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Glocalizao e

steampunk nos
anims e mangs: a
passagem do local
para o global no
universo da fantasia e
a tecnologia a vapor
da esttica steampunk
* SONIA M. BIBE LUYTEN - Doutora
em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes da Universidade de So Paulo, com tese sobre mang. Foi professora do Departamento
de Jornalismo e Comunicaes da
ECA/USP (1972-1984), e do primeiro
curso universitrio de Histrias em
Quadrinhos no Brasil, com incio em
1972 na Escola de Comunicaes e
Artes da USP. Foi professora convidada de Universidades no Japo,
Holanda e Frana. Autora de vrios
livros sobre Histrias em quadrinhos
e mang bem como centenas de
artigos publicados no Brasil e no exterior. Obteve vrios prmios por sua
pesquisa em Histrias em Quadrinhos
e Cultura Pop Japonesa. Foi criadora
do primeiro ncleo de estudos sobre
mang no Brasil na dcada de 1970
na ECA/USP que mais tarde tornou-se
a ABRADEMI. Foi presidente do Trofu HQMIX, que faz a premiao dos
melhores artistas na rea de Histrias
em Quadrinhos e Humor Grfico.
Atualmente Integrante do Grupo
de Pesquisa Comunicao e Cultura
Visual da Faculdade Csper Lbero
vinculado ao CNPq.

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Sonia M. Bibe Luyten *

Resumo: O objetivo deste artigo mostrar alguns elementos que do enorme popularidade e
sucesso de vendas do mang e anim no Japo e no mundo. Existe uma preocupao de montar
cenrios com tcnicas eficientes para retratar as cidades sejam elas urbanas, rurais, do presente, do
passado ou futuro. Estes cenrios fazem com que o leitor se identifique e o leve fantasia. Neste
artigo aborda-se o conceito de glocalizao e o estilo steampunk que deram ao mang e ao anim
uma projeo sem par no cenrio nacional e internacional. A glocalizao um termo que combina
elementos globais e locais para formar uma nova definio. Refere-se presena da dimenso local
na produo de uma cultura global ou vice e versa. O gnero steampunk foi baseado num universo
de fico cientifica criado por autores como Jlio Verne. Nela, a tecnologia mecnica a vapor teria
evoludo onde automveis, avies e at mesmo robs seriam movidos a vapor j naquela poca.
Palavras-chave: mang, anim, fantasia, glocalizao, steampunk, Cultura Pop Japonesa.

Introduo
Para desvendarmos o que h atrs
da imensa identificao entre personagens e
leitores preciso se deter em vrios fatores
que a originam. Sem dvida, uma delas, o

cenrio produzido de forma primorosa para


dar realismo e, ao mesmo tempo, oferecer uma
possibilidade de fuga por meio da fantasia.
Ao longo da histria dos mangs e
anims no Japo, esta passou por diferentes
9 Arte So Paulo, vol. 4, n. 1, 1 semestre/2015

fases e, a mais radical, foi inserir temas diferentes


dos ocidentais com nfase ao cotidiano japons.
A retratao deste cotidiano foi eficaz, pois o
consumo de mang no Japo teve uma de suas
bases na identificao entre os personagens
e leitor. As histrias mostram gente normal
fazendo coisas normais com cenrios nos quais
se identificam a escola, a rua, o bairro ou interior
de suas casas no presente, passado ou futuro.
Sempre mostrei em minhas pesquisas
que, se os mangs e anims endossam o controle
social, tambm d ao leitor-indivduo uma
possibilidade de fuga por meio da fantasia. A
maneira de agir dos heris e heronas do mang
revela tambm traos comuns do povo japons.
Conformismo e auto sacrifcio so atitudes
frequentes no desenrolar das histrias e no
cotidiano real. A rigidez moral e autodisciplina
emergem de caractersticas enraizadas como uma
herana medieval. que se denomina de yamato
damashii, ou seja, o esprito japons.
Portanto, qualquer ponto de partida
de uma anlise ou observao de cenrios

