Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
7 M A R Q U I C K S TA R T
O que 7o Mar?
Um mundo de capa, espada e feitiaria, pirataria e aventura, diplomacia e intriga, arqueologia e explorao. Um mundo de mosqueteiros, bucaneiros e
corsrios, de bruxaria antiga e civilizaes perdidas, segredos que se ocultam nas sombras e monstros que se escondem vista de todos.
muita coisa para digerir e, por isso, vamos dar um passo de cada vez.
Pirataria e Aventura
Os oceanos de 7 Mar so povoados pelos assaltantes das guas. Os piratas de 7 Mar tm uma
causa comum: a liberdade. Liberdade em relao
tirania de feiticeiros e soberanos. Liberdade
em relao aos grilhes da Igreja dos Profetas.
Liberdade em relao a proprietrios de terras e
agiotas gananciosos. Os piratas vo aonde bem
entendem, tomam o que querem e levam uma
vida livre que outros homens no mundo de 7
Mar desconhecem.
Com o declnio da Igreja, as coisas ficaram ainda melhores para os piratas, pois reis e rainhas
contratam aventureiros temerrios para explorar
o desconhecido e trazer o butim que l encontram. Naturalmente, se baixarem a guarda um
segundo que seja, esses aventureiros acabaro
enfrentando a bandeira negra...
Diplomacia e Intriga
Arqueologia e Explorao
7 M A R Q U I C K S TA R T
Thah
Thah o continente onde toda a ao de 7 Mar se desenrola, um continente muito semelhante Europa do sculo XVII. dominada por uma srie de naes-estados que lembram cultural e historicamente determinadas naes europeias da Terra. Ela no a irm gmea da Europa, mas no resta dvida de que
uma prima distante, e isso deve tornar Thah mais familiar e facilitar a compreenso de sua histria e cultura. Existem, porm, algumas diferenas importantes.
Feitiaria
Naes
Sociedades Secretas
7 M A R Q U I C K S TA R T
Drama
Este captulo discute como resolver os Riscos em 7 Mar. Os Riscos so aes importantes que podem afetar a histria. Discutiremos os Atributos (a primeira
metade da resoluo dos Riscos), Percias (a outra metade), Pontos Heroicos (que ajudam voc a resolver os Riscos), Apostas (que tornam sua Herona incrvel)
e terminaremos com as maneiras de sua Herona lidar com as Consequncias do fracasso e as Oportunidades do sucesso.
Atributos
Percias
7 M A R Q U I C K S TA R T
Empatia
Use Empatia quando quiser saber se algum
sincero. Use Empatia ao determinar o estado
mental de algum (se a pessoa est com medo,
apreensiva, zangada, etc.).
Observar
Use Observar ao investigar um local de crime
ou vasculhar o estdio de um Vilo em busca de
pistas. Use Observar quando quiser reparar em
mincias s com uma olhadela.
Esconder (-se)
Use Esconder-se ao se esgueirar por um recinto
escuro sem ser visto pelo guarda que est de vigia.
Use Esconder ao ocultar um objeto junto ao corpo
e, ao ser revistado, impedir que o encontrem. Use
Esconder(-se) ao atacar uma vtima desavisada com
uma arma ou com os punhos. Use Esconder(-se)
para montar um disfarce ou camuflar um local.
Seduzir
Use Seduzir ao subornar uma pessoa para que ela
faa por voc algo que no deveria fazer. Use Seduzir ao convencer algum a passar algum tempo a
ss com voc.
Furto
Use Furto ao surrupiar alguma coisa dos bolsos de
algum sem que a pessoa perceba. Use Furto ao abrir
uma fechadura, arrombar um cofre ou algo parecido.
Intimidar
Use Intimidar ao obrigar algum a fazer o que
voc quer sob ameaas de retaliao, seja fsica
ou de outra espcie.
Mirar
Use Mirar ao apontar uma pistola para algum e
acionar o gatilho. Use Mirar ao atirar uma faca com
preciso absoluta l para o outro lado de uma sala
lotada, seja seu alvo uma pessoa ou um objeto.
Navegar
Use Navegar toda vez que subir o cordame de
um navio e quiser saber para onde ir. Use Navegar ao tentar conduzir uma embarcao durante
uma batalha encarniada em alto mar ou durante a travessia de um canal estreito e perigoso.
Vantagens
Riscos
Inteno
Vamos falar um bocado sobre Mtodo neste captulo. Mtodo a maneira como sua Herona decidiu resolver um problema. O Mtodo do sua Herona importante para determinar o resultado de um
Risco. A maneira mais fcil de definir seu Mtodo
dizer que ele corresponde a seu objetivo numa Sequncia. Se estiver cruzando espadas com algum,
seu objetivo ser derrotar essa pessoa. A maneira
escolhida por voc para derrot-la determinar os
Atributos e as Percias que sero utilizados.
Se tiver alguma dificuldade para definir seu
7 M A R Q U I C K S TA R T
voc poder aproveitar ao tentar realizar seu intento. Nem todos os Riscos apresentam Oportunidades, mas alguns Riscos excepcionalmente dramticos podem oferecer uma ou duas Oportunidades.
sofrer 2 Ferimentos.
As Oportunidades que o Risco talvez oferea,
isto , voc repara que, em cima da escrivaninha,
h um documento secreto prestes a pegar fogo.
Todos os Riscos tm pelo menos uma Consequncia. Alguns Riscos talvez no apresentem
Oportunidades. Outros Riscos podem apresentar uma combinao de Oportunidades e Consequncias. Sua Mestra determinar esses elementos antes de voc lanar os dados.
Passo 5: Lance e Apostas: Depois de lanar os
dados, use-os para gerar totais de 10. Cada total
de 10 gerado uma Aposta. s vezes, pode ser
que voc use dados que, quando somados, resultem em mais de 10. Tudo bem, uma Aposta do
mesmo jeito. Mas, se voc no tiver valores suficientes para chegar a 10, voc no poder usar
esses dados para formar uma Aposta.
Lano os dados e obtenho 10, 7, 5, 5, 2 e 2. Consigo
formar estes grupos de 10:
10 (uma Aposta),
5+5 = 10 (uma Aposta),
7+2+2 = 11 (uma Aposta)
Lano os dados e obtenho 8, 4, 3, 3, 2, 1, 1.
8+1+1 = 10 (uma Aposta),
4+3+3 = 10 (uma Aposta)
Ainda tenho um 2 sobrando. No consigo formar uma
Aposta com isso.
Lano os dados e obtenho 10, 8, 7, 7, 5.
10 (uma Aposta),
8+7 = 15 (uma Aposta)
7+5 = 13 (uma Aposta)
Lano os dados e obtenho 10, 9, 9, 7.
10 (uma Aposta),
9+7 = 16 (uma Aposta)
Ainda tenho um 9 sobrando. No consigo formar uma
Aposta com isso.
