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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO SUL

INSTITUTO DE ARTES
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM ARTES VISUAIS DOUTORADO

Dbora Aita Gasparetto

ARTE DIGITAL NO BRASIL E AS


(RE)CONFIGURAES NO SISTEMA DA ARTE

Porto Alegre

CIP - Catalogao na Publicao

Gasparetto, Dbora Aita


Arte digital no Brasil e as (re) configuraes no
sistema da arte / Dbora Aita Gasparetto. -- 2016.
289 f.
Orientadora: Blanca Brites.
Tese (Doutorado) -- Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, Instituto de Artes, Programa de PsGraduao em Artes Visuais, Porto Alegre, BR-RS, 2016.
1. arte digital. 2. arte contempornea. 3. sistema
da arte. 4. cultura digital. 5. redes. I. Brites,
Blanca, orient. II. Ttulo.

Elaborada pelo Sistema de Gerao Automtica de Ficha Catalogrfica da UFRGS com os


dados fornecidos pelo(a) autor(a).

Dbora Aita Gasparetto

ARTE DIGITAL NO BRASIL E AS


(RE)CONFIGURAES NO SISTEMA DA ARTE

Tese apresentada ao Doutorado do Programa de PsGraduao em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, como requisito para obteno do grau de
Doutora em Artes Visuais.
Orientadora: Prof Dr Blanca Brites
Linha de Pesquisa: Relaes sistmicas da Arte

Porto Alegre
2016

Dbora Aita Gasparetto

ARTE DIGITAL NO BRASIL E AS


(RE)CONFIGURAES NO SISTEMA DA ARTE

Tese apresentada ao Doutorado do Programa de PsGraduao em Artes Visuais da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, como requisito para obteno do grau de
Doutora em Artes Visuais.

Aprovada em 23 de setembro de 2016.


_____________________________________________________________________
Prof Dr Blanca Brites Orientadora
_____________________________________________________________________
Prof Dr Milton Terumitsu Sogabe (PPGA/UNESP)
_____________________________________________________________________
Prof Dr Mrio Furtado Fontanive (Design/UFRGS)
_____________________________________________________________________
Prof Dr Maria Amlia Bulhes (PPGAV/UFRGS)
_____________________________________________________________________
Prof Dr Nara Cristina Santos (PPGAV/UFRGS)
_____________________________________________________________________
Prof Dr Alberto Semeler (PPGAV/UFRGS)

Aos meus pais, Nilza e Luiz Carlos,


ao meu fiel companheiro Luiz Augusto (Tuta) e aos
nossos filhotes Piloto, Farofa, Elis, Paul, Lucius e Ringo.

AGRADECIMENTOS
querida Blanca Brites, minha orientadora, que me ensinou a ser mais leve, menos
ansiosa e um pouco mais atenta. Obrigada pela pacincia, pelas trocas e observaes
precisas e preciosas, por compartilhar suas experincias e bibliografias, por me
receber sempre sorridente e pelas crticas gentis.
banca, Alberto Semeler, Maria Amlia Bulhes e Nara Cristina Santos, pela ateno
com que leram o meu trabalho e pelas contribuies e crticas generosas que fizeram
na qualificao. A vocs e ao Milton Sogabe, agradeo pelas trocas constantes no
perodo do doutoramento, nas aulas, nos eventos, nas entrevistas, nos grupos de
pesquisa e na vida. Obrigada por aceitarem fazer parte dessa pesquisa.
Aos professores do PPGAV, por compartilharem suas bibliografias e pelas sugestes,
crticas e consideraes em relao a minha pesquisa.
A todos os entrevistados de Arte, cincia e tecnologia: o sistema da arte em
perspectiva, pela oportunidade que me concederam de trocar comigo ideias,
opinies e histrias. Todos, influenciaram muito na escrita dessa tese.
Aos artistas digitais, que com suas obras, encantaram-me, questionaram-me,
perturbaram-me, divertiram-me e oportunizaram que eu fizesse delas o meu
trabalho.
Aos colegas do PPGAV, do LABART e agora do DI, saibam que, em cada fase, nossas
discusses e trocas me proporcionaram momentos de reflexo, os quais renderam
algumas linhas.
Ao PPGAV e CAPES, pelo apoio.
minha me, ao meu pai e ao Tuta pelo apoio contnuo s minhas pesquisas, pelo
apoio financeiro para que eu pudesse realizar mais esse sonho e pelo incentivo
constante. Sonhamos juntos e na mesma medida as conquistas tambm so de
vocs.
v Flordalice, pelo apoio e incentivo de sempre.
Guta pela dedicao e rapidez com que corrigiu o meu texto. Tambm a minha me
e ao Tuta que releram para mim quando eu j havia decorado cada palavra que
escrevi.
Ao Piloto, ao Farofa, Elis, ao Paul, ao Lucius e ao Ringo, por me mostrarem o quanto
animal todos somos e por me proporcionarem uma troca de amor, pacincia e
respeito. Obrigada pelas brincadeiras, pela responsabilidade e transformao que
geraram e ainda geram em mim.

EPGRAFE

Disperso, destruio e desconstruo no so objetivos a atingir e sim


obstculos a superar. (Latour, 2012)
Ns seres humanos somos membros de uma famlia evolutiva estendida de
espcies que ocupam o planeta. As cincias ecolgicas esto nos ensinando que o
bem-estar de toda a famlia biolgica depende do bem-estar de cada um dos seus
membros. As relaes simbiticas, as sinergias, e os feedbacks criam um modo de
colaborao massiva que mantm a famlia estendida vibrante e o domiclio
biosfera vivel. (RIFKIN, 2014, p. 149-150)

RESUMO
Essa pesquisa visa compreender o espao no qual a arte digital, entendida como
sistema complexo, ou seja, arte-cincia-tecnologia, produzida, circula, consumida
e preservada no Brasil, entre o sistema da arte contempornea e a cultura digital. A
partir de uma metodologia qualitativa que une levantamento bibliogrfico, pesquisa
de campo e entrevistas, encontrei uma rede interoperante, convergente, mvel,
pervasiva e instvel que atualiza as noes de sistema da arte. Nesse espao fludo e
flexvel que tenho defendido como o sistema da arte digital, rastreio o movimento
de conceitos, agentes, processos, teorias e prticas. Os resultados da pesquisa
apontam um sistema da arte digital em conexo com outros sistemas, bem como (re)
configuraes originadas pela economia e cultura digital.
Palavras-chave: arte digital arte contempornea sistema da arte cultura digital

GASPARETTO, Dbora Aita. Arte Digital no Brasil e as (re)configuraes no sistema da arte. Porto
Alegre, 2016. 289 PGS. Tese (Doutorado em Artes Visuais) Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2016.

ABSTRACT
This research aims to understand the space in which digital art, understood as a
complex system, that is, art-science-technology, is produced, circulates, is consumed
and preserved in Brazil, between the system of contemporary art and digital culture.
From a qualitative methodology that combines bibliographic research, field research
and interviews, I found an interoperating network, convergent, mobile, pervasive
and unstable that updates the art system notions. In this fluid and flexible space that
I have defended as the system of digital art, I trace the movement of concepts,
agents, processes, theories and practices. The research results indicate a digital art
system in connection with other systems, and (re) configurations caused by the
economy and digital culture.

Keywords: digital art - contemporary art - art system - digital culture

GASPARETTO, Dbora Aita. Arte Digital no Brasil e as (re)configuraes no sistema da arte. Porto
Alegre, 2016. 289 pgs. Tese (Doutorado em Artes Visuais) Programa de Ps-Graduao em Artes
Visuais. Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2016.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Fotografia do dispositivo que continha os dados sobre a obra de Sterlac


e o modo de interagir com ela, algo bastante relevante para uma exposio de arte
digital ..........................................................................................................................................

33

Figura 2 Robert Rauchemberg, Musa da Lama ................................................................

71

Figura 3 Galeria de Arte Digital SESI-SP ............................................................................

87

Figura 4 Primeira representao grfica do sistema da arte digital ...........................

96

Figura 5 Map of the Complexity Sciences, de Brian Castellani..

99

Figura 6 Representao visual das redes que formam o sistema da arte digital ..... 102
Figura 7 Os mercados da arte digital ................................................................................. 106
Figura 8 - Adam Brown e Andrew Fagg, Bion . 112
Figura 9 - Eduardo Kac, Histria Natural do Enigma .......................................................... 118
Figura 10 - Soraya Braz e Fabio FON, Deliberator .............................................................. 135
Figura 11 Nik Hafermaas, Aaron Koblin e Dan Goods, eCLOUD .. 152
Figura 12 - Karolina Sobecka, All the Universe is Full of the Lives of Perfect
Creatures .. 160
Figura 13 - Marcio Motta, O espio ....................................................................................... 162
Figura 14 VJ United, Empathy ............................................................................................. 184
Figura 15 Henrique Roscoe, Synap.sys .............................................................................. 186
Figura 16 Katia Maciel, Arvorar ........................................................................................... 190
Figura 17 Fernando Codevilla, Sonografia ......................................... ............................. 191
Figura 18 Jack Holmer, Planetria ...................................................................................... 193
Figura 19 Fernando Velsquez, Reinos .............................................................................. 194
Figura 20 Andrei Thomaz, Labirintos Invisveis ................................................................ 196
Figura 21 Vj Suave, Mais amor por favor ............................................................................ 198
Figura 22 Roberta Carvalho, Symbiosis ............................................................................. 199
Figura 23 - MemeLab, Incorpreos ........................................................................................ 200
Figura 24 Aline Corso, computador vestvel ..................................................................... 202
Figura 25 Luiza S, Caroline Barrueco e Joo Kowacs - Banco Mundial de
Genitlias..................................................................................................................................... 203
Figura 26 Bruna Dias, Espao 2 ............................................................................................ 206

Figura 27 Gilbertto Prado e Grupo Poticas Digitais, ZN:PRDM (Zona Neutra:


Passa um Rio Dentro de Mim) ................................................................................................. 208
Figura 28 Ana Ribeiro, Pixel Rift ........................................................................................ 210
Figura 29 Lucas Junqueira, A Cidade-Dos-Que-Descem-Pela-Escada! ........................ 211
Figura 30 Paulo Waisberg, Abatedouro ............................................................................. 213
Figura 31 Guto Nbrega e Grupo Nano, Telebiosfera .................................................... 216
Figura 32 Ivan Henrique, Symbiotic Machine ................................................................... 217
Figura 33 - Edgar Franco e Bruno Mendona, Posthuman Ms. Pacman ........................ 218
Figura 34 Alberto Blumenschein, Assim como eu vejo que voc me v te vendo
me ver ......................................................................................................................................... 220
Figura 35 Alberto Semeler, Objeto Tecnopotico ......................................................... 221
Figura 36 Tania Fraga, Caracolomobile ............................................................................ 222
Figura 37 Tania Fraga, Variaes Numricas ................................................................... 223
Figura 38 Alexandra Caetano e Eufrsio Prates, Neuropaisagens Sinestsicas II ... 224
Figura 39 - Sciarts, Metacampo ............................................................................................. 228
Figura 40 Muti Randolph, Pajeiro Full de Led ................................................................. 229
Figura 41 Cssia Correa, Marcelo Gobato e Roger Neves Mach, Zonas - Paisagens
em rede ....................................................................................................................................... 232
Figura 42 Espao Expositivo do FILE 2014 SESI-FIESP ................................................. 233
Figura 43 Gilbertto Prado, Desetesejo .............................................................................. 234
Figura 44 FACTORS 2.0 ......................................................................................................... 235
Figura 45 - #12.ART .................................................................................................................. 236
Figura 46 Anna Barros, Mata, 200 milhes de anos ......................................................... 249

SUMRIO
1. INTRODUO ................................................................................................................

14

2. DENTRO E FORA DO SISTEMA DA ARTE CONTEMPORNEA ..........................

24

2.1 TEORIAS QUE CONSPIRAM PARA UM MUNDO DA NEW MEDIA ART ................

28

2.2 INPUTS/OUTPUTS: OS MOVIMENTOS QUE ORIGINARAM UM MODELO PARA


A ARTE DIGITAL .............................................................................................................

48

2.3 PONTOS CRTICOS ENTRE A ARTE DIGITAL E O SISTEMA DA ARTE


CONTEMPORNEA .....................................................................................................

62

2.4 A AUTOINSTITUCIONALIZAO, O CIRCUITO ESPECIALIZADO E AS NOVAS


DINMICAS ...................................................................................................................

77

2.5 O(S) SISTEMA(S) DA ARTE: STATUS ATUAL ...........................................................

90

3. ARTE E CULTURA DIGITAL ....................................................................................... 108


3.1

CINCIA E TECNOLOGIA: CONEXES COM A ARTE DIGITAL ....................... 109

3.2

CULTURA DIGITAL ................................................................................................. 127

3.2.1 A implementao da cultura digital no Brasil ............................................


3.3

141

ARTE DIGITAL E O MODELO ECONMICO COLLABORATIVE COMMONS:


BIOLOGIA, SOCIEDADE E SUSTENTABILIDADE ..............................................

148

4. (RE) CONFIGURAES: O SISTEMA DA ARTE DIGITAL NO BRASIL ............

166

4.1

AS REDES DA HISTRIA E A HISTORIOGRAFIA DA ARTE DIGITAL NO


BRASIL ...................................................................................................................... 167

4.2

PRODUO/EXPOSIO: O ACESSO ................................................................ 180

4.3

DO ACESSO PRESERVAO ............................................................................

239

5. CONSIDERAES ......................................................................................................... 252


REFERNCIAS................................................................................................................. 260

14

INTRODUO

Um mundo da arte digital j se estabeleceu internacionalmente, a partir de 1989,


sobretudo na Europa e Estados Unidos, por meio da institucionalizao da produo via
centros especficos e laboratrios de arte e mdia. O intuito deste trabalho verificar a
lgica e o funcionamento das estruturas que compem o sistema da arte digital no
Brasil, compreendendo algumas das instncias de produo, distribuio, consumo e
preservao da arte digital. Busquei as redes que se formam, a partir da produo em
arte digital, entendida como sistema complexo, o que envolve interator, obra,
dispositivos tecnolgicos e contexto expositivo, abarcando arte-cincia-tecnologia. Tal
abordagem exige mtodos, histrias, teorias e dilogos multi, inter e transdisciplinares.
Optei por utilizar o termo sistema, inicialmente por j estar institucionalizado,
mas, sobretudo, por quebrar com essa mesma institucionalizao. Para demonstrar um
momento de transio entre o tradicional e o novo, recorro a um modelo econmico
emergente, o collaborative commons (RIFKIN, 2014), que incide diretamente no modo
como as pessoas consomem arte.
Tomo como pressuposto a existncia de um sistema para a arte digital, no
parte da arte contempornea, mas atrelado a esta, sendo fludo, mvel, convergente,
pervasivo, instvel e interoperante com a cultura digital, em rede com reas como o
cinema, a msica, o design, a comunicao, a cincia da computao, entre outras. A
intenso verificar quais so as redes da arte digital no Brasil, quais so os seus agentes,
as suas teorias e prticas, suas instituies e instncias de legitimao, bem como os
cruzamentos que realiza com outros sistemas artsticos e culturais.
importante enfatizar que o termo arte digital abordado nesta pesquisa como
uma estratgia de insero poltica, pois de certo modo, j foi legitimado pelo MINC
(Ministrio da Cultura), quando este cria uma Setorial1 especfica para a arte digital, o
que legitima um campo e abre a possibilidade de incentivos e editais especficos. Este
espao constitudo junto ao MINC resultado de um trabalho contnuo, desde 2004, por
parte de artistas, tericos e pesquisadores da rea junto ao governo.
1

Integraram a reunio que discute a 1 Ata do Grupo de Trabalho de Arte Digital (2009): Patrcia Canetti (SP),
Rejane Cantoni (SP), Nara Cristina Santos (RS), Maria Beatriz de Medeiros (DF), Teresa Cristina Balthazar (RJ),
Suzete Venturelli, Jos Murilo Carvalho Junior e Marcelo Veiga (DF).

15

Em relao ao termo arte digital relevante compreend-lo como arte-cinciatecnologia, enquanto produo que envolve comportamentos de computabilidade,
interatividade, imerso, tempo real, em obras-projetos-trabalhos que conectam outros
campos de conhecimento, em pesquisas envolvendo biotecnologia, nanotecnologia,
fsica, computao, matemtica, engenharias, mecnica, robtica, entre outras reas,
interfaceadas pelas mdias digitais. A arte digital tem especificidades produtivas,
expositivas,

relacionadas

ao

mercado

preservao,

derivadas

desses

comportamentos que em certos aspectos a diferenciam de outras linguagens j


institudas no sistema da arte contempornea, produes essas que em grande parte
no utilizam suportes digitais e interativos. Entretanto no exclusividade da arte
digital apresentar problemticas relacionadas manuteno e preservao, como
demonstra a organizao de textos realizada por Cristina Freire (2015), na publicao
Arte Contempornea: preservar o qu?
Tambm no apenas a arte digital que se interliga com outras reas, ainda no
incio do sculo XX, o Futurismo, o Dadasmo, o Suprematismo, o Construtivismo e a
Bauhaus defendiam a interdisciplinaridade. A arte contempornea, do mesmo modo,
aberta, expande-se e aproxima-se de outras reas. Nesse sentido, Canclini (2012)
prope pensar uma arte ps-autnoma, mesmo considerando que a autonomia ainda
exista, porm, este campo autnomo permeado pelas relaes com outros campos
em conexo com espaos urbanos, comunicacionais, e mesmo de participao social.
Canclini entende que a arte perde sua autonomia desde sua relao com o mercado, o
qual pratica regras comuns a qualquer outro produto; at as variadas inseres dos
artistas na sociedade. Mesmo assim, a arte contempornea, em grande parte,
produzida, distribuda, consumida e preservada em um sistema especfico, que tem seus
prprios agentes, critrios, valores estticos e, sobretudo, altos valores de mercado, se
pensarmos na compra e venda de obras.
A arte digital articula um campo de conhecimentos, agentes, teorias e prticas
tambm bastante especficas, que compreendem e absorvem cada obra em sua
complexidade. Entender a arte digital como sistema complexo distinto de entend-la
apenas como mdia ou ferramenta, significa compreender a conexo de seus elementos:
o artista, a obra, o interator, o entorno e o contexto (SANTOS, 2014).

16

Ao mesmo tempo, reconheo que o termo arte digital pode se tornar obsoleto,
pensando que digital um tipo de tecnologia datada. No entanto esta postura
consciente, pois estou tratando de algo que acontece neste espao-tempo e no
contexto brasileiro, portanto, a fim de justificar incentivos especficos e uma fora
poltica, o termo mais coerente no contexto da atual pesquisa. Outras terminologias
que muitas vezes aparecem como sinnimo para a arte digital tambm podem ser
coerentescomo: arte computacional2 e new media art3, se entendidas como sistema
complexo.
Internacionalmente, termos como post digital, postmedia, beyond new media
art, beyond digital, divisor digital tm aparecido com frequncia e ganhado espao
junto a eventos como o Transmediale, que em 2014 aborda o ps-digital, ou ainda na
publicao de Domenico QuarantaMedia, New Media e Postmedia, entre outros. Ao
abordar esta questo do ps-digital, Lucia Santaellatraz uma pergunta pertinente: Se
nem o digital est claro, o que se quer dizer com ps-digital?4 No Brasil esta pergunta
faz ainda mais sentido. Na minha compreenso no adianta pensar que a substituio
do termo vai garantir a insero e o dilogo entre as diferentes linguagens da arte
digital e arte contempornea. Pensar o ps-digital significa pensar o hibridismo e a
pervasividade das mdias digitais, mas no garante que as especificidades da produo
que se realizou at agora com o nome de arte digital, computacional ou tecnolgica
sejam atendidas, que as aproximaes com o mercado da arte sejam mais constantes ou
que haja uma preservao mais consciente. Desse modo, ainda prefiro ficar com o termo
arte digital, ao menos aqui no Brasil, onde as polticas pblicas, privadas ou
institucionais ainda no deram conta de garantir uma aproximao efetiva entre esses
dois sistemas (arte digital e arte contempornea).
Cabe ressaltar que a produo emergente a partir dos anos 1960, caracterizada
por novos conceitos, pela pluralidade de linguagens, suportes, materiais, tcnicas e
tecnologias que vai se afirmar como a arte contempornea. E assim, vinculada ao

Termo defendido por Suzete Venturelli, Maria Luiza Fragoso, Tnia Fraga, entre outros artistas e pesquisadores,
no contexto brasileiro.
3 Termo utilizado pelos autores que so referncia-chave em nossa pesquisa, Domenico Quaranta e Edward
Shanken, por exemplo, em mbito internacional.
4 SANTAELLA, LUCIA. Ps-Digital: Por qu? Disponvel em: http://sociotramas.wordpress.com/2014/06/05/posdigital-por-que/ Acesso em 06/10/2014

17

conceito da obra, que pode ser apresentada como happening, performance, vdeo,
fotografia, projeto, documento, intervenes na cidade, na natureza, entre outras
variadas formas e modalidades de produo-apresentao, incluindo dispositivos
analgicos ou digitais e que aos poucos vai eliminando todas essas distines. Podemos
ento afirmar que arte digital arte contempornea, por ser uma produo atual,
realizada a partir da confluncia entre cincia e tecnologia, articulando pesquisas sobre
inovao, design, arquitetura e manifestaes que em determinados momentos se
aproximam mais ou menos da cultura digital.
A produo contempornea prope expandir seus limites para alm dos espaos
das instituies artsticas, mas acaba sendo incorporada por essas mesmas instituies,
entrando em museus e em novas modalidades expositivas e de comercializao.
Esse sistema que se instituiu em torno das necessidades especficas da arte
contempornea, atualmente tornou-se mainstream. Arte contempornea certamente
muito mais abrangente do que aquela que transita pelo mainstream5.
No mbito dessa pesquisa, seguindo a linha de Edward Shanken (2014)6,
mainstream o lugar no qual circula, comercializada, exibida, colecionada e preservada
a arte j institucionalizada e legitimada pelas principais plataformas expositivas, como
as feiras de arte e bienais, por exemplo. a que recebe a crtica das mais reconhecidas
revistas, e principalmente, representada por galerias internacionais, vendida nas casas
de leilo e adquirida pelos colecionadores. O mercado rege as regras desse sistema. O
mainstream tambm pode ser considerado pelo conjunto de instituies e agentes que
legitimam as produes, tornando-se o discurso dominante.
Cabe destacar que muitos artistas e obras atuais circulam pelo sistema da arte
contempornea, mas esse no atende todas as demandas da produo atual. o caso
da arte digital, que tem caractersticas e comportamentos especficos, como veremos a

5Mainstream,

livro de Frdric Martel (2012) traz as seguintes possibilidades, o termo pode ter conotao positiva,
no sentido de ser uma cultura para todos ou assumir um carter negativo no sentido de ser a cultura hegemnica.
Para ser mainstream, as indstrias da comunicao, do cinema, da msica, de um modo geral, da cultura, e pode-se
considerar tambm, nesse aspecto, o sistema da arte contempornea - mesmo que o autor no se debruce sob esse
tema, mas sim sobre a cultura de mercado adotam estratgias polticas e do mundo dos negcios para atingir
grandes pblicos. Se para Martel Mainstream o inverso da contracultura, da subcultura, dos nichos; para muitos
o contrrio de arte (MARTEL, 2012, p. 20). Percebo que grande parte, ou a maior do que exposto no sistema da
arte hoje mainstream, pois est vinculado a instituies e agentes legitimadores, que so regidos pelo mercado de
compra e venda de obras.
6Arte Contempornea e as Mdias Digitais: Diviso Digital ou Discurso Hbrido? (2014), traduo nossa.

18

seguir, pois exigem espaos adequados e uma bagagem terica e prtica bastante
especfica. Assim como a arte contempornea, a arte digital, tambm plural, hbrida e
envolve uma srie de linguagens, tcnicas e tecnologias. Mas os conceitos dos dois
mundos (arte contempornea e digital) parecem divergir, no sentido de que o primeiro
fundamentado nas teorias e filosofias da linguagem, e o segundo, nas teorias e
filosofias da cincia, da tecnologia e de sua complexidade. Se os conceitos, teorias e
prticas so diferentes, mesmo que a arte digital tambm seja uma produo
contempornea, ela requer teorias, mtodos, espaos e dinmicas diferenciadas, muito
atreladas cultura digital e seus novos modelos econmicos.
A problemtica que levanto nesta pesquisa partiu da dissertao de mestrado7 e
da publicao do livro O curto-circuito da arte digital no Brasil8onde realizei um
mapeamento em torno da produo em arte digital e constatei que ela pouco circula no
espao oficial da arte contempornea em nosso pas e que outras redes de produo,
distribuio, consumo e preservao a sustentam e legitimam. A estas constataes
soma-se o artigo de Monica Tavares (2007), que foi uma contribuio essencial para o
entendimento de como as estruturas so diferenciadas entre o sistema da arte
contempornea e o da arte digital. Ela coloca o foco no pblico, no nvel da produo,
bem como na organizao em rede, por nveis hierarquizados e interconectados, j o
consumo muito mais de contedo do que de vendas de obras e a distribuio se
beneficia das redes.
No espao dessa pesquisa de doutorado me propus avanar na reflexo sobre o
modus operandi da arte digital, ao buscar uma abordagem que prioriza reconhecer os
deslocamentos de atores pelas redes, aproximando-se da metodologia de Bruno Latour
(2012) da ANT (Actor-Network-Theory), sigla que tambm lembra o trabalho de uma
formiga, tentando rastrear conexes.
Essa proposta se distancia de certo modo das referncias clssicas utilizadas para
elucidar o sistema, campo ou mundo da arte, como Pierre Bourdieu (2007), Howard
Becker (2010), Arthur Danto (2006) e George Dickie (2005), entre outros. Para isso

GASPARETTO, Dbora Aita. Arte digital e circuito expositivo: um curto em torno do FILE. Dissertao (mestrado
Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais). Universidade Federal de Santa Maria, RS, 2012.
8 GASPARETTO, D. A. O 'Curto-Circuito' da arte digital no Brasil - livro, e-book e audiobook. Santa Maria: Edio da
Autora - Dbora Aita Gasparetto, 2014

19

considerei a Teoria Geral dos Sistemas, proposta inicialmente por Ludwig Von
Bertalanffy (1968, 1989), do campo da biologia, aprofundada por outros autores de
reas distintas interessados nas redes, nos sistemas e na complexidade, como
Humberto Maturana e Francisco Varella (1980, 1995), FritjofCapra (1995, 1996, 2002),
Bruno Latour (1994, 1997, 2012), Pierre Lvy (1998, 2000), MichioKak (2012), entre
outros. Mas isso no me filia a nenhum deles, apenas permite-me reconhecer as redes e
a importncia da cincia e da tecnologia, as quais no podem estar desconectadas
quando abordamos a arte digital. A bibliografia adotada chave para o conceito de arte
como sistema (SANTOS, 2004), mas aqui estou utilizando-a para desvendar o sistema
da arte digital, pois Bertalanffy permite-me fazer um isomorfismo e aplicar conceitos,
leis e modelos entre sistemas distintos, por meio de princpios universais aplicveis aos
sistemas em geral.
Acredito que quando diferentes pessoas em distintos lugares questionam
simultaneamente determinadas problemticas, estas precisam ser levadas em
considerao. Em 2010, Domenico Quaranta publica o livro Media, New Media e
Postmedia, fruto de sua tese intitulada: The War of Worlds. New Media Art and
Contemporary Art, que posteriormente foi traduzido para o Ingls como Beyond New
Media Art (2013). Edward Shanken faz a mediao de um debate entre Peter Weibel e
Nicolas Bourriaud, em 2010, do qual origina o texto publicado no ano seguinte:
ContemporaryArt and New Media: Toward a HybridDiscourse?
Outros fatores contriburam para que pensasse na existncia desta rede
independente, que simultaneamente tece pontos de conexo com o sistema da arte
contempornea vigente, entre eles: as discusses que ocorreram em 2012, a partir da
publicao da edio de aniversrio de 50 anos da revista Artforum, uma das
publicaes mais conceituadas no domnio da arte contempornea. O debate traado
a partir do texto Digital Divide Whatever happend to digital art?9, de Claire Bishop, no
qual ela tenta inserir a arte digital nos discursos do mainstream da arte contempornea,
no entanto, ela parece desconhecer a bibliografia e os artistas do mundo da arte digital,
recebendo a contestao de pesquisadores da rea de arte digital.
9BISHOP,

Claire. Digital Divide. Claire Bishop em Contemporary Art and New


Media, publicado na Artforum, setembro, 2012, http://artforum.com/inprint/issue=201207&id=31944 - Acesso em
19/11/2013.

20

No contexto brasileiro, uma srie de redirecionamentos, tanto de polticas


pblicas quanto de polticas privadas de incentivos arte digital enunciam a
problemtica que trato na presente pesquisa a exemplo: a interveno do Estado de
So Paulo no MIS-SP (Museu da Imagem e do Som), em 2011, resultando mudanas de
foco da instituio - da arte digital para o cinema e audiovisual-, optando por exposies
que abrangem grandes pblicos; o cancelamento do Prmio Sergio Motta de Arte e
Tecnologia10, bem como o encerramento de uma srie de incentivos direcionados a essa
temtica, em 2012; o encerramento da Bienal Emoo Art.ficial, do Ita Cultural e do
Rumos especfico arte e tecnologia, em 2012; o reposicionamento da empresa de
Telefonia Vivo responsvel por manter o Vivo art.mov e outros incentivos produo,
tambm em 2012. Ser que havia um modelo fomentado por tais instituies e a partir
desses redirecionamentos ele se extingue, integrando-se arte contempornea?
Pelo que tenho pesquisado nunca foi suficiente o incentivo arte digital no pas,
polticas pblicas ou privadas no deram conta de estabelecer um espao consistente
arte digital no pas. Assim as universidades, na medida do possvel abarcaram a funo
de discutir e disseminar as prticas de arte digital. Mesmo assim, h uma produo
pulsante. O escasso incentivo e o pouco entendimento sobre afinal o que a arte digital,
ocasiona a fragilidade de festivais que se mantm com leis de incentivo cultura.
Ainda em relao ao Brasil, a Mostra 3 M de arte digital (2013), em sua 4 edio,
em So Paulo, com curadoria de Gisela Domschke, traz tona a problemtica abordada
nesta tese, buscando pensar, por meio de entrevistas com agentes dos dois mundos
qual o papel da arte digital em cenrios futuros da arte contempornea? No entanto,
a mostra traz vdeo, fotografia, escultura e obras realizadas com a utilizao do digital
como ferramenta, entrecruzando estas com raras obras de arte digital enquanto
sistema complexo. Nesse sentido, ser que ainda vlido usar o termo arte digital no
nome da mostra? Arte Contempornea seria mais coerente?
Os fechamentos, por parte de alguns dos principais fomentadores da arte digital
no pas, que parecem encerrar o ciclo de um modelo especfico, poderiam indicar uma
entrada promissora no mainstream da arte contempornea. No entanto, ao acompanhar

10

Prmio concedido pelo Instituto Sergio Motta para a produo em arte e tecnologia, aconteceu a partir do ano
2000, realizando a partir de 2005 edies bienais. Encerrou em 2011/2012, em sua 9 edio.

21

algumas das maiores plataformas expositivas da arte contempornea no Brasil: Bienal


de So Paulo (2012 e 2014) e Bienal do Mercosul (2011, 2013, 2015) e Bienal de Curitiba
(2013, 2015), exposies-chave de arte contempornea no pas, em nenhuma delas se
abriu algum espao efetivo para esta produo, bem pelo contrrio a participao da
arte digital foi praticamente inexistente nestes eventos, exceto pela mostra especfica
de web arte na Bienal de Curitiba de 2013.
Talvez esse fato tenha me permitido lanar um olhar para fora do que j est
institudo, procurando aonde essa produo , de fato, produzida, distribuda e
consumida. Nesse sentido deparei-me com os festivais de arte digital, que surgem como
levante, para usar uma expresso de Hakim Bey (2010). Isso porque h certo anarquismo
na organizao de um modelo de produo, exposio, e consumo pautado no acesso e
com movimento constante fora e alm do sistema da arte contempornea, mas tambm
fora e alm da cultura digital. Esse modelo atua no entre, articulando conceitos dos dois
setores. Muitos desses festivais j tm uma trajetria consolidada como o FILE (Festival
Internacional de Linguagem Eletrnica) e o Multiplicidade, outros esto dando os
primeiros passos, alguns se configuram, outros se reconfiguram, mas h um movimento
nessa rede que aqui pretendo captar.
O cenrio atual da arte digital no Brasil ainda de pouco incentivo e esta
produo que circula, consumida e legitimada, ainda s margens do tradicional espao
da arte contempornea. Encontra um circuito particular que tem atendido suas
necessidades produtivas, no mbito das universidades e laboratrios; expositivas, no
mbito dos festivais; e de preservao, com algumas poucas instituies, como o FILE e
seu acervo virtual, alm do Ita Cultural, que preserva um pequeno, mas representativo
acervo de obras digitais.
Essa tese composta de mais trs captulos de desenvolvimento: Captulo 2 Dentro e fora do sistema da arte contempornea, Captulo 3 Arte e cultura digital e
Captulo 4As configuraes do sistema da arte digital no Brasil.
Em Dentro e fora do sistema da arte contempornea, problematizo a organizao
de um mundo da arte digital internacional, enfatizando a minha escolha pelo termo
sistema e conduzindo essa anlise por meio da rede que se mantm em conexo, mas
que assim como a internet, os softwares e hardwares, pode ser instvel. Pareceu-me

22

invivel trabalhar o campo artstico com foco em Pierre Bourdieu, pois entendo que sua
teoria diz respeito a um perodo histrico em que reina a autonomia do campo e na arte
digital essa autonomia transposta, pois h uma rede que ultrapassa o campo da arte e
tambm da tecnocincia. A proposta de uma autonomia relacionada modernidade no
cabe ao momento atual, por isso ao obter certo distanciamento de autores vinculados
quele perodo pude me aproximar e compreender outros autores que levam em conta
a cincia e a tecnologia, como o bilogo austraco Ludwig von Bertalanffy e o
antroplogo, socilogo e filsofo da cincia Bruno Latour. No entanto, a pesquisa de
Bourdieu ainda se mostra eficiente para abordar o modelo da arte contempornea, com
suas instituies, agentes e estruturas bastante firmes. A teoria do habitus, de
Bourdieu, tambm continua vigente e Jean Pierre Changeaux (2013) oferece subsdios
advindos da neurocincia para comprov-la. Isso leva a crer que o digital provoca uma
mudana de habitus, pela pervasividade com que se insere no cotidiano e pela cultura
que se origina a partir disso.
Neste captulo problematizo a presena e a no-presena da arte digital no
sistema da arte contempornea, demonstrando as entradas e sadas, em momentos que
coincidem com o momento da bolha da internet. Final dos anos 1990 e incio dos anos
2000, relacionado ao superaquecimento do mercado de tecnologia e a estabilidade
econmica brasileira, que permitia ao mercado investir em inovaes. Abordo tambm
o modus operandi da arte digital, com foco na formao da rede internacional,
esclarecendo que este um modelo aberto, que pode ser entendido a partir de termos
que dialogam com a cultura digital e essa nova fase da web, migrando para o 4.0,
assumindo assim, conceitos de pervasividade, interoperabilidade, mobilidade,
convergncia e instabilidade.
No terceiro captulo abordo a arte digital e a cultura digital na qual est imersa,
destacando que a produo em arte digital dialoga com um novo paradigma que se
estabeleceu a partir das confluncias entre cincia e tecnologia, e, sobretudo, a partir
da entrada da internet no cotidiano das pessoas. Essa pesquisa tambm visa demonstrar
que a cincia e a tecnologia no apenas influenciam os artistas e so ferramentas na
produo das obras, como so peas-chave para uma reconfigurao do prprio sistema
da arte. Escrever uma histria da arte que considera tambm a tecnologia possvel e

23

imprescindvel para compreender que em todos os tempos as tcnicas e tecnologias


levaram os artistas a imaginar e inventar futuros possveis11 por meio de experincias
e inventos que se popularizaram anos depois. A partir de autores como Jeremy Rifkin
(2014) demonstro que a cincia e tecnologia atuais j esto reconfigurando o sistema
econmico, o qual ainda se mantm hbrido com o capitalismo tradicional, mas migra,
cada vez mais para um modelo collaborative commons, algo que analiso nesse captulo.
Tambm evidencio como a cultura digital trouxe com ela um novo paradigma pautado
na colaborao, no acesso, no compartilhamento e na participao, princpios que,
concomitantemente, aparecem na arte digital, ao priorizar o acesso em relao s obras
em detrimento da sua posse.
No quarto captulo apresento uma anlise do estado atual da rede da arte digital
no Brasil, ao mesmo tempo em que olho em retrospectiva as configuraes e
reconfiguraes ocorridas neste sistema e tambm da arte de um modo mais amplo.
Aqui o interesse mostrar a intensidade das conexes com as quais a arte digital
interopera, evidenciando as problemticas e oportunidades face ao contexto
internacional. Ainda por meio de um panorama da produo atual, demonstro a conexo
de artistas e obras com outras reas como o cinema, o vdeo, o teatro, a msica, a dana,
a literatura, o design, a robtica, a biologia, e outras reas vinculadas cultura digital.
Assim, por meio de uma reflexo crtica sobre os dados coletados, pretendo
comprovar a hiptese da existncia de um sistema para a arte digital no pas,
contribuindo, no para o isolamento dessa produo, mas para o reconhecimento das
suas especificidades junto ao campo da arte a fim de uma insero mais efetiva e slida
tambm no mainstream da arte contempornea, e sobretudo, proporcionando um auto
entendimento e uma auto-gesto das necessidades e capacidades da arte digital
brasileira.

