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DE
ZELDA. PRESENTACIN
LA LEYENDA DE
ZELDA.
LA LEYENDA
DE
ZELDA. PRESENTACIN
LA LEYENDA
DE
ZELDA. PRESENTACIN
PRESENTACIN
ndice
Moblin ............................................................ 42
La Leyenda de Zelda................................. 1
Presentacin.................................. 2
Oocca .............................................................. 44
ndice. ................................................................ 3
Sheika ............................................................. 45
Licencia. ............................................................. 4
Subrosian ........................................................ 46
Niveositas ....................................................... 43
Orni ................................................................. 44
Twili ................................................................ 46
Hyrule ............................................ 5
Descripcin ........................................................ 5
Zora ................................................................. 47
Resolver acciones........................................... 50
Subrosia........................................................... 11
Trmina ........................................................... 12
Experiencia. .................................................... 59
Magia........................................... 60
Hechicera ....................................................... 60
Personalidad.................................................... 17
Orfebrera ....................................................... 65
Historia ............................................................ 17
Alquimia .......................................................... 66
Aspecto ........................................................... 17
Apndices. .............................................67
Bestiario ...................................... 69
Objetivos ......................................................... 17
Rasgos.......................................... 18
Caractersticas ................................................. 18
Habilidades ...................................................... 19
Trasfondos ................................... 22
Ventajas .......................................................... 22
Equipamiento .............................. 82
Desventajas ..................................................... 24
Profesiones .................................. 28
Profesiones bsicas ......................................... 28
Espadas ........................................................... 89
Escudos ........................................................... 91
Ropa ................................................................ 92
Razas............................................ 34
Deku ................................................................ 34
Gerudo ............................................................ 35
Gorons ............................................................. 36
Hadas............................................................... 36
Hylianos ........................................................... 38
Kokiri ............................................................... 39
Korok ............................................................... 40
Minish ............................................................. 41
LA LEYENDA
DE
ZELDA.
Licencia
Maquetacin: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: Wilbur
Whaterley,
Metatrn,
Sir
Miaucelot,
Mximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex
Werden, Zonk_PJ, Mascara.
http://creativecommons.org/licenses/bysa/2.5/es/
Esto significa que el material creado por un
artista puede ser distribuido, copiado y
exhibido por terceros siempre y cuando se
muestren los crditos del artista original y se
introduzca este pequeo prrafo en la obra.
Ryback,
Cifuentes,
http://es.zeldapedia.wikia.com/wiki/Portada
http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portad
a
Saroni,
LA LEYENDA
DE
ZELDA. HYRULE
HYRULE
Descripcin
Lugares de inters
En Hyrule existen
importantes.
multitud
de
lugares
Ciudadela de Hyrule
Rodeando el castillo se encuentra sta ciudad,
en donde habitan los Hylianos (los Hylianos son
todas las razas en conjunto que habitan Hyrule,
y los Hylian la raza). Adems del castillo,
tambin est el Templo del Tiempo. Es un lugar
muy concurrido en donde hay mucha cantidad
de gente haciendo sus distintos labores, en
esta ciudad encontraras mercados, un circo, un
taller de la fortuna, un bar etc. Y viven minish
en esta ciudad aparte de los hylianos que viven
en esta ciudadela.
LA LEYENDA
DE
ZELDA. HYRULE
Adems de ello, este pueblo se caracteriza por
el caos que sufri con las estaciones durante el
tiempo que Onox estuvo sembrando el terror
en Holodrum.
Villa Kakariko
Punto importante del Reino, pues fue
construida por los sheikah. Por ella se va a la
Montaa de la Muerte, y al Cementerio de
Kakariko. En Twilight princess se ubica al este
(al oeste en Wii) de hyrule a los pies de la
imponente montaa de la muerte en la
provincia de Eldin, en este juego el pueblo de
Kakariko se encuentra casi deshabitado debido
a que las personas que vivan en este lo fueron
abandonando debido a las constantes
erupciones de la montaa de la muerte que
peligraban al pueblo y el repentino cambio de
trato por parte de los gorons a los aldeanos. Un
chamn (Leonardo) y su hija (Lila), un vendedor
de bombas (Barner Bombs O Don Mechas) son
sus nicos habitantes, aunque ms tarde, luego
de la intervencin de Link, algunos gorones
poblaran el pueblo debido a las aguas
termales que hay por el calentamiento del
volcn.
Dominios Zora.
Est conectado con el Lago Hylia. Gobernado
por el Rey Zora y Ruto. En Twiligth Princess es
gobernado por Rutela, la reina Zora, pero a la
muerte de sta, su hijo Ralis asumir el cargo.
Los Zoras forman una de las diferentes razas
que habitan Hyrule, mundo que aparece en
diferentes videojuegos de la saga The Legend
of Zelda.
En Ocarina of Time, los Dominios Zora son
congelados
por
Ganondorf
(Cuya
descongelacin y regreso de los Zoras no est
claro), y en Twilight Princess tambin son
congelados,
as Link los descongela
teletransportando, con ayuda de Midna, una
roca de lava que hay en la Montaa de la
Muerte, hasta el nacimiento del ro en el trono
de los Zoras.
Ciudad Gorn
Lugar donde viven stas extraas criaturas de
piedra. Es una especie de gigantesco laberinto.
Gobernado por Darunia, el "Gran Hermano".
En Twilight Princess est gobernado por Gor
Coron, el suplente de Darbus (Patriarca de la
tribu) y sus 3 consejeros ancianos.
El interior de las minas (o volcn) de los Goron
es usado como fuente de recursos para ellos y
los habitantes de la aldea Kakariko. Los Goron
siempre han sido amigos de los dems
habitantes de Hyrule hasta que en cierta
ocasin, la montaa comienza a temblar y el
lder de los Goron, Goron-Kong, y los ancianos
Goron van a investigar.
Al llegar a la ltima cmara del volcn, GoronKong es hechizado por el Rey Zant y forzando a
los Goron a tratar como enemigos a los
humanos; restringindoles la entrada y
atacndolos.
Pueblo Horon
Pueblo Horon es la principal ciudad del juego
The Legend of Zelda: Oracle of Seasons de
Game Boy Color. Est gobernada por un seor
llamado Ruul y en ella se encuentra el rbol
Maku macho.
LA LEYENDA
DE
ZELDA. HYRULE
se tiene acceso mediante el Dominio Zora, el
Bosque Kokiri, a travs del Gran Puente de
Hylia (que est en ruinas por obra de Zant y
tele transportndose con Link en su forma de
lobo gracias a la magia de Midna.
Bosque Kokiri
Kokiri Forest (Bosque Kokiri en castellano) es
un rea boscosa de Hyrule, el mundo en que
transcurre el videojuego The Legend of Zelda:
Ocarina of Time. En ese bosque viven los Kokiri,
una raza parecida a los hylianos comunes, con
la diferencia de que los primeros nunca dejan
de ser nios y tienen prohibido abandonar el
bosque.
Bosques Perdidos
Lago Hylia
Un Lago donde viven algunos zora, all hay un
laboratorio y un lugar para pescar. En Twilght
Princess el Lago Hylia se ubica al sur de la
provincia de Lanayru en el cual desemboca el
ro Zora el cual recorre medio Hyrule. El lago se
encuentra situado en una gran fosa sobre la
cual fue construido el puente del lago Hylia (el
ms largo de Hyrule) en sus alrededores esta la
casa de atracciones de los hermanos gitanos
donde hasta con un can te lanzaran para
otras partes. Abajo en el lago est el santuario
de Lanayru y en lo ms profundo del lago est
el Templo del lago, un lugar construido por los
zoras.
Lago Hylia
El Lago Hylia es el lago ms extenso dentro del
reino de Hyrule de la serie de videojuegos The
Legend of Zelda de Nintendo. Dentro de dicho
lago se encuentra el Templo del Agua y el
Templo de los Zora.
El lago Hylia aparece recientemente en Twilight
Princess como un lugar seco y desolado debido
al efecto del crepsculo sobre l. En el juego se
sabe que Zant congel el ro de los Zora y por
consiguiente congela el lago Hylia. A dicho lago
LA LEYENDA
DE
ZELDA. HYRULE
de los elementos de Tierra y Fuego a la Espada
Blanca. Finalmente, en este monte vive
tambin un ermitao, el cual unir una piedra
de la suerte con Link.
Pico nevado
Ocupan toda la provincia montaosa del norte,
all se encuentran las montaas ms altas de
Hyrule las cuales estn cubiertas de nieve
razn por la cual estn deshabitadas, excepto
por dos Yetis (los cuales les gusta jugar carreras
en la nieve, los cuales viven en un antiguo
monasterio enclavado en lo profundo de estas
montaas.
Pueblo Ordon
Ubicado en la provincia de Latoan, es un
pueblo dedicado al ganado y las cosechas de
calabazas, debido a su aislamiento con las
dems provincias de Hyrule, es un pueblo
totalmente pacfico y ajeno a cualquier
problema por la que est pasando el resto del
reino. Solo aparece en TP.
Celestia
Ciudad creada por las diosas de Hyrule en el
cielo para sus fieles, los ucas, unos seres con
cabeza humanoide y cuerpo de pollo del
tamao de una gallina y de los que se dice "son
una raza ms cercana a las diosas que los
Hylianos" hablan el antiguo idioma Hyliano, sin
embargo pueden fcilmente hablar otro
idioma, antiguamente los Oocca tambin
habitaban Hyrule, pero debido a la maldad que
se fue multiplicando todos regresaron a su
ciudad mediante unos caones especializados
en llegar al cielo. Solo aparece en TP. Como
curiosidad, es la nica mazmorra del juego
donde hay una tienda.
Montaa de la muerte
Peligroso lugar, si quieres salir de all con vida
es mejor ir acompaado por un goron, que
conozca el lugar, o un buen escudo. En Twilght
Princess este es el lugar en donde los goron
viven y trabajan, ubicado en la provincia de
Eldin, los gorones construyeron unas minas en
donde extraen piedras para comer y elaboran
hierros para vivir. En algunas zonas hay lagunas
de aguas termales, en donde los gorones se
relajan, descansan y se recuperan. Esta
montaa es peligrosa debido a sus constantes
erupciones.