7 M A R Q U I C K S TA R T
Improvisao
Inpsia
Sem Apostas
Exemplo de Riscos
Exemplos de Consequncias
7 M A R Q U I C K S TA R T
Mestras e Consequncias
A Mestra tem uma responsabilidade enorme. As jogadoras esto ali, em volta da mesa, para se divertir.
Sua funo garantir que isso acontea. Voc pode
usar as Consequncias para tornar a vida das Heronas mais interessante e dramtica ou pode us-las
simplesmente para ferrar com as Heronas.
Nunca fique com a segunda opo. Nunca.
As jogadoras querem que suas Heronas sejam isso mesmo: heronas. So as protagonistas
da histria. Querem se sentir como verdadeiras
lendas do gnero capa e espada, e cabe a voc ajud-las para que cheguem l. Sim, protagonistas
fracassam de vez em quando, mas teremos uma
regra para que as jogadoras decidam quando suas
Heronas vo falhar. Deixe que elas a utilizem.
Lembre-as de que podem utiliz-la.
Use as Consequncias para tornar a histria mais
dramtica. E no para transformar o sucesso em fracasso. No invente moda para transformar Sim em
No.
Exemplos de Oportunidades
7 M A R Q U I C K S TA R T
Requinte
Pontos Heroicos
Os Pontos de Perigo
7 M A R Q U I C K S TA R T
Sequncia de Ao
10
Limites de Tempo
7 M A R Q U I C K S TA R T
Eu Fracasso
J mencionamos isso ao falar dos Pontos Heroicos, mas vale a pena repetir.
Antes de lanar os dados, a jogadora pode anunciar: Eu fracasso. Isso implica que sua Herona
no conseguir superar o Risco, sofrer todas as
Consequncias e perder todas as Oportunidades. Como no chegar a lanar os dados, ela no
ter Apostas para usar.
Geralmente, sugerimos que a Mestra deixe a
jogadora narrar o fracasso de sua Herona. Por
exemplo, se uma Herona for atacada por um Peloto de Brutamontes, a jogadora poder dizer:
Eles me capturam. A a Mestra entrega jogadora um Ponto Heroico, o Peloto de Brutamontes captura a Herona e provavelmente a leva
para algum lugar escuro e mido para aguardar
o Vilo.
Mais um exemplo. A jogadora quer pular de um
telhado a outro. A jogadora aponta sua ficha de
personagem e diz: Ela no chega ao outro lado. A
Mestra pergunta: Certo, o que acontece?. A jogadora descreve como sua Herona erra o salto por um
tantinho assim, agarra o beiral do telhado, sua mo
escorrega, e ela cai na balaustrada da sacada, quica,
11
Armas de Fogo
7 M A R Q U I C K S TA R T
Sofrer Ferimentos
As Heronas geralmente se machucam ao ignorar as Consequncias ou no conseguir super-las. Se a Mestra disser sofra uns Ferimentos,
quer dizer que voc ter de preencher os crculos
da Espiral da Morte. Quando sua Herona sofrer
Ferimentos, no esquente demais a cabea.
So s Ferimentos, ora! com os Ferimentos
Dramticos que voc precisa se preocupar... e
at mesmo eles ajudam sua Herona a ficar mais
impressionante. Mas, se no tomar cuidado,
sua Herona poder sucumbir aos Ferimentos
Dramticos.
Apresentamos aqui abaixo um diagrama retirado da Ficha de Herona e chamado de a Espiral da
Morte. (Sempre anuncie a Espiral da Morte com
um tom de voz e uma msica incidental para l de
melodramticos.) Quando sua Herona sofrer Ferimentos, preencha os crculos da Espiral da Morte,
comeando pelos que esto na parte de cima. A Espiral da Morte registra tanto os Ferimentos comuns
quanto os Ferimentos Dramticos.
Todas as Heronas tm a mesma Espiral da Morte: quatro Ferimentos a cada Ferimento Dramtico,
quatro Ferimentos Dramticos por Herona. Conforme vai sofrendo Ferimentos (e preenchendo a
Espiral da Morte), voc passa a receber benefcios
e se sujeitar a penalidades adequadas sua situao:
A Herona que tiver um ou mais Ferimentos Dramticos receber um dado extra em
todos os Riscos. (A!)
A Herona que tiver dois ou mais Ferimentos Dramticos ceder dois dados extras a
qualquer Vilo que correr um Risco contra
ela. (Buu!)
A Herona que tiver trs ou mais Ferimentos
Dramticos ter o direito de fazer seus 10s
explodirem em todos os Riscos que correr.
Ou seja, se obtiver um 10, voc poder acrescentar imediatamente mais um d10 sua
jogada. (A!)
A Herona que tiver quatro Ferimentos Dramticos ficar Desamparada. (Buu!)
12
7 M A R Q U I C K S TA R T
Eu Me Esquivo
Pelotes de Brutamontes
13
7 M A R Q U I C K S TA R T
Viles
Vilania
Os Viles no tm fichas de personagens completas, mas dois Atributos apenas: Influncia e Fora.
A soma de ambos gera seu Grau de Vilania.
A Fora a habilidade pessoal do Vilo, seu intelecto, charme, destreza com uma espada, competncia no uso da magia etc. sua capacidade como
indivduo. Tire-lhe o dinheiro, o poder poltico e os
capangas. Coloque-o numa sala com uma espada
nas mos, e isso que o Vilo ser capaz de fazer.
14
A Influncia o dinheiro de um Vilo, seus recursos, asseclas, poder poltico, aliados etc. sua
capacidade de afetar o cenrio para alcanar seus
objetivos.
Alguns Viles tm mais Fora que Influncia;
outros, mais Influncia que Fora. Por exemplo, o
cardeal Richelieu tem Influncia alta, mas Fora
baixa. Ele no serve para nada em combate, mas
comanda a nao mais poderosa do mundo. Por
outro lado, seu compatriota Rochefort tem Fora
alta e Influncia baixa.
A princesa prometida nos oferece outros dois
exemplos: o prncipe Humperdink e o conde Rugen. Humperdink tem um bocado de Influncia
(ele o prncipe, afinal de contas), mas no tem
a menor habilidade em combate. Entretanto, o
conde Rugen um mestre espadachim e um inimigo mortfero. Ele tem muita Fora, mas sua Influncia bem mais baixa.
Podemos continuar com os exemplos. O prncipe Joo das histrias de Robin Hood (o Falso Rei
de Inglaterra) tem Influncia alta, mas Fora baixa, ao passo que a Fora do xerife de Nottingham
provavelmente maior que sua Influncia.
Os Viles tambm podem ter Influncia e Fora
em igual medida. No h nada que diga que um Vilo precisa ter o mximo numa delas e zero na outra.
Categoria de Viles
A Vilania um bom indicador do grau de poder
de um Vilo.
