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Square Juego de Rol 1 Jugador Castellano

P L AY G T

Por fin tenemos ante


nosotros la ltima
entrega, al menos para
PlayStation, de una saga
que nos ha hecho rer,
llorar, estremecernos y,
sobre todo, emocionarnos.
Final Fantasy IX es un
digno colofn para
concluir su andadura en
PlayStation y sin duda
alguna, el mejor RPG del
momento.
Aventurandome un poco,
dir que ningn RPG de
PlayStation podr llegar a
superarlo.
Te espera un largo camino
para poder finalizar esta
nueva aventura, en la cual
conocers a personajes
increbles y vivirs
situaciones alucinantes.
Quieres sumergirte con
nosotros en el universo de
Final Fantasy IX?

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Memory Card (1 bloque) Dual Shock + 13 aos 9.490 ptas.

P L AY S TAT I O N

Conoce bien a
tus personajes
Final Fantasy IX recoge la herencia dejada por los captulos aparecidos en
Super Nintendo y presenta un elenco de protagonistas ms diferenciado que en
los dos captulos anteriores para PlayStation. La principal diferencia radica en
que atienden a un sistema de habilidades o profesiones, mediante el cual pueden
ejecutar algunas acciones exclusivas. Por lo tanto, en algunos combates, la clave
del xito residir en conocer las habilidades que ofrece cada uno de los 8
protagonistas, ya que en conjuncin con las de otros personajes pueden suponer
una victoria aplastante o un estrepitoso fracaso. A continuacin te ofrecemos
una breve, pero no por ello poco til, explicacin de las principales habilidades
de cada uno de los 8 protagonistas, as como una referencia a las principales
armas y habilidades que debers potenciar en cada caso:

1|Yitn

Profesin: Ladrn | Habilidad principal: Robar | Habilidad de comando: Artimaa

Es un personaje muy equilibrado,


que cuenta con un gran potencial
de ataque fsico y tiene algunos
de los ataques en estado Trance
ms potentes de todo el juego. No
puede utilizar magia, pero gracias a
habilidades de apoyo como Guiles al
Huir o Arte del Ladrn, puede

conseguir objetos interesantes y


grandes cantidades de dinero al
comienzo del juego. A continuacin
encontrars un listado con sus
principales armas, que son
espadas y dagas, y las Habilidades
de Comando que puede aprender a lo
largo de la aventura:

HABILIDAD

EFECTO

Dos Dagas
Matamagos
Daga de Mitrilo
Sable Mariposa
Organix
Gladius
Exploder
Aliento de ngel
Monopltana
Artema

Pirarse
Rayos X
Arte del Ladrn
Qu es eso?!
Activar arma
Super 7
Inmolacin
Truco de caco
Causa Molestia
Pirarse

Mayor probabilidad de huir en un combate


Vers los objetos en poder del enemigo
Aumenta la probabilidad de xito de Robar
Permite atacar primero en los combates
Descubre los poderes ocultos de un arma
Vara el dao dependiendo de la suerte
Sacrificio que recupera Vit y MP del equipo
Causa dao fsico a enemigo o aliado
Causa estado Molestia en el enemigo
Es el arma ms daina de Yitn

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ARMAS

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Final Fantasy IX

2|Amarant

Profesin: Matn | Hab. principal: Arrojar | Hab. de comando: Arcano

Adems, en su habilidad de Comando


Arcano tambin es posible encontrar
habilidades realmente
destructivas, tales como
Gravedad ++.
Una verdadera lstima
que no sea un tipo muy
amigable... Sus armas
son mitones y garras, y
con ellas puede aprender
las habilidades que te
indicamos a
continuacin:

Este personaje es el tpico borde


chuleras presente en todos
los Final Fantasy de
PlayStation. Tiene un gran
poder de Ataque
Fsico, y cuenta con
algunas curiosas
habilidades, como
Arrojar, que le permite
lanzar a los enemigos todo
tipo de armas (incluso las
que no tengan equipadas
los protagonistas).

Este pueblerino y condescendiente


caballero es, bsicamente, un
personaje de ataque fsico,
aunque puede beneficiarse de la
magia negra de Vivi para
desarrollar su letal tcnica Sable
Mgico. Adems, de sus armas
puede aprender un montn de
tcnicas de ataque, que podemos
encontrar en el men de comando
Esgrima. Es uno de los personajes
ms potentes del juego, siempre y
cuando est acompaado por el

pequeo mago negro. A continuacin


podis encontrar algunas de sus
principales armas, principalmente
espadas, y las tcnicas de
Esgrima que con ellas
aprender:

HABILIDAD

EFECTO

ARMA

HABILIDAD

EFECTO

Garra de Gato
Mitn venenoso
Mano de Csar
Garra de Dragn
Garra de Tigre
Vengadora
Mitn de Kiser

Chakra
Lanzamonedas
Aura
Exterminio
Resucitar
Gravedad++
Hikkoken
Maleficio

Devuelve Vitalidad y PM a un aliado


Causa dao no elemental lanzando Guiles
Causa Autolzaro y Revitalia en un aliado
Causa dao fsico a un enemigo
Recupera el estado Fuera de Combate
Causa dao proporcional a la vitalidad
Causa el estado Condena
Hace vulnerable a un Elemento al enemigo

Sable de Mitrilo
Hoja Sangrienta
Sable de Coral
Hoja Rnica
Excalibur
Sable Artema
Ragnarok

Rompecoraza
Sable Negro
Acometida
Alta Esgrima
Guillotina
Devastacin
Shock
Sable Elctrico

Reduce la defensa del enemigo


Ataca con el Elemento Oscuridad
Los aliados atacan consecutivamente
Causa la muerte del enemigo
Dao fsico a todos los enemigos
Superior dao fsico a todos los enemigos
Dao fsico muy elevado
Ataca con el Elemento Rayo

Profesin: Maga Blanca/


| Hab. principal: Invocar
Hab. de comando: Magia Blanca

Su verdadero nombre es Garnet Von


Alexandros, y es la Princesa del reino
de Alexandria. Bajo su frgil
apariencia se esconde una
Invocadora de gran poder
destructivo, con
gran conocimiento
de magia blanca,
especializada en
hechizos curativos.
Fsicamente no
es capaz de

causar mucho dao... pero quin lo


necesita pudiendo invocar a bestias
del calibre de Bahamut, Ark o
tomo? Recuerda que slo puede
aprender las invocaciones de algunas
joyas, como los Olivinos y
Aguamarinas, y los hechizos de
magia blanca del resto de accesorios,
armas y protecciones. Estas son
algunas de sus Invocaciones y armas
ms potentes, que, por si no te
habas fijado, son bastones y varas:

5|Eiko

Profesin: Maga Blanca | Hab. principal: Invocar | Hab. de comando: Magia Blanca

Esta pizpireta y redicha maga blanca


se diferencia de Daga en
que est an ms
enfocada a la defensa
que al ataque. Como la
otra maga blanca, apenas
causa dao fsico, y sus
Invocaciones, como pueda
ser Rub, aumentan la
defensa del equipo. Es el
personaje ideal para sanar
al resto del equipo, ya sea
curando los Estados

Alterados o recuperando la
energa, y cuenta con la
proteccin de Mogu, un Mog
muy especial. Por lo dems,
tambin cuenta con alguna
invocacin potente, como
Madine.
Como Daga, las
Invocaciones las
aprender de distintas
joyas, y los hechizos, de
protecciones, Varas y
Flautas de maga:

ARMA

MAGIA

EFECTO

ARMA

MAGIA

EFECTO

Pala de Martina

Tiniebla
Curapiedra
Escudo
Minimalia
Confu
Mutis
Cura++
Lzaro

Provoca peor visin en el enemigo


Anula la petrificacin
Aumenta la defensa fsica
Hace pequeo al enemigo/aliado
Provoca el estado Confusin
Provoca el estado Mudez
Recura gran parte de la vitalidad
Recupera a un aliado en estado K.O.

Flauta de Glem

Cura+
Lzaro
Esna
Prisa
Revitalia
Cura++
Protea
Antimagia

Recupera ms Vitalidad que Cura


Cura el estado Fuera de Combate
Anula cualquier estado alterado
Aumenta ms rpido la barra de turno
Recupera paulatinamente la vitalidad
Recupera buena parte de la vitalidad
Aumenta el poder ofensivo de un aliado
Anula los efectos de ciertos hechizos

Vara de Athla

Pelo de Ballena

P L AY G T

Profesin: Caballero | Hab. principal: Sable mgico | Hab. de comando: Esgrima

ARMA

4|Daga

12

3|Steiner

Flauta de Elfo

Flauta Mgica
Pala de Gata

INVOCACIONES

EFECTO

INVOCACIONES

EFECTO

Ark
Bahamut
Odin

Causa dao Elemental Oscuridad. Muy destructiva.


Eficaz contra enemigos resistentes a los Elementos.
Puede llegar a matar a un enemigo de un solo golpe

Rub
Fnix
Madine

Causa Efecto Espejo sobre todo el equipo


Resucita a todos los aliados y causa dao elemental Fuego
Causa dao elemental Sacro. Es la ms potente de Eiko

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6|Freija
Profesin: Guerrera Dragonita

| Hab. principal: Salto | Hab. de comando: Dragn

Es otro de los personajes


especialmente vlido en el ataque
fsico y que prcticamente carece de
hechizos mgicos. Su habilidad
principal le permite efectuar un gran
salto, con lo que desaparece de la
pantalla durante casi un turno (ideal
si quieres evitar que un enemigo le

cause dao). Es muy potente frente


a dragones y su habilidad de
comando Dragn te permitir
beneficiarte de varios artificios
curativos, como el Viento de Reis.
Comparte con Steiner sus armaduras
y protecciones;de sus Lanzas puede
aprender las siguientes habilidades:

7|Quina

Profesin: Cocinera | Hab. principal: Engullir | Hab. de comando: Magia Azul

lstima que no tenga ms tema de


conversacin que la comida, am.
Sus armas son Tenedores y apenas
dejan aprender habilidades, al igual
que sus accesorios y protecciones,
am. Lo ms interesante de Quina
son algunos de sus hechizos de
Magia Azul, am:

Un personaje curioso, am. Su pasin


por la comida le permitir probar un
montn de cosas ricas con el
comando Engullir, y gracias a ellas,
am, aprender hechizos de magia
Azul. No destaca ni por su fuerza
fsica ni por su magia, aunque en
ambas puede ser muy equilibrada...

ARMA

HABILIDAD

EFECTO

ARMA

ENEMIGO A COMER

LOCALIZACIN

Partisano

Alma de Dragn
Influjo Lunar
Drenaje Blanco
Demencia Total
Cerezo en Flor
Ira de Dragn
Vaho Letal

Reduce Vit y PM del enemigo


Aumenta ms rpido la barra de Trance
Recupera PM a todos los aliados
Pone en estado locura a rivales y aliados
Causa Dao No Elemental a todos los rivales
Causa dao segn el nmero de dragones eliminados
Baja brutalmente la Vit y los PM del rival

Viento Blanco
Croac
Mil Espinas
Dulces Sueos
Temblor
Magia Tntrica
Muerte Nivel 5

Dodo
Sapo Gigante
Cactilio
Ninfa
Adamantaimai
Ogro
Ballena Zombi

En el tronco de Cleyra
En los pantanos de los Qu
Continente Exterior
Playas de Cleyra
Cont. Exterior, Can de Travis
Oeilvert
Playa en la Isla Ensenada Chocobos

Lanza de Hielo
Tridente
Obelisco
Lanza Sagrada
Pelo de Dragn

8|Vivi

Profesin: Mago Negro | Hab. principal: Acumular | Hab. de comando: Magia Negra

A la inversa que Yitn, este pequeo


mago no cuenta con una gran fuerza
fsica, pero si dispone de un
descomunal potencial mgico. Los
hechizos, principalmente, puede
aprenderlos de sus bastones de mago
y de los accesorios, y son nica y
exclusivamente de ataque. Adems,
puede utilizar la habilidad Acumular,

aumentando de este modo su


capacidad mgica para el resto del
combate. Es el nico Mago Negro,
y como tal deberas considerarlo un
personaje clave. Por si todava no te
convence, a continuacin encontrars
algunos de sus Bastones de mago,
de las que podr aprender varios
hechizos realmente demoledores:

ARMA

MAGIA

EFECTO

Bastn de Roble

Paro
Bio
Drenaje
Piro++
Hielo ++
Electro++
Aspir
Meteo
Gravedad
Petra
Cometa
Hecatombe

Inmoviliza el enemigo
Envenena al rival
Absorbe Vitalidad del enemigo
Dao elemental Fuego, de segundo nivel
Dao elemental Hielo, de segundo nivel
Dao elemental Electricidad, de 2 nivel
Absorbe puntos de magia del enemigo
Causa gran Dao No Elemental
Causa dao proporcional a la vitalidad
Provoca el Estado Piedra en el oponente
Provoca Dao No Elemental
Causa dao a todos los rivales y aliados

Palo Octogonal

Bastn Maestro
Cetro de Ciprs

Maza de Zeus

EL SISTEMA DE LOS CRISTALES MGICOS


i entras en el men Condicin, podrs revisar el
estado en que se encuentran tus personajes, as
como las cualidades que tienen en distintos apartados,
como pueda ser Ataque Mgico, la Evasin Fsica o la
Rapidez, y comprobar si actualmente estn bajo los
efectos de algn Estado Alterado. A pesar de todos
estos datos, lo que ms nos interesa en este punto es la
existencia de un contador de Cristales Mgicos, que
est situado un poco ms all de los marcadores de
vitalidad y puntos mgicos. Estos cristales, y vete
familiarizando con ellos de ahora en adelante, son los

que necesitas para activar las habilidades de apoyo


mencionadas en el Sistema de Habilidades.
El proceso para poner en funcionamiento las
habilidades es muy sencillo, tal y como se relata a
continuacin:
En primer lugar, entra en el men Equipar para ver que
habilidades has aprendido ya y as poder cambiar de
arma para aprender nuevas habilidades. Acto seguido,
entra en el men Habilidades, y dentro de ste, escoge
la opcin Activar. Como vers, junto a cada habilidad
aparece un nmero, que indica el nmero de cristales

que necesitas para activarla. Bastar con que pulses una


vez el botn para activarlas, momento en el que vers
que aparece un cristal junto a su nombre. Pulsa una vez
ms el botn para desactivar la habilidad.
Dependiendo de como juegues, si quieres conseguir
dinero de manera rpida o pasas de proteger al resto
del equipo y las habilidades que hayas conseguido,
podrs activar unas u otras, pero eso ya depende de tu
forma de jugar. Antes de enfrentarte a enemigos
importantes haremos referencia a las habilidades que,
como mnimo, deberas tener activadas.

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Final Fantasy IX

EL ESTADO TRANCE
EL SISTEMA
DE HABILIDADES E
n Final Fantasy IX, los 8 protagonistas pueden mejorar sus cualidades fsicas y
mgicas gracias a una larga lista de armas, protecciones y accesorios. As, a
grandes rasgos, encontramos 5 categoras distintas de objetos, que son:

P L AY G T

1. Armas especficas para cada


protagonista, como puedan ser dagas,
espadas, lanzas, tenedores...
2. Protecciones para la cabeza:
Sombreros, gorras, cascos, bandanas ...
3. Defensas para los brazos: Muequeras,
brazaletes y manillas.
4. Defensas para el cuerpo: Corazas,
petos, abrigos y otras prendas..
5. Los accesorios, que ofrecen efectos y
protecciones adicionales.
No obstante, aparte de las mejoras
inmediatas que supone equipar una
mejor arma o proteccin, es
imprescindible recordar que, los objetos
antes citados, encierran una larga lista
de habilidades que los personajes
pueden aprender para sobrevivir sin
dificultades en el futuro. As es como
funciona el Sistema de Habilidades:
Para comprobar qu objetos tienes
equipados y qu habilidades ests
desarrollando, accede al Men Equipo
del Men Principal, y escoge el
personaje que quieres revisar. Acto
seguido, en la parte de la derecha podrs
ver las armas, protecciones y accesorios
que tienes equipados, y un poco ms
abajo, las Habilidades que te reportan
esos objetos. Como comprobars,
existen dos tipos de Habilidades:
1. Habilidad de comando (Diamante Rojo
con una C): Aparecen en el Men de
Batalla de cada personaje. Suelen
consumir PM.

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A medida que el equipo


supere distintos
combates, obtendr
distintas cantidades de
Puntos de Habilidad,
con los que podrn
aprender las
habilidades, tcnicas y
hechizos que figuran
en la parte inferior
derecha del Men
Equipo.

2. Habilidad de Apoyo (Diamante Verde


con una S): No aparecen en el Men de
Batalla, pero para ser activadas
necesitan de unos Cristales Mgicos.
Son acciones secundarias que activan
funciones complementarias, tales como
obtener siempre Guiles al huir o
proteger a un compaero o al personaje
de ciertos Estados Alterados.
Hecha esta aclaracin, no est de ms
decir que las habilidades se pueden
aprender; una vez hecho esto, no es
necesario conservar ni llevar equipado el
objeto que nos ha permitido conocerla.
Para aprenderlas, como podrs ver en el
men Equipo, junto a algunas
habilidades aparecer un contador. Para
completar ese indicador es necesario
obtener puntos de habilidad, tambin
llamados PH, que obtendrs
combatiendo. Al huir de un combate, no
se obtienen PH, como es lgico. Una vez
reunidos suficientes PH, vers que el
indicador cambia a color rojo y presenta
tres estrellas, indicando que ya has
aprendido la habilidad en cuestin y que,
por tanto, puedes prescindir de ese
objeto para ponerla en prctica. Cada
cierto tiempo revisa este men, ya que la
contina adquisicin de habilidades es
una de las claves para conseguir unos
personajes potentes. Para hacerlo,
tendrs que pelear bastante y
encontrarte con criaturas de todo tipo,
tanto buenas como malas...

l modo Trance slo est disponible durante los combates, y viene a ser similar a
los Ataques Lmite de Final Fantasy VII. Cuando el personaje entra en este
estado, sus ataques fsicos pueden llegar a infligir el doble de dao, como es el caso
de Steiner, mientras que en otros podremos realizar acciones especiales, como en el
caso de Vivi, que puede efectuar dos hechizos consecutivos.
Para saber que tipo de
acciones pueden
realizar los personajes
en este estado, fjate en
su cuadro de
comandos... vers que
alguna opcin ha
cambiado.
Los personajes entran
en el estado Trance
cuando la barra que
aparece bajo el medidor
de turno est completamente llena. Para completarla, se tienen que dar algunos
requisitos, como sufrir dao a manos del enemigo, por ejemplo.
El estado Trance concluye cuando finaliza el combate, muere el personaje o su
indicador vuelve a vaciarse.
Aprovecha las ventajas que tienen tus personajes mientras se encuentran en este
estado, ya que puede suponer la diferencia entre ganar fcilmente un combate
o...fracasar en el intento.

CLAVES PARA MEJORAR


RPIDAMENTE
A LOS PERSONAJES
medida que consigas habilidades, stas te permitirn adaptar los personajes a tu
forma de jugar y, al mismo tiempo, te permitirn disfrutar de algunos efectos y
mejoras realmente importantes. A continuacin, te indicamos algunas de las
habilidades de apoyo ms importantes, que te permitirn, desde conseguir dinero
rpidamente, a resucitar en medio de un combate:
-Nivel M: si tienes activada esta habilidad, los Puntos de Experiencia que obtengas al
finalizar un combate se multiplicarn por 15, haciendo un poco ms fcil que
nuestros personajes evolucionen.
-Habilidad M: duplica los Puntos de Habilidad que se obtienen al finalizar el combate.
De este modo, los personajes aprendern las habilidades mucho ms rpido
-Guiles M: slo la puede aprender Quina, y con ella, las cantidades de Guiles que
obtengamos se multiplicarn por 15.
-Conjuro: habilidad ideal para los combates difciles. Con ella, el personaje que la
tenga equipada resucitar durante el combate una vez.
-Autoprisa: gracias a esta habilidad, la barra de turno se llena ms rpidamente.
-Autorevitalia: el personaje recupera paulatinamente Puntos de Vitalidad.

Estas son las habilidades que ms beneficios te reportarn, aunque quizs necesites
otras para derrotar a algunos enemigos duros de pelar.Tranquilo, que ya te
avisaremos lo que debes de hacer en cada caso...

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P L AY S TAT I O N

ICONOS DE

DESCUBRIMIENTO

on signos de admiracin e
interrogacin que aparecen sobre
la cabeza del personaje que
controlamos al descubrir un Punto de
Inters situado en el juego. Estos
puntos pueden hacer referencia a
letreros, zonas que guardan algn
secreto, cofres, documentos
interesantes e incluso dinero y objetos
abandonados. Si quieres descubrir lo que se esconde bajo una interrogacin o una
admiracin, tan slo tienes que pulsar el botn .

LOS MOGURIS
lo largo de la aventura nos
encontraremos con estos dulces
animalillos que nos permitirn disfrutar,
an ms si cabe, de todo el contenido de
estos 4 Cds. Las funciones de los Moguris
son varias, y pueden variar dependiendo
del mog en cuestin. Las comunes a todos
ellos suelen ser las siguientes:
-Salvar la partida.
-Utilizar las Tiendas de Lona (que restauran la Vitalidad y Puntos Mgicos).
-Mogured, que es la forma que tienen los mogs de comunicarse por carta.
Pese a esta regla general, algunos Moguris, como Moguo, el cual slo aparece en el
mapa del mundo, no ofrece el acceso a la Mogured. Otros, por el contrario, tienen
alguna opcin adicional, como la Mogtienda, en las que podremos comprar todo tipo
de objetos.
Por ltimo, existen Moguris que pueden negarse a ofrecernos algunos de estos
servicios. Algunos, como por ejemplo Stilzkin, el Mog viajero, slo nos vendern
paquetes de objetos... mientras que otros nos obsequiarn con raros tems si les
regalamos algunas sabrosas nueces Kup.
Desde luego...qu raros son los Moguris! KUP.

l acceder a los mens, tanto


de Combate como de
Objetos y Equipos, si te asaltan
las dudas, no te preocupes lo
ms mnimo. Si pulsas Select,
aparecer un Moguri, que te
explicar la utilidad y efectos de
ese objeto, arma o accesorio.
Si todo es ms sencillo de lo
que parece, KUPP!!!

LA IMPORTANCIA
DEL DINERO
n los distintos
castillos y pueblos
que componen el
paisaje de Gaya
encontrars varios tipos
de tiendas, donde
podrs dejar todos los
Guiles que lleves
encima. Las ms
habituales te vendern
todo tipo de objetos y
remedios curativos para
curar algunos de los Estados Alterados ms comunes (repetimos, pulsando Select
puedes comprobar la funcin del objeto). En segundo lugar estn las Armeras,
donde podrs comprar protecciones y las correspondientes armas para los
protagonistas. En ltimo lugar estn las Orfebreras, en las que podrs, pagando
una cantidad, combinar determinados objetos para conseguir otro de mejor calidad.

PILOTO AUTOMTICO
al y como sucediera en Final Fantasy VIII, y por si algn despistado todava no
se ha enterado a estas alturas, cuando ests a bordo de un barco, ya sea el
Blue Narciss, el Hildagarde 3 o el Invencible, puedes disfrutar de las ventajas del
piloto automtico de cualquiera de estas tres naves. Gracias a este mecanismo,
pulsa el botn Select hasta que aparezca el mapa del mundo a pantalla completa, y
selecciona a continuacin con el botn el lugar al que quieres dirigirte...
Ya solo tienes que relajarte y disfrutar, ya que llegars a tu destino viajando por
el camino ms corto!!

Como en Final Fantasy


VIII, cuando poseas un
barco volador podrs
disfrutar de las
ventajas del piloto
automtico con tan
solo pulsar el botn
en la pantalla del
mapa. De este modo, la
nave seguir el camino
ms corto para llegar
al destino deseado. Eso
se llama eficacia y
eficiencia.

P L AY G T

Una de las muchas


opciones a las que
podrs acceder por
medio de los Moguris
es la Mogured, un
sistema de intercambio
de cartas que dar
mucho juego a lo largo
de la aventura, y te
permitir conocer
datos interesantes
antes de que llegues a
tu siguiente destino.

SI DUDAS, PULSA SELECT

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GUA

Final Fantasy IX

PANTANOS
DE LOS QU

mitad del primer CD, y justo al


salir de Lindblum, podrs entrar de
manera voluntaria en un pantano con
forma de calabaza. Se llama Pantano de
los Qu, y en su interior podrs conocer
a Quina, uno de los ocho personajes
controlables del juego. Cuando se una a
tu equipo, con ella podrs participar en
un minijuego un tanto especial, que
consiste en capturar las ranas que hay
en una charca del pantano. Pues bien,
antes de ponerte a capturarlas como un
loco debes saber una serie de cosas:
-Aparte de ste, existen otros tres
pantanos ms en el mundo de Gaya
(dos en el Continente Olvidado y uno
en el Continente Exterior), en los que
por supuesto puedes capturar ms
ranas.
-Segn vayas capturando ranas, Quera
te obsequiar con una serie de objetos,
como se explica en la tabla inferior.
-La regla de oro para capturar ranas es
que debes dejar, como mnimo, una
pareja compuesta por un macho y una
hembra. Si no lo haces, tardarn mucho
ms en reproducirse.
-Para acelerar la reproduccin y
crecimiento de las ranas, lo ideal es que
junto a la pareja haya una rana dorada.
-En ningn caso cojas las ranitas, ya
que eso ralentizar an ms el proceso.
-Cuando tengas un Barco Volador o un
Chocobo Dorado y ests fuera de una
ciudad, visita los pantanos para
capturar ranas, ya que coger el nmero
mximo (99) lleva bastante tiempo.
Cuando cojas 99, Quera aparecer para
poner a prueba a Quina por ltima vez,
en un combate un poco complejo.

COMBATES ALTERNATIVOS
n los inmensos parajes y bosques de Final Fantasy IX habitan todo tipo de criaturas salvajes, la inmensa mayora de ellas
hostiles, a las que tendremos que derrotar cuando salgan a nuestro paso. No obstante, existen dos excepciones que se
escapan a esta regla:

16

N RANAS

PREMIO

2
5
9
15
23
33
45
99

Gema en Bruto
Eter
Tnica de Seda
Elixir
Tenedor Plata
Sibarita
Botas de Lucha
Te enfrentars a Quera en un
complicado combate, ya que
puede causar muchos Estados
Alterados.

1) CRIATURAS PEDIGEAS
En determinadas zonas del mapa del
mundo podemos entrar en unos
combates muy especiales, que
distinguirs fcilmente porque su
msica es completamente distinta, un
poco ms meldica, tranquila y
relajante. Antes de que te lances al
ataque, deja que tu rival te hable. Te
pedir uno o varios objetos, depende de
cada caso, y como recompensa por
portarte bien con l, te obsequiar con
una buena cantidad de Puntos de
Habilidad, indicndote la especie a la
que pertenece la siguiente criatura
pedigea. Es muy importante que
atiendas sus peticiones, porque es uno
de los mejores mtodos para adquirir
rpidamente las Habilidades. En
cualquier caso, ten presente estos tres
aspectos:
-Si por error los atacas, se acab el
combate y perders la oportunidad de
conseguir los PH.
-Estos combates son aleatorios, as
que no desesperes si no aparecen a la
primera.
-Si adems llevas equipada la habilidad
Habilidad M, los puntos que recibas
sern dobles.
A continuacin, te indicamos el nombre
de las nueve criaturas pedigeas,
donde se encuentran y los objetos y PH
que recibirs como recompensa al
entregarles los objetos (Ver Tabla 1).

Si consigues encontrar a todas las


criaturas pedigeas, conseguirs
adems sus bendiciones, muy tiles
para afrontar con algunas garantas el
combate contra Ozma, ya que de este
modo se posibilita el dao a travs de
los ataques fsicos. Esto, que a primera
vista parece una tontera, permite
utilizar de manera efectiva a Yitan,
Steiner y Amarant.
Como curiosidad os diremos que existe
una dcima criatura amigable, pero que
no lo es. La podis encontrar en los
alrededores de la entrada a Daguerreo y
se llama Gato Gorrn. Se trata de un
gato que os pedir un diamante. Si se lo
das, habrs hecho el primo, ya que
saldr corriendo y no te dar nada... Le
identificars fcilmente, porque la
msica es la habitual de los combates.
Frente a este energmeno, lo mejor que
puedes hacer es huir o plantarle cara,
sabiendo que slo conseguirs 4 puntos
de experiencia y 5000 Guiles.
Adems, puede utilizar tambin algunos
ataques potentes, como Meteo, as que
mucho cuidado.
Tambin existen criaturas que adoptan
las mismas formas y colores que las
criaturas amigables, pero que no lo son.
En algunos casos concretos, como el de
Yang, al derrotarlos conseguirs
grandes cantidades de Puntos de
Experiencia, que te sern muy tiles si
quieres subir rpidamente de nivel.

2) EL CONCURSO DE RAGTIME
(QUIN QUIERE SER GUILONARIO?)
Al igual que muchas criaturas
pedigeas, por esos bosques de Dios
puedes encontrarte con una especie de
bufn, llamado Ragtime, que te ofrecer
participar en un concurso, en el que
debers responder una pregunta de...
cultura general sobre Final Fantasy
IX? Al igual que en otros combates
alternativos, debes tener presente una
serie de elementos:
-Ragtime aparece de manera aleatoria y,
por lo tanto, puede tardar mucho en
salir, o por el contrario puede aparecer
incluso hasta dos veces seguidas. Ya
sabes, caprichos del azar.
-La msica, como en otros combates
aleatorios, es ms meldica y tranquila.
-Slo, y decimos slo, aparece en
bosques. No lo busques en otros sitios.
-Si golpeas a Ragtime, ste saldr
corriendo y el combate se acabar. No
le ataques bajo ningn concepto.
A grandes rasgos, el concurso se
reduce a contestar si una afirmacin de
Ragtime es verdadera o falsa. De este
modo, durante el combate aparecern
tres blancos distintos: una X, un crculo
y Ragtime. Si atacas a la X, estars
diciendo que la afirmacin es falsa, si
golpeas al circulo, que es verdadera.
Y recuerda, de golpear a Ragtime nada
de nada...

CRIATURA

APARECE EN

PIDE

DA

Mu
Fantasma
Legionaria
Yeti
Ninfa
Jaba
Raya
Garuda
Yang

Los bosques y superficies entre Aldea Dal y Caverna de Hielo


Las llanuras que rodean Treno
Los bosques cercanos a Conde Petie y Villa Magos Negros
El bosque ms grande de Madain Sari
Los bosques cercanos al rbol Lifa
El bosque al Este de Oeilvert. Acceders con Choco Rojo
El Continente Aislado, cerca de las huellas de Chocobo
El bosque al Este de Gizamaluke y Altiplano Popos
La isla al Suroeste del rbol Lifa, Isla Bail

1 Gema en Bruto
1 Gema en Bruto
2 Gemas en Bruto
2 Gemas en Bruto
3 Gemas en Bruto
Esmeralda
Piedra lunar
Lapislzuli
Diamante

10 PH / Pocin
10 PH / Ultrapocin
20 PH / ter
20 PH / Elixir
30 PH / Esmeralda
40 PH/ Piedra Lunar
30 PH / Lapislzuli
40 PH / Diamante
50 PH / Anillo Roseta

(Tabla 1)

P L AY G T

GuiaFF9.1.maq 20/3/01 11:43 Pgina 17

P L AY S TAT I O N

T
ETRA MASTER :
T

Cuando Ragtime
formule su pregunta,
tendrs que responder
atacando a la , si
piensas que es falso o
al crculo si consideras
que es verdadero. En
ningn caso ataques a
Ragtime, ya que
entonces huir y no
tendrs opcin de
contestar, perdiendo la
posibilidad de ganar su
peculiar concurso.

espus del xito cosechado por el juego de cartas de Final Fantasy VIII,
Square vuelve a la carga con un nuevo reto para los amantes de los naipes,
esta vez bajo el nombre de Tetra Master. Al igual que en Final Fantasy VIII,
accederemos al juego de cartas pulsando el botn , retando a los personajes que
deambulan por las ciudades y pueblos, aunque no todos jugarn.
Las bases del Tetra Master son aparentemente sencillas, pero a medida que juguis,
comprobaris que bajo esa capa facilona se esconde un retorcido y complejo
sistema de juego que no deja lugar al error.
Pero empecemos por explicar algunos requisitos y reglas bsicas...

de ellas. Algunas de estas afirmaciones


pueden ser formuladas de distinta
manera, pero aqu puedes encontrar la
idea y su correspondiente respuesta
(Ver Tabla 2).
Si te has fijado bien, la pregunta 11
tiene como respuesta que es posible
derrotar a Ragtime, y es cierto. Para
ello debes encontrarle 16 veces y
responder sus preguntas. La siguiente
vez que lo encuentres, se dar por
vencido y te dar un Anillo Protector.
Si, adems, contestas las 16 preguntas
correctamente, sers obsequiado con
casi 60.000 Guiles. Pero ojo, si has
fallado alguna respuesta y el porcentaje
de aciertos no llega al 100%,
confrmate slo con el anillo...

RESPUESTA

1) Quiero ser tu canario fue escrita por Lord Eibon


2) La dcimoquinta guerra de Lindblum fue iniciada en el 1600
3) Existen Mu amistosos que no atacan
4) La nave Prima Vista fue construida en los astilleros Aubert
5) El castillo de Lindblum es ms grande que el de Alexandria
6) Los trenes Berkmea fueron inaugurados hace 8 aos
7) Slo existe un desierto en todo el mundo
8) Prima Vista significa el estreno de una obra
9) El teatro Prima vista utiliza un motor de energa neblnica
10) El pjaro Popodori es un ave que trae la riqueza
11) Puedes derrotar a Ragtime
12) El caf de Treno, Bella Carta, es slo para socios
13) Conde Petie es un pueblo de duendes
14) El Bosque de los Chocobos est entre Lindblum y la Puerta Sur
15) La guerra de Lindblum comenz en 1500
16) Los taxis neumticos de Linblum funcionan 24 horas al da
17) El pasaje de los Fsiles conecta Treno con Alexandria

Falso
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Falso
Falso
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Falso
Verdadero
Verdadero
Verdadero
Falso

REGLAS BSICAS:
-Para poder jugar es necesario tener un
mnimo de cinco cartas.
-Existen un total de 100 cartas
distintas, y ese mismo nmero
constituye el tope de cartas que
podemos llevar.
-Para jugar, escogemos cinco cartas,
que pueden ser repetidas o no.
-Las cartas pueden tener, o no, hasta un
total de 8 flechas en sus laterales.
-Todas las cartas presentan en la parte
central un total de cuatro caracteres,
como por ejemplo 0P00.
-La consola escoge aleatoriamente al
jugador que comienza la partida y,
posteriormente, todo se desarrolla por
turnos.
-El juego consiste en depositar las
cartas sobre una cuadrcula que puede,
o no, tener espacios ocupados por
bloques de piedra.
-El objetivo del juego consiste en
convertir a nuestro color el mayor
nmero de cartas del rival, evitando que
ste haga lo propio con las nuestras.
-Para cambiar de color a las cartas,
debemos depositar las nuestras junto a
las del rival, procurando que las flechas
de nuestras cartas siempre apunten a
los lados de las cartas del rival que no
tienen flechas. De este modo
convertiremos sus cartas sin
demasiados problemas. Esto slo
funciona siempre y cuando nuestra
carta sea colocada junto a una del rival
que ya est situada sobre el tablero.
Estas son las reglas bsicas y las que
ms tiles resultarn al comienzo, pero
despus tendrs que tener en cuenta
otros aspectos.

REGLAS AVANZADAS:
-Cuando las flechas de dos cartas se
enfrentan, comienza lo que se llama un
Duelo.
-El Duelo se decidir atendiendo a los
valores numricos que la consola
otorgar a las cartas de manera
aleatoria, pero siempre dentro de un
orden y unas reglas.
-Esta aleatoriedad est limitada por los
distintos tipos de carta y por los cuatro
caractres que adornan cada carta.
Lo explicamos a continuacin:
Las cartas tienen una serie de valores,
como por ejemplo 0P00, que pueden
ser interpretados as:
El primer carcter (0) indica el Poder
de Ataque de la carta.
El segundo carcter (P) indica el Tipo
de carta.
El tercer carcter (0) indica la Defensa
Fsica de la carta.
El cuarto carcter (0) indica la Defensa
Mgica de la carta.
Sencillo no? Pues vamos a complicarlo
un poco.
Los tres valores numricos, es decir, los
correspondientes a Ataque y Defensas
Fsica y Mgica, se rigen por un sistema
de puntuacin hexadecimal (pero si
slo es un juego!!!).
Para aquellos que no lo sepan, el
sistema funciona as:

P L AY G T

PREGUNTA

(Tabla 2)

Cada vez que respondas correctamente,


Ragtime te obsequiar con una
cantidad de Guiles, que ir aumentando
a medida que acumules aciertos y que
se vern multiplicados si llevas activada
la habilidad Guiles M.
Las afirmaciones de Ragtime suelen
estar relacionadas con los datos que
aparecen en las estatuas de las
ciudades y detalles historicos de ese
tipo. Como intumos que no habrs
tomado apuntes, aqu tienes las 17
afirmaciones que puede realizar
Ragtime, y por supuesto, con sus
respectivas respuestas... as seguro que
no fallas. Eso s, ten en cuenta que, por
incomprensibles caprichos del destino,
Ragtime te formular como mucho 16

ODAS LAS CLAVES PARA CONVERTIRTE


EN EL REY DE LAS CARTAS

17

GuiaFF9.1.maq 19/3/01 13:46 Pgina 18

GUA

Final Fantasy IX

CHOCOBOS,

A diferencia de Final
Fantasy VIII, el juego
de cartas no encierra
ninguna utilidad
adicional. Slo sirve
para pasar el tiempo y
para entretener al
jugador buscando un
centenar de cartas
distintas, a poder ser
con una colocacin de
sus flechas distinta.

P L AY G T

Si la carta tiene, por poner un ejemplo,

18

un valor 0 en Poder de Ataque, eso


quiere decir que su valor real oscilar
entre 0 y 15. Si tiene un valor 1, su
puntuacin real oscilar entre 16 y 31,
si tiene un valor 2 variar entre 32 y
47... Si os fijis bien, la cuanta siempre
oscila en 15 puntos, que son los que se
suman a la anterior cifra mxima. Este
sistema de puntuacin abarca del 0 al 9
(como ltimo peldao tiene el valor A)
y slo se aplica a las tres categoras
citadas, es decir, Poder de Ataque,
Defensa Fsica y Mgica. A este
complejo sistema de puntuacin hay
que sumar que existen cuatro tipos de
cartas:
-P: Naipes con Poder de Ataque Fsico.
-M: Cartas con Poder de Ataque
Mgico.
-X: Cartas de Poder. Varan su Poder de
Ataque dependiendo de la defensa del
enemigo (siempre atacan a la defensa
ms dbil)
-A: Cartas Avanzadas: toman el menor
valor de la carta rival como su valor de
defensa, y atacan a ese parmetro (que
es el ms bajo).
Como podis ver, el sistema es ms
complejo de lo que puede parecer a
primera vista. Para que lo veis claro,
vamos a poner un ejemplo de lo que os
espera por ah fuera....
Vamos a suponer que dos cartas estn
enfrentadas por flechas, y es la primera
la que inicia el duelo. Sus valores son
2P00 y 3M00. Pues bien, al comenzar el
duelo, la consola otorgar un valor
aleatorio a las categoras hexadecimales
de las cartas, que oscilar entre el
mximo y el mnimo del valor de cada
apartado. As, por ejemplo, el valor de la
carta atacante, que es la primera y tiene
Poder Fsico, oscilar entre 32-47,
mientras que en la segunda, el valor
oscilar entre 0 y 15, que son sus
valores de Defensa Fsica.
Vamos a suponer que la primera carta
obtiene un 42 (Valor de Ataque) y en el
segundo 7 (Valor de Defensa). A
continuacin, la consola obtendr, de
nuevo de manera aleatoria, una
cantidad entre 0 y el valor sacado
anteriormente (42 para el Ataque y 7
para la Defensa).

erca del primer pantano de los Qu, al salir de Lindblum por primera vez, puedes
dirigirte al Bosque de los Chocobos para participar en el divertido minijuego
A escarbar Chocobo!. En este minijuego, en esencia, tienes que encontrar
objetos enterrados siguiendo las reglas del fro-caliente, es decir, siguiendo las
pistas que nos da el Chocobo Choco.

C
Supongamos que en el caso del Valor
de Ataque obtiene un 40 y en el caso de
la Defensa 1. A continuacin, la consola
restar el segundo valor al primero, y
de esta manera se obtendr el valor
final de Ataque y Defensa. De este
modo, el Duelo se resolver de la
siguiente manera:
Carta atacante: 42-40=2
Carta defensa: 7-1= 6
Aunque la carta 2P00 parta como la
favorita para ganar, debido a la baja
defensa de la segunda carta, es
finalmente la carta 3M00 quien ganara
el duelo. Por esta razn tened cuidado
con las cartas que enfrentis...
LTIMOS CONSEJOS:
-Las cartas, cuanto ms se utilizan,
evolucionan. De este modo si utilizis
muy a menudo algunas cartas P y M,
con tiempo observaris que evolucionan
al tipo X (Poder). Si hacis lo propio
con las cartas X, conseguiris que
evolucionen al tipo A...
-Cuidado con los combos. Si el
oponente os da la vuelta a alguna carta,
las flechas de sta pueden dar la vuelta
a alguna carta ms. Slo la prctica os
ensear que una carta sin flechas
puede ser la clave para ganar algunas
partidas complicadas.
-Encontrar algunas cartas es
complicado, ya que pueden resistirse o
aparecer de manera aleatoria en
unos u otros personajes.
-Algunos enemigos, al ser
derrotados, te darn su propia
carta, aunque son los menos...
Lo habitual es que un enemigo
distinto encierre la carta de
otro personaje.
-Por desgracia, y a diferencia
del juego de cartas de Final
Fantasy VIII, Tetra Master no
tiene ningn objetivo ni ninguna
recompensa, as que no te esfuerces
demasiado...
-La mxima puntuacin que puedes
obtener con las cartas es 1700 puntos,
y la puntuacin depende de si es una
carta que no tienes repetida y de si la
colocacin de sus flechas es exclusiva,
es decir, que no aparece en ninguna
otra carta.

La mecnica es muy sencilla: tras


hablar con Mene y pagarle por escarbar,
tan slo tendrs que utilizar la cruceta
o stick izquierdo para desplazarte y el
botn para escarbar. Al hacer esto
ltimo, Choco percibir la distancia
respecto a un tesoro y te avisar con
grito. Existen 4 tipos de gritos, as que
fjate bien para orientarte:
Kue: no hay nada
Kue?!: hay algo lejos
Kuee?!!: hay algo cerca
Ku...kueee!!: lo ha encontrado
Al localizar un tesoro, aparecer un
indicador de profundidad, teniendo que
machacar el botn hasta que el
marcador llegue a cero. Ten en cuenta
que, cuanta ms profundidad, mejor
ser el tesoro, as que no desesperes si
algunos te obligan a despellejarte el
dedo. Consulate pensando que Choco,
a medida que escarbe en el suelo, subir
de nivel y endurecer su pico,
facilitando de este modo futuras
excavaciones.
Por otra parte, los tesoros que
encuentres siguen un sistema de
puntuacin, y segn el objeto que
encuentres te darn una determinada
cantidad de puntos que Mene, el mog
amigo de Choco, nos canjear por
algunos objetos raros, como cartas,
anillos especiales... Adems, para
puntuar los tesoros
encontrados,

tambin se tienen en cuenta otros


puntos de bonificacin, como por
ejemplo, encontrar dos tesoros
seguidos con menos de cinco segundos
de separacin o encontrar ms de
cuatro en un minuto de tiempo.
Fjate bien en los tesoros que
encuentras, porque tarde o temprano
aparecern unas extraas tablillas,
llamadas Chocografas, que mostrarn
un mapa con el lugar aproximado en el
que se encuentra un tesoro oculto. Para
localizar estos tesoros, debers
abandonar cualquiera de los tres
lugares en los que puedes participar en
este minijuego (Bosque de los
chocobos, Ensenada o Jardn Flotante)
y recorrer el mundo para buscarloa, ya
que muchos de ellos encierran objetos
realmente apetecibles. Para activar el
mapa de la Chocografa, pulsa
cuando ests a lomos de Choco y
escoge la Chocografa que quieres
buscar. La bsqueda de estos tesoros es
igual a las anteriores, escarbars con el
botn y Choco te contestar
utilizando los mismos cuatro gritos.
Por ltimo, al descubrir determinados
tesoros, como el que esconde la cuarta
Chocografa, nuestro querido Choco
acceder al Mundo de Ensueo de los
Chocobos, y adquirir nuevas
habilidades... hasta evolucionar un total
de cuatro veces. Con la primera
evolucin, Choco podr
desplazarse por los Vados, es
decir, podr desplazarse por las
aguas de menor profundidad. Con
la segunda evolucin, Choco podr
moverse sin problemas por las
montaas, y con la tercera, podr
nadar por las aguas ms profundas.
Con su ltima evolucin, la mejor
de todas, Choco podr tambin
volar (recuerda que en una
evolucin superior Choco conserva
las habilidades de su forma
anterior).
A medida que Choco evolucione, Mene
te ir dando pistas sobre nuevos lugares
donde disfrutar de este minijuego, as
que estte atento tras la primera y
tercera evolucin, es decir, cuando
Choco adquiera los colores azul claro y
azul oscuro. De este modo podrs
seguir jugando en...