Monte Gongol
Viven muchos minish de montaa en este
monte y la cueva de las llamas est situada en
la cima.
Valle Real
Este valle es un bosque tenebroso y al llegar al
final todos vern un cementerio y la casa del
dueo del cementerio.
LA LEYENDA
DE
ZELDA. HYRULE
Meseta Beele
Cascada Xera
Una cascada de Hyrule que lleva a sobre las
nubes dicen que hay un gigante apoyado en un
borde de la cascada y hay cosas peligrosas en
esa cascada.
Desierto Gerudo
Bosque Minish
El Bosque Minish es uno de los lugares ms
importantes en el videojuego The Legend of
Zelda: The Minish Cap. En este lugar habitan
los Minish de la comunidad del bosque, una
serie de pequeos seres que guardan el
elemento de Tierra dentro del Sepulcro del
Bosque, entre los que cabe destacar Gentel, un
sabio anciano de la comunidad, y Festa, el
sacerdote que guarda la entrada al sepulcro.
Fortaleza Gerudo
LA LEYENDA
DE
ZELDA. OTROS
LUGARES
OTROS LUGARES
En algunos juegos de Zelda, el escenario sufre
una profunda trasformacin.
El Gran Mar
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LA LEYENDA
DE
ZELDA. OTROS
LUGARES
Twilight Realm
Isla Nevada
Se trata de una isla completamente cubierta de
hielo y nieve situada en el mar del sureste en
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Est
habitada por dos razas distintas, los Niveositas
y los Nivorilas, las cuales no se llevan
demasiado bien entre s. En esta isla se
encuentra tambin el Templo del Hielo, situado
en la zona oeste de la isla junto a la Pradera
Helada, parte en la que habitan los Nivorilas.
Subrosia
Geografa de Subrosia
Subrosia es un lugar con una enorme actividad
volcnica, lo que hace que sus habitantes estn
en continua alerta. La geografa subrosia
tambin puede jactarse de poseer un gran lago
de lava al sureste de la regin.
Lugares de Inters.
11
LA LEYENDA
DE
ZELDA. OTROS
LUGARES
Ciudad Reloj
Ciudad Reloj es el pueblo ms grande de
Termina, siendo el centro de gobierno para
todos los habitantes. Consiste en cuatro
secciones principales, nombradas a partir de
los cuatro puntos cardinales, adems de una
pequea seccin conocida como Lavandera. El
Pueblo del Reloj est localizado en el centro,
tanto del Campo de Termina como de Termina
misma. Posee cuatro entradas nicamente,
cada una alineada con un punto cardinal,
constantemente vigiladas. Sin embargo, posee
una entrada secreta en el Este de Ciudad Reloj,
que comunica con el Observatorio.
Trmina
Trmina se trata de una dimensin alterna,
psicodlica y oscura, del Reino de Hyrule. La
gran mayora de los habitantes del reino
Hyliano tienen su representacin en este
mundo
fsicamente,
aunque
su
comportamiento, personalidad y ocupacin
vara considerablemente de una dimensin a
otra.
Bosque Catarata
El Bosque Catarata es toda la regin sur que
incluye a los bosques y pantanos de ah. Es
hogar de la civilizacin Deku y posee una
amplia actividad turstica, debido a los
escenarios que se encuentran aqu.
Bosques Perdidos
Los Bosques Perdidos son un vasto bosque
localizado en Hyrule y que conectan con
Termina. Son relevantes en la historia de The
Legend of Zelda: Majora's Mask. Es el lugar
donde Link se encuentra con Skull Kid y la
Mscara de Majora por primera vez.
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LA LEYENDA
DE
ZELDA. OTROS
LUGARES
Pico Nevado
Pico Nevado es la regin norte de Termina, que
incluye a la amplia cadena montaosa que
ocupa gran extensin del pas. Es hogar de las
tribus de Goron. Son notables los cambios
drsticos que sufre la regin con el paso de las
estaciones, combinando temperaturas clidas
en verano con fro extremo en invierno.
Pueblo de la Montaa
Bosques Misteriosos
Islas Gemelas
Las Islas Gemelas se encuentran en el centro
de las montaas de Pico Nevado. Son un par de
pequeas islas rodeadas por un lago que se
congela en el invierno. Estn conectadas por
una serie de puentes de madera. En un risco
ubicado en la cercana se encuentra la entrada
a las pistas donde las Carreras de Primavera de
los Goron son llevadas a cabo.
Palacio Deku
El Palacio Deku est en el fondo de los
pantanos sureos y es aqu donde la
monarqua Deku tiene lugar. Todo el complejo
es ferozmente patrullado por guardias, debido
a la prohibicin a otras razas de entrar al
palacio; inclusive no todas las reas palaciegas
estn permitidas a la poblacin comn de
Deku. Posee cinco secciones principales: una
muralla exterior fortificada que rodea al
palacio y una seccin del pantano; los jardines
interiores de palacio, divididos en sector
izquierdo y derecho; las cmaras reales, que
alojan al saln del trono y una pequea prisin,
y donde habitan la familia real y los cortesanos;
y un laberinto secreto ubicado en el sector
izquierdo del palacio.
Pueblo Goron
Ubicada al este de las montaas del norte se
encuentra El Pueblo Goron, donde habita la
tribu de Goron que reside en las montaas. La
entrada al complejo es resguardada por un
Goron, que si bien permite la entrada
libremente, en invierno mantiene cerrado el
acceso a la villa para conservar el calor. En el
pequeo valle tambin se encuentran la Tienda
de Barriles Explosivos y un pequeo santuario
flotante.
Bosque Catarata
El sector ms importante de los pantanos del
sur es el Bosque Catarata, un volcn extinto
cuyo crter se ha convertido en el manantial
que provee de agua a todos los pantanos.
Posee al centro el Templo Catarata, un
santuario medio-abandonado que se haya
sumergido y que es slo accesible para los
miembros reales.
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LA LEYENDA
DE
ZELDA. OTROS
LUGARES
Rancho Romani
El Rancho Romani est localizado en la
regin suroeste de Termina. Es un amplio
sector del pas dedicado a la cra de ganado
para la produccin de leche, en especial la
famosa Leche Romani. Es dirigido por un
par de hermanas, Cremia y Romani. El
rancho adems posee cierta actividad turstica,
pues en los bordes del campo se encuentra el
Gallinero, un pequeo jardn recreativo y el
Candromo, una pista de carreras para
apostar.
Camino Lcteo
El Camino Lcteo es un camino que conecta el
Campo Termina con Romani Ranch. Su nombre
proviene del apodo del rancho: "Milk Village",
Villa de la Leche. Es un rea sin mucho que
decir, al ser meramente un paso entre el
rancho y el campo. Adems, conecta la Pista
Gorman y un paso cerrado por una reja.
Cabo Zora
Localizada fuera de La Gran Baha se encuentra
otra pequea baha que alberga a la civilizacin
Zora, en el Cabo Zora. Una Fuente del Gran
Hada, que alberga al Gran Hada de la
Sabidura, se encuentra en un acantilado. Al
fondo del pequeo can, se encuentra una
cascada y en la parte superior, los Rpidos, son
hogar de una pareja de castores.
Pista Gorman
La Pista Gorman es una pista de carreras
manejada por los hermanos Gorman. Es una
pista para carreras de equitacin, que cuenta
con vallas, rboles y obstculos de diversa
ndole. Adems, los hermanos Gorman suelen
vender leche, aunque demasiado cara y de
calidad dudosa.
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LA LEYENDA
DE
ZELDA. OTROS
LUGARES
Saln Zora
Can Ikana
Torre de Piedra
La Torre de Piedra es un gigantesco complejo
de torres ubicadas entre los caones. La
monumentalidad de la obra refleja los ltimos
intentos de defensa del debilitado reino. El
interior se encuentra a desnivel y el centro es
un enorme vaco. En la cima se encuentra el
Templo de la Torre de Piedra, lugar de culto
para los habitantes de Ikana.
Castillo Ikana
El castillo del reino de Ikana, fortificado en
extremo, representa el ltimo bastin de
fuerza del antiguo reino. En la actualidad se
halla en ruinas y en completo abandono. Sus
jardines poseen un sistema de canales que
llevaba el agua del antiguo pozo a un pequeo
lago artificial. El interior posee un amplio
vestbulo y varios salones y terrazas. La cmara
principal es el amplio saln del trono. El castillo
se encuentra poblado por las almas de la
familia real y los sirvientes, adems de
criaturas invasoras.
Roca Pinculo.
Roca Pinculo es un lugar en la Gran Baha
cuyas aguas estn llenas de neblina y de
sealamientos que conducen a una fosa
marina, hogar de un grupo de serpientes
marinas de excesivo tamao.
Cementerio Ikana
El viejo cementerio de Ikana se localiza dentro
de uno de los caones de la regin, al Este de
Trmina; es el lugar de descanso para los
soldados que en vida sirvieron al reino.
Actualmente, est por dems abandonado;
slo se encuentra el cuidador. Sin embargo,
por las noches es comn ver los esqueletos de
los soldados que vagan, sin descanso alguno.
15
CREACIN
DE PERSONAJES.
OTROS
LUGARES
CREACI
N DE
PERSONAJ
ES.
CREACIN DE
PERSONAJES
16
CREACIN
DE PERSONAJES.
EL CONCEPTO
EL CONCEPTO
Antes de ponerte a repartir puntos como loco,
es preciso que pienses detenidamente como va
a ser tu personaje.
Ambicioso: el PJ no es propiamente un
hedonista, pero no puede vencer su codicia de
bienes y bienestar en situaciones clave, se ve
tentado con demasiada frecuencia y recurre a
mtodos poco ticos si es necesario. Ante
ayudar a los amigos y escapar con el botn...
Personalidad
La forma de ser del personaje. Lo suyo es que
cada jugador invente una propia, pero si andas
falto de ideas, aqu tienes unos cuantos
conceptos genricos, para que escojas un par
de ellos para tu personaje.
Historia
Aspecto
Hedonista: el PJ
personal como
secundario. Lo
presente
y
satisfactorio.
Objetivos
CREACIN
DE PERSONAJES.
RASGOS
RASGOS
Son nmeros que se usan para definir el estado
fsico y mental del personaje.
Caractersticas
Tambin conocidas como atributos principales.
Miden el potencial innato, de nacimiento, del
personaje.
