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Programa Escolhas

4 Gerao Uma Escolha com futuro

Projecto Percursos Acompanhados


LX 065

Recurso Escolhas

Projecto Percursos Acompanhados QUIZZ PPA

ndice
Introduo ................................................................................... 3
Caracterizao Geogrfica ........................................................... 4
Caracterizao do Projecto .......................................................... 4
Quizz PPA ..................................................................................... 7
Enquadramento Conceptual do Recurso ..................................... 7
Narrativa da prtica ..................................................................... 8
Instrumentos e ferramentas utilizadas ...................................... 11
Avaliao do recurso.................................................................. 22
Consideraes finais .................................................................. 23
Bibliografia................................................................................. 25

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INTRODUO
Vigotsky, (1978, citado por Amante 2005) refere que o jogo contribui para o
desenvolvimento da representao mental e da funo simblica, ao mesmo tempo
que se constitui para a criana como um instrumento de apropriao da sua cultura.
Atravs do jogo a criana aprende a explorar o que a rodeia e a construir o seu prprio
conhecimento.
Este recurso foi construdo com base num jogo da playstation BUZZ. Bastante
explorado atravs da consola a equipa juntamente com alguns jovens do Projecto
decidiu reproduzi-lo adaptando-o a contedos escolares.
A partir da experincia da sua implementao a equipa do Projecto Percursos
Acompanhados vem partilhar convosco as etapas que estiveram na base da construo
deste recurso.

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CARACTERIZAO GEOGRFICA
O Projecto Percursos Acompanhados situa-se no Bairro do Zambujal, freguesia da
Buraca, um bairro de realojamento social.
A sua construo teve incio na dcada de 70, tendo existido, posteriormente, vrios
perodos de realojamento. A entidade gestora maioritria o actual Instituto da
Habitao e da Reabilitao Urbana (IHRU), tendo a Cmara Municipal da Amadora
(CMA) a seu cargo a gesto de 8 lotes.
Situado na periferia da capital e no limiar geogrfico do concelho a que pertence, este
um bairro relativamente isolado a nvel social e fsico, apesar de, nos ltimos anos,
terem sido construdas zonas de residncia para outros extractos sociais nas suas
imediaes e de os transportes pblicos se terem expandido para o bairro. um tpico
bairro suburbano, caracterizado pela dependncia em relao s cidades que o
rodeiam, nomeadamente ao nvel do mercado de trabalho.
A populao residente no Bairro do Zambujal , assim, jovem e caracterizada por uma
diversidade tnica. O abandono escolar, a precocidade na constituio de famlia e no
incio da vida activa, o desemprego e o emprego precrio constituem uma presena
constante na trajectria da maioria dos/as seus/suas habitantes.

CARACTERIZAO DO PROJECTO
Projecto Percursos Acompanhados constitui-se como uma resposta de primeira linha
face s dificuldades dos jovens entre os 6 e os 24 anos residentes no bairro e,
consequentemente, de todo o contexto que os envolve, visto adoptar-se uma
metodologia multifacetada. Especificamente, pretende contribuir para a incluso
escolar e educao no formal destes jovens, constituindo-se como uma resposta
concretizao do Plano Nacional de Preveno do Abandono Escolar.
Este Projecto financiado pelo Programa Escolhas, sendo promovido e gerido pelo
CESIS (Centro de Estudos para a Interveno Social). Na sua equipa tcnica contam
com uma coordenadora, com formao na rea do ensino, uma tcnica de apoio ao
estudo, uma psicloga, uma monitora CID (Centro de Incluso Digital), uma
dinamizadora comunitria e uma agente de educao familiar (cedida por um dos
parceiros). Este corpo apoiado por um grupo de voluntrios, permitindo

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acompanhar, neste momento, um total de 52 jovens (dos quais: 35 de forma mais