S,

GuiaFF9.1.maq 19/3/01 13:47 Pgina 19

P L AY S TAT I O N

CHOCOGRAFAS Y TESOROS OCULTOS


19
22
6

21

5
LA ENSENADA DE LOS CHOCOBOS
ste es el segundo lugar en el que
podrs escarbar para encontrar las
chocografas de tesoros. Para llegar
hasta aqu, tan slo tendrs que
regresar al Bosque de los Chocobos
cuando nuestro amigo Choco consiga la
habilidad Vado, es decir, est de color
Azul. Una vez regreses al bosque, Mene,
el moguri que habita all, te informar
de la existencia de un nuevo hogar de
Chocobos. Una vez te explique, ms o
menos, dnde encontrarlo, aparecer
automticamente marcado en el mapa.
No obstante, tampoco es tarea fcil
llegar all, as que sigue atentamente las
indicaciones.
Primero, utiliza el Blue Narciss (o una
nave superior) hasta llegar a una isla
que est hacia el Suroeste. Forma parte
de un archipilago llamado Islas
Salvajes y la distinguirs porque es la
nica que tiene huellas de Chocobos.
Baja de la nave, llama a Choco (con la
verdura Gysal) y camina sobre las aguas
poco profundas hacia el Oeste. Bordea
todo el archipilago hasta dar con un
continente de color rojizo que tambin
debers bordear para desde aqu
acceder de nuevo a las Islas Salvajes
pero desde el lado opuesto. En la isla de
mayor tamao, vers una gruta en una
de sus paredes: sa, y no otra, es la
Ensenada de los Chocobos.
En este pequeo paraso, podrs
escarbar de nuevo en busca de tesoros
(sobre todo de Chocografas), aunque
debes tener en cuenta varios elementos.
Primero, con Choco azul, slo podrs
escarbar en una pequea zona de agua,

por lo que el tiempo que te dan ser la


mitad que en el Bosque al igual que el
precio. Segundo, el tipo de suelo es ms
duro, por lo que debers cavar bastante
ms profundo.Y tercero, los tesoros
encontrados tienen el doble de
puntuacin.
Tras escabar durante un buen rato,
Mene te dir que por ahora no puedes
seguir desenterrando tesoros, pero
podrs volver ms adelante y encontrar
algunas Chocografas que quedan.
Adems, tanto en el Bosque como en la
Ensenada encontrars unos objetos
llamados Chocofragmentos, que no son
otra cosa que una Chocografa partida
en seis trozos. Juntos formarn la
Chocografa 20, y encierran la
localizacin del tercer lugar en el que
puedes disfrutar de ste minijuego, es
decir, el Jardn Flotante. Para consultar
las pistas sobre el lugar en que se
encuentra este Jardn, consulta los
Chocofragmentos en el Men de los
Objetos Importantes
Por ltimo, cuando Choco evolucione a
Azul Oscuro y pueda nadar por las
aguas profundas, aparecer un nuevo
objeto en el minijuego de las
excavaciones, la Pimienta Letal, pero
por ahora lo dejaremos correr...
A continuacin tienes un listado
completo con las 24 Chocografas, el
lugar en el que pueden ser encontradas
y las indicaciones pertinentes para
localizar sin problemas los tesoros:
Chocografa 1: Orilla del ro.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
El tesoro que esconde est cerca del ro
que desemboca en el mar ms cercano.

9
20

16
8
17
18

14
4
13

15
10

1
2

Chocografas

Para llegar a ella, cruza el puente que te


trajo hasta el Bosque de los Chocobos y
ve hacia la playa de Nomara
(confrmalo bajando del Chocobo).
Te darn 2 Elixires, 3 Ultrapociones, 4
teres y 2 Botas de Titn.
Chocografa 2: Entre montaas.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Busca las montaas que hay al Suroeste
del mapa, en la Gran llanura de Yun.
Para llegar a ella, tendrs que seguir
hacia el Oeste desde la puerta del
Dragn de Tierra.
Te darn 5 Pociones, 5 Ultrapociones, 2
Tiendas de Lona y 2 Capas de Algodn.
Chocografa 3: Tierra salvaje.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Dirgete al Sur del Bosque Maldito y
picotea los pastos ms verdes del
sureste al lado del ro.
Te darn 10 Antdotos, 1 Brazal de Jade,
3 Aros Alados y Carta Carguero.
Chocografa 4: Playa tranquila.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Dirgete a la playa que hay cercana a

En total hay 24 Chocografas, y cada una esconde la


localizacin aproximada de un tesoro.

Grieta

11

12

Agua burbujeante

Cleyra, al Noroeste; para ello utiliza el


Blue Narciss o una nave posterior. Al
encontrar el cofre no obtendrs ningn
objeto, aunque s podrs acceder al
Mundo de Ensueo de los Chocobos y
adquirir la habilidad Vado, que permitir
a Choco andar por aguas poco
profundas (las ms claritas).
Chocografa 5: Playa rida.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Lo encontrars en el Continente
Exterior. Se encuentra en la playa al
Sureste del pantano de los Qu.
Te darn 9 Alas de Fnix, 5 Colas de
Fnix, 12 Olivinos y 1 Guantes de Oro.
Chocografa 6: Tierra Glida.
Encontrada en el Bosque de los
Chocobos. Cuando consigas el barco o
un Chocobo capaz de nadar o volar, ve
al continente situado al Nortoeste. Lo
encontrars en la zona sur, en la Costa
de Queramar, cerca de las huellas de
Chocobo. Te darn 5 Hierbas del eco, 7
Ultrapociones, 3 Tiendas de Lona y 1
Carta Barco Teatro.

Algunos tesoros no encierran objetos, sino un


misterioso humo que har evolucionar a Choco.

P L AY G T

Antes de comenzar este minijuego, puedes revisar las


instrucciones del mismo, por si te despistas...

23

7
24

19

GuiaFF9.1.maq 19/3/01 13:47 Pgina 20

GUA

Final Fantasy IX

Tras respirar el humo de algunos tesoros Choco


acceder al Mundo de Ensueo de los Chocobos
Chocografa 7: Vado olvidado.

P L AY G T

Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. Ve al Norte del Continente
Olvidado, con el Chocobo Azul Oscuro,
hasta llegar a un gran islote de forma
alargada. En el recoveco que hay ms al
Norte encontrars el tesoro; fjate en la
Chocografa. Tendrs que escarbar en
las aguas menos profundas.
Obtendrs 8 Verduras Gysal, 5 teres, 7
Ultrapociones y 1 Garra de Dragn.
Chocografa 8: Vado lejano.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Con el Chocobo evolucionado a Azul
Oscuro, dirgete al Oeste del Continente
Olvidado. Al llegar a una zona plagada
de entrantes y una pequea isla, picotea
en las aguas menos profundas y
obtendrs 37 Pociones, 6 Amuletos, 1
Coraza Blindada y 1 Manto de Tierra.
Chocografa 9: Vado sinuoso.
Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. Ve al Continente Exterior y
examina las aguas poco profundas al
Suroeste de la Aldea de los Magos
Negros. Como punto de orientacin,
toma la playa que hay al Sur del
Continente y desde all ve en lnea recta
al Oeste. Obtendrs 6 Agujas de Oro, 4
teres, 1 Botas de Plumas y 1 Brazal de
NKai.
Chocografa 10: Vado isleo.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Encuentra las aguas poco profundas al
Noroeste de la Puerta del Dragn de
Tierra de Lindblum. Picotea en el agua
alrededor de la pequea isleta que
aparece en la Chocografa.
Te darn 8 Pociones, 4 Colas de Fnix,
3 teres y 1 Tnica de Mago.
Chocografa 11: Playa pequea.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Ve al Sudeste con el Chocobo Azul y sal
por una de las playas para llegar a la

20

En el Jardn Areo el suelo es ms


duro, y los hallazgos puntuan el triple.

All conocer a Chocogordo, quien le conceder


nuevas y mejores habilidades cada vez que le visite.

nica isla de la zona con playa.


All encontrars el tesoro y te darn 4
Panaceas, 2 Elixires, 8 Soles Nacientes
y 1 Bastn de Roble.
Chocografa 12: Vado del alba.
Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. Pese que todo indica que el
tesoro est en los alrededores de Treno,
lo cierto es que te resultar ms fcil
llegar desde el Bosque de los Chocobos.
Desde all ve al Este y sal por una de las
ltimas playas que hay en esta zona;
despus escarba en el agua de la baha
que hay al Sureste del continente. Este
cofre nos llevar por segundo vez al
Mundo de Ensueo de los Chocobos
para evolucionar y adquirir la habilidad
de escalar montaas (Choco cambiar
al color Rojo).
Chocografa 13: Bosque encerrado.
Encontrada en el Bosque de los
Chocobos. Ve a los alrededores de Dal.
Con el Chocobo evolucionado a Rojo,
trepa por las montaas situadas al
Suroeste de dicha aldea. Vers un
bosque en un pequeo valle rodeado
completamente por la cordillera.
Obtendrs 7 teres, 2 Elixires, 10 Aros
Alados y 1 Bastn Maestro.
Chocografa 14: Meseta verde.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Ve al Noroeste del Bosque Maldito y,
con la habilidad para escalar montaas
de Choco, avanza hasta llegar hasta la
Meseta de Alexandria (as aparecer
reflejada esta zona en el men
principal). Si no la encuentras, ve al
Oeste desde Alexandria.
Al encontrar el tesoro, Choco se
dormir y aparecer de nuevo en el
Mundo de Ensueo de los Chocobos,
donde obtendr la habilidad para
atravesar a nado las aguas ocenicas
(de color Azul Oscuro).

La Pimienta Letal mejora por un


tiempo las habilidades de Choco.

La Ensenada de los Chocobos est bien escondida,


pero con Choco Azul Oscuro es fcil encontrarla.

Chocografa 15: Meseta del Ocaso.


Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. La hallars en el Suroeste
del Continente Olvidado, frente al
archipilago que hay en esta misma
zona. Si tienes algn problema para
localizar esta zona, cambia la
perspectiva con el botn R2. Lo podrs
recoger en una pequea apertura en la
roca en forma de V. Obtendrs 12 Colas
de Fnix, 14 Gemas en Bruto, 1 Mitn
de Kiser y 1 carta de Frreo.
Chocografa 16: Meseta Olvidada.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Desde el Antiguo Castillo de Ipsen, ve al
Sur para llegar a la pennsula de
Yuansha, y escarba en la pequea
cordillera que aparece en la
Chocografa. En el tesoro encontrars
17 Gemas en Bruto, 5 teres, 14 palos
y 1 Malla del Diablo.
Chocografa 17: Mar del Ocaso.
Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. Ve al Este del Continente
Olvidado, a la altura del centro del
Continente. Vers un saliente hacia el
mar; picotea sobre las aguas prufundas
para encontrar el tesoro. Obtendrs 15
Alas de Fnix, 1 Tnica Blanca, 1
Diamante y 1 Carta Masamune.
Chocografa 18: Mar.
Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. Este tesoro se encuentra en
el mar que hay ms al Oeste del
Continente Olvidado y del archipilago
que lo rodea. Si te cuesta encontrarlo,
ve a la isla ms larga del archipilago, la
que tiene dos playas (una a cada lado) y
unas huellas de Chocobo. Te darn 27
Gemas en Bruto, 1 Capa Reluciente, 1
Pelo de Ballena y 1 Carta de Alajandro
Chocografa 19: Entrada Glida.
Encontrada en el Bosque de Chocobos.
Ve al Norte del Continente Aislado y

El agua burbujeante indica el lugar en


que se encuentra un tesoro.

busca un recoveco con muchos


entrantes y salientes al mar. Como
indica la Chocografa, vers un saliente
en forma de luna si miras con el
Chocobo al Norte. Escarba detrs de
este saliente y obtendrs 11 Olivinos, 9
palos, 15 Zafiros y 19 Topacios.
Chocografa 20: Mar Neblinoso.
Juntando los seis Chocofragmentos.
Nada con Choco al Norte del
Continente de la Niebla, exactamente a
las islas que hay al Norte del Puerto de
Alexandria. Picotea entre estas dos islas
mirando hacia el Noreste. De nuevo, al
abrir el cofre, Choco caer en un dulce
sueo que le llevar al Mundo de
Ensueo de los Chocobos. De esta
manera, nuestro amigo evolucionar a
Dorado, es decir, obtendr la habilidad
para volar (slo podr despegar y
aterrizar desde los bosques).
Chocografa 21: Isla Exterior.
Encontrada en el Jardn Flotante. Ve a
la Isla al Oeste del Continente Exterior,
la que tiene un bosque justo en el
centro. All encontrars el tesoro y
obtendrs 21 Amatistas, 16 Granates, 1
Coraza de Genji y 1 Ragnarok.
Chocografa 22: Isla Exterior 2.
Encontrada en la Ensenada de
Chocobos. Desde el punto anterior,
vuela hacia el Oeste para encontrar otra
pequea isla con bosque includo.
Te darn 11 Zafiros, 1 Tiara Mgica, 1
Grava Voltil y 1 Carta Hildagarde 3.
Chocografa 23: Isla espectral.
Encontrada en el Jardn Flotante. Vuela
hacia la Isla Bail, situada en el centro
del mapa del mundo, la que est al
Oeste del Continente Exterior. Picotea
la base de la montaa para recoger 33
Pociones, 15 Antimolestias, 1 Tocado
Monacal y 1 Carta de Materia Negra.
Chocografa 24: Isla olvidada.
Encontrada en el Jardn Flotante. La
encontrars entre el Continente
Olvidado y el Continente Aislado.
Aterriza sobre la isla Pirukira, es la ms
alargada, con bosque y cordillera
includa.
Escarba sobre una de los dos
elevaciones para coger el tesoro, que
tiene 1 Cinta, 1 Anillo de Vida, 13
Amatistas y 1 Carta de Ark.

GuiaFF9.1.maq 19/3/01 13:47 Pgina 21

P L AY S TAT I O N

Para encontrar el Jardn Areo busca una sombra


como sta, ya que es la nica pista.

CMO ENCONTRAR EL JARDN


FLOTANTE DE LOS CHOCOBOS
Si revisas los 6 Chocofragmentos
comprobars que Cid I da ciertas pistas
para iniciar una nueva bsqueda y
propone de manera muy crptica 5
lugares. En cualquiera de estas pistas y
de manera aleatoria, podr aparecer el
Jardn Flotante de los Chocobos. Slo
podrs buscar este Jardn cuando
Choco haya evolucionado a Dorado, es
decir, cuando pueda volar, y de este
modo podrs recoger las ltimas 3
Chocografias (21, 23 y 24)
Como su nombre indica, es un jardn
flotante (como las casas de Cuenca) y,
la nica prueba feaciente para saber
dnde est colocada, es que aparecer
una sombra en
uno de los
lugares
que

Las grietas de algunas montaas esconden tesoros y


puertas de acceso a ciertos lugares ocultos.

indican los Chocofragmentos. Sitate


volando con Choco justo sobre la
sombra y pulsa el botn . Como vers,
puedes darle a Choco una Pimienta
Letal y ste saldr disparado hacia el
Jardn. De manera aleatoria, el Jardn
aparecer en una de estas cinco
localizaciones, tal y como indican las
pistas de los Chocofragmentos.
Pistas y Localizaciones:
Chocofragmento 1: Este escrito tan
slo nos indica que los dems
Chocofragmentos son pistas y que en la
zona a la que nos dirigimos existe un
gran peligro.
Chocofragmento 2: Busca la sombra del
Jardn en una de las Islas Salvajes,
situadas al sur del continente Olvidado
(es la nica en la que hay un bosque).
Chocofragmento 3: En una pequea
pennsula al Sureste del Continente
Exterior, llamada Pennsula de
Quentis. Encontrars dos bosques
y en el pico de la pennsula
podrs encontrar la sombra.
Chocofragmento 4: En el
Noreste del Continente de la
Niebla. En una zona montaosa
cercana al puerto de Alexandria.
Chocofragmento 5:
Ocano en el centro
del Mapa del
Mundo.

Para jugar hay que pagar 60 Guiles, pero es poco


frente a los tesoros que te aguardan.

Chocofragmento 6: Tomando como


punto de referencia Oeilvert, dirgete al
Noreste del Continente Olvidado. Donde
se encuentra el bosque con forma de Y
(si miras al Oeste).

puede seguir escarbando tesoros, as


que aprovecha estos lapsos de tiempo
para buscar los tesoros o Chocografas
en otros puntos. Mientras no te diga
nada, sigue jugando.

Cuando desciendas de este Jardn es


probable que su ubicacin cambie de
sitio constantemente, pudiendo
aparecer en cualquiera de las cinco
localizaciones antes citadas; aunque no
te preocupes, ya siempre aparecer
reflejado en el mapa.
Al igual que en la Ensenada, la
puntuacin de los objetos es mayor,
exactamente el triple con respecto al
Bosque; y no slo eso, si no que el suelo
ser mucho ms duro. En esta zona
podrs encontrar las 3 Chocografas
que faltan y no slo sobre el primer
trozo de roca sino sobre tooodo el
Jardn (tan slo salta a las nubes y
podrs llegar al otro lado). Adems, y
como bien advierte la primera
Chocografa, en este Jardn podrs
encontrar a Ozma, el enemigo ms duro
de pelar de todo el juego (algo as como
el Ente Artema de FF VIII o la famosa
Arma de FFVII).
Si quieres ms informacin sobre este
combate, acude al apartado que le
hemos reservado dentro del disco 4.

EL PARASO DE LOS CHOCOBOS


Como en todos los Final Fantasy, existe
una zona que no aparece reflejada en el
mapa. Exactamente est en la esquina
del Noroeste del mapa. Para llegar a l
necesitas el Chocobo Dorado. Al llegar
vers una pequea isla con una
montaa y si te fijas bien, sta en uno
de sus lados tiene una pequea grieta.
Ponte justo sobre ella y dale a Choco
una Pimienta letal; de este modo
descubrirs una abertura desde la que
acceders al Paraso de los Chocobos.
All conocers a Chocogordo, el cual
invitar a Choco a quedarse en el
Paraso. Si no has recogido todos los
tesoros de las Chocografas te dejar
partir para que los busques y adems te
dir que existen otros tesoros a los que
slo podrs llegar usando Pimienta
Letal. En total son 8 los tesoros que
hay repartidos por el mundo y que no
figuran en ninguna Chocografa. La
nica pista para encontrarlos son
grietas en montaas y burbujeantes
zonas en los mares. Aqu tienes la
localizacin aproximada de estos 8
tesoros.

CONSEJOS PARA NO DESESPERAR


EN LA BUSQUEDA DE
CHOCOGRAFAS
- Algunas Chocografas y
Chocofragmentos se harn desear ms
de la cuenta, as que escarba todo lo
que haga falta sin desesperarte.
- Cuando hayas encontrado todas las
Chocografas de cada uno de los tres
lugares, Mene te lo har saber, no
obstante, antes de que suceda esto, te
dir que momentneamente Choco no

1 La caverna de Quan.
Como recordars, en el punto de Gaya...
ese lugar desconocido, al entrar en la
caverna te aconsejamos que recordaras
un sitio en concreto; ve al patio y
asmate al precipicio para investigar la
zona y poder usar la Pimienta Letal.
Aparecers con tu Chocobo en un
saliente en la montaa; en el mar vers
que hay una zona burbujeante.

P L AY G T

21

GuiaFF9.1.maq 20/3/01 11:44 Pgina 22

GUA

Final Fantasy IX

SECRETOS SOBRE
LOS PERSONAJES
E INVOCACIONES

En la Ensenada de
Chocobos, inicialmente
slo podremos jugar en
la zona poco profunda,
hasta que Choco
evolucione a Azul
Oscuro y pueda nadar
en aguas profundas,
momento en el que
podremos probar
suerte en todo el
recinto.

Dale otra Pimienta Letal y Choco se

P L AY G T

tirar en picao a por el tesoro que se


esconde en este lugar. Obtendrs 9
Gemas en Bruto, 15 Topacios, 1 Pata de
Gato y 1 Carta de Red Rose.
2 rbol Lifa.
Ve a la zona burbujeante justo al Norte
entre Monte de Conde Petie (lado Sur)
y el rbol Lifa; para orientarte, traza
una lnea imaginaria que pase justo
entre estos dos puntos y sguela hacia
el Norte nadando, no volando. All
utiliza la Pimienta Letal para que
Choco saque otro tesoro del fondo del
mar.
En esta ocasin obtendrs 50 Pociones,
25 Ultrapociones, 9 teres y 7 Elixires.
3 En el Ocano.
Nada con Choco a la parte de mar
situada entre el Continente Exterior y
el Continente de la Niebla. Cerca del
primero, vers una pennsula alargada
muy estrecha: es la costa de Farsted.
Desde su punta nada hacia el Sudoeste
como si fueras hacia el Continente de
la Niebla. Conseguirs 8 Pamelas, 8
Collares de Coral, 7 Camisas Hawaianas
y 8 Sandalias.
4 Sur del Continente Olvidado.
Est en la parte ms al Sur del
continente olvidado, tras una pequea
baha que forma una isleta circular con
un bosque. Esta zona burbujeante est
muy bien escondida, pero fijndote bien
la vers. En su interior hay 10
Panaceas, 1 Tnica Negra, 1 Guantes
Genji y 1 Carta Blue Narciss.
5 Continente Aislado.
Al Este del continente, encontrars una
montaa con una grieta en la cordillera
situada en Banquisa Seetens. Sitate
sobre la grieta y dale la Pimienta Letal
a Choco para descubrir un nuevo
tesoro. Encontrars 41 Lapislzuli, 1
Anillo Roseta, 1 Anillo Protector y 1
Carta Barco Volador.

22

6 Centro del Continente Olvidado.


A medio camino entre Oeilvert y el
Pantano de los Qu del Norte,
encontrars en el Este un recoveco que
da al mar y al que slo podrs llegar
con la Habilidad Volar o Escalar de
Choco. Aqu vers un bosque y muy
cerca de l la grieta. Usa la Pimienta
Letal y obtendrs otro tesoro con 19
Colirios, 1 Anillo de Madain, 1 Yelmo de
Genji y 1 Carta de Hildagarde 1.
7 Oeilvert.
Un poco al Noroeste de esta ciudad,
vers un bosque rodeado una vez ms
por montaas. stas se presentan de
manera escalonada; en el escaln ms
alto vers una grieta oscura que mira
hacia el Norte. Usa la Pimienta Letal en
ella para obtener 1 Rezo de Nia, 1 Pelo
de Dragn, 1 Guanteletes y 1 Carta de
Odn.
8 Es el nico tesoro que slo se puede
coger en el cuarto CD.
Est en el lugar en que se encontraba
la Isla de los Resplandores. Aqu no hay
ni agua burbujeante ni ningn tipo de
pista; tan slo tienes que situarte en el
punto exacto en el que antiguamente
figuraba en el mapa dicha isla.
Ve nadando con Choco y utiliza la
Pimienta Letal para encontrar el ltimo
tesoro, que contiene 10 Aguamarina, 1
Arma Artema (la ms potente de Yitn),
1 Maximilian y 1 Carta del Invencible.
Cuando tengas todos los tesoros vuelve
al Paraso de los Chocobos, y
comprobars que Choco puede
aprender una habilidad ms. Es la
habilidad para recuperar a todo el
equipo, aunque para conseguirla
debers visitar todas las playas que hay
en el mundo de Gaya, teniendo que
bajar de Choco en cada una de ellas...
Tras ello, puedes regresar al Paraso y
ver lo que pasa con Mene y Choco...

or ltimo, y sumado a todo lo que ya os hemos dicho sobre los personajes,


existen una serie de secretillos relacionados con las Invocaciones y algunas
habilidades de los personajes. No son todas las que estn ni son todas las que son,
pero s podis encontrar algunas de las ms importantes.

1) PERSONAJES
Freija: su habilidad Ira de Dragn har
ms dao cuantos ms dragones
eliminemos. Si te entretienes un poco a
la entrada de Daguerreo, podrs
enfrentarte a unos cuantos enemigos de
este tipo y as conseguir que este ataque
llegue a quitar 9999 puntos de vitalidad,
al tiempo que subes el nivel del equipo.
Quina: su habilidad Croac! tambin
puede llegar a causar 9999 puntos de
dao. Para averiguar el dao que causa
este ataque, multiplica el nmero de
ranas que has capturado en los pantanos
por el nivel que tiene Quina.
Vivi: puede utilizar su habilidad
Acumular cuantas veces sea necesario,
ya que de este modo su magia negra
puede llegar a quitar hasta 9999 puntos.
Amarant: su habilidad Chakra, que slo
consume 4 PM, recupera a un aliado
cerca de una cuarta parte de su vitalidad
y PM. Este bajo consumo de PM es muy
til para ahorrar teres.
Steiner: su habilidad Shock tambin
causa 9999 puntos de dao, aunque su
consumo de PM es muy alto.Ten este
ataque muy presente para enfrentarte a
enemigos muy complicados, como Ozma.
2) SECRETOS DE INVOCACIN:
-La habilidad Apoyo, que necesita 12
Cristales Mgicos para ser activada, te
permitir disfrutar de las secuencias de
invocacin ms largas, que adems son
las que ms dao causan. Si no la
activas, la invocacin tiene ms o menos
un 12% de probabilidades de aparecer...
Esta habilidad se aprende del objeto
Grava Voltil.
-La habilidad Activar Odn, que se
aprende del objeto Aroma del Ayer y
consume 5 Cristales Mgicos, aumenta
la probabilidad de que sta invocacin
cause la muerte sbita sobre el enemigo.
En caso de que falle o la muerte no sea
posible (en el caso de los Jefes), causar
Dao Elemental Aire. Si no piensas
utilizar a Odn, es una tontada que lleves
equipada sta habilidad.
-La invocacin tomos slo daa un
porcentaje determinado de la vitalidad

del enemigo. Para calcular el dao que


causa ten en cuenta dos factores:
a) Si la secuencia de invocacin es la
larga, aplica la siguiente frmula:
(30 + nmero de Amatistas) %
b) Si la invocacin se presenta en una
secuencia corta, se calcula as:
2/3 (30 + nmero de Amatistas) %
-Cuando hayas aprendido las
invocaciones Rub y Fenril, puedes variar
su efecto dependiendo de la gema que
lleve equipada como accesorio, tal y
como te indicamos:
a) Rub. Sin una joya equipada, provoca
el Efecto Espejo en todo el equipo.
Con una Esmeralda, provoca Autoprisa
en todo el equipo.
Con una Piedra Lunar, protege al grupo
con Escudo.
Con un Diamante, vuelve invisibles a los
miembros del equipo.
b) Fenril. Sin un Rezo de Nia equipado
como accesorio, provoca Dao Elemental
Tierra.
Con el Rezo de Nia equipado como
accesorio, provoca Dao Elemental Aire.
-La invocacin Fnix, muy til para
revivir a la vez a varios compaeros
cados, puede activarse sola si todo el
equipo cae. Para saber las posibilidades
que tiene Fnix de aparecer slo, realiza
el siguiente clculo:
Nmero de Alas Fnix/256= % de
posibilidades
- Otras invocaciones pueden potenciarse
por el nmero y tipo de joyas que tengas
en el inventario. Cuantas ms tengas,
ms potentes se volvern stas, teniendo
en cuenta que puedes conseguir ms
joyas peleando contra distintos
enemigos y convirtiendo algunos objetos
en la Orfebrera de Daguerreo. Para ver
qu joyas afectan a las invocaciones,
mira ms abajo, aunque recuerda que la
duracin de la invocacin es importante.
INVOCACIN

JOYA

Shiva
Ifrit
Lam
Leviatn

palo
Topacio
Olivino
Aguamarina

GuiaFF9.2.maq 19/3/01 16:56 Pgina 23

DISCO

La

Aventura
comienza

1. Prima Vista

arma Matamagos) y una pocin.


Despus tan slo ataca.
Tras la pequea mini pelea, escucha
atentamente todo lo que la banda
Tantalus se propone llevar a cabo.
Parece ser que vais a secuestrar a una
princesa... qu divertido! Elige la
segunda respuesta a la pregunta que
te har el jefazo y disfruta de la
segunda parte de la intro. Si prefieres
descubrir la primera situacin
absurda del juego, escoge 64 veces la
primera opcin, es decir, que hay que
secuestrar a la reina Brahne, para que
entre en escena la simpaticona Rubi...

Para ir practicando, nada ms empezar


tendrs que enfrentarte con tu primer
enemigo, pero tranquilo, que es fcil.

Si escoges 64 veces la primera opcin,


aparecer en escena un nuevo
personaje llamado Rubi.

P L AY G T

ada ms empezar a manejar a


nuestro protagonista, ve al
fondo del camarote para recoger los
primeros objetos. A la derecha
encontrars una pocin y a la
izquierda 47 Guiles. Despus
enciende la luz que hay en el centro
de la habitacin para que empiece la
historia de verdad. Para que te vayas
acostumbrando, (y de paso
entrenando) te tocar pelear contra
un supuesto monstruo; pero tranquilo
porque no tendrs demasiados
problemas. Durante la batalla, podrs
robar a Bak una Manilla (y el

23

GuiaFF9.2.maq 20/3/01 10:35 Pgina 24

GUA

Final Fantasy IX

2. La Ciudad de Alexandra
a aventura contina en
Alexandra, pero con otro
personaje al que controlar. Slo te
adelantaremos que se llama Vivi, lo
dems debers descubrirlo por tu
cuenta. Dicho esto, cuando tengas el
control de este gracioso personaje,
dirgete a la izquierda de la calle para
encontrar una pocin. Despus entra
en la casa que hay a la derecha y
habla con la mujer que est
trabajando. Sube por las escaleras y
recoge de la cmoda la carta de
Fang; baja de nuevo y busca en la
mesa de la derecha una pocin y en
la cama 9 Guiles.
Tras desvalijar la casa, sal a la calle y
avanza hacia la parte inferior de la
pantalla para llegar a la plaza central
del pueblo. En las casas del fondo
encontrars la carta de Quelonoide
y la carta del Hombre Reptil. En las
casas que hay frente a la estatua
encontrars la carta de Zombi y a la
izquierda de la estatua encontrars
una pocin. Bien, otra zona limpia.
Regresa a la calle donde has
empezado y avanza un tramo ms.
Como podrs ver, hay unos barriles
con fruta en la parte de la izquierda;
dirgete a ellos para recoger otra
pocin. Sigue avanzando y acrcate a
los arbustos que vers en el primer
plano de la pantalla; a la izquierda
encontrars 33 Guiles y a la derecha

la carta de Duende. En el mismo


tramo de calle vers una taberna,
entra en ella para recoger algunas
cosillas tiles en el largo camino que
nos espera. Observa el lado izquierda
de la taberna; al lado de la puerta
encontrars 27 Guiles y en una de
las mesas la carta de Flan. Despus
dirgete a la mesa ms a la derecha
de la taberna para coger otra pocin.
Sal de nuevo y avanza hacia la
izquierda. Antes de pasar por el arco
del reloj, entra en el edificio de la
derecha para encontrar la tienda de
objetos de Doug; all, aparte de
poder comprar lo que quieras, podrs
recoger del suelo 38 Guiles.
De nuevo en la calle, pasa bajo el arco
para llegar a la plaza del mercado de
Alexandra. Aqu encontrars muchas
tiendas y personajes con los que
poder jugar a las cartas (ya va siendo
hora de que empieces a entrenar).
Detrs del puesto de los tickets
encontrars a Hipito, habla con l
para averiguar que ha escondido en la
ciudad sus cartas preferidas y
preprate para la bsqueda (tranqui,
que cuando aparezcan te lo diremos).
Ya que ests ah recoge de la carreta
que hay a la izquierda un Ala de
Fnix. En el centro de la plaza
encontrars el puesto de los tickets
para la obra de teatro que ha venido a
ver el bueno de Vivi.

Ve all y habla con el taquillero de


todo lo que se te ocurra. Recuerda
que nunca est de ms averiguar
cosas de los sitios que visitas... por lo
que pueda pasar. Dale la entrada
para la obra y espera tu premio de
consolacin. S, la entrada es falsa y
nos quedaremos sin ver la funcin.
Tras el xito obtenido recorre la plaza
para poder seguir investigando. De
derecha a izquierda, primero te
encontrars con la tienda del
orfebre. All podrs recoger del suelo
un ter. Desde la misma tienda
podrs acceder a la Armera, pero ni
en una ni en otra tienda podrs
comprar nada. Para que no te vayas
con las manos vacas te diremos que
en el pasillo que une las dos tiendas
podrs encontrar una
Panacea.

MINI

JUEGO

Salto
a la Comba

Este minijuego es muy simple;


tan slo acepta el reto de las nias
para saltar, y pulsa cada vez que
aparezca una interrogacin sobre la
cabeza de Vivi. No obstante, no te
confes porque las nias cambiarn
el ritmo de la comba cada cierto
tiempo. Si saltas correctamente,
podrs obtener algunos curiosos
objetos, como te indicamos a
continuacin:

P L AY G T

20 saltos:
50 saltos:
100 saltos:
200 saltos:
300 saltos:
1000 saltos:

24

As de escondido se encuentra uno de los objetos del


juego, exactamente la Panacea de la Tienda de armas.

De tu habilidad depende que la


consigas a la primera. El siguiente
edificio al que podrs acceder desde
la plaza es la Posada, pero dentro no
encontrars nada... ni siquiera una
habitacin libre! Junto a la puerta del
hotel encontrars a unas nias
saltando a la cuerda; y si quieres,
puedes probar suerte con el pequeo
Mago Negro.
Tras conseguir, si quieres, todos los
premios de la comba, dirgete hacia el
callejn de la izquierda y observa
atentamente la situacin. Una vez el
hombre haya colgado el cartel,
aparecer Ratoncito proponindote
que seas su esclavo. Te aconsejamos
que no adelantes acontecimientos y
te niegues la primera vez para seguir
investigando la ciudad... Lo que
contamos a partir de aqu es opcional
y eres libre de seguirlo o de ir al
grano. Puedes avanzar por la misma
calle para llegar al barrio de los
pescadores. Entra en la primera casa
y recoge un Colirio al fondo a la
izquierda; si encuentras a una nia en
las escaleras, sal y espera a que la
nia salga detrs tuyo. Acto seguido,
entra de nuevo y sube las escaleras
para recoger 3 Guiles de encima de la
cama (que 3 Guiles hacen mucho en
los tiempos que corren). Tras este
pequeo hallazgo, entra en el
siguiente edificio para recoger una

10 Guiles
Carta Cactilio
Carta Genji
Carta Alexandria
Carta Pata de Gato
As de la comba

Podrs jugar a la comba en la plaza de Alexandria, al


lado del puesto de tickets al que tiene que ir Vivi.

Podrs recoger las cartas favoritas de Hipito en


la torre donde se encuentra el primer mog Kupo.

GuiaFF9.2.maq 19/3/01 16:57 Pgina 25

P L AY S TAT I O N

3. Quiero ser tu Canario


Slo si accedes a los deseos de Puck,
podrs seguir avanzando en el juego.

ras todo esto, vuelve a la plaza


del mercado para que aparezca
de nuevo Ratoncito en el callejn de
la escalera. Habla de nuevo con l y
acepta ser su vasallo para poder
entrar de gratix en la funcin de
teatro. Importante: antes de seguir al
ladrn de escaleras entretente un
poco ms con el maestro de las
cartas de Alexandria, ms conocido
como Jack el del Callejn.
Aparecer despus de ayudar a
Ratoncito en el mismo callejn, si
esperas a que se acerque
demasiado antes de hablar con l,
te robar un puado de Guiles;
gracias a l podrs conocer casi a la
perfeccin las bases de Tetra Master,
el juego de cartas de FFIX, el cual no
tiene nada que ver con el de FF8.
Escucha sus explicaciones en la
taberna y convirtete en un jugador
tan experto como Jack. Regresa
despus al

Tienda de Lona a la izquierda y una


pocin en la parte de la derecha.
Despus sube las escaleras para
llegar a lo alto del Campanario. Oh,
sorpresa!, parece que hemos
encontrado las cartas de Hipito; tira
de la cuerda y te darn la carta
de Duende, Fang y Drabolik.
Sal a la calle y ve hasta la pasarela de
madera que hay al lado del muelle.
Vers a un nio triste por que ha
perdido a su gatito. Eres muy libre de
ayudarle o pasar de l; si se te
ablanda el corazn te diremos que el
gatito est en la plaza de la estatua y
que nada ms acercarte a l
aparecer Tom (el nio) por arte de
magia y ambos se irn corriendo.
Vuelve al muelle y habla de nuevo
con Tom. Te regalar con mucho
gusto su carta de Bom.

representada por la compaa


Tantalus. Preprate para una CG
alucinante... y eso que acabamos de
empezar!
Tras la escenita automticamente
empezar la funcin, pon atencin, ya
que tendrs que intervenir
controlando de nuevo a Yitn.
Te tocar pelear, pero ser casi
como un entrenamiento respecto a lo
que vendr luego en el juego.
Ataca con Blank, Cinna, Marcus y
Yitn.
En medio de la representacin tendr
lugar otro minijuego. Debers
impresionar a la reina y a la
nobleza con las acrobacias de
Blank y Yitn. Pulsa los botones
segn se indique en pantalla,
hacindolo lo ms rpido posible y sin
fallar ninguna vez. Cuanto mayor
porcentaje de satisfaccin obtengas,
ms Guiles ganars, y si adems le
gusta a la reina, mejor que mejor. Si
consigues el 100% de audiencia y el
beneplcito de la reina, aparte de
unos cuantos miles de Guiles, podrs
obtener con uno de los protagonistas
del juego, ms adelante, un objeto
especial: la Piedra Lunar.
Despus de la farsa, aparecern Blank
y Yitn dentro del castillo y
disfrazados de soldados.

Fjate en la forma de las chimeneas


para localizar rpidamente los Guiles.

Repite bien la secuencia de pasos para


obtener premios interesantes.

P L AY G T

callejn y sigue a Ratoncito hasta la


Torre de la Campana. All
conocers al primer Moguri
(encontrars toda la informacin en el
cuadro explicativo de los Mog). Se
llama Kupo y gracias a l podrs
salvar la partida. Acepta ser el
nuevo cartero de los Moguris, slo si
te apetece entretenerte y obtener
alguna que otra ventaja (como jugar a
los juegos de los Chocobos).
Sube la escalera tras Ratoncito y
disponte a saltar por los tejados. Los
ciudadanos de Alexandria tienen
como costumbre guardar sus ahorros
en las chimeneas de los tejados; as
que atento a las explicaciones si
quieres hacerte rico. Tras pasar la
segunda pasarela, vers a la izquierda
una pequea y redonda chimenea de
color rojo; acrcate a ella y coge 29
Guiles. Sigue hasta llegar a una casa
medio en ruinas. Baja las escaleras de
la casa para acceder a otra pasarela
que te llevar a otra pequea
chimenea con 63 Guiles. Vuelve a la
casa derruida y ve al fondo para coger
de la chimenea ms al norte 92
Guiles. Tras limpiar la zona, sigue
el camino de Puck (desde la casa
en ruinas hacia la derecha).
Llegars al castillo sano y salvo
para ver la famosa funcin

25

GuiaFF9.2.maq 20/3/01 10:36 Pgina 26

GUA

Final Fantasy IX

4. El Castillo de Alexandra
ras la pequea y desagradable
charla con tu compaero de
fatigas, sal de la habitacin y avanza
hasta las escaleras. No se te ocurra
investigar por los pasillos porque
saldr automticamente la guardia
real. Como bamos diciendo, sube las
escaleras y atento a lo que pasa a
continuacin. De una de las
habitaciones saldr con prisa una
chica encapuchada pero parece que
Yitn no la quiere dejar pasar por las
buenas. Haz que nuestro prota la
examine para descubrir que acabas
de dejar escapar a la Princesa.
Despus de esta mini escena, que
dar paso a una verdadera
persecucin, aparecern los bufones
de la corte que han presenciado todo
y se disponen a informar a la reina (lo
que faltaba).
Una vez la reina haya sido informada
(mira que es fea la condenada), nos
encontraremos ante uno de los
personajes ms divertidos del juego,
el soldado Steiner, fiel a su Princesa,
el cual se encargar de su bsqueda.
Ser con l con quien nos tengamos
que desenvolver a continuacin por
las instalaciones del castillo. Para
empezar, Steiner encontrar a dos de
sus soldados desnudos (que raro) en
medio del pasillo. Entra en la sala
en la que empezaste con Yitn y
encontrars un listado con los
soldados que faltan, un Moguri
llamado Moshu para salvar y leer
la carta que Kup le ha mandado,
y una Cola de Fnix en la cama.
Ahora tendrs que recorrer el
castillo en busca de los seis
soldados que faltan para dar caza y
captura a la Princesa (es opcional).

P L AY G T

26

Escoge cualquiera de las opciones


para descubrir a este nuevo personaje.

Si accedes a la mogured podrs leer tu


rcord en la comba (si lo tienes, claro).

Con el soldado de la biblioteca tendrs


que insistir para que te haga caso.

Si consigues localizar a todos y cada


uno de ellos te darn como premio un
Elixir. A continuacin te diremos el
paradero de cada uno de ellos.
Antes de salir de la habitacin, habla
de nuevo con los dos soldados para
meterles prisa; una vez salgas de
nuevo, sube por las escaleras y avanza
por el lado contrario al que sali la
Princesa. Llegars al palco de la
Reina, si hablas con ella te dar
un objeto, que variar dependiendo
de tu actuacin en el minijuego de
Blank y Yitn (si conseguiste el
beneplcito del 100% de los nobles y
la Reina obtendrs una Piedra
Lunar). Baja de nuevo y avanza por el
pasillo hacia el fondo. Al cruzar el
arco, vers corriendo como loco a uno
de los soldados Pluto, sguele hasta
darle alcance y habla con l. Despus
podrs escoger dos caminos: piso

superior o inferior. Avanza primero por


los laterales. Ve hacia la puerta de la
izquierda para llegar a la cocina e
investigar, pero no encontrars a
nadie. Despus sal y avanza esta vez
por el lateral derecho. Aparte de
poder ponerte las botas comiendo
encontrars al soldado nmero 9.
Bajando las escaleras llegars al piso
inferior con dos nuevos caminos: los
laterales o la salida al jardn. Entra
por la puerta de la izquierda para
llegar a la biblioteca. All encontrars
al soldado nmero 4 intentando
escaquearse de sus obligaciones;
ponle las pilas y sal para entrar en la
puerta de la derecha de la biblioteca,
pero slo vers investigadores.
Sal de nuevo al hall y avanza hacia los
jardines de palacio. De nuevo tendrs
dos opciones: derecha o izquierda. A
la derecha del todo encontrars a un

soldado desconocido (sospechoso,


eh?). De nuevo en el centro del
jardn, baja hasta la fuente y
encontrars al soldado nmero 8, el
cual se mostrar encantado de la
misin que le acabas de encomendar.
Avanza por el camino de la izquierda
para encontrar al soldado nmero 7
ligando con una de las guardias
alexandrinas. Una vez le hayas dado el
aviso entra en la torre y avanza por el
pasillo. Pronto acceders a una
escalera de caracol, sube por ella y
encontrars al soldado nmero 6 a
mitad de camino. ste te dar el
informe de todos los soldados que
has encontrado.
Para acabar cuanto antes avanza
hasta lo alto de la torre. Al llegar a la
almena alucinars con otra de las
CGs a las que Square nos tiene tan
acostumbrados.

Memoriza los nombres de los soldados del batalln


Pluto para no dejarte ninguno por el camino.

Otro de los soldados se encuentra cerca del lago; pero


ste buscar a la Princesa de inmediato.

Si has encontrado a todos los soldados, Byron te dar


tu merecida recompensa, un Elixir.

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P L AY S TAT I O N

5. La Huida
e nuevo te tocar manejar a
Yitn. Tras ver cmo la Princesa
corre hacia la habitacin de la
derecha, de ms est decirte el
camino que debers seguir a
continuacin. Dentro de la alcoba te
encontrars primero con Rubi, una
de las actrices de la banda Tantalus.
Despus de someterte al
interrogatorio, baja las escaleras para
seguir a la Princesa. Te encontrars de
nuevo en el camarote del principio del
juego; all ser donde la Princesa se
descubrir y te pedir por favor que la
secuestres.
A la vez, aparecer tambin en escena
Steiner y uno de sus supuestos
soldados. Por ahora tan slo sigue la
historia porque tampoco tienes
mucho por hacer.

Una vez dentro del Cuarto de


Calderas, toca la vlvula del
motor a derecha y a izquierda para
que caigan dos cofres. Al lado del
molinillo podrs recoger una Cola de
Fnix y detrs del motor un Ala de
Fnix.
Sal por la puerta de la izquierda,
Steiner aparecer en escena... y
Blank, el falso soldado. Toca pelea,
pero no te molestes, por que no
podrs robarle nada interesante.
Cuando le des unas cuantas veces,
Steiner atacar y provocar la
estampida de los bichos Buri que lleva
Blank; se acab el combate.
Aprovechando las circunstancias, la
Princesa y Yitn escaparn,
aparecern

Girando a ambos lados el volante,


caern dos cofres en la parte inferior
de los que podrs obtener objetos.

automticamente en el escenario y
tomarn parte en el desarrollo de la
obra. Sigue el desenlace de la obra y
vers que, el destino de todos los
personajes que hemos ido
controlando, les acabar reuniendo en
el barco Prima Vista. En su interior
tendr lugar la primera batalla dura
de verdad (Steiner).
Tras la lucha, la banda Tantalus
intentar abandonar el reino.
Preprate para una nueva escena
alucinante (Jefe Bom).

Steiner

Sigue atentamente la historia que se


monta todo el grupo porque,
sinceramente, no tiene desperdicio.

Tras la pelea, vers una nueva CG que


dar paso a nuevos escenarios
fantsticos por investigar. Lstima que
nos quedemos sin Prima Vista, con lo
grande y bonito que era...
Todos los miembros de la banda,
incluida la Princesa, Vivi y
Steiner, se han
repartido por un raro
y tenebroso
bosque...

Bom
Tu principal objetivo ser golpear a
Steiner todas las veces posibles, tanto
con ataques simples como con la magia
de Vivi, para que ste se de la vuelta y
vea lo que se le viene encima. De nada
sirve que ataques a Bom, por que como
todos sabemos, ir creciendo y
creciendo hasta que explote. Que Dios
nos pille confesaos.

Nuestro soldado se ver acompaado


de guardias alexandrinas, pero stas no
supondrn ningn problema. Ser un
poco ms duro de pelar Steiner. Por
ahora tan slo ataca, ya vendr lo
bueno ms tarde.Tambin podrs
robarle un Casco de Goma.

6. Bosque Maldito
itn aparecer al lado del barco y
vers la primera Secuencia en
Tiempo Actual (STA). Un moguri
nos explicar de que va la cosa.

STA: El guardin del bosque.


Aparecern en escena Vivi y Garnet en
alguna parte del bosque, a los cules
acecha un peligro.

