho para tomar un buen vaso de
leche o conseguir una buena montura. A cargo
de Talon y Malon, despus de la invasin de
Ganon es controlado por el despiadado Ingo
(ex empleado de Talon).

Pico nevado
Ocupan toda la provincia montaosa del norte,
all se encuentran las montaas ms altas de
Hyrule las cuales estn cubiertas de nieve
razn por la cual estn deshabitadas, excepto
por dos Yetis (los cuales les gusta jugar carreras
en la nieve, los cuales viven en un antiguo
monasterio enclavado en lo profundo de estas
montaas.

En Twilight princess se sustituy por el Rancho


De Ordon. Algunos creen que Talo y Malo de
Twilight Princess son los descendientes de
Talon y Malon por el parecido de los nombres

Pueblo Ordon
Ubicado en la provincia de Latoan, es un
pueblo dedicado al ganado y las cosechas de
calabazas, debido a su aislamiento con las
dems provincias de Hyrule, es un pueblo
totalmente pacfico y ajeno a cualquier
problema por la que est pasando el resto del
reino. Solo aparece en TP.

Celestia
Ciudad creada por las diosas de Hyrule en el
cielo para sus fieles, los ucas, unos seres con
cabeza humanoide y cuerpo de pollo del
tamao de una gallina y de los que se dice "son
una raza ms cercana a las diosas que los
Hylianos" hablan el antiguo idioma Hyliano, sin
embargo pueden fcilmente hablar otro
idioma, antiguamente los Oocca tambin
habitaban Hyrule, pero debido a la maldad que
se fue multiplicando todos regresaron a su
ciudad mediante unos caones especializados
en llegar al cielo. Solo aparece en TP. Como
curiosidad, es la nica mazmorra del juego
donde hay una tienda.

Montaa de la muerte
Peligroso lugar, si quieres salir de all con vida
es mejor ir acompaado por un goron, que
conozca el lugar, o un buen escudo. En Twilght
Princess este es el lugar en donde los goron
viven y trabajan, ubicado en la provincia de
Eldin, los gorones construyeron unas minas en
donde extraen piedras para comer y elaboran
hierros para vivir. En algunas zonas hay lagunas
de aguas termales, en donde los gorones se
relajan, descansan y se recuperan. Esta
montaa es peligrosa debido a sus constantes
erupciones.

Pueblo de la Doncella azul


Aparece en el juego de Zelda Four Swords al
este de Hyrule, cercano a las costas y al templo
del este, es un pueblo misterioso en donde
descubrirs algunos portales que te harn
entrar a un mundo extrao y paralelo. El
nombre de este pueblo es en honor a Nayru, la
diosa de la sabidura.

En The Legend of Zelda: The Minish Cap, son


renombradas como El Monte Gongol.
En el Monte Gongol habitan diversos
personajes. Entre ellos est Melta, el gran
herrero Minish, junto con sus 7 ayudantes
Minish. Ellos ayudarn a Link en su aventura
reparando la Espada Minish rota y
convirtindola en la Espada Blanca. Tambin
existe una Gran Hada en una cueva, la cual le
entregar a Link una bolsa de bombas ms
grande si Link es sincero despus de haber
tirado una bomba al agua. El maestro
espadachn Tosshin tambin se encuentra en
este monte, el cual ensear a Link la tctica
"Estocada Circular", aunque Link no podr
verle hasta que no haya transmitido el poder

Monte Gongol
Viven muchos minish de montaa en este
monte y la cueva de las llamas est situada en
la cima.

Valle Real
Este valle es un bosque tenebroso y al llegar al
final todos vern un cementerio y la casa del
dueo del cementerio.

LA LEYENDA

DE

ZELDA. HYRULE

Una meseta que atraviesa hyrule es pequea y


llega a la falda del monte gongol.

Aire) con la ayuda de Gentel y para adquirir el


elemento de Tierra con el permiso de Festa por
entrar al Sepulcro del Bosque.

Falda del monte Gongol

Regin inexplorada de Tabanta

La falda del monte gongol, viven pocos minish,


pero hay aguas termales verdes para minish.

Esta regin de Hyrule est inexplorada (no


explorada) y lleva a las ruinas de los vientos.

Colina del este

Ruinas de los vientos

Una colina con algunos minish lleva al bosque


minish y est situada al este de hyrule.

Estas ruinas de otras civilizaciones escondidas


en la regin inexplorada de Tabanta estn
abandonadas y llevan a la cueva llamada el
arco de los vientos y tienen una puerta secreta.

Meseta Beele

Bosque del oeste


Un pequeo bosque con algunos habitantes y
lleva a la meseta beele y est situado en el
oeste de Hyrule.

Cascada Xera
Una cascada de Hyrule que lleva a sobre las
nubes dicen que hay un gigante apoyado en un
borde de la cascada y hay cosas peligrosas en
esa cascada.

Pradera al sur de Hyrule.


Una pradera con agua al lado de la ciudadela
de Hyrule es una de las 2 praderas de la
ciudadela de Hyrule, tiene un ro y vive un
hombre en una casa en una meseta y est
situada al sur de Hyrule y de la ciudadela.

Jardines del castillo de Hyrule.


Estos jardines reales de la princesa Zelda estn
vigilados por guardianes reales.

Pradera al norte de Hyrule

Desierto Gerudo

Una pradera con agua al lado de la ciudadela


de Hyrule es una de las 2 praderas de la
ciudadela de Hyrule, tiene un ro con cascada
que lleva al castillo de Hyrule y tiene bosques y
est situada al norte de Hyrule y de la
ciudadela.

Desierto donde viven las mujeres ladronas,


avergonzadas por la mala reputacin que
tienen por culpa de Ganondor.
En Twilight Princess, el desierto se ubica al
oeste, y es un lugar totalmente deshabitado,
lleno de monstruos, por lo cual esta regin de
Hyrule fue aislada totalmente, y solo se poda
llegar a ella siendo lanzado por un can de los
gitanos en el lago Hylia.

Bosque Minish
El Bosque Minish es uno de los lugares ms
importantes en el videojuego The Legend of
Zelda: The Minish Cap. En este lugar habitan
los Minish de la comunidad del bosque, una
serie de pequeos seres que guardan el
elemento de Tierra dentro del Sepulcro del
Bosque, entre los que cabe destacar Gentel, un
sabio anciano de la comunidad, y Festa, el
sacerdote que guarda la entrada al sepulcro.

En el desierto se encuentra la prisin del


desierto, donde antiguamente encerraban,
condenaban y ejecutaban a los maleantes,
pero ahora est abandonada, siendo habitada
por espritus. En el centro de este patbulo se
halla el espejo crepuscular, el cual lleva a una
dimensin desconocida.

Fortaleza Gerudo

Link deber pasar en su aventura por este


lugar, y concretamente por la Comunidad
Minish del Bosque, para conseguir informacin
sobre los 4 elementos (Tierra, Fuego, Agua y

Situada en el Desierto Gerudo, all viven las


gerudo, las mujeres ladronas.

LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES

OTROS LUGARES
En algunos juegos de Zelda, el escenario sufre
una profunda trasformacin.

mercantiles que se manejan en ella ya que esta


isla sirve como punto comercial entre las otras,
dndole ms importancia a esta que al resto.

El Gran Mar

Isla del Dragn (Dragon roost island)

En Wind Waker y Phantom Hourglass, el antes


poderoso y prspero reino de Hyrule es
completamente inundado, fragmentndolo en
islas habitables, algunas son Isla Taura, la Isla
del Diablo, Isla Initia, etc.

Ubicada al este del gran mar, es el hogar de la


tribu Rito, una raza mitad hombre y mitad
pjaro, en esta isla se encuentra la montaa
ms alta del gran mar, la cual es un volcn
(probablemente la antigua montaa de la
muerte), en la cima de esta se encuentra el
Dios del Cielo: El Gran Valoo y dentro una
caverna (El primer calabozo) en donde habitan
muchas criaturas que aparecieron cuando
Ganondorf renaci, entre ellas un gran parsito
de lava con armadura (Gohma) que molesta la
cola del Gran Valoo hasta que Link lo elimina.
Tambin se halla un pequeo santuario con
dos lapidas de piedra que estn casi en ruinas y
una es totalmente ininteligible y est
construido en conmemoracin de los dioses
del viento y los ciclones (Zephos y Cyclos)
ambos le ensean a Link dos melodas.

Isla laberinto (Labyrinth island)


Una isla donde se hacen pruebas de laberintos
de nivel fcil y normal y cuando los superas
aparece el nivel difcil.

Isla Initia (Outset island)


Aparece en Wind Waker, y como su nombre lo
indica es la isla en donde inicias tu aventura,
Link vive aqu junto a su hermana menor y su
abuela, es un lugar pacifico ubicado al suroeste del Gran mar en donde habita Orca, un
famoso espadachn retirado, su hermano
mayor Sturgeon, un gran sabio, y otras
familias.

Refugio del bosque (forest heaven)

La isla est dividida por dos islotes los cuales se


unen por dos puentes, el de abajo para
comunicarse aldea con aldea, mientras que el
de arriba comunica al bosque de las hadas, un
frondoso bosque ubicado en la cima del Islote
Este, en donde se dice que vive una gran hada.

Ubicada al sur-este del gran mar, es un grupo


de islas las cuales estn cubiertas por
frondosos bosques, en una de ellas descansa el
Dios de la Tierra: el Gran rbol Deku o Great
Deku Tree (La pequea semilla de antes) junto
a los espritus del bosque los Koroks (Que antes
eran los Kokiris), en otra isla se halla el bosque
prohibido (Segundo calabozo y probablemente
interior del rbol Deku de OoT, o quizs el
templo del bosque del mismo juego), y en otra
hay una galera de figurillas.

Isla del diablo (Forsaken fortress)


Ubicada en el extremo noroeste del gran mar,
fue antiguamente un refugio y escondite para
los piratas, pero en un tiempo despus se ha
vuelto la guarida de varios monstruos,
comandados
por
un
misterioso
ser
(Ganondorf), que tomo la fortaleza para operar
desde all sus malvolos planes, ordenando a
una monstruosa ave a secuestrar nias de
cierta edad con orejas puntiagudas.

Isla del gran pez (great fish isle)


Ubicada al oeste del gran mar, fue el hogar de
Yab el dios del Mar, antiguamente fue
habitada por humanos, pero un cataclismo la
destruyo y aos ms tarde Ganondorf causa
una gran tormenta lo cual provoca la huida de
Yab (probablemente sucesor del Gran Jabu
Jabu) a la Isla Initia.

Isla Taura (Windfall island)


Ubicada al centro-norte del Gran mar, es la
capital de todas las islas, debido a su densa
poblacin y las distintas actividades

10

LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES

Twilight Realm

Isla Nevada
Se trata de una isla completamente cubierta de
hielo y nieve situada en el mar del sureste en
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Est
habitada por dos razas distintas, los Niveositas
y los Nivorilas, las cuales no se llevan
demasiado bien entre s. En esta isla se
encuentra tambin el Templo del Hielo, situado
en la zona oeste de la isla junto a la Pradera
Helada, parte en la que habitan los Nivorilas.

Twilight Realm (en castellano: Reino del


crepsculo) es una nueva dimensin
presentada e introducida en el juego de The
Legend of Zelda: Twilight Princess de la
franquicia de Nintendo, The Legend of Zelda.
En esta dimensin denominada cmo el
Crepsculo, Zant, un malvado tirano, usurpa el
trono y se autoproclama como Rey del
Crepsculo, invadiendo la tierra de Hyrule y
obligando a la princesa Zelda; su legtima
regente, a rendirse para controlar tambin este
otro reino bajo su mando directo.

Cuando Link, Ciela y Linebeck se disponen a


desembarcar en la isla en busca de los metales
puros, se topan con que la isla est
completamente cubierta por gigantescos
cascotes de hielo alrededor de ella. Para ello,
utilizan el can que tienen instalado en el
barco para derribar todo el hielo de alrededor
de la isla y poder acceder a ella.

Despus de que las diosas Din, Nayru y Farore


descendieron de los cielos y crearon Hyrule.
Dejaron como muestra de su poder la
Trifuerza, y el lugar donde cay sta se
convirti en tierra sagrada (tambin conocida
como "Golden Land" o Tierra Dorada).

Subrosia

Muchos hechiceros intentaron hacerse con


este poder, para lo cual crearon las Sombras
Fundidas; sin embargo, sus planes fueron
truncados por los Espritus de la Luz, quienes
los desterraron de este mundo hacia una
dimensin oscura, que posteriormente se
conoci como el Reino del crepsculo(Twilight
Realm); quedando como nico nexo de unin
entre los dos mundos el denominado Espejo
del Crepsculo, un objeto de gran poder que
permite viajar entre ambos mundos, y que era
utilizado en el Patbulo del desierto como
medio de ejecucin para los criminales.

Subrosia es una regin del juego The Legend of


Zelda: Oracle of Seasons que se encuentra bajo
tierra. Se le puede considerar una parodia del
Infierno.

Geografa de Subrosia
Subrosia es un lugar con una enorme actividad
volcnica, lo que hace que sus habitantes estn
en continua alerta. La geografa subrosia
tambin puede jactarse de poseer un gran lago
de lava al sureste de la regin.

Lugares de Inters.

El Reino del crepsculo es un lugar inhspito,


en donde la luz no existe, y parece que est
sumido en un eterno atardecer (de ah su
nombre). El rea explorable en el juego no es
tan extensa como la de Hyrule y slo es posible
visitar el Palacio del Crepsculo, ex residencia
de Midna y nuevo hogar de Zant. Cuenta con
un amplio poblado frente al Palacio y una gran
plaza en la cual est el portal del espejo, que lo
que comunica con el reino de Hyrule.

Subrosia tiene varios sitios de inters, algunos


de ellos son: El Cementerio Subrosio, El
Mercado, La Playa de Lava, La Discoteca, entre
otros.
El Templo de las Estaciones (antiguamente
situado al noreste de Holodrum) La Mazmorra
de la Daga y el Escudo (octava mazmorra del
juego)

Especies del lugar

Los habitantes de este reino del crepsculo,


conocidos como Twill, son los descendientes
de los hechiceros desterrados, y su apariencia
es la de seres de pequea o mediana estatura
de ojos rojos y piel blanca con negro, y con
diversos smbolos en la piel. Si Link intenta

Subrosia est habitada exclusivamente por los


subrosios, de los que se desconoce si son
homnidos u otras criaturas.

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LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

hablar con ellos, slo dicen una especie de


exclamaciones ininteligibles.

LUGARES

Ciudad Reloj
Ciudad Reloj es el pueblo ms grande de
Termina, siendo el centro de gobierno para
todos los habitantes. Consiste en cuatro
secciones principales, nombradas a partir de
los cuatro puntos cardinales, adems de una
pequea seccin conocida como Lavandera. El
Pueblo del Reloj est localizado en el centro,
tanto del Campo de Termina como de Termina
misma. Posee cuatro entradas nicamente,
cada una alineada con un punto cardinal,
constantemente vigiladas. Sin embargo, posee
una entrada secreta en el Este de Ciudad Reloj,
que comunica con el Observatorio.

Los Twill cuentan con una tecnologa mucho


ms avanzada de la de Hyrule, como
ascensores, plataformas y sistemas de
seguridad. Todo esto funciona gracias potentes
fuentes de energa llamadas Sol, que son
pequeas esferas luminosas, pero de un gran
brillo y poder.

Trmina
Trmina se trata de una dimensin alterna,
psicodlica y oscura, del Reino de Hyrule. La
gran mayora de los habitantes del reino
Hyliano tienen su representacin en este
mundo
fsicamente,
aunque
su
comportamiento, personalidad y ocupacin
vara considerablemente de una dimensin a
otra.

Bosque Catarata
El Bosque Catarata es toda la regin sur que
incluye a los bosques y pantanos de ah. Es
hogar de la civilizacin Deku y posee una
amplia actividad turstica, debido a los
escenarios que se encuentran aqu.

Bosques Perdidos
Los Bosques Perdidos son un vasto bosque
localizado en Hyrule y que conectan con
Termina. Son relevantes en la historia de The
Legend of Zelda: Majora's Mask. Es el lugar
donde Link se encuentra con Skull Kid y la
Mscara de Majora por primera vez.

12

LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES

En este manantial se encuentra tambin una


Fuente del Gran Hada, hogar del Gran Hada del
Poder.

Pantano del Sur


El Pantano del Sur es una serie de pantanos
localizados en la regin del Bosque Catarata. Su
vegetacin es exuberante y dada su colindancia
con el volcn del Bosque Catarata, ofrece
excelentes vistas. En ellos se ha instalado el
Centro Turstico del Pantano, de donde parten
recorridos en bote por los pantanos. Adems,
tiene un pequeo lago que rodea a la Tienda
de Pociones Mgicas de La Bruja (Magic Hags'
Potion Shop) alimentado por el ro proveniente
de Ikana; conecta con los Bosques Misteriosos.

Pico Nevado
Pico Nevado es la regin norte de Termina, que
incluye a la amplia cadena montaosa que
ocupa gran extensin del pas. Es hogar de las
tribus de Goron. Son notables los cambios
drsticos que sufre la regin con el paso de las
estaciones, combinando temperaturas clidas
en verano con fro extremo en invierno.

Pueblo de la Montaa

Bosques Misteriosos

El Pueblo de la Montaa es un pequeo valle


en el sur de las montaas de Pico Nevado,
donde se localizan los Herreros de Pico
Nevado, cuya capacidad de crear espadas a
base de polvo de oro es muy conocida.

Los Bosques Misteriosos estn localizados en el


este de la regin del Bosque Catarata. Consiste
en pequeos sectores conectados a manera de
laberinto. Es hogar de un grupo de monitos
blancos y varias criaturas peligrosas. La Tienda
de Pociones cercana se surte de los hongos que
suelen crecer aqu.

Islas Gemelas
Las Islas Gemelas se encuentran en el centro
de las montaas de Pico Nevado. Son un par de
pequeas islas rodeadas por un lago que se
congela en el invierno. Estn conectadas por
una serie de puentes de madera. En un risco
ubicado en la cercana se encuentra la entrada
a las pistas donde las Carreras de Primavera de
los Goron son llevadas a cabo.

Palacio Deku
El Palacio Deku est en el fondo de los
pantanos sureos y es aqu donde la
monarqua Deku tiene lugar. Todo el complejo
es ferozmente patrullado por guardias, debido
a la prohibicin a otras razas de entrar al
palacio; inclusive no todas las reas palaciegas
estn permitidas a la poblacin comn de
Deku. Posee cinco secciones principales: una
muralla exterior fortificada que rodea al
palacio y una seccin del pantano; los jardines
interiores de palacio, divididos en sector
izquierdo y derecho; las cmaras reales, que
alojan al saln del trono y una pequea prisin,
y donde habitan la familia real y los cortesanos;
y un laberinto secreto ubicado en el sector
izquierdo del palacio.

Pueblo Goron
Ubicada al este de las montaas del norte se
encuentra El Pueblo Goron, donde habita la
tribu de Goron que reside en las montaas. La
entrada al complejo es resguardada por un
Goron, que si bien permite la entrada
libremente, en invierno mantiene cerrado el
acceso a la villa para conservar el calor. En el
pequeo valle tambin se encuentran la Tienda
de Barriles Explosivos y un pequeo santuario
flotante.

Bosque Catarata
El sector ms importante de los pantanos del
sur es el Bosque Catarata, un volcn extinto
cuyo crter se ha convertido en el manantial
que provee de agua a todos los pantanos.
Posee al centro el Templo Catarata, un
santuario medio-abandonado que se haya
sumergido y que es slo accesible para los
miembros reales.

13

LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES

Montaa de Pico Nevado


La Montaa de Pico Nevado est localizada
al norte de las montaas de Pico Nevado,
en un amplio valle. En realidad, es una
estructura que alberga el Pico Nevado
Temple, lugar sagrado para los Gorones
pues origina muchos de los cambios
climticos que acarrea el invierno. El valle
posee fuertes vientos que hacen del camino
un trecho bastante peligroso, adems de
constantes bolas gigantes de nieve. Aqu
tambin se encuentra una Fuente del Gran
Hada, hogar de la Gran Hada del Coraje.

Rancho Romani
El Rancho Romani est localizado en la
regin suroeste de Termina. Es un amplio
sector del pas dedicado a la cra de ganado
para la produccin de leche, en especial la
famosa Leche Romani. Es dirigido por un
par de hermanas, Cremia y Romani. El
rancho adems posee cierta actividad turstica,
pues en los bordes del campo se encuentra el
Gallinero, un pequeo jardn recreativo y el
Candromo, una pista de carreras para
apostar.

Costa de la Gran Baha


Localizada a orillas del ocano occidental de
Termina, la Costa de la Gran Baha ha perdido
por mucho su elegante y paradisaco estilo. El
aumento en las temperaturas acarre la
descomposicin de la vida marina y en la
actualidad slo habitan criaturas marinas
peligrosas. La costa alberga en su parte norte a
la fortaleza de las piratas Gerudo.

Camino Lcteo
El Camino Lcteo es un camino que conecta el
Campo Termina con Romani Ranch. Su nombre
proviene del apodo del rancho: "Milk Village",
Villa de la Leche. Es un rea sin mucho que
decir, al ser meramente un paso entre el
rancho y el campo. Adems, conecta la Pista
Gorman y un paso cerrado por una reja.

Cabo Zora
Localizada fuera de La Gran Baha se encuentra
otra pequea baha que alberga a la civilizacin
Zora, en el Cabo Zora. Una Fuente del Gran
Hada, que alberga al Gran Hada de la
Sabidura, se encuentra en un acantilado. Al
fondo del pequeo can, se encuentra una
cascada y en la parte superior, los Rpidos, son
hogar de una pareja de castores.

Pista Gorman
La Pista Gorman es una pista de carreras
manejada por los hermanos Gorman. Es una
pista para carreras de equitacin, que cuenta
con vallas, rboles y obstculos de diversa
ndole. Adems, los hermanos Gorman suelen
vender leche, aunque demasiado cara y de
calidad dudosa.

14

LA LEYENDA

DE

ZELDA. OTROS

LUGARES

Saln Zora

Can Ikana

El lugar de congregacin de los Zora, Saln


Zora, consiste en varias cavernas y el complejo
se encuentra bajo tierra, como suele suceder
en los dominios Zora. La seccin principal es un
recinto donde la popular banda local, The
ndigo-Go's, ensaya; a orillas del saln se
encuentran los camerinos de los miembros de
la banda. El saln cuenta con un sistema de
iluminacin y de sonido.

El Can Ikana es el principal canon de la


regin oriental de Termina. Abarca el Valle
Ikana, donde se ven las ruinas del antiguo reino
de Ikana. Es un lugar deshabitado, a no ser por
un cientfico de fenmenos paranormales, su
hija y un ladrn de nombre Sakon. Con un
pasado lleno de sangre, traicin y ambicin,
Can Ikana evoca la nostalgia de un reino
cado. Lugares importantes son las ruinas del
castillo y la villa; la casa que es en realidad una
caja de msica, un manantial seco, un pozo
abandonado y una Fuente del Gran Hada,
hogar del Gran Hada de la Amabilidad. La gran
cascada del can alimenta un ro que conecta
con los pantanos del Bosque Catarata.

Templo de la Gran Baha


Dentro del ocano del oeste de Termina se
encuentra el Templo de la Gran Baha, lugar
sagrado para los Zora. Lo que ms sorprende
del templo es la compleja tecnologa que
reside en l. Termina es considerada mucho
ms avanzada en cuestin de tecnologa que
Hyrule; prueba de ello es el Templo de la Gran
Baha, que es en realidad un complicado y
enorme molino, con complicados engranajes,
elevadores hidrulicos y plantas de energa.

Torre de Piedra
La Torre de Piedra es un gigantesco complejo
de torres ubicadas entre los caones. La
monumentalidad de la obra refleja los ltimos
intentos de defensa del debilitado reino. El
interior se encuentra a desnivel y el centro es
un enorme vaco. En la cima se encuentra el
Templo de la Torre de Piedra, lugar de culto
para los habitantes de Ikana.

Fortaleza de los Piratas


Localizada al norte de La Gran Baha, se
encuentra la fortaleza que sirve de guarida y
escondite para una banda de piratas Gerudo,
con ambiciones de control sobre el ocano del
oeste. Es un lugar intrincado y ferozmente
vigilado, donde las piratas son guiadas por una
lder en turno.

Castillo Ikana
El castillo del reino de Ikana, fortificado en
extremo, representa el ltimo bastin de
fuerza del antiguo reino. En la actualidad se
halla en ruinas y en completo abandono. Sus
jardines poseen un sistema de canales que
llevaba el agua del antiguo pozo a un pequeo
lago artificial. El interior posee un amplio
vestbulo y varios salones y terrazas. La cmara
principal es el amplio saln del trono. El castillo
se encuentra poblado por las almas de la
familia real y los sirvientes, adems de
criaturas invasoras.

Roca Pinculo.
Roca Pinculo es un lugar en la Gran Baha
cuyas aguas estn llenas de neblina y de
sealamientos que conducen a una fosa
marina, hogar de un grupo de serpientes
marinas de excesivo tamao.

Cementerio Ikana
El viejo cementerio de Ikana se localiza dentro
de uno de los caones de la regin, al Este de
Trmina; es el lugar de descanso para los
soldados que en vida sirvieron al reino.
Actualmente, est por dems abandonado;
slo se encuentra el cuidador. Sin embargo,
por las noches es comn ver los esqueletos de
los soldados que vagan, sin descanso alguno.

15

CREACIN

DE PERSONAJES.

OTROS

LUGARES

CREACI
N DE
PERSONAJ
ES.

CREACIN DE
PERSONAJES

16

CREACIN

DE PERSONAJES.

EL CONCEPTO

EL CONCEPTO
Antes de ponerte a repartir puntos como loco,
es preciso que pienses detenidamente como va
a ser tu personaje.

Ambicioso: el PJ no es propiamente un
hedonista, pero no puede vencer su codicia de
bienes y bienestar en situaciones clave, se ve
tentado con demasiada frecuencia y recurre a
mtodos poco ticos si es necesario. Ante
ayudar a los amigos y escapar con el botn...

Personalidad
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que
cada jugador invente una propia, pero si andas
falto de ideas, aqu tienes unos cuantos
conceptos genricos, para que escojas un par
de ellos para tu personaje.

Curioso: el PJ es una persona ordinaria,


normal..., hasta que algo le llama la atencin.
Entonces no pueden evitar ir a mirar, a
comprobar lo que ocurre, a meter las narices
donde no deben.

Orgulloso: el PJ antepone su orgullo personal y


autoestima ante determinadas situaciones
como la rendicin o la huida. Lo ms
importante para l es no verse rebajado a
tragarse su orgullo.

Pacifista: el PJ antepone la paz para resolver


las situaciones, no pelear a no ser que se vea
sometido a un gran dilema moral, aunque si se
defender.
Cobarde: el PJ mira ms por su pellejo que otra
cosa. Luchar solo si no le queda otra salida.

Competitivo: el rival por excelencia, su mayor


afn consiste en competir con otras personas
que le superen y demostrar su vala, competir e
intentar superarse, aunque suponga un gran
riesgo.

Mstico: el PJ est preocupado por resolver los


grandes misterios de la humanidad, por
extraas e interesantes cuestiones filosficas, y
esa es su gran motivacin, todo lo que suponga
un hecho interesante ser un imn infalible,
por lo dems, es una persona normal...

Heroico: el PJ va de salvador del mundo, e


intenta hacer grandes gestas por el bien del
universo, correr riesgos y sacrificarse por la
causa, tambin le gusta aparentar y lucir el
traje.

Historia

Buena persona: el PJ mira por el bien de los


dems, es un sentimental y un perdona vidas,
pero no busca gratificacin por ello. Se siente
realizado cuando hace el bien y lucha por sus
amigos.

Cmo ha sido la infancia del personaje? Ha


sufrido hechos traumticos? Cmo le ha
afectado su educacin? Intenta explayarte
todo lo que puedas en la historia de tu
personaje.

Cateto: el PJ tiene menos luces que el coche de


los pica piedras. Bruto y ceporro a ms no
poder.

Aspecto

Hedonista: el PJ
personal como
secundario. Lo
presente
y
satisfactorio.

Una bonita descripcin de tu personaje. No


aporta anda, pero ayuda a imaginrselo mejor.
Puedes incluir estilo de ropa, tipo de peinado,
forma de hablar y de moverse, gestos y tiks
tpicos, etc.

busca el placer y el bienestar


nico objetivo, el resto es
importante es resolver el
sacarle
fruto,
beneficio

Objetivos

Bromista: eso puede serlo cualquiera, no, pero


el PJ es alguien que no se toma casi nada en
serio, la vida es una broma y lo importante es
mirar el lado bueno, buscar el chiste. Esto no
quiere decir que el PJ sea un completo
gilipollas, no se jugar la vida. T decides...