intensiva destinatrios/as e 17 de forma mais pontual beneficirios/as).
Com o intuito de promover a valorizao da escola/formao e de percursos
acadmicos e pessoais de maior sucesso, o Projecto disponibiliza um conjunto de
actividades s crianas e jovens que acolhe, os quais se organizam nas seguintes reas:
Estudo Medida, CID, Acompanhamento Psicoteraputico, Espao de Socializao,
Apoio s/aos Educadoras/es e Apoio s/aos Professoras/es.
Atravs do Estudo Medida, o Projecto desenvolve uma resposta integrada ao nvel
do insucesso e abandono escolar, no qual se realiza um apoio individualizado s
dificuldades de aprendizagem que as crianas e os jovens enfrentam, perante a
desigualdade com que entram na escola e que conduz, na maioria dos casos, ao
absentismo e mesmo desistncia escolar. Concretamente, os destinatrios so
acompanhados, pelo menos, trs vezes por semana na realizao dos trabalhos
escolares, esclarecimento de dvidas, consolidao de conhecimentos/aprendizagens
e preparao para os testes. Aposta, sobretudo, na autonomizao do estudo destes
jovens, assim como na sua valorizao e motivao.
Para que esta actividade funcione, desenvolve-se um apoio regular s/aos
directoras/es de turma na escola (Apoio s/aos Professoras/es), de modo a serem
encontradas as melhores estratgias de trabalho para alguns/mas alunos/as e para
que s/os professoras/es possam ter um desempenho profissional mais gratificante.
Por outro lado, o Projecto tem apostado no contnuo envolvimento das/os
educadoras/es (Apoio s/aos Educadoras/es), trabalhando-se paralelamente com
as/os mesmas/os em reunies no bairro, com vista a uma co-responsabilizao dos
familiares e a uma valorizao do percurso escolar das crianas e jovens.
Por forma a promover uma maior consciencializao da realidade que estes jovens
enfrentam, assim como do papel dos adultos e das respostas mais adequadas que
estes podem empreender, o Projecto tem desenvolvido momentos de formao
formal quer para as/os educadoras/es, quer para as/os professoras/es das/os jovens
abrangidos.
Este trabalho ao nvel da promoo do sucesso escolar complementado pelo Centro
de Incluso Digital do Projecto, no qual os/as jovens se apoiam na informtica para a
pesquisa de informao e realizao de trabalhos escolares.
Num meio onde o acesso ao computador ainda no est massificado e o acesso
Internet limitado, a possibilidade de aprender e aceder s novas tecnologias previne,
sem dvida, novos tipos de excluso a que estes jovens estariam mais uma vez
expostos. Assim, as crianas/jovens do Projecto tm ainda a possibilidade de aumentar

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as suas competncias e saberes ao nvel das tecnologias de informao,


nomeadamente, atravs da utilizao dos programas Word, PowerPoint e Excel, assim
como da Internet. Sendo a motivao destas crianas e jovens uma das principais
preocupaes do Projecto, assim como a necessidade de explorarem as caractersticas
associadas sua faixa etria, este espao prev ainda a utilizao dos computadores
de forma ldica e recreativa, sempre supervisionada pela tcnica responsvel. Por
ltimo, o CID tem ainda desenvolvido momentos de formao e apoio aos vrios
elementos da comunidade, com objectivos paralelos aos referidos.
O Projecto conta, igualmente, com o Espao de Socializao no qual se aposta num
trabalho em grupo, de carcter essencialmente ldico, realizando-se actividades
colectivas que permitem desenvolver o respeito pelo outro, a capacidade de escuta, o
trabalhar em grupo, entre outras. De entre as vrias actividades desenvolvidas a este
nvel podem-se destacar os diversos ateliers (culinria, bijuteria, pintura, ), o grupo
de cidadania, as actividades ldico-pedaggicas de exterior (torneios desportivos,
festas da comunidade, ) e interior (jogos de tabuleiro, cartas, puzzles ), as sadas
culturais (museus, exposies, ), as actividades comunitrias, entre outras.
A par dos referidos espaos, o Projecto proporciona ainda o Acompanhamento
Psicoteraputico, numa perspectiva de trabalho mais individual de desenvolvimento
de competncias pessoais e sociais (auto-estima, motivao, gesto de emoes,
relacionamento interpessoal, controlo comportamental, regras e limites, hbitos de
estudo, trabalho em equipa, entre outros), podendo envolver educadores e
professores no processo.
Todas as iniciativas tm contado com a participao de diferentes entidades do
Consrcio, permitindo criar sinergias e rentabilizar os prprios recursos existentes na
parceria. O Consrcio uma parceria formal entre o Projecto e algumas entidades do
concelho, designadamente: Junta de Freguesia da Buraca, Cmara Municipal da
Amadora, Agrupamento Vertical Almeida Garrett, Associao de Moradores do Bairro
do Zambujal, CooperActiva Cooperativa de Desenvolvimento Social e Companhia de
Hipermercados Auchan. Este Consrcio tem-se revelado coerente na forma como se
integrou no Projecto, demonstrando uma boa capacidade de compreenso e
apropriao do mesmo, e tem sido uma mais valia para a tal rentabilizao de recursos
e para a possibilidade de transferncia de metodologias.