-
Caractersticas derivadas
Son parmetros que fluctan a lo largo del
juego, y que se calculan a partir de las
caractersticas principales.
18
CREACIN
DE PERSONAJES.
Habilidades
RASGOS
Habilidades Adquiridas
Las habilidades adquiridas son de tcnica y
conocimiento, son lo que aprendemos a lo
largo de nuestra vida. Son comunes a cualquier
profesin, y cualquiera puede invertir puntos
en obtenerlas.
Habilidades naturales
19
CREACIN
DE PERSONAJES.
RASGOS
piruetas,
Orfebrera:
Conocimientos
sobre
la
ornamentacin de objetos, el tallado de gemas
y otras artes refinadas para crear objetos.
Habilidades de combate.
20
CREACIN
DE PERSONAJES.
Maestra
La pericia con las armas se va incrementando a
medida que alcanzamos cierto nivel con una
habilidad de lucha.
21
CREACIN
DE PERSONAJES.
TRASFONDOS
TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes
adquirir para personalizar a un personaje. Una
casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
trasfondos.
Ventajas
Brjula 2 PG
Casanova 2 PG
Contactos 1 PG x nivel
Alto 3 PG
Contorsionista 5PG
Ambidiestro 4 PG
Se anula la penalizacin de -3 por accin
mltiple cuando se usen las dos manos a la vez.
Audaz 2 PG
Coordinacin total 5 PG
Gremio 4 PG
El personaje pertenece a un grupo social o
laboral de cierta importancia que puede
facilitarle alguna ayuda o informacin en un
momento dado. Funciona como Rango social y
Contactos de nivel 2, pero siempre en
situaciones relacionadas con el grupo social.
Empata animal 4 PG
El personaje puede comunicarse con una
animal irracional igual que si fuese con una
persona. En las triadas normales no se gana
bonificacin alguna, pero, al menos, el animal
sentir curiosidad por el personaje.
Flexible 4 PG
El personaje es tan flexible que puede escapar
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve para
pasar por sitios muy estrechos.
22
CREACIN
DE PERSONAJES.
Frugal 2 PG
TRASFONDOS
Oratoria 4PG
Herbologa 2PG
Improvisar 6 PG
El personaje tiene un talento especial para
inventar mentiras o para crear objetos y
chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o artesana,
siempre y cuando el jugador realice una
descripcin de las acciones de su personaje.
Reputacin 4 6 PG
Lazo familiar 3 PG
Mascota 1, 4 8 PG
Robusto 6 PG
Malabarista 3 PG
Mesurado 7PG
El personaje es poco ambicioso, y sus
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la
hora de resistir tentaciones relacionadas con la
riqueza o el poder.
Sentido agudo 2 PG
Con este talento el personaje gana una
bonificacin de +2 en Percepcin para todas las
tiradas relacionadas con un sentido (odo,
vista, olfato, etc.).
Montura slida 3 PG
Cualquier tirada que sea usada para mantener
el equilibrio sobre la montura del jinete tendr
un bonificador de +4, la habilidad de lucha
gana un bonificador de 2 puntos si se lucha en
una montura.
Sueo ligero 3 PG
El personaje se despierta con una facilidad
pasmosa, haciendo muy difcil sorprenderle por
la noche. Los que quieran acecharle mientras
duerme tienen una penalizacin extra de -4.
Tasar 2 PG
+4 en todas las tiradas de analizar objetos y
materiales raros o preciosos.
23
CREACIN
DE PERSONAJES.
TRASFONDOS
Velo de banalidad 3 PG
El personaje sabe pasar desapercibido entre los
dems, haciendo creer a los dems que
es un personaje insignificante +4 en las
tiradas de pasar inadvertido.
Desventajas
+2 en puntera cuando el
personaje usa un arma
especialmente
diseada
para la caza.
Adiccin 8 PG
No puedes pasar ms de un da
entero sin recibir tu dosis de
aquello a lo que seas adicto. Si
no lo haces, sufres un -1 a
todas
tus
tiradas,
acumulativo diariamente,
as que si te pasas una
semana sin tomarla,
sufres un -7 en
todas
las
tiradas.
24
CREACIN
DE PERSONAJES.
Nivel
4.
El
personaje
est
continuamente apenado y deprimido.
Para actuar con normalidad durante
una escena es preciso superar una
tirada de Voluntad + coraje.
TRASFONDOS
Cleptmano 2 PG
El PJ tiene el hbito de robar cosas llamativas y
de poco valor de forma compulsiva (2 3 veces
por partida). Para controlarse durante una
escena hay que superar una tirada de VOL +
Concentracin de dificultad 25.
Cojera 4 PG
El personaje tiene lesionada una pierna y
pierde por ello la cuarta parte de su
movimiento, sea del tipo que sea, excepto
volar, en el caso de que pueda.
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el jugador no muestra
inters por el juego o su personaje permanece
excesivamente inactivo.
Altivo. 2 PG.
El
personaje
sigue
un
cdigo
comportamiento que limita sus acciones.
de
Arrogante 2 PG
Voluntad -2 cuando se es insultado.
Artrosis 3, 6 9 PG
Un dolor punzante y agudo, que imposibilita el
uso de una articulacin en concreto (a elegir), a
menos que se supere una tirada de voluntad +
concentracin
a
nivel
complicado.
Dependiendo del nivel, el dolor aparecer una
vez cada cierto tiempo, una vez por partida, o
varias veces por partida. Es el DJ el que
decidir cuando el personaje sufra por su mal.
Ayuda debida 1 PG
El personaje le debe ayuda a alguien, puede ser
una persona dbil que a jurado proteger o una
organizacin importante que le puede pedir un
favor de vez en cuando.
Corazn dbil 2 PG
El personaje tiene un penalizador de 2 a la
resistencia en las tiradas atlticas.
Bajo. 3 PG
El personaje es especialmente bajo (menos de
1,50). Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable
al clculo de vitalidad, y sus tiradas de correr y
saltar sufren un -2.
Esclavo 6 PG
La libertad del personaje no le pertenece. Por
un motivo u otro, est doblegado a la voluntad
de otra persona o sociedad.
Brbaro 6 PG
El personaje no pertenece a una civilizada. -2
en todas las tiradas relacionadas.
25
CREACIN
DE PERSONAJES.
TRASFONDOS
Favor 2, 4 6 PG
Lascivo 5 PG
Eres un adicto al sexo. Es equivalente a la
desventaja de Adiccin, pero en vez de tener
un carcter diario, es semanal.
Locura 3 PG x Nivel
Para
representar enajenacin,
pnico,
esquizofrenia o cualquier otra enfermedad
mental que se te ocurra.
es
y
Nivel
5.
El
personaje
est
completamente influenciado por el
mal, hasta tal punto que le es
imposible si quiera pensar por si
mismo.
Manco 4 PG
-4 en las tiradas que requieran ambas manos.
Mudo 5PG
El personaje (y por tanto, el jugador) no puede
hablar.
Sin pierna 6 PG
-2 en esquivar, debido a la falta de pierna el
personaje mueve solo a la mitad.
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete actos
de maldad desmesurada durante la partida.
Sordo 6 PG
Estigma Social 10 PG
Odo deficiente 2 PG
26
CREACIN
DE PERSONAJES.
Patoso 4 PG
Rebelde 2 PG
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.
Tartamudo 2 PG
Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
habla.
Tmido 3 PG
-2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
extraos.
Tuerto 8 PG
Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.
Vanidoso 4 PG
-2 en Destreza
adulado.
y Habilidad cuando se es
Venganza 3 PG x nivel
Este
trasfondo
puede
subirse
automticamente si el personaje comete actos
irracionales en contra de una determinada raza
o grupo social durante las partidas.
Vista deficiente 4 PG
Voto 4 PG
El personaje ha realizado una promesa a cierto
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
ninguna circunstancia.
27
CREACIN
DE PERSONAJES.
PROFESIONES
PROFESIONES
La profesin muestra la forma que tiene de
ganarse la vida el personaje. Aunque todos
sean aventureros, de algo tienen que comer
cuando no estn de parranda.
Galn
+2 en Carisma. -1 en Fuerza y Constitucin.
+5 en la habilidad de Etiqueta.
Guerrero
+2 en Fuerza. -1 en Carisma e Inteligencia.
+5 en la habilidad de Esgrima.
Pcaro
Profesiones bsicas
+5 en la habilidad de Subterfugio.
Acrbata
+2 en Destreza. -1 en Fuerza y Constitucin. +5
en la habilidad de Acrobacias.
Artesano
+2 en Habilidad. -1 en Carisma y Voluntad.
+5 en la habilidad de Artesana.
Explorador
+2 en Constitucin. -1 en Habilidad y Carisma.
+5 en la habilidad de Supervivencia.
Erudito
+2 en Inteligencia. -1 en Percepcin y
Constitucin.
+5 en la habilidad de Educacin.
28
CREACIN
DE PERSONAJES.
PROFESIONES
Improvisar 3PG
CREACIN
DE PERSONAJES.
PROFESIONES
Superviviente 6PG
Eminencia 5PG
Trampero. 3PG.
El personaje es un experto en el montaje de
trampas al aire libre. Podr usar su habilidad
de supervivencia para montar y desmontar
trampas complejas sin penalizacin alguna.
30
CREACIN
DE PERSONAJES.
PROFESIONES
31
CREACIN
DE PERSONAJES.
PROFESIONES
Impvido 3PG
El guerrero ha visto mucha sangre y miseria. El
aura de terror de los monstruos ms terribles
no le afectar, no obstante, esto tambin le
har menos humano, resta tres puntos de
raciocinio.
Camalenico 3PG
Se es un experto en disfrazarse y pasar
desapercibido. Se gana un bono de +5 en las
tiradas de actuar, a la hora de hacerse pasar
por otro, siempre y cuando jugador describa
como se disfraza su personaje.
Picarda 3PG
32
CREACIN
DE PERSONAJES.
PROFESIONES
Dones Libres
Especialidad 2PG
Al personaje se le da especialmente bien algo,
obteniendo un +3 en las tiradas relacionadas.
Ha de ser algo extraordinariamente concreto,
como, por ejemplo, navegar con un
determinado modelo de barco, montar una
clase de caballo, usar un modelo especfico de
espada, o ligar con chicas de ojos azules.