de anims, preciso tambm falar sobre o


mang para entendermos esta identificao. A
passagem dos quadrinhos para a animao no
Japo ocorreu de forma mais harmnica em
contraste com as adaptaes aproximativas e
tardias dos quadrinhos americanos e europeus.
Glocalizao nos cenrios de mang e anim
Glocalizao um ter mo que
combina elementos globais e locais para
formar uma nova definio. Refere-se
presena da dimenso local na produo
de uma cultura global. No Ocidente,
o primeiro autor a explicitar a ideia de
glocal foi o socilogo Roland Robertson
na dcada de 1980. a capacidade de
haver um ambiente global com elementos
locais. H certas maneiras de glocalicar
algo, remodelando-o para torn-lo capaz
de usar em outro pas. Em vez de viver a
nossa prpria cultura, h um ponto que
se pode adaptar do estrangeiro como algo
complementar. Muitas vezes ampla ou

Figura 1 - Comemorao dos gauleses representados por Asterix no MacDonald: enfatizando a multinacional na
Frana ou adaptao dos franceses no mundo global?

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virtualmente utilizado para enfatizar a


qualidade.
fases e, a mais radical, foi inserir temas
diferentes dos ocidentais com nfase ao
cotidiano japons. A retratao deste cotidiano
foi eficaz, pois o consumo de mang no Japo
teve uma de suas bases na identificao entre
os personagens e leitor. As histrias mostram
gente normal fazendo coisas normais com
cenrios nos quais se identificam a escola, a rua,
o bairro ou interior de suas casas no presente,
passado ou futuro.
Sempre mostrei em minhas pesquisas
que, se os mangs e anims endossam o controle
social, tambm d ao leitor-indivduo uma
possibilidade de fuga por meio da fantasia. A
maneira de agir dos heris e heronas do mang
revela tambm traos comuns do povo japons.
Conformismo e auto sacrifcio so atitudes
frequentes no desenrolar das histrias e no
cotidiano real. A rigidez moral e autodisciplina
emergem de caractersticas enraizadas como uma
herana medieval. que se denomina de yamato
damashii, ou seja, o esprito japons.
Portanto, qualquer ponto de partida
de uma anlise ou observao de cenrios
de anims, preciso tambm falar sobre o
mang para entendermos esta identificao. A
passagem dos quadrinhos para a animao no
Japo ocorreu de forma mais harmnica em
contraste com as adaptaes aproximativas e
tardias dos quadrinhos americanos e europeus.
Glocalizao nos cenrios de mang e anim
Glocalizao um ter mo que
combina elementos globais e locais para
formar uma nova definio. Refere-se
presena da dimenso local na produo
de uma cultura global. No Ocidente,
o primeiro autor a explicitar a ideia de
glocal foi o socilogo Roland Robertson
na dcada de 1980. a capacidade de
haver um ambiente global com elementos
locais. H certas maneiras de glocalicar
algo, remodelando-o para torn-lo capaz
de usar em outro pas. Em vez de viver a
nossa prpria cultura, h um ponto que
se pode adaptar do estrangeiro como algo
complementar. Muitas vezes ampla ou
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virtualmente utilizado para enfatizar a


qualidade.
Este termo que foi muito usado na
dcada de 1980 adquire, hoje em dia,
um sentido mais amplo ao analisarmos o
mang e, especialmente o anim. Todos os
produtos culturais gerados e distribudos
atravs de meios eletrnicos tm o mesmo
destino de estarem interligadas por estas duas
tendncias contemporneas: ps-modernidade
e glocalizao.
Segundo Kiyomitsu Yui da Universidade
de Kobe, a popularidade e disponibilidade
para aceitar o anim (e, em seguida, o mang)
especialmente na nova gerao, so indicativas
de uma maior predisposio para a condio
ps-moderna. Ele descreve as caractersticas do
Anim / mang em conexo com as seguintes
tendncias ps-modernas e afirma que estas
condies so fundamentais para a noo do
ps-moderno:
1-Fragmentao do tempo e do
espao: isso est intimamente
relacionado com o processo
chamado de glocalizao. Voc pode
imaginar o cotidiano com a MTV
e a Internet que pode lev-lo para
cada cantinho do mundo uma vez,
num piscar de olhos. Esta situao
pode transformar sua vida numa
fragmentao de tempo e espao.
2- Estetizao da vida diria: este
processo diz respeito a generalizao
do estilo de vida urbano 3- Auto
descentralizao ou desconstruo
do sujeito: como consequncia
da fragmentao do tempo e do
espao, o homem moderno,
descrito por D. Riesman, por
exemplo, que tem interiorizado um
sistema de valor transcendental, no
existe mais. Aqui transcendental
significa um sistema de valor que
no incorporado em cada contexto
concreto, mas transcendente para
alm de contextos diferentes. Em
vez deste tipo de homem moderno,
temos como dominncia o outro
orientado espalhado por toda a
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Figura 2 - Majo no takkyubin O servio de entregas da Kiki