Um Vilo Fraco (o mdio escalo de uma quadrilha ou o lambe-botas do capito da Guarda) tem
aproximadamente Vilania 5.
Uma Vil Forte (uma temvel duelista mercenria
ou uma assassina a servio de um nobre) tem mais
ou menos Vilania 10.
Um Vilo pico (o general sanguinrio de um
7 M A R Q U I C K S TA R T
15
Tramas
7 M A R Q U I C K S TA R T
Recrutamento de Brutamontes e
Viles
16
Custo em
Influncia
2 a cada 5 pontos de Fora do
Vilo
1 a cada 10
pontos de
Brutamontes
Valor de Panache da Herona
1
1
Valor de Argcia da Herona
1
Atributo mais
alto presente
7 M A R Q U I C K S TA R T
Estrutura
17
Pano de Fundo
7 M A R Q U I C K S TA R T
interna. Na noite passada, o rei fez uma proclamao que pode mudar tudo e, finalmente, fazer
da Comunidade um lugar mais justo.
H quase meio sculo, a Comunidade uma
monarquia democrtica. Um conselho de nobres
o sejm (pronuncia-se seim, como na palavra
inglesa same) detm o verdadeiro poder nessa nao, pois tem o direito de votar em funo
de seus ttulos de nobreza. Mas eles esto levando a Comunidade autodestruio. J que todo e
qualquer nobre do conselho tem o poder de vetar
toda e qualquer legislao, o sejm vive um impasse. Os gros apodrecem no porto, faltam ao exrcito as armas e ferramentas necessrias, as verbas
aguardam no fundo dos bas enquanto a Comunidade lentamente definha. O rei o smbolo vivo
da nao: deitado em seu leito de morte, incapaz
de ajudar seu povo.
Mas o filho do rei Aleksy Gracjan Nowak
descobriu uma maneira de salvar a Comunidade. Durante suas pesquisas, ele descobriu que
o rei tem um poder exclusivo que o sejm no pode
vetar: o poder de conceder um ttulo de nobreza.
Aleksy levou o pai moribundo em seu leito de
morte at a cmara do sejm para fazer uma
derradeira proclamao. E ali, diante do conselho, o rei declarou a Liberdade Dourada: todos
os cidados da Comunidade passavam a ser nobres e recebiam o ttulo de cavaleiro ou dama. O
prncipe informou ao sejm que o pronunciamento do rei entraria em vigor dali a trinta dias. Eles
teriam um ms para revogar a lei que permitia a
qualquer membro do sejm vetar toda e qualquer
legislao, ou ento acabariam com uma nao inteira de votantes dotados do mesmo poder legal.
Nem preciso dizer que o sejm aprovou imediatamente a revogao do direito de veto.
Infelizmente, um nobre poderoso Marcen
18
7 M A R Q U I C K S TA R T
Heris e Heronas
Apresentamos cinco Heris e Heronas para esta aventura. So originrios de vrias naes de Thah e cada um deles tem habilidades e histrias muito peculiares.
(do-ME-ni-ka ves-PU-tchi)
Noiva do prncipe srmata. Domenica arranjou
ela mesma o casamento, usando o nome e o sinete
de seu pai, sem que ele soubesse. Assim que v o
prncipe, ela insiste que preciso fugir, pois um
fio de sangue comea a se enrolar na garganta do
srmata, prestes a enforc-lo.
Escolha Domenica como sua personagem se...
Quiser resolver os problemas com habilidosos acordos polticos.
Quiser ser uma mulher muito mais capaz do
que as pessoas acreditam que ela seja.
Quiser interpretar uma Sortlega. Que usa
uma forma discreta e misteriosa de magia
contra seus adversrios.
(EN-nio ves-PU-tchi)
Irmo da sortlega e famoso duelista vodatiano.
Sua misso garantir a segurana de Domenica
durante e aps o casamento, alm de se certificar
de que a unio ser vantajosa. Tambm um velho amigo de Roberto Gallo (o capito). Os dois
eram inseparveis anos atrs, mas suas obrigaes
acabaram distanciando um do outro.
Escolha Ennio como seu personagem se...
Quiser resolver os problemas a fio de espada.
Quiser se deixar levar por emoes e
pressentimentos.
Quiser interpretar um duelista fanfarro,
confiante e sem igual.
(ro-BER-to GA-io)
Um patife espirituoso, temerrio e com um corao de ouro. Contratado, a princpio, para levar
Ennio e Domenica para a Sarmcia. um velho
amigo de Ennio Vespucci e quer convencer o duelista a se unir sua tripulao e voltar a levar uma
vida de aventuras.
Escolha Roberto como seu personagem se...
Quiser resolver os problemas com esperteza
e engenhosidade.
Quiser falar de terras distantes e exticas que voc j visitou e gostaria de visitar
novamente.
19
(a-su-SE-na es-ki-VEL)
Integrante de uma sociedade secreta chamada
Los Vagabundos, ela deu um jeito para ser contratada como guarda-costas pessoal do prncipe
srmata. Seu objetivo garantir a segurana e a
sobrevivncia de Aleksy, torcendo para que ele venha a ser um smbolo de justia e igualdade.
Escolha Azucena como sua personagem se...
Quiser resolver os problemas com discrio e
dissimulao.
Quiser ser estoica, calada e sria como um
ataque cardaco fulminante.
Quiser interpretar uma idealista disposta a
tudo para melhorar o mundo.
7 M A R Q U I C K S TA R T
Sinopse
Esta breve sinopse deve dar uma ideia do roteiro da aventura.
No (Ou
H
Roteiro
que
Sobreviva...
um Manual Ligeiro sobre Como Contar Histrias de Improviso)
Voc j viu a sinopse da aventura. Se j for uma
Mestra experiente, voc sabe o que vamos dizer.
Se no tiver experincia como Mestra, voc est
prestes a aprender como funciona.
No h roteiro que sobreviva ao contato com as
jogadoras. Nenhum. Niente, zero, nada.
Escrever uma aventura para pessoas que no
conhecemos complicado. No sabemos quem
voc , nem quem so suas jogadoras, no sabemos nada. S estamos tentando oferecer a voc
um fio condutor e torcendo para suas jogadoras
no se desviarem demais do rumo. Afinal, uma
delas pode dizer: Ei, vamos ver o que acontece
se formos capturados! Parece interessante!. E,
depois disso, todo o resto do nosso trabalho no
far diferena alguma.
Pode confiar, as Coisas Vo Dar Errado. Suas
jogadoras decidem ir para a esquerda quando a
aventura manda pegar a direita ou, pior ainda,
elas do meia-volta e seguem na direo oposta. , isso vai acontecer. As Mestras experientes
sabem que sim. E vocs, as Mestras novatas, vo
descobrir rapidinho. Por isso, inclumos algumas
recomendaes de como fazer a histria voltar
aos trilhos, como improvisar nos momentos de
necessidade e quando simplesmente jogar a coisa
toda pela janela.
