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7 M A R Q U I C K S TA R T

Projeto e redao de Mike Curry, Rob Justice e John Wick


Redao adicional de Tara Zuber
Direo de arte de Marissa Kelly
Ilustraes de Shen Fei
Diagramao e projeto grfico de Thomas Deeny
Preparao original de Sally Christensen, Brendan Conway, Mark Diaz Truman e Tara Zuber
Gesto de projeto de Mark Diaz Truman

Crditos da Verso Brasileira


Editorao de Alexandre Manjuba Seba e Ansio Vargas Jr.
Traduo de MC Zanini
Diagramao de Natacha Castro e Alexandre Manjuba Seba
Reviso de Ansio Vargas Jr. e Alexandre Manjuba Seba

Aqui se encontram as regras para a aventura introdutria de 7 Mar,Vida Longa ao Prncipe!.


Apresentamos um panorama das regras: como lanar os dados e contabilizar suas Apostas,
1
o que cada Percia abrange e algumas sugestes de novos usos para essas Percias.
Boa parte das regras necessrias em momentos especficos da aventura encontra-se nesta publicao.

7 M A R Q U I C K S TA R T

O que 7o Mar?
Um mundo de capa, espada e feitiaria, pirataria e aventura, diplomacia e intriga, arqueologia e explorao. Um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e
corsrios, de bruxaria antiga e civilizaes perdidas, segredos que se ocultam nas sombras e monstros que se escondem vista de todos.
muita coisa para digerir e, por isso, vamos dar um passo de cada vez.

Capa, Espada e Feitiaria

Um mundo no qual uma ordem de mosqueteiros


protege a vida dos nobres, mas tambm defende
virtudes como honra, integridade e fraternidade.
Um mundo de espadas e espritos afiados,
no qual uma rplica mordaz pode ser to letal
quanto a ponta de uma arma branca.
Tambm um mundo de feitiaria. A magia negra vive no corao de algumas pessoas, um poder
que elas receberam tempos atrs. O fio rijo do ao
aliado substncia tenebrosa da feitiaria: eis seu
primeiro passo no mundo de 7 Mar.

Pirataria e Aventura

Os oceanos de 7 Mar so povoados pelos assaltantes das guas. Os piratas de 7 Mar tm uma
causa comum: a liberdade. Liberdade em relao
tirania de feiticeiros e soberanos. Liberdade
em relao aos grilhes da Igreja dos Profetas.
Liberdade em relao a proprietrios de terras e
agiotas gananciosos. Os piratas vo aonde bem
entendem, tomam o que querem e levam uma
vida livre que outros homens no mundo de 7
Mar desconhecem.
Com o declnio da Igreja, as coisas ficaram ainda melhores para os piratas, pois reis e rainhas
contratam aventureiros temerrios para explorar
o desconhecido e trazer o butim que l encontram. Naturalmente, se baixarem a guarda um
segundo que seja, esses aventureiros acabaro
enfrentando a bandeira negra...

Diplomacia e Intriga

No mundo de 7 Mar, os reinos esto prestes a se


transformar em pases. Um vagalho de nacionalismo se forma no mago de homens e mulheres,
e um novo tipo de conflito a guerra secreta
comea a despontar no mundo. Mas nas cortes
de reis e rainhas, os diplomatas com suas perucas
empoadas e trajes de seda e renda tentam resolver
as disputas entre as naes. Claro que, sob toda
essa elegncia, o ao glido das espadas de esgrima
aguarda a diplomacia fracassar.
Um novo tipo de espionagem tambm ganha
espao. Homens e mulheres treinados nas artes
do logro e da dissimulao levam vidas perigosas
de iluso e impostura, roubando os segredos
inimigos apenas com sua beleza, sagacidade e presena de esprito... alm de sua disposio de fazer
qualquer coisa por seu pas e soberano.

Arqueologia e Explorao

Para alm dos reinos de Thah, jazem as runas


de uma civilizao antiga, perdida h sculos.
Ocultas sob as ondas e sob o p de milhares
de anos esto as vastas cidades da esquecida Syrneth. Quem saber dizer que tesouros antigos
ainda restam, longe dos olhos da humanidade e
intocados por suas mos?
Homens e mulheres que se denominam arquelogos so contratados por reis e rainhas de Thah
para descobrir esses tesouros e entreg-los nobreza. Aventurando-se nas perigosas runas antigas,
esses homens e mulheres so o assunto da moda
nas cortes aristocrticas e temas de romances em
todo o continente. Glorificados como heris, eles
almejam descobrir os segredos dos syrne, esperando encontrar a chave para as origens da humanidade e, quem sabe, os segredos do prprio universo.

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Thah
Thah o continente onde toda a ao de 7 Mar se desenrola, um continente muito semelhante Europa do sculo XVII. dominada por uma srie de naes-estados que lembram cultural e historicamente determinadas naes europeias da Terra. Ela no a irm gmea da Europa, mas no resta dvida de que
uma prima distante, e isso deve tornar Thah mais familiar e facilitar a compreenso de sua histria e cultura. Existem, porm, algumas diferenas importantes.

Feitiaria

A feitiaria um poder muito real em Thah. A


feitiaria poderosa e arriscada, e cada tipo cobra um preo todo seu. Trata-se de uma disciplina que nem todos conseguem ou devem tentar
dominar, mas, quando seu poder utilizado, a
feitiaria capaz de mudar o destino de naes.

A Igreja dos Vaticnios

A principal religio de Thah a Igreja dos


Profetas ou Igreja dos Vaticnios apresenta
muitos elementos semelhantes aos do catolicismo europeu, mas tambm algumas diferenas
filosficas cruciais. Alm de uma iconografia
ligeiramente distinta, a Igreja adota a cincia
como mtodo para compreender o mundo do
Criador e estimula a disseminao do conhecimento por meio de escolas e universidades. Graas ao empenho da religio, os teanos fizeram
vrios avanos cientficos que s ocorreriam em
nossa Terra sculos depois.
Infelizmente, a Igreja tambm tem um lado mais
tenebroso. Thah acabou de sair da Guerra da
Cruz, um conflito de trinta anos entre os vaticinistas tradicionais e um movimento reformador
conhecido como objecionismo. A guerra envolveu
todas as naes do continente e deixou o pas de
Eisen em frangalhos. Como se no bastasse, uma
Inquisio sinistra acabou de tomar o poder no seio
da Igreja, ameaando transform-la num instrumento a servio do terror. S o tempo dir se tero
xito.

Naes

lanar sua nao de rastos no futuro.

As atuais naes de Thah representam todo o


mundo civilizado. Uma descrio mais pormenorizada de cada uma delas se encontra no
captulo Thah do livro bsico de regras.
Avalon: Verdejantes e encantados, estes trs
reinos unidos ascenderam recentemente linha
de frente da poltica teana.
Castilha: Sede da Igreja dos Vaticnios, esta
nao frtil sucumbiu recentemente ao ataque de
Montaigne pelo norte.
Eisen: Uma terra orgulhosa que se recupera de
uma guerra de trinta anos. Eisen uma nao de
veteranos que tambm abriga horrores desencadeados por trs dcadas de assassnio em massa.
Montaigne: Uma das naes mais poderosas de
Thah, a vanguarda da arte e da cultura mundiais, mesmo neste momento em que o imperador oprime seu povo.
Comunidade Sarmtica: Duas naes unidas
por uma nica coroa, a Comunidade uma monarquia democrtica onde todas as pessoas so
iguais, at mesmo os reis.
Ussura: Uma nao dividida entre o isolacionismo tradicional e um soberano ambicioso
que far de tudo, no importa a que custo, para

Vestenmennavenjar: Uma nao de saqueadores e chefes guerreiros que dominou a economia


mundial ao transformar espadas e lanas em
moedas.
Vodacce: O antigo bero da civilizao, hoje
dividido entre sete prncipes mercantes e suas
complexas maquinaes, que chegam a todos os
cantos do mundo.

Sociedades Secretas

As naes no so os nicos potentados a decidir os rumos de Thah. Existem muitas outras


organizaes clandestinas independentes de
nacionalidade ou religio por trs da poltica
teana, e algumas passam despercebidas at mesmo pelos estudiosos e estadistas mais atentos.
Uma das Heronas deste roteiro pertence a uma
sociedade secreta, a de Los Vagabundos.
Los Vagabundos: Liderados por um mascarado
misterioso, estes cruzados secretos protegem o
povo de Castilha de inimigos internos e externos.
E isso tudo que voc precisa saber a respeito
de 7 Mar para jogar esta aventura introdutria.
Se quiser saber mais, d uma olhada em www.
7thSea.com ou www.catarse.me/pt/7omar.

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Drama
Este captulo discute como resolver os Riscos em 7 Mar. Os Riscos so aes importantes que podem afetar a histria. Discutiremos os Atributos (a primeira
metade da resoluo dos Riscos), Percias (a outra metade), Pontos Heroicos (que ajudam voc a resolver os Riscos), Apostas (que tornam sua Herona incrvel)
e terminaremos com as maneiras de sua Herona lidar com as Consequncias do fracasso e as Oportunidades do sucesso.

Atributos

Os Atributos so a chave para a resoluo de


aes perigosas e arriscadas. Toda vez que o
resultado da ao de um personagem for incerto,
d uma olhada nos Atributos do personagem e
comece a resolver a ao a partir dali.
Os Atributos descrevem a rapidez, agilidade,
fora, resistncia e o charme de sua Herona. Os
Atributos tm graus, ou seja, valores que indicam
a competncia de sua Herona no Atributo em
questo. As Heronas comeam com grau 2 em
todos os Atributos. Cada jogadora ter mais dois
pontos para gastar e aumentar os Atributos da
Herona. Quanto mais alto o grau, mais forte a
personagem ser no tal Atributo.
Sua Herona tem cinco Atributos. Vamos examin-los um a um.
Vigor a resistncia e a fora fsica de uma Herona.
Finesse uma medida de sua coordenao e
agilidade.
Determinao a fora de vontade de uma
Herona.
Argcia mede a rapidez de raciocnio de uma
Herona.
Panache o charme e o magnetismo pessoal de uma
Herona.

Percias

As Percias representam o treinamento e a educao


que sua Herona recebeu no passado. As Percias
correspondem a coisas como arte da guerra,cavalgar
ou diplomacia. Da mesma maneira que os Atributos,
as Percias apresentam graus. Quanto mais alto for o
grau da Percia, mais forte ela ser. As Percias tambm ajudam sua Herona a superar dificuldades e perigos, e muitas vezes so acrescentadas aos Atributos.
Armas
Use Armas ao atacar alguma coisa com uma
espada, um machado, martelo ou faca nas mos.
Arte de Guerra
Use Arte da Guerra toda vez que precisar de
habilidade ttica: por exemplo, ao romper as
defesas de um castelo. Use Arte da Guerra ao
liderar um exrcito em batalha.
Atletismo
Use Atletismo para se pendurar num candelabro
e pular para o outro lado da sala, para saltar de
telhado em telhado ou realizar alguma outra
proeza fsica e perigosa.
Atuar
Use Atuar ao tentar cativar a plateia com sua
habilidade teatral. Use Atuar para transmitir
uma determinada mensagem para a plateia ou
para evocar uma emoo especfica por meio de

sua apresentao (para que riam de suas piadas,


chorem diante de sua tragdia, para que se inspirem em seu discurso motivacional etc.).
Briga
Use Briga toda vez que socar ou chutar a cara de
algum. Use Briga ao agarrar algum e arrastar
essa pessoa para um beco.
Cavalgar
Use Cavalgar ao participar de uma perseguio em
alta velocidade com carruagens. Use Cavalgar ao
atravessar a floresta a cavalo e a galope.
Convencer
Use Convencer ao apelar para a boa vontade de um
outro personagem. Use Convencer ao garantir para
algum que voc est sendo absolutamente sincera e
que essa pessoa deve confiar em voc.
Erudio
Use Erudio ao discorrer, exttica, sobre um determinado assunto, seja algo que voc vivenciou pessoalmente ou aprendeu com algum. Use Erudio
ao consultar o que sabe para fornecer detalhes sobre
um determinado assunto. Use Erudio ao recorrer
a seu treinamento mdico para tratar um ferimento.
Cura
Use Cura ao fechar as feridas de algum numa
situao de perigo. Use Cura ao misturar ervas e
criar um antdoto para um veneno mortfero.

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Empatia
Use Empatia quando quiser saber se algum
sincero. Use Empatia ao determinar o estado
mental de algum (se a pessoa est com medo,
apreensiva, zangada, etc.).

Observar
Use Observar ao investigar um local de crime
ou vasculhar o estdio de um Vilo em busca de
pistas. Use Observar quando quiser reparar em
mincias s com uma olhadela.

Esconder (-se)
Use Esconder-se ao se esgueirar por um recinto
escuro sem ser visto pelo guarda que est de vigia.
Use Esconder ao ocultar um objeto junto ao corpo
e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use
Esconder(-se) ao atacar uma vtima desavisada com
uma arma ou com os punhos. Use Esconder(-se)
para montar um disfarce ou camuflar um local.

Seduzir
Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela
faa por voc algo que no deveria fazer. Use Seduzir ao convencer algum a passar algum tempo a
ss com voc.

Furto
Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de
algum sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir
uma fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.
Intimidar
Use Intimidar ao obrigar algum a fazer o que
voc quer sob ameaas de retaliao, seja fsica
ou de outra espcie.
Mirar
Use Mirar ao apontar uma pistola para algum e
acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com
preciso absoluta l para o outro lado de uma sala
lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto.
Navegar
Use Navegar toda vez que subir o cordame de
um navio e quiser saber para onde ir. Use Navegar ao tentar conduzir uma embarcao durante
uma batalha encarniada em alto mar ou durante a travessia de um canal estreito e perigoso.

Bnus dos Graus de Percia

Ao passar de um Grau de Percia a outro, sua


Herona tambm ganha um bnus.
Grau 3: Relanar Um Dado
No Grau 3, sua Herona ganha o direito de
relanar 1 dado. Ou seja, voc pode escolher um
d10 e jog-lo de novo. Voc pode fazer isso uma
vez a cada lance dos dados. Voc pode relanar
o dado antes de a Mestra comprar os dados da
sobra para ganhar Pontos de Perigo.
Grau 4: Duas Apostas
No Grau 4, os totais de 15 que voc conseguir (e no
mais 10) sero contabilizados como duas Apostas.
Por exemplo, voc obtm 9, 6, 7, 3. 7+3=10 e, portanto, uma Aposta; mas 9+6=15, e isso forma duas
Apostas. Sua jogada rende, no total, 3 Apostas.
Grau 5: Exploso dos 10s
No Grau 5, todo 10 que voc obtiver vai explodir.
Ou seja, voc acrescentar mais um d10 ao lance.
Por exemplo, eu jogo os dados e obtenho 10, 7, 3,
2, 1. Como consegui um 10, jogo mais um d10 e o
adiciono aos outros que j tenho. Consigo um 5. Meus

resultados agora so 10, 7, 5 (do novo d10!), 3, 2, 1.


Se o novo d10 gerar um 10, este tambm vai
explodir. Acrescente mais um d10 ao lance.

Vantagens

Sua Herona tem algumas Vantagens: distines


que separam voc do resto do mundo. Cada
Vantagem d sua personagem algumas habilidades especiais. Leia sua lista de Vantagens para
que possa us-las durante a histria.

Riscos

Ao realizar uma ao perigosa ou importante


que chamaremos de Risco , sua Herona lana
os dados. Aes normais como amarrar os cadaros, andar pela rua, abrir uma porta etc. no
representam nenhum risco inerente e, portanto,
no precisam dos dados. A menos, obviamente, que
algum elemento torne a ao arriscada, como, por
exemplo, se o aposento estiver em chamas.
Em 7 Mar, os Riscos apresentam trs elementos importantes: Mtodo, Consequncias e
Oportunidades.

Como Correr Riscos

Inteno
Vamos falar um bocado sobre Mtodo neste captulo. Mtodo a maneira como sua Herona decidiu resolver um problema. O Mtodo do sua Herona importante para determinar o resultado de um
Risco. A maneira mais fcil de definir seu Mtodo
dizer que ele corresponde a seu objetivo numa Sequncia. Se estiver cruzando espadas com algum,
seu objetivo ser derrotar essa pessoa. A maneira
escolhida por voc para derrot-la determinar os
Atributos e as Percias que sero utilizados.
Se tiver alguma dificuldade para definir seu

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Mtodo, pergunte-se :Por que estou fazendo isto?;


O que quero?; Como vou conseguir o que quero?.
Consequncias
Os Riscos tambm trazem Consequncias. As
Consequncias representam tudo que pode ferir
ou atrapalhar sua Herona quando ela tenta superar o Risco. Atravessar correndo um aposento
em chamas pode fazer sua Herona pegar fogo.
Ta uma Consequncia. Ela poderia ser atingida
por uma viga queimada que caiu do teto. Ta uma
outra Consequncia. Ou sua identidade secreta
revelada diante de observadores intrometidos
que acabaro contando aos inimigos de sua Herona quem ela . Ou pular de telhado em telhado
poderia lev-la a torcer o tornozelo ou fazer tanto
barulho que acabaria atraindo mais guardas.
Depois de declarar o que vai fazer, voc no poder mais voltar atrs: so essas as Consequncias que
voc ter de encarar. A maioria dos Riscos apresenta
uma ou talvez duas Consequncias, mas os Riscos
mais perigosos podem ter at trs ou quatro.
Oportunidades
Em outras ocasies, quando uma jogadora
declara seu Mtodo, abre-se uma Oportunidade. um golpe de sorte que a Herona poder
aproveitar... se for capaz. Olhar bem no fundo
dos olhos do capito pirata e desafi-lo para um
duelo. Ta uma Oportunidade. Avistar um aliado
no meio da rua durante uma perseguio a p.
Ta uma outra Oportunidade. Ou derrubar o
candelabro para que seus inimigos no possam
us-lo para atravessar o salo como voc fez h
pouco. Ou encontrar aquela pistola com uma
bala na agulha no exato momento em que sua
munio acaba.
No momento em que voc declara seu Mtodo, a
Mestra informa quais sero as Oportunidades que

voc poder aproveitar ao tentar realizar seu intento. Nem todos os Riscos apresentam Oportunidades, mas alguns Riscos excepcionalmente dramticos podem oferecer uma ou duas Oportunidades.

Como Funcionam os Riscos

Quando voc declara a ao de sua Herona, a


Mestra decide se essa ao ou no um Risco. Se
for, siga estes passos:
Passo 1: Prepare a Cena
Primeiro, a Mestra descreve a situao. Ela fornece detalhes importantes que podem ajudar ou
prejudicar sua Herona.
Passo 2: Mtodo
Voc diz Mestra qual ser seu Mtodo. O que
espera fazer e como? A Mestra decide se um
Risco ou s uma Ao normal. Se no for um
Risco, sua Herona vai realizar a Ao. Se for um
Risco, a Mestra seguir para o passo 3.
Passo 3: Rena os Dados
A Mestra informa qual combinao de Atributo
e Percia voc vai usar. Some seu Grau no Atributo a seu Grau de Percia para reunir os Dados
de Risco. Essa a quantidade de dados que voc
vai lanar para superar o Risco.
Voc tambm pode receber dados originrios
de outras coisas, como as Vantagens, por exemplo.
Certifique-se de ter levado toda a sua Ficha de Herona em considerao ao reunir os dados de Risco.
Passo 4: Consequncias e Oportunidades
A Mestra fornece as informaes a seguir:
Por que a ao um Risco, isto , voc est correndo por um edifcio em chamas.
As Consequncias do Risco, isto , voc vai

sofrer 2 Ferimentos.
As Oportunidades que o Risco talvez oferea,
isto , voc repara que, em cima da escrivaninha,
h um documento secreto prestes a pegar fogo.
Todos os Riscos tm pelo menos uma Consequncia. Alguns Riscos talvez no apresentem
Oportunidades. Outros Riscos podem apresentar uma combinao de Oportunidades e Consequncias. Sua Mestra determinar esses elementos antes de voc lanar os dados.
Passo 5: Lance e Apostas: Depois de lanar os
dados, use-os para gerar totais de 10. Cada total
de 10 gerado uma Aposta. s vezes, pode ser
que voc use dados que, quando somados, resultem em mais de 10. Tudo bem, uma Aposta do
mesmo jeito. Mas, se voc no tiver valores suficientes para chegar a 10, voc no poder usar
esses dados para formar uma Aposta.
Lano os dados e obtenho 10, 7, 5, 5, 2 e 2. Consigo
formar estes grupos de 10:

10 (uma Aposta),

5+5 = 10 (uma Aposta),

7+2+2 = 11 (uma Aposta)
Lano os dados e obtenho 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.