Fe ciega 6PG
+3 en Voluntad ante actos que perturben tu Fe
y creencias, o cuando luches por ellas.
Gigantesco 10PG
33
CREACIN
DE PERSONAJES.
RAZAS
RAZAS
En Hyrule conviven multitud de razas y pueblos
diferentes, cada uno de ellos con sus propias
costumbres y peculiaridades.
Deku
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3
Voluntad: -2
Constitucin: -3
Habilidad: +4
Inteligencia: +2
Carisma: +0
Percepcin: +5
Destreza: +5
34
CREACIN
DE PERSONAJES.
Gerudo
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
+1
+1
+1
+2
RAZAS
Voluntad: +0
Habilidad: +2
Carisma: -3
Destreza: +2
35
CREACIN
DE PERSONAJES.
Gorons
RAZAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +6
Voluntad: +0
Constitucin: +6
Habilidad: +0
Inteligencia: +0
Carisma: +0
Percepcin: +0
Destreza: -4
Hadas
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -3
Voluntad:
Constitucin: -4
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +3
Destreza:
+4
+0
+0
+6
36
CREACIN
DE PERSONAJES.
RAZAS
Las
Hadas
Grandes
37
CREACIN
DE PERSONAJES.
Hylianos
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1
Voluntad:
Constitucin: +1
Habilidad:
Inteligencia: +1
Carisma:
Percepcin: +1
Destreza:
RAZAS
+1
+1
+1
+1
38
CREACIN
DE PERSONAJES.
Kokiri
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2
Voluntad:
Constitucin: -3
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +4
Destreza:
RAZAS
+0
+0
+3
+4
39
CREACIN
DE PERSONAJES.
Korok
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2
Voluntad:
Constitucin: -3
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +4
Destreza:
RAZAS
+0
+0
+3
+4
40
CREACIN
DE PERSONAJES.
Minish
RAZAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -4
Voluntad:
Constitucin: -4
Habilidad:
Inteligencia: +3
Carisma:
Percepcin: +0
Destreza:
+0
+2
+4
+7
CREACIN
DE PERSONAJES.
Moblin
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +3
Voluntad: +0
Constitucin: +3
Habilidad: +0
Inteligencia: +0
Carisma: -3
Percepcin: +3
Destreza: +2
42
RAZAS
CREACIN
DE PERSONAJES.
Niveositas
RAZAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0
Voluntad: +2
Constitucin: +2
Habilidad: +2
Inteligencia: +0
Carisma: +2
Percepcin: +2
Destreza: -2
43
CREACIN
DE PERSONAJES.
Oocca
RAZAS
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: -2
Voluntad: +3
Constitucin: -3
Habilidad: +2
Inteligencia: +5
Carisma: +2
Percepcin: +3
Destreza: -2
44
CREACIN
DE PERSONAJES.
Orni
RAZAS
Sheika
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1
Voluntad: +1
Constitucin: +1
Habilidad: +2
Inteligencia: +1
Carisma: -2
Percepcin: +1
Destreza: +2
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +0
Voluntad:
Constitucin: +0
Habilidad:
Inteligencia: +2
Carisma:
Percepcin: +2
Destreza:
+0
+0
+2
+2
45
CREACIN
DE PERSONAJES.
Subrosian
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +2
Voluntad:
Constitucin: +4
Habilidad:
Inteligencia: +1
Carisma:
Percepcin: +0
Destreza:
RAZAS
Twili
+0
+0
+0
+1
Habilidades: ,
Trasfondos raciales: Inmunidad al calor
La raza de los subrosian es una raza que
aparece por primera y ltima vez en la saga
The Legend of Zelda en el juego The Legend of
Zelda: Oracle of Seasons.
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +3
Voluntad: +2
Constitucin: +3
Habilidad: +1
Inteligencia: +0
Carisma: -4
Percepcin: +2
Destreza: +1
46
CREACIN
DE PERSONAJES.
RAZAS
Zora
ATRIBUTOS PRINCIPALES
Fuerza: +1
Voluntad:
Constitucin: +1
Habilidad:
Inteligencia: +1
Carisma:
Percepcin: +1
Destreza:
+0
+0
+2
+2
CREACIN
DE PERSONAJES.
RAZAS
Cien
aos
despus,
durante
los
acontecimientos de Twilight Princess, los
dominios zora, el curso del ro y el Lago Hylia
han cambiado completamente, as como la
apariencia de los Zora. La reina zora, mujer del
propio rey zora de Ocarina of Time, muere, y el
trono de los Zoras lo ocupa su joven hijo.
48
SISTEMA
DE JUEGO.
SISTEMA
DE JUEGO.
SISTEMA DE JUEGO
49
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
REGLAMENTO BSICO
Resolver acciones
La Tirada
Cuando tu hroe intenta realizar una accin,
tira los dados para ver si tiene xito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de
dado de doce caras y compralo con un
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
mayor, se tiene xito.
ND
Muy Fcil
Fcil
12
Normal
15
Complicada
18
Difcil
21
Muy difcil
27
Casi
imposible
30
pica
36
Increble
42
Legendaria
45
Superheroica
48
Ejemplos
Mover un objeto pequeo,
encender una vela.
Quemar o romper algo de madera.
Lanzar un Kg. a 8 metros.
Resistir un resfriado, levantar un
adulto. Resistir una enfermedad
normal
Sobreponerse a un ambiente
severo. Navegar en zig-zag. Lanzar
un Kg. a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un
obstculo conduciendo.
Evitar una borrachera. Navegar en
una tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg.
Resistir una enfermedad casi
mortal. Doblar el hierro.
Hacer que un volcn entre en
erupcin. Doblar el acero. Levantar
un buey
Aguantar una hora la respiracin.
Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Desintegrar el Mithril, provocar un
terremoto. Levantar 17t.
Sacar a flote un barco. Romper el
adamantino. 32t o 32km.
Escoger rasgos
Es importante saber combinar, de forma lgica
y adecuada, el atributo y la habilidad que
mejor se ajusten a la situacin a resolver.
El nombre de las habilidades y caractersticas
suele definir su uso, sin embargo, algunas
pueden tener una cantidad de usos ms
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con los
casos ms frecuentes, pero no dudis en usar
otras tiradas diferentes si as lo estimis
oportuno.
Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Animales.
Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
Animales.
Animales. Montar en un animal. Habilidad +
Montar + Maniobrabilidad del animal VS dificultad
de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) es un
parmetro que vara con el tamao, suele valer
CON/5.
50
Conocimientos.
Educacin.
Hablar
Conocimientos.
Supervivencia.
Trampa
otro
de
idioma:
caza:
INT
HAB
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
una
pantomima:
Picaresca. Montar
Subterfugio.
Picaresca. Ocultar
Subterfugio.
un
objeto:
un
engao:
Inteligencia
INT
Obtener
informacin:
INT
Memorizar
Habilidad
Investigacin.
Concentracin.
CAR
Habilidad +
51
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
ndice de xito
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no
una accin, sino como de bien la hemos
realizado. Resta al valor obtenido en la tirada el
ND para saber la cantidad de xitos. Si la
cantidad sale negativa, hablaremos de
Fracasos.
Val.
-6
ms
-5 a
-3
-2
-1
1o2
Suceso fsico
Fracaso
estrepitoso,
que pone en
serio peligro
al personaje
Metedura de
pata
considerable,
que
ser
recordada
bastante
tiempo.
Fallo menor
34
56
7u8
xito
especialmente
bueno
Una
proeza
digna de un
genio.
Lmite de la
perfeccin
9
ms
Evento social
Repudio
vergonzoso,
que acarrea
serios
problemas al
personaje.
Desprecio
generalizado.
No esperes
ayuda alguna
durante
mucho
tiempo
Desagrado y
habladuras
en tu contra
Te hablan a
duras penas
Conversacin
amena
y
trivial
Conexin
real
y
autntica
entre los PJS
Gran fama y
respeto por
parte de los
presentes
La fama de
tu
proeza
ser
recordada y
contada
mucho
tiempo
BSICO
Investigar
Pista falsa y
desconcertante,
que llevar al PJ
en
direccin
opuesta.
Tirada sostenida
Algunas acciones, como trepar a un rbol o
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir
de cierto tiempo, o realizarse en varias fases.
En otras ocasiones, como competir en una
carrera, no es obligatorio, pero el Narrador
puede pedir que se resuelva poco a poco para
que no se decida todo de golpe, y mantener as
ms tiempo la tensin.
Pista errnea o
similar,
que
entorpece
o
retrasa
al
personaje en el
curso de su
labor.
No se descubre
nada
Se descubre lo
mnimo
imprescindible
Informacin
Concisa
y
suficiente
Informacin o
ayuda
adicional.
Pistas
o
elementos
cruciales de la
trama.
Informacin
jugosa
e
inaudita
que
jams
nadie
sospechara
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
Accin mltiple
En ocasiones, un personaje ha de realizar
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
ejemplo). Realizar otra accin por turno
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
-6 en todas.
Modificadores
Son situaciones que alteran el resultado de una
tirada. Se suman a los atributos antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso.
Realizar una trivialidad. Gastar un punto de
protagonismo para obtener un mejor resultado.
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el
Narrador desee comprobar algo, y que an no
sea turno para que el jugador dueo del
personaje implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin que ello
cuente como una accin que consuma su
turno.
Algunos ejemplos:
Tiradas de apoyo
Algunos ejemplos:
53
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
3
5
7
9
Quemaduras
Mechero, 220 v, agua
fuerte
Antorcha, 330 v, cido
ntrico
Hoguera, una farola,
cido clorhdrico
Una pira, un rayo,
cido sulfrico
Nivel
1-9
10-34
35-40
41-50
Nivel
3
5
7
9
54
Drogas y venenos
Alcohol,
belladona,
radiacin leve
Pentatol
sdico,
arsnico
LSD,
veneno
de
escorpin, radiacin
Cocana, veneno de
cobra, mucha radiacin
Cadas
3m-6m
8m-20m
30m-50m
60m-150m
Sed
12
horas
Un
da
2
das
4
das
Hambre
Temperatura
Enfermedades
Un da
Ata / Baja
Malestar
2 das
Muy baja
Gripe
4 das
Muy alta
Neumona
6 das
Extrema
Plaga
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
Simplificando la cosa.