Lo que pretende el personaje. Generalmente


los objetivos de un personaje estn
relacionados con su personalidad, aunque en
determinados casos, un suceso traumtico o
especial puede desencadenar un fuerte deseo
a cumplir una meta especfica.
17

CREACIN

DE PERSONAJES.

RASGOS

RASGOS
Son nmeros que se usan para definir el estado
fsico y mental del personaje.

Reparte 56 puntos de caractersticas (PC) entre


los atributos, siempre teniendo en cuenta las
limitaciones anteriormente expuestas. Los
personaje segundarios, o enemigos del
montn, solo tienen 24.

Caractersticas
Tambin conocidas como atributos principales.
Miden el potencial innato, de nacimiento, del
personaje.
-

Fuerza (FUE): la potencia muscular del


personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
coordinacin y la velocidad.

A nivel cero o inferior: El personaje no


tiene ese atributo, y no puede realizar
acciones asociadas con l. Ser
obligatorio gastar puntos para subirlo
al menos a nivel 1.

Constitucin (CON): determina la resistencia


fsica del personaje.
Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
sentidos del personaje.

A nivel 1 se es un intil total. Se


fallarn automticamente todas las
tiradas relacionadas con dicho atributo
cuya dificultad sea de 10 o superior.

Habilidad (HAB): la destreza manual y


capacidad de usar objetos.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta para
aprender, razonar y recordar.

A nivel 2 el personaje es torpe o


discapacitado. Como el caso anterior,
pero la dificultad es 16 o superior.

Carisma / Presencia (CAR/PRE): lo imponente


o seductor que resulte el personaje.

Los niveles entre 3 y 7 son los


corrientes para un humano ordinario.
Siendo 4 5 la media ms habitual.

Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su


carcter y su determinacin.

Los niveles 8, 9 y 10 son casos


extraordinarios y reflejan el pinculo
del potencial humano. Como los
jugadores llevan a personajes heroicos,
pueden tener atributos a este nivel.

Caractersticas derivadas
Son parmetros que fluctan a lo largo del
juego, y que se calculan a partir de las
caractersticas principales.

Solo se puede tener un atributo por


encima de 10 si la raza del personaje
tiene un bono en dicho atributo. As
mismo, las penalizaciones por raza
tambin se aplican al mximo posible.
Por ejemplo, si una raza tiene una
Fuerza +4 y Carisma - 2, el lmite
mximo estar en 14 para Fuerza y 8
para Carisma.

Vitalidad: 6 x CON. Son los puntos de vida de


un PJ, y mide su resistencia al dao fsico letal
(quemaduras,
disparos,
etc.).
Los
modificadores de vitalidad, se suman o restan
a CON, antes de calcularla. Los personajes
segundarios y enemigos del montn tienen una
Vitalidad igual a su Constitucin x2.
Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado
aturdimiento. Mide la resistencia a la fatiga y
las contusiones.

Los niveles superiores a 15 son para


seres muy poderosos, entidades
csmicas y dioses.

Defensa(DC): Destreza+Pelea+6. Determina lo


difcil que somos de golpear en combate. Pelea
es una habilidad, las cuales se explican a
continuacin.

18

CREACIN

DE PERSONAJES.

Habilidades

RASGOS

Sigilo: Se usa el sigilo para pasar desapercibido


entre los dems y hacer acciones de manera
disimulada. Todos hemos jugado de pequeos
al escondite. No sirve para disfrazarse o
camuflarse, pero si para esconderse en
recovecos y ocultarse entre las sombras.

Las habilidades determinan lo que va


aprendiendo el personaje a lo largo de su vida.
Los personajes principales cuentan con 40
puntos de generacin de personaje (PG) para
repartirlos como mejor quieran. Los personajes
segundarios y enemigos del montn solo
tienen 20.

Atletismo: una habilidad muy relacionada con


los actos fsicos, como correr o levantar peso y
lanzar objetos.

Cada nivel en una habilidad cuesta un PG. Es


decir, si queremos Esgrima a nivel 6, hemos de
gastar 6PG. Ninguna habilidad puede
sobrepasar el valor de 6 a la hora de crear un
personaje.

Habilidades Adquiridas
Las habilidades adquiridas son de tcnica y
conocimiento, son lo que aprendemos a lo
largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier
profesin, y cualquiera puede invertir puntos
en obtenerlas.

Habilidades naturales

Artesana: con esta habilidad se pueden hacer,


manipular o reparar objetos de manera
artesanal. Abarca cosas como carpintera,
escultura, hacer flechas y arcos, herrera,
pintura, alfarera, cerraduras, fontanera y
albailera.

Las habilidades naturales son aquellas innatas


en cualquier individuo, y que todos los
personajes tienen. En cierto sentido, estas
habilidades son las que todos aprendemos y
desarrollamos a lo largo de nuestra niez. Igual
que las caractersticas, tienen una puntuacin
base de 3.

Animales: Todo acerca del trato y cuidado de


animales.

Son las siguientes:

Empata: para percibir emociones o averiguar


las intenciones de alguien.

Alerta: Es la habilidad de detectar cosas o de


percibirlas de manera pasiva. Estas tiradas las
hace el Narrador para ver si sus jugadores se
dan cuenta de lo que ocurre cerca de ellos, o
descubren cierto indicio o prueba oculta.
Funciona sola y los jugadores no pueden
declarar accin para que funcione.

Etiqueta: con esta habilidad sabes cmo


comportarte dentro de un ambiente de
sociedad, desenvolverte adecuadamente, y
seducir.
Liderazgo: con liderazgo puedes dirigir un
grupo grande de gente, Persuasin tan solo es
til con un grupo pequeo de gente, esta
habilidad es mejor para grandes grupos, muy
til para los polticos y gente de esa calaa.

Concentracin: Esta habilidad indica un poco


hasta qu punto podemos concentrarnos en
una idea o en una accin, y evitar la
manipulacin, tanto emocional como metal.
Educacin:
Conocimientos
acadmicos
generales, as como en primeros auxilios,
ensear, conocimientos locales y dems cosas
generales.

Subterfugio: otra habilidad bastante til para


los polticos, es para saber mentir, engaar, y
manipular las leyes del gobierno en tu
beneficio.

Persuasin: esta habilidad es hasta qu punto


podemos controlar a la gente. Tambin
permite regatear, sacar mejores precios, o
saber dnde pueden haber buenos puestos de
venta. Es una habilidad que casi siempre se tira
pareja a la caracterstica de Carisma.

Intimidar: Asustar y meter miedo a los dems.


Subterfugio: Para engaar, mentir, realizar
tareas en cubiertas y aprovechar las leyes en tu
beneficio.
Coraje: Se usa para resistir el dolor, el miedo y
el sufrimiento en circunstancias extremas.

19

CREACIN

DE PERSONAJES.

Supervivencia: Con esta habilidad se puede


sobrevivir en lugares inhspitos o incluso, con
un buen nivel, engordar en medio del polo.
Montar trampas sencillas, camuflarse, o cazar
son cosas que pueden hacerse con esta
habilidad.

Medicina: Esta habilidad trata acerca de la


anatoma, de las enfermedades y de otras
muchas cosas de la ciencia mdica. Requiere
instrumental y no puede aplicarse a uno
mismo, a menos que sean cosas simples
(entablillarse una pierna, o curarse una herida
moderada).

Observar: con esta habilidad se puede sacar


informacin de manera muy variada. Tambin
sirve para inspeccionar una escena, o buscar
pruebas de forma consciente. Actuar: Imitar a
otra persona, actuar en una obra de teatro,
cambiar la voz, disfrazarse, etc.
Acrobacia:
Para
realizar
malabarismos, y contorsionismo.

RASGOS

Dirigir/Navegar: esta habilidad se usa para


manejar y utilizar barcos y otros vehculos
similares.
Trampas: habilidad para montar y desmontar
trampas.

piruetas,

Actuar: Para resolver toda accin relacionada


con la msica, el baile y los disfraces.

Orfebrera:
Conocimientos
sobre
la
ornamentacin de objetos, el tallado de gemas
y otras artes refinadas para crear objetos.

Montar: Para usar animales como montura de


forma eficaz.

Habilidades de combate.

Herbologa: Conocimientos sobre hierbas,


brebajes y remedios naturales que no sean
mgicos.

Son habilidades que se utilizan para luchar. A


efecto prcticos, se usan igual que las
habilidades adquiridas, pero con la diferencia
de que, a medida que subes niveles en ellas,
adquieres niveles de Maestra con las armas
vinculadas a dicha habilidad
Esgrima: Para manejar espadas cortas y largas.
Pelea: Para pelear con las manos desnudas o
armas muy cortas (puales, garras, etc.).
Tambin sirve para llevar escudos.
Armas Flexibles: Armas que, o bien son
totalmente elsticas, como es el caso de los
ltigos y de los flagelos, o tienen partes rgidas
pero unidas entre si por elementos flexibles
como, por ejemplo, los manguales.
Armas de asta: Para manejar armas largas de
asta. A esta categora pertenecen las lanzas,
varas y las jabalinas.
Armas pesadas: Para manejar armas cuya hoja
y empuadura forman un ngulo de 90, como
hachas, picas y espadones.
Puntera: Para manejar armas que requieren
mucho pulso y puntera, como cerbatanas,
dardos y hondas.
Arcos: Par poder lanzar y montar toda clase de
arcos.

20

CREACIN

DE PERSONAJES.

Nivel 10: La pericia del personaje hace que


su arma cause +6 de dao.

Maestra
La pericia con las armas se va incrementando a
medida que alcanzamos cierto nivel con una
habilidad de lucha.

Nivel 11: Gracias a su pericia en la lucha,


el personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +5 en armadura.

Hay que tener claro que los beneficios de dicha


pericia solo se aplican cando usemos un arma
compatible con dicha habilidad. Por ejemplo, si
tenemos la habilidad de espada a nivel 6,
tendremos un +4 al dao si usamos armas de
filo como sables o cimitarras, pero ningn bono
si usamos un hacha o una lanza.

Nivel 12: El personaje puede atacar o


defenderse
de
cuatro
enemigos
simultneamente sin penalizador alguno.
Nivel 13: Gracias a su pericia en la lucha,
el personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +6 en armadura.

Nivel 2: La pericia del personaje hace que


su arma cause +2 de dao.
Nivel 3: Gracias a su pericia en la lucha, el
personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +1 en armadura.

Nivel 14: La pericia del personaje hace que


su arma cause +8 de dao.
Nivel 15: Gracias a su pericia en la lucha,
el personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +7 en armadura.

Nivel 4: El personaje puede atacar o


defenderse de dos enemigos simultneamente
sin penalizador alguno.
Nivel 5: Gracias a su pericia en la lucha, el
personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +2 en armadura.

Nivel 16: El personaje puede atacar o


defenderse
de
cinco
enemigos
simultneamente sin penalizador alguno.
Nivel 17: Gracias a su pericia en la lucha,
el personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +8 en armadura.

Nivel 6: La pericia del personaje hace que


su arma cause +4 de dao.
Nivel 7: Gracias a su pericia en la lucha, el
personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +3 en armadura.

Nivel 18: La pericia del personaje hace que


su arma cause +10 de dao.
Nivel 19: Gracias a su pericia en la lucha,
el personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +9 en armadura.

Nivel 8: El personaje puede atacar o


defenderse de tres enemigos simultneamente
sin penalizador alguno.
Nivel 9: Gracias a su pericia en la lucha, el
personaje puede eludir el dao con mayor
facilidad. A efectos de reglas, el personaje gana
un +4 en armadura.

Nivel 20: El personaje puede atacar o


defenderse de seis enemigos simultneamente
sin penalizador alguno.

21

CREACIN

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes
adquirir para personalizar a un personaje. Una
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
trasfondos.

(generalmente entre 18 y 27) para comprobar


el xito de la plegaria.

Ventajas

El personaje tiene la capacidad de no perderse,


puede decirse que naci con una brjula
incorporada. El jugador con este talento gana
un +4 en todas las tiradas relacionadas con
orientacin o encontrar el camino.

Brjula 2 PG

Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto


mejor sea, ms PG cuesta obtenerla.

Aliado 3PG x Nivel

Casanova 2 PG

Tienes un aliado que te ser fiel. A nivel uno,


ser una persona corriente; a nivel 2 alguien
preparado o medianamente influyente; a nivel
3 ser alguien realmente importante.

+3 en las tiradas de seduccin contra el gnero


opuesto.

Contactos 1 PG x nivel

Alto 3 PG

Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ


en cosas pequeas que no entraen
demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un
informador.

El personaje es especialmente alto (ms de


1,80). Tiene +1 en Constitucin, solo aplicable
al clculo de vitalidad, y sus tiradas de correr y
saltar tienen un +2.

Contorsionista 5PG

Ambidiestro 4 PG
Se anula la penalizacin de -3 por accin
mltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

El personaje es tan gil y flexible que puede


pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
cuando se intente cruzar por lugares estrechos.

Audaz 2 PG

Coordinacin total 5 PG

+2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.

Se posee una especial destreza. +3 En las


tiradas de acrobacias y en el uso de un arma en
cada mano.

Aura de mando 9PG


+3 en cualquier tirada de Persuadir y Liderazgo.
El bono tambin se aplica a cualquier tirada de
magia en la que se trate de convencer,
impresionar o sugestionar.

Gremio 4 PG
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.

Empata animal 4 PG
El personaje puede comunicarse con una
animal irracional igual que si fuese con una
persona. En las triadas normales no se gana
bonificacin alguna, pero, al menos, el animal
sentir curiosidad por el personaje.

Flexible 4 PG
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para
pasar por sitios muy estrechos.

Si interviene la magia, la tirada gana un bono


de +2.
El master puede pedir una tirada de Voluntad +
coraje a la dificultad que estime oportuna

22

CREACIN

DE PERSONAJES.

Frugal 2 PG

TRASFONDOS

Oratoria 4PG

El personaje puede aguantar en pi con poco


alimento. Un poco de pan y agua sern
suficientes para mantenerlo en pie toda una
jornada.

Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en


las tiradas de persuasin y seduccin ante uno
o ms individuos. Siempre y cuando se hable
con voz clara y alta.

Herbologa 2PG

Primeros auxilios 3PG

Esta ventaja otorga un bono de +2 en el


reconocimiento y uso de hierbas y brebajes.

Permite aplicar la habilidad Medicina con


pocos medios, solo se requiere que el jugador
describa como opera su personaje.

Improvisar 6 PG
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana,
siempre y cuando el jugador realice una
descripcin de las acciones de su personaje.

Rango social 3 PG x nivel


El PJ tiene cierta importancia dentro de una
organizacin. A nivel uno se es un ejecutivo o
un polica local; a nivel 5 se es una de las
personas ms importantes del planeta.

Reputacin 4 6 PG

Lazo familiar 3 PG

El personaje contar con cierto renombre


dentro de su profesin o grupo social. +2 en
todas las tiradas sociales, siempre que estn
relacionadas con la reputacin del reino.

La familia del personaje est muy unida. Si un


personaje se encuentra en apuros puede
contar con la ayuda total de sus familiares.

Mascota 1, 4 8 PG

Robusto 6 PG

Un animal mediano, adiestrado y fiel al


personaje. El nivel definir el tamao de dicha
criatura (un perro, un huargo, y un buey, por
ejemplo)

El personaje es ms corpulento de lo normal,


gana 2 puntos extras en constitucin, pero solo
vlidos para el clculo de los puntos de
vitalidad.

Malabarista 3 PG

Saber Natural 2PG

+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir con


cuchillos y objetos de similar tamao.

Esta ventaja otorga una bonificacin de +2 en


las tiradas de medicina, bsqueda de alimento
y alojamiento en los entornos salvajes.

Mesurado 7PG
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la
hora de resistir tentaciones relacionadas con la
riqueza o el poder.

Sentido agudo 2 PG
Con este talento el personaje gana una
bonificacin de +2 en Percepcin para todas las
tiradas relacionadas con un sentido (odo,
vista, olfato, etc.).

Montura slida 3 PG
Cualquier tirada que sea usada para mantener
el equilibrio sobre la montura del jinete tendr
un bonificador de +4, la habilidad de lucha
gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en
una montura.

Sueo ligero 3 PG
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por
la noche. Los que quieran acecharle mientras
duerme tienen una penalizacin extra de -4.

Tasar 2 PG
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y
materiales raros o preciosos.

23

CREACIN

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Si encima usa la magia, el hechizo se aplicar a


cualquiera que le escuche, sin importar que la
dificultad del conjuro restrinja el nmero
de objetivos.

Velo de banalidad 3 PG
El personaje sabe pasar desapercibido entre los
dems, haciendo creer a los dems que
es un personaje insignificante +4 en las
tiradas de pasar inadvertido.

Desventajas

Vista certera 1PG

Lo contrario a las ventajas.


Escogerlas otorga PG extras al
personaje.

+2 en puntera cuando el
personaje usa un arma
especialmente
diseada
para la caza.

Adiccin 8 PG
No puedes pasar ms de un da
entero sin recibir tu dosis de
aquello a lo que seas adicto. Si
no lo haces, sufres un -1 a
todas
tus
tiradas,
acumulativo diariamente,
as que si te pasas una
semana sin tomarla,
sufres un -7 en
todas
las
tiradas.

Paso liviano 3PG


El personaje podr andar
por encima de la nieve, el
barro o cualquier sustancia
similar sin urdirse. +2 en
sigilo cuando se desplace.
Con un poco de magia, tambin
podr andar por encima del agua.

Potencial mgico 5PG por


nivel
Mide
la capacidad del
personaje
para
realizar
sortilegios
y
hechizos.
Dependiendo del nivel, de
este trasfondo, se tendr
acceso
a
pequeas
acciones,
inapreciables a simple vista, o a grandes
sortilegios.

Apata 5PG por nivel


Apata es una enfermedad del espritu. Refleja
la perdida de la esperanza y las ganas de luchar
por mejorar el mundo.

Nivel 1. El personaje podr adquirir habilidades


mgicas como si fuesen habilidades corrientes.
Sin embargo, no puede sobrepasar el nivel 10
con ellas.

Nivel 2. +1 en Potencial mgico. Las habilidades


mgicas podrn subirse hasta el nivel 15.
Nivel 3 al 15. Por cada nivel adicional se gana
un +1 en una habilidad magia, a determinar
por el jugador (siempre y cuando no se
sobrepase el nivel establecido), y un +1 en
Potencial Mgico

Voz encantada 7PG


-

El personaje gana un bono de +3 en cualquier


tirada social, siempre y cuando hable de forma
clara y alto.

24

Nivel1: El personaje es sumamente


melanclico y puede sufrir ataques de
depresin cuando ve algo que le
recuerde su pasado y la vida que ha
perdido. Tira VOL+ coraje a Dificultad
15 para evitar caer en una depresin.
El efecto de la depresin dura un turno
por fracaso obtenido.
Los efectos se agravan. La dificultad
pasa a ser 18, y los ataques se
producen ms a menudo.
Nivel 3. Se siente una melancola
permanente Voluntad -3.

CREACIN

DE PERSONAJES.

Nivel
4.
El
personaje
est
continuamente apenado y deprimido.
Para actuar con normalidad durante
una escena es preciso superar una
tirada de Voluntad + coraje.

TRASFONDOS

Cleptmano 2 PG
El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y
de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces
por partida). Para controlarse durante una
escena hay que superar una tirada de VOL +
Concentracin de dificultad 25.

Nivel 5. El personaje ha perdido las


ganas de vivir y pasa a ser controlado
por el master.

Cojera 4 PG
El personaje tiene lesionada una pierna y
pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en el caso de que pueda.

Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el jugador no muestra
inters por el juego o su personaje permanece
excesivamente inactivo.

Cdigo de conducta 3 PG x nivel

Altivo. 2 PG.

El
personaje
sigue
un
cdigo
comportamiento que limita sus acciones.

Carisma -2 entre personas de rango inferior.

de

Puede estar relacionado con una profesin,


condicin social o con la forma de ser del
personaje.

Arrogante 2 PG
Voluntad -2 cuando se es insultado.

Para eludir el cdigo durante una escena es


preciso superar una tirada de Voluntad + coraje
a dificultad 15.

Artrosis 3, 6 9 PG
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el
uso de una articulacin en concreto (a elegir), a
menos que se supere una tirada de voluntad +
concentracin
a
nivel
complicado.
Dependiendo del nivel, el dolor aparecer una
vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o
varias veces por partida. Es el DJ el que
decidir cuando el personaje sufra por su mal.

Cada nivel adicional (mximo 5) supone una


penalizacin de -2 en las situaciones donde se
desobedezca dicho cdigo, as como en las
tiradas para tratar de evitar cumplir las
directrices del cdigo.
Eludir el cdigo sin una motivacin explcita
puede suponer una prdida de entre 1 y 3
puntos de experiencia al finalizar la sesin, en
funcin del juicio del master y la actuacin del
jugador.

Ayuda debida 1 PG
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser
una persona dbil que a jurado proteger o una
organizacin importante que le puede pedir un
favor de vez en cuando.

Corazn dbil 2 PG
El personaje tiene un penalizador de 2 a la
resistencia en las tiradas atlticas.

Bajo. 3 PG
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50). Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable
al clculo de vitalidad, y sus tiradas de correr y
saltar sufren un -2.

Esclavo 6 PG
La libertad del personaje no le pertenece. Por
un motivo u otro, est doblegado a la voluntad
de otra persona o sociedad.

Brbaro 6 PG
El personaje no pertenece a una civilizada. -2
en todas las tiradas relacionadas.

25

CREACIN

DE PERSONAJES.

TRASFONDOS

Corrupcin 5PG por nivel

Favor 2, 4 6 PG

Esta desventaja mide la influencia que tiene el


poder de la oscuridad sobre el personaje.

El personaje le deber un favor a alguien, o a


alguna institucin. A mayor puntuacin, ms
importante ser la deuda.

Nivel1: El personaje siente la llamada


de la oscuridad de vez en cuando. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
cometer un acto malvado y sin sentido.

Lascivo 5 PG
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la
desventaja de Adiccin, pero en vez de tener
un carcter diario, es semanal.

Nivel 2. Los grandes seores de la


oscuridad, te llaman y te tientan. VOL 5 ante su presencia o en cualquier
situacin que suponga desobedecerles.
Nivel
3.
El
personaje
irremediablemente
maligno,
disfrutar haciendo el mal.

Locura 3 PG x Nivel
Para
representar enajenacin,
pnico,
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad
mental que se te ocurra.

es
y

Una vez por partida, el PJ sufre un ataque de


esquizofrenia o locura, que solo se puede
reprimir con una tirada de VOL + coraje a
dificultad 12.

Nivel 4. La corrupcin est arraigada


dentro del personaje hasta tal punto,
que es sumamente sensible a las
fuerzas del bien. Cualquier arma
bendecida le causar un +5 de dao.

Por cada nivel adicional, se aade un ataque


ms y la dificultad sube en 3 puntos. Este
trasfondo sube automticamente de nivel si el
PJ acta en contra de la personalidad y
concepto de su personaje.

Nivel
5.
El
personaje
est
completamente influenciado por el
mal, hasta tal punto que le es
imposible si quiera pensar por si
mismo.

Manco 4 PG
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.

Mudo 5PG
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede
hablar.

Nivel 6. La corrupcin est tan anidada


dentro del individuo que forma parte
de su esencia. Desvincular al personaje
de la fuente maligna le conllevara la
muerte.

Sin pierna 6 PG
-2 en esquivar, debido a la falta de pierna el
personaje mueve solo a la mitad.

Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete actos
de maldad desmesurada durante la partida.

Sordo 6 PG

Estigma Social 10 PG

Odo deficiente 2 PG

El personaje es un paria dentro de la sociedad


lfica y es rechazado por esta. -4 en carisma
ante miembros honorables de dicha sociedad.

Se tiene una ligera sordera, tiene un 2 a todas


las tiradas de percepcin cuando escucha.

El PJ no puede valerse del sentido del odo.

26

CREACIN

DE PERSONAJES.

Patoso 4 PG

Odio 5PG por nivel

El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas


las tiradas de atletismo.

Odio refleja la manifestacin de la ira y el


desprecio desbocado hacia un determinado
grupo o condicin social (el cual es preciso
determinar).
-

Rebelde 2 PG
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.

Nivel1: El personaje es sumamente


violento, y le cuesta controlarse. Tira
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
cometer un acto de violencia o
desprecio extremo.

Tartamudo 2 PG
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.

Nivel 2. Se siente un gran menosprecio


hacia otra raza. VOL -5 ante la
presencia de miembros de dicha raza.

Tmido 3 PG
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.

Nivel 3. El personaje es maligno y


detestable. Disfruta atormentando a
otras criaturas.

Tuerto 8 PG
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.

Nivel 4. La meta principal del personaje


ser hacerle la vida imposible a todo lo
que odia. Deben de ser exterminados,
y pensar de cualquier otra forma es
inadmisible.

Vanidoso 4 PG
-2 en Destreza
adulado.

y Habilidad cuando se es

Venganza 3 PG x nivel

Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete actos
irracionales en contra de una determinada raza
o grupo social durante las partidas.

Alguien te quiere hacer dao por algn motivo.


A nivel uno ser un solo enemigo. A nivel cinco,
una mega organizacin de escala mundial.

Vista deficiente 4 PG

Secreto oscuro. 3PG x Nivel.

-2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

El personaje posee antecedentes, ha cometido


en el pasado algn crimen, o posee alguna
informacin u objeto que le puede acarrear
problemas. A nivel uno sers un criminal a nivel
local; a nivel 2 sers buscado a nivel nacional; a
nivel 3 medio mundo te estar buscando

Voto 4 PG
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
ninguna circunstancia.

27

CREACIN

DE PERSONAJES.

PROFESIONES

PROFESIONES
La profesin muestra la forma que tiene de
ganarse la vida el personaje. Aunque todos
sean aventureros, de algo tienen que comer
cuando no estn de parranda.

Galn
+2 en Carisma. -1 en Fuerza y Constitucin.
+5 en la habilidad de Etiqueta.

En C-System las profesiones son tratadas como


cualquier otra ventaja: un personaje puede
tener todas las que quiera siempre y cuando
pague su coste en PG.

Guerrero
+2 en Fuerza. -1 en Carisma e Inteligencia.
+5 en la habilidad de Esgrima.

Adems, adquirir una profesin te da acceso a


ciertos Dones especiales, exclusivos para
personajes con una profesin determinada.

Pcaro

Profesiones bsicas

+5 en la habilidad de Subterfugio.

+2 en Percepcin. -1 en Fuerza y Voluntad.

Dones para Acrbatas

Existen ocho profesiones bsicas, una por cada


atributo principal. Cada profesin ofrece un +2
a un atributo y un -1 a otros dos. Tambin
otorgan un +5 a una habilidad y ofrece el
derecho de adquirir una serie de trasfondos
nuevos.

Caer de pie 2PG


El personaje tiene una gran facilidad para
evitar el dao por cadas. Las cadas normales
de menos de 7 metros no le supondrn dao
alguno.

Con estas ochos ya quedan bien definidos la


mayora de los personajes en Berserk, pero, si
te parecen insuficientes, puedes inventarte
otras, usando estas como esquema.

Para cadas mayores, hay que sortear una


tirada de Destreza + Acrobacias a dificultad 15
+ 1 por cada metro por encima de 7, para
poder agarrarse o saltar a algn saliente u
objeto y amortiguar la velocidad con una
pirueta. Si no es posible amortiguar la
velocidad, no se podr caer de pie por encima
de los 7 metros

Un personaje puede escoger todas las


profesiones que desee, siempre y cuando
pague el coste de 5 PG por cada una de ellas.

Acrbata
+2 en Destreza. -1 en Fuerza y Constitucin. +5
en la habilidad de Acrobacias.

Artesano
+2 en Habilidad. -1 en Carisma y Voluntad.
+5 en la habilidad de Artesana.

Explorador
+2 en Constitucin. -1 en Habilidad y Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.

Erudito
+2 en Inteligencia. -1 en Percepcin y
Constitucin.
+5 en la habilidad de Educacin.

28

CREACIN

DE PERSONAJES.

PROFESIONES

Granjero experto 2PG

Contorsionista experto 3PG

Podr pasar pos hosquedades y huecos de


cualquier tamao, siempre y cuando quepa la
cabeza.

El individuo se ha criado en una granja o


similar. +2 en las tiradas de supervivencia y
artesana, siempre y cuando el jugador de una
explicacin lgica y convincente de cmo su
personaje aplica su experiencia pasada a la
situacin actual.