11

(SHANKEN, 2013)

24

DENTRO E FORA DO SISTEMA DA ARTE CONTEMPORNEA

A maioria da produo artstica que tem lugar no mundo da New Media Art ainda tem pouca
ou nenhuma visibilidade no mundo da arte contempornea (QUARANTA, 2013, p. 07).
O sistema de legitimao da arte contempornea, da arte tradicional, no funciona com a
digital (COUCHOT, 2006)12.

Ao pesquisar sobre qual o lugar da arte digital no Brasil deparei-me com uma
escassa insero em Bienais, sobretudo a partir da segunda dcada dos anos 2000.
Percebi que so raras as publicaes de arte contempornea que trazem artistas, obras
ou conceitos da arte digital. Quando essas bibliografias mais tradicionais abordam as
influncias do digital para reforar os prprios valores do sistema da arte
contempornea e dizer que a internet13 expande sua atuao, oportunizando a
emergncia de Bienais, feiras e a insero de outros agentes, a partir da globalizao14.
Contudo, os agentes que conhecem as especificidades tericas e prticas da arte digital
do conta de produzir livros especficos que atendem as suas demandas, esses,
normalmente tm formao em reas afins arte, como a comunicao social, o design,
a arquitetura, a cincia da computao, entre outras. Tais publicaes circulam
amplamente junto a um pblico especializado.
12

Em entrevista Folha de So Paulo. Disponvel em: www1.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fq1807200607.html


acesso em 08/04/2016
13 Nos anos 1960 Ted Nelson cria o conceito de hipertexto em seu projeto Xanadu, o qual seria uma biblioteca
universal. Antes de Ted Nelson, o belga Paul Otlet, em 1933 j apresenta a ideia de uma organizao em rede com a
cidade mundial, em que um livro seria televisionado, e deveria compartilhar som, imagem e texto com o mundo. E
mais tarde, em 1945, Vannevar Bush idealizava o projeto Memex (Memria Estendida), um antecessor do
computador. Em 1969 criada, nos Estados Unidos, a ARPANET, projeto militar que antecede a internet. Mas nos
anos 1980 que temos a concretizao dessas ideias com o britnico Tim Berners-Lee que consegue criar um sistema
para facilitar o compartilhamento de informaes, o Enquire. Suas pesquisas so aprofundadas e em 1991 originam
a Wide World Web (WWW). H duas vertentes que confluem no desenvolvimento e no aprimoramento da
hipermdia: a entrada da internet no cotidiano das pessoas com a popularizao dos computadores e a produo
hipermdia/multimdia para CD-ROM, que desenvolveu a capacidade de produo grfica dos softwares. Em relao
web arte importante mencionar que apenas umas das produes artsticas desenvolvidas na internet. Outros
termos incluem net.art, net arte, arte online, termos que guardam diferenas entre si, algo que esclarescido por
Andreas Brogger em Net Art, Web Art, Online Art, net.art, em On Off, dezembro de 2000. Disponvel em
http://www.afsnitp.dk/onoff/Texts/broggernetart,we.html acesso em 28/10/2011
14 Um exemplo dessas bibliografias Fleck (2014) que tem a pretenso de discorrer sobre o sistema da arte no
sculo XXI e no inclui a arte digital.

25

Enquanto h um dficit na graduao dos artistas visuais15, em relao artecincia-tecnologia pela falta de cadeiras obrigatrias nessa rea, o que impacta na
formao bsica, existem linhas de pesquisa especficas na ps-graduao brasileira16,
ocasionando dissertaes e teses, bem como a formao de equipes interdisciplinares
com foco na produo/exposio. Assim, muitos eventos nascem no mbito das
universidades. Para alm das instituies de ensino superior existem os movimentos
vinculados s reas da msica, literatura, dana, teatro, design, arquitetura, entre
outras, no mbito mais amplo da cultura digital, que abrem um importante espao,
tanto na produo, quanto na exposio, favorecendo o acesso.
Poucas, galerias j incluem artistas digitais em seu catlogo, mas as vendas de
suas obras ainda so uma utopia. As colees museais ainda no se abriram para a
produo digital, pois so raras as obras que conseguem se inserir nos acervos das
instituies brasileiras. H uma especificidade tambm na sua manuteno e
preservao, desse modo a formao de uma rede especializada garante, por exemplo,
que o Ita Cultural constitua um acervo na forma de softwares. Entretanto, quando as
redes se rompem, como fica a manuteno desse esforo? Durante um perodo de
autoafirmao da arte digital no Brasil, relativo ao final dos anos 1990 e primeira
dcada dos anos 2000, instituies privadas como o Ita Cultural contriburam para a
formao e um campo especfico, como demonstrei na introduo, algo que se dissolve
a partir dos primeiros anos da dcada seguinte. No entanto, h algo intrnseco
produo: sua articulao em redes interoperveis, mveis, convergentes e pervasivas,
porm instveis. Isso d conta de que a produo no fique atrelada apenas mar dos
incentivos, continuando a articular-se por outras vias, como veremos no Captulo 4.
Ao identificar redes distintas de agentes, teorias, prticas, instituies e
eventos, problematizo se a arte digital constitui um sistema paralelo em relao ao da
arte contempornea. Para tentar compreender essas relaes to complexas entre a
arte digital e a arte contempornea, realizei uma organizao de entrevistas intitulada
Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva (2014), que contempla 34
15

Posso dizer isso pela minha vivncia em algumas dessas instituies, como a UFSM, onde fiz o Mestrado e a
UFRGS, o Doutorado. Ainda a partir das pesquisas que realizei para a publicao O curto-circuito da arte digital no
Brasil (2014).
16 Entre esses programas destaca-se as universidades UNB, UFG, UMG, USP, UNESP, UFSM, UFRJ, UFBA entre
outras.

26

entrevistas, com 29 brasileiros e 05 internacionais, incluindo artistas, historiadores da


arte, curadores e pesquisadores. Essa publicao evidenciou a problemtica, s vezes,
velada, outras aparentemente resolvida, da insero da arte digital no espao j
institudo da arte. As constataes, experincias e percepes distintas contriburam
para a organizao da atual pesquisa. Ainda motivaram a palestra Arte
contempornea e arte digital: oposio ou integrao?, de Lucia Santaella17, na PUC-SP
em 2015 e algumas concluses da tese de Franciele Filipini dos Santos (2014) 18.
Santaella traz uma fala que vai contra a oposio entre arte digital e arte
contempornea, por pensar em uma ecologia pluralista das mdias e da arte, mas
reconhece um circuito de legitimao diferenciado, que exige novas posturas crticas
de tericos e historiadores da arte, com foco no que ela entende como ps-digital.
Tambm Santos no v oposies, mas trabalhando especificamente a questo da
curadoria em exposies de arte digital, detecta que ainda existem resistncias e que
a arte digital precisa ser incorporada a partir do que genuno de sua produo, nesse
ponto contribui para inserir as exposies, artistas e obras que aborda na
historiografia da arte contempornea.
importante mencionar que tambm no vejo oposies binrias entre arte
digital e arte contempornea, mas percebo movimentos de agentes, teorias e prticas
que atuam em uma rede distinta, mas complexa que se conecta com as redes da arte
contempornea. No posso considerar toda a produo artstica atual como
contempornea, boicotando uma produo que h mais de 60 anos vem sendo
afirmada como digital, computacional ou tecnolgica. Mesmo que o digital esteja
penetrando todos os setores e tambm o sistema da arte e as produes artsticas, na
prtica os dados que tenho coletado em relao s exposies e ao mercado, deixam
evidente que as conexes ainda precisam ser melhor trabalhadas, pois so muito
superficiais. Isso demonstra a pertinncia do tema e a importncia em abord-lo.
Internacionalmente, autores tratam da existncia de um mundo da new media
art, autnomo ao mundo da arte contempornea. Eles embasam a hiptese de minha
17

O resumo da palestra est disponvel em:


http://www.pucsp.br/sites/default/files/img/aci/i_seminario_de_critica_-_final.pdf e o vdeo de sua fala em:
https://www.youtube.com/watch?v=a7I1DGMcZK8 - Acesso em 03/04/2016.
18 SANTOS, Franciele Filipini. A contribuio de exposies de arte, cincia e tecnologia (ACT) a partir de 1968 para
a historiografia da arte contempornea. Tese (Doutorado em Artes), UNB/Braslia, 2015.

27

tese, mas mostram caminhos diferentes do que eu aponto com foco no contexto
brasileiro. Assim, nesse captulo discorro sobre as posies tomadas pelos autores,
sobre o atual status do(s) sistema(s) da arte na atualidade e aponto as minhas
propostas para pensar um modelo complexo, justificvel entre entradas e sadas pelos
dois modelos e com uma articulao em rede, focada no acesso. Parto de cinco
conceitos para pensar nesse modelo da arte digital: mobilidade, convergncia,
interoperabilidade, pervasividade e instabilidade, conceitos esses que dialogam com
a cultura digital e com um modelo econmico ascendente, o collaborative commons.

28

2.1

TEORIAS QUE CONSPIRAM PARA UM MUNDO DA NEW MEDIA ART


Como mencionado tenho analisado que a arte digital tem seus prprios

agentes,

conceitos,

teorias,

instituies

instncias

de

legitimao.

Internacionalmente, h a identificao de um mundo da new media art19. A


manuteno desse mundo se justifica na medida em que se deve reconhecer algumas
especificidades da arte digital para garantir uma insero mais adequada tambm no
mundo da arte contempornea, sem que se percam aspectos essenciais. Esse
posicionamento ganha mais fora nas pesquisas do curador italiano Domenico
Quaranta20 (2010; 2013) e do historiador da arte norte-americano Edward Shanken21
(2009; 2011; 2014). Esses tambm esto em conexo com as publicaes do russo Lev
Manovich22 (1996), da norte-americana Christiane Paul23 (2006; 2008), do francs
Edmond Couchot24 (2006), da australiana Julianne Pierce 25 (2005), bem como da
americana Beryl Graham26 e da canadense Sarah Cook27 (2010), entre outros autores
que afirmam a existncia de um mundo originado para atender as demandas da arte
digital. A partir deles, explano um breve panorama internacional do mundo da arte
digital, para na sequncia demonstrar o atual status do(s) sistema(s) da arte na
atualidade.

19

Utilizarei o termo new media art como sinnimo de arte digital, mesmo reconhecendo suas especificidades. New
media art engloba a arte digital e as demais produes que envolvem as tecnologias como ferramenta e como
mdia. Internacionalmente, esse o termo que tem se sobressado. Mas, no Brasil, por uma estratgia de insero
poltica, escolhi utilizar arte digital, conforme expliquei na introduo.
20 Historiador da Arte. Um dos fundadores do Link Center for the Arts of the Information Age. Curador da Expanded
Box ARCO Madrid 2009 e 2010, entre outras. Professor na Academia de Belas Artes de Brera, em Milo, na
Academia de Belas Artes Santa Giulia, na Brescia e na Academia de Belas Artes de Carrara. Autor do livro Media,
New Media e Postmedia (2010), traduzido em 2013 para o ingls como Beyond New Media Art.
21 Historiador da arte com foco em arte, cincia e tecnologia. Atualmente professor associado na Rhode Island
School of Design. Autor do livro Art Electronic Media (2009), traduzido para vrios idiomas. Foi editor e escreveu a
introduo de Telematic Embrace: Visionary Theories of Art Technology and Consciousness (2003), de Roy Ascott.
22 Professor no Programa de Doutorado em Cincia da Computao no The Graduate Center, CUNY. Crtico de
cinema e estudioso das novas mdias. Conduz um grupo de estudos de softwares. Tem vrios livros publicados na
rea de Novas mdias, Estudo do Software e arte digital.
23 Professora de Media Studies na The New School, em Nova York. Curadora adjunta de New Media Art do Whitney
Museum. Autora do livro Digital Art (2003), traduzido para o Portugus, organizadora do livro New Media in the
White Cube and Beyond (2008), entre outros.
24 Artista digital francs com vrios livros publicados na rea, entre eles A tecnologia na arte: da fotografia
realidade virtual, traduzido por Sandra Rey para o Portugus, publicado pela UFRGS.
25 Artista digital, crtica de arte, escritora e curadora. Foi diretora executiva da Australian Network for Art and
Technology (ANAT) e produtora executiva do Blast Theory, na Inglaterra.
26 Professora na faculdade de Arts, Design and Media da Universidade de Sunderland. Co-fundadora e editora do
CRUMB - Curatorial Resource for Upstart Media Bliss.
27 Curadora e escritora. Co-fundadora e editora do CRUMB - Curatorial Resource for Upstart Media Bliss.

29

Em 1996, Lev Manovich lana um texto intitulado The Death of Computer Art,
publicado no Rhizome28, tocando exatamente na problemtica que aqui compartilho.
Nesse texto, ele afirma que provavelmente no acontea uma convergncia entre o
que ele chama de Duchamp-Land, fazendo uma analogia deste mundo com a
Disneylndia - essa terra entendida como o mundo da arte, com seus museus,
galerias e revistas - e a Turing-Land, referindo-se ao mundo das artes por computador.
Suas ideias sobre as duas terras trazem grandes oposies: enquanto os inspirados
por Duchamp tem como caractersticas a ironia, a autorreferencialidade, o contedo,
o complicado; os influenciados por Alan Turing trabalham orientados pelas novas
tecnologias, no tem na ironia o seu ponto alto, mas na seriedade com que usam as
tecnologias, priorizando a simplicidade. No encerramento de seu texto ele afirma: A
convergncia no vai acontecer, sobretudo, porque a Duchamp-Land quer arte e no
pesquisas sobre as possibilidades estticas geradas pelas novas mdias.
Mas ser que 20 anos depois dessa colocao de Manovich ainda faz sentido
pensar em mundos separados? Se, inicialmente, os computadores eram grandes
mquinas e ficavam nas universidades, no mbito militar e em algumas empresas, o
que diminua o acesso dos artistas essas mquinas, atualmente impossvel pensar
a arte contempornea sem algum tipo de influncia direta das tecnologias, sobretudo
da rede e dos computadores.
Incialmente, reconheo que a arte contempornea um conjunto complexo de
produes artsticas, as quais podem se envolver com qualquer suporte, mdia,
tcnica, ferramenta ou tecnologia. A arte sempre se aproximou das tecnologias
disponveis no seu tempo e quando essas tecnologias ainda no existiam, os prprios
artistas davam um jeito de desenvolv-las. Qualquer gesto, ao ou inteno pode ser
reconhecida como arte contempornea, se estiver conectado rede que suporta essas
produes artsticas, ou seja, o sistema da arte contempornea.
A arte digital tambm arte contempornea, por ser uma arte desse tempo
atual, porm a rede artstica pela qual circula ganha outros contornos, como veremos,
obtendo visibilidade e legitimao, na maior parte das vezes, fora do sistema da arte

28

Disponvel em http://rhizome.org/community/41703/ - 09/04/2016

30

contempornea, em um espao conceitual, terico e prtico destinado a atender suas


demandas, muito mais amplo e com convenes e critrios distintos.
De um modo geral, a arte contempornea, que circula pelos espaos
institucionalizados da arte, faz uso do computador enquanto ferramenta ou mdia. Por
exemplo, os artistas recorrem s cmeras digitais para fazer vdeos ou fotografias, aos
grficos computacionais para executar obras que se materializam no espao
expositivo como esculturas, mas essa abordagem difere daquela de artistas que
procuram investigar o potencial esttico do computador relacionando conhecimentos
transdisciplinares e chamando a mquina para criar, produzir em conjunto. Mas mesmo
quando h uma hibridez potica entre o uso do computador como ferramenta, mdia
ou sistema, os conceitos utilizados pelos artistas de ambos os mundos tm referncias
distintas e as redes pelos quais circulam nem sempre so as mesmas.
Artistas tecnocientistas no apenas utilizam os softwares e as ferramentas
existentes, eles criam e recriam novos softwares e hardwares para dar vida s suas
ideias. Para produzir arte digital os artistas precisam decifrar esse lxico de linguagens
computacionais. Nesse caso, o uso do computador na arte digital ocorre como sistema
complexo. Nara Cristina Santos (2004) toma como base as pesquisas de Maturana e
Varela para discorrer sobre a arte como sistema29, a partir da autopoiese. Apoiandose em Varela, defende a arte digital a partir de um experienciar do pblico como ao
incorporada. Assim:
No h como analisar um trabalho em arte e tecnologia seno no seio de seu
acontecer e de seu autogerar-se, ou seja, a partir do seu interior, participando
de seu processo de existncia. No h um observador, fora desse processo, que
possa falar dele com propriedade, seno numa ao incorporada. (SANTOS,
2004, p. 175)

Tais artistas, em grande parte, esto pautados no que Alan Kay, o pai da
Interface Grfica de Usurio dizia: A melhor maneira de predizer o futuro inventlo. Entretanto, eles sabem que sozinhos no teriam a mesma eficcia que tm quando
articulados nas equipes interdisciplinares que do vida aos seus inventos, tanto nas
equipes, quanto na sua prpria formao interdisciplinar.
29

A arte como sistema diferente do sistema da arte. No caso da presente pesquisa considero o sistema da arte a
partir da arte digital, que na sua essncia a arte como sistema que Santos defende.

31

Observei que h uma expressiva diferena entre os modelos que estou


abordando, sobretudo nos aparatos conceituais utilizados pelos artistas, embora no
meu ponto de vista isso no impea alguns artistas de cruzarem as fronteiras.
Normalmente, as bibliografias de arte digital e de arte contempornea no convergem
e, na prtica, existem orientaes distintas do uso das tecnologias. Com isto no
pretendo fazer um discurso tecnolgico, apenas levando em considerao o digital
que acompanha o termo arte, mas reconhecer que tal fato proporciona outra lgica,
que cria novos padres de reconhecimento e novas articulaes. Quando Christiane
Paul lembra-nos que tudo sobre tecnologia (PAUL, 2008, p. 67), ela faz a mesma
analogia usada quando se trata de pintura ou qualquer outra produo artstica, pois
as produes so indissociveis de sua materialidade.
Como esclarecem Cook e Graham a new media art demanda uma identificao
sobre os comportamentos que so particulares das mdias. Elas acreditam que ainda
h um problema de traduo entre new media art e arte contempornea. Podemos
perceber que esses comportamentos afetam os modos de produo, distribuio,
reproduo, consumo e preservao dessas obras digitais, o que incide diretamente
no modelo operacional do sistema que gere a produo. Desse modo, percebo que
para os agentes e instncias legitimadoras da arte contempornea que no acessam
os comportamentos que as obras digitais podem assumir, a produo em arte digital
no compreendida, assim como uma lngua que no dominamos. Estudar esses
comportamentos significa recorrer s referncias que se apoiam tambm nas reas da
computao, do design de interfaces, da robtica, da fsica, da engenharia reversa, da
automao, da ciberntica, dos games. Tais comportamentos incluem interatividade,
virtualidade, imerso, tempo real, computabilidade, conectividade, inteligncia
artificial, complexidade, variabilidade, colaborao, autonomia, entre outros. Cada um
desses comportamentos traz com eles uma srie de desafios aos modelos expositivos.
Quando ocorre um evento de arte digital necessrio se adaptar aos fios, cabos,
equipamentos, assim como aos espaos de convivncia entre obras invasivas, cujo
som, projeo de imagens e gadgets invadem constantemente as obras vizinhas. Os
desafios tambm so estendidos aos curadores, aos crticos, aos galeristas, s
instituies e ao pblico que, por vezes, no sabem como interagir com a obra e,

32

portanto, no a compreendem. Muitas das obras digitais precisam de orientaes em


termos de interao, instrues como pule, grite, digite algo podem guiar o pblico a
interagir. J em relao ao pblico especializado em arte, o guia tem que vir
acompanhado de conceitos que dizem respeito s interfaces e ao universo potico das
obras. Esses guias funcionam como tradutores, e essa traduo traz consigo no
apenas reconhecer o universo conceitual e tcnico/tecnolgico da obra e seus
comportamentos, mas, sobretudo interagir variadas vezes com a mesma, em
montagens expogrficas diferenciadas e ter com isso a impresso de que h sempre
mais a desvendar.
Quando interagimos com uma obra como Prosthetic Head (2003), do australiano
Sterlac (Figura 01), podemos perceber que o artista est ao lado de outros inventores
sonhando e realizando o futuro. No espao expositivo encontramos uma projeo que
contm uma cabea, a simulao em 3D da cabea de Sterlac, e um teclado,
convidando o pblico a interagir.
A obra inclui comportamentos de inteligncia artificial e abarca conceitos e
prticas que foram desenvolvidos por Alan Turing, a partir de meados dos anos 1930,
em inteligncia artificial. Tambm traz a referncia ao mecanismo de A.L.I.C.E.
(Artificial Linguistic Internet Computer Entity) 30, uma linguagem de programao que
busca simular a conversao humana, em chats, criada por Richard S. Wallace.

30

Outras informaes em: http://alice.pandorabots.com/ - Acesso em 19/03/2016

33

Figura 01 - Fotografia do dispositivo que continha os dados sobre a obra de Sterlac e o


modo de interagir com ela, algo bastante relevante para uma exposio de arte digital.

Fonte: registro realizado pela autora durante a Emoo Art.ficial 5.0, no Ita Cultural (2010)

Entre os comportamentos ainda podemos destacar a interatividade, pois a obra


s acontece quando o pblico digita perguntas ou palavras, em ingls. Tambm a
variabilidade um comportamento presente nesta obra, porque aps a pergunta ser
digitada, o sistema consulta o banco de dados, escolhendo as combinaes mais
adequadas. Fiz uma pergunta bastante simples: Que dia hoje? Ele respondeu, sem
titubiar, a data correta, nos idos de 2010. Assim, no repertrio de uma mostra escolher
essa obra em que o artista se coloca como sistema artificial e recorre inteligncia das
conexes cibernticas, diz respeito a buscar esses conceitos de inteligncia artificial e
relacion-los com outras poticas e autonomias cibernticas, algo que o Ita Cultural
fez na Bienal Emoo Art.ficial 5.0, por exemplo.
Os comportamentos que a arte digital assume se originam de sua relao
intrnseca com a tecnocincia, desencadeando outros aparatos tericos, conceituais,
tcnicos e expositivos, os quais exigem agentes aptos para lidar com eles. Por isso,

34

acredito que a arte digital no deve ser classificada apenas como mais uma linguagem
dentro do guarda-chuva da arte contempornea. Como defende Domenico Quaranta,
no uma categoria artstica ou um gnero esttico, no um movimento artstico,
nem mesmo uma vanguarda, dentro da arte contempornea. A New Media Art
constitui um mundo autnomo, do ponto de vista sociolgico de Becker, (...) a
expresso NMA descreve a arte que vem a ser produzida, discutida, criticada e
consumida no interior de um mundo da arte especfico, que chamaremos mundo da
NMA (QUARANTA, 2010, p. 21).
Mesmo que no decorrer da pesquisa Quaranta evidencie que este mundo se
envolve com outros mundos, ainda pautado em Howard Becker, enfatizo que at
mesmo Pierre Bourdieu (2007) utilizava com cuidado a palavra autnomo,
defendendo que um campo relativamente autnomo, pois est em maior ou menor
grau de relao com outros campos. Pensando nas interligaes da arte
contempornea com outros campos, com espaos urbanos, comunicacionais, e at
mesmo de participao social o cuidado redobrado. Todavia, mesmo com essa psautonomia, as redes que compem os dois mundos so distintas.
Quando entrevistei Quaranta, em 2013, perguntei se ele acreditava que o
mundo da New Media Art poderia se constituir enquanto sistema, sob uma estrutura
diferenciada de produo-distribuio-consumo, sua resposta parece confirmar o que
tenho defendido:
Creio que um sistema para a New Media Art j existe e tambm muito slido.
Espero sinceramente que este sistema resista, e que seja possvel se reforar
tanto em termos institucionais, quanto de identidade. Seu desaparecimento
seria um dano estrondoso, que tornaria impossvel centenas de projetos que
esto alm dos limites da produo e ideologia dos outros mundos da arte, mas
importante que existam para o desenvolvimento do nosso tecido cultural
(QUARANTA In: GASPARETTO, 2014, 295).

Na mesma entrevista ele afirma que aps trs anos da publicao do livro
Media, New Media e PostMedia no houve mudanas efetivas na relao entre os dois
mundos. Ele cita alguns cortes no financiamento produo digital na Europa, mas
especifica que estes se devem a um fator maior, ou seja, o contexto econmico que
afeta os pases europeus, fazendo com que os agentes tenham que optar por

35

inserirem-se ou nas indstrias criativas ou no sistema da arte contempornea. De


outro lado ele aponta uma tentativa de abertura para dilogos entre os dois mundos,
citando inclusive o artigo da Claire Bishop publicado pela Artforum31, que pelo menos
tentou tocar no assunto, - mesmo que a comunidade da arte digital tenha criticado sua
abordagem totalmente incoerente - bem como algumas raras mostras em espaos
legitimadores da arte contempornea. Todavia, levamos em considerao as
seguintes colocaes:
(...) nem toda a produo em New Media Art est pronta para dar este salto
quntico para um universo paralelo, para um universo discursivo mais aberto e
um sistema produtivo e de distribuio completamente diferente daquele no
qual se desenvolve (QUARANTA, 2010, p. 148-149)

Entendo que grande parte das obras digitais ainda tm problemas bsicos
quanto a sua manuteno, inclusive durante uma mostra em um espao expositivo,
no so raras as obras que deixam de funcionar durante algum perodo da mostra.
Muitas obras so de carter experimental, esto em processo e exigem atualizao
constante. Isso certamente, ocasiona um mal-estar perante alguns pblicos,
sobretudo aqueles internos, da arte contempornea, enquanto isso j considerado
usual no meio da arte digital.
Em relao ao mercado, os artistas digitais no esto preparados para o salto
quntico que envolve adentrar em um modelo de compra e venda. Na sua grande
maioria, esto mais preocupados com o fazer e o compartilhar do que com o
comercializar. Artistas mais experientes, conseguem fazer outras verses da obra
digital, comercializando, por exemplo, as impresses geradas pelos dispositivos
computacionais, como a DAM Gallery

32

demonstra em seu acervo, com obras de

Manfred Mohr, entre outros artistas.


Para Quaranta, que fez curadorias envolvendo arte digital na Expanded Box da
ARCO, em Madrid, em 2009 e 2010, o ideal que os artistas produzam mais de uma
verso da mesma pea o que pode oportunizar sua circulao pelos dois mundos.
Penso que a arte digital deve seguir em busca de um modelo econmico que a conecte

31
32

Texto comentado na introduo da presente pesquisa.


http://www.dam-gallery.de/

36

com a sua era, sem inseres foradas, pois, grande parte das vezes, fazer obras
digitais para que se insiram no mundo da arte contempornea, significa abrir mo dos
conceitos do mundo da arte digital.
Curadorias

de

arte

digital

em

espaos

institucionalizados

da

arte

contempornea podem ter ocasionado aproximaes malfeitas nos anos 1990,


quando a arte digital ganhou maior repercusso, no mainstream. Talvez essas sejam as
principais razes para uma segregao entre as produes. Quaranta (2010, 2012),
culpa os curadores por inserirem engenhocas em espaos que ainda no estavam
prontos para receb-las, de um ponto de vista conceitual, ele refere-se a essas
tentativas frustradas de aproximao como uma dana boho 33.
Assumo o mesmo ponto de vista de Quaranta, Cook e Graham, quando
enfatizam que os curadores devem ser bons em traduo para conseguir de fato
aproximar os dois mundos conceituais distintos: arte digital e arte contempornea. Os
curadores devem ser biculturais, vivenciando os conceitos e teorias dos dois
mundos. Aos especializados em arte digital , indicam doses de histria da arte e aos
tradicionais historiadores, uma alfabetizao em arte digital.
As distncias entre os dois mundos tambm so anunciadas por Christine Paul
(2006):
Neste momento a new media art est longe de ser integrada no mundo da arte
e no mercado da arte e existe em vrios contextos. No entanto, a existncia
distribuda deste tipo de arte no simplesmente pelo fato de ter sido
registrada apenas recentemente no radar do mundo da arte: new media art ,
por natureza, profundamente entrelaada com as formas e estruturas da nossa
sociedade da informao - as redes e os modelos colaborativos que esto
criando novas formas de produo cultural e moldam profundamente o clima
cultural de hoje. New media art sempre transcende os limites do museu e galeria
e cria novos espaos para a arte (PAUL, 2006b, p. 10, traduo nossa)34.

33

Essa dana uma referncia que Quaranta faz a Tom Wolfe (1975), que descreve ironicamente o ritual bizarro de
acasalamento entre os movimentos de vanguarda e o mundo da arte, em uma Dana Boho, naquele momento o
artista revela o que feito dentro do seu crculo, os ismos e isso aproveitado pelo mundo institucionalizado que
trabalha com os conceitos que consegue absorver desses ismos, mas de fato no acasala com eles.
34 At this point in time, new media art is far from integrated into the art
world and art market and exists in multiple contexts. However, the distributed existence
of this art form is due not simply to the fact that it has only recently registered on the
radar of the art world: new media art is, by nature, deeply interwoven with the forms and
structures of our information societythe networks and collaborative models that are creating new forms of
cultural production and profoundly shape today's cultural climate. New media art will always transcend the
boundaries of the museum and gallery and create new spaces for art.