En ocasiones, es fcil dejarte llevar por las
reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No
obstante, recuerda que las reglas estn solo
para resolver situaciones de duda, situaciones
en las que el los jugadores no estn seguros del
resultado. Si usas la lgica, puedes reducir
bastante el uso de las reglas y agilizar
sensiblemente el ritmo del juego:
- Muchas acciones pueden darse como xito
o fracaso automticamente, simplemente
comprobando el concepto de personaje. Por
ejemplo, derribar una puerta debera de ser
sencillo para un aventurero o un bombero,
pero imposible para un anciano, por lo que
no se necesitara tirar para resolver esta
situacin.
Narrando lo sucedido
Una vez comprobado nuestra tirada, es
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo
en la historia.
55
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
Los combates
BSICO
Las armas
La tirada de combate
56
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
El nivel de desafo
Trampas y cerrojos
Cerraduras
Generalmente, una cerradura tiene la misma
resistencia que el resto de la puerta. Por lo que
a menos que el personaje sea un bestiajo de
dos metros lleno de msculos, lo tiene difcil
para abrir una puerta de hierro por la fuerza.
Deber usar su astucia para forzar la cerradura.
Ejemplo
Cerradura de una vivienda
Cerradura oxidada
Cerradura de seguridad
Cerradura de una prisin
Cerradura de un lugar sagrado
Dificultad
20
25
30
40
50
SISTEMA
DE JUEGO.
REGLAMENTO
BSICO
Trampas
Colocar una trampa requiere de dos cosas:
conocimiento y materiales.
Lo primero se demuestra superando una tirada
de Habilidad + trampas a una dificultad entre
16 y 40. Lo segundo corre a cargo de la
imaginacin e ingenio del jugador, y del tipo de
trampa que desee montar. Una trampa de lazo
solo requiere de una cuerda y un junco flexible,
pero un pasadizo con un techo que baja
requiere es una obra de ingeniera. Ante todo,
juzga la explicacin que te del jugador a la hora
de crear su trampa. Cuanto ms detallada e
imaginativa sea, menor ha de ser la dificultad a
la hora de crear una trampa, y mayor su efecto.
Dificultad
+2+N
+4+N
+4+N
Trampa
Dificultad Dao
Lazo que te atrapa del pie.
14
Cepo.
16
+2
Pinchos en el suelo.
18
+4
Varios
dardos
salen
20
+6
disparados de una pared.
Veneno en el agua.
22
+6
Cada por agujero oculto en
24
+8
el suelo.
Foso con estacas.
26
+12
Piedra cayendo del techo
28
+12
Cuchilla en forma de
32
+16
guadaa.
Puerta que se cierra,
35
58
SISTEMA
DE JUEGO.
Experiencia.
La experiencia se consigue
a medida que el personaje
avanza en el juego, y sirve
para
mejorar
sus
habilidades. Los puntos de
experiencia (PX) se otorgan
despus de una sesin de
juego, y, ocasionalmente,
cuando se cumple alguno de
los objetivos de la misin.
3px: Derrotan a
un grupo numeroso de
enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de
enemigos poderosos o a un duro
rival.
9px:
Superan
un
desafo usando la
astucia
y
el
ingenio.
12px:
Se
consigue
derrotar a
un
enemigo
especialmente poderoso.
En segundo, valora el
comportamiento de cada
jugador individualmente:
rollo.
59
SISTEMA
DE JUEGO.
MAGIA
MAGIA
Magia es la capacidad mstica e incomprensible
de realizar hechos asombrosos.
Habilidades
Hechicera
Druidismo
Caractersticas
La caracterstica a utilizar depende del efecto
deseado.
Usa Percepcin para lanzar un objeto
encantado o localizar algo.
Usa Voluntad para controlar o dominar (que la
vctima podr tratar de resistir).
Usa Habilidad para moldear, conservar, o
deformar algo.
Usa Carisma cuando trates de persuadir a
alguien, o pedir ayuda a un ser superior.
Usa Inteligencia para construir o analizar algo.
60
SISTEMA
DE JUEGO.
MAGIA
Magia blanca
Magia divina de curacin y proteccin.
Nivel 1: Sanar. Aumentar el coraje (tirada a
dificultad normal, y los xitos se suman al
coraje del destinatario).
Magia astral
Magia negra
61
SISTEMA
DE JUEGO.
MAGIA
Transmutacin
Nigromancia
Adivinacin
62
SISTEMA
DE JUEGO.
MAGIA
Psinica
Tabla de dificultades
6 Kg./m
12
8 Kg./m
15
16 Kg./m
18
32 Kg./m
21
62 Kg./m
Alzar una mujer
125 Kg./m
Alzar a hombre
corpulento.
500 Kg./m.
Un oso.
1t/Km.
24
30
33
36
2tm/Km.
Una carroza.
39
4t/Km.
42
8t/Km.
Una torre de asedio
45
16t/Km.
63
SISTEMA
DE JUEGO.
MAGIA
Consumo de aguante
Tiradas enfrentadas
Modificadores
La puntuacin en Potencial mgico que tenga
el personaje sirve de bono para todas las
tiradas de magia.
Margen de xito
64
SISTEMA
DE JUEGO.
Orfebrera
MAGIA
Aadidos
A un objeto mgico tambin se le pueden
agregar cualquier clase de ventaja o trasfondo
de raza que se desee. Para ello, solo hay que
pagar 2, 4, 6 u 8 puntos de experiencia
adicionales (segn crea oportuno el master).
Tambin es posible agregarle alguna
desventaja, y usar esos puntos para comprar
ventajas para nuestro objeto mgico.
Uso
Para activar el conjuro hay que superar una
tirada de Voluntad + concentracin a la
dificultad del conjuro que cre el artefacto.
Si supera la tirada, el portador del objeto podr
usar las habilidades y trasfondos que se hayan
agregado al artefacto como si fuesen suyas. No
obstante, si el artefacto posee alguna
desventaja, tambin se adquirirn.
Esto quiere decir que cualquiera puede
apropiarse de un objeto mgico y usarlo, por
tanto, los jugadores debern de ir con cuidado,
ya que si perdiesen su objeto mgico tambin
perderan la valiosa experiencia que invirtieron
en ellos.
Adquisicin
En los juegos de Zelda, los objetos mgicos son
ms o menos comunes, ya que la magia y la
fantasa estn muy presentes.
Creacin
Bsicamente, un objeto mgico es un objeto
mundano con un conjuro asociado. Por tanto,
lo nico que se ha de hacer es lanzar el conjuro
deseado, como se hace siempre, con una tirada
de magia, y luego inscribirlo en un objeto.
Para inscribir el conjuro en el objeto es preciso
superar una tirada de HAB + orfebrera a la
misma dificultad que se lance el conjuro.
Crear un objeto mgico es algo costoso y que
no ha de hacerse a la ligera, por ello, como
representacin del tiempo y esfuerzo que
requiere crear un objeto mgico, el personaje
65
SISTEMA
DE JUEGO.
MAGIA
Alquimia
La tirada
Habilidad de Alquimia
explosivos
El coste
La Alquimia no consume aguante, pero, por el
contrario, requiere de ms tiempo de
preparacin y de ciertos ingredientes
lquidos
Ingredientes
66
APNDICES. MAGIA
APNDIC
ES.
APNDICES
67
APNDICES. BESTIARIO
BESTIARIO
Los Monstruos
69
APNDICES. BESTIARIO
Si la sustancia es ms
comn (como el fuego
o la luz del sol) otorgar
15 PG en lugar de 10.
Cabeza
3PG
adicional
Armadura natural 2 PG
por nivel
Ya sea por escamas crneas,
piel metlica, o densidad
sobrenatural, la criatura posee una armadura
corporal de [niveles] puntos. Esta armadura
puede usarse para parar dao por heridas, y
sumarse a la resistencia contra aturdimiento.
Se exige una descripcin del tipo de armadura
(hueso, escamas, metal orgnico, etc.).
70
APNDICES. BESTIARIO
Garras o espinas 2PG por nivel
Descerebrado +20 PG
Son
por
una
con
Inmunidades
Hacen invulnerable a una raza de ciertas cosas
que normalmente hacen dao, as por ejemplo
una raza invulnerable al acero, no sufrira dao
al ser atacado por este material.
Ejemplos
Inmune a una enfermedad
Inmune a todas las enfermedades.
Inmune a cidos y corrosiones.
Inmunidad a los venenos.
Inmune al fuego y a las explosiones
Inmune al calor o al fro
Inmune a un tipo de magia
Inmune a los ataques punzantes
Todos los ataques materiales
Inmune a las flechas.
Inmune a los ataques cortantes
Inmune a la magia.
Diminuto +30PG
La criatura mide poco ms de 25 cm. Esto hace
que su Fuerza, Constitucin y Atletismo no
puedan sobrepasar el nivel 5. Su rango y
capacidad de desplazamiento sean reducidos a
la mitad, y no podr portar ninguna clase de
objeto preparados para la escala humana
(como son el caso de las armas).
Cualquier tirada para ocultarse o esquivar gana
una bonificacin de 10 puntos.
71
PG
2
10
8
10
10
10
15
25
50
15
25
30
APNDICES. BESTIARIO
Un no muerto sufre un -2 (-6 si su cuerpo ha
sido seriamente deformado) en toda habilidad
social, salvo en intimidacin.
Glndulas venenosas
Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
espinas o en las garras, afectan a cualquier
vctima que toque la zona donde se
encuentren.
Paralizante
Instantneo
Arrojadizo
Alucingeno
Aturdidor
Efecto
La glndula segrega un cido
en vez de veneno. Los
antdotos son intiles. La
potencia del cido, y su dao,
disminuir en 1 por turno hasta
disiparse.
Paraliza 1d6 turnos por nivel
que posea.
El veneno actuar en turnos,
en vez de en minutos
Puede ser lanzado a FUE
metros
Causa ilusiones en vez de dao.
Dao contndete.
PG
+5
+2
+2
+2
Respiracin acutica 2 PG
+1
/2
Reptante +3PG
Miembro extra 3 PG
Seudpodos 2 PG
Un par de tentculos, como los de un calamar.