sociedade em quase todos os pases


capitalistas. 4- No diferenciao
de fronteiras: entre cultura erudita
e popular, entre nao e etnia,
entre original e cpia, entre o
real e o virtual, entre os gneros,
como arte, objetos, artes visuais,
romances, jogos, etc, todas estas
fronteiras tendem a ser nebulosas
ou indistintas. (YUI, 2010, p. 46)
Ainda, segundo o autor, como parte
desta tendncia, temos a inclinao de
considerar o fenmeno como uma expanso
da subcultura homognea derivada da cultura
japonesa. Ele coloca em questo a verdade
disto porque, segundo ele, parece que o que
est realmente acontecendo no mundo pode
um desenvolvimento multicamadas da cultura
popular em cada regio, o fenmeno designado
como glocalizao.

Segundo outros autores como


Toni Johnson Woods, o mang tornou-se um
produto hbrido com as influncias recebidas
do exterior:
O mang que vemos hoje no
Japo um produto hbrido de
esttica japonesa e americana.
inf luenciado pela TV, filmes
e quadrinhos. No Ocidente, o
mang tem evoludo rapidamente;
tornou-se um hbrido dentro do
hbrido. Novos estilos europeus
influenciaro uma nova raa de
mang global que criado fora
do Japo. Com cada novo trabalho
do mang vem o potencial de uma
nova base de fs para desenhistas
no japoneses de mang e essa base
de fs ter sua prpria expectativa
para seus artistas. E com isto eu
proponho: apenas o comeo para

Figura 3 - Empresa de servios de entrega no Japo, takkybin, cujo logotipo um gato preto

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Figura 4 - Glocalizao - Kiki, a bruxinha e seu gato preto (smbolo da empresa japonesa takkyubin) fazendo
servio de entregas em um cenrio de cidade europeia

um mang global. (WOODS,


2010, p. 273)
H alguns exemplos de glocalizao
nos anims de Hayao Miyazaki. Um bem
evidente O servio de entregas de Kiki (Majo
no Takkyubin) produzido em 1988. Foi o
primeiro filme que o estdio Studio Ghibli
lanou em parceria com a Disney. Miyazaki
s comea a ficar bem conhecido no Ocidente
a partir de seu longa metragem A viagem de
Chihiro, vencedor do Oscar como melhor
longa animado em 2002 e o Urso de Ouro
do Festival de Berlim. Iniciou, contudo sua
carreira em 1963 na Toei como intervalador,
isto , animar com as guias enviadas pelos
animadores. Em 1982, enquanto trabalhava
em seus filmes, Miyazaki escreveu e desenhou
o mang Kaze no tani no Naushika, mais
conhecido internacionalmente como Nausica
do Vale do Vento e o passou para anim
em 1984. O sucesso foi bem grande que
e Miyazaki abriu seu prprio estdio de
animao juntamente com Isao Takahata: o
Estdio Ghibli.
A histria de O servio de entregas
de Kiki sobre uma menina de 13 anos que
igual a todas as outras, exceto por um pequeno
detalhe: ela uma bruxinha. E, de acordo
com a tradio, cada bruxa deve deixar sua
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casa ao completar seus 13 anos e viajar para