8+1+1 = 10 (uma Aposta),

4+3+3 = 10 (uma Aposta)
Ainda tenho um 2 sobrando. No consigo formar uma
Aposta com isso.
Lano os dados e obtenho 10, 8, 7, 7, 5.

10 (uma Aposta),

8+7 = 15 (uma Aposta)

7+5 = 13 (uma Aposta)
Lano os dados e obtenho 10, 9, 9, 7.

10 (uma Aposta),

9+7 = 16 (uma Aposta)
Ainda tenho um 9 sobrando. No consigo formar uma
Aposta com isso.

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Passo 5 : Uso das Apostas

Voc usa as Apostas para realizar Aes, superar


as Consequncias, aproveitar Oportunidades,
criar Oportunidades para outros Heronas e
Infligir Ferimentos.
Qualquer que seja o Risco, voc pode usar suas
Apostas de vrias maneiras. Eis as mais importantes:
O investimento de uma nica Aposta para
realizar uma Ao com o Mtodo escolhido
garante que voc far o que se disps a fazer:
sua Herona ter xito ao correr o Risco.
As Apostas usadas para superar as Consequncias reduzem os efeitos colaterais, os
estragos indesejados e os danos sofridos por
voc em decorrncia do Risco.
As Apostas usadas para aproveitar uma
Oportunidade permitem que sua Herona
receba seja qual for o benefcio oferecido pela
Oportunidade.
As Apostas usadas para abrir uma Oportunidade nova permitem que sua Herona
prepare a cena para uma outra Herona se
beneficiar da ao dela mais tarde.
As Apostas usadas para Infligir Ferimentos
provocam um Ferimento por Aposta investida com a inteno de afetar um personagem
ao alcance de sua Herona.

Improvisao

As jogadoras no precisam investir suas Apostas


apenas em seus Mtodos. Uma Herona pode
Improvisar. Se quiser realizar uma Ao no abrangida pela Percia ou pelo Atributo que formava
seus Dados de Risco no comeo da Sequncia, a
Herona ter de usar mais uma Aposta. Cabe
Mestra decidir se a Ao da Herona condiz com a
Percia utilizada.

Inpsia

Se a Herona tentar uma Ao relacionada a


uma Percia que ela no tem, essa Herona ser
considerada Inepta e ter de usar mais uma
Aposta. Se tentar uma Ao no abrangida
por seu Mtodo e que se encaixa na descrio
de uma Percia na qual no tem Grau algum, a
Herona ter de pagar os dois custos.

Sem Apostas

Se voc no conseguir formar Aposta alguma


com seus dados, algo interessante vai acontecer. No que sua Herona v necessariamente
falhar, mas algo inesperado acontece. Pode ser
que um novo Vilo aparea ou a narrativa sofra
uma reviravolta dramtica. A Mestra narra o
resultado do Risco, sua Herona sofre todas as
Consequncias e perde todas as Oportunidades.

Exemplo de Riscos

Vejamos um exemplo de Risco e sua resoluo.


Sua Herona atravessa correndo um recinto em
chamas algo que acontecer em breve e
a Mestra diz: um Risco. A Consequncia
sofrer dois Ferimentos, mas voc tem a Oportunidade de apanhar uma carta secreta antes que
ela pegue fogo.
Voc lana os dados e obtm duas Apostas.
Voc usa a primeira Aposta para realizar sua
Ao: voc chegar ao outro lado, por mais que se
machuque no meio do caminho. Voc pode usar a
segunda Aposta para anular o primeiro Ferimento ou para pegar a carta secreta. Como no tem
uma terceira Aposta, voc ter de escolher uma
coisa ou outra, e ainda sofrer pelo menos um Ferimento por causa da Consequncia.

Exemplos de Consequncias

Ao imaginar as Consequncias, pense nas circunstncias do Risco e no que o torna perigoso.


Sair machucado uma tima opo, mas nem
sempre a consequncia mais adequada. No
invente consequncias que paream fora de lugar
ou arbitrrias: toda Consequncia deve surgir da
prpria cena e do momento em questo.
Eis alguns exemplos de Consequncias para os
Riscos mais comuns:
Ao: Quero Abrir a Fechadura.
Sua Herona est tentando abir uma fechadura
velha e enferrujada. A porta leva ao dormitrio
dos guardas. H guardas do outro lado da porta
alguns esto dormindo, outros jogando e
voc quer abrir a fechadura com suas gazuas.
Vejamos algumas Consequncias...
Algum do outro lado da porta escuta o que
voc est fazendo.
Como se trata do alojamento dos guardas, eles
instalaram uma agulha envenenada. Livre-se
dela.
A fechadura muito antiga e est enferrujada, e voc pode quebrar suas gazuas.
Ao: Quero Pular Para Aquele Outro
Telhado.
Correr pelos telhados fugindo de guardas uma
cena tpica do gnero capa e espada. Nesse caso,
voc talvez enfrente qualquer uma das Consequncias a seguir....
Quebrar as telhas frgeis e cair pelo buraco
ao bater com os ps no novo telhado.
Escapar das flechas e balas disparadas contra
voc.
Ser visto pelos guardas que esto na praa.

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Ferimentos Como Consequncias


Uma das Consequncias mais simples que se
pode aplicar maioria dos Riscos a possibilidade de se machucar e sofrer Ferimentos. Na maioria das circunstncias, os Ferimentos so uma
Consequncia geral que as jogadoras precisam
superar coletivamente. Um Risco com uma Consequncia de 10 Ferimentos, por exemplo, pode
ser superado por qualquer uma das jogadoras e
tambm por todos eles.
Se a Consequncia no for totalmente superada (caso as jogadoras, como um todo, no usem
Apostas suficientes para reduzir os Ferimentos a
zero), todas as Heronas recebero os Ferimentos
remanescentes.

Mestras e Consequncias
A Mestra tem uma responsabilidade enorme. As jogadoras esto ali, em volta da mesa, para se divertir.
Sua funo garantir que isso acontea. Voc pode
usar as Consequncias para tornar a vida das Heronas mais interessante e dramtica ou pode us-las
simplesmente para ferrar com as Heronas.
Nunca fique com a segunda opo. Nunca.
As jogadoras querem que suas Heronas sejam isso mesmo: heronas. So as protagonistas
da histria. Querem se sentir como verdadeiras
lendas do gnero capa e espada, e cabe a voc ajud-las para que cheguem l. Sim, protagonistas
fracassam de vez em quando, mas teremos uma
regra para que as jogadoras decidam quando suas
Heronas vo falhar. Deixe que elas a utilizem.
Lembre-as de que podem utiliz-la.
Use as Consequncias para tornar a histria mais
dramtica. E no para transformar o sucesso em fracasso. No invente moda para transformar Sim em
No.

A Herona que quiser proteger um amigo poder


optar por sofrer os Ferimentos que seriam aplicados a
seu aliado, em sua totalidade ou em parte, desde que
a Herona tenha condies fsicas de ajudar e use uma
ou mais Apostas.
Exemplo: O Risco tem como Consequncia 10 Ferimentos. Cada Aposta usada por cada Herona pode
ser empregada para reduzir essa Consequncia. Se as
Heronas usarem apenas 8 Apostas no total, contando-se todas elas, restar uma Consequncia de 2 Ferimentos. Cada Herona sofrer 2 Ferimentos.

Exemplos de Oportunidades

As Oportunidades so ligeiramente mais complicadas (principalmente para as Mestras experientes)


porque a ideia pensar em coisas que vo ajudar,
e no atrapalhar as Heronas. Ao imaginar as
Oportunidades, pense nas circunstncias do Risco
e nos elementos que possam favorecer as Heronas.
Geralmente, abre-se apenas uma Oportunidade
por jogada, mas uma Mestra generosa pode oferecer uma ou duas a mais. Eis alguns exemplos de
Oportunidades para os Riscos mais comuns:
Ao: Quero Abrir a Fechadura.
Sua Herona est tentando abir uma fechadura
velha e enferrujada. A porta leva ao dormitrio
dos guardas. H guardas do outro lado da porta
alguns esto dormindo, outros jogando e
voc quer abrir a fechadura com suas gazuas.
Vejamos algumas Oportunidades...
Um dos guardas no dormitrio um amigo
antigo e de confiana.
Penduradas na parede, temos duas pistolas
que poderiam ser facilmente surrupiadas.
Como se trata do alojamento dos guardas,
eles instalaram uma agulha envenenada que

pode servir para outra coisa.


Ao: Quero Pular Para Aquele Outro
Telhado.
Correr pelos telhados fugindo de guardas uma
cena tpica do gnero capa e espada. Nesse caso,
a Mestra pode oferecer qualquer uma das Oportunidades a seguir.
Uma janela ali perto poderia esconder voc
de uma parte dos guardas.
O uniforme da Guarda pendurado no varal
para secar poderia dar um bom disfarce.
Um dos guardas deixa cair a pistola carregada, que escorrega telhado abaixo.
Da mesma maneira que as Consequncias, todas as Oportunidades devem surgir naturalmente da cena.

Como Criar Oportunidades

Voc pode usar suas prprias Apostas para criar


Oportunidades para outras Heronas. Use uma
Aposta para criar uma Oportunidade para uma
outra Herona aproveitar na cena. As outras Heronas tero de usar uma de suas prprias Apostas
para aproveitar uma Oportunidade criada por voc.
As Oportunidades so autorizaes narrativas:
do a voc a chance de fazer algo que normalmente no poderia, em geral porque a situao simplesmente no permitiria que voc o fizesse. Voc
cria uma oportunidade narrativa que no existia
antes de a Aposta ser usada.
Por exemplo, voc trava combate com o guarda
que mantm seus amigos em cativeiro na cadeia
da cidade. Voc poderia usar uma Aposta e criar
uma Oportunidade para uma de suas heroicas
companheiras ao dizer que vai fazer a pistola voar
da mo do guarda e deslizar pelo cho, passando

7 M A R Q U I C K S TA R T

por entre as barras da cela onde seus amigos so


mantidos prisioneiros. Uma delas agora pode
usar uma Aposta para pegar a pistola, preparando-se para uma situao que, normalmente, no
teria permitido que elas tivessem uma arma.
Todas as oportunidades criadas por voc devem surgir naturalmente da cena. Voc no pode
usar uma Aposta para fazer um dinossauro aparecer do nada e destroar tudo que encontrar pelo
caminho, porque isso tosco. Vale a mesma coisa para as Oportunidades que no fazem sentido nem so divertidas. Respeite a fico do jogo,
preserve a atmosfera da mesa. Deixe a coisa toda
interessante, e no ridcula.

Requinte

Ao assumir um Risco, a Herona estimulada a


variar sua ttica e fornecer descries interessantes, heroicas e bacanas para suas Aes.
Toda vez que usar uma Percia mpar (uma Percia que ainda no tenha utilizado nesta cena),
voc receber um dado extra. Portanto, se atacar
com sua espada (usando Armas), voc receber
um dado extra. Se decidir se defender pulando
pela janela (usando Atletismo), voc receber
um dado extra. Se usar Briga para socar a cara
de algum, voc receber um dado extra. Se a
voc optar por se defender mais uma vez usando
Atletismo, voc no receber um dado extra.
Se a jogadora descrever sua ao, soltar um
dito espirituoso antes de lanar os dados, interagir com o cenrio ou contribuir com alguma outra coisa para a cena ficar divertida, ela receber
um dado extra. A descrio no precisa ser algo
para l de profundo: qualquer coisa melhor que
vou usar minha Percia com Armas deve ser
recompensada. Pego minha espada na mesma
hora e me lano ao ataque com um forte brado de

batalha garante um dado extra. Olho feio para o


chefe da quadrilha e digo que, se ele quiser meu
dinheiro, que venha tir-lo de mim pessoalmente garante um dado extra. Jogo Intimidar no
garante um dado extra.
A Hero pode ganhar um dado por usar uma
percia mpar e outro por fornecer uma descrio
incrvel. Uma coisa no exclui a outra, e as duas
atitudes devem ser recompensadas.

Pontos Heroicos

Todas as Heroinas comeam cada sesso de jogo


com um Ponto Heroico, um recurso especial que
eles podem usar para fazer coisas incrveis. As
jogadoras podem usar Pontos Heroico de vrias
maneiras: ativar habilidades especiais, receber
dados extras ou salvar uma outra personagem de
um fim prematuro.
Como Ganhar Pontos Heroicos
A Herona recebe um Ponto Heroico quando:
Ela mesma ou uma outra jogadora aciona
sua Hbris.
A jogadora decide dizer: Minha Herona
falha. A jogadora no lana os dados e no
pode usar Apostas para superar Consequncias e gerar outros efeitos.
A Herona de uma jogadora realiza uma
Ao ou age em concordncia com a descrio de uma de suas Peculiaridades. Cada
jogadora s pode ganhar um ponto Heroico
por sesso de jogo e por Peculiaridade.
A Mestra compra os dados que no foram
usados para formar Apostas. Para cada dado
comprado, a Herona ganha um Ponto Heroico e a Mestra ganha um Ponto de Perigo.

Como Usar Pontos Heroicos


As jogadoras podem usar Pontos Heroicos para
obter os benefcios a seguir:
Acrescentar um d10 aos dados antes de correr o Risco. Dessa maneira, a jogadora pode
investir vrios Pontos Heroicos num mesmo
Risco.
Acrescentar trs d10s extras aos dados de
uma outra Herona antes que ela corra o
Risco. uma maneira de representar algum
tipo de ajuda que a primeira Herona oferece
a segunda, mesmo que seja apenas apoio
moral. Uma determinada Herona s pode
aceitar ajuda de apenas uma outra Herona
por vez.
Acionar uma habilidade especial da sua
Ficha de Herona. A jogadora pode investir
vrios Pontos Heroicos em habilidades especiais diferentes ao correr um Risco.
Realizar uma Ao estando Desamparado. A
jogadora pode investir vrias Apostas nessa
Ao, exatamente como faria se sua Herona
no estivesse Desamparada. Mais informaes na seo Desamparado.

Os Pontos de Perigo

A Mestra tambm tem seus pontos: os Pontos


de Perigo. A Mestra comea cada sesso de jogo
com um Ponto de Perigo para cada Herona. A
Mestra usa seus Pontos de Perigo para:
Aumentar em cinco unidades o total necessrio para formar uma Aposta. Essa deciso
afeta todas as Heronas na cena.
Acrescentar dois d10s aos dados de qualquer
Vilo.
Acionar a habilidade especial de um Peloto
de Brutamontes.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Acionar a habilidade especial de um Vilo.


Cometer assassinato. Se uma Herona ficar
Desamparada, o Vilo poder usar um Ponto
de Perigo para assassinar essa personagem.
Mais informaes na seo Desamparado.
A Mestra pode usar outros Pontos de Perigo
para acrescentar vrios dados ao lance de um Vilo, mas no pode usar vrios Pontos de Perigo
em nenhuma das outras opes, ou seja, para aumentar em dez unidades o total necessrio para
formar uma Aposta ou para assassinar duas Heronas de uma s vez.

Sequncia de Ao

Quando h apenas uma Herona correndo um


Risco de cada vez, a Mestra s precisa lidar com
esse nico Risco e passar para o prximo. Mas
quando vrias Heronas se envolvem ou quando
uma Herona enfrenta um Vilo, quando todas
as aes delas so simultaneamente importantes
e cada segundo precioso, talvez seja o momento de usar uma Sequncia de Ao.
O combate com espadas uma Sequncia de
Ao. Escapar de um navio em chamas uma Sequncia de Ao. Uma disputa em alta velocidade
entre carruagens para ver qual delas chegar primeiro ao fim de uma estrada sinuosa e beira de
um penhasco uma Sequncia de Ao.
As Sequncias de Ao so rpidas e, s vezes,
as coisas podem ficar confusas. Para no deixar a
Sequncia de Ao perder o ritmo, a Mestra tenta manter tudo em movimento, mas, se algum
ficar confuso e no entender alguma coisa, bom
perguntar. S no deixe que o excesso de perguntas faa a cena se arrastar. Afinal, seu personagem
no ter cinco minutos para discutir cada lance...

Como a Rodada Funciona

Dividimos a Sequncia de Ao em Rodadas. A


Rodada dura tanto quanto a Mestra precisar que
ela dure.
Durante uma Rodada, todas as personagens
tm a chance de realizar Aes. Cada Ao uma
nica atividade que gera um nico resultado.
Passo 1: Mtodo Todos declaram os Mtodos
que vo usar na Rodada. A Mestra informa a
cada jogadora qual combinao de Atributo e
Percia aplicar ao Risco. Exatamente como num
Risco normal, cada jogadora rene os dados concedidos por Atributo, Percia e outros elementos
de sua Ficha de Herona.
Passo 2: Consequncias e Oportunidades Depois de ouvir quais sero os Mtodos, a Mestra
informa s jogadoras quais sero as Consequncias e Oportunidades, se for o caso, e quando as
tais Consequncias e Oportunidades ocorrero.
Oportunidades e Consequncias podem ter Limites de Tempo. Trataremos disso mais adiante.
Passo 3: Lance e Apostas Todas as jogadoras
lanam os dados ao mesmo tempo e contam
quantas Apostas obtiveram. Todas as jogadoras informam a Mestra o que conseguiram. A
jogadora com o maior nmero de Apostas tem o
direito de descrever sua Ao primeiro.
Passo 4: Aes A jogadora que tiver a maior
quantidade de Apostas descrever a Ao de sua
Herona e usar uma ou mais Apostas. Quanto
mais Apostas ela usar na Ao, maior ser o efeito.
Resolvida a primeira Ao, ser a vez da prxima personagem com o maior nmero de Apostas. Pode ser a mesma ou uma outra personagem,

10

mas, seja quem for, a personagem que tiver o


maior nmero de Apostas realizar a prxima
Ao. Se duas Heronas empatarem, elas vo decidir quem ser a prxima a agir.
Os Viles sempre vo primeiro quando empatam com as Heronas.
Passo 5: Fim da Rodada A Herona da jogadora que no tiver mais Apostas para usar no
poder mais realizar Aes durante a Rodada.
Ela ter de esperar at todas as jogadoras terem
usado todas as suas Apostas e realizado Aes.
Quando nenhuma jogadora tiver mais Apostas,
a Mestra determinar se uma Sequncia de Ao
ainda necessria. Todos acham que a Sequncia
de Ao ainda necessria? Se for isso mesmo, a
Sequncia de Ao continuar. Volte ao Passo 1:
Mtodo e repita as etapas.
Se as jogadoras tiverem resolvido a cena, a Sequncia de Ao estar terminada.

