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FRAGOSO, Suely.

Limites técnico-científicos da computação gráfica


mainstream. Chronos, Caxias do Sul - RS, v. 31, n. 1, p. 64-73, 1998.
Os Limites Técnico-Científicos da Computação Gráfica Mainstream∗

Profª Drª Suely Fragoso**

Este trabalho faz referência exclusivamente à computação gráfica mainstream, ou

seja, ao sub-conjunto da computação gráfica formado por imagens produzidas

com o auxílio de aplicativos disponíveis comercialmente, e que já se tornaram

lugar-comum em publicidade e propaganda, aberturas de programas de televisão e

outros meios de comunicação de massa. A denominação ‘computação gráfica’

abrange uma enorme gama de atividades, da editoração eletrônica à tomografia

computadorizada; do desenho bidimensional à criação de universos multi-

sensóreos; do tratamento de imagens oriundas de sistemas analógicos à criação de

‘efeitos especiais’ para aqueles mesmos sistemas. Organizando estas várias

atividades conforme sua intencionalidade principal, temos:

Revelação e Descoberta de Imagens Reais


tomografia, termografia, microscopia eletrônica...

Tratamento de Imagens Oriundas de Sistemas Analógicos


a partir de ou para fotografia, cinema, vídeo

Criação de Imagens

Desenho Digital (2D) Modelagem Digital (3D)

Pré - Processamento Processamento

Figura 1. Categorização das várias atividades genericamente identificadas como ‘computação


gráfica’ segundo a tipologia das imagens geradas.


Este artigo foi produzido para apresentação no VIII SIMPÓSIO DE ARTES PLÁSTICAS / XII
FESTIVAL DE ARTE CIDADE DE PORTO ALEGRE, Porto Alegre, RS, Brasil, 15/07/98, e está
publicado também nos Anais do mesmo evento com o título O Imaginário Digital: o que não há
de novo na computação gráfica.
**
Arquiteta, Mestre em Comunicação e Semiótica e Ph.D. em Comunicação, atuando como
Professora convidada junto ao Departamento de Artes da Universidade de Caxias do Sul, onde
lecionou em 1998 as disciplinas Informática Aplicada à Arquitetura I e II (Curso de Arquitetura e
Urbanismo); Computação Gráfica (Curso de Ciências da Computação); Comunicação Comparada
(Curso de Relações Públicas) e Moda e Internet (Curso de Moda e Estilo).

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As imagens que chamamos de REVELAÇÃO E DESCOBERTA promovem a interface

e o desenvolvimento de tecnologias de visualização com a intenção de tornar

visíveis existentes do mundo dito ‘real’ cujas configurações escapam à percepção

do sistema visual humano.

Figura 2. REVELAÇÃO E DESCOBERTA: à esquerda tomografia computadorizada (cérebro


humano), imagem anônima reproduzida a partir de J. Deken (1984), p.45. À direita termografia
(corpo humano), imagem gerada por R. Lowenberg, s.d., reproduzida de J. Deken (1984), p.46.

Figura 3. Criação artística de R. Lowenberg a partir de imagem termográfica. Reproduzida de J.


Deken (1984), p.50.

O TRATAMENTO DE IMAGENS ORIUNDAS DE SISTEMAS ANALÓGICOS abrange a

realização de alterações em imagens de origem técnica, por exemplo fotografia,

cinema e vídeo, e o retorno das imagens digitalmente alteradas para aqueles

mídias.

A CRIAÇÃO DE IMAGENS refere-se àquelas imagens geradas diretamente no

computador, cuja primeira forma de existência é a codificação binária. Identifico

nas atividades desta categoria, ou seja na criação de figuras digitais diretamente

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no espaço virtual, independentemente da disponibilidade de materiais do mundo

físico ou até mesmo da existência de luz, o exercício da computação gráfica per

se, a manifestação mais ‘pura’ das possibilidades imagéticas da tecnologia digital.