El Moguri de este bosque te dar pelos


y seales de las STA. As que... atento
a la explicacin!

bosque peleando con los monstruitos


que salgan a tu paso; pero antes que
nada, y si nunca antes has tenido
contacto con un Final Fantasy, debes
tener en cuenta algunos aspectos.

P L AY G T

Tras esto podrs salvar la partida


gracias a nuestro amigo Mumi, el
moguri que estaba sobre el rbol.
Antes de adentrarte en el bosque,
mira en el montn de cajas para
descubrir una Cola de Fnix. Ve
hacia el tronco de rbol (a la derecha)
para entrar en la profundidad del
bosque. Te aconsejamos que vayas
subiendo de nivel (es aconsejable
alcanzar el nivel 4 con Yitn) en el

27

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GUA

Final Fantasy IX

7. El Interior
del Prima Vista
En medio del combate, Yitn entrar en Trance. En este estado la fuerza del
personaje es mayor; adems podrs realizar algunos Ataques Especiales.

llegado la hora de adentrarte en el


men y organizar todos los objetos
que tienes; las armas, las corazas y
los accesorios. Tendrs que fijarte en
las habilidades que puedes aprender
en el trascurso de las batallas. Para
empezar te encontrars que Yitn
tiene un arma, una Gorra de Cuero,
una Manilla (robada a Bak) y un Traje
de Cuero.
Cada uno de estos objetos tiene una
serie de habilidades. Las encontrars
de dos tipos: una representada por un
Diamante Rojo con C y otra por
uno Azul con S. Si quieres
aprovechar desde el principio todas
las habilidades, entra en el Men
Principal y escoge la opcin de
Habilidad para activar las habilidades

P L AY G T

Entrars en
Trance con
Yitn automticamente, sin que te de
tiempo a hacer nada . La planta tiene
encerrada en sus garras a la pobre
Princesa, de tal modo que segn vayas
peleando absorber vida a Garnet (24
puntos cada vez).Estte atento a su
indicador de vitalidad y dale pociones
cada dos turnos para evitar que muera.
Por lo dems, realiza Ataques Fsicos a
la jaula y vigila que no baje demasiado
la vitalidad de Yitn y Steiner.

28

parecers de nuevo en el barco,


recuperndote de la sobredosis
de esporas. Sigue la historia que se
desarrollar a continuacin hasta que
te dejen manejar de nuevo a Yitn.
Cuando esto pase, encontrars al lado
de Bak un cofre con los Guantes
Bronce (otros ms para la cole).
Abandona la sala y acceders a otras
dos STA, y al ver cualquiera de ellas
aparecer otra ms:
STA: A Escapar. Vers a Steiner ya
recuperado que busca una salida de
su celda.
STA: Ms sola que la una. Aparecer
la pobre Rubi, la actriz de la banda
Tantalus, en la taberna de Alexandra
preguntando por los dems.
STA: Mi tesoro. Aparecer Cinna
buscando como loco a la mueca que
haca las veces de Garnet.
Baja la escalera de caracol y abre el
cofre de la izquierda para recoger
otra Manilla; despus habla con

Ha

La Jaula

Recuerda bien la localizacin de Vivi


para ir en su busca ms adelante.

del listado (tan slo tienes que


repartir las joyas que aparecen en la
parte superior de la pantalla).
Bien, tras esta breve clase para no
iniciados, seguimos por donde
estbamos.
Tras cruzar el rbol sigue el nico
camino posible y te encontrars con
Vivi y Steiner (la Jaula).
Tras la pelea, la diablica prisin se
esfumar con la Princesa Garnet en
su poder. Pero lamentablemente,
aparecer otra Jaula ms que
capturar en esta ocasin a Vivi
(La Jaula 2).

El monlogo interior de Steiner ser


para troncharse de risa. Garantizado.

Blank, el cual te dir que vayas a ver a


Vivi. Entra por la puertas que hay tras
Blank y llegars a la alcoba de Vivi.
Antes de hablar con el mago coge el
ter del cofre y 116 Guiles de la
litera. Habla con Vivi y sal de la
habitacin. Los recuerdos se
agolparn en la memoria de Yitn;
pero nada de sentimentalismos y ms
accin. Escoge la segunda opcin
(ir a buscarla a toda costa). Tras
hablar de nuevo con Blank y antes de
volver a hablar con el jefe, avanza por
la puerta de la izquierda para
encontrarte con un cofre con un ter
en su interior. Como Marcus no te
dejar ver a Steiner, baja por las
escaleras que hay frente a l y
aparecers en la sala en la que
comenz el juego. Entra por la puerta
de la derecha y encontrars a Bak.
Habla con l y antes de salir del
cuarto busca el cofre escondido tras
la estantera para coger una pocin.

La Jaula 2
Te recomendamos
lo mismo que con la
Princesa. Al pobre Vivi tambin le
absorber vida, as que usa las pociones
si es necesario. Nuestro pequeo mago
actuar desde la jaula, mientras que t
atacas a la planta sin ms. No tendrs
demasiados problemas, excepto que
Steiner y Vivi resultarn envenenados.

Si subes las escalerillas de la litera, podrs recoger de la cama 116 Guiles, una
cantidad de dinero nada despreciable a estas alturas del juego....

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P L AY S TAT I O N

8. En Busca de la Princesa
al del barco y utiliza a Mumi
para salvar de nuevo la
partida y accede a la Mogured
para recibir una carta de Rubi.
Habla con Cinna para descubrir que
se ha convertido en una tienda de
objetos ambulante. Compra si lo
crees necesario y organiza a tu
equipo antes de adentrarte en el
bosque (puedes equipar a Vivi el
Traje de Seda para aprender la
Magia Electro).
Cruza de nuevo el tronco y entretente
por el camino para ganar experiencia
y averiguar la nueva accin de
combate de Steiner: Sable Mgico
(esa que cuchicheaba con Vivi).
Al llegar donde te enfrentaste con la
Jaula, te darn la opcin de ver otra
STA.
STA: Concierto en el bosque. Podrs
ver a la banda de msica tocando en
el barco la meloda de la Marcha del
ejrcito de Shinra (anda, si es del
FFVII).
Sigue avanzando por el mismo
camino y peleando si es necesario
hasta que consigas encontrar una
bifurcacin algo escondida. En el
camino de la izquierda slo
encontrars un camino cerrado con
una cascada. Si optas por la derecha
te encontrars un manantial (antes
vers que un mog se esconde dentro
de un tronco hueco).
Acto seguido se activar un STA.

De ahora en adelante, acostmbrate a


revisar cada esquina y recoveco de los
escenarios, ya que siempre hay algo...

Despus regresa a la estancia


anterior y pelea como un valiente
para poder dejar atrs a la banda
Tntalus (Bak).
Detrs del violinista encontrars una
pequea estancia derruida que oculta
un cofre con un Casco de Goma en
su interior. Sube hasta la celda de
Steiner para hablar con l y pedirle
ayuda para rescatar a la Princesa. Al
mismo tiempo te dar la oportunidad
de buscar tambin a Vivi. Cuando
salgas de la estancia, vuelve a entrar
para poder abrir el cofre y recoger de
su interior otro ter. Deshaz el
camino hasta el cuarto en el que se
encontraba Vivi para hablar con l y
convencerle para que vaya contigo.
Una vez se dispongan a salir del
barco, Steiner le pedir a Vivi algo
relativo a unas Habilidades Especiales
para la batalla.
Despus, vuelve a la sala en la que te
enfrentaste al jefe y sal por la puerta
del camino inferior; all encontrars a
Blank el cual te dar un antdoto y
unas pequeas clases bsicas sobre
cmo utilizar las Habilidades, algo
que te hemos adelantado
ya para que
pudieras
aprovechar las
peleas.

Bak
Nada ms empezar podrs robarle una
Ultrapocin y el Sable de Hierro.
Despus realiza Ataques Fsicos y
aguanta hasta que el jefe de Tantalus se
de por vencido. Pan comido, chaval.

Cinna te vender objetos y remedios,


as que aprovisinate bien...

Esta fuente natural te permitir


recuperar toda la vitalidad y los PM.

Cefalpodo

STA: Decisin. Vers a Bak y Blank


discutir cierto asunto.
Antes de salir de all bebe agua para
recuperar la vitalidad y puntos de
magia de todo el equipo, habla
con Monty para salvar la partida y
entregarle la carta que tenas de
Kup. Despus, entra de nuevo en la
mogured para leer la carta que Monty
acaba de recibir.
Avanza por la nica salida que hay a
la derecha hasta que una maravillosa
CG te muestre algo extrao en el
bosque. Contina el camino hacia la
caverna donde se encuentra la Plata
Gigante y poder salvar de una vez
por todas a la Princesa
(Cefalpodo).

En el primer turno con Yitn,


utiliza la Habilidad Robar para
quitarle el Casco de Hierro; despus con
Steiner utiliza la Habilidad Piro de
Sable Mgico y con Vivi la Magia
Negra Piro.Tras golpearle con xito
algunas veces, aparecer Blank para
ayudarte. Sigue con la misma estrategia
hasta que se rinda.

Tras el combate, Yitn animar a la


Princesa con el remedio de Blank, y
cuando sta se encuentre mejor algo
extrao empezar a suceder. Corre
Yitn, corre! Avanza hasta que una
secuencia de video te muestre cmo
la vida en el bosque se petrifica... y
pilla a alguien en el camino.

9. Sano y Salvo
STA: Explcame Mogutaro. En algn
lugar del planeta, dos moguris
discuten acerca de las nociones
bsicas para entrar en combate,
desplazarte por el Men, etc. As que
presta atencin y preprate para una
buena charla.
Tras la parrafada, Monty te dar la
Flauta de Moguri, que te servir
para llamar a Moguo cuando ests en
el mapa del mundo. Tras eso, el
equipo ir hacia el Mundo Exterior.

Con la Flauta para llamar a Moguo,


podrs salvar la partida en el mundo.

P L AY G T

l salir del bosque, todo el grupo


discutir sobre lo ocurrido
(sobre todo Steiner y Yitn), incluida
la Princesa, que se encuentra ya
mucho mejor. Tras unas horas de
sueo, te darn la pista de tu
siguiente parada... el Sur del bosque,
hacia la Caverna de Hielo.
Momentos despus aparecer en
escena el pobre Monty huyendo del
bosque, y obligatoriamente se
activar un STA.

29

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GUA

Final Fantasy IX

10. Continente de la Niebla


i sigues en lnea recta hacia el
Sur, alcanzars sin dificultad la
entrada de la Caverna de Hielo.
Pero antes, lo mejor es dar una
vueltecilla por los alrededores para
enfrentarte contra nuevos monstruos,
ganar experiencia, Guiles y PH para
tus habilidades (sera recomendable
que Garnet llegara al nivel 5).
Antes de entrar en la caverna, puedes
investigar el camino del Oeste para

llegar a la Puerta del Norte. Tras la


historia, ve a la puerta y agudiza el
odo. Podrs comprar alguna pocin.
A la derecha, en la valla tendrs
acceso a dos cofres. Te hars con una
pocin y un Colirio. Despus de 10
horas dando vueltas (que no, que es
broma), equipa a todo tu equipo
adecuadamente para pasar fro en la
Caverna de Hielo. Y que no se te
olvide activar las Habilidades!

Al inspeccionar el enorme portn, una


tenue voz te ofrecer objetos y
remedios al precio habitual, as que ya
sabes qu hacer si tienes pocos.

11. Caverna de Hielo


ras la reunin a la entrada, todo
el equipo se adentrar en la
cueva sin saber lo que se les viene
encima. Cuando vuelvas a tener el
control de la situacin, abre el cofre
para recoger una Tienda de Lona.
Despus avanza por el camino de
hielo; pero antes debers tener en
cuenta un pequeo detalle. A lo largo
del camino vers una especie de
niebla que sale de algunas rocas. Si
cruzas cuando la niebla est visible
tendrs un combate seguro; pero si
esperas a que se pase, podrs evitar
gran parte de los combates.
En la siguiente pantalla examina el
muro de la derecha. Slo con la ayuda
de Vivi podrs derretir el hielo para
poder llegar hasta el cofre que hay en
el interior y as poder recoger un
ter (nunca est dems tener todos
estos remedios). Sigue avanzando
hasta llegar a unos pequeos
peldaos de hielo. Si sigues el camino
detrs de ellos podrs llegar hasta el
cofre de la izquierda y recoger de su
interior una pocin. Regresa hasta
los escalones y sube para llegar a la

P L AY G T

30

En la entrada, el grupo se reunir en


asamblea para decidir que hacen.

siguiente parte de la caverna. Como


podrs ver, a continuacin hay dos
caminos posibles. En la parte superior
podrs encontrar otro cofre con la
ayuda de Vivi; as conseguirs un
Elixir. En la parte inferior,
encontrars una estalactita cada que
hace las veces de puente; de este
modo llegars a otro cofre con una
pocin. Al bajar de esta plataforma
examina la estalactita para que Vivi la
derrita y llegues a otro cofre. As
podrs conseguir tu primer arma
potente para Yitn, el Matamagos
(a estas alturas ya habrs aprendido
las Habilidades con Yitn, as que
cmbiala inmediatamente).
Avanza por la nica salida que te
queda por investigar. En la siguiente
pantalla vers varios caminos. Por la
derecha llegars a un cofre con una
Cola de Fnix. En el camino superior
de la izquierda podrs ver otro muro
que se puede derretir; as llegars a
otro cofre en cuyo interior
encontrars una Manilla de Cuero.
Regresa al camino principal hasta la
siguiente bifurcacin.

Procura no tocar los chorros de vapor,


si lo haces entrars en combate...

Por el camino de la izquierda llegars


a una estancia con un moguri,
Moisu, congelado. Pero gracias a la
magia de Vivi, volver a la vida y te
ayudar a salvar la partida. Al
hacerlo aparecer una STA forzosa.
STA: Explcame Mogutaro. De nuevo
los Mogs te ensearn todo lo
necesario para que te desenvuelvas a
tus anchas en el juego.
Tras salvar, habla con Moisu para
aceptar el encargo de llevar la carta a
Gumo. Retrocede a la pantalla
anterior y contina por el camino de
la derecha. Tras ver cmo todos caen
sin remedio en un profundo sueo, el
sonido de una campana despertar a
Yitn. Ve hasta el lugar donde indica
el prota, pero antes asegrate de que
la vida de Yitn est al mximo y que
tienes todas las Habilidades
conectadas. Preprate para una pelea
en condiciones (Vals Negro).
Tras el combate, la Caverna de Hielo
volver a la normalidad y el resto del
equipo se despertar de su sueo.
Cuando recuperes el control ve a la
zona del combate y sube hasta lo alto

Con la ayuda de Vivi podrs derretir


algunos muros para hallar tesoros.

Nunca est de ms pelear un poquito,


ya que si ahora subes de nivel, en el
futuro tendrs menos problemas
frente a un enemigo duro de pelar...

Vals Negro
Nada ms empezar el combate, el
enemigo invocar a una criatura, Zillion
(peazo de bicho). En el primer turno
intenta robarle a Zillion las Dagas de
Mitrilo. Haz lo propio con el Vals para
obtener una Panacea y de ah en
adelante vulcate en el ataque. En un
principio, concentra tus ataques en el
Vals negro hasta que acabes con l y
deja en ltimo lugar al bichejo de hielo.
Si por casualidad entras en el
Modo Trance, escoge la habilidad
Infierno para acabar
de un plumazo con
Vals y dejar a
Zillion en las ltimas.

de la catarata. Salta el riachuelo y


avanza hasta llegar a la salida de la
caverna Por fin vers la luz del da!
Ahora tendrs que cambiar el nombre
de la Princesa para que est a salvo
de sus posibles enemigos. Despus
todos irn hacia una pequea aldea...

Haz lo propio con algunas estalactitas


cadas, que harn las veces de puente.

GuiaFF9.2.maq 19/3/01 16:59 Pgina 31

P L AY S TAT I O N

12. Tras Cruzar 13. Aldea Dal


las Montaas

Recuerda bien estas tres especialidades de caf, ya que ms adelante, y de manera


opcional, tendrs que trarselas a Maurice para conseguir un objeto especial.

Por poco dinero, puedes descansar


aqu y recuperar la vitalidad.

Cerca del Observatorio encontrars


dinero y un objeto junto a la carreta.

Gracias a
las STA
podremos
conocer
un poco
mejor a
Steiner, un
adorable
patn muy
servicial.

Recuerda que las ruedas de las


carretillas son los lugares favoritos de
Square para ocultar algunos objetos...

Humm, desde este lugar se oyen gritos


de Chocobo... que sospechoso.

Si vuelves a entrar en la posada


podrs ver otra STA.
STA: Ms esfuerzos de Daga. La pobre
Princesa contina con sus esfuerzos
por aprender el vocabulario de la
plebe.
Antes de entrar de nuevo en la
Tienda, recoge 120 Guiles situados
al lado de una rueda de carro. Entra
de nuevo a la tienda para hablar con
la Princesa de sus progresos. Tambin
puedes jugar a las cartas con la
dependienta (si te quieres entretener
un rato, claro).
Despus de todo esto, sigue
avanzando por el camino hasta
encontrar a Vivi, pero antes podrs
entrar en la casa del alcalde, aunque
te echar de su casa inmediatamente.
En el siguiente edificio podrs
encontrar un objeto llamado Aries
tras la muela del molino; en el piso
de arriba por ahora no podrs hacer
nada porque el molino est en
movimiento. Sal de nuevo a la calle
principal y habla con Vivi. Acto
seguido, Yitn regresar a la posada,

P L AY G T

rimero te encontrars en el
mapa del mundo, exactamente
en la Meseta de Norchi. Si vas
hacia el Sur llegars a la Puerta del
Sur. Acrcate a ella y habla con el
guardia; descubrirs que necesitas
un salvoconducto para pasar.
Espera a que llegue Mary, de esta
forma podrs descansar y comprar
algunos objetos tiles.
Regresa de nuevo a la zona de la
caverna y encamnate al Oeste hasta
que llegues al Observatorio (es el
edificio que est ms a la derecha).
Una vez all podrs encontrar un
cofre tras el carro con una
Ultrapocin. Al fondo de la
pantalla encontrars 135 Guiles.
Entra en el edificio, habla con el
hombre que hay en su interior y
escucha atentamente sus
peticiones; parece ser que el
hombre necesita urgentemente
probar tres clases distintos
de caf: Blumn, Kilimn y
Mokka.
Si consigues reunirlos, te
dar la maqueta del barco
que tiene en su casa.
Pero... olvdate de esto por
ahora y regresa al Mundo
Exterior para entrar en el
edificio de la izquierda.

odos entrarn en la Posada para


descansar y charlar un rato. Al
da siguiente, Yitn despertar slo en
la habitacin y podr acceder a dos
STA, la primera antes de salir de la
habitacin y la segunda al abandonar
la habitacin.
STA: La confusin de Vivi. Parece que
todos temen al bueno de Vivi.
En el arbusto de la izquierda
encontrars un cofre con una pocin
y en la parte derecha de la habitacin
vers otro cofre con un antdoto.
Despus puedes ir al tocador y
descubrir una especie de minijuego;
paga 10 Guiles para descubrir tu
futuro y tu color de la suerte. Sal del
cuarto y...
STA: Los esfuerzos de Daga. Parece
ser que la pobre Daga se preocupa
por Alexandria; pero a la vez se
esfuerza por cambiar su modo de ser.
Al lado de la puerta de la habitacin
encontrars a Gumo (recuerda que
tienes una carta para l), gracias a l
podrs salvar la partida. Nada ms
salir de la posada podrs acceder a
una tercera STA.
STA: El gato est mirando. Vemos
cmo el gato de la posada se acerca
al dueo; parece que algo se trae
entre manos.
Entra en el edificio de enfrente
para encontrar una Tienda
en la que podrs
comprar nuevas armas y
protecciones para el equipo.
Compra las que consideres
necesarias o las que todava no
tengas, que en estos juegos ya se
sabe...
Adems en la tienda encontrars
un panel informativo sobre
las habilidades de las armas
y algunos pequeos
detalles sobre los juegos
de cartas.

31

GuiaFF9.2.maq 19/3/01 17:00 Pgina 32

GUA

Final Fantasy IX

14. Yitn al Rescate


tiliza el ascensor para bajar y
abre el cofre para conseguir
156 Guiles. Avanza por el nico
camino hasta or el grito de un
chocobo. All descubrirs a los
secuestradores de nuestro mago, los
cules llevan algo entre manos. Entra
en la caseta en la que se encontraba
Vivi y abre el cofre para recoger una
pocin. Enfrente vers otro cofre con
un Colirio. Sigue avanzando a la
derecha y vers a un moguri,
Kumopu, en el interior de un barril.
Habla con l para salvar la partida
y recoger su carta para Mock. En
la misma habitacin, si le das una
patada a la polea, podrs abrir el
cofre que estaba colgando para
obtener un pocin. Si investigas la
parte posterior del barril podrs llegar
a una plataforma desde la cual podrs
llegar a otro cofre en el que
encontrars un ter.
Sigue avanzando por la derecha, y en
la siguiente sala vers dos cofres. En
uno encontrars una Manilla de
Cuero y en el otro un Casco de
Hierro. En la siguiente sala vers un
extrao motor, pero antes de que
puedas inspeccionar nada, oirs de
nuevo los
lamentos
de Vivi.
Que no
se
mueva

Para encontrar a Vivi, entra en el


Molino e inspecciona la compuerta.

P L AY G T

pero

32

antes de que te de tiempo a ir


hacia all se activar otra STA.
STA: El gato sigue mirando. Parece
ser que el posadero ha sido el que ha
secuestrado al bueno de Vivi.
Encamina tus pasos a la posada.
Despus de hablar con el dueo,
entra en la habitacin y habla con
Daga. Durante la conversacin te
darn paso a otra STA.
STA: Steiner, Caballero de su
Majestad. Parce ser que nuestro
soldadito se entretiene en el pueblo
haciendo de buen samaritano.
Cuando recuperes de nuevo el
control de Yitn, vuelve a lugar en el
que viste a Vivi por ltima vez. Entra
en el edificio de la derecha, donde
hemos visto a Steiner, para comprar
pociones y otros objetos. Si quieres
podrs ver la lista de precios de
las bebidas a la derecha del
mostrador, y la lista de la
comida a la izquierda (vaya
robo lo de las papas
bravas).
Acrcate al muro en el
que Vivi escuch al
Chocobo y escuchars
cmo alguien est
llorando...Es Vivi! Busca
como un loco la entrada
al subterrneo. Justo
en la casa que hay al
lado del agujero vers
una sospechosa
compuerta metlica que al
acercrte invita a la exploracin.
Investiga pues y baja las escaleras
para llegar al pasadizo y salvar al
pobre Vivi.

En el interior de la caseta en la que retienen a Vivi podrs encontrar, muy bien


escondidita una pocin, aunque debers esperar a que no haya nadie dentro.

Escondido en el barril encontrars a


un Mog para salvar la partida.

nadie, que ya se encargar Yitn de


salvarle. Tras escuchar la espeluznante
historia del secuestro, abre el cofre y
recoge 95 Guiles.
Si quieres, abre la puerta de la
izquierda, pero al hacerlo entrars
automticamente en combate. Dentro
de la nueva sala encontrars un nuevo
cofre con una Cola de Fnix, tras la
mquina, otro que tiene un Ala de
Fnix y uno ms con una pocin.

Si abres la puerta, debers enfrentarte


a unos cuantos monstruos de la niebla.

Sal de nuevo a la estancia anterior e


inspecciona en esta ocasin la
mquina principal. Parece ser que,
inevitablemente, volvers a
encontrarte con alguna que otra
pelea, as que ve preparado.
Avanza por la pasarela para descubrir
un poco ms los secretos de la aldea.
Sigue hacia delante para ver cmo los
huevos se transforman en...magos
como Vivi!

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P L AY S TAT I O N

15. El Reencuentro
ras ver cmo todos son
empaquetados, tendrs de nuevo
bajo tu control a Steiner. Persigue a
Maurice por todo el Observatorio,
aunque no parece que est por la
labor de ocuparse de ti. Entra en la
casa para ser invitado a un caf e
intentar obtener informacin.
Tras descubrir que el barco est a
punto de partir, ve al exterior del
Observatorio. Descubrirs el carguero
en medio de la pradera, y al ver que
algo extrao est pasando, Steiner se
acercar a investigar.
Cuando descubras el barril, escoge
cualquiera de las dos opciones y
habrs liberado a nuestros queridos
protagonistas. Estte atento a la
conversacin hasta que veas cmo un
objeto volador no identificado se
acerca. Parece ser que vienen en
busca de la Princesa...pero t no la
dejars escapar verdad? (Vals
Negro2).

Dale la plasta a Maurice hasta que


Steiner obtenga respuestas.

Tras el combate, Steiner demostrar


su cabezonera con respecto a la
Reina. Te darn la opcin de volver a
la aldea, algo muy recomendable para
recuperar las fuerzas. Aparte de
descansar, podrs comprar ms
objetos y recorrer de nuevo el pueblo.

Antes de subir a la nave, descansa un


poco y compra algunas pociones.

Vals Negro 2
Durante el combate, el enemigo no
golpear a Daga, as que no te
preocupes de ella. Por el contrario,
cuando Vivi use la magia, el Vals le
atacar directamente, as que tenlo en
cuenta para evitar al mximo los daos
sobre nuestro pequeo amigo. Una
buena tcnica es usar la Magia Coraza
de Daga sobre los dems y utilizar a
Vivi para recuperar la vitalidad de
Steiner y Yitn. Adems, podrs robar
con ste ltimo los objetos Sombrero y
Peto de Cuero. Con
Steiner utiliza su
Sable Mgico y,
una vez hayas
terminado de
robar a tu
enemigo, pasa al
ataque tambin
con Yitn.

Despus, podrs volver de nuevo al


carguero si subes por el camino
superior de la derecha y avanzas
hasta llegar al huerto. Desde all te
darn la opcin para que montes en
el barco. Pero antes de subir el grupo
tendr una pequea charla.

16. A Bordo del Carguero


espus de ver cmo una corta CG
ilustra el despegue, Yitn se
disculpar por haberle tocado una
cacha. Sin embargo pronto se
terminar el encanto de la escena, el
pobre Vivi acaba de descubrir que los
que manejan el barco son como l.
Cuando recuperes el control con

No te esfuerces mucho con algunos


cofres, porque realmente no lo son.

la cubierta del barco y pretender


herir a Vivi; pero todos los magos de
la nave le defendern.
Tras una breve CG, el equipo se ver

Vals Negro 3
Nada ms empezar, haz que Yitn robe
los objetos Sombrero y Guantes de
Plata. No ataques con Yitn al mago
porque sus ataques sern los menos
potentes de cara al Vals. Utiliza el
Sable Mgico de Steiner y la
Magia Negra de Vivi (el cual
entrar en Trance nada ms
comenzar el
combate) para
neutralizar cuanto
antes a tu enemigo.

lo suficientemente furioso como para


entrar en combate. Antes de seguir a
Vivi prepara al equipo en condiciones
y... a la carga! (Vals Negro 3)
Tras la pelea, dar comienzo una
impresionante, alucinante, chachi
piruli CG, que concluir con la llegada
al fastuoso pueblo de Lindblum.

Los Magos Negros protegern a Vivi,


aunque sin resultados satisfactorios.

P L AY G T

S, hijo mo, las princesas tambin


estn blanditas por ah...

Yitn, dirgete a las escaleras que hay


al fondo de la sala para llegar a la
cubierta del barco (no, no se nos ha
olvidado el cofre, porque no hay tal
cofre). Arriba encontrars a Steiner
lamentndose sobre su existencia.
Tras hablar con l, dirgete a la
cabina. Una nueva CG te mostrar el
cambio de rumbo de la nave y la
cercana presencia de otro Vals
negro. Como es lgico, Steiner estar
un tanto indignado por los cambios
de planes, incluso los magos negros
se mostrarn intranquilos... de
repente el Vals negro 3 aterrizar en

33

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GUA

Final Fantasy IX

17. La Llegada 18. Distrito


a Lindblum
Comercial
l aterrizar, los guardias de
Lindblum se acercarn a recibir
a la princesa. Cuando salgas del
muelle y te adentres en el castillo,
dirige tus pasos hacia el pasillo que
hay enfrente de la entrada para llegar
a un ascensor donde te espera todo
el equipo.
Una vez en el piso superior,
descubrirs que el Gran Duque es
un pequeo bicho Buri, pero
tranqui, que tiene su explicacin. Tras
la breve conversacin y una vez todos
se hayan ido a descansar, Yitn
encaminar sus pasos hacia el interior
de su ciudad natal, exactamente se
dirigir a su taberna favorita. All
encontrar a viejos amigos y a nuevos
compaeros como Freija, habitante
de Burmecia.
A la maana siguiente, nuestro
pequeo buri mantendr una seria
conversacin con la Princesa. Por fin
descubriremos quin se encuentra
detrs del secuestro fallido de Daga.
Pero an hay ms; aparte de ayudar a
la Princesa, el Gran Duque nos
ensear un montn de cosas acerca
de los medios de transporte de la
poca y del porqu de su extrao
aspecto.
Despus de esto, aparecern en una
posada Vivi y Yitn hablando de la
ciudad de Lindblum. Al finalizar la
charla, se activar automticamente
una nueva STA.
STA: Explcame Mogutaro! A
continuacin, nuestros mogs favoritos
explicarn la forma de utilizar
adecuadamente las orfebreras.
Cuando recuperes el control de la
situacin, salva la partida en la

habitacin de al lado y accede a la


mogured para que Monn te entregue
una nueva carta de Rubi.
Abandona la Posada, no sin antes
contemplar una extraa estatua y
recoger los 163 Guiles que estn
cerca de la barandilla al lado de la
salida. Nada ms salir a la calle
podrs acceder a otra STA.
STA: Steiner, Caballero de pueblo.
Veremos a Steiner como si fuera Paco
Martnez Soria, perdido en la gran
ciudad.
Avanza con Yitn al edificio enfrente
de la Posada, es decir, hasta la
Estacin (con las escaleras blancas)
y activars de manera automtica una
nueva STA.
STA: Las compras de Vivi. Parece ser
que nuestro amigo se maravilla de
todo lo que puede comprar en la
ciudad de Lindblum.

Cid, el regente de Lindblum, tiene el


aspecto de un repugnante bicho Buri.

Recuerda las expresiones en azul, ya


que siempre indican el lugar al que ir.

P L AY G T

34

Familiarizate con el castillo, puesto


que lo visitars unas cuantas veces.

A estas alturas del juego, tus cartas resultarn insuficientes para derrotar a Gon,
aunque nunca est de ms ponerse a prueba... quien sabe, quiz le ganes.
Freija, la guerrera dragontina, se unir
a nuestro grupo al encontrarla en la
taberna de Lindblum.

al de la Estacin que comunica


los distritos de Lindblum para
explorar a fondo el barrio en el que
ests actualmente, sin olvidar donde
est situada dicha Estacin, ya que
tendrs que utilizarla ms adelante.
De nuevo en la calle, podrs salir al
Mundo Exterior si vas hacia la parte
inferior de la pantalla (de ese modo
podrs entrenar al aire libre y mejorar
tus habilidades). Si desde la estacin
vas hacia el fondo, llegars a la plaza
en la que viste a Steiner en la STA.
Encontrars dos caminos, pero antes
de optar por ninguno, entra en la

casa que hay cerca del camino de la


izquierda. En su interior hay dos
cofres con una Ultrapocin y una
Hierba de Eco; tambin podrs
hablar y jugar con Gon, el
fantico de las cartas (aunque lo
segundo es menos recomendable).
Vuelve a la plaza y ve por el camino
izquierdo para llegar a la Iglesia.
Entra en ella y sube por las escaleras
para recoger un Peto de Cuero.
Habla con los feligreses para saber
ms cosas de la Gran Cacera y, al
salir, investiga el rbol de la derecha
para encontrar una Tienda de Lona.

Orfebrera de Lindblum
OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Sable Mariposa
Organix
Capa de algodn
Botas de Caza
Bufanda amarilla
Hebilla cristal

Dos dagas - Matamagos


Matamagos - Matamagos
Manilla - Sombrero
Gorra de Cuero - Traje de Cuero
Gorra con Pluma - Sombrero
Brazal Cristal - Manilla Cuero

300 Guiles
700 Guiles
1000 Guiles
300 Guiles
400 Guiles
500 Guiles

Desde la plaza, por el camino de la


izquierda, llegars a la Iglesia.

En el rbol cercano a la Iglesia


tambin encontrars algo olvidado.

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P L AY S TAT I O N

19. Distrito Industrial


ada ms bajar a tierra firme,
sube las escaleras y aparecers
en una plaza con una estatua de Cid
VIII. Junto a la salida de la Estacin
encontrars una Manilla de Cuero;
ve hasta el tramo de escaleras que

Cerca de la estatua, subiendo por la


escalerilla, encontrars un Peto.

Este barrio es el ms pequeo, y lo


puedes visitar de manera opcional.

Pegando a la taberna hallars otro


Peto que te ahorrar algo de dinero.

a un ingeniero llamado Rudolph,


vers dos cofres con la Carta del
Cofre Mgico y un Sombrero.
Abandona la casa, regresa al medio
de transporte y vuela hasta el Barrio
Teatral.

Por ltimo, investiga la segunda planta


de una de las casas de esta zona.

20. Barrio Teatral


al de la Estacin y acto seguido
podrs acceder a una STA.
STA: La mquina de vapor. De nuevo
veremos a Steiner ms perdido que
Forest Gump en la guerra de Vietnam.
Dirgete hacia el edificio de la derecha
para encontrar entre las plantas 127
Guiles. Despus baja las escaleras que
hay a mano izquierda y entra en el
primer edificio, que no es otro que la
tienda que viste anunciada sobre el
tocador de la posada de la Aldea Dal.
Entra en el interior y saltar otra STA.
STA: Qu puedo hacer yo? Aparecer
la Princesa en una lujosa alcoba del
castillo; pero la Princesa est triste...
Qu tendr la Princesa?
Acto seguido, Hansel y Gretel, dos
amigos de Yitn le darn nimos para
que vaya a ver a Daga; antes arrasa
con todos los cofres de la habitacin
para recoger 97 Guiles, 68 Guiles y,
un poco ms escondido, 282 Guiles;
investiga encima de la cama para
recoger un Miniburmecia.

Si tienes problemas de dinero, cerca de


la casa, encontrars 127 Guiles.

Abandona el edificio y podrs ver otra


STA.
STA: Bak y los suyos. La banda
Tntalus han abandonado el bosque
maldito con xito y planean cmo
rescatar a Blank.
Antes de ir a ver a Daga, ve hasta las
escaleras y bajes para llegar a las
puertas del Teatro Lope. Te
encontrars con un montn de fans
histricas que desean ver a Brad
Bridges. Tras el nerviosismo de las
chicas aparecer el actor para dar las
gracias... y tambin un peluche
gigante de moguri, al cual no harn

Al final de estas escaleras se encuentra


el teatro de Lindblum.

tanto caso como al Brad este. El


mogurn, deprimido saldr
corriendo. Sguele hasta que llegues al
lugar donde se encuentra la Estacin.
Pero en vez de entrar aqu, ve al otro
edificio accesible (a la derecha).
Dentro vers un cofre con una Gema
en Bruto y dos individuos. Uno de
ellos, Brad, es el que iba escondido en
el peluche gigante; y para que le
guardes el secreto te dar su
autgrafo. A la derecha encontrars
el disfraz del moguri, junto al cajn
abierto. Sal de ah y ve a la Estacin
para llegar al Castillo.

P L AY G T

Vuelve a la plaza y escoge el camino


de la derecha para llegar a una
Armera (a la derecha). All podrs
comprar protecciones y armas
(aunque si has seguido la gua las
tendrs casi todas). En la siguiente
tienda podrs comprar pociones y
otros remedios (no seas tacao en
este sentido). Ve por el camino de la
izquierda y llegars a la primera
Orfebrera del juego en la que
podrs combinar objetos. Si
examinas uno de los bancos de
trabajo de la tienda encontrars un
objeto llamado Duelistas. Habla
con el dependiente para hacer los
cambios oportunos en tus armas, no
sin antes asegurarte de que tienes
todos los objetos necesarios para
realizarlos y un buen puado de
guiles (Orfebrera de Lindblum).
Lo ideal es conseguir como
mnimo el arma para Yitn
llamado Organix, as como la
Capa de Algodn y las Botas de
Caza. Antes de salir de este distrito,
sera bueno que abandonases la
ciudad y aprendieses nuevas
habilidades en el mapa del mundo.
Ms o menos hasta que Yitn alcance
el nivel 10. Despus de todos estos
cambios, encamnate de nuevo hacia
la Estacin y utiliza el barco para
llegar al Distrito Industrial.

hay a lo lejos para llegar a la zona del


bar. Junto al Restaurante, vers un
Peto de Bronce.
Sigue avanzando, hasta que veas la
casa de la esquina superior derecha y
entra en ella. All, aparte de encontrar

35

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GUA

Final Fantasy IX

21. El Castillo de Lindblum


ras bajar del barco de transporte,
contina el camino todo recto
hasta llegar al muelle de carga donde
aterrizaste en Lindblum por primera
vez. Avanza por la alfombra roja para
llegar a una lujosa sala con una gran
fuente. Despus, escoge el camino de
la derecha para llegar a los aposentos
de la Princesa Garnet (la puerta frente
a la escalera).
Al entrar descubrirs que la princesa
no est en su cuarto; sin embargo te
encontrars a Steiner. Saquea la
habitacin para recoger un Brazal
Cristal y un ter. Despus habla
con Mock para entregarle la carta
y salvar la partida. Entra en la
Mogured y acepta llevar a Atla una
carta de Mock.
Deshaz el camino hasta la sala de la
fuente y oirs una bella voz inundar el
palacio. Si intentas ir hacia el

ascensor, un soldado te lo
impedir...pero si consigues
disfrazarte.... regresa hacia el pasillo
de la derecha y en vez de entrar en el
cuarto, baja las escaleras. En la parte
de la izquierda, un soldadito est
durmiendo la siesta; habla con l para
engaarle y poder coger su ropa. Con
Yitn disfrazado, vuelve a la zona en
la que no te dejaban entrar y llega
hasta el ascensor. Al llegar al piso
superior, dirgete hacia las escaleras
de la izquierda, sube al cuarto de
calderas y busca una nuevas escaleras
ms a la izquierda para salir a las
almenas del castillo. Preprate para
una CG de impresin.
Tras escuchar el cntico de la
Princesa, podrs acceder hasta el
telescopio. Tendrs que buscar 6
localizaciones. Mueve la cruceta
hasta que aparezca la admiracin para

Para llegar al ascensor que conduce al nivel superior


del castillo, debers avanzar por este pasillo...

encontrar: Montes Aerbs, Ro Siber,


Pantano, Puerta del Sur, Bosque
de ? y de nuevo los Montes Aerbs.
Tras esto la parejita tendr una
conversacin un tanto... delicada.
Pero todo pasar rpidamente.
Mientras la Princesa canta, veremos a
Steiner en la tienda de armas, a los
nios jugar en las calles, a Vivi
recordando a los magos negros, a
Freija como el violinista en los tejados
lamentndose de su amor perdido y
al Gran Duque investigando...
Despus de la cancin, Yitn y la
Princesa seguirn tonteando hasta
que de comienzo la Gran Cacera
con la liberacin de unas cuantas
bestias por las calles de la ciudad.
Como habrs descubierto ya, tendrs
que enfrentarte a un nuevo evento
especial. La gracia est en convertirse
en el Gran campen de la cacera.

...aunque antes debers quitarle la ropa a este soldado


utilizando malas artes y engaos.

Como siempre, Yitn aprovecha la ms


mnima para tirarle los tejos a Daga.

Pero antes de empezar, aparecern


todos en las habitaciones de la
princesa para explicar las directrices
del concurso. All ser donde
descubrirs que tambin participan en
el evento Freija y Vivi, aparte de Yitn.
El ganador tiene derecho a elegir un
determinado objeto adems del
Ttulo de Cazador.
Yitn pedir Guiles (y una cita con la
Princesa) Freija un accesorio y Vivi
una carta.

Cuando Yitn y Daga utilicen el Telescopio, desplzate


por el mapa buscando un total de 6 puntos de inters.

22. La Gran Cacera


ste juego se basa en un sistema
de puntuacin. Segn las
criaturas que elimines te darn unos
determinados puntos, de modo que
cuantos ms bichos aniquiles, ms

P L AY G T

36

Cada uno de los tres participantes


pedir un objeto como premio.

puntos te darn. En total tendrs


12 minutos para derrotar al mayor
nmero de bestias posible.
Es recomendable que lleves
equipada el arma Organix.

La Cacera consiste en enfrentarse a


unas cuantas criaturas salvajes.

Para que de comienzo, ve hacia la


estacin del castillo y dirgete al
Barrio Teatral. En cuanto llegues all
se activar el crono con los 12
minutos.
Nada ms salir de la Estacin vers a
un Mu atacando a un abuelo; acaba
con l para obtener 11 puntos.
Despus dirgete hacia las escaleras y
espera a que el Gorrin Artero te
ataque para obtener 11 puntos.
Despus baja las escaleras para ver a
otro Gorrin y conseguir 11 puntos
ms. Contina bajando las escaleras
hasta la puerta del Teatro para

Antes de empezar la Cacera, podrs


conocer algunas de sus normas.

enfrentarte a un Fang y conseguir 20


puntos. Regresa hasta la Estacin y
ve hacia el Distrito Industrial. Al
salir vers a otro Fang; fndelo y
te darn 21 puntos. Ve hacia las
escaleras del fondo para que te salga
al paso otro Mu; da cuenta de l y
obtendrs 12 puntos.

GuiaFF9.3.maq 19/3/01 17:40 Pgina 37

P L AY S TAT I O N

Sigue subiendo las escaleras; al fondo


vers un Mu (7 puntos) y en la
puerta de la taberna otro Mu ms
(11 puntos).
Regresa hasta la Estacin para volar
hasta el Distrito Comercial y
terminar all la Cacera. Sal de la
Estacin y vers a un Gorrin
Artero. Vncelo y te darn 14
puntos.

Ms adelante podrs enfrentarte a un


Mu; conseguirs otros 13 puntos.
Sigue hacia la plaza y lucha contra el
Fang que hay pegado al edificio de la
izquierda; al vencerle te darn 16
puntos. Ve al camino de la derecha y
te encontrars con Sagnar. Se unir
Freija para acabar con l. Tendrs el
tiempo justo para vencerlo antes de
que acabe la Cacera.

Si te ha sobrado tiempo, explora el


camino de la izquierda de la plaza
para luchar contra otro Fang.
Cuando la Cacera finalice, el Gran
Duque te dar los premios que has
conseguido. La celebracin durar
poco, ya que un soldado informar
que los Magos Negros de la reina
Brahne han iniciado la guerra
contra Burmecia.

Freija decidir ir a su pueblo en


compaa de Yitn y Vivi. Para salir del
castillo tendrs que esperar a que
abran la Puerta del Dragn de
Tierra. Tras una gran comilona, todos
menos Daga y Steiner se dormirn.
Asistirs a un inesperado giro en los
acontecimientos en los que Daga
tendr bastante que ver. Terminar
con la salida de ambos del castillo.

23. Rumbo a la Gruta


de Gizamaluke
l despertar,
todos se darn
cuenta de que
alguien falta entre
ellos. An as
decidirn ir a
Burmecia cuanto
antes dirigindose a
la Gruta de
Gizamaluke. Con el
control de nuevo en
tus manos,
organiza las
habilidades de tu
equipo, y
vuelve al
ascensor.

Utiliza el panel de la izquierda para


bajar al piso inferior. Toma primero el
carro de la derecha que te llevar a la
Puerta del Dragn Marino para
recoger la carta Bomut de un cofre.
Si avanzas por la pasarela llegars al
puerto, pero all no hay nada.
Despus puedes coger otra vez el
coche para ir a la Puerta del
Dragn de Tierra. All te encontrars
a Mondy, el cual acaba de recibir una
carta de Stilzkin. Junto al moguri,
encontrars a un hombre que te
vender remedios y pociones.
Antes de continuar a Gizamaluke,
hacia el Norte, a mitad de camino
llegars al Pantano de los Qu

(no te recuerda a algo?). All podrs


hablar con Mogujiro y Mogutaro
antes de adentrarte en las espesas
hierbas.
Al otro lado de los matorrales, vers a
un personaje, que no est gordo, slo
es ancho de huesos, que se queja de
su hambruna. No le hagas caso y
cruza el puente que hay sobre la
charca. Avanza por el camino superior
para llegar a una destartalada caseta.
Entra en ella para hablar con Qu.
Regresa a la charca y captura la
rana que se pose en el tabln de
la derecha. Despus habla con el
hambriento personaje (se llama
Quina) y entrgale la rana.

En la Puerta del Dragn de Tierra


podrs comprar remedios y pociones, y
hablar con Mondy para salvar la partida.

Si entras en el Pantano de los Qu, un


nuevo personaje se unir al grupo.

P L AY G T

37

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GUA

Final Fantasy IX

24. Gizamaluke

Con la habilidad Engullir, Quina aprender muchos y variados hechizos de magia azul,
aunque para ello el enemigo deber tener menos de una octava parte de su vitalidad.

seguido aparecer Quera, el


maestro de Quina, el cual intentar
iluminarle sobre el camino
gastronmico que debe seguir... uno
ms se unir a tu equipo!
Con Quina en tu equipo, podrs
volver a la charca y enfrentarte a un
minijuego (opcional). Consiste en
capturar las ranas cuando salgan del
agua de la charca y se posen en
tierra. nimo y rmate de paciencia!
(para saber ms echa un vistazo al
principio en el apartado Pantanos de
los Qu).
Sal al mapa del mundo y ve al Bosque
de los Chocobos. S, s cmo iba a
faltar en este FF un Bosque de
Chocobos? Con sus minijuegos, sus
kue... Por el camino podrs
enfrentarte a los monstruos y engullir
con Quina a los enemigos para que
vaya aprendiendo habilidades (por
ejemplo, con el primer plato
aprenders Invisible). As que
aprovecha para luchar y conseguir
magias que ms adelante sern
difciles de encontrar. Para llegar al
Bosque de los Chocobos, cruza un
pequeo puente encima de un
riachuelo. Pero antes de entrar, sigue
avanzando hacia el Este hasta que

P L AY G T

Acto

38

Otro lugar que deberas visitar es el


Bosque de los Chocobos...

veas la Puerta del Sur... no te suena


esto de algo?. Podrs beber del
manantial para recuperar las
fuerzas. Hacia la derecha
encontrars el objeto Caf Mokka
(como el que buscaba el tipo del
Observatorio!). Junto a las escaleras
recoge un ter. Recuerda este lugar,
porque el manantial es un buen
mtodo para ahorrar remedios y
pociones.
Ahora s, entra en el Bosque de los
Chocobos y preprate para jugar con
ellos al fro y caliente. Pero antes,
escucha las instrucciones del
moguri Mene para poder
convertirte en un verdadero
campen (ms informacin en el
captulo Chocobos, Chocografas y
tesoros ocultos). Esto es opcional,
puedes pasar de todo e ir
directamente a Gizamaluke. T vers
lo que haces.
Para capturar tu primer Chocobo,
sal del bosque y usa las verduras
Gysal sobre las pisadas que hay
en los alrededores. De este modo,
aparte de poder montar en el
Chocobo para llegar ms rpido
(pulsa para subir) a cualquier lugar,
podrs entrar en el Bosque para jugar.