Limites de Tempo

Algumas Consequncias e Oportunidades tm


limites de tempo: as jogadoras tm uma quantidade
de tempo limitada para superar as Consequncias ou
aproveitar a Oportunidade. Passado esse tempo, as
Heronas no tero mais a opo de agarr-la.
Por exemplo, a Mestra poderia dizer: Vocs precisam sair do navio antes que o paiol o compartimento de plvora exploda. E o paiol explodir
na marca de 2 Apostas e todos sofrero cinco Ferimentos. Ou seja, no exato momento em que cada
Herona tiver menos de 2 Apostas para usar, o paiol
explodir e todos recebero cinco Ferimentos.
Um outro exemplo poderia ser uma gargantilha
inestimvel que desliza pela gua de um telhado.
Se as Heronas no o pegarem at a marca de 3

7 M A R Q U I C K S TA R T

Apostas, o colar vai mergulhar nas trevas da noite,


cair nas ruas da cidade, no fogo ou talvez no oceano.
A Mestra pode estabelecer mais de um Limite
de Tempo: Os canhes l embaixo vo explodir na
marca de 3 Apostas. Todos recebero 3 Ferimentos.
E, na marca de 1 Aposta, o navio afundar, arrastando todos vocs para as profundezas! A Mestra
estabelece esses Limites de Tempo ao apresentar
Consequncias e Oportunidades.
Para que possa aproveitar as Oportunidades e superar as Consequncias, a Herona ter de designar
Apostas para resolv-las antes que elas aconteam.
Por exemplo, se o teto da sala estiver para desabar na
marca 2, a Herona que quiser se atirar para um lado
e sair do caminho ter de usar suas Apostas para fazer isso antes que o teto caia.
Se agir na mesma Ao em que uma Oportunidade ou Consequncia ocorrer, a Herona ainda
conseguir superar a Consequncia ou aproveitar a
Oportunidade. Ela apanha a carta que queima na
lareira no ltimo segundo ou se joga para um lado
e escapa por um triz do desabamento. Dramtico!
Vrias Apostas Numa Mesma Ao
Ao anunciar sua Ao durante uma Sequncia de
Ao, a jogadora usa uma Aposta para realizar a tal
Ao. Pode ser para superar o Risco, anular uma
Consequncia, aproveitar uma Oportunidade ou
talvez cuidar de um outro perigo que tenha aparecido durante a Sequncia de Ao.
s vezes, duas Heronas ou uma Herona e um
Vilo querem a mesma coisa ou tm, cada um
deles, uma Ao que contraria a Ao do outro.
Quem usar o maior nmero de Apostas conseguir fazer o que deseja, excluindo todos os outros. No entanto, as Apostas usadas para superar
o Risco precisam ser usadas numa nica Ao:
voc no pode usar uma Aposta para realizar sua

Ao, e a decidir usar uma segunda Aposta mais


tarde para refor-la. tudo ou nada.
As jogadoras podem optar por usar mais de
uma Aposta numa mesma Ao. Por exemplo, se
a Mestra disser que a Consequncia de atravessar
correndo uma sala, bem na frente dos mosqueteiros do Vilo, ser sofrer 3 Ferimentos, voc poder usar at 3 Apostas para anular esses Ferimentos, mas, se decidir usar menos de 3 Apostas, voc
no poder usar mais Apostas em aes posteriores para anular os Ferimentos remanescentes.

Eu Fracasso

J mencionamos isso ao falar dos Pontos Heroicos, mas vale a pena repetir.
Antes de lanar os dados, a jogadora pode anunciar: Eu fracasso. Isso implica que sua Herona
no conseguir superar o Risco, sofrer todas as
Consequncias e perder todas as Oportunidades. Como no chegar a lanar os dados, ela no
ter Apostas para usar.
Geralmente, sugerimos que a Mestra deixe a
jogadora narrar o fracasso de sua Herona. Por
exemplo, se uma Herona for atacada por um Peloto de Brutamontes, a jogadora poder dizer:
Eles me capturam. A a Mestra entrega jogadora um Ponto Heroico, o Peloto de Brutamontes captura a Herona e provavelmente a leva
para algum lugar escuro e mido para aguardar
o Vilo.
Mais um exemplo. A jogadora quer pular de um
telhado a outro. A jogadora aponta sua ficha de
personagem e diz: Ela no chega ao outro lado. A
Mestra pergunta: Certo, o que acontece?. A jogadora descreve como sua Herona erra o salto por um
tantinho assim, agarra o beiral do telhado, sua mo
escorrega, e ela cai na balaustrada da sacada, quica,

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volta a cair, atravessa um toldo e se estatela no cho.


Ganhar um Ponto Heroico pelo fracasso e a ter
a chance de narrar o resultado acrescenta tenso e
dramaticidade Sequncia de Ao. Experimente.

Ferimentos e Ferimentos Dramticos

Os Ferimentos representam leses fsicas, embora


sejam menores. Os Ferimentos Dramticos, por
outro lado, so muito mais graves e evidentes. Ao
sofrer Ferimentos e Ferimentos Dramticos, sua
Herona recebe alguns bnus. Isso mesmo, voc
no leu errado, quanto mais ferida estiver sua
Herona, mais impressionante ela ser. Chamamos
isso de Efeito McClane.
Mas o que preciso fazer para ferir outras personagens? E o que acontece quando sua Herona
se machuca? Vejamos.
Provocar Ferimentos
Ferir uma outra personagem um Risco. Voc
declara seu Mtodo, rene os dados e faz suas
Apostas.
Use uma Aposta para infligir 1 Ferimento ao
oponente. Voc pode usar mais Apostas para
provocar mais Ferimentos, razo de um Ferimento por Aposta.

Armas de Fogo

Uma pistola ou um mosquete na mos de uma


Herona ou de um Vilo representa um grande
perigo. As armas de fogo so relativamente fceis
de usar e seus efeitos so devastadores. (Naturalmente, os Pelotes de Brutamontes causam
apenas o dano normal, independentemente das
armas que estejam utilizando.)
Quem for atingido pelo projtil de uma arma de
fogo empunhada por uma Herona ou um Vilo

7 M A R Q U I C K S TA R T

sofrer 1 Ferimento Dramtico, alm de todos os


efeitos normais do ataque. Se voc atingir uma
outra personagem com o disparo de uma arma de
fogo que tiver utilizado 2 Apostas, a personagem
sofrer 2 Ferimentos e 1 Ferimento Dramtico.
O alvo no poder usar Apostas para anular o Ferimento Dramtico provocado por arma de fogo.
Pode ser que consiga minimizar o estrago, mas
no capaz de se esquivar de uma bala.
A boa notcia que recarregar uma arma de
fogo exige 5 Apostas. Ou seja, qualquer Vil (ou
Herona) que usar uma arma de fogo ter de investir 5 Apostas seja numa mesma Ao ou
no decorrer de vrias Aes e Rodadas para
recarregar a arma. A m notcia que as armas de
fogo teanas ficam cada vez mais avanadas, letais
e fceis de recarregar...

Sofrer Ferimentos

As Heronas geralmente se machucam ao ignorar as Consequncias ou no conseguir super-las. Se a Mestra disser sofra uns Ferimentos,
quer dizer que voc ter de preencher os crculos
da Espiral da Morte. Quando sua Herona sofrer
Ferimentos, no esquente demais a cabea.
So s Ferimentos, ora! com os Ferimentos
Dramticos que voc precisa se preocupar... e
at mesmo eles ajudam sua Herona a ficar mais
impressionante. Mas, se no tomar cuidado,
sua Herona poder sucumbir aos Ferimentos
Dramticos.
Apresentamos aqui abaixo um diagrama retirado da Ficha de Herona e chamado de a Espiral da
Morte. (Sempre anuncie a Espiral da Morte com
um tom de voz e uma msica incidental para l de
melodramticos.) Quando sua Herona sofrer Ferimentos, preencha os crculos da Espiral da Morte,

comeando pelos que esto na parte de cima. A Espiral da Morte registra tanto os Ferimentos comuns
quanto os Ferimentos Dramticos.

Todas as Heronas tm a mesma Espiral da Morte: quatro Ferimentos a cada Ferimento Dramtico,
quatro Ferimentos Dramticos por Herona. Conforme vai sofrendo Ferimentos (e preenchendo a
Espiral da Morte), voc passa a receber benefcios
e se sujeitar a penalidades adequadas sua situao:
A Herona que tiver um ou mais Ferimentos Dramticos receber um dado extra em
todos os Riscos. (A!)
A Herona que tiver dois ou mais Ferimentos Dramticos ceder dois dados extras a
qualquer Vilo que correr um Risco contra
ela. (Buu!)
A Herona que tiver trs ou mais Ferimentos
Dramticos ter o direito de fazer seus 10s
explodirem em todos os Riscos que correr.
Ou seja, se obtiver um 10, voc poder acrescentar imediatamente mais um d10 sua
jogada. (A!)
A Herona que tiver quatro Ferimentos Dramticos ficar Desamparada. (Buu!)

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Sofrer Ferimentos Por Uma Outra Herona


Antes que uma outra personagem sofra Ferimentos, voc pode usar suas prprias Apostas
para receb-las no lugar dela. Isso se colocar na
reta do perigo. A jogadora pode se oferecer para
fazer isso fora de ordem, ou, em outras palavras,
quando no for a vez dela de usar Apostas.
Desamparado
Sua Herona s pode sofrer quatro Ferimentos
Dramticos, embora algumas Vantagens ou
outras habilidades permitam que certas Heronas aguentem mais alguns. No momento em
que sofrer o nmero mximo de Ferimentos
Dramticos, sua Herona ficar Desamparada.
A personagem Desamparada fica prostrada e
no consegue se levantar. Ela ainda pode lanar
os dados nos Riscos, mas ter de usar um Ponto
Heroico para realizar uma Ao. Se quiser realizar mais de uma Ao, a Herona ter de usar
vrios Pontos Heroicos.
Um Vilo poder matar uma personagem Desamparada ao usar um Ponto de Perigo e anunciar como sua Ao esse intento homicida: Vou
matar esta personagem. O Vilo usa todas as
suas Apostas remanescentes. Sua Ao ser resolvida no fim da Rodada, depois de todas as
outras Aes. Em resposta declarao de que o
Vilo pretende matar uma personagem, qualquer
Herona poder usar imediatamente todas as
suas Apotas (e tambm um Ponto Heroico) para
salvar a personagem Desamparada. Ele poder
realizar essa Ao mesmo que no seja sua vez. A
jogadora descreve como chega at a vtima e impede o assassinato. A personagem Desamparada
estar a salvo at o fim da cena ou at sua salvadora tambm se ver Desamparada. Nenhum Vilo
poder tentar matar essa personagem outra vez.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Se um Vilo tentar cometer assassinato fora de


uma Sequncia de Ao, uma das Heronas ainda poder usar um Ponto Heroico para impedir
o assassinato, mas essa ser a nica ao que ela
poder realizar.

Eu Me Esquivo

O Peloto de Brutamontes tem apenas um


parmetro Fora , que determinado pelo
nmero de indivduos que o compe. Um Peloto de cinco soldados tem Fora 5. Um Peloto
de oito guardas tem Fora 8. Um Peloto de dez
assassinos tem Fora 10.

Voc talvez tenha reparado que no existe uma


Percia Esquivar-se. de propsito. No queremos que as jogadoras digam: eu me esquivo.
Por qu?
Porque chato.
Em vez de dizer que no quer ser atingida, explique o que sua personagem far para no ser atingida. No se esquive simplesmente. Corte a corda
que sustenta o candelabro e, agarrada a ela, voe at
o teto. Jogue-se no cho quando o inimigo brandir
a espada e reaparea de p logo atrs dele. Chute o
castial para jogar a cera quente das velas nos olhos
do inimigo quando ele tentar uma estocada.
Voc no vai querer dizer eu me esquivo, porque isso no altera o status quo da cena. Seu xito
significa que nada mudou. Use sua ao para mudar as circunstncias da cena. Jogue uma mesa no
oponente. Faa com que as outras pessoas presentes riam do adversrio por tentar apunhalar voc.
Desmoralize-o.
Seja criativa. No fique passiva. No use seu Risco
simplesmente para dizerNo. Use seu Risco para agir.

Enfrentar o Peloto de Brutamontes


Quando suas jogadoras enfrentarem um Peloto
de Brutamontes, use estes passos:

Pelotes de Brutamontes

Passo 4: A Hora e a Vez dos Brutos Se a


Fora de um Peloto de Brutamontes no tiver
chegado a zero, eles tero a chance de atacar as
Heronas. O Peloto de Brutamontes provoca
uma quantidade de Ferimentos igual sua atual
Fora. Portanto, se um Peloto de Brutamontes
de Fora 8 for reduzido a Fora 3, a Herona

Quando as Heronas se veem frente a frente com


um adversrio empenhado em lhes fazer mal, ele
nem sempre um Vilo. Os Viles tm subordinados, capangas, mercenrios sem rosto e outras ameas que eles podem jogar contra as Heronas. Essas
ameas so chamadas de Pelotes de Brutamontes.

Passo 1: Mtodo As Heronas anunciam sua


resposta presena do Peloto de Brutamontes:
fugir, esconder-se, atacar ou, em geral, qualquer
outra coisa que queiram fazer.
Passo 2: Rena os Dados A Mestra informa
a cada Herona qual seria a combinao de
Atributo e Percia mais adequada seu Mtodo
e as Consequncias associadas. No caso de um
Peloto de Brutamontes, as Consequncias so
sempre sofra uma quantidade de Ferimentos
igual Fora do Peloto, mas alguns Pelotes
podem ter Habilidades adicionais (consulte
Pelotes de Brutamontes Especiais).
Passo 3: Lance e Apostas As jogadoras usam
suas Apostas para realizar aes contra o Peloto
de Brutamontes e reduzir sua Fora. Cada Aposta reduz a Fora do Peloto em uma unidade.

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que enfrenta esse Peloto sofrer 3 Ferimentos.


Se mais de uma Herona enfrentar um nico
Peloto, a Mestra decidir quais Heronas sero
atacadas. O Peloto obrigado a aplicar todo o
seu dano a uma nica Herona.
Passo 5: para Continuar? Se ainda tiver alguma
Fora, o Peloto de Brutamontes poder decidir
continuar atacando as Heronas. Tambm poder optar por se render. provvel que no, mas,
poxa, a esperana a ltima que morre, n? Volte
ao Passo 1: Mtodo e continue at as Heronas
no terem mais condies de lutar ou o Peloto de
Brutamontes ser derrotado.
Os Pelotes de Brutamontes tambm podem
aproveitar a oportunidade e se reorganizar. Um Peloto de Brutamontes de Fora 5 e outro de Fora
3 poderiam optar por combinar foras e se tornar
um nico Peloto de Brutamontes de Fora 8, ou
um Peloto de Brutamontes de Fora 10 poderia se
dividir em dois Pelotes de Fora 5.
Brutamontes Em Sequncias De Ao
Quando os Brutamontes atacam as Heronas durante Sequncias de Ao, elas tm de se digladiar
com os Brutamontes e com as Consequncias
impostas pelo ambiente. Por exemplo, um grupo de
piratas sobe pelo costado de um navio durante uma
tempestade e comea a se apoderar da embarcao.
A Mestra informa s jogadoras: Vocs tm de lidar
com o Peloto de Brutamontes, mas tambm precisam lidar com as Consequncias: vo ter de usar
uma Aposta para no serem arremessadas para fora
do navio pelo vento.
Quantidade de Pelotes De Brutamontes
possvel que mais de um Peloto de Brutamontes
aparea. Na verdade, sugerimos que a Mestra use

7 M A R Q U I C K S TA R T

vrios Pelotes de Brutamontes se as Heronas


forem muito habilidosas. Duelistas conseguem despachar os Pelotes de Brutamontes com facilidade
e as jogadoras inteligentes podem encontrar outras
maneiras de lidar com elas. Portanto, Mestra,
dependendo do tamanho e da competncia de seu
grupo, leve em considerao quantos Pelotes de
Brutamontes vai querer usar. Afinal, eles do em
cachos. Sempre possvel mandar vir mais um.

Piratas: Use um Ponto de Perigo para que eles


sequestrem uma personagem presente na cena que
no seja uma Herona. Isso reduzir em uma unidade a Fora do Peloto, pois um dos Brutamontes
sair da cena levando a personagem sequestrada.

Pelotes De Brutamontes Especiais


Os Pelotes de Brutamontes se apresentam em
diferentes qualidades. Temos Pelotes de Brutamontes Assassinos, Pelotes de Brutamontes
Guardas, Pelotes de Brutamontes Piratas
s dar um nome para eles e pronto. Nem todos
os Pelotes de Brutamontes so de um tipo especfico, mas aqueles que o so tm uma Habilidade. A Mestra usa um Ponto de Perigo e aciona
a Habilidade de um Peloto de Brutamontes
durante uma Rodada. A Habilidade do Peloto
de Brutamontes resolvida sem interferir nos
Ferimentos que o Peloto normalmente causa.

Viles

Guardas: Use um Ponto de Perigo para que os


Guardas desviem para eles um ataque recm-desferido contra um Vilo; reduza em um os
Ferimentos causados.
Assassinos: Use um Ponto de Perigo para que
eles possam agir antes da Herona mais veloz,
causando Ferimentos imediatamente.
Ladres: Use um Ponto de Perigo para eles roubarem um objeto que, no momento, esteja com
uma Herona. Isso reduzir em uma unidade
a Fora do Peloto, pois um dos Brutamontes
sair da cena levando o objeto.

Espadachins: Use um Ponto de Perigo para eles


atacarem uma segunda vez, podendo escolher
como alvo a mesma Herona ou uma outra.

Os Viles representam o verdadeiro perigo para


as Heronas. A maioria das Heronas tem como
dar conta de um Peloto de Brutamontes sem
grandes dificuldades, mas uma Vil capaz de
aniquilar uma Herona com a mesma facilidade a menos que a Herona se prepare primeiro. Os. Viles. So. Mortferos.
Lembre-se do primeiro confronto de seu protagonista predileto com um Vilo. comum a
Herona ficar devendo. Ela derrotada, tem de
bater em retirada ou simplesmente no derruba
o Vilo. S depois de ter a trabalheira de debilitar as foras do Vilo que a Herona finalmente
ter a chance de abater sua nmese. Este sistema
reproduz essa constatao dramtica.

Vilania

Os Viles no tm fichas de personagens completas, mas dois Atributos apenas: Influncia e Fora.
A soma de ambos gera seu Grau de Vilania.
A Fora a habilidade pessoal do Vilo, seu intelecto, charme, destreza com uma espada, competncia no uso da magia etc. sua capacidade como
indivduo. Tire-lhe o dinheiro, o poder poltico e os
capangas. Coloque-o numa sala com uma espada
nas mos, e isso que o Vilo ser capaz de fazer.

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A Influncia o dinheiro de um Vilo, seus recursos, asseclas, poder poltico, aliados etc. sua
capacidade de afetar o cenrio para alcanar seus
objetivos.
Alguns Viles tm mais Fora que Influncia;
outros, mais Influncia que Fora. Por exemplo, o
cardeal Richelieu tem Influncia alta, mas Fora
baixa. Ele no serve para nada em combate, mas
comanda a nao mais poderosa do mundo. Por
outro lado, seu compatriota Rochefort tem Fora
alta e Influncia baixa.
A princesa prometida nos oferece outros dois
exemplos: o prncipe Humperdink e o conde Rugen. Humperdink tem um bocado de Influncia
(ele o prncipe, afinal de contas), mas no tem
a menor habilidade em combate. Entretanto, o
conde Rugen um mestre espadachim e um inimigo mortfero. Ele tem muita Fora, mas sua Influncia bem mais baixa.
Podemos continuar com os exemplos. O prncipe Joo das histrias de Robin Hood (o Falso Rei
de Inglaterra) tem Influncia alta, mas Fora baixa, ao passo que a Fora do xerife de Nottingham
provavelmente maior que sua Influncia.
Os Viles tambm podem ter Influncia e Fora
em igual medida. No h nada que diga que um Vilo precisa ter o mximo numa delas e zero na outra.
Categoria de Viles
A Vilania um bom indicador do grau de poder
de um Vilo.
Um Vilo Fraco (o mdio escalo de uma quadrilha ou o lambe-botas do capito da Guarda) tem
aproximadamente Vilania 5.
Uma Vil Forte (uma temvel duelista mercenria
ou uma assassina a servio de um nobre) tem mais
ou menos Vilania 10.
Um Vilo pico (o general sanguinrio de um

7 M A R Q U I C K S TA R T

exrcito inimigo ou o lder insano de uma seita


maligna) tem aproximadamente Vilania 15.
Uma Vil Lendria (a maior assassina de aluguel
que o mundo j viu ou a paladina de poderes semidivinos que est tentando conquistar o mundo) tem
mais ou menos Vilania 20.
Como Usar Fora e Influncia
Ao correr um Risco, o Vilo lana, no mximo, uma
quantidade de dados igual soma de sua Influncia e
Fora. Repare que dissemos no mximo. Um Vilo
no precisa revelar sua verdadeira potncia s Heronas... no at ser tarde demais. Repare tambm que,
geralmente, o Vilo s correr um Risco ao tentar
afetar as Heronas: na maioria das outras situaes, o
Vilo simplesmente gasta sua Influncia.
Sim, isso quer dizer que um Vilo pode jogar at
dez ou vinte dados num nico Risco. Como que as
Heronas podem superar adversrios to magnficos?
Da mesma maneira que se devora uma baleia: um
bocado de cada vez.