Coordinacin total 3PG

Improvisar 3PG

No se recibir penalizacin alguna al usar un


arma en cada mano. A efectos de reglas, el
acrbata realiza una sola tirada de combate y
aplica el dao de ambas armas.

El personaje es un experto en usar objetos de


forma improvisada. Siempre y cuando el
jugador de una explicacin lgica, no se le
aplicarn los penalizadores por objeto
inapropiado o por improvisar un arma.

Las articulaciones del personaje dan de s ms


de lo humanamente posible.

Pulso firme 6PG

Orfebre experto 6PG

Las manos del personaje son firmes y jams


tiemblan. Esto le confiere un +3 a todas las
tiradas relacionadas con espadas pequeas,
malabares y el lanzamiento de objetos.

El artesano es un gran artista del metal, y sabe


cmo embellecerlo y mejorarlo. Por cada xito
de Artesana, el precio del objeto embellecido
aumenta un 10%.

Puntera milagrosa 5PG

Un arma o armadura mejorada por un orfebre


mejora en uno su dao y resistencia por cada 5
xitos sacados en su tirada.

A la hora de lanzar objetos, la puntera del


personaje no tiene parangn. Puede alcanzar
cualquier objetivo, sin importar la distancia.

Las tiradas para mejorar un objeto suele ser a


dificultad 15, y solo pueden aplicarse una vez
por objeto, posteriores intentos siguen las
reglas de accin mltiple (+3 a la dificultad por
cada nuevo intento).

A efectos de reglas, reduce un nivel los


penalizadores por distancias lejanas (los
objetos lejanos son tratados como objetos a
media distancia, los objetos a media distancia
no tienen penalizadores y los objetos cercanos
tienen la bonificacin de objetos muy
cercanos).

Remedios caseros 3PG


El artesano puede curar heridas y malestares
usando productos caseros y de fcil
adquisicin.

Reflejos agudos 3PG


El individuo tiene una inusitada capacidad de
reaccin.+6 a la iniciativa del personaje.

A efectos de reglas, se podrn intentar tiradas


de medicina sin necesidad de material mdico.
Si adems se tienen nociones de
Supervivencia, se podrn echar mano de
productos naturales.

Dones para Artesanos


Comerciante experto 3PG

Dones para Exploradores

El artesano es capaz de obtener buenos preciso


en la compraventa de mercancas. Por cada
xito en una tirada de persuadir, logra un
descuento del 15% en los productos o un 15%
de beneficio extra en sus ventas.

Cazador experto 5PG


El sigilo y la puntera del personaje son
legendarios. +5 en ambas habilidades siempre
que se use un atuendo y armas adecuadas para
la caza.

Dotes martimas 5PG


El PJ sabe todo lo necesario para hacerse a la
mar. +3 en las tiradas de artesana, orientarse,
acrobacias y supervivencia en situaciones
relacionadas con un barco o la vida martima.
29

CREACIN

DE PERSONAJES.

PROFESIONES

Dones para Eruditos

Empata animal 3PG


El explorador podr comunicarse con los
animales de una forma ms o menos natural.
Esto le permitir conversar y pedirles ayuda
como podra pedrselo a un ser humano.

Alquimista de guerra 2PG


El personaje puede usar sus nociones de
Pociones para, con los ingredientes adecuados,
crear plvora, y con ella, montar explosivos.

Visin en la penumbra 3PG


La agudeza visual del personaje es tal que
puede ver perfectamente en condiciones de luz
pauprrimas. El tenue brillo de las estrellas, o
la simple luz de una vela sern suficientes para
l.

La dificultad para crear un explosivo es de 2


puntos por punto de dao que cause, ms otro
punto por cada 0,5m de alcance.

Superviviente 6PG

Eminencia 5PG

El instinto de supervivencia es increblemente


intenso en el personaje, que puede incluso
volver de la muerte por pura fuerza de coraje.

La fama como erudito del personaje es


reconocida en todas partes. Carisma +3 ante
gente culta.

La tirada ser de VOL + Coraje a una dificultad


de 15 + los puntos de vida negativos recibidos.

Maestro de pociones 3PG

Rastreador experto 2PG

El erudito gana un +2 en su habilidad de


pociones. Adems, podr crear ungentos con
esas pociones.

El tiempo de detonacin ha de ser definido por


el jugador antes de crear la bomba.

Una cualidad muy solicitada en un explorador.


Permite seguir un rastro sin dificultad en las
condiciones ms estrambticas.

Un ungento tiene el mismo efecto que una


pocin, pero no precisa de ser ingerido, solo es
necesario frotarlo contra la piel durante un par
de turnos, o ser introducido mediante una
herida.

La tirada estndar es de Percepcin +


Supervivencia a una dificultad de 18, aunque
cuanto peores sean las condiciones, mayor
ser la dificultad.

Mdico experto 3PG


La habilidad del erudito es tal, que sus
cualidades como mdico son muy superiores a
la de la mayora. Por cada xito en sus tiradas
de Medicina, recupera dos PV en lugar de uno.

Trampero. 3PG.
El personaje es un experto en el montaje de
trampas al aire libre. Podr usar su habilidad
de supervivencia para montar y desmontar
trampas complejas sin penalizacin alguna.

Percepcin extra sensorial 3PG

Esta nueva habilidad permite crear toda clase


de trampas exticas con pocos medios (ver
reglas sobre trampas para ms detalle).

El personaje tiene una facilidad especial para


percibir fuerzas ocultas y espritus invisibles,
aunque se encuentre a una larga distancia.
Tendr derecho a realizar tiradas de
investigacin y alerta para descubrir este tipo
de hechos.

Potencial mgico 3PG


El personaje ha tenido un tutor que le ha
enseado los fundamentos de La Magia. Podr
aprender las habilidades mgicas como
cualquier otra habilidad.

30

CREACIN

DE PERSONAJES.

PROFESIONES

Dones para Galanes


Perspicacia 3PG
El personaje tiene especialmente desarrollada
la perspicacia y la astucia. Esto le permite
conocer profundamente a la gente con un solo
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus
intenciones.
A efectos de regla, este trasfondo permite leer
los pensamientos superficiales de aquel con el
que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + empata VS INT +
actuar.

Confabulador experto 3PG


La capacidad de mentir y engaar del
personaje roza lo sobrenatural. Con suficientes
xitos, podrs incluso convencer a tu enemigo
que arriesgue la vida por ti.

Prestigio social 2PG


El personaje cuenta con cierta fama y
renombre en ciertos crculos sociales
aristocrticos.
Ningn noble se va a manchar las manos por ti,
pero al menos te escucharn si les hablas
adecuadamente.

Espadachn experto 5PG


gil y elegante a la vez, el personaje es un
experto en el uso del florete.

Dones para Guerreros

Se obtiene un bono de +2 al dao y en


bloquear ataques cuando se use esta arma.
Tambin se podr enfrentar a un enemigo ms
sin sufrir penalizacin alguna.

Armas gigantes 3PG


El guerrero ha sido entrenado en el uso de
armas gigantes, como la mata dragones de
Gatsu, pudiendo usarlas sin penalizacin
alguna.

Estratega militar 3PG


Se es bastante ducho a la hora de dar rdenes
y comandar una tropa. Liderazgo +5 siempre y
cuando se trate de un grupo nutrido de
soldados entrenados y medianamente
disciplinados.

Estas armas, adems de su dao son capaces


de realizar una nueva maniobra de combate, el
Barrido. Con el Barrido, un personaje puede
atacar hasta tres enemigos con un solo ataque
y sin penalizacin, siempre y cuando estn en
frente de l.

Elegancia natural 6PG


El galn gana un bono de +2 a su Carisma
siempre y cuando acte de forma elegante y
corts.

31

CREACIN

DE PERSONAJES.

PROFESIONES

Combatiente experto 5PG

Dones para Pcaros

El guerrero ha sido adiestrado en nuevas


formas de lucha, ms eficaces. Se adquieren
tres nuevas maniobras de combate:

Agilidad felina 6PG

La agilidad y reflejos del personaje le permiten


eludir el dao con una increble facilidad. A
efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la
armadura personal, siempre y cuando el
personaje pueda moverse.

Giro imposible. Permite realizar un giro


de 180 y atacar al que tengas a tu
espalda, sin penalizacin alguna.
Tambin es til para esquivar saetas y
flechas, aunque nuestra iniciativa no
alcance los 5 puntos de diferencia con
la del rival.

Alquimista oscuro 5PG


El personaje puede inventarse sus propias
pociones y venenos, pudindole otorgar los
efectos ms insospechados.

Estocada mejorada. El dao por


estocada y apualamiento aumenta en
2 puntos.

La tirada corriente es INT + Pociones a


dificultad 18. En funcin de los efectos, el
mster puede modificar dicha dificultad por
valores comprendidos entre 12 y 35.

Acometida. El personaje podr correr y


atacar en un mismo turno y sin que le
suponga penalizacin alguna.

Cada dos xitos incrementa el nivel de la


pocin un punto.

Impvido 3PG
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El
aura de terror de los monstruos ms terribles
no le afectar, no obstante, esto tambin le
har menos humano, resta tres puntos de
raciocinio.

Camalenico 3PG
Se es un experto en disfrazarse y pasar
desapercibido. Se gana un bono de +5 en las
tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar
por otro, siempre y cuando jugador describa
como se disfraza su personaje.

Fama en la batalla 3PG


La agresividad del guerrero es legendaria.
Carisma +3 ante cualquiera que conozca sus
proezas.

Manos giles 3PG


El pcaro tiene una gran facilidad para los
juegos de manos y el hurto. +3 en toda tirada
relacionada.

Piel resistente 6PG


La musculatura y estructura sea del personaje
es tal, que posee una armadura natural de +3
ante los daos punzo-cortantes y contusiones
mayores.

Mentiroso experto 2PG


Se posee una habilidad innata para mentir. +4
en las tiradas de persuadir, siempre y cuando
se cuente una mentira verosmil y bien
elaborada.

No protege ante otros daos, como el fuego, el


cido, o la magia.

Picarda 3PG

Resistencia reforzada 2PG

El personaje es engatusador y zalamero como


pocos. +2 en las tiradas de persuasin,
subterfugio y etiqueta, siempre y cuando el
jugador use piropos elaborados y acertados.

El personaje gana +1 a su Constitucin, pero


solo para el cmputo de vitalidad y aguante

32

CREACIN

DE PERSONAJES.

PROFESIONES

Dones Libres

Tcnica secreta PG variables

Curacin rpida 5PG

Posees una tcnica de lucha secreta de efectos


extraos y poderosos.

El personaje se cura con gran facilidad. La


recuperacin de PV es el doble de lo habitual.
Las tiradas de Medicina le restauran 2PV, en
lugar de uno, por cada xito obtenido.

El jugador podr elaborar su propio ataque


especial, y usarlo en combate cuando quiera.
Pero cada vez que la use perder tanto
aguante como PG costase dicho movimiento.
Existen varios efectos que se le pueden agregar
a una tcnica. Cada nivel en uno de ellos cuesta
1PG (cuesta menos que en otros casos para
compensar la prdida de aguante).

Especialidad 2PG
Al personaje se le da especialmente bien algo,
obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto,
como, por ejemplo, navegar con un
determinado modelo de barco, montar una
clase de caballo, usar un modelo especfico de
espada, o ligar con chicas de ojos azules.

Bien combinados, pueden dar cosas como una


lanza de fuego, o una espada arrojadiza atada
con una cadena, as que dale al coco.
-

Fe ciega 6PG
+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe
y creencias, o cuando luches por ellas.

Gigantesco 10PG

El individuo mide casi tres metros, y es fuerte


como un roble. A costa de perder un punto en
Carisma y Destreza, gana 2 en Fuerza y
Constitucin.

Resistente a lo sobrenatural 3PG


Has tenido contacto anterior con lo
sobrenatural, incluso puede que hayas crecido
en un lugar donde el nmero de sucesos
paranormales fuera elevado. No eres inmune al
horror pero estas acostumbrado, +6 en coraje
en situaciones donde aparezcan seres
sobrenaturales.

Resistencia a la enfermedad. 3PG.

Alcance. Por cada PG invertido el


alcance del ataque se incrementa en
exponente de 4 (4, 16, 64, 256, 1024).
Aumento. Cada nivel suma +2 a la
tirada de combate o +4 a la iniciativa.
Dao. Por cada nivel, el dao se
incrementa en un punto.
rea. Provoca una explosin, afectando
a todos aquellos dentro del rea de
efecto.
Los
metros
cuadrados
aumentan por cada nivel en exponente
de dos (2, 4, 8, 16, 32)
Efecto. Se aade un efecto especfico,
distinto al de causar dao. Deslumbrar,
quemar, provocar dao no letal,
petrificar, o lo que te imagines. El
efecto durar un turno por xito
sacado en la tirada de combate. Exige
una explicacin semirealista de cmo
funciona.

Una tcnica, en el fondo, se aplica a un arma,


por tanto, para efectuarla correctamente, se
ha de superar la consiguiente tirada de
combate con dicha arma, e impactar en el
enemigo.

Tu capacidad para resistir enfermedades y


venenos es inaudita. +5 en las tiradas para
resistir dichos males.

El nivel mximo de un efecto no puede


sobrepasar la mitad del nivel de la habilidad
empleada en la tirada de lucha.

33

CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS

RAZAS
En Hyrule conviven multitud de razas y pueblos
diferentes, cada uno de ellos con sus propias
costumbres y peculiaridades.

En el juego The Legend of Zelda: Majora's


Mask, Link es convertido en deku por Skull Kid
adquiriendo as sus habilidades bsicas y
alguna que otra distinta.

Todas las razas de este juego otorgan 8 PC


adicionales y 10 PG extras repartidos entre
habilidades y trasfondos.

Mientras que en Hyrule los deku estn


desperdigados sin ningn orden, en Termina
(territorio del Majora's Mask) tienen un palacio
(el palacio deku), un rey y una princesa.
Adems, algunos trabajan vendiendo frijoles
mgicos, y se puede comprar su flor deku para
utilizarla.

NOTA: Generalmente, la raza es lo primero que


se escoge, pero como era preciso explicar
primero que son las caractersticas, las
habilidades y los trasfondos, lo hemos
colocado aqu.

Los matorrales deku desarrollaron una gran


civilizacin en Termina, mientras que en Hyrule
solo se dedican a vender y/o a hacer dao

Deku
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3
Voluntad: -2
Constitucin: -3
Habilidad: +4
Inteligencia: +2
Carisma: +0
Percepcin: +5
Destreza: +5

Habilidades: Artesana +2, Supervivencia +5,


Sigilo +5, Puntera +3, Coraje +3.
Trasfondos raciales: Bajos (-2 en Atletismo y
Vitalidad).
Los deku son criaturas vegetales, es decir, que
provienen de la madre naturaleza. Son de
tamao medio, con hojas en la cabeza y
parecen ser de madera; en su cara destaca su
boca con forma de trompeta. Entre sus
habilidades naturales se encuentran: disparar
nueces deku por la boca y esconderse en las
flores Deku (unas flores muy grandes que
crecen en el suelo). Hay una subespecie de
deku, los mad deku (o deku loco), de colores
anaranjados, ms fuertes y mucho ms
agresivos. La forma de derrotar a los deku es
simple: apuntarles y usar el escudo para hacer
que la nuez que te disparan rebote. En ese
momento les golpear a ellos y acabars con
ellos.

34

CREACIN

DE PERSONAJES.

Gerudo

Segn una de las rocas cotillas que aparecan


en Ocarina of Time, las mujeres Gerudo, para
reproducirse, y que su raza pueda tener
continuidad, "asaltan" a hombres Hylianos en
el mercado de la ciudadela del Castillo de
Hyrule.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:

+1
+1
+1
+2

RAZAS

Voluntad: +0
Habilidad: +2
Carisma: -3
Destreza: +2

En Majoras Mask, las Gerudo se muestran


como ladronas pirata, habitando en una
fortaleza secreta en la Gran Baha, al oeste de
Trmina. Su objetivo en esta ocasin es
encontrar los huevos Zora, de los cuales se han
hecho con cuatro de los siete en total, para as
poder entrar al Templo que flota en el ocano,
ya que Skull Kid les cont que en l se albergan
multitud de tesoros.

Habilidades: Esgrima +3, Supervivencia +3,


Pelea +2, Sigilo +2.
Trasfondos raciales: Son una raza de ladronas que viven en una
sociedad amaznica al margen de la Familia
Real de Hyrule.
Cada cien aos nace un varn que es
nombrado rey desde su nacimiento, como es el
caso del malvado Ganon, que adems es el
nico representante masculino conocido de
esta raza.

Las Gerudo, debido a su aspecto, parecen


haber sido inspiradas por algunas culturas de
Oriente Medio y del norte de frica, quizs
tambin del pueblo Gitano.

Su piel es morena, su cabello rojizo y sus ojos


dorados, y a diferencia de otras razas, sus
orejas no son largas y puntiagudas. No
obstante, no todas las mujeres Gerudo
son leales a su malvado rey. Nabooru,
conocida por ser una "ladrona honrada",
est en contra de los planes de su lder e
intenta acabar con ellos robando los
Guantes Plateados. Nabooru es
elegida por las Diosas como Sabia
del Espritu.
En Ocarina of Time, las Gerudo
habitan en el Valle Gerudo y sus
proximidades, un rea bastante
rida al oeste de Hyrule donde se
encuentra su fortaleza y reas de
entrenamiento. El Valle Gerudo se
encuentra muy prximo al desierto
con el que las Gerudo tambin
tienen cierta relacin, pues en el
Coloso del Desierto se encuentra una
estatua gigante de un antepasado de
las gerudo, la cual es en realidad el
Templo del Espritu.

35

CREACIN

DE PERSONAJES.

Gorons

RAZAS

ayudaron a reconstruir la aldea. A estos Gorons


"evolucionados" les encanta el sumo y baarse
en aguas termales.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +6
Voluntad: +0
Constitucin: +6
Habilidad: +0
Inteligencia: +0
Carisma: +0
Percepcin: +0
Destreza: -4

En Termina, Darmani fue el lder de la especie


hasta su muerte. Link, no obstante, mantiene
su espritu vivo gracias a la Mscara Goron.
Slo unos pocos Goron sobrevivieron a la Gran
Inundacin de Hyrule. Los que quedan se
dedican a comerciar con mercancas exticas
por las islas, siempre intentando pasar
desapercibidos, cubrindose con ropas y
sombreros que les tapan prcticamente por
completo y que casi no dejan ver a qu raza
pertenecen.

Habilidades: Artesana +3, Atletismo +3,


Trasfondos raciales: Piel de piedra
(Armadura corporal +3), Lentos (-4 en
Atletismo cuando corran, salten o naden)
Por norma general, los Goron son una especie
pacfica y relajada que emplea la mayor parte
del tiempo excavando en busca de rocas, su
principal fuente alimenticia. Son capaces de
moverse velozmente doblando su cuerpo hasta
convertirse en una bola, pero prefieren
sentarse en torno al fuego y bailar y cantar
alegremente. Los goron suelen decirle
hermano a sus conocidos. Hyrule, Termina y
Labrynna cuentan con asentamientos Goron
muy avanzados.

Hadas
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3
Voluntad:
Constitucin: -4
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +3
Destreza:

+4
+0
+0
+6

Habilidades: Sigilo +5.


Trasfondos raciales: Diminutas (no pueden
manejar armas y objetos de tamao
corriente). Alas (les permiten volar),
Potencial Mgico a nivel 2.

El lder de esta raza en Hyrule es Darunia, un


Goron muy preocupado por sus sbditos al que
le encantan las fiestas y bailar y que considera
tanto al Rey de Hyrule como a Link sus
"hermanos leales" (Tanto es as que Darunia le
pone "Link" de nombre a su propio hijo).
Darunia es elegido por las Diosas como Sabio
del Fuego.

Las hadas son una raza mgica y benevolente


en la saga The Legend of Zelda. Aparecen en
todos sus juegos y siempre ayudan a Link en su
bsqueda de alguna forma. Son seres
humanoides, a menudo pequeas, con alas,
ocultas por la luz emitida y que desprenden
polvo mgico al moverse.

Siglos despus, durante The Legend of Zelda:


Twilight Princess, la Montaa de la Muerte ha
cambiado completamente, as como la
apariencia de los gorogon, que se han vuelto
ms hostiles. Su lder, Goro Kong, ha sido
posedo por el poder del crepsculo, y los
Cuatro Sabios se han encerrado en las minas a
la espera de la llegada del Hroe Legendario
(Link). Las relaciones con Kakariko se han roto,
hasta el punto de que los Goron arrasaron la
aldea en una ocasin y esta fue reconstruida.

Se pueden encontrar en muchos lugares, pero


por lo general residen en fuentes de hadas, a
veces bajo la proteccin de una Gran Hada.
Estas hadas de las fuentes curan a Link cuando
se aproxima y las puede meter en botellas para
uso posterior. Si Link muere mientras llevaba
un hada embotellada con l, ella lo revivir.
Existen cuatro tipos diferentes de hadas: Hadas
Curativas, Hadas Guardin, Hadas Perdidas y
Grandes Hadas. En Four Swords Adventures
son llamadas Hadas de la Fuerza.

Ahora no permiten el paso de humanos a su


ciudad sino hasta que Link se infiltra en esta y
le demuestra a los gorons que es de confiar y
acaba con el poder maligno que posey a su
jefe, entonces los gorons volvieron a su
comportamiento pacifico e incluso les

36

CREACIN

DE PERSONAJES.

En Ocarina of Time, existen


las Hadas Guardin que
protegen a los Kokiri y les
dan consejos. A cada Kokiri
se le asigna un hada
guardin, una de ellas es
Navi, que sirve como hada
guardin de Link. Otras
hadas guardin famosas
son Taya y Tael.

RAZAS

Las
Hadas

Grandes

Las Grandes Hadas


aparecen en todos
los juegos como
hadas de tamao
humano,
que
residen en las
llamadas "Fuentes
de las Grandes
Hadas". Son mucho
ms antiguas que
otras hadas y son,
por lo tanto, mucho
ms poderosas. La
mayora de ellas
llevan
vestidos,
largos o hasta la
altura
de
las
rodillas, aunque en
Ocarina of Time,
Majora's Mask y
Twilight
Princess
estn
casi
completamente
desnudas, apenas
cubiertas
por
trozos de tela. De
acuerdo a su figura
en
The
Wind
Waker, nacieron en
las Islas Angular y
estn destinadas a
ayudar al "Gran
Hroe", Link.

La apariencia fsica de las


hadas tiende a cambiar
entre juegos. En los
primeros juegos y en The
Wind Waker aparecen
como pequeas nias con
alas y varitas, mientras en
posteriores juegos emiten
una luz que es tan brillante
que el cuerpo de las hadas
no se puede ver y tienden a
parecer una pelota de la luz
colorida con cuatro alas
protuberantes fuera del
alcance de la luz. El color de
la luz que emiten las hadas
difiere y, a veces, cambia
como
una
reaccin
emocional. Sin embargo,
algunas hadas no emiten
luz en absoluto.
En la no-cannica serie
animada, las hadas han
establecido un reino y
tienen un rey, Oberon. l
tiene una hija llamada
Sprite, pero su mujer no
aparece.

En todos los juegos,


ellas
recargarn
completamente la
salud de Link. En
algunas de sus
apariciones, premiarn a Link con nuevos tems
o mejoras de sus tems o magia, normalmente
slo por visitarlas, aunque a veces tiene que
completar una tarea. Estas tareas suelen
implicar algn altruismo o acto desinteresado
por parte del jugador.
En toda la saga el hada ms poderosa es Venus,
que es la Reina de las Hadas.

37

CREACIN

DE PERSONAJES.

Hylianos
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1
Voluntad:
Constitucin: +1
Habilidad:
Inteligencia: +1
Carisma:
Percepcin: +1
Destreza:

RAZAS

incluye en esta enumeracin a las gerudo, pues


no pertenecen al Reino de Hyrule. No obstante
es otra de las razas que aparecen en The
Legend of Zelda).

+1
+1
+1
+1

Los hylianos se distinguen a simple vista de los


humanos comunes por la forma de sus orejas,
ms alargada, presumiblemente inspirada en
una de las representaciones ms populares de
los elfos. Segn las leyendas de Hyrule, estas
orejas tan distintivas les sirven para escuchar
los mensajes de los dioses.

Habilidades: 10 puntos a repartir entre, al


menos, 3 habilidades distintas.
Trasfondos raciales:

Los Hylianos forman la Corte del Reino


y los miembros de su raza componen
la Casa Real. Entre los reyes Hylianos
ms destacables estn Daltus y
Daphness Nohansen Hyrule (el ltimo
Rey de Hyrule). Una tradicin de la
Casa Real de Hyrule es dar a cada
mujer de la familia el nombre de
Zelda.
La lengua de los hylianos ha aparecido
representada en varias versiones del
juego como un conjunto de letras de
caractersticas angulares, a simple
vista ilegible y ficticio. No obstante
est inspirado en el idioma japons y
tiene un sentido y estructura real.
Esta lengua, como en la realidad ha
ocurrido con todas las lenguas de la
Tierra, ha ido evolucionando a lo largo
del tiempo, desde su forma ms
antigua en The Legend of Zelda:
Ocarina of Time hasta la ms actual
aparecida en The Legend of Zelda: The
Wind Waker. En los manuales de
instrucciones de algunos juegos
podemos encontrar silabarios en los
que aparecen las traducciones de
cada uno de los caracteres que
componen el alfabeto tanto del
Hyliano Arcaico como del Hyliano
Moderno, al alfabeto occidental.

Los hylianos son la raza que ms abunda en el


reino de Hyrule. En las ms recientes entregas
de la serie se presentaron otras especies que
comparten el reino con ellos y que, en su
mayora, les son leales: Los goron, los zora, los
kokiri y los casi desaparecidos sheikah (no se

38

CREACIN

DE PERSONAJES.

Kokiri
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2
Voluntad:
Constitucin: -3
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +4
Destreza:

RAZAS

Todos ellos viven bajo la proteccin del


Venerable rbol Deku, el sabio espritu
protector de la Tierra.
Algunos de los kokiri ms destacados son:

+0
+0
+3
+4

Saria.- La mejor amiga de Link (Link el Hroe


del Tiempo). Siempre ha defendido a ste
cuando los dems se burlaban de l por ser el
nico que no tena su propia hada guardiana.
Saria acaba por convertirse en la Sabia del
Bosque, lo que la separar, muy a su pesar, de
su amigo para siempre. Saria est enamorada
de Link y lo confiesa en The Legend of Zelda:
Ocarina of Time a Mido, y le dice que si vuelve
a ver a Link, se lo diga.

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +6,


Artesana +5, Puntera +5, Actuar +5.
Trasfondos raciales: Bajos (-2 en Atletismo y
Vitalidad). Deber (no abandonar su bosque)
Los kokiri son una raza de nios que nunca
crecen y que tienen prohibido abandonar su
bosque. Son personajes pacficos que siempre
intentan divertirse y ser felices, sin ninguna
preocupacin.

Mido.- Es el jefe de los kokiri, algo que se tiene


muy credo y de lo que suele presumir.
Siempre est burlndose de Link por no tener
su propia hada guardiana.

Los nios kokiri van siempre vestidos con


tnicas verdes (estos trajes estn inspirados en
la novela de JM Barrie Peter Pan,
representando la eterna niez, la inocencia
y la lucha contra el paso del tiempo. Es muy
tpico de la serie The Legend of Zelda incluir
este tipo de guios o intertextualidades de
grandes obras clsicas y contemporneas,
as como de otras religiosas como la Biblia
cristiana o los libros de Buda) y cada uno
tiene su propia hada guardiana que le
acompaa hasta el fin de su existencia.
Esta raza, por ms que transcurre el tiempo
no pueden crecer, ya que, permanecen con
una apariencia de un nio pequeo de 10
aos aproximadamente aunque su edad
sobrepase los 40 aos. Se sabe que paso
con ellos despus de la Gran inundacin
relatada en el juego Wind Waker. Se
supone que como al caer la gran inundacin
y su medio ambiente cambio ellos mutaron
de ser kokiris a kologs (una especie de
rboles pequeos que les gusta la msica, el
baile y viven bajo la proteccin del rbol
Deku).

39

CREACIN

DE PERSONAJES.

Korok
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2
Voluntad:
Constitucin: -3
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +4
Destreza:

RAZAS

Los Korok hacen un ritual cada ao para


expandir los bosques por los mares que
inundaron Hyrule. Segn la tradicin, el
Venerable rbol Deku deja caer sus semillas al
son de la msica de un violn mstico que slo
unos pocos (como Makar) saben tocar. Los
Korok deben recoger las semillas y partir en
busca de nuevas islas en las que plantarlas para
expandir los bosques. Sin embargo, para que
los rboles crezcan del todo deben ser regados
con el agua especial de la Isla del Bosque. En
caso contrario, el fruto y la semilla se
marchitan.