...donde puedes participar en otro


curioso y divertido minijuego.

Para progresar en esta gruta, debers


ayudar a soldados en peligro...

... y as conseguirs Campanas Mgicas


para abrir los sellos de algunas puertas.

sta gruta la encontrars un poco


ms al Norte del pantano de los
Qu, y tiene su entrada en la pared de
una montaa. Nada ms entrar vers
que la puerta est cubierta de
cadveres de soldados, Freija se
enfadar y animar al equipo a seguir
hacia delante.
Una vez dentro, ve hacia la derecha y
habla con el soldado de la derecha
para conseguir una Campana Gizam
y aceptar su encargo de salvar al Rey.
Despus inspecciona la puerta que
hay en el camino principal para
usar la campana y adentrarte ms
en la gruta. En la siguiente sala vers
cmo los Magos Negros asedian a los
soldados heridos y que Ton y Son

tambin estn por all. Despus, te


vers forzado a pelear con dos Magos
Negros de nivel bajo. Acto seguido
pasa por debajo del arco y enfrntate
a los dos siguientes Magos Negros;
as podrs obtener la segunda
campana Gizam y entrar por la
siguiente puerta. Para ello sube las
escaleras y utiliza la campana en la
puerta que hay ms a la izquierda.
Sigue el nico camino y tras una
columna de piedra recoge un Peto
de Bronce. Avanza por donde
estaban los bufones y habla con el
soldado herido para que te de
otra campana.
Vuelve a la puerta anterior y baja las
escaleras. Sigue hacia la puerta de la
derecha y utiliza la campana en ella.
Entra en la siguiente sala y recorre las
escaleras para recoger unos Guantes
de Mitrilo y el objeto Tres Picos. Al
llegar a a la campana del centro de la
habitacin, vers a un moguri
lamentndose. Dale las nueces de
kup para salvar al mog
encerrado en la
campana. En el
cofre hay otra
Campana Gizam.
sala en la puerta
de la derecha y vers a
la pareja de recin casados que
estarn dispuestos a devolverte el
favor guardando tu partida.

Gizamaluke
Si tienes con Quina la magia azul
Barrera Total, podrs proteger con los
hechizos Coraza y Escudo a todo el
equipo. Utiliza la
habilidad de comando
Activar Arma (la tiene
el arma Organix) con
Yitn para dejar
ciego al enemigo. Acto
seguido, con Yitn roba los
objetos Elixir,Tres Picos y
Bastn de Hielo. Despus
haz que Yitn siga atacando.
Freija deber atacar siempre con la
habilidad Salto. Y Vivi tendr bastante
xito con la magia Electro. Quina como
mucho podr ayudar en el combate
como personaje de apoyo (aunque si
hace falta, tambin puede atacar).

En esta sala, puedes abrir algunas


puertas de manera opcional.

GuiaFF9.3.maq 19/3/01 17:41 Pgina 39

P L AY S TAT I O N

25. En la Puerta del Sur


Si ayudas a este moguri, conseguirs
una de las ltimas Campanas Mgicas.

Para pasar sin levantar sospechas,


tienes que echar a dos personajes.

ras el combate, la accin se


trasladar a Steiner, el cual carga
con un misterioso saco a las
espaldas... ser la Princesa? En fin,
tras conseguir evitar a los guardias de
la puerta y recuperar el control de la
situacin, ve hacia el interior de la
puerta, habla con la mujer de la
derecha y dale nimos para que se
vaya. Despus habla con el chico;
contesta a su pregunta y cuando
acabe de
hablar,

Habla con la mujer y dale nimos, ya


que sino, no se ir del tnel.

Para orientarte, fjate bien en el mapa


de la estacin de trenes Berkmea.

Antes de subir al tren, puedes abrir el


cofre y comprar objetos en el puesto.

El cofre sobre la carreta no lo podrs


coger hasta bien avanzado el juego.

dialoga t con el que est arreglando


la puerta. Cuando te cuente que todo
es una farsa, no le partas por la mitad
y chvate al jefe para que se vaya de
la zona y as disponer del callejn a
tus anchas. Uno de los dos guardas
de la puerta volver en el peor
momento, pero tranquilo por que
ser una falsa alarma. Slo ha vuelto
para entregarte el salvoconducto
que te permitir llegar a la cima
de la Puerta Sur.
Tras esto, ve hacia el callejn para
poder liberar a la Princesa. En este
momento podrs hacerle pasar un
mal rato si decides que Steiner
investigue el otro lado de la
puerta; pero no suees porque
no se ver nada.
Despus de que la
Princesa se cambie de
ropa, te
encontrars en

la Estacin Borden. Lo que tienes


que hacer es viajar hasta Treno
(ahora manejars a Daga). El
recorrido lo podrs consultar en el
cartel que hay en medio de la plaza.
Adems podrs comprar pociones en
la tienda de al lado y dems
remedios. A la izquierda encontrars
un cofre con una pocin y a Gurimo,
el cual te permitir salvar la
partida. Accede a la mogured para
aceptar un nuevo envo de cartas;
esta ve a Nazna.
Te recomendamos que dejes bien
preparados a estos dos personajes, ya
que dentro de poco les espera un
duro combate.
Sube las escaleras y habla con el
conductor para montar en el tren
Berkmea y elige asiento. Al ponerse
en marcha comenzar una interesante
charla entre los dos en la que ponen
verde a ya sabemos quien...

T
Siempre que puedas, trae a esta
parejita las nueces kupo que poseas.

Adems, podrs entrar en la mogured


para leer una de las cartas de los
mogs. Al salir te darn una Campana
Sagrada a cambio de ms nueces
kupo la prxima vez que le veas (qu
morro!). Recurdalo, porque en un
futuro, a cambio de las nueces te
darn objetos de manera aleatoria.
Sal a la estancia anterior y haz
sonar la campana en la puerta
de la izquierda... pero antes
prepara a tu equipo con las
mejores armas y reorganiza
tus habilidades porque lo
que viene a continuacin...
En la sala vers a otro
soldado malherido que te dir
que Gizamaluke est bajo el
control de dos extraos
sujetos (pueden ser Ton y
Son). Acto seguido, un
extrao bicharraco caer
al agua...(Gizamaluke).

P L AY G T

39

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GUA

Final Fantasy IX

26. De Camino 27. La Ciudad


a Burmecia
Antes de entrar en Burmecia, deberas
pasarte por la Puerta del Norte.

e nuevo aparecern en escena


Vivi, Yitn, Freija y Quina,
doloridos tras el combate e
intentando salvar a uno de los
burmecianos. Juntos abandonarn la
gruta y aparecern en el mapa del
mundo, exactamente en la Cuenca
de Disbon.
Desde all ve hacia la Puerta del
Norte (un poco hacia el Este situada
en el mapa), y aprovecha por el
camino para pelear contra nuevos
enemigos y aprender otras
habilidades con Quina (si te los
comes, claro). Adems, si peleas
contra esqueletos podrs robarles
Gemas en Bruto; las cules son muy
tiles para descansar en medio de un
combate o para alimentar a ciertos
bichos que te las pedirn de buenas
maneras... (como el aliengena de
Final Fantasy VIII). En la puerta del
Norte podrs coger una Ultrapocin
y una Tienda de Lona, nada ms.

P L AY G T

40

All podrs conseguir gratis algunos


remedios del interior de los cofres.

Despus dirige tus pasos ms hacia el


Norte para llegar por fin a la puerta
de entrada a Burmecia.
All podrs comprobar con tus propios
ojos como la ciudad ha sido arrasada
y como todos nuestros amigos estn
dispuestos a ayudar en lo que haga
falta a Freija para salvar a su pueblo.

Si llevas a Quina en tu equipo, pon a prueba su estmago comindote un espcimen


de todos los enemigos que veas, ya que podrs aprender tiles hechizos mgicos.

El Stellazio Cncer est escondido en la carretilla cada que hay a la entrada de


Burmecia, as que procura recogerlo antes de seguir avanzando.

on el control de la situacin de
nuevo en tus manos, avanza
hasta el carro de madera y recoge el
objeto Cncer. Despus sigue la
calle hasta el fondo para ver en los
balcones de uno de los edificios a Son
y Ton; los cules te buscarn un poco
de compaa por si te estabas
aburriendo. Deshazte rpidamente de
los dos Magos Negros y a otra cosa
mariposa.
En la puerta de la izquierda
encontrars un cofre con una Aguja
de oro (derecha) y otro con una
pocin (izquierda). Ser intil seguir
en esta sala, ya que por ahora no
podrs hacer nada ms aqu.
Sal de nuevo y entra en la puerta de
la derecha, subiendo las escaleras; all
coge la Aguja de Oro del cofre que
hay bajo las escaleras. En la parte de
arriba, a la izquierda vers un cofre
muy bien colocado, pero no te fes
porque realmente se trata de un
cofre mgico... cuidado que
muerde! Entra en la puerta de la
izquierda y observa una puerta

central que todava no puedes abrir;


sigue avanzando por la izquierda y
una vez all vers un cofre, pero al ir a
cogerlo el suelo se derrumbar. Ahora
retrocede todo el camino y vuelve
hasta la parte inferior de la habitacin
donde se ha cado el suelo (donde
cogiste la pocin y la Aguja de Oro).
Ahora podrs subir las escaleras y
avanzar por el piso de en medio.
Ignora el cofre si no te apetece
luchar y sigue por la puerta de la
derecha. Dentro de la habitacin ve
hasta el balcn (a la derecha); desde
all podrs llegar hasta el balcn
contiguo y acceder a otra habitacin.
Aqu encontrars a un soldado que te
revelar la localizacin de otra
campana.
Investiga la cama para recoger la
Campana gida. Enfrente de la
cama podrs recoger un ter.
Regresa al balcn para deshacer el
camino andado hasta la gran puerta
que no se poda abrir y toca la
campana frente a ella.Ve al fondo
para llegar al palacio de Burmecia.

Antes de entrar en la mansin, tendrs


que enfrentarte a unos Magos Negros.

En la puerta de la izquierda de la
mansin encontrars una Aguja de Oro.

GuiaFF9.3.maq 19/3/01 17:42 Pgina 41

P L AY S TAT I O N

de la Lluvia Eterna
Generala Beatrix

Antes de entrar te encontrars con


una familia de burmecianos que huye
de los Magos Negros.
Al salir del tnel, entra por la puerta
frente a ti y ayuda al soldado Karl
que est en apuros; despus sube las
escaleras de la derecha y entra por la
puerta ms a la izquierda. All
encontrars una Tienda de Lona y
una Cola de Fnix. Despus entra
por la puerta que hay en medio del
pasillo, ignorando el cofre mgico de
la derecha... no seas goloso!.
En la nueva estancia, ve hacia la
puerta de la izquierda para que
Freija pueda cambiar su arma
(Lanza de Mitrilo). Sal de nuevo y
entra ahora por la puerta de la
derecha para encontrar el Bastn de
Rayo, al fondo de la sala y a un viejo
amigo... Stilzkin, que te dar la
oportunidad de comprar tres
objetos por el mdico precio de
333 Guiles (Aguja de Oro,
Ultrapocin y ter); cmpralos
porque en un futuro puede que te lo
vuelvas a encontrar y te ofrezca la

Hagas lo que hagas el combate


terminar igual, es decir, con la derrota
del equipo; no obstante podrs sacar
partido de esta situacin gracias a la
habilidad robar de Yitn, sobre todo si
llevas activada la Habilidad de Apoyo
Arte de Ladrn. As robars los
objetos Peto de Cadena y Sable de
Mitrilo. En primer lugar, usa con Quina
la habilidad Barrera Total; despus
ataca con todos hasta
que Beatrix utilice su
Golpe Especial
Devastacin, el
cual har que baje
la vitalidad de todos
a un punto y dar
por terminado el
combate.

posibilidad de venderte otros objetos..


Aparte del mog viajero, te
encontrars con el mog Atla; antes
de salvar, dale su carta y te dar
Nueces de Kup. A su vez te pedir
que le entregues una carta a Moana;
adems podrs acceder por
primera vez a una Mogutienda...
qu de cosas interesantes vende!

Poco antes del final del disco 1, nuestro equipo


tendr que enfrentarse a Beatrix. Preprate...

recurdalo bien para la prxima vez..


Poco despus aparecer un soldado
burmeciano con la intencin de matar
a la Reina, Yitn y Freija intervendrn
para evitar que acaben con l, a la vez
que conseguirn llegar Vivi y Quina.
De nuevo todo el equipo reunido, slo
queda una cosa...
(Generala Beatrix).
Tras esta pequea derrota, preprate
para la despedida del primer disco.
No hace falta que te recordemos
cmo finaliza sus discos Square
verdad?
Pues lo dicho, sintate y disfruta.

Despus de caer derrotados, el primer CD concluye


con una impresionante CG, as que no pierdas detalle.

P L AY G T

En la sala de armas que hay cerca del castillo podrs


recoger una lanza ms potente para Freija.

Compra
todo lo que
se te ocurra,
no te
preocupes por el
dinero, que la
vida es muy corta
y hay que aprovecharla
al mximo. Utiliza la
Tienda de Lona, si la
tienes, para recuperar
a todo el equipo de
posibles heridas y
organiza tu equipo
en condiciones,
con las nuevas armas y los nuevos
objetos en tu poder... y preprate
para lo que viene a continuacin.
Sal de la habitacin hasta el patio y
sube las escaleras del fondo. Tras una
breve charla, los ms giles del
equipo utilizarn la estatua para subir
al castillo. Los dems tardarn un
poco en llegar. Vers a la Reina
Brahne aparecer en escena.
Freija se ver asaltada por los
recuerdos de su amor. Pero pronto
darn paso a una interesante charla
entre la Reina y sus aliados...
el prximo objetivo ser Cleyra,

41

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GUA

Final Fantasy IX

2
DISCO

Destruccin
y caos

28. La Estacin

l segundo disco comenzar en la


puerta Sur, con los dos guardas
que facilitaron la entrada a Steiner y
Daga a la Estacin Borden.
Por si no lo recuerdas, nuestra
pareja se qued en un vagn del
tren, camino de Alexandra para
entrevistarse con la Reina Brahne.
No obstante, para llegar hasta all
debern parar en la Estacin de la
Cima. All entra en la sala de espera;
a la izquierda encontrars un cofre
con una Cola de Fnix y a la
derecha un Mog, llamado Nazna.

P L AY G T

42

Entrgale la carta que llevas para ella


y acepta su encargo de llevar otra
carta a Rigumo. Adems de todo esto,
podrs comprar algn arma que
otra y objetos de proteccin en el
mostrador a la izquierda del
punto para salvar. Tras todos los
ajustes pertinentes, sal por la puerta
situada en la parte inferior izquierda;
as vers en la pasarela de enfrente a
dos viejos conocidos: Marcus y
Cinna. Baja las escaleras y ve a su
encuentro de nuevo en la sala de
espera.

Gracias a los trenes Berkmea, Daga y


Steiner estn ms cerca de Alexandria.

Aprovecha los servicios de Nazna para


salvar, acceder a la Mogured...

Antes de hablar con ellos, Steiner les


echar la bronca, pero nada serio.
Habla con l y dejar el rollo para
otro momento. Acto seguido llegar el
carro con destino a Alexandria. Ve al
andn para descubrir la razn por la
que Marcus va a Treno, despus entra
en el tren que se dirige a Alexandra y

habla con l. As te enterars de todos


los pormenores que han llevado a
Marcus a este lugar. Parece ser que
Daga est convencida de ayudar a
Blank y salvarlo de la petrificacin...
En medio de la conversacin, el tren
parar bruscamente. qu diablos
pasar ahora? (Vals Negro 3).

GuiaFF9.3.maq 20/3/01 12:15 Pgina 43

29. Treno,
la Ciudad
de los Nobles
Antes de continuar el viaje, Daga y el coronel se encontrarn con unos viejos
conocidos, que retrasarn un poco ms su viaje a Alexandria.

ntes de adentrarte en la ciudad,


ser mejor que tengas en cuenta
que ests en una ciudad de ladrones
y que es posible que se lleven parte
de tus ahorros.
Mientras discuten Steiner y Marcus, la
Princesa aprovechar para darse el
piro e investigar ella por su cuenta
y a sus anchas la ciudad.
Cuando Steiner se encuentre solo, te
darn la posibilidad de ver dos STA.
Escoge la primera.
STA: Descuido. Le robarn a Daga la
cartera sin darse ni cuenta (si
machacas slo sern 500 Guiles).
Tras esto, ve a la fuente de la
izquierda y lanza monedas de 10
Guiles hasta obtener el objeto
Gminis. Avanza por las escaleras de
la izquierda y activars otras dos
STA; elige de nuevo la primera.
STA: Persecucin. Vers cmo la
Princesa persigue a su ladrn.

Vals Negro 3
Con Marcus en tu equipo podrs robar
varios objetos como Sombrero, Bastn
de Rayo y Bastn de Fuego. Haz que
Steiner ataque al mago y utiliza a Daga
para recuperar la vida de sus
compaeros, ya que a ella no
la atacar. No ser un
combate ni muy largo ni
muy complicado, as
que tranquilo y a
pasar el rato.

Tras el combate, todos volvern al


tren y continuarn su camino. Este
ser el momento que escoger Daga
para decidirse a ayudar a Blank.
Al bajar del tren ve a la derecha para
encontrar una tienda de objetos.
Despus podrs optar por regresar
a la aldea Dal o ir a Treno.
Te aconsejamos esto ltimo, as que
ve por la derecha, salta el puente de
madera y baja las escaleras para

No olvides pasarte por la casa de la


Reina para entregarle los Stellazios.

Orfebrera de Treno
OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Botas de Titn
Pinza
Anillo de Coral
Gargantilla

Botas de Caza - Tenedor


Tres Picos - Casco de Goma
Bastn de Rayo - Vara
Coraza de Lino - Aguja de Oro

900 Guiles
1000 Guiles
1200 Guiles
1300 Guiles

Nota: Aparte de estos objetos, encontrars los de la Orfebrera de Lindblum

P L AY G T

Al final del puente,


y muy bien escondidas,
encontrars unas
escaleras que te
conducirn a un cofre
con 1610 Guiles. Cgelos
sin dudar, porque dentro
de muy poco tiempo, un
despiste de Daga te
costar cerca de 1000
Guiles... luego no digas
que no te hemos avisado.

encontrar un cofre con 1610 Guiles.


Ve a la derecha hasta llegar a una
puerta. Habla con el guardia para
indicar que tienes el salvoconducto y
sal de la Estacin. En el mapa del
mundo, ve al Sureste para localizar
rpidamente la ciudad de Treno.

Dirgete a la izquierda del todo hasta


encontrar en un cofre las Dagas de
Mitrilo. Retrocede hasta la torreta
por la que se meti el ladrn de Daga
y baja las escaleras. De nuevo
aparecern dos STA. Escoge la
primera de nuevo.
STA: Incomunicacin. Parece que
nuestra pequea Daga tiene miedo de
ir sola por la ciudad.
Con Steiner, sal al camino de la
derecha y avanza hasta poder entrar
en un gran edificio que est en la
parte superior izquierda. All
encontrars a Cuatrobrazos, el
mangui de la Princesa, que te dar
el Cinto del Poder que ha
comprado con el dinero. Contina
avanzando por el pasillo y llegars
hasta una Orfebrera.
Tras equiparte, sal de nuevo a la calle
y ve hacia la parte inferior de la
pantalla para activar otras dos STA,
cerca de un gran edificio llamado el
Estadio de Cartas; de nuevo
escoge la primera.
STA: Presencia. Vers a la Princesa
cmo presencia una subasta de
objetos raros.
Retrocede hasta el edificio de la
Orfebrera y sigue ese camino hacia
delante. Llegars a la residencia
del Rey de Treno.

43

GuiaFF9.3.maq 19/3/01 17:44 Pgina 44

GUA

Final Fantasy IX

Cerca de la Armera, encontrars a Mogurich


escondido en el soportal de una torre.

y habla con la Reina de Treno,


Stella, la cual te obsequiar con
jugosos regalos al entregarle las
medallas zodiacales que llevas
contigo. Deberas llevar un total de
tres, si has seguido a pies juntillas la
gua. Es decir, la de Cncer (por la
que recibirs 1000 Guiles), la de
Gminis (te darn una Ala de
Fnix) y la de Aries (por la que
obtendrs 2000 Guiles).
Vuelve al Estadio de Cartas y, antes
de viciarte con el Tetra Master, avanza
hasta la torre de la derecha. En esta
ocasin se activar otra STA.
STA: Ambicin. Veremos cmo los
nios de Treno se preparan para el da
de maana y cmo Marcus entra en
un edificio.
Sigue avanzando con Steiner y entra
en el torren a mano derecha para
descubrir a un moguri llamado
Mogurich. Tras salvar, entra en la
mogured para leer una carta de
Stilzkin.
Ahora puedes regresar al Estadio de
las Cartas y jugar unas partiditas (si
quieres completar tu baraja, claro),

P L AY G T

Entra

44

En un recoveco junto a la casa de subastas podrs


encontrar un buen puado de Guiles.

pero te advertimos que el nivel es


demasiado elevado.
En la misma zona en la que se
encuentra el mog, a la derecha
podrs ver una puerta que lleva a una
Tienda de armas. Preprate para
gastar tus ahorros y comprar las
armas que te faltan. En la misma
tienda habla con el dueo dos veces
hasta que te de la opcin de derribar
al monstruo que hay bajo tus pies; te
darn la oportunidad de luchar contra
l, pero es importante que sepas que
es un Grifo y que con tu nivel actual
te resultar bastante complicado
ganarle. Si consigues vencerle
podrs obtener la carta de
Tomberi. Si no consigues ganarle en
esta ocasin olvdate de verle ms
adelante, ya que los enemigos varan
en el tercer y cuarto CD.
Sal de la tienda y sigue avanzando por
la escalera de la izquierda. Llegars al
edificio de subastas, en cuyo interior
podrs encontrar a Daga. Al salir del
edificio con ella, investiga a la
izquierda de la puerta para recoger
2225 Guiles. Despus podrs entrar

Antes de que el grupo pueda hacerse con la Aguja de Platino, el Profesor Toto
aparecer en escena y les ahorrar el trabajo... eso son amigos!!!

Antes de partir con Marcus y Bak, prepara a tu


equipo y descansa en el piso de arriba.

de nuevo y pujar por algn objeto que


otro. Regresa hasta el punto para
salvar y entra por la torre donde se
encontraba el borracho. Sigue por la
pasarela hacia abajo hasta llegar al
pueblo. En la parte inferior derecha
vers una escalerilla de madera; baja
por ella para coger de dos cofres la
carta de Yeti y 1 Guil. En el lateral
derecho de la tienda de objetos
encontrars otro extrao objeto
llamado Tauro (sabes donde tienes
que ir para obtener tu recompensa
no?; te darn el arma Hoja
Sangrienta).
Sube de nuevo por las escaleras y
entra en el edificio de la izquierda
para encontrar la posada en la que se
esconde la banda de Tntalus. En su
interior, baja las escaleras y habla
con Marcus para ir en busca de la
Aguja de Platino. Al aceptar, Steiner
te dar la brasa para que te lo
pienses mejor y todo eso; pero si has
seguido la gua ya estar todo hecho.
Baja las escaleras hasta ver a Bak
y habla con l para poneros en
marcha. Aparecer Kuja en
escena, parece que ha
descubierto a la Princesa...
Tras eso, el grupo
llegar a la Orfebrera
para intentar robar la
Aguja de Platino,
pero antes de que
puedan hacer nada
oirn pasos. Parece
que el antiguo
profe de la
Princesa se
encuentra en la
ciudad y est
dispuesto a ayudar
al pequeo grupo
en apuros. Cuando
vuelvas a tener el

control, sal de la posada y baja hacia


la parte inferior de la pantalla. As
llegars a la entrada de la ciudad, slo
que por el camino de la derecha que
todava no habas explorado. Elige de
nuevo el camino de la izquierda y
avanza hasta llegar al cofre donde
encontraste las Dagas de Mitrilo.
Podrs entrar en el Torren, el
hogar del Profesor Toto.
Asciende por las escaleras hasta
llegar al estudio del Profesor y habla
con l. Tras escuchar su historia y
descubrir el camino secundario para
llegar a Alexandria, sal de la torre por
la puerta por la que entraste si
quieres ver otra STA.
STA: Crimen y castigo. Veremos a
Cinna lamentndose por su mala
suerte y a Bak castigndolo por ser
tan glotn.
Entra de nuevo en la torre y sube por
las escalerillas hasta llegar a la
compuerta que te
seal Toto en
principio.

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P L AY S TAT I O N

30. Pasaje de Gargn


ntes de hacer nada, lo primero
que debes saber es que tienes
un mogurito, Rigumo, justo enfrente
de ti y te conviene salvar. Adems,
podrs entregarle una carta que
tenas guardada.
En este nivel encontrars enemigos
con los que luchar; algo que podrs
aprovechar para aprender habilidades
y aumentar el nivel de experiencia.
Los ms comunes son los monstruos
Verminios; no te asustes por su
aspecto, no tienen ni medio sablazo.
Ve por el camino de la parte inferior
izquierda y en el cofre podrs

Nada ms bajar al pasaje, podrs


entregarle una carta a Rigumo.

encontrar un Peto de Cadena.


Explora el resto de la sala para
encontrar una Cola de Fnix. Acto
seguido activa la palanca para
iniciar la puesta en marcha del medio
de transporte a Alexandra. Regresa a
la zona del moguri y opta en esta
ocasin por el camino de la derecha.
En la siguiente habitacin, sigue
avanzando hacia el fondo. All
aparecer Toto para decirte que tires
de la cadena (je, je). Al hacerlo,
aparecer un bicho gigante, pero
no se parar. Retrocede hasta la
entrada de la sala y acciona la

Pulsa los interruptores en el orden


indicado, y despus, tira de la cadena.

palanca situada a la izquierda de la


puerta; de este modo el Gargn se
parar y podrs subir en la gndola
que lleva a cuestas.
Cuando el bichito se meta en el
pasadizo, una nueva criatura te
impedir el paso. Cuando la Princesa
baje te tocar de nuevo luchar.
(Larvlida).
Tras finalizar el combate, el equipo
llegar a algn rincn desconocido de
Alexandra. Rpidamente intentarn
averiguar dnde se encuentran. Pero
al hacerlo...
Prate, nos han atrapado!

Pese a su aspecto, los Gargnes son


bastante asustadizos y cobardes.

Larvlida
No ser un combate muy complicado,
pero podrs sacar partido de la lucha
gracias a la Habilidad Robar de
Marcus. As obtendrs objetos como
una Manilla de Hueso o el Tenedor de
Mitrilo. Interesante eh?
Antes de que acabes con l, el gusano
huir como un cobarde.

Al llegar a Alexandra, el recibimiento


no ser muy clido que digamos...

31. Atravesando la Tormenta


ras ver cmo los bufones atrapan
a la Princesa, la accin pasar de
nuevo a Yitn y sus compaeros.
Parece que en esta ocasin nos
vamos a Cleyra, as que preparar las
maletas.
Saldrs en la misma parte del mapa
por la que entraste, as que, como
est todo hecho, corre hacia el Oeste
para adentrarte en la tormenta. De
ms est decirte que por el camino te
podrs entretener para ganar
experiencia y esas cosillas.

Cuando veas un gran torbellino de


arena, entra en l y preprate para
trepar por el tronco hasta llegar a
la ciudad de Cleyra.
Nada ms entrar, avanza por la
pasarela. Activa la palanca que hay a
la derecha de la puerta para poder
adentrarte en el tronco. Una vez
dentro, a la derecha encontrars un
cofre con una Cola de Fnix. Sigue
hacia delante hasta llegar a una sala
cubierta por arena. En la parte inferior
hay un cofre con las Botas de Mago.

A la entrada, debers mover una palanca para poder


acceder al tronco del rbol. Esto es slo el principio.

que la zona por la que accediste antes


est llenita de arena. Sigue avanzando
por el camino de la izquierda (si te
dejan los enemigos). A la izquierda
vers un cofre con un Tenedor
Aguja; subiendo por la cuesta de la
derecha podrs recoger una Tienda
de Lona. Arriba a la izquierda
encontrars un mogurito llamado
Moana; aparte de salvar la partida
entrgale la carta que llevas para ella.
Sigue subiendo por el camino hasta
llegar a una bifurcacin.

Escondidos entre los escasos restos de vida,


encontrars numerosos cofres con armas y objetos.

P L AY G T

El poblado de Cleyra se esconde tras ese gigantesco y


amenazante tornado de arena.

Oculto por las hojas de un rbol en la


parte superior, otro cofre contiene el
Bastn de Hielo. Sal por la puerta
de la derecha y contina por el nico
camino que hay (ignora por el
momento las enredaderas).
Una vez arriba, abre el cofre que
contiene un ter e inspecciona el
agujero que hay un poco ms abajo.
Mete la mano para ver que pasa... a
jugar a los castillitos de arena!
Baja de nuevo por la pasarela y trepa
por las enredaderas para comprobar

45

GuiaFF9.3.maq 19/3/01 17:45 Pgina 46

GUA

Final Fantasy IX

32. Pueblo
de Cleyra
Mete la mano sin miedo, ya que es la
nica forma de provocar un alud de
arena para acceder a las partes altas.

Prosigue el reparto de cartas con


Moana, y aprovecha la ocasin para
salvar la partida y descansar.

Inspecciona bien las tres posibles


salidas, ya que alrededor de todas ellas
encontrars valiosos objetos.

Procura abrir todos los cofres antes de


tirar de ninguna palanca, ya que
podran quedar enterrados.

en primer lugar a la izquierda


para poder abrir un cofre con una
Vara de Fuego en su interior.
Despus ve hacia la derecha y sube
las escaleras; acto seguido cruza el
puente y llegars a una sala con
tres caminos posibles.
En la zona de la derecha podrs
recoger del cofre una Panacea. En el
centro, podrs encontrar otro cofre
tras una raz, con unas Botas de
Caza en su interior. Adems, podrs
encontrar un Chaleco de Mitrilo en
el hueco de la raz que hay a la
izquierda.
Sigue avanzando por el centro para
recoger de un nuevo cofre unos
Guantes de Mitrilo. Unos pasos
ms adelante podrs encontrar un
mecanismo. Activa la palanca y
observa cmo la compuerta de la
izquierda se cierra. Regresa al camino
principal y toma ahora el camino
de la izquierda. Recoge del cofre
una pocin y sigue avanzando por el
camino de la derecha para llegar a la
zona de la compuerta.

P L AY G T

Dirgete

46

En la zona de los tres


remolinos debers andar
con cuidado y muy, muy
despacito para evitar
caer en ellos. Si, por
desgracia caes, pulsa
repetidamente , ya que
es la nica forma de salir
de ellos sin tener que
pelear. No obstante, a
veces es mejor lanzarse a
su interior para salir por
otro de sus extremos.

Coge del cofre el Elixir y retrocede


una pantalla para seguir en esta
ocasin el camino de la izquierda que
todava no has explorado.
En la siguiente encontrars tres
remolinos de arena que dificultan el
acceso a dos cofres. Para llegar al
primero, bordea el remolino bien
pegado a la pared; as cogers una
Ultrapocin. Para llegar al segundo
utiliza el stick analgico y procura
seguir el estrecho camino entre los
dos remolinos. Podrs llegar as hasta
los 900 Guiles que guarda el cofre.
Si por casualidad caes en alguno
de los remolinos, machaca
rpidamente el botn o te
enfrentars irreversiblemente con
un difcil combate.
Tras todo esto, sigue avanzando por
el camino a la izquierda de los
remolinos. En la siguiente pantalla,
sigue avanzando hasta llegar a una
escalerilla. Tras ella hay un cofre con
una verdura Gysal. Despus de
cogerla, sube al siguiente piso para
llegar al fin al pueblo de Cleyra.

ada ms llegar, los habitantes


de Cleyra reconocern a Freija.
Cuando sta se vaya, la sacerdotisa
nos ofrecer gratuitamente una turn
por el pueblo. Acepta su invitacin y
vers que paseo, vers...
Despus de la visita, ve a mano
derecha y acrcate al cartel de
madera para recoger 970 Guiles.
Retrocede de nuevo y sube el primer
tramo de escaleras y justo a mano
derecha junto a las dos cataratas de
arena podrs coger un Ala de Fnix.
Sube el siguiente tramo de escaleras
y toma el camino de la derecha. Te
darn la opcin de ver una STA.
STA: No hay comida, am. Veremos
cmo Quina se desespera por que no
encuentra comida.
A mano derecha podrs encontrar
una Gema en Bruto. Sube las
escaleras de la derecha para llegar a
la zona de la Posada, donde vers a
uno de los soldados de Burmecia,
el cual har las veces de Armera.
Aprovecha para hacer tus compras
antes de entrar a descansar.
En el Albergue, junto al mostrador a
la izquierda podrs encontrar una
Hierba del Eco. Muy cerca de la
escalera, junto a un cofre hallars
1250 Guiles. Sube las escaleras para
localizar a Mopuri, con el que
podrs salvar la partida. Accede
despus a la Mogured si quieres leer
una carta de Rubi para Yitn.
Antes de bajar a la calle, recoge un
ter del armarito que hay al lado de
la cama de la derecha. Sal, sube las
escaleras de la derecha y coge una
Panacea que hay junto al rbol.

Al llegar a la siguiente pantalla


podrs acceder a dos STA.
STA: No tengis miedo. Se ve cmo
los habitantes de Burmecia se asustan
al ver a Vivi.
STA:Setas, am, am!. Vers a la
tragona de Quina intentando buscar
alimento por todo el pueblo.
Sigue subiendo las escaleras para
llegar hasta el Templo. Al lado de una
de sus paredes encontrars una
Hierba de Eco; cerca de los letreros,
podrs recoger una verdura Gysal.
Despus entra en el Templo y
habla con las sacerdotisas, las
cules te darn un mensaje de Freija.
Sal del edificio y avanza por el camino
de la izquierda para llegar hasta el
molino. La muchacha vestida de rosa,
Vestal de las Estrellas, te vender
objetos muy tiles para el largo
camino que nos espera. De los tres
caminos coge el de la izquierda y
antes de seguir bajando examina el
pozo de la derecha para conseguir los
Guantes de Tor; despus, contina
bajando hasta llegar a la bifurcacin
que haba en la entrada del pueblo.
Baja los dos tramos de escalera y ve a
la derecha para llegar al gran
remolino de arena. All encontrars
a Quina, habla con ella para descubrir
que est muerta de hambre y que ya
no puede ms. Acto seguido, tendrs
que acceder de nuevo al interior del
tronco para salvar a tu amiga en
apuros.
Al llegar abajo, inspecciona los cofres
para recoger del primero una Tnica
de Seda y del segundo unas Botas
de Mago.

Te recomendamos que aceptes la ruta


turstica por el pueblo, ya que es una
de las mejores maneras de conocerlo.

En el Templo te dirn que Freija tiene


para rato, as que dirgete a la posada
para provocar nuevos acontecimientos.

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P L AY S TAT I O N

33. El principio del Fin


De manera opcional, puedes regresar al
remolino para encontrarte con Quina y
conseguir algunos tesoros adicionales.

Daga pretende hacer entrar en razn a


su madre, la Reina Brahne, aunque se
encontrar con ciertas dificultades...

ras el combate, tendrs la


oportunidad de saber ms cosas
acerca de Puck, la ratita que ayud a
Vivi para ver la obra de teatro. Vaya,
vaya, as que es un Prncipe.
Acto seguido aparecern todos en el
Templo. Los burmecianos y los
habitantes de Cleyra bailarn al son
de la msica del arpa (que marcha!).
Cuando acabe de sonar el arpa, las
cuerdas se rompern y la tormenta de
arena que protega la pequea ciudad
de Cleyra desaparecer ante los ojos
de todos.
En medio del caos, podrs ver lo que
est pasando con el resto del grupo.
Aparecern Marcus y Steiner
encerrados en una jaula; y la Princesa
pensando en lo que le va a decir a su
malvola madre. Sern los bufones de
la corte los que se encarguen de
llevar a la Princesa ante la Reina.
Presta atencin a toda la escena
para no perder ripio.
Despus de la escenita del castillo,
volveremos a ver a Cleyra. En esta
ocasin manejars a Freija. Ve hacia la
izquierda y recoge antes que nada de
entre los dos puentes un Ala de
Fnix. Sube despus al Templo y
entra en el edificio. Antes de hablar
con nadie, investiga en el centro de la
sala para conseguir una Gema en
Bruto y un Ala de Fnix detrs del
arpa. Despus, habla con el sumo
sacerdote, te dar una Esmeralda.
Tras todo esto, regresa al albergue
para encontrar al viajero Stilzkin, el
cual te vender un nuevo tro de
objetos por 444 Guiles:
Ultrapocin, ter y Ala de Fnix.
Cmpralos si quieres encontrarlo ms
adelante y que te venda luego otros
objetos distintos.

Habla a continuacin con Mopuri y


accede a la Mogured para comprobar
que ha llegado una carta de Moana.
Cuando ests preparado, encamina
tus pasos hacia la entrada del pueblo
para reunirte con el resto del equipo.
Avanza de nuevo hasta la sala de los
tres remolinos para descubrir que ya
han llegado las guardias alexandrinas;
despus, sigue adentrndote en el
tronco hasta que te salgan al paso
otras dos soldados. Contina por el
camino hasta llegar a la sala con las
tres bifurcaciones; all ya sabes lo que
te espera. Tras pelear con las mujeres
soldado, sigue avanzando hasta el
puente de madera. All aparecer
Puck pidiendo ayuda; parece ser
que estn atacando a los
habitantes de Cleyra.
Las escenas mostrarn cmo los
Magos Negros estn sembrando
el caos en el pueblo. Cuando Yitn
llegue hasta ellos, vers cmo el
moguri se mete en la zona del
remolino (ya sabes dnde tienes que
salvar la partida). Antes de ir tras l,
tendrs que luchar contra uno de los
Magos Negros, pero no te preocupes,
que no ser difcil. Habla con Mopuri
tras el combate y accede a la
Mogured para acceder a llevar una
carta hasta Celine.

Al regresar a la posada, un soldado nos


alertar del peligro que corre un nio.
Regresa a la entrada y preprate...

Tras esto, colcate en medio del


tronco para saltar al nivel inferior y
dar de nuevo toda la vuelta hasta
llegar al pueblo.
Sube de nuevo hasta el albergue (a la
derecha) y escucha al soldado que
viene pidiendo ayuda. Parece que un
monstruo est atacando a un nio. Ya
sabes lo que tienes que hacer; sigue
al soldado hasta la espiral de la que
acabas de rescatar a Quina, pero
antes de dar un solo paso, preprate
para un pequeo combate
(encontrars a Vivi y a Freija all, o
sea que volvis a estar el grupo al
completo).

Antolen
Al comenzar, utiliza Barrera Total con
Quina y, con Vivi, las magias basadas en
el Elemento Hielo. Con Yitn
concntrate en robar hasta conseguir
los objetos: Casco de Oro, Chaleco de
Mitrilo y Antimolestia. Con Freija
podrs usar el Viento de Reis y Salto
para hacer que su ataque sea ms
potente. Cuando Yitn termine de robar,
usa su tcnica Activar Arma para cegar
a la bestia y que su ataque Cuernos
Vengativos no te cause dao alguno.

Como ya hemos dicho en


alguna ocasin, no dejes
escapar el combo de
objetos que te ofrecer
Stilzkin, ya que si no, el
mog viajero no podr
continuar su camino y
dejars correr la
oportunidad de conseguir
mejores tems a un
precio de risa. Avisado
quedas, colega.

La Reina Brahne tiene preparados


unos malficos planes para Daga, en
los que Kuja tiene algo que ver.

Regresa a las escaleras y sube hasta


el Templo. Por el camino sers
atacado por guardias alexandrinas y
Magos Negros, acaba con ellos y
sigue tu camino.
Al poco de comenzar la subida,
encontrars dos sacerdotisas que no
saben qu hacer para escapar. Si
quieres ayudarlas, llvalas por el
camino de la derecha.
Ve t tambin hacia la derecha, hasta
llegar al albergue donde te
encontrars con tres habitantes ms
que piden auxilio. A stos
recomindales que vayan a la
izquierda. Avanza de nuevo hasta el
molino. All descubrirs a ms gente
que necesitan tus sabios consejos.
Recomindales el camino de la
derecha, hacia el puente.
Acto seguido aparecern todos juntos
en el Templo, pero antes de que
puedan entrar, los Magos Negros les
rodearn. Gracias a Dios, un extrao
les ayudar a salir del bache y pondr
a todos a salvo...
Es Flatley, el novio perdido de Freija!
Tras escuchar la triste historia de la
que acabamos de ser testigos
entrar de nuevo en escena la
malvada Beatrix, la cual,
rpidamente, se llevar la Gema
Ancestral que coronaba el arpa.

P L AY G T

Tras la danza, la tormenta de arena


desaparecer, dejando el rbol
indefenso y muy accesible al enemigo.

47

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GUA

Final Fantasy IX

34. El Red Rose


eremos cmo la Reina Brahne
usa la magia robada a Daga para
destruir el pequeo pueblo de Cleyra.
Para ello invocar a Odn, el cual
nos mostrar con una impresionante
CG lo que es capaz de hacer.
Los Magos Negros aterrizarn en el
barco, por lo que habrn llegado
tambin Vivi, Freija y Yitn. Tras la
conversacin de Beatrix con sus
tropas, sigue el camino de Beatrix con
Yitn hasta llegar a una puerta y los
protagonistas se pongan a cotillear

Dirige a los supervivientes como te


indicamos, si no lo haces, no
conseguirs algunos objetos y cartas.

para ver qu descubren. Los planes


de Brahne son realmente malvados,
pero para algo estn los amigos no?
El equipo se ver obligado as a
llegar a Alexandra antes que la
Reina y para ello tendrs que usar
los transportadores de los Magos
Negros.
Segn avances en tu camino, un mog
reclamar tu atencin; ve a buscarle y
habla con l. Se trata de Celine, as
que accede a la Mogured para darle
su carta y despus salva la partida.

Nada ms salir de Cleyra, Brahne


utilizar a Odn, una de las
invocaciones robadas a Daga.

Si vuelves a entrar en la Mogured,


Celine te pedir que lleves una carta a
Monn, as que accede su encargo y
sal de all pitando.
Baja hasta los transportadores y
buena suerte.

Freija se reencontrar con su amado,


que con el tiempo ha perdido algo...
Antes

de ir como un loco tras Beatrix,


habla con todos los habitantes de
Cleyra que estn en el interior del
templo para obtener: la carta de
Ninfa, un Elixir, la carta de Dodo,
un ter, un Ala de Fnix, una
Panacea y una Cola de Fnix.
Vers tambin a Mopuri. Si no salvas
a todas las personas que hemos
localizado en la gua, no tendrs tan
suculentos premios.
Antes de salir del Templo, salva y
organiza tus habilidades porque lo
que viene ahora tiene miga
(Beatrix).
Tras la pelea, los Magos Negros se
van en sus esferas. Todos los seguirn
para llegar hasta el Red Rose, el
barco privado de
la Reina.

Estos jarrones son los medios de


transporte de los Magos Negros.

A bordo se encuentra Beatrix, que ya


empieza a dudar de la Reina Brahne.

Antes de abandonar el Red Rose, salva


la partida por lo que pueda pasar.

35. Regreso al Castillo

Beatrix

P L AY G T

Como siempre, empieza con


Quina y su Barrera Total.
Con Freija, el Viento de
Reis. Y con Vivi utiliza la
magia Freno. Con Yitn podrs robar
los objetos Guantes de Tor y Sable de
Hielo. Despus de todo esto, slo te
queda atacar sin esperar derribar
definitivamente a tu enemigo. Vivi har
mucha pupa con Electro +.

48

e nuevo aparecern Steiner y


Marcus atrapados en la Jaula. Tu
primera misin aqu ser ayudarles a
escapar de su prisin. Para ello
acceders a un minijuego en el que
tendrs que conseguir que la
Jaula y sus inquilinos se muevan a
la vez para destrozar una de las
paredes y as poder escapar de su
cautiverio.
Avanza hacia la izquierda rpidamente
hasta dar con una escalerilla al fondo
y poder llegar hasta la salida de la
izquierda.

Al llegar a este punto, Marcus dejar


a Steiner para poder seguir con su
tarea y salvar a Blank. Pero Steiner no
se quedar slo mucho tiempo...
Con el nuevo equipo reunido
comenzar la bsqueda de la
Princesa. Se activar un tiempo
lmite de 30 minutos, durante los
cules tendrs que dar con el lugar en
el que retienen a Daga.
Una vez fuera de la torre, sal al jardn
del palacio y ve a la izquierda. Si
recuerdas el castillo de Alexandra,
debers encaminarte hacia el interior

del edificio principal (hacia arriba).


Saldrn soldados a tu paso, pero si
eres hbil podrs esquivarlos a casi
todos. Sube las escaleras y sigue el
pasillo hasta encontrar la salida en la
parte inferior de la pantalla. Sube por
las escaleras que hay a mano
izquierda y entra en la habitacin por
la que no pudiste entrar la primera
vez que estuvimos en el castillo, es
decir, los aposentos de la Reina.
Sube por las escaleras que tienes
frente a ti y entra por la puerta para
llegar a la habitacin de su alteza.