Como Encarar um Vilo

As Heronas podem realizar aes para debilitar a


Fora e a Influncia de um Vilo. Fazendo isso, o
Grau de Vilania do adversrio diminui. Vejamos
como fazer isso.
Como Debilitar A Inflencia
Quando uma Herona age indiretamente contra
um Vilo (assaltando um coletor de impostos
que trabalha para ele, derrotando em duelo o
assecla que ele mandou atrs de voc, convencendo o duque que ele est tramando alguma
coisa), essa Herona reduz a Influncia do Vilo.
Repare que, se tentarem empreender esse tipo

de ao contra um Vilo, as Heronas devem ter


uma ideia de qual ser o efeito geral caso tenham
xito.
A Influncia dos Viles malevel e inconstante.
Ela aumenta quando o Vilo conclui suas tramas,
contrata asseclas, suborna as pessoas, mata os rivais
e promove seus interesses. Diminui quando as Heronas frustram os planos dele, viram contra o Vilo
seus antigos aliados, escancaram sua corrupo aos
olhos do povo e roubam seus cofres.
As Heronas fazem oposio ao conde de Aldana, um homem chamado Diego Macera. Elas
descobrem uma srie de maneiras de diminuir a
Influncia do conde: recentemente, ele firmou uma
aliana com um baro rival, ele tem um acordo com
um chefe de quadrilha da cidade para extorquir os
mercadores em troca de proteo, e um assassino a
seu servio est caando um sacerdote influente que
anda falando mal do conde. A Mestra informa s
Heronas que, se elas desfizerem a aliana do conde
com o baro, Diego perder 3 pontos de Influncia.
Se impedirem o chefo de extorquir os mercadores, Diego perder 2 pontos de Influncia, e mais 1
ponto se conseguirem capturar, converter ou exilar
o lder da quadrilha. Se impedirem o assassinato
do sacerdote, Diego perder 1 ponto de Influncia,
mais 2 se eles capturarem, converterem ou exilarem
o assassino, e mais 1 se convencerem o sacerdote a
no deixar de denunciar Diego.
Com a reduo da Influncia, a quantidade de dados que o Vilo lanar em todos os Riscos tambm
diminui. O Vilo lana apenas sua Influncia + Fora atuais ao correr um Risco.
Como Debilitar a Fora
A Fora de um Vilo sua habilidade pessoal
com palavras, armas, feitiaria ou qualquer outra
coisa. possvel enfraquecer um Vilo atacando

15

sua Influncia, mas o nico jeito de derrot-lo


confrontando-o diretamente.
A Fora de um Vilo permanente. Raramente
se altera (e olhe l), alm de medir o grau de ameaa
que o Vilo representa individualmente.
Assim que o Vilo tiver sofrido uma quantidade de
Ferimentos igual sua Fora, o prximo Ferimento
que receber ser um Ferimento Dramtico. Portanto,
um Vilo de Fora 10 pode sofrer 10 Ferimentos, mas
seu 11 Ferimento ser um Ferimento Dramtico.
Assim que sofrer quatro Ferimentos Dramticos, o
Vilo ser derrotado e (como acontece com as Heronas) ficar Desamparado. Um Vilo de Fora 10 ficar
Desamparado ao sofrer seu 44 Ferimento na cena.

Tramas

Enquanto as Heronas vo de um lado para outro


tentando encontrar uma maneira de derrot-lo,
o Vilo no fica parado. Ele est sempre maquinando, bolando novas maneiras de aumentar sua
Influncia. Ele o faz criando Tramas.
Para criar uma Trama, o Vilo investe nela sua
Influncia. Cada Grau de Influncia investido
numa Trama uma jogada arriscada: o Vilo,
para todos os efeitos, aposta que as Heronas no
conseguiro impedi-lo a tempo. A Trama um
plano, um crime, um roubo especfico ou atividade
semelhante que tem como inteno aumentar o
poder pessoal do Vilo. O Vilo no poder usar
Influncia contra as Heronas enquanto ela estiver
investida em Tramas.
Ao criar uma Trama, lembre-se de que ela deve
levar a uma ao. Muitas Tramas, quando simplesmente implicam a aquisio de informaes,
so pssimas escolhas, a menos que essas informaes sejam obtidas por meio de uma Sequncia de Ao (assaltar um museu, sequestrar um

7 M A R Q U I C K S TA R T

informante, etc.). Os Viles podem ser discretos,


mas raramente so tmidos. improvvel que um
Vilo simplesmente saia fazendo perguntas para
ver se descobre alguma coisa. Se achar que voc
sabe de alguma coisa, ele vai pegar e atirar voc
num calabouo, queimar seus ps com carvo em
brasa at voc entregar o ouro.
Roubar o banco da cidade.
Ficar noivo da duquesa.
Fraudar a eleio para prefeito a meu favor.
Assassinar o rei.
Surrupiar um artefato.
A Trama um plano que exige ao, e no reao.
No ser apanhado no uma Trama, pois o Vilo
deveria tentar fazer isso o tempo todo. Continuar
obtendo poder no uma Trama porque no algo
explcito. Descobrir quem est me atrapalhando
no uma Trama porque no tem como resultado uma ao, mas assassinar a pessoa que impediu
meu ltimo roubo uma boa alternativa.
Se a Trama Tiver xito
Se as Heronas no conseguirem impedir a concluso da Trama, o Vilo receber seu investimento
em dobro. Em outras palavras, se investir 4 pontos
de Influncia numa Trama bem-sucedida, o Vilo
receber de volta 8 pontos de Influncia.
Se a Trama No Tiver xito
Se as Heronas frustrarem a Trama do Vilo, os
pontos de Influncia investidos sero simplesmente perdidos. A jogada do Vilo no valeu a
pena, ele gastou seus pontos de Influncia e no
ganhou nada. Outros efeitos da Trama podem
fazer o Vilo perder Influncia (se, por exemplo,
tiver mandado um outro Vilo executar a Trama

e as Heronas a derrotarem, o Vilo principal


perder a Influncia que investiu em seu assecla).

O Que Faz a Influncia?

A Influncia a moeda de troca do Vilo.


como ele cuida para que as coisas aconteam,
como arranja lacaios e Pelotes de Brutamontes
para trabalhar para ele, como suborna nobres e
autoridades e influencia o mundo a fazer o que
ele quer que o mundo faa (sacaram o que eu
fiz?).

Recrutamento de Brutamontes e
Viles

A Mestra talvez se pergunte: Mas eu j no


introduzo adversrios na histria o tempo todo?
Vou ter que gastar Influncia toda vez que fizer
alguma coisa?
No.
Nem todos os Brutamontes respondem diretamente a um Vilo. Se as Heronas pisarem nos
calos dos Guardas da Cidade, por exemplo, estes
no estaro necessariamente sob controle do Vilo, mas perseguiro as Heronas do mesmo jeito.
Mas quando o Vilo contrata a famigerada Guilda
de Assassinos da Mo Negra para ir atrs de vocs,
ou quando suborna um magistrado para que vocs
sejam declarados criminosos procurados, ele compra esse privilgio com Influncia. a que o Vilo
explicitamente manda um Peloto de Brutamontes
atrs de vocs.
Quanto a criar um outro Vilo, trata-se de criar um
Vilo que responde ao primeiro. Um novo Vilo que
no responde ao primeiro no tem custo algum.
So maneiras de um Vilo criar um Imprio
do Mal. uma outra maneira de o Vilo investir
sua Influncia. Toda Influncia obtida por esses

16

Brutamontes ou pelo Vilo secundrio vai para o


Vilo-mor, no necessariamente para o sujeito que
ganhou a Influncia.
Efeito
Contratar ou recrutar um
outro Vilo
Empregar um Peloto de
Brutamontes
Convencer o aliado de uma
Herona a tra-la
Subornar uma autoridade
Descobrir a identidade de
um PdM rival
Descobrir a identidade de
um PdJ rival
Encontrar um local secreto
Escapar de uma cena

Custo em
Influncia
2 a cada 5 pontos de Fora do
Vilo
1 a cada 10
pontos de
Brutamontes
Valor de Panache da Herona
1
1
Valor de Argcia da Herona
1
Atributo mais
alto presente

7 M A R Q U I C K S TA R T

Introduo Aventura Longa Vida ao Prncipe


Longa Vida ao Prncipe! um trailer introdutrio para o RPG 7 Mar. Estamos chamando de trailer porque no se trata de uma aventura inteira: so apenas duas
cenas de uma histria maior. Nossa expectativa de que seja completada em apenas uma sesso (quatro horas ou menos), mas pode ser que leve mais do que isso, dependendo das decises das jogadoras. As jogadoras assumem o papel de Heronas que se veem numa situao perigosa. Em meio a uma revolta nacional, elas tm de proteger
o prncipe da Comunidade Sarmtica.

Estrutura

No se trata de uma aventura completa: uma


prvia introdutria do sistema de regras de
7 Mar resumida em duas cenas relacionadas,
extradas de uma histria maior. Vamos seguir
num ritmo forte e veloz, vamos pular de um
ponto para outro e abusar dos cortes rpidos.
Imagine que seja s o trailer de um filme.
No entanto, como boa parte das aventuras de 7

Mar, esta comea in medias res e termina com um


situao de suspense. Primeiro, as Heronas precisam escapar de um palcio em chamas cheio de
guardas que querem mat-las, cruzar o mar e, por
fim, circular pelo mundo traioeiro da poltica aristocrtica de Vodacce em busca de um aliado. Em
outras palavras, nada de anormal para uma Herona
de 7 Mar.
Dividimos a aventura em episdios. Cada um

17

deles contm algumas Sequncias de Ao. O foco


das Sequncias de Ao justamente esse: a ao!
As jogadoras lanam os dados quando suas Heronas realizam proezas temerrias que desafiam a
morte.

Pano de Fundo

As Heronas esto na Comunidade Sarmtica,


um pas que sofre h tempos com a corrupo

7 M A R Q U I C K S TA R T

interna. Na noite passada, o rei fez uma proclamao que pode mudar tudo e, finalmente, fazer
da Comunidade um lugar mais justo.
H quase meio sculo, a Comunidade uma
monarquia democrtica. Um conselho de nobres
o sejm (pronuncia-se seim, como na palavra
inglesa same) detm o verdadeiro poder nessa nao, pois tem o direito de votar em funo
de seus ttulos de nobreza. Mas eles esto levando a Comunidade autodestruio. J que todo e
qualquer nobre do conselho tem o poder de vetar
toda e qualquer legislao, o sejm vive um impasse. Os gros apodrecem no porto, faltam ao exrcito as armas e ferramentas necessrias, as verbas
aguardam no fundo dos bas enquanto a Comunidade lentamente definha. O rei o smbolo vivo
da nao: deitado em seu leito de morte, incapaz
de ajudar seu povo.
Mas o filho do rei Aleksy Gracjan Nowak
descobriu uma maneira de salvar a Comunidade. Durante suas pesquisas, ele descobriu que
o rei tem um poder exclusivo que o sejm no pode
vetar: o poder de conceder um ttulo de nobreza.
Aleksy levou o pai moribundo em seu leito de
morte at a cmara do sejm para fazer uma
derradeira proclamao. E ali, diante do conselho, o rei declarou a Liberdade Dourada: todos
os cidados da Comunidade passavam a ser nobres e recebiam o ttulo de cavaleiro ou dama. O
prncipe informou ao sejm que o pronunciamento do rei entraria em vigor dali a trinta dias. Eles
teriam um ms para revogar a lei que permitia a
qualquer membro do sejm vetar toda e qualquer
legislao, ou ento acabariam com uma nao inteira de votantes dotados do mesmo poder legal.
Nem preciso dizer que o sejm aprovou imediatamente a revogao do direito de veto.
Infelizmente, um nobre poderoso Marcen

Sabat no quer que essa mudana dramtica


ocorra. Ele acionou um plano: sequestrar o filho
do rei e chantagear a famlia real para que o decreto seja revogado. Ele reuniu uma equipe de
assalto formada por guerreiros poderosos para
sequestrar o prncipe Aleksy... no exato momento
em que uma delegao de Vodacce chegava para
apresentar ao prncipe sua noiva.

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7 M A R Q U I C K S TA R T

Heris e Heronas
Apresentamos cinco Heris e Heronas para esta aventura. So originrios de vrias naes de Thah e cada um deles tem habilidades e histrias muito peculiares.

Aleksy Gracjan Nowak: o Prncipe


da Comunidade Sarmtica

(a-LE-ksi GRA-tsi-an NO-vak)


Um prncipe jovem e idealista que far quase
tudo para ver seu povo livre da servido imposta
pela nobreza da nao. Aleksy um ttico sagaz
e tem um bocado de carisma, mas sua habilidade
poltica deixa um pouco a desejar.
Escolha Aleksy como seu personagem se...
Quiser resolver os problemas com sua perspiccia ttica.
Quiser ser a esperana de toda uma nao.
Quiser interpretar um lder inspirador para
o povo e os companheiros.

Domenica Vespucci: a Sortlega

(do-ME-ni-ka ves-PU-tchi)
Noiva do prncipe srmata. Domenica arranjou
ela mesma o casamento, usando o nome e o sinete
de seu pai, sem que ele soubesse. Assim que v o
prncipe, ela insiste que preciso fugir, pois um
fio de sangue comea a se enrolar na garganta do
srmata, prestes a enforc-lo.
Escolha Domenica como sua personagem se...
Quiser resolver os problemas com habilidosos acordos polticos.
Quiser ser uma mulher muito mais capaz do
que as pessoas acreditam que ela seja.
Quiser interpretar uma Sortlega. Que usa
uma forma discreta e misteriosa de magia
contra seus adversrios.

Ennio Vespucci: o Espadachim


Vodatiano

(EN-nio ves-PU-tchi)
Irmo da sortlega e famoso duelista vodatiano.
Sua misso garantir a segurana de Domenica
durante e aps o casamento, alm de se certificar
de que a unio ser vantajosa. Tambm um velho amigo de Roberto Gallo (o capito). Os dois
eram inseparveis anos atrs, mas suas obrigaes
acabaram distanciando um do outro.
Escolha Ennio como seu personagem se...
Quiser resolver os problemas a fio de espada.
Quiser se deixar levar por emoes e
pressentimentos.
Quiser interpretar um duelista fanfarro,
confiante e sem igual.

Roberto Gallo: o Capito Castilhano

(ro-BER-to GA-io)
Um patife espirituoso, temerrio e com um corao de ouro. Contratado, a princpio, para levar
Ennio e Domenica para a Sarmcia. um velho
amigo de Ennio Vespucci e quer convencer o duelista a se unir sua tripulao e voltar a levar uma
vida de aventuras.
Escolha Roberto como seu personagem se...
Quiser resolver os problemas com esperteza
e engenhosidade.
Quiser falar de terras distantes e exticas que voc j visitou e gostaria de visitar
novamente.

19

Quiser interpretar o ladrozinho que superou todas as dificuldades e se transformou


em estudioso e aventureiro.

Azucena Esquivel: a Guarda-Costas


Castilhana

(a-su-SE-na es-ki-VEL)
Integrante de uma sociedade secreta chamada
Los Vagabundos, ela deu um jeito para ser contratada como guarda-costas pessoal do prncipe
srmata. Seu objetivo garantir a segurana e a
sobrevivncia de Aleksy, torcendo para que ele venha a ser um smbolo de justia e igualdade.
Escolha Azucena como sua personagem se...
Quiser resolver os problemas com discrio e
dissimulao.
Quiser ser estoica, calada e sria como um
ataque cardaco fulminante.
Quiser interpretar uma idealista disposta a
tudo para melhorar o mundo.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Sinopse
Esta breve sinopse deve dar uma ideia do roteiro da aventura.

Episdio 1: O Fio de Sangue

(Sequncia de Ao com um pouco de interpretao no comeo, seguida de um combate.)


O palcio est em chamas, o alerta da sortlega
ganhou os segundos valiosos de que os Heris
precisavam para escapar. O prncipe reluta em
fugir, mas concorda com a ideia de reunir tropas
em Vodacce e preparar um contra-ataque. Assoberbados pela fora e a quantidade de inimigos, o
grupo perseguido por todo o palcio at o cais,
onde o navio do capito os aguarda.

Episdio 2: Ao Frio Relento da


Noite Vodatiana

(Sequncia de Ao com um pouco de interpretao no comeo, seguida de interao social.)


O grupo se v numa das insignes cortes de Vodacce, empenhado em encontrar aliados e angariar
favores polticos. Tudo para reunir um exrcito e
voltar Comunidade Sarmtica. Relutando em
comear uma guerra, os Heris precisam encontrar
aliados e convenc-los a ajudar uma causa justa.

No (Ou
H
Roteiro
que
Sobreviva...
um Manual Ligeiro sobre Como Contar Histrias de Improviso)
Voc j viu a sinopse da aventura. Se j for uma
Mestra experiente, voc sabe o que vamos dizer.
Se no tiver experincia como Mestra, voc est
prestes a aprender como funciona.
No h roteiro que sobreviva ao contato com as
jogadoras. Nenhum. Niente, zero, nada.
Escrever uma aventura para pessoas que no
conhecemos complicado. No sabemos quem
voc , nem quem so suas jogadoras, no sabemos nada. S estamos tentando oferecer a voc
um fio condutor e torcendo para suas jogadoras
no se desviarem demais do rumo. Afinal, uma
delas pode dizer: Ei, vamos ver o que acontece
se formos capturados! Parece interessante!. E,
depois disso, todo o resto do nosso trabalho no
far diferena alguma.
Pode confiar, as Coisas Vo Dar Errado. Suas
jogadoras decidem ir para a esquerda quando a
aventura manda pegar a direita ou, pior ainda,

elas do meia-volta e seguem na direo oposta. , isso vai acontecer. As Mestras experientes
sabem que sim. E vocs, as Mestras novatas, vo
descobrir rapidinho. Por isso, inclumos algumas
recomendaes de como fazer a histria voltar
aos trilhos, como improvisar nos momentos de
necessidade e quando simplesmente jogar a coisa
toda pela janela.
Afinal, a funo da Mestra entreter as jogadoras. Se suas jogadoras no quiserem ficar nos
trilhos, nada feito. Vo seguir por onde bem entenderem. E isso que diferencia os RPGs dos
romances, filmes, sries de televiso, videogames
ou qualquer outra coisa. As jogadoras determinam para onde segue a histria. Voc no est
realmente conduzindo a histria, est seguindo
as jogadoras. Vamos mostrar a voc como fazer
isso.

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7 M A R Q U I C K S TA R T

Episdio 1: O Fio de Sangue


Leia para suas jogadoras ou narre com suas
prprias palavras:
Era para ser uma audincia particular. No Castelo de Vasa, na sala do trono, com o prncipe da
Comunidade Sarmtica. Reuniam-se ali pessoas
das mais variadas: o prncipe da Sarmcia, uma
pretendente vodatiana e seu irmo gabola, um
marinheiro castilhano de honestidade indubitvel e uma misteriosa e estoica guarda-costas.
Era para ser uma audincia particular, e cada
participante tinha seus prprios planos... alguns
deles no to pblicos quanto outros.
Mas a a vodatiana arregalou os olhos. Perigo!,
ela gritou.
O irmo atirou-se na frente dela. A guarda-costas castilhana atirou-se sobre o prncipe. E o marinheiro... se jogou no cho.
Uma exploso de plvora. Estilhaos de vidro.
Soldados marchando.
A porta foi escancarada e um homem entrou, cercado de soldados. Ele se apresentou como Marcen
Sabat, o duque Kazimierz. E acusou o prncipe de
traio. Flechas foram disparadas, espadas foram
cruzadas e vocs escaparam. Por um triz.
E eis que esto aqui, escondidos em uma das
muitas salas do castelo, com as vigas do teto e
as tapearias em chamas. Se ao menos houvesse
uma janela, vocs talvez se arriscassem a pular.
Armas em punho. Fumaa nos pulmes. O calor das chamas em sua pele.
O prncipe olha para cada um de vocs. Vocs parecem ser homens e mulheres honrados. No mnimo, mais honrados que o vilo que os persegue.
um golpe de estado. Vocs precisam sair. Mas
para onde iriam?

As jogadoras tm sua disposio um resumo de


quem so os Heris e as Heronas, suas motivaes
e segredos. Chegando a este ponto, estimule-as a
oferecer ideias. Como eles vo escapar com os soldados espalhados pelo castelo e procura deles?

Fuga da Capital

O palcio est em chamas e o alerta da sortlega


ganhou os segundos valiosos de que os Heris
precisavam para escapar.
O ritmo importante neste ponto. D ateno
s jogadoras. Deixe que conversem um pouco,
para que possam se conhecer, mas a, quando chegar a hora, surpreenda-as com um pouco de ao.