Ainda dentro daquele sub-conjunto da computação gráfica, os aplicativos

bidimensionais comercialmente disponíveis são caracterizados por uma profusão

de ferramentas para criação de imagens bidimensionais desenvolvidas sobre

analogias de instrumentos de desenho e pintura pré-existentes, o que dificulta a

análise das possibilidades efetivas da criação de elementos virtuais.

A modelagem digital, por outro lado, é uma atividade sem precedentes entre as

tecnologias de produção de imagens. Elementos virtuais tridimensionais são

esculpidos matematicamente no espaço virtual, resultado da tradução de

procedimentos algorítmicos, sob condições de interação até então inéditas. Como

veremos, as ferramentas de modelagem digital não reproduzem diretamente a

situação do desenho em superfície bidimensional ou os procedimentos usuais da

escultura.

Apesar das muitas saudações da computação gráfica como o instrumento de uma

revolução na visualidade e das características indubitavelmente inovadoras da

geração digital de imagens, as figuras da modelagem tridimensional digital

mainstream caracterizam-se pela prevalência de superfícies demasiadamente

polidas, brilhantes, rígidas, pela homogeneidade de suas formas. Minha hipótese é

que estas características são o resultado inevitável tanto da paradoxal proposta de

‘realismo’ que norteia a construção daquelas imagens quanto da formulação

matemática dos próprios softwares de modelagem digital.

A maioria das criações feitas com sistemas de modelagem digital, e

consequentemente a maioria dos algoritmos de modelagem dos aplicativos

disponíveis comercialmente, têm como motivação principal a reprodução das

características encontradas nos existentes do mundo à nossa volta, a capacitação

para criar universos virtuais ‘realistas’, ou no mínimo ‘convincentes’. Esta

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intenção de representação figurativa mimética que norteia a criação da maioria

dos modelos tridimensionais digitais é paradoxal pois a principal novidade das

imagens criadas com o auxílio de computadores é justamente sua imaterialidade,

sua origem matemática e binária. Em princípio, a computação gráfica não trataria

da reprodução das coisas visíveis do mundo, mas justamente de sua modificação

(TRATAMENTO), da revelação daquelas figuras não acessíveis aos nossos olhos

(REVELAÇÃO E DESCOBERTA) e da CRIAÇÃO de elementos visíveis independente

de materiais do mundo físico, inclusive da luz.

O realismo buscado pela modelagem mainstream parece ignorar ainda as

conquistas da Arte Moderna, retomando a questão da reprodução fidedigna da

realidade em termos anteriores às formulações das vanguardas artísticas das

primeiras décadas do século XX. Ocorre que simultaneamente àquela

reformulação qualitativa das artes plásticas, ocorria a explosão quantitativa das

imagens técnicas formuladas conforme os cânones renascentistas, estes últimos

inerentes a todas as tecnologias baseadas nos princípios da camera obscura. A

apreciação e a construção das mensagens de mídias como a fotografia, o cinema,

e a televisão estão em grande parte baseadas naquilo que Arlindo Machado

chamou de ‘ilusão especular’, “segundo a qual as imagens anotadas nos suportes

de registro são ‘reflexos’ das coisas sensíveis e visíveis do mundo dito real como

acontece nos espelhos” (Machado, 1988, p. 213). André Bazin enfatizou o papel

fundamental da intenção especular na invenção do cinema com palavras que

remetem diretamente às intenções de reconstrução da realidade que hoje

permeiam a computação gráfica mainstream:

O mito . . . que inspirou a invenção do cinema, é o da conquista


buscada, em maior ou menor grau, por todas as técnicas de
reprodução mecânica da realidade desenvolvidas no século
dezenove, da fotografia ao fonógrafo: a busca de total realismo,
a intenção de recriar o mundo à sua própria imagem, sem a
perturbação da liberdade de intervenção do artista ou da
irreversibilidade do tempo (Bazin, 1992, p. 36).

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A computação gráfica se instalou na esteira destes sistemas tecnológicos de

produção de imagens, com os quais mantém constante intercâmbio e cujos

princípios utiliza para dar a ver os elementos esculpidos matematicamente no

espaço virtual. De fato, o uso dos princípios da perspectiva central para a

enunciação de imagens produzidas com o auxílio de computadores tem base

puramente cultural, já que, ao contrário da fotografia, cinema e televisão, a

visualização das imagens digitais independe totalmente do uso de câmeras.

