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Regra de Defesa Alternativa:

Para se assemelhar mais ao GURPSs


tradicional, a defesa do personagem
pode ser calculada como [(HT+DX)/4]+3
para Esquiva e/ou {[DX + Modificador de
Percia de Combate (ver acima)]/2}+3
para aparar (Apenas corpo a corpo).

(ver acima)]. Mas retiram este mesmo


valor do dano no equipamento inicial.

Regra Alternativa - Crticos:


Uma jogada com resultado 3 nos dados
no apenas um sucesso, mas sim um
sucesso muito bom. Resultados a critrio
do mestre como: Ignorar a armadura,
duplicar o dano ou desarmar o oponente
num combate. Desativar uma bomba em
tempo recorde, arrombar uma porta sem
deixar vestgios e por a vai. O contrrio
vale para um resultado de 18 nos dados:
Uma falha muito grave, com efeitos
perigosos. Com essa regra, o 4 assa a
ser sempre um sucesso comum e o 17
passa a ser sempre um fracasso comum.

Este livreto um suplemento No Oficial e gratuito


para o Gurps Ultra-Lite Version 0.8, propriedade
da Steve Jackson Games Incorporated.
Produzido por Philipe Monteiro.

GUL

GURPS Ultra-Lite

Regras
da Casa

V1.0

por Philipe Monteiro

Para redutores de ataque referentes


distncias, considere sem redutor uma
distncia de at 2m. Um redutor de -2
para uma distncia de 5m. E -2
novamente para cada vez que esses 5
metros dobrarem. Use os redutores
intermedirios nas distncias
intermedirias.

Se achar que a DX deve influenciar no


redutor do ataque do oponente, deve-se
usar apenas o nvel (e no metade do
bnus) da percia somado ao nvel de DX
(0 para desajeitado, 1 para Normal, 2
para gil, 3 para muito gil, etc) como
redutor. Ex: Para acertar um
personagem com percia Samurai 2 e DX
Muito gil (14), Tem-se um redutor de -5
no ataque. Para ataques distncia, use
apenas o valor de destreza. Anote esses
valores na ficha.

Regra de Defesa:

Sorte:
Outro atributo a ser comprado com um
nvel de personagem o atributo "Sorte".
Com ele voc pode, a cada meia hora de
tempo real (No do personagem), repetir
o resultado de uma jogada que no
tenha gostado mais duas vezes e
escolher o melhor resultado. Ao se usar
uma vez, a prxima s pode ser usada
em meia hora.

Movimentao:
Para calcular o deslocamento do
personagem, caso seja importante definir
quantos metros ele anda em um turno,
use (HT+DX)/4. Caso ele v atacar
nesse turno, s poder andar 1 metro.

O ataque ocorre sem redutor, mas s


acerta se o alvo errar sua jogada contra
o valor da defesa escolhida.

machadinha, maa), Grande +2 (espada,


machado, martelo), Gigante ou de duas
mos +3 (espada, machado ou martelo
de duas mos, alabarda). Adicione +1 ou
+2 para armas de qualidade superior
(mais caras) ou reduza em -1 para armas
de qualidade inferior (mais baratas).
Algumas percias podem limitar o
tamanho da arma a ser usado, limitando
o bnus de dano.

Armaduras leves de baixa tecnologia so


feitas de couro, podendo ser reforado
para mais resistncia. As pesadas so
feitas de metal, podendo ser cota de
malha, escamas ou placas de ao. As de
alta tecnologia normalmente so roupas
pesadas ou coletes a prova de bala.
Escudos, quando usados, do +1 ou +2
para a defesa [Aumentando o redutor ou
se somando ao valor de esquiva/aparar

Dicas:
Anote na ficha os valores de percia j
considerando o redutor de -6 das tarefas
que exigem treino. Ex: Percia Mago 3
(+6) (Seria -6 +12). O modificador entre
parnteses j se aplicar diretamente ao
atributo no momento do teste em todas
as tarefas que envolvero percias!).
Os nveis ento seriam: Nvel 1 (-2),
Nvel 2 (+2), Nvel 3 (+6) e Nvel 4 (+10)
Faa o mesmo com os valores de defesa
e quaisquer outros clculos importantes.
Percias combativas:
Algumas percias permitem que o
jogador combata, mas no so to
efetivas. A percia "ladino", por exemplo,
poderia significar que o personagem
pode lutar apenas com uma faca, no
ganhando bnus de dano.
Outras percias podem fornecer efeitos
extras, caso estejam desbalanceadas
com as outras opes. Uma percia
"Espadachim", por exemplo, poderia
permitir atacar duas vezes no mesmo
turno, com um redutor de -3 em cada
ataque. Fica a cargo do mestre.

Poderes:
Outras capacidades extras como poder
de voar, telecinese, poderes vampiricos
etc, podem ser compradas com nveis de
atributos. O custo em nveis para cada
poder fica a critrio do mestre.

Percias sobrenaturais:
Outras percias podem dar "poderes" aos
personagens, como Feiticeiro,
Curandeiro, etc. O mestre deve definir os
limites desses poderes. Um bom
limitador permitir que o jogador gaste
"Energia" a cada uso, um marcador que
tem seu mximo igual ao atributo HT do
personagem. Quando gasta sua energia,
o personagem fica cansado. Se chegar a
zero ou menos, desmaia. Para recuperar,
basta descansar durante um bom tempo.

Equipamentos diferenciados:
As percias j vem com os equipamentos
caractersticos de cada personagem,
usados para calcular armadura e dano.
Mas caso o personagem troque de arma
ou armadura durante o jogo, considere
para o dano: Arma de mo pequena +0
(faca, porrete), Mdia +1 (espada curta,

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