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P L AY S TAT I O N

Si tocas a una soldado alexandrina, automticamente


entrars en combate... y ahora no interesa.

En la esquina superior izquierda


encontrars un candil con velas;
tcalas y la chimenea revelar un
pasadizo secreto. Entra en l y vers
una plataforma mvil. Salta sobre ella
e ingniatelas para coger los dos
cofres (Sable de Hielo y Tienda de
Lona) y llegar despus al otro lado
de la habitacin.
Desciende por las escaleras de
caracol hasta llegar a una plataforma
circular, con una pasarela que
conduce a unas puertas dobles. En su
interior te esperan Ton y Son, los
cules estn haciendo de rabiar a la
pobre Princesa... (Ton y Son).

Ton y Son
Los bufones de la Reina se pasarn
poder mgico entre ellos, por eso es de
vital importancia que dos personajes de
tu equipo estn atacndoles
constantemente, sobre todo al que
reciba el poder, ya que de esta manera
lo anulars. Con Yitn rbales los
objetos: Brazal Mitrilo (Son), Coraza
Mitrilo (Son), Vara Estrellada (Ton) y
Partisano (Ton). Despus de haberles
hecho bastante dao,Ton y Son huirn
como cobardes sin darte la oportunidad
de vengar a la Princesa.

Utiliza la pasarela mvil para poder llegar a los cofres


que hay en la plataforma suspendida en el aire.

Despus de la lucha, acrcate al altar


en el que se encuentra la Princesa
para poder salvarla de la muerte (el
crono desaparecer en este punto).
Aparecer una STA forzada.
STA: Amistad. Veremos cmo Marcus
recorre el Bosque Maldito.
Con la Princesa a cuestas, retrocede y
habla con Moshu. Salva la partida
y entra en la Mogured para leer una
nueva carta de Kup.
Vuelve hasta los aposentos de la
Reina Brahne, para encontrarte
con los bufones,Ton y Son, y
Beatrix.
Pero antes de dar un solo paso, vigila
la vitalidad del equipo y las
habilidades que tienes conectadas.
Tendrs que enfrentarte de nuevo con
una arpa (Beatrix).
Tras la pelea, Beatrix entrar en razn
y se unir temporalmente a tu
equipo. Gracias a ella, la Princesa
volver a recuperar la consciencia.
La Reina Brahne entrar en escena y
al ver que ha sido traicionada,
mandar de nuevo a
los bufones al ataque;

Beatrix
Roba con Yitn otro
Sable de Hielo, el
Chaleco Safari, y una
Cola de Fnix. Si Steiner tiene
equipado el Sable de Hielo, causar
ms dao del habitual. Por lo dems,
usa el Viento de Reis de Freija; que Vivi
realice su magia Freno y que Steiner
ataque con la tcnica del Sable Mgico.

Tras el combate contra Ton y Son, el equipo rescatar


por fin a una Daga sumida en un profundo sueo.

Con la Princesa a salvo, tendrs que


volver a pelear con la letal Beatrix.

pero tranquilo, Beatrix y Freija se


encargarn de ellos.
Te saldrn al encuentro los
monstruos Mal Bernardo, pero no
sern muy difciles de vencer.
Con Yitn, baja de nuevo por las
escaleras de caracol hasta que salgan
a tu paso tres Magos Negros. Lucha
contra ellos y tras vencerles contina
tu descenso hasta que te salgan al
paso dos Mal Bernardos. Avanza un
poco ms hasta que Steiner decida
volver para defender a Beatrix y Freija.
Despus de acabar con otro Mal
Bernardo la accin se trasladar a
Steiner, el cual ya se ha reunido con
el resto del equipo.
Tras unos cuantos enfrentamientos
ms contra los
perros gigantes,
dirgete con Yitn a la
capilla donde
encontraste
a la princesa y
habla con

Blank y Marcus aparecern en el


momento justo para salvar al grupo.

Moshu para salvar la partida y


entrar en la Mogured; ste te pedir
que le enves una carta a Monty.
Sal de nuevo a la plataforma circular y
baja las escaleras situadas en la parte
inferior de la pantalla. Al seguir
avanzando, nuestros amigos se vern
de nuevo atrapados, pero el encierro
no durar mucho porque
aparecern al rescate Marcus y...
Blank!.
Una secuencia nos mostrar
cmo el compadre de la
banda Tntalus es salvado
del Bosque Maldito.
Una vez que nos
encontremos libres,
cambiaremos a un
bonito y conocido
paisaje...

P L AY G T

49

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 10:38 Pgina 50

GUA

Final Fantasy IX

36. Regreso al 37. Pinnacle


Pasaje de Gargn Rocks
ras el estrellato, nuestros
amigos aparecern un tanto
doloridos en un bello paraje. Hablarn
de todo lo que ha pasado hasta que
aparezca un escena un abuelo
volador... llamado Lam. Es uno de
los Espritus de Invocacin que
posea Daga, el Seor de los
Rayos.
ste dar la oportunidad a Daga
de conseguir su Magia de
Invocacin, pero no gratuitamente.
Antes tendrs que pasar por una
pequea prueba: localizar a cinco
Lams; cada uno de ellos te contar
una parte del Cuento de los
Intrpidos; tu tarea se limita a
reunir los cinco fragmentos y
ordenarlos correctamente para irle
con el cuento al abuelo. Tranquilo
por que te diremos los pasos a seguir.
Despus de la conversacin,
acceders a una nueva zona del
bosque. Pero antes de adentrarte en
ella, vuelve hasta el lugar en el que
estaba el abuelo para encontrar el
primer holograma de Lam y que
te d el fragmento Herosmo.
Vuelve a la zona que todava no has
explorado; antes de dirigirte al
moguri, ve hacia la izquierda. All
encontrars al segundo clon de
Lam, el cual narrar el
fragmento Pedido. Ahora s,
habla con Monty para salvar y
accede a la Mogured para entregarle
la carta que llevas. Sigue el camino
que lleva a la parte inferior y
encontrars un cofre con un Chaleco
de Mitrilo. A mano derecha, un poco
metido en el agua, podrs hablar con
otro doble de Lamu, el cual te dar

ste ser el bichito con el que tendrs que luchar; no est mal eh? Para vencerle,
sigue al pie de la letra nuestras instrucciones. Pan comido.

l llegar al pasillo por el que Daga


y los dems accedieron al
Castillo, Yitn animar a la Princesa
para que siga su camino. Cuando
todos suban a la gndola, a mitad de
camino nuestro pequeo insecto se
volver a sentir asustado por un
monstruo que se encuentra en el
pasaje. Para evitar que Gargn d
media vuelta, no nos quedar ms
remedio que luchar (Larvlida X).
Al acabar el combate, el tro se subir
de nuevo en la gndola de Gargn y
empezarn a moverse otra vez por el
pasaje; sin embargo, la Larvlida no

P L AY G T

Tras luchar con Larvlida, entenders


porqu estaba tan asustado el Gargn.

50

se dar por vencida y perseguir a


nuestro pequeo insecto hasta
hacerle alcanzar su velocidad punta
(mola mazo).
Tras la escenita, veremos que la Reina
Brahne ha contratado a dos matones
a sueldo, Lani y un misterioso
pelirrojo, para llevar a cabo sus
malvolos planes, entre ellos
recuperar el colgante de Daga y
eliminar a Vivi.

Larvlida X
Roba con Yitn los
objetos Bastn de
Roble y Chaleco Rgido. Despus ataca
con la Magia Electro + de Vivi; y no se
te ocurra atacar cuando el monstruo se
haga una rosca, es decir, se defienda
como con un escudo. Utiliza la Magia
Blanca de Daga cuando lo necesites (ya
que su ataque deja mucho que desear) y
cuando Yitn acabe de robar,
incorpralo tambin al ataque. Quiz el
combate sea un poco largo, pero no
ser muy complicado.

Para recoger el objeto que hay dentro


del cofre, acrcate al borde del puente.

el fragmento Humanidad.
Avanza por el pantano para poder
hablar con el cuarto Lam cerca del
cofre; te dar el fragmento
Colaboracin. Aprovecha para
recoger del cofre un Organix. Sigue
avanzando por el pantano y llegars al
ltimo holograma, el cual te dar el
fragmento Silencio. Retrocede
hasta la rampa anterior y sube por
ella; cruza el puente y sigue el nico
camino hasta la entrada de una
caverna. Antes de entrar en ella vers
que sobre la cabeza de Daga aparece
una interrogacin; salta para coger el
Brazal de Mitrilo que hay en el
cofre y retrocede hasta la caverna.
Antes de que puedas entrar aparecer
nuestro abuelete preparado para
escuchar la historia bien ordenadita y
sin faltas. Te advertir que uno de los
fragmentos sobra. De cualquier
forma el orden es: Perdido,
Colaboracin, Silencio. El ltimo
fragmento tiene menor
importancia, tanto si eliges
Humanidad o Herosmo, el Olivino
ser tuyo. Equipa esta joya como
accesorio en el equipo de Daga y
aprenders la Invocacin de
Lam.
Con la primera Magia de Invocacin
en tu poder, accede a ir a Lindblum;
pero antes de llegar all, veremos
como la Reina Brahne vuelve a hacer
de las suyas en una espeluznante, a la
vez que increble, CG.

Una vez hayas construido la historia,


obtendrs la Invocacin de Lam.

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P L AY S TAT I O N

38. La Devastacin de Lindblum


T

ras recomendar a Vivi que se


quede escondido, Yitn y Daga se
adentrarn en las ruinas de la ciudad.
Si quieres salvar, recuerda la
posada (el primer edifico a mano
izquierda). Adems, podrs entrar en
la Mogured para darle a Monn una
carta de parte de Celine que tenas
guardada. Al terminar de leerla,
vuelve a la Mogured para descubrir
que tienes otra carta de Rub. Si
entras de nuevo, podrs recoger una
carta para Mondy.
Sal de la posada y avanza por la calle
hasta la plaza. En la casa derruida
que hay al fondo encontrars la carta
de Lindblum. Y entrando en la casa
que hay justo al lado hallars dos
cofres con un ter y un Ala de
Fnix. Sal y dirgete por el camino de
la derecha, el que lleva a la
Orfebrera, para encontrarte con el
Ministro Aubert. Te llevar ante el
to de la Princesa; tras una
conversacin, traern bajo arresto al
pobre Vivi, maltratado.
Una vez todos reunidos, Cid
explicar cmo est la situacin
en el Continente de la niebla,
donde te encuentras, y el Exterior.
Parece ser que pronto accederemos a
nuevos paisajes... vete preparando.
Al salir del castillo, si vas a la posada
se activar una STA opcional.

STA: La tercera Gema Ancestral. La


guardia alexandrina prepara las cosas
para cambiar de destino (que
sospechoso).
Es recomendable que salves la partida
antes de gastar un solo Euro en las
tiendas, ya que si te equivocas o te
quedas corto de dinero siempre ests
a tiempo de resetear la consola y
empezar eligiendo bien lo que te vas
a llevar (Orfebrera).
Adems, podrs entrar en la Estacin
para llegar al Barrio Teatral. All ve al
edificio donde se encontraba el pintor
y recoge del cofre una Gema en
Bruto. Sal de nuevo, baja por las
escaleras de la izquierda y entra en la
guarida de Tntalus. Recoge 340
Guiles, 262 Guiles y 993 Guiles de
los cofres. Despus, si leste la carta
de Rub en la posada, habla con el
actor Brad que est en la puerta
para que de ese modo se una a la
compaa teatral de nuestra amiga.
Antes de abandonar la ciudad, date
un paseo por las tiendas y equpate a
conciencia, por lo que pueda pasar.
Cuando gastes un poco de tiempo y
dinero en armas, accesorios, pociones
y otras cosillas, ve a la plaza de la
Tienda de Armas y habla con el
hombre que est junto a la fuente
con un reloj; te llevar a la
entrada del Dragn de Tierra.

Orfebrera semidestruida de Lindblum


OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Exploder
Tnica de Seda
Botas de Mago:
Horquilla
Cinto de Poder

Matamagos - Dagas de Mitrilo


Traje de Seda - Bandana
Botas de Titn - Manilla de Hueso
Tenedor Aguja - Barbuta
Hebilla de Cristal - Cota de Malla

1000 Guiles
2000 Guiles
1500 Guiles
1800 Guiles
2000 Guiles

Nota: Aparte de estos objetos, encontrars los de las otras Orfebreras.

Entra en la Mogured cada vez que


encuentres a un mog para coger cartas

Pero antes de llegar se activar


automticamente una STA.
STA: La flota de Brahne hace una
escala. Aparecern los soldados de
Lindblum como esclavos de la Reina.
Yitn y Daga aparecern en el castillo
dispuestos a todo para parar los
planes de la Reina; al llegar a la
estacin, Vivi estar esperando.
Cuando el Duque haga su aparicin
en escena te explicar cmo ir a al
Continente Exterior y te dar el
mapa del mundo.
Al partir de all, se activar una STA
forzosa.

Cerca de la guarida de Tntalus encontrars al famoso


actor de teatro. Recomindale el teatro de Rub.

Al lado de las ruinas encontrars la


carta de Lindblum. De coleccin!

STA: Estoy muy enojado, BURI!


Veremos a las soldados alexandrinas
que sospechan sobre el Duque Cid.
Cuando llegues a la Puerta del
Dragn, busca a Mondy y habla con
l para darle la carta que tienes
guardada.
Despus salva la partida y habla
con el hombre que se encuentra
all; l te explicar cmo llegar a
la mina abandonada y te vender
armas, accesorios y remedios.
Antes de salir, encontrars un cofre
escondido a la derecha pegando al
andn.

Antes de salir hacia el pantano de los Qu, investiga el


andn para encontrar un objeto muy bien escondido.

P L AY G T

Tu siguiente destino ser el pantano de los Qu, donde


vive Quina. Desde all llegars hasta el continente.

Ya sabes que las orfebreras son muy tiles para conseguir nuevas y potentes armas y
accesorios. Menos mal que con el petardazo de la Reina Brahne no ha sufrido
ningn dao; as podrs mejorar de nuevo a tu equipo. Acaba con las existencias!

51

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 10:40 Pgina 52

GUA

Final Fantasy IX

39. Reencuentro con Quina


e nuevo al aire libre, podrs
pelear por los alrededores para
que todos vayan subiendo de nivel
(sobre todo Daga) y aprendiendo
nuevas habilidades. Tambin puedes
hacer una visita a los Chocobos y
continuar con el juego de fro-caliente
si quieres pasar un buen rato.
Despus de todo slo te queda volver
al Pantano de Regent, donde
habitan los Qu, para reencontrarte
con Quina e incorporarla de nuevo en
tu equipo. Como habrs podido
observar, las ranas han vuelto a
regenerarse, as que podrs jugar de
nuevo a atraparlas para conseguir

Antes de entrar, podrs entretenerte


por el camino luchando con monstruos.

Nada ms entrar, encontrars a Quina


cazando ranas. Como no...

ms y mejores objetos.
Adems, podrs aprender, si no lo
has hecho antes, la habilidad
Croack con Quina, luchando y
comiendo los sapos gigantes que hay
en el pantano (sta s que es una

habilidad interesante).
Ahora te toca encontrar la entrada
a la mina oculta entre tanto csped
sin cortar; te daremos unas pistas a
seguir para que te sea ms sencillo.
Ves a la cabaa de Quera (la nica

Ella solita te llevar a la mismsima


puerta del Pasaje de los Fsiles.

que hay en este pantano) y sal por la


derecha. Vers que Quina sale
corriendo detrs del olor de las ranas;
siguindola llegaremos a la famosa
entrada de la mina que conduce al
Continente Exterior.

40. El Pasaje de los Fsiles


vanza por el pasillo hacia la
derecha; cuando menos te lo
esperes una reja se romper y
aparecer en escena... peazo
mastodonte! Procura que no te
alcance, porque si lo hace tendrs
que enfrentarte a l en una lucha sin
cuartel de la que saldrs muy mal
parado. Lo mejor es que huyas
(aunque sea con la artimaa Pirarse
de Yitn). Corre hacia la derecha
hasta que deje de perseguirte
(cuidadn con los
obstculos).

Lani

P L AY G T

Utiliza la
magia Freno con
Vivi (si no funciona a la primera,
intntalo ms tarde). Roba los objetos
Sable de Coral y Gladius con Yitn; y
haz ataques simples con los dems. El
combate no ser excesivamente difcil,
pero si no ests en buena forma puede
hacerse un poco ms largo.

52

Investiga la reja que hay a la derecha y


despus sigue avanzando. Al poco rato
descubrirs qu haba en su interior

Lani, la cazarrecompensas, parece que


busca pelea. Sigue las instrucciones
del cuadro y no tendrs problemas.

Una vez creamos que estamos fuera


de peligro, aparecer Lani, la
cazarrecompensas. Despus de que
Yitn trate de ligar con ella, te tocar
pelear muchacho... (Lani).
Al finalizar el combate, Lani se
marchar advirtindonos que en el
futuro no volver sola (cobarde).
Despus, sigue avanzando por las
escaleras y tras ver al Gargn
salvaje, coge una de las flores
amarillas que encontrars a la
izquierda. Colcate en el centro del
tnel y manten la flor en alto para
poder subir a los lomos del Gargn. El
bichito nos llevar a una nueva zona
de la mina, la cual parece que est en
ruinas; desde aqu ve hacia las
escaleras de la parte superior derecha
y entra por la abertura. Una vez
dentro, habla con el ladrn de
minas para que te indique cmo
buscar los tesoros escondidos en la

mina, adems te dir cmo moverte


por la mina. Despus de hablar con
l, ve a la izquierda y habla con dos
moguris: Mock y Stilzkin.
Entra en la Mogured para averiguar
que ha recibido carta de Kuppo.
Despus habla con el mog viajero
y cmprale el tro de objetos: Ala
de Fnix, Panacea y ter por 555
Guiles (recuerda que si no los
compras, no lo volvers a ver en el
largo camino que te espera).
Habla de nuevo con Mock si quieres
comprar algunos objetos
(Mogutienda).
Sigue avanzando por el camino de la
parte inferior derecha; all vers unas
flores amarillas con las que
podrs llamar al Gargn que te
llevar por el camino de la derecha de
la bifurcacin 2. Al bajar del Gargn,
entra en una cueva sin salida que
tiene un cofre con Aretes de Hada.

Para poder moverte por el pasaje


tendrs que coger gargnes, y para
cogerlos tendrs que alimentarlos...

Regresa cogiendo de nuevo el Gargn


hasta la zona de los mogs y escoge el
camino de la parte superior derecha.
Coge de nuevo una flor amarilla
para atraer a otro Gargn el cual te
conducir por el camino de la
izquierda de la bifurcacin 1.
Avanza hacia la derecha y activa el
interruptor para llegar al camino de
la derecha de la bifurcacin 1.
En esta nuevo zona del pasaje de los
fsiles sube las escaleras y coge del
cofre el ter.
Avanza por el camino que no has
explorado para llegar a un nuevo
interruptor (conmutador nmero
2); accionalo y activars el camino de
la izquierda de la bifurcacin 2.
Coge las flores amarillas y busca las
ramas del techo para poder coger al
Gargn, en esta ocasin te dejar
muy cerca del lugar donde est el
conmutador nmero 1.

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 10:40 Pgina 53

P L AY S TAT I O N

Para abrir nuevos caminos y recoger


ms objetos, tendrs que activar una
serie de palancas situadas en el pasaje

Actvalo de nuevo para llegar a la


zona de los mogs y poder seguir el
nuevo camino de la bifurcacin 2.
En la nueva zona de la mina, habla
con el ladrn de minas y podrs
comprarle algunos objetos,
accesorios y pociones.
Acto seguido sube las escaleras de la
izquierda, activa el conmutador
nmero 4 y entra en el pasadizo que
hay a mano derecha para llamar al
Gargn. ste te conducir por el
camino izquierdo de la
bifurcacin 4.
Avanza por la derecha y recoge del
cofre la Tiara de Lamia; despus
regresa y con ayuda de una planta
sbete en la tarima de madera para
llamar al Gargn. Vuelve hasta el
conmutador nmero 4 para acceder al
camino derecho de la bifurcacin
4. Al aterrizar, ve hacia la derecha y
sube por las enredaderas que hay al
fondo de la sala.

Acepta el juego para encontrar un


moguri escondido entre las rocas y
nuevos e interesantes objetos.

Arriba, camina hacia la derecha e


irremediablemente caers en el lago
de la parte inferior. No te preocupes y
sal del agua trepando de nuevo por
las enredaderas, pero esta vez desde
el lado derecho. Como vers, a mano
derecha hay una puerta. Entra por ella
para enfrentarte a un minijuego.
Habla con el ladrn de minas y
acepta el pico para probar suerte
y encontrar algo por ti mismo.
En la sospechosa pared de la
derecha formada por piedras
apiladas, aparecer el signo de
admiracin. Pica all unas cuantas
veces hasta liberar a Kuppo (el
mog que escribi la carta dirigida a
Mock).
Habla con l para salvar y accede a
la Mogured para coger una carta
dirigida a Kup.
Adems podrs comprar varios
objetos en la Mogutienda... as que ya
sabes, a gastar dinerito.

Al volver a subir la enredadera, a la izquierda podrs encontrar la palanca que te


llevar al Continente Exterior. Accinala, que no muerde hombre...

Aparte de esto, recuerda que todava


tienes el pico en la mano y mientras
no se lo devuelvas al ladrn, podrs
conseguir objetos buenos, bonitos y
sobre todo baratos. Los encontrars
alrededor de la columna, tanto en la
parte de arriba como en la de abajo
(soy minero, y templ mi corazn con
pico y barrenaaaa).
Cuando te canses de picar, devuelve
el pico al ladrn y sal por el camino
inferior derecha para recoger en esta
zona un Chaleco Safari.
Despus de todo esto tendrs que
retroceder hasta la zona de la
enredadera. Trepa de nuevo y sube
hasta una plataforma situada en la

parte superior izquierda, all te


encontrars con el ltimo
conmutador, acompaado de un
cartel alarmista.
No le hagas caso, a menos que
quieras seguir picando con el ladrn,
y accinalo para activar el camino
que conduce a la salida de la
mina. Desciende de nuevo por las
enredaderas y coge el camino inferior
derecho, el que est pegando al lago.
Aqu encontrars ms flores
amarillas, las cules debers usar
para llamar a otro Gargn.
Nada ms bajar, anda hacia la derecha
para encontrar la salida del pasaje de
los fsiles.

41. El Continente Exterior


ntes de encaminarnos al Norte
para llegar a otro pequeo
pueblo, es recomendable que
pelees para subir el nivel de tu
equipo. Pero lo ms importante en
este punto es que Quina aprenda

dos habilidades comindose a dos


monstruos que habitan estos
parajes. Uno de estos bichos es el
famoso Cactilio, que har que
Quina aprenda la habilidad Mil
Espinas.

En este continente tambin encontrars un pantano


de los Qu; podrs cazar ranitas, si quieres.

En las proximidades de Conde Petie,


tambin podrs encontrar un pantano
de los Qu, se trata de una pequea
isleta con forma de calabaza; all
podrs participar de nuevo en el
juego de las ranas.

El pueblo al que te tienes que dirigir es Conde Petie y


es esa edificacin extraa de la montaa.

P L AY G T

Cuando llegues a un sitio nuevo, entretente un poco


para luchar con nuevos monstruos (y ms fuertes).

Cuando acabes, dirgete a un pequeo


pueblo que est situado encima de un
puente al Norte del continente. Para
llegar hasta l, tendrs que bordear
los acantilados, pero no te preocupes,
porque no est nada escondido.

53

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 11:09 Pgina 54

GUA

Final Fantasy IX

42. Conde Petie 43. Aldea de los


uina saldr corriendo a buscar
nuevos manjares, seguida de los
dems. Conde Petie es un pueblo de
enanos con extraas normas de
cortesa, como el rimbombante
saludo sagrado trulal. Tras unos
cuantos de esos trulals se activarn
dos STA. Elige la primera.
STA: Vivi y los esposos. Vivi
presenciar una desagradable
discusin entre dos esposos.
Con Yitn, cerca de la entrada,
encontrars 2700 Guiles. Entra por
la pequea puerta de la izquierda y
vers la segunda STA.
STA: Quina y la vendedora.
Confundirn a la pobre Quina con una
ladrona de comida.
Ve a la izquierda y vers otra STA.
STA: Quina y ???. Nuestra amiga
sigue siendo culpada de ladrona, no
ser alguien con el pelo azul?.
Ahora te encuentras en la pensin del
pueblo. Descansa y habla con los
habitantes del pueblo. Sal por donde
has venido y sube las escaleras para
activar una nueva STA.
STA: Daga y Pepn. Veremos cmo los
habitantes del pueblo tratan de casar
a nuestra Princesa con uno de los
solteros que merodean por all, qu
frescos!
Sigue el camino abajo a la derecha, te
saldr al encuentro Vivi. Habla con l
y se activar otra STA.
STA: Los hermanos y ???. Dos
habitantes del pueblo sern visitados
por una extraa figura.

P L AY G T

54

Si vas hacia el puente podrs hablar


con Vivi y dars paso a una STA.

Baja las escaleras de la derecha para


llegar a la tienda que sala en la STA
de Quina. Yitn ver a un Mago
Negro, al llamarle, saldr corriendo y
todos le perseguirn. En la entrada
del pueblo te dirn que el mago,
junto con otros, vive en un bosque al
Sudeste de donde estas. Avanza por el
camino de la derecha para llegar a la
Tienda de Objetos. Compra lo que
quieras y habla con el mog Moguro,
junto a las escaleras. Ve a la mogured
y te dar una carta para Suzume. Si
vas por la salida que hay arriba a la
derecha, llegars a la Armera.
Ahora, sal del pueblo
tras el Mago Negro.

Antolen
Al comenzar, utiliza Barrera Total con
Quina y, con Vivi, las magias basadas en
el Elemento Hielo. Con Yitn
concntrate en robar hasta conseguir
los objetos: Casco de Oro, Chaleco de
Mitrilo y Antimolestia. Con Freija
podrs usar el Viento de Reis y Salto,
para hacer que su ataque sea ms
potente. Cuando Yitn termine de robar,
usa su Tcnica Activar Arma para cegar
a la bestia y que su ataque Cuernos
Vengativos no te cause dao alguno.

Vaya, vaya. Mira quin est aqu tan


tranquilo y de compras.

Magos Negros
Sigue siempre el camino que no tiene
bhos para localizar la aldea.

La casa en la que se encuentra Daga es


una Orfebrera, as que ya sabes...

ara encontrar el bosque, sal de


Conde Petie y ve al Sudeste
del mapa (si no entraste antes en
el pantano de los Qu, ahora es el
momento). Sabrs que has llegado
cuando veas una protuberancia
en el bosque ms grande de la
zona. Para llegar hasta el bosque
tendrs que rodear el acantilado,
pero tranquilo, porque no hay
prdida.
Al entrar en el pequeo champin
del bosque, te encontrars para
empezar con una bifurcacin; uno
de los caminos te llevar a la zona
con bhos, y el otro a la zona sin
bhos. Opta por la ltima y no te
asustes porque se repita una y otra
vez el mismo paisaje, ya que aunque
no lo parezca estars avanzando
hacia la guarida de los Magos Negros.
Tan slo tendrs que mirar el cartel
cada vez que entres en la pantalla, ya
que la direccin cambiar
continuamente.
Al llegar, vers cmo el mago que
estamos siguiendo abre una puerta
secreta en medio del bosque. Todos
le seguirn para entrar en la aldea
de los Magos Negros.
Los magos se asustarn al ver a toda

la cuadrilla. Yitn se quedar slo y


ver lo que hacen sus compaeros,
gracias a las ya conocidas STA. En
este ocasin se activarn 3; como
siempre empieza por la primera.
STA: Cunde el pnico. Vers cmo Vivi
persigue a los asustadizos magos y
cmo Daga persigue a Vivi...
De nuevo con Yitn entra en la cabaa
que hay a la izquierda para encontrar
una Armera, all podrs hacerte con
algunas armas y protecciones. Al salir,
junto a la puerta podrs recoger un
Elixir. Avanza hacia la cabaa de
enfrente y toma el camino de la
izquierda; tendrs oportunidad de
escoger otras 3 STA.
STA: Palabra a palabra. Vivi consigue
hablar con los magos y le cuentan la
historia de la aldea.
Entra en la choza y podrs optar por
una de las dos STA restantes.
STA: La diferencia entre invasores y
visitantes. Daga intenta convencer a
los magos de que sus intenciones no
son hacerles dao.
En la cabaa podrs comprar
pociones y remedios. Tras surtirte
bien, sal de nuevo y entra en la
siguiente cabaa de la izquierda. All
encontrars a Daga, la cual regaar

Debajo del mago que est ms alto


podrs encontrar bastante dinerito.

Recoge de la posada el Stellazio Virgo


para drselo a la Reina de Treno.

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 12:21 Pgina 55

P L AY S TAT I O N
Orfebrera Gato Negro
OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Dagas de Mitrilo - Dagas de Mitrilo


Manilla de Hueso - Vara Estrellada
Brazal Mgico - Aguja de Oro
Tiara de Lamia - Pala de Martina
Ajorca - Anillo de Madain

2000 Guiles
3000 Guiles
3200 Guiles
3500 Guiles
7000 Guiles

siguientes:
Sable Rnico
Anillo de Madain
Aretes de Hada
Pasador
Anillo espejado

44. Matrimonio
de Conveniencia

Nota: Aparte de estos objetos, encontrars los de las Orfebreras anteriores.

un poco a nuestro protagonista. Tras


la charla, se activar la STA que falta.
STA: Olfato experto. Veremos cmo
Quina es capaz de cualquier cosa para
llenar su enorme estmago.
Cuando Yitn regrese a escena, habla
con los Magos Negros para averiguar
que te encuentras en la Orfebrera
del Gato de Negro.
Realiza todas las combinaciones
pertinentes e investiga la zona en la
que est el Mago Negro ms elevado
para recoger 2000 Guiles. Recuerda
este sitio y antes de seguir avanzando
regresa a la entrada del pueblo.
Una vez all, explora el camino
situado ms a la derecha para llegar a
la zona en la que vimos a Quina
hambrienta.
Se activar una nueva STA.
STA: Instinto maternal. Veremos a
Quina intentando comerse un huevo
de Chocobo.
Habla con el moguri Momo, para
tener acceso a las opciones
habituales. Si entras en la Mogured,
te pedir el favor de entregarle una
carta a Moki. Acepta y entra en la
choza que tienes justo frente a ti. En
el interior, a la derecha, podrs
recoger una Verdura Gysal.
Pasa por el momento de Quina y
regresa a la entrada del pueblo, sube
las escaleras del centro y avanza por
la derecha. Cruza el pequeo puente
y llegars al hostal de los Magos
Negros, los cules te dirn que es
pronto para irse a dormir. De
cualquier forma, cotillea en la

Sigue la historia de Yitn porque no


tiene desperdicio.Qu potito!

Encontrars al sumo sacerdote en el pasillo que hay cerca de la entrada a la derecha.


Slo tendrs que hablar con l para dar el gran paso chale eggs!

l llegar al pueblo, descubrirs


que hay dos puertas por las
que no te dejan pasar. Si hablas
con cualquiera de los enanos te dirn
algo sobre una ceremonia de unin...
sospechoso eh? Antes de ir a
ninguna parte, compra en las
tiendas objetos y armas que te
puedan hacer falta. Junto a la
Tienda de Armas habla con los
gemelos, te dirn que tienes que
buscar al sumo sacerdote. Para
encontrarle, regresa a la entrada del
pueblo y entra por la puerta de la
izquierda. All vers a un enano muy
gordo y con unas vestimentas
ostentosas. Habla con l y te dar
los detalles sobre la ceremonia de
unin... una boda!
La escena se trasladar en la
Gndola Sagrada, desde la cual
dos personajes contraern
matrimonio... no os diremos nada
ms. Mirad y disfrutad de lo lindo con
la escena. Cuando la pareja est
dispuesta a efectuar los saludos

nupciales, te darn la opcin de


crear un segundo matrimonio con
los personajes que quedan. Nada
ms aceptar se activar
automticamente una STA.
STA: La pareja del ao. No Comments.
Tras ambas bodas, la primera pareja
iniciar su viaje hacia Tierra
Sagrada; no sin antes ver cmo una
pequea ladrona se cuela ante las
narices de los recin casados. Como
nuestros personajes son muy
curiosos, seguirn a la nia de pelo
azul. En la salida del pueblo, se
reunirn todos camino de Tierra
Sagrada (y de la ladrona, claro).
Avanza todo recto para encontrar a la
pequea en apuros.

P L AY G T

Slo cuando Yitn decida dormir,


seguir la historia, no tienes sueo?

habitacin y encontrars el Stellazio


Virgo en un cofre junto a la litera.
Sal del hostal y regresa hasta la
Orfebrera. Sube por las escaleras y
al final de la pasarela del tejado
podrs recoger 843 Guiles. Sal de la
Orfebrera y sigue avanzando por la
izquierda. Antes de que te des cuenta
vers a Vivi salir espantado. Avanza
hacia la izquierda para averiguar de
qu huye Vivi y habla con los Magos
Negros. Tu tarea ahora es buscar a
Vivi, pero para ahorrar tiempo te
diremos que se encuentra en la
Posada.
Dirige tus pasos hacia all y habla con
nuestro amigo; acto seguido se
reunir de nuevo todo el equipo.
Cuando Daga te de la posibilidad de
dormir, acepta, si es que has hecho
todos los ajustes pertinentes. Durante
la noche veremos cmo Vivi se escapa
de la habitacin sin decir nada a
nadie. Daga se chivar a Yitn de lo
que ha hecho nuestro pequeo mago
y seremos testigos de una pequea y
entraable historia...
Tras ver cmo Vivi busca su lugar,
Daga descubrir que al Noroeste del
continente, los Magos Negros han
visto un Dragn Plateado y que
Kuja, ha dicho en ms de una ocasin
que el Continente Exterior
esconde el secreto del origen de
la niebla. Tambin te dirn que, para
llegar a Tierra Sagrada tendrs
que volver de nuevo a Conde
Petie para acceder desde all a tu
nuevo destino. Ve hacia all.

55

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 10:43 Pgina 56

GUA

Final Fantasy IX

45. Monte de Conde Petie


ras la huida del mog, veremos
como nuestros amigos se
acercan para ayudar a la pequea
damita en apuros; muy pronto
descubrirs que se llama Eiko y que
se unir al equipo tras ver cmo
Quina vuelve a salir a por ms
comida.
Una vez puedas manejar de nuevo a
Yitn, retrocede sobre tus pasos hasta
llegar al lugar donde se encontraba
Eiko colgada. All vers una pequea
raz por la que podrs acceder al cofre
con una Panacea. Sigue avanzando a
la derecha y llegars a una estatua
que tiene incrustada una tablilla
azul. Cgela y retrocede hasta la raz;
baja por ella y vuelve al lugar en el
que comenzamos el camino. Avanza a
la derecha de la pantalla y llegars a
una nueva raz; sube y a la izquierda
encontrars un cofre con una Tienda
de Lona y justo a la derecha podrs
ver una estatua con una tablilla
roja incrustada. Cgela, regresa a la
raz, baja por ella y sigue avanzando
por la derecha. Llegar un momento
en el que te encontrars a la

moguri Suzume acompaada del


mog viajero Stilzkin. Entrgale la
carta que tienes para ella y habla con
Stilzkin, el cual te ofrecer un
Amuleto, una Tienda de Lona y un
ter por 666 Guiles. Acepta el tro
de objetos para encontrar a este mog
ms adelante y prosigue tu camino.
Como vers el camino se divide en
dos, avanza por el de la izquierda.
Llegars a una escalerilla por la que
tendrs que subir para acceder a otra
zona del acantilado. Te adelantamos
que ste es buen momento para que
te tomes tu tiempo en organizar tu
equipo, las armas, las habilidades, los
accesorios, etc.

Al llegar a lo alto de la cornisa, una


brevsima CG te mostrar un
misterioso rbol que podra ser
Tierra Sagrada. Sigue avanzando a
la derecha para descubrir unos
misterioso temblores que no pueden
presagiar nada bueno... (Gigante).
Tras el combate, Eiko te avisar que
para lo que los enanos es la Tierra
Sagrada, realmente se trata del
rbol Lifa. Coge la Tablilla
Amarilla de la estatua y avanza
hacia la derecha para llegar a una
bifurcacin. Ve por el camino inferior
para llegar a una cofre con un ter y
a una estatua con la Tablilla Verde.
Regresa a la estatua donde cogiste la
tablilla amarilla, vuelve a travs de las

races hasta el lugar donde estaban


los moguris y ve por la derecha.
En la nueva zona del monte, vers
una gran estatua en la que podrs
colocar todas las tablillas que has
recogido. Al insertar las cuatro
sers recompensado con una
Piedra Lunar.
Vuelve a la zona donde conseguiste la
tablilla amarilla (no te desesperes
demasiado con los combates), hasta
la bifurcacin que hay un poco ms
hacia la derecha. Ahora coge el
camino superior, y avanza un poco
ms, para llegar de nuevo a una parte
del Mundo Exterior. Camina hacia el
Norte y podrs ver justo enfrente de ti
el nuevo destino de nuestros amigos.

Gigante
Como siempre,
procura que Yitn
robe la Flauta de
Elfo, el Tenedor Mitrilo
y una Cola de Fnix.
Con Daga usa la
Invocacin de Lam y con Vivi usa la
magia Electro +, as podrs causar
bastante dao a nuestro pequeo
enemigo. Evita la Invocacin Fenril de
Eiko y limtate a utilizarla como
personaje de apoyo.

Mira que nia ms mona. Hara buen


equipo con todos los dems no?

Recoge todas las tablillas que te


encuentres por el camino.

Recuerda comprar los objetos a


Stiglitz para encontrrtelo ms veces

Una vez tengas todas las tablillas,


introdcelas en la estatua.

Este lugar tan raro... ser la casa de


Eiko? Habr que investigar.

Jolines, con la nia. No pierde el


tiempo eh?

Detrs de la fuente encontrars el


Stellazio Libra. Uno ms para la reina.

46. Madain Sari

l entrar en la montaa, Eiko te


explicar que se trata de su
hogar, donde habitan todos los
Invocadores perdidos... y unos
cuantos moguris. Ellos escoltarn al
equipo hasta el pueblo de Eiko; una
vez all vers cmo el pequeo mog
se mete dentro del bolsillo de Eiko.
Curioso verdad? El amigo de la
pequea ladronzuela se llama
Mogu, ya veremos para que nos
sirve.

P L AY G T

56

Acto seguido, descubriremos que Eiko


siente una especial predileccin por
Yitn, es algo as como su fan, y
querr saberlo todo sobre l. Tras la
larga charla, Yitn se acercar a
hablar con Daga, la cual parece un
poquillo celosa. Cuando Eiko se
disponga a preparar la comida de sus
invitados, se activar una STA.
STA: Los sentimientos de Vivi.
Veremos a nuestro mago
reflexionando sobre el ser o no ser.

Cuando termine la secuencia


examina la parte superior de la
fuente para obtener el Stellazio
Libra. Si subes las escaleras, se
activar otro STA.

STA: Los sentimientos de Daga.


Daga se comer la cabeza con sus
problemas existenciales.
Intenta entrar con Yitn en la cueva,
aunque Moncho no te dejar pasar.

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 10:43 Pgina 57

P L AY S TAT I O N

Tendrs que buscar a Daga para saber algo ms sobre


los Invocadores. La encontrars en la entrada.

De pronto aparecer Quina en escena,


pero por poco tiempo. Regresa a la
plaza para ver una STA forzosa.
STA: Los sentimientos de Eiko. Eiko,
rodeada de sus moguris, preparar
una comida que Yitn no podr
olvidar. Haz que los moguris se
repartan el trabajo.
Desde la plaza dirgete a la izquierda.
All te encontrars con Vivi, pero
simplemente te dir que est
pensando.

Ser uno de los moguris el que nos explique con pelos


y seales la historia de los antepasados de Eiko.

Entra en la extraa edificacin de la


izquierda, aunque antes de que
puedas dar un paso, Morrison te
saldr al paso y no te permitir
continuar; no obstante, te invitar a
una tour turstico por las ruinas.
Sigue al moguri y se activar una
nueva STA.
STA: La cocina de Eiko. Veremos a
Eiko preparando todos los
ingredientes para la comida. En
total se sentarn a la mesa 11
comensales. No metas los
bichos buri en el guiso. Si
ayudas a pescar al moguri
aparecer Quina.
De nuevo con Yitn,
sigue al moguri
hasta la cueva
en la que antes
no pudimos
entrar, donde
se encuentra
el Muro de
Invocacin.
Regresa a la
entrada de las
ruinas, es decir

Mira que apaadito l; as me gusta, que recojas los


platos despus de comer. A ver si aprendis.

retrocediendo hasta la zona en la que


nos recibieron todos los moguris, y
habla con Daga para que te
acompae.
Al entrar, Daga se sentir triste por no
tener sus Espritus de Invocacin y
querr quedarse un rato ms en la
zona. Habla con el moguri si quieres
conocer ms sobre los Invocadores.
Al salir de la cueva, se activar
otra STA.
STA: La cocina de Eiko, segunda
parte. Veremos cmo Quina est
dispuesta a cocinar para todos. Acepta
su ayuda y presenciars la sabidura
de la gastronoma trascendental.
Regresa hasta la casa de Eiko para
disfrutar de los manjares que han
preparado Quina y Eiko con ayuda de
Vivi.
Durante la comida conocers nuevas
cosas de Eiko y el pueblo, pero
adems descubrirs que sabe
demasiado de literatura... Cuando
tengas de nuevo el control de Yitn te
tocar recoger los platos, no sin antes
abrir los cofres para obtener una
Gema en Bruto y un Ala de Fnix.

Habla con Daga y acto seguido coge


el puchero que hay en el centro de la
mesa para llevrselo a Eiko. Al entrar
en la cocina, habla con ella para dejar
la cazuela y descubrir algo ms sobre
el rbol de Lifa, el cual parece
tener un Espritu que sella la
entrada. Cuando Yitn termine de
hablar, acrcate al mostrador de la
izquierda para recoger el Caf
Kilimn. Vuelve a hablar con Eiko
para intentar convencerla de que te
ayude. Al no obtener buenos
resultados, sal de la casa y Modorri te
recomendar que descanses antes de
viajar de nuevo. Acepta el pedido y
pronto se har de noche. Vivi sigue
pensando en sus problemillas pero
Yitn aparecer a tiempo para
animarlo.
En la entrada del pueblo de Eiko
todos se reunirn para despedirse,
pero para sorpresa de todos, Eiko
acceder a ayudarnos a entrar en
el rbol Lifa. Al salir de Madain Sari,
vers una nueva criatura pedigea
en el bosque ms grande que hay en
los alrededores.

P L AY G T

Cuando puedas, investiga cerca de la mesa de la cocina de Eiko para recoger uno de
los tres cafs de Maurice. Ya te diremos que hacer con ellos en su debido momento.

57

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GUA

Final Fantasy IX

47. El rbol Lifa


l salir de Madain Sari tendrs
que regresar hasta el monte de
Conde Petie, a la zona donde
recogiste la tablilla amarilla, y
continuar por el camino de la
izquierda. De este modo saldrs de
nuevo al mundo exterior.
Encamina tus pasos hacia el Oeste; si
te fijas, a lo lejos podrs ver un gran
rbol, el rbol Lifa. Pero antes, si te
adentras en los bosques que hay
alrededor, podrs encontrar una
nueva criatura pedigea (si has
seguido el orden de nuestra gua la
criatura ser una Ninfa).
Una vez en el rbol, Eiko romper
la barrera y obtendr el objeto
Rubi, el cual, equipado como
accesorio, te permitir invocar al
espritu Rub. Avanza por el camino
y prosigue la verde raz del rbol,
hasta que encontrar a un moguri. Por
el camino te enfrentars a
zombis; si los atacas con la Magia
Cura o Cura +, o mejor, con
Lzaro, les hars mucha pupita.
Cuando veas al mog Moki,
entrgale la carta, salva la partida y
avanza por el nico camino que hay.

Pronto descubrirs que la plataforma


es la entrada al rbol Lifa.

Llegars a una sala con extraos


smbolos en el suelo; cuando Yitn
se acerque a la plataforma, algo
extrao pasar. Sube de golpe en ella
y descubrirs que es una especie de
ascensor. Al llegar abajo, vers una
zona llena de races pero con un
nico camino. Sigue la retorcida y
reseca senda hasta llegar a dos
caminos situados a la derecha, los
cules no tienen salida. Si llegas al
segundo, podrs descubrir que hay
una especie de interruptor;
accinalo y caer un cofre en el
primer camino a la derecha. Dentro
tiene una Cola de Fnix. Sigue
avanzando hasta que encuentres otra
ramificacin justo en la parte inferior
de esta misma zona; all, dentro de un
cofre, hallars una Ultrapocin.
Sigue el descenso y en un recoveco
en la parte derecha encontrars un
ter. Avanza por la raz hasta que
llegues a una bifurcacin; toma
primero el camino de la izquierda
para descubrir dos cofres con una
Panacea y una Flauta de Lamia.
Despus, retrocede y sigue el camino
de la derecha.

Mira bien todas las esquinas del rbol


para no dejarte ni un solo cofre.

Las Flautas son las armas que utilizar


Eiko en los combates... Cgela!

Detrs del tronco encontrars un cofre


muy bien escondido con una Casaca

Llegars a la que parece la raz


central del rbol iluminada por
una luz verde. All, Eiko se fijar en
una extraa plataforma en la cual se
subirn todos para descender a la
base de la raz. Por el camino tendrs
que enfrentarte a algn bichejo que
otro, pero lo peor est por venir, as
que no te preocupes por el momento.
Una vez te encuentres en lo ms
profundo de la tierra, todos se
quedarn inspeccionando los
alrededores; aprovecha el momento
para reorganizar armas y accesorios y
preparar las habilidades que ms te
convengan... dentro de poco Yitn y
sus amigos tendrn que demostrar de
nuevo de qu pasta estn hechos.
Habla con Daga del aspecto del rbol;
baja las escaleras y encontrars un
Elixir al pie de las escaleras y, justo
debajo de donde se encuentra Daga,
podrs recoger el objeto Casaca.
Habla con Vivi y Eiko y despus
dirgete al extremo izquierdo de la
plataforma en la que te encuentras
hasta que Yitn encuentre un punto
de inters. Tras examinarlo, corre
hacia Daga y al llegar a ella
comenzar una nueva lucha... con
el creador de la niebla!. Si le
derrotas, segn sus propias palabras,
la niebla desaparecer (Onodrim).