A intenção de criar universos realistas através da tecnologia digital está baseada

na reputação de fidedignidade, precisão e abrangência que a computação gráfica

herda não apenas da ilusão de especularidade das tecnologias analógicas de

geração de imagens, mas também da superestimação da capacidade dos

computadores (Roszak, 1988, e Timnick, 1982, p. 10) e da crença na

desvinculação social das ciências exatas.

Os modelos digitais têm sido genericamente aclamados como ‘quaseobjetos

naturais’, dotados de vida própria, com comportamentos imprevisíveis e

autônomos, esquecendo que a matemática é uma criação humana, relativamente

arbitrária, contingente, subjetiva.1 O universo virtual é antes de mais nada “um

universo filtrado pelo crivo do cálculo, de algum modo purificado, controlado

inclusive quanto às suas eventualidades” (Couchot, 1988, p.124).

De fato, grande parte da homogeneidade das imagens geradas com sistemas de

modelagem digital parece advir de pressupostos pré-inscritos na formulação

matemática dos algoritmos de modelagem e da conceituação do espaço virtual em

bases cartesianas2. Uma análise detalhada das formulações matemáticas e

1
A observação é de P. Quéau, que em Éloge de la Simulation afirma: “Comme le langage, les
mathématiques sont une création humaine, relativement arbitraire. . . . Les mathématiques sont
comme les autres activités humaines, contingentes, subjectives et éventuellement insignifiantes. . . .
les mathématiques permettent de construire des modèles très complexes et de les simuler. Il s’agit
biend e la création de “quasi-objets naturels” dotés d’une “vie propre” avec des “comportements”
imprédictibles e autonomes” (Quéau, 1986, p. 27).
2
A dissertação de mestrado na qual este texto foi baseado, referida na bibliografia, aborda um
espectro mais amplo dos algoritmos de modelagem digital e analisa com maior riqueza de detalhes
as premissas nas quais os mesmos estão baseados.

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geométricas sob as quais dá-se o desenvolvimento da maioria dos algoritmos de

modelagem digital comumente encontrados em aplicativos comerciais não seria

adequada ao escopo deste artigo, mas alguns exemplos representativos podem ser

suficientes para dar início a um questionamento frutífero.

Modelagem Digital (3D)

Pré - Processamento Processamento

características geométricas atributos para visulização


dados físico-químicos cor, textura, incidência de luz
(qualidades primárias) (qualidades secundárias)

Figura 4. Etapas da modelagem geométrica computadorizada.

A modelagem digital se inicia com a decomposição do objeto a ser representado,

real ou imaginário, para identificação das características desejadas em sua

configuração. Este processo de análise e seleção de características para

construção de um modelo constitui o primeiro momento necessariamente pleno

de ideologia da construção de existentes digitais. As duas etapas básicas da


modelagem digital, que estamos chamando de pré-processamento e

processamento, estão estruturadas de forma que remete diretamente à distinção

entre qualidades primárias e secundárias das coisas por J. Locke (1.632-1.704).

Na etapa de pré-processamento, definem-se as características geométricas dos

elementos modelados3 para construção dos modelos de arame, ou wireframes. Na

etapa de processamento, adicionam-se os atributos referentes à visualização do

elemento modelado em arame, como cor, textura, incidência de luz, etc. A relação

com a diferenciação entre duas espécies distintas de qualidades por Locke pode

ser observada na seguinte colocação daquele filósofo:

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No caso de sistemas de simulação comportamental, que não serão discutidos aqui, os dados físico-
químicos desejados são também incorporados ao modelo na fase de pré-processamento.

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Segundo esta distinção, número, extensão (grandeza), forma e
movimento são qualidades primárias, enquanto cor, cheiro e
gosto são secundárias. Somente as qualidades primárias seriam
determináveis com exatidão, mensuráveis, posto que
representariam o que é ‘objetivo’ nas coisas materiais. As
qualidades secundárias, por sua vez, estariam sujeitas às
propriedades de nossos órgãos sensitivos, sendo
inapelavelmente subjetivas (Becker, 1965, p. 52).