outra cidade para completar a sua formao. O
cenrio do anim uma rplica perfeita de uma
cidade europeia dos nos 1920, adicionando ao
filme uma sensao onrica, o que contradiz
com o nome da animao em japons que
Majo no Takkyubin, O servio de entregas
domiciliares, em traduo livre.
O termo takkyubin refere-se a uma
empresa de servios de entrega nacional com
sede no Japo cujos itens podem ser desde uma
bagagem a partir de uma estao ferroviria
para a casa do destinatrio at um simples
pacote que uma av envia para seu neto. Desde
o incio em 1976, este tipo de entrega originouse da Companhia de Transportes Yamato. No
Japo, os caminhes do takkyubin circulam
por todo o pas tendo como logotipo um gato
preto. A introduo deste servio passou a ser
parte da vida das pessoas nas cidades e causou
um impacto imenso na sociedade japonesa.
No anim de Miyazaki a protagonista
Kiki voa com sua vassoura de bruxa e faz
entregas junto com seu melhor amigo, um gato
preto, Jiji, que o mesmo smbolo da empresa
de entregas Yamato, o takkyubin. Desta forma,
esta mescla do cenrio de uma cidade europeia
com um servio tpico japons d o sentido de
glocalizao, Miyazaki usou uma maneira de
glocalizar remodelado um item nacional para

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torn-lo capaz de usar em outro pas.


Neste mesmo anim h a presena de
uma torre de relgio na cidade. Esta torre
o centro das aes de Kiki no incio de sua
jornada de autodescoberta e a histria tem
o desfecho dentro da viso desta mesma
estrutura. Isto sugere que o relgio e a
maravilha tecnolgica num ambiente urbano
podem ser convidativos, amigveis e at
mesmo ideais na trama. Segundo Andrew
Shaner, Miyazaki sintetiza com xito uma
animao distintamente japonesa em uma
cidade estocolmense: a mesma ideia de
akogare no Paris, providenciando assim, uma
Estocolmo dos seus sonhos. So influncias
estrangeiras para uma reembalagem para um
mercado global. (SHANER, 2011. P. 26).
O termo Akogare no Paris uma expresso
que quer dizer a Paris dos nossos sonhos e
uma forma fantasiosa que as jovens japonesas
fazem Ocidente principalmente nos mangs
femininos (shojo mang) e muitos anims.
A esttica do steampunk nos cenrios
O gnero steampunk pode ser explicado
de maneira muito simples, comparando-o a
literatura que lhe deu origem. Foi baseado
num universo de fico cientifica criado por

autores consagrados como Jlio Verne no fim


do sculo XIX. Ele mostra uma realidade
espao-temporal na qual a tecnologia mecnica
a vapor teria evoludo at nveis impossveis
(ou pelo menos improvveis), com automveis,
avies e at mesmo robs movidos a vapor j
naquela poca. Segundo Nilton Kleina O
grande diferencial nesse estilo justamente
a tecnologia: nas histrias do steampunk,
a tecnologia a vapor (steam, em ingls) no
foi rapidamente superada, desenvolvendo-se
mais do que todas as outras e sendo o grande
invento do homem, enquanto a eletricidade
fica em segundo plano. Junte isso com um
excesso de aparelhos mecanizados e est criado
o cenrio para essas aventuras. (KLEINA,
2011).
Numa definio simples:
Steampunk um subgnero
da fico cientfica, ou fico
especulativa, que ganhou fama
no final dos anos 1980 e incio
dos anos 1990. Trata-se de obras
ambientadas no passado, ou num
universo semelhante a uma poca
anterior da histria humana, no
qual os paradigmas tecnolgicos
modernos ocorreram mais cedo do