37

Outro pensamento importante de Paul para o contexto dessa pesquisa,


afirmar a existncia de um sistema, assim como o fato de ele ser fundamental para a
produo em arte-cincia-tecnologia: (...) se a nova artemdia encontrar seu lugar no
mundo da arte por meio de um sistema de apoio que acomode suas necessidades, ela
expandir a noo daquilo que a arte e pode ser (PAUL In: DOMINGUES, 2009, p.
365). Ou seja, a partir do momento em que as necessidades e especificidades da
produo so reconhecidas e respeitadas, h uma ampliao das possibilidades de
trabalhar com ela, pelo aprofundamento em relao ao seu aparato conceitual e
tcnico. Essa expanso pode ocasionar dilogos com outras linguagens que j esto
acomodadas nos espaos da arte contempornea. Ao mesmo tempo pode ampliar as
conexes para outros circuitos, que tm ligao direta com a arte, mas que no esto
diretamente em contato com o mainstream. Infelizmente, por enquanto, esse lugar
junto arte contempornea ainda utpico, mas se for conquistado, certamente
favorecer conexes muito interessantes com a histria da arte. Em contrapartida h
um circuito bastante dinmico acolhendo a arte digital, com centros de arte e mdia,
laboratrios, festivais, feiras e eventos especializados.
Algumas feiras de arte contempornea tm explorado a temtica da arte
digital, afinal a rara insero dessa produo no mercado oficial de compra e venda
que contribui para o maior distanciamento entre estes mundos, e se o mercado que
rege o modelo da arte contempornea, nada mais natural que as conversas comecem
por a. Entre as discusses: estratgias de preservao, tticas de colecionismo e
consumo.
Em 2010 a Art Basel foi palco de uma discusso entre Nicolas Bourriaud, Peter
Weibel e Michael Joaquin Grey, mediados por Edward Shanken 35. O detalhe que
surpreende Shanken o fato de que o homem mais poderoso do mundo da New
Media Art, Peter Weibel, e um dos curadores mais influentes do mundo da arte
contempornea, na poca, Nicolas Bourriaud, jamais haviam se cruzado.
exatamente na articulao de novos espaos e agentes distintos que a
produo se desenvolve, aqui que visualizo o potencial do sistema da arte digital.
Afinal produtivo e imprescindvel manter as especificidades deste modelo, assim
35

O debate est disponvel em: http://www.artbaselvod.ch/videos/salon201006192.m4v - acesso em 28/04/2013

38

como indispensvel ativar outras possibilidades, como o mercado, mas o mercado


pode estar em sintonia com as possibilidades abertas pelo digital, como veremos a
seguir.
O ZKM um exemplo eficaz de como conservar esses dois mundos, pois mantm
um museu de arte digital ao lado de um museu de arte contempornea, cultivando as
especificidades de ambos e estudando aproximaes. Tambm notvel que Peter
Weibel, seu diretor, participa de vrias discusses em feiras de arte contempornea,
pelo papel que conquistou no mundo institucionalizado da arte digital. Mas tambm
atuante na Unpainted36, uma feira especfica de Media Art e Arte Digital, que
aconteceu em 2014, em Munique, sob direo de Annette Doms. Essa feira teve,
conforme dados disponveis no site, um pblico de mais de 6.000 pessoas. No
encontrei galerias brasileiras, nem mesmo artistas, embora seja uma feira
internacional. Talvez porque a maior parte das galerias que circularam por l fossem
especializadas37 e no Brasil ainda no temos nenhuma galeria especializada em arte
digital. Em 2016, a Unpainted aconteceu em Munique, em fevereiro, com o Lab 3.0 e a
terceira edio est prevista para abril de 2017, ganhando a consultoria, desde 2016,
de Domenico Quaranta.
curioso o fato de que esta feira no promovida pelos tradicionais agentes
da arte contempornea, e sim por aqueles que tm histrico na arte digital, como sua
diretora Annette Doms. Entre os palestrantes, no espao Unpainted Talk: Peter
Weibel, chamado tambm para a curadoria da exposio e ainda, Wolf Lieser,
responsvel pela Dam Galery, na Alemanha, galeria pioneira especializada em
comercializar arte digital, entre outros. Sem dvida, nasce mais uma instituio
legitimadora para o mainstream da arte digital.
J a feira Variation, que realizar a terceira edio em outubro de 2016, em
Paris, contar com a presena de Eduardo Kac. Aqui os personagens desse mundo da
arte digital comeam a se repetir, constituindo tambm um mainstream prprio.
Entram para esse espao j consolidado os artistas que tm uma trajetria

36

Unpainted Art Fair. Disponvel em: http://www.unpainted.net/ - Acesso em 09/04/2016


Confira as galerias participantes nesse link http://www.unpainted.net/en/the-fair/#news - Acesso em
09/04/2016, mas entre essas esto algumas das mais proeminentes do mundo da arte digital como a Xpo Gallery,
de Paris, a Transfer e a Bittsform, de Nova York, a Dam Gallery, de Berlin e Frankfurt, entre outras
37

39

representativa em relao arte digital, mas tambm jovens artistas que produzem
obras com o potencial de serem comercializadas, nesse mercado o experimentalismo
tambm no entra. Ou seja, obras que no tm um acabamento adequado, ou que no
conseguem oferecer manuteno adequada, no entram nesse mercado. Esse
mainstream da arte digital ditado pela crtica, pelos estudos e pelas exposies por
onde circulam praticamente as mesmas pessoas, mas ele no fechado em suas
prprias convenes conforme tambm identifica Shanken (2014). Exatamente como
nos outros sistemas que tambm tm um mainstream, como arte contempornea,
cinema, teatro, dana.
Esse autor aponta duas situaes especficas que contribuem para
compreendermos as distncias e aproximaes entre o mundo da arte contempornea
e da New Media Art: o debate que coordenou na Art Basel 2010 e do livro Media, New
Media e PostMedia, enfatizando sua discordncia com Quaranta em relao condio
postmedia, o que abordarei a seguir. Mas o que nos interessa que Shanken
reconhece a importncia de manter as especificidades, pois desde os anos 1990 a New
Media Art j tem suas prprias instituies. J ganhou prestgio na academia, por meio
de programas de ps-graduao, algo bastante forte no modelo norte-americano, e
esta produo traz contribuies para o mundo da arte contempornea ao contestar
criticamente seu status quo.
Penso que desafiar o que est posto seja uma das principais contribuies da
arte digital para repensar o seu prprio sistema e o sistema da arte como um todo,
isso pode partir do seu modelo econmico, em um mbito mais anrquico. Isso diz
respeito ao modo como esse modelo vm se infiltrando para promover um dilogo
mais prximo com o pblico, a partir da arte digital, isso sem depender exclusivamente
de instituies tradicionais ou do Estado. Um desses exemplos o Furtherfield Gallery
and Commons, em Londres, que alm de manter uma plataforma virtual relacionada
arte, tecnologia e mudana social, congregando artistas, eventos, notcias, textos
crticos e discusses, aproxima-se das comunidades fsicas para transform-las por
meio da arte e tecnologia. Isso diz respeito manuteno de um espao dedicado a
exposies, atividades livres com escolas e visitantes e um espao para a criao em

40

arte digital, em residncias artsticas. As temticas so sempre voltadas arte e


cultura digital.
Em relao condio postmedia, que no entendimento de Quaranta, significa
atualmente toda a arte contempornea ser postmedia, porque as mdias esto por
toda a parte, sendo influncia para as experincias estticas. O autor est pautado em
Peter Weibel para fazer esta afirmao, mas tambm em Nicolas Bourriaud, que
enfatiza o impacto das mdias digitais nos meios de produo, mas conforme Weibel
aponta na discusso mediada por Shanken na Art Basel, falar do impacto das mdias na
arte no significa trabalhar no cerne das novas mdias, explorando o seu potencial
criativo, essa a principal questo que precisa ficar clara quando falamos em arte
digital. Shanken (2011, 2014) evidencia que Bourriaud tem se detido nas comparaes
do fenmeno digital com a fotografia e nas influncias que esta causou ao
impressionismo, explorando o fato de que os computadores afetam at mesmo os
artistas que no os utilizam. Afinal, os impressionistas continuavam fazendo pintura e
no fotografia, transportando essas questes para a atualidade, isso seria entender
apenas os efeitos da cultura digital e no, como sugerem Charlie Gere (2008) e Lev
Manovich (2012), o digital e o software em si mesmo, como parte ativa na
transformao cultural e na sua prpria transformao, algo que demonstrarei no
Captulo 3.
No meu ponto de vista, se formos falar das relaes com a histria da arte e a
tecnocincia, cabe destacar no a influncia da ltima na arte, mas o modo como os
artistas anteciparam o conhecimento cientfico de determinados fenmenos da
percepo visual e at da fsica, ou ainda como a tecnocincia ampliou as investigaes
estticas. Mas podemos observar que quando a fotografia um parmetro de
comparao, artistas inventores como Eadweard Muybridge raramente so
lembrados. por isso que o fosso continua, pois, a arte digital no a que trata dos
efeitos do digital na sociedade, mas a que trata das possibilidades abertas pelo digital,
no apenas para registrar o mundo mas para transform-lo, invent-lo.
Outro problema que percebo na defesa de Quaranta de uma insero forada,
que diz respeito ao fato de que ao pblico, resta a condio de ser um nativo digital,
pois as pessoas que j nascem na era da cultura digital no fazem mais diferena entre

41

on e off-line, ento, conforme o autor, em breve, os rtulos talvez no sejam mais


necessrios. Esse mundo ideal que ele aponta ainda est longe de acontecer,
enquanto isso, os rtulos devem ser mantidos a fim de se preservarem as
especificidades e os estudos que podem trazer novos desafios ao sistema como um
todo. Diluir as particularidades da arte digital no sistema da arte contempornea
significaria perder o que se construiu at ento em termos de conceitos e avanos
tecnocientficos que acabam incidindo em outras reas. Manter essas especificidades
da arte digital, trabalhando na base da tecnocincia, e a rede de pessoas, conceitos e
instituies que se desenvolveu em torno da arte digital pode, em breve, garantir
dilogos muito mais eficazes, sobretudo no Brasil, onde ainda temos graves
problemas de formao, como j comentado. Assim, mesmo tendo as influncias do
digital no dia-a-dia, os artistas que no tem o contato prvio com as referncias e
conceitos, correm o risco de tratarem apenas dos efeitos do digital na arte, o que no
se espera dos artistas digitais, os quais, como tenho demonstrado, so tecnocientistas.
A arte digital tem sido exposta no mundo da arte contempornea, conforme as
barreiras se tornam mais ou menos densas, mas na maioria dos casos, so aquelas
obras que se encaixam nas regras desse mundo. Shanken tem uma opinio
convergente com aquela que desenvolvo nessa pesquisa, demonstrando que (...)
raramente o mundo mainstream da arte converge com o mundo da new media. Como
resultado, seus discursos tm se tornado cada vez mais divergentes (SHANKEN, 2011,
p.01).
Ao entrevistar o autor (2014) lhe perguntei o que havia mudado nos ltimos
anos na relao entre os dois mundos, ele respondeu que notvel que as galerias
querem ter pelo menos um artista digital no seu catlogo, mas enfatizou, por outro
lado, a emergncia de galerias especializadas como a Bitforms 38, a Caroll Fletcher
Gallery39 e a Young Projects40. Ele conclui dizendo que as coisas no mudaram muito
nos ltimos anos e enquanto existem evidncias de que as distncias esto
diminuindo, ainda h muita resistncia e um longo caminho a percorrer. Entre essa
diminuio das distncias podemos perceber o interesse da Artforum na temtica da
38

Bitforms. (desde 2001, em Nova York)


Caroll Fletcher Gallery. (desde 2012, em Londres).
40
Young Projects Gallery. (desde 2009, em Los Angeles)
39

42

arte digital, mas em relao resistncia evidencia-se o fato de que no recorreram


aos artistas digitais, o que houve foi apenas uma apropriao dos conceitos desse
mundo, ou melhor, aquela dana boho.
Se na Europa e nos Estados Unidos esse mundo da arte digital luxuoso e bem
financiado, em outros continentes, o financiamento e o luxo do lugar s pesquisas
realizadas por entusiastas, no mbito da universidade ou das redes de colaborao,
como o caso do Brasil. Mesmo que, assim como no exterior as universidades sejam
os lcus de pesquisa e desenvolvimento de muitas produes, elas oferecem uma
infraestrutura adequada ou readequada, porm, de certo modo, impedem um salto
maior. Isso porque entre os afazeres e responsabilidades acadmicos, os artistas no
conseguem se dedicar a pensar em inseres em outros mercados.
Uma indicao importante, apontada por Shanken durante nossa entrevista,
ajuda a problematizar a existncia de um sistema para a arte digital no Brasil. Ele indica
que talvez saindo do eixo Londres Nova York Los Angeles Berlin, seja possvel
encontrar modelos que fujam daqueles pr-estabelecidos pelo mainstream. Aqui ele
cita a Austrlia como um modelo em que a bipolaridade no to evidente. Buscar por
outros modelos pode ser uma contrapartida interessante para que o brasileiro possa
se repensar e readequar a sua prpria realidade.
Investigando os modelos desenvolvidos na Austrlia, constatei que l existiu
uma forte produo em arte digital, de l saram nomes como Jeffrey Shaw e o
polmico Stelarc, que conquistaram o mundo da arte digital. O pas tem festivais
renomados como o Adelaide Festival (1984 -), o Electrofringe (1997-), e a Bienal
Internacional Experimenta (2003-). Julianne Pierce (2005), que trabalha com arte
digital tanto na teoria quanto na prtica e com o cyberfeminismo, durante a
Experimenta: Mesh 17 New Media Art in Australia and Asia, discorre para alm das
fronteiras da terra de Turing41. Ela demonstra que as novas mdias invadiram a cena
da arte contempornea por l, mas por outro lado h uma cena de new media art que
tem um relacionamento irreverente com o seu primo mundo da arte (PIERCE, 2005,
traduo nossa). Para a autora o setor da arte digital australiano desenvolveu, h mais

41

Essa frase destacada por Pierce, est relacionada ao pensamento exposto por Lev Manovich no provocativo
texto: The Death of Computer Art (1996), apontado no incio desse subcaptulo.

43

de vinte anos, uma forte infraestrutura, em termos educacionais, organizacionais e de


financiamento. Por outro lado, enquanto se observa, internacionalmente, um senso
de comunidade nas prticas em novas mdias se constata que a produo na Austrlia
j viveu momentos melhores em relao ao princpio de comunidade. Pierce enfatiza
que na Europa e Estados Unidos o cenrio efervescente de festivais, centros e
mostras, mas na Austrlia esse setor especfico tem sido subfinanciado nos ltimos
tempos, especialmente no que se refere pesquisa e produo com apoio contnuo
para os artistas. Assim como no Brasil, faltam na Austrlia centros especializados, o
que exclui a comunidade australiana da posio de vanguarda que representou nos
anos 1990. Como aqui, l, as universidades so o lugar dos artistas digitais. Ainda
conforme a referida autora: o mundo da arte tem sido lento em abraar as prticas
em new media art e tem, aparentemente, uma contnua relao problemtica com a
natureza tecnolgica dos trabalhos (PIERCE, 2005). Aqui ela retoma Manovich para
dizer que a terra de Duchamp tem adotado as linguagens e os cones da terra de
Turing, ao mesmo tempo em que os representantes de Turing talvez nem queiram
invadir a terra de Duchamp, porque eles se interessam por quebrar regras, abusar de
sua capacidade de rede, de empreendedorismo e de seu poder de adaptao. Seu
texto um convite aos artistas e tericos australianos a ocupar novamente um lugar
de destaque no mundo efervescente da arte digital internacional.
Esse contexto australiano se parece muito com o brasileiro, onde as tecnologias
como mdia ou ferramenta, sem o aporte conceitual do sistema da arte digital so
utilizados com frequncia pelos artistas da arte contempornea. Com o encerramento
de prmios e fomentos especficos, aparentemente a soluo a entrada da arte
digital no espao j consagrado da arte contempornea, mas como demonstro a
seguir, os agentes e as teorias da arte digital continuam fora dessa Disneylndia.
Mesmo que alguns cruzamentos ocorram, a integridade da arte digital deve ser
preservada, em seu desenvolvimento terico-prtico na busca incessante por modos
de produo-exposio e consumo que continuem desafiando os modelos
tradicionais, como j vem fazendo, articulando-se em sua rede paralela, cujos pontos
tambm conectam a arte contempornea j institucionalizada.

44

No contexto brasileiro, Guilherme Kujawski tem uma postura convergente com


a de Shanken: (...) necessrio manter os discursos e manter certa pesquisa das
prticas da Artemdia (...) so to complexas estas relaes da arte contempornea
com a arte digital, que possvel voc afirmar que elas esto juntas e separadas 42. Ele
defende que imprescindvel manter a rede.
Entendo que a manuteno dessa rede vital ao sistema da arte digital. So
artistas, designers, engenheiros, comunicadores, biotecnlogos, cientistas de variadas
reas, sobretudo, da computao, bem como curadores, crticos, tericos de reas
afins, que se conectam ao circularem por festivais, instituies e instncias de
legitimao que acolhem a arte digital e suas especificidades comportamentais. Se
essa rede deixa de existir, o sistema desaparece.
Fabio Oliveira Nunes tambm constata a existncia de dois sistemas, mas
percebe movimentos em torno de uma aproximao, o que ele v como bastante
positivo. No entanto, para o artista, o experimentalismo da produo em arte digital
pode afast-lo dos circuitos mais amplos, ao mesmo tempo em que esse
experimentalismo parte fundamental de sua produo.
Patrcia Canetti compartilha dessa posio: so sistemas paralelos que
respondem a histrias e teorias diferentes, com contaminaes, certo, mas mais
fortemente da parte da arte digital pela arte contempornea43. Ela acredita que o
sistema da arte contempornea, por ter uma relao muito forte com o mercado, vai
acabar engolindo esse sistema da arte digital. No meu ponto de vista, acontecer
justamente o contrrio, o digital em sua pervasividade vai penetrar ainda mais o
mundo da arte levando a sim, ao que alguns defendem como o ps-digital ou ps
mdia, mas isso apenas uma previso e ainda no aconteceu.
J Gilbertto Prado (In: GASPARETTO, 2014) defende que por questes de
sobrevivncia, entendimento e de resistncia, foi preciso demarcar um territrio, mas
ele aposta no amadurecimento dessas relaes. Ele, assim como outros entrevistados
acredita que de ambos os lados, no contexto brasileiro est havendo uma abertura
maior para dilogos.

42
43

(KUJAWSKY In: GASPARETTO, 2014, p. 88)


(CANNETTI In: GASPARETTO, 2014, p. 144)

45

No Brasil o sistema da arte digital mais institucionalizado em um modelo


tradicional, foi financiado por instituies como o MIS-SP, Instituto Sergio Motta, o Ita
Cultural, a Vivo e ainda financiado pelo Oi Futuro, pelo SESC e pela 3M, entre outras.
Mas sem a fora de algumas dessas instituies que reconfiguraram suas polticas de
financiamento, ser que possvel dizer que esse sistema ainda existe no Brasil sem a
fora das grandes corporaes? Ser que ele j existiu? Ou talvez ele venha a existir
quando polticas pblicas ou privadas adequadas o configurem como tal?
No ano de 2012, o encerramento da Bienal Emoo Art.ficial movimentou essa
discusso. Alguns representantes da arte digital expressaram suas opinies, em
entrevista Folha de So Paulo44, evidenciando a pouca insero da arte digital no
sistema da arte contempornea, mesmo concordando que a produo deve ser
integrada. Para Giselle Beiguelmann: no existe uma absoro desta produo no
sistema de arte como um todo e para Priscila Arantes: ainda h incompreenso e
desinteresse por essa produo.
Em relao arte digital brasileira e ao redirecionamento desses incentivos
especficos, Daniela Bousso traz uma anlise muito boa, ela percebe que a falta de
insero da arte tecnolgica no sistema da arte contempornea gera entre os artistas
que j esto em meio de carreira um
(...) desejo de insero e se terminou por absorver os discursos da crtica e da
curadoria conservadores e de dirigentes culturais, tais como: o que isso de
arte tecnolgica?, no existe arte e tecnologia, existe arte contempornea, se
a arte contempornea boa, ela naturalmente est inserida. Artistas e tericos
compraram esse discurso e isso levou realmente a um retrocesso da poltica
pblica.45

Esse redirecionamento de interesses por parte de alguns artistas, sobretudo na


regio Sudeste, contribuiu, conforme sua percepo, para o encerramento do Prmio
Sergio Motta de Arte e Tecnologia e as polticas especficas para o setor. Saindo da
regio Sudeste, a separao entre os modelos da arte digital e da arte contempornea
ainda mais evidente. Mesmo que os espaos expositivos muitas vezes sejam os

44

SILVA, Adriana Ferreira. Arte Digital posta em xeque com abertura do Festival de Linguagem Eletrnica.
Publicado em 17/07/2012. Disponvel em: http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/1120896-arte-digital-e-postaem-xeque-com-abertura-do-festival-de-linguagem-eletronica.shtml - Acesso em 17/10/2014
45
(BOUSSO In: GASPARETTO, 2014, p.204-205)

46

mesmos e a falta de recursos tambm, o maior gap acontece e em termos conceituais


aqui, mais uma vez, os agentes se separam. Ramiro Quaresma, idealizador do Salo
Xumucus de Arte Digital, em Belm (PA), um projeto contemplado por dois anos pelo
Oi Futuro, demonstra esse distanciamento:
(...)percebo uma separao evidente, talvez pela viso de alguns curadores que
no compreendem a arte digital como um desdobramento da arte prpria arte
contempornea e de artistas com Formao em artes plsticas em perodo prtecnologia da imagem.46

Mas importante tambm levar em considerao que conforme Santaella nas


sociedades hipercomplexas atuais, os sistemas no tm estabilidade. Vivemos sob o
signo da emergncia e adaptabilidade, dada a acelerao do ritmo de transformaes
econmicas, polticas e culturais47.
Alguns fatos demonstram que durante a trajetria da arte digital, desde os
primeiros eventos dos anos 1960 at a organizao institucional internacional, a partir
dos anos 1990, a produo ganhou fora e relevncia constituindo um modus operandi
prprio, que no se organiza apenas como um circuito paralelo, ela se desenvolve com
seus prprios agentes, teorias, disciplinas, espaos, estruturas e publicaes
especficas. A economia estvel e as tecnologias mais acessveis propiciaram tanto a
produo de obras em arte digital quanto a sua exposio dentro e fora do sistema da
arte contempornea. Ao mesmo tempo em que para os artistas tornou-se mais vivel
produzir utilizando as mdias digitais como sistema complexo, a perspiccia do circuito
deu conta de mostrar estas produes, associando-as inovao e criatividade. Mas a
partir da segunda dcada do sculo XXI o que parecia estar se solidificando
institucionalmente, ao menos no Brasil, sofre algumas modificaes importantes,
inclusive repensando e (re)configurando as estruturas e instncias de legitimao.
Enquanto isso, o que era para ser apenas um evento, um festival ou um
levante, do lado da arte digital, torna-se um importante espao de discusso sobre
as metodologias e processos adequados para a recepo, manuteno e preservao
dessa produo, como o ZKM e o Ars Electronica, internacionalmente. No Brasil, os

46
47

(QUARESMA In: GASPARETTO, 2014, p. 140-141)


(SANTAELLA In: GASPARETTO, 2004, p. 243)

47

festivais ganharam esse papel de coordenar exposio, discusso e disseminao da


produo para outros artistas, por meio de workshops e oficinas, mas ainda no do
conta da preservao.
A partir dos autores estudados sigo buscando comprovar que o modelo no qual
a arte digital produzida, exposta e consumida, tem agentes, conceitos, teorias,
mtodos e metodologias prprios e esse sistema que se formou internacionalmente,
tambm existe no Brasil. Essa rede internacional mvel, flexvel, interoperante,
convergente, pervasiva e instvel, formada por uma comunidade aberta s trocas e
inovao, como veremos a seguir.

48

2.2

INPUTS/OUTPUTS: OS MOVIMENTOS QUE ORIGINARAM UM MODELO PARA A


ARTE DIGITAL
A arte digital tem um suporte terico, traado a partir dos anos 1950/60 e

contado por agentes, em grande parte, distintos daqueles do sistema tradicional da


arte. Nos anos 1950 duas disciplinas contribuiriam efetivamente para o futuro da
relao entre humanos e mquinas e entre elas mesmas: a ciberntica e a Inteligncia
Artificial (AI). A primeira delas teve como um dos mentores Norbert Wiener, com foco
na capacidade de comunicao entre humanos/mquinas; mquinas/humanos;
mquinas/mquinas. A segunda ganhou fora nas pesquisas de Alan Turing, cujo foco
estava na capacidade de raciocnio das mquinas.
Em meados dos anos 1950 a esttica generativa foi teorizada por Max Bense
(2003), sendo equivalente gramtica generativa, de Noam Chomsky, e derivada da
esttica informacional. A esttica gerativa ou generativa est relacionada aos
procedimentos algortmicos (conjunto de instrues) que permitem a aleatoriedade,
a casualidade e a insero de procedimentos gerativos. Como veremos a seguir
inteligncia artificial, ciberntica e esttica generativa juntas originaram as primeiras
exposies de arte digital, porque conquistaram matemticos e engenheiros
interessados no potencial esttico que a mquina poderia gerar.
A histria da arte digital, to curta quanto histria da arte contempornea j
institucionalizada, demonstra que nos anos 1960 ambas andavam juntas. Ou seja, as
produes em arte computacional, realizadas inicialmente por esses matemticos e
engenheiros, devido complexidade e ao pouco acesso, normalmente voltadas s
universidades, foram expostas em museus de arte contempornea, galerias, como
Howard Wise, em Nova York, que abril em 1965 realiza uma mostra especfica,
Computer-Generated Pictures, exibindo obras de Michael Noll e Bela Julesz, entre
outros espaos legitimadores da arte.
Em meio s diversas experimentaes artsticas dos anos 1960, entre elas
performance, vdeo, body arte, fotografia, instalaes, a arte digital parecia mais uma.
Este momento d incio a uma srie de encontros e desencontros entre a produo em
arte digital e o sistema oficial da arte.

49

Ainda que poucos tivessem acesso aos computadores houve iniciativas


bastante relevantes, sobretudo, em relao ao fomento pesquisa, formao e
produo. Neste sentido, Roy Ascott tem um papel fundamental na Europa, com um
curso de informtica direcionado para artistas e designers, iniciado em 1961, The
Groundcourse, na Ealing Art School, em Londres, algo que se reflete na rede
internacional. Ascott tambm uma das principais referncias bibliogrficas para
quem trabalha com arte digital. Grupos de artistas e engenheiros, como o E.A.T.
(Experiments in Art and Technology), que reunia nomes como o artista Robert
Rauschenberg e o engenheiro Billy Klver, engenheiro eletrnico, tinham a proposta
de produzir arte ampliando as possibilidades tecnolgicas. Nos Estados Unidos, Billy
Klver foi contratado por vrios artistas conceituados, entre eles, Robert
Rauschenberg (E.A.T.), Jasper Johns, Andy Warhol, Jean Tinguely, o que estreita a
relao dos artistas com as tecnologias naquele perodo.
A primeira mostra de arte digital foi Georg Nees: Computergrafik, uma individual
do artista em fevereiro de 1965, curada por Max Bense e Siegfried, e vinculada a um
seminrio oferecido por Max Bense, no "Studiengalerie der TH Stuttgart", que mais
tarde vem a ser a Universidade de Stuttgart, na Alemanha. No entanto, muitos livros
trazem a Computer-Generated Pictures, citada anteriormente como a primeira. A
individual de Ness ocorreu dois meses antes, em fevereiro, e no contexto de uma
galeria experimental fundada por Bense, com foco em arte concreta e poesia, na
ocasio abrindo espao para as experimentaes com tecnologias, com obras
programadas, que eram impressas em plotter.
Bense influencia profundamente a poesia concreta brasileira, Haroldo de
Campos inclusive faz a apresentao do seu livro A pequena Esttica, 1968, (Kleine
Aesthetik: Einfuehrung in Probleme und Resultate der Information). J a Howard Wise,
assumindo a mesma dinmica da Computer-Generated Pictures est no contexto de
uma galeria de arte de Nova York, por isso ganhou maior visibilidade, inclusive dos
historiadores da arte.
A primeira grande exposio internacional, Cybernetic Serendipity (1968)48,
curada por Jasia Reichardt, foi realizada pelo Instituto de Arte Contempornea de
48

Os registros dessa exposio tm sido mantidos em: http://cyberneticserendipity.net/ - acesso em 08/04/2016

50

Londres (ICA). No mesmo ano, The Machine as Seen at the End of the Mechanical Age,
foi proposta por Ponts Hultn no Museu de Arte Moderna (MoMA), em Nova York. Se
a primeira tratava de certo deslumbre pela mquina, com foco na produo gerada a
partir do computador, a segunda abordava as influncias diretas e indiretas da
mquina em artistas desde a Renascena, contando uma histria de amor e dio entre
humanos e mquinas.
O relacionamento aparentemente amigvel dos primeiros tempos foi se
perdendo nas dcadas seguintes, o que no fez com que a produo parasse, mas as
interseces j no aconteciam com o entusiasmo inicial. Mesmo utilizando os espaos
da arte contempornea, assim como esta fez com os espaos construdos inicialmente
para a arte moderna, as exposies que entraram para a histria da arte digital, se
verificadas a fundo, eram bastante especficas, como atualmente so os festivais,
abrindo espao para artistas, engenheiros, cientistas, msicos, arquitetos e
pesquisadores que faziam uso do computador para produzir arte e inovao
tecnocientfica. A Cybernetic Serendipity um exemplo disso, assim como a Software/
Information Technology: Its New Meaning for Art (1970), curada por Jack Burnham, no
Jewish Museum, em Nova York. Tais mostras tambm incluam os projetos que
utilizavam os meios de comunicao existentes na poca e muitas abrangiam outras
reas como a msica, a arquitetura e a informtica. Mas, no havia, assim como ainda
no h, muito dilogo entre o que exposto no sistema oficial da arte contempornea
e a arte digital, diferentemente do que aconteceu na mostra The Machine as Seen at the
end of Mechanical Age, a qual incluiu artistas j legitimados em dilogo com trabalhos
como o do E.A.T..
Em termos de teoria e crtica, ressalto alguns dos pioneiros a abordar a temtica
da arte digital. O norte-americano Jack Burnham escreveu Beyond Modern Sculture:
The Effects of Science and Technology on the Sculpture of This Century (1968). Essa
publicao coloca a escultura como sistema e faz uma relao da histria da arte com
os robs, ciborgues e dispositivos responsivos, retomando os proto-automatas
egpcios, os rituais gregos e, mais recentemente, a arte cintica e esculturas realizadas
com a luz. Essa publicao uma fonte de pesquisa para os historiadores da arte que
querem trabalhar com arte digital.

51

Douglas Davis escreveu em 1975 Art and the Future: a history/prophecy of the
collaboration between Science, Technology and Art, outro livro fundamental para quem
quer se aproximar da rea. Nessa publicao ele aborda desde a tecnologia como
paisagem at o seu envolvimento com a arte do futuro. O artista, parte de Leonardo
da Vinci, passando por fatos que contribuem para alterar a percepo dos artistas em
relao tecnologia, como a Revoluo Industrial, as Guerras Mundiais e os
movimentos artsticos que fizeram uso dessas tecnologias, remetendo-se histria da
arte. Sua principal contribuio est em apontar a transformao da tecnologia sendo
utilizada pelos artistas como fora criativa. Essa seria a grande mudana de paradigma.
Assim, discorre sobre artista-engenheiro-mquina, sobre alguns grupos e centros que
se formam no perodo dos anos 1960, quando essa produo inicia, e traz os
manifestos dos pioneiros, afirmando a formao de uma rede especfica.
No contexto europeu, Frank Popper, publica Art, Action et Participation: lartiste
et la crativit aujoud'hui (1975), dedicando o Captulo X especialmente arte, cincia
e tecnologia. Na poca ele j alertava para a importncia de uma formao
pluridisciplinar na atividade artstica e abordava conceitualmente as terminologias
especficas da rea como ciberntica e informtica, guardando as distines
apropriadas entre os termos. Ele chega a mencionar a oposio entre os artistas que
fazem uso de elementos visuais e orgnicos dos meios tecnolgicos e conceituais e,
aqueles que fazem seus artefatos usando as mquinas e tecnologias eletrnicas em
direo ao ambiente. O autor tem uma trajetria de publicaes consistentes na rea
entre essas, Popper (1975, 1993, 2006).
Pela falta de uma crtica especializada, que compreenda tambm o suporte
utilizado para as obras digitais daquele momento e pelo distanciamento de grande
parte dos historiadores da arte, so os prprios artistas que tecem os primeiros textos
sobre a produo. Entre eles, no perodo dos anos 1970, aponto Edmond Couchot, que
alm de um renomado artista digital autor de diversas publicaes sobre arte e
tecnologia, Fred Forest49, outro francs, tambm tem seus manifestos de arte
comunicacional, esttica da comunicao e arte sociolgica, amplamente divulgados.
49

Diferentemente de muitos artistas dessa poca que se interessaram pelos meios de comunicao de massa e
continuam apenas usando esses meios, Fred Forest continuou e continua explorando o potencial das novas mdias,
com obras de web arte e arte digital de um modo mais amplo, sempre a partir do ponto de vista sociolgico.

52

Tambm destaco o austraco Peter Weibel, atual diretor do ZKM. Esses entre outros
autores comeam a mobilizar um campo terico que se fortalece na medida em que
novos artistas, curadores e historiadores da arte se aproximam da produo, contudo,
embora normalmente busquem demonstrar as aproximaes com a histria da arte e
com a arte contempornea, essas publicaes raramente ganham visibilidade junto ao
mainstream.
Em relao crtica, a revista Leonardo, fundada em 1968, por Frank Malina, e
mantida a partir de 1981 por seu filho Roger F. Malina, que inaugura a atual
organizao Leonardo/ISAST (The International Society for the Arts, Sciences and
Technology). Essa a principal referncia em mbito internacional. Atualmente
inmeras revistas e ambientes virtuais especializados tambm vem preenchendo o
espao da crtica, como a revista Neural, desde 1993, fundada por Alessandro
Ludovico, Minus Habens Records e Ivan Iusco, na Italia e o Rhizome, uma plataforma
fundada por Mark Tribe, em 1996. Publicaes de livros sobre arte digital tm sido
financiadas por grandes museus, e principalmente pelo MIT (Instituto de Tecnologia de
Massachusetts).
Longe de estar apenas no eixo EUA-Europa, a arte digital ainda nesse perodo
motiva artistas como o sul-coreano Nam June Paik, que se destaca em trabalhos com
vdeo, robtica e esculturas eletrnicas. No Japo o Computer Technique Group (CTG)
foi um grupo formado por artistas e engenheiros, entre eles Fujio Niwa, Haruki
Tsuchiya, Junichiro Kakizaki, Koji Fujino e Kunio Yamanaka. Tambm aparecem os
trabalhos de Yoshiyuki Abe, que trabalha com algoritmos e processos randmicos. Em
1967, aconteceu um Simposium sobre Arte e Computadores, no Tama Fine Arts College,
em Tquio50. Atualmente a sia um grande polo produtor no apenas de tecnologias,
como tambm de arte-cincia-tecnologia. Na Austrlia, destacam-se nomes como
Sterlac, que nos anos 1960 trabalha com body arte e nos anos seguintes insere as
questes de tecnologias e robtica em suas obras. Emergem, a partir dos anos 1970,
nomes como Paul Brow, trabalhando com arte generativa e computacional, Jill Scott,
Peter Callas, ambos atuando mais fortemente com vdeo e arte eletrnica e talvez o
mais renomado desses artistas australianos, Jeffrey Shaw. A partir dos anos 1980
50

Conforme informaes disponveis no catlogo da Computer Plotter Art, por Waldemar Cordeiro, em 1969.

53

outros nomes da Austrlia entraram para o circuito internacional como Jon


McCormack, que trabalha com inteligncia artificial, sistemas evolutivos e questes
de biologia.
No Brasil, ainda nos anos 1960, o j consagrado artista do movimento
concretista paulistano, Waldemar Cordeiro 51, procurava o matemtico Giorgio Moscati
para investigar o potencial do computador para a arte, relaes que ocorreram na
Universidade de So Paulo (USP). Cordeiro participou da Cybernetic Serendipity
inserindo o Brasil no contexto internacional da arte computacional. Abraham Palatnik,
tambm exps nessa mostra suas instalaes envolvendo luz e movimento, em seus
aparelhos Cinecromticos, o que denota uma relao evidente entre arte cintica e
arte digital. Os computadores eram bastante inacessveis nesse perodo, j os meios
de comunicao de massa (TV, cmeras de vdeo), comeavam a se popularizar. Isso
ocasionou vrias propostas artsticas com o uso de vdeo, sobretudo, por parte de
artistas que tinham um vnculo com a poesia concreta.
Waldemar Cordeiro estava muito sintonizado com o cenrio internacional e
contribuia para a disseminao da arte digital, promovendo mostras especficas como
a Computer Plotter Art (1969) na Galeria USIS, em So Paulo, e a Artenica, em 1971,
tambm em So Paulo. A situao poltica do pas naquele perodo era propcia para
que Cordeiro criticasse o sistema tradicional das artes, crtica essa que tambm era
recorrente junto a grande maioria dos artistas nacionais, como Cildo Meireles, Paulo
Bruscky, Antonio Dias, Hlio Oiticica, Ligia Clarck, Ligia Pape, Anna Maria Maiolino, e
vrios outros artistas que acabaram entrando nesse sistema e, especialmente, no
mercado nos anos seguintes. Mas a crtica mais ferrenha de Cordeiro realizada no
catlogo da Artenica, diz respeito ao universo conceitual da arte contempornea,
que, j naquele tempo, diferia da arte digital:
Artistas de formao basicamente tradicional pensam em resolver a crise
comunicativa saindo das galerias e indo para a micropaisagem urbana ou para
o micro-paisagem regional, embrulhando montanhas por exemplo. Parecem
no ter percebido que o obsoleto est na natureza da coisa e no na sua escala.
51

Waldemar Cordeiro - Artista j consagrado no universo da arte contempornea brasileiro, com representao
internacional, trabalhando com arte concreta. Lder do Grupo Ruptura, pioneiro da arte digital brasileira. Morre em
1973 sem ter tido tempo de aprofundar seu interesse pela arte computacional. Mas semeou frutos em outros
artistas e curadores da poca, como Julio Plaza e Walter Zanini, assim como continua influenciando e sendo
referenciado por artistas atuais.