Apoiada no embasamento das etapas fundamentais da modelagem digital nesta

distinção entre qualidades primárias e secundárias das coisas, vou restringir os

exemplos aqui discutidos às qualidades que seriam inerentes aos elementos

modelados independente da apreensão dos sujeitos observadores, ou seja, à etapa

de pré-processamento. No caso da computação gráfica mainstream, o pré-

processamento se concentra na definição das características geométricas do

modelo.

O espaço virtual no qual a posição e a forma do elemento a ser modelado são

definidas é enunciado para o usuário como um conjunto de três eixos ortogonais

com um único ponto em comum, que equivale à origem de cada eixo. As infinitas

possibilidades do espaço virtual são assim reduzidas a um espaço tridimensional

ideal de formulação cartesiana: infinito, constante e homogêneo. Este espaço

matemático, que a vivência imediata desconhece, é reafirmado pelos princípios

da Óptica Euclideana que regem a codificação em perspectiva central adotada

para visualização do modelo em tela plana4.

4
A sistematização da perspectiva por L. B. Alberti em Da Pintura se inicia com uma conceituação
de ponto, linha e plano e uma descrição do processo de visão que não deixam dúvidas quanto a seu
embasamento na Geometria e na Óptica Euclideanas. “... começando pela opinião dos filósofos, os
quais afirmam que as superfícies são medidas por alguns raios, uma espécie de agentes da visão,
por isso mesmo chamados visuais, que levam ao sentido das formas das coisas vistas. E nós
imaginamos esses raios como se fossem fios extremamente tênues, ligados por uma cabeça de
maneira muito estreita como se fosse um feixe dentro do olho, que é a sede do sentido da vista. E
daí, como tronco de todos os raios, aquele feixe espalha vergônteas diretíssimas e tenuíssimas até a
superfície que fica em frente” (Alberti, 1989, p. 75).

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Figura 5. Modelos de Arame. `A esquerda malha poligonal (extraída de J. Foley e A. van Dam,
1984, p. 507); à direita redes bicúbicas (imagem modificada a partir de R. Rivlin, 1986, p. 205).

Os dados do modelo podem ser definidos neste espaço idealizado diretamente sob

a forma alfanumérica através de teclado ou, mais frequentemente, utilizando

mouse, caneta digitalizadora ou outro instrumento de tradução dos movimentos

do usuário em parâmetros alfanuméricos. A maioria dos usuários dispõe de

instrumentos bidimensionais para entrada de dados, mesmo porque a visualização

em tela plana mantém a terceira dimensão do modelo inacessível fazendo com

que “poucas pessoas sejam capazes de construir modelos mentais consistentes das

contribuições e efeitos de todos os pares de eixos que estão associados com os

graus de liberdade adicionais” (Chen, 1988, p. 109) dos instrumentos

tridimensionais existentes5. Para compreender as dificuldades da entrada de dados

tridimensionais utilizando instrumentos 2D e tela plana, imaginem que se trata de

movimentar elementos contidos dentro de um aquário infinito, cujo interior pode

ser visto a partir de uma pequena janela, utilizando-se apenas o movimento de

uma bola sobre um tapete. Observadas estas dificuldades, não é de se estranhar

que os modos mais diretos de geração de tridimensionalidade sejam a rotação e

extrusão de elementos bidimensionais. Estas estratégias, apesar de intuitivas,

5
Por exemplo o bat (mouse tridimensional) e a data glove (luva de dados).

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permitem apenas a geração de sólidos regulares e perfeitos (na verdade as figuras

prototípicas da computação gráfica).

Figura 6. Processo de geração de sólido por extrusão. Imagem capturada com PaintShopPro 4.0,
exibindo objeto extrudado com CorelDream 3D 7.0.