Afinal, a funo da Mestra entreter as jogadoras. Se suas jogadoras no quiserem ficar nos
trilhos, nada feito. Vo seguir por onde bem entenderem. E isso que diferencia os RPGs dos
romances, filmes, sries de televiso, videogames
ou qualquer outra coisa. As jogadoras determinam para onde segue a histria. Voc no est
realmente conduzindo a histria, est seguindo
as jogadoras. Vamos mostrar a voc como fazer
isso.
20
7 M A R Q U I C K S TA R T
Fuga da Capital
21
7 M A R Q U I C K S TA R T
Cada total de 10 uma Aposta. As jogadoras usam as Apostas de maneiras variadas, mas
o mais importante que as jogadoras usam as
Apostas para superar o Risco e superar as Consequncias. Cada jogadora vai precisar de uma
Aposta para sair do aposento. Evitar a Consequncia vai exigir outras oito Apostas. Cada jogadora poder usar quantas de suas Apostas quiser
para anular os Ferimentos. Todos os Ferimentos
no anulados sero aplicados a todos os Heris.
Portanto, se as jogadoras anularem seis dos oito
Ferimentos, cada Heri sofrer dois Ferimentos.
A jogadora que no formar Aposta alguma no
vai superar o Risco, ou seja, no vai sair do aposento.
Voc, a Mestra, descreve o que acontece. Faa a coisa
ficar interessante e divertida, sinta-se vontade para
deixar o Heri em apuros. As jogadoras no podem
usar uma Aposta para alcanar o objetivo do Risco
em nome de um outro Heri. Podem ajudar uns aos
outros e se protegerem das Consequncias, mas precisam completar o Risco sozinhos.
Essa a nica restrio que se impe s Apostas: os Heris no podem usar Apostas para superar Riscos em nome de outros Heris. O Heri
obrigado a superar o Risco por conta prpria.
Toda vez que utilizar uma Aposta, a jogadora
descrever a ao. Por exemplo, se o Heri usar
uma Aposta para anular a Consequncia de um
Risco que seria sofrida por um outro Heri, a
jogadora que a interpreta descrever como isso
acontece. Os Heris podem usar Apostas de vrias maneiras para anular as Consequncias. Um
Heri pode, por exemplo, usar uma Aposta para:
se esquivar de uma viga em chamas que cai
de repente do teto.
virar uma mesa de lado e us-la como
anteparo.
22
7 M A R Q U I C K S TA R T
magoada e furiosa.
Eu j menti para muita gente, Aleksy, mas nunca
para voc. A ela sai pela janela, usando seu arpu
para escapar.
Se Aleksy aceitar a oferta de Estera, ela ficar
contente:
Ento nos veremos no navio do pirata, meu
Prncipe. Eu gostaria de acompanh-lo at l, mas
preciso resolver uma coisa antes de partirmos. E,
alm do mais, como de costume, voc est em muito boas mos. Ela lana um breve sorriso para Azucena e sai por uma porta, sem pressa e sem olhar
para trs.
Dependendo de como Aleksy e os outros Heris
tratarem Estera nesta cena, sua presena no Episdio 2 ser diferente.
Cabe a voc decidir como vai interpretar a Gata
Negra. As opes so vrias. No feche nenhuma
porta. Ela ainda no decidiu o que fazer, e isso significa que voc tampouco precisa escolher agora.
No at o ltimo segundo. Escolha uma ou vrias
das reviravoltas a seguir para Estera. Lembre-se de
guardar para voc sua opo... pelo menos at chegar o momento certo.
Estera no ama o pai: ela o odeia e tem medo
dele. Mas, por ter sido criada como Sabat, ela
no pode demonstrar medo e sempre aparenta
serenidade e autocontrole. Para ela, esta uma
oportunidade de se livrar da opresso do pai.
Estera, na verdade, um tanto altrusta e
acredita que a ideia de Liberdade Dourada de
Aleksy genial. Ela quer garantir que os ideais
do prncipe se concretizem, mesmo que ela no
possa fazer isso como rainha da Sarmcia.
Estera gosta de Aleksy e o respeita, mas s
quer se casar com ele por motivos polticos. Ao
dizer meu amor, ela no estava falando com
Aleksy. A pessoa por quem ela est realmente
apaixonada... Azucena.
23
Pela Janela
7 M A R Q U I C K S TA R T
Siga o mesmo procedimento para resolver o Risco, como antes. Determine o que est em jogo ao
dizer aos Heris que eles esto tentando chegar l
embaixo e que sofrero oito Ferimentos pelo caminho. Pergunte como eles pretendem chegar l embaixo e pea para que renam os dados de acordo
com a combinao adequada de Atributo e Percia.
Pea aos Heris para usar as Apostas e superar o
Risco, superar as Consequncias ou fazer alguma
outra coisa (veja os exemplos a seguir). Aplicam-se
as mesmas regras de antes: uma jogadora no pode
superar o Risco no lugar de um outro Heri, mas
pode ajudar esse Heri a superar as Consequncias.
Neste caso, as jogadoras podem usar suas
Apostas como j fizeram antes. Cada Aposta permite a uma jogadora reduzir a Consequncia que
os Heris sofreriam, mas no se esquea de pedir
que ele descreva como far isso. Alguns exemplos:
saltar pela janela pendurado numa tapearia.
dar uma voadora num dos guardas.
aterrissar ileso em cima de um monte de
feno ou num toldo.
cair bem em cima dos guardas l embaixo.
deixar-se cair e chegar ao ptio discretamente, sem chamar a ateno dos guardas.
Se as jogadoras no tiverem Apostas para usar,
algo interessante vai acontecer. Eles vo cair de
mau jeito e se machucar, ou cair acidentalmente
num monte de lixo, vendo-se cercados por soldados furiosos, e assim por diante. No tenha receio
de inventar novas circunstncias para os Heris
que no passarem no Risco, mas lembre-se de
no castig-los. Sua tarefa complicar a situao
e faz-los sair dela com alguns galos na cabea,
para dar cor e sabor s aes deles. Seja qual for,
a nova situao no deve, no fim das contas, se
desviar do curso que vai lev-los cena seguinte.
24
7 M A R Q U I C K S TA R T
25
Finalizao
Depois de lidar com os guardas, os Heris seguem para o navio de Roberto, levantam ncora e
deixam o porto. Se algum tiver se separado do grupo, traga a personagem de volta com uma descrio
breve. Por exemplo, se Azucena tiver seguido Filip
castelo adentro, descreva o momento em que ela salta em segurana de uma janela no exato instante em
que uma parte do teto do castelo desmorona.
Se o prncipe tiver aceitado a oferta de Estera,
ela estar esperando por eles no navio de Roberto.