Figura 5 - Laputa a cidade mtica steampunk de Hayao Miyazaki

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Figura 6 O rob que vive na cidade-ilha flutuante que toma conta das plantas e animais que se refugiaram l

que na Histria real. Mas foram


obtidos por meio da cincia j
disponvel naquela poca - como,
por exemplo, computadores de
madeira e avies movidos a vapor.
um estilo normalmente associado
ao futurista cyberpunk e, assim
como este, tem uma base de fs
semelhante, mas distinta. (WIKI
STEAMPUNK)
Mesmo que as bases mais fortes do
steampunk estejam na literatura, o cinema e os
games foram essenciais para sua popularizao,
j que o gnero foi retratado em grandes
lanamentos. Desta for ma, a esttica
steampunk pode ser vista na literatura com
ttulos a partir de 1863 como Cinco semanas
num balo at os mais recentes Clockwork
princess de 2012 e Hard Bank Left de 2013.
Em filmes h muitos exemplos: 20.000
lguas submarinas, A volta ao mundo em 80
dias, Viagem ao centro da Terra, Atlantis, o
imprio perdido, Vidocq, entre dezenas de
outros. A partir da TV americana h alguns
exemplos de sries nos moldes do estilo
steampunk como Jack of All Trades de 1996,

The Secret Adventures of Jules Verne, 1996,


The Infinite Worlds of H. G. Wells, 2001
e Avatar: Legend of Korra, 2011. A lista de
games imensa surgindo a partir de 1985 com
o clssico Eidolon.
No Japo, os anims com a esttica
steampunk comeam a aparecer em 1967.
Hayao Miyazaki, no entanto, destaca-se, pois
muitos dos seus trabalhos tm explorado temas
e a esttica steampunk sendo um dos pioneiros
do gnero especialmente no Japo.
O anim Laputa nada menos do
que um conto de fadas steampunk repleto
de imagens evocativas do retr futurista neovitoriano. Em Laputa Miyazaki imagina
uma cidade voadora na qual a natureza e a
tecnologia vivem juntas em paz. Miyazaki
explica que a histria se passa em uma
poca quando as mquinas ainda eram algo
emocionante e agradvel, e a cincia no fazia
necessariamente as pessoas infelizes. Eu
escrevi, diz ele, como uma fico cientfica na
poca das mquinas a vapor. (MIYAZAKI,
1996. P.253).
O nome do anim, Laputa uma
referncia s Viagens de Gulliver de Jonathan
Swift. Quando Gulliver capturado por piratas

Figura 7 Voando com a natureza e no contra a natureza em Nausica


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e posteriormente deixou o mar em uma canoa,


ele descobre uma ilha voadora chamada Laputa.
Segundo Andrew Shaner, contudo, no
anim esta cidade est em outro plano: A subida
de Laputa para o cu inspira-se fortemente na
noo mitolgica de stellification ou seja,
beatificao - o conceito de um corpo terreno
transformando uma entidade celestial. Neste
caso, a stellification de Laputa a realizao do
nirvana steampunk. Em astronomia, o termo
stellify usado para descrever um objeto que
se transforma em uma estrela. Desta forma,
Miyazaki d nfase sobre a natureza divina da
ascenso fsica, salientando que a cidade est
alm dos humanos e, melhor do que isto, fora
dele. (SHANER, 2011. p. 23).
Na ausncia de habitantes humanos,
Laputa se tornou algo sem precedentes: um
lugar onde a inteligncia artificial tornou-se o
companheiro e guardio do meio ambiente. O
rob que toma conta da cidade caiu do cu h
muitos anos, mas algumas partes se quebraram
e ele parou de trabalhar. (Figura 6). Como cita
Anthony Lioi, O rob o guardio, no o
destruidor do ambiente laputiniano, que Pazu e
Sheeta descobrem ser uma exuberante combinao