Outra estratégia para a entrada dos dados do modelo tridimensional, que permite

maiores variações formais, é a subdivisão da forma desejada em polígonos cujos

vértices são demarcados no plano de coordenadas. Os vários polígonos

conectados entre si dão origem a malhas poligonais, em modelos de arame

(wireframes), outra forma de representação bastante típica da modelagem

computadorizada.

Figura 7. Imagens típicas da modelagem computadorizada. À direita, composição de T. Whitted,


reproduzida a partir de original colorido em J. Deken (1984), p.165. À esquerda, imagem anônima,
reproduzida a partir de arquivo eletrônico distribuído em Revista do CD-ROM vol. 22 (original
colorido).

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O desenho de modelos de arame através de linhas curvas ao invés de retas, ou, em

termos mais técnicos, a definição de uma rede bicúbica ao invés de uma malha

poligonal, permite a construção de figuras menos angulosas e a geração de

modelos bastante convincentes de objetos criados pelo homem. A modelagem de

elementos da natureza, no entanto, esbarra ainda numa formulação matemática

baseada em formas perfeitas, em ideais inadequados para a construção de

elementos irregulares como flores, folhas, nuvens ou fogo.

Diversas estratégias foram desenvolvidas para lidar com a modelagem de

elementos naturais, algumas mais outras menos bem sucedidas, geralmente

favorecendo a descrição algébrica dos dados. Uma das possibilidades mais

interessantes da computação gráfica, comumente proposta como o arcabouço para

a modelagem de elementos naturais, é a Geometria Fractal. Indubitavelmente, as

imagens geradas com Geometria Fractal representam um dos conjuntos mais

típicos e atraentes das imagens computadorizadas. A utilização plena das

formulações da Geometria Fractal permanece, no entanto, distante dos aplicativos

disponíveis comercialmente aos quais esta apresentação se restringe, mesmo

porque a própria expansão dos princípios da Geometria Euclideana e a ruptura

com as formulações ideais que permitem a abertura de novas possibilidades de

modelagem pela Geometria Fractal sacrificam a inteligibilidade intuitiva de sua

utilização.

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Figura 8. Sequência de detalhes de conjunto fractal. Imagem reproduzida a partir de F. Tamarit et
al. (1992), p. 45.

Alguns aplicativos para modelagem tridimensional disponíveis no mercado

anunciam a disponibilidade de ‘fractais’, usualmente significando apenas um

conjunto de texturas pré-definidas. Na melhor das hipóteses, encontram-se

dispositivos de modelagem baseados em um ou outro elementos da Geometria

Fractal, como por exemplo algoritmos Graftais6 ou o Algoritmo de Carpenter para

geração de montanhas7.

Alfabeto
RegraFigura
de
deConstrução
três
Gerada
formas

Figura 9. Representação esquemática de geração de árvore com algoritmo graftal.

Para aqueles que saúdam a Geometria Fractal como a ‘geometria da natureza’, o

caráter não-figurativo das figuras geradas a partir das formulações de Mandelbrot

pode parecer paradoxal. O paradoxo está, no entanto, justamente na tentativa de

ultrapassar, através das técnicas e teorias da ciência contemporânea, o caráter

depurador da codificação binária, na intenção de criar representações figurativas

6
Algoritmos graftais fazem uso de um alfabeto de formas ao qual é aplicada uma regra de

construção.

7
O Algoritmo de Carpenter para construção de montanhas tem como base a construção de uma
figura conhecida como Triângulo de Sierpiensky. A partir do ponto médio dos catetos de um
triângulo, quatro triângulos circunscritos ao primeiro são especificados. Deslocando ligeiramente
os pontos médios dos catetos a partir de uma funçaão randômica limitada, o Algoritmo de
Carpenter permite o reposicionamento das linhas formadoras dos triângulos-base a cada geração,
ampliando a irregularidade da figura final.

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realistas a partir de codificações matemáticas realizando o sonho Cartesiano de

um universo matematizável.