7 M A R Q U I C K S TA R T
Introduo
Primeiro Passo Rumo a Um Mundo
Imenso
26
7 M A R Q U I C K S TA R T
grande perigo, exibe um defeito ou fraqueza significativa, faz um trabalho exemplar ao demonstrar quanto um outro Heri incrvel, oferea um
Ponto Heroico a essa jogadora.
Cada uma dessas Cenas deve envolver apenas
um Risco. No enrole demais, so apenas vislumbres dos problemas que os Heris enfrentaram.
Mas, obviamente, se os jogadores estiverem se
divertindo, no estrague a brincadeira. S no esquea de tocar o barco adiante.
Chegada em Vodacce
em todos os sentidos, com suas torres finas e esbeltas que sobranceiam a cidade e o Mar Mercantil. A arquitetura se inspira na clssica Numa,
mas tem um toque e um sabor vodatianos contemporneos que lhe do uma vida e uma personalidade prprias. O ptio foi todo calado com
pedras de vrias cores, formando um mosaico
radiante, disposto em volta de um imenso chafariz central. No espelho dgua da fonte, flutuam
inmeras lanternas de papel, e luminrias semelhantes foram penduradas em todo o entorno do
ptio, dando ao lugar a sensao de que saiu de
um conto de fadas.
As pessoas ali reunidas no so menos fantsticas: a nata poltica e social de Vodacce, paramentada com roupas e fantasias da melhor qualidade
e mscaras que vo das mais simples e elegantes
s mais extravagantes e inacreditveis, passeia
para l e para c, bebericando alguma coisa e jogando conversa fora.
Uma fila de convidados se estende desde o porto. Alguns esto a p. Outros a cavalo, em carruagens, e um grupo chega num palanquim carregado por quatro serviais musculosos. A quinta
tambm tem um cais prprio, e veem-se vrios
barcos pequenos e iates de recreio j atracados ou
aguardando para atracar.
A Entrada
Peas aos jogadores para descrever a entrada
dos Heris no grande salo de baile. Um arauto
anuncia o grupo e todos os olhos se voltam para
eles. Uma breve chance de atrair a ateno de um
possvel benfeitor ali presente... ou, para os paranoicos, de passar despercebidos por possveis espies e inimigos.
Pea a cada jogador para descrever como seu
Heri entrar na festa. Vai tentar causar furor ou
27
7 M A R Q U I C K S TA R T
Vigor: Estufar o peito e se exibir, chamar ateno e criar distraes ou impressionar um nobre
poderoso.
Quais Percias Esperar?
Uma olhadela nas fichas dos personagens deve ajudar voc a se preparar para esta cena. Segue uma lista rpida para voc no esquecer as Percias de graus
mais elevados que os personagens talvez tentem
usar ou que voc poder sugerir aos jogadores.
Prncipe Aleksy Gracjan Nowak: Convencer e
Arte da Guerra
Domenica Vespucci: Convencer e Seduzir
Socializao
Pode ser tentador evitar Riscos com Vigor e Finesse, pois trata-se primordialmente de uma cena
social. No se limite: h muito potencial para
Heris com inclinaes no to sociais participarem e colaborarem. Seguem algumas sugestes de
usos criativos dos Atributos.
Determinao: Resistir a toda e qualquer tentao ou proposta que possa distrair o grupo e
desvi-lo de seu objetivo.
Panache: Causar furor no baile e, de maneira geral, tentar se enturmar com a nata da sociedade.
28
Os Convidados
Quatro personagens presentes no baile apresentam os meios e os motivos necessrios para ajudar o grupo. Quando os Heris correrem Riscos
para investigar seus possveis aliados, pense no
que esto fazendo e como esto fazendo isso. Se
superarem o Risco, eles estaro a par de uma das
afirmaes Verdadeiras a seguir. Se fracassarem,
eles recebero uma das afirmaes Falsas.
A seguir, voc encontrar trs verdades e uma
mentira a respeito de cada PdM, bem como o que
eles desejam em troca do auxlio que podem dar
aos jogadores. Suas personalidades no foram
descritas, mas d para inferir detalhes a respeito
de seus temperamentos a partir das informaes
a seguir. proposital. Na posio de Mestra, voc
deve adaptar esses personagens de acordo com a
personalidade das jogadoras.
7 M A R Q U I C K S TA R T
29
7 M A R Q U I C K S TA R T
contentes.
Verdadeiro: A almirante uma ex-capit pirata
que se tornou corsria. Ela deu um jeito para cair nas
graas da realeza castilhana e garantiu para si uma
posio elevada na hierarquia da Armada. Ela certamente ser convencida por um outro capito independente que almeja a legitimidade. (Roberto Gallo
tambm um ex-pirata em busca de legitimidade.)
Falso: Carmen s finge estar interessada em
legitimidade ela quer ouro, e a todo custo. Sem
dvida alguma, se oferecerem a ela uma recompensa considervel em dinheiro, ela vai empenhar sua
E se...?
joga seis dados em todos os Riscos que corre. Tambm significa que, depois de sofrer seis Ferimentos,
o Ferimento seguinte (o stimo) ser um Ferimento
Dramtico. Se sofrer quatro Ferimentos Dramticos,
ele ser derrotado. Filip, contudo, tambm um covarde: se sofrer mais de dois Ferimentos Dramticos,
ele tentar fugir e procurar vingana em outra ocasio.
Quando um Vilo corre um Risco, no h Consequncias. Bem, h Consequncias para o Heri, mas
no para o Vilo.
Ele no um duelista Azucena tampouco e,
sendo assim, no tem a inteno de cruzar espadas
com ela de maneira honesta, preferindo simplesmente atirar na moa ou apunhal-la sem a menor cerimnia. Ele no est ali para fazer bonito, e sim porque
quer sangue.
Seja criativo ao lidar com o confronto de Azucena
e Filip, mas lembre-se de que ele far de tudo para
que a coisa toda acontea fora do salo de baile (ele
no quer que ningum mais interfira) e ele no tem a
inteno de machucar mais ningum (mas no hesitar em faz-lo se algum se colocar em seu caminho).
Ele manter sua identidade em segredo at o ltimo
segundo.
Tome cuidado, meu Prncipe. Meu pai tem muitos punhais a seu servio, e todos eles so afiados.
Filip Kumiega
Azucena foi atrs de Filip palcio adentro? No?
Ento ele no est na festa. Filip anda ocupado l na
Comunidade Sarmtica, ajudando a consolidar o
domnio de Sabat sobre a nao.
Se Azucena o tiver seguido at o palcio, ento, se
quiser, voc poder faz-lo reaparecer. Ele abandonou
seu posto na Comunidade e veio atrs de vingana.