Escapar dos Perseguidores

Este breve confronto ensinar as jogadoras a lanar


os dados e a entender os resultados. Leia o texto a
seguir ou narre-o com suas prprias palavras:
Vocs correm pelo castelo em chamas, e vigas
caem do teto, espatifando-se no cho a seu redor.
Vocs irrompem por uma porta e se veem num salo de baile. Labaredas sobem pelas paredes. Atrs
de vocs, guardas com uniformes nas cores de Sabat gritam que para vocs ficarem parados. A, no
mezanino l no alto, vocs veem bestas e mosquetes
apontados em sua direo por cima da balaustrada:
so muitos, e no h como lutar com todos eles. Vocs sabem que, se chegarem ao outro lado do salo e
passarem pela porta que leva a um estdio, encontraro uma janela que d para o cais. Se conseguirem chegar l, certamente podero fugir da cidade
antes que sejam enforcados. O que vocs vo fazer?

21

H muitas coisas para os Heris fazerem aqui,


mas seu principal objetivo deve ser chegar ao estdio do outro lado do salo de baile. Os Heris
podem usar qualquer combinao de Atributo e
Percia escolha deles, mas existem opes mais
provveis que outras.
Voc acaba de apresentar s jogadoras um Risco: uma ao/deciso perigosa. As jogadoras podem usar suas fichas de personagem (Atributos,
Percias, Vantagens e outros bnus) para superar
o Risco. Todo Risco em 7 Mar tem uma Consequncia: o preo por superar o Risco. As jogadoras tambm podem usar suas fichas de personagem para superar as Consequncias.
Para resolver o Risco, siga estes passos.
Passo1: Prepare a Cena
A primeira coisa a fazer descrever a situao
e os elementos que as jogadoras podem usar ou
nos quais devem prestar ateno.
Passo 2: Mtodo
Em seguida, pergunte aos Heris como eles pretendem atravessar o salo. D a eles algum tempo
para decidir o que vo fazer, mas no se demore. Se
levarem mais de um minuto, pressione-os para que
tomem uma deciso.
Passo 3: Rena os Dados
Assim que as jogadoras tiverem decidido quais
sero seus Mtodos, diga-lhes quais Atributos e
Percias devem usar. Vigor e Finesse so os mais
provveis, mas pode ser que tenham optado por
solues que usam Argcia ou Panache. Ao Atributo, eles podem acrescentar uma quantidade de
dados igual ao valor de uma Percia apropriada.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Atletismo a Percia mais provvel, embora


possam ter decidido usar algo como Intimidar
ou Esconder(-se). Cabe Mestra a deciso final
de qual combinao de Atributo e Percia seria
mais apropriada.
As jogadoras tambm podem receber dados
extras por vrias razes descritas anteriormente
neste Roteiro Introdutrio:
Um dado extra se esta for a primeira vez
que uma Percia usada na cena (o que deve
valer, neste primeiro Risco, para todos as
jogadoras).
Um dado extra se descreverem sua ao de
uma maneira bem bacana.
Passo 4: Consequncias e Oportunidades
Assim que elas tiverem decidido que querem fazer,
bom voc inform-las sobre as Consequncias de
suas escolhas. Como este o primeiro Risco que
vo correr, vamos simplificar as Consequncias:
Oito Ferimentos. Significa que o custo de atravessar o salo de baile sofrer oito Ferimentos.
Neste Roteiro Introdutrio, indicaremos os
Riscos desta maneira:
Risco: Atravessar o salo de baile e chegar ao estdio.
Consequncia: Sofrer oito Ferimentos.

Diga s jogadoras que agora elas devem lanar


os dados. o primeiro Risco de suas vidas!
Passo 5: Lances e Apostas
Cada jogadora lana todos os seus dados e soma
os resultados para formar totais de 10. Um
2+8, um 3+7 etc. Se uma combinao de dados
for superior a 10 por exemplo, 6+8 , esta
ainda assim contar como um 10.

Cada total de 10 uma Aposta. As jogadoras usam as Apostas de maneiras variadas, mas
o mais importante que as jogadoras usam as
Apostas para superar o Risco e superar as Consequncias. Cada jogadora vai precisar de uma
Aposta para sair do aposento. Evitar a Consequncia vai exigir outras oito Apostas. Cada jogadora poder usar quantas de suas Apostas quiser
para anular os Ferimentos. Todos os Ferimentos
no anulados sero aplicados a todos os Heris.
Portanto, se as jogadoras anularem seis dos oito
Ferimentos, cada Heri sofrer dois Ferimentos.
A jogadora que no formar Aposta alguma no
vai superar o Risco, ou seja, no vai sair do aposento.
Voc, a Mestra, descreve o que acontece. Faa a coisa
ficar interessante e divertida, sinta-se vontade para
deixar o Heri em apuros. As jogadoras no podem
usar uma Aposta para alcanar o objetivo do Risco
em nome de um outro Heri. Podem ajudar uns aos
outros e se protegerem das Consequncias, mas precisam completar o Risco sozinhos.
Essa a nica restrio que se impe s Apostas: os Heris no podem usar Apostas para superar Riscos em nome de outros Heris. O Heri
obrigado a superar o Risco por conta prpria.
Toda vez que utilizar uma Aposta, a jogadora
descrever a ao. Por exemplo, se o Heri usar
uma Aposta para anular a Consequncia de um
Risco que seria sofrida por um outro Heri, a
jogadora que a interpreta descrever como isso
acontece. Os Heris podem usar Apostas de vrias maneiras para anular as Consequncias. Um
Heri pode, por exemplo, usar uma Aposta para:
se esquivar de uma viga em chamas que cai
de repente do teto.
virar uma mesa de lado e us-la como
anteparo.

22

bloquear a porta com uma estante ou um


armrio tombado e deter seus perseguidores.
pegar a espada daquele conjunto de armadura completa ali no canto.
disparar algumas vezes na direo dos guardas no mezanino para obrig-los a baixar a
cabea.
Depois de correrem o primeiro Risco, os Heris tero chegado ao outro lado do salo ou tero
se enredado em novas situaes caso no tenham
conseguido formar nenhuma Aposta. Se um Heri se separar dos companheiros nesta cena, no
esquente demais a cabea. Descreva rapidamente
como ele fez para voltar e d-lhe alguns Ferimentos para representar seus infortnios. Certifique-se de reuni-lo mais uma vez com os outros assim
que possvel, mas no passe batido pelo que aconteceu. Descreva algo perigoso ou engraado que
aconteceu com ele numa das salas secundrias
(ele se v encurralado por um bando de homens
de Sabat e escapa com alguns cortes e hematomas; ou ele tromba com uma mulher da nobreza que tentava fugir, ela grita e o acerta em cheio
com a bolsa antes de ele cair fora, meio tonto). A,
quando todos irromperem pela porta do estdio,
passe para a prxima seo.

Estera Sabat: Czarny Kot


(a Gata Negra)

Leia para suas jogadoras ou narre com suas


prprias palavras:
Vocs irrompem pela porta do estdio e a
fecham logo depois de entrarem. Ennio mantm
a porta cerrada tempo suficiente para Azucena
derrubar uma pequena estante bem na frente

7 M A R Q U I C K S TA R T

dela: os homens de Sabat no vo entrar por ali.


Witam drodzy, vocs escutam, vindo da sala
atrs de vocs. Ol, meu amor.
Vocs veem, agachada sobre o parapeito de uma
janela aberta, uma mulher vestindo calas de couro
justssimas, botas altas e um corpete de couro. Ela
tem cabelos pretos e compridos que lhe caem sobre os ombros. Ela salta para o cho, pousando nas
pontas dos ps, mas no se afasta da janela. Parece
ligeiramente apreensiva, mas faz um grande esforo
para mostrar tranquilidade.
Ela Estera Sabat, a mulher que o prncipe vem
se recusando a desposar h cinco anos. Seu objetivo
obter influncia poltica e seus mtodos preferidos so o furto e a espionagem. Ela a Gata Negra.
Tenho uma proposta a fazer, diz ela, com sua
voz rouca e provocante. No sei o que meu pai est
tramando, mas sei muito bem como ele . Os interesses dele geralmente seguem na mesma direo
que os meus... mas no desta vez, imagino. Deixem-me ir com vocs. Posso ajudar.
O objetivo de Estera simples: ela quer manter
o prncipe e seus companheiros por perto para poder ficar de olho neles. Ela tem as prprias metas e
ambies, que no necessariamente so idnticas s
de seu pai. Estera , em vrios aspectos, uma oportunista, e ela tem a impresso de que uma oportunidade se apresenta. A situao catica a obrigou
a fazer uma jogada audaciosa para se manter bem
informada.
Depois de descrever a cena, Mestra, dirija-se
diretamente a Aleksy. Mostre cinco dedos para a
jogadora que o interpreta e explique que voc far
uma contagem regressiva de cinco segundos. Alexsy ter de tomar uma deciso at a contagem chegar
ao zero. A pergunte se ela aceita a oferta de Estera
de acompanhar os Heris.
Se ela no tiver se decidido quando voc chegar ao zero ou se ele se recusar a escolher, diga-lhe
que Aleksy hesitou e que Estera percebeu. Ela est

magoada e furiosa.
Eu j menti para muita gente, Aleksy, mas nunca
para voc. A ela sai pela janela, usando seu arpu
para escapar.
Se Aleksy aceitar a oferta de Estera, ela ficar
contente:
Ento nos veremos no navio do pirata, meu
Prncipe. Eu gostaria de acompanh-lo at l, mas
preciso resolver uma coisa antes de partirmos. E,
alm do mais, como de costume, voc est em muito boas mos. Ela lana um breve sorriso para Azucena e sai por uma porta, sem pressa e sem olhar
para trs.
Dependendo de como Aleksy e os outros Heris
tratarem Estera nesta cena, sua presena no Episdio 2 ser diferente.
Cabe a voc decidir como vai interpretar a Gata
Negra. As opes so vrias. No feche nenhuma
porta. Ela ainda no decidiu o que fazer, e isso significa que voc tampouco precisa escolher agora.
No at o ltimo segundo. Escolha uma ou vrias
das reviravoltas a seguir para Estera. Lembre-se de
guardar para voc sua opo... pelo menos at chegar o momento certo.
Estera no ama o pai: ela o odeia e tem medo
dele. Mas, por ter sido criada como Sabat, ela
no pode demonstrar medo e sempre aparenta
serenidade e autocontrole. Para ela, esta uma
oportunidade de se livrar da opresso do pai.
Estera, na verdade, um tanto altrusta e
acredita que a ideia de Liberdade Dourada de
Aleksy genial. Ela quer garantir que os ideais
do prncipe se concretizem, mesmo que ela no
possa fazer isso como rainha da Sarmcia.
Estera gosta de Aleksy e o respeita, mas s
quer se casar com ele por motivos polticos. Ao
dizer meu amor, ela no estava falando com
Aleksy. A pessoa por quem ela est realmente
apaixonada... Azucena.

23

Pela Janela

Leia para suas jogadoras ou narre com suas


prprias palavras:
Abaixo de onde esto, pela janela que Estera
deixou aberta, vocs veem um pequeno ptio pululando de gente. Mais de doze guardas da casa
Sabat esto se posicionando l embaixo. Em meio
ao caos, eles no parecem ter visto vocs: um ou
outro arrisca olhar para as janelas quando surge
alguma comoo, mas h tanta coisa acontecendo
no momento que eles no reparam em nada. Os
soldados assumem posies defensveis nas muralhas. evidente que esto tomando o controle
do palcio, mas sua ateno se volta principalmente para fora. O que vocs vo fazer?
Chegou a hora de correr mais um Risco! Pea
s jogadoras para reunir os dados como j fizeram antes. Estimule-os a usar uma combinao
de Atributo e Percia diferente daquela que usaram para atravessar o salo de baile, e oferea um
dado extra a quem aceitar fazer isso. Estimule-os
a fazer algo heroico, a interagir com o ambiente
de uma maneira significativa ou a dizer alguma
coisa espirituosa, e oferea um dado extra caso
faam isso. As jogadoras podem receber os dois
bnus, mas apenas um de cada tipo, sendo o mximo igual a dois dados extras.
Risco: Descer at o ptio.
Consequncia: Sofrer oito Ferimentos.

Oportunidade: Chegar ao ptio sem que os


guardas vejam voc. Em seu prximo Risco, voc
ter uma quantidade de dados extras igual a seu
Grau de Esconder(-se) (mnimo 1). Somente um
Heri poder aproveitar esta Oportunidade.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Siga o mesmo procedimento para resolver o Risco, como antes. Determine o que est em jogo ao
dizer aos Heris que eles esto tentando chegar l
embaixo e que sofrero oito Ferimentos pelo caminho. Pergunte como eles pretendem chegar l embaixo e pea para que renam os dados de acordo
com a combinao adequada de Atributo e Percia.
Pea aos Heris para usar as Apostas e superar o
Risco, superar as Consequncias ou fazer alguma
outra coisa (veja os exemplos a seguir). Aplicam-se
as mesmas regras de antes: uma jogadora no pode
superar o Risco no lugar de um outro Heri, mas
pode ajudar esse Heri a superar as Consequncias.
Neste caso, as jogadoras podem usar suas
Apostas como j fizeram antes. Cada Aposta permite a uma jogadora reduzir a Consequncia que
os Heris sofreriam, mas no se esquea de pedir
que ele descreva como far isso. Alguns exemplos:
saltar pela janela pendurado numa tapearia.
dar uma voadora num dos guardas.
aterrissar ileso em cima de um monte de
feno ou num toldo.
cair bem em cima dos guardas l embaixo.
deixar-se cair e chegar ao ptio discretamente, sem chamar a ateno dos guardas.
Se as jogadoras no tiverem Apostas para usar,
algo interessante vai acontecer. Eles vo cair de
mau jeito e se machucar, ou cair acidentalmente
num monte de lixo, vendo-se cercados por soldados furiosos, e assim por diante. No tenha receio
de inventar novas circunstncias para os Heris
que no passarem no Risco, mas lembre-se de
no castig-los. Sua tarefa complicar a situao
e faz-los sair dela com alguns galos na cabea,
para dar cor e sabor s aes deles. Seja qual for,
a nova situao no deve, no fim das contas, se
desviar do curso que vai lev-los cena seguinte.

Capito Filip Kumiega

Do ptio do palcio at o cais, so menos de


cinquenta metros. Por sorte, o guarda da mais
absoluta confiana do rei, Filip Kumiega, chega
para ajudar... Ou ser que no?
Leia para suas jogadoras ou narre com suas
prprias palavras:
Larguem as armas! Filip Kumiega, capito da
Guarda Real srmata, avana em sua direo cercado pelos guardas da confiana dele, homens e mulheres escolhidos a dedo para servir a seu lado. Voc
no demora muito para perceber que Filip no est
berrando com os agressores, e sim com VOC.
Passado apenas um segundo assim que fica
claro que voc no vai obedecer , ele deixa transparecer sua irritao. Sinto muito, meu Prncipe,
mas Vossa Alteza cometeu um erro grave. Suas
ideias so perigosas. Contrariam a prpria natureza
de uma sociedade civilizada. Ele gira sobre os calcanhares e segue a passos largos na direo do castelo,
gesticulando com impacincia para os soldados de
Sabat e a Guarda Real. Capturem-nos!
Essa galera conhecida como Peloto de Brutamontes: um grupo de capangas. Para os Heris,
no muito difcil despach-los quando so poucos,
mas, quando h muitos Brutamontes, at mesmo a
Herona mais capaz pode se ver assoberbada.
Cada um dos nossos trs Pelotes de Brutamontes tem Fora 8. Ou seja, cada Peloto formado por oito brutamontes.
Depois de descrever o perigo que os personagens
esto correndo e o que est em jogo, dirija-se diretamente a Azucena. Ela tem uma deciso importante
a tomar. Mostre cinco dedos para a jogadora que a
interpreta e explique que voc far uma contagem
regressiva de cinco segundos. Azucena ter de tomar uma deciso at a contagem chegar ao zero. A
pergunte se ela ficar para proteger o prncipe ou se

24

correr atrs de Filip. E comece a contar.


Se ela no tiver se decidido quando voc chegar
ao zero ou se ela se recusar a escolher, diga-lhe
que a oportunidade passou. Sua chance de perseguir Filip se perdeu. Se ela decidir ir atrs de Filip, d uma olhada na seo Atravs das Chamas.
A vo algumas orientaes, passo a passo, sobre como conduzir a cena.
Passo 1: Mtodo
Todos inclusive os Pelotes de Brutamontes
informam o que querem que acontea em seguida. Os Pelotes de Brutamontes querem Capturar os Heris. bem provvel que os Heris
queiram Fugir para o Cais ou coisa parecida.
Passo 2: Lances e Apostas
A Mestra pede s jogadoras para lanar uma quantidade de dados igual combinao adequada de
Atributo + Percia + os extras que se aplicarem.
Lembre-se de que eles no so obrigados a usar Percias de combate: podem optar por utilizar Atletismo
para cansar os brutamontes de tanto correr pelo ptio,
podem usar Intimidar para assust-los e espant-los
ou qualquer outro Risco que voc julgar adequado ao
cenrio e ao estado de nimo da mesa.
A Mestra tambm informa a cada jogadora a
Consequncia do Risco que ela est correndo, se
for o caso.
Todos lanam os dados. Cada Aposta que um
Heri dedicar sua Ao vai eliminar um brutamontes. Faa cada jogadora descrever como seu
respectivo Heri derrubar os brutamontes. Estimule descries vvidas e emocionantes.
Passo 3: A Hora e a Vez dos Brutos
Se as jogadoras no tiverem eliminado todos os
brutamontes, agora ser a vez deles de distribuir
pancada. Os brutamontes infligem um nmero

7 M A R Q U I C K S TA R T

de Ferimentos igual sua Fora remanescente.


Faa com que cada Peloto de Brutamontes ataque um Heri diferente.
Fim da Rodada
Se no houver mais brutamontes, o combate estar terminado. Se sobrarem brutamontes, comece uma nova Rodada. Volte ao Passo 1 e repita todas as etapas at no restarem mais brutamontes.
Espao
No se preocupe com espaos, centmetros ou
milmetros, nem nada do gnero. O ptio do
tamanho certo para que todos consigam alcanar
todo mundo. Alm disso, gostamos de imaginar
os Heris pulando de um canto a outro, brandindo suas espadas e derrubando os malvados.
No deixe polegadas e centmetros atrapalhar
algo assim. O jogo no tem a ver com preciso:
tem a ver com ao!
Ferimentos
Eis um bom momento para lembrar s jogadoras
que preciso levar os Ferimentos em considerao. Dependendo de como foram as coisas at
aqui, pode ser que j tenham sofrido um Ferimento Dramtico, o que talvez altere a quantidade de dados que eles podem jogar.

Atravs das Chamas

Se Azucena decidir ir atrs de Filip, leia para ela


ou narre com suas prprias palavras:
Voc se atira porta adentro e est de volta ao
palcio em chamas, no encalo de Filip. Voc
nunca gostou desse homem: a seu ver, um tradicionalista por demais conservador. A devoo
dele realeza srmata no passa de obrigao,

quase um hbito, e no verdadeira lealdade.


Voc quase apanhada de surpresa quando ele
deixa de correr e se vira para enfrent-la com um
sorriso escarninho. Estrangeira, voc j corrompeu meu prncipe e meu povo o suficiente. Quer
ver minha nao arder e desmoronar? Parece to
conveniente voc morrer nos verdadeiros escombros da casa que, metaforicamente, tentou pr
abaixo. MATEM-NA!
E das sombras fumegantes sai um bando de homens e mulheres. Ningum est mais tentando se
passar pela Guarda Real: todos vestem preto, seus
rostos esto cobertos por mscaras e eles tm facas
afiadas nas mos. No so soldados, so assassinos.
Este confronto semelhante ao combate com
os soldados l fora, exceto que o tal grupo de
homens e mulheres forma um nico Peloto de
Brutamontes de Fora 6. Em meio comoo,
Filip dispara sua pistola e sai da sala de fininho.
Para resolver o disparo de Filip, lance seis dados.
Ele vai provocar um Ferimento para cada Aposta
que obtiver. Filip tem a chance de lanar os dados
porque ele um Vilo, e no um Brutamontes. No
se trata de um teste disputado, portanto no pea a
Azucena para lanar os dados tentando se defender.
Depois dessa salva inicial, conduza o combate
segundo os passos j descritos. Conduza os dois
combates simultaneamente, e no em separado:
alterne-se entre as duas cenas, descrevendo os
dois confrontos. Azucena no poder ajudar os
outros personagens que combatem os Pelotes de
Brutamontes l fora, e a recproca verdadeira.
A grande diferena que os brutamontes diante
de Azucena tm uma inteno diferente: eles pretendem mat-la, e no captur-la.
bom voc mencionar que Azucena escuta o
combate l fora, talvez um ou outro grito de dor

25

ou medo. No a deixe esquecer a consequncia de


ter optado por abandonar o prncipe e ir atrs de
Filip. Faa a mesma coisa com o prncipe: destaque que tudo seria bem diferente se Azucena tivesse ficado, mas no se esquea de deix-lo tirar
as prprias concluses e decidir sozinho como se
sente em relao a isso. No diga a Azucena que
ela se arrepende de ter abandonado o prncipe:
mostre por que ela teria razes para se arrepender. No diga ao prncipe que ele est irritado
com o fato de Azucena ter corrido atrs de Filip:
mostre por que ele estaria irritado.