54
(...) O problema mais urgente no , contudo, o de rivalizar com a arte
tradicional, porquanto isso equivaleria a aceitar um campo de atuao j
condenado obsolescncia definitiva. (...) A cultura criativa brasileira,
contudo, lamentavelmente, ainda no descobriu a potencialidade da
Artenica. (CORDEIRO, 1971)52

notvel que h uma percepo de que algo diferente estava acontecendo, que
os artistas estavam sensibilizados de modos distintos pelas tecnologias. Waldemar
Cordeiro mantinha contato com os pioneiros da arte digital internacionais, acessando
escritos de Max Bense e Abraham Moles, este, inclusive faz crticas muito positivas
sobre seu trabalho. As consideraes de Cordeiro tambm so no sentido de ampliar
a fruio da arte, a partir de um modelo interdisciplinar, que leva em conta a
neurologia, a psicologia e as mquinas, conferindo relaes diretas entre a arte
concreta e a digital.
Nos anos 1960 e 1970 h uma forte pesquisa em desenvolvimento tecnolgico,
no exterior, na popularizao dos computadores e na facilitao de acesso do humano
ao computador, com o desenvolvimento de interfaces fsicas e grficas. Nesse
perodo, artistas se vinculavam aos grupos multidisciplinares em laboratrios de
empresas, como a Xerox Parc e em grupos de pesquisa de universidades, como o MIT
(Massachusetts Institute of Technology), ambos nos Estados Unidos. Possivelmente
essa imerso na pesquisa e no desenvolvimento tenham contribudo para um
isolamento da arte digital em relao ao conjunto mais amplo de manifestaes
artsticas contemporneas daquela poca. Isso ocorre na mesma medida em que os
artistas que no se conectavam s tecnologias emergentes e aos grupos
interdisciplinares acabavam desconhecendo o background conceitual desse universo
digital.
O contexto era de guerra fria e o computador foi visto pelos mais tradicionais
como uma arma de guerra. Assim no incio dos anos 1970 h profunda rejeio em
relao arte digital pelo circuito da arte contempornea. Um exemplo disso est na
mostra Une Esthtique Programme, com obras de Manfred Mohr53, no Museu de Arte
Moderna de Paris. Lieser (2010) conta que Mohr foi alvejado com tomates, porque

52

Catlogo Artonica.
O catlogo desta mostra est disponvel em: http://www.emohr.com/paris1971/catalog/ManfredMohrComputerGraphics1971.pdf - Acesso em 09/04/2016
53

55

usava uma ferramenta de guerra capitalista. No entanto, o que ficava evidente era que
a falta de subjetividade da mquina, gerava incmodos no mundo da arte.
No Brasil, com a morte prematura de Waldemar Cordeiro, em 1973, a arte digital
d uma freada. Os principais difusores da produo no perodo esto mais prximos
do vdeo e de outros meios como o Fax, entre eles o historiador da arte Walter Zanini
e o artista Julio Plaza. Zanini teve o mrito de promover duas mostras que saram do
que at ento era convencional no sistema da arte contempornea da poca,
Prospectiva 74 e Poticas Visuais (1977), no mbito do MAC-USP. Esse era um
espao de experimentao que dialogava com os pressupostos da arte digital, mas,
naquele perodo, a Arte Postal, era quem promovia o experimentalismo, usando os
meios de comunicao, como FAX, ou os correios, para subverter os meios massivos.
O historiador da arte e curador Walter Zanini realmente se interessava pelas novas
mdias e encontrou um lugar para elas nas Bienais de So Paulo (1981 e 1983), com sua
curadoria, que so um marco para a arte digital brasileira, sobretudo, abrindo espao
ao vdeo e arte comunicacional.
Somente nos anos 1980, quando as pesquisas artsticas com os meios de
comunicao estavam em alta, retomou-se o contato, com exposies envolvendo a
tecnocincia que aconteceram em museus e espaos de arte contempornea. Uma
anlise mais detalhada sobre essas mostras est em minha dissertao de mestrado e
na publicao O curto-circuito da arte digital no Brasil. Posso citar algumas que
contriburam para a legitimao da produo. Internacionalmente destacaram-se a
Electra (Paris, 1983), Kunst und Technologie (Bonn, 1984), Les Immatriaux (Paris,
1985), Artmedia (Salermo, na Itlia, desde 1986), Syntyhesis (Colnia, 1989),
Arttransition (Boston, 1990), alm da 42 Bienal de Veneza.
No Brasil, alm das Bienais de So Paulo, com curadoria de Zanini, comearam a
se proliferar os eventos especficos, um exemplo a mostra Arte e Tecnologia, no
MAC/USP, em 1985, cuja curadoria foi de Julio Plaza e Arlindo Machado. J no mbito
mais interdisciplinar a FAAP (Fundao Armando Alvares Penteado), recebia no MAB
(Museu de Arte Brasileira), em 1985, a exposio Arte Novos Meios/Multimeios Brasil
70/80, curada por Daisy Valle Machado Peccinini, que conseguiu estabelecer um
dilogo com as obras de arte e tecnologia e demais linguagens proeminentes na

56

poca. Foi nesse perodo dos anos 1980 que se fortaleceu no Brasil uma massa crtica
e uma cadeia produtiva/expositiva para a arte digital.
Internacionalmente, os festivais especficos e centros especializados, no final
da dcada assumem finalmente seu espao e papel de legitimadores, proporcionando
a emergncia do que tenho considerado um sistema da arte digital, desenvolvendo
um modelo operacional prprio. 198954 um ano marco para a institucionalizao da
arte digital como um mundo especfico, e a Europa, inicialmente, com a criao de
centros, museus e laboratrios especializados, est no centro desse processo. Com a
queda do muro de Berlin h um alto investimento em tecnologias no leste europeu, o
que incide na criao e manuteno de centros de arte e mdia especializados. Em
outros lugares, as universidades e os laboratrios de empresas tecnolgicas, j davam
conta de atender as necessidades iniciais da produo.
No Brasil, tambm na dcada de 90 se proliferaram mostras especficas, como
apontam a Enciclopdia do Ita Cultural, Priscila Arantes (2005) e Gilbertto Prado
(2003). Nesse perodo a arte digital comea a ser legitimada por Bienais, como a de
Veneza, pela Documenta Kassel, e por museus de arte contempornea renomados,
como o MoMa e o Whitney Museum of American Art. Raramente as mostras de arte
digital eram propostas por curadores estrela 55 do sistema da arte contempornea,
muito provavelmente porque como mencionei anteriormente os universos conceituais
dos dois modelos so divergentes.
Os anos 1990 reaproximaram a arte digital e arte contempornea, mas logo
essas relaes se romperam. A atitude mais consistente, por parte do mainstream da
arte contempornea visando insero da arte digital, era expor as obras,
normalmente, segmentadas daquelas de linguagens mais tradicionais, como em

54

Tanto Domenico Quaranta, quanto Edward Shanken colocam o ano 1989 como o ano da institucionalizao da
New Media Art, sobretudo pela abertura do ZKM Centro de Arte e Mdia de Karlsruhe). Nesse ano houve um
investimento em tecnologia no leste europeu.
55
Refiro-me a figura daqueles curadores independentes que se articulam entre as grandes exposies em
instituies e as Bienais. So nomes de grande visibilidade e poder de legitimao do sistema da arte
contempornea. Eles ganharam espao e voz na dcada de 1980, com o boom dos museus-evento, das Bienais e
Documentas. Em 1988, Aracy Amaral escreve o texto O curador como estrela, em que demonstra essa
problemtica da figura do curador ter ganhado destaque e se sobressair, s vezes, em relao figura dos artistas.
Esses curadores so responsveis pela apresentao das mostras, o que chama mais a ateno do pblico do que o
seu contedo.
O texto est disponvel em: http://www.novoscuradores.com.br/artigo-blog/o-curador-como-estrela-no-painelpreciso-de-aracy-amaral-escrito-em-1988 - Acesso em 19/03/2016

57

guetos ou nichos dentro das exposies. Christine Paul (In: DOMINGUES, 2009)
problematiza essa guetificao e desmistifica o mito da imaterialidade que durante
muito tempo foi usado como desculpa para a excluso destas obras das colees
museais. fundamental destacar que se exps arte digital nos espaos especficos e
institucionalizados da arte contempornea, mas pouqussimas destas obras foram
mantidas nesses acervos.
Alguns exemplos bem-sucedidos incluem Douglas Davis, com a obra The Worlds
First Collaborative Sentence (1994)56, preservada pelo Whitney Museum of American
Art. Essa obra de net art, assim como outras de web arte, traz a contradio de ter sido
realizada para expandir os limites do museu e ser acessada por qualquer um, em
qualquer lugar, conectado web. Mas, justamente um museu tradicional que
consegue mant-la, mesmo com os limites de preservao que esse tipo de obra sofre.
No caso da web arte, ainda temos alguns padres assegurados pelo W3C (World
Wide Web Consortium), que podem facilitar o acesso futuro, quando se trabalha com
HTML (HyperText Markup Language), a linguagem de marcao da web, mas outras
linguagens sofrem com a manuteno dos hardwares e softwares. O Whitney, mantm
o Projeto Artport57, desde 2002 com foco em documentar as exposies de arte por
internet58 realizadas no museu, mantendo tambm a coleo de arte digital do museu
acessvel. Porm Paul (2008), afirma que muitas obras adquiridas entre os anos 1980
e 1990, por museus de arte contempornea foram perdidas. Mais comum tem sido a
preservao das obras de arte digital nos Centros de Arte e Mdia, como o ZKM, que
abriga obras bastante complexas como The Legible City (1988-1991), a instalao
interativa de Jefrey Shaw, em que ao pedalar no mundo fsico, real, o interator escolhe
caminhos no mundo virtual, entre uma cidade construda com palavras. Essa
preservao inclui a construo de possibilidades, via reconhecimento de
comportamentos computacionais e tecnolgicos e tcnicas adequadas para mantlos.
Esse perodo mencionado demonstra mobilidade, mas tambm a autoafirmao
da arte digital. Se internacionalmente as obras conquistam espaos como Bienais e
56
57
58

A obra pode ser acessada pelo link: http://artport.whitney.org/collection/DouglasDavis/live


http://whitney.org/Exhibitions/Artport

58

museus renomados, tambm ganharam eventos bastante especficos pelos quais


muitas vezes circulam os mesmos agentes. Entre esses podemos destacar o
Transmediale, os festivais WRO, que se tornaram bienais e conspiraram para a criao
de um Centro de Arte e Mdia, na Polnia. Entre vrios outros festivais de destaque
que emergem nesse perodo, descentralizados pelo globo, alguns mais tarde formam
um centro de arte e mdia como o Ars Electronica e outros itinerando, nmades, como
o ISEA International (Inter-Society for the Electronic Arts) e a Media Art Hystories. J o
V2_, Institute for the Unstable Media iniciou suas atividades em 1981 e nos anos
seguintes passa a realizar um dos principais festivais de arte digital, o Manifestation
for the Unstable Media, que iniciou com esse nome em 1987 e em 1994 tornou-se o
DEAF - Dutch Electronic Art Festival.
No Brasil, h uma srie de eventos especficos: Arte no Sculo XXI - humanizao
das tecnologias, no MAC/USP (1995), que resulta em uma publicao com o mesmo
nome, organizada por Diana Domingues; No Limiar da Tecnologia (1995), no Pao das
Artes, curada por Daniela Bousso; Arte Suporte Computador (1997), na Casa das Rosas.
Lucas Bambozzi demonstra que de 1995 a 2000, em So Paulo, a Casa das Rosas
foi um dos espaos promotores da arte digital e da prpria incluso dos meios digitais,
com atividades voltadas internet, em termos de exposies e projetos artsticos. Foi
naquele espao que Eduardo Kac, em 1997, realizou a performance Time Capsule,
transmitida em rede para mundo todo. A Casa das Rosas consagrou-se no perodo
entrando para a rede da arte digital internacional, ao lado de instituies como
Rhizome (EUA), The Banff Centre (Canada), V2_ (Holanda) e Telepolis (Alemanha).
Bambozzi (In: Beiguelman; Magalhes, 2014) demonstra, conforme o prprio ttulo do
artigo: O esquecimento e a convenincia, das instituies para com a arte digital. Assim
o encerramento das atividades na Casa das Rosas relacionadas produo influencia
diretamente na preservao da histria da arte e tecnologia no pas. As vivncias de
Bambozzi como artista digital e curador, que circula por inmeras mostras especficas
e idealizador de vrias delas, mas que tambm tem cruzado as fronteiras do sistema
da arte contempornea a partir do momento em que representado pela Luciana
Britto Galeria, corroboram com a hiptese dessa pesquisa:

59
O interesse de instituies e instncias artsticas no parece ser compatvel com
as necessidades e condies suscitadas pelo digital. As urgncias que se
esboam para que um trabalho digital permanea e exista num futuro prximo
parecem no ser suficientemente relevantes ou urgentes de fato. (BAMBOZZI
In: Beiguelman; Magalhes, 2014, p. 31).

A primeira Bienal do Mercosul teve a modesta participao da arte digital com


duas obras: Rara Avis (1996), de Eduardo Kac e M@RCOSUR 2. Mercado Pblico + Usina
do Gasmetro (1997). A curadoria geral da exposio foi de Frederico Morais.
No final da dcada Diana Domingues faz a curadoria da mostra Ciberarte: Zonas
de Interao, na segunda Bienal do Mercosul (1999), cuja curadoria geral era de Fbio
Magalhes. A mostra aconteceu na Usina do Gasmetro, em um espao no qual as
obras de arte digital no dialogavam com as demais produes contemporneas
expostas. Essa edio59 contou com a presena de renomados artistas que trabalham
com arte e tecnologia digital, nacionais e internacionais, como Suzete Venturelli,
Gilbertto Prado, Edmond Couchot, Roy Ascott, a prpria curadora Diana Domingues,
entre outros 54 artistas/grupos60. Na 3 (2001) e 4 edio (2003) no foram expostas
obras de arte digital. Nas demais mostras a presena da arte digital inconstante, em
2005 e 2007 foram apresentadas poucas interseces em obras envolvendo o
ciberespao, trs artistas em 2005 e um artista em 2007 (Santos, 2009). Em 2009 notase uma tentativa de reaproximao com a exposio Projetveis, cuja curadoria foi
de Roberto Jakoby. As Bienais da segunda metade do sculo XXI sero discutidas a
seguir.
A partir dos anos 2000, eventos e festivais especficos ocasionam outra
dinmica ao circuito artstico e a luta por um espao no sistema dominante j no
mais o foco principal. Esse um ponto importante, pois se havia certa resistncia no
circuito dominante e se esse circuito no atendia as suas demandas, nada mais natural
do que procurar e inventar o seu prprio espao, fortalecendo-o em termos de
fomento, mas sobretudo abrindo novos caminhos produo. Os agentes que
trabalham com a produo passam a organizar estes festivais e criar espaos
59

Para mais informaes sobre a Bienal do Mercosul, consulte: SANTOS, Franciele Filipini. O Ciberespao e o
Ambiente Virtual da Bienal do Mercosul: possvel espao para criao/exposio. Dissertao de Mestrado,
PPGART/UFSM, 2009.
- Disponvel em: http://cascavel.cpd.ufsm.br/tede/tde_busca/arquivo.php?codArquivo=2580 - Acesso em
19/03/2016
60 Porm, h uma ausncia desta produo em arte digital nas edies de 2001 e 2003.

60

legitimadores, a exemplo do FILE, que surge em 2000, em So Paulo, idealizado por


Paula Perissinotto e Ricardo Barreto. Foi nesse perodo tambm que exposies
descentralizadas comearam a acontecer com maior frequncia pelo Brasil, muitas
delas financiadas pela iniciativa privada, por instituies como o Santander Cultural,
por exemplo, que recebeu a Hiper>Relaes eletro/digitais. Esse evento teve a
curadoria de Daniela Bousso e foi realizado a partir do Prmio Sergio Motta de Arte e
Tecnologia, e dos artistas escolhidos na 4 e 5 edio do mesmo. No mesmo ano o
CCBB (Centro Cultural Banco do Brasil) recebia a >=4D, Arte Computacional Interativa,
cuja direo foi de Tania Fraga e curadoria de Wagner Barja e Malu Fragoso.
Aqui possvel constatar que alguns agentes da arte digital permaneceram
produzindo, expondo, curando e contribuindo para legitimar a produo em um
espao terico e prtico apto para as suas necessidades. Algumas instituies passam
a ser as principais incentivadoras da arte digital no perodo: Instituto Sergio Motta, com
o prmio, festivais especficos e espaos de discusses (2000 a 2012); o Ita Cultural,
que desde 1997, com a mostra Arte e Tecnologia, curada por Arlindo Machado, e com
outras mostras especficas na primeira dcada do sculo XXI, demonstra interesse na
produo, consolidando suas aes com a Bienal Internacional de Arte e Tecnologia
Emoo Art.ficial (2002-2012). Tambm a Vivo, com o Vivo Art.mov, (2006 -2012), cuja
curadoria era de Lucas Bambozzi, contribuiu para disseminao da arte digital no pas,
bem como para a sua legitimao.
Como j mencionado apenas supor que as empresas privadas invistam na arte
digital, na maior parte das vezes como estratgia de marketing, pode ocasionar danos
profundos produo e ao seu circuito. Da mesma maneira que algumas instituies
privadas contribuem para a formao de um circuito expositivo particular para atender
s especificidades da arte digital, elas impem a tal circuito suas prprias regras e
dinmicas (Gasparetto, 2014).
Em termos de instituies pblicas e do incentivo produo, inegvel a
contribuio do MIS-SP (Museu da Imagem e do Som) e do Pao das Artes (SP) para a
consolidao desse campo terico e prtico, resultando na formao e autoafirmao
de agentes, que passaram pelos laboratrios especializados no projeto LabMis, bem
como na instaurao de um pblico. As universidades, no Brasil, a partir de professores

61

especializados em arte digital, normalmente vinculados programas de psgraduao, e da fora dos alunos, promovem a prtica da produo para alm da
academia, associando-se s instituies pblicas e privadas para ampliar o espao de
produo-exposio.
Nesses primeiros anos do sculo XXI as regies que mais recebem eventos,
artistas e obras digitais so a Sudeste, sobretudo So Paulo e Centro-Oeste,
especialmente Braslia. J na dcada seguinte, 2010, como veremos no subcaptulo
3.4, o circuito se descentraliza e as instituies fomentadoras da produo comeam
a redirecionar seus incentivos, o que o ocasiona uma nova dinmica ao sistema, agora
sim em rede, dialogando com a cultura digital na qual estamos imersos.
Entretanto, a disputa por incentivos financeiros de fomento para a rea era
acirrada. Em um pas como o Brasil, em que pouco se investe em cultura, a arte digital
seguiu o seu caminho separadamente, gerando certo preconceito entre ambos os
lados, tanto pelos agentes que circulam pelas redes da arte digital, quanto por aqueles
que circulam pelas redes da arte contempornea. Veremos sobre os preconceitos e
distanciamentos no subcaptulo seguinte.

62

2.3

PONTOS CRTICOS ENTRE A ARTE DIGITAL E O SISTEMA DA ARTE


CONTEMPORNEA

Sem querer contribuir para uma ruptura ou para o afastamento entre arte
digital e arte contempornea, meu intuito reconhecer que desconfortos por parte
de agentes dos dois mundos (arte digital e arte contempornea). Existiram e ainda
existem distanciamentos o que contribuiu significativamente para a formao de um
modelo, que visa atender as especificidades conceituais e operacionais da arte digital.
Maria Amlia Bulhes, desde os anos 1990 vem esclarecendo o conceito de
sistema da arte como um:
(...) conjunto de indivduos e instituies responsveis pela produo, difuso e
consumo de objetos e eventos por eles mesmos rotulados como artsticos e
responsveis tambm pela definio dos padres e limites da arte para toda
uma sociedade, ao longo de um perodo histrico (BULHES, 2014, p. 16)

Como Bulhes conclui: a fora do sistema est ligada a sua estrutura, a suas
instituies, o peso de sua histria. O problema que se apresenta que o sistema da
arte

se

tornou

sinnimo

do

mainstream

da

arte

contempornea.

Tanto

internacionalmente, quanto no Brasil, onde no apenas o mercado de compra e venda


de obras, como tambm as Bienais e os museus, acabam expondo obras de artistas j
consagrados, adquirindo-os para a sua coleo no caso do museu. Mas, o mercado est
atento aos curadores e aos novos artistas que se engajam no sistema, dando um jeito
de rapidamente incorpor-los. No Brasil, desde os anos 1970, o mercado e a
comercializao de obras so legitimadores muito fortes da produo artstica.
Em relao a entrada da arte digital no espao j institucionalizado da arte
contempornea, pode-se considerar que os indivduos que fazem o circuito da arte
digital se movimentar, na maioria dos casos, no esto dentro de instituies que
legitimam suas aes, como acontecia e ainda acontece em relao ao sistema da arte
contempornea. Os agentes da arte digital fazem parte da gesto de centros de arte
e mdia, coordenam eventos, so professores junto aos programas de ps-graduao
especializados, atuam em startups de desenvolvimento de games, apps, ou no universo
indie; associam-se s empresas de tecnologias para conquistar um espao de

63

visibilidade para produo, e o que primordial: esto conectados rede internacional


no de Bienais e galerias de arte, mas sim de eventos e media centers de vrios lugares
do mundo. Esses agentes so especializados em arte digital, estudo de novas mdias,
softwares, cultura digital, isto , em tecnocincia.
Ponderando sobre as estruturas necessrias para a legitimao da arte, lembro
da afirmao de Hans Belting (2006) de que por muito tempo a histria da arte esteve
atrelada histria dos museus. Mas lembro tambm de Marcel Duchamp, que deu ao
artista o poder de dizer o que ou no arte, e de que o pblico que a complementa
enquanto uma obra de arte. Fao referncia tambm entrevista que fiz com Cleomar
Rocha61, para a publicao Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva, na
qual ele diz que o tempo e a cultura que legitimam a arte.
Expandindo a noo de legitimao para alm do modelo da arte
contempornea, observamos novas instncias que permitem ao artista produzir,
expor e manter suas obras. Mudanas dinmicas proporcionadas pela difuso das
tecnologias na sociedade, sobretudo, a partir dos anos 1990, com o barateamento dos
gadgets, as pesquisas em mdias mveis, inteligncia artificial e a entrada da internet
no cotidiano das pessoas, contriburam para a expanso do circuito da arte digital e
consequentemente dos agentes legitimadores da arte, oferecendo mais subsdios ao
sistema da arte. Assim, enquanto determinadas regras e critrios que se tornaram
modelo vigente so questionadas, novas regras e critrios originam outros modelos.
Ao analisar o espao institucionalizado da arte contempornea foi possvel
constatar claras instncias de legitimao para um artista na atualidade: exposies
em museus; ser representado por uma galeria; ter obras integrando colees de arte;
ganhar um alto valor no mercado da arte; participar das grandes plataformas
expositivas, como a Bienal de Veneza e a Documenta Kassel que esto no topo da lista
e as feiras internacionais, como a TEFAF Maastricht, na Holanda, a Art Basel, na Sua,
a Frieze, em Londres entre as de maior faturamento. Ainda so acessos para o
mainstream as crticas em prestigiosos jornais e revistas de arte, como ArtForum, alm
de premiaes, como o Prmio Turner. Sarah Thorton (2010) traz um panorama

61

Artista digital, responsvel pelo Media Lab da UFG, instituio na qual atua como professor.

64

bastante divertido dos bastidores da arte contempornea passando por sete espaos
que a legitimam: o leilo, a crtica, a feira, o prmio, a revista, a visita ao ateli e a
Bienal.
Nas entrevistas que realizei com diversos artistas, tericos, curadores,
historiadores da arte e pesquisadores na interface com a arte digital, a maioria deles
brasileiros, quando perguntados sobre quais seriam as instncias de legitimao para
a arte digital no Brasil, muitos responderam que seriam idnticas quelas da arte
contempornea. No entanto, como escassa a presena da arte digital nas redes
legitimadoras da arte contempornea, essa questo merece ser melhor examinada.
Se analisarmos publicaes que pretendem discutir o sistema da arte no sculo
XXI, veremos que arte digital no est incorporada por esse sistema. Fleck, por
exemplo, publica El sistema del arte en el siglo XXI: museos, artistas, coleccionistas,
galeras, e no menciona nenhuma vez arte digital, seus festivais ou instituies,
sequer menciona como essa produo pode inclusive afetar o sistema como um todo,
mais uma prova da distncia entre os mundos. As nicas vezes que a palavra internet
citada para demonstrar que o museu fsico e a galeria podem ampliar seu leque de
distribuio a partir da rede e com isso adentrar na globalizao. Se partirmos da
publicao de Fleck ficar evidente que os museus, colecionadores e galerias, ou seja,
os mantenedores da arte contempornea, no sculo XXI, no abrangem a arte digital.
Podemos pensar em modus operandi distintos, que a proposta mais adequada no
contexto da presente tese.
Um incmodo com o mercado que parece ser uma preocupao inerente ao
modelo da arte contempornea, como uma autocrtica, tambm o ponto auge de sua
manuteno. Stallabrass (2004), com um ponto de vista bastante objetivo, coloca a
arte no mesmo patamar da economia e do liberalismo econmico. Sua percepo
orientada a desmistificar a tal "zona de liberdade" que o mundo da arte
aparentemente carrega. Ele se pergunta se realmente existem contradies entre a
arte e o mercado, e demonstra que as atitudes crticas e engajadas tambm so
contraditrias. Como exemplo dessa contradio expe Bourriaud com sua esttica
relacional e as obras de sentido social, que so muito convenientes, sobretudo para os

65

governos sociais-democratas e para o mundo dos negcios. Compartilho sua


afirmao sobre estas prticas de ativismo:
Nestas bolhas utpicas temporrias, nenhuma poltica substancial pode ser
realizada, at mesmo porque entre os que participam, diferenas reais e
conflitos de interesse so temporariamente negados ou esquecidos. Uma
poltica meramente gestual o resultado provvel (STALLABRASS, 2004, p.
122-123)

Para contrapor Bourriaud, Stallabras se pauta em Paul Virilio e evidencia que a


arte contempornea mais celebrada justamente a que serve aos interesses do
neoliberalismo econmico, auxiliando na quebra das barreiras econmicas e na
insero aparentemente harmnica com o local, na maioria das vezes por meio das
Bienais. Aqui podemos pensar que at mesmo a arte do dissenso citada por Rancire
(2005), que tambm precisa estar neste espao de arte, tambm integrada a esse
modelo. A arte digital, assim como a arte contempornea, que se pretende livre,
pura ou poltica, tambm serve a estes interesses, no entanto a arte digital ainda
no atingiu o nvel de compra e venda de obras, que o grande filo do mercado.
Ento, a arte digital financiada em termos de pesquisa, desenvolvimento e
exposies que do visibilidade aos investimentos, por isso, como vimos
anteriormente, as instituies bancrias e telefonias, sobretudo, contriburam para a
formao, manuteno e difuso de um modelo especfico. Stalabrass ajuda a
desmistificar um dos preconceitos, por parte de agentes do sistema da arte
contempornea, que durante muito tempo ajudou a rejeitar a arte digital por vinculla as empresas de desenvolvimento tecnolgico.
Em relao ausncia da arte digital nas ltimas Bienais brasileiras, compartilho
alguns pontos crticos que favoreceram para que, inicialmente, ponderasse sobre
modelos alternativos para a arte digital. Constatei o preconceito, ou melhor, a falta de
entendimento de como a arte digital poderia se conectar com outras obras de arte
contempornea expostas em uma Bienal62. Em 2004, Alfons Hug, curador da Bienal de

62

Digo isso pois muitas obras tm afinidades poticas, a exposio Arquivo Vivo (2013), curada por Priscila Arantes,
no Pao das Artes apenas um exemplo de como essas relaes entre arte digital e contempornea podem
acontecer de modo natural.

66

So Paulo em entrevista Folha de So Paulo 63 diz que o lugar da arte digital no lta
Cultural, fazendo aluso a Bienal especfica Emoo Art.ficial. Com o tema Territrio
Livre, a Bienal de So Paulo abordava vdeo e instalaes, mas no se abria espao
arte que se organiza no prprio territrio livre das redes digitais. Isso demonstra que
a estratgia de se articular em um circuito particular, capaz de autoafirmar e legitimar
a produo, gera um desconforto por parte de alguns dos tradicionais agentes do
campo da arte, afinal esse circuito visto como uma segregao capaz de concorrer
em termos de incentivos financeiros. De certo modo, tambm d menos trabalho aos
curadores acessar esse universo conceitual paralelo, o que gera certa comodidade
Em 2011, o curador da 8 Bienal do Mercosul Jose Rocca, cria um catlogo em
que especifica o que no seu ponto de vista, uma Bienal deve ser e o que no deve ser:
Uma bienal no uma feira de tecnologia. Onde vai ser visto o mais novo, o
mais avanado, o nunca visto. Uma bienal, sobretudo no Terceiro Mundo (que
geralmente carece de museus com grandes acervos de arte contempornea
ou espaos que exibam a arte de vanguarda), deve apresentar uma mistura de
projetos novos e obras existentes. O pblico local pode apreciar obras
importantes que o espectador blas do mundinho artstico achar batidas.
Uma bienal no um show de novos talentos, nem o lugar onde os curadores
de outras bienais possam vir caa de talento perifrico (ROCCA, 2011).

Os eventos de arte digital no so feiras de tecnologia, mas muitas vezes


causam essa impresso em quem no est familiarizado com o experimentalismo de
muitas obras. Como j coloquei em outra oportunidade64, uma Bienal no deve ser
uma feira de tecnologia, onde tenha que se apresentar o que h de mais novo, mas ela
no deveria esquecer de dialogar com as experincias do seu tempo, no deveria
esquecer que projetos novos tambm envolvem tecnocincia e imagens interativas.
E, se Rocca percebe uma carncia de museus, sobretudo no terceiro mundo, e
compreende que uma Bienal deve entrecruzar o antigo e o novo, com a preocupao
em educar o pblico por meio dos sentidos, esquece que a arte digital pode

63

Para curador, 26 Bienal procura menos tecnologia e mais pintura. Janaina Rocha. Texto publicado em 15 de julho
de 2004, na folha de Silo Paulo, Disponvel em: http://wwwl.folha.uol.com.br/fsp/ilustrad/fg150720041Lhtm Acesso em 19/03/2013.
64 Esse subcaptulo traz algumas das ideias e das referncias que utilizei no artigo: GASPARETTO, D. A. E Porque
no? Entre as Fronteiras e a Iminncia, Resistncia. In: #12.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2013,
Braslia. #12.ART - Encontro Internacional de Arte e Tecnologia - Prospectivas Poticas, 2013. p. 01-12.

67

proporcionar a ativao de sentidos, percepes e do corpo do interator, porque est


baseada na experincia. Tambm parece desconsiderar que uma Bienal uma
oportunidade de ativar estas obras e coloc-las em circulao.
Ainda aponto o tpico aberto por Cicero Incio sobre arte e tecnologia digital
nas Bienais, no culturadigital.br em 2009, perguntando:
Por que nas duas ltimas duas Bienais no tivemos a participao de
NENHUMA obra e nem de artistas que utilizam esses suportes? Ah, voc vai
dizer: mas h o vdeo digital... bem, vdeo ... vdeo ... tambm no vale culpar
os curadores, dizer que eles no entendem do assunto, pois sabemos que
esto entre os melhores do mundo no que diz respeito a arte contempornea.
Ento, a pergunta : por que no Brasil a arte eletrnica e digital no participa,
ou sofre resistncia da arte contempornea, vamos dizer assim, tradicional? 65

Quatro anos mais tarde, podemos reaplicar as mesmas perguntas e as respostas


ainda so incoerentes. Alberto Semeler 66 enfatiza que no Brasil h uma
superconcentrao de recursos em grandes exposies como as Bienais, onde a arte e
tecnologia pouco representada, o que inibe as iniciativas prprias da produo, que
esto justamente, na possibilidade de construir e reconstruir objetos e interfaces,
propondo novas solues para a arte, cincia e tecnologia.
Entretanto, se ampliarmos nosso olhar para um mbito global observaremos a
participao de algumas obras de arte digital em algumas Bienais, como a 54 Bienal
de Veneza (2011), ILLUMInations. Essa Bienal teve curadoria geral de Bice Curiger e
contou com o espao Neoludica, Art is a game (2011-1966), pautado na frase de
Duchamp arte um jogo entre todas as pessoas de todos os perodos, a mostra
abrangia as tecnologias digitais e tambm as analgicas. Sobre essa Bienal, Pau
Waelder publica um artigo demonstrando que a presena da arte digital continua
restrita em eventos como a Bienal de Veneza, mesmo que o espao Neoludica, Art is a
game seja a relao mais proeminente entre arte digital e pblico. Conforme ele, nesta
edio a arte digital "(...) segue manifestando-se de modo marginal" (WAELDER, 2011).
Ele enfatiza que mesmo com o ttulo ILLUMInations, a curadoria mostrou poucas obras
de arte digital expostas. Com mostras segregadas da exposio principal e de difcil

65

Disponvel em: http://www.culturadigital.br/artetecnologia/2009/08/25/arte-tecnologia-digital-nas-bienais/


Acesso em 30/07/2013
66 (In: Gasparetto, 2014)

68

acesso ao pblico, ele conclui que "(...) faz-se necessrio erguer pontes, tanto
tecnolgicas quanto culturais"(WAELDER, 2011).
A 55 Bienal de Veneza (2013), com curadoria de Massimiliano Gioni, alvo das
mesmas crticas por parte de alguns artistas que trabalham com arte digital, entre
estes, Rafael Lozano-Hemmer. Artista bastante reconhecido nos espaos da arte
digital, com insero inclusive em colees de arte contempornea. O artista foi um
dos destaques da Bienal de Veneza de 2007, em sua opinio:
Como se pode curar uma exposio de arte contempornea, que se chama O
palcio Enciclopdico, e apresentar uma ausncia quase total de arte miditica?
No deixam de me surpreender as incrveis contores que o mundo da arte
estabelecida faz para ignorar centenas de anos de prticas interativas,
eletrnicas e participativas, baseadas na memria e/ou nas dinmicas de rede.
Sim, Massimiliano Gioni, lemos Frances Yates antes que voc. Posso nomear
uns 300 artistas que trabalham com bancos de dados, que segundo a temtica,
deveriam estar na Bienal de Veneza desse ano (LOZANO-HEMMER In: BOSCO;
CALDANA, 2013, traduo nossa) 67.