Filip seguiu os Heris at aqui e arranjou o prprio
convite e uma mscara para cobrir as queimaduras terrveis que agora marcam seu rosto. Ele atribui
a Azucena a culpa por estar desfigurado, alm de
suas alegaes anteriores de que ela teria corrompido
Aleksy e virado o prncipe contra a tradio. Filip est
zangado com o prncipe, mas ele realmente detesta
Azucena, e seu principal objetivo ali na festa atra-la para fora do salo e mat-la. Ele tentar chamar
a ateno dela, sem ningum mais perceber, ou fazer
algo suspeito que possa estimul-la a segui-lo at l
fora, onde ele prepara uma emboscada.
Filip um Vilo de Fora 6 . Ou seja, ele sempre
30
Voc corrompeu meu prncipe e marcou meu rosto. E por isso vou faz-la SOFRER at morrer!
7 M A R Q U I C K S TA R T
Acordo Fechado
31
7 M A R Q U I C K S TA R T
Duelos
Quando dois espadachins se enfrentam em combate singular, temos um duelo.
O duelo conduzido como se fosse uma Sequncia de Ao entre dois duelistas. Diferente
de outras Sequncias de Ao, porm, o duelo
estruturado. Os dois duelistas renem os dados
de acordo com a Percia com Armas envolvida e
o Atributo preferido, alm de usarem Manobras
contra o oponente. Somente quem tenha frequentado uma Academia Duelista e seja filiado
Guilda dos Duelistas pode iniciar um duelo.
Ter frequentado uma Academia Duelista d acesso a todas as Manobras, que so maneiras especficas de empunhar uma arma e consistentes de um
Estilo para outro. Alm dessas manobras, o duelista
tambm tem acesso a um Bnus de Estilo, uma vantagem mpar que depende de seu treinamento.
Para fazer uma Manobra, use uma Aposta na
sua Ao. A cada uma de suas Aes, o duelista pode fazer uma, e apenas uma Manobra, ou
seja, no h como o duelista utilizar duas Apostas
para declarar que est desferindo uma Cutilada
e realizando uma Parada com uma nica Ao.
O duelista ainda pode usar vrias Apostas para
fazer vrias Manobras como Aes distintas em
uma Sequncia de Ao.
Alm disso, o duelista no pode fazer a mesma Manobra em duas Aes consecutivas (ou
seja, voc no pode dar um Cutilada e, na Ao
seguinte, executar uma Cutilada novamente). O
duelista pode fazer uma determinada Manobra
duas vezes na mesma Rodada de uma Sequncia
de Ao, mas preciso intercalar uma Manobra
diferente (ou uma Ao que no seja de duelo)
com as Manobras que se repetem.
Manobras
Cutilada
Uma Manobra bsica usada para atacar o oponente, uma tcnica que at mesmo o mais talentoso rufio gostaria de dominar. Ao desferir uma Cutilada,
voc inflige uma quantidade de Ferimentos igual a
seu Grau de Armas.
Parada
A arte de interpor uma arma entre voc e o perigo.
Execute uma Parada com o intuito de anular Ferimentos em quantidade igual a seu Grau de Armas.
Voc s pode ativar a Parada na sua Ao, logo aps
a Manobra que provocou os seus Ferimentos.
Finta
Adotar uma postura e um posicionamento
tais que seu oponente baixa a guarda ou tenta
bloquear um ataque que nunca vir. Ao executar
uma Finta, voc infligir um Ferimento. Se seu
alvo voltar a ser ferido na mesma Rodada, ele
sofrer um Ferimento adicional.
Estocada
Uma Manobra temerria e, s vezes,
32
Ambrogia virou uma febre nos ltimos anos. digna de nota por dois grandes motivos. Primeiro porque ensina seus alunos a esgrimir com a espada na
mo esquerda e a main gauche na direita. Segundo
porque sua criadora, Vernica Ambrogia, tambm
uma das cortess mais famosas de Vodacce.
7 M A R Q U I C K S TA R T
Desfecho
Hora de Fechar
33
Esperamos que voc tenha curtido sua primeira prvia de 7 Mar. No importa se voc um f das antigas,
voltando a jogar um dos seus RPGs prediletos, ou um
recm-chegado, ns esperamos que tenha curtido o
tempo que passou em Thah at agora.
Ventos bons e favorveis para voc, at nos
reencontrarmos. E, lembre-se: pegue tudo que
puder e no devolva um dobro!
7 M A R Q U I C K S TA R T
Apndice A: Sortilgio
O Sortilgio (tambm conhecido como a magia
do destino) uma das feitiarias mais raras
de Thah. Encontra-se apenas em Vodacce e
somente em suas mulheres. Quem domina a arte
do Sortilgio enxerga a grande teia do destino e
os fios que ligam todas as coisas. Com habilidade suficiente, a strega do Sortilgio (sortlega ou
bruxa do destino) capaz de manipular esses
fios, alterando o destino das pessoas a seu redor.
Como Funciona
A strega pode optar por uma destas duas maneiras de remover um Vergastada do Destino:
Primeiro, ela pode optar por pagar o preo com
sangue. Para remover uma Vergastada, a strega
sofrer uma quantidade de Ferimentos igual ao
nmero de Vergastadas acumuladas. Por exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode optar
por remover uma delas, sofrendo imediatamente 4 Ferimentos. Agora ela tem 3 Vergastadas.
Segundo, ela pode optar por pagar o preo com
um infortnio. Para remover uma Vergastada,
a strega opta por dar Mestra um Ponto de
Perigo para cada Vergastada acumulada. Por
exemplo, uma strega com 4 Vergastadas pode
dar Mestra 4 Pontos de Perigo. Agora ela tem
3 Vergastadas.
A strega que no tomar o cuidado de no acumular Vergastadas em excesso poder se ver no
limite e exausta, trada pelo Destino quando mais
precisa dele. Depois de a strega correr um Risco,
a Mestra poder usar um Ponto de Perigo para
obrigar a strega a no usar os resultados obtidos
que forem inferiores quantidade de Vergastadas
que ela acumulou. Por exemplo, uma strega com
4 Vergastadas ficaria incapaz de usar os resultados 3, 2 ou 1 para formar suas Apostas.
Se usar mais um Ponto de Perigo, a Mestra
poder tomar como alvo desse efeito uma outra
Herona que no seja a strega . O Destino cobra
seu preo, de um jeito ou de outro.
34
Tessere
7 M A R Q U I C K S TA R T
Puxar
Voc poder trazer um outro personagem para
perto de si ao agarrar e puxar fisicamente os fios
do destino. Voc precisa estar em condies de
exergar o alvo para usar esta Tessitura. Voc no
conseguir puxar personagens atravs de paredes
nem objetos estacionrios, mas os mveis (mesas, cadeiras etc.) acabaro saindo do caminho.