+0
+0
+3
+4

Habilidades: Sigilo +3, Supervivencia +3,


Navegar +2, Puntera +2, Actuar +4.
Trasfondos raciales: Bajos (-2 en Atletismo y
Vitalidad). Livianos como plumas (Pueden
volar, pero con un -3 en cualquier tirada
mientras lo hagan)

Los Korok poseen la habilidad de volar debido a


su pequeo tamao (y su consecuente
reducido peso) y a unas plantas en forma de
helicptero que utilizan a modo de paraguas
para ser arrastrados por el viento. Esto les
permite viajar a nuevas islas para hacer llevar a
cabo su tarea de plantar rboles. Tambin
poseen la hoja deku. Link (el Hroe de los
Vientos), poda volar y generar rfagas de
viento con la hoja deku si le quedaba poder
mgico.

Los Korok, segn cuenta el mismo Venerable


rbol Deku en The Legend of Zelda: The Wind
Waker, es en lo que se han transformado los
nios Kokiri con el paso de los siglos.
Para adaptarse a la vida en el mar y poder
llevar el bosque a otras islas, acabaron por
desarrollar un aspecto de pequeas hojas con
la capacidad de volar cuando son arrastradas
por las corrientes de aire. De esta forma
pueden desplazarse fcilmente por todo el mar
e ir plantando rboles en casi cualquier lugar.

Los Korok viven en la Isla del Bosque, all es


donde tambin reside el Venerable rbol Deku
y donde brota el agua que permite que las
semillas puedan crecer. Pero en el recuadro
que ocupa este lugar en las cartas nuticas
existen otras 3 islas. Una de ellas corresponde
a los Bosques Prohibidos (segn muchos, lo
que qued de los Bosques Perdidos tras la
Gran Inundacin). En l abundan las Deku Baba
por lo que los korok tienen prohibido
acercarse. Sin embargo Makar (el msico de los
korok), intent atravesar este lugar para llegar
ms rpido a la Isla del Bosque, algo que pag
caro... Las otras 2 islas no tienen tanta
importancia, pero en una de ellas est el Club
Ninintendo, donde Link puede cambiar las
luminografas (fotografas) que ha hecho a lo
largo del juego por una serie de figurillas
coleccionables.

40

CREACIN

DE PERSONAJES.

Minish

RAZAS

Los Minish viven en diferentes comunidades


dentro del reino de Hyrule. Entre las distintas
comunidades Minish, se pueden destacar 3: la
Comunidad Minish del Bosque, la Comunidad
Minish del Monte y la Comunidad Minish de la
Ciudadela.
Comunidad Minish del Bosque. Esta
comunidad se encuentra en el Bosque Minish,
en la parte sudeste de Hyrule. Los Minish ms
importantes de esta comunidad son Festa y
Gentel. Festa es el sacerdote de la comunidad
del bosque y es quien resguarda el Sepulcro del
Bosque, donde se oculta el elemento Tierra.
Gentel es un sabio anciano, hermano gemelo
de Librari, que ayudar a Link a encontrar los
elementos de la naturaleza en su aventura.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -4
Voluntad:
Constitucin: -4
Habilidad:
Inteligencia: +3
Carisma:
Percepcin: +0
Destreza:

Comunidad Minish de la Montaa. Esta


comunidad se encuentra en el Monte Gongol,
en la parte noroeste de Hyrule, y est habitada
por Melta, el maestro herrero, y sus siete
ayudantes. Ellos ayudarn a Link a restaurar la
Espada Minish, la cual est rota a causa del
brujo Vaati.

+0
+2
+4
+7

Comunidad Minish de la Ciudadela. Esta


comunidad se encuentra esparcida por toda la
Ciudadela de Hyrule, ayudando en lo que
pueden a los hombres de la ciudadela. Librari
es el Minish ms importante de esta
comunidad, el cual vive en la biblioteca de la
ciudadela. Proporcionar a Link las aletas, con
las que podr acceder al Templo de las Aguas.
Es el hermano gemelo de Gentel.

Habilidades: Persuadir +4, Artesana +4,


Orfebrera +5.
Trasfondos raciales: Bajos (-2 en Atletismo y
Vitalidad). Potencial mgico a nivel 1.
Cuenta la leyenda que hace muchos aos,
cuando el mundo de los hombres estuvo a
punto de sumergirse en las tinieblas, estos
pequeos seres, los Minish, bajaron del cielo
para ayudarles, entregndoles la luz dorada y
una espada a uno de sus hroes. Este hroe
venci a la oscuridad y los hombres
recuperaron la paz y guardaron la espada de
los Minish como un tesoro.

Tambin existen Minish de estas comunidades


esparcidas por todo el reino de Hyrule,
viviendo
independientemente
de
las
comunidades mencionadas. Muchos de estos
Minish combinarn piedras de la suerte con
Link.

Desde entonces, los hombres realizan una


fiesta en honor a los Minish, realizando
diversos juegos de los cuales, quien salga
vencedor, podr tener el honor de tocar la
espada de los Minish que un da estos seres
dieron a los hombres.
Se dice tambin que los Minish nicamente
pueden ser vistos por los hombres jvenes,
permaneciendo prcticamente invisibles hacia
los ojos de los hombres adultos.
41

CREACIN

DE PERSONAJES.

Moblin
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +3
Voluntad: +0
Constitucin: +3
Habilidad: +0
Inteligencia: +0
Carisma: -3
Percepcin: +3
Destreza: +2

Habilidades: Pelea +3, Arco +2, Esgrima +3,


Intimidar +2, Supervivencia +2.
Trasfondos raciales: Feos (Etiqueta y
Persuadir -2 ante gente civilizada).
Los Moblins son una raza guerrera bastante
primitiva, original de los bosques de Hyrule.
Aunque con el tiempo han desarrollado
diversos cambios fsicos, dividindose en
algunas subrazas, generalmente tienen
cuerpos bpedos grandes, cubiertos de pelo o
de piel dura, y cabezas similares a un jabal. Se
han llegado a ver Moblins mucho ms
evolucionados y de varios metros de altura
(como los que guardaban el sendero haca el
Templo del Bosque, en Ocarina of Time).
Los Moblins no son conquistadores por
naturaleza, pero algunos batallones o tribus a
menudo han sido contratados por Ganondorf
para llevar a cabo sus planes, as que, como
mercenarios, suelen convertirse en enemigos
bastante frecuentes de Link.
En Oracle of Seasons aparece por primera el
Gran Moblin, un Moblin gigantesco con
algunos de estos seres a su servicio que ataca
con caones a Link cuando se dirige hacia
Ciudad Hundida, pero luego resulta fcilmente
vencido cuando se enfrenta en una batalla a
Link lanzndole bombas con sus propias manos
y le son devueltas, recibiendo l el impacto.
Tras eso, abandona su enorme fortaleza y se
traslada a vivir en una casa abandonada en
Ciudad Hundida junto a algunos de sus
sirvientes.

42

RAZAS

CREACIN

DE PERSONAJES.

Niveositas

RAZAS

Sus extremidades, tanto brazos como piernas,


son muy pequeas y su forma de caminar es
similar a la de los pinginos. Tambin tienen
una pequea cola atrs, similar a las colas de
los peces, que les ayuda a mantener el
equilibrio.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0
Voluntad: +2
Constitucin: +2
Habilidad: +2
Inteligencia: +0
Carisma: +2
Percepcin: +2
Destreza: -2

Los niveositas viven y se resguardan del fro


dentro de igles, como si de esquimales se
trataran. Junto a cada igl hay un cartel donde
se especifica la propiedad del igl y a quien
pertenece, teniendo los niveositas como
costumbre enterrar algo en el suelo al pie de
dicho cartel.

Habilidades: Artesana +3, Supervivencia +3,


Sigilo +2 , Persuadir +2
Trasfondos raciales: Lentos (-4 en Atletismo
cuando corran, salten o naden). Camuflaje
(+6 en Sigilo a la hora de ocultarse en
entornos helados)
Los niveositas habitan en Isla Nevada, una isla
cubierta totalmente de hielo y nieve en la que
siempre hace fro. Comparten la isla con otra
raza, los Nivorilas, con los que no se llevan
demasiado bien. Ellos viven en la zona oeste de
la isla, en Niveosinia, mientras que los Nivorilas
viven en la zona este, en la Pradera Helada,
prxima al Templo del Hielo.
Debido a los problemas entre los niveositas y
los nivorilas, los antepasados de ambas razas
firmaron un acuerdo de paz hace 100 aos, el
cual consista en que los niveositas se
asentaran en la zona oeste de Isla Nevada y los
nivorilas en la zona este, no interponindose
ninguna raza en los asuntos que la otra pudiera
tener. Sin embargo, un miembro de los
nivorilas quebrant este acuerdo de paz
secuestrando a uno de los niveositas, de
nombre Glacio, y hacindose pasar por l
disfrazndose. Cuando Link llega a la isla en
busca del metal puro y se encuentra con este
problema, el jefe de los niveositas le pide que
desenmascare al impostor y que lo eche de ah.
Una vez hecho, los niveositas le agradecen a
Link su ayuda y le permiten acceder a la
Pradera Helada, donde habitan los nivorilas,
para que pueda llegar hasta el Templo del
Hielo y recoger el metal puro como
recompensa.
Los niveositas, debido a las condiciones
atmosfricas en las que viven, tienen una piel
muy gruesa de color azulado que les protege
del fro. Su rostro es muy plido debido al
intenso fro y tienen un par de cuernos negros
similar al de los ciervos.

43

CREACIN

DE PERSONAJES.

Oocca

RAZAS

Una vez descifrado el contenido del libro, Link


logra encontrar un buen vehculo para viajar a
los cielos: nada menos que un can, el can
arcano, con el que logra llegar a City in the Sky
(Celestia en la versin espaola del juego) que
es el pas de los Uca y a la vez la 7 mazmorra
del juego, dnde Link encontrar otra zarpa, en
esta mazmorra Link encuentra un tem
repetido, otro clawshot (la garra) que teniendo
la otra le ayudaran a colgarse de objeto en
objeto sin caer, estos tems se usaran en la
batalla contra el jefe final, vencer a un dragn
(el jefe final) y encontrar el 4 y ltimo pedazo
del espejo del crepsculo, todo ello con ayuda
de los Uca, que le ayudarn a sortear los
obstculos volando. Los 2 miembros ms
conocidos de esta especie son Ucayaya y
Ucanene, que se cayeron de los cielos y ahora
ayudan a Link y Midna a salir de las 5 primeras
mazmorras y a volver a entrar cuando quieran.
A partir del Templo del Tiempo (6 mazmorra)
comienzan a tener un papel ms destacado en
la historia, pues revelan a Link que andaban
buscando el Cetro de Dominio, objeto que les
permitira volver a su pas. Los Uca son
tambin los autores de las piedras bho
esparcidas por todo Hyrule.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2
Voluntad: +3
Constitucin: -3
Habilidad: +2
Inteligencia: +5
Carisma: +2
Percepcin: +3
Destreza: -2

Habilidades: Trasfondos raciales: Potencial mgico a nivel


2.
Los Oocca (Uca en la versin espaola) son una
raza con caractersticas gallinescas y
humanoides. Su tamao es relativamente
pequeo y tienen una gran cabeza humana y
cuerpo de gallina. Sus plumas son doradas y su
idioma es extrao y emplea diferentes sonidos
de aves (especialmente gallinas).
Segn las antiguas leyendas de Hyrule, los
Oocca crearon a los hylianos y luego
construyeron una ciudad en el cielo en donde
vivieron por muchas generaciones sin perder
contacto con la familia real de Hyrule. En los
juegos
anteriores
los
hylianos
eran
considerados los seres ms cercanos a las
diosas (Din, Farore y Nayru).
Sin embargo, con este nuevo juego se
contradice dicho argumento, colocndolos por
debajo de los Oocca en este aspecto.
En el juego, el mayor experto sobre los Ooca es
Shad, quien, siguiendo los pasos de su padre,
logra descifrar el libro de los Uca que Link le
haba trado, y que estaba reservado, segn
dice Impaz (guardiana del Poblado Olvidado)
para el enviado a los cielos

44

CREACIN

DE PERSONAJES.

Orni

RAZAS

Sheika
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1
Voluntad: +1
Constitucin: +1
Habilidad: +2
Inteligencia: +1
Carisma: -2
Percepcin: +1
Destreza: +2

Habilidades: Sigilo +3, Subterfugio +3,


Esgrima +3, Alerta +2.
Trasfondos raciales: -

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0
Voluntad:
Constitucin: +0
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +2
Destreza:

Los sheika son una raza a la que pertenecen


Impa e Impaz en Twilight Princess siendo esta
la sucesora de Impa guardaespaldas de la
princesa Zelda. Tambin se especula que la
pitonisa de Twilight Princess es una sheika
debido a que lleva los rasgos ms
caractersticos de esta raza. Son seres con
forma humana con las orejas en forma de
punta (como los hylianos) tienen los ojos de
color rojo y suelen llevar un smbolo como
tatuaje que representa un ojo con una lgrima
debajo. Son protectores de la familia real de
Hyrule. Esta raza fue extinguida debido a la
guerra carcelaria, quedando nada ms Impa y
dejando solo algo de sus conocimientos y
algunos artefactos como las piedras chismosas
y la lente de la verdad. Suelen esconderse en
las sombras sin ser visto, a las sombras de los
hylianos y son buenos en el arte de
desaparecer sin ser visto.

+0
+0
+2
+2

Habilidades: Etiqueta +5,


Trasfondos raciales: Alas (les permite volar)
Esta raza de seres mitad hombre y mitad
pjaro, aparecen en The Legend of Zelda: The
Wind Waker. Cuando nacen tienen el aspecto
de pjaros, pero carecen de alas con las que
volar. Al cumplir una determinada edad, deben
llegar a lo alto de su isla natal (la Isla del
Dragn) para pedirle una escama al Dragn
Val.
Gracias a su habilidad para desplazarse por las
islas, son los encargados del correo. Se dice
que antiguamente, antes de que desarrollaran
alas, utilizaban un instrumento llamado gancho
aferrador para moverse por la escarpada Isla
del Dragn. Son muchas la teoras sobre cmo
eran los Rito antes de convertirse en seres
alados. La idea ms extendida es que son los
desaparecidos Zora basndose en aspectos
como la similitud del smbolo que representa a
la raza con el zafiro zora (Ocarina del tiempo),
el linaje entre Medli y la antigua Sabia Zora (as
como el linaje kokiri-korok) y el aspecto fsico
en general. Tambin podran ser hylianos.

45

CREACIN

DE PERSONAJES.

Subrosian

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +2
Voluntad:
Constitucin: +4
Habilidad:
Inteligencia: +1
Carisma:
Percepcin: +0
Destreza:

RAZAS

Twili

+0
+0
+0
+1

Habilidades: ,
Trasfondos raciales: Inmunidad al calor
La raza de los subrosian es una raza que
aparece por primera y ltima vez en la saga
The Legend of Zelda en el juego The Legend of
Zelda: Oracle of Seasons.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +3
Voluntad: +2
Constitucin: +3
Habilidad: +1
Inteligencia: +0
Carisma: -4
Percepcin: +2
Destreza: +1

Son seres que siempre van cubiertos de mucha


ropa a pesar de vivir en entre volcanes y lava,
viven bajo tierra, Subrosia, y les gusta baarse
en lava.

Habilidades: Pelea +2, Arcos +2, Esgrima +2,


Intimidar +2, Subterfugio +2.
Trasfondos raciales: -

Su moneda son trozos de mineral y no rupias,


por lo que hay que empezar de 0 con el dinero
cuando llegas por primera vez all, aunque, en
las tiendas, tambin intercambian objetos o
trozos de mineral por semillas.

Twili es el nombre dado a las grotescas y


malvolas criaturas que hacen su aparicin en
The Legend of Zelda: Twilight Princess como las
criaturas que invaden a Hyrule bajo el mandato
del cruel y despiadado Rey Zant.

En el juego antes mencionado, conoces a una


suborosian llamada rosita que tiene una llave
que te abre todas las puertas de suborosia si le
devuelves su lazo comprndolo en la tienda de
suborosia por un mineral estrella. A los
suborosian tambin les gusta bailar, y si
consigues seguirles el ritmo pueden regalarte
algo.

Estas criaturas son fcilmente reconocibles por


su piel muy negra, si no es que negra por
completo, con algunas partes grises y extraos
smbolos de color verde. Son generalmente
muy bajos (aunque los hay altos) y un poco
robustos.
Estos seres Twili hacen su primera aparicin en
Hyrule cuando este apenas empieza a existir,
incluso antes que los Hylianos, estos aparecen
en la nueva tierra de las diosas, sin embargo,

46

CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS

Zora

desafan a stas al dominar la Tierra Sagrada


incluyendo la Trifuerza. Las diosas, furiosas, los
encarcelan dentro del "Espejo del Crepsculo",
portal a un mundo donde nunca brilla el sol y
est en ocaso nubloso permanente. Ah, los
Twili fundan su civilizacin en las tinieblas
esperando la oportunidad para vengarse.
Cuando aparece Zant como lder del Twili,
despus de haber derrocado a Midna, este
cumple con la "antigua ambicin de su pueblo
de tomar lo que es suyo por derecho", as que
invade a Hyrule y toma control de l.
Del pueblo Twili, hasta ahora tenemos 2
personajes importantes y claves para Twilight
Princess: el usurpador Zant y la Princesa
Midna.

ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1
Voluntad:
Constitucin: +1
Habilidad:
Inteligencia: +1
Carisma:
Percepcin: +1
Destreza:

+0
+0
+2
+2

Habilidades: Actuar +3.


Trasfondos raciales: Animal acutico
(pueden respirar en el agua y nadar sin
penalizacin alguna)
Los Zoras son una raza acutica muy pacfica,
con forma de mezcla entre humano y pez
generalmente altos, de nariz puntiaguda, color
de piel blanco azulado, aletas en los brazos y
las caderas, tambin tienen una cola en la
parte trasera de la cabeza terminada en dos
aletas similar a las de las sirenas.
El aspecto de los Zoras de los juegos Ocarina of
Time y Majora's Mask, en Twilight Princess son
de color azul con el torso y parte de las piernas
color blanco sus aletas son de color blanco
rosado y ojos verdes, cuando estn de guardia
47

CREACIN

DE PERSONAJES.

RAZAS

usan un casco que les cubre toda la cabeza y


un especie de bastn que les sirve de arma.
Algunos Zoras tienen forma diferente como el
Rey de los Zoras en Ocarina of Time que es de
comprensin ancha, la Princesa Ruto que tiene
la cabeza de forma aplastada y sin la cola en la
parte de atrs.

Cien
aos
despus,
durante
los
acontecimientos de Twilight Princess, los
dominios zora, el curso del ro y el Lago Hylia
han cambiado completamente, as como la
apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del
propio rey zora de Ocarina of Time, muere, y el
trono de los Zoras lo ocupa su joven hijo.

Elegantes y con un gran talento artstico tienen


como mayor aficin la msica. Habitan en los
Dominios Zora una zona acutica repleta de
agua y cascadas. Son ovparos, se alimentan de
peces que abundan en su hbitat. En Ocarina
of Time el lder de la raza es el Rey Zora, del
que no se conoce el nombre, y la sucesora al
trono, su hija la Princesa Ruto que es elegida
Sabia del Agua por las diosas. En Twilight
Princess el lder es el joven Prncipe Ralis cuya
madre la Reina Rutela es asesinada por los
esbirros de Zant y su padre tambin fallecido
anteriormente.

Los Zora son los guardianes la Fuente Sagrada


de la que emana el agua que llena el Ro Zora
(que atraviesa todo Hyrule hasta llegar al Lago
Hylia) en la que vive su deidad protectora: Lord
Jabu Jabu.
Esta especie, tras la llamada "Gran Inundacin"
que sepult Hyrule bajo las aguas de un
inmenso ocano, parece haberse extinguido
por completo. Tan slo en The Legend of Zelda:
The Wind Waker aparece el espritu de Laruto
(Lartis en la versin americana), la Sacerdotisa
Zora de la Tierra.
Tambin se ha descubierto una ciudad
submarina habitada por zoras en los mares al
sur de Labrynna, liderados por un monarca que
gobierna todo el territorio marino.

Los Zora cuentan con un asentamiento


principal en el llamado "Dominio de Zora", en
la zona este de Hyrule, aunque tambin
pueden encontrarse en los alrededores del
Lago Hylia, cerca del Templo del Agua. Por lo
general son una especie pacfica (aunque hay
algunos hostiles) y leal a la Familia Real
Hyliana. Su jefe, el Rey Zora, es un dirigente
tranquilo que quiere lo mejor para sus
sbditos. La hija de ste, la Princesa Ruto, por
el contrario, es una muchacha muy vital,
testaruda, presuntuosa y que se tiene muy
creda su posicin en la jerarqua Zora. Sin
embargo el tiempo la hace cambiar y llega a
convertirse en la Sabia del Agua.

Tras el diluvio que los dioses dieron a Hyrule


los zoras dejaron los mares para convertirse en
ornis (ritos en la versin americana), una raza
que tiene la habilidad de volar gracias a la
bendicin de la escama de Val, el dios de los
cielos.
Tambin en Zelda Majoras Mask una de las
mscaras es entregada por Mikau, un joven
zora que tocaba la guitarra en una banda
musical. Este fallece despus de entregarle la
mscara zora a link en la gran baha.

48

SISTEMA

DE JUEGO.

SISTEMA
DE JUEGO.

SISTEMA DE JUEGO

49

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO

REGLAMENTO BSICO
Resolver acciones

Cada jugador dispone de una accin por turno


de juego. Como accin se considera cualquier
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
accin es especialmente larga, o repetitiva,
podis plantearos que un turno abarque ms
tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
mantenga por igual en los turnos de todos los
jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
acaba.

La Tirada
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene xito.

Y un consejo: Procura tener en mente siempre


las posibles consecuencias de la tirada. No
pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
cuando el personaje logre o fracase en su
cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
personaje muerte en la cada, y te estropea el
resto de la partida.

En el caso que deseemos resolver un conflicto


(una competicin, una pelea, seducir a alguien,
etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es

ND

Muy Fcil

Fcil

12

Normal

15

Complicada

18

Difcil

21

Muy difcil

27

Casi
imposible

30

pica

36

Increble

42

Legendaria

45

Superheroica

48

Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de madera.
Lanzar un Kg. a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar
un Kg. a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero. Levantar
un buey
Aguantar una hora la respiracin.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Mithril, provocar un
terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper el
adamantino. 32t o 32km.

Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma lgica
y adecuada, el atributo y la habilidad que
mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas
pueden tener una cantidad de usos ms
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con los
casos ms frecuentes, pero no dudis en usar
otras tiradas diferentes si as lo estimis
oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
Animales.
Animales. Montar en un animal. Habilidad +
Montar + Maniobrabilidad del animal VS dificultad
de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un
parmetro que vara con el tamao, suele valer
CON/5.

La narracin suele comenzar por el jugador a la


derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es
importante por algn motivo (como en un
combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
acta primero.

Animales. Rastrear un animal concreto: PER +


Animales.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.

50

Conocimientos.
Educacin.

Hablar

Conocimientos.
Supervivencia.

Trampa

otro
de

idioma:
caza:

INT

HAB

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

Evento social. Regatear: INT + Persuasin.

BSICO

una

pantomima:

Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.

Picaresca. Montar
Subterfugio.

Evento social. Compostura en una fiesta: VOL +


Etiqueta.

Picaresca. Ocultar
Subterfugio.

un

objeto:

Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin.

Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON + Atletismo.

Evento social. Asustar con el aspecto: CON +


Intimidar.

Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.

Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Intimidar.

Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +


Puntera.

un

engao:

Inteligencia

Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.


Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Atletismo.

Evento social. Animar a las masas: Carisma


+Liderazgo.

Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o


semana, si quieres ser realista): tirada de
Constitucin + Atletismo a dificultad 15.

Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.


Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o
Empata.

Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena


o pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6
12.

Evento social. Evitar un engao: Inteligencia +


Alerta o Concentracin.

Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina.

Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +


Sistemas o Ciencia (segn artefacto).

Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una tirada


por herida.

Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +


Alerta.
cosas:

INT

Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina o


Herbologa.

Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un


ambiente hostil: Constitucin + Atletismo.

Investigacin. Seguir un rastro: PER + Observar.

Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o


Coraje.

Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Ovsdervar.


Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.

Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad +


Concentracin.

Investigacin. Buscar: Inteligencia + Observar.


Investigacin. Sospechar de alguien: INT + Empata.

Salud mental. Evitar la manipulacin mental:


Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos ms
extremos.

Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +


Subterfugio.
Investigacin.
Subterfugio.

Obtener

informacin:

INT

Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje VS


dificultad impuesta por la situacin, o tirada de
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno.

Investigacin. Deducir comportamiento: INT +


Psicologa.
Investigacin. Analizar una sustancia: INT +
Herbologa o Alquimia.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Sigilo.
Picaresca. Desmontar antirrobo:
Trampas.

Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o habilidad


de combate pertinente (depende del objeto usado).

Evento social. Dar un discurso: Inteligencia +


Liderazgo.

Memorizar

Habilidad

Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera


o Disparo (depende del objeto usado).

Evento social. Mantenerse firme: Voluntad +


Coraje.

Investigacin.
Concentracin.

Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.

Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin


o habilidad que defina la tarea u oficio.
Social. Sostener
Subterfugio.

CAR

Habilidad +

51

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

podramos indicar que perdemos un punto de


Razn por cada dos fracasos en tiradas contra
el terror; mientras que en uno de accin
podramos decir que los enemigos son
lanzados por los aires un metro por cada dos, o
cuatro, xitos en la tirada de ataque.

ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una accin, sino como de bien la hemos
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el
ND para saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos de
Fracasos.
Val.

-6
ms

-5 a
-3

-2
-1
1o2

Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
Fallo menor

xito por los


pelos
xito normal

34

56

7u8

xito
especialmente
bueno
Una
proeza
digna de un
genio.
Lmite de la
perfeccin

9
ms

Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado y
habladuras
en tu contra
Te hablan a
duras penas
Conversacin
amena
y
trivial
Conexin
real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto por
parte de los
presentes
La fama de
tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho
tiempo

BSICO

Las posibilidades son infinitas, y sois vosotros


los que tenis que decidir qu significan los
xitos exactamente.

Investigar
Pista falsa y
desconcertante,
que llevar al PJ
en
direccin
opuesta.

Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
En otras ocasiones, como competir en una
carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
puede pedir que se resuelva poco a poco para
que no se decida todo de golpe, y mantener as
ms tiempo la tensin.

Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada

Bsicamente, las tiradas sostenidas consisten


en realizar una serie de tiradas a la misma
dificultad, sumar los xitos, y restar los
fracasos obtenidos.

Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin o
ayuda
adicional.

Y cuantas tiradas han de realizarse? A cunto


tiempo equivale cada tirada? Pues depende, el
Narrador ha de hacer una estimacin de
cuanto debera de durar la situacin, dividir ese
tiempo entre 5 10 fases, y pedir una tirada en
cada una de esas fases. Por ejemplo, trepar un
rbol podra llevar 2 minutos, por lo que cada
fase supondran unos 12 segundos; mientras
que preparar una conspiracin para derrocar al
dictador podra llevar diez aos, y cada tirada
supondran un ao.

Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa
e
inaudita
que
jams
nadie
sospechara

Algunas tareas sostenidas, como investigar en


una biblioteca, o reparar un auto, pueden
resolverse entre varios. En tal caso, el
procedimiento es el mismo, pero se ha de
pedir una tirada a cada implicado en cada una
de las fases. Si el nmero de implicados no es
suficiente, el Narrador puede aumentar el
nmero de fases, o la dificultad.

Es preciso aclarar que el ndice de xito puede


reflejar cualquier cosa que vosotras deseis.
En un combate o en una tirada de medicina,
por ejemplo, puede reflejar los puntos de salud
que se pierden o sanamos: un xito, un punto
de salud (una tirada por herida). Mientras que
en una tirada para correr, pueden indicar
cuantos metros nos desplazamos: un xito, un
metro por turno.

El resultado final depender de las sumas de


todos los resultados obtenidos. Un buen valor
positivo puede significar que terminamos la
tarea antes de tiempo, o que nos sale mejor de
lo esperado, mientras que uno negativo puede
que implique no terminarla a tiempo, o que
nos salga una chapuza.

La progresin no tiene por qu ir de uno en


uno: en un juego de terror, por ejemplo,
52

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO

Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +


Investigar) podra facilitar un posterior
chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).

Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
ejemplo). Realizar otra accin por turno
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas.

Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos


obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
ya que al coger carrerilla tomamos ms
impulso.

En un conflicto uno contra uno, no es


conveniente permitir acciones mltiples, a
menos que alguien ataque con dos armas a la
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar
la cosa ms de la cuenta mientras los dems
jugadores esperan.

Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.

Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el
Narrador desee comprobar algo, y que an no
sea turno para que el jugador dueo del
personaje implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin que ello
cuente como una accin que consuma su
turno.

+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin.


Superioridad tcnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho
ms resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque
contra alguien desarmado. Buena estrategia.
Atacar despus de un esquivo o bloqueo exitoso.

Algunos ejemplos:

+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o


tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida
del personaje. Llevarse un rato apuntando.

Comprobar si le causamos una primera buena


impresin a alguien: Carisma + Etiqueta. La
dificultad variar segn nuestro modo de
actuar y aspecto en general.

+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.


Fama local.
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
terreno inapropiado.

Comprobar si descubrimos un detalle oculto


que no buscamos: Inteligencia + Alerta.

-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar


desde el suelo. Interpretar mal al personaje.

Tiradas de apoyo

-3. Ataque desde una cobertura. Arma


improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un
brazo. Usar un objeto poco familiar.

Permiten resolver una situacin donde pueden


intervenir ms de un factor. Cada xito
obtenido en estas tiradas se suma a los xitos
obtenidos en la tirada normal, y cada fracaso
se resta.

-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin


inapropiada o desconocida. Objeto poco
apropiado

Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,


por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
Sin embargo, esta regla no est para que os
pasis tirando toda la tarde por cualquier
detalle. Los factores influyentes en cualquier
situacin son demasiado numerosos como
para poder reflejarlos todos con reglas, por
tanto, el apoyo ha de proceder solo del
elemento que vosotros creis ms importante.

-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia.


Violar completamente el concepto del personaje.
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.

Algunos ejemplos:

53

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

Un consejo. Aplica los modificadores en


funcin de la Narracin del jugador. No es lo
mismo decir: Ataco, que decir: Me escabullo
por debajo de la mesa, cojo una silla y se la
estampo en la cabeza. De esta forma tus
jugadores se esforzarn ms por dar bro y
dinamismo a las partidas. Aquel que en la
descripcin de su accin parezca tener
ventaja, debera de tener ventaja en la tirada.

BSICO

Sustancias y elementos nocivos


Entrar en contacto con cualquier tipo de
elemento daino, como venenos o el fuego,
causa dao.
Estos males se clasifican segn el nivel de
peligrosidad (en esta ambientacin no hay ni
mecheros, ni electricidad alterna ni nada de
eso, pero es para que os hagis una idea).
Nivel

Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean


el jugador a su personaje. Un jugador con
mucha labia podra obtener un gran bono por
soltar un bonito discurso, pero si resulta que su
personaje no posee Carisma ni Inteligencia, el
DJ debera de imponerle un penalizador, no un
bono, por actuar de forma contraria al
concepto de su personaje.

3
5
7
9

Quemaduras
Mechero, 220 v, agua
fuerte
Antorcha, 330 v, cido
ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico

Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9

54

Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin

Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Sed
12
horas
Un
da
2
das
4
das

Hambre

Temperatura

Enfermedades

Un da

Ata / Baja

Malestar

2 das

Muy baja

Gripe

4 das

Muy alta

Neumona

6 das

Extrema

Plaga

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO

derivan de esa accin, y las reacciones o gestos


de los implicados.

Este tipo de dao puede resistirse con tiradas


de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 + el
nivel de dicho mal. En algunos casos, como al
cruzar un fuego, o al evitar una cada, puedes
cambiar Constitucin por Destreza si quieres. Si
fallamos, los fracasos indicarn la duracin del
efecto:

Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es


fundamental, por tanto, es bueno dar detalles
para que esta fluya libremente.
Por otra parte, no siempre es necesario
calcular el ndice de xito. En ocasiones, con
solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos
como de impactante ha sido la accin.

- Las quemaduras, drogas y venenos causan


cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
efecto dura un turno por fracaso obtenido
(mnimo uno si no tenemos proteccin
adecuada). Si la sustancia es una droga o
veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
marihuana, etc.), el dao se restar del
Aguante, y no de la Vitalidad.

Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada


de Atletismo, podemos discernir que su accin
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente.

- El dao por cadas solo se aplica una vez.

Ante todo, lgica e imaginacin.

- El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las


enfermedades causan una vez al da tanto
dao como Nivel tengan. El efecto dura
tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
tambin indica la pena a toda actividad fsica
(alguien enfermo, o hambriento, estar
lastrado fsicamente).

Simplificando la cosa.
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No
obstante, recuerda que las reglas estn solo
para resolver situaciones de duda, situaciones
en las que el los jugadores no estn seguros del
resultado. Si usas la lgica, puedes reducir
bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito
o fracaso automticamente, simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero,
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.

Las tiradas de apoyo tambin pueden aplicarse


en estos casos: los xitos de un mdico, por
ejemplo, pueden sumarse a nuestro Atletismo
para ayudarnos a sobrepasar una enfermedad,
y los xitos del ataque de un animal venenoso
sumarse a la dificultad a la hora de resistir
dicho veneno.
Algunos talentos sobrenaturales, como una
mirada petrificadora o un encantamiento,
pueden causar cambios de estado. En este
caso, el efecto se resuelve mediante tiradas
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos
como xitos obtenidos en la tirada del agresor.

Si la interpretacin del jugador da pie a ello,


puedes adjudicar xito, sin necesidad de
tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ
carismtico recita a la perfeccin un poema,
no es necesario realizar tiradas, si no que se
puede declarar perfectamente que ha
logrado ligar.
-

Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo
en la historia.

Muchos combates pueden reducirse a una


simple tirada. Por ejemplo, si un PJ espa
trata de noquear a un guarda, no es
necesario realizar un combate de ello, solo
pide una tirada de Destreza + Sigilo a una
dificultad adecuada (Suma de PER+ Alerta
del rival + 5, por ejemplo).
-

Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su


manera. No obstante, es bueno usar un par de
frases y abundantes adjetivos para, por lo
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
ha salido la accin, las consecuencias que

55

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

Los combates

BSICO

C-System no cuenta con reglas especficas para


el combate. Consideramos que un combate es
un caso particular de tirada extendida, donde
la dificultad est definida por la Defensa del
rival, y los xitos reflejan la salud que este
pierde.

Evitar un ataque directo: Si queremos esquivar


(Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad +
habilidad de combate) un ataque, hemos de
superar con nuestra tirada el valor de la tirada
del rival. Este tipo de acciones se consideran
instantneas, y no consumen turno. Se realizan
al recibir un ataque, durante el turno del
agresor. Si somos atacados ms de una vez por
turno, sufriremos un -3 acumulativo por
ataque adicional.

Algunos ejemplos de tiradas que podemos


realizar en combate son estos:

Las armas

La tirada de combate

Se considera arma cualquier objeto (hachas,


pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se
considera proteccin, o armadura, cualquier
cosa que pueda protegernos del dao
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas,
etc.)

Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +


Pelea.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Fuerza
+ Lucha.
Atacar con una finta o un movimiento
elegante con un arma blanca: Habilidad +
Lucha.
Disparar con un arco: PER+ Arco.
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha.
Ventaja en combate. Distraer al oponente
hablando (INT + Persuadir), acerarnos
sigilosamente (Destreza + Sigilo), o cualquier
otra accin similar narrada por el jugador,
pueden facilitar una mejor posicin a la hora
de combatir. Por tanto, que este tipo de
maniobras pueden ser tratadas como tiradas
de apoyo: los xitos logrados podrn sumarse a
la prxima tirada de combate.

La diferencia entre el dao del arma y el valor


de la proteccin se ha de sumar, o restar, a los
xitos del atacante para calcular la salud
perdida. Si el atacante no logra ningn xito,
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
dichos objetos.
Los daos por conmociones menores, o poco
serios, se restan al Aguante. Si perdemos todo
el Aguante, el dao se restar a la Salud, y
caeremos
inconscientes
hasta
que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto
Aguantes recuperas por turno).

Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta. Un


personaje puede ponerse en peligro aunque
no sea su turno, por tanto, el Narrador puede
pedir tiradas instantneas para comprobar si
nos percatamos del peligro a tiempo.

El valor de la proteccin de un escudo, u


objeto similar, puede sumarse a la tirada para
bloquear, o a la Defensa general, segn acte
el personaje, pero no a ambas a la vez.
Algunas armas y protecciones tienen un bono a
la precisin (PRE), que refleja su facilidad de
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden
tener modificadores a la iniciativa (INI). En
tales casos, smalos antes de realizar las
tiradas pertinentes.

56

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO

El nivel de desafo

Trampas y cerrojos

Es una medida que hemos tomado para


calcular la capacidad de combate de una
criatura o guerrero.

Las trampas y puertas con cerraduras son cosas


comunes en las mazmorras y fortalezas, y
tienen sus propias reglas.

Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +


Salud)/10.

Cerraduras
Generalmente, una cerradura tiene la misma
resistencia que el resto de la puerta. Por lo que
a menos que el personaje sea un bestiajo de
dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil
para abrir una puerta de hierro por la fuerza.
Deber usar su astucia para forzar la cerradura.

Ataque es la suma de la caracterstica y de la


habilidad que el personaje use para combatir
con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa suma el atributo y la habilidad que
ms uses para defenderte, ms el doble del
valor de cualquier proteccin que an no hayas
sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
total del personaje.

Las cerraduras se fuerzan mediante tiradas de


Habilidad + artesana, y requieren de ciertos
utensilios para conseguirlos. Unas ganzas
estara bien, pero otras cosas pueden valer,
aunque puede conllevar penalizadores de
entre -1 a -5 usar un objeto poco apropiado.

Aproximadamente, para derrotar a un enemigo


de nivel determinado, se necesita que la suma
de los niveles de sus enemigos duplique el
suyo. Es decir, para derrotar a una criatura con
desafo 20, necesitaras 3 4 PJS con un nivel
cercano al 10.

La dificultad para abrir una cerradura no tiene


nada de especial, es decir, es una tarea que
puede ir de lo fcil a lo humanamente
imposible en funcin de la situacin y mala
leche del mster. Aqu te dejo una tabla a
modo de orientacin:

Cobertura y dao a objetos


Los puntos de dao estructural (PDE) equivalen
a la vitalidad en objetos y mquinas. El clculo
de los PDE viene dado por la resistencia del
material, y lo heroico de la ambientacin de tu
juego.

Ejemplo
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado

La resistencia est dada por la dificultad para


romper el material (consulta la tabla de
dificultades). Luego multiplica para saber los
PDE:

Dificultad
20
25
30
40
50

Algunas cerraduras especiales, como las


mgicas, pueden requerir tiradas de otras
habilidades, como Ocultismo.

x1. Materiales blandos, materiales duros en


juegos donde los personajes sean muy
poderosos o fantsticos.
x2. Materiales u objetos de medio tamao.
x5 x10. Objetos grandes, materiales
duros en juegos con personajes realistas.
Con este mtodo podrs reflejar las
fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
personajes. Si un sper hroe golpea un
edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y si
es un bombero el que trata de derribar una
puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un
objeto se queda sin PDE, est completamente
destruido. Si solo pierde tantos PDE como
Resistencia, sufre un boquete.
57

SISTEMA

DE JUEGO.

REGLAMENTO

BSICO

Para desactivar una trampas, se ha de proceder


a una tirada enfrentada de Habilidad +
trampas. Solo se puede desactivar una trampa
si se ha encontrado antes de que se active. El
tiempo necesario para desactivar una trampa
es tantos turnos como dificultad /2 posea.

Trampas
Colocar una trampa requiere de dos cosas:
conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada
de Habilidad + trampas a una dificultad entre
16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la
imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo de
trampa que desee montar. Una trampa de lazo
solo requiere de una cuerda y un junco flexible,
pero un pasadizo con un techo que baja
requiere es una obra de ingeniera. Ante todo,
juzga la explicacin que te del jugador a la hora
de crear su trampa. Cuanto ms detallada e
imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a
la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.

Si se desea, se pueden aadir algunos efectos


extras a la trampa, pero requerir de ms
materiales y la dificultad de elaboracin
aumentar.
Efecto
Camuflaje (+N a la dificultad de
encontrarla).
Veneno, u otra sustancia, de nivel N
N puntos de dao extra

Dificultad
+2+N
+4+N
+4+N

La habilidad de Supervivencia puede sustituir a


la de trampas en una de estas circunstancias:

Trampa
Dificultad Dao
Lazo que te atrapa del pie.
14

Cepo.
16
+2
Pinchos en el suelo.
18
+4
Varios
dardos
salen
20
+6
disparados de una pared.
Veneno en el agua.
22
+6
Cada por agujero oculto en
24
+8
el suelo.
Foso con estacas.
26
+12
Piedra cayendo del techo
28
+12
Cuchilla en forma de
32
+16
guadaa.
Puerta que se cierra,
35

sellando una habitacin.


Salen estalactitas afiladas
35
+20
de las paredes.
Chorro de cido
40
+25

Se est en un ambiente salvaje, y se


usan solo elementos del mismo.
Se monta una trampa para cazar.

La trampa es muy similar a una usada para


cazar (como un lazo corredizo) y no es
excesivamente compleja.

Si una vctima cae en una trampa, ha de lanzar


una tirada de Destreza + atletismo VS Habilidad
+ trapa del trampero + dao de la trampa. Por
cada xito del trampero, recibir un punto de
dao, aunque eso puede aumentar en funcin
del tipo de trampa. Algunas trampas, son
humanamente imposibles de esquivar.
Si se trata de encontrar una trampa, se ha de
superar una tirada de Percepcin + trampas VS
Habilidad + trampas del trampero.

58

SISTEMA

DE JUEGO.

Experiencia.

Opcionalmente, tambin puedes recompensar


a tus jugadores cuando superan ciertos
desafos:

La experiencia se consigue
a medida que el personaje
avanza en el juego, y sirve
para
mejorar
sus
habilidades. Los puntos de
experiencia (PX) se otorgan
despus de una sesin de
juego, y, ocasionalmente,
cuando se cumple alguno de
los objetivos de la misin.

3px: Derrotan a
un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de
enemigos poderosos o a un duro
rival.
9px:
Superan
un
desafo usando la
astucia
y
el
ingenio.

Primero, valora el xito de


la partida, y otorga puntos
a todos los jugadores en
funcin de ello

12px:

Se
consigue
derrotar a
un
enemigo

0px: xito de la partida


escaso, mal ambiente.
6px: xito normal de la
partida.

especialmente poderoso.

9px: partida memorable, todos


satisfechos

Coste de los rasgos


Obtener una nueva habilidad
cuesta 2 PX.

En segundo, valora el
comportamiento de cada
jugador individualmente:

Subir una habilidad de nivel


cuesta 1 PX multiplicado
por el nivel que
deseemos alcanzar. Es
decir, para pasar de un
nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX. A
menos que el master lo permita, solo se puede
subir un nivel a la vez por habilidad.

-2px: Poca participacin.


+0px: Una participacin
regular,
sin
mucho
inters.
+2px: Participativo, buen

rollo.

Por ltimo, valora la interpretacin que el


jugador ha hecho de su PJ:

Subir el valor de un poder o de un atributo


(solo si el DJ lo permite) cuesta 5 PX por el nivel
a subir.

-3px: El jugador no interpreta su personaje.


-2px: El PJ acta en contra de su personalidad.

A menos que el master lo permita, no se


pueden adquirir nuevos poderes ni nuevos
trasfondos con la experiencia. Si lo permite, el
coste en PX ser el mismo que el coste inicial
en PG, multiplicado por el nivel a subir.

-1px: Interpretacin escasa.


+1px: Una interpretacin decente.
+2px: El jugador hace progresos en su misin.
+3px: El PJ consigue los objetivos de su misin.

El Aguante y la Vitalidad cuestan 2 PX por


punto (aumentar el Aguante de 20 a 30
requiere 10 x 2 = 20 PX).

59

SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA

MAGIA
Magia es la capacidad mstica e incomprensible
de realizar hechos asombrosos.

Habilidades

Hyrule es un mundo fantstico y mstico, y la


magia est muy presente en el de muchas
maneras distintas.

Son los distintos aspectos a los que se le puede


aplicar la magia, o dicho de otra forma, los
distintos tipos de magia que existen en el
mundo.

Hechicera

Cada uno de estos aspectos es representado


por una habilidad distinta, que el mago deber
de aprender como cualquier otra habilidad.

La magia propiamente dicha. Se trata del


control de las fuerzas naturales y doblegarlas
para realizar un efecto especfico.

Druidismo

En trminos de juego, la magia funciona como


cualquier otra habilidad: la puntuacin de la
habilidad mgica se suma a una caracterstica y
al resultado de una tirada de dados, si el total
supera la dificultad impuesta por el DJ, el
fenmeno mgico tiene xito.

Practicada por druidas y chamanes tribales.


Nivel 1: Compresin bsica de los idiomas
animales. Hacer crecer una planta.
Nivel 3: Localizar a un animal o convertir a un
animal en familiar. Hacer crecer enredaderas y
se muevan (creando tentculos, escaleras,
muros, etc.). Hablar con una planta (un vegetal
no ve ni escucha nada, pero siente cosas).

La magia se divide en diferentes clases,


llamadas sendas. Cada senda tiene una
habilidad mgica asociada, que puede subirse
mediante experiencia.

Nivel 6: Controlar animales o tomar la forma


de uno de ellos. Hacer que las plantas se
muevan. Curar heridas normales. Rastrear.

Cada senda puede usarse para determinadas


acciones mgicas distintas. Adems, a medida
que se sube de nivel, el rango de dichas
acciones se ve incrementado. Por ejemplo,
Druidismo, a nivel 1, permite hablar con
plantas y animales, mientras que a nivel 3
puede usarse para localizar animales o hacer
crecer plantas.

Nivel 9: Llamar a una aberracin animal. (Es


una especie de mezcla de varios animales con
un ansia de sangre insaciable, y habilidades
bsicas igual al nivel de druidismo del
hechicero).
Nivel 11: Convocar la ayuda de todas las
criaturas vivas de una zona (100 metros
cuadrados por nivel del hechicero). Entrar en
comunin con la naturaleza, para percibir
todas las formas de vida dentro del rea de
influencia.

Caractersticas
La caracterstica a utilizar depende del efecto
deseado.
Usa Percepcin para lanzar un objeto
encantado o localizar algo.
Usa Voluntad para controlar o dominar (que la
vctima podr tratar de resistir).
Usa Habilidad para moldear, conservar, o
deformar algo.
Usa Carisma cuando trates de persuadir a
alguien, o pedir ayuda a un ser superior.
Usa Inteligencia para construir o analizar algo.

60

SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA

Nivel 9: Resucitar a un muerto, alzar y


controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
nigromancia x2). Convocar la ayuda de siervos
demonacos. Envejecer o rejuvenecer a
alguien.

Magia blanca
Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a
dificultad normal, y los xitos se suman al
coraje del destinatario).

Nivel 11: Lder demonaco con grandes


poderes. Proteger un lugar durante eones,
comandara un ejrcito de demonios menores
invocados por el mismo para arrasar una
ciudad, etc. Los efectos de invocar a algo
mayor queda a juicio del DJ.

Nivel 3: Barreras de proteccin (abovedadas).


Ataques de luz sagrada (solo afectan a los
demonios y a los muertos).
Nivel 6: Bendecir un objeto (para que cause
dao doble a seres malignos). Curar
enfermedades y venenos.

Magia astral

Nivel 9: Anular maldiciones. Contra magia (si


supera la tirada del mago rival, anual cualquier
ataque mgico)

Manipulacin y control de los espritus y


fuerzas espacio temporales.
Nivel 1: Predecir el clima, controlar espritus (si
supera la tirada enfrentada), percibir cosas
invisibles. Comunicarse mentalmente con otro,
averiguar alineamiento.

Nivel 11: Ataques de energa sagrada. Expulsar


seres malignos.

Magia negra

Nivel 3: Cargar mgicamente un arma (para


que dae a espritus y demonios). Leer el
pensamiento. Comunicarse mentalmente a
largas distancias (100 m. por nivel en
telepata).

Este tipo de magia permite atraer el poder de


las tinieblas y usarlo en propio beneficio.
Permite convocar
la ayuda de seres
demonacos y causar toda clase de males y
maldiciones.

Nivel 6: Crear reas de proteccin contra la


magia o los espritus que duran una escena
(cualquier espritu o conjuro que se lance
contra la barrera deber superar la tirada de
magia realizada por el mago). Escudos de
fuerza (frontales).

Nivel 1: Pedir la ayuda de animales oscuros


(ratas, araas, serpientes), causar males y
enfermedades menores.
Nivel 3: Convocar Demonios intermedios.
Causar plagas y maldiciones en zonas
localizadas. Alzar un muerto viviente durante
una escena (el nivel en sus atributos ha de ser
igual o inferior al nivel de nigromancia del
brujo)

Nivel 9: Tele trasporte. Escanear una zona en


bsqueda de una mente conocida.
Nivel 11: Exiliar a alguien en otra dimensin
durante un rato. Convocar grandes seres
espirituales (bueno, no tan grandes).

Nivel 6: Provocar enfermedades plagas y


miseria en grandes extensiones de territorio
(100 m. cuadrados por nivel). Lanzar rayos (fro
o corrosin).

61

SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA

Transmutacin

Nigromancia

Puede hacer que las cosas muten en otras. Los


cambios duran una escena.

El control mgico sobre la muerte.


Nivel 1: Sanar heridas, persuadir a los muertos
vivientes (pero no te obedecern sin ms).

Nivel 1: Convertir un lquido en otro. Animar


objetos pequeos

Nivel 3: Daar mediante contacto fsico


(mediante fro o corrosin). Alzar un muerto
viviente durante una escena (el nivel en sus
atributos ha de ser igual o inferior al nivel de
nigromancia del brujo).

Nivel 3: Convertir un objeto en un material no


vivo, como por ejemplo una persona en una
estatua, durante un corto periodo de tiempo.
Adquirir partes de un animal.
Nivel 6: Cambiar de forma y convertir una
persona en estatua de manera permanente.
Interrumpir el flujo de energa (puede usarse
para repeler un ataque por fuego, fro o
electricidad).

Nivel 6: Controlar muertos vivientes (tantos


como nivel se posea en nigromancia). Alzar
varios cadveres a la vez.
Nivel 9: Resucitar a un PJ muerto, alzar y
controlar a muchos muertos a la vez (nivel de
nigromancia x2).

Nivel 9:Convertirse en otra persona hasta que


se desee anular el efecto y dar vida a una
estatua de manera permanente.
Nivel 11: Transmutar y fusionar sustancias.

Nivel 11: Sanar completamente las heridas en


una escena, rejuvenecer a un viejo, envejecer a
un joven.

Adivinacin

Leyes fsicas o elementalismo

Visiones de futuro y profecas.

El mago es capaz de manipular las fuerzas


fsicas.

Nivel 1: Lecturas de cartas simples, adivinar la


quiniela, ver cosas invisibles.

Nivel1: Calentar un lquido, causar descargas


elctricas (contacto). Escudo de proteccin
mgica (frontales).

Nivel 3: Contactos con espritus elementales,


ver a travs de objetos.

Nivel 3: Crear niebla o un viento favorable.


Lanzar flechas de fuego o hielo (dao igual al
nmero de xitos).

Nivel 6: Predicciones concretas y comunicarse


con muertos.
Nivel 9: Predecir el peligro. Ver cosas de hasta
100 m. de distancia por nivel, aunque existan
objetos por medio. Leer el pensamiento (Hay
que superar la tirada de Voluntad +
concentracin de la vctima).

Nivel 6: Invocar la lluvia o hacer que se mueva


un bloque de tierra.
Nivel 9: Eclipsar el sol y Causar pequeos
tornados. Provocar explosiones (mximo 1 m.
de dimetro por nivel).

Nivel 11: Se entra en contacto con una entidad


superior, quien suele otorgar algn
conocimiento
importante,
normalmente
crptico, sentir cualquier cosa que est a menos
de 100 metros cuadrado por nivel de
adivinacin.

Nivel 11: Causar terremotos y otros


cataclismos dentro del rea de influencia.

62

SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA

Psinica

Tabla de dificultades

El control de la mente sobe la materia. Aunque


no tiene por qu ser magia, aqu lo metemos
como la misma cosa.

Para que no te les con las dificultades, aqu


dejo una tabla extensa, donde contemplo
multitud de situaciones.

Nivel 1: Hipnotizar con la mirada. Hay que


superar la tirada de Voluntad + concentracin
de la vctima. A tirada ms elevada, mayores
son los resultados obtenidos. Se puede
hipnotizar a la vez una persona por nivel en
Psinica.

En este tipo de tiradas, las dificultades, ms


que nunca, son muy subjetivas. Si quieres que
un mago realice un conjuro, ponle una
dificultad menor, si crees que el hechizo es
muy alocado, no tiene fundamento, o pone en
peligro la estabilidad de la partida, adjudcale
unas dificultades imposibles. Ante todo,
sentido comn.

Nivel 3: Telepata, permite comunicarte a


largas distancias o localizar personas y objetos.
Por cada 100m la dificultad de la triada
aumenta en 1. Tambin permite ocultar tu
presencia ante otros telpatas.

Las dificultades pueden sumarse de muy


diferentes formas, y pueden ayudarte a
resolver muchas situaciones distintas.

Nivel 6: Telekinesia: Permite mover y bloquear


objetos con la fuerza de la mente. Usa Magia +
Psinica como Fuerza + vigor, o como fuerza +
lucha. Tambin puede usarse para crear
escudos de fuerza.

Dif. Lanzar/doblar. Ejemplos

Nivel 9: Pirokinesia: permite controlar el


fuego. No lo crea, pero puede usarse, por
ejemplo, para lanzar el fuego de una hoguera,
o desviar una bola de fuego.

6 Kg./m

12

8 Kg./m

15

16 Kg./m

18

32 Kg./m

21

62 Kg./m
Alzar una mujer
125 Kg./m
Alzar a hombre
corpulento.
500 Kg./m.
Un oso.
1t/Km.

24

Nivel 11: Proyeccin astral: permite sacar el


espritu fuera del cuerpo. El espritu es
intangible e invisible, y puede poseer otros
cuerpos. En este estado no se puede coger
objetos, pero se puede usar otros poderes
mgicos.

30
33
36

2tm/Km.
Una carroza.

39

4t/Km.

42

8t/Km.
Una torre de asedio

45

16t/Km.

Hacer levitar un objeto,


encender una vela.
Quemar una tabla de madera.
Crear agua.
Levitar, lanzar un rayo.
Reparar algo.
Convocar un oso, alzar un
muro de tierra. Curar.
Moldear el hierro, perforar un
muro.
Invocar un demonio menor,
moldear el acero.
Hacer que un volcn activo
entre en erupcin.
Mover objetos tan pequeos
como un alfiler.
Transformar una moto en una
limusina.
Manipular
reacciones
qumicas.
Levantar
una
casa,
desintegrar a alguien.
Manipular las molculas.

Los conjuros que mejoren una habilidad


(caractersticas no) han de sobrepasar una
dificultad de nivel 18. Por cada xito, su valor
se incrementa en uno durante una escena.
Recuerda que las habilidades mgicas tienen
una serie de usos especficos, y que no importa
el nivel que se tenga, una sola habilidad mgica
no sirve para todo.

63

SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA

Consumo de aguante

Tiradas enfrentadas

Lanzar un hechizo consume tanto aguante


como puntuacin tengamos en el Atributo
empleado durante la tirada.

En el caso que la tirada afecte a otro personaje,


este tendr derecho a intentar defenderse con
una tirada opuesta.

No obstante, un personaje puede usar


voluntariamente un nivel inferior para agotarse
menos.

Los conjuros que causen sueo, control


mental, estados de locura, celos o similares,
podrn resistirse mediante una tirada de
Voluntad + concentracin, o Voluntad + coraje
si causan miedo o tratan de impresionar.

Si el conjuro sale infructuoso, el consumo de


aguante no vara.

Los conjuros que causen debilitamiento,


trasformen a la vctima en algo distinto,
provoquen enfermedades, envenenen, etc.,
podrn resistirse mediante una tirada de
Constitucin + atletismo.

Modificadores
La puntuacin en Potencial mgico que tenga
el personaje sirve de bono para todas las
tiradas de magia.