Finalizao

Depois de lidar com os guardas, os Heris seguem para o navio de Roberto, levantam ncora e
deixam o porto. Se algum tiver se separado do grupo, traga a personagem de volta com uma descrio
breve. Por exemplo, se Azucena tiver seguido Filip
castelo adentro, descreva o momento em que ela salta em segurana de uma janela no exato instante em
que uma parte do teto do castelo desmorona.
Se o prncipe tiver aceitado a oferta de Estera,
ela estar esperando por eles no navio de Roberto.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Episdio 2: Ao Frio Relento da Noite Vodatiana


No qual nossos intrpidos Heris se veem atrs de favores polticos numa corte vodatiana. O objetivo deles simples: reunir um exrcito e marchar para
a Comunidade Sarmtica. Se ao menos conseguirem convencer os volveis prncipes mercantes de Vodacce a ajudar...

Introduo
Primeiro Passo Rumo a Um Mundo
Imenso

Leia para suas jogadoras ou narre com suas


prprias palavras:

As coisas esto prestes a ficar um pouco mais


complicadas.
O Episdio 1 foi bem direto e, em vrios aspectos, simples. Ns o criamos para fazer voc e seus
jogadores entrarem na brincadeira, para permitir
que seu grupo experimentasse a gua antes de
mergulhar nela.
O Episdio 2 ... diferente. Esta parte da aventura tem a inteno de dar a seus Heris um pouco de liberdade de movimento, deixar que estiquem as pernas, que conversem com quem bem
entenderem e sigam para onde lhes der na telha,
que tentem alcanar seus objetivos como acharem
melhor. Com isso em mente, este Episdio mais
uma jogada ensaiada que uma sequncia predeterminada de acontecimentos. Fizemos o possvel
para montar a cena e descrev-la para voc, para
armar voc com as ferramentas de que voc e seus
Heris precisam para comear a entender o mundo da poltica palaciana de Vodacce.
Pode parecer um pouco assustador no comeo, mas
no se preocupe. Se voc perder o rumo ou se o ritmo
da cena cair mais do que voc gostaria que casse, inclumos alguns acontecimentos que voc poder acrescentar festa para fazer a coisa toda voltar a andar.
Confiamos em voc. Voc vai conseguir.

Por que estamos indo para Vodacce? Por que


atravessar o mar se ainda temos aliados aqui na
Comunidade Sarmtica?
Todo mundo sabe que no se deve confiar nos
vodatianos. No faz o menor sentido.
bvio que a sortlega e o irmo dela no poderiam estar mais contentes. Eles no queriam mesmo
vir para a Comunidade, para comeo de conversa.
Ela no tem um pingo de amor pelo prncipe.
nitidamente uma cilada!
Vocs tm ouvido a tripulao resmungar a
viagem inteira. como se eles tivessem esquecido que, nos meses que se seguiram ao ataque ao
palcio, vocs se reuniram com nada menos que
quatro aliados do prncipe. E foram trados por
esses amigos queridos. Todos eles comprados
pelo ouro inesgotvel do duque Kazimierz.
Toda. Santa. Vez.
Somente depois de esgotadas todas as alternativas que o prncipe finalmente considerou a
ideia de sua noiva de ir a Vodacce, com a esperana de pedir a ajuda do pai dela.
E eis que o vigia no cesto da gvea berra que
avistou o porto. A deciso foi tomada. A sorte foi
lanada. Vocs escolheram correr o risco de procurar aliados numa corte estrangeira. Por mais
fatal que receiem que isso seja.

26

Os Heris seguiram por mar da Comunidade


Sarmtica at Vodacce, mas isso no significa que
nada tenha acontecido nos meses precedentes. Os
Ferimentos sofridos no Episdio 1 so apagados: os
Heris tiveram tempo suficiente para se recuperar.
Primeiro, pea a cada jogador um de cada
vez para descrever uma situao perigosa
ocorrida nos meses precedentes, mostrando que
no conseguiram ajuda alguma na Comunidade
Sarmtica ou uma aventura breve que tiveram a
caminho de Vodacce. Essa situao deve incluir
um deslize cometido pelo Heri da jogadora, ou
uma ocasio em que ele se viu em perigo ou que
ele ajudou a resolver como coadjuvante.
A a pessoa sentada direita desse jogador descrever como seu Heri salvou o dia. Talvez um
Heri tenha resgatado outro, ou uma Herona tenha sobrevivido a um perigo com a ajuda de uma
companheira. D sequncia a cada descrio com
um Risco rpido e estimule as jogadoras a narrar como escaparam audaciosamente das garras
do duque Kazimierz e seus aliados. Assim que as
jogadoras descreverem seus dilemas, atribua as
Consequncias apropriadas a cada Risco.
No se esquea de que o Heri que prepara a
cena no o Heri que salva o dia. O objetivo
unir os Heris e mostrar que eles passaram a confiar uns nos outros e a contar com os amigos no
decorrer da jornada. Ao preparar a cena, se voc
perceber que uma jogadora faz seu Heri correr

7 M A R Q U I C K S TA R T

grande perigo, exibe um defeito ou fraqueza significativa, faz um trabalho exemplar ao demonstrar quanto um outro Heri incrvel, oferea um
Ponto Heroico a essa jogadora.
Cada uma dessas Cenas deve envolver apenas
um Risco. No enrole demais, so apenas vislumbres dos problemas que os Heris enfrentaram.
Mas, obviamente, se os jogadores estiverem se
divertindo, no estrague a brincadeira. S no esquea de tocar o barco adiante.

Chegada em Vodacce

Narre este trecho com suas prprias palavras:


Ao chegar a Vodacce, os Heris receberam notcias terrveis: o pai de Ennio e Domenica, o conde
Vespucci, ficou muito irritado com a proclamao
da Liberdade Dourada. Sem ter como cancelar o casamento, o conde Vespucci no est nada disposto a
ajudar o prncipe destronado e seus aliados. O refgio que esperavam encontrar no existe mais, e eles
se veem deixados de lado e ao relento.
Est na hora de procurar novos aliados, arranjar um benfeitor e formar um exrcito para marchar sobre a Comunidade Sarmtica e reivindicar
o trono do prncipe. S h um problema: os nobres vodatianos no querem se envolver na revoluo dos vizinhos por recearem que mandar um
exrcito atravessar a fronteira possa ser entendido como uma declarao de guerra.
Mas, por sorte, um nobre vodatiano mais compreensivo o marqus De Rege est dando
uma festa de gala, um baile de mscaras. O grupo
arranjou convites e fantasias e est prestes a passar pelo porto principal.
A quinta do marqus De Rege, afetuosamente
chamada de Manso do Arco-ris, deslumbrante

em todos os sentidos, com suas torres finas e esbeltas que sobranceiam a cidade e o Mar Mercantil. A arquitetura se inspira na clssica Numa,
mas tem um toque e um sabor vodatianos contemporneos que lhe do uma vida e uma personalidade prprias. O ptio foi todo calado com
pedras de vrias cores, formando um mosaico
radiante, disposto em volta de um imenso chafariz central. No espelho dgua da fonte, flutuam
inmeras lanternas de papel, e luminrias semelhantes foram penduradas em todo o entorno do
ptio, dando ao lugar a sensao de que saiu de
um conto de fadas.
As pessoas ali reunidas no so menos fantsticas: a nata poltica e social de Vodacce, paramentada com roupas e fantasias da melhor qualidade
e mscaras que vo das mais simples e elegantes
s mais extravagantes e inacreditveis, passeia
para l e para c, bebericando alguma coisa e jogando conversa fora.
Uma fila de convidados se estende desde o porto. Alguns esto a p. Outros a cavalo, em carruagens, e um grupo chega num palanquim carregado por quatro serviais musculosos. A quinta
tambm tem um cais prprio, e veem-se vrios
barcos pequenos e iates de recreio j atracados ou
aguardando para atracar.
A Entrada
Peas aos jogadores para descrever a entrada
dos Heris no grande salo de baile. Um arauto
anuncia o grupo e todos os olhos se voltam para
eles. Uma breve chance de atrair a ateno de um
possvel benfeitor ali presente... ou, para os paranoicos, de passar despercebidos por possveis espies e inimigos.
Pea a cada jogador para descrever como seu
Heri entrar na festa. Vai tentar causar furor ou

27

evitar chamar muita ateno? Est vestindo uma


fantasia ou tentando usar uma identidade falsa?
Use as descries para dar o tom das interaes
que esto por vir e caracterizar a cena, a menos que
uma jogadora tenha um objetivo explcito ou pea
para correr um Risco. Se isso acontecer, sinta-se
vontade para pedir que ela lance os dados, mas no
se esquea de que s se deve correr um Risco quando h um elemento explcito de perigo ou algo est
em jogo. Por exemplo, no lance os dados de Risco
para impressionar a multido, pois isso no tem a
ver com algo que v acontecer ali na hora. No entanto, lance os dados de Risco para convencer um nobre
a dividir com voc um mexerico picante.
No Interior da Manso do Arco-ris
Leia para seus jogadores ou narre com suas
prprias palavras:
L dentro, o cenrio igualmente magnfico. O
salo de baile principal todo luz e cor, e tapearias pendem das sacadas que ornam as paredes.
Uma orquestra sinfnica inteira toca sobre um
palco num dos cantos, e os criados com bandejas
circulam pelo salo, oferecendo comes e bebes aos
convidados. Tambm h mesas de buf instaladas
em vrios pontos ao redor do salo e umas vinte e
poucas mesinhas redondas cercadas por cadeiras.
No centro do salo, um grande espao livre parece estar sendo usado como pista de dana. No
momento, mais de vinte pessoas giram e volteiam
pelo salo, reproduzindo os padres intricados
das danas formais.
Todo mundo todo mundo mesmo usa
fantasias e mscaras de complexidade e preo
variados. Vocs veem alguns convidados entrando
e saindo de outras salas e, depois de dar algumas
voltinhas, descobrem que se trata principalmente de

7 M A R Q U I C K S TA R T

salas de estar que foram reservadas para conversas


mais discretas e ntimas. Uma delas parece ser um
estdio ou uma pequena biblioteca, outra uma
sala de estar com alguns divs de couro vermelho e
aparncia confortvel, e uma terceira uma sala de
trofus adornada com vrios animais empalhados,
de corpo inteiro ou somente as cabeas, e armas ornamentais em mostrurios de vidro.
Tambm h outras portas, mas parece que so
vigiadas por guardas posicionados nas proximidades. Esses guardas no parecem ser particularmente
agressivos: vocs veem outros convidados se aproximarem das portas vigiadas, e eles so delicadamente
rechaados, sem sofrer ameaas nem humilhaes.

Vigor: Estufar o peito e se exibir, chamar ateno e criar distraes ou impressionar um nobre
poderoso.
Quais Percias Esperar?
Uma olhadela nas fichas dos personagens deve ajudar voc a se preparar para esta cena. Segue uma lista rpida para voc no esquecer as Percias de graus
mais elevados que os personagens talvez tentem
usar ou que voc poder sugerir aos jogadores.
Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Convencer e
Arte da Guerra
Domenica Vespucci: Convencer e Seduzir

Socializao
Pode ser tentador evitar Riscos com Vigor e Finesse, pois trata-se primordialmente de uma cena
social. No se limite: h muito potencial para
Heris com inclinaes no to sociais participarem e colaborarem. Seguem algumas sugestes de
usos criativos dos Atributos.

Ennio Vespucci: Intimidar e Empatia


Roberto Gallo: Seduzir e Erudio
Azucena Esquivel: Empatia e Furto

Argcia: Levar a melhor sobre seus semelhantes e


saber quando exatamente deixar escapar a palavra
certa nos ouvidos certos ou descobrir quem estaria
mais disposto (ou teria mais condies) de ajudar.

Quais Vantagens Esperar


Prepare-se para as Vantagens que seu grupo pode
introduzir na sesso. Se sua primeira reao tentativa de algum usar uma Vantagem for dizer no,
contenha-se. As Vantagens vo ajudar a envolver
ainda mais os jogadores na cena. A vo algumas
nas quais bom ficar de olho ou at mesmo sugerir
que as jogadoras usem.

Determinao: Resistir a toda e qualquer tentao ou proposta que possa distrair o grupo e
desvi-lo de seu objetivo.

Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Liderana,


Reputao (Homem de Princpios), Vontade
Indmita.

Finesse: Circular pelo salo apinhado de gente e


sair de fininho para explorar a manso em busca
de pistas.

Domenica Vespucci: Um Equvoco Inocente,


Convite Sedutor, Amigo na Corte

Panache: Causar furor no baile e, de maneira geral, tentar se enturmar com a nata da sociedade.

28

Ennio Vespucci: Vontade Indmita, Academia


Duelista
Roberto Gallo: Liderana, Ordenado, Trao de
Genialidade
Azucena Esquivel: Camaradagem, Invaso de
Domiclio, Malandragem

Os Convidados

Quatro personagens presentes no baile apresentam os meios e os motivos necessrios para ajudar o grupo. Quando os Heris correrem Riscos
para investigar seus possveis aliados, pense no
que esto fazendo e como esto fazendo isso. Se
superarem o Risco, eles estaro a par de uma das
afirmaes Verdadeiras a seguir. Se fracassarem,
eles recebero uma das afirmaes Falsas.
A seguir, voc encontrar trs verdades e uma
mentira a respeito de cada PdM, bem como o que
eles desejam em troca do auxlio que podem dar
aos jogadores. Suas personalidades no foram
descritas, mas d para inferir detalhes a respeito
de seus temperamentos a partir das informaes
a seguir. proposital. Na posio de Mestra, voc
deve adaptar esses personagens de acordo com a
personalidade das jogadoras.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Marqus Cesarino de Rege, O Anfitrio


Verdadeiro: Dentre todos os presentes, o
marqus quem tem o maior exrcito. Sem dvida alguma ele pode dispor de uma guarnio
para ajudar o prncipe destronado.
Verdadeiro: O marqus o detentor de vrias
rotas comerciais lucrativas entre Vodacce e a
Comunidade Sarmtica. Ele certamente no
quer que o comrcio com a Comunidade seja
prejudicado ainda mais.
Verdadeiro: O marqus frequentou a academia duelista Ambrogia. Ele certamente ajudar outros espadachins formados pela mesma
escola. (Ennio Vespucci tambm frequentou a
Ambrogia.)
Falso: O marqus obteve seu ttulo por meio
de negociaes mercantis ardilosas, e a nica
coisa que ele respeita o Senado. Sem dvida
alguma, se vocs se oferecerem para enriquecer
seus cofres, ele fornecer soldados mercenrios
para travar uma guerra. (O marqus talvez seja
um dos poucos mercadores honestos de Vodacce
e se orgulha disso. Qualquer tentativa de suborn-lo ser tomada como uma ofensa.)
O marqus Cesarino de Rege s quer honestidade em troca. Ele vai empenhar suas foras se
os Heris lhe explicarem direitinho a situao.
Quanto menos detalhes forem omitidos, mais
rpido ele tomar uma atitude. Qualquer tentativa de engan-lo ou manipul-lo estragar seu
humor e reduzir consideravelmente as chances
de faz-lo envolver seu exrcito. De Rege lidera
um Regimento (1.000 soldados).

Conde Nicostrato Guttoso, O Mal-Amado


Verdadeiro: O conde nunca se casou e tem um
fraco por histrias de amor. Sem dvida alguma, saber
que Aleksy e Domenica foram expatriados no dia em
que ficaram noivos ganhar a simpatia dele.
Verdadeiro: O conde ganhou seu ttulo em
combate, depois de seu exrcito ter derrotado
inmeros inimigos de Vodacce h alguns anos.
Ele certamente vai querer reviver seus dias de
glria uma ltima vez.
Verdadeiro: O conde um apoiador secreto de
El Vagabundo, tendo hospedado o famigerado
justiceiro em sua casa em mais de uma ocasio.
Sem dvida alguma, ele ajudar qualquer um
que lute pelo povo. (Azucena Esquivel faz parte
de Los Vagabundos)
Falso: O conde deseja desesperadamente
se casar. Ele certamente ajudar se vocs lhe
arranjarem uma noiva. (O conde s amou uma
mulher at hoje, e ela faleceu tempos atrs. Ele
entender como insulto memria de sua amada
qualquer oferta de casamento.)
O conde Nicostrato Guttuso quer ser um dos
convivas na cerimnia de casamento do prncipe
Aleksy com Domenica Vespucci. Ele vai empenhar suas foras se lhe oferecerem um papel importante a desempenhar na cerimnia. Quanto
mais importante for esse papel, mais fcil ser
convenc-lo. Ao menor sinal de conflito entre
Aleksy e Domenica ou entre outros casais que
porventura se formem na festa, o conde perder o
bom humor, diminuindo sua disposio em ajudar. Guttuso lidera um Batalho (500 soldados).

29

Baronesa Rosa Santina Manco, A


Arrivista
Verdadeiro: A baronesa ambiciosa. Como obteve seu ttulo recentemente, ela busca a aprovao de seus semelhantes. Ela certamente agarrar
a oportunidade de provar seu valor em combate.
Verdadeiro: A baronesa detesta um fanfarro
e tem simpatia pelos azares. Qualquer um que
se julgue capaz de vencer uma luta com tenacidade e agressividade provavelmente ter a simpatia
da baronesa. Sem dvida alguma ela ficar ansiosa com a possibilidade de dar ao duque usurpador uma lio de humildade.
Verdadeiro: Recentemente, a baronesa foi humilhada durante um jantar festivo oferecido pelo
conde Vespucci. Ela certamente vai querer se intrometer nos assuntos do conde como retaliao
por essa afronta e vai se aproximar de qualquer
um que tenha conseguido passar a perna nele no
passado. (Domenica levou a melhor em cima do
prprio pai em questes polticas.)
Falso: A baronesa quer obter terras da Comunidade Sarmtica para expandir a zona de influncia
de Vodacce. Sem dvida alguma, se lhe oferecerem
um pedao de cho, ela vai empenhar suas foras.
(A baronesa ainda est tentando manter o controle
sobre as terras que j possui, e ela tomar qualquer
oferta de novas terras como um insulto sua capacidade de administrar seus domnios.)
A baronesa Rosa Santina Manco quer levar o
crdito pela derrota do exrcito usurpador. Ela vai
empenhar suas foras se lhe prometerem um posio de destaque nas crnicas das batalhas e lhe garantirem a distino de ajudar a Comunidade nestes
tempos atribulados. Quanto mais glria lhe prometerem, mais rpido ela convocar seus homens.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Manco lidera uma Companhia (250 soldados).


Almirante Carmen Cruz, A Embaixadora
Verdadeiro: A almirante tem um forte senso de
justia e integridade, embora a maneira como ela
define essas coisas seja um pouco mais severa que
a de muita gente. Ela certamente ajudar uma causa
que ela acredita ser justa.
Verdadeiro: A almirante est em Vodacce para
fortalecer as relaes de seus benfeitores castilhanos.
Sem dvida alguma, uma dvida de gratido e das
GRANDES do prncipe herdeiro da Comunidade Sarmtica deixaria seus empregadores muito

contentes.
Verdadeiro: A almirante uma ex-capit pirata
que se tornou corsria. Ela deu um jeito para cair nas
graas da realeza castilhana e garantiu para si uma
posio elevada na hierarquia da Armada. Ela certamente ser convencida por um outro capito independente que almeja a legitimidade. (Roberto Gallo
tambm um ex-pirata em busca de legitimidade.)
Falso: Carmen s finge estar interessada em
legitimidade ela quer ouro, e a todo custo. Sem
dvida alguma, se oferecerem a ela uma recompensa considervel em dinheiro, ela vai empenhar sua

flotilha. (Carmen encontrou algo que, para ela,


mais importante que o dinheiro. A menor insinuao de que ela no passa de uma pirata ser tomada
como ofensa sua honra.)