Bno
Menor
Leve uma Vergastada e traga o alvo para mais
perto. O personagem perder uma Aposta por
seguir aos trancos e barrancos na sua direo e
tentar desesperadamente recobrar o equilbrio e
a base de apoio. Naturalmente, personagens que
estiverem em sacadas e mezaninos podero cair
no cho quando puxados. Se estiver do outro
lado de um obstculo mvel ou que possa ser
facilmente quebrado (como uma mesa ou uma
vidraa), o personagem vai sofrer um Ferimento.
Maior
Use um Ponto Heroico e leve uma ou mais Vergastadas para puxar vrios alvos na sua direo.
O alvo de sua Tessere sempre vai sofrer um
Ferimento por causa da fora bruta do puxo,
havendo ou no obstculos mveis ou destruveis no caminho. Esses obstculos no provocam
um segundo Ferimento.
Ao usar esta Tessere, voc poder tomar como
alvo uma quantidade de Brutamontes igual ao
nmero de Vergastadas que tiver acumulado. Se,
fazendo isso, voc conseguir visar pelo menos
metade dos Brutamontes de um Peloto (por
exemplo, se tiver 5 Vergastadas e usar esta Tessere contra um Peloto de Fora 10), o Peloto
perder a possibilidade de agir no fim da Rodada,
pois seus integrantes estaro tentando se levantar
ou tropeando nos colegas cados.
35
7 M A R Q U I C K S TA R T
ATRIBUTOS
Vigor llllm
Finesse llmmm
Argcia lllmm
Determinao llmmm
Panache llmmm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l
Armas llllm
Arte da Guerra lllmm
Atletismo lmmmm
Briga lmmmm
Cavalgar llmmm
Convencer lllmm
Empatia llmmm
Intimidar llmmm
Erudio llmmm
Mirar llmmm
FERIMENTOS
PECULIARIDADES
Oficial do Exrcito: Ganhe um Ponto Heroico ao assumir o comando numa situao extremamente violenta
ou de grande perigo.
Aristocrata: Ganhe um Ponto Heroico ao provar que
pertencer nobreza mais do que vestir roupas caras e
frequentar a corte.
VANTAGENS
ACADEMIA: Voc estudou estratgia, aprendeu a lidar
com cavalos e as artes dos soldados numa das inmeras
academias militares de Thah. Ao correr um Risco que
use Atletismo, Arte da Guerra ou Cavalgar, todos os seus
dados recebero um bnus de +1 no resultado.
DESARMAR COM UM SORRISO: Use um Ponto
Heroico para impedir outra personagem de sacar uma
arma, comear uma briga ou recorrer violncia. Ela ainda vai se defender, mas no dar incio a nenhum conflito
violento.
GRANDE: Voc ter um Dado Extra em todo Risco que
seu tamanho tornar mais fcil. Por exemplo, ao usar Atletismo para correr a toda a velocidade, mesmo se estiver
carregando uma outra Herona, ou ao usar sua estatura
para Intimidar algum.
LIDERANA: Use um Ponto Heroico para motivar
um grupo a agir. O grupo precisa estar em condies
de escutar o que voc diz, mas, se estiver e a disposio
das pessoas for neutra ou melhor, o grupo far o que
voc mandar desde que a ordem seja razovel ( improvvel que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
exemplo).
REPUTAO (HOMEM DE PRINCPIOS): Ao
usar sua reputao em proveito prprio durante um Risco
Social, voc receber um Dado Extra.
36
7 M A R Q U I C K S TA R T
Domenica Vespucci
Vodacce, Vaticinista
ARROGANTE (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico quando sua Herona demonstra desdm, desprezo
ou menosprezo por um Vilo ou outra pessoa capaz de
prejudicar seus amigos.
LCIDA (Virtude): Acione sua Virtude para identificar, at o fim da cena, todas as vezes que um outro
personagem mentir para voc.
REPUTAO: Despachada
ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse llmmm
Argcia llllm
Determinao lllmm
Panache llmmm
PERCIAS
PECULIARIDADES
Strega do Sortilgio: Ganhe um Ponto Heroico ao
tomar um rumo perigoso que voc acredita ter sido
determinado pelo destino.
Palaciana: Ganhe um Ponto de Heroico ao evitar uma
situao violenta usando charme e requinte.
VANTAGENS
Armas lllmm
Atuar lllmm
Cavalgar llmmm
Convencer lllmm
Empatia llmmm
Esconder(-se) llmmm
Mirar llmmm
Seduzir lllmm
FERIMENTOS
NO SOMOS TO DIFERENTES...: Use um Ponto Heroico para convencer um Vilo de que voc est
do lado dele. O Vilo vai tomar voc por uma aliada de
confiana. To logo o Vilo veja voc realizar uma Ao
Heroica ou caso voc se recuse a executar uma Ao Vil,
a iluso vai se desfazer. Voc s pode usar esta Vantagem
uma vez para cada Vil. Gato escaldado...
UM EQUVOCO INOCENTE: Use um Ponto
Heroico para editar, emendar ou alterar algo que voc
ou outra Herona tenha acabado de dizer, reinterpretando as palavras para que soem como o mais amvel
dos elogios.
37
7 M A R Q U I C K S TA R T
Ennio Vespucci
Vodacce, Vaticinista
ESQUENTADINHO (Hbris): Voc ganha um
Ponto de Heroico quando seu Heri perde a calma e as
estribeiras, causando problemas.
GLORIOSO (Virtude): Acione sua Virtude quando
voc o centro das atenes. No prximo Risco, ao
determinar suas Apostas, cada dado contar como uma
Aposta.
REPUTAO: Audaz
ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse lllmm
Argcia llmmm
Determinao llmmm
Panache llllm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l
Atletismo lllmm
Armas lllmm
Atuar llmmm
Briga lmmmm
Cavalgar lmmmm
Diplomacia lmmmm
Empatia lllmm
Intimidar lllmm
Navegar lmmmm
Observar lmmmm
Seduzir llmmm
FERIMENTOS
PECULIARIDADES
Capanga: Ganhe um Ponto Heroico ao se arriscar para
defender a vida da pessoa que voc jurou proteger.
Duelista: Ganhe um Ponto Heroico ao recorrer ao fio
da espada para defender um ideal nobre.
VANTAGENS
ACADEMIA DUELISTA (AMBROGIA): Voc
treinou o estilo duelista Ambrogia. Mais informaes
na p. 32.
DURO DE MATAR: Voc no fica mais Desamparado
com quatro Ferimentos Dramticos. Quando voc tiver
sofrido quatro Ferimentos Dramticos, todo Vilo que
correr um Risco contra voc ter 3 Dados Extras (e no
2). Voc recebe mais uma srie de crculos de Ferimento.
Quando sofer o quinto Ferimento Dramtico, a voc vai
ficar Desamparado.
IMUNIDADE A VENENOS: Voc nunca afetado
por venenos, com a exceo, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria voc simplesmente vomitar, sem outros efeitos.