Aqui aparece mais uma vez os agentes da arte contempornea descobrindo


alguns conceitos amplamente utilizados pelos agentes da arte digital, mas esses so
apropriados e apresentados como novos, so introduzidos de modo forado, a partir
de artistas e obras que nunca transitaram pelo universo tecnocientfico. Assim so
usados para reforar o universo conceitual da arte contempornea.
Compartilho do pensamento do curador mexicano Cuauhtmoc Medina (...)
uma Bienal deve avanar as coisas. Deve introduzir alguma instabilidade no sistema,
no reproduzir o consenso (MEDINA In: THORTON, p. 228). Com isto no quero dizer
que apenas a arte digital vai desestabilizar o sistema, produzir dissenso, ou que esta
produo mais contempornea do que outras, apenas deve-se reconhecer que as
videoinstalaes, a fotografia, a videoarte e as obras sonoras j circulam naturalmente
pelas Bienais, j adquiriram espao garantido. Em contrapartida, obras digitais
interativas, gamearte, ciberarte, arte robtica, mobilearte, CAVES, software art, entre

67

Cmo se puede comisariar una exposicin de arte contemporneo, que se llama El Palacio Enciclopdico, y
esgrime una ausencia casi total de media art? No dejan de asombrarme las increbles contorsiones que el mundo del
arte establecido hace para ignorar cientos de aos de prcticas interactivas, electrnicas y participativas, basadas
en la memoria y/o las dinmicas de red. S, Massimiliano Gioni, lemos Frances Yates antes que t. Puedo nombrar a
300 artistas que trabajan con bases de datos, que segn la temtica, deberan estar en la Bienal de Venecia de este
ao.

69

outras manifestaes envolvendo as mdias digitais e a interatividade ainda no esto


inseridas, participando apenas eventualmente, conforme as conexes dos agentes nas
redes da arte contempornea, bem como as afinidades dos curadores e estrutura fsica
e conceitual das instituies. Isso colabora para que essa produo, que investiga o
cerne da tecnocincia, siga em seu modelo especfico e tambm rede.
Ainda pautado, sobretudo, em autores do campo da sociologia e filosofia, como
Pierre Bourdieu (2007), Howard Becker (2010) e Arthur Danto (2006) - que
condicionam o sistema, ou campo, ou mundo da arte, uma autonomia e regido por
regras as quais compartilha tambm dentro do modelo da economia capitalista em
termos de produo, distribuio e consumo - o modelo da arte contempornea tem
demonstrado um esgotamento. Isso fica evidente pela autocrtica gerada em relao
s Bienais, que como as grandes plataformas expositivas desse modelo tm enunciado
sua inconsistncia.
Internacionalmente, a Bienal de Veneza um dos principais eventos a retratar a
falncia do sistema da arte no modelo que tem apresentado. As crticas s estratgias
curatoriais vm dos prprios agentes do mainstream, como a manifestao de JJ
Charlesworth em relao 56 edio, curada pelo Nigeriano Okwui Enwezor, com o
tema All the World's Futures:
Ser parte de um sistema que o problema, no a soluo (...) Poderia ser que
nas festas, nas redes sociais e em todas as conversas sobre poltica e
capitalismo, o foco real desses pases e no pases seja fazer parte do novo
maquinrio da ordem econmica global, do qual as bienais de arte tm sido a
fachada cultural? (CHARLESWORTH, 2015, traduo nossa)68

Sheila Leirner tambm evidencia essa situao a partir da mesma edio da


Bienal de Veneza:
Vigilncia em excesso, cansativos bons sentimentos e mau gosto parte,
incomoda tambm uma certa hipocrisia no uso da instituio para criticar o
sistema econmico majoritrio ou promover a leitura de O Capital em plena
mostra, denunciando-o como grande drama, enquanto a prpria Bienal e seus
eventos vivem e se desenvolvem graas ao mesmo (LEINER, 2015)69.
68

Being part of a system that is the problem, not the solution (...) Could it be that in the partying and the
networking, and all the talk of politics and capitalism, the real point for all these countries and non-countries is to
be part of the new machinery of the global economic world order, of which art biennials have become the cultural
window-dressing?
69 Artigo publicado no Estado de So Paulo.

70

No Brasil, a Bienal de So Paulo e a Bienal do Mercosul tm seguido o mesmo


caminho em suas ltimas edies, em exposies que falam do nosso tempo por meio
do passado, no do presente, como j demonstrei em alguns artigos (Gasparetto 2013,
2014). Tratar as crises sociais desse sculo por meio da arte, um ponto crtico na qual
tambm estou engajada, mas sem levar em considerao o papel da cincia e da
tecnologia e os novos modelos emergentes, a partir de uma revoluo digital, uma
escolha, mas certamente, excludente.
Ainda em relao s Bienais brasileiras, a ArtForum publica70 a opinio dos
artistas George e Gilbert, que j haviam participado da 16 Bienal de So Paulo, sobre
a sua 30 edio: George: Um homem disse, voc no vem Bienal de So Paulo desde
1981.Percebeu alguma coisa diferente? Sim, eu disse. O maior cemitrio (traduo
nossa)71. Ele fala isso referindo-se aos 20% de artistas mortos exibidos naquela 30
Bienal.
Em relao exposio 30xBienal - Transformaes na Arte Brasileira da 1 30
edio, uma mostra comemorativa da instituio, Fabio Cypriano (2013), tambm
evidencia o descompasso com o nosso tempo e uma crtica ao sistema, a partir do
texto Diga conosco BU-RO-CRA-CIA, de Anna Bella Geiger, de 1979. Conforme ele, o
modelo que Geiger criticava nos anos 1970, burocratizado, sem pesquisa e ousadia,
acabou sendo incorporado pela Bienal.
A 31 Bienal de So Paulo trouxe jovens artistas, no entanto nada exps da arte
de arte digital, ao menos com os conceitos que compreendo nessa pesquisa. O
problema da 31 edio foi o prprio modelo da Bienal, regido pelo mercado e
sustentado por altssimos financiamentos, enquanto exibe obras em tom poltico e
manifestaes contrrias dos prprios artistas expositores 72.
A 9 Bienal do Mercosul: se o clima for favorvel teve como mote natureza,
cultura, comunicao, experimentao e inovao, pautada na experincia. No
entanto, os artistas que trabalham de modo colaborativo com cincia e tecnologia,
70

Disponvel em: http://artforum.com/diary/id=34487 Acesso em 19 de maio de 2015


George: A man said, You havent been to So Paulo since 1981. Do you notice anything different? Yes, I said.
The cemeterys bigger.
72 Confira algumas das crticas no link: http://www.brasilpost.com.br/2014/09/06/bienal-sao-paulo_n_5773670.html
- acesso em 19/05/2016
71

71

remetem aos anos 1960-1970, a exemplo de Hans Haacke e Robert Rauschenberg


(Figura 2), este era um dos integrantes do E.A.T (Experiments in Art and Technology),
como j mencionado. Ambos so importantes e fundamentais na histria da artecincia-tecnologia.
Figura 2 Robert Rauchemberg, Musa da Lama (1969-1971)

Fonte: Foto arquivo pessoal da autora durante visita 9 Bienal do Mercosul (2013)

Tal situao demonstra que h certo tempo para que as produes possam ser
incorporadas pelo sistema tradicional, tambm refora a ideia de que h um intuito de
renovao, mas evidencia que a distncia entre os universos conceituais ocasiona uma
apropriao de conceitos, infelizmente, mau usados para promover o to sonhado
dilogo. A 9 Bienal tambm apresenta incoerncia entre o discurso poltico que prega
e as aes que realiza. Como dizia o cartaz segurado por um dos mediadores que

72

paralisaram suas atividades para protestar contra o evento: Para que (m) a Bienal
serve?73. Ou seja, mais pautada no consumo do que no acesso.
Em 2015, houve um movimento contra a 10 Bienal do Mercosul, representado
por uma comunidade que se articulava tambm nas redes sociais74. Entre uma srie de
aes que o movimento reivindicava, destaca-se o posicionamento do grupo
contestando o nicho institucional da arte, contra a manuteno de artistas
legitimados, contra a renegociao das obras como uma implcita feira, contra os
grupos que se favorecem dessas polticas institucionais. Essa edio da Bienal previa
400 artistas, e 700 obras, mas meses depois da divulgao dessas informaes, a
Fundao Bienal revela uma crise poltica e econmica, - que no cabe aqui discutirmos
e adia duas vezes a abertura da mostra e expe de fato apenas 263 artistas, com
cerca de 646 obras. Associados arte digital foram expostos apenas os seguintes
artistas: Julio Plaza, Waldemar Cordeiro e Abraham Palatnik, mas nenhuma de suas
obras expostas era interativa ou usava o computador enquanto dispositivo. O recorte
curatorial era tpico e ilustrativo do modelo conceitual da arte contempornea. Na
Usina do Gasmetro houve uma tentativa de abordar a interatividade computacional,
com Analvia Cordeiro, que trabalha com vdeo performance. No mesmo espao
expositivo, o uruguaio Jorge Francisco Soto mostrou uma instalao de net art multimdia, na qual trabalhava com arquitetura de informao. De fato uma obra que
se encaixaria tambm no sistema da arte digital, mesmo que no abordasse alguns dos
comportamentos-chaves da mesma, como a interatividade. A obra realizada em
conjunto com um programador, que no divide a autoria com o artista, e h um ponto
que contribui para pensarmos na falta de domnio sobre como denominar essa obra:
net art ou multimdia, um termo mais guarda-chuva e mais prximo de como os artistas
contemporneos nominam trabalhos que utilizam tecnologias. Por via das dvidas, a
ficha tcnica incorporou os dois termos.
impressionante que entre mais de 600 obras, possamos mencionar apenas
uma obra de arte digital, no desmerecendo as demais, mas esse fato evidencia mais
73

Mediadores da Bienal do Mercosul paralisam atividades contra organizao do evento. Publicado por Samir
Oliveira, em 10/11/2013. Disponvel em: http://www.sul21.com.br/jornal/mediadores-da-bienal-mercosulparalisam-atividades-contra-organizacao-evento/ - Acesso em 19/05/2015
74
Confira a pgina dessa manifestao no Facebook: https://www.facebook.com/contrabienal/info/?tab=page_info
acesso em 20/10/2015

73

um distanciamento dos agentes, artistas, curadores, colecionadores e, especialmente,


dos conceitos abordados em ambos os mundos. As obras expostas nessa Bienal no
carregavam os comportamentos que podemos observar nas obras de arte digital.
Ainda em relao s Bienais brasileiras, a Bienal Internacional de Curitiba, em
2013, exps uma sesso de web arte, com curadoria de Maria Amlia Bulhes. A
mostra acontecia apenas no espao virtual e no espao fsico da Bienal foram
espalhados QR Codes que levavam para os trabalhos no site. Pude acompanhar de
perto a divulgao pelas redes sociais, especialmente pelo Facebook, que conseguiu
mais de 800 curtidas, nmero pouco expressivo em relao aos 1,2 milhes de
visitantes do espao fsico da Bienal. H um encantamento tecnolgico no campo da
arte, do design e da publicidade pelos QR Codes, quando na prtica, poucas pessoas
possuem o aplicativo leitor em seus tablets ou celulares. Mas estimular o seu uso
uma maneira de populariz-los.
Em contrapartida, outras mostras, como a primeira mostra de web arte no pas,
no espao fsico da 24 Bienal de So Paulo (1998), demonstraram que h uma
segregao, quando expostas no espao fsico, em relao Bienal como um todo. Isso
porque as obras de web arte ficavam em um nicho que no permitia um dilogo com
outras obras desenvolvidas em suportes mais tradicionais. De qualquer modo essa
mostra atraiu um grande pblico, alis, a arte digital de um modo geral atrai grande
pblicos, sobretudo, jovens que no veem problemas em interagir com esse tipo de
obra.
A Bienal de Curitiba, em 2015, completou 22 anos e teve curadoria geral de
Teixeira Coelho, explorando obras que investigam a luz e so apresentadas a partir
desse suporte, sob o tema: Luz do Mundo. Nessa Bienal, a relao com a cincia e a
tecnologia fica evidente, mesmo que a maioria dos artistas utilizem as tecnologias
como ferramenta ou mdia, abordagem distinta daquela defendida na presente
pesquisa. Vrias das obras expostas poderiam dialogar perfeitamente com as que
circulam pelos espaos da arte digital. Nessa ocasio, a Bienal de Curitiba exibia o
trabalho do argentino Julio Le Parc, da coreana Jeongmoon Choi, dos brasileiros
Regina Silveira e O grivo, entre outros nomes que fazem parte da histria da arte e
tecnologia nacional e internacional, com nomes j consagrados no mundo da arte

74

contempornea. Os conceitos do mudo da arte digital e os seus comportamentos


ainda no ficaram explcitos nessa Bienal.
No mapa das Bienais disponibilizado no site da Biennial Foundation observa-se
um nmero expressivo de bienais pelo mundo, esse espao virtual indica
aproximadamente 170 exposies, das quais algumas so especficas de arquitetura,
outras de vdeo, outras de fotografia, algumas de arte e tecnologia, como a ZERO1
Biennial e a WRO Media Art Biennale, mas a grande parte de arte contempornea. Em
2014, no mapeamento realizado75, encontrei mais de 120 eventos de grande porte
internacionais, especficos de arte digital, alguns deles, pelo menos 10, Bienais.
Na rede da arte digital os grandes festivais ocupam a posio das Bienais na
legitimao e circulao das obras, porm ao invs de associarem-se ao mercado como
as Bienais de arte contempornea tem feito, eles associam-se produo,
estimulando-a, associando-se aos centros de arte e mdia e laboratrios. Observa-se
que a grande maioria dos festivais traz workshops, oficinas e palestras no intuito de
engajar novos artistas tecnocientistas.
Tanto as Bienais quanto s feiras do mundo da arte contempornea tm sido
excludentes em relao ao mundo conceitual e aos artistas do sistema da arte digital.
Como pudemos observar durante alguns momentos bem especficos, nessa histria
to curta, os dois sistemas se encontraram, os meios de circulao se aproximaram,
mas so bastante raros os encontros e pouco eficazes. As redes pouco se cruzam. Nos
ltimos anos, sobretudo a partir de 2010, as barreiras da arte contempornea no tm
sido muito transponveis, mas isso algo que a arte digital tem superado de maneira
muito criativa, ao articular-se com outros sistemas e circuitos.
As feiras de arte, que tm se proliferado nos ltimos anos, tm como intuito
fomentar a produo, construindo um espao mais ampliado para que os artistas
possam se inserir no mercado, fortalecendo o mainstream. O guia de Feiras de Arte da
Art Forum traz mais de 110 feiras de arte que acontecero em 2016, em vrios lugares
do mundo, mas no inclui feiras de arte digital. Em meu mapeamento encontrei pelo
menos 05 feiras especficas de arte digital 76, de abrangncia internacional. Fica
75

Gasparetto (2014)
Esse mapeamento est disponvel em: https://circuitoartedigitalbr.wordpress.com/mapeamento/internacionalcentros-labs-espacos-expositivos-e-de-producao / - Acesso em 11/03/2016
76

75

evidente que o forte do mundo da arte digital no o mercado. Aqui, ao meu ver, est
outra das grandes diferenas entre os dois modelos: o da arte contempornea
pautado na compra e venda de obras, enquanto o da arte digital, no acesso.
Voltando s exposies de arte em espaos legitimadores e de alta visibilidade
e acesso, no Brasil, as mostras do Ita Cultural que inseriram a arte digital nos
discursos da arte contempornea, entre 2012 e 2014, de maior sucesso foram
Waldemar Cordeiro: Fantasia Exata (2013) e Mostra Singularidades/Anotaes (2014),
que apresentou obras contempladas pelo Rumos Ita Cultural 1998-2013. Contudo,
essas exposies mostram artistas j reconhecidos e poucas obras de natureza mais
complexa, a grande maioria trabalhava com vdeo, no apresentando semelhanas
com o Emoo Art.ficial, que por trs edies teve foco na ciberntica. O mais
preocupante que havendo estes redirecionamentos, que dizem respeito aos grandes
fomentos que a arte digital recebeu, tanto do Ita, quanto de outras instituies,
como a Vivo e o Instituto Srgio Motta, que contriburam para a formao de um
sistema de legitimao institucionalizado, cessam os incentivos produo. Onde no
h produo, no h exposio, muito menos consumo. Por isso tenho me perguntado
qual o lugar da arte digital no pas hoje? E esta pergunta ganha eco quando pesquiso
os acervos dos museus de arte contempornea e quando constato que so raros os
trabalhos de arte digital preservados no pas. Porm a produo em arte digital
continua a circular, fora desse mainstream da arte digital construdo como estratgia
de marketing das grandes corporaes.
Para a arte digital, a produo de laboratrio, realizada no mbito dos
mediaLabs, das universidades, das equipes interdisciplinares ou por indivduos cuja
formao do laboratrio consiste na conexo com um computador para fazer artecincia-tecnologia, disseminada por uma rede de festivais e eventos que no cessam
esforos para compartilhar o seu modo de produo. Embora uma parcela da produo
comece a ganhar espao no mercado da arte, em feiras especializadas 77, o que mostra
a hibridez dos sistemas que a maior parte das obras tm na experincia e no acesso
o prprio consumo. O fato do pblico interagir com a obra representa o consumo. No

77

Como a Unpainted (em Munique e Bruxelas), a Kinetica Art Fair (em Londres), a Variation (em Paris) entre outras.

76

uma obra que o pblico leve para casa, mas uma obra-evento, na qual ele
experiencia. Como em um modelo de trocas, ele empresta seu tempo e interao
obra e ela responde na mesma medida. O mercado da arte digital no modelo
collaborative commons acontece no sentido do acesso. Assim, a rede que se forma com
foco na produo e exposio origina um modelo que permite que mais pessoas
consumam as obras e que poucas se apossem delas.

77

2.4

A AUTOINSTITUCIONALIZAO, O CIRCUITO ESPECIALIZADO E AS NOVAS


DINMICAS

Se o tradicional campo autnomo da arte tem instncias legitimadoras, como


os museus, as galerias, o mercado, a crtica, as Bienais, as feiras, os colecionadores, a
academia, e os profissionais que tecem o emaranhado de relaes do circuito, com
seus jogos de poder, a arte digital pouco legitimada neste campo. Entretanto, se
considerarmos que a arte digital passa por distintos processos de legitimao, tanto
no mbito da arte, da cultura, da tecnologia e da cincia, quanto estabelecendo
relaes com a mdia, a publicidade, o entretenimento e a sociedade como um todo.
As instituies mais tradicionais do campo da arte ainda no esto preparadas
para atender as demandas da arte digital. Assim, novas instituies surgem para suprir
essa carncia e quem sabe manter a memria da arte digital. Internacionalmente,
ganham fora o ZKM e o Ars Electronica, mas no Brasil no se mantm, pois, como j
foi citado so fruto da iniciativa privada, que flexibiliza suas aes conforme a
performance do marketing, totalmente voltadas s demandas do mercado.
Nas redes da arte digital, mesmo que haja instituies responsveis por
sustent-las, sua configurao outra, as instncias de legitimao podem estar nos
centros culturais, nos institutos de pesquisa, nos Labs, nas universidades, nos museus,
galerias, nos eventos, na imprensa, na articulao dos agentes, mas tambm est nas
redes telemticas, nas ruas, na percepo e validao direta do pblico. Um ponto que
precisa ser bastante esclarecido em relao ao modelo da arte digital, diz respeito ao
fato de que existem convenes bastante especficas no seu interior.
nesse sentido que uma rede acolhe e d suporte produo digital, mas devese enfatizar que o modelo da arte digital est em transio, ocupando muitas vezes
alguns espaos da arte contempornea. Por exemplo as galerias que acrescentam em
seu catlogo nomes da arte digital, contribuem para o fortalecimento de um mercado
ainda emergente para essa produo. Contudo, mesmo que o mercado no seja o
grande fim da arte digital, esse modelo no ingnuo, bem pelo contrrio, ele pode

78

ser financiado por grandes empresas sobretudo de telefonia e tecnologia como j


aconteceu na primeira dcada do sculo XXI no Brasil.
Nesta primeira dcada do sculo XXI, as novas instncias legitimadoras so
forjadas, por novas relaes e estruturas estabelecidas para atender as demandas da
arte digital, articuladas a partir de campos transdisciplinares. Apresentei o curtocircuito que ocorre na arte digital da dcada de 1990 at 2012, motivado pelas
fascas que se espalharam pelo pas inteiro na forma de eventos, quanto pelo fato
de que danos so causados ao circuito quando ele passa a depender em demasia da
iniciativa privada. No perodo de potncia elevada deste circuito expositivo foram
realizadas mostras significativas em vrios lugares do pas.
A produo em arte digital ganha espaos expositivos ocasionais e especficos,
como o FILE, entre pelo menos outros dez eventos relevantes de frequncia contnua:
a Bienal Internacional de Arte e Tecnologia Emoo Art.ficial, do Ita Cultural (20022012, So Paulo, SP); o Festival Multiplicidade (2005-, Rio de Janeiro/RJ), a Mostra 3M
de Arte Digital (2010-, So Paulo/SP); o #.ART - Encontro Internacional de Arte e
Tecnologia, o primeiro aconteceu em 1989 e, anualmente, a partir de 2007, em
Braslia/DF; o Simpsio de Arte Contempornea PPGART/UFSM, que em praticamente
todas as edies esteve direcionado arte e tecnologia, nas temticas do simpsio e,
em especial, nas exposies (2006-, Santa Maria/RS) e em 2014 trouxe o FACTORS 1.0
- Festival de Arte Cincia e Tecnologia do RS; o FAT - Festival de Arte e Tecnologia (2009, Mato Grosso do Sul/MS); o FAD - Festival de Arte Digital (2007-, Belo Horizonte/MG);
o Salo Xumucus de Arte Digital (2011-, Belm); e o Continuum - Festival de Arte e
Tecnologia do Recife (2009- Recife/PE). Esse perodo representou um momento de
autoafirmao da arte digital no Brasil.
Aprofundando esta relao entre o fomento da iniciativa privada, seja via leis
de incentivo cultura com vistas as isenes fiscais, seja na forma de patrocnio direto,
se constata que tal momento dialoga com a situao econmica brasileira no perodo
e tambm com a chegada da internet e a revoluo que esta provoca em todos os
setores.
O economista Felipe Miranda (2014) faz um diagnstico contundente da
economia brasileira nos vinte anos seguintes a implantao do Plano Real, em 1994,

79

no governo de Itamar Franco, pelo ento Ministro da Fazenda Fernando Henrique


Cardoso, o qual elegeu-se em outubro do mesmo ano como presidente do Brasil.
Conforme Miranda, a partir do Plano Real h uma estabilizao da economia brasileira,
o que faz nascer um novo pas, pois estimula-se uma demanda reprimida
secularmente, a partir da retomada da confiana na moeda e com o desdobramento
bvio sobre o consumo (...) foi possvel retomar o investimento (MIRANDA, 2014, p.
23).
Cinco anos mais tarde implementado um trip econmico com o intuito de
manter a estabilidade, o mesmo baseado no sistema de metas de inflao, no cmbio
flutuante e na perseguio da austeridade fiscal. esse trip que mantm a economia
brasileira entre 1999 e 2009. Mas, em meio crise econmica internacional de 2008,
no governo de Luiz Incio Lula da Silva instituda uma poltica econmica heterodoxa,
via Ministro da Fazenda Guido Mantega. A nova matriz econmica tem esses trs
pilares: perseguio de baixa taxa de juros; busca por uma taxa de cmbio competitiva;
e o aumento da participao do Estado na economia. Esta situao evidenciada de
modo mais especfico pelo Banco Central do Brasil, que (...) ao perseguir uma taxa de
juro baixa (...) adota uma poltica monetria excessivamente expansionista, sem o
devido cuidado com a inflao (MIRANDA, 2014, p. 25). A partir de 2012 o pas comea
a sentir os danos desta matriz econmica, mas em 2014 que as consequncias mais
fortes so percebidas, com um crescimento em torno de 0,8% e uma inflao anual de
6,50% (MIRANDA, 2014).
Podemos observar, que em meio estabilizao da economia, entre 1999 e
2010, que temos, at ento, o auge da institucionalizao da arte digital no Brasil.
Empresas como instituies bancrias, por exemplo o Ita, o Santander e o Banco do
Brasil, com seus centros culturais, bem como as Telefonias, sobretudo, a Vivo e a Oi,
so as que mais investiram em arte digital no perodo, ao lado da Petrobrs e das
organizaes que se mantm com o comrcio, a exemplo do SESC. Se a economia vai
bem, as empresas podem apostar nas ltimas tendncias para promover-se a partir do
marketing cultural.
Se de um lado h uma estabilizao econmica que favorece os incentivos, de
outro h interesses do governo petista na cultura digital, cujo mote o acesso s novas

80

tecnologias. Assim a implementao da cultura digital, no pas, favorece a criao de


cenrios positivos para a arte digital, sobretudo, a partir da entrada do Ministro da
Cultura Gilberto Gil na poltica pblica. Ainda em relao ao contexto poltico,
imprescindvel mencionar que a arte digital ganha fora entre 2009 e 2010, no sentido
da descentralizao de seus eventos, graas ao empenho de entusiastas da rea e a
abertura de editais de fomento. Entre os Ministros da Cultura que promovem aes
com foco na arte e cultura digital destacam-se Gilberto Gil (jan 2003-jul 2008) e Juca
Ferreira (jul 2008-dez 2010). Entre 2010 e 2011, na transio de mandatos entre Juca
Ferreira e Ana de Hollanda tem-se a manuteno do investimento em arte digital,
agora mais ancorado pelo governo.
Neste perodo a Petrobrs assume um papel importante no fomento
descentralizao da arte digital, patrocinando o FAD (Festival de Arte Digital) e o FAM
(Festival Amaznia Mapping), em 2010, via Programa Petrobras Cultural, na linha
Produo e Difuso, para festivais e eventos de artes eletrnicas e cultura digital. De
outra parte o MinC e a Funarte, financiam o Salo Xumucus de Arte Digital, em 2013.
Nos anos seguintes a arte e cultura digital saram do foco na gesto das Ministras da
Cultura Ana de Hollanda (jan 2011-set 2012) e Marta Suplicy (set 2012-nov 2014).
Para termos noo da complicada situao que a arte digital passou a viver em
termos de financiamento pblico, basta compreender que em 2012, enquanto o MoMA
(Museum of Modern Art) adquire 14 games para a sua coleo permanente de
arquitetura e design a ministra da cultura no Brasil na poca, Marta Suplicy, diz em
entrevista que games no so cultura. Se a pretenso do MoMA aumentar o nmero
para 40 o nmero de games adquiridos, no Brasil a luta era para inserir games no vale
cultura, algo que a ministra considera nem pensar. A situao mostra total
despreparo do cenrio poltico brasileiro para lidar com a cultura e a arte de um modo
geral, para a arte digital, que h pouco estava conquistando um espao, esse
despreparo ainda maior.
Juca Ferreira retornou ao Ministrio da Cultura em janeiro de 2015, quando
entrou houve uma esperana de que a arte e cultura digital ocupassem novamente um
lugar de destaque junto s polticas pblicas brasileiras. No entanto, o momento de
recesso, prejudica, como sempre a cultura, passando a no ser vista como prioridade,

81

algo recorrente na histria do Brasil. Outro ponto a ser destacado a atual situao
poltica do pas, que a partir de 2014 trouxe desafios ainda maiores ao campo da arte
e da cultura.
Em 2016, no perodo em que finalizo os escritos dessa tese, h uma
instabilidade poltica e econmica. Com o afastamento da Presidenta Dilma Roussef
(PT) em um processo de impeachment, assume o seu lugar o Vice Michel Temer (PMDB)
como presidente interino. Uma das primeiras aes de Temer limar o Ministrio da
Cultura, dizendo incorpor-lo ao da Educao, em uma secretaria. Artistas de todas as
reas manifestam-se e dias depois, a deciso revista, ento o MinC volta sob a
conduta de Marcelo Calero.
A situao da arte digital em relao a uma srie de incentivos que eram
especficos produo e vem se desmantelando, bem antes dessa situao poltica e
econmica extrema. Seja por polticas institucionais, seja na tentativa de dar um passo
frente no intuito de integrar os dois mundos (arte digital e arte contempornea).
Entre estas premissas, destaco o Prmio Sergio Motta de Arte e Tecnologia, cujo
encerramento foi comunicado em 2012. O Prmio tinha patrocnio da empresa
Telefnica, a qual tambm mantinha o concurso internacional VIDA - Arte e Vida
Artificial, na Espanha, encerrado em 2015, aps realizar 16 edies (desde 1999). O
concurso chegou a pagar 82 mil Euros para a produo de obras de arte digital e era
um dos mais representativos internacionalmente. A empresa no explica o motivo do
encerramento. Tambm h uma descontinuidade dos financiamentos por parte da
Telefnica do Circuito Vivo Art.mov, em 2012, tanto no contexto de Minas Gerais,
quanto em outros estados do pas. A Telefnica se funde com a Vivo em 2012. Com
uma reestruturao, a empresa adota novos formatos de financiamento arte e
cultura.
Ainda destaco o encerramento da Bienal Emoo Art.ficial, financiada pelo Ita
Cultural, tambm em 2012, e o redirecionamento do MIS-SP (Museu da Imagem e do
Som de So Paulo), em 2011, no rumo de pblicos mais amplos. Esse o nico rgo
pblico que passou por uma mudana de perfil e que dialoga com os gostos pessoais
e interesses da nova diretoria, Andr Sturm, mais voltado ao cinema e audiovisual. A
interveno do estado resultou no afastamento de Daniela Bousso da direo e no

82

encerramento de projetos voltados especificamente arte digital e seus dilogos com


a arte contempornea.
Guilherme Kujawsky argumenta que diferentemente da Europa (...) no Brasil
no uma questo de oramento, alis, se pensarmos no Ita Cultural, tem um alto
oramento, no esse o problema (KUJAWSKY In: GASPARETTO, 2014, p. 91).
Conforme ele, no Brasil h um problema de polticas institucionais.
Mesmo que as polticas institucionais tenham demonstrado um afastamento
seja por falta de interesse e gostos pessoais, no meu ponto de vista a situao
econmica contribui para que essas empresas que antes patrocinavam a arte digital,
agora direcionem seus investimentos para o que j est institudo e que pode ter maior
visibilidade no mercado, como a Bienal de So Paulo, por exemplo. A 31 Bienal de So
Paulo (2014) realizada em parceria com o Ita, mas estranha-se que ela no
apresente nenhuma obra do acervo de arte e tecnologia da instituio. A 30 edio
da Bienal de So Paulo (2012) j garantia ao Ita a cota Master de patrocnio.
Em relao s telefonias, um fato inegvel: com a chegada do novo milnio e
da Web 3.0, elas precisavam se destacar em um mercado eminente, para isso, tinham
que colocar a sua marca ao lado de eventos tecnolgicos de alta visibilidade. A
concepo de espaos inovadores e tecnologicamente desafiadores fundiu-se com o
interesse dos artistas pelas tecnologias. Patrocinar arte digital era sinnimo de
fortalecer a imagem corporativa ao aliar-se criatividade e novas mdias. A Oi fez e
continua fazendo isso com o Oi Futuro, a Claro tambm com o patrocnio do festival
MobileFest e a Telefnica/Vivo com os festivais e prmios que j mencionados. Como
mote de sua atuao a Telefnica escolhe: Be More: Discover, Disrupt, Deliver, ou seja,
est implcito romper com o status quo. Mesmo assim, os eventos de massa ocuparam
grande parte do investimento feito pela empresa. Enquanto a Telefnica/Vivo teve,
em 2015, um faturamento de R$ 3,4 Bilhes, com uma queda de mais de 30% em
relao ao ano anterior, no Brasil, a Vivo tornou-se a lder em telefonia mvel78. Tal
retorno, parece ter relao com os investimentos da Vivo e da Telefnica em cultura,
via patrocnio de projetos culturais, algo que pode ser observado na Publicao

78

Disponvel em: http://www.telesintese.com.br/telefonica-vivo-lucra-r-34-bi-em-2015-queda-de-31/ - Acesso em


19/03/2016

83

Mecenato Cultural no Brasil (Setembro/2008 - Setembro/2013)79, material organizado


pelo

Sebrae

pelo

Instituto

Alvorada,

com

base

no

site

http://www.mapafinanciamentocultural.org.br/, que rene em torno de 75 mil projetos


culturais. Esse mesmo material mostra que o setor Multimdia o que menos
recebeu financiamento no perodo do estudo, mas 2010 foi o ano de mais recursos.
Enquanto isso, Msica e Artes cnicas receberam os maiores incentivos. Artes
integradas e Artes visuais aparecem respectivamente em terceiro e quarto lugares.
H um conjunto complexo de fatores que contribuem para esses
redirecionamentos, provavelmente nesse espao no conseguirei mencionar todas as
variveis, mas devo incluir aqui a questo do gosto. Quando no h uma poltica de
incentivos continuada para determinada produo artstica, os gostos pessoais
acabam direcionando os incentivos e aes dos diretores, presidentes, profissionais
de marketing e gestores das empresas e instituies culturais. A formao outro
aspecto, dentre as variveis, porque recentemente alguns cursos de artes incluram a
arte digital em seus currculos, porm, nem todos fizeram esse upgrade. Ento, como
gostar do que no se conhece? Apenas frequentar uma exposio de arte digital ter
uma noo muito rasa do que a produo pode ser, isso porque ela realmente tem uma
curva de aprendizado alta e porque as obras so muitas vezes experimentais, diferindo
dos conceitos j conhecidos ou mais difundidos da arte contempornea.
H tambm o fato de que h certo cansao por parte de alguns agentes que
promovem a arte digital, pela ntida falta de apoio institucional produo, assim
todos os eventos tm que passar pela burocracia de participar de leis de incentivo,
recentemente reestruturadas. Isso inviabiliza executar propostas contnuas, porque a
cada ano h a possibilidade de no ter projeto aprovado ou no arrecadar incentivos.
Entre alguns eventos que tm sofrido esse reflexo est o FAD (Festival de Arte Digital)
de Belo Horizonte, que no pode realizar as ltimas edies, mesmo tendo sido
contemplado pelo Oi Futuro no edital de ocupao, pois no conseguiu captar verba
para acomodar obras e artistas no espao do Oi Futuro em BH. A stima edio tem
previso para acontecer em 2016 e sugere o incio de um projeto Bienal.