E se...?

insinuar que seu pai tem um agente ali no salo, mas


ela no sabe ao certo quem seria.

joga seis dados em todos os Riscos que corre. Tambm significa que, depois de sofrer seis Ferimentos,
o Ferimento seguinte (o stimo) ser um Ferimento
Dramtico. Se sofrer quatro Ferimentos Dramticos,
ele ser derrotado. Filip, contudo, tambm um covarde: se sofrer mais de dois Ferimentos Dramticos,
ele tentar fugir e procurar vingana em outra ocasio.
Quando um Vilo corre um Risco, no h Consequncias. Bem, h Consequncias para o Heri, mas
no para o Vilo.
Ele no um duelista Azucena tampouco e,
sendo assim, no tem a inteno de cruzar espadas
com ela de maneira honesta, preferindo simplesmente atirar na moa ou apunhal-la sem a menor cerimnia. Ele no est ali para fazer bonito, e sim porque
quer sangue.
Seja criativo ao lidar com o confronto de Azucena
e Filip, mas lembre-se de que ele far de tudo para
que a coisa toda acontea fora do salo de baile (ele
no quer que ningum mais interfira) e ele no tem a
inteno de machucar mais ningum (mas no hesitar em faz-lo se algum se colocar em seu caminho).
Ele manter sua identidade em segredo at o ltimo
segundo.

No Episdio 1, seus Heris se viram diante de


algumas alternativas que podem mudar o rumo que
esta cena tomar ou os recursos que eles tero sua
disposio. A vo algumas orientaes para voc
no se esquecer delas ou para reintroduzi-las no jogo
como achar melhor.
Estera Sabat
Como foi que os Heris trataram Estera l atrs e
como a trataram nesse nterim? Se o prncipe tiver
recusado a oferta de ajuda da Gata Negra, voc
poder faz-la reaparecer ao lado de Zyta no fim do
episdio. Enfatize que ela lamenta a situao, mas
est convicta de que Aleksy a raiz do problema.
Se ele tivesse permitido que ela ajudasse, talvez ela
pudesse ter evitado a situao.
Se o prncipe tiver aceitado a ajuda de Estera, ela
far o que puder para conversar com os outros convivas e amaci-los para os Heris. Se um dos Heris
se aproximar de um dos convidados acompanhado
de Estera, oferea-lhe a chance de relanar um dado
qualquer de um Risco assumido por ele. Se deixarem
que ela se empenhe na socializao por conta prpria, ela voltar trazendo uma ou duas informaes
a respeito dos outros convidados. Ela tambm pode

Tome cuidado, meu Prncipe. Meu pai tem muitos punhais a seu servio, e todos eles so afiados.
Filip Kumiega
Azucena foi atrs de Filip palcio adentro? No?
Ento ele no est na festa. Filip anda ocupado l na
Comunidade Sarmtica, ajudando a consolidar o
domnio de Sabat sobre a nao.
Se Azucena o tiver seguido at o palcio, ento, se
quiser, voc poder faz-lo reaparecer. Ele abandonou
seu posto na Comunidade e veio atrs de vingana.
Filip seguiu os Heris at aqui e arranjou o prprio
convite e uma mscara para cobrir as queimaduras terrveis que agora marcam seu rosto. Ele atribui
a Azucena a culpa por estar desfigurado, alm de
suas alegaes anteriores de que ela teria corrompido
Aleksy e virado o prncipe contra a tradio. Filip est
zangado com o prncipe, mas ele realmente detesta
Azucena, e seu principal objetivo ali na festa atra-la para fora do salo e mat-la. Ele tentar chamar
a ateno dela, sem ningum mais perceber, ou fazer
algo suspeito que possa estimul-la a segui-lo at l
fora, onde ele prepara uma emboscada.
Filip um Vilo de Fora 6 . Ou seja, ele sempre

30

A almirante Carmen Cruz adora uma historinha


de redeno. Ela vai empenhar suas foras se acreditar que os Heris foram injustiados e agora querem
exercer uma certa justia potica, principalmente se
ela ficar com a impresso de que isso dar uma boa
histria. Carmen comanda uma Flotilha (250 soldados e 10 navios).

Voc corrompeu meu prncipe e marcou meu rosto. E por isso vou faz-la SOFRER at morrer!

7 M A R Q U I C K S TA R T

Acordo Fechado

Dependendo de como as interaes com esses


personagens se desenrolarem, voc poder ter um
ou mais candidatos a patrocinar a volta do grupo
Comunidade Sarmtica. J que cada um desses
benfeitores quer algo diferente, possvel recrutar o
auxlio de mais de um... ou de nenhum deles.
O Princpio do Fim
Seus Heris realmente pensaram que Sabat esperaria sentado enquanto eles reuniam aliados contra
ele? Chegou a hora de faz-los abandonar essa ideia.
Assim que os jogadores tiverem arranjado um
ou dois aliados ou fracassado de maneira espetacular , os aliados do duque faro sua jogada.
O Desnudar Do Ao Glido
Zyta Kurowski a guarda-costas pessoal e
executora a servio de Sabat. Zyta uma mestra
espadachim selvagem, cruel e de m reputao que
se deleita particularmente em machucar e humilhar
as pessoas que ela enviada para intimidar. Ela
conhecidssima da elite sarmtica. Foi enviada para
mandar um recado ao prncipe e aos aliados que ele
porventura tenha obtido na noite de hoje.
Zyta uma Vil de Fora 8 e, portanto, lana oito dados ao correr Riscos. Depois de sofrer
oito Ferimentos, o Ferimento seguinte (o nono)
ser um Ferimento Dramtico, e ela pode sofrer
quatro Ferimentos Dramticos antes de ser derrotada. Zyta pode receber dados extras, muito
provavelmente por causa de Ferimentos Dramticos sofridos por Ennio antes ou durante o duelo
ou graas aos Pontos de Perigo que a Mestra juntou durante a sesso (dois dados extras para cada
Ponto de Perigo usado em um Risco).
Se os Heris tiverem feito do marqus seu aliado, Zyta vai se dirigir a ele. Caso contrrio, ela

vai se dirigir ao aliado que eles tiverem obtido. Se


no tiverem arranjado aliados, ela vai se dirigir diretamente aos Heris. Adapte as falas e aes de
Zyta como voc achar necessrio.
Leia para suas jogadoras ou narre com suas
prprias palavras:
Que comovente. O prncipe mendicante e
exilado achou um ombro no qual chorar entre a
gente da vagabunda que sua noiva. O sotaque
srmata da mulher to forte que parece at caricato. Ela diz isso meio escondida pela multido e
seus lbios rubros se contorcem num sorriso malicioso e cruel. Aleksy a reconhece assim que pe
os olhos nela: Zyta Kurowski. A mestra espadachim e executora a servio de Sabat.
Vim buscar o traidor. Ela volta seu olhar inflexvel para o marqus, sorrindo maliciosamente.
Entregue-o a mim. Voltaremos Comunidade
Sarmtica, onde ele ser julgado, condenado e
executado por traio. Afinal, ele est aqui, tramando com estrangeiros um golpe militar... para
destronar seu pai.
Os convidados ficam todos boquiabertos, mas
o marqus no parece impressionado. Zyta chega a hesitar por um instante, a d um passo na
direo dele... e acerta-lhe um tapa no rosto com
as costas da mo. Ento lutarei pelo direito de
lev-lo comigo. Eu desafio voc para um duelo,
velhote. E, assim que derrot-lo, levarei o traidor.
O marqus limpa o fiozinho de sangue que
escorre do canto de sua boca, a ergue uma das
mos e faz sinal para seus guardas no se mexerem. Voc me ofendeu em minha prpria casa...
e, pior ainda, ofendeu a honra de meus convidados. Ser um prazer defend-los.
Ele volta seu olhar para Ennio. Mas creio que

31

um deles esteja mais do que altura da tarefa.


Se seus jogadores quiserem atacar Zyta todos de uma vez ou lidar com a situao de uma
maneira nada heroica, lembre educadamente ao
prncipe que Zyta orgulhosa e ousada, mas no
idiota. Ela no deve estar sozinha e, se seu desafio
para um duelo no for respondido, ela certamente
est disposta a recorrer a mtodos mais sanguinrios. Ela , afinal, filiada Guilda dos Duelistas.
Se desafiasse uma pessoa para um duelo e posteriormente no cumprisse as clusulas, ela sofreria
consequncias terrveis. Zyta no tem interesse
em um duelo at a morte, seja a sua ou a do adversrio. Trata-se de um duelo de honra.
O combate com Zyta um duelo. E, como ela
um Vilo de Fora 8, ela sofrer um Ferimento
Dramtico a cada oito Ferimentos recebidos. Assim que tiver sofrido quatro Ferimentos Dramticos, ela ser derrotada.
O duelo com Zyta DIFCIL, e foi pensado
para ser assim. At o momento, seus Heris interagiram quase sempre com brutamontes ou,
se confrontaram algum vilo, foi s de passagem
(como Filip) ou indiretamente (como o duque).
Esta a primeira vez, por assim dizer, que uma
Vil desembainha a espada e os desafia abertamente. Eles precisam aprender que os Viles tm
garras.
Ennio certamente ter uma chance de vencer
Zyta se lutar bem, mas totalmente possvel que
a valentona srmata leve a melhor.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Duelos
Quando dois espadachins se enfrentam em combate singular, temos um duelo.
O duelo conduzido como se fosse uma Sequncia de Ao entre dois duelistas. Diferente
de outras Sequncias de Ao, porm, o duelo
estruturado. Os dois duelistas renem os dados
de acordo com a Percia com Armas envolvida e
o Atributo preferido, alm de usarem Manobras
contra o oponente. Somente quem tenha frequentado uma Academia Duelista e seja filiado
Guilda dos Duelistas pode iniciar um duelo.
Ter frequentado uma Academia Duelista d acesso a todas as Manobras, que so maneiras especficas de empunhar uma arma e consistentes de um
Estilo para outro. Alm dessas manobras, o duelista
tambm tem acesso a um Bnus de Estilo, uma vantagem mpar que depende de seu treinamento.
Para fazer uma Manobra, use uma Aposta na
sua Ao. A cada uma de suas Aes, o duelista pode fazer uma, e apenas uma Manobra, ou
seja, no h como o duelista utilizar duas Apostas
para declarar que est desferindo uma Cutilada
e realizando uma Parada com uma nica Ao.
O duelista ainda pode usar vrias Apostas para
fazer vrias Manobras como Aes distintas em
uma Sequncia de Ao.
Alm disso, o duelista no pode fazer a mesma Manobra em duas Aes consecutivas (ou
seja, voc no pode dar um Cutilada e, na Ao
seguinte, executar uma Cutilada novamente). O
duelista pode fazer uma determinada Manobra
duas vezes na mesma Rodada de uma Sequncia
de Ao, mas preciso intercalar uma Manobra
diferente (ou uma Ao que no seja de duelo)
com as Manobras que se repetem.

Duelos e Estilos Duelistas

Os Estilos Duelistas concedem duelista que


os conhece certos benefcios durante um duelo,
desde mudar a funo de algumas Manobras at
permitir o uso adicional de Manobras Avanadas. No comeo de cada Rodada, antes de lanar
os dados, a duelista escolhe qual estilo quer usar
e aplica o benefcio do estilo em questo.

Manobras
Cutilada
Uma Manobra bsica usada para atacar o oponente, uma tcnica que at mesmo o mais talentoso rufio gostaria de dominar. Ao desferir uma Cutilada,
voc inflige uma quantidade de Ferimentos igual a
seu Grau de Armas.
Parada
A arte de interpor uma arma entre voc e o perigo.
Execute uma Parada com o intuito de anular Ferimentos em quantidade igual a seu Grau de Armas.
Voc s pode ativar a Parada na sua Ao, logo aps
a Manobra que provocou os seus Ferimentos.
Finta
Adotar uma postura e um posicionamento
tais que seu oponente baixa a guarda ou tenta
bloquear um ataque que nunca vir. Ao executar
uma Finta, voc infligir um Ferimento. Se seu
alvo voltar a ser ferido na mesma Rodada, ele
sofrer um Ferimento adicional.
Estocada
Uma Manobra temerria e, s vezes,

32

desesperada, mas capaz de encerrar imediatamente um conflito. Ao executar uma Estocada,


voc usa todas as suas Apostas. Voc vai infligir
uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau
de Armas mais as Apostas utilizadas. No h
como evitar nem anular esses Ferimentos.
Batida
Voc tira o equilbrio da oponente usando o
pomo de sua espada ou o prprio punho para
que o prximo ataque dela perca eficcia. Ao
executar uma Batida, voc infligir um Ferimento.
Da prxima vez que provocar Ferimentos nesta
Rodada, seu alvo vai infligir um Ferimento a menos
para cada Grau que voc tiver em Armas.
Resposta
No dominar a Resposta, mais que qualquer outra
Manobra, j levou muitos alunos a no se formar na
Academia. Ao executar uma Resposta, voc vai anular
uma quantidade de Ferimentos igual a seu Grau de
Armas e provocar uma quantidade de Ferimentos igual
a seu Grau de Armas. Voc s poder executar uma
Resposta na sua Ao e fica obrigada a realiz-la na Ao
que se seguir imediatamente Manobra que provocou
os ferimentos que deseja anular. Uma duelista s pode
executar esta Manobra uma vez por Rodada.

Academia Duelista Ambrogia

Ambrogia virou uma febre nos ltimos anos. digna de nota por dois grandes motivos. Primeiro porque ensina seus alunos a esgrimir com a espada na
mo esquerda e a main gauche na direita. Segundo
porque sua criadora, Vernica Ambrogia, tambm
uma das cortess mais famosas de Vodacce.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Ambrogia coloca nfase na mo esquerda (um


elemento com o qual muitos duelistas acham difcil
lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do
estilo. Os alunos aprendem a usar o que tiverem
mo para vencer o duelo. Afinal, ensina madame
Ambrogia, a histria contada pela vencedora.
Ardil De Vernica
Segurando um punhal na mo direita e, na esquerda, uma espada de esgrima (como a rapieira ou o
alfanje), voc tem acesso a uma habilidade chamada
Ardil de Vernica. Ao reunir seus Dados de Risco
para Armas, voc poder utilizar Finesse ou Argcia. Se investir um Ponto Heroico, voc poder
usar os dois Atributos.

Desfecho

Se Ennio derrotar Zyta em duelo, leia para seus


jogadores ou narre com suas prprias palavras:
Zyta larga a espada e se apoia num dos joelhos,
apertando com uma das mos o corte feio em seu
flanco. Por entre seus cabelos desgrenhados, v-se
que ela fulmina Ennio com o olhar. Que assim
seja. O traidor continuar livre por ora, mas no
h como ele escapar da justia para sempre. No
se pode deixar a traio sem castigo. Seu povo
clama por justia, Aleksy.
D aos jogadores a oportunidade de responder com um gracejo, mas termine a cena logo em
seguida, com Zyta sendo escoltada para fora do
salo com as mos atadas.
Se Zyta derrotar Ennio no duelo, leia para seus
jogadores ou narre com suas prprias palavras:
Zyta sorri com malcia, dando um passo na

direo de um cabisbaixo Ennio. Voc no faz


jus sua reputao, Vespucci. Eu esperava mais.
Usando a ponta da bota, ela o cutuca de leve, e
Ennio, sem foras para continuar de p, cai de
costas no cho. A espada dele cai com estrpito no cho, e Zyta se volta para Aleksy. Voc
meu, traidor, segundo os termos de sua prpria
promessa e da palavra de honra de seu defensor
vodatiano. No resista mais. Considere-se preso.

Alguma coisa que tenha ficado confusa ou voc


no entendeu? Se era para ser confusa mesmo
(por ser um mistrio que os Heris ainda precisam
resolver, por exemplo), tudo bem. s vezes, porm,
os saltos lgicos que voc espera que os jogadores
faam simplesmente no acontecem, e as coisas podem ficar confusas. Aproveite a oportunidade para
esclarecer tudo e certifique-se de que todos tenham
entendido o que aconteceu.

D aos jogadores a oportunidade de responder


com um dito espirituoso, mas termine a cena logo
em seguida, com Zyta escoltando Aleksy de mos
atadas para fora do salo.

A histria /foi interessante? Se suas jogadoras


no estiverem interessadas na histria que contada, provavelmente ser uma boa ideia comear
a contar outra histria ou concentrar suas foras
em procurar uma outra maneira de faz-los se
interessar pela histria atual. De qualquer maneira,
trata-se de uma pergunta muito importante.
Haveria alguma coisa que fizesse voc se sentir como um participante mais ativo da histria?
Em todo RPG, dividir os holofotes algo que
todo mundo em volta da mesa precisa aceitar
como fato. s vezes, porm, difcil avaliar quanta ateno exatamente cada jogadora recebe.
provavelmente impossvel ser equnime o tempo
todo, mas, se uma jogador achara que sua Herona est sendo negligenciada, recomendvel voc
fazer o possvel para resolver isso.

Hora de Fechar

Se sua inteno for continuar jogando com o


mesmo grupo de Heris, voc poder usar a ltima
cena para criar uma situao de suspense. Conseguiro nossos Heris resgatar o prncipe antes que
ele caia nas garras do duque? Domenica voltar a
ver seu noivo com vida? Ennio conseguir se vingar
da malvada Zyta, a nica pessoa a derrot-lo em
duelo desde sua formatura na academia? Descubra
o que acontecer no prximo episdio de 7 Mar!
Seja o que for que voc tiver planejado para seus jogadores no futuro, h algumas perguntas que seria bom
voc se acostumar a fazer no fim de qualquer sesso de
jogo, mesmo quando no estiverem jogando 7 Mar.
Todo mundo se divertiu? O motivo de jogar RPG
se divertir. Se algum no curtiu, recomendvel
voc perguntar a essa pessoa qual teria sido a razo
e tentar se lembrar do motivo no futuro, para que
possa fazer melhor. No se esquea de responder
pergunta tambm: sua diverso to importante
quanto a dos jogadores.

33

Esperamos que voc tenha curtido sua primeira prvia de 7 Mar. No importa se voc um f das antigas,
voltando a jogar um dos seus RPGs prediletos, ou um
recm-chegado, ns esperamos que tenha curtido o
tempo que passou em Thah at agora.
Ventos bons e favorveis para voc, at nos
reencontrarmos. E, lembre-se: pegue tudo que
puder e no devolva um dobro!

7 M A R Q U I C K S TA R T

Apndice A: Sortilgio
O Sortilgio (tambm conhecido como a magia
do destino) uma das feitiarias mais raras
de Thah. Encontra-se apenas em Vodacce e
somente em suas mulheres. Quem domina a arte
do Sortilgio enxerga a grande teia do destino e
os fios que ligam todas as coisas. Com habilidade suficiente, a strega do Sortilgio (sortlega ou
bruxa do destino) capaz de manipular esses
fios, alterando o destino das pessoas a seu redor.

Como Funciona

O Sortilgio abrange uma srie de efeitos, chamados individualmente de Tessituras ou Tesse


(singular: Tessere). Cada Tessere apresenta efeitos
Menores e Maiores. Toda vez que comprar a Vantagem Feitiaria, voc vai aumentar a quantidade de
Tessituras que sua Herona capaz de usar.

Pontos Heroicos e Vergastadas

Ao usar uma Tessere, a strega usa um Ponto


Heroico e leva pelo menos uma Vergastada
(algumas Tesse oferecem a opo de provocar
Vergastadas adicionais, mas o mnimo sempre
1). A quantidade de Vergastadas de uma strega
amplia o efeito de uma Tessere, mas tambm
aumentam o preo com o qual ela ter de arcar
cedo ou tarde. O Destino no gosta da interferncia da strega e cuida para que ela pague por
isso.
Acumular Vergastadas tem benefcios e inconvenientes. O benefcio que, quanto mais Vergastadas voc tiver levado, mais potente ser sua
magia; o inconveniente que se livrar delas ser
muito mais doloroso.