REFLEXOS RPIDOS: Escolha uma Percia. Ao empregar essa Percia, voc sempre vai realizar a Ao como
se tivesse uma Aposta a mais. Por exemplo, se tiver Reflexos Rpidos com Armas e obtiver trs Apostas com
essa Percia, o Heri vai executar sua primeira Ao na
marca de 4 Apostas. Se usar uma Aposta para realizar
a Ao (e, portanto, s lhe restarem duas Apostas), sua
prxima Ao acontecer na marca de 3 Apostas.
VONTADE INDMITA: Depois de um outro
personagem tentar intimidar, seduzir ou provocar voc
de alguma maneira, use um Ponto de Heri para resistir
automaticamente.
38
7 M A R Q U I C K S TA R T
Roberto Gallo
Castilha, Vaticinista
CURIOSO (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico
ao investigar algo fora do comum, principalmente se a
coisa parecer perigosa.
EXEMPLAR (Virtude): Acione sua Virtude e escolha
um outro Heri presente na cena para somar as Apostas
dele s suas, formando um conjunto comum de Apostas
para realizar Aes.
REPUTAO: Engenhoso
ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse lllmm
Argcia lllmm
Determinao llmmm
Panache lllmm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l
Armas llmmm
Arte da Guerra lmmmm
Atletismo llmmm
Atuar lmmmm
Cavalgar lmmmm
Convencer llmmm
Empatia lmmmm
Erudio lllmm
Mirar lmmmm
Navegar lllmm
Observar lmmmm
Seduzir llmmm
FERIMENTOS
39
PECULIARIDADES
Capito do Mar: Ganhe um Ponto Heroico quando for
o ltimo membro de sua tripulao a se colocar a salvo.
Mirabilis (Sacerdote): Ganhe um Ponto Heroico ao
dar tudo de si para provar que a Igreja dos Vaticnios
sabe o que calor, ternura e compaixo.
VANTAGENS
DEVOTADO AO MAR: Voc tem acesso a um Navio.
EQUILBRIO DE MARINHEIRO: A bordo de um navio, voc
nunca afetado pelo balano da embarcao. Voc ganha um Dado
Extra em todos os Riscos Fsicos enquanto estiver no mar e a bordo
de um navio (por exemplo, cruzar espadas com algum sobre o
convs inclinado ou subir o cordame durante uma tempestade).
HBIL: Use um Ponto Heroico para consertar um objeto
quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar
um navio esburacado ou realizar outros milagres, fazendo o objeto
funcionar normalmente at o fim da cena. Quando a cena terminar,
ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficar inutilizvel at voc
ter tempo para consert-lo como se deve e com as ferramentas
adequadas.
LIDERANA: Use um Ponto Heroico para motivar um grupo
a agir. O grupo precisa estar em condies de escutar o que voc
diz, mas, se estiver e a disposio das pessoas for neutra ou melhor,
o grupo far o que voc mandar desde que a ordem seja razovel
( improvvel que se matem atirando-se de uma ponte alta, por
exemplo).
OLHOS DE GUIA: Desde que tenha a linha de viso desimpedida, voc vai enxergar perfeitamente at 1,5 quilmetro de
distncia. Se utilizar uma luneta, conseguir at mesmo reparar em
mincias, como a inscrio entalhada numa aliana de casamento.
Ao correr um Risco que dependa fortemente de sua viso aguada,
voc receber um Dado Extra.
ORDENADO: Voc pode se refugiar em qualquer igreja e contar
sempre com um lugar para ficar e uma refeio quente. Voc
tambm tem acesso a muitas bibliotecas da Igreja (mas no a todas).
Voc tambm ganha dois Dados Extras em todo Risco Social que
correr contra personagens que seguem a mesma f.
SENSO DE DIREO: Havendo um ponto de referncia por
perto, voc nunca se perde. No a mesma coisa que sempre saber
exatamente onde est. Se ficar inconsciente e acordar num calabouo, voc no necessariamente saber em qual cidade est, mas, se
conseguir escapar da cela, voc nunca vai zanzar a esmo pelos tneis
tortuosos da masmorra.
TRAO DE GENIALIDADE: Escoha uma rea especfica de
pesquisa acadmica (astronomia, matemtica, arquitetura, histria,
etc.). Ao correr um Risco e usar o conhecimento de seu campo especfico de estudo, use um Ponto Heroico para conseguir Apostas
adicionais em quantidade igual a seu Grau de Argcia.
7 M A R Q U I C K S TA R T
Azucena Esquivel
Castilha, Agnstica
LEAL (Hbris): Voc ganha um Ponto Heroico quando sua Herona volta para socorrer um companheiro
cado ou se recusa a abandonar um aliado ferido.
VITORIOSA (Virtude): Acione sua Virtude da
primeira vez que Ferir um Vilo durante um combate
para faz-lo sofrer um Ferimento Dramtico alm dos
Ferimentos que voc provocar.
REPUTAO: Estoica
ATRIBUTOS
Vigor llmmm
Finesse llllm
Argcia lllmm
Determinao llmmm
Panache llmmm
PERCIAS
+1 DADO EXTRA PARA CADA l
Armas lllmm
Atletismo lllmm
Briga lmmmm
Convencer llmmm
Cavalgar lmmmm
Empatia lmmmm
Esconder(-se) lllmm
Intimidar llmmm
Furto lllmm
FERIMENTOS
PECULIARIDADES
Criminosa: Ganhe um Ponto Heroico toda vez que
infringir a lei em prol de uma causa nobre.
Assassina: Ganhe um Ponto Heroico ao fazer mais do
que precisa para evitar a morte de um adversrio ou ao
se recusar cabalmente a fazer algo que poderia levar
morte de uma outra pessoa.
VANTAGENS
CAMARADAGEM: Toda vez que voc usar um Ponto
Heroico para ajudar um aliado, esse aliado vai ganhar
quatro Dados Extras, e no trs.
ESGRIMISTA: Voc vai ganhar um Dado Extra toda
vez que correr um Risco com Armas usando rapieira,
punhal, alfanje ou arma semelhante com apenas uma das
mos.
INVASO DE DOMICLIO: Voc pode usar um Ponto Heroico para encontrar uma maneira de entrar num
edifcio ou rea restrita. Se usar um segundo Ponto Heroico, voc poder levar outro Heri consigo, mas todos os
demais tero de procurar uma outra maneira de entrar...
Ou esperar que voc franqueie o caminho para eles.
MALANDRAGEM: Voc pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influncia, informante,
operador do mercado negro ou personagem semelhante
do submundo do crime.
MIDA: Voc menor que o teano mdio. Bem menor.
Se seu tamanho tornar um Risco mais fcil (por exemplo,
ao usar Esconder-se para se enfiar num espao apertado
e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo
para passar por entre as barras de ferro de uma cela), voc
receber um Dado Extra.
40