Tras el combate, una secuencia de


video te mostrar cmo la niebla
empieza a desaparecer en todo el
continente. Acto seguido todo el
equipo aparecer fuera del rbol.
Sigue la historia de Vivi, hasta que
Moncho aparezca para avisar que algo
horrible est pasando en el pueblo de
Eiko. Ya sabes dnde
tienes que ir a
continuacin.

Nada ms entrar, Eiko descubrir que


los moguris no salen a recibirla...

... y es que estn todos muy tristes por


que no han defendido su tesoro. Snif.

Onodrim
Como siempre, Yitn
tendr que
demostrar su oficio
de ladrn robando tres nuevos objetos:
Casaca,Traje de Mago y Bastn de
Roble. Una vez conseguidos, cntrate
con l en el combate. Con Daga invoca
a Lam y con Vivi utiliza magias con la
Fuerza del Rayo (Electro y Electro +) y
Toxis. Y por ltimo, utiliza a Eiko como
personaje de apoyo, sobre todo para
resucitar a los aniquilados en el
combate gracias a la Invocacin Fnix.

48. Al Ladrn!!
ntes de entrar en la aldea de
Eiko, equpate bien por lo que
pueda pasar en breve... En la entrada,
todos los mogs saldrn a recibir a
Eiko. Sguelos con Yitn hasta la casa
y entra en la cocina. Desde all,
bajando las escaleras acceders a una
segunda estancia, pero antes de
entrar habla con los moguris para que
te den pistas del ladrn de tesoros.

P L AY G T

58

Entra a continuacin y preprate para


una laaaarga charla sobre la Gema
Ancestral y los antepasados de Eiko.
Una vez Eiko salga de la sala y Yitn y
Daga terminen de tontear, Vivi entrar
en escena advirtindoles de un
peligro inminente. Lani es la ladrona;
ya la conoces por el Pasaje de Fsiles
no? Dirgete raudo como el viento
hacia el Muro de Invocacin, no sin

antes coger un Chaleco Safari y una


Cola de Fnix de los cofres. All te
esperarn todos los moguris; habla
con Morrison, el cual te dar la

opcin de espiar y reponer


energas. Tras echar un vistazo al
interior de la sala, los moguris
vaciarn los cofres de la zona y te

GuiaFF9.4.maq 20/3/01 11:05 Pgina 59

P L AY S TAT I O N
Pelirrojo

Qu se habr credo el pelirrojo ste; si


podemos con los dos A que s?!

entregarn un Exploder y un Elixir.


Si necesitas algn ajuste, este es el
momento gracias a la opcin
Esperar un poco.
Al entrar, descubrirs que Lani ha
dormido a Eiko y que est buscando
como loca la joya de la Princesa. Tras
una breve charla, ser Vivi el
encargado de darle la joya, pero...
alguien va a hacer el trabajo por
nosotros! El segundo
cazarrecompensas de la Reina Brahne
aparecer en escena y propondr una
lucha de igual a igual haciendo de
este modo que Lani desaparezca,
dejando la Gema Ancestral
(Pelirrojo).
Tras el combate, el misterioso
pelirrojo implora el remate sin xito.
Despus huir y Yitn devolver la
Gema Sagrada a Eiko, la cual ir
corriendo a guardarla. en casa.

Acrcate al borde del precipicio para


ver quin est cantando la cancin.

Regresa a la casa de Eiko y habla con


Modorri si quieres echarte la siesta.
Baja hasta la sala del tesoro para
descubrir que Eiko quiere unirse
definitivamente al grupo. Digas lo que
digas Eiko se ir contigo, llevando
a cuestas el Pendiente del Ayer (la
Gema Ancestral).
Tras un breve flirteo con Eiko, sal
de la casa para buscar a la
Princesa; al avanzar unos pocos
metros oirs de nuevo la bella voz de
Daga y sobre la cabeza de Yitn
aparecer una admiracin. Ya sabes
lo que tienes que hacer. Presencia la
escena y la historia que cuenta Yitn
sobre Ipsen. La barca saldr
navegando por el mar y Daga sentir
algo, oir algo (que no te vamos a
decir, claro) y una impresionante CG
nos revelar algo que ya habamos
visto antes....

Qu carita!Qu expresin!Qu
gestos!... si es que el juego es perfecto.

Tras el video, aparecern de nuevo en


la casa de Eiko, all la Princesa se dar
cuenta de algo muy importante sobre
su pasado. Una vez presenciado el
culebrn, los cuatro protagonistas
se reunirn en la entrada de
Madain Sari. Todos los moguris se
despedirn de Eiko y antes de salir, el
pelirrojo cazarrecompensas se
unir a tu equipo. De ahora en
adelante le conoceremos como
Amarant (no, no es Tamara, aunque
se parezca por el peinado y la perilla).
Su entrada en el grupo te forzar
a elegir los tres acompaantes de
Yitn, quedndose uno fuera.
Dependiendo de tu forma de jugar y
del cario que les tengas elegirs a
uno u otro. Debes tener en cuenta
que Yitn y Amarant son personajes
de ataque fsico, y los de mayor ayuda
en los combates. Vivi es el nico

Dependiendo de la
cantidad de vida que
tengas debers actuar
de una manera u otra. Si la vitalidad de
Yitn est por debajo de los 1100
puntos, ser imprescindible que tengas
activada la habilidad Autopocin. Si por
el contrario, supera esa cantidad la cosa
ir mucho mejor. En ambos casos es
recomendable que actives la habilidad
Contraataque y en ningn caso utilices
el Comando Robar, ya que los objetos
que tiene ya los tienes o al menos los
has podido comprar con anterioridad
(en la Armera de Conde Petie).

Mago Negro que tienes y por lo tanto


tambin debera estar en el equipo.
Por ltimo tienes dos magas blancas
que slo son tiles para curar e
invocar, as que lo ms lgico sera
dejar a una de las dos damiselas al
margen. Es slo una recomendacin.
Nosotros hemos escogido a Yitn,
Amarant, Vivi y Daga.

49. Todos contra Kuja


irige tus pasos de nuevo hacia el
rbol Lifa para preparar tu
encuentro con antiguas enemistades.
Al llegar al rbol, todos vern planear
sobre sus cabezas el Dragn
Plateado de Kuja. Te darn la
oportunidad de cambiar a los
miembros del equipo; as que t vers
lo que decides. Avanza por el camino
que ya conoces hasta llegar a una
zona nueva; all los fortachones del

y sus ansias de dominacin. Parece


ser que la Reina est dispuesta a
enfrentarse a Kuja sin importarle nada
ni nadie. Mientras tanto y para que te
entretengas te tocar enfrentarte con
alguno de los monstruos de la niebla,
pero nada que destacar.
Seremos testigos de la
encarnizada batalla entre Kuja y
Brahne; adems, veremos cmo
Daga est dispuesta a salvar a su

Gracias a este moguri podremos salvar


la partida antes de que se acabe el CD.

Las CGs de las que sers testigo te


dejarn sin respiracin...Quiero ms!

Dentro de la estatua se encuentra


Leviatn, pero hasta el tercer CD...

madre (esta chica...). Todo el equipo


la seguir en su intento de descubrir
uno de los Espritus de Invocacin.
Pero antes de eso, encontrars al
mog Moki escondido en el tronco
del rbol. Dale la carta, lee la que
tiene de Stilzkin y salva la partida.
Despus baja por el rbol lo ms
rpido que puedas, teniendo cuidado
con los monstruos, para encontrar a
Daga. Una vez lo hayas conseguido,
preprate para ver unas
espeluznantes escenas de video,
donde veremos el triste desenlace de
un personaje.

P L AY G T

Al llegar al rbol Lifa, todos veremos


al malvado Kuja y a su dragoncito.

equipo acarrearn con los ms dbiles


para poder subir el tronco hasta el
lugar donde se encuentra Kuja.
Cuando te encuentres cerca de l te
darn de nuevo la opcin de cambiar
a los miembros de tu equipo.
Realmente no tiene mucha utilidad.
Kuja explicar al equipo parte de sus
intenciones de una forma muy
misteriosa, y a media explicacin
aparecer la Reina Brahne con su flota

59

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 12:44 Pgina 60

GUA

Final Fantasy IX

DISCO

Nace una

Esperanza

50. El Inicio de un Nuevo Reinado

la llegada al castillo, gracias a la


conversacin entre Beatrix y
Toto, sabremos que nuestra
queridsima Daga va a ser coronada
Reina... guau! Pero Yitn, el cual se
encuentra en la taberna acompaado
de la banda Tntalus, no est tan
contento por cmo han ido las cosas.
Cuando el resto del grupo se dirija al
teatrillo de Rub, aparecer en escena
el pequeo Mago Negro, al cual
pasars a controlar inmediatamente.
Si te diriges a la entrada de
Alexandra podrs ver una STA.

P L AY G T

60

STA: Huy, qu grande! Encontraremos


a Eiko en el castillo muerta de
hambre.
Despus de ver el STA, avanza un
poco con Vivi para encontrarte a
mano izquierda con mam Hipo. Al
hablar con ella, te propondr que
corras con su hijo para ayudarle a
hacer ejercicio. Se trata de un
minijuego con el que podrs
conseguir objetos interesantes
como extraas cartas y uno de
esos objetos de los que el juego
denomina como importantes.

Consiste en machacar y (al ms


puro estilo de los juegos de
olimpiadas) hasta llegar a la meta.
Cuanto ms corras con Hipito, ms

subir ste de nivel y resultar ms


complicado vencerle.
Para saber su nivel slo tienes que
hablar con l. (Hipito).

Para jugar al minijuego de Hipito,


acrcate a hablar con la madre de ste.

La verdad es que las STA de Eiko no


tiene desperdicio. Disfrtalas!

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 12:44 Pgina 61

Si tiras de la cuerda, conseguirs tres cartas de Hipito


y si no cogiste las del CD1, obtendrs cinco. Genial!

Si regresas hacia la plaza central


(donde estaba el puesto de tickets) se
activar una nueva STA.
STA: Tanto tiempo, que si!. Veremos a
los Hermanos Naro, que s
Y al entrar en la plaza te darn la
opcin de ver otras dos STA.

El Corredor
Hipito JMINI
UEGO

El sistema de este
sencillo minijuego
consiste en machacar el y el
para que Vivi pueda correr y as
llegue hasta la meta.
Para entrar en la carrera, habla con
la seora y te ofrecer la opcin de
correr contra l; stos son los
premios que conseguirs al
vencerle en los siguientes niveles:
Por cada carrera que Vivi corra
contra Hipito, el futuro atleta
subir 5 puntos de nivel, o una
cantidad inferior. No obstante, para
consultar el nivel que lleva
alcanzado, habla con l despus de
cada carrera.
Este es el listado de premios que
obtendrs segn suba el nivel de
Hipito:

PREMIO

10
20
30
40
50
60
70
80

Carta Bamut
Carta Oruga
Carta Dantarian
Carta Casa Maldita
Carta Cinta
Carta Dragn divino
Carta Genji
As del Atletismo

La historia de la carta de amor tiene miga. Hay que


ver la que ha montado Eiko sin quererlo.

Mralas indistintamente ya que al


finalizar una podrs ver la otra.
STA: Tiempo de sufrir. Los chicos de
Tntalus se compadecen de su
compaero de fatigas Yitn.
STA: Artemito. Un nuevo moguri
aparecer en escena y rendir cuentas
de su trabajo como cartero.
Puedes recorrer el pueblo a tu antojo,
hablar con los ciudadanos de
Alexandra y visitar las famosas
tiendas que la primera vez vimos
cerradas por la fiesta.
Atencin, inciso! Como la
mayora de los adictos a la saga
de Final Fantasy sabis, los
terceros discos siempre se han
caracterizado por la amplitud de
bsquedas paralelas y tareas
secundarias que ofrecen. Desde el
principio de este disco y hasta su
final, tendrs la oportunidad de
explorar con mayor libertad todo
el mundo de Gaya.
Una vez hayas visitado la Orfebrera y
la Tienda de Armas y te hayas puesto
al da, puedes tambin visitar la
tienda de objetos y la posada donde
asistirs a una dantesca escena.
Contina por el camino de la
izquierda y vers a Marcus y a Blank
en la entrada del teatrillo de Rub.
Pasa de ellos por ahora, y avanza
hasta la zona de los tejados (te
acuerdas no?), donde todava
puedes hacer algunas cosas.

Entra en la segunda casa de la


izquierda para llegar a la torre donde
se renen los mogs. Antes de hablar
con ellos, sube por las escaleras que
hay en el interior de la chimenea y
tira de la cuerda para obtener las
cartas de Shiva y Lam (si no
conseguiste las tres cartas escondidas
en el primer disco, las obtendrs
junto a estas dos).
Baja de nuevo, habla con Kup y
entrgale la carta que tienes para l.
Vuelve a acceder a la Mogured y
podrs leer una nueva carta. Despus,
dirgete a Stilzkin para comprarle
la famosa triada de objetos; est
vez te vender un Ala de Fnix,
una Ultrapocin y un Elixir por
777 Guiles.
Regresa al teatrillo de Rub y habla
con Marcus y Blank y acepta la
peticin de ver con ellos la obra de
teatro. Pero justo cuando la obra vaya
a comenzar, cambiar la escena de
nuevo a la realeza.
Acto seguido aparecer Daga en su
habitacin, sola y pensando en Yitn.
Lamentablemente no la dejarn verle
por que pertenecen a mundos
distintos (segn Steiner, claro). Tras
una breve charla, entrar el Profesor
Toto y entregar a la princesa tres
objetos: palo, Topacio y
Amatista, que a grandes rasgos
son las invocaciones que le rob
la Reina Brahne.

Si entras en la armera y hablas con los


hermanos Naro podrs pasar el rato.

Toto, que no es tonto (je, je), pronto


descubrir la relacin de Daga y Eiko.

Poco despus, veremos a Eiko


deambulando por el castillo y
pensando, como siempre, en Yitn.
Para intentar conquistar su corazn,
echar mano del Profesor Toto quien
pronto se fijar en el cuerno de
Eiko, y recordar parte del pasado de
la Princesa.
Tras unas escenas ms, pasars a
controlar a la pequea Eiko. Con ella
podrs volver a entrar en la
habitacin de la que acabas de salir si
quieres salvar la partida. En cualquier
caso, ve a los pasillos que daban a la
cocina del castillo y tropezars con el
gigantesco Bak, que por
circunstancias de la vida se ver
obligado a entregarle la carta de amor
a Yitn. Pero, lo que son las cosas,
tampoco l entregar la carta. Qu
pasar con la llamada del amorrrlll?
Al poco rato aparecer de nuevo en
escena el bueno de Yitn, recordando
sin parar los momentos que pas
junto a la Princesa... Qu bonito!
(snifff), pero al poco tiempo
aparecer la banda de Tntalus al
completo para consolarle. Pero slo
ser Vivi el que le abra los ojos a
nuestro poco perspicaz amigo.
Cuando de nuevo obtengas el control,
antes de encaminarte como loco a ver
a tu amada, ser mejor que te
entretengas por el camino para
recoger algunos objetos y dinero
extra.

Entre pitos y flautas, todos han ledo


la carta menos el interesado.

P L AY G T

NIVEL

Una vez la Princesa est en el castillo, recuperar los


Hechizos de Invocacin que le quit la Reina Brahne

61

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 12:29 Pgina 62

GUA

Final Fantasy IX

Que no se te olvide recoger el Stellazio


Leo del puerto de Alexandra.
Para

empezar, nada ms salir de la


taberna podrs ver una STA.
STA:Me he olvidado, pardiez! Bak se
dar cuenta de que ha perdido la
carta para Yitn.
Encamina tus pasos al teatro de Rub
y recoge de la primera mesa 2680
Guiles. Despus ve a la Torre de
Reunin de los mogs donde podrs
leer una nueva carta de Stilzkin y
salvar la partida (Orfebrera).
Regresa a la plaza, entra en la
Armera y preprate para enfrentarte
a otra minijuego con los hermanos
Naro. Para ganar, averigua dnde
se encuentra uno de los tres

Pobre Yitn, ya no sabe qu hacer para


no pensar en la Princesa.

hermanos, despus de agitarse un


poco al ms puro estilo de los
trileros (Hnos. Naro).
Cuando hayas terminado, sal de
nuevo a la plaza y ve al castillo, es
decir, por el camino de arriba. Acto
seguido veremos a Freija y Amarant
quienes, tras una pequea ria, se
unirn a nuestro equipo. Cuando todo
vuelva a la normalidad, dirgete a las
escaleras de la izquierda para recoger
un Ala de Fnix y a las de la derecha
para recoger 3927 Guiles. Despus
sbete en la gndola para ir al castillo
y ver por fin a la Princesa.
No dejes de mirar detrs de la fuente

Orfebrera de Alexandra
OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Aliento de ngel
Tnica de Mago
Ajorca
Botas de Plumas
Cinturn Negro
Barra de Labios

Dagas de Mitrilo - Galdius


Bastn de Mago - Traje de Mago
Gargantilla - Olivino
Botas de Mago - Ala de Fnix
Pauelo - Chaleco Safari
Piedra Lunar - Elixir

9000 Guiles
3000 Guiles
4000 Guiles
4000 Guiles
4000 Guiles
5000 Guiles

Nota: Aparte de estos objetos, encontrars los de la Orfebrera de Lindblum

del embarcadero para recoger un


Lapislzuli, ni en el torren de la
izquierda, donde podrs encontrar el
Stellazio Leo en la habitacin que
hay tras la puerta de madera.
Ve a la entrada del castillo que hay en
el jardn y te encontrars con Steiner,
ms metido en su papel que nunca, y
Eiko. Cuando Steiner acceda a dejar
va libre a los visitantes, disfrutars
del reencuentro entre los compaeros
de fatigas... y otras cosas.

Tras la emotiva escena, veremos a


Eiko esperando en la fuente y las
inesperadas consecuencias de la carta
de amor no entregada.
De nuevo en la taberna,
descubriremos que el doctor Toto
quiere conocer algo ms acerca
de Eiko y sta le propondr ir a su
casa, que, por si no lo recuerdas, est
en Treno. Por circunstancias de la
vida, all se desplazarn Eiko, Vivi,
Yitn, Amarant y Freija.

Los Hermanos Naro

MINI

JUEGO

Este minijuego en esencia es como el clsico juego de apuestas de


los trileros, en el que se esconde una bola bajo tres cscaras de nuez y se tiene
que averiguar el lugar en el que se encuentra tras una serie de movimientos.
Pues aqu es lo mismo, slo que lo que tendrs que averiguar es la colocacin
exacta de uno de los tres hermanos Naro tras moverse y mezclarse entre ellos.
La gracia del juego es que las apuestas son acumulativas, es decir, si tras ganar
una vez sigues jugando, apuestas el
dinero ganado mas una nueva parte;
de manera que si pierdes, lo pierdes
todo. El nico consejo real es que te
fijes muy bien en los movimientos y
que si tienes problemas utilices a
menudo el botn Start para pausar
el juego y hacerlo ms lento. En este
ltimo caso tambin puedes usar un
mando con funcin cmara lenta (Slow Motion).
Por ltimo, cabe destacar como curiosidad que en la pgina oficial de Square,
recomiendan grabar los movimientos de los hermanos en vdeo y a continuacin
verlos a cmara lenta. En fin, hay gente pat.
El premio mximo que podrs obtener es aproximadamente de unos 25000
Guiles. nimo y que no se diga colega!

51. De Nuevo en Treno


ada ms montar en nuestro
amigo el Gargn, se activar una
STA forzosa.
STA: Bufones sin luna. Ton y Son
buscan asilo en Alexandra, pero
pronto se les quitarn las ganas.
Al finalizar la secuencia te encontrars
en la residencia del doctor Toto
automticamente y saldr a relucir
una competicin en el Estadio de
Cartas. Antes de ir all, podrs
disfrutar de una nueva STA.
STA: La leccin de Eiko. La
marisabidilla Eiko explica el mal de
amores al pequeo Vivi.
Cuando acabe la escena, baja la torre
y se activar otra STA.

P L AY G T

62

En la STA Historia Reciente, darn la opcin a Vivi de ir a visitar su casa. Accede a la


visita para seguir un montn de historias paralelas despus. Ser muy divertido...

STA: Historia reciente. Vivi se


encuentra con un viejo conocido y le
da la idea de visitar su casa. Elige
volver a casa ya que te beneficiar de
cara al futuro.
NOTA: Si Vivi no vuelve a casa, se
activar otra STA que provocar
cambios en el Torneo de Cartas,
consiguiendo una carta especial. Baja
y al salir se activar otra STA
STA: A orillas del agua. Amarant sigue
asustando a la gente por donde
quiera que va.

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 12:29 Pgina 63

P L AY S TAT I O N

52. Mil Cosas que Hacer en Treno


A

Si vuelves a Treno, podrs


disfrutar de otra graciosa STA.

A) STELLAZIOS:
Llega la hora de investigar la ciudad a
tus anchas al igual que hiciste con
Alexandra (siempre dentro de un
orden, claro). Puedes regresar a la
casa de la Reina para entregarla
los nuevos Stellazios que tienes. Al
dirigirte hacia all tendrs la
oportunidad de ver otra STA.
STA: Cosas ricas am!?
Cuatrobrazos intentar camelar a Eiko
para poder robarla... pero Quina evita
la situacin. Adems obtendrs el
Brazal Quimera.
Una vez hayas llegado a la casa de la
Reina, si has seguido la gua,
tendrs dos Stellazios ms; por el
de Libra obtendrs 5000 guiles y
por el de Virgo te darn un Elixir.
Con esto ya tienes la mitad de los
Stellazios entregados... o habr
alguno ms?
B) ARMERA:
Tambin podrs entrar en la Armera
para enfrentarte a las criaturas que
tiene encerradas el dueo. Como ya
sabes, por el segundo disco, el
tendero te ofrecer una lucha contra
uno de sus bichitos. Bien, pues en
esta ocasin podrs luchar contra
un Catoblepas; antes de esto
equipa las habilidades
Contraataque, Vitalidad + 20% y
Autopocin. Cntrate en los Ataques
Fsicos para ganarle y conseguir

Para poder participar en la


subasta acrcate al mostrador.

Aprovecha que ests aqu y dale a


la Reina todos los Stellazios.

15000 Guiles del ala. Ms adelante


podrs regresar a la tienda para
enfrentarte a una segunda bestia.
C) CASA DE SUBASTAS:
Otra cosa que podrs hacer en Treno
es dirigirte a la casa de subastas. Aqu
encontrars muchos de los
objetos que el juego llama
importantes y ya sabes cmo
funcionan estas cosas: si no hay pelas
se acab lo que se daba. Podrs
conocer los objetos que se subastan
nada ms entrar en la sala, y podrs
pujar acercndote al presentador y
observando el signo de interrogacin
que portar Yitn sobre la cabeza. (no
seas tacao, que slo son Guiles). Hay
dos maneras de actuar: dejar que los
dems se peleen por el objeto y pujar
nosotros cuando nadie suba el precio,
o bien pujar desde el principio.

El dueo de la Armera guarda


monstruos con los que luchar...

Materia Negra que encierra la


invocacin de Odn. Adems podrs
pujar por otros objetos como el
Mini Cid, Botas de Plumas, Espejo
de Une, Cola de Ratn, Anillo
Espejado, Vaso de Gauss, Anillo de
Madani, Corazn de Grifo. Si por
alguna razn los objetos que subastan
no te convencen, sal de la habitacin
y vuelve a entrar acto seguido; de
esta forma cambiarn los objetos
automticamente.
Alguno de estos objetos los podrs
revender en las mismas calles de
Treno, para lo que tambin podrs
regatear. No todos los objetos pueden
ser vendidos, por eso te indicamos
quienes pueden ser los compradores
(lgicamente, si te resulta ms cara la
subasta que la reventa, no compres
nada): (Reventa de Objetos).

Reventa de Objetos
OBJETO

COMPRADOR

1 OFERTA

2 OFERTA

Espejo de Uhne
Cola de Ratn
Corazn de Grifo
Vaso de Gauss

Noble que anda por el club


Aventurero que anda por el club
Aventurero que anda por el club
Estudioso en la orfebrera

12000
20000
8000
10000

15000
25000
10000

Aproximadamente hay una decena de


objetos, as que preprate para abrir
bien el monedero... aunque no te
preocupes, porque hay formas de
recuperar el dinero. Procura hacerte
a toda costa con el objeto

Podrs revender dos objetos si


hablas con el aventurero.

D) EL TERCER CAF
Slo ahora podrs recoger el
tercer caf que nos peda el
hombre del Observatorio al lado
de la Aldea Dal (si hombre, ya te
hablamos de l en su momento, pero

Antes de recoger el caf, busca la


casa de Vivi cerca de Treno.

... y si los vences sers obsequiado


con suculentos premios.

si no te acuerdas, lee estas lneas).


En el Observatorio vive un fantico
del caf y el pobre no ha probado
todava tres deliciosas
especialidades del mundo de
Gaya. Estas especialidades son: Caf
Kilman, Caf Mokka y Caf
Blumn. Las dos primeras ya hemos
dicho dnde encontrarlas a lo largo
de la gua. Pero la tercera en
discordia est mejor escondida.
Para encontrarla, tienes que salir de
Treno antes de completar el torneo de
cartas al que se apunt Yitn. Adems,
tambin entra en juego el hecho de
que hayamos decidido que Vivi vaya a
visitar su casa, ya que de este modo
podremos ir a buscarlo y que se una a
nosotros en esta bsqueda paralela.
Desde la salida de Treno tienes que ir
hacia el Este y seguir el camino fijado
por el bosque hasta llegar a un
pequeo valle donde encontrars una
caverna de nombre desconocido.
Entra para descubrir que es la
Caverna de Quan, el abuelo de
Vivi. Nada ms entrar, sigue el
camino y vers a mano derecha un
cofre con un ter y a mano izquierda
una cuerda por la que acceders a la
parte inferior de la cueva. Si te
acercas al vapor, podrs recuperar
toda la vitalidad y puntos de
magia; adems, podrs recoger en
esta misma zona, otro ter del cofre
y el Stellazio Escorpio por los
alrededores del cofre. Vuelve al
camino y entre por la puerta para
llegar al interior de la cueva. Sube las
escaleras, coge otro ter y sal por la
puerta del fondo para encontrar a Vivi.
Habla con l y regresa a la aldea Dal.
El nico camino posible es ir hasta la
Puerta del Sur (al Oeste) y desde all,
tomar el camino que lleva a la aldea.

P L AY G T

63

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GUA

Final Fantasy IX

53. El Torneo de Cartas


D

Con la llave del Alcalde, podrs


recoger el tercer caf de Maurice.

salir de nuevo al Mundo Exterior,


ve al Norte y entra en Dal. Para ir
directos al grano, dirgete a la casa
del Alcalde (el grun que nos ech
de su casa en el primer disco); por
suerte para nosotros, slo est
dentro su pequeo hijo medio
dormido. Se te dar la opcin de
inspeccionar algunas partes de la
habitacin. En primer lugar examina
tres veces el escritorio; de este
modo conseguirs el objeto Mini
Brahne y que el nio caiga en un
sueo ms profundo (lo notars
porque las ZZZ son ms grandes). La
cuarta vez investiga la estufa y
obtendrs la Llave del Alcalde. Sal
de la casa y entra en el siguiente
edificio, que como recordars es el
Molino. Sube a la planta superior por
las escalerillas y recoge de los cofres
una Pinza y un Elixir. Baja de nuevo,
inspecciona la puerta de la derecha y
brela con la Llave del Alcalde.
Llegars a una patio con un Chocobo
y un cofre bien escondido bajo las
ramas de un rbol. Al abrirlo
obtendrs 30000 Guiles (no, no es
un fallo de imprenta) y si lo vuelves
a inspeccionar obtendrs el Caf
Blumn.
Sal de Dal y encamina tus pasos a
la torre del Observatorio para
entregar los tres cafs a Maurice.
Lo encontrars en las escaleras un
poco deprimidillo; algrale el da con
los cafs y te obsequiar con la
maqueta Mini Prima Vista, que te
la enviar a la guarida de Tntalus.

P L AY G T

Al

64

Con los tres cafs en tu poder,


visita a Maurice y dale envidia.

Si todava no sabes cmo jugar, te recomendamos que antes


de entrar en el juego te informes bien y practiques un poco.

uando Yitn termine de resolver


viejos compromisos, regresa a
Treno para enfrentarte a los
magnficos jugadores de cartas
que te esperan en el Estadio.
Como sabrs ir hasta all, vamos al
grano. Antes de entrar en el Estadio,
habla con la Reina para darle los
Stellazios Escorpio y Leo
obtendrs 10000 Guiles y un
Cinturn Negro. Entra ahora en el
Estadio y que sea lo que Dios quiera.
Tendrs que jugar primero contra
Wake, el del tico, cuyo nivel es
algo ms bajo que el tuyo y al que
vencers sin problemas. Despus y
antes de entrar en el estadio por
segunda vez se activar una STA.
STA: Recuerdos de juventud. Dos
viejos enemigos harn las paces. Te
recomendamos que adems te
intereses por conocer su pasado.
Entre partida y partida, guarda tus
avances para no perder ninguna carta
interesante y poder resetear el juego
sin repetir todo el campeonato. Si lo
haces, podrs ver adems otra STA
entre el primer y segundo duelo.
STA: El camino. Si te interesaste por
el pasado de Amarant, podrs conocer
nuevos datos de su historia.

Al ganar al bicho buri, obtendrs un


accesorio muy importante para todos.

Si has seguido la gua al pie de la letra, a estas alturas


tendrs una coleccin de cartas nada despreciable.

Al terminar de salvar la partida, entra


en la mogured para descubrir que el
repartidor oficial de cartas entre
mogs amenaza con despedirse.
El segundo contrincante ser
Cartona Bishop. Sin duda, te ser
ms difcil ganar en esta ocasin,
pero todo es cuestin de prctica.
Cuando le hayas ganado, se
activarn dos STA; escoge la
primera.
STA: Visin en el agua. Quina,
desesperada, busca alimento sin
cesar.
Dirgete a la zona del mog para
ver la segunda STA.
STA: Presentimiento. Eiko y Tot
hablarn sobre los Invocadores, pero
Mogu avisar a Eiko de un peligro
inminente.
En la final del torneo
tendrs que enfrentarte
a Erin la marinera,
aunque quien
realmente juega es
el bicho buri que
todos conocemos.
La partida ser
bastante ms
difcil que las
anteriores, incluso
puede que tengas que
resetear la partida.
Cuando ganes, obtendrs el
objeto Anillo de Vida.
Ten en cuenta este objeto,
porque casi todos los
personajes
aprendern una
habilidad muy
importante con l.

Al salir del Estadio y hablar con


Cid de su nuevo invento,
aparecer Eiko con malas noticias
para todos.
La impresionante CG de la que
seremos testigos hablar por s sola,
as que nos ahorramos las palabras.

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P L AY S TAT I O N

54. La Guerra de Alexandra


odos los soldados del Batalln
Pluto esperarn impacientes las
rdenes de la nueva Reina. Cuando
tengas la oportunidad, escoge las
rdenes y los soldados a quien las
designas de la siguiente manera
(en el primer Cd pudimos comprobar
la especialidad de cada soldado):
Recopilar informacin a Brushen
y Coher.
Enviar ayuda al pueblo a Weimar
y Haagen.
Pedir apoyo militar a Cid a Byron
y Laud.
Preparar el gran can a Tisner y
Melgentheim.
Si lo haces correctamente, obtendrs
unos Aretes de ngel. Acto seguido,
Steiner y Beatrix abandonarn la
estancia y Daga se quedar sola con
sus pensamientos.
Con la pareja de soldados
recorreremos el chamuscado pueblo
de Alexandra eliminando a los
monstruos Neblinio que la han
invadido. La mejor tctica para
vencerles de un plumazo es
utilizar con Beatrix la magia
Lzaro. Tras ms de una decena de
bestias pardas de nuevo veremos a
Daga en el castillo. Con ella bajo tu
control, encamnate hacia la planta
superior siguiendo la msica (nada

ms podrs avanzar por un camino),


hasta llegar a los aposentos de la
Reina. Entra por la puerta de la
izquierda y sube las escaleras (al
pasar, las estatuas cruzarn las
espadas impidiendo tu vuelta). Una
vez arriba, y tras un breve CG, se te
abrir un nuevo camino.
Sube por las nuevas escaleras y
contina avanzando hasta llegar a una
pequea plazoleta, donde Daga
tendr un pequeo monlogo.
Inmediatamente despus, veremos al
resto del grupo a bordo del
Hildagarde 2. Una de las joyas de
Eiko reaccionar all de forma extraa
y empezar a decir cosas que a
primera vista pueden no tener
sentido.

Dantarian
Como siempre, roba con Yitn los
objetos Malla del Diablo y Tenedor
Plata. Despus, ataca con los dems
con sus mejores tcnicas. Al principio
tendr forma de libro, pero al ir
abriendo y cerrando sus
pginas, aparecer el
bicho que realmente es.
Aprovecha la ocasin
para golpearle, porque si
no podra ser un combate
eterno.... una vez el bicho muestre la
cabeza, procura no realizar Ataques
Fsicos o volver a esconderse tras las
pginas del libro. Al vencerle te darn el
objeto Botas Hermes.

Para vencer fcilmente a los neblinios,


basta con usar la magia Lzaro.

La nia se tirar al vaco para reunirse


con la segunda Invocadora (CG
alucinante); ambas unirn sus
fuerzas para invocar a Alejandro
en otra no menos aco...ngojante CG.
El ambicioso Kuja querr poseer
esta maravillosa invocacin para lo
que llamar a Invencible en otra CG
(sin palabras). Al acabar la escena
veremos a un misterioso y
desconocido personaje que parece
conocer muy bien a Yitn y a Kuja
(quin ser, quin ser?!). Parece
ser que este personaje se llama
Garland y tiene algo que ver con el
pasado de Kuja.

Desde el momento en que Eiko salte al


vaco, todo pasar demasiado rpido.

Jolines, si es que no dejan de salir malos y con muy


mala leche. Ser tambin nuestro enemigo?

Aparecer nuestro pequeo bicho buri


acompaado de los dems. Todos se
encuentran en el castillo, dispuestos a
hablar con Daga para prestarle su
ayuda. Antes de hacer nada, sube a la
segunda planta y entra en la sala
donde se encuentra el mog
Moshu para salvar la partida.
En este punto podrs enfrentarte a
un jefe opcional (como ha pasado
en los anteriores Final Fantasy) del
que obtendrs suculentos objetos
as como 30 puntos de habilidad
(HP). Para encontrarlo, ve a la planta
baja y entra en la zona de la izquierda
de la biblioteca. En lo alto de una
estantera vers un libro muy
sospechoso. Investgalo y acepta el
desafo (Dantarian).
Despus de la lucha, sube a la torre
por la que sali Daga. Al salir al
exterior, Yitn se quedar slo y algo
extrao pasar. Tras la CG del rescate
y la que viene despus, volver a
aparecer el misterioso Garland
tramando de las suyas.

Qu bonito! Si es que se vena venir. Tanto va el


cntaro a la fuente.. se acabar rompiendo?

P L AY G T

Gracias a la fantstica CG, seremos testigos de lo que


son capaces de hacer nuestras magas blancas.

Si encontraste con Steiner a todos los soldados en el CD1 sabrs exactamente a


quin dar las rdenes; si no, lee atentamente la gua para no meter la pata.

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GUA

Final Fantasy IX

55. Buscando Asilo en Lindblum

Ve siempre al grano; aqu lo nico que interesa es


cmo se encuentra nuestra bellsima Princesa.

P L AY G T

Eiko ser la nica que descubra que a Daga le pasa


algo extrao, pero que ser lo que pasa realmente?

ras la completa destruccin de


Alexandra, el equipo encontrar
refugio en la vecina ciudad de
Lindblum. Cuando Yitn despierte de
su sueo, habla con Mock para
aceptar su carta dirigida a Monn
y abre el cofre de la planta
superior para recoger un Elixir. En
el otro cofre encontrars el objeto
Brazal Egosta.
Al intentar salir de la habitacin
aparecer Blank, al cual debers pedir
informacin sobre Daga para
averiguar que est en la torre de
vigilancia. Al salir en busca de la
Princesa se activar una STA.
STA: La nufraga. Parece que Quina
no se mat en el salto del ngel de
Treno.
Al acabar la escena, ve al ascensor
que hay siguiendo el camino inferior
de la sala de la fuente y sube al nivel
superior por las escaleras que hay a la
izquierda y sigue avanzando hasta el
lugar en el que omos cmo Daga
entonaba su dulce meloda. Ve al
Telescopio y habla con la Reina;
tras el triste monlogo de Yitn
podrs acceder a una nueva STA.
STA: El servicial Blank. El compadre
de la banda Tntalus esperar el
regreso de Yitn ante los aposentos
del gran Duque.

Tras ver la escena, ya sabes a donde


tienes que ir no? All Blank te
informar de los deseos del Gran
Duque. Entra pues en la sala de
enfrente y sube las escaleras para
llegar a sus aposentos. Desde all
acceders automticamente a la sala
de audiencias, donde te puedes
preparar para una reveladora charla,
aparte de ver dos STA obligatorias.
STA: Remordimiento de conciencia.
La pobre Daga lo padece en silencio.
STA: Impaciencia. Veremos al clan de
los malos al completo planeando sus
nuevas fechoras.
Tras la afortunada visita del Profesor
Toto, nos enteraremos gracias a Eiko
de que Daga ha perdido el habla.
Encamnate hacia su alcoba,
acompaado de Toto y Steiner, para
ver qu diablos est pasando (coge el
ascensor y regresa a la habitacin
donde dorma Yitn). Al llegar all
comprobars que la Princesa est
triste, qu tendr la Princesa?; deja
a Eiko al cargo de Daga y de Steiner y
automticamente regresars a los
aposentos del Gran Duque, donde el
profesor Toto hallar la solucin
para el problemilla de imgen
de Cid. Para eso tendrs que
encontrar tres pociones: Pocin
Misteriosa, Pocin Prstina y

Pocin Sospechosa, las cules


tendrs que mezclar con una
proporcin de 5:2:3
respectivamente.
Cuando Yitn salga de la sala se
activar otra STA.
STA: De eso ni habl! Veremos a la
banda Tantalus muy afanados en
reconstruir su guarida. Recuerda la
importancia del martillo para Cinna...
En primer lugar, regresa al ascensor y
desde aqu al nivel medio. Avanza por
el camino del fondo, pasando de largo
la fuente, hasta llegar al muelle y
poder acceder a la Estacin. Ve
primero al Barrio Teatral.
Al salir de la estacin te encontrars
con dos viejos conocidos
burmecianos, que darn paso a una
STA forzosa.
STA: El contraataque. Freija se
reencontrar con sus compaeros,
que planean reconstruir tambin
Burmecia.
Tras la presentacin de la camada de
los burmecianos, entra en la casa que
hay a mano derecha y recoge del
cofre un Lapislzuli. Habla con
Miguel ngel y pregntale por la
pocin. Junto a la tubera que hay a
mano izquierda encontrars la pocin
sospechosa muy bien escondida. Sal
de la casa y ve a la guarida Tntalus.

Nada ms llegar, Yitn hablar con


sus compaeros y le pedir a
Cinna la Pocin Misteriosa.
Despus entra en la guarida y recoge
de los cofres 1273 Guiles, 970
Guiles y 4826 Guiles. Adems, si
recogiste los tres cafs para
Maurice, encontrars a los pies de
la escalera el Mini Prima Vista.
Probablemente tengas problemas al
intentar cogerlo, pero no te
preocupes, por que a todos los
efectos se te contabilizar como si lo
hubieras cogido.
Vuelve a la Estacin y encamnate al
Distrito Comercial. Si entras en la
Posada podrs entregarle una carta
que tenas guardada a Monn, adems
de salvar, claro. Avanza hasta la plaza
del mercado y examina el edificio
situado ms a la izquierda para
encontrar el Stellazio Sagitario.
Avanza por el camino de la derecha
para llegar a las tiendas y obtener lo
ltimo de la pasarela Cibeles; entra si
lo deseas en la Orfebrera por si
todava no tienes algn objeto.
Despus, habla con la mujer de
blanco, Alice, que antiguamente
venda objetos, y pregntale por
la pocin. De ella obtendrs la
Pocin Prstina, vuelve al castillo
para drselas al Gran Duque.

Gracias a las STA podremos ver lo que


estn haciendo nuestros enemigos.

El profesor Toto nos dir qu pociones


debemos conseguir para ayudar a Cid.

El martillo es un objeto importante en


el juego, pero todo a su tiempo.

Cerca de la tubera encontrars una de


las pociones para el Gran Duque.

66

Encontrars a la Princesa en su sitio habitual... Qu


ta! Parece que no tiene vrtigo ni nada.

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P L AY S TAT I O N
Antes podrs pasar por la casa
del Experto en Cartas (situada en
el centro de la plaza) para
recoger de los cofres un Elixir y
una Panacea.
Regresa al castillo y sube de nuevo
en el ascensor para llegar a los
aposentos de Cid. Nada ms entrar,
Yitn entregar la mezcla al profesor
y podremos disfrutar por fin de la
presencia del Gran Duque... o no!.
De nuevo en la sala de audiencias, el
nuevo sapo Cid dar las rdenes
oportunas para acabar de una vez por
todas con el maleficio de Hilda (a ver
si esta vez hay suerte). Todos
decidirn de mutuo acuerdo
regresar a la Aldea de los Magos
Negros para averiguar qu pasa
con Kuja. Para ello tendrs que ir al
nivel inferior con ayuda del ascensor;
pero antes vers una nueva STA.
STA: Sigue la bsqueda. La pobre
Quina, desesperada, se atrever con
los famosos y apestosos encurtidos
de Lindblum.
Una vez te encuentres en el nivel
inferior, monta en el carro
mecnico hacia la puerta del
Dragn Marino; coge de la parte
superior de la estacin un Brazal
Quimera. Despus, sal por la
derecha para llegar al muelle. All te
esperar Aubert para darte la
bienvenida al Blue Narciss. Sube al
barco y estte atento a la
conversacin. Como ya habrs visto,
todos sin excepcin se encuentran en
el barco (incluso la tragona de
Quina); lleg la hora de volver a
preparar a tu equipo para
dirigirte al Continente Exterior.
Tendrs que elegir a los miembros
que te acompaarn en las batallas y
esta vez slo te diremos que pienses
muy bien si te compensa ms llevar a
alguien fuerte o a alguien que
domine la Magia Blanca.

Blue Narciss
n cuanto pases a controlar el
barco, puedes acceder a la
cubierta pulsando el botn . De
este modo, podrs cambiar a los
miembros de tu equipo siempre que
quieras, tan slo hablando con la rana
Cid. Si hablas con Blank ,podrs
controlar de nuevo la nave.
Tu nuevo destino es la aldea de
los Magos Negros, sitio que ya
visitaste en el segundo Cd. Si por
casualidad no lo recuerdas, se
encuentra en el Continente Exterior,
escondido en un bosque seco. Aparca
el Blue Narciss en la playa al Este del
continente y lo vers enseguida; de
cualquier forma viene reflejado en el
mapa (puedes aprovechar y buscar
el tesoro de la Chocografa n 5).
Al llegar, observars que la aldea
parece desierta. Vivi saldr corriendo
para ver qu pasa, lo cual te dar
libertad para investigar un poco las
cabaas. Entra en la Tienda de
Objetos para recoger en la planta
superior un Cinturn Negro.

Si cogiste todos los objetos que te


indicamos la otra vez que viniste aqu,
no encontrars nada ms. Ve al
cementerio (a la izquierda) para
reunirte con Vivi y con uno de los
pocos Magos Negros que quedan en
la aldea. Tras la charla, sigue a Vivi
hasta llegar a la caseta del Chocobo
(a la derecha) y presenciar una
entraable escena.
Tras el nacimiento del Chocobito, uno
de los Magos Negros te indicar
el escondrijo de Kuja, situado en la
zona ms al Este del continente
donde por lo visto existen arenas
movedizas.

Ve al cementerio para saber qu ha


averiguado Vivi de los magones.

Regresa a la aldea de los magos negros


para saber qu est pasando con Kuja.

En la tienda de objetos encontrars el


ltimo objeto escondido en la aldea.

Aparecer Daga, sola con sus


pensamientos, despus se reunirn
todos con ella y emprenders la
marcha en busca del malvado Kuja.

Uno de los Magos Negros te dir la


localizacin exacta de Kuja.

57. El Escondite de Kuja


e nuevo en el barco, navega
hacia el Este hasta la playa
situada ms al Norte (en la segunda
que veas desde la aldea de los
magos). Hacia el Norte, vers una
arena ms clarita con unos remolinos.

Lo primero que tienes que saber es


que si caes en ellos te enfrentars
con un monstruito parecido al que
haba en el remolino de Cleyra, pero
con un nivel superior. Lo que s
merece la pena es pelear alrededor

Estos bichitos tan simpticos te darn un montn de Puntos


de Habilidad. As que si vas un poco escaso ya sabes...

de estos remolinos con los Gran


Gusano para que aumenten
rpidamente tus Puntos de Habilidad.
En el remolino que hay ms al
Norte encontrars la entrada a la
guarida de Kuja.

Al ver a Kuja de nuevo sabremos que lo nico que quiere es


encontrar una poderosa piedra... o busca algo ms?

P L AY G T

Si hablas con la mujer de la tienda de


remedios te dar la ltima pocin.