Permiten una accin extra por turno sin
penalizacin. Las tiradas de manipulacin de
objetos tienen una penalizacin de -1, pero las
de agarrar usando la FUE tiene una
bonificacin de +1.
Nadador total 4 PG
Esta especie est diseada para nadar en el
agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su
movimiento para nadar es Destreza x2
No muerto 15 PG
Visin nocturna 2PG
72
APNDICES. BESTIARIO
Las razas voladoras tienen una nueva habilidad
natural, que define el movimiento areo. Se
llama volar y tiene base 3.
Volador completo 5 PG
La criatura tiene alas, con las que puede volar,
pudiendo volar hasta una altitud mxima de
1000 metros.
Zona vulnerable +7 PG
Una de las regiones del cuerpo de la criatura
no est protegida por su armadura natural.
Volador parcial 3 PG
La criatura tiene alas, con las que puede
planear pero no volar, pudiendo volar hasta
una altitud mxima de 500 metros.
73
APNDICES. BESTIARIO
Armos
FUE y CON: 6
Supervivencia: 3
DES: 9
Atletismo: 10
PER: 4
Alerta: 8
VOL y CAR: 2
Intimidar: 2
INT y HAB: 2
Coraje: 12
Armadura: 2
Pelea: 6
Dao: 10
Puntera: 2
Descripcin: Estatuas que cobran vida cuando las tocas y comienzan a caminar por toda la
pantalla. Hacen mucho dao, son muy resistentes y algunas veces son tan rpidas
que es casi imposible que no te toquen. Por eso es mejor no acercarte a estos
sujetos, aunque algunas veces esconden secretos...
Especial: Nivel de desafo: 5
Ghini
FUE y CON: 15
Supervivencia: 7
DES: 2
Atletismo: 6
PER: 4
Alerta: 5
VOL y CAR: 4
Intimidar: 7
INT y HAB: 2
Coraje: 7
Armadura: 8
Pelea: 10
Dao: 8
Puntera: 6
Leever
FUE y CON: 8
Supervivencia:6
DES: 2
Atletismo: 5
PER: 4
Alerta: 10
VOL y CAR: 2
Intimidar: 6
INT y HAB: 2
Coraje: 7
Armadura: 6
Pelea: 7
Dao: 7
Puntera: 0
74
APNDICES. BESTIARIO
Lynel
FUE y CON: 18
Supervivencia: 7
DES: 9
Atletismo: 6
PER: 18
Alerta: 8
VOL y CAR: 4
Intimidar: 10
INT y HAB: 9
Coraje: 7
Armadura: 8
Pelea: 10
Dao: 10
Puntera: 10
Octorok
FUE y CON: 7
Supervivencia:6
DES: 2
Atletismo: 7
PER: 7
Alerta: 10
VOL y CAR: 3
Intimidar: 6
INT y HAB: 3
Coraje: 7
Armadura: 7
Pelea: 7
Dao: 7
Puntera: 7
Peahat
FUE y CON: 5
Supervivencia:6
DES: 10
Atletismo: 5
PER: 5
Alerta: 6
VOL y CAR: 2
Intimidar: 26
INT y HAB: 2
Coraje: 5
Armadura: 5
Pelea: 5
Dao: 5
Puntera: 0
Tektite
FUE y CON: 3
Supervivencia:6
DES: 16
Atletismo: 2
PER: 4
Alerta: 10
VOL y CAR: 3
Intimidar: 1
INT y HAB: 3
Coraje: 2
Armadura: 3
Pelea: 2
Dao: 3
Puntera: 0
75
APNDICES. BESTIARIO
Enemigos de Calabozos
Por calabozos, o dungeons, entendemos a espacios cerrados, laberntics y desrticos. Suelen
guardar jugosos secretos y estn poblados por toda clase de bichejos.
Las criaturas de los calabozos suelen tener un aspecto ms de ultratumba y suelen ser ms duras.
Adems, algunas de ellas son solo vulnerables a ciertos tipos de ataques, siendo muy difciles de
derrotar por otros medios.
Darknut
FUE y CON: 8
Supervivencia:10
DES: 7
Atletismo: 5
PER: 7
Alerta: 10
VOL y CAR: 2
Intimidar: 6
INT y HAB: 2
Coraje: 12
Armadura: 12
Pelea: 7
Dao: 8
Puntera: 7
Gibdo
FUE y CON: 15
Supervivencia: 0
DES: 2
Atletismo: 10
PER: 4
Alerta: 5
VOL y CAR: 1
Intimidar: 15
INT y HAB: 1
Coraje: 15
Armadura: 9
Pelea: 9
Dao: 15
Puntera: 0
Goriya
FUE y CON: 9
Supervivencia:9
DES: 10
Atletismo: 7
PER: 10
Alerta: 10
VOL y CAR: 8
Intimidar: 10
INT y HAB: 9
Coraje: 7
Armadura: 8
Pelea: 6
Dao: 10
Puntera: 12
76
APNDICES. BESTIARIO
Keese
FUE y CON: 2
DES: 15
PER: 4
VOL y CAR: 2
Supervivencia:5
Atletismo: 5
Alerta: 6
Intimidar: 1
INT y HAB:
2
Coraje: 7
Armadura:
2
Pelea: 2
Dao: 2
Puntera: 0
Lanmola
FUE y CON: 12
Supervivencia:15
DES: 12
Atletismo: 15
PER: 8
Alerta: 10
VOL y CAR: 8
Intimidar: 15
INT y HAB: 3
Coraje: 10
Armadura: 12
Pelea: 12
Dao: 12
Puntera: 0
Like Like
FUE y CON: 11
Supervivencia:6
DES: 8
Atletismo: 5
PER: 4
Alerta: 6
VOL y CAR: 2
Intimidar: 8
INT y HAB: 2
Coraje: 1
Armadura: 6
Pelea: 10
Dao: 7
Puntera: 0
Moldorm
FUE y CON: 4
Supervivencia:8
DES: 8
Atletismo: 8
PER: 4
Alerta: 7
VOL y CAR: 4
Intimidar: 10
INT y HAB: 4
Coraje: 9
Armadura: 4
Pelea: 7
Dao: 4
Puntera: 0
Descripcin: Los Moldorms son extraos gusanos separados en varios segmentos y se mueven sin
sentido alguno por los cuartos. Su resistencia es variada ya que para eliminar al gusano se debe
destruir cada segmento por separado.
Especial: Cada segmento suma +1 en DES, +2 en Dao, +1 en FUE y +2 en CON
Nivel de desafo: 4+ 1 por segmento adicional
77
APNDICES. BESTIARIO
Patra
FUE y CON: 8
Supervivencia:9
DES: 8
Atletismo: 10
PER: 8
Alerta: 6
VOL y CAR: 8
Intimidar: 8
INT y HAB: 4
Coraje: 7
Armadura: 8
Pelea: 8
Dao: 8
Puntera: 0
Pols Voice
FUE y CON: 10
Supervivencia:16
DES: 10
Atletismo: 15
PER: 4
Alerta: 12
VOL y CAR: 9
Intimidar: 10
INT y HAB: 6
Coraje: 12
Armadura: 15
Pelea: 15
Dao: 16
Puntera: 0
Descripcin: Conejitos? No! Son Pols Voices, unos terribles seres muy
fuertes que saltan por todo el cuarto hiriendo todo lo que tocan. Resisten
muchos ataques, pero un solo flechazo podra acabar con ellos en un
instante.
Especial: Debilidad a las flechas.
Nivel de desafo: 12
Razor Traps
Descripcin: Estas trampas mortales estn colocadas en las esquinas de un cuarto y cuando
detectan algo en movimiento dentro de su rango de ataque, se mueven rpidamente para herir a
su vctima. Luego de eso regresan lentamente a su posicin inicial.
Especial: Dao: 15, dificultad: 25
Nivel de desafo: -
Stalfos
FUE y CON: 10
Supervivencia:10
DES: 10
Atletismo: 10
PER: 10
Alerta: 10
VOL y CAR: 10
Intimidar: 10
INT y HAB: 10
Coraje: 10
Armadura: 10
Pelea: 10
Dao: 10
Puntera: 10
Descripcin: Calaveras vivientes, eso son los Stalfos. Andan armados con
espadas y armaduras y no dudarn en atacar a sus enemigos. Algunos tienen la
habilidad de disparar rayos desde sus espadas.
Especial: No muertos
Nivel de desafo: 10
Vire
FUE y CON: 5
Supervivencia:6
DES: 12
Atletismo: 6
PER: 6
Alerta: 6
VOL y CAR: 6
Intimidar: 6
INT y HAB: 6
Coraje: 6
Armadura: 5
Pelea: 6
Dao: 6
Puntera: 6
Descripcin: Los Vires andan por all en los cuartos saltando felizmente pero si
se te ocurre atacarlos con tu espada, ste se dividir en dos Keese empeorando
las cosas. No hacen tanto dao y son algo dbiles, aunque se mueven mucho y
es difcil atacarlos.
Especial: Volador completo. Al morir, surgen dos Keese.
Nivel de desafo: 6
78
APNDICES. BESTIARIO
Wizrobe
FUE y CON: 6
Supervivencia:12
DES: 8
Atletismo: 5
PER: 4
Alerta: 9
VOL y CAR: 12
Intimidar: 9
INT y HAB: 10
Coraje: 7
Armadura: 5
Pelea: 6
Dao: 5
Puntera: 0
Jefes de Calabozos
Los jefes de calabozo son los enemigos finales de un sector. Suelen aparecer en calabozos y
lugares cerrados, aunque nada te impide colocarlos en espacios ms abiertos si as lo crees
oportuno. Generalmente estn a servicio del malo malsimo del juego, o son consecuencia de sus
actos (como una maldicin o posesin, por ejemplo) y custodian algn artefacto de vital
importancia para el desarrollo del juego.
Suelen ser enormes, muy poderosos, y especialmente resistente a la mayora de los ataques. Sin
embargo, siempre tienen alguna clase de debilidad o punto vulnerable que los personajes pueden
aprovechar para aniquilarlos.
Otra cualidad que suelen tener es que suelen venir acompaados de sicarios o monstruitos
menores, que estorban a los personajes, y, en ocasiones son capaces de alterar el escenario de
juego (derribar trozos de techo, hundir el suelo, hacer surgir lava, o lo que se te ocurra)
El nivel de desafo es especialmente importante en este tipo de enemigos, ya que estos
encuentros ofrecen momentos ms dramticamente intensos, por lo que es importante tener
cuidado.