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QUIZZ PPA
ENQUADRAMENTO CONCEPTUAL DO
RECURSO
Este jogo foi construdo no mbito da actividade Estudo Medida do Projecto
Percursos Acompanhados, na sequncia da celebrao, em 2011, do Ano Europeu do
Voluntariado e, simultaneamente, do Ano Internacional das Florestas.
O Projecto Percursos Acompanhados faz parte da Comisso Social de Freguesias da
Buraca (CSFB) que realiza, segundo um plano de aco, diversas actividades orientadas
em funo de temas.
Sob a temtica do Ano Internacional das Florestas, as instituies da Comisso CSFB
foram convidadas a preparar um conjunto de actividades que sensibilizassem os
intervenientes para a valorizao das florestas. Aps as necessrias reunies de
planeamento e preparao, foram realizados 2 workshops destinados s crianas,
jovens e idosos para a construo de pequenas maquetas com rvores. Para a
realizao deste trabalho foi utilizada uma multiplicidade de materiais, desde rolhas,
tampas, plsticos, areia, terra, entre outros.
Aps a concluso destes workshops, os participantes foram convidados a pesquisar
sobre o tema da Floresta e os recursos que esta oferece
naturais/sociais/econmicos. No Projecto Percursos Acompanhados, a pesquisa foi
acompanhada pelas tcnicas de apoio ao estudo e pela monitora do Centro de
Incluso Digital, mediante distribuio de tarefas pelas crianas e jovens. Esta pesquisa
foi orientada por um guio, da autoria da Junta de Freguesia da Buraca, e culminou na
elaborao de 3 painis tridimensionais sobre a floresta (vegetao, fauna e matrias
primas), expostos no salo da Junta de Freguesia da Buraca, assim como uma
exposio das maquetes elaboradas.
Aps a concluso destas e o empenho demostrado pelos jovens na concretizao das
mesmas, o Projecto reuniu e pensou em conciliar o que havia sido pesquisado com
alguma actividade direccionada para as frias escolares e, especificamente, para
colnia de frias que, anualmente, se realiza com os/as jovens que transitam de ano
lectivo.
Assim nasceu a ideia de se criar um jogo com base num j existente BUZZ: um jogo
da playstation constitudo por etapas com perguntas associadas a desafios.
A equipa pensou em criar um jogo de grupo, possvel de ser dinamizado quer pela
equipa tcnica quer pelas crianas/jovens do Projecto, o qual possa ser reproduzido

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com outras reas disciplinares, promovendo a consolidao das mesmas de uma forma
ldica. Para a concepo do jogo, tivemos em conta as multifuncionalidades do jogo
infantil desenvolvidas por Samildki (citado por lana 2003)1997). O facto das crianas e
dos jovens poderem experimentar e construir personagens, torna este jogo mais
estimulante, transportando-os para o mundo da fantasia. Como refere Amante (2004),
os jogos alm de proporcionarem prazer e alegria exercem tambm um papel
importante no desenvolvimento intelectual do/a aluno/a, quando aplicado
adequadamente.
A sua experimentao teve como base crianas e jovens do 2 e 3 ciclo do ensino
bsico, mas pode ser reproduzido para o 1 ciclo com os contedos que o/a
professor/a da turma considerar pertinentes trabalhar.
um jogo que pode ser realizado entre equipas de tcnicos/as de projectos de
interveno social/professores/as/animadores/as e o seu pblico-alvo, quer sejam
crianas ou jovens.

NARRATIVA DA PRTICA
Definio de um tema, a trabalhar, em grupo
Com o grupo de crianas/jovens, com o qual se desenvolve o apoio escolar, dinamizase uma reunio informal, para perceber em que disciplinas precisam de melhorar ou
tm mais dificuldades; por exemplo, no final de um dia de estudo faz-se o
balano/avaliao do dia. Reunindo estas reflexes individuais, identifica-se a
disciplina em que a maioria sente necessidade de investir, a qual ser o contedo alvo
do jogo.
Em seguida, formam-se 2 equipas, com 4 crianas/jovens cada, para serem elaboradas
as perguntas do jogo. Cada equipa sempre acompanhada por um/a tcnico/a, que
vai orientando a pesquisa e apoiando a construo e correco das perguntas.
Aps as perguntas estarem concludas, as equipas trocam o trabalho realizado e vo
pesquisar as respostas para as perguntas dos adversrios.
Depois desta etapa concluda, as respostas so corrigidas pelos respectivos grupos com
a superviso de um/a tcnico/a. Na etapa seguinte, 2 crianas/ jovens vo para o CID a
fim de elaborarem as perguntas e as respostas no computador.
No Centro de Incluso Digital 2 crianas/jovens de cada grupo, a fim de passar as
perguntas e as respostas para o computador. Os outros 2 elementos dos grupos
constroem outras opes de respostas erradas.