Los conjuros que alteren los sentidos,


causando ilusiones, podrn resistirse mediante
una tirada de Inteligencia + observar. Si el
conjuro no es lanzado directamente sobre el
PJ, si no que afecta a una zona u objeto, no se
podr realizar la tirada, pero es posible percibir
que algo no anda bien superando una tirada de
Percepcin + alerta y, si se pasa esa tirada, se
podr tirar Inteligencia + observar para
intentar descubrir la ilusin.

Las armas encantadas o potenciadas causan un


dao extra de 3, 6, 9 u 11 puntos, dependiendo
del nivel alcanzado en la senda.
Si la magia es coincidente (el efecto mgico
tiene una estrecha relacin con el entorno), la
dificultad se reduce 3, 5 u 7 puntos.
Los modificadores corrientes por distancia y
peso tambin pueden aplicarse a la magia.

Margen de xito

Los conjuros ofensivos no pueden ser resistidos


(sera como realizar una tirada para ver si una
espada nos corta despus de impactarnos),
pero han de superar la Defensa del rival, o su
tirada opuesta correspondiente en caso de
esquiva o bloqueo.

Una tirada infructuosa no se traduce en un


fallo del conjuro absoluto, sino que el hechizo
no ha salido tan bien como esperabas.
Compara el resultado de la tirada con las ND de
la tabla y se aplicarn los efectos del ND que
ms se acerque (redondeando hacia abajo) al
resultado de la tirada de magia.

Estas tiradas de resistencia se contraponen


directamente a la tirada realizada por el brujo
cuando lanza el conjuro.

Es decir, si deseo elevar 8t. de peso (dificultad


42) pero saco un 33 en la tirada, solo elevar 1
tonelada.
En caso de combate, el dao suele ser la
diferencia entre las tiradas, ms el bono de
dao anteriormente citado.

64

SISTEMA

DE JUEGO.

Orfebrera

MAGIA

deber de invertir una cantidad de experiencia


igual a los puntos de aguante gastados durante
la ejecucin del hechizo.

Se entiende por objeto mgico a cualquier


objeto mundano sobre el cual han lanzado
algn conjuro para mejorarlo o dotarle de
ciertas cualidades excepcionales. Unas hierbas
que sanan mejor o una cerveza que no se agrie,
son ejemplos de objetos mgicos.

Aadidos
A un objeto mgico tambin se le pueden
agregar cualquier clase de ventaja o trasfondo
de raza que se desee. Para ello, solo hay que
pagar 2, 4, 6 u 8 puntos de experiencia
adicionales (segn crea oportuno el master).
Tambin es posible agregarle alguna
desventaja, y usar esos puntos para comprar
ventajas para nuestro objeto mgico.

Uso
Para activar el conjuro hay que superar una
tirada de Voluntad + concentracin a la
dificultad del conjuro que cre el artefacto.
Si supera la tirada, el portador del objeto podr
usar las habilidades y trasfondos que se hayan
agregado al artefacto como si fuesen suyas. No
obstante, si el artefacto posee alguna
desventaja, tambin se adquirirn.
Esto quiere decir que cualquiera puede
apropiarse de un objeto mgico y usarlo, por
tanto, los jugadores debern de ir con cuidado,
ya que si perdiesen su objeto mgico tambin
perderan la valiosa experiencia que invirtieron
en ellos.

Adquisicin
En los juegos de Zelda, los objetos mgicos son
ms o menos comunes, ya que la magia y la
fantasa estn muy presentes.

Como beneficio, est el hecho de que usar un


objeto mgico no consume aguante, por lo que
puede usarse una y otra vez sin que suponga
un problema.

No obstante, no son cosas que cualquier pueda


crear, y es preciso tener un buen dominio
sobre la magia. Por ello, dichos objetos suelen
estar a buen recaudo y es preciso entrar en
profundas mazmorras para hacerse con ellos.

Creacin
Bsicamente, un objeto mgico es un objeto
mundano con un conjuro asociado. Por tanto,
lo nico que se ha de hacer es lanzar el conjuro
deseado, como se hace siempre, con una tirada
de magia, y luego inscribirlo en un objeto.
Para inscribir el conjuro en el objeto es preciso
superar una tirada de HAB + orfebrera a la
misma dificultad que se lance el conjuro.
Crear un objeto mgico es algo costoso y que
no ha de hacerse a la ligera, por ello, como
representacin del tiempo y esfuerzo que
requiere crear un objeto mgico, el personaje
65

SISTEMA

DE JUEGO.

MAGIA

Alquimia

La tirada

La alquimia es la ciencia que permite manipular


y mezclar ingredientes mgicos.

La alquimia se basa en la mezcla de


ingredientes especiales, por lo que su uso vara
bastante.

Habilidad de Alquimia

Las dificultades dadas para la hechicera


tambin son aplicables a la alquimia, pero el
atributo empleado ser siempre el de
Inteligencia.

Al igual que las otras clases de magia, Alquimia


tambin est representada por una habilidad,
cuyos usos van expandindose a medida que
adquirimos niveles.

En caso de querer crear un veneno o cualquier


otra sustancia que cause cambios de estado, la
dificultad ser 18 + el nivel del veneno o
enfermedad.

Nivel 1: Ungentos. Permiten curar y sanar


heridas, venenos y malestares mgicos. Se
aplican sobre la piel.
Nivel 3: Pociones de amor y drogas para viajes
astrales. Se aplican bebindose.
Nivel 6: Plvora,
inflamables.

explosivos

El coste
La Alquimia no consume aguante, pero, por el
contrario, requiere de ms tiempo de
preparacin y de ciertos ingredientes

lquidos

Nivel 9: Gases de todo tipo (venenosos,


alucingenos,
antdotos).
Se
aplican
inspirndose.

Tiempo: Nivel usado en alquimia x2 turnos.

Nivel 11: Pociones mayores (inmortalidad,


resurreccin, inmunidad).

Ingredientes

Ingrediente: Una unidad por nivel de alquimia.

Existen cinco clases de ingredientes:


ingredientes para ungentos, para pociones,
para explosivos, para gases y para pociones
mayores.
Una unidad para los tres primeros cuesta una
rupia verde, para los dos ltimos cuesta tres.
Un alquimista se tendr que molestar en
buscar dichos ingredientes en el mercado y, si
los encuentra, pagar el precio.
La tirada para buscar ingredientes es de INT +
Subterfugio o Supervivencia (depende de si se
busca en un mercado o en campo abierto) a
una dificultad variable entre 15 y 40, en
funcin del comercio existente.
Obviamente, si el personaje busca ingredientes
en el campo o cualquier otra zona silvestre, no
le costar dinero alguno, pero la dificultad ser
considerablemente mayor.

66

APNDICES. MAGIA

APNDIC
ES.

APNDICES

67

APNDICES. BESTIARIO

BESTIARIO
Los Monstruos

4. Un punto de HAB puede ser canjeado, sin


que altere el nivel de desafo, por uno de dao
si la criatura se defiende bloqueando ataques.
Un punto en DES puede ser canjeado por un
punto de dao si se defiende esquivando.

Aunque, en teora, cualquier raza puede ser


usada para recrear a enemigos y villanos, en
Hyrule tambin hay toda clase de animales
salvajes y bestias potencialmente peligrosas.

5. Si la criatura puede realizar ms de un


ataque simultneo, multiplica el dao cuando
calcules el nivel de desafo.

Lo primero a tener en cuenta es que existen


muchsimas clases de enemigos, estos solo son
una muestra. Adems, por si fuese poco,
pueden existir varias subclases, de diferentes
colores, con distintas puntuaciones en sus
rasgos.

6. Modifica el resto de habilidades a placer, ya


que no influyen en el nivel de desafo.

Enemigos similares y de distinto poder

Modifica y crea todo lo que quieras, pero que


sea divertido.

En los juegos de Zelda es frecuente encontrarte


con versiones de un enemigo, pero de
resistencia y poder diferente (generalmente de
distinto color). Puede hacerse de dos maneras:

Sobre el nivel de desafo


Una pequea anotacin. La manera ms
sencilla de calcular el nivel de desafo de una
criatura es tenerlo ya en cuenta a la hora de
crearla. Sigue estos pasos:

1. Sencillamente, aumenta el dao de la


criatura y sus puntuaciones en sus habilidades
de ataque. 5 puntos adicionales en proteccin,
o diez en dao, aumentan un nivel el nivel
desafo de la criatura.

1. Coloca todos los atributos y las habilidades,


que creas importantes, a la misma puntuacin
del nivel de desafo que desees. Es decir, si
quieres una criatura de 8 como nivel de
desafo, tendr todo a nivel 8. El Dao que
cause (mediante armas o Dones) y cualquier
proteccin que tenga, tambin deber de estar
a ese nivel.

2. Alterando el clculo de la vitalidad. Las


criaturas ms dbiles pueden tener CON x 2
puntos de salud, mientras que las versiones
ms poderosas pueden tener CON x 5 puntos
de salud. En los ejemplos de abajo, he
supuesto que calculars la vitalidad como CON
x5, si la calculas de la otra manera, el nivel de
desafo de la criatura se reducir un nivel por
cada 3 puntos de constitucin de la criatura.

2. En criaturas que ataquen cuerpo a cuerpo,


puedes intercambiar puntos en Fuerza, da y
de la habilidad de pelea sin que eso altere el
nivel de desafo. Es decir, si lo tienes, por
ejemplo, todo a 8, puedes cambiar Pelea a 6 y
Dao a 10, sin que el nivel de desafo se
inmute. En criaturas que ataquen a distancia,
se puede hacer lo mismo con Percepcin, dao
y puntera.
En criaturas que ataquen con magia, se puede
hacer lo mismo con Voluntad, dao y las
habilidades mgicas.
3. Un Punto en Constitucin puede canjearse
por tres de dao, y uno de Armadura por dos.

69

APNDICES. BESTIARIO

Dones para criaturas

Camuflaje 2 PG por nivel


Por cada nivel de esta opcin, se gana un
punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no
cambia con el ambiente, solo es vlido para el
ambiente natural de la criatura,
costar 1 PG por nivel.

Estos dones no estn disponible para que los


jugadores los escojan, si no para crear a las
distintas razas y criaturas del mundo de Hyrule.
De esta manera, podrs crearte la
ficha de cualquier nueva criatura
o raza que saquen los de
Nintendo, o inventarte las
tuyas propias.

Debilidad +10 +15 PG


Hay una sustancia (la
plata,
por
ejemplo), que causa
especial dao al personaje.
Cualquier herida causada
con esta sustancia
causar
el
doble
de
dao (o 5
puntos
de
dao por
asalto).

Aliento 2PG por nivel


Otorga la habilidad
aliento a nivel uno. Esta
habilidad permite a
la criatura lanzar un
cono
de
energa
elemental (fuego, fro,
electricidad,
etc.),
causando 3 puntos de
dao por xito del
atacante.

Si la sustancia es ms
comn (como el fuego
o la luz del sol) otorgar
15 PG en lugar de 10.

Se puede usar para


barrer
una
zona
entera (un metro por nivel
de habilidad), pero entonces se sufre
una pena de -3 en la tirada. Si se
usa esta maniobra, todos los que
estn dentro del rea de efecto
debern tirar para eludir el ataque.

Una criatura tambin


puede ser vulnerable
a un tipo de ataque
concreto,
como
vulnerable
a
las
explosiones o vulnerable
a los ataques con lanzas.

Esta habilidad provoca un dao por


agotamiento igual a la puntuacin en el
atributo empleado, pero el personaje
puede usar voluntariamente un nivel
inferior para agotarse menos.

Cabeza
3PG

adicional

Un cuello y una cabeza


adicional. Permite
atacar una vez
ms por turno
sin penalizacin
adicional.

Armadura natural 2 PG
por nivel
Ya sea por escamas crneas,
piel metlica, o densidad
sobrenatural, la criatura posee una armadura
corporal de [niveles] puntos. Esta armadura
puede usarse para parar dao por heridas, y
sumarse a la resistencia contra aturdimiento.
Se exige una descripcin del tipo de armadura
(hueso, escamas, metal orgnico, etc.).

70

APNDICES. BESTIARIO
Garras o espinas 2PG por nivel

Descerebrado +20 PG

Unas garras o una serie de pinchos en cada


extremidad o apndice de la criatura.

La criatura no poseer voluntad ni ideas


propias, siendo un mero autmata que
obedecer a su amo. Si no posee amo, su nica
finalidad ser buscar alimento. Se obtiene
inmunidad al miedo y al control mental
ordinario.

Cada nivel adquirido confiere +1 al dao


cuando se golpee con ellos.

Pinzas y Garfios 3 PG por nivel


Como la de los cangrejos o las mantis.
armas primitivas que causan +2 al dao
nivel adquirido. Tambin permiten
manipulacin semi fina de objetos, pero
una pena de -1 por nivel adquirido.

Dependencia mgica +12PG


Una especie de mezcla entre Deber y Punto
dbil, pero a nivel mgico.
La criatura es una entidad mgica o espiritual
que depende del poder de otro ser u objeto
para poder vivir o mantenerse en el plano
fsico. Si es separada de la fuente de poder
(matando al hechicero que la cre, sacndola
de un rea especfica, etc.), se desvanece o
pierde su forma, quedando inutilizada
permanentemente.

Son
por
una
con

Inmunidades
Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas
que normalmente hacen dao, as por ejemplo
una raza invulnerable al acero, no sufrira dao
al ser atacado por este material.
Ejemplos
Inmune a una enfermedad
Inmune a todas las enfermedades.
Inmune a cidos y corrosiones.
Inmunidad a los venenos.
Inmune al fuego y a las explosiones
Inmune al calor o al fro
Inmune a un tipo de magia
Inmune a los ataques punzantes
Todos los ataques materiales
Inmune a las flechas.
Inmune a los ataques cortantes
Inmune a la magia.

Este tipo de entidades siempre estn bajo las


rdenes de otra criatura o hechicero.

Diminuto +30PG
La criatura mide poco ms de 25 cm. Esto hace
que su Fuerza, Constitucin y Atletismo no
puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y
capacidad de desplazamiento sean reducidos a
la mitad, y no podr portar ninguna clase de
objeto preparados para la escala humana
(como son el caso de las armas).
Cualquier tirada para ocultarse o esquivar gana
una bonificacin de 10 puntos.

Encantamiento 3PG por nivel


Otorga la habilidad Encantamiento a nivel uno.
Encantamiento es una habilidad que causa un
cambio de estado en la vctima, si esta falla su
tirada enfrentada.
Ejemplos de cambios de estado son:
aterrorizar, petrificar, enamorar, dormir,
confundir, cegar, enfurecer, etc.
El conflicto se resuelve mediante una tirada
enfrentada de Voluntad o Carisma (segn
proceda) + Encantamiento VS Voluntad +
coraje. Por cada xito del atacante, la vctima
es encantada un turno.

71

PG
2
10
8
10
10
10
15
25
50
15
25
30

APNDICES. BESTIARIO
Un no muerto sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha
sido seriamente deformado) en toda habilidad
social, salvo en intimidacin.

Glndulas venenosas
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
espinas o en las garras, afectan a cualquier
vctima que toque la zona donde se
encuentren.

El tejido muerto no tiene capacidad de


curacin, la nica opcin que tendra la
criatura es consumir vitalidad de seres vivos.

Una glndula con veneno cuesta 2PG pon nivel


que posea el veneno.

No tiene aguante, con lo que no se puede caer


agotado. Lo malo, es que el uso de cualquier
poder sobrenatural consume puntos de vida.

Luego, si quieres, puedes aadirle algunas


opciones extras:
Opciones
cido

Paralizante
Instantneo
Arrojadizo
Alucingeno
Aturdidor

Efecto
La glndula segrega un cido
en vez de veneno. Los
antdotos son intiles. La
potencia del cido, y su dao,
disminuir en 1 por turno hasta
disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel
que posea.
El veneno actuar en turnos,
en vez de en minutos
Puede ser lanzado a FUE
metros
Causa ilusiones en vez de dao.
Dao contndete.

No puede morir aunque los puntos de vida


bajen de cero. Por cada 5 puntos de vida
negativos pierde un punto en DES y FUE.

PG
+5

Si se llega a los cero de vida, si puede llegar a


morir si se le daa de alguna de estas dos
formas:
-

+2
+2

Dao ocasionado a una zona vulnerable o


usando alguna debilidad de la criatura.
Dao que provoque la destruccin total del
cuerpo. Fuego, cidos, descompresin, etc.

+2

Respiracin acutica 2 PG
+1
/2

La criatura puede respirar en el agua.

Reptante +3PG

Mandbulas, picos y astas 5PG por nivel

La criatura se arrastra por el suelo, como una


serpiente o un lagarto muy gordo. Sufre un -3
en Atletismo a la hora de desplazarse en lnea
recta.

Unas potentes mandbulas con dientes, un pico


afilado, o unos prominentes cuernos.
Cada nivel adquirido confiere un +3 al dao
cuando se usa, sin embargo, la tirada de
ataque sufre una pena de -1 por cada nivel
adquirido.

Resistencia elemental 1PG por nivel

Miembro extra 3 PG

Esta habilidad otorga un bono en la armadura


contra el fro o el fuego. El bono es de 1 punto
por nivel de trasfondo.

Un par de brazos adicionales. Permiten una


accin extra por turno sin penalizacin.

Seudpodos 2 PG
Un par de tentculos, como los de un calamar.
Permiten una accin extra por turno sin
penalizacin. Las tiradas de manipulacin de
objetos tienen una penalizacin de -1, pero las
de agarrar usando la FUE tiene una
bonificacin de +1.

Nadador total 4 PG
Esta especie est diseada para nadar en el
agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su
movimiento para nadar es Destreza x2

No muerto 15 PG
Visin nocturna 2PG

El PJ est cnicamente muerto. No respira, ni le


late el corazn. No envejecer, permanecer
igual que cuando muri, pero con un aspecto
plido y ms cadavrico.

Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor


para orientarse en la oscuridad.

72

APNDICES. BESTIARIO
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad
natural, que define el movimiento areo. Se
llama volar y tiene base 3.

Volador completo 5 PG
La criatura tiene alas, con las que puede volar,
pudiendo volar hasta una altitud mxima de
1000 metros.

Su movimiento al volar es Vuelo x10kph.

Las razas voladoras tienen una nueva habilidad


natural, que define el movimiento areo. Se
llama volar y tiene base 3.

Zona vulnerable +7 PG
Una de las regiones del cuerpo de la criatura
no est protegida por su armadura natural.

Su movimiento al volar es Vuelo x50kph.

Cualquier dao sufrido en este lugar ser


aplicado sin tener en cuenta cualquier la
armadura natural de la criatura.

Volador parcial 3 PG
La criatura tiene alas, con las que puede
planear pero no volar, pudiendo volar hasta
una altitud mxima de 500 metros.

Suma +5 a la dificultad a la hora de atacar una


zona vulnerable.

73

APNDICES. BESTIARIO

Enemigos en espacios abiertos


Son los enemigos que te puedes encontrar en praderas, montaas, bosques y lagos. Suelen ser de
un aspecto ms animalesco y, por norma general, suelen ser ms dbiles, por lo que no dudan
en aparecerse en gran nmero.

Armos
FUE y CON: 6
Supervivencia: 3

DES: 9
Atletismo: 10

PER: 4
Alerta: 8

VOL y CAR: 2
Intimidar: 2

INT y HAB: 2
Coraje: 12

Armadura: 2
Pelea: 6

Dao: 10
Puntera: 2

Descripcin: Estatuas que cobran vida cuando las tocas y comienzan a caminar por toda la
pantalla. Hacen mucho dao, son muy resistentes y algunas veces son tan rpidas
que es casi imposible que no te toquen. Por eso es mejor no acercarte a estos
sujetos, aunque algunas veces esconden secretos...
Especial: Nivel de desafo: 5

Ghini
FUE y CON: 15
Supervivencia: 7

DES: 2
Atletismo: 6

PER: 4
Alerta: 5

VOL y CAR: 4
Intimidar: 7

INT y HAB: 2
Coraje: 7

Armadura: 8
Pelea: 10

Dao: 8
Puntera: 6

Descripcin: Te atreveras a caminar por un cementerio solitario? Pues ten


mucho cuidado, porque all habitan almas en pena llamadas Ghini. No te les
acerques mucho porque hacen bastante dao adems de que son muy
resistentes... y si osas tocar una tumba saldr otro Ghini para atormentarte.
Especial: Camuflaje (salen de improviso d elas tumbas) NV 15.
Nivel de desafo: 8

Leever
FUE y CON: 8
Supervivencia:6

DES: 2
Atletismo: 5

PER: 4
Alerta: 10

VOL y CAR: 2
Intimidar: 6

INT y HAB: 2
Coraje: 7

Armadura: 6
Pelea: 7

Dao: 7
Puntera: 0

Descripcin: Estos enemigos viven en el desierto y pueden


enterrarse para luego aparecer en otro lugar. Aunque son muy
lentos son muy resistentes, y los Leevers azules incluso son
ms fuertes que los rojos.
Especial: Camuflaje (enterrarse) NV 10.
Nivel de desafo: 6

74

APNDICES. BESTIARIO

Lynel
FUE y CON: 18
Supervivencia: 7

DES: 9
Atletismo: 6

PER: 18
Alerta: 8

VOL y CAR: 4
Intimidar: 10

INT y HAB: 9
Coraje: 7

Armadura: 8
Pelea: 10

Dao: 10
Puntera: 10

Descripcin: Guerreros centauro muy poderosos encargados de


custodiar la Montaa de la Muerte. Son muy fuertes y hacen
mucho dao, adems de que pueden disparar rayos desde sus
espadas para atacar a distancia y por su fuera poco los Lynels
azules son mucho ms resistentes.
Especial: Rango de ataque de 100 metros.
Nivel de desafo: 12

Octorok
FUE y CON: 7
Supervivencia:6

DES: 2
Atletismo: 7

PER: 7
Alerta: 10

VOL y CAR: 3
Intimidar: 6

INT y HAB: 3
Coraje: 7

Armadura: 7
Pelea: 7

Dao: 7
Puntera: 7

Descripcin: Los Octorks son los enemigos ms comunes del


juego. Hay de dos colores, los rojos y los azules, siendo estos
ltimos ms fuertes y resistente que los primeros. Ten mucho
cuidado porque pueden disparar rocas a distancia, incluso hay
Octoroks que se mueven mucho ms rpido que otros.
Especial: Nadador copleto.
Nivel de desafo: 7

Peahat
FUE y CON: 5
Supervivencia:6

DES: 10
Atletismo: 5

PER: 5
Alerta: 6

VOL y CAR: 2
Intimidar: 26

INT y HAB: 2
Coraje: 5

Armadura: 5
Pelea: 5

Dao: 5
Puntera: 0

Descripcin: Estos enemigos voladores, similares a plantas, que


usan sus aspas-navajas para atacar a sus vctimas.
Especial: Volador parcial.
Nivel de desafo: 5

Tektite
FUE y CON: 3
Supervivencia:6

DES: 16
Atletismo: 2

PER: 4
Alerta: 10

VOL y CAR: 3
Intimidar: 1

INT y HAB: 3
Coraje: 2

Armadura: 3
Pelea: 2

Dao: 3
Puntera: 0

Descripcin: Saltan mucho. Los Tektites son difciles de atacar


porque se mueven mucho, dando saltos, y muy rpido, pero son
tan dbiles que con un simple espadazo los eliminars. Por lo
general viven en zonas montaosas.
Especial: Nivel de desafo: 4

75

APNDICES. BESTIARIO

Enemigos de Calabozos
Por calabozos, o dungeons, entendemos a espacios cerrados, laberntics y desrticos. Suelen
guardar jugosos secretos y estn poblados por toda clase de bichejos.
Las criaturas de los calabozos suelen tener un aspecto ms de ultratumba y suelen ser ms duras.
Adems, algunas de ellas son solo vulnerables a ciertos tipos de ataques, siendo muy difciles de
derrotar por otros medios.

Darknut
FUE y CON: 8
Supervivencia:10

DES: 7
Atletismo: 5

PER: 7
Alerta: 10

VOL y CAR: 2
Intimidar: 6

INT y HAB: 2
Coraje: 12

Armadura: 12
Pelea: 7

Dao: 8
Puntera: 7

Descripcin: Mucho cuidado con estos peligrosos caballeros


porque son muy fuertes, es mejor mantenerse en lo posible
alejados de ellos... ahora, si te decides eliminarlos no debers
atacarlos de frente porque sus escudos bloquean tus ataques. Los
Darknuts azules son mucho ms fuertes que los rojos.
Especial: Zona vulnerable (espalda)
Nivel de desafo: 7

Gibdo
FUE y CON: 15
Supervivencia: 0

DES: 2
Atletismo: 10

PER: 4
Alerta: 5

VOL y CAR: 1
Intimidar: 15

INT y HAB: 1
Coraje: 15

Armadura: 9
Pelea: 9

Dao: 15
Puntera: 0

Descripcin: Momias! Caminan por los cuartos intentando capturar una


vctima para darse un banquete. Ten mucho cuidado porque son muy
resistentes adems de que hacen mucho dao.
Especial: No muertos. Debilidad a la magia de aire y al boomerang.
Nivel de desafo: 13

Goriya
FUE y CON: 9
Supervivencia:9

DES: 10
Atletismo: 7

PER: 10
Alerta: 10

VOL y CAR: 8
Intimidar: 10

INT y HAB: 9
Coraje: 7

Armadura: 8
Pelea: 6

Dao: 10
Puntera: 12

Descripcin: Especie de hombres-rata armados con un


boomerang, que adoran lanzar contra sus enemigos. Son muy
resistentes y los de color azul lo son an ms.
Especial: Nivel de desafo: 9

76

APNDICES. BESTIARIO

Keese
FUE y CON: 2

DES: 15

PER: 4

VOL y CAR: 2

Supervivencia:5

Atletismo: 5

Alerta: 6

Intimidar: 1

INT y HAB:
2
Coraje: 7

Armadura:
2
Pelea: 2

Dao: 2
Puntera: 0

Descripcin: Estos vampiritos gustan vivir en ambientes


obscuros y atacan a cualquiera que se les acerque. Son algo
rpidos y es muy difcil atacarlos porque se mueven mucho,
aunque son muy dbiles.
Especial:
Nivel de desafo: 3

Lanmola
FUE y CON: 12
Supervivencia:15

DES: 12
Atletismo: 15

PER: 8
Alerta: 10

VOL y CAR: 8
Intimidar: 15

INT y HAB: 3
Coraje: 10

Armadura: 12
Pelea: 12

Dao: 12
Puntera: 0

Descripcin: Criaturas parecidas a ciempis gigantes. Corren a


altas velocidades por los cuartos hiriendo todo lo que tocan. Hay
dos tipos de Lanmolas: rojos y azules, siendo stos ltimos ms
fuertes y ms rpidos.
Especial: Veneno de nivel 8. Debilidad a la magia.
Nivel de desafo: 12

Like Like
FUE y CON: 11
Supervivencia:6

DES: 8
Atletismo: 5

PER: 4
Alerta: 6

VOL y CAR: 2
Intimidar: 8

INT y HAB: 2
Coraje: 1

Armadura: 6
Pelea: 10

Dao: 7
Puntera: 0

Descripcin: Enemigos nocturnos y viscosos que gustan devorar enteras a


sus vctimas. Son famosos por tragarse las pertenencias de los guerreros.
Si uno llega a comerte comienza a golpearlo hasta que lo destruyas.
Especial:
Nivel de desafo: 9

Moldorm
FUE y CON: 4
Supervivencia:8

DES: 8
Atletismo: 8

PER: 4
Alerta: 7

VOL y CAR: 4
Intimidar: 10

INT y HAB: 4
Coraje: 9

Armadura: 4
Pelea: 7

Dao: 4
Puntera: 0

Descripcin: Los Moldorms son extraos gusanos separados en varios segmentos y se mueven sin
sentido alguno por los cuartos. Su resistencia es variada ya que para eliminar al gusano se debe
destruir cada segmento por separado.
Especial: Cada segmento suma +1 en DES, +2 en Dao, +1 en FUE y +2 en CON
Nivel de desafo: 4+ 1 por segmento adicional

77

APNDICES. BESTIARIO
Patra
FUE y CON: 8
Supervivencia:9

DES: 8
Atletismo: 10

PER: 8
Alerta: 6

VOL y CAR: 8
Intimidar: 8

INT y HAB: 4
Coraje: 7

Armadura: 8
Pelea: 8

Dao: 8
Puntera: 0

Descripcin: Enemigo con forma de ojo flotante. Patra tiene


varias cras que giran al rededor de ella protegindola de
cualquier ataque adems de que hieren todo lo que tocan. Para
vencerla debers derrotar primero a todas sus cras para luego
golpear a la madre.
Especial: 4 cras (equivale a 4 seudpodos)
Nivel de desafo: 10

Pols Voice
FUE y CON: 10
Supervivencia:16

DES: 10
Atletismo: 15

PER: 4
Alerta: 12

VOL y CAR: 9
Intimidar: 10

INT y HAB: 6
Coraje: 12

Armadura: 15
Pelea: 15

Dao: 16
Puntera: 0

Descripcin: Conejitos? No! Son Pols Voices, unos terribles seres muy
fuertes que saltan por todo el cuarto hiriendo todo lo que tocan. Resisten
muchos ataques, pero un solo flechazo podra acabar con ellos en un
instante.
Especial: Debilidad a las flechas.
Nivel de desafo: 12

Razor Traps
Descripcin: Estas trampas mortales estn colocadas en las esquinas de un cuarto y cuando
detectan algo en movimiento dentro de su rango de ataque, se mueven rpidamente para herir a
su vctima. Luego de eso regresan lentamente a su posicin inicial.
Especial: Dao: 15, dificultad: 25
Nivel de desafo: -

Stalfos
FUE y CON: 10
Supervivencia:10

DES: 10
Atletismo: 10

PER: 10
Alerta: 10

VOL y CAR: 10
Intimidar: 10

INT y HAB: 10
Coraje: 10

Armadura: 10
Pelea: 10

Dao: 10
Puntera: 10

Descripcin: Calaveras vivientes, eso son los Stalfos. Andan armados con
espadas y armaduras y no dudarn en atacar a sus enemigos. Algunos tienen la
habilidad de disparar rayos desde sus espadas.
Especial: No muertos
Nivel de desafo: 10

Vire
FUE y CON: 5
Supervivencia:6

DES: 12
Atletismo: 6

PER: 6
Alerta: 6

VOL y CAR: 6
Intimidar: 6

INT y HAB: 6
Coraje: 6

Armadura: 5
Pelea: 6

Dao: 6
Puntera: 6

Descripcin: Los Vires andan por all en los cuartos saltando felizmente pero si
se te ocurre atacarlos con tu espada, ste se dividir en dos Keese empeorando
las cosas. No hacen tanto dao y son algo dbiles, aunque se mueven mucho y
es difcil atacarlos.
Especial: Volador completo. Al morir, surgen dos Keese.
Nivel de desafo: 6

78

APNDICES. BESTIARIO
Wizrobe
FUE y CON: 6
Supervivencia:12

DES: 8
Atletismo: 5

PER: 4
Alerta: 9

VOL y CAR: 12
Intimidar: 9

INT y HAB: 10
Coraje: 7

Armadura: 5
Pelea: 6

Dao: 5
Puntera: 0

Descripcin: Oh noble aventurero, temedle a estos hechiceros!