Un truco muy bueno es crear dos o ms patrones de ataque para la criatura, uno ms dbil, y otro
mayor, de esta manera, si ves que el enfrentamiento es muy sencillo, puedes aumentarlo en la
fase final del combate mediante un cambio de actitud o una transformacin del enemigo
(evidentemente, si el primer patrn de ataque ya supone suficiente desafo, no ser preciso
cambiarlo por otro ms duro). Tambin puedes ir incrementando el nmero de sicarios menores o
endurecer las condiciones del escenario a medida que aumente la batalla.
En resumen, podramos decir que los jefes de calabozo son seres peligrosos e impredecibles, muy
poderosos, que pueden cambiar de actitud y ataque si a los personajes les resulta muy sencillo
luchar contra ellos, pero siempre de una forma coherente, ya que el objetivo es que todos os
divirtis, no de machacar a los personaje sin motivo alguno.
79
APNDICES. BESTIARIO
Dodongo
FUE y CON: 20
Supervivencia:18
DES: 10
Atletismo: 18
PER: 10
Alerta: 18
VOL y CAR: 18
Intimidar: 18
INT y HAB: 4
Coraje: 18
Armadura: 27
Pelea: 20
Dao: 18
Puntera: 8
Manhandla
FUE y CON: 20
Supervivencia:18
DES: 10
Atletismo: 30
PER: 20
Alerta: 10
VOL y CAR: 10
Intimidar: 18
INT y HAB: 10
Coraje: 18
Armadura: 20
Pelea: 20
Dao: 20
Puntera: 20
Gleeock
FUE y CON: 23
Supervivencia:25
DES: 24
Atletismo: 24
PER: 24
Alerta: 18
VOL y CAR: 15
Intimidar: 19
INT y HAB: 9
Coraje: 25
Armadura: 24
Pelea: 24
Dao: 20
Puntera: 24
80
APNDICES. BESTIARIO
Gohma
FUE y CON: 18
Supervivencia:9
DES: 18
Atletismo: 20
PER: 6
Alerta:9
VOL y CAR: 9
Intimidar: 10
INT y HAB: 3
Coraje: 10
Armadura: 5
Pelea: 18
Dao: 18
Puntera: 0
Ganon
FUE y CON: 30
Supervivencia:30
DES: 15
Atletismo: 15
PER: 30
Alerta: 15
VOL y CAR: 30
Intimidar: 20
INT y HAB: 9
Coraje: 30
Armadura: 30
Pelea: 30
Dao: 30
Puntera: 30
81
APNDICES. EQUIPAMIENTO
EQUIPAMIENTO
En los juegos de Zelda aparecen multitud de objetos de toda clase. Aqu dejo un nutrido
compendio. Recuerda que si no pone precio, el objeto no est a la venta, y es preciso realizar
alguna misin o bsqueda para obtenerlo.
Servicios mundanos
A parte de los objetos sacados en el juego, en un juego de rol con aires medievales como este,
puede que aparezcan otros objetos ms corrientes. Todos los precisos estn dados en rupias.
Artculo
Escribano, por carta
Gua, por da
Lavandera, por carga
Mano de obra, por da
Mensajero, por nota y distancia
Reparaciones, por da
Cabaa forestal
Choza de campesino
Casa de ciudad fortificada
Hacienda fortificada
Castillo pequeo
Castillo grande
Castillo real
Anillo sello
Antorcha
Anzuelos
Aparejo de poleas
Arado
Arcn, grande (0.33 m3)
Barril, grande (50 l)
Barril, pequeo (8 l)
Bota vino
Precio
400
300
200
200
400
200
8.000
30.000
400.000
500.000
9.000.000
12.500.000
30.000.000
50
2
1-3
60
12
45
5000
2500
100200
Brasero de bronce
Cadena ligera (por metro)
Cadena pesada (por metro)
Caja pergaminos
Carcaj
Cera sello
Cerradura buena
Cerradura ordinaria
2300
1200
220
1500
100
100200
3500
1000
Catalejo
Cesto grande (0.12 m3)
Cesto pequeo (0.3 m3)
Cristal aumento
Cruz de oro
Espejo metal
Capa piel
2000
60
30
100
105
1500
700
Artculo
Kit de herramientas para una profesin
Lmpara de aceite
Botiqun de urgencias
Vela
Agua para 2 das
cinturn de utilidades
Caja de herramientas
Ganzas
Palanca
Noche en una posada
Noche en una posada buena
Menaje (escudilla, cacerola, etc.)
Aguja de coser
Comida de campaa (1sem.)
Ttere
Pedernal para hogueras.
Cuerda (10m., 150kg)
Arcn, pequeo (0.05 m3)
Barril, enorme ( 200 l)
Botella cristal
soborno a un guardia de ciudad
Habitacin privada para dos en una
posada
Soborno a un magistrado
Servicios de un criado, 1 semana
Servicios de un mercenario, 1 semana
Prostituta (1 noche)
Cortesana (1 noche)
Paga por el trabajo de un siervo por mes.
Paga de un caballero, 1 semana
Paga por el trabajo de un arquero,
1semana
Paga por los servicios de un sabio
Piedra afilar
Pluma ave de escribir
Red pesca
2
Calzones, gorro, sombrero, lona (1 m )
Capa lana
Capa viaje
82
Precio
100
500
3.000
4
10
20
3.000
1.000
400
100/noche
500/noche
500
1-4
1.000
50
100
100
20
7500
150
300
200
1800
500
800
200
800
1000
2000
500
3000+
100400
100300
300
100200
600
500
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Artculo
Papel (por hoja)
Libro con ilustraciones
Papiro (por hoja)
Perfume (por frasco)
Pergamino (por hoja)
Blusa, forrada
Botas, blandas
Botas, buenas
Calzas
Camisa
Vestido de mujer
Bote (4 pers.)
Capucha
Sandalias
Zuecos
Botas de montar
Yunque
Reloj de sol
Reloj de arena
Sabana
Saco, grande (0.12 m3)
Saco, pequeo (0.02 m3)
Tela, grande cal (1m2)
Tela, fina (1m2)
Tela, sencilla (1m2)
Tienda grande (4 pers.)
Tienda pabelln (6 pers.)
Tienda pequea (2 pers.)
Tinta escribir
Tiza (por barra)
Balanza
Cuenco de estofado
Pinta de fresas
Gachas y pan
Comida abundante para uno
Comida pobre para uno
Taza de sopa
Pinta de sidra
Trozo de carne
Pinta de cerveza
Dromedario
Cerdo
Caballo de montar (normal)
Ganso
Gallina
Caballo de batalla (Agilidad, vigor y Coraje +3)
Comida normal para uno
Jabn (0.5 kg.)
Cubo (8l)
Frasco de aceite
Fundas para armas
Precio
2
150
300-200
1000
100
400
200
1300
100-300
100-300
200-500
5.400
100-300
100-200
100-200
500-900
1200
1400
1700
50-100
100
550
200
25
10
3.200
5.800
2.100
100
10-40
3.500
100-400
100-200
100
500
100
100-300
100-200
100-200
100-200
5000
900
2.140
500
50
53.000
300
10-20
10-300
300
700
83
Artculo
Guantes tela
Delantal cuero
Guantes cuero/piel
Mocasines, zapatillas
Sandalias
Toga
Tnica
Zapatos
Alforjas grandes
Alforjas pequeas
Arneses carro
Barco mercante (40 pers.)
Carreta (3 pers.)
Carro, grande (14 pers.)
Carro, pequeo (2 pers.)
Carruaje (4 pers.)
Chalupa (4 pers.)
4 herraduras
Manta silla
Piragua (2 pers.)
Remo, normal
Remo, buena calidad
Rueda, carro
Silla carga
Silla montar
Vela barco
Yugo, buey
Yugo, caballo
Pasaje en un barco mercante
Pasaje en un trasbordador
Pasaje en un barco acondicionado
Establo y forraje por da
Dracma de sal
Dracma de pimienta
Pinta de brandy
Pastel
Pinta de aguamiel
Pinta de vino
Queso (1Kg.)
Pinta de vino de reserva
Oveja
Buey
Caballo de tiro (Agilidad y vigor +2)
Perro adiestrado
Asno
Pony (Asno con Destreza +2)
Huevos (6 unidades)
Chaqueta seda
Camisa gamuza
Cinturn
Chaleco piel
Precio
300
1200
900
600
100-200
900
2.000
600
700
500
300
150.000
2.700
7.800
5.400
11.800
11.000
100-300
100-200
1.200
600
300
1.300
1.300
2.600
3.300
900
1.100
2.100
1.100
3.500
100
1/2
140
400
100-200
100
100-400
300
1.500
700
3200
13.800
1.600
2.200
4.300
100-400
3200
1000
40-300
700
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Rupia
Es la unidad monetaria que se utiliza en los
juegos de The Legend of Zelda, utilizada
bsicamente para comprar objetos o participar
en determinados eventos para conseguir
premios. Existen diversos colores de rupias,
cuya diferencia principal es el valor que
representa cada una:
Verde: 1 rupia
Azul: 5 rupias
Amarillo: 10 rupias
Rojo: 20 rupias
Prpuras: 50 rupias
Naranjas: 100 rupias
De diamante: 500 rupias.
Objetos de salud.
84
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Instrumentos
Los instrumentos mgicos son una serie de
objetos mgicos especiales en el mundo de
Hyrule, muy usados en los juegos de Zelda.
Por si solos, realizan poca cosa, pero pueden
buscarse canciones y melodas para tocar con
ellos, consiguiendo ciertos efectos mgicos.
Generalmente en los juegos, cuando al hroe
adquiere un instrumento mgico, aquel que se
lo regala le ensea una de las melodas. Luego
ya es cosa del personaje buscarse la vida y
encontrar otras melodas que aprender.
Tocar correctamente una nota meloda
requiere de dos turnos completos y superar
una tirada de HAB + actuar. La dificultad suele
ser de 18 las dos o tres primeras veces que se
toque, luego ya se puede presumir que el
personaje la ha memorizado y no son preciso
las tiradas salvo en momentos de estrs o
peligro.