56. A Bordo del

67

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:21 Pgina 68

GUA

Final Fantasy IX

58. Oeilvert
ras reunirte con viejos conocidos
en el barco y conocer algo ms
acerca de los Magos Negros, llegars
rpidamente a tu destino. Nada ms
bajar, intenta subir de nuevo a la nave
para descubrir que Son te vender
todo tipo de pociones y remedios;
aprovecha la ocasin, porque no
sabes lo que te espera ms adelante.
Como habrs observado al llegar al
continente, al Norte se encuentra
un pantano de los Qu, as que
podrs aprovechar la ocasin y cazar
unas cuantas ranas; si es que llevas a
Quina en tu equipo, claro.
Regresa al Hildagarde y desde all
dirgete hacia el sur para llegar al
can Travis, donde encontrars
Jabas y Adamantaimais (estos
ltimos permitirn a Quina
aprender la Habilidad Temblor).
Una vez en su interior, avanza hacia el
Oeste y un poco ms adelante coge el
zigzageante camino del sur hasta
llegar a Oeilvert (est situado justo
en el eje central del continente).
Nada ms entrar, descubrirs a la
moguri Moa muy cerca de ti. Entra
en la Mogutienda y djate unas
cuantas perras en armas y objetos
que no habamos visto hasta ahora.

T
Antes de ir en busca de la piedra,
podrs elegir tu equipo

entrar, caers inconsciente y


despertars junto al bueno de Cid; l
tambin ha sido hecho prisionero.
Pronto Kuja nos contar sus
planes y te propondr realizar un
trabajito a cambio de la vida de
tus compaeros; habr que aceptar.
Al abandonar la celda y continuar por
el pasillo, Yitn se reunir con dos
Magos Negros que le llevarn ante
Kuja. Cuando llegues a la lujosa sala
te vers de nuevo las caras con el
malo de la peli. Parece ser que te
quiere llevar al Continente
Olvidado, exactamente a Oilvert
(al sur del can Travis), para que
recojas la piedra Gulug. Esta zona
est protegida por una barrera
mgica, por eso no puede ir l
mismo; Kuja te permitir formar
equipo con otros tres miembros del
grupo. Juega bien tus cartas y escoge
como buenamente puedas, teniendo
en cuenta que, por ejemplo: Quina
podr comer nuevos enemigos; los
magos no tendrn demasiado xito
debido a la barrera mgica y Steiner
es plenamente efectivo slo si va con
Vivi, as que quin te queda?. Lo
mejor es que formes equipo con
Quina, Freija y Amarant. Ten en
cuenta que, dependiendo de tu
eleccin, la aventura cambiar.
Nosotros hemos escogido el equipo
que te hemos recomendado.
Kuja liberar a los personajes y har
que se renan contigo. Os conducir
despus al muelle, desde donde
podrs coger el barco Hildagarde
1. Nada ms subir, la nave te llevar
al Continente Olvidado.

P L AY G T

Al

68

Si te acercas a la nave, podrs comprar


montones de remedios para el camino.

Despus salva (si quieres) y entra en


la Mogured para aceptar una carta
para Moel. En esta zona te
encontrars con Ogros, de los
cuales, am, Quina podr aprender
la habilidad magia Tntrica. Ah y
otra cosita, en este lugar es muy
aconsejable que lleves activadas
las habilidades Mataptreos y
Antipiedra.
Avanza por el camino hacia la
misteriosa edificacin del fondo de la
pantalla hasta llegar a la enorme
entrada que se abrir por arte de
magia ante nuestros atnitos ojos.
Tras pasar el umbral, encontrars un
cofre con una Panacea junto a las
escaleras y si subes por ellas hallars
otro cofre con el Objeto Sol
Naciente. Dirgete a la puerta de la
izquierda para coger un Elixir del
cofre azul y, a continuacin, toca la
esfera del centro de la sala para
cambiarla de color. Sal por donde
has venido y vuelve a la entrada para
tomar el camino de la izquierda.
En la nueva sala, hay una enorme
esfera que ser estudiada por
nuestros amigos; antes de nada, abre
los dos cofres para obtener un Sable
Diamante y una Coraza Blindada;

Escondido entre las rocas se encuentra


Oeilvert. Fjate en el mapa.

Si el doble que sale de la caja coincide con uno de los que


estn en tu equipo, despdete de l.

Si estas siguiendo el juego de las ranas


debers saber que en este continente
tambin hay pantanos de los Qu.

ahora sal por las escaleras de la parte


inferior. En esta nueva zona abre el
cofre de la derecha para obtener
Cinto de Fuerza y sube las escaleras
para coger las Botas de Plumas.
Como vers, Yitn podr examinar
cuatro llamas amarillas y deber
activarlas siguiendo un orden. El
orden es el siguiente: arriba a la
izquierda, arriba a la derecha,
abajo a la derecha y abajo a la
izquierda. Recuerda el nombre del
Invencible, te lo dir la ltima
llama y sube de nuevo las escaleras
para seguir el camino de la izquierda.
Avanza por la pasarela hasta llegar a
una nueva esfera; examnala y
comprobars que se apaga y se
vuelve a encender mostrando una
serie de imgenes y mensajes.
Contina por la pasarela hasta la sala
donde encontramos la esfera gigante.
Entra por la puerta azul y no te
asustes por lo que vers ahora.

Manipula los interruptores en el orden


que decimos en el texto.

No te asustes por lo que veas en esta sala. Son muchos, pero


no te harn ningn dao. Tan slo sigue la historia.

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P L AY S TAT I O N

59. La Huda
Como era de esperar, Kuja no
tendr intencin de cumplir su
palabra; pero menos mal que
tenemos al bueno de Cid como nica
ayuda (algo es algo).
Avanza por el pasillo central y
entra por la puerta de la derecha.
Al hacerlo se activar un crono de
6 minutos y dar comienzo una
especie de minijuego parecido al
escondite ingls, obteniendo
como premio una llave que te
permitir cambiar el destino de
nuestros colegas. Lo que tienes que
hacer es avanzar hacia la llave,
pulsando repetidamente , mientras
el enorme erizo est de espaldas. Si
te descubre en movimiento tendrs
que volver a empezar. Una vez llegues
al final, obtendrs la Llave del Reloj
de Arena. Con ella en tu poder,
preprate para enfrentar un segundo
reto.
Cuando Cid se acerque a la balanza,
se activarn varias posibilidades para
interactuar con ella. Empieza con
Examinar pesas (madera, barro,
piedra y hierro), despus escoge
Examinar balanza y con ello
descubrirs que puedes poner un
mximo de 3 pesas en uno de los
platillos. Para que Cid alcance el
reloj de arena
coloca las pesas de
Barro, Piedra y Hierro.

T
Acrcate a la esfera e investgala para
descubrir algo ms acerca de la
misteriosa escritura y de Terra.

Sigue la historia con atencin y


cuando acaben de hablar, sal de esta
rara estancia y retrocede hasta la
entrada. A continuacin, toma el
inexplorado camino de la derecha.
Llegars a una sala en al que se te
explicar algo ms sobre Terra;
adems, podrs encontrar al mog
Moel para salvar la partida y
entregarle la carta que llevas... vaya,
vaya, as que existe una Central de
cartas. Tambin podrs recoger del
cofre el Objeto Manto de Tierra.
Avanza por las escaleras situadas a la
derecha para acceder a una
plataforma que cuelga sobre un
abismo. Al activarla, sta descender
bruscamente hasta una extraa sala
con una estatua postmodernista.
Investgala y dejars al
descubierto la piedra que quera
Kuja no sin enfrentarte a... (Ark)
Tras el combate, dirgete hacia la
piedra y, ahora s, cgela
tranquilamente.
De este modo los acontecimientos
cambiarn al Palacio de Kuja.

Ark
Se trata de un
montn de
chatarra. Con
Yitn, roba Cinto de Fuerza y Lanza
Sagrada ,despus incorprale al ataque.
Mientras que tengas equipada la
habilidad Autopocin, no tendrs
demasiados problemas. Con el resto del
equipo realiza Ataques Fsicos, ya que
no podrs utilizar las Magias Azules de
Quina (siempre y cuando tu equipo
coincida con el nuestro, claro).

Si vuelves a entrar en la
sala en la que Cid coloc
las pesas y liber a todo
el equipo, podrs
encontrar a un moguri
gracias al cual salvars la
partida. Adems, si entras
en la Mogured obtendrs
una nueva carta con la
que hacer de mensajero.
Te recomendamos que
salves la partida ya que
el siguiente mog est
muuuy lejos.

De este modo, Cid habr salvado al


resto del equipo y automticamente
saldrn de sus celdas. Pasars a
controlar a Eiko en esta ocasin; tras
equiparles como es debido, avanza
hacia la derecha para encontrar al
moguri Mojito. Adems de salvar la
partida, podrs acceder a la Mogured
para aceptar una carta para Mogly y a
la Mogutienda para abastecerte de
todo lo que necesites. Como aqu no
puedes hacer nada ms, retrocede y
contina por la izquierda hasta llegar
a unas escaleras, sbelas y dars con
tus huesos en...

Aprieta repetidamente cuando el


trol no est mirando para avanzar.

Sigue el orden que viene en el texto


para no perder ni un segundo.

Una vez hayas liberado a todo el equipo, Cid dar la pista de lo que tienes que hacer a
continuacin. Que mal suena eso de todas. No sabes lo que te espera, chaval.

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GUA

Final Fantasy IX

60. El Palacio del Desierto

Enciende el candelabro de la izquierda y recoge tu


premio a la derecha. Y sto slo es el principio...

Empieza tu estancia en el
palacio inspeccionando el
candelabro que hay junto al ngel de
la izquierda; esto har que una
Esfera cerca del ngel de la derecha
se ilumine. Examnala y obtendrs el
Anillo Prometido. Avanza despus
hacia las escaleras del fondo e
investiga las tres estatuas del hall.
Para hacer que aparezca una nuevo
camino, pasa primero por delante
de la estatua de la derecha y
luego de la de la izquierda. Los
ojos de la estatua central se
iluminarn y te revelarn un nuevo
camino. Sube por l, y ve a la derecha
para encender un nuevo candelabro.
Regresa a la zona de las estatuas y en
la parte derecha encontrars por arte
de magia un cofre que contiene unos
Aretes de Hada. Ahora avanza por el
camino de la izquierda, sube la
escalera e inspecciona los tres
pebeteros para encenderlos; de
esta forma podrs atravesar el espejo
para poder llegar al lado opuesto y
continuar tu camino.
Al otro lado tambin encontrars
3 pebeteros; enciende slo el de
abajo a la izquierda para que
desaparezcan las tres estatuas
que bloquean el acceso a la
escalera central.

P L AY G T

70

Cruza la vidriera de la izquierda para


poder salvar la partida.

Enciende todos los pebeteros de la sala. Pero sin


prisas, que todo tiene un orden; sigue el texto!

Retrocede el camino y avanza hasta la


escalera donde encontrars dos
pebeteros ms. Encindelos y
hars desaparecer el resto de las
estatuas, pudiendo de este modo
encender los dos pebeteros que
quedaron a la derecha. Baja por las
escaleras y enciende el ltimo
pebetero. Una esfera rojiza brillar
en el centro de la habitacin.
Inspeccinala y recibirs una Ajorca.
Ahora avanza por el espejo de la
derecha y enciende la vela que
falta para que aparezca una nueva
esfera, la cual te dar una Coraza
Blindada si la inspeccionas. Sigue
avanzando por la galera hasta llegar a
unas escaleras; sube por ellas y
milagrosamente vers un
candelabro... y apagado! (ya sabes lo
que tienes que hacer). Camina a lo
largo del pasillo y entra por la nica
puerta posible. Llegars de esta
manera a la biblioteca; ilumina
primero el candelabro de la parte
inferior y despus el de la parte
superior. Dejars al descubierto una
zona en la que encontrars una
esfera con un Brazal de NKai.
Retrocede de nuevo a la biblioteca y
enciende el candelabro al que slo
se puede acceder subiendo las
pequeas escaleras del centro.

Las escaleras llevarn al equipo a la


sala donde est el Pilar Mgico.

Al encender el candelabro superior se abrir por arte


de magia una puerta que dejar al descubierto...

Al hacerlo, se abrir una nueva puerta


que te llevar de nuevo a la zona de
pasillos. Avanza por la izquierda (haz
lo propio con el candelabro apagado)
hasta llegar a lo alto de la escalera. Al
encender el segundo candelabro
regresa a la biblioteca y enciende el
ltimo que queda all. Chan, tata
chan!, otra puerta encierra un
misterioso secreto.... otro
candelabro! Cuando lo hayas
encendido, vuelve a la biblio y
avanza ahora por la izquierda
atravesando la cristalera. All te
espera Mogly con los brazos
abiertos. Salva, dale la carta y...
otra vez a encender candelabros!
Sigue por la izquierda y vers dos
velas ms. Encindelas para
obtener de la esfera roja una
Capucha Negra. Entra por la puerta
y recorre el pequeo pasillo para
llegar al lado opuesto de la habitacin
anterior; como habrs supuesto, hay
que encender ms velitas, de este
modo podrs coger de la esfera el
objeto Venecianos. Apaga la vela del
centro y vuelve a la zona opuesta
para apagar la que est ms a la
izquierda, aparecer una nueva
escalera en medio del abismo. Ve por
el nuevo camino, pero antes, prepara
a tu equipo por lo que pueda pasar.

Yitn ir corriendo hacia Kuja para


darle la piedra y salvar a sus amigos.

Lo que no debera faltar es que


las magas blancas puedan invocar
a Leviatn y a Rub. Una vez arriba,
intenta encender el ltimo candelabro
y si has seguido al pie de la letra esta
gua y has revisado todas las esferas,
te enfrentars a...
Ahora s, enciende el candelabro y
sube en la plataforma que se
iluminar acto seguido. Despus de
sto, aparecern en escena Yitn y los
dems en el puerto del palacio de
Kuja.
Avanza por el nico camino hacia la
plataforma de color azul para llegar al
interior del palacio. Kuja nos volver a
hablar indicando su
situacin.

Pilar Mgico
Al haber investigado todas
las esferas, todos los extras
de la cosa a la que te tienes
que enfrentar no servirn
para nada, con lo cual te ser mucho
ms facil vencerle.
Empieza atacando fuertemente con
Steiner con el Sable Mgico Hielo +.
Con Vivi haz lo propio con el hechizo
Hielo + y con Daga invoca a Leviatn.
Utiliza a Eiko como personaje de apoyo
invocando a Rub y entregando pociones
cuando sea necesario. Como ahora no
te tienes que preocupar de robar nada,
no perders ningn turno intilmente.
Al derrotarlo obtendrs 11 PH.
Interesante eh?

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:23 Pgina 71

P L AY S TAT I O N
Ve con Yitn hacia la puerta que hay
tras las escaleras y cruza la pasarela
para llegar a los aposentos de nuestro
enemigo. All te mostrar al resto del
grupo encerrados en una celda y te
pedir que le entregues la preciada
piedra. Pero instantes despus
veremos cmo estos no estn
realmente encerrados y entrarn
todos para evitar que Yitn entregue
la piedra (todos menos Eiko). Todo
ser en vano, porque Yitn acabar
entregndole la piedra y Kuja adems
secuestrar a Eiko

Justo cuando creamos que todo iba a


salir bien, va Kuja y secuestra a...

Una vez Kuja haya desaparecido, elige


al equipo que te acompaar en los
combates y antes de ir a ningn sitio,
investiga los libros de la parte
inferior izquierda de la estancia para

Acrcate a la palanca para desplegar


unas escalerillas y llegar al barco.

recoger la carta Nombrandt.


Abandona los aposentos de Kuja y
dirgete raudo y veloz a los
teletransportadores (coge el de la
izquierda) para llegar al muelle.

Corre hacia el Hildagarde para


comprobar que ya no est. An as,
pasa de largo por el arco que antes
estaba custodiado por un Mago Negro
y llegars a una especie de mirador
con un mecanismo que desplegar
unas escalerillas, si lo activas, claro
est.
Baja por las mencionadas escaleras y
corre por el nico camino. al poco
rato, aparecer en una escena cmo
el Hildagarde y el Blue Narciss inician
una persecucin que concluir al
llegar al Continente Aislado.

61. El Continente Aislado


l llegar a la playa, el equipo se
reunir en la cubierta del barco
y tendrs la oportunidad de elegir al
grupo que te acompaar en tu
aventura.
En esta zona vers que hay huellas
de Chocobo, hacia el Norte.
Puedes aprovecharlas para encontrar
la Chocografa que hay por esta zona
(si es que ests siguiendo lo de los
tesoros de Chocobos), o bien puedes
ir al Oeste para llegar a Est Gaza.
Entra en el edificio que hay al fondo y
habla con el sacerdote que all se
encuentra. Tras el dilogo, te
enterars de un poco ms de los
planes que lleva entre manos el

En la cubierta del barco te darn la


oportunidad de elegir a tu equipo.

malvado Kuja. Tras averiguar cual es


tu siguiente destino, tendrs la
oportunidad de cambiar de nuevo a tu
equipo. Haz lo que creas conveniente
y antes de dar un paso hacia el
volcn, avanza por la derecha para
encontrar una Tienda de Armas y
accesorios. Djate los ahorrillos all,

A la derecha encontrars una Tienda


de Armas, accesorios y un cofre.

Habla con Morisha para salvar la


partida y leer una carta de los mogs.

que para algo te dan Guiles en el


juego, y preprate en condiciones. Si
das la vuelta completa al mostrador
llegars a un cofre con el objeto Aro
Alado. Si vuelves a hablar con el
sacerdote, podrs descansar por 100
Guiles y reponer tus fuerzas (con la
iglesia hemos topao).

Sube por las escaleras y vers a la


mog Morisha; accede a la Mogured
para leer una carta de Artemito y
aceptar una carta para Morn (no, no
es el antiguo ministro del PSOE).
Sube al mirador si quieres admirar el
paisaje y avanza por la derecha hasta
llegar a un nuevo edificio.

62. Volcn Gulug


ntra en la casa de la izquierda e
inspecciona la esquina inferior
derecha para coger 9693 Guiles y
sube por la escalera para coger un
ter escondido bajo unas tablas.

Despus de un largo camino podrs


recoger el objeto Manto de Tierra

entrar en la siguiente cabaa. Sal


directamente por la puerta opuesta y
antes de descender por el pozo, sigue
avanzando por la plataforma de la
derecha (la superior). Acto seguido,
avanza por el camino de madera y
entra en la puerta del fondo para
recoger un Coletero de Oro de un
cofre. Despus regresa hasta el
pozo y baja por la cuerda.
Una vez abajo, avanza por la derecha
para encontrarte con Morn; dale la
carta y entra de nuevo en la Mogured
para aceptar su carta para Momi.
Salva la partida e inspecciona la

Cuando luches con los dragones


recuerda utilizar todas las magias
Hielo + que puedas.

esquina inferior derecha para recoger


un Aro Alado. Sal por la puerta de la
derecha y sube por las escaleras:
llegars a una enrevesada zona que
no tiene salida, pero que te permitir
recoger un Manto de Tierra. Vuelve
donde est Morn, no sin antes
enfrentarte a dos Dragones.

P L AY G T

En la primera cabaa encontrars la


hucha de un minero. Somos ricos!

Sal por la puerta de la izquierda, baja


la larga escalerilla e investiga el
candil para recoger una Gorra
Roja. Regresa al inicio del volcn y
toma el camino de la derecha para

71

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:24 Pgina 72

GUA

Final Fantasy IX

63. Un Barco
de Verdad!

Si has ledo los


carteles que
estaban
distribudos por
toda la mina,
sabrs que para
que el pozo
funcione tendrs
que bajar la
palanca tres veces.
Slo as llegars a
un nivel inferior
de la mina y
podrs seguir tu
camino.

tranquilo por que no merece la


pena ni mencionarlo, tan slo lucha
contra ellos con tus mejores
tcnicas de hielo.
Cuando te encuentres en la zona del
moguri, retrocede hasta el pozo, y
antes de empezar a tocar la palanca,
avanza por la izquierda hasta llegar a
una nueva cabaa. All podrs recoger
del cofre una Malla del Diablo. Sal
de nuevo y entra en la cueva que hay
pegada a la casa; habla con el
moguri Momi y dale la carta (carta
interesante donde las haya), adems
de comprar lo que te apetezca.
Sube las escaleras para llegar a una
nueva caseta con un cofre, aunque
antes de que puedas tocarlo te
enfrentars con otro Dragoncito.
Recoge el Elixir del cofre y
regresa al pozo para accionar la
palanca. Si has ledo algunas de las
notas que haba dispersas por el
pueblo, sabrs que debes bajar tres
veces la palanca para que la cuerda
baje un piso ms.
Baja por la cuerda y te vers
sorprendido por dos Dragones rojos
ms. Tras derrotarlos, entra por el
hueco que han dejado y vers que
Eiko est siendo atacada por Ton
y Son, los cuales estn intentando
extraer sus Espritus de Invocacin
como hicieron en su da con Daga.
Gracias a Mogu los planes de Kuja no
llegarn a su fin, ya que ayudar a

P L AY G T

Pero

72

Una vez hayas vencido a Meltigminis,


podrs descubrir a la esposa de Cid en
una lujosa habitacin. Qu bonito!

Eiko en un peculiar combate contra


Ton y Son en el que no formaremos
parte. Tras esto descubrirs que
Mogu realmente era un Espritu
de Invocacin.
Cuando Kuja termine de desvariar con
sus aires de grandeza, Vivi le
perseguir y Eiko le sustituir en
nuestro equipo.
Acto seguido, vers como Ton y Son
se fusionan en un slo enemigo al
que tendrs que derrotar...
(Meltigminis)
Tras la pelea, veremos cmo Kuja
pasa olmpicamente de los Magos
Negros y cmo Vivi tratar de
consolarles sin mucho xito.
Al poco tiempo, se oirn voces en una
habitacin cercana. Al ir a investigar,
descubriremos a una bella doncella la
cual parece recordar a Daga... es la
famosa Hilda, la esposa de Cid! (que
potito).
Por arte de magia apareceremos en
la sala del trono de Lindblum.

Meltigminis
Al comenzar, utiliza
Barrera Total con Quina
y, con Vivi, las magias
basadas en el elemento
Hielo. Con Yitn,
concntrate en robar hasta conseguir
los objetos: Casco de Oro, Chaleco de
Mitrilo y Antimolestia. Con Freija
podrs usar el Viento de Reis y Salto
para hacer que su ataque sea ms
potente. Cuando Yitn termine de robar,
usa su tcnica Activar Arma para cegar
a la bestia y que su ataque Cuernos
Vengativos no te cause dao alguno.

Una vez te hayas tragado toda la historia de Hilda, sabrs que tu nuevo destino es el
Antiguo Castillo de Ipsen, situado en el Continente Olvidado.

ras ver cmo Cid recupera su


forma humana gracias a Hilda,
Yitn se despertar en las conocidas
habitaciones del castillo de Lindblum.
Un soldado le informar de que la
Gran Duquesa le espera en la Sala
de Audiencias; pero antes podrs
hablar con Mock, aceptar la carta
para Kumori y salvar si los deseas.
Como ya debers conocer el castillo
como la palma de tu mano, no te
vamos a indicar los pasos. Tan slo
llega hasta all y escucha atentamente
lo que te dir la duquesa, una vez Cid
se haya marchado para encargarse
de la construccin del nuevo
barco volador. En medio de la
conversacin, se activarn dos STA
forzosas.
STA: Movilizacin general. La banda
de Tntalus demostrar sus buenas
intenciones a Steiner ayudndolo en
la bsqueda de la Princesa.
STA: Vuelta al trabajo. El Gran Duque
se pondr manos a la obra con el
Hildagarde 3.

Yitn encontrar a Daga en Alexandra,


donde est enterrada la Reina Brahne.

Tras toda la charla descubrirs que tu


nuevo destino es el Antiguo
Castillo de Ipsen, en el
Continente Olvidado. Adems, la
Princesa ha desaparecido (para no
perder la costumbre), as que antes
que nada te tocar buscarla en
Alexandra. Lo que viene a
continuacin no requerir tus
esfuerzos, as que acomdate en tu
sof y disfruta de la historia... incluida
la brutal CG.
Despus de la escena veremos a
todos en el nuevo barco, el
Hildagarde 3, que ya es nuestro!
Tras unas cuantas explicaciones...

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:25 Pgina 73

P L AY S TAT I O N

64. Gaya... Ese Lugar Desconocido


A

En la cueva de Quan, Quina


conocer la cocina trascendental.

bordo del Hildagarde tendrs las


mismas opciones que en el Blue
Narciss y podrs cambiar de rumbo y
modificar tu equipo cuando quieras.
Si recuerdas, quedan pendientes
muchos asuntos a medias, como
la bsqueda de los Stellazios, el
minijuego de los Chocobos, los
pantanos Qu, las Criaturas
Pedigeas o solucionar el
pequeo problema de la Mogured.
Si eres de los que disfrutan
destripando el juego al 100%, este
punto te resultar muy interesante.
Ahora que tienes plena libertad para
dirigirte al castillo de Ipsen o
deambular por el mundo, te
indicamos todas y cada una de las
historias paralelas que puedes
completar.
A) LA CUEVA DE QUAN:
Esto slo funcionar si llevas a Quina
y Vivi en tu equipo. Al entrar en la
caverna y dirigirte al patio exterior,
Quina tendr una gastronmica
alucinacin. Adems, aparecern en
escena Quera y Vivi, que se unirn a la
conversacin con el fantasma de
Quan. Cuando termine la visin,
examina el reloj para obtener
unas Botas de Hermes y el borde
del acantilado.
Recuerda las burbujas, porque ms
adelante tendrs que volver a este
lugar exacto.

Entretente con Quina para


conseguir las 99 ranas de rigor.

En el reloj podrs recoger unas


Botas de Hermes.

B) ALEXANDRA:
Inspecciona el lado izquierdo de la
calle principal (donde antiguamente
estaba Hipito) para encontrar un
Zafiro. En la plaza, habla con la
nia que corre para conseguir la
Carta de Alexandra. Inspecciona la
parte inferior izquierda de la plaza
para conseguir una Amatista y haz lo
propio con la parte derecha para
obtener una Panacea. En las
escaleras de la Armera encontrars
365 Guiles.
En el embarcadero, encontrars un
Topacio en las escaleras de la
izquierda y 4832 Guiles en la
escalera de la derecha (si no cogiste
el Stellazio Leo sta puede ser una
buena oportunidad para hacerlo,
cruza el ro y entra en la torre de la
izquierda).
Habla con la gente si necesitas
comprar algn objeto o arma, o
simplemente entretenerte un rato.
En la zona de la torre donde se

Podrs seguir jugando a la comba


en la torre de Alexandra.

renen los moguris, podrs recoger


una Tienda de Lona en la calle. Y en
el interior de la torre podrs
encontrar una pareja de moguris y a
las nias saltando a la comba. Si
llevas a Vivi o Eiko, podrs saltar y
batir el rcord si es que todava no
has hecho los 1000 saltos.
C) PUERTA DEL SUR:
La Puerta del Sur tiene dos
entradas, la que est cerca de
Treno, llamada Arco de Treno, y la
que est en lo alto de la montaa,
por la parte interior de la
cordillera que protege Lindblum.
Para ir a la primera puedes utilizar el
piloto automtico, aunque luego
tendrs que descender manualmente
hasta la base de la montaa. Nada
ms llegar, vers a un moguri
escondido en el tronco de un rbol;
se llama Mumi y te permitir acceder
a las opciones habituales. Junto a l
vers un cofre con un Elixir y junto a
la puerta vers en otro 3206 Guiles.

ste es el Arco de Treno; dentro


encontrars un cofre y un moguri.

Ahora s que podrs coger el cofre


que no pudiste coger con Steiner.

Con el Hildagarde podrs llegar


fcilmente a los pantanos.

Si vuelves a Treno podrs luchar


con ms monstruos en la Armera.

En el puerto que lleva al castillo


encontrars objetos interesantes.

En cuanto a la segunda, tras ensear


el salvoconducto, podrs recoger la
carta Elixir del cofre que hay sobre el
carro (recuerdas que con Steiner no
pudiste llegar hasta aqu?).
D) PANTANOS DE LOS QU:
Aprovecha la ocasin para visitar los
cuatro pantanos que hay repartidos
por el mundo, de este modo
conseguirs atrapar las 99 ranas que
necesitas para descubrir otro de los
muchos secretos del juego. Por cierto,
si no sabes dnde est el cuarto
pantano, lo encontrars al sur del
Continente Olvidado.
E) TRENO:
Puedes ir a la Armera y luchar
contra el nuevo monstruito que
tiene encerrado el dueo. En esta
ocasin se trata de Amdusias;
procura no tener un nivel mltiplo
de 4, ya que puede ejecutar el
hechizo Sanctus nivel 4; como
sabis, las magias de nivel X son ms
dainas si el personaje se encuentra
en un nivel mltiplo de X. Equpate
con las habilidades Autorevitalia y
Contraataque para hacer la lucha
ms llevadera.
Mientras que est en el aire utiliza el
comando Defensa, ya que realizar
Ataques Fsicos. Al derrotarle
obtendrs unas Botas Hermes
(ahora ya slo queda la ltima
criatura en el cuarto Cd).

Dale los Stellazios que tengas a la


Reina de Treno y coge tu premio.

P L AY G T

73

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 12:30 Pgina 74

GUA

Final Fantasy IX

Tambin podrs disfrutar de lo


lindo a lomos de tu Chocobo.

En

la casa de subastas tambin


encontrars objetos nuevos. Y no
olvides pasarte por la casa de la
Reina de Treno para entregarla los
Stellazios que tienes en tu poder. As,
por Sagitario te darn 20000
Guiles (de todas formas, si has
entregado los Stellazios en otro
orden, recibirs los premios como te
los hemos ido indicando).
F) EL MINIJUEGO DE LOS
CHOCOBOS:
ste ser el mejor momento para
dedicarse de pleno a la bsqueda de
todos los tesoros que encierran las
Chocografas. No te vamos a explicar
ni cmo conseguirlas ni dnde
encontrarlas; para eso hemos
desarrollado un cuadro explicativo de
los entresijos de este minijuego.

Si has seguido al pie de la letra la


gua, Cuatrobrazos alucinar.

G) DAGUERREO:
Para encontrar esta nueva ciudad,
dirgete a la isla ms grande situada
al Sur del Continente Olvidado. Slo
podrs llegar aqu cuando Choco
haya evolucionado a Dorado o
cuando obtengas una nave
voladora ya que dicha ciudad est
escarbada en la cima de una montaa
(est rodeada de dos cataratas).
En los alrededores encontraremos
dos enemigos peligrosos y muy a
tener en cuenta. Son el Gato Gorrn
y el Gran Dragn. El primero es
destacable por el morro que tiene, ya
que para empezar, te pedir una joya
y si se la das saldr corriendo y te
dejar con tres palmos de narices.
Pero si Quina se lo zampa,
aprender la habilidad Autolzaro.

Orfebrera Daguerreo
OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Monopltana
Capa de Glotn
Tnica Blanca
Tnica negra
Anillo Prometido
Botas de lucha
Anillo de Vida
Aretes de ngel
Pulsera de Caco

Gladius - Kukri
Tenedor Mitrilo - Capa de Algodn
Manto de Tierra - Brazal de Jade
Manto de Tierra - Brazal NKa
Brazal Quimera - Rub
Botas de plumas - Aro Alado
Diamante - Ajorca
Aretes de Hada - Horquilla
Brazal Mitrilo - Monopltana

12000 Guiles
6000 Guiles
8000 Guiles
8000 Guiles
6000 Guiles
6500 Guiles
7000 Guiles
8000 Guiles
50000 Guiles

P L AY G T

Nota: Aparte de estos objetos, encontrars los de las Orfebreras anteriores.

74

Interesante eh? Adems


al vencerlo te dar ms
de 5000 Guiles.
Nada ms entrar en
esta nueva zona,
por el camino de la
derecha, vers que
hay una especie
de pasarela que
atraviesa el agua;
en el camino cortado
encontrars el Stellazio
Capricornio hundido en
el agua. Si sigues por el
camino del fondo llegars a
una sala con un ascensor que
te dejar frente a la Orfebrera

Al entrar en la armera descubrirs


que no puedes comprar nada.

Si tienes la carta de Nombrandt,


podrs cambiar los nombres.

Baja 2 veces la palanca izquierda


para descubrir un agujero.

Si das la razn contnuamente a


uno de los dos, te darn una carta.

(Orfebrera Daguerreo).
Por esta zona te encontrars con un
individuo que ya conoces de vista.
Efectivamente, es el mismsimo
Cuatrobrazos, el cual guarda un
pequeo secreto y es que no te dir
su nombre a menos que seas un
gran buscador de tesoros. Si has
ido siguiendo todos nuestros
pasos, tienes bastantes tesoros de
Chocobo descubiertos, has recogido
casi todos los cofres que te hemos
indicado y te has hecho con los
cuatro juguetes que te hemos
indicado (Mini Brahne, Mini Cid...)
tendrs un rango S, el ms alto, y
esto provocar que Cuatrobrazos
salga corriendo. Antes de ello,
tambin puedes jugar a las cartas con
l, ya que tiene algunas de barcos
voladores bastante raras...
Tras realizar los cambios pertinentes
en la Orfebrera, podrs encontrar al
mog Morito a la derecha; salva la
partida y contina avanzando por el
pasillo de la izquierda.
De este modo acceders a la parte
superior de la Galera Central. En el
centro se encuentra una Tienda de
pociones, donde discuten, sobre
distintos temas, la duea y un joven
chico. Si le das la razn a ste ltimo
todo el rato, te dar la carta Fulgor
y si por el contrario se la das a la
duea de la tienda, obtendrs la
carta Meteo.
A la izquierda est la Biblioteca, un
lugar ideal donde poder descansar y
donde podrs hablar con un

anciano que busca un libro.


A continuacin pulsa el interruptor
cercano que hay en una especie de
soportal e investiga el montn de
libros que hay a la derecha del todo.
Regresa a hablar con el anciano
que buscaba el libro para que de este
modo te deje el camino abierto para
bajar por unas escaleras, las cules te
darn acceso al nivel intermedio de la
Galera Central. All, a la izquierda
podrs hablar con un Erudito, que te
pedir que le muestres la carta de
Nombrandt, si es que la tienes,
claro. Con esto se desplegar un
men y podrs cambiar el nombre de
los personajes. Justo detrs del
Erudito, en las escalinatas,
encontrars un Elixir. A la derecha
vers otro Elixir en las escaleras.
Vuelve a la zona de la biblioteca para
entrar por la puerta que te conducir
a la Armera; aunque todava no
podrs comprar nada, ya que su
dueo se queja del mal
funcionamiento del ascensor. Para
ayudarle y comprar las armas que
tiene, dirgete de nuevo a la entrada
de Daguerreo para reencontrarte con
Cuatrobrazos, que reconocer ser
un buscador de tesoros de rango D y
te dar el Diploma S para reconocer
su admiracin hacia Yitn, no sin
antes despedirse revelando su
verdadero nombre... Gilg...?
Ve por el camino de la izquierda.
Llegars a una sala donde te espera
un puzzle cuya solucin te permitir
comprar en la Armera.

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:26 Pgina 75

P L AY S TAT I O N

65. El Castillo
de Ipsen
H

Colcate sobre la grieta y dale


Pimienta Letal.

Como vers, en la pared hay un


pequeo artefacto con tres
palancas; examnalo y baja dos
veces la palanca de la izquierda.
De esta manera bajars el bloque
de la izquierda y revelars un
hueco. Examnalo y acto seguido
coge el tronco que hay junto a las
palancas; de ese modo Yitn lo
insertar en el hueco.
Ahora s, dirgete a la Armera y djate
los cuartos en las nuevas armas y
accesorios que encontrars all. Por
ltimo, antes de salir de Daguerreo
puedes examinar el portn que
hay al final del pasillo de entrada.
Al hacerlo se activar un men, en
el que podrs seleccionar el
nmero de Gemas en Bruto que
quieres depositar. Dependiendo del
nmero que introduzcas, obtendrs
unas piedras preciosas u otras (con 5
Gemas en Bruto obtendrs, por
ejemplo, una Aguamarina).
H) MOGURED CENTRAL:
Encontrars la Central de Correos
de los moguris en la isla ms
grande situada al Norte del
Continente Exterior, exactamente
en la zona llamada Planicie de
Quezdil. En la isla hay una montaa,
y en la montaa una grieta. Sitate
sobre ella con Choco Dorado y
dale la Pimienta Letal para que
abra un agujero en la grieta.
De este modo podrs entrar en la
Mogured Central y ayudar a los
pobres moguris a reestablecer el
servicio de correo.

La ltima criatura pedigea te


dar la pista sobre Ozma.

Habla con todos los moguris para


ver que pasa con el correo.

Lo cierto es que aqu dentro no te


darn ninguna pista y tendrs muy
poco que hacer, ya que realmente no
podrs resolver esta historia paralela
hasta el cuarto CD.
Esto lleva un poco de trabajo y la
recompensa tampoco es gran cosa,
pero de cualquier forma te daremos
todos los pasos a seguir para no dejar
nada en el tintero, cuando llegue el
momento, claro.
I) CRIATURAS PEDIGEAS:
Al igual que pasaba con los
Chocobos, ya sabes que existe otro
minijuego el cual se desarrolla en los
bosques y valles de todo el mundo de
Gaya. Sin entrar ahora en detalles, te
remitimos al cuadro que al respecto
hemos desarrollado. Tan slo decirte
que sta es la mejor oportunidad que
tendrs durante todo el juego para
dedicarte a la bsqueda de estas
simpticas criaturas por el largo y
ancho mundo.
J) LTIMA OPORTUNIDAD:
Dados los acontecimientos que se
sucedern al entrar en el Antiguo
Castillo de Ipsen, habr algunas
zonas del mapa que no volvern a
estar accesibles. Por esta razn, si te
queda algn objeto que comprar,
algn cofre por abrir, o alguna partida
de cartas por jugar, sta ser tu
ltima oportunidad para ir a
Conde Petie, al Palacio del
Desierto, al Observatorio, Oeilvert,
Est Gaza, Caverna de Hielo y
Pinnacle Rocks. Luego no digas que
no te hemos avisado...

Si te apetece recorrer de nuevo


ciertos pueblos, aprovecha ahora.

na vez te hayas cansado de


vagar por el mundo de Gaya,
dirgete al Continente Olvidado,
exactamente al Noroeste, para
encontrar el castillo de Ipsen y
seguir avanzando en la aventura.
Al llegar, todo el grupo se reunir a la
puerta del castillo preparados para
hacer dos grupos. Todos menos
Amarant, el cual entrar slo.
Una vez tengas decidido el grupo que
te acompaar, sube las escaleras y
recoge el contenido de los cofres que
hay a ambos lados de la entrada, Dos
Dagas y el Stellazio Acuario.
Como te habrs dado cuenta, si es
que te has enfrentado ya a algn
enemigo, aqu las armas ms
potentes no funcionan; y por
extrao que parezca, las que menos
dao fsico infligen sern en este
caso las ms efectivas...
Bienvenido al mundo al revs! No
obstante, no sucede lo mismo con
los hechizos.
Avanza hacia el fondo y entra por la
puerta. Dentro encontrars al mog
Kumori, para el que tienes una carta.
Gracias a nuestro amigo podremos
salvar la partida, descansar y
comprar armas y objetos. En el cofre
del fondo hay una Garra de Gato.
Una vez ests listo, dirgete al poste
que hay en el centro de la sala y
desciende al nivel inferior. Despus,
sube las escalerillas que hay a la
izquierda para llegar al balcn y
avanza por la izquierda hasta llegar a
una puerta. Al atravesarla acceders a
una pequea pasarela con otra puerta
por la que debers entrar para seguir

Si escoges el camino de la derecha


encontrars un cofre.

Acepta el reto de Amarant y entra en


el castillo. A ver quin gana.

Aqu, equpate con las armas menos


potentes para hacer ms pupita.

avanzando por el extrao castillo.


Antes de seguir te daremos un
pequeo consejo; por los
alrededores encontrars enemigos
llamados Grgolas a los que
derrotars fcilmente si utilizas
las Agujas de Oro.
Al otro lado vers una nueva
escalerilla, si subes un poco por ella
te darn la opcin de ir a la izquierda
para recoger una Jabalina, o de ir a
la derecha para encontrar un Sable
Ancho. Baja de nuevo y avanza por la
derecha para llegar a unas nuevas
escaleras; sube hasta arriba del todo
y entra por la puerta (aunque antes
podrs detenerte a medio camino
para recoger a mano derecha una
Vara). Examina la pared de la
nueva sala para descubrir un
mecanismo; escoge las opciones
en el siguiente orden:

Agota todas las opciones posibles para


poder abrir la puerta de las narices.

P L AY G T

75

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:26 Pgina 76

GUA

Final Fantasy IX

Recoge todos los espejos de la pared y despertars a


uno de los protectores de Terra. Que te sea leve...

Primero empjala, despus


golpala, piensa un poco ms,
vuelve a empujar para despus
poder actuar decididamente. Por
ltimo, descansa un poco para
descubrir una nueva zona.
Sin haberlo pretendido llegars al hall
del principio; recoge de la izquierda
una Horquilla y regresa a la
habitacin anterior. Dirgete hacia el
ascensor que hay al fondo de la
pantalla para llegar a una nueva parte
del castillo, en la cual encontrars a
Amarant.
Tras el plantn de tu compaero,
prepara tu equipo en condiciones por
que lo que viene a continuacin... La
criatura a la que te toca
enfrentarte es dbil al elemento
Fuego y con Yitn deberas tener en
cuenta que puedes robar algunos
objetos valiosos (equipa las
Habilidades Toque experto y Arte
del Ladrn, si los tienes).
Coge los cuatro espejos que hay
en el mural del fondo: Espejo del
Fuego, Espejo del Agua, Espejo
del Viento y Espejo de Tierra.
Al intentar salir de la habitacin
alguien tratar de impedirlo
(Crustpodo).

Sigue el orden del texto para conseguir un objeto


muy importante para Daga: Aroma del Ayer.

Tras el combate, retrocede hasta la


sala en la que estaba Kumori. Al
entrar, se abrir misteriosamente una
trampilla en el suelo; ignrala por el
momento y recorre los alrededores de
la pequea edificacin circular para
encontrar una nueva trampilla. Al
pisarla, caers automticamente
encima de un cofre dentro del cual
encontrars un Rezo de Nia. Sube
de nuevo por el poste y abandona la
sala por la izquierda, de este modo
llegars a la entrada de palacio,
aunque ahora se encuentra abierta la
puerta central. Entra por ella y avanza
por el nico camino hasta llegar a un
nuevo ascensor en la zona central de
una sala con cuatro pasarelas. Al bajar,
estars en una estancia con una
gigantesca espada y un cofre que
contiene la Flauta de Glem.
Vers dos jarrones y tres alacenas
con las que podrs interactuar. El
que est a la derecha dejalo en la
alacena superior derecha y el de
la izquierda en la alacena inferior
derecha; despus coloca el que
est ms arriba en la alacena de la
izquierda y el que queda en la
alacena de la parte superior
derecha.

Encontrars a Amarant fcilmente cerca de la


escalerilla del principio. Habla con l y sal del castillo.

Con esto conseguirs que la espada


brille ms fuerte, introduciendo algn
tipo de magia en el jarrn de la
derecha. Al inspeccionarlo, obtendrs
el objeto Aroma del Ayer (con este
objeto la Invocacin de Odn causar
ms dao). Vuelve a la entrada del
castillo y sal para encontrarte con los
dems. Amarant todava est dentro,
por lo que Yitn ir a buscarle. Llega
hasta la sala en la que est el moguri
y desciende por el poste. En la parte
inferior de esta zona encontrars al
pelirrojo malherido.

Crustpodo
Para empezar, roba con Yitn los
objetos Orichalcum, Garra de Mitrilo, y
con el resto del equipo realiza Ataques
Fsicos o magias del Elemento Fuego
(tambin podrs utilizar a Ifrit). Cuando
Crustpodo se proteja, no le ataques,
porque no le hars apenas dao.

Tras la emotiva charla, encamina tus


pasos de nuevo hacia la entrada del
castillo, no sin antes equipar a
Amarant con su peor arma. Una vez
fuera del castillo, Yitn resumir todo
lo que ha descubierto en el castillo
para informar a sus amigos. Fjate
bien a las conclusiones a las que
llegar nuestro monito y pon
especial atencin a los lugares
relacionados con los cuatro
espejos.
Despus, todo el equipo aparecer en
la nave y se dividirn en cuatro
equipos de dos para ir a los cuatro
lugares que indican los espejos al
mismo tiempo. Algunas parejas se
formarn de solas, como la formada
por Eiko y Daga, que se
encargarn del espejo del agua.
Antes de que puedas hacer nada
tendrs que elegir un equipo de
cuatro personajes; mejralos con sus
armas y protecciones ms potentes y
habla con el marinero para cambiar
de miembros y hacer lo mismo con
ellos. Una vez tengas a todos los
personajes puestos al da, escoge tu
equipo final. Entre ellos deberan
estar Daga y Eiko, ya que van a ser las
primeras en abandonar la nave.

66. Los Cuatro Espejos


l primer destino para dejar a
Daga y Eiko es la baha al sur
del castillo de Ipsen. Al acercarte,
vers un remolino de agua que ha
dejado al descubierto un pequeo
castillo; coloca la nave sobre l y
pulsa para dejar a las dos magas
blancas en el Templo del Agua.
Escoge de nuevo el equipo para ir al

P L AY G T

76

Elige los equipos segn vayan diciendo


en el juego, en el mismo orden.

siguiente lugar. Incorpora en l a


Amarant y Freija y habla con el
marinero para saber el lugar exacto
que reflejaba el espejo.
Con la nave vuela hasta los montes
al nordeste de Est Gaza; al llegar
descubrirs un volcn en medio de la
nieve. Colcate sobre l para dejar en
el Templo de Fuego a la segunda

pareja. Antes de seguir te darn la


pista para formar el siguiente grupo.
Con Vivi y Steiner dirgete a los
montes al sudeste de Oeilvert.
Encontrars el Templo del Viento en
el interior del can rodeado de
races.
Por ltimo, el cuarto equipo estar
formado por Quina y Yitn.

GuiaFF9.5.maq 20/3/01 11:27 Pgina 77

P L AY S TAT I O N

67. Los Cuatro Templos


Guardin
de la Tierra
Encontrars el Templo del Agua en el
mar, cerca del castillo de Ipsen.

Estte atento a las admiraciones para


saltar los bloques de piedra.

sta zona del juego puede resultar


un poco liosa, ya que tendremos
que cambiar constantemente de
grupo y por lo tanto, de escenario.
Empezamos con Yitn en el
Templo de la Tierra. Baja las
escaleras y automticamente caers
en una trampa. Cuando veas que se
pone el smbolo de admiracin en
la cabeza de Yitn, pulsa para ir
esquivando las trampas (tendrs
que hacerlo dos veces).