Estos seres malignos cubren sus esquelticos cuerpos con tnicas
y atacan a cualquiera que se les acerque con rayos de magia. Sus
ataques hacen mucho dao y luego de atacar se tele transportan
para aparecer en otro lugar. Los Wizrobes azules son ms
resistentes, aunque su magia hace menos dao, se mueven por
todo el cuarto traspasando todo lo que se les atraviese y sin cesar
el ataque.
Especial: Magia negra: 6
Nivel de desafo: 7

Jefes de Calabozos
Los jefes de calabozo son los enemigos finales de un sector. Suelen aparecer en calabozos y
lugares cerrados, aunque nada te impide colocarlos en espacios ms abiertos si as lo crees
oportuno. Generalmente estn a servicio del malo malsimo del juego, o son consecuencia de sus
actos (como una maldicin o posesin, por ejemplo) y custodian algn artefacto de vital
importancia para el desarrollo del juego.
Suelen ser enormes, muy poderosos, y especialmente resistente a la mayora de los ataques. Sin
embargo, siempre tienen alguna clase de debilidad o punto vulnerable que los personajes pueden
aprovechar para aniquilarlos.
Otra cualidad que suelen tener es que suelen venir acompaados de sicarios o monstruitos
menores, que estorban a los personajes, y, en ocasiones son capaces de alterar el escenario de
juego (derribar trozos de techo, hundir el suelo, hacer surgir lava, o lo que se te ocurra)
El nivel de desafo es especialmente importante en este tipo de enemigos, ya que estos
encuentros ofrecen momentos ms dramticamente intensos, por lo que es importante tener
cuidado.
Un truco muy bueno es crear dos o ms patrones de ataque para la criatura, uno ms dbil, y otro
mayor, de esta manera, si ves que el enfrentamiento es muy sencillo, puedes aumentarlo en la
fase final del combate mediante un cambio de actitud o una transformacin del enemigo
(evidentemente, si el primer patrn de ataque ya supone suficiente desafo, no ser preciso
cambiarlo por otro ms duro). Tambin puedes ir incrementando el nmero de sicarios menores o
endurecer las condiciones del escenario a medida que aumente la batalla.
En resumen, podramos decir que los jefes de calabozo son seres peligrosos e impredecibles, muy
poderosos, que pueden cambiar de actitud y ataque si a los personajes les resulta muy sencillo
luchar contra ellos, pero siempre de una forma coherente, ya que el objetivo es que todos os
divirtis, no de machacar a los personaje sin motivo alguno.

79

APNDICES. BESTIARIO

Dodongo
FUE y CON: 20
Supervivencia:18

DES: 10
Atletismo: 18

PER: 10
Alerta: 18

VOL y CAR: 18
Intimidar: 18

INT y HAB: 4
Coraje: 18

Armadura: 27
Pelea: 20

Dao: 18
Puntera: 8

Descripcin: Este jefe es un gran seudo-dinosaurio


paquidrmico con una piel tan resistente que ningn
ataque externo lo daar, slo si consigues herirlo
desde adentro podrs vencerlo, como meterle una
bomba en la boca para que le explote en el estmago,
por ejemplo...
Especial: Zona vulnerable: Entraas.
Nivel de desafo: 20

Manhandla
FUE y CON: 20
Supervivencia:18

DES: 10
Atletismo: 30

PER: 20
Alerta: 10

VOL y CAR: 10
Intimidar: 18

INT y HAB: 10
Coraje: 18

Armadura: 20
Pelea: 20

Dao: 20
Puntera: 20

Descripcin: Esta enorme planta, con cuatro ptalos,


es muy peligrosa porque dispara bolas de fuego sin
piedad hacia su vctima. Para destruirla debes eliminar
cada uno de sus cuatro ptalos pero cuidado! cada
vez que le destruyas uno se mover mucho ms
rpido. Es muy susceptible a las bombas, una sola
bomba bien puesta podra destruirle sus cuatro
ptalos de una vez.
Especial: debilidad a las bombas. 4 miembros
adicionales.
Nivel de desafo: 25

Gleeock
FUE y CON: 23
Supervivencia:25

DES: 24
Atletismo: 24

PER: 24
Alerta: 18

VOL y CAR: 15
Intimidar: 19

INT y HAB: 9
Coraje: 25

Armadura: 24
Pelea: 24

Dao: 20
Puntera: 24

Descripcin: Gleeock es una especie de dragn con


varias cabezas y cada cabeza dispara bolas de fuego
independientemente hacia sus enemigos. Si te decides
eliminar a un Gleeock debes atacar sus cabezas pero
te advierto que luego que le cortes una sta
comenzar a volar por el cuarto disparando bolas de
fuego.
Especial: Aliento de nivel 25. Volador completo. 3
cabezas.
Nivel de desafo: 29

80

APNDICES. BESTIARIO

Gohma
FUE y CON: 18
Supervivencia:9

DES: 18
Atletismo: 20

PER: 6
Alerta:9

VOL y CAR: 9
Intimidar: 10

INT y HAB: 3
Coraje: 10

Armadura: 5
Pelea: 18

Dao: 18
Puntera: 0

Descripcin: Esta criatura parecida a un cangrejo es


ms dbil de lo que parece. Aunque su exoesqueleto
es muy resistente su gran ojo es su nico punto dbil,
con un solo flechazo bien acertado en el ojo morir.
Gohma camina por el cuarto disparando bolas de
fuego y de vez en cuando abrir el ojo para ver dnde
se encuentra su vctima, aprovecha el momento para
asaetarlo.
Especial: Inmunidad al dao fsico. Zona vulnerable
(ojo).
Nivel de desafo: 18

Ganon
FUE y CON: 30
Supervivencia:30

DES: 15
Atletismo: 15

PER: 30
Alerta: 15

VOL y CAR: 30
Intimidar: 20

INT y HAB: 9
Coraje: 30

Armadura: 30
Pelea: 30

Dao: 30
Puntera: 30

Descripcin: El cerdo gigantesco causante de todos


tus problemas: Ganon, El Prncipe de la Oscuridad.
Conocido en antao como Ganondorf, es el villano
principal de muchos juegos de Zelda. Tiene en su
poder la Trifuerza del poder, que lo hace
prcticamente invencible.
Especial: Inmunidad al dao fsico y a la magia.
Debilidad a la luz, a la plata, a la magia blanca y a la
espada sagrada. No muerto.
Nivel de desafo: 35

81

APNDICES. EQUIPAMIENTO

EQUIPAMIENTO
En los juegos de Zelda aparecen multitud de objetos de toda clase. Aqu dejo un nutrido
compendio. Recuerda que si no pone precio, el objeto no est a la venta, y es preciso realizar
alguna misin o bsqueda para obtenerlo.

Servicios mundanos
A parte de los objetos sacados en el juego, en un juego de rol con aires medievales como este,
puede que aparezcan otros objetos ms corrientes. Todos los precisos estn dados en rupias.
Artculo
Escribano, por carta
Gua, por da
Lavandera, por carga
Mano de obra, por da
Mensajero, por nota y distancia
Reparaciones, por da
Cabaa forestal
Choza de campesino
Casa de ciudad fortificada
Hacienda fortificada
Castillo pequeo
Castillo grande
Castillo real
Anillo sello
Antorcha
Anzuelos
Aparejo de poleas
Arado
Arcn, grande (0.33 m3)
Barril, grande (50 l)
Barril, pequeo (8 l)
Bota vino

Precio
400
300
200
200
400
200
8.000
30.000
400.000
500.000
9.000.000
12.500.000
30.000.000
50
2
1-3
60
12
45
5000
2500
100200

Brasero de bronce
Cadena ligera (por metro)
Cadena pesada (por metro)
Caja pergaminos
Carcaj
Cera sello
Cerradura buena
Cerradura ordinaria

2300
1200
220
1500
100
100200
3500
1000

Catalejo
Cesto grande (0.12 m3)
Cesto pequeo (0.3 m3)
Cristal aumento
Cruz de oro
Espejo metal
Capa piel

2000
60
30
100
105
1500
700

Artculo
Kit de herramientas para una profesin
Lmpara de aceite
Botiqun de urgencias
Vela
Agua para 2 das
cinturn de utilidades
Caja de herramientas
Ganzas
Palanca
Noche en una posada
Noche en una posada buena
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
Aguja de coser
Comida de campaa (1sem.)
Ttere
Pedernal para hogueras.
Cuerda (10m., 150kg)
Arcn, pequeo (0.05 m3)
Barril, enorme ( 200 l)
Botella cristal
soborno a un guardia de ciudad
Habitacin privada para dos en una
posada
Soborno a un magistrado
Servicios de un criado, 1 semana
Servicios de un mercenario, 1 semana
Prostituta (1 noche)
Cortesana (1 noche)
Paga por el trabajo de un siervo por mes.
Paga de un caballero, 1 semana
Paga por el trabajo de un arquero,
1semana
Paga por los servicios de un sabio
Piedra afilar
Pluma ave de escribir
Red pesca
2
Calzones, gorro, sombrero, lona (1 m )
Capa lana
Capa viaje

82

Precio
100
500
3.000
4
10
20
3.000
1.000
400
100/noche
500/noche
500
1-4
1.000
50
100
100
20
7500
150
300
200
1800
500
800
200
800
1000
2000
500
3000+
100400
100300
300
100200
600
500

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Artculo
Papel (por hoja)
Libro con ilustraciones
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Pergamino (por hoja)
Blusa, forrada
Botas, blandas
Botas, buenas
Calzas
Camisa
Vestido de mujer
Bote (4 pers.)
Capucha
Sandalias
Zuecos
Botas de montar
Yunque
Reloj de sol
Reloj de arena
Sabana
Saco, grande (0.12 m3)
Saco, pequeo (0.02 m3)
Tela, grande cal (1m2)
Tela, fina (1m2)
Tela, sencilla (1m2)
Tienda grande (4 pers.)
Tienda pabelln (6 pers.)
Tienda pequea (2 pers.)
Tinta escribir
Tiza (por barra)
Balanza
Cuenco de estofado
Pinta de fresas
Gachas y pan
Comida abundante para uno
Comida pobre para uno
Taza de sopa
Pinta de sidra
Trozo de carne
Pinta de cerveza
Dromedario
Cerdo
Caballo de montar (normal)
Ganso
Gallina
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)
Comida normal para uno
Jabn (0.5 kg.)
Cubo (8l)
Frasco de aceite
Fundas para armas

Precio
2
150
300-200
1000
100
400
200
1300
100-300
100-300
200-500
5.400
100-300
100-200
100-200
500-900
1200
1400
1700
50-100
100
550
200
25
10
3.200
5.800
2.100
100
10-40
3.500
100-400
100-200
100
500
100
100-300
100-200
100-200
100-200
5000
900
2.140
500
50
53.000
300
10-20
10-300
300
700

83

Artculo
Guantes tela
Delantal cuero
Guantes cuero/piel
Mocasines, zapatillas
Sandalias
Toga
Tnica
Zapatos
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Barco mercante (40 pers.)
Carreta (3 pers.)
Carro, grande (14 pers.)
Carro, pequeo (2 pers.)
Carruaje (4 pers.)
Chalupa (4 pers.)
4 herraduras
Manta silla
Piragua (2 pers.)
Remo, normal
Remo, buena calidad
Rueda, carro
Silla carga
Silla montar
Vela barco
Yugo, buey
Yugo, caballo
Pasaje en un barco mercante
Pasaje en un trasbordador
Pasaje en un barco acondicionado
Establo y forraje por da
Dracma de sal
Dracma de pimienta
Pinta de brandy
Pastel
Pinta de aguamiel
Pinta de vino
Queso (1Kg.)
Pinta de vino de reserva
Oveja
Buey
Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)
Perro adiestrado
Asno
Pony (Asno con Destreza +2)
Huevos (6 unidades)
Chaqueta seda
Camisa gamuza
Cinturn
Chaleco piel

Precio
300
1200
900
600
100-200
900
2.000
600
700
500
300
150.000
2.700
7.800
5.400
11.800
11.000
100-300
100-200
1.200
600
300
1.300
1.300
2.600
3.300
900
1.100
2.100
1.100
3.500
100
1/2
140
400
100-200
100
100-400
300
1.500
700
3200
13.800
1.600
2.200
4.300
100-400
3200
1000
40-300
700

APNDICES. EQUIPAMIENTO

Objetos de los juegos

Contenedor de corazn: Elementos msticos


que aumentan tu salud. Cada emblema suma
+1 en Vitalidad.

Rupia
Es la unidad monetaria que se utiliza en los
juegos de The Legend of Zelda, utilizada
bsicamente para comprar objetos o participar
en determinados eventos para conseguir
premios. Existen diversos colores de rupias,
cuya diferencia principal es el valor que
representa cada una:

Bolsas, Sacos, Carcaj y Joyeros


Bolsa de Rupias: 10 rupias. En algunos de los
juegos de The Legend of Zelda existen
diferentes Bolsas de Rupias donde poder llevar
Rupias. Sin ellas, solo puedes llevar unas 200
rupias encima. A un saco normal le caben unas
50 gemas de cualquier color. Los de color rojo
duplican su capacidad, pero cuestan el doble.

Verde: 1 rupia

Carcaj: 20 rupias. Permiten almacenar hasta 50


flechas en su interior. Los de color rojo
duplican su capacidad, pero cuestan el doble.

Azul: 5 rupias
Amarillo: 10 rupias
Rojo: 20 rupias

Saco de Bombas: 30 rupias. Permiten


almacenar hasta 50 bombas en su interior. Los
de color rojo duplican su capacidad, pero
cuestan el doble.

Prpuras: 50 rupias
Naranjas: 100 rupias
De diamante: 500 rupias.

Bolsa de Polvos Mgicos: 50 rupias. Permiten


almacenar hasta 50 gramos de polvo mgico en
su interior. Los de color rojo duplican su
capacidad, pero cuestan el doble.

Al comenzar el juego otorga 1d12 rupias


prpuras a cada PJ.

Objetos de salud.

Saco de Semillas Deku: 10 rupias. Permiten


almacenar hasta 50 semillas Deku en su
interior. Los de color rojo duplican su
capacidad, pero cuestan el doble. Estas
semillas tienen la facultad de convertirse en
enredaderas con solo un poco de agua.

Pocin de salud: 100 rupias. Liquido de color


verde que regenera 30 PV al ser ingerido. No
estn disponibles en tiendas normales, solo en
casas de brujas o similares.
Botella: 50 rupias (el cristal est muy caro en
Hyrule). Las botellas aparecen en la mayora de
los juegos de Zelda. Sirven normalmente para
atrapar objetos en ellas (agua, hadas, licores).

Joyero: 30 rupias. Permiten almacenar hasta


10 anillos, brazaletes y joyas en su interior. Los
de color rojo duplican su capacidad, pero
cuestan el doble.

Saquito de polvos mgicos: 10 rupias por


gramo. Estos polvos simulan la energa
necesaria para realizar hechizos, permitiendo
usar habilidades mgicas sin tener que tener el
trasfondo de Potencial Mgico. Cada gramo de
polvo sustituye a un punto de Aguante, aunque
no permiten usar habilidades mgicas por
encima del nivel seis. No estn disponibles en
tiendas normales, solo en casas de brujas o
similares.

Poderes de las diosas.


Son cristales imbuidos con el poder de las Tres
Diosas creadoras. Aunque en los juegos solo
existen uno de cada, aqu supondremos que
hay ms de uno, para dar ms juego al asunto.
Amor de Nayru: Un cristal azul imbuido con la
esencia de Nyru. Permite crear una barrera
protectora en torno al personaje. Por cada
cristal en posesin, la barrera suma +5 en
armadura y se extiende un metro en torno al
personaje.

Hadas: espritus amables que restauran al


completo tu salud y puntos de aguante.
Habitan en donde hay fuentes de agua puras y
bendecidas. Se les puede persuadir para que
nos ayuden, o encerrarlas en un tarro para su
posterior uso (dif 21).

84

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Instrumentos
Los instrumentos mgicos son una serie de
objetos mgicos especiales en el mundo de
Hyrule, muy usados en los juegos de Zelda.
Por si solos, realizan poca cosa, pero pueden
buscarse canciones y melodas para tocar con
ellos, consiguiendo ciertos efectos mgicos.
Generalmente en los juegos, cuando al hroe
adquiere un instrumento mgico, aquel que se
lo regala le ensea una de las melodas. Luego
ya es cosa del personaje buscarse la vida y
encontrar otras melodas que aprender.
Tocar correctamente una nota meloda
requiere de dos turnos completos y superar
una tirada de HAB + actuar. La dificultad suele
ser de 18 las dos o tres primeras veces que se
toque, luego ya se puede presumir que el
personaje la ha memorizado y no son preciso
las tiradas salvo en momentos de estrs o
peligro.
Por ltimo una peculiaridad: las tiradas de
msica permiten tiradas sostenidas, es decir,
puedes sumar los xitos de varias tiradas hasta
obtener el objetivo deseado, o aunar el
esfuerzo de varios instrumentos tocados
simultneamente.

Ocarina del Tiempo


La mayor herramienta dentro de la gran
leyenda. Permite viajar en cualquier lugar
como en el tiempo. Mayor llave de todas las
puertas de la familia real, permite abrir las
barreras que guara la Trifuerza. Y las de ciertos
templos sagrados.

Fuego de Din: El cristal rojo es otra


herramienta que se ve similar al Cristal Azul, y
lo que hace al invocarlo es que expande fuego
alrededor del personaje, y una energa calrica
tan fuerte, que puede quemar las cosas. Por
cada cristal en posesin, la barrera suma +5 al
dao y se extiende un metro en torno al
personaje.

Flauta
Al tocarla, permite tele trasportarte de un
lugar a otro. Cada pueblo o aldea tiene su
particular himno, si se toca con esta flauta, el
personaje, y todo aquel que est en contacto
con l, se tele trasportar rpidamente a dicha
aldea o pueblo.

Viento de Farore: El cristal verde se usa para


crear un portal de tele-transporte en una
mazmorra la primera vez, y si se vuelve a usar,
se retorna a ese punto, puede ser til en
mazmorras largas ya que siempre vuelves al
principio al salir de la partida. Por cada cristal
en posesin, se puede tele portar a una
persona al da.

85

APNDICES. EQUIPAMIENTO

Batuta del viento

Ocarina de los Vientos

La Batuta de los Vientos es blanca y de un


tamao mediano. Se dice que anteriormente,
las personas la utilizaban para tomar prestado
poder de los dioses. Este objeto permita
controlar el viento mediante una serie de
partituras.

Tras haber conquistado las Ruinas del Viento,


la Ocarina de los Vientos permita a Link volar
hasta ciertos puntos del mapa, facilitando as
los viajes por Hyrule.
Su funcionamiento es similar al de la Flauta,
pero el personaje no levita, si no que sale
volando, el, y todo lo que est a menos de diez
metros a la redonda, por lo que tambin sirve
para transportar equipaje.

Meloda del Viento: Permite mover las


corrientes de aire, facilitando la navegacin en
veleros pequeos.
Meloda del Tornado: Provoca una fuerte
corriente de aire, que golpea con una gran
violencia. Usa la tirada de msica como si fuese
una de Fuerza + pelea. Tambin puede usarse
para desviar ataques fsicos, como una flecha.

Mscaras
En Hyrule existen ciertas mscaras con
cualidades especiales. Estas cualidades son
permanentes mientras el personaje tenga la
mscara puesta.

Meloda del espritu de la Tierra: Meloda que


invoca el poder de los espritus de la tierra. Por
cada xito sacado en la tirada, se puede
moldear un metro cbico de tierra. La forma
adoptada ser esttica, por lo que no puede
usarse para atacar (a menos que te caiga en la
cabeza), pero puede crear escaleras, tneles,
muros, etc. Las estructuras tienen 10 puntos de
armadura si son de tierra y 15 si son de roca o
similares. Tambin tienen 10 PDE por metro
cbico de material manipulado.

Mscara of Truth: capaz de leer los secretos de


las Piedras Gossip y la habilidad de hablar con
animales como si fuesen personas.
Mscara Deku: En The Legend of Zelda:
Majora's Mask serva para transformarse en un
Deku. El personaje obtiene temporalmente las
ventajas y desventajas de esta raza,
evidentemente, no afecta si el personaje ya es
un Deku.
Mscara Goron: En The Legend of Zelda:
Majora's Mask serva para transformarse en un
Goron. El personaje obtiene temporalmente
las ventajas y desventajas de esta raza,
evidentemente, no afecta si el personaje ya es
un Gorgon.

Meloda de la Voluntad: Anima a todo aquel


que la escucha, aumentando su coraje y
firmeza. Usa la tirada de msica como si fuese
una de Voluntad + coraje.
Meloda del espritu del Viento: Meloda que
invoca el poder de los espritus del aire. A
diferencia de la meloda del tornado, no sirve
para golpear, si no para movimientos ms
sutiles, como elevar objetos y levitar. Usa la
tirada de msica como si fuese una de Fuerza +
atletismo.

Mscara Zora: En The Legend of Zelda:


Majora's Mask serva para transformarse en un
Zora. El personaje obtiene temporalmente las
ventajas y desventajas de esta raza,
evidentemente, no afecta si el personaje ya es
un Zora

Meloda del Transcurrir: Interpretando esta


meloda Link podr manejar el sol a su
conveniencia, haciendo que pase de ser de da
a ser de noche o viceversa en un momento. Por
cada vez que se use esta meloda en un da, la
dificultad aumenta en 10 puntos.

Mscara Circus Leader: es tan triste que le


sacara una lgrima a un demonio.
Mscara de la Fiera Deidad: Es una mscara
especial para transformarse en Oni, un
demonio, tiene un poder impresionante (+10 al
dao con cualquier arma cuerpo a cuerpo)
pero slo puede usarse con jefes de templos.

86

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Mscara Bremen: mscara misteriosa del jefe
de una banda de animales. Tiene la capacidad
de atraer a los miembros conocidos de la
banda y sus hijos que anden a menos de un
kilmetro de distancia. Es una mscara social
que te ayuda a relacionarte con esta gente.

Mscara de Don Gero: legendaria mscara de


Don Gero, extrao lder de un grupo de
anfibios que anuncia la primavera. Es una
mscara social que te ayuda a relacionarte con
esta gente.
Mscara de Garo: la mscara del legendario
ninja de la orden Garo, conocida solamente en
Ikana. El portador de esta mscara adquiere un
+5 en el uso de espadas, en sigilo y en
atletismo.

Mscara de la gran Hada: contiene el espritu


de las hadas de Termina, capaz de atraer a las
dems. Es una mscara social que te ayuda a
relacionarte con esta gente.
Mscara Kafei: mscara que representa a
aquellos que buscan al desaparecido hijo de la
esposa del alcalde llamado Kafei. Es una
mscara social que te ayuda a relacionarte con
esta gente.

Mscara Stone: capaz de convertirte en un


camalen y volverte invisible a los enemigos.
+10 en las tiradas relacionadas con esconderte.
Captains Hat: mscara del legendario capitn
de la Sagrada Tropa de Ikana, muerta en
batalla mucho tiempo atrs y que se dice que
sus espritus deambulan en Ikana. El portador
gana un +10 en las tiradas relacionadas con
navegar y utilizar barcos.

Mscara Keaton: capaz de llamar al legendario


Keaton, el zorro amarillo de tres colas. Keato
puede ayudar al personaje si tiene un buen da.
Mscara de las esencias: posee dentro de ella
la capacidad de oler cosas. El portador podr
realizar tiradas de PER + investigar y PER +
alerta para percibir y distinguir toda clase de
olores. Rastrear a alguien conocido a menos de
un kilmetro supondr una dificultad de 18,
detectar a un enemigo emboscado una
dificultad de 27.

Postman Hat: puedes revisar los buzones de


Clock Town y relacionarte mejor con otros
carteros.
Mscara Gibo: mscara capaz de hablar con las
sufridas almas de las momias, despertadas por
la maldicin de Majora en Ikana.
Mscara Couple: mscara que representa el
amor fraternal de dos personas, la boda de la
luna y el Sol y capaz de calmar a las masas. +5
en las tiradas de liderazgo y persuadir.

Bunny Hood: posee la capacidad de aumentar


la velocidad de la persona quien la usa.
Tambin es conocida como "La salva sticks".
Suma +5 en las tiradas de Atletismo y Pelea
cuando se desplace o esquive.

Mscara Gigante: te convierte en gigante,


aunque no siempre (hay que superar una
tirada de VOL + concertacin a dificultad 21). El
portador gana un +6 en FUE y CON, peor
pierde 3 en DES

Mscara Kamaro: posee el espritu del mejor


bailarn de Termina llamado Kamaro,
entrenador de las danzas del Carnaval del
Tiempo. +5 a las tiradas de Actuar.

Ojo de guila: Esta mascara sirve para ver


cosas que estn muy lejos, tcnicamente es
como un binocular. Anula las penalizaciones
visuales por distancias lejanas.

Mscara Blast: posee la capacidad de realizar


una explosin cuando se usa. El dao del
ataque es de 20 puntos, a menos que la vctima
logre esquivar el ataque (tirada normalita
enfrentada de combate).

Objetos mundanos

Mascara Romani: es la marca certificada de los


miembros del lujo bar de Clock Town. Es una
mscara social que te ayuda a relacionarte con
esta gente.

Caa de Pescar: 20 rupias. "La caa" sirve para


pescar todo tipo de cosas, generalmente peces
(dif. 18). Se usa mediante tiradas de HAB +
supervivencia.

Mscara All Night: no permite que duermas.

87

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Linterna/Candil: 50 rupias. La linterna sirve
para iluminar zonas oscuras y encender
antorchas. Aparece en Twilight Princess y si
est mucho tiempo encendida se le acabar el
aceite y se apagar. Cada candil ilumina,
aproximadamente, unos 20 metros a la
redonda durante unos 45 minutos.