Por ltimo una peculiaridad: las tiradas de
msica permiten tiradas sostenidas, es decir,
puedes sumar los xitos de varias tiradas hasta
obtener el objetivo deseado, o aunar el
esfuerzo de varios instrumentos tocados
simultneamente.
Flauta
Al tocarla, permite tele trasportarte de un
lugar a otro. Cada pueblo o aldea tiene su
particular himno, si se toca con esta flauta, el
personaje, y todo aquel que est en contacto
con l, se tele trasportar rpidamente a dicha
aldea o pueblo.
85
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Mscaras
En Hyrule existen ciertas mscaras con
cualidades especiales. Estas cualidades son
permanentes mientras el personaje tenga la
mscara puesta.
86
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Mscara Bremen: mscara misteriosa del jefe
de una banda de animales. Tiene la capacidad
de atraer a los miembros conocidos de la
banda y sus hijos que anden a menos de un
kilmetro de distancia. Es una mscara social
que te ayuda a relacionarte con esta gente.
Objetos mundanos
87
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Linterna/Candil: 50 rupias. La linterna sirve
para iluminar zonas oscuras y encender
antorchas. Aparece en Twilight Princess y si
est mucho tiempo encendida se le acabar el
aceite y se apagar. Cada candil ilumina,
aproximadamente, unos 20 metros a la
redonda durante unos 45 minutos.
Objetos mgicos
88
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Espejo del Crepsculo: El Espejo del
Crepsculo fue creado por las diosas Din,
Nayru y Farore como nexo de unin entre el
Reino del Crepsculo y Hyrule. El espejo se
encuentra en la cima del Patbulo del Desierto,
en el centro del Circo del Espejo. El espejo fue
utilizado por los habitantes de Hyrule para
mandar a los ms peligrosos criminales al
Reino del Crepsculo. De esto se encargaban
los Sabios.
Nombre
Iniciativa
Espada N1
Espada del
hroe
Espada del
Guerrero
Espada de
Smith
Espada de
Oshus
Dao
Coste
+2
+2
Bono a la
tirada
+1
-1
5
6
300
400
-2
-2
400
+0
+2
300
+2
+2
400
Espada Kokiri
Es muy pequea para que la use un adulto ya
que solo los nios Kokiri pueden usarla. Existen
tres versiones.
Nombre
Espada
Kokiri
Espada
Afilada
Espada de
Esmeril
Iniciativa
Dao
Coste
+3
Bono en
la tirada
+1
200
+3
+1
300
+4
+2
400
Espadas Blancas
Son espadas normales, excepto que lanzan
rfagas de luz cuando se usan. Pueden ser
reforzadas en ciertas forjas especiales (como la
Mina de Melta) y convertirse en una espada
Mgica, y esta, a su vez, puede ser reforzada
por segunda vez y convertirse en una espada
Noble.
Espadas
En los videojuegos, el hroe siempre tiene una
espada mgica predestinada, la cual le es
consagrada para luchar contra el mal. Esta
espada ha cambiado segn los videojuegos y
suelen ser exclusivas y nicas. Pero, como en
tus partidas habr ms de un hroe, puedes
incluir ms de una perfectamente.
Espada de Madera
Como lo indica el nombre, es una simple
espada de madera, sin mango de cuero. Su
funcin es la misma que una espada normal,
aunque no puede romper algunos objetos
(como las jarras y los letreros) pero posee una
gran firmeza al usarla.
Espadas normales
Son las distintas versiones de la primera
espada que se obtiene en muchos juegos. Una
espada comn y corriente. Las espadas
normales pueden ser mejoradas en una forja
para convertirse en la Espada Templada o N2.
89
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Espada Ordon: Espada capaz de revertir
cualquier maldicin. Link se ve obligado a robar
esta espada cuando se transforma en lobo por
primera vez, ya que necesitaba defenderse al
volverse humano nuevamente, aparece en The
Legend of Zelda: Twilight Princess.
Mandobles
Son poderosas espadas que se usan a dos
manos. Son mucho menos frecuentes que las
espadas comunes, y solo son accesibles en
determinados lugares.
Nombre
Espada de la
Fiera Deidad
Espada
de
Biggoron
Espada
de
Armos
Iniciativa
Dao
+0
Bono a
la tirada
+3
14
Posible
coste
1.000
-6
+3
17
1.200
-4
+3
14
900
Espadas legendarias
Son armas nicas, destinadas a los hroes de
las leyendas. Son muy difciles de encontrar, y,
frecuentemente, es preciso recopilar distintos
objetos antes de poder adquirir una de estas
maravillas.
90
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Espada Cudruple: La espada sagrada de las
leyendas Minish, se dice que tiene el poder de
dividir a su portador hasta en 4 copias de s
mismo. Hasta antes que Vaati la rompiera, en
The Minish Cap, era conocida como la Espada
Sagrada, pero despus de que Link la reforj y
le agreg los 4 Elementos Sagrados,
convirtindola en esta espada.
Escudos grandes
Escudos normales de toda la vida de dios.
Dependiendo de la zona, puede que te
encuentres unos u otros.
Nombre
Escudo de Hyrian
Escudo del hroe
Escudo de hierro
Escudo de Armos
Otras armas
Lanzas y otras armas de asta. Armas que
poseen ciertos enemigos y soldados.
Bsicamente, son palos largos con una punta
afilada que sirve para ensartar enemigos.
Poseen una iniciativa de +3 y un dao de 7
puntos. Suelen costar 360 rupias.
Escudos
Objetos tan comunes en los juegos como las
espadas. Usados de forma pasiva, sin consumir
accin, aumentan la armadura corporal del
personaje. Usados de forma activa, permiten
bloquear ataques mediante tiradas de HAB +
Mano Torpe.
Escudos pequeos
Son escudos de madera, que pueden ser
destruidos si se les golpea con armas muy
grandes o con fuego, que, normalmente, solo
estn disponibles en las primeras etapas del
juego, o cuando Link es un nio.
Estorbo
0
-1
-1
Coste
200
225
250
300
Proteccin
3
4
5
Estorbo
-1
-2
-2
-3
Escudos mgicos
Nombre
Escudo de Madera
Escudo Pequeo
Escudo Deku
Proteccin
4
5
6
7
Coste
150
180
200
91
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Ropa
92
APNDICES. EQUIPAMIENTO
Armas de Rango
Arcos
Bombas
Iniciativa
-3
0
Puntera
0
0
Dao
6
5
Coste
225
250
+2
+0
325
+2
+2
450
Flechas
Las flechas comunes puedes comprarlas en
cualquier lado (2 rupias la decena) o hacrtelas
t mismo usando Artesana (dif. 15)
Las flechas mgicas son talismanes que
permiten imbuir a las flechas con una fuerza
elemental, convirtindolas en proyectiles
mgicos.
APNDICES.
Otros
Boomerang
94
APNDICES. DIRIGIENDO
UNA AVENTURA
En la partida de rol
Bsquedas picas, tems custodiados en
lugares remotos, y mucha aventura. Estos son
los elementos caractersticos de la saga, ya sea
en el videojuego o en una partida de rol y, por
tanto, eso es lo que has de intentar reflejar en
las partidas.
En los videojuegos
La trama de los videojuegos usualmente se
desarrolla alrededor de las leyendas Hylianas y
Sheikahs, en las que el elemento principal
suele ser una reliquia sagrada conocida como
la Trifuerza, en la cual reside el poder de las
diosas que crearon el mundo: Din, Farore y
Nayru, y que fue dejada en la tierra por stas
despus de crearla. La Trifuerza suele
presentarse fragmentada y dispersa, causando
un enorme revuelo y caos en el mundo de
Hyrule.
95
APNDICES. DIRIGIENDO
Consejos generales
UNA AVENTURA
Qu es lo primero?
Una de las cosas fundamentales es el diseo de
Hyrule en tu historia. Zelda es una saga que
basa mucho su estructura en la exploracin y
bsqueda de reliquias, por tanto, tener
definido en el mapa donde y como se acceden
a ellas es fundamental.
tems
Encontrar nuevas armas, poderes mgicos y
objetos especiales es una constante en la saga.
En los videojuegos, generalmente, se
introducen en la historia como llaves para
desbloquear ciertas zonas del mapa u objetivos
primordiales para superar la aventura.
Bsqueda de ideas
Lo mejor que puedes hacer para informarte
sobre esta saga es consultar la fuente original.
Busca informacin sobre los videojuegos.
Enemigos
En los videojuegos, todas las razas son
buenas y las bestias solo aparecen en los
sectores salvajes. En una partida de rol, ni
todos los monstruos han de aparecer de forma
mecnica, ni todos los lugareos han de ser
aliados en potencia.
As mismo, los poderosos jefes finales no
tienen por qu estar siempre confinados en un
dungeon, a la espera que los personajes vallan
a por ellos. Perfectamente pueden estar
aterrorizando una villa, o salir en bsqueda y
captura de los personajes.
96
Nombre:
HOJA
DE
Motivaciones:
PERSONAJE DIRIGIENDO
UNA AVENTURA
Descripcin:
Raza:
HOJA DE
PERSONA
Personalidad:
ATRIBUTOS
Fuerza:
Constitucin:
Inteligencia:
Percepcin:
TRASFONDOS
Voluntad:
Habilidad:
Carisma:
Destreza:
JE
Arma
HABILIDADES
Concentracin:
Persuasin
Atletismo:
Liderazgo
Intimidar:
Coraje:
Supervivencia:
Montar:
Medicina:
Trampas:
Pena
Maestra
Animales:
Orfebrera:
Esgrima:
A. Flexibles
A. Pesadas:
Arcos:
Trasmutacin:
Elementalismo:
Magia blanca
Magia Negra:
Magia Astral
Dao
INVENTARIO
Armadura
Artesana:
Actuar:
Pelea:
A. de asta:
Puntera:
Disparo:
Druidismo
Psinica:
Nigromancia:
Alquimia:
Adivinacin
Pena
INVENTARIO
97
Zona
Valor
HOJA
DE
PERSONAJE DIRIGIENDO
98
UNA AVENTURA
HOJA
DE
PERSONAJE DIRIGIENDO
- 99 -
UNA AVENTURA
HOJA
DE
PERSONAJE DIRIGIENDO
100
UNA AVENTURA