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Informática e Aprendizagem:

analise dos ambientes colaborativos


Juliana Felchak e Laryne Souza
Pedagogia - UNICENTRO

Introdução:

A introdução da informática na educação brasileira se deu por volta da década de 70 e teve


início muito lentamente. Nessa década os equipamentos tecnológicos eram grandes e ainda se
expandindo no mercado mundial.
Em menos de 50 anos, os computadores evoluíram e chegaram ao campo educacional.
Atualmente está presente em muitas escolas e,entender como o aluno aprende e que aspectos desta
aprendizagem podem ser explorados pelos recursos computacionais, são passos iniciais na
implementação da qualidade de práticas de ensino envolvendo a informática na educação.
Compreender a relação existente entre "Computador e Educação", é ter em vista o
fato de que o computador se tornou um instrumento de aprendizagem,em que professor e
alunos podem desenvolver habilidades intelectuais e cognitivas,ampliando suas
potencialidades e criatividade.

Esse recurso tornou-se um diferencial para o ensino propondo nova metodologia e novas
características no papel do professor e, para a aprendizagem,o enfoque aqui dado será em relação a
colaboração.
Sendo assim,o computador acaba propiciando mudanças no ambiente de
aprendizagem e questionando as formas de ensinar.
Com isso pretendemos discutir alguns pontos que levem a uma reflexão sobre o uso do
computador na escola,enfocando a participação colaborativa nos ambientes informatizados.

A colaboração em ambientes informatizados


A tecnologia influencia na concepção que temos do homem e da sua atuação no
mundo, uma vez que faz parte do cotidiano das pessoas,aparecendo constantemente em
seu convívio e tendo que utilizá-lo de acordo com as afinidades, necessidades ou
objetivos de cada um. Assim, a tecnologia não é meramente um recurso do indivíduo,
mas, também, do grupo social.

De acordo com Fróes(s.d,p.1) "os recursos atuais da tecnologia,os novos meios digitais : a
multimídia, a internet, a telemática trazem novas formas de ler,de escrever e, portando,de pensar e
agir.".Para Vygotsky encontramos a valorização do trabalho coletivo e cooperativo proveniente do
ambiente computacional que proporciona mudanças qualitativas na zona de desenvolvimento
proximal do aluno, os quais não acontecem com muita freqüência em salas de aula tradicionais. A
colaboração entre crianças pressupõe um trabalho de parceria conjunta para produzir algo que não
poderiam produzir individualmente. A zona de desenvolvimento proximal, possibilita a interação
entre sujeitos, permeada pela linguagem humana e pela linguagem da máquina, força o desempenho
intelectual porque faz os sujeitos reconhecerem e coordenarem os conflitos gerados por uma
situação problema, construindo um conhecimento novo a partir de seu nível de competência que se
desenvolve sob a influência de um determinado contexto sócio-histórico-cultural. Wallon também
acredita que a construção do conhecimento passa por conflitos, momentos de crises e rupturas e
que, nesse percurso,é que amadurecem os processos cognitivos.
A colaboração em um ambiente computacional torna-se visível e constante, vinda do
ambiente livre e aberto ao diálogo, da troca de idéias, onde a fala tem papel fundamental na
aplicação dos conteúdos. A ação recíproca entre os parceiros, a interação entre o computador, os
conhecimentos, os professores que seguem o percurso da construção do conhecimento, e até mesmo
os outros colegas que, apesar de estarem envolvidos com sua procura, pesquisa, navegação, prestam
atenção ao que acontece em volta, gera uma grande equipe que busca a produção do conhecimento.
Através disso a criança ganhará mais confiança para produzir algo, criar mais livremente, sem medo
dos erros que possa cometer, aumentando sua auto-confiança, e sua auto-estima na aceitação de
críticas e discussões de um trabalho feito pelos seus próprios pares.
" Os efeitos do computador são determinados, não pelo computador, mas pelas
características dos alunos e professores, pela metodologia de ensino, pela organização social da
turma" (NOGUEIRA, 1996, p. 101). O computador na sala de aula, pode auxiliar na criação de
ambientes de aprendizagem que destacam a construção do conhecimento e se constitui, na
atualidade, em grandes desafios para os professores.
Como o computador,então poderia ajudar esses professores?

Ambiente colaborativo com jogos educacionais


Uma das propostas/respostas pode estar na utilização de jogos educativos,uma fez que fazem
parte da nossa vida desde os tempos mais remotos,estando presentes não só na infância, mas como
em outros momentos . Os jogos podem ser ferramentas que auxiliam o trabalho docente, pois eles
divertem enquanto motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que
foi ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador.
Os jogos,em ambientes informatizados,podem ser um elemento catalisador capaz de
contribuir para o "processo de resgate do interesse do aprendiz, na tentativa de melhorar sua
vinculação afetiva com as situações de aprendizagem" (Barbosa, 1998 ,p.1).O vínculo afetivo com
objetivo de diversão e de aprendizagem exerce um papel fundamental quando o aluno experimenta
sentimentos de plena satisfação na realização das atividades propostas que acabam funcionando
com incentivadores nos avanços qualitativos da aprendizagem.
A utilização de jogos colaborativos permite uma avaliação de novos comportamentos mais
ligados a cooperação do que a competição, proporcionando mais motivação e desenvolvendo
hábitos de persistência no enfrentamento de desafios e tarefas. Os jogos, parecem se constituir a
maneira mais divertida de aprender. Além disso, eles proporcionam a melhora da flexibilidade
cognitiva, pois funcionam como uma ginástica mental, aumentando a rede de conexões neurais e
alterando o fluxo sanguíneo no cérebro quando em estado de concentração.
Conclusão:
Sabemos que nem todos se beneficiam das oportunidades que a informática oferece.Na
escola há que se melhorar o acesso á infra-estrutura e ás tecnologias de informação e
comunicação,bem como á informação e ao conhecimento; construir capacidade; aumentar a
confiabilidade e a segurança no uso da informática; criar um ambiente facilitador em todos os
níveis; fomentar e respeitar a diversidade cultural,e encorajar a cooperação. É de grande
importância o uso de jogos na sala de aula pois vem proporcionando uma forma de aprendizagem
mais agradável, e ajudando no desenvolvimento de várias áreas como o raciocínio, a lógica e a
criatividade. Porém, há que se compreender que sua utilização na escola demanda de um
planejamento adequado a realidade na qual ela se encontra.

Referências:
FREIRE,Paulo.Pedagogia da Esperança.11 ed.São Paulo:Disponível em
< http://www.educarede.org.br>
VEIGA,Marise S..Computador e educação?Uma ótima
combinação.Petrópolis,2001.
Disponível em <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br>Acessado em 06/04/2010
LOPES,José J..A introdução da informática no ambiente escolar.Disponível em
<http://www.clubedoprofessor.com.br>Acessado em 11/04/2010