A amplificação quantititativa do poder de cálculo do homem, a aceleração e

extensão do processamento de informações que o computador viabiliza, só seria

condição suficiente para o poder demiúrgico de criar universos virtuais

equiparáveis ao mundo de nossa experiência cotidiana se, como queria Galileu, “o

conhecimento matemático se distingue extensive, em amplidão, do conhecimento

de Deus, mas intensive, qualitativamente, lhe é igual” (Becker, 1965, p. 76-77).

Regra de
Construção

Figura 10. Representação esquemática de geração de montanha com o Algoritmo de Carpenter,


baseada em R. Rivlin, 1984, p. 349.

A estrutura matemática em que estão baseados os aplicativos da computação

gráfica, e seus produtos, é o produto de uma lógica humana, condicionada por

elementos sócio-culturais. A aura de universalidade e objetividade conferida às

ciências exatas oculta o fato de que o que é modelável já está de certo modo pré-

determinado pelos axiomas a partir dos quais se compôs o instrumental à

disposição do usuário do sistema, uma vez mais dando vazão ao grande paradoxo

de toda ideologia dominante:

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... as determinações particulares, o ponto de vista específico, a
intencionalidade de cada estratégia se encontram reprimidos ou
ocultados por mecanismos de refração, de modo a permitir que
a subjetividade de uma visão particular possa permanecer como
a objetividade de um sistema de representação universal.
(Machado, 1984, p. 73).

É importante destacar que estas considerações não visam negar, em nenhum

momento, o potencial criativo da computação gráfica. Quero chamar atenção

apenas para o fato de que, como com qualquer outra ferramenta ou material de

desenho, pintura ou escultura, o pleno aproveitamento dos recursos dos sistemas

digitais para criação de imagens depende do conhecimento de suas capacidades,

incluída a compreensão de seus limites. O reconhecimento de características

básicas do meio, como a tendência dos sistemas de modelagem disponíveis

comercialmente para a geração de sólidos perfeitos e figuras extremamente

regulares inseridas em espaço artificialmente contínuo e homogêneo, é básico

para a apropriação produtiva e criativa desta nova tecnologia de expressão visual.

Referências Bibliográficas

Alberti, L. B. (1989), Da Pintura. Tradução brasileira de S. S. Mendonça. (Campinas,


Unicamp).

Bazin, A (1992), “The myth of total cinema” in G. Mast, M Cohen and L. Braudy (eds.),
Film Theory and Criticism (New York, Oxford University Press), pp. 34–37.

Becker, O. (1965), O Pensamento Matemático: sua grandeza e seus limites. Tradução


portuguesa de H. A. Simon. (São Paulo, Herder).

Chen, M., et al. (1988), “A Study in Interactive 3D Rotation Using 2D Control Devices”,
Comptuer Graphics 22(4), ACM Siggraph, pp. 103-111.

Couchot, E. (1988), “Synthese et simulation: l’autre image”, Hors Cadre 6, pp. 115-132.

F. Tamarit et al. (1992), “O Infinito em Cores”, Ciência Hoje 14(80), pp. 40-47.

Fragoso, S.D. (1992), O Imaginário Digital: considerações sobre as premissas básicas


da modelagem geométrica computadorizada. Dissertação de mestrado apresentada
à Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, inédita.

J. Deken (1984), Computer Images: state of the art. (Londres, Thames and Hudson).

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FRAGOSO, Suely. Limites técnico-científicos da computação gráfica
mainstream. Chronos, Caxias do Sul - RS, v. 31, n. 1, p. 64-73, 1998.
Machado, A (1984), A Ilusão Especular. (São Paulo, Brasiliense).

Machado, A. (1988), A Arte do Vídeo. (São Paulo, Brasiliense).

Quéau, P. (1986), Èloge de la Simulation. (Seyssel, Champ Vallon).

Revista do CD-ROM, vol. 22.

Rivlin, R. (1986), The Algorithmic Image. (Washington, Microsoft).

Roszak, T. (1988), O Culto da Informação: o folclore dos computadores e a verdadeira


arte de pensar. Tradução brasileira de J. L. Aidar. (São Paulo, Brasiliense).

Timnick, L. (1982), ‘Electronic Bullies’, Psychology Today. February, pp. 10–15.

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