Encontrars el Templo del Fuego en el


volcn, cerca de Est Gaza.

Una vez pongas el espejo en su lugar,


empezarn una serie de combates...

Tras esto, iremos al Templo del


Agua donde veremos a Eiko y Daga
pasar un mal rato.
De nuevo con Yitn, llegaremos a un
lugar que parece el adecuado para
depositar el espejo.
Acrcate al atril e inspeccinalo para
ver cmo cambia la escena a los otros
equipos que tambin estn
depositando el espejo en su sitio y
por lo tanto a punto de enfrentarse al
guardin del templo.

Si como te hemos dicho anteriormente,


tienes equipada la habilidad Autolvita,
los Ataques de Tierra de este enemigo
te causarn menos dao. Hecha esta
aclaracin, empieza con Quina usando
la magia Barrera Total y con Yitn roba
para adquirir los objetos Traje de Goma
y Vengadora. Una vez los hayas
conseguido, incorpora a Yitn al ataque
y con Quina combina
Ataques Fsicos con las
ms potentes Magias
Azules, como lo puede
ser Croac!, si es
que has recogido
suficientes ranas.

Encontrars el Templo del Viento en


las montaas, cerca de Oeilvert.

Prepralos a conciencia, ya que sern


el equipo principal; ten en cuenta que
habilidades como Autolvita,
Autopocin, Contraataque y
Mataptreos no te vendrn mal.
Vuela hasta el Sudoeste del Palacio
del Desierto, en la gran Llanura de
Trim. Al llegar vers que la zona tiene
temblores; busca las tres rocas en
forma de pirmide que sealan el
lugar exacto en el que se encuentra
el Templo de Tierra.

La Guardiana del Fuego har la vida


imposible a Amarant y Freija.

El Guardin del Aire har la vida


imposible a Vivi y Steiner.

Ser entonces cuando te


enfrentars con Yitn y Quina al
Guardin de la Tierra.
Tras el combate, Yitn y Quina
volvern a la nave y pasarn a recoger
a los dems grupos. Sabremos cul es
su siguiente destino.

68. La Isla de

los Resplandores
ntes de dirigirte a ningn sitio,
debers formar un nuevo equipo
de cuatro; escojas a quien escojas,

Nada ms entrar veremos a un viejo


conocido... no sabes quin es?

Encontrars la isla de los Resplandores


donde indicamos con el dedo...

acostumbrados al final de sus juegos.


En este nuevo paisaje, que parece ser
Terra, veremos a un viejo conocido
aparecer de la nada. l realizar
extraas preguntas que Yitn no
podr responder. Cuando el anciano
desaparezca, Daga vendr en tu busca
y podrs volver a reorganizar tu
equipo. Tras esto, baja las escaleras
para adentrarte en Terra.

P L AY G T

Encontrars el Templo de Tierra en la


pradera del Continente Exterior

activa la habilidad Matademonios.


Una vez lo hayas decidido y les hayas
equipado en condiciones, aterriza en
algn lugar para salvar la partida
antes de llegar a la isla.
La encontrars al sur del
Continente Aislado (viene reflejada
en el mapa) sin problemas. Al llegar,
aparecern todos en el barco... parece
que hay algn tipo de fuerza que les
absorbe. Tras la breve charla seremos
testigos de una de las extraas CGs
a las que Square nos tiene

77

GuiaFF9.6.maq 19/3/01 18:42 Pgina 78

GUA

Final Fantasy IX

69.Terra
l bajar, Yitn se encontrar
con una misteriosa chica que
echar a correr. En lugar de seguirla,
baja las escaleras que hay a mano
izquierda. Llegars a una zona con
pequeos islotes desde los cules
tendrs que saltar para coger de los
cofres una Corona de Juno y una
Manilla de Dragn. Regresa donde
estaba la chica y avanza por el
camino. A mano izquierda podrs
encontrar un Elixir en un cofre y un

poco ms arriba volvers a ver a la


chica que, como no poda ser de otra
manera, volver a huir. Ahora s,
sguela por el puente hasta que
desaparezca. Llegados a este punto,
Yitn habr perdido el rastro de la
chica, pero podr seguir avanzando
por la telaraa que hay mano derecha
(si bajas por la siguiente telaraa
podrs recoger una Panacea). Sigue
por la izquierda y salta el pequeo
abismo para recoger de un cofre la

Persigue a la misteriosa chica con


cola, procurando abrir los cofres.

Pala de Mitrilo. Baja por la telaraa


para recoger del cofre un Peto de
Ogro y poder hablar por fin con la
chica con cola. Sguela hasta el
puente y cuando se pare habla con
ella y te dir que contines slo.

Subiendo por estas escaleras llegars a


Bran Bal, un azulado y misterioso lugar.

Sube el primer tramo de escaleras y


avanza por el tnel de la izquierda
(est escondido) para recoger del
cofre la Toga de Minerva. Despus
sigue subiendo las escaleras y
llegars a un lugar extrao...

70.Bran Bal
egn la misteriosa chica con
rabo, este parece ser el hogar de
nuestro protagonista. Un extrao
temblor dar paso a una alucinante
CG, la cual nos mostrar el artefacto
que destruy el hogar de Daga. Al
verlo, la Princesa se desmayar y
Steiner se encargar de ella para que
Yitn busque la verdad.
Una vez reorganices el equipo, ve por
el camino de la izquierda para
descubrir que hay ms individuos con
cola. Si buscas detrs de las
escaleras, llegars a una zona desde
la que saltars a una plataforma para
coger una Corona de Luz. Regresa a
la escalera e inspecciona el lago por
la parte superior derecha para
recoger unos Aretes de ngel.
Entra en el primer edificio a mano
izquierda y encontrars un buen sitio
donde Daga podr descansar.
Tras contemplar cmo Eiko es
absolutamente ignorada por los
habitantes de Terra, veremos a todos
velando el sueo de la Princesa. Tras
la conversacin, vuelve al interior del

P L AY G T

78

La nia te dar todos los detalles


sobre el origen de Yitn.

edificio para coger del cofre un


Elixir. Si quieres salvar la partida, ya
que ha pasado bastante tiempo, sal y
avanza por la derecha. En esta nueva
zona, entra en el edificio situado ms
a la derecha para encontrar en el
cofre un Aro Alado y a un mog en
el interior del jarrn. Gracias a l,
podrs salvar la partida, comprar
en la Mogutienda (probablemente
tenga nuevas armas) y acceder a la
Mogured para conseguir una carta
para Moguita.
Entra en el siguiente edificio a mano
izquierda, el cual conecta con el
edificio al lado del que se encuentra
Daga, para ver a los habitantes del
lugar adorar un pedrusco gigantesco.
Baja las escaleras que hay a mano
derecha y llegars al laboratorio
subterrneo; all habla con la chica
para averiguar el origen del genoma
de nuestro amigo Yitn. No nos
terminarn de contar la historia, pero
todo a su tiempo. Inspecciona el
lugar donde se encontraba la chica
para recoger un Elixir y sube las

Recuerda el lugar donde se encuentra


Quna para buscarla ms tarde.

La pobre Daga recordar las


desgracias que ha pasado con ese ojo.

escaleras para averiguar ms del


pasado de Yitn.
Acto seguido controlaremos a Eiko,
que tendr la tarea de buscar a Yitn.
Durante el recorrido en busca de
nuestro amigo, podremos ver algunas
secuencias en tiempo activo que nos
darn pistas sobre el paradero de
algunos miembros del equipo. Tras
ver las STA puedes hablar con ellos,
logrando de este modo que se unan a
Eiko; por esta razn piensa bien con
cules de ellos quieres seguir la
aventura. Hecha esta aclaracin, sal
de la sala en la que descansa Daga y
antes de poder ir a ningn sitio
podremos ver la primera STA.
STA: Un lugar al que regresar. Como
siempre Quina buscar algo que
echarse a la boca y lo har en la sala
del Gran Pedrusco.

Yitn ha seguido el camino de la luz


verde... Hay que rescatarle!

Cuando Eiko te diga dnde est la


chica misteriosa, sal a buscarla.

Al salir se activar otra STA.


STA: El hogar de tu corazn. Vivi est
frente al edificio del moguri
intentando trabar amistades por los
alrededores (no con mucho xito).
Entra en el edificio donde est Quina
y podrs acceder a una nueva STA.
STA: El milagro de estar vivo. Yitn
seguir a la misteriosa chica hasta la
zona de la luz verde, all encontrar a
Amarant y tendr una conversacin
bastante profunda con l.
Habla con Quina si quieres que se una
a tu equipo y sal para ver otra STA.
STA: El significado. Yitn se dirige a
Pandemonium para ver a Garland.
Antes de seguir avanzando, entra en
el edificio del mog para encontrar all
a nuestro viejo amigo Stilzkin.
Compra su tro de objetos por
2222 Guiles: Diamante, ter y
Elixir. Despus sal y habla con Vivi si
quieres que se una a Eiko.
Sube por la escalera hasta llegar a la
zona donde estaba Amarant. Habla
con l y avanza por la luz verde.
Cruza el puente y habla con la chica
que vers al otro lado. Una vez la nia
le haya contado parte de lo que ha
dicho Yitn, Eiko regresar al pueblo
para avisar al resto del equipo.

GuiaFF9.6.maq 19/3/01 18:42 Pgina 79

P L AY S TAT I O N

71. Pandemonium
on Yitn, ve por el nico camino
que hay hasta dar con Garland
con el que mantendrs una
conversacin acerca de Terra, Gaya,
Yitn, los genmidos..., adems de
movidita, ya que tendrs que
seguirlo por las plataformas. Tras
varias escenas trascendentales, Eiko y
Vivi aparecern para sacar de su
sueo al pobre Yitn, el cual no les
estar muy agradecido. Tras dejarlos
atrs, se enfrentar slo a un
Amdusias, aunque a mitad del
combate le ayudarn Freija y Amarant.
Pero Yitn, seguir en sus trece y
tambin les dar la espalda. Poco
despus se encontrar con Quina y
Steiner, que tambin las pasan
canutas con un Abadn. En mitad del
combate aparecer Yitn, y tras
ayudarlos, volver a mostrarse borde.
En la siguiente sala se enfrentar a
Duragn el cual, hagas lo que hagas,
te acabar dejando con un solo punto
de vida. En ese momento aparecer
Daga para salvarte. Esta vez, tras el
combate, Yitn no ser tan borde.
Una vez controles de nuevo a nuestro
amigo, retrocede para localizar al
resto del equipo y al mog Moroki,
que te permitir salvar, descansar y
cambiar de equipo si quieres.
Retrocede un poco ms y en el trono
en el que estaba sentado Yitn vers
un Tocado Monacal. Vuelve al lugar
en el que te encontraste con Daga y
avanza por la izquierda. En esta nueva
sala vers una especie de botn en
la pared. Accinalo y tendrs 30
segundos para recorrer la
habitacin y cruzar un puente
situado en la esquina inferior
izquierda. Si fallas podrs volver a
intentarlo. Al accionar el interruptor,
las chimeneas irradiarn una luz azul;

Yitn est pasando un mal momento y


no hay que tomarle en serio... vale?

si te acercas habr pelea. Una vez


llegues al otro lado, juega con el
extrao mecanismo que hay en la
sala y deja la direccin bsica al
nivel 4. Ve por la izquierda e
inspecciona el camino ms corto de la
bifurcacin para llegar al ascensor. Ve
por el camino serpenteante hasta
llegar a un nuevo ascensor. Sube al
piso superior y vers que hay tres
pasarelas que conducen a tres
teletransportadores (todos llevan a
zonas distintas de la habitacin).
Empieza por el transportador de
la parte superior. Mntate en los
transportadores para cambiar de un
sitio a otro de la habitacin. Para
empezar, usa el transportador azul de
la izquierda, ve al transportador ms
a la izquierda de la sala y avanza por
la pasarela para coger el objeto
Carabinera. Vuelve al transportador
rosa que te ha trado a la zona y baja
de nuevo al piso inferior.
En segundo lugar, monta en el
teletransportador que hay a la
derecha para llegar a la parte central
de la sala de transportadores. Usa el
de la derecha y coge del cofre un
Elixir; vuelve de nuevo al piso
inferior y coge el teletransportador
que queda. Si vas por la derecha,
llegars a dos transportadores azules;
el de abajo te llevar a unas Botas
de Lucha (pasando por dos
transportadores ms).

Si tomas el de arriba y avanzas por


los que quedan, llegars hasta la
moguri Moguita. Dala la carta,
salva la partida, descansa, compra
lo que necesites y cambia de equipo
si quieres. Como mnimo, deberas
tener activadas las habilidades
Autorevitalia y Autoprisa. Reza lo
que sepas y ve por el camino de la
derecha para encontrarte con tres
rivales a los que vencer (Argentus).
Tras el combate, Kuja descubrir que
su fin est cerca, ya que Garland no le
otorg vida eterna. Seremos testigos
de una impresionante CG tras la que
controlaremos de nuevo a Yitn.
Ve hasta la plataforma que activar el
puente. Sigue a Daga hasta el
transportador y cambiar la escena al
resto del equipo. Tras la marcha del
grupo, ve a Bran Bal. Yitn y Daga se
separarn para llevar a los genmidos
al Invencible. Cuando Yitn localice a
Mikoto, todos se reencontrarn en el
Invencible y volvern a Gaya, no sin
ver cmo ha quedado todo en otra
CG. En el Invencible veremos lo que
Kuja ha hecho con Gaya...
A por el cuarto disco!

Utiliza los transportadores para coger


todos los objetos de los cofres.

Sin duda, es el menos difcil. Es


vulnerable a los ataques con el
Elemento Hielo y por lo tanto si llevas a
Vivi y Steiner, deberas usar Hielo ++ y
Sable Mgico Hielo ++. Con las
invocadoras, utiliza a Shiva, Bahamut y
Madine. Con Yitn, Freija y Amarant
cntrate en los Ataques Fsicos.

Garland
Al igual que en el
caso anterior, lleves a quien
lleves en el equipo, prueba a lanzarle
una Tienda de Lona (se quedar mudo
y ciego). Del mismo modo, si llevas a
Vivi equipado con el Bastn Maestro y
activada la Habilidad Efecto Extra,
podrs causarle el Efecto Mudez con
los Ataques Fsicos y as Garland no
podr usar hechizos causando un dao
fsico ridculo (ya, se sabe, la edad...).
Con Yitn podrs robar los objetos,
Traje Negro, Manto de Espa y Botas
de Lucha; con el resto realiza Ataques
Fsicos y ahorrars Puntos de Magia
para lo que te espera despus.

Kuja

Independientemente de las Habilidades que tengas equipadas y de los


miembros del grupo, este combate ser infinitamente ms difcil que los
anteriores. Si tienes a Eiko en tu equipo usa a Rub y con Quina, Barrera
Total para crear una buena defensa. Ni se te ocurra tirarle una Tienda de
Lona, que el truco ya est descubierto y lo nico que hars ser recuperarle
energa. Con Daga, utiliza a menudo la Invocacin Bahamut. Con el resto ataca como
buenamente puedas, tanto Magias como Invocaciones y Ataques Fsicos. Adems, con
Yitn podrs robar algunos de sus objetos aunque las probabilidades son mnimas.
Cuando le hayas quitado bastantes puntos de vitalidad, Kuja entrar en el modo Trance y
tras una espectacular transformacin utilizar el hechizo Artema, con el que dar por
terminado el combate.

P L AY G T

Slo Daga ser capaz de sacar a Yitn


de su pesadilla...Lamour...

Sigue a Garland por las plataformas


para que te siga hablando del pasado.

Argentus

79

GuiaFF9.6.maq 19/3/01 18:43 Pgina 80

GUA

Final Fantasy IX

DISCO

4 Planeta
La Salvacin

del

72. De Nuevo en Gaya

espus de huir de Terra, los


genmidos sern bien recibidos
en la aldea de los Magos Negros. Tras
ver las tiernas escenas de
compaerismo, podrs elegir al
equipo que te acompaar en la
travesa. Acto seguido se trasladarn
al nuevo medio de transporte, el
Invencible. Accede al interior de la
nave y sal de la sala de control para
inspeccionar el cofre que hay a la
izquierda. En l est el Stellacio
Piscis.Para volver a controlar la nave,
regresa a la sala de mandos y

P L AY G T

80

colcate sobre la plataforma circular;


as podrs cambiar de equipo cuando
quieras y pilotar la nave.
Es el momento de solucionar algunos
asuntillos pendientes, como
encontrar el ltimo tesoro de los
Chocobos (con la Pimienta Letal),
entregar los Stellacios...
A) EL TESORO
DE LOS CHOCOBOS
Este ser el momento ideal para
seguir la bsqueda de los tesoros de
Chocobos, que a estas alturas del
juego deberas llevar bastante

avanzada; es ms, exceptuando el


ltimo tesoro de la Pimienta letal,
todos los dems los has podido
conseguir en los tres primeros discos.

Coge el ltimo tesoro de los


Chocobos en la isla.

Para saber donde est el que te


falta,tan slo fjate atentamente
en el cuadro correspondiente a
los Chocobos.

Termina de coger las ranas para


enfrentarte con Quera.

GuiaFF9.6.maq 19/3/01 18:43 Pgina 81

Busca en los bosques a Ragtime


para responder sus preguntitas...

B) PANTANOS
Recuerda que tendrs que tener un
total de 99 para enfrentarte a Quera
en una lucha gastronmica (Quera).
C) RAGTIME
Si todava no has derrotado a
Ragtime, sta es la mejor oportunidad
para hacerlo. Recorre los bosques del
mundo de Gaya en su busca y
responde correctamente a las
preguntas que te haga. Te recordamos
que encontrars las respuestas al
principio de esta gua. Para que te
sea ms fcil dar con l, te daremos
un pequeo truco. Con El Invencible,
vuela hasta un bosque en el que no
hayas estado muy a menudo; de este
modo aparecer como muy tarde en
el tercer combate. Tras responder a la
pregunta, vuela con el Invencible
hasta el bosque ms prximo. De
nuevo dale un plazo de

Quera
Procurad tener
activados todos
los Antiestados posibles que tengas, ya
que una de las principales habilidades
de Quera es provocar estados alterados;
adems atacar con el elemento Agua,
as que equpate con accesorios y
defensas afines al elemento agua. Ser
bastante til la habilidad robar de
Yitn, siempre y cuando tengas
equipadas las habilidades Toque
Experto y Arte del Ladrn, con las que
podrs conseguir objetos muuuuy
interesantes. Al derrotarla obtendrs 10
PH, ms de 16000 puntos de
experiencia y la carta Gran Dragn.
Adems conseguirs el Tenedor
Gastrnomo, una de las armas ms
potentes de Quina.

El juego de la mogured empieza


en Alexandra.

tres combates y vers como vuelve a


aparecer. Repite el proceso
sucesivamente hasta que contestes
las 17 preguntas y dar as por
terminado otra bsqueda opcional.
D) MOGURED
Si recuerdas, en el tercer CD aludimos
a los pequeos problemillas que
estaba atravesando la Central de la
Mogured. Para arreglarlo tendrs que
hacer lo siguiente (si es que quieres
ayudar a los moguris, claro):
Lo primero que debers hacer
ser hablar con Artemito en la
Central (si no lo hiciste en el tercer
disco) y te dir que falta aquello.
Tras esto ve a Alexandra y habla
con Kup, el primer moguri que
encontramos al iniciar el juego (en la
torre) para obtener la primera carta,
adems, es muy probable que
encuentres a Stilzkin que te dar
por 5555 Guiles una Piedra Lunar,
un Rub y un Elixir. S, exacto,
tendrs que hacer una vez ms de
cartero de los moguris hasta que ellos
solos solucionen el problema. La
mencionada carta va dirigida a Atla,
que, por si no lo recuerdas, est en el
ala derecha del palacio de Burmecia.
Atla, a su vez te dar una carta para
Momo; como muestra de gratitud,
como han hecho otros moguirs, te
dar Nueces de Kup, que podrs
cambiar por objetos si se las das a la
familia de moguris que se encuentran
en la gruta de Gizamaluke.
Encontrars a Momo en la Aldea
de los Magos Negros (a la entrada

Si le llevas el Dedo Mgico,


obtendrs un arma para Steiner.

En la puerta del Pasaje de los


Fsiles encontrars a Moisu.

de la choza donde se encuentra el


Chocobito). Dale la carta y ste a su
vez te pedir que le lleves otra a
Kumori. Localizars a este mog en el
Antiguo Castillo de Ipsen, en la
plazoleta con las trampillas en el
suelo. Ya sabes lo que tienes que
hacer para conseguir la siguiente
carta, la cual va dirigida a Moisu.
Tu nuevo destino ser la entrada del
Pasaje de los Fsiles. Para poder
llegar hasta all debes llevar a Quina
en tu equipo obligatoriamente.
Encamnate al Pantano de los Qu del
Continente de la Niebla y sigue el
camino que hay detrs de la casa de
Quera; encontrars a Moisu
esperndote en la puerta; haz el
pertinente cambio de cartas y dirgete
ahora a la bsqueda de Morito.
Podrs dar con l al lado de la
Orfebrera de Daguerreo. ste te
dar una nueva carta para Kup, es
decir que tendrs que volver hasta
Alexandria para entregrsela y de
este modo resolver el misterio. El
objeto necesario es el Aceite de
Tersura y para obtenerlo habla en
el teatrillo con Rub.
Por ltimo, lleva el encargo hasta la
Central Mogured y se acab el
problema. Por lo bien que lo has
hecho, los moguris te obsequiarn
con un Anillo Protector.
E) DAGUERREO
Si regresas a la Ciudad de la
Sabidura, podrs conseguir una de
las mejores armas de Steiner,
Excalibur.

El treceavo Stellazio se encuentra


en la cueva de Quan.

Morito se encuentra en la
Orfebrera de Daguerreo.

Para ello, habla con el anciano que


hay en la biblioteca donde pudiste
echarte la siesta (a la izquierda de la
tienda de pociones); al hacerlo, el
viejecito te pedir un Dedo
Mgico, que podrs comprar en la
Casa de Subastas de Treno.
Adems, en la Armera de
Daguerreo podrs comprar
algunas protecciones nuevas y
alguna que otra arma. Tenlo muy en
cuenta, porque estamos hablando de
algunas armaduras y brazaletes
verdaderamente importantes.
El arma que se encuentra en
Daguerreo no es la ms potente,
aunque si la mejor que podrs
conseguir en este momento. Qu
por qu? Pues porque tendrs que
acabarte el juego en menos de
12 horas!. Increble, verdad?;
tienes que tardar 12 horas desde el
inicio del juego hasta que te enfrentes
a Lich y le venzas. Desde esa sala,
tras el combate, investiga la columna
de la derecha hasta que veas una
admiracin; justo en ese punto se
encuentra Excalibur 2, si sobrepasas
12 horas, no hay espada, colega.
F) TRENO
Aprovecha tu viaje a Treno para,
aparte de conseguir el Dedo Mgico
(si no sale en la subaste ser porque
anteriormente no has revendido
algunos objetos como Vaso de Gauss
o la Cola de ratn), entregarle los
Stellazios a la Reina, y de paso
averiguar que existe un ltimo
decimotercer Stellazio.

Dale los Stellazios a la Reina para


dar por zanjada la bsqueda.

P L AY G T

81

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GUA

P L AY G T

82

Final Fantasy IX

En la subasta, compra el Dedo


mgico y llvalo a Daguerreo.

Pero antes que nada te dar por


Piscis un Anillo Rosetta, por
Acuario 30000 guiles y por
Capricornio una Tnica de Poder.
La Reina te devolver los otros doce
para que con ellos puedas encontrar
el que falta; tan slo observa las
pistas que tienen inscritas cada una
de ellas. Si no se te dan muy bien las
adivinanzas te diremos que se
encuentra en la caverna de Quan,
en las aguas termales de la zona
inferior (donde encontraste uno de
los Stellazios). Una vez en tu poder,
regresa a Treno para darle a la
Reina el Stellazio que le faltaba:
Oficuo, por el que conseguirs un
Martillo (recuerda este arma).
Adems, podrs pasar por la Armera
para enfrentarte al cuarto
monstruo del dueo. Para
vencerlo hay distintas
combinaciones, pero las ms
eficaces son con Daga la
Invocacin de Odn con la
habilidad Activar Odn y Apoyo, o
con Vivi utilizar el Hechizo
Muerte. Al derrotarlo, obtendrs
la Tiara Mgica.
G) MADAIN SARI
Al volver a la tierra natal de Eiko y
Daga, descubriremos un pequeo
secreto relacionado con el pasado de
nuestra querida Princesa; para ello
debes tener a Daga en el equipo.
Entra en la casa de Eiko y sal al patio
que hay un poco ms all de la
cocina; de este modo podrs ver a
Lani por unos breves momentos.
Regresa al Invencible y reordena
tu equipo evitando que Amarant y
Daga estn en l. A continuacin,
vuelve a entrar en Madain Sari y
vuelve otra vez a la casa de Eiko; esta
vez Lani no huir. Habla con ella para
comprobar que ha cambiado y te
dir algo sobre una escritura
pintada en la habitacin del
tesoro; ve all, lee el cartel y sal de la

Slo si encuentras a Lani podrs


descubrir el nombre de Daga.

casa para ir al Muro de los


Invocadores. Como deca el mensaje
de la pared, lo que hay que hacer
es dar 9 vueltas al Muro de
Invocacin. Primero una vuelta
completa hacia la derecha y pasa la
puerta para escuchar un suave sonido,
despus da la vuelta y repite el
proceso pero esta vez a la izquierda.
Al pasar de nuevo la puerta volvers a
or el leve pitido. Repite esto
(derecha, izquierda, derecha,
izquierda...) hasta escuchar el
soniquete que indica que tu vitalidad
y los PM estn a tope.
Una vez hecho, lee todas las
inscripciones que hay al pie de las
invocaciones (da igual el orden); slo
entonces podrs leer la inscripcin
de Ifrit, gracias a la cual
averiguaremos el verdadero
nombre de Daga (empieza por S).
H) JARDN FLOTANTE
Localiza el Jardn Flotante de los
Chocobos para enfrentarte al
enemigo ms difcil de todo el
juego. Al igual que en Final Fantasy
VIII, se trata de un reto totalmente
voluntario con el que podrs
demostrar todos los conocimientos y
habilidades que has adquirido a lo
largo del juego. Adems, si Ozma te
resulta muy fcil, lo puedes hacer
ms difcil todava equipando a todo
el grupo con el uniforme de turista, es
decir, con la Pamela, el Collar de
coral, la Camisa Hawaiana y las
Sandalias. Para que el combate sea
ms sencillo, es preferible que

En este lugar del jardn flotante


podrs luchar contra Ozma...

Da una vuelta completa y despus


cambia de sentido.

encuentres a todas las criaturas


amigables para que te den la pista
para enfrentarte a este enemigo (slo
te la dar la ltima criatura).
Un buen equipo a tener en cuenta
es el formado por Steiner, Freija,
Yitn y Eiko. La pequea maga
blanca debera estar a punto de
entrar en Estado Trance para
aprovechar sus hechizos dobles. Con
Freija la Habilidad Ira de Dragn
debera quitar 9999 puntos (lo
conseguirs venciendo a un buen
nmero de Dragones) y con Steiner
lo mejor sera utilizar siempre la
Habilidad Shock. Con Yitn y Eiko
procura curar los Estados
alterados (la verdura Gysal cura el
Estado Locura).

Ozma
Si no has
encontrado a todas las
Criaturas Pedigeas, olvdate de
vencerlo con personajes que slo
realicen Ataques Fsicos, ya que lo que
le quitarn a Ozma ser ridculo. Por lo
tanto, asegrate de haber hecho esto
correctamente y disponte a atacar. La
bola realizar conjuros muy poderosos
como Muerte del Nivel 5, Meteo,
Minimalia, Maldicin..., vamos, que no
ser nada fcil esquivar todos estos
ataques. Aunque tenga cosas para
robar, la verdad es que no te interesan
lo ms mnimo, as que concntrate en
el ataque. La invocacin que le har
ms dao ser sin duda Madine de
Eiko, ya que causa dao del elemento
Sacro y Ozma es la reencarnacin de la
oscuridad. En este combate contar
mucho el factor suerte, pero no hay
nada imposible y con tiempo y
perseverancia lo conseguirs.

Al vencer a Ozma obtendrs su


carta y la invocacin de Ark.

Aunque se puede hacer de cualquier


forma, lo mejor es llevar a Yitn en
un Nivel 64 y los dems en niveles
que no sean mltiplos de 5. Y por
ltimo, paciencia y muuuucha suerte.
Encontrars al bicharraco en el lateral
derecho del peasco que hay en la
plataforma del fondo (en la que no se
encuentra Mene). Cuando lo hagas, el
mog te advertir del peligro.
Examnalo de todos modos y
preprate para lo que viene a
continuacin... (Ozma).
Al ganar obtendrs 100 PH, unos
15000 puntos de experiencia, la
Piedra Voltil y casi 20000 Guiles.
Mene nos dar la carta de Ozma y
la Gua de Estrategia (gracias a
este objeto sabrs en que se basa el
sistema de puntuacin del Tetra
Master) y te curar los Estados
Alterados, la vitalidad y los PH.
I) LA ALDEA
DE LOS MAGOS NEGROS
Si conservas los objetos Vaso de
Gauss y Espejo de Uhne, que
pudiste comprar en la casa de
subastas de Treno, o los compras en
este momento, podrs descubrir una
curiosidad que slo captarn los
verdaderos fanticos de la saga Final
Fantasy. Si entras en la posada de la
aldea, vers a un Mago Negro frente a
un gramfono; tras una charla vers
que cambia el tema musical de la
aldea, que es reemplazado por un
corte de la banda sonora de Final
Fantasy III.
Y ya van dos crossovers musicales...

Con los objetos adecuados, podrs


cambiar de msica en la aldea.

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P L AY S TAT I O N

73. Regreso al rbol de la Vida


Tiamant

Nada ms empezar, descubrirs una


extrala esfera. Es un punto para salvar.

uando termines de estrenar tu


nave, vuela hacia el rbol
Lifa. De este modo vers una
extraa esfera sobre la copa de
dicho rbol. S valiente y presiona
para entrar en este desconocido
lugar; al hacerlo presenciaremos en
pequeo enfrentamiento entre las
fuerzas del mal y la flota de
Lindbum en unas, como siempre,
espectaculares CGs. Todo acabar
cuando el Invencible penetre en la
misteriosa esfera y te tengas que
enfrentar con tu primer enemigo
(Dragn Divino) (Partida Cartas).
Tras el combate, todos bajarn a
tierra y descubrirn un nuevo
castillo... misterioso; adems, el
amable Garland nos explicar qu
veremos a continuacin. Reorganiza a
tu equipo y al grano. Avanza hasta la
puerta del edificio; nada ms entrar,
te darn la oportunidad de volver
atrs, t vers lo que decides. Sube
las escaleras hasta ver a la izquierda

Dragn Divino
No realices Ataques
Fsicos y concntrate en
Hechizos, como Hielo ++, y
Ataques Especiales de los
personajes (Ira de
Dragn de Freija o Shock
de Steiner). Con Yitn podrs robar
Gran coraza y Manilla Dragn. Por lo
dems, esperamos que no te haya
resultado difcil, porque todava no has
visto nada.

Al lado de la columna de la derecha,


podrs recoger el arma La Torre.

una extraa esfera luminosa que,


exceptuando la Mogured y la
Mogutienda, tiene las mismas
opciones de los mogs, a los que hay
que aadir la posibilidad de cambiar
los miembros del equipo.
A mano derecha, muy bien escondida
encontrars la Lanza de Can.
Sigue hacia el fondo, a la izquierda
podrs encontrar al Gran Maestro,
si quieres jugar a las cartas ya sabes
qu hacer; despus sube las escaleras
de caracol hasta llegar a otra zona
con ms escaleras; investiga en el
saliente que hay en la parte superior y
coge al lado de una columna el arma
La Torre. Antes que nada, prepara a
tu equipo muuuy a conciencia para
enfrentarte a un nuevo enemigo
(sern tiles las habilidades
Matademonios y
Ni Fro ni Calor).

Malilith
Con Yitn realiza Ataques Fsicos y
roba los objetos Masamune, Sable
Artema y Coraza de Genji (si quieres,
claro). Utiliza todas las magias Hielo
++ que puedas y si tienes magas
blancas en tu equipo utilzalas como
apoyo. Con Daga podrs invocar a
Shiva y por nada del mundo invoques a
Ifrit. El enemigo utilizar mucho la
magia Espejo, as que ten cuidado con
las magias, por que rebotarn. Una vez
le hayas dado el golpe de gracia,
realizar un potente ataque, Lluvia de
Espadas. Suerte y a por todas.

Detrs de la vegetacin podrs


enfrentarte con Hades.

Tras esto, avanza por el nico camino


que hay y te enfrentars al siguiente
enemigo (Malilith).
Contina por la pasarela y llegars a
una cpula desde la que podrs ver
una ciudad parecida a Alexandria; tras
la breve e impactante escena, si
avanzas hacia las ruinas de
Alexandra podrs recoger a la
izquierda una Flauta de ngel y a la
derecha podrs salvar la partida.
Sigue avanzando por la puerta
derecha y sube las escaleras. En la
siguiente zona veremos que empieza
a llover (qu ser ahora?), pero slo
es agua, as que contina por la
derecha para presenciar otro recuerdo
de Daga. Observa antes la izquierda
de la sala para jugar a las cartas
con el Maestro de la Defensa. Tras
la charla de Garland, sube las
escaleras hasta ver el Ojo que todo
lo Ve. Antes de adentrarte en l a la
izquierda recoge la Manopla Rnica
y preprate para el combate con
las habilidades: Anticonfusin y

Ms que atacar, lo
que hace este
Dragn es bajar
la fuerza y defensa de los
personajes por esto, procura ser rpido
y acabar con l cuanto antes. Con Yitn
podrs robar lo objetos Gran Casco,
Botas de Plumas y Hoja Sangrienta.
Con Vivi y Steiner (si los llevas en el
equipo) usa ataques con Hielo ++. Si
llevas a Daga, la Invocacin Odn har
bastante pupita. Por lo dems,
paciencia, que acabamos de empezar.

Contraataque. Sube las empinadas


escaleras y antes de poder entrar en
el Ojo... (Tiamant).
Tras el combate, atraviesa el Ojo y
sube el primer tramo de escalera y
baja el siguiente. En la esquina
inferior derecha encontrars al
Maestro de la Fuerza; coge el
camino de la izquierda y sube por las
escaleras en forma serpenteante. En
esta ocasin, veremos los recuerdos
de Yitn; sigue avanzando por la
pasarela hasta entrar en una nueva
sala con una esfera para salvar la
partida y descansar.

La ltima Partida de Cartas


MINI

Los rivales a los que te enfrentars son


grandes maestros, as que equpate con
las mejores cartas. Para localizarlos,
busca en las esquinas ms escondidas
del castillo. Al acercarte a ellas, sobre la
cabeza de Yitn aparecer un signo de
admiracin, pero al presionar no
pasar nada. Pulsa y retars a los
maestros. A continuacin te diremos la localizacin exacta de los cinco maestros.

JUEGO

LOCALIZACIN

Gran Maestro
Maestro de la Defensa
Maestro de la Fuerza
Maestra Coleccionista
Maestro Oscuro

En las Escaleras del Tiempo; en la esquina inferior izquierda


En la sala Memoria Humana a la izquierda (donde llueve)
En la sala Memoria Perdida a la derecha (segundo tramo de escaleras)
En la sala Tiempo Deforme, en el segundo piso a la derecha
En las Escaleras a la derecha (la plataforma entre las dos escalerillas)

P L AY G T

MAESTRO

83

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GUA

Final Fantasy IX

Hades

Orfebrera de Hades
OBJETO

NECESITAS

DINERO A PAGAR

Equipa a todo el
mundo con Antiparo,
Ni fro ni Calor y Anticonfusin. Adems,
es muy recomendable que Yitn tenga la
barra de Trance a punto de explotar.
Durante la batalla concntrate en los
Ataques Fsicos y en las Magias ms potentes, aunque si Yitn est en Trance no durar
ni un asalto. Adems, podrs recurrir a las Invocaciones de Bahamut y Madine.
NOTA: si has derrotado a Ozma te lo dir. Adems, si andas escaso podrs robar con
Yitn Tnica de Poder, Botas de Lucha, Botas Hermes y Anillo espejado (a estas alturas
realmente no merece la pena robar). Al derrotarlo, se convertir en una Orfebrera.

Tnica de poder
Coraza de latn
Piedra voltil
Grava voltil
Viva la reina

Tnica Blanca - Tnica negra


Martilo - Gema en bruto
Grava Voltil - Grava Voltil
Martillo - Piedra Voltil
Jabalina - Duelistas

30000 Guiles
50000 Guiles
50000 Guiles
25000 Guiles
50000 Guiles

Lo

que viene a continuacin es


totalmente opcional y adems, podrs
modificar ligeramente el final del
juego.
Recuerdas el objeto que
obtuviste al entregar el
decimotercer Stellazio? Bien,
pues si inspeccionas la catarata

Nota: Si no conseguiste vencer a Ozma, este ser el lugar exacto donde poder obtener la
invocacin de Ark; Daga la aprender con la Piedra Voltil. Un arma que, curiosamente, no podr
llevar equipada ningn personaje es la llamada Viva la Reina, que Amarant puede lanzar para
causar gran cantidad de dao (por si no lo sabas, te diremos que esa espada es de Beatrix).

que hay en esta zona te


enfrentars con Hades, el cual, al
vencerle, te dar la posibilidad de
entrar en una Orfebrera muy
especial. Si aqu no utilizas el
Martillo, podrs ver el final
extendido del juego (que se
diferencia en un par de escenas) y
si lo haces vers el final normal.
Interesante eh?

Al investigar la catarata, ser Quina la


que tenga en esta ocasin una serie
de alucinaciones. Tras la escena,
investiga la parte trasera del
peasco que hay a la derecha.
No sale ningn signo de admiracin,
pero si pulsas por esa zona, una
voz misteriosa te retar... Peazo de
seor de las tinieblas! (Hades).
Ests preparado para la lucha?

74. El Camino Hacia la Verdad

esde la Orfebrera de Hades,


sube las escaleras de la
izquierda, no sin antes revisar tus
habilidades de nuevo para equipar la
Habilidad Ni fro ni calor (si no lo
has hecho ya). Al subir el equipo
volver a tener otra visin; tras esto,
sigue avanzando para encontrarte a
un nuevo rival (Kraken).
Termina de subir las escaleras para
llegar a una sala con un extrao
reloj. En la parte derecha, en la
esquina de la barandilla rota, hay un
punto invisible para salvar la

P L AY G T

Aprovecha todos los puntos para


salvar que hay en el castillo.

84

Y tras la puerta nmero 1 encontrars


a... Lich! Bieeen...

partida, cambiar los miembros del


equipo y descansar. En el piso
superior, en la puerta de la derecha
podrs jugar a las cartas con la
Maestra Coleccionista.
Antes de continuar tu camino y de
cara a futuros
combates,

Kraken
Con todo el
grupo realiza
Ataques Fsicos y
magias basadas en el Elemento Electro
++; como comprobars este enemigo
tiene tres partes a las que podrs
atacar. Concentra los ataques primero
en el tentculo derecho, luego en el
izquierdo y por ltimo en el cuerpo. Y
no se te ocurra invocar a Leviatn!
Utilizar bastante la Magia Glacial,
pero con la Habilidad Ni fro ni calor la
evitars. Adems, podrs robar los
objetos Capa de Glotn, Vara de Brujo
y Yelmo de Genji. No es un combate
demasiado complicado, siempre que
sigas nuestros consejos claro...

no estar de ms que cambies las


habilidades y actives Autoprisa,
Autolvita, Antiparo y
Matademonios. Termina de subir las
escaleras y entra por la puerta de la
izquierda. Llegars a una extraa zona
con una escalerilla; sube por ella y,
antes de subir por las siguientes,
inspecciona la esquina superior
izquierda de la plataforma para
conseguir la Maza de Zeus (el
ltimo arma de Vivi). Si inspeccionas
la parte de la derecha te
encontrars con el ltimo
maestro con el que jugar a las
cartas, el Maestro Oscuro.
Contina avanzando y entra en la
puerta morada; de este modo
llegars a una sala con tres puertas,
pero antes de que puedas entrar por
ninguna, el escenario cambiar y
aparecer un nuevo enemigo (Lich).
Al finalizar el combate, inspecciona la

Tras el combate, descubrirs otro


punto para salvar oculto.

esquina superior izquierda, hay otro


punto invisible para salvar la
partida y descansar. Ve a la nica
puerta que hay para charlar con
Garland y realizar un verdadero salto
de fe. En el espacio, ve hacia delante
todo el rato hasta llegar a
un extrao
lugar.

Lich
Lo que ms dao
le causar sern
las magias basadas en el Elemento
Fuego, as que ya sabes lo que tendrs
que hacer con Vivi y Steiner (si los
llevas en tu equipo). Con los dems
procura utilizar armas que sean afines a
este Elemento. Utiliza a las magas
blancas como apoyo y realiza
invocaciones como Ifrit. El enemigo
realizar potentes ataques relacionados
con las magias del Elemento Tierra, por
eso es importante la habilidad
Autolvita. Si te interesa, los objetos
que podrs robar son:Tnica Negra,
Flauta Sirena y guantes Genji.

GuiaFF9.6.maq 19/3/01 18:11 Pgina 85

P L AY S TAT I O N

75. El Mundo Cristalino


Tras salvar en la esfera, adntrate en el
humo de enfrente para localizar a...

na vez hayas entrado en este


extrao mundo, avanza por el
nico camino que hay (aqu tambin
te encontrars enemigos por el
camino, as que ya sabes...), hasta
encontrar una esfera en la que
poder salvar la partida y
teleportarte a la entrada del
castillo (s valiente).
Si quieres sobrevivir en esta zona,
asegrate de llevar equipadas las
habilidades Matabichos y
Matademonios, ya
que son las

Desgueis
A esta criatura le afectan
especialmente los Ataques
basados en el Elemento Fuego y el
Dao Fsico. A su vez, sta ser capaz
de realizar hechizos muy potentes como
Meteo y Muerte del nivel 5. Con Yitn,
si te apetece y tienes tiempo, podrs
robar los objetos Garra de Duelo y
Cinturn negro. Con Vivi, acumula
energa para que sus magias sean ms
potentes y utiliza a las magas blancas
como apoyo. Por lo dems, slo queda
tener paciencia y mucha suerte.

... Kuja! Ahora te toca enfrentarte a


Desgueis, y despus...

principales criaturas con las que


topars. Al adentrarte en la piedra que
emana dos rayos de color, llegars a
una nueva sala. Avanza hasta la
plataforma de color azul para
encontrarte por fin cara a cara
con Kuja. Aunque antes de
enfrentarte a l tendrs que vencer a
otra de sus criaturas (Desgueis).
Nada ms terminar el combate,

Kuja Trance
Duro y a la cabeza!
Los ataques ms
potentes que podrs
utilizar son Shok de
Steiner, Ira de Dragn de
Freija, Croack de Quina y las magias
++ de Vivi. Con Yitn no tendrn
desperdicio sus Ataques Fsicos y si
llevas a alguna invocadora, sern muy
tiles para prolongar los ataques con
sus invocaciones y de ese modo dar
tiempo al resto del equipo para que
recupere la energa con Autorevitalia.
La verdad es que no hay nada ms que
destacar, salvo que con Autoespejo y
Autoprisa la cosa ir rodada.Tras darle
unos cuantos golpes, utilizar la magia
Artema y dejar al equipo hecho polvo.

Tiniebla Eterna
Para empezar, intenta utilizar una
Tienda de Lona para dejarle ciego y
mudo (no siempre funciona, pero por si
las moscas...). Utiliza los Ataques ms
potentes de los miembros de tu equipo,
los Trances, las Invocaciones, todo vale.
Cuidadn con sus ataques, vigila la
retaguardia y a la carga!

... al mismsimo Kuja. Tranqui, que si


sigues nuestros consejos todo ir bien.

vuelve al punto para salvar y


prepara a tu equipo como es debido
para enfrentarte al combate final
(a todos los miembros de tu
equipo). Escojas a quien escojas
como miembros de tu equipo,
procura llevar activadas las
habilidades Autorevitalia,
Autoprisa, Autoespejo,
Contraataque, Conjuro, Espejo x2
y Autopocin (si llevas esta
habilidad, es mejor llevar Diploma
mdico). Es muy importante que
lleves a los personajes ms
demoledores de tu grupo. Cuando
ests listo, dirgete de nuevo a la
plataforma donde estaba Kuja para
darle de una vez por todas su
merecido (Kuja Trance).
Una vez Kuja desaparezca, podrs
presenciar una lamentable escena...
(pobres amigos). El nuevo enemigo
a batir es la Tiniebla Eterna, que
pretender terminar con toda forma
de vida. Tu misin ser impedrselo.
Una vez hayas escogido al equipo que

Antes de enfrentarte a Tiniebla Eterna,


podrs cambiar y mejorar el equipo.

te acompaar en este duro combate,


el resto dar su vitalidad a los
valientes guerreros. Podrs entrar por
ltima vez en el men y ajustar las
Habilidades. Desactiva Autoespejo
y activa las siguientes habilidades:
Antiparo, Anticonfusin,
Antiveneno y Antimudez
(Tiniebla Eterna).
Ya slo te queda relajarte y disfrutar
de la apasionante CG del final, que ya
se estaba haciendo esperar... y como
bien dice Bak: a preparar todos el
pauelo y que os divirtis.

Black Jack
Por ltimo, y como colofn a esta
ltima gran obra maestra de
Square para PlayStation,
puedes descubrir un
minijuego de Black Jack
cuando las palabras The
End aparezcan en pantalla
acompaadas del Tema de los
Cristales. Para ello debes introducir
esta secuencia:
R2, L1, R2, R2, M, , , , , ,
L2, R1, R2, L1, , .
Con ello oirs un pitido ya
habitual: pulsa Start y dar
comienzo este entretenido juego.

MINI

JUEGO

Fantasy IX, en una secuencia de casi 30 minutos.


Quina, Eiko, Amarant y el resto de personajes del universo Final
Y lleg la hora de despedirse de Yitn, Daga, Steiner, Vivi, Freija,