79

Disponvel em: http://www.mapafinanciamentocultural.org.br/imagens/catalogo.pdf Acesso em 05/02/2015

84

No Brasil no existe o apoio direto do governo nem mesmo aos principais


festivais, que poderiam desenvolver-se como Labs de produo e tambm criar seus
espaos para a preservao. O FILE e a Emoo Art.ficial desenvolveram por um curto
tempo laboratrios especficos, o que enriqueceu as produes, no entanto, tais
laboratrios foram desmantelados. O FILE, pela falta de incentivos permanentes, o
ItauLab, em funo das novas polticas institucionais do Ita. H uma dependncia da
iniciativa privada, por meio de leis de incentivo cultura, e a definio do investimento
dessas empresas est atrelada s estratgias de marketing, cujo foco sempre as
novas tendncias.
Os festivais e eventos que ainda persistem so promovidos por entusiastas que
lutam por manter as mostras, s vezes, em condies precrias em termos de espaos
e equipamentos. Isso torna a produo nacional menos competitiva aos olhos dos
galeristas. Como mencionam Daniela Bousso, Yara Guasque, Niura Borges e Maria
Amlia Bulhes (In: Gasparetto, 2014), um dos motivos para a pouca insero da arte
digital no sistema da arte contempornea que os trabalhos realizados em mbito
acadmico no chegam a ser consistentes no que concerne ao mercado.
Em meio um momento de estagnao beirando a uma recesso, mediado por
uma srie de episdios de corrupo, curioso que as instituies oficiais da arte
tendem a se manterem em p, como o caso da Bienal de So Paulo, cujo oramento
da 31 edio (2014) foi em torno de R$ 24 milhes. Mas mesmo com esse oramento
nada exps de arte digital. A Feira SP Arte tem quase R$ 6 milhes viabilizados e R$
1,5 milhes captados via Lei Rouanet em 2015 e R$ 4,9 milhes para captar, dos quais
R$ 1 milho de fato foi incentivado em 2016 pela mesma lei. Isso gerou duras crticas
de Silas Mart, em textos publicado pela Folha de So Paulo 80, afinal em tempos de
crise, um evento como esse consegue tamanho recurso mesmo, lucrando em torno de
R$ 30 milhes em vendas de estandes, fora o nmero declarado R$ 250 milhes em
vendas realizadas pelas galerias, entre 2012 e 2013 e uma queda de 10 a 12% em

80

Criticar pecado (ou proibido) na SP-Arte (2016); Pobre menina rica (2016); Em ano de crise, feira SP-Arte tem
quase R$ 6 milhes via Lei Rouanet(2015) Textos disponveis em: http://www.canalcontemporaneo.art.br/brasa/Acesso em 16/05/2016

85

201581. Em 2016 foram entre R$ 180 e 200 milhes, em vendas82. Ainda preciso
considerar que os ingressos no eram gratuitos, custavam R$ 40,00. Acesso no era o
mote do evento. Entre as cotas Master de patrocnio estavam Ita, Oi e Shopping
Iguatemi.
J a 10 Bienal do Mercosul (2015) demonstra maior fragilidade, pois passa por
cortes de oramento83, em vista da alta do dlar que inviabilizou a vinda de uma srie
de artistas convidados, o que causou revolta entre trs curadores internacionais, que
acabaram se desligando da mostra em funo da escolha vertical sobre a lista dos
artistas que participariam da exposio.
Todavia, se os maiores mantenedores da produo no pas (Ita Cultural,
Instituto Sergio Motta e Vivo) mudaram de rumo, novos espaos e eventos especficos
do manuteno ao sistema da arte digital, mas como os eventos so recentes ainda
preciso verificar sua manuteno futura, sobretudo diante dos novos fatos polticos,
econmicos e de ordem de polticas culturais e institucionais. Ainda pondero que no
h como dar manuteno ao padro que era proposto por uma instituio como o Ita
Cultural, sem incentivos diretos produo. Contudo, mesmo com oramentos muito
reduzidos, novas portas se abrem arte digital no Brasil em eventos como o SP_Urban
Digital Festival, desde 2012, em So Paulo/SP; o SIIMI - Simpsio Internacional de
Inovao em Mdias Interativas, desde 2012, em, Gois/GO; o FAM (Festival Amaznia
Mapping), desde 2013, em Belm/PA84; o Reconvexo - Festival Nacional de VdeoProjees Mapeadas, que aconteceu em 2013, no Recncavo Baiano/BA e em 2015 em
Braslia; o Tropixel Arte, Cincia, Tecnologia e Sociedade, que aconteceu em 2013 e
2015, em Juiz de Fora/MG e Ubatuba/SP; o # FIART Festival Internacional de Arte e
81

Conforme dados divulgados pelo Estado http://cultura.estadao.com.br/noticias/artes,sp-arte-abre-12-edicaosob-clima-de-incerteza,10000024667 Acesso em 16/05/2016


82 Conforme dados disponibilizados no balano da feira http://www.sp-arte.com/app/uploads/2016/02/sparte2016balanco-final-portugues.pdf - Acesso em 16/05/2016
83
Conforme dados disponveis em: http://www.fundacaobienal.art.br/site/pt/noticias/1163 ,
http://zh.clicrbs.com.br/rs/entretenimento/noticia/2015/06/bienal-do-mercosul-esta-confirmada-diz-presidentejose-antonio-fernandes-martins-4774855.html e
http://www1.folha.uol.com.br/ilustrada/2015/10/1693187-a-10-dias-da-abertura-10-bienal-do-mercosul-corta-100artistas.shtml . Um dos maiores investidores da Bienal do Mercosul, o Grupo Gerdau, tambm responsvel pela
manuteno da Fundao Iber Camargo, em Porto Alegre foi investigado por ser uma das empresas a pagar
propina por zerar ou minimizar os gastos com a Receita Federal.
Conforme dados disponveis em: http://www1.folha.uol.com.br/mercado/2015/03/1610495-12-empresasnegociaram-propina-no-carf-diz-pf.shtml
84 O evento no aconteceu em 2014, nem em 2015, mas foi contemplado pelo Oi Futuro e est com edio prevista
para 2016, conforme chamada no site: http://amazoniamapping.com/

86

Tecnologia, em 2014, em Braslia; o Podfest Festival de Poticas Digitais, em 2014, no


Rio de Janeiro/RJ; o FACTORS (Festival de Arte-Cincia-Tecnologia do Rio Grande do
Sul), em 2014 e 2015, em Santa Maria/RS; o SAD (Seminrio de Arte Digital), em Belo
Horizonte, 2015. Essas so algumas fascas do circuito expositivo da arte digital no
Brasil atual.
O Oi Futuro (RJ e MG) uma das poucas instituies que sobreviveram aos
tempos ureos da arte digital no pas, mantendo o apoio produo. Anualmente,
contempla em seu edital a produo e difuso, patrocinando categorias especficas:
Intermdia (Artes Integradas); Mobile Art e Tecnologia; e Novas Mdias. O FAM (Festival
Amaznia Mapping) um dos festivais contemplados no edital 2014. O Oi Futuro
tambm continua a investir em mostras especficas como a Cdigos Primordiais, em
agosto de 2015, com curadoria de Caroline Menezes e Fabrizio Poltronieri e a
participao de alguns pioneiros da arte digital Paul Brown, Harold Cohen, Ernest
Edmonds e Frieder Nake. O Oi Futuro tambm apoiador de eventos j consolidados
em termos de arte digital: Mostra Live Cinema, Festival Multiplicidade, FILE GAMES,
todos no Rio de Janeiro. Desde 2011, apoia o Festival Novas Frequncias, com foco em
msica, mas com referncias que dialogam com a arte digital, entendida para alm do
sistema da arte.
Tambm imprescindvel citar a Galeria de Arte Digital do SESI-SP (Figura 3), a
primeira galeria cu aberto da Amrica Latina, com o modelo Media Facade85, que
inaugurou em 2012 e desde ento traz importantes e curadorias crticas. Sob
responsabilidade da Verve Cultural e de Marlia Pasculli podemos citar as seguintes
curadorias: SP_Urban Digital Festival (2012, 2013, 2014), Mostra Play! (2013 e 2014),
Mostra Brasil-Alemanha (2013), Vivacidade: Poticas Socioambientais (2013). Outros
curadores como Luciana de Almeida Paulillo, Gisele Beiguelman e o prprio SESI-SP
tambm marcaram presena na galeria.

85

Media Facades constituem apenas um dos modos expositivos da arte digital. Consistem em painis digitais
incorporados aos prdios e construes em meio ao espao urbano, transmitindo contedo miditico, que pode ser
interativo ou apenas multimdia. Os artistas utilizam esses espaos urbanos de modo ativista, de modo a conectar o
transeunte, visando ocupar o espao que inicialmente foi conquistado pela publicidade. Um exemplo de Media
Facade a Galeria de Arte Digital do SESI-FIESP, a primeira galeria a cu aberto da Amrica Latina, instalada no
Prdio da FIESP, em So Paulo, em meio Avenida Paulista.

87
Figura 3 Galeria de Arte Digital SESI-SP

Fonte: Foto arquivo pessoal da autora durante visita mostra Segundos Olhares (2014)

A tendncia das mostras FullDome, instalaes audiovisuais imersivas em


cpulas, como planetrios, tambm j chegou ao Brasil, com a mostra FullDome.Br
2014, que ocorreu no Rio de Janeiro/RJ. Nesse mesmo ano foi criada a associao
FullDome BR, por VJ Zaz, VJ Spetto e VJ Roger S., do coletivo United VJs, em dilogo
com o FULLDOME UK, visando apoiar artistas interessados em trabalhar com esse tipo
de mdia imersiva. Ao criarem um software especializado em FullDome, o Blendy VJ, h
tambm um estmulo que esses artistas j consagrados no circuito da arte digital
oferecem aos novos artistas, tambm via cursos e oficinas, buscando incentivar a
profissionalizao na rea.
Outros projetos como o Labmvel, que recebeu meno honrosa na categoria
comunidades digitais do Prix Ars Electronica de 2013, suprem, de certo modo, a falta
do Vivo Art.mov, pois so produzidos pelas mesmas pessoas (Lucas Bambozzi e Gisela
Domschke). Seu intuito promover o acesso e a difuso s mdias digitais.

88

Em relao ao incentivo pblico arte digital pode-se mencionar o RedeLati


(Rede de Laboratrios de Arte, Tecnologia e Inovao), um projeto piloto que conta com
cinco laboratrios experimentais espalhados pelo pas. Este projeto conectou os
estados Par, Cear, Bahia, Rio Grande do Sul e Gois em torno da temtica,
oferecendo equipamentos bsicos para o desenvolvimento de obras. Uma das mostras
geradas pela produo conjunta no RedeLati aconteceu durante o 24 Encontro da
Anpap (Associao Nacional de Pesquisadores em Arte), em Santa Maria, no Rio Grande
do Sul.
No mbito acadmico, 2014 trouxe a concretizao do Media Lab UFG, vinculado
Universidade Federal de Gois, um espao exclusivamente construdo para a produo
e exposio de trabalhos interdisciplinares em arte, tecnologia, design, msica,
comunicao, cincia cognitiva, entre outras reas, explorando a pesquisa e
desenvolvimento com foco em mdias computacionais. O Media Lab UFG (GO)
coordenado por Cleomar Rocha/ PPG Arte e Cultura Visual. Esse um passo
importante dentro da Universidade, pois embora as tecnologias estejam cada vez mais
acessveis, em termos de custos, trabalhar com alta tecnologia e pesquisas de ponta
exige laboratrios especficos e equipes multidisciplinares.
Retomando os pontos de contato que nos permitem pensar na capacidade de
mobilidade que o sistema da arte digital desenvolveu em relao ao da arte
contempornea, podemos verificar outras aes conjuntas no Brasil. primordial
mencionar que algumas instituies brasileiras j esto h bastante tempo se
preparando para promover dilogos entre a arte digital e as outras linguagens da arte
contempornea, as quais circulam pelo mainstream. Entre estas instituies destacase o Pao das Artes (SP), cuja curadoria e direo tcnica, desde 2007, de Priscila
Arantes. Infelizmente em janeiro de 2016, tivemos a notcia de que o espao, cedido
pelo Instituto Butatan junto cidade universitria da USP para o Pao das Artes, foi
reivindicado pela Secretaria de Cultura do Estado de So Paulo e Secretaria de Sade.
Desde os anos 1970 o Pao no tem sede fixa, mas mesmo assim sempre trabalhou na
promoo de dilogos, dando visibilidade aos jovens artistas, sobretudo na Temporada
de Projetos. A mostra que encerra a temporada no espao fsico do Instituto Butantan

89

o evento Game + Arte. J no espao virtual fica na histria o mapa com a memria
do Pao http://mapa.pacodasartes.org.br/.
Tambm podemos mencionar o SESC, o SENAC, e o SESI, em diversas regies do
pas, oferecendo cursos, publicando os autores da rea e abrindo espao para os
eventos da arte digital. O Circuito Sesc de artes SP tem sido um importante espao para
a arte digital, mas o SESC tambm leva essa produo para diversos lugares do pas,
de modo descentralizado, como est registrado no mapeamento que realizei em 2014.
Em 2015 o canal fechado Arte 1, exibe a srie TecArte, uma coproduo do Arte
1 com a produtora Indiana e a Rio Filmes, dirigida por Adriana Miranda. Abordou em
os temas em episdios especficos: literatura, interatividade, moda, mdias digitais,
festivais, vanguardas, imagens, arte viva, teatro, mobilidade, sons inusitados, dana
digital e msica eletrnica. Sem dvida, uma importante contribuio para a
popularizao de artistas, curadores, conceitos e eventos da arte digital. importante
mencionar ainda que o Arte 1 no um canal apenas de arte contempornea, mas
abrange artes visuais, msica, moda, arquitetura, cinema, literatura, teatro e as mais
variadas vertentes artsticas, por isso abre um espao significativo para a arte digital.
Estes espaos e eventos demonstram que em diferentes regies do pas h um
circuito de produo-exposio associado e independente dos tradicionais circuitos da
arte contempornea. Normalmente, so os prprios artistas, curadores ou entusiastas
com conhecimento terico, ao menos, em arte digital, que articulam este circuito e
tambm circulam entre os eventos citados. nesses locais que acontece o consumo
da produo em arte digital, em nvel de experincia ao interator, no de consumo no
sentido tradicional enquanto aquisio, algo que j apontava Tavares (2007). Podemos
perceber que essa rede tem agentes distintos daqueles que circulam no espao da
arte contempornea (museus, galerias, feiras de arte, Bienais), pois tem curadores,
crticos, artistas e pesquisadores especializados.

90

2.5

O(S) SISTEMA(S) DA ARTE: STATUS ATUAL

Quando a arte sai dos espaos legitimados da arte, invadindo as ruas, sempre
causa um repensar nas instituies que tentam se adaptar a essas sadas para inseri-la
novamente no sistema, seja a partir de registros em fotografias, vdeos ou
documentao. Tambm aos agentes da arte cabe um readaptar-se em termos de
conceitos, expografia e curadoria para compreender e disseminar essas produes.
Em relao arte digital que se conecta s cidades, como nas exposies Media
Facades; ao ciberespao, como nas obras de web arte ou ao contexto dos games; ou
mesmo aos laboratrios de cincia e tecnologia, ela traz novos desafios ao historiador
da arte, exigindo novos mtodos, critrios e um olhar para alm do sistema da arte
contempornea. Mais uma vez os agentes precisam se adaptar. A arte digital
realizada por artistas, cientistas, programadores, designers, Vjs, na maior parte das
vezes, em equipes inter, multi ou transdisciplinares. Essa uma arte do evento,
dinmica, que traz desafios em termos de produo, exposio, distribuio, mercado,
conservao e preservao e acaba criando um espao prprio de legitimao, que
sustenta suas especificidades, normalmente, parte do sistema da arte
contempornea.
O modelo da arte digital que aqui tento captar, se espalha por outros campos e
tece ligaes momentneas interessadas na experincia, em uma via de mo dupla.
Assim como a Web 3.0, aquela da mobilidade, busca a interoperabilidade e a
convergncia, no para dissolver todas as linguagens em um nico modelo, mas para
resguardar as especificidades de cada linguagem em vrios outros sistemas,
conectando-se a tal ponto que migra, assim como a Web 4.0, para a pervasividade. Essa
rede instvel, como so instveis as mdias e tambm os levantes86.
Mesmo que Anne Cauquelin (2005), autora chave para compreender o modelo
da arte, tenha demonstrado que o sistema da arte contempornea estruturado a
partir de redes de comunicao e que inclua a arte tecnolgica em suas consideraes,
sua abordagem atrelada a um regime capitalista de produo, distribuio e
consumo. Pode-se vincular esse modelo proposto por Anne Cauquelin ao perodo em
86

Vou discorrer sobre os levantes no Captulo 3.

91

que reinou a comunicao de massa, as redes de telecomunicao, at meados dos


anos 1990, mas que ampliado e atualizado quando analisa-se a arte digital. Com a
entrada da internet no cotidiano das pessoas e, sobretudo, a partir da Web 2.0, um
novo modelo, tambm em rede comea a ser desenhado, colocando produtores e
consumidores associados mais intimamente. O modelo de Cauquelin se potencializa,
pois, os atores continuam sendo ativos conforme o nmero e a velocidade de
conexes que realizam na rede, assim continua verdadeira e cada vez mais potente
sua citao: entrar em uma rede significa ter acesso a todos os pontos do conjunto, a
conexo operando maneira das sinapses no sistema neural (CAUQUELIN, 2005,
p.59). Mas essa rede ainda fechada no campo artstico e serve para conectar os
pontos e agentes desse campo. E mesmo que tal sistema seja em rede, as redes que
formam a arte contempornea e quelas da arte digital so distintas. Assim, por meio
de suas conexes os dois sistemas se mantm e se autogeram, por vezes se
conectando.
importante conhecer os termos que regem o modelo atual, entre esses a
interoperabilidade pode ser entendida como a capacidade de dois ou mais dispositivos
trocarem informaes entre si de modo que sejam compreendidas por ambos. Ela s
alcanada a partir de um conjunto de padres e protocolos os quais permitem que
sistemas diferentes possam interagir. A partir desses padres de interoperabilidade
possvel ter maior efetividade, eficincia e responsividade nas variadas mdias digitais.
Um exemplo desses padres que garantem a interoperabilidade vem do W3C (World
Wide Web Consortium), fundado por Tim Berners-Lee, em 1994, no intuito de manter a
WWW acessvel a todos. Esse consrcio cria, administra e divulga padres e protocolos
que facilitam que um site desenvolvido a partir deles, possa ser aberto em dispositivos
de empresas distintas, independentemente dos navegadores ou dos hardwares.
Em relao arte digital, estabelecer padres para sistematizar a sua produo
pode ampliar o circuito e permitir que interopere com outros sistemas como o da arte
contempornea, mas tambm com outros da cultura digital. Aqui vlida a
considerao de Daniela Bousso (In: Gasparetto, 2014) de que as obras de arte digital
deveriam vir com um manual, assim como os eletrodomsticos. Isso, sem dvida
facilitaria as montagens das exposies, o trabalho dos monitores e a manuteno das

92

obras, mesmo que no garanta sua preservao, dada a obsolescncia programada dos
dispositivos.
J a convergncia diz respeito a ampla variedade de mdias (TV, Jornal, Rdio,
Livros, Computadores, Celulares, entre outros dispositivos) poderem ser acessadas
em qualquer dispositivo. Mas, isso no significa todas as mdias fundindo-se em apenas
um dispositivo, mas sim, que h uma proliferao de mdias capazes de receber todos
esses contedos. Jenry Jenkins (2001, 2009) um dos principais autores a tratar da
cultura da convergncia na qual estamos imersos.
Jenkins (2001), no artigo Convergence? I Diverge, esclarece que infundada a
ideia de que todas as mdias iro fundir-se em uma s, ao invs disso, entramos em um
momento em que a proliferao de mdias cada vez mais onipresente. As velhas
mdias no morrem, a histria demonstra isso. Mas essa confuso em torno da
convergncia acontece porque as pessoas confundem pelo menos esses cinco
processos: Convergncia Tecnolgica, Convergncia Econmica, Convergncia Social
ou Orgnica, Convergncia Cultural e Convergncia Global.
A convergncia tecnolgica a que Nicholas Negroponte denomina como a
transformao de tomos em bit, ou seja, a digitalizao dos contedos. Ao digitalizlos estamos expandindo as relaes potenciais entre eles e permitindo que fluam em
todas as plataformas.
A convergncia econmica uma integrao do entretenimento, em um sentido
transmdia de explorao das propriedades das marcas. Ou seja, grandes empresas da
mdia dissolvem seus contedos em vrias vertentes miditicas.
A convergncia social ou orgnica diz respeito aos consumidores que
influenciados por diversas tecnologias desenvolvem diferentes habilidades para
acessar os variados dispositivos. Conforme Jenkins essa convergncia acontece no
crebro dos consumidores.
A convergncia cultural uma exploso de criatividade por meio de vrias
tecnologias de mdia, indstrias e consumidores, ela promove a cultura participativa.
E a convergncia global uma hibridizao cultural, pela contaminao de
contedos de diferentes culturas. Essas mltiplas convergncias fazem emergir um
perodo de transformaes que afetam as nossas vidas.

93

Anos mais tarde (2009) o autor iria discorrer sobre a cultura da convergncia,
mostrando todas essas convergncias imbricadas, promovendo cooperao entre
mercados miditicos e pblicos que vo em busca de contedos e experincias. H um
fluxo de contedos em mltiplos suportes miditicos e isso significa que cada mdia
(jornal, rdio, televiso, computadores, telefones) continua existindo em suas
especificidades, no entanto, convergem em um nico dispositivo como um celular, um
tablet, ou na TV interativa, por exemplo. Os celulares, alis, so fundamentais no
processo de convergncia das mdias. O discurso de Jenkins parte de trs pilares:
convergncia das mdias, cultura participativa e inteligncia coletiva, demonstrando
que o pblico o fator central na cultura atual. Para este autor, a convergncia uma
transformao cultural na qual os [...] consumidores so incentivados a procurar
novas informaes e fazer conexes em meio a contedos de mdia dispersos
(JENKINS, 2009, p.29-30). Ele vai pensar na interao das mdias e no na sua
dissoluo em um nico aparelho, assim essas mdias interagem de modos complexos.
Compreendo que essa relao apontada por Jenkins uma boa analogia para o
modelo da arte contempornea que no precisa englobar o modus operandi j
estabelecido da arte digital, mas interagir com ele, criando novas conexes ao campo
da arte e da cultura digital, algo que flui por vrios canais. Mas para isso torna-se
necessrio manter sua prpria estrutura para no perder suas especificidades, que vo
alm da tcnica, mas abrangem um campo conceitual, histrico e interdisciplinar j
institudo.
A pervasividade outro dos comportamentos das mdias digitais, o que faz com
que os computadores estejam por todos os lugares, interconectados no
compartilhamento e processamento de dados que podem ser acessados em qualquer
lugar, a qualquer hora, fazendo com que estejamos to acostumados com as
tecnologias a ponto de no mais as estranharmos. A pervasividade vem do termo
computao pervasiva, computao ubqua, cunhado por Mark Weiser nos anos 1990
e que atualmente leva IoT (Internet of things Internet das Coisas).
O termo, IoT tem origem nos laboratrios do MIT, elaborado por Kevin Ashton,
em 1995, e est relacionado com a terceira onda da internet, visando a conexo de

94

dados por meio da interoperabilidade entre dispositivos e sensores 87. A IoT expande
ainda a ideia das Smart Cities - Cidades Inteligentes. Conforme Vermesan e Friess, a
IoT:
(...) um conceito e um paradigma que considera nos ambientes a presena
pervasiva de uma srie de coisas/objetos, que atravs das conexes com ou sem
fio e esquemas de endereamento nico so capazes de interagir uns com os
outros e cooperar com outras coisas/objetos para criar novas
aplicaes/servios e alcanar objetivos comuns. (In: VERMESAN; FRIESS, 2013,
p.07-08, traduo nossa)88.

A partir de sensores que podem operar em todos os setores da vida cotidiana e


at mesmo no corpo humano e no seu entorno, a IoT oferece um modo de vida
sustentvel nesse novo milnio, reintegrando os seres vivos ao ambiente sem
comprometer relaes ecolgicas. Cada ser um ponto em uma rede conectada, que
o ecossistema e as aes individuais interferem no todo. Mas devemos levar em
considerao a falta de segurana e de privacidade que a IoT ainda apresenta. Algo
que vem sendo amplamente discutido inclusive em eventos especficos e na
publicao organizada por Vermesan e Friess (2013) 89.
Assim, assumindo a pervasividade, a arte digital tambm vai se conectar, como
j vem se conectando, com a arte contempornea, proporcionando ao seu modelo,
novos modos de sobrevivncia. Resta saber se essas relaes pervasivas sero
estveis. Possivelmente no, em termos conceituais e prticos, isso acontece porque,
conceitualmente como diz Santaella os sistemas so instveis na atualidade, na prtica
podemos entender que isso acontece porque as tecnologias so instveis tanto em
termos de hardware, software quanto de redes, como a internet.
Isso gera um problema de memria, relacionado histria da arte, pois
produes digitais deixaram de existir por questes de manuteno e preservao.
Interessados na questo da preservao da arte digital Gobrira, Mucelli e Prota (2014)

87

At o ano de 2030 existiro mais de 100 trilhes de sensores conectados Internet das Coisas. (RIFKIN, 2014, p.
62)
88
Internet of Things (IoT) is a concept and a paradigm that considers pervasive presence in the environment of a
variety of things/objects that through wireless and wired connections and unique addressing schemes are able to
interact with each other and cooperate with other things/objects to create new applications/services and reach
common goals. (In: VERMESAN; FRIESS, 2013, p.07-08)
89 VERMESAN, Ovidiu; FRIESS, Peter. Internet of Things: Converging Technologies for Smart Environments and
Integrated Ecosystems. Dinamarca: River Publishers, 2013

95

baseiam-se nas experincias junto ao FAD (Festival de Arte Digital), para parametrizar
a estabilidade das obras. A instabilidade est associada s oscilaes das obras, em
termos de processos ou protocolos de exceo das interfaces de hardware e/ou
software. Problemas relacionados de gesto de acervos e a falta de normativas em
relao s obras por parte de artistas, curadores, diretores, tcnicos e muselogos
ocasionam a dificuldade de manuteno de algumas obras.
Assim sugerem que para que acervos sejam disponibilizados s geraes
futuras, estratgias de sistematizao devem ser adotadas pelos agentes que
trabalham com o digital, seguindo exemplos bem-sucedidos na Holanda (NIMK),
Alemanha (ZKM), ustria (ARS), Hungria (C3) e EUA (EAI). Essas so instituies
especficas de arte digital, mas algumas instituies de arte contempornea como o
Guggenheim Museum, o MoMA, a Tate e a Daniel Langlois Foundation for Art, Science,
and Technology, e Archive Avant-Garde, entre outras tem se esforado para promover
boas prticas de preservao digital.
O padro convencionado por essas instituies, dos dois mundos diz respeito a
quatro processos: Documentao, ou seja, o registro por meio de imagens, vdeos e
textos descritivos; emulao, que consiste em recriar obras que operem do mesmo
modo, imitando-as, porm em dispositivos mais atuais; migrao, que uma
adaptao dos cdigos do projeto, mantendo o comportamento final; e, recriao, que
recria a obra a partir das referncias organizadas na etapa de documentao. Desse
modo, mesmo sendo uma das caractersticas dos sistemas da arte hoje, a estabilidade
pode e deve ser melhor trabalhada pelos agentes, a fim de estabelecer conexes mais
duradoras.
Tentando organizar esse panorama busquei vislumbrar graficamente como
seria o sistema da arte digital na atualidade nesse esquema (Figura 4), em forma de
uma rede. Isso expe a complexidade dessa proposta e a dificuldade de entend-la.
Inicialmente cruzei os espaos da arte, da cincia e da tecnologia, cada um deles
com suas respectivas estruturas, mas enfatizando a unio dos crculos e as relaes da
tecnocincia pela representao em verde de algumas das reas que mantm os dois
campos conectados.

96

Figura 4 Primeira representao grfica do sistema da arte digital

Fonte: autora

Representei apenas algumas estruturas do sistema da arte em vermelho, de 01


a 06. Essas so instncias de legitimao oficiais da arte, no esquema elas aparecem
na seguinte sequncia: 1 os campos tericos da arte, 2 a academia, 3 os museus,
4 as Bienais, 5 as feiras, 6 os agentes (curadores, historiadores da arte, galeristas,
artistas, marchands, diretores de museus, mediadores, colecionadores, diletantes,
entre vrios outros agentes).
Englobando os trs primeiros conjuntos, mas em um cruzamento restrito com
as estruturas institucionais do sistema da arte e tambm com outras reas mais
industriais da tecnocincia, temos a arte digital. Essa se conecta com uma gama de
disciplinas tambm relacionadas tecnocincia, das quais selecionei apenas 10,
somente para fins de representao visual. Entre essas, aparecem conexes com: 7
dana interativa; 8 teatro digital; 9 literatura digital; 10 cinema expandido; 11
msica eletrnica; 12 cultura hacker; 13 games; 14 robtica; 15 inteligncia

97

artificial;

16

design

paramtrico

arquitetura

responsiva;

17

nanocincia/nanotecnologia, entre muitas outras disciplinas de reas afins (moda,


arqueologia, comunicao, neurocincia).
A cultura digital engloba todas essas instncias, inclusive o que demarquei
como sistema da arte, nesse caso, oferecendo ferramentas e meios de expanso de
sua visibilidade e influenciando artistas a pensar os efeitos dessa cultura a partir da
arte. A cultura digital em sua multiplicidade de experincias, teorias e movimentos
representada pelas linhas transversais que cruzam o esquema. As linhas da cultura
digital, podem ser compreendidas como redes e criam pontos de conexo, articulados
a partir das especificidades locais e globais, individuais e do todo.
Em contrapartida, a arte digital tem poucos cruzamentos com as instncias de
legitimao j institudas para a arte. A tecnocincia tem presena em outros setores
(7 a 17), o que gera outros mtodos, processos, agentes e tambm instncias de
legitimao que vo alm do campo cultural, mas incidem nele, como uma via de mo
dupla. Todos os crculos, de certo modo autnomos, tm barreiras transponveis, visto
os cruzamentos. As obras digitais circulam livremente pelos espaos que esto dentro
do crculo azul, conforme o movimento dos agentes, cruzando eventualmente outros
campos sejam eles da arte ou da indstria. No entanto, esse modelo ilustrado delimita
apenas algumas relaes de uma estrutura muito mais ampla e complexa, portanto, a
meu ver ainda pode ser simplificado. Esse esquema, por exemplo, no traz as
instncias de legitimao da arte digital, pois presume que em cada conexo formemse instncias especficas.
Para elaborar uma compreenso mais elaborada do sistema da arte digital
importante fazer uma aproximao com os estudos relacionados Teoria dos
Sistemas, que incluem complexidade, organizaes no-lineares e uma gama de
disciplinas relacionadas, de modo interdisciplinar. Nessa linha, gostaria de pensar o
atual sistema da arte digital. A partir da complexidade dos dispositivos tecnolgicos,
a TGS, proposta no final dos anos 1940 e publicada em meados dos anos 1950 por
Ludwig von Bertalanffy (1968, 1989), indica uma reorientao na cincia em geral - da
fsica, biologia, s cincias sociais e filosficas rumo transformao da sociedade.
A TGS pode ser aplicada a todos os sistemas ou subclasses definidas deles, a partir dos

98

elementos que os compem e das relaes entre eles, por exemplo a estrutura e
dinmica dos modelos sociais. O referido autor defende que independentemente da
natureza do sistema que se aborda, pode-se buscar princpios aplicveis de modo geral
(...) descobrimos que existem modelos, princpios e leis que se aplicam a sistemas
generalizados, sem importar seu gnero particular, elementos e foras participantes
(BERTALANFFY, 1968, p. 33). Pois, existem estruturas que podem ser aplicadas a
diferentes campos isomorfismos. isso que me permite averiguar como a teoria
econmica proposta por Jeremy Rifkin (2014) pode ter uma importncia fundamental
para compreendermos o modelo atual da arte digital, sobretudo, quando pensamos
que o mercado, visto de modo tradicional, pode ser a grande barreira entre os
sistemas. Concomitantemente, esses isomorfismos permitem trabalharmos com
estruturas prximas arte contempornea j institucionalizada.
O sistema da arte digital aberto, com desintegraes e regeneraes
contnuas, assim como o sistema de um ser vivo. Essa renovao surpreendente faz
com que enquanto alguns dos principais eventos e financiadores da arte digital se
fecham, novos eventos, investidores e atores tentam regenerar o seu modelo. Assim,
esse sistema responde a estmulos e condies externas, como o momento
econmico, ou seja, quando o investimento em arte digital era alto, havia um
momento de estabilidade e, atualmente, em um momento de recesso, quando os
investimentos na produo so ponderados. Conforme Ludwig von Bertalanffy, a
teoria dos sistemas abertos parte da TGS. primordial mencionar que a TGS ganhou
espao e aprofundamento nas pesquisas de Humberto Maturana e Francisco Varela
(1980, 1995), nos anos 1980. Na dcada seguinte, Fritjof Capra (1995, 1996, 2002),
tambm colaborou com pesquisas no campo da biologia para reas distintas de modo
transdisciplinar. Mas a partir dos anos 2000 outros autores tornaram-se fundamentais
na compreenso da teoria dos sistemas e das redes, entre eles: Stuart Kauffman
(1981), Ducan Watts (2008), Pierre Levy (1998, 1999, 2000) e Michio Kaku (2012). Como
podemos observar no Mapa da Complexidade criado por Brian Castellani (Figura 5).
Figura 5 Map of the Complexity Sciences, de Brian Castellani

99

Figura 5 Map of the Complexity Sciences, de Brian Castellani

Fonte: Brian Castellani

100

No mbito da arte, devo mencionar que a TGS - e os seus desdobramentos - tem


sido usada para tratar da produo artstica digital, o que significa compreender a arte
como sistema complexo. A partir do Mapa da Complexidade, considerando a arte
como sistema, mas tendo como fio condutor o sistema da arte, posso seguir a lgica
de Maturana e Varela 90, que considera os seres vivos como sistemas que se
autoproduzem. O sistema da arte digital como um sistema vivo, que se autoproduziu
e que continua se autoproduzindo. Inicialmente pela falta de espaos capazes de
atender as demandas da produo e, atualmente, pela vasta gama de linguagens que
incorpora e das conexes que estabelece.
Bruno Latour (2012) ajuda a abrir outras possibilidades para a presente
pesquisa. Diferentemente de alguns autores do mundo da arte contempornea, o
discurso de Latour no tem vnculo com um grande relato (a modernidade) ou a quebra
deste relato. Pelo contrrio, em Jamais Fomos Modernos (1994), argumenta que o
moderno nunca existiu partindo de sua teoria das redes e da hibridao entre cultura
e natureza. Ele leva em considerao a presena da cincia e da tecnologia,
indissociveis das mudanas que a sociedade vem sofrendo, considerando a presena
dos humanos e dos no-humanos. Isto porque os objetos tcnicos e animais91 tambm
so atores - para ativar o social.
Em um primeiro momento pode parecer incoerente pautar-se em Bruno Latour
quando se discorre sobre um sistema, termo abominado pelo autor, mas ao faz-lo,
estamos considerando que isto significa (...) descobrir novas instituies,
procedimentos e conceitos capazes de coletar e reagrupar o social (CALLAN et al.,
2001; LATOUR, 2004b In: LATOUR, 2012, p.30) e tambm a arte. Pensar estas
articulaes requer entend-lo no plural e consider-lo sem fronteiras certas. Ao
mesmo tempo em que estruturas so incompatveis com o pensamento deste autor,
constata-se que as relaes entre produo, distribuio, consumo e preservao,
mantidas por vnculos flexveis e instveis, se aproximam muito mais das condies
menos hierarquizadas que a prpria cultura digital sugere. Existem estruturas e
hierarquias neste sistema, mas elas esto conectadas, relacionadas, assim como se
90
91

Como j citado em Santos (2004).


No caso do laboratrio.

101

conectam com outras estruturas e sistemas, como ao mainstream ou cultura digital.