Fragmento de la Trifuerza: Legendarios


objetos, poseedores de la esencia de las Tres
Diosas. La Trifuerza del poder te otorga +10 en
FUE, VOL y CON, el trasfondo No Muerto,
adems de una armadura y una regeneracin
de nivel 10; la Trifuerza de la Sabidura te
otorga +10 en INT, VOL y PER, el trasfondo
Potencial Mgico a nivel 3, adems de +10 en
todas las habilidades mgicas; La Trifuerza del
Valor te otorga un +10 en VOL, DES y HAB,
adems de otorgarte un +10 en Coraje y 5
niveles de maestra en todas las habilidades de
combate. Huelga decir que estos objetos
desequilibran completamente el juego, y que
han de usarse como elementos de la historia,
no como armas vulgares.

Mapa: Un detallado mapa de una mazmorra,


castillo o templo.
Comps: Te indica donde estas en el mapa
(The Legend of Zelda)
Llaves: Suelen dar acceso a diferentes
estancias de una mazmorra. Si tiene forma de
calavera, dan a la habitacin de un jefe final.
Grabadora: 50 rupias. Un extrao objeto capaz
de grabar y reproducir sonidos.

Hoja Deku: Nos la regala el Gran rbol Deku. La


hoja Deku nos sirve para muchas cosas, entre
ellas la principal es flotar; con la hoja se puede
planear e incluso elevarse si entramos en un
remolino con ella. Tambin sirve para mover
algunos objetos con el viento, o para activar
unas palancas. Usar VOL + concertacin como
si fuese DES + atletismo o FUE + atletismo,
segn el caso, pero con un bono de +5.

Deku Stick: 1 rupia. El Deku Stick es un palo de


madera que sirve para llevar fuego a donde se
necesite. Muy til para prender antorchas y as
abrir puertas. Sonar una msica especial y se
abrir la puerta. Tambin puedes fabricartelo
usando la habilidad de artesana (dif. 10).
Peces, leche, huevos y otros alimentos: 5
rupias. Al ingerirlos, restauran unos 25 puntos
de aguante. Los huevos pueden incubarse para
sacar gallinas (pajarracos que arman mucho
ruido y pueden incluso llevarte planeando de
un techo a otro).

Lupa de la Verdad: Link lo usa para revelar


objetos, aperturas y enemigos invisibles a vista
normal. Su uso consume un punto de aguante
por turno. El radio de accin no cubre toda la
pantalla, sino una limitada circunferencia
alrededor del personaje de unos 10 metros.

Objetos mgicos

Reloj: Paraliza temporalmente a los enemigos


que no superen una tirada enfrentada de VOL
+ concertacin durante tantos turnos como
fracasos saquen, o hasta que sean atacados.

Aerodisco: Este tem sirve para movilizarse por


los rieles que estn sujetos a las paredes,
tambin para activar mecanismos, pasar sobre
la arena, y para daar enemigos.

Jarrn Mgico: Link recibe este jarrn mgico


en el Altar del Bosque en el juego "The Minish
Cap". Este coge gran cantidad de aire y luego lo
expulsa, as puede atrapar o absorber
enemigos, recoger cosas fuera de su alcance.

Cetro del Dominio: El Cetro del Dominio es un


objeto que permite poseer estatuas y objetos
inanimados y hacer que se mueven en la
direccin en la que se mueve su usuario. Usar
VOL + concertacin como si fuese FUE+ pelea o
FUE +a atletismo, segn corresponda, peor con
un Bono de +10. Si pierde su poder, se puede
restaurar leyendo unas lneas del Libro de los
Cielos.

88

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Espejo del Crepsculo: El Espejo del
Crepsculo fue creado por las diosas Din,
Nayru y Farore como nexo de unin entre el
Reino del Crepsculo y Hyrule. El espejo se
encuentra en la cima del Patbulo del Desierto,
en el centro del Circo del Espejo. El espejo fue
utilizado por los habitantes de Hyrule para
mandar a los ms peligrosos criminales al
Reino del Crepsculo. De esto se encargaban
los Sabios.

Nombre

Iniciativa

Espada N1
Espada del
hroe
Espada del
Guerrero
Espada de
Smith
Espada de
Oshus

Dao

Coste

+2
+2

Bono a la
tirada
+1
-1

5
6

300
400

-2

-2

400

+0

+2

300

+2

+2

400

Espada Templada o N2: +5 al dao. 500 rupias.

Sombra Fundida: La Sombra Fundida es un


objeto que otorga poderes mgicos que
aparece en Twilight Princess. En Twilight
Princess la Sombra Fundida est dividida en
cuatro partes, cuando est completa, tiene la
forma de un casco y su poder se manifiesta
usndola como tal. Cada parte por si sola
otorga un gran poder, convirtiendo a su
portado en un poderosa bestia (otorga 30PG
adicionales para reforzar al personaje), sin
embargo, corrompe y enloquece al portador
(dificultad 40 para evitar cometer actos
malvados).

Espada Kokiri
Es muy pequea para que la use un adulto ya
que solo los nios Kokiri pueden usarla. Existen
tres versiones.
Nombre
Espada
Kokiri
Espada
Afilada
Espada de
Esmeril

Misshs Cap: Un gorro encantado que permite


a su portador adquirir a voluntad el tamao de
un insecto.

Iniciativa

Dao

Coste

+3

Bono en
la tirada
+1

200

+3

+1

300

+4

+2

400

Espadas Blancas
Son espadas normales, excepto que lanzan
rfagas de luz cuando se usan. Pueden ser
reforzadas en ciertas forjas especiales (como la
Mina de Melta) y convertirse en una espada
Mgica, y esta, a su vez, puede ser reforzada
por segunda vez y convertirse en una espada
Noble.

Espadas
En los videojuegos, el hroe siempre tiene una
espada mgica predestinada, la cual le es
consagrada para luchar contra el mal. Esta
espada ha cambiado segn los videojuegos y
suelen ser exclusivas y nicas. Pero, como en
tus partidas habr ms de un hroe, puedes
incluir ms de una perfectamente.

Son reliquias difciles de encontrar, pero


mucho ms comunes que las armas
legendarias.
Espada Blanca: Como una espada del hroe,
pero permite lanzar rayos de luz una vez por
turno. 1000 rupias de coste, si tienes suerte de
encontrar a alguien que la venda.

Espada de Madera
Como lo indica el nombre, es una simple
espada de madera, sin mango de cuero. Su
funcin es la misma que una espada normal,
aunque no puede romper algunos objetos
(como las jarras y los letreros) pero posee una
gran firmeza al usarla.

Espada Mgica: La mejora consiste en un +2 en


iniciativa y puntera. 500 rupias por la mejora.
Espada Noble: La mejora concite en un +2 a la
iniciativa y al dao. 700 rupias por la mejora.

Espadas normales
Son las distintas versiones de la primera
espada que se obtiene en muchos juegos. Una
espada comn y corriente. Las espadas
normales pueden ser mejoradas en una forja
para convertirse en la Espada Templada o N2.
89

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Espada Ordon: Espada capaz de revertir
cualquier maldicin. Link se ve obligado a robar
esta espada cuando se transforma en lobo por
primera vez, ya que necesitaba defenderse al
volverse humano nuevamente, aparece en The
Legend of Zelda: Twilight Princess.

Mandobles
Son poderosas espadas que se usan a dos
manos. Son mucho menos frecuentes que las
espadas comunes, y solo son accesibles en
determinados lugares.
Nombre
Espada de la
Fiera Deidad
Espada
de
Biggoron
Espada
de
Armos

Iniciativa

Dao

+0

Bono a
la tirada
+3

14

Posible
coste
1.000

-6

+3

17

1.200

-4

+3

14

900

Espada Fantasma: Esta es la espada sagrada de


The Legend of Zelda Phantom Hourglass, la
hoja fue fundida con los 3 metales sagrados y
la empuadura es el Reloj Espectral, con ella se
puede destruir a Bellum.
Espada Maestra: La espada maestra es la
herramienta ms valiosa en toda la leyenda
Hyrule. Es un arma mgica que es que es capaz
de rechazar las fuerzas malignas.

Espadas legendarias
Son armas nicas, destinadas a los hroes de
las leyendas. Son muy difciles de encontrar, y,
frecuentemente, es preciso recopilar distintos
objetos antes de poder adquirir una de estas
maravillas.

Espada de Oro: Una espada mejorada por la


Reina Hada de la Pirmide del Poder.

Estas armas no traen estadsticas por una


simple razn: Estas armas suelen usarse para
salvar al mundo de un gran mal, por tanto,
sern ms poderosas cuanto mayor sea el
poder del jefe fina que disees. Dicho de
otro modo, unos personajes equipados con
algunas de estas armas han de estar en
condiciones de enfrentarse al
enemigo final del juego con
garantas de xito. Usa el sentido
comn y el nivel de desafo para
imponer un dao justo a estas armas.
Espada de la Gran Hada: Esta espada
es la ms poderosa de Trmina, al
ser tan grande debe ser usada con
ambas manos y por eso no se
puede usar el escudo. Tiene
rosas negras grabadas en su hoja
y la tiene la Gran Hada del
can Ikana.
Espada Fragmento del
Alma: es uno de los
fragmentos de la Soul
Edge.

90

APNDICES. EQUIPAMIENTO
Espada Cudruple: La espada sagrada de las
leyendas Minish, se dice que tiene el poder de
dividir a su portador hasta en 4 copias de s
mismo. Hasta antes que Vaati la rompiera, en
The Minish Cap, era conocida como la Espada
Sagrada, pero despus de que Link la reforj y
le agreg los 4 Elementos Sagrados,
convirtindola en esta espada.

Escudos grandes
Escudos normales de toda la vida de dios.
Dependiendo de la zona, puede que te
encuentres unos u otros.
Nombre
Escudo de Hyrian
Escudo del hroe
Escudo de hierro
Escudo de Armos

Otras armas
Lanzas y otras armas de asta. Armas que
poseen ciertos enemigos y soldados.
Bsicamente, son palos largos con una punta
afilada que sirve para ensartar enemigos.
Poseen una iniciativa de +3 y un dao de 7
puntos. Suelen costar 360 rupias.

Escudo Rojo: Este es cualquier escudo


mejorado por la Gran Hada del Ro de Zora. La
mejora consiste en un bono adicional de
proteccin y la resistencia al fuego (en caso de
que sea de madera).
Escudo Mgico: repele el dao ocasionado por
los proyectiles y hechizos tipo bola de fuego. Si
se logra bloquear con xito, el proyectil se ir
en contra de aquel quien lo lanz.
Escudo Espejo: Su funcin principal, adems de
proteger de los ataques de los enemigos, es la
de reflejar la luz. Si la vctima o supera una
tirada de PER + alerta VS la HAB + mano torpe
del portador del escudo, quedar cegado a
causa de la luz tantos turnos como fracasos
saque. Obviamente, se necesita de una buena
fuente de luz para que esto funcione.

Escudos
Objetos tan comunes en los juegos como las
espadas. Usados de forma pasiva, sin consumir
accin, aumentan la armadura corporal del
personaje. Usados de forma activa, permiten
bloquear ataques mediante tiradas de HAB +
Mano Torpe.

Escudo Fragmento del Alma: es el segundo


fragmento de la Soul Edge.

Escudos pequeos
Son escudos de madera, que pueden ser
destruidos si se les golpea con armas muy
grandes o con fuego, que, normalmente, solo
estn disponibles en las primeras etapas del
juego, o cuando Link es un nio.
Estorbo
0
-1
-1

Coste
200
225
250
300

Escudos con cualidades especiales. Al igual que


ocurra con las espadas mgicas, las
estadsticas exactas de estos objetos han de
mesurarse en funcin del nivel de poder de los
enemigos que incluyas en el juego.

Martillo. Esta arma o herramienta, serva para


aplastar difciles botones de mazmorras e
inclusive para hacer pedazos rocas enormes.
Esta arma sigui siendo usada hasta el The
Legend of Zelda: Twilight Princess, y es tan
grande y pesada como se muestra en pantalla.
Otorga + 5 en Fuerza cuando se golpea con l.
Suele costar unas 500 rupias.

Proteccin
3
4
5

Estorbo
-1
-2
-2
-3

Escudos mgicos

Mangual: Una bola adherida a un garrote


mediante una cadena. Causa un gran dao
(12), pero resulta muy aparatoso (-3 en
iniciativa y puntera). Suele costar 400 rupias.

Nombre
Escudo de Madera
Escudo Pequeo
Escudo Deku

Proteccin
4
5
6
7

Coste
150
180
200

91

APNDICES. EQUIPAMIENTO

Ropa

Tnica Zora: Es una tnica que permite


respirar bajo el agua y nadar con mayor soltura
(+4 en la tirada). Adems, otorga una
proteccin adicional de 6 puntos. Cuesta 1200
rupias.

A la ropa y calzado que usa Link en todos los


juegos se le ha llamado de muchas maneras:
Tnica Verde, Traje Verde, Tnica Kokiri, etc. A
parte, existen diversos atuendos que confieren
cualidades especiales. Normalmente, solo
pueden ser encontradas en ciertas tiendas, o
cuando se resuelve cierta aventura en
cuestin.

Nuevas Ropas del Hroe: Es un traje muy


especial que sale en la segunda aventura de
The Legend of Zelda: The Wind Waker, se
supone que son las Ropas del Hroe pero la
singularidad de estas es que son invisibles!,
por lo que se ve la ropa normal que se usa
debajo. Adems de otorgar un +9 en la
proteccin, otorga un +3 a cualquier tirada
relacionada con pasar desapercibido. Cuesta
1200 rupias.

No se puede llevar ms de un tipo de tnica,


traje y botas simultneamente.
Tnica Azul: Una tnica especial que reduce el
dao que causen los enemigos. Otorga una
proteccin adicional de 3 puntos. Cuesta 300
rupias.

Armadura Zora: Armadura especial que


permite respirar bajo el agua y nadar con
mayor soltura (+4 en la tirada). Adems, otorga
una proteccin adicional de 9 puntos. Cuesta
1500 rupias.

Traje azul: Un traje especial que reduce el


dao que causen los enemigos. Otorga una
proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600
rupias.

Armadura Mgica: Armadura mgica, quien


sabe si nica, que confieren un +6 adicional a la
proteccin. Las facultades especiales de esta
armadura se alientan de la magia del
personaje, es decir, se requiere de potencial
mgico o de polvos mgicos. Cada punto de
aguante invertido otorga un +1 a la proteccin
adicional durante un turno, lo que puede hacer
al personaje invulnerable durante un corto
periodo de tiempo.

Tnica Roja: Es una tnica especial que reduce


el dao que causen los enemigos. Otorga una
proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600
rupias.
Traje Rojo: Es un traje especial que reduce el
dao que causen los enemigos. Otorga una
proteccin adicional de 6 puntos y cuesta 600
rupias.
Traje de Fuego: Traje ignfugo que vuelve a su
portador inmune al fuego, mgico o mundano.
Adems, otorga una proteccin adicional de 6
puntos. Cuesta 1200 rupias.

Botas Pegaso: Estas botas sirven para correr


sumamente rpido y as embestir a los
enemigos u objetos. +10 en las tiradas
relacionadas con correr o esquivar.

Traje de Zora: traje que permite respirar bajo


el agua y nadar con mayor soltura (+4 en la
tirada). Adems, otorga una proteccin
adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.

Botas de Hierro: Son unas botas muy pesadas


las cuales estn hechas de ese material.
Aunque parezcan incomodas e intiles, en el
juego tiene grandes funciones, como hundirse
en el agua, caminar sobre murallas magnticas
y sobre todo, para evitar ser arrojado por el
viento. Cuestan unas 500 rupias.

Brazalete de Fuerza: Otorga un +5 a la Fuerza


del portador. Cuesta 2.500 rupias.
Anillo Azul: Aumenta en +3 la Voluntad del
portador. Cuesta 1.500 rupias.

Botas Flotantes: Son botas mgicas que dan la


habilidad de flotar durante un par de turnos
sobre el agua o cualquier otro lquido.

Anillo Rojo: Aumenta en +1 el potencial


mgico del portador. Cuesta 500 rupias.
Tnica Goron: Tnica Gorgon, ignfuga, que
vuelve a su portador inmune al fuego, mgico o
mundano. Adems, otorga una proteccin
adicional de 6 puntos. Cuesta 1200 rupias.

92

APNDICES. EQUIPAMIENTO

Armas de Rango

durante un rato. Consumen 4 puntos de


aguante por disparo.

Arcos

Flecha de Plata: Flechas imbuidas por energa


sagrada. Causan un +10 al dao, pero solo a
criaturas malvadas. Consumen 5 puntos de
aguante por disparo.

Es una de las armas ms comunes de la saga de


The Legend of Zelda. Con l se pueden lanzar
flechas normales y posteriormente tambin
flechas especiales.

Bombas

El alcance de un arco depende de la fuerza del


que lo tensa (Fuerza x 30 metros).
Nombre
Arco
Arco de
Hadas
Arco del
Hroe
Arco de
Luz

Es una de las armas ms comunes de la saga de


The Legend of Zelda. Con ellas se pueden
destrozar rocas, muros frgiles y lanzarlas
contra enemigos.

Iniciativa
-3
0

Puntera
0
0

Dao
6
5

Coste
225
250

+2

+0

325

Para comprobar el alcance y precisin de una


bomba, haz un chequeo de FUE + puntera a
una dificultad impuesta segn la distancia.

+2

+2

450

Existen 6 tipos de Bombas:


Bomba: Es una Bomba comn y corriente, sale
en casi toda la saga de The Legend of Zelda.
Causan 15 puntos de dao a causa de la
explosin. Permiten derrumbar rocas no muy
grandes (el doble del tamao humano, ms o
menos) y puertas de madera. Cuestan 10
rupias cada una.

Flechas
Las flechas comunes puedes comprarlas en
cualquier lado (2 rupias la decena) o hacrtelas
t mismo usando Artesana (dif. 15)
Las flechas mgicas son talismanes que
permiten imbuir a las flechas con una fuerza
elemental, convirtindolas en proyectiles
mgicos.

Sper Bomba: Esta como su nombre indica es


una Sper Bomba, su poder es mucho mayor
que el de una normal. Causan 25 puntos de
dao a causa de la explosin. Permiten
derrumbar rocas
grandes (seis veces el
tamao humano, ms o menos) y puertas de
hierro. Cuestan 20 rupias cada una.

Flecha Bomba: Simplemente son bombas a las


que se les ha acoplado una flecha, o a la
inversa. Es preciso comprar la bomba y
montarla en la flecha.
Flecha de Fuego: Causan un +3 al dao por
fuego, tambin permite prender fuego a
cualquier sustancia inflamable. Adems, la
vctima ha de superar una tirada de CON +
atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar
prendida por fuego tantos turnos como
fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante
por disparo.

Bombchu: Es una bombas normales, pero que


son teledirigidas. Se arrastran desde el suelo
hacia su rival, y explotan por contacto, o
cuando pasan tres turnos. Suele tener la forma
de un ratn, lo cual fue basado en el roedor del
mismo nombre. Esquivarlas supone una
dificultad de 18.
Bombas con Control Remoto: Son Bombas que
pueden ser detonadas a distancia, accionando
un disparador. Cuestan 20 rupias cada una.

Flecha de Hielo: Causan un +3 al dao por fro,


tambin permite congelar cosas. Adems, la
vctima ha de superar una tirada de CON +
atletismo a dificultad 21 si no quiere quedar
paralizado a causa del fro tantos turnos como
fracasos saque. Consume 2 puntos de aguante
por disparo.

Bomba Submarina: Esta es una Bomba que


tiene la habilidad de poder explotar bajo el
agua, algo muy til para destruir rocas
submarinas. Cuestan 20 rupias cada una.
Bombinsecto: Son similares a las Bombachu,
pero trepan por las paredes en lugar de
recorrer el suelo. Cuestan 20 rupias cada una.

Flecha de Luz: Causan un +6 al dao a causa


de la energa luminosa. Tambin permiten
iluminar bastante bien una habitacin oscura
93

APNDICES.
Otros

Boomerang

Tirachinas. Es semejante al arco, pero, tiene


menor precisin y es muy difcil utilizarlo. Lo
bueno es que puede usarse cualquier trozo de
pedrusco como municin. El alcance de un
tirachinas depende de la fuerza del que lo
tensa (Fuerza x 10 metros). Causa 5 puntos de
dao, tiene una iniciativa de +5 y una puntera
de -3.

Su funcin antiguamente era solo ser disparada


y regresada, esta formaba un golpe y se
devolva. Adems de atacar, permiten recoger
objetos pequeos, como gemas.
El alcance de un boomerang se calcula igual
que en el caso de las bombas, pero con un
bono de +5 al ser un objeto ms aerodinmico.
Boomerang: Modelo estndar: Causa 3 puntos
de dao. Cuesta 50 rupias.

Pistola-Garfio. El gancho (hookshot/Longshot)


es un artefacto que puede ser usado como
arma para aturdir enemigos y como forma para
acceder a lugares lejanos. Tambin sirve para
romper piedras. Cuando el objeto es muy duro
se puede escuchar un sonido metlico. El
Longshotes una versin con el doble de alcance
(600m y 800 kg).

Boomerang del seor del viento: Modelo


avanzado, tiene un bono adicional de +2 en
puntera. Cuesta 100 rupias.
Boomerang de la tormenta: boomerang
mgico que tiene la facultad de crear
corrientes de aire en torno del objetivo,
reduciendo su destreza en 5 puntos durante un
turno.

94

APNDICES. DIRIGIENDO

UNA AVENTURA

DIRIGIENDO UNA AVENTURA


Estructura bsica

En la partida de rol
Bsquedas picas, tems custodiados en
lugares remotos, y mucha aventura. Estos son
los elementos caractersticos de la saga, ya sea
en el videojuego o en una partida de rol y, por
tanto, eso es lo que has de intentar reflejar en
las partidas.

En los videojuegos
La trama de los videojuegos usualmente se
desarrolla alrededor de las leyendas Hylianas y
Sheikahs, en las que el elemento principal
suele ser una reliquia sagrada conocida como
la Trifuerza, en la cual reside el poder de las
diosas que crearon el mundo: Din, Farore y
Nayru, y que fue dejada en la tierra por stas
despus de crearla. La Trifuerza suele
presentarse fragmentada y dispersa, causando
un enorme revuelo y caos en el mundo de
Hyrule.

En los videojuegos, el papel del hroe de la


leyenda siempre es Link, en la partida, ese
puesto lo ostentarn los personajes.
Por supuesto, rol y videojuego son dos medios
diferentes, por lo que habr infinidad de
diferencias. En una partida de rol, los jugadores
tienen muchsima ms libertad que en un video
juego y se pueden hacer cosas que en el
videojuego no se contemplan.

Otro elemento frecuente en las leyendas es el


Hroe, que aparecer cada vez que el mal
vuelva a surgir, que ser el encargado de
resolver el entuerto. Este Hroe es en cada
juego representado por un Link (ha habido
muchos a lo largo de la saga), protagonista de
la serie de videojuegos, a quien el usuario debe
controlar.

Por ejemplo, en un juego de Zelda, a la fuerza,


has de encontrar una llave para abrir una
puerta. Esto no ha de ser as en una partida de
rol, ya que al jugador igual se le ocurre por
recurrir a la magia o por forzar la cerradura.
Con los monstruos o lo mapas ocurre lo mismo,
eso de encontrar por pura suerte la debilidad
de un enemigo, o un mapa del lugar, no ha de
ocurrir as forzosamente, en su lugar, puede
que a los personajes se les ocurra mirar en una
biblioteca, o recopilar informacin en una
aldea cercana.

La estructura bsica suele consistir en la


bsqueda de una serie de objetos con poderes,
y reunirlos todos para derrotar al mal en una
pica batalla. A su vez, estos objetos estn
custodiados en Dungeons, llenos de enemigos,
a los cuales no es posible acceder si no se
tienen ciertos objetos o cualidades (trajes Zora
para ir bajo el agua, bombas para derribar
rocas que obstruyen el paso, etc., etc.).

La estructura tipo videojuego puede dar


mucho juego, pero hay que ser flexible. Por
ejemplo, puede haber lugares donde solo se
pueda acceder mediante explosivos, pero no,
por narices, hay que ir a cierto lugar X a
buscarlos, sino que, tal vez, alguno de los
personaje, mediante alquimia, sean capaces de
lograrlos, o, usando un buen puado de palas,
sean capaces de cavar un tnel.

Otro detalle son las zonas desbloqueables.


Desde el comienzo del juego, ya hay lugares a
los que no podemos acceder pero ms
adelante, cuando el jugador posee mejores
herramientas y poderes, puede desbloquear
dichos lugares y acceder a los tesoros que all
se oculten.

Ante todo, sentido comn.

95

APNDICES. DIRIGIENDO

Consejos generales

UNA AVENTURA

Solo partidas largas?


La saga de Zelda es, por definicin, una saga
pica, donde los protagonistas se juegan el
cuello para salvar Hyrule en una aventura larga
e increble.

Qu es lo primero?
Una de las cosas fundamentales es el diseo de
Hyrule en tu historia. Zelda es una saga que
basa mucho su estructura en la exploracin y
bsqueda de reliquias, por tanto, tener
definido en el mapa donde y como se acceden
a ellas es fundamental.

Por tanto, donde ms se aprovecha este juego


es en una crnica larga, donde los personajes
van progresando poco a poco, recolectando
tems y deshaciendo entuertos all a donde se
valla.

No tienes que detallar todo desde el comienzo,


pero, al menos, s que zonas planeas que tus
jugadores visiten y las cosas ms importantes
que se pueden encontrar all.

No obstante, Hyrule es un mundo fantstico,


lleno de lugares y razas increbles. No es
forzoso jugar siempre a una larga crnica.
Salvar un poblado, deshacer un encurto entre
dos razas, o explorar un dungeon solitario son
ideas que funcionan en cualquier juego de
fantasa.

tems
Encontrar nuevas armas, poderes mgicos y
objetos especiales es una constante en la saga.
En los videojuegos, generalmente, se
introducen en la historia como llaves para
desbloquear ciertas zonas del mapa u objetivos
primordiales para superar la aventura.

Bsqueda de ideas
Lo mejor que puedes hacer para informarte
sobre esta saga es consultar la fuente original.
Busca informacin sobre los videojuegos.

En una partida de rol no tiene por qu ser as,


puede ser, por ejemplo, algo que se encuentre
en los mercados de cierto lugar, o una
bsqueda opcional que se consigue si se
investiga cierta historia.

No es que tengas que ponerte como un loco a


jugar a la videoconsola, pero si sera buena
idea que ojeases los argumentos de algunas de
las distintas versiones de Zelda, o que
vicheases algunas guas de juego en busca de
informacin.

Existen muchsimos objetos y equipamiento


posible, as que salos sabiamente,
introdcelos poco a poco y procura que sea de
forma natural, no como algo que los
personajes han de obtener si o si para poder
continuar.

Enemigos
En los videojuegos, todas las razas son
buenas y las bestias solo aparecen en los
sectores salvajes. En una partida de rol, ni
todos los monstruos han de aparecer de forma
mecnica, ni todos los lugareos han de ser
aliados en potencia.
As mismo, los poderosos jefes finales no
tienen por qu estar siempre confinados en un
dungeon, a la espera que los personajes vallan
a por ellos. Perfectamente pueden estar
aterrorizando una villa, o salir en bsqueda y
captura de los personajes.

96

Nombre:

HOJA

DE

Motivaciones:
PERSONAJE DIRIGIENDO
UNA AVENTURA

Descripcin:

Raza:

HOJA DE
PERSONA

Personalidad:

ATRIBUTOS

Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:

TRASFONDOS

Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:

JE

Aguante (CON +VOL)x 3 : ____ / _____


Vitalidad (CON x7) : ____ / _____
Potencial mgico: _______
HABILIDADES
Alerta:
Educacin:
Sigilo:
Empata:
Etiqueta
Subterfugio:
Observar:
Acrobacias:
Herbologa:
Navegar:

Arma

HABILIDADES
Concentracin:
Persuasin
Atletismo:
Liderazgo
Intimidar:
Coraje:
Supervivencia:
Montar:
Medicina:
Trampas:

Pena

Maestra

Animales:
Orfebrera:
Esgrima:
A. Flexibles
A. Pesadas:
Arcos:
Trasmutacin:
Elementalismo:
Magia blanca
Magia Negra:
Magia Astral
Dao

INVENTARIO

Armadura

Artesana:
Actuar:
Pelea:
A. de asta:
Puntera:
Disparo:
Druidismo
Psinica:
Nigromancia:
Alquimia:
Adivinacin
Pena

INVENTARIO

97

Zona

Valor

HOJA

DE

PERSONAJE DIRIGIENDO

98

UNA AVENTURA

HOJA

DE

PERSONAJE DIRIGIENDO

- 99 -

UNA AVENTURA

HOJA

DE

PERSONAJE DIRIGIENDO

100

UNA AVENTURA

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