Remoo DasVergastadas Do Destino

A strega pode optar por uma destas duas maneiras de remover um Vergastada do Destino:
Primeiro, ela pode optar por pagar o preo com
sangue. Para remover uma Vergastada, a strega
sofrer uma quantidade de Ferimentos igual ao
nmero de Vergastadas acumuladas. Por exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode optar
por remover uma delas, sofrendo imediatamente 4 Ferimentos. Agora ela tem 3 Vergastadas.
Segundo, ela pode optar por pagar o preo com
um infortnio. Para remover uma Vergastada,
a strega opta por dar Mestra um Ponto de
Perigo para cada Vergastada acumulada. Por
exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode
dar Mestra 4 Pontos de Perigo. Agora ela tem
3 Vergastadas.
A strega que no tomar o cuidado de no acumular Vergastadas em excesso poder se ver no
limite e exausta, trada pelo Destino quando mais
precisa dele. Depois de a strega correr um Risco,
a Mestra poder usar um Ponto de Perigo para
obrigar a strega a no usar os resultados obtidos
que forem inferiores quantidade de Vergastadas
que ela acumulou. Por exemplo, uma strega com
4 Vergastadas ficaria incapaz de usar os resultados 3, 2 ou 1 para formar suas Apostas.
Se usar mais um Ponto de Perigo, a Mestra
poder tomar como alvo desse efeito uma outra
Herona que no seja a strega . O Destino cobra
seu preo, de um jeito ou de outro.

34

Tessere

Usar uma Tessere durante uma Sequncia de Ao


algo que deve, obrigatoriamente, se dar na sua
Ao e custa 1 Aposta, alm de outros possveis
custos (como Pontos Heroico ou Vergastadas). A
strega nunca pode ser o alvo de sua prpria Tessere.
Ler
Ler uma Tessere especial que todas as stregas
aprendem. O uso de Ler no exige Pontos Heroicos nem Vergastadas e tem apenas um efeito
(e no um efeito Menor e outro Maior).
Para poder usar qualquer outra Tessitura, a
strega primeiro precisa usar Ler para enxergar os
Arcanos no seu entorno. Se no puder usar a viso (por estar vendada, ter sal nos olhos ou estar
cega), ela no conseguir empregar Ler.
O uso de Ler exige uma Aposta durante Sequncias de Ao. Depois que o fizer, a strega vai enxergar
todos os fios e todos os Arcanos ato fim da cena.
Arcanos
A strega enxerga os Arcanos de outras pessoas e
conhece seus maiores pontos fortes e suas grandes
fraquezas. Para usar esta Tessitura, primeiro voc
precisa Ler o alvo para identifcar os Arcanos dele
ou dela.
Menor
Use um Ponto Heroico e leve uma Vergastada
para acionar a Virtude ou a Hbris de seu alvo.
Se voc escolher a Virtude, seu alvo poder usar
imeditamente o benefcio concedido por essa
Virtude. Se voc optar pela Hbris, seu alvo ter
o dobro do benefcio se ativar a prpria Hbris

7 M A R Q U I C K S TA R T

na prxima Ao que realizar. Voc poder usar


esta Tessere mesmo quando seu alvo j tiver
ativado a Virtude dele ou dela na sesso de jogo
em andamento, e, caso ainda no o tenha feito,
o personagem-alvo ainda poder reutilizar sua
Virtude ou Hbris ato fim da sesso. Nenhum
personagem poder ser afetado por esta Tessitura mais do que uma vez por sesso de jogo.

Puxar
Voc poder trazer um outro personagem para
perto de si ao agarrar e puxar fisicamente os fios
do destino. Voc precisa estar em condies de
exergar o alvo para usar esta Tessitura. Voc no
conseguir puxar personagens atravs de paredes
nem objetos estacionrios, mas os mveis (mesas, cadeiras etc.) acabaro saindo do caminho.

Bno

Menor
Leve uma Vergastada e traga o alvo para mais
perto. O personagem perder uma Aposta por
seguir aos trancos e barrancos na sua direo e
tentar desesperadamente recobrar o equilbrio e
a base de apoio. Naturalmente, personagens que
estiverem em sacadas e mezaninos podero cair
no cho quando puxados. Se estiver do outro
lado de um obstculo mvel ou que possa ser
facilmente quebrado (como uma mesa ou uma
vidraa), o personagem vai sofrer um Ferimento.

Voc pode Abenoar um outro personagem, o


que exige um beijo (casto ou no). Para beijar
algum durante uma Sequncia de Ao, voc
ter de usar uma Aposta.
Menor
Leve uma ou mais Vergastadas para conceder
uma Bno Menor a uma outra Herona ou a
um Vilo: Dados Extras em quantidade igual ao
nmero de Vergastadas que voc tiver acumulado
at o momento em que a Bno rogada. O alvo
poder guardar os Dados Extras at us-los ou at
o fim da cena (o que acontecer primeiro), mas ter
de aplic-los a um mesmo Risco. Se decidir usar a
Bno num determinado Risco, o alvo ter de usar
todos os Dados Extras conferidos.
Maior
Use um Ponto de Heroico e leve uma ou mais
Vergastadas para conceder uma Bno Maior
a uma outra Herona ou a um Vilo. Diferente
do que acontece no caso da Bno Menor, a
Herona ou Vilo poder usar os Dados Extras
em qualquer Risco at o fim da cena ou at no
lhe restar mais Dados Extras.

Maior
Use um Ponto Heroico e leve uma ou mais Vergastadas para puxar vrios alvos na sua direo.
O alvo de sua Tessere sempre vai sofrer um
Ferimento por causa da fora bruta do puxo,
havendo ou no obstculos mveis ou destruveis no caminho. Esses obstculos no provocam
um segundo Ferimento.
Ao usar esta Tessere, voc poder tomar como
alvo uma quantidade de Brutamontes igual ao
nmero de Vergastadas que tiver acumulado. Se,
fazendo isso, voc conseguir visar pelo menos
metade dos Brutamontes de um Peloto (por
exemplo, se tiver 5 Vergastadas e usar esta Tessere contra um Peloto de Fora 10), o Peloto
perder a possibilidade de agir no fim da Rodada,
pois seus integrantes estaro tentando se levantar
ou tropeando nos colegas cados.

35

Em outros aspectos, esta Tessere funciona de


maneira semelhante sua verso Menor, exceto
que voc pode tomar como alvo duas Heronas ou
Viles com um nico uso, puxando os fios de cada
personagem com uma das mos. Voc levar pelo
menos uma Vergastada para cada Herona o Vilo
visado dessa maneira. Se estiverem do outro lado
de um obstculo imvel e difcil de quebrar (uma
porta de madeira ou as barras de ferro de uma cela),
eles vo se chocar com a obstruo e sofrer dois Ferimentos. A cada uma de suas Aes, voc poder
usar uma Aposta e levar uma Vergastada a mais
para manter um desses personagens no lugar, mas
somente enquanto for capaz de pux-lo para si.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Alexsy Gracjan Nowak

Comunidade Sarmtica, Vaticinista


CRDULO (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico
quando aceita a mentira ou o acordo injusto de algum.
OBSTINADO (Virtude): Acione sua Virtude e tome
um Vilo como alvo. At o fim da cena, voc no poder
usar Pontos Heroicos e o Vilo no poder usar Pontos
de Perigo.
REPUTAO: Homem de Princpios

ATRIBUTOS
Vigor llllm
Finesse llmmm
Argcia lllmm
Determinao llmmm
Panache llmmm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l

Armas llllm
Arte da Guerra lllmm
Atletismo lmmmm
Briga lmmmm
Cavalgar llmmm
Convencer lllmm
Empatia llmmm
Intimidar llmmm
Erudio llmmm
Mirar llmmm

Grau 3: Relance um dado


Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado)

FERIMENTOS

PECULIARIDADES
Oficial do Exrcito: Ganhe um Ponto Heroico ao assumir o comando numa situao extremamente violenta
ou de grande perigo.
Aristocrata: Ganhe um Ponto Heroico ao provar que
pertencer nobreza mais do que vestir roupas caras e
frequentar a corte.

VANTAGENS
ACADEMIA: Voc estudou estratgia, aprendeu a lidar
com cavalos e as artes dos soldados numa das inmeras
academias militares de Thah. Ao correr um Risco que
use Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todos os seus
dados recebero um bnus de +1 no resultado.
DESARMAR COM UM SORRISO: Use um Ponto
Heroico para impedir outra personagem de sacar uma
arma, comear uma briga ou recorrer violncia. Ela ainda vai se defender, mas no dar incio a nenhum conflito
violento.
GRANDE: Voc ter um Dado Extra em todo Risco que
seu tamanho tornar mais fcil. Por exemplo, ao usar Atletismo para correr a toda a velocidade, mesmo se estiver
carregando uma outra Herona, ou ao usar sua estatura
para Intimidar algum.
LIDERANA: Use um Ponto Heroico para motivar
um grupo a agir. O grupo precisa estar em condies
de escutar o que voc diz, mas, se estiver e a disposio
das pessoas for neutra ou melhor, o grupo far o que
voc mandar desde que a ordem seja razovel ( improvvel que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
exemplo).
REPUTAO (HOMEM DE PRINCPIOS): Ao
usar sua reputao em proveito prprio durante um Risco
Social, voc receber um Dado Extra.

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

36

RICO: Voc comea toda sesso de jogo com Riqueza 3.


VONTADE INDMITA: Depois de um outro
personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar voc
de alguma maneira, use um Ponto Heroico para resistir
automaticamente.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Domenica Vespucci
Vodacce, Vaticinista

ARROGANTE (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico quando sua Herona demonstra desdm, desprezo
ou menosprezo por um Vilo ou outra pessoa capaz de
prejudicar seus amigos.
LCIDA (Virtude): Acione sua Virtude para identificar, at o fim da cena, todas as vezes que um outro
personagem mentir para voc.
REPUTAO: Despachada

ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse llmmm
Argcia llllm
Determinao lllmm
Panache llmmm
PERCIAS

PECULIARIDADES
Strega do Sortilgio: Ganhe um Ponto Heroico ao
tomar um rumo perigoso que voc acredita ter sido
determinado pelo destino.
Palaciana: Ganhe um Ponto de Heroico ao evitar uma
situao violenta usando charme e requinte.

VANTAGENS

+1 DADO EXTRA PARA CADA l

Armas lllmm
Atuar lllmm
Cavalgar llmmm
Convencer lllmm
Empatia llmmm
Esconder(-se) llmmm
Mirar llmmm
Seduzir lllmm

Grau 3: Relance um dado


Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado)

AMIGO NA CORTE: Quando estiver num baile,


banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use
um Ponto Heroico para revelar que um amigo ntimo
tambm est presente.
CONVITE SEDUTOR: Use um Ponto Heroico
para atrair um outro personagem para um aposento
reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem
voc entrou, removendo-a da cena. A pessoa poder
ser resgatada posteriormente, depois que voc j estiver
longe.
FEITIARIA (x2): Voc uma strega do Sortilgio.
Mais informaes na p. 34.
LINGUISTA: Voc fala, l e escreve todos os idiomas
de Thah. At mesmo as lnguas mortas.

FERIMENTOS

NO SOMOS TO DIFERENTES...: Use um Ponto Heroico para convencer um Vilo de que voc est
do lado dele. O Vilo vai tomar voc por uma aliada de
confiana. To logo o Vilo veja voc realizar uma Ao
Heroica ou caso voc se recuse a executar uma Ao Vil,
a iluso vai se desfazer. Voc s pode usar esta Vantagem
uma vez para cada Vil. Gato escaldado...
UM EQUVOCO INOCENTE: Use um Ponto
Heroico para editar, emendar ou alterar algo que voc
ou outra Herona tenha acabado de dizer, reinterpretando as palavras para que soem como o mais amvel
dos elogios.

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

37

7 M A R Q U I C K S TA R T

Ennio Vespucci

Vodacce, Vaticinista
ESQUENTADINHO (Hbris): Voc ganha um
Ponto de Heroico quando seu Heri perde a calma e as
estribeiras, causando problemas.
GLORIOSO (Virtude): Acione sua Virtude quando
voc o centro das atenes. No prximo Risco, ao
determinar suas Apostas, cada dado contar como uma
Aposta.
REPUTAO: Audaz

ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse lllmm
Argcia llmmm
Determinao llmmm
Panache llllm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l

Atletismo lllmm
Armas lllmm
Atuar llmmm
Briga lmmmm
Cavalgar lmmmm
Diplomacia lmmmm
Empatia lllmm
Intimidar lllmm
Navegar lmmmm
Observar lmmmm
Seduzir llmmm

Grau 3: Relance um dado


Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado)

FERIMENTOS

PECULIARIDADES
Capanga: Ganhe um Ponto Heroico ao se arriscar para
defender a vida da pessoa que voc jurou proteger.
Duelista: Ganhe um Ponto Heroico ao recorrer ao fio
da espada para defender um ideal nobre.

VANTAGENS
ACADEMIA DUELISTA (AMBROGIA): Voc
treinou o estilo duelista Ambrogia. Mais informaes
na p. 32.
DURO DE MATAR: Voc no fica mais Desamparado
com quatro Ferimentos Dramticos. Quando voc tiver
sofrido quatro Ferimentos Dramticos, todo Vilo que
correr um Risco contra voc ter 3 Dados Extras (e no
2). Voc recebe mais uma srie de crculos de Ferimento.
Quando sofer o quinto Ferimento Dramtico, a voc vai
ficar Desamparado.
IMUNIDADE A VENENOS: Voc nunca afetado
por venenos, com a exceo, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria voc simplesmente vomitar, sem outros efeitos.
REFLEXOS RPIDOS: Escolha uma Percia. Ao empregar essa Percia, voc sempre vai realizar a Ao como
se tivesse uma Aposta a mais. Por exemplo, se tiver Reflexos Rpidos com Armas e obtiver trs Apostas com
essa Percia, o Heri vai executar sua primeira Ao na
marca de 4 Apostas. Se usar uma Aposta para realizar
a Ao (e, portanto, s lhe restarem duas Apostas), sua
prxima Ao acontecer na marca de 3 Apostas.
VONTADE INDMITA: Depois de um outro
personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar voc
de alguma maneira, use um Ponto de Heri para resistir
automaticamente.

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

38

7 M A R Q U I C K S TA R T

Roberto Gallo

Castilha, Vaticinista
CURIOSO (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico
ao investigar algo fora do comum, principalmente se a
coisa parecer perigosa.
EXEMPLAR (Virtude): Acione sua Virtude e escolha
um outro Heri presente na cena para somar as Apostas
dele s suas, formando um conjunto comum de Apostas
para realizar Aes.
REPUTAO: Engenhoso

ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse lllmm
Argcia lllmm
Determinao llmmm
Panache lllmm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l

Armas llmmm
Arte da Guerra lmmmm
Atletismo llmmm
Atuar lmmmm
Cavalgar lmmmm
Convencer llmmm
Empatia lmmmm
Erudio lllmm
Mirar lmmmm
Navegar lllmm
Observar lmmmm
Seduzir llmmm

Grau 3: Relance um dado


Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado)

FERIMENTOS

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

39

PECULIARIDADES
Capito do Mar: Ganhe um Ponto Heroico quando for
o ltimo membro de sua tripulao a se colocar a salvo.
Mirabilis (Sacerdote): Ganhe um Ponto Heroico ao
dar tudo de si para provar que a Igreja dos Vaticnios
sabe o que calor, ternura e compaixo.

VANTAGENS
DEVOTADO AO MAR: Voc tem acesso a um Navio.
EQUILBRIO DE MARINHEIRO: A bordo de um navio, voc
nunca afetado pelo balano da embarcao. Voc ganha um Dado
Extra em todos os Riscos Fsicos enquanto estiver no mar e a bordo
de um navio (por exemplo, cruzar espadas com algum sobre o
convs inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).
HBIL: Use um Ponto Heroico para consertar um objeto
quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar
um navio esburacado ou realizar outros milagres, fazendo o objeto
funcionar normalmente at o fim da cena. Quando a cena terminar,
ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficar inutilizvel at voc
ter tempo para consert-lo como se deve e com as ferramentas
adequadas.
LIDERANA: Use um Ponto Heroico para motivar um grupo
a agir. O grupo precisa estar em condies de escutar o que voc
diz, mas, se estiver e a disposio das pessoas for neutra ou melhor,
o grupo far o que voc mandar desde que a ordem seja razovel
( improvvel que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
exemplo).
OLHOS DE GUIA: Desde que tenha a linha de viso desimpedida, voc vai enxergar perfeitamente at 1,5 quilmetro de
distncia. Se utilizar uma luneta, conseguir at mesmo reparar em
mincias, como a inscrio entalhada numa aliana de casamento.
Ao correr um Risco que dependa fortemente de sua viso aguada,
voc receber um Dado Extra.
ORDENADO: Voc pode se refugiar em qualquer igreja e contar
sempre com um lugar para ficar e uma refeio quente. Voc
tambm tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas no a todas).
Voc tambm ganha dois Dados Extras em todo Risco Social que
correr contra personagens que seguem a mesma f.
SENSO DE DIREO: Havendo um ponto de referncia por
perto, voc nunca se perde. No a mesma coisa que sempre saber
exatamente onde est. Se ficar inconsciente e acordar num calabouo, voc no necessariamente saber em qual cidade est, mas, se
conseguir escapar da cela, voc nunca vai zanzar a esmo pelos tneis
tortuosos da masmorra.
TRAO DE GENIALIDADE: Escoha uma rea especfica de
pesquisa acadmica (astronomia, matemtica, arquitetura, histria,
etc.). Ao correr um Risco e usar o conhecimento de seu campo especfico de estudo, use um Ponto Heroico para conseguir Apostas
adicionais em quantidade igual a seu Grau de Argcia.

7 M A R Q U I C K S TA R T

Azucena Esquivel

Castilha, Agnstica
LEAL (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico quando sua Herona volta para socorrer um companheiro
cado ou se recusa a abandonar um aliado ferido.
VITORIOSA (Virtude): Acione sua Virtude da
primeira vez que Ferir um Vilo durante um combate
para faz-lo sofrer um Ferimento Dramtico alm dos
Ferimentos que voc provocar.
REPUTAO: Estoica

ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse llllm
Argcia lllmm
Determinao llmmm
Panache llmmm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l

Armas lllmm
Atletismo lllmm
Briga lmmmm
Convencer llmmm
Cavalgar lmmmm
Empatia lmmmm
Esconder(-se) lllmm
Intimidar llmmm
Furto lllmm

Grau 3: Relance um dado


Grau 4: Conjuntos de 15 = 2 Apostas
Grau 5: 10s explodem (+1 dado)

FERIMENTOS

PECULIARIDADES
Criminosa: Ganhe um Ponto Heroico toda vez que
infringir a lei em prol de uma causa nobre.
Assassina: Ganhe um Ponto Heroico ao fazer mais do
que precisa para evitar a morte de um adversrio ou ao
se recusar cabalmente a fazer algo que poderia levar
morte de uma outra pessoa.

VANTAGENS
CAMARADAGEM: Toda vez que voc usar um Ponto
Heroico para ajudar um aliado, esse aliado vai ganhar
quatro Dados Extras, e no trs.
ESGRIMISTA: Voc vai ganhar um Dado Extra toda
vez que correr um Risco com Armas usando rapieira,
punhal, alfanje ou arma semelhante com apenas uma das
mos.
INVASO DE DOMICLIO: Voc pode usar um Ponto Heroico para encontrar uma maneira de entrar num
edifcio ou rea restrita. Se usar um segundo Ponto Heroico, voc poder levar outro Heri consigo, mas todos os
demais tero de procurar uma outra maneira de entrar...
Ou esperar que voc franqueie o caminho para eles.
MALANDRAGEM: Voc pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influncia, informante,
operador do mercado negro ou personagem semelhante
do submundo do crime.
MIDA: Voc menor que o teano mdio. Bem menor.
Se seu tamanho tornar um Risco mais fcil (por exemplo,
ao usar Esconder-se para se enfiar num espao apertado
e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo
para passar por entre as barras de ferro de uma cela), voc
receber um Dado Extra.

1: +1 Dado Extra em todos os Riscos


2: Viles recebem +2 Dados Extras
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Voc fica Desamparado.

PSIT, CHEGA A: Se ningum tiver percebido sua


presena, voc poder usar um Ponto Heroico para atrair
um guarda, faz-lo abandonar seu posto e bot-lo para
dormir. Qualquer outro personagem nas imediaes
continuar alheio sua presena.
X COMIGO!: Use um Ponto Heroico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar
um cofre ou desativar uma armadilha.

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