de campos buclicos, lagos profundos, floresta


temperada e uma arquitetura que evoca a Europa
clssica, medieval e renascentista. (LIOI, 2010)
Uma vez que nos cenrios das cidades
de Miyazaki esto sempre presentes mquinas
voadores, com outro anim de sua autoria,
Nausica do vale dos ventos que estabelece o
incio de sua esttica visual. Publicado primeiro
como mang, a histria mostra a destruio da
civilizao num cataclisma artificial. Os poucos
humanos que restaram dividiram-se em reinos
rivais, retro culturas medievais com armamentos
de alta tecnologia como avies de combate,
tanques e armas biolgicas. No entanto o autor
sugere atravs de Nausica que um novo mundo
deveria alcanado a partir da destruio total.
Como a maioria de suas heronas,
Nausica altrusta, poderosa, mas doce.
uma princesa guerreira que vive com seu povo
num trecho de terra no infestado chamada O
Vale do Vento.
Dentro desta esttica steampunk Miyazaki
utiliza objetos voadores. O que h de diferente
neste anim so os voos com a natureza e os
contra a natureza.
Isto bem explicitado por Andrew

Figura 8- A Cidade de Ferro em A Princesa Mononoke


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Shaner:
Miyazaki parece caracterizar o
voo de duas formas diferentes em
Nausica: voando com a natureza
e voando contra a natureza. A
Princesa Nausica voa com a
natureza, um conceito enfatizado
por seu planador (chamado moove
ou mehve em Japons; traduzido
da palavra alem mwe que
significa Gaivota). O planador
possui asas dobrveis impelidos
por jato, mas movido em maior
parte pelo poder do vento. O
planador no somente uma
maravilha tecnolgica, mas
tambm per mite Nausica
explorar seu mundo utilizando
o poder da natureza para faz-lo.
(SHANER, 2011 p.17)
A esttica steampunk de Miyazaki
pacifista que desencoraja o voo como um
meio para destruir, mas tambm admite que
possa ser um ideal alcanado simplesmente
pelo encantamento de faz-lo. Muitos dizem
que isto seria uma carta de amor de Miyazaki
ao meio ambiente.
Complementando com uma animao
steampunk de Miyazaki, o anim A Princesa
Mononoke, cuja histria transcorrida no Era
Muromachi do Japo, gira em torno da luta
entre o homem civilizado da Cidade de Ferro
( Tatara no original japons) e os guardies da
floresta. A sociedade feudal deste perodo era
uma cadeia alimentar selvagem, e no anim
mostrado bem claro atravs das vilas que
se nutrem do mundo natural, enquanto a
Cidade de Ferro alimentada pelos senhores
da terra, os daimios. um anim sobre o
relacionamento entre o homem e a natureza
e a ganncia e o progresso.
o cenrio que caracteriza a esttica
steampunk de Miyazaki. A Cidade de Ferro
conhecida por ser tecnologicamente superior
s outras aldeias e ela est, tecnologicamente,
sem sombra de dvida na veia steampunk do
autor. O cenrio, em si, construdo com
bases na fantasia, mas, como necessrio
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para a esttica steampunk de Miyazaki, o


foco permanece na tecnologia e nas cidades.
Consideraes Finais
Os temas, enredos e a intensidade e
complexidade dos personagens do mang
e anim atraem os leitores levando-os a
se identificar com os heris e heronas. A
glocalizao como elemento na dimenso
local na produo de uma cultura global d
de forma imediata uma identificao entre o
leitor (quer seja ele ocidental ou japons) e com
os personagens inseridos no cenrio.
Por outro lado, a esttica stempunk
oferece uma esperana num mundo robotizado,
utilizando o poder da natureza. O autor
analisado, Hayo Miyazaki, com Nausica
do vale dos ventos estabelece o incio de sua
esttica visual steampunk de forma pacifista
na produo da fantasia. O sentimento de
admirao pela natureza faz parte de cada
uma das caractersticas de seus anims onde
d uma mensagem sutil ou explcita: que
os seres humanos afetam o meio ambiente e
que a cincia e o progresso devem ter cuidado
nesta rea seno consequncias desastrosas
esperam por ns.
Desta forma, o Japo mesmo no sendo
atualmente a mesma potncia econmica dos
anos 1980 na poca do boom do mang, o
anim como gnero de entretenimento
tem apelo global: A Cultura Pop Japonesa
uma das maiores exportaes do Japo sendo
que 60 por cento dos desenhos animados do
mundo so produzidos l e compartilhado
pelos jovens pela TV, cinema ou internet.
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