A rede de Latour feita por conexes, no por estruturas condensadas em blocos que
no dialogam. As hierarquias, conforme ele, no so rgidas, por isso sigo seus passos.
Todavia, mantenho-me cautelosa ao analisar o modelo da arte contempornea, pois
percebo que as estruturas e as hierarquias 92 mais rgidas ainda tm um peso
considervel.
O sistema que se desenha para a arte digital feito de associaes que
confluem h mais de cinquenta anos, mas que se organizam momentaneamente, a
partir das redes de interaes que formam. Uma rede, segundo Latour no feita de
fios durveis, ela o trao deixado por um agente em movimento, esse trao o que
tenho tentado captar. Muito inspirada nesse autor, em 2015, apresentei Alguns Ns
do sistema da arte digital, no VI CoMA (Coletivo da Ps-Graduao em Arte. Minha fala
versou sobre um paralelo entre os sujeitos/ns e os cruzamentos que formam esse
modus operandi. Naquela oportunidade fiz uma representao visual semelhante a
essa imagem (Figura 6) para tentar compreender afinal o que seria esse modelo. Aqui
deixei vazado o crculo que representa a arte digital conectado com as linhas
transversais, indicando a troca, a pluri e interdisciplinaridade, a atualizao constante
ao que parecia esttico, trabalhando com a ideia de fluxos, de via de mo dupla, de
mobilidade. As linhas agora demonstram disciplinas, reas e campos, todos cruzandose. Nesse ponto da paralaxe que estou destacando, a arte digital o motivo de ir e vir
desses elementos apontados como linhas. Mas esse crculo apenas um dos modos de
ver a conexo da arte digital, o modo que rastreie ultimamente, mas que colocado sob
a perspectiva de outros crculos pode ser alterado, pois como as equipes
interdisciplinares vo sendo comuns, as aplicaes geradas desse conhecimento
partilhado so expostas, circulam e so legitimadas em outros campos. Ento outros
pontos de vista, advindos de outros campos podem trazer conexes distintas.

92

Bienais, feiras de arte, museus da arte contempornea, colees privadas, em mbito local, regional, nacional e
internacional, por exemplo.

102
Figura 6 Representao visual das redes que formam o Sistema da arte digital

Fonte: Autora

A partir dos autores estudados, proponho seguir com o princpio de que no


existe apenas um sistema para todas as produes artsticas, mas sim sistemas que
coexistem e interagem entre si, em interface com a cultura. Assim faz todo o sentido
que a arte digital tambm tenha o seu sistema, entendido como um agrupamento
especfico de agentes, teorias e prticas, cujos critrios e instncias de legitimao
podem ser bastante especficos, mas tambm compartilhados com outros sistemas,
porque nada esttico. A cada momento h um modelo que se sobressai,
constituindo-se como o oficial, pois sua estrutura no permanente, e sim
transformada conforme a necessidade das produes artsticas e sua circulao mesmo que muitas vezes esta transformao seja lenta. Isso o que percebemos em
outros perodos histricos como na passagem da arte moderna contempornea. O
sistema da arte faz upgrades, se pensarmos que a arte moderna no cabia no modelo
expositivo estrutural dos sales e ao questionar esse modelo e propor um novo modus
operandi, em dilogo com a cultura e economia de seu tempo, logo tornou-se o sistema

103

dominante. Museus de arte moderna foram construdos no final dos anos 1920 e uma
srie de agentes se engajou no sistema da arte para garantir a circulao de obras.
Esses museus j no serviam arte contempornea e a sua pluralidade de linguagens,
nem mesmo o modelo no qual o sistema operava era adequado, assim foi ampliada a
rede com novos agentes e instituies, consolidando-se com o passar dos tempos.
A partir dos anos 1980 os museus tiveram um boom, novos museus foram
construdos, assim como mostras Bienais ativaram pases que estavam fora do eixo
cultural do ocidente. Tambm os curadores estrelas apareceram nesse perodo
ditando as regras do que seria exposto. Nos anos 1990 as feiras comearam como um
espao de ativao da produo, oferecendo uma nova dinmica ao sistema da arte
contempornea. Nesse panorama o sistema da arte contempornea no atende as
demandas da arte digital. Assim, como foi visto, desde os anos 1960 essa vem se
desenvolvendo com uma lgica paralela e, atualmente, tem um espao mais amplo
para se conectar, com suas prprias prticas, teorias, agentes, eventos e instituies.
O sistema da arte digital, por mais que seja uma rede, cujas conexes podem
ser feitas uma-a-uma, peer-to-peer, o que a torna difcil de mape-la, criou tambm
suas prprias instituies e articulaes, formou agentes especializados, construiu um
pblico e est expandindo sua atuao para o mercado.
Os financiadores desta rede fluida, at agora, so as universidades, incluindo
bolsas; algumas instituies privadas, com prmios e residncias; e as leis de incentivo
cultura ou, internacionalmente, o apoio direto do Estado. Sua crtica foi construda
pelos prprios pares, especialmente pelos artistas e tericos da comunicao. As
instncias de legitimao deste modelo so fundamentalmente os festivais e as
mostras que aproximam tal produo do pblico, internacionalmente, centros
especializados so responsveis por defend-lo e mant-lo. A economia tem na
compra e venda de obras pouca visibilidade, no entanto, regida por um modelo que
dialoga com a cultura digital.
evidente que tambm h disputas pelo poder e observo certa imponncia de
grandes instituies e de agentes j legitimados. H um mainstream tambm da arte
digital em que os mesmos agentes ocupam posies distintas em relao aos demais.
Tal situao se formou a partir de especificidades tcnicas, tecnolgicas e

104

comportamentais e mantm uma srie de convenes, cujas diretrizes operacionais


esto alm do espao da arte, mas tambm atuam nesse espao.
Se no modelo da arte contempornea as galerias so um ponto forte de
articulao, no da arte digital so raras as galerias especializadas. Entretanto, os
laboratrios de pesquisa, seja no mbito das universidades ou dos centros de arte e
mdia, so o ponto forte para promover a circulao da arte digital, ou seja, a
visibilidade no dada pela galeria, e sim pela posio que o artista ocupa nos
laboratrios. Os colecionistas, outros articuladores da arte contempornea ainda no
descobriram a arte digital e se a descobriram, possivelmente a ignoram, pois so raros
os seus colecionadores.
Todavia, tanto na arte contempornea, quanto na arte digital ou nos demais
sistemas culturais, o artista escolhe por onde quer circular e ele um grande promotor
de si mesmo. Assim, alguns artistas digitais conseguem ganhar visibilidade dentro de
galerias de arte contempornea, mesmo que sejam excees, normalmente mais
expondo do que comercializando suas obras. Esses artistas tm a possibilidade de
serem filtrados pelo mercado, como o caso de Eduardo Kac, que consegue circular
pelos dois modelos. Em contrapartida, para as galerias comerciais que tambm
dispem de um espao expositivo, trazer o novo um diferencial, assim que alguns
artistas digitais conseguem se inserir, inicialmente, com exposies dentro das
galerias. Isso atrai um olhar da imprensa para a galeria, incidindo tambm sobre a sua
produo ao potencializar um possvel mercado. Assim, no to estanque a posio
do artista digital, ele quem escolhe as vias de circulao de suas obras, mas quando
ele est nos espaos da arte digital, orientado pelos laboratrios de pesquisa e
desenvolvimento em arte, cincia e tecnologia, e quando est naqueles da arte
contempornea orientado pelas galerias. Nesse meio tambm se destacam prmios
especficos nos dois sistemas, que contribuem para a visibilidade de um artista nos
respectivos. Desse modo pude perceber que o modelo da arte digital no orientado
ao mercado, mas sim a produo/exposio, circulao e acesso.
Outro aspecto que contribui para compreendermos o modus operandi da arte
digital diz respeito aos sistemas econmicos que ditam as regras tambm nos espaos
artsticos e culturais. Assim, no apenas o sistema da arte contempornea, mas

105

tambm o sistema econmico no qual vivemos mostra-se desgastado. Os modelos nos


quais a arte digital opera parecem dialogar com o sistema emergente a nvel
econmico, evidenciado por Rifkin (2014), da economia baseada no collaborative
commons, em uma era do acesso93. Com base no modelo apresentado por ele, que ser
abordado no prximo captulo, as relaes de mercado da arte contempornea do
lugar aos mais variados tipos de experincia e a experimentao, usando a
tecnocincia para aproximar, como sugeria Dewey, a arte da experincia da vida.
Desse modo, elaborei um esquema (Figura 7) para pensar o lugar da arte digital
no mercado da arte na atualidade. Podemos observar a escassa presena da arte
digital no tradicional mercado de compra e venda de obras da arte contempornea,
representada pelos pequenos crculos azuis que se espalharam pelo crculo maior em
cinza. Na interseco dos crculos maiores, em branco, temos presena da arte digital
em um mercado de compra e venda de obras, articulado por agentes que j trabalham
e conhecem os conceitos e especificidades prticas e tcnicas da arte digital. Aqui
nesse espao tambm se pode ponderar sobre as Impressoras 3D e o potencial que
geram ao imprimir o mundo dos bits. No entanto, esses movimentos podem repercutir
em uma parte das experimentaes artsticas com o digital, como as impressoras 2D
j faziam com as impresses de formas geradas a partir de processos computacionais,
mas no consigo visualizar sua aplicao para projetos interativos que tenham na
interatividade e virtualidade sua principal abordagem. De qualquer modo um
potencial de mercado a ser explorado, ainda mais quando se pode conectar tais
objetos internet das coisas. esquerda do esquema, em azul, temos a presena
massiva da arte digital em um modelo que est interessado no acesso e no
exatamente na compra e venda de obras, se h um modelo econmico para esse
mercado, o collaborative commons. Aqui o mercado colocado entre aspas porque
no se configura como um mercado no sentido tradicional do termo.

93

Uma referncia ao livro The age of acess (Rifkin, 2000)

106

Figura 7 Os mercados da arte digital

Fonte: Autora

A arte como um bem simblico justifica os altos preos da arte contempornea


no mercado de compra e vendas de obras. Em relao arte digital, o modelo
econmico collaborative commons justifica o acesso. Os artistas veem nos meios
digitais uma possibilidade de mostrar o seu trabalho sem um sistema no sentido
tradicional institudo que o legitime. De qualquer modo, um sistema se forma
atendendo as especificidades das obras e nesse modelo, o prprio artista marchand
de sua obra e ele, juntamente com seus pares e o pblico, ir legitim-la. Para grande
parte desses artistas o mercado suprfluo, assim como defende Rifkin em termos
mais gerais da economia. O paradigma collaborative commons, rege o sistema da arte
digital, favorecendo a formao de redes colaborativas e autossustentveis.
Essas redes se autogeram seguindo o que as obras suscitam. Assim, a curadoria
planejada a partir de conceitos compartilhados e, muitas vezes em dilogos com
equipes cujos profissionais so de outras reas e conforme as necessidades de cada
mostra. A curadoria, muitas vezes realizada pelo artista e tambm uma busca pelas

107

redes conectadas com outros festivais, como o FILE faz com o SIGGRAPH, o Japan
Media Arts, o ADAF entre outros. As expografias saem do espao do museu e tomam
fachadas de prdios, as rvores, sugerindo que o profissional que vai pens-las,
conecte a obra com a cidade. Muitas vezes, o prprio artista monta essa expografia.
Ele ainda mediador e educativo quando planeja como vai compartilhar o que
aprendeu em termos conceituais e prticos, em relao ao digital, em oficinas,
workshops e laboratrios livres para o ensino de softwares e hardwares. O artista
acaba assumindo o papel de muitos intermedirios, tornando-se tambm
empreendedor para chegar ao pblico. Mas as figuras se mesclam e ao historiador da
arte tambm cabe aprender um pouco de software e hardware e muito sobre teorias
vinculadas tecnocincia para entender como as obras se conectam com outras obras
da histria da arte, em termos conceituais e estticos. O mesmo vale para o curador.
J um mediador que no entender alguma coisa de tecnocincia no poder
apreender e transmitir a essncia das obras digitais. Tambm no poder resolver
problemas tcnicos que surgem eventualmente.

108

3 ARTE E CULTURA DIGITAL

Na era do acesso, compara-se acesso experincia vivida em si. (RIFKIN, 2001, p. 117)

As redes da arte digital so conectadas a princpios essenciais da tecnocincia e


da cultura digital, que (re) configuram os sistemas artsticos de modo bastante
complexo. Para compreender o que venho defendendo em relao arte digital e ao
seu modus operandi, proponho especular princpios da fsica, biologia, filosofia da
tecnologia, das filosofias hackers e da economia. Esses princpios emergem a partir de
descobertas tecnocientficas que vo desde invenes que alteraram de maneira
substancial o modo de viver em sociedade, Luz, Telefone, Rdio, TV, Computador, mas
tambm a bomba atmica entre outras armas de guerra, a decodificao do DNA, a
WWW, os avanos no processamento de imagens na rea da sade, at a insero
dessas invenes de modo pervasivo na sociedade e nos meios de produo.
Em meio cultura oriunda de todas essas transformaes, fao um recorte em
termos de implementao de estratgias pblicas para garantir o acesso ao digital no
Brasil. Aqui deparo-me com bibliografias como Hakim Bey (2010), que iro influenciar
na formao de espaos de produo e exposio descentralizados para a arte e
cultura digital. Um modelo anrquico, cujo potencial de experimentalismo bastante
alto, mas as dinmicas em relao ao sistema da arte comeam a se diferenciar e
ganham contornos que interferem na preservao das obras.
O sistema da arte contempornea atual embora continue regido pelo modelo
econmico do capitalismo, tambm afetado pelo o modelo collaborative commons.
Mas isso no vai alterar, ao menos imediatamente, o modelo de compra e venda de
obras e a logsticas das feiras de arte, que se proliferam a cada ano e so bastante
fortes. J foram mencionadas algumas pesquisas de outros autores (FLECK, 2014;
STALLABRASS, 2004) e crticos como JJ Charlesworth e Sheila Leirner sobre as Bienais
e o modo como elas tm se voltado ao mercado. Ao mesmo tempo, os dois modelos
econmicos convivem e interagem o que gera uma hibridez e um modus operandi
particular a cada um deles, um aproveitando o que h de melhor no outro.

109

3.1 CINCIA E TECNOLOGIA: CONEXES COM A ARTE DIGITAL

A relao entre natureza, sociedade e cultura no uma questo atual,


problematizo algumas barreiras que foram criadas por teorias associadas ao
modernismo e a autonomia dos campos, com certa diviso das disciplinas. Pierre
Bourdieu (2007), por exemplo, discorre sobre o campo da arte pressupondo a
existncia de uma autonomia relativa do campo, a partir das relaes entre produo,
circulao e consumo de bens simblicos. O autor ainda relaciona a autonomizao do
campo formao de uma categoria especfica de artistas e intelectuais prontos a
romper com as censuras religiosas, morais ou programas estticos impostos;
organizando uma nova definio de artista e arte.
Este processo dinamizado com a Revoluo Industrial e correlacionado ao
desenvolvimento de uma indstria cultural e ao acesso ao consumo cultural,
proporcionados por um sistema econmico capitalista. Para as concluses de
Bourdieu, tambm se deve considerar a relevncia dos processos de diviso do
trabalho, com categorias de produtores de bens simblicos. As instituies
legitimadoras do campo, a exemplo da igreja para a religio e das Academias para a
arte, sobretudo, a francesa, reconfiguradas com o passar do tempo, so as
responsveis por manter e defender cada campo. As instituies adquirem nveis
hierrquicos que garantem o funcionamento do campo. Pouco mais de dois sculos
depois, a tecnologia digital responsvel por outras profundas transformaes na
sociedade, ocasionando o que Anderson (2012) e Rifkin (2014) consideram a 3
Revoluo Industrial. Devemos ficar atentos a todos os movimentos culturais, sociais
e econmicos pois isso tambm se reflete no campo da arte, alterando novamente os
papis dos legitimadores, das instituies, dos intermedirios culturais, sobretudo,
oferecendo novas tcnicas e tecnologias aos artistas.
arte contempornea a autonomia relativa que Bourdieu abordou tambm j
no se justifica mais, pois o momento no qual emerge regido pelas redes de
comunicao, assim restauram-se as relaes com outros campos, como o da
comunicao e o mercado, como j demonstrou Cauquelin (2005). Desde meados do

110

sculo XX, os meios de comunicao, a tecnologia e a arte se contaminam. Os critrios


que faziam sentido no contexto da arte moderna, j no so apropriados para a arte
contempornea, menos ainda arte digital. A autonomia do campo vem sendo
questionada e os princpios do funcionamento deste novo momento esto
relacionados com uma abertura cada vez maior, seja ao mercado, s mdias ou ao
grande pblico.
A teoria dos campos estava vinculada ao mundo moderno e a um relato.
Entretanto, Nstor Canclini, um dos defensores dessa viso, afirma que enquanto h
uma interdependncia global e uma circulao internacional da cultura, no mais
possvel manter campos autnomos isolados. assim, que se reconfiguram os
circuitos e valores simblicos, levando em considerao o papel das tecnologias, nesse
caso como ferramenta ou mdia. Suas perguntas ajudam-nos a pensar o momento atual
e sua relao com os sistemas da arte:
Servem para alguma coisa as noes de mundo da arte (Becker) e de campo da
arte (Bourdieu), quando sobram sinais de interdependncia dos museus, dos
leiles e dos artistas com grandes atores econmicos, polticos e miditicos?
Ajudam as anlises de Bourriaud sobre a esttica relacional ou so mais
produtivas as propostas crticas de Ranicire, quando distingue entre estticas
do consenso e do dissenso? Que papel desempenham artistas como Antoni
Muntadas, Len Ferrari e Carlos Amorales, que tambm reformulam estes
vnculos de interdependncia em suas obras e montagens? (CANCLINI, 2012, p.
22)

No entanto, ainda so notveis os jogos de poder, influncias, hierarquias e


estruturas que mantm o sistema da arte contempornea, algumas dessas estruturas
tambm so percebidas na arte digital, sobretudo, internacionalmente, quando a
produo se institucionaliza, como mencionado no Captulo 2. Essa temtica da
autonomia e da ps-autonomia abordada para esclarecer o entendimento sobre arte
digital como sistema complexo que une arte-cincia-tecnologia. Isso significa
compreender que atualmente a vida cotidiana gira em torno da era da cultura digital,
onde a cincia e tecnologia afetam todos os setores, penetram corpos, meio ambiente
e todos os reinos, ento naturalmente afetam o sistema das artes e a produo
artstica. Porm, mais do que ser afetados pelo digital, os artistas digitais contribuem
para a produo, experimentao e disseminao dessa cultura digital. Tendo em vista

111

que a natureza e sociedade so indissociveis, os artistas trabalham ativamente na (re)


articulao desse natural/social.
Mesmo antes da Modernidade e do perodo em que a autonomia aparente
reinava, artistas investigavam outras reas de conhecimento. Durante o Renascimento
Florentino, a arquitetura estava baseada na matemtica e geometria, conceitos
tambm aplicados ao corpo humano como a garantia da perfeio, algo que Leonardo
Da Vinci representou em Homem Vitruviano (1490). Essa harmonia significava a nova
ideia da posio do homem no contexto geral e o controle do seu prprio destino
(KENNETH, 1995, p.119). Brunelleschi quem aplica o princpio da perspectiva
pintura, atravs do clculo matemtico. Ao mesmo tempo, devemos lembrar que,
naquele perodo, o conhecimento era restrito a poucos eruditos, ento era natural que
a mesma pessoa dominasse diversas disciplinas. Atualmente, os novos Leonardos94
formam-se no contexto propiciado pela confluncia entre cincia e tecnologia. Esses
novos Leonardos tm conscincia do pensamento que Kenneth Clark levanta em
relao a clssica frase de Alberti que marcou o humanismo: (...) um homem pode
fazer tudo o que quiser. Como soa ingnua a frase de Alberti ao se pensar a carga de
terrores e de lembranas que cada indivduo leva dentro de si! Sem falar nas foras
externas cujo controle est totalmente fora do seu alcance (KENNETH, 1995, p. 134135).
Nesse momento em que a cincia e a tecnologia parecem empoderar o ser
humano, artistas, designers, engenheiros, arquitetos, cientistas entre outros
profissionais se unem para pensar em outros modos de sobre(viver) em uma sociedade
com mais de 7 bilhes de habitantes. Esses novos Leonardos tm conscincia do poder
da natureza frente ao homem e pesquisam mtodos de preveno de desastres
naturais, de organizao sustentvel para as cidades, de artefatos mais sustentveis e
projetos artsticos que expe ao homem que ele apenas mais um elemento em um
ecossistema, e que qualquer ao que ele faa interfere no todo e rebate a ele. Um
exemplo desse tipo de abordagem em arte digital, a instalao interativa Bion (2006)
(Figura 8), dos norte-americanos Adam Brown e Andrew Fagg, a qual experienciei

94

Como Roger Malina sugere nominar os artistas digitais, ele editor da publicao que atualmente a maior
referncia em arte-cincia-tecnologia, Leonardo.

112

quando exposta no Ita Cultural, em 2010, por ocasio da Bienal Emoo Art.ficial 5.0.
Nessa obra, que trata das relaes entre humanos, mquinas e natureza e da aoreao, os pequenos robozinhos que emitem luz azul conversam entre si e captam, por
meio de sensores, a presena do interator.
Figura 8 - Adam Brown e Andrew Fagg, Bion

Fonte: Registro da autora durante a Bienal Emoo Art.ficial 5.0

Eles emitem sons, mas logo silenciam quando o interator entra no espao em
que a obra est instalada. Quando comeam a se sentir vontade, os robozinhos
conversam novamente e nos inserem na sua conversa, como mencionado95: Bion nos
oferece lies de como a autonomia ciberntica pode promover as relaes entre
humanos e mquinas, mas principalmente, entre o prprio ser humano e o ambiente
em que habita.
Ao pensar na ps-autonomia da arte, cabe trazer autores das reas que se
conectam com a arte digital, para fim de compreender essa produo e seu modo
95

GASPARETTO, D. A. Corpos conectados: experincias e percepes transformadas. Artefactum (Rio de Janeiro).


v.1, p.01 - 12, 2014

113

interdisciplinar. Em Filosofia da Tecnologia, Val Dusek (2009) traz um guia com


distintas abordagens, demonstrando que cincia e tecnologia nem sempre se
envolveram no campo filosfico, algo evidente nos sculos XIX e XX. essa distncia,
entre ambas, que pesquisas mais recentes visam cruzar, ao considerar pressupostos
filosficos, relacionados aos no ocidentais, ecologistas e crticos sociais.
Para esse autor existem pelo menos trs definies ou caracterizaes para a
tecnologia, a primeira como instrumental, compreendida enquanto ferramenta e
mquina; a segunda como regras, essa seria uma relao software x hardware em
comparao com a primeira, aqui a tecnologia baseada em padres de relaes
meios-fins. A terceira definio que o autor apresenta aquela usada nesta pesquisa,
a tecnologia como sistema. Nessa definio aparece o contexto humano de uso da
tecnologia, (...) o que inclui o instrumental, assim como as habilidade e organizao
humanas necessrias para oper-lo e mant-lo (DUSEK, 2009, p. 50)
Ao tratar dos modelos de pensamento em relao s tecnologias, o autor
discorre sobre tecnocracia; racionalidade tecnolgica e razo; filosofia, hermenutica
e tecnologia; determinismo tecnolgico; tecnologia autnoma; natureza humana:
confeco de ferramentas ou linguagem?; mulheres, feminismo e tecnologia; a
tecnologia no-ocidental e o conhecimento local; antitecnologia; construtivismo social
e a teoria do ator-rede. A minha proposta reconhecer que a cincia e tecnologia so
vivenciadas a partir de diferentes vises de mundo e diferentes teorias, algumas
positivas e outras extremamente pessimistas, assim criam redes de pensadores que
seguem uma ou outra corrente cientfica. Mesmo no campo conceitual da arte digital,
artistas fazem uso das tecnologias tambm com essas diferentes noes conceituais,
alguns buscando a subverso, reprogramando o seu uso e outros esto mais voltados
ao desenvolvimento e a pesquisa de novas tecnologias para dar vida as suas ideias. H
tambm os que questionam os avanos cientficos e aqueles que se engajam nessas
descobertas.
Nas vises sobre a cincia e tecnologia cabe mencionar a importncia de
Thomas Kuhn, com a ideia de paradigma. Porm, entre os mtodos sugeridos por Kuhn
esto: universalismo; ausncia de interesses; comunismo, no sentido de compartilhar
dados e resultados; e ceticismo, o que leva o pesquisador a questionar os resultados

114

e teorias (DUSEK, 2009). Contudo, a universalidade da cincia e tecnologia ocidentais


motivo de crtica para feministas, crticos sociais e ecologistas, entre outros.
Nessa tese, a noo de Kuhn sobre os paradigmas considerada para pensar no
novo paradigma que emerge com o digital, originando uma cultura digital, uma
economia cujo modelo o collaborative commons e um sistema para a arte digital,
cujos problemas e solues dizem respeito a comunidade que a pratica e estuda esse
novo paradigma. Cabe aqui destacar ainda esse pensamento de Kuhn, que dialoga com
o que proponho: (...) existem circunstncias, embora eu pense que so raras, nas quais
dois paradigmas podem coexistir pacificamente nos perodos ps-paradigmticos.
(KUHN, 1998, p. 14-15). Se no campo econmico nem sempre so to harmoniosos os
relacionamentos entre o sistema capitalista e novas estruturas econmicas, tambm
o sistema da arte contempornea e o da arte digital vivem essa situao.
Tambm sou motivada pelas ideias de Bruno Latour de que cincia e tecnologia
atualmente esto imbricadas, em uma viso tecnocientfica. Ou seja, a cincia no vem
antes da tecnologia e nem a tecnologia antes da cincia, elas se entrelaam. Ainda
interessa a viso de Latour que rompe com o humanismo, ao pensar na hibridez entre
seres humanos e mquinas. Outro pensamento que interessa a essa pesquisa a
Teoria do Ator-Rede. Para esse autor a cincia e tecnologia esto entrelaadas e no
h em sua teoria da rede de atores nenhuma nfase no humano, pelo contrrio, ele
no distingue animais, humanos ou mquinas, todos so actantes nessa rede. A
pureza da cincia desconstruda pela anlise etnocientfica de Bruno Latour e
Steve Woogar (1997). Em Vida de laboratrio: a produo dos fatos cientficos, eles
revelam a malha que h por traz da rede de laboratrios, escritrios e lugares,
demonstrando seus mecanismos de funcionamento. Essa publicao traz tona a
instrumentao tecnolgica como indissocivel da cincia:
O laboratrio distingue-se pela configurao particular dos aparelhos que
chamamos de inscritores. O que os torna to importantes o fato de que
nenhum dos fenmenos aos quais eles se referem poderia existir sem eles.
Sem o bioteste, por exemplo, no h como dizer que uma substncia existe (...)
Na verdade, os fenmenos dependem do material, eles so totalmente
constitudos pelos instrumentos utilizados no laboratrio. (LATOUR; WOOGAR,
1997, p. 61)

115

Ainda, a especificidade cultural do laboratrio est no fato de que nele o nico


lugar onde se encontram determinados inscritores. Esses inscritores so certas
mquinas que transformam matria em escrita, para os autores, tais mquinas so
instrumentos que fornecem dados para a elaborao de artigos cientficos. No caso da
arte de laboratrio, ou arte digital, termo adotado aqui, esses inscritores podem ser
entendidos como os dispositivos capazes de transformar dados tecnocientficos em
informao esttica, crtica, sensvel. Ou seja, ao artista digital qualquer dispositivo
tecnolgico, software e conhecimento cientfico podem ser associados para produzir
arte e essas ferramentas fazem a obra existir. Desse modo, no seria possvel sem elas.
Apenas um dos mltiplos exemplos dessa relao na arte digital o trabalho
fixos_fluxos, de Daniela Kutschat Hanns, Leandro Velloso e Mauricio Galdieri, do
LabVisual da FAU-SP, exposto na mostra Arquinterface, na Galeria de Arte Digital do
SESI/FIESP. Ele s vivel a partir de um aplicativo disponvel para Android, um site e
a conexo com a fachada do prdio da FIESP. Esses elementos tornam possvel que a
captura de dados abertos da cidade de So Paulo e dos fluxos humanos e naturais
sejam manipulados esteticamente pelo pblico, mas os prprios dados so elementos
estticos vivos, dinmicos, complexos.
Entre os conceitos desvendados por Dusek, aparece tambm o determinismo
tecnolgico, muito pautado nas ideias de Heilbroner e cujos desdobramentos podem
ser estudados em outros autores mais engajados com a biologia e gentica, a exemplo
do behaviorista B.F. Skinner e de Richard Dawkins. O determinismo tecnolgico pensa
que a tecnologia causa ou determina a estrutura do resto da sociedade e da cultura.
Contudo, essa tecnologia autnoma, ou seja, ela no controlada pelo homem. O
posicionamento, por vezes, radical em relao ao determinismo tecnolgico e cultural,
deve ser considerado caso a caso, ou seja:
Em algumas situaes, os aspectos tcnicos e fsicos da tecnologia propagam
importantes mudanas na cultura. Em outras situaes, as orientaes de
cultura e valor da sociedade impelem e selecionam o desenvolvimento das
tecnologias. Na maioria dos casos, h um feedback inextricvel da tecnologia
para a cultura e da cultura para a tecnologia. (DUSEK, 2009, p. 118)

Essa parece ser uma definio importante quando se considera o foco da


presente pesquisa, ao compreender o feedback entre cultura e tecnologia a partir de

116

sistemas que absorvem e produzem novas tecnologias, os quais tm como ponto de


partida a arte e suas mltiplas conexes. No caso da arte digital, no apenas absorve
a cincia e tecnologia como tambm cria outras possibilidades, muitas vezes, pelo uso
subversivo da prpria tecnocincia. Esse feedback entre cultura, cincia e tecnologia
engloba tambm as produes artsticas.
Mesmo que tenha deixado claro algumas de minhas escolhas cientficas, sigo a
linha do neurobiologista Jean-Pierre Changeaux de apenas tomar emprestados
mdulos de pensamento de uma ou outra teoria, reconhecendo que cada uma tem
uma parcela de acerto e outra de erro. Esse tipo de abordagem est inserido em uma
perspectiva neurocultural modular, na qual mdulos de pensamento so combinados,
a partir de interaes constantes com o ambiente social e cultural. Assim como o
autor, assumo a postura de (...) recusar uma posio filosfica nica, e ter uma
reflexo tica ecltica e aberta no significa aceitar qualquer filosofia, qualquer
sistema de argumentao em qualquer modelo de sociedade (CHANGEAUX, 2013, p.
75).
Diferentemente das posies filosficas estudadas por Bruno Latour, por
exemplo, esto as propostas do fsico Michio Kaku (2001, 2012), que tambm
interessa, pois demonstra o que podemos esperar do futuro a partir do que j est
sendo construdo. Ele cita Jlio Verne e suas previses, ainda em 1863, sobre a Paris
do sculo XX, e Leonardo Da Vinci, pela sua pesquisa revolucionria no final de 1400,
como grandes profetas da tecnologia. Pessoas capazes de inventar o futuro inspiram
o autor a tentar prever como ser o mundo em 2100, baseado na cincia, a partir de
entrevistas que realizou com mais de 300 cientistas para saber o que estavam
prototipando em termos de novas tecnologias e que naturalmente estaro em nossas
vidas nos prximos anos.
A cincia explicada por Michio Kaku pela compreenso das leis da natureza,
por exemplo, a fora da gravidade, desvendada por Isaac Newton, abre caminho para
a Revoluo Industrial, para a construo da mquina a vapor e da locomotiva. Essas
descobertas revolucionaram a vida em sociedade, a cultura, a natureza e tambm o
campo da arte, quando artistas comearam a perceber a passagem do tempo de vrios
modos e representaram, ou apresentaram isso em suas obras. J ao compreender as

117

foras eletromagnticas, por meio dos estudos de Thomas Edson, Michael Faraday,
James Clerk Maxwell, entre outros, as cidades se iluminaram, mas tambm as obras
de arte abordaram esse fenmeno. Muitos so os artistas interessados na luz 96, entre
eles inclui-se Caravaggio, que representava o chiaroscuro, antes da eletricidade, mas
tambm Zdenek Pesanek, que se valia da energia eltrica para realizar seus trabalhos
cinticos em luz, nos anos 1930-40. O interesse pela luz e o movimento teve em
Abraham

Palatnik,

seu

representante

no

Brasil

entre

os

anos

1940-50.

Internacionalmente, Dan Flavin, destacou-se entre o final dos anos 1960-1970,


utilizando tambm literalmente a luz. Mais recentemente, os artistas digitais tm na
eletricidade o meio para produzir, expor, compartilhar e manter suas obras.
Segundo Kaku, a lei da gravidade passou a ser descrita pela teoria da
relatividade geral de Einstein, enquanto as outras trs foras da natureza agora so
analisadas no mbito da fsica quntica, que leva a descobertas como o transistor, o
laser e a revoluo digital. Nesse sentido penso que at um perodo anterior ao
momento em que cincia e tecnologia se entrelaaram, a ponto de tornarem-se
tecnocincia, sobretudo a partir dos anos 1990 com a presena massiva da tecnologia
nos laboratrios de pesquisa, talvez fizesse algum sentido pensar a cincia como
precursora dos avanos tecnolgicos, mas agora, no h porque separar, pois, a
tecnologia acaba proporcionando algumas dessas descobertas. Ao entender as duas
foras nucleares, a forte e a fraca, algo que impulsionado pelas investigaes de
Einstein, expe-se o poder destruidor das armas atmicas, mas abre simultaneamente
um campo futuro de investigao na biotecnologia, na revelao do segredo da
molcula de DNA, algo explorado por artistas que visam questionar o poder dessas
descobertas e sua responsabilidade na gerao da vida.
O brasileiro Eduardo Kac um dos artistas mais representativos a trabalhar
nessa linha crtica, pois ele usa dessas descobertas e mecanismos tecnocientficos para
questionar. Em sua obra Histria natural do enigma, (Figura 9) o artista cria a Edunia,
uma flor baseada na engenharia gentica e biologia molecular, onde mistura entre o

96

Como demonstra Shanken (2013) em seu Captulo 1 de Inventar El Futuro: Arte Electricidad Nuevos Medios,
intitulado Movimiento, duracin, iluminacin.