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A escolha do nome do Jogo


Depois destas crianas/jovens identificarem possveis nomes para o jogo que
acabaram de criar, escrevem-nos num quadro ou outro local visvel, para que os outros
jovens do Projecto, futuros participantes no jogo, votem no melhor nome a atribuir. O
contedo do jogo est, assim, pronto a desafiar os conhecimentos dos mais audazes!
Elaborao de um logtipo
Lana-se o desafio aos 2 grupos de criarem uma imagem relacionada com o tema, a
qual ilustre o jogo que acabaram de construir. Cada um dos dois grupos deve
seleccionar uma imagem das que os seus elementos propuseram e, em seguida, explas na sala comum do Projecto para que os restantes beneficirios/destinatrios
possam votar e, no final, se eleger a melhor imagem. Deste modo, ser possvel criar
um logtipo especfico para o jogo em questo, mobilizando a opinio dos vrios
jovens do Projecto.
Definio dos desafios do jogo
Os desafios so escolhidos pelos destinatrios do Projecto, neste caso pelos dois
grupos de trabalho. Estes devem reflectir sobre as actividades que costumam realizar
no Projecto e seleccionar as que mais gostaram e que poderiam ser implementadas
como desafio neste jogo. Cada equipa escolhe 2 desafios e, em conjunto, vota-se em
duas propostas (as melhores de cada equipa). Estes desafios podem ser jogos de
concentrao, pontaria (bowlling), adivinhas entre outras actividades que as/os
crianas/jovens gostem e j tenham experimentado.
Construo dos materiais
Com o apoio da/o tcnica/o da sala os 2 grupos devem pensar e identificar quais os
materiais de que vo precisar para a realizao do jogo. Depois desta definio
devero constru-los e test-los. Construiro cartes de registo das respostas, em
cartolina, que devem ser forrados com papel autocolante. Esta plastificao permitir
que os participantes do jogo consigam escrever e apagar as suas respostas. O material
apagador tambm dever ser construdo recorrendo a esponja, caso exista este
material, ou a um simples guardanapo.
de salientar que os recursos materiais para este jogo no precisam de ser
comprados. Tanto o apagador, como os cartes de registo das respostas podero ser
feitos a partir de materiais valorizveis.
Aps a construo destes materiais necessrio criar-se uma tabela de registo das
pontuaes com o nome dos desafios, a qual deve ser realizada com o apoio de um/a
monitor/a do centro de incluso digital ou de um espao de computadores.

Projecto Percursos Acompanhados QUIZZ PPA

Em seguida, dependendo dos desafios necessrio preparar e prever materiais


especficos para os mesmos (por exemplo, adereos, garrafinhas com farinha ou com
gua.)
Depois destes materiais estarem prontos, devem ser testados atravs da realizao do
jogo.

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INSTRUMENTOS E FERRAMENTAS
UTILIZADAS
Para a realizao deste jogo foram utilizados para a elaborao do guio do jogo:
Computador (com editor de texto);
Impressora;
Folhas de impresso;
Tesouras;
Mesa para trabalho de grupo;
Canetas;
Lpis;
Borracha;
Folhas pautadas;
Folha de presenas da actividade.
Para a elaborao dos materiais do jogo:
Cartolina;
Rgua;
Tesoura;
Lpis;
Cola;
Papel autocolante;
Paus de gelado/palhinha/ pau-de-espetada;
Caneta de acetato;
Esponja/pano (retalho)/ guardanapo.

O QUIZZ
QUIZZ PPA
Para a realizao deste jogo necessrio:
Apresentador 1 criana ou jovem do projeto;
Jri composto por 2 elementos (1 elemento da equipa tcnica e 1
criana/jovem).
Cronmetro;

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Jogo (perguntas, cartes de resposta, 4 canetas, 4 apagadores, 8 frascos de


plstico (4 frascos com farinha e 4 frascos com gua (utilizmos compal
essencials)), 10 frascos com gua, 1 venda, 1 bola de tnis, base com marcao
dos frascos.

REGRAS
Podem jogar 4 equipas de 4 elementos e podem se apoiar uns aos outros na resposta
O apresentador dever ler cada pergunta at ao fim e s depois que o jri comea a
contar o tempo para os jogadores responderem.
O jogador dever responder s perguntas no carto do jogo para esse efeito.
Quando o jogador acabar de responder pergunta deve levantar o respectivo carto
com a face sem a resposta voltada para o jri.
O jri deve estar atento e observar a ordem do levantamento das placas com as
respostas.
Cada resposta deve ser dada em 15 seg. e o cronmetro controlado pelo jri.
Aps as respostas dadas pela ordem de levantamento o jri toma nota da pontuao
de cada equipa na folha de registo da pontuao.
Conforme so dadas as respostas o apresentador diz se estas esto correctas ou no.
Cada jogo est descrito num carto que ser lido pelo apresentador.
O jogo feito em 2 horas

ATENO
As equipas que no cumprirem as indicaes do jri ou por qualquer motivo
discordarem, sem razo, das suas decises perdem 10 pontos por cada situao.

Etapas
1 Agrupar - 1 Minuto para formar as equipas (1 elemento da equipa tcnica
faz uma dinmica de agrupamento quer com nmeros quer com frutas).
2 Registar - 1 Minuto para a equipa escolher um nome.
3 Jogar

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Descrio das actividades/desafios que constaro do carto de apresentao - Cada


etapa dever estar impressa num carto de jogo utilizado pelo apresentador em
cartolina formato A5. No verso deve ser impresso o logtipo criado pelos
destinatrios.

1 Jogo Tabuada pontua


Neste jogo as equipas tm que acertar nas operaes matemticas propostas. As
equipas ganham 10 pontos por cada operao que acertarem. Quem tiver a resposta
certa pontua.
9x7=63

8x6=48

6x7=42

100:4= 25

2 Jogo Caneta mais rpida


Neste jogo vo ser feitas 4 perguntas. Cada resposta certa vale 100 pontos.
Aps as perguntas as equipas tm 15 segundos para responder e apresentar os cartes
com a resposta. Cada equipa pode pontuar nesta ronda mas a primeira a responder,
corretamente, ganha um bnus de 100 pontos, se for a resposta mais rpida.
Nota: o jri vai anotando e pontuando as respostas certas assim como o bnus que
cada equipa obtiver.

3 Jogo Bowling s cegas


Neste jogo as equipas vo simular um jogo de bowling. Um/a jogador/a de cada vez
vendado e ter que derrubar/deslocar o maior nmero de frascos de plstico
(utilizamos da Compal essencials), com uma bola de tnis. Cada jogador/a tem 2
oportunidades para lanar a bola. . Aps a 1 jogada o jri observa os frascos
deslocados e ajeita-os colocando-os nas marcas corretamente e s ao seu pedido e
autorizao feito o 2 lanamento. S depois das 2 jogadas que se tira a venda ao
jogador. E segue o jogador de outra equipa e assim se desenrola o jogo at todas as
equipas tiverem jogado.
Nota: um elemento do jri conta os frascos derrubados e no final do desafio anuncia o
total de frascos derrubados/deslocados.

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4 Jogo Resposta certa


So feitas 4 perguntas. Neste jogo ganha 100 pontos a equipa que tiver a resposta
certa.
Neste jogo s uma equipa consegue ganhar pontos. Basta para tal que estejam atentos
s perguntas e responderem rpida e corretamente s perguntas.

5 Jogo Saca pontos


Neste jogo, os/as jogadores/as, tero a oportunidade de tirar pontos aos outros
concorrentes. So colocadas 4 perguntas em cada ronda. A equipa que acertar pode
tirar 50 pontos a uma equipa adversria.
Nota: O jri anota a quem se tira pontos. Ex: Equipa do Daniel, - 50pts.

6 Jogo Fura-vidas
Este o jogo final. A derradeira oportunidade para a equipa ser campe.
Cada concorrente tem 2 vidas e vo ser feitas 10 perguntas. Quem acertar tem direito
a escolher um adversrio e tirar-lhe uma vida. As 2 vidas so representadas por 2
frascos, um frasco com gua e outro com farinha. A 1 vida tirada um frasco com
gua e a 2 vida um frasco com farinha.
A cada resposta certa ganha-se 100 pontos.
Nota: os frascos com a gua e a farinha so para atirar ou sujar o rosto do/a
adversrio/a. A tampa do frasco serve como medida para atirar a farinha e a gua
contra o/a adversrio/a.
Quem errar perde vidas.
Nota: Ateno que deve utilizar-se a tampa do frasco como medida e no mais do que
isso.

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MATERIAIS

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QUIZZPPA
Ano internacional das florestas
1 A quantos hectares ascende a rea florestal portuguesa?
A 5,6 milhes de hectares
B 3,3 milhes de hectares
C 15 milhes de hectares
D 5,7 milhes de hectares
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa

2 Para qual nmero se deve ligar em caso de incndio?


A 112 X
B 117
C 118
D 124

3 Quais so as espcies de rvores predominantes no Algarve?


A Macieiras - Pereiras
B azinheira - alfarrobeira
C Carvalho-Alvarinho - Nespereira
D Alfarrobeira e Sobreiro X
http://pt.wikipedia.org/wiki/Sobreiro
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
4 Qual a espcie que ocupa mais rea florestal em Portugal?
A Azinheira
B Sobreiro
C Eucaliptos
D Pinheiro bravo X
http://www.celpa.pt/images/articles/199/ciclo_floresta.pdf
5 Qual a principal matria-prima que o eucalipto fornece?
A Papel
B Resina
C Madeira X
D Cola
http://www.celpa.pt/images/articles/199/ciclo_floresta.pdf
6 A floresta portuguesa caracterstica de um clima
A Mediterrneo X
B Elevado
C Ameno
D Baixo
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
7 Os incndios contribuem para a emisso de
A H2O (gua)
B CO2 (Dixido de carbono) X
C C (Carbono)
D S (Enxofre)
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa

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8 Portugal um dos principais produtores e exportadores na indstria do/da


A Cortia
B Mel
C Papel X
D Resina
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
9 As reas que sofreram desflorestao tornaram-se rapidamente
A Arenosas
B Argilosas
C ridas X
D cidas
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa
10 Qual o nome do processo que permite que a rvore se alimente?
A Fotossntese X
B Digesto
C Pigmentao
D Colorao

11 Quando apareceram as primeiras plantas na Terra?


A H cerca de 1 ano
B H cerca de 400 milhes de anos X
C H cerca de 300 mil anos
D Ontem
http://hypescience.com/fosseis-das-primeiras-plantas-do-mundo-sao-descobertos-naargentina/
12 Que doena se pode transmitir ao comer frutos contaminados pelas fezes de
uma raposa?
A Obstipao
B Sida
C Equinococose X
D Febre
http://pt.wikipedia.org/wiki/Equinococose
13 Onde se encontra a maior floresta tropical do mundo?
A Na Amrica do Norte
B Entre a sia e a Itlia
C Na Amrica do Sul X
D Entre o Canad e a Sibria
http://ambiente.hsw.uol.com.br/amazonia1.htm
14 Qual o principal recurso de um macio florestal?
A Madeira X
B Tbuas
C Vinho
D Algodo
http://www.apena.rcts.pt/aproximar/floresta/recursos/arvore_madeira/caderno2_8.h
tm
15 Qual das opes no a causa do declnio das florestas?
A Abate de rvores
B Incndios
C Urbanizao
D Piqueniques X
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa

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Projecto Percursos Acompanhados QUIZZ PPA

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16 Qual foi o motivo pelo qual se comearam a plantar eucaliptos?


A Drenar terrenos pantanosos X
B Fazer ninhos para os pssaros
C Produzir resina
D Construir parques infantis
http://br.answers.yahoo.com/question/index?qid=20080101084439AAwyTmD
17 Quantos hectares de floresta desaparecem por ano no mundo?
A Cerca de 3 milhes de hectares
B Cerca de 2 milhes de hectares
C Cerca de 7 milhes de hectares X
D Cerca de 12 milhes de hectares
http://www.unric.org/pt/actualidade/9293
18 Quais so as rvores mais pequenas do mundo?
A Bonsai X
B Sobreiro
C Pinheiro
D Os salgueiros rcticos de tundra
http://pt.wikipedia.org/wiki/Floresta_portuguesa

19 Que ave escala os trocos de rvore como um rato?


A O picancilho-dos-jardins X
B Pica-pau
C Tucano
D Galinha
http://www.dicio.com.br/picancilho/
20 Quais so os habitantes mais pequenos da floresta?
A Formigas
B Joaninhas
C Bactrias X
D Pulgas

NOTA: Estas perguntas devero ser impressas em grupos de 4 em cartolina formato


A5. No verso deve ser impresso o logtipo criado pelos destinatrios.

Projecto Percursos Acompanhados QUIZZ PPA

QUIZZ
Ano europeu do voluntariado

1 O que o voluntariado?
A Um jogo
C Uma actividade X

B Uma indstria
D Uma brincadeira

2 O que preciso para ser voluntria/o?


A preciso inscrever-se como
B Ajudar os pobres
voluntria/o
X
C s querer ser
D Dar dinheiro aos que necessitam

3 Que instituies acolhem voluntrias/os?


A Caf do Sr. Z
B Hospitais X
C Feira de Benfica
D Bombas de gasolina

4 Quais os objectivos do Ano Europeu do Voluntariado?


A Reduzir os obstculos prtica do
B Dar dinheiro s/aos voluntrias/os
voluntariado X
C Ajudar as pessoas carenciadas
D Dar dinheiro aos pobres na rua
5 Quantas/os voluntrias/os existem em todo o mundo?
A 2500 mil
B 4500 mil
C 70 milhes
D 94 milhes X

6 Como se chama o projecto de voluntariado parceiro do Programa Escolhas?


A- Banco Alimentar
B- Percursos Acompanhados
C- DoSomethingPT X
C- Voluntariedade Escolhas

7 O voluntariado jovem
A uma rea de trabalho do Instituto
Portugus da Juventude X
C uma rea curricular

B uma rea de jogos


D uma rea de trabalho intensivo

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Projecto Percursos Acompanhados QUIZZ PPA

8 O que significa ser voluntria/o?


A Ajudar pessoas a troco de uma
remunerao
C Dar comida a quem precisa

B Dar dinheiro a quem precisa


D Realizar aces de forma livre,
desinteressada e responsvel X

9 Quando que algum se pode inscrever como voluntria/o?


A A partir dos 10 anos
B A partir dos 14 anos
C A partir dos 16 anos
D A partir dos 20 anos

10 Quem que dever certificar as/os voluntrias/os?


A A Dona Paula
B A Auchan
C O Pingo Doce
D A entidade promotora X

11 Existem direitos das/os voluntrias/os?


A No
B Mais ou menos
C Sim X
D Talvez

12 Em que instituio do bairro podes fazer voluntariado?


A No caf do Sr. Z
B Na associao de moradores A
Partilha X
C No Instituto do Ambiente
D Na Casa Olho Aberto

13 Quem criou o prmio voluntariado jovem?


A Almeida Garrett
B Lus de Cames
C Fundao Calouste Gulbenkian
D A Fundao Montepio e a Lusitnia
Companhia de Seguros X

14 O que premeia o prmio do Manuel Antnio de Mota?


A As organizaes promotoras de
B As organizaes do Projecto Percursos
voluntariado X
Acompanhados
C As organizaes da Auchan
D O voluntariado

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15 Qual a percentagem de portugueses estiveram envolvidos em aces de


voluntariado em 2011?
A 12.7% X
B 15.9%
C 20.5%
D 10. 4%

16 A associao Amigos do Calhau em :


A Macau
B Cabo Verde X
C Brasil
D Espanha
17 Que caractersticas deve ter a/o voluntria/o?
A Participar activamente nas colnias
B Saber jogar UNO
de frias
C Saber cozinhar boas refeies
D Demonstrar esprito de equipa X
18 Se fores ao site Do Something, o que que podes fazer no separador Faz
agora ?
A Conhecer as vrias causas associadas B Como ler a sina
ao voluntariado
C Como propor um projecto de
D Como comprar viagens
voluntariado X

19 Que caractersticas devem ter as/os voluntrias/os:


A Criatividade e maturidade X
B Individualismo e egosmo
C Gostar de danar e cantar
D Saber conduzir motas de modo
responsvel

NOTA: Estas perguntas devero ser impressas em grupos de 4 em cartolina formato


A5. No verso deve ser impresso o logtipo criado pelos destinatrios.

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Tabela de pontuao

21

Nome
Equipas

1
2
3
4
1

1
2
3
4
1

1
2
3
4
1

1
2
3
4
1

Tabuada pontua

Total

Caneta mais rpida

Total

Bowling s cegas

Total

Resposta certa

Total

Saca pontos

Total

Fura-vidas

Total

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AVALIAO DO RECURSO
Este jogo passou por um processo de experimentao em que tanto a equipa tcnica
como as crianas/jovens tiveram um papel crtico fundamental.
As crianas e os jovens aps ao experimentarem o jogo, juntamente com a pessoa que
os acompanhou na realizao do mesmo, puderam aferir a sua utilidade. Nesta
avaliao, enquanto participantes, chegaram concluso de que o jogo tinha algumas
falhas, sobretudo, na formulao das questes e que estas teriam que ser corrigidas.
Ao nvel das fases do jogo, a apreciao foi positiva, com a excepo da figura do/a
apresentador/a. Percebeu-se que esta figura deve ser uma pessoa que tenha
conhecimento do jogo e do seu desenvolvimento e que ao ler as perguntas, as leia de
forma clara e bem articulada de modo a no levantar dvidas.
Aps esta avaliao os participantes preencheram a ficha de validao do recurso, a
qual teve de ser adaptada para uma linguagem mais simples. Nesta conseguiram
avaliar ao nvel da Inovao, Pertinncia, Utilidade, Capacitao/Autonomia e
Transferibilidade.
Ao nvel da Inovao destacaram que consideram pertinente o facto de ser
uma forma diferente de aprenderem.
Ao nvel da Pertinncia consideram, de uma forma geral, o facto de se poder
trabalhar vrias disciplinas.
Ao nvel da utilidade, considerado til na medida em que os obriga a estudar
de forma diferente e que ao nvel da capacitao permite aprender coisas
novas e facilita a aprendizagem.
Ao nvel da transferibilidade explicam que um jogo fcil de ser replicado pois
se for bem explicado permite que outras pessoas ajudem outras pessoas.
Como sugesto aconselham a que se criem mais jogos com os contedos de vrias
disciplinas e referem que foi uma ideia bem pensada pois os obriga a estudar. Referem
gostar do jogo por ser divertido.

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CONSIDERAES FINAIS
Para implementar este recurso necessrio que as temticas que constam nele, sejam
do interesse do pblico-alvo com quem se trabalha e que realmente v ao encontro da
resoluo dos seus problemas e necessidades.
O adulto/tcnico do Projecto deve estar consciente das dificuldades das crianas e
deve ser capaz de as orientar para que o jogo se realize de forma tranquila, e com
algum silncio de modo a que as perguntas sejam escutadas com ateno que as
respostas sejam ponderadas e dadas num curto perodo de tempo.
O adulto que acompanha a elaborao e construo do jogo deve conhec-lo na
ntegra, assim como saber de todas as suas exigncias, para que seja realmente til a
sua aplicao.
Este jogo que requer algum tempo na sua preparao, teste e realizao, da
sugerirmos que seja realizado em perodos de pausa lectiva. Para alm disso, uma vez
que uma altura em que muitas crianas e jovens no tm tarefas escolares, um
bom pretexto para os fazer rever estes contedos.
necessrio explicar aos beneficirios do jogo que este ser um instrumento que os
ajudar a estudar os contedos escolares de uma forma divertida e que a sua ateno
necessria para obterem sucesso.

Perfil do tcnico da sala de estudo


O Estudo Medida uma actividade de apoio individualizado ao estudo de crianas e
jovens, com o objectivo de prevenir o abandono e o insucesso escolar. Esta
transversal a todas as outras actividades do Projecto, na medida em que se trabalham
valores sociais atravs de uma metodologia activa e participativa, os quais so visveis
aquando da realizao das outras actividades. Desta forma, pretende-se que a pessoa
que acompanha e desenvolve esta actividade seja capaz de:
trabalhar em equipa;
apoiar nas diferentes reas disciplinares;
ser verstil;
ser disponvel;
ser dinmico/a;
liderar;
tolerar/gerir barulho;
ser responsvel;

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ser autnomo na realizao/gesto das tarefas;


gerir conflitos;
ser comunicativo/a com diferentes pblicos (crianas/jovens/adultos/equipa)
gostar de trabalhar com crianas;
dominar as ferramentas do office.
Mais do que um tradicional explicador, deve ser algum que se envolva
efectivamente e estabelea relaes empticas com as crianas e jovens e que os
consiga motivare orientar nos seus estudos e percursos pessoais/sociais.

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BIBLIOGRAFIA
Amante, Lcia (2004), Novas tecnologias, jogos e matemtica, in D. Moreira & I.
Oliveira (Coord.) O Jogo e a Matemtica. Lisboa, Universidade Aberta.
Lana, Rui (2003), Animao desportiva e Tempos Livres, Lisboa, Caminho

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