118

seu DNA e o DNA da flor Petnia. O vermelho do sangue de Kac fica evidente nas
ptalas da flor que remetem s veias sanguneas.
Figura 9 - Eduardo Kac, Histria Natural do Enigma [Natural History of the Enigma], flor
transgnica que expressa em suas veias vermelhas apenas o DNA de Kac, 2003/2008

Fonte: Imagem disponvel no site do artista

As petnias normalmente so cruzadas com outras plantas como a soja


tornando-as mais resistentes aos pesticidas. Ser que aqui o pesticida pode ser o
humano? Ao passo que alterando geneticamente plantas, ainda na poca das
sociedades coletoras, os humanos criaram novas formas de cultivo, como o milho. No
caso do milho ele fica condicionado ao cultivo, ou seja, ao seu criador.
H tambm uma questo tica que envolve o cruzamento de animais
domsticos, para fins de uso humano (segurana, companhia, caa, esportes). Kaku
ascende essa questo nos experimentos Ao criar novas formas de vida com a
biotecnologia, podemos inconscientemente infligir danos no previstos (KAKU, 2001,
p. 260). No ano 2000, em meio s polmicas geradas aps a clonagem da ovelha Dolly,
primeiro mamfero clonado, um experimento revelado mdia em 1997, Eduardo Kac

119

tambm vai problematizar essas questes ticas, mas para fazer a sua crtica utiliza
uma coelha transgnica, Alba, cuja protena verde fluorescente GFP que
proporcionar a luminescncia da coelha. O artista cria uma obra de arte, GFP Bunny,
baseada na vida transgnica, mas a obra no apenas Alba, tambm inclui um evento
social que expe a questo dos seres transgnicos, sugerindo um esforo
interdisciplinar para pensar as implicaes ticas dessas aes da gentica. Nas
publicaes de Kac97 oriundas dessa experincia, ele comenta a relao dos humanos
e dos coelhos, mas sua viso parte do coelho como algo que pode servir de companhia
para o humano. Embora seu discurso vise aproximar humanos de seres transgnicos,
no visualizo em sua prtica o respeito aos direitos dos animais. Quando fala que os
humanos tm participado da evoluo dos coelhos h 1400 anos, justificando sua ao,
Kac no menciona que os coelhos, assim como os ratos, macacos e porquinhos-da-ndia
so os animais mais usados na experimentao cientfica, o que tambm aconteceu na
sua interveno artstica.
Introduzo brevemente a questo da experimentao animal no contexto dessa
pesquisa porque a cincia, em grande parte, tem se justificado na medida em que
extermina um nmero incontvel de animais, aproximadamente 120 milhes por
ano98, apenas nas universidades e institutos de pesquisa, para promover o avano.
Bruno Latour coloca que a vida de laboratrio inclui humanos, no-humanos e
equipamentos tecnolgicos engajados na construo da tecnocincia. Mas, segundo a
pesquisa de Trz, a experimentao animal um obstculo ao avano cientfico, pois
apenas replica a manuteno do pensamento hegemnico e um discurso conservador.
Ele baseia-se em Ludwik Fleck para afirmar: quanto mais elaborada e desenvolvida uma
rea de conhecimento, menor a diferena de opinies. A tendncia geral do trabalho de
conhecimento o mximo de coero de pensamento com um mnimo de pensamento
espontneo. (TRZ, 2015, p. 37). Pensar a arte digital, no contexto da arte-cinciatecnologia, significa tambm estar alinhado mtodos alternativos e substitutivos ao
uso de animais, pois a aplicabilidade dos resultados e os dados obtidos ainda
duvidosa em relao sade humana, conforme afirma Trz. Nesse sentido a arte

97
98

(KAC, 2014)
Conforme Trz (2015).

120

pode de fato se engajar ao avano no apenas cientfico, mas social, ambiental e


sustentvel.
Contudo, creio que muitos resultados obtidos com ou sem o uso da
experimentao animal no podem ser negados ou ignorados, como o caso de
pesquisas em neurocincia, afinal foram elas que afirmaram, o que Charles Darvin j
dizia no sculo XIX, que todos os animais so seres sencientes. Vrios inventores, entre
esses o canadense Phillip Low, o neurocientista responsvel pela Declarao de
Cambridge sobre a conscincia nos animais, iro trabalhar com pesquisas no invasivas
em humanos e animais, provando que esse tipo de pesquisa vivel e oferece
resultados aplicveis.
Ainda gostaria de pensar no futuro quntico, que Michio Kaku (2001) nos
apresenta. Esse futuro depende da conjuno entre artistas, designers e cientistas
para trabalhar no mbito da IHC (Interao Humano-Computacional) e incidir
tambm no campo da arte digital, que provavelmente ter outra nomenclatura. A
nanotecnologia uma fase da unio entre cincia e tecnologia, compatvel com a
fsica. O termo nanotecnologia foi proposto inicialmente pelo fsico prmio Nobel
Richard Feynman. As mquinas moleculares muito pequenas, capazes de se auto
reproduzir, iro revolucionar as tecnologias nos prximos anos. Em relao a essa
temtica, Peter Weibel e Ljijana Fruk lanaram a publicao Molecular Aesthetics, em
2013, pelo MIT, resultado de um evento99 no ZKM, que aconteceu em 2011. A artista
Ana Barros era a principal representante dessa vertente artstica da nanoarte no
Brasil.
A partir das entrevistas realizadas por Kaku, ele cr que at o ano de 2100, os
humanos podero assumir o lugar dos deuses da natureza, sendo mestres e no mais
observadores. Isso pode significar que teremos o controle sobre a natureza para fazer
o bem, mas tambm para tornar-nos to assustadores quanto os poderosos deuses
que criamos na mitologia. Enquanto isso, temos visto os inventores, incluindo artistas,
designers e outros cientistas, trabalhando essas descobertas tecnocientficas com fins
de garantir sustentabilidade, como projetos que envolvem cidades inteligentes,

99

O evento pode ser consultado em: http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$7652 - Acesso em 25/03/2016

121

plantaes inteligentes e a IoT. Porm, ainda o ser humano quem est no comando
desses experimentos e no sabemos at que ponto tais inventos sero usados, para o
que alguns podem considerar o bem, outros o mal.
Quanto aos aspectos filosficos da cincia e tecnologia, representativa a
abordagem de Gilbert Simondon (2007), que coloca os objetos tcnicos como parte da
cultura, para esse autor no h oposio entre cultura e tcnica. Partindo desse
princpio pode-se pensar na naturalidade com que se forma a pesquisa em arte digital.
O autor pondera que
A maior causa de alienao no mundo contemporneo est no
desconhecimento da mquina, o que no significa uma alienao causada pela
mquina, mas sim pelo no-conhecimento de sua natureza e de sua essncia,
por sua ausncia do mundo das significaes e por sua omisso na mesa de
valores e conceitos que formam parte da cultura (SIMONDON, 2007, p. 31-32)100

A defesa de Simondon para que se reconheam os objetos tcnicos assim


como so reconhecidos os objetos estticos, no mundo das significaes, isso
minimiza o reconhecimento da mquina apenas pela sua utilidade. Reconhecer apenas
o seu uso leva a um tecnicismo e a uma idolatria da mquina. No momento em que a
mquina adquire significao e que ela vista como uma mquina aberta e no
fechada em um automatismo, pode-se compreender sua relao com outras mquinas
e tambm com o humano.
O referido autor vai considerar o objeto tcnico, em sua gnese, no como um
utenslio, mas a partir de trs nveis: o elemento, o indivduo e o conjunto. No nvel do
elemento tem-se uma relao otimista relacionada ideia de progresso contnuo,
melhorando a vida dos humanos, algo relacionado ao sculo XVIII; j no nvel do
indivduo tcnico tem-se, por um tempo, a tecnologia como adversria do humano,
aqui a mquina toma o lugar do homem, porque o homem cumpria uma funo de
mquina, portador das ferramentas 101 (SIMONDON, 2007, p. 37). Esse nvel
corresponde ao momento em que os humanos tentam conquistar o mundo e capturar
100

La mayor causa de alienacin en el mundo contemporneo reside en este desconocimiento de la mquina, que
no es una alienacin causada por la mquina, sino por el no-conocimiento de su naturaleza y de su esencia, por su
ausencia del mundo de las significaciones, y por su omisin en la tabla de valores y de conceptos que forman parte
de la cultura (SIMONDON, 2007, p. 31-32).
101
(...) la mquina toma el lugar dei hombre porque el hombre cumplia una funcin de mquina, de portador de
herramientas (SIMONDON, 2007, p. 37)

122

as energias, violando a natureza. Mas o sculo XX caracterstico do terceiro nvel,


aquele do conjunto, aqui a mquina um elemento do conjunto tcnico e a teoria da
informao vai ser responsvel por regular e estabilizar as tcnicas que oferecero
estabilidade. Atualmente, no nvel dos conjuntos, tem-se a possibilidade de integrarse com a cultura.
Em meio guerra fria foram iniciados alguns dos maiores avanos tecnolgicos
j experienciados pelos seres humanos. Pesquisas com simuladores de voo,
comunicao em rede e inteligncia artificial saram do mbito militar e ganharam
espao na sociedade nos anos 1970. Assim, a popularizao dos videogames e as
pesquisas dos piratas hippies nas empresas de garagem do Vale do Silcio, a exemplo
de Steve Jobs. Esses inventores trabalharam desde meados dos anos 1950, unindo
cincia, tecnologia, arte e design para difundir as pesquisas computacionais e garantir,
anos mais tarde, o acesso a grandes pblicos.
O estudo das interfaces de Interao Humano-Computador (IHC) exige
conhecimentos multidisciplinares, envolvendo sobretudo artistas, designers e
programadores. Laboratrios de pesquisa interdisciplinares proporcionaram o
contexto adequado para investigaes que mudariam para sempre o nosso modo de
comunicar e interagir em sociedade 102. A adoo da Interface Grfica do Usurio (GUI),
incialmente desenvolvida nos laboratrios da Xerox Parc, nos anos 1970, e depois
difundida pela Apple, com o Macintosh, ocasiona a popularizao dos computadores e
uma mudana efetiva no modo como humanos e computadores interagem.
A partir dos anos 1990, a interdisciplinaridade se tornou comum, sobretudo nos
projetos com foco em IHC. A necessidade de inserir profissionais de outras reas no
grupo responsvel pelo design de interfaces torna-se eminente: esse conjunto de
pessoas promoveria a combinao certa de habilidades com a compreenso das
diferentes reas de aplicao necessrias para projetar a nova gerao de modelos
interativos (PREECE; ROGERS; SHARP, 2005, p. 30). As autoras demonstram que a
reunio de pessoas de reas distintas gera novas ideias, novos mtodos e projetos
mais criativos e originais.
102

Em poucas dcadas o fenmeno computacional e tecnolgico invadiu todos os setores da vida cotidiana e nos
conectou a tal ponto que at 2017 mais de 50% da populao mundial estar on-line.
http://www.broadbandcommission.org/documents/reports/bb-annualreport2014.pdf. Acesso em 15/05/2015

123

A transdisciplinaridade 103 uma abordagem cientfica que vai alm da multi e


da interdisciplinaridade. O termo relativamente recente e tem como marco a Carta
da Transdisciplinaridade104, de 1994, escrita por Lima de Freitas, Edgar Morin e Basarab
Nicolescu durante o I Congresso Mundial de Transdisciplinaridade. Ela consiste em um
cruzamento de disciplinas que vem na contramo do cartesianismo, ou seja, da
proposta de racionalizar, objetivar e fragmentar as disciplinas. Se a metodologia
cartesiana prope uma linearidade, a transdisciplinaridade prope o no-linear, o que
dialoga com este momento no qual estamos imersos. Aqui tambm inclui considerar o
cotidiano e pensar o humano e a complexidade no centro do processo. A natureza
no linear. A linearidade uma lente construda pela lgica clssica, faz parte, mas a
natureza tem uma lgica complexa (SANTOS, 2005).
No entanto, trabalhos transdisciplinares nem sempre so viveis, pois
demandam um engajamento conjunto entre pessoas, trocas de conhecimento entre
reas, conceitos e metodologias de trabalho. No mbito brasileiro, as universidades,
so os principais espaos para fomentar a transdisciplinaridade, embora os exemplos
ainda sejam escassos, o Media Lab da UFG tem se destacado. Startups de
desenvolvimento tecnolgico, por exemplo, na indstria dos games, tambm
promovem a unio entre times de reas variadas, pois para fazer um game h pelo
menos esse trip de profissionais envolvidos: um artista, um designer e um
programador. Solues inovadoras costumam ser produzidas nesses espaos,
sobretudo, quando observamos as poticas desenvolvidas no mbito dos Indie Games.
No contexto internacional, os MediaLabs se organizaram desde os anos 1960,
sobretudo, na Amrica do Norte e na Europa. No contexto europeu h um
financiamento governamental para a manuteno desses laboratrios, enquanto nos
Estados Unidos so as parcerias com as universidades e as indstrias que mantm a
pesquisa. Shanken (2005) 105 faz um levantamento da colaborao entre aristasengenheiros-cientistas na indstria e academia, problematizando as mudanas
culturais e institucionais que facilitaram a colaborao entre esses profissionais, a
103

Termo introduzido por Piaget em 1970.


Disponvel em: http://ciret-transdisciplinarity.org/chart.php#pt acesso em 15/05/2015
105
SHANKEN, Eduard. Artists in Industry and the Academy: Collaborative Research, Interdisciplinary Scholarship and
the Interpretation of Hybrid Forms. CAA, 2004
104

124

partir do E.A.T. Ao mencionar que em vrias partes do mundo equipes


interdisciplinares se unem em torno da arte-cincia-tecnologia, o autor enfatiza que
devido ausncia de financiamentos governamentais e da incerteza sobre outras
formas de apoio institucional os EUA vivem uma situao peculiar, muito mais prxima
da indstria. E evidente o interesse econmico das indstrias no potencial criativo
de artistas, designers e cientistas. Conforme o autor, no contexto norte-americano a
Intel tem sido a principal patrocinadora desses trabalhos colaborativos, depois do
desmantelamento de programas de desenvolvimento de pesquisa importantes como
os laboratrios da Xerox PARC (1993-2000). Ele tambm mostra que programas
interdisciplinares de sucesso como os da Xerox PARC, da Intel e os laboratrios Bell
so fruto da viso de algumas pessoas que reconheceram a potencialidade dos
trabalhos interdisciplinares, empenhando-se para articular um cenrio propcio para
sua execuo. Esses intermedirios tm um papel fundamental para o futuro da
pesquisa interdisciplinar. Se nos EUA h essa ligao com a indstria, h tambm a
possibilidade de os artistas vincularem-se s universidades, as quais tornaram-se
genunos centros de experimentao.
No cenrio brasileiro essa relao com a indstria no acontece, mas sim com as
instituies bancrias e de telefonias. Embora os principais grupos de arte e
tecnologia do Brasil atuem nas universidades, ainda utpica a transdisciplinaridade,
como aponta a artista Anna Barros. Para ela, em relao ao seu trabalho com
nanotecnologia: se essa transdisciplinaridade enriquecedora, ela tambm
trabalhosa, por vezes nos parecendo utpica uma vez que o conhecimento cientfico
e a pesquisa ainda esto contidos em um ambiente universitrio fracionado em
departamentos (BARROS, 2010, p 44). Ainda temos certo preconceito entre as reas,
o que inviabiliza muitos projetos interdisciplinares entre departamentos e disciplinas
distintas.
No Brasil, a equipe interdisciplinar SCIArts uma referncia que deu certo,
agrupando dois artistas, um fsico, um matemtico, uma designer e alguns
profissionais de outras reas que atuam em projetos especficos. Mesmo que todos os
participantes desse grupo estejam vinculados universidade, a equipe faz questo de
permanecer independente da academia. No entanto, conforme Fernando Fogliano,

125

que faz parte dessa equipe interdisciplinar: muitas vezes voc v projetos em que o
apoio da cincia est mal construdo, e isso pssimo, produz grandes malefcios,
organizar as ideias para um campo que no faz sentido, perigoso (FOGLIANO In:
GASPARETTO, 2014, p. 106).
Em

sintonia

com

essa

problemtica

da

transdisciplinaridade,

internacionalmente, Jichen Zhu e Fox Harrell tambm percebem uma diviso cultural
nas prticas com novas mdias e arte digital. Eles propem de fato empurrar os limites
disciplinares da arte e da cincia (ZHU, HARREL In BURGUETE; LAM, 2010 p.224), pois
notam questes ainda em processo no trabalho interdisciplinar. Assim como Lev
Manovich e Simon Penny (2007) eles observam a polaridade entre arte e cincia.
Mesmo que a alfabetizao computacional esteja difundida entre os dois mundos,
reconhecem que (...) o conflito entre as duas ideologias culturais tem crescido, sem
dvida mais intensamente com o contato estreito (ZHU, HARREL In BURGUETE; LAM,
2011 p. 226, traduo nossa)106.
Esses autores sugerem que os artistas precisam se aproximar da cincia, no
apenas como ferramenta, mas question-la, e os cientistas no apenas aplicar seus
conhecimentos no campo da arte, mas as diferentes vises de mundo devem agir
sinergicamente. necessrio aprofundar valores e vises dos dois mundos.
No contexto brasileiro alguns artistas tm formao em outras reas, o que
torna a transdisciplinaridade vivel em muitos projetos. Por exemplo, Gilbertto Prado
tem formao em engenharia e artes plsticas, Tania Fraga, em arquitetura e
urbanismo, Henrique Roscoe, tem formao em comunicao e engenharia, Jarbas
Jcome, em cincia da computao, entre outros. Para que as pesquisas colaborativas
entre artistas, engenheiros, designers e cientistas ocorram de modo transdisciplinar,
ou pelo menos interdisciplinar, pertinente uma aproximao com a indstria, a fim
de desenvolver metodologias, diretrizes e tcnicas de gerenciamento de projetos,
como sugere Shanken.
O contexto atual dos laboratrios de arte digital inclui temas como software
livre, cultura livre, cultura em rede, commons, em propostas colaborativas abertas
sociedade (MINTZ, 2010). Em funo das tecnologias j estarem mais acessveis, o
106

(...) the conflict between the two cultural ideologies has grown arguably more intense with this close contact.

126

modelo adequado para esse tipo de laboratrio parte da rede de colaboradores, de


suas diferentes formaes, e de variados nveis de especializao, com um arsenal
tecnolgico-cientfico mais bsico. Conforme Marcos Garca (In: Mintz, 2010),
responsvel pela programao do Medialab-Prado (Espanha), possvel comear um
laboratrio desses com um espao fsico, conexo de internet, alguns computadores
e projetores, mas o primordial a comunidade de pessoas dispostas a experimentar.
No mbito da arte digital, a arte j se uniu com a tecnocincia e uma disciplina
depende da outra para a construo de trabalhos bem elaborados em que as
disciplinas se mesclam a tal ponto que se tornam imperceptveis aparecendo apenas o
todo. isso que d mobilidade entre os sistemas.
Os MediaLabs da arte e cultura digital, constituem o novo espao de ateli do
artista. Conforme Semeler (2015) o laboratrio a alternativa ao atelier e fbrica;
assim como as instalaes, sobretudo as interativas, so o contraponto do objeto,
mesmo utilizando-o, algumas vezes. No laboratrio, o artista e o processo esto
conectados via experimentao. Esse laboratrio assistido por instrumentos e
dispositivos tecnolgicos que iro proporcionar a experincia no interator. Nesse
contexto, arte no disputa com tecnologia ou com cincia, arte-cincia-tecnologia,
formam juntas esse campo de investigao transdisciplinar.

127

3.2 CULTURA DIGITAL


Participao, comunidades, redes e compartilhamento so palavras de ordem
na cultura digital, incidindo tambm no universo artstico e na organizao das redes
da arte digital. importante reconhecer que arte digital no sinnimo de cultura
digital. A cultura digital representa um modo de viver em sociedade, que no apaga os
modos anteriores, que no rompe com eles, mas transforma-os, na medida em que
eles mesmos transformam essa cultura. No entanto, a cultura digital no chegou a
todas as partes do globo, embora, alguns dispositivos digitais possam ter chegado,
isso porque a cultura digital organiza um modo especfico de experincias.
Para alguns segmentos, o digital chegou para reforar os seus valores e
expandi-los, como para o mainstream da arte contempornea. importante mencionar
que nem todas as manifestaes artsticas esto inseridas nesse espao, ento parte
do prprio sistema da arte contempornea atua no mesmo modus operandi da cultura
digital, valorizando a troca e o compartilhamento, tambm a participao e as
comunidades. Algumas prticas de arte relacional, por exemplo, entram nesse espao.
No entanto, o mainstream observa que pode ser incorporado dessas experincias. De
um modo geral, o sistema da arte contempornea, ainda no opera com os conceitos
intrnsecos ao digital, embora seja afetado pela cultura digital, sobretudo, em termos
de mercado, com a globalizao e a possibilidade de expanso de seu mercado e de
seus eventos oportunizada pela WWW, mas na produo artstica o digital utilizado
como instrumento.
J a arte digital, em meu entendimento, uma das dinmicas da cultura digital,
constituindo no apenas um campo conceitual, mas um espao de prticas que se
constroem a partir da ao de agentes engajados no fazer, no expor, no legitimar e
refletir sobre os modos de operacionalizao dos produtos artsticos criados. A arte
digital no est apenas vinculada s artes visuais, mas articula-se diretamente com o
cinema experimental digital, com a msica eletrnica, com a dana que inclui o digital,
com o design, entre ouras manifestaes da cultura digital, mas tambm,
eventualmente acaba sendo incorporada ao mainstream, aos espaos alternativos,
mas tambm aos institucionalizados da arte contempornea. Como apresentei no

128

Captulo 2, a arte digital interoperante com outros sistemas, tem na convergncia,


na mobilidade, na pervasividade e instabilidade caractersticas prprias da cultura
digital que aqui tento aprofundar.
Entre as conexes da arte digital, est a indstria dos games, uma das principais
responsveis pela implementao do modus operandi da cultura digital. Os
videogames vm, desde os anos 1970, gerando um campo de desenvolvedores
responsveis por criar tendncias estticas, poticas, tecnolgicas, baseadas nos
mesmos comportamentos que definem a arte digital, como a interatividade, a
virtualidade e o potencial de imerso dos jogadores. Entre os requisitos bsicos para
a

criao

de

jogos

digitais

est

trabalho

interdisciplinar,

tambm

experimentalismo e as possibilidades sustentveis, entendidas nesse caso, como a


manuteno da viabilidade econmica das Startups que acolhem o trabalho dos
desenvolvedores, sejam eles artistas, designers, programadores ou profissionais de
reas afins. H pelo menos 16 anos, a indstria dos games ultrapassou em
faturamento do cinema, e h quase 50 anos foi a responsvel pela popularizao dos
computadores, deixando-os menos assustadores e mais familiares e divertidos.
Jane McGonigal (2011), em Reality Is Broken -- Why Games Make Us Better and
How They Can Change the World, tem um discurso sobre como mudar o mundo a partir
dos games. Ela arfirma que eles esto levando a uma reinveno da humanidade e
aponta 14 modos de consertar a realidade por meio dos games, defendendo que se
pare de pensar nos games como um entretenimento escapista. Com base em
Herdoto e seu conto sobre os povos ldios, McGonigal visa engajar, sugerindo que os
jogos servem para o propsito do bem, tornando-nos mais sustentveis e agindo em
cooperao, afinal no podemos nos dar ao luxo de separamos os jogos da vida real.
H uma gama de exemplos que demonstra ser possvel utilizar o sistema de games,
baseado em regras, feedbacks e recompensas, para envolver jogadores na resoluo
de problemas reais, da vida em sociedade. O termo gamification mencionado pela
primeira vez por Nick Pelling (2002), programador e pesquisador britnico, porm
ganhou maior popularidade a partir de uma conferncia proferida por Jane McGonigal
(2010), no TED, um dos principais eventos da rea (MEDINA, et al., 2013). A
gamificao se estende a todas as reas, inclusive ao campo da arte, com a gamearte.

129

Um exemplo da relao entre arte digital, cultura digital, indstria dos games e
sistema da arte o game FlOw, produzido por Jenova Chen, em 2006, no contexto da
That Game Company, um game extremamente potico, que traz conceitos de
complexidade e inteligncia artificial, evolucionismo e que rendeu mais de 350 mil
downloads ainda nas duas primeiras semanas de lanamento. Atualmente, o game
integra a coleo permanente do MoMA.
Se os videogames esto no centro de um processo de mudana na relao entre
humanos e computadores, promovendo no apenas o entretenimento, mas tambm
uma mudana social, temos que levar em conta outros aspectos e movimentos que
confluem para a emergncia de uma cultura digital. Assim, vamos nos aprofundar
primeiramente em detectar que cultura essa e como ela afeta os modos de viver e
impe novas sistemticas.
Em Digital Culture, Charlie Gere (2008) escreve um clssico para entender a
cultura digital, texto no qual afirma ser a tecnologia no como um produto humano,
mas como algo indispensvel a nossa existncia. As mdias digitais, conforme ele:
esto, mais drasticamente em processo de transformar no apenas o nosso mundo,
mas ns mesmos, em nosso entendimento de quem somos107 (GERE, 2008, p. 09,
traduo nossa). Talvez ns s consigamos entender essas mudanas quando elas no
forem mais mudanas, mas para isso necessrio mape-las, ou melhor viv-las.
A era digital traz com ela uma economia dominada por empresas hi-tech e novos
paradigmas sobre um mundo controlado por computadores, sendo em si um conjunto
complexo de fenmenos. Mais do que um modo de vida, a digitalidade um marco
cultural. A partir de Raymond Willians, Gere vai demonstrar que possvel falar em
uma cultura digital pelo fato de que esta abrange artefatos e sistemas de significao
e comunicao distintos de outros modos de vida do passado.
Duas ideias contrastantes, mas que se complementam na virada do sculo XXI,
so apontadas por Gere: a primeira a de que o digital promove uma ruptura com a
cultura que a precedeu e a outra a de que o digital deriva da cultura anterior e
determinada pela existncia da tecnologia digital. Ele demonstra que as tecnologias

107

More dramatically they are in the process of transforming not just our world, but our very selves, how we understand who we are.

130

vo se tornando mais invisveis e ganhando espao em todos os setores das nossas


vidas, algo que previa Mark Weiser, com a computao pervasiva, ainda nos anos 1990.
Destaco essa frase de Gere, que faz todo o sentido para pensarmos a arte digital:
Digital refere-se no apenas aos efeitos e possibilidades de uma determinada
tecnologia. Ele define e engloba os modos de pensar e fazer que so incorporados
dentro dessa tecnologia e que tornam seu desenvolvimento possvel 108 (GERE, 2008,
p. 17, traduo nossa).
Quando discorre sobre a arte que se une ciberntica e s mdias digitais,
Charlie Gere enfatiza que os artistas digitais no apenas so influenciados pelas
tecnologias ou que refletem sobre elas, mas exploram as possibilidades desses meios
tecnolgicos,

descobrindo

feedback,

ubiquidade,

virtualidade,

interatividade,

ambientes sensveis, combinaes de algoritmos, de dados, em trabalhos que


envolvem complexidade.
Os artistas so responsveis por inventar o futuro, participando da construo
da cultura digital: (...) os artistas usam, re-significam e inventam meios eletrnicos de
modos que encantam os sentidos, confundem a mente e oferecem profundas
percepes sobre as consequncias - positivas e negativas - da tecno-cultura109
(SHANKEN, 2011, p. 11, traduo nossa).
No final dos anos 1960, Ludwig von Bertalanffy argumentava que a civilizao
naquele momento j era nica em relao ao passado, pois o seu desenvolvimento
tecnolgico j ultrapassava barreiras geogrficas e sociais, no estando restrita
apenas a um pequeno grupo de pessoas, como aconteceu em outros perodos da
civilizao. Ele j afirmava que a civilizao tecnolgica dos anos 1960 estava aberta
para todos os seres humanos, independentemente da cor, raa ou credo 110
(BERTALANFFY, 1968, p. 204, traduo nossa). Este autor estava frente de seu tempo
e, atualmente sua percepo toma propores muito maiores.

108

Digital refers not just to the effects and possibilities of a particular technology. It denes and encompasses the
ways of thinking and doing that are embodied within that technology, and which make its development
possible.(GERE, 2008, p. 17)
109
(...) los artistas usan, re-adaptan e inventan medios electrnicos que fascinan los sentidos, perturban la mente y
ofrecen miradas profundas, ya sean positivas o negativas, a las implicaciones de la tecno-cultura (SHANKEN, 2011,
p. 11)
110
Rather it is open to all human beings of whatever color, race or creed (BERTALANFFY, 1968, p. 204)

131

Pelo menos trs dcadas depois da entrada dos computadores, da internet e


dos dispositivos ps-PC na vida cotidiana de grande parcela da populao mundial,
constata-se as rpidas mudanas na sociedade e cultura. No Brasil, conforme dados do
IBGE, at 2011, 46% dos brasileiros com mais de 10 anos utilizaram a internet, desses,
39,4% residem em domiclios com microcomputadores com acesso internet. De 2005
a 2011 o nmero de usurios de internet cresceu em 143,8%, em nmeros isso significa
mais 45,8 milhes de usurios conectados. Em 2015, a internet apontada como o
meio de comunicao mais utilizado por 42% dos brasileiros em pesquisa realizada
pela SECOM111. Essa mesma pesquisa afirma que 65% dos jovens com at 25 anos
acessa a internet todos os dias. Ainda, conforme o IBGE, 69,1% da populao brasileira
com mais de 10 anos, tinha celular em 2011, um total de 167 milhes de brasileiros.
Em 2013, o relatrio da Our Mobile Planet112 destaca que 26% da populao at maio
daquele ano usava smartphones e isso muda inclusive os hbitos de compras desses
usurios, pois 41% dos usurios brasileiros tm uma frequncia semanal de compras
pelo seu smartphone. Outros dados113 indicam que at 2017, 50% da populao
mundial estar conectada. Grald Santucci (In:Presser, 2012), no comic book Internet
of Things, demonstra que atualmente existem mais aparelhos conectados internet
do que humanos no planeta, pois at 2011, o nmero de dispositivos conectados era
de 13 bilhes, enquanto a populao mundial chegava a 7 bilhes de habitantes.
Todos esses dados nos levam a refletir sobre questes de desenvolvimento
tecnolgico,

obsolescncia programada,

conectividade,

instantaneidade,

acesso,

segurana,
cultura

vigilncia,
livre,

complexidade,

software

livre,

compartilhamento, transdisciplinaridade. Essas so algumas das caractersticas dessa


cultura digital e ajudam-nos a compreender a arte digital, porque tambm esto
presentes nela.
As redes que se formam a partir dessa cultura digital podem provocar, como j
provocaram, verdadeiras revolues e, como argumenta Castells (2013), ainda h
esperana. Essas redes trazem tona o fato de que se o mundo em que vivemos
111

SECOM Secretaria de Comunicao Social da Presidncia da Repblica. Disponvel em:


http://www.secom.gov.br/ - Acesso em 08/01/2015
112 Disponvel em http://services.google.com/fh/files/misc/omp-2013-br-local.pdf - Acesso em 08/01/2015
113 Disponvel em http://www.broadbandcommission.org/Documents/reports/bb-annualreport2014.pdf - Acesso
em 08/10/2014

132

chegou a um limite, unidos podemos encontrar novas formas de viver juntos e de nos
reintegrarmos uns aos outros e natureza. As redes sociais tm ajudado a promover
essas revolues, emergindo em meio era da Web 2.0 114. Mas elas tambm no so
ingnuas servindo aos interesses de alguns poderosos e tambm do mercado.
Evgeny Morozov (2011) talvez seja o mais um dos pensadores mais pessimistas
em relao internet. Sua preocupao est em como a internet pode impedir a
democratizao, esse o outro lado do acesso que deve ser levado em considerao.
Conforme o autor h uma cyberutopia, pois no por meio de conectividade ou de
dispositivos que teremos a democracia. O "liberalismo do iPod", como ele chama essa
era em que qualquer um, em qualquer lugar do mundo com um iPod, acredita na
democracia, em seu ponto de vista um problema. Ao mesmo tempo em que se criou
uma esperana de que os nascidos digitais seriam mais crticos e cyberativistas, no se
esperava que eles estivessem to imersos em um problema bem maior: o cyberhedonismo. As redes sociais esto a para provar e provocar essa alienao. Na medida
em que h muito contedo disponibilizado, as pessoas perderam de certo modo a
capacidade de processar essas informaes e transform-las em conhecimento115.
Morozov argumenta que existem pases que dominam a internet como Rssia, China e
Ir, manipulando informaes e dando falsas liberdades para o usurio.
Assim como ele, Pariser (2012) informa ao leitor as prticas e tticas usadas por
grandes corporaes na internet para conquistar informaes preciosas sobre o
usurio/consumidor. Algoritmos que definem o que vamos ver e com quem vamos
interagir de acordo com nossas preferncias, a partir da avaliao sobre os nossos
comportamentos passados e da previso que criam sobre nosso comportamento
futuro. O Facebook e o Google tm sido mestres em tentar facilitar e organizar as
informaes que consumimos, fazendo uma anlise bastante profunda tambm dos
nossos comportamentos de compra. Pozzobon e Pozobon (2015) so algumas das
autoras no Brasil a problematizar a vigilncia e o controle no monitoramento e anlise
dos dados dos usurios, antecipando preferncias, desejos, tendncias, consumo e
informaes e certamente induzindo futuras compras.
114

Atualmente estamos em transio da Web 3.0, aquela da mobilidade, para a Web 4.0, representada pela Internet
das Coisas, pelas Cidades Inteligentes e Conectadas e pela Computao em Nuvem
115 Sobre esse assunto indico a leitura de Wurman (2001)

133

A cultura digital tambm engloba a cultura hacker. Embora os hackers existam


nos Estados Unidos desde os anos 1980 e no Brasil, 10 anos mais tarde 116, atualmente
aprender a pensar como os hackers uma questo de segurana. H um movimento
Hacker que vai buscar alternativas para viver na invisibilidade, longe dos olhos do
Grande Irmo Facebook e do Google, sobretudo. H pelos menos dois lados do
movimento hacker, um bastante conhecido pela disseminao de vrus e pela
realizao de crimes de internet, conhecido como (cracker); outro que respeita uma
tica hacker, que est focado em fazer suas crticas e fazer valer os princpios da web
de acessibilidade. Nesse segundo grupo se encaixa, por exemplo Aaron Swartz117, que
de dentro do MIT baixou artigos dos bancos de dados privado da revista JSTOR. Crime
pelo qual o governo norte-americano iniciou uma perseguio, que terminou com o
suicdio de Aaron em 2013.
Os hackers esto interessados em trabalhar nas camadas mais de fundo do
software, remixando cdigos, experimentando, subvertendo as tecnologias e
compartilhando a informao. A ideia entender o modus operandi de um sistema para
depois modific-lo, infiltrando-o. Esses so espaos crticos, em que os hackers esto
interessados em desafiar as regras comerciais, polticas tecnolgicas, ao propor novos
padres. Na arte, no leste europeu, com a queda do muro de Berlin, a entrada massiva
das tecnologias, por meio da formao de centros de arte e mdia e a partir de 1994,
da web, proporcionou aos artistas produzirem sua crtica e experimentao, mas esse
movimento se espalhou pelo mundo. Alexei Shulgin, Vuk Cosic, Olia Lialina, Jodi, entre
outros, trabalham nessa linha crtica da net.art. A italiana Tatiana Bazzichelli (2006)
traz as implicaes polcias da arte digital por meio das prticas da rede, tratando de
hacktivismo, ou AHA (Activismo-Hacking-Artivism). Os artistas que seguem essa
vertente tm uma postura contestatria em relao a utopia da internet de que somos
todos livres e no h ningum observando nossas aes enquanto navegamos pela
rede. Entre os grupos hacktivistas italianos esses so alguns dos mais representativos:
0100101110101101.ORG, [epidemiC] e Jaromil.

116

(Thompson, 2004)
Para entender o caso sugiro o documentrio: O menino da Internet. Disponvel em:
http://www.takepart.com/internets-own-boy
117

134

No Brasil, Daniel Hora, Suzete Venturelli e o Midia Lab da UNb, Fbio Fon e
outros artistas e redes como MetaReciclagem tm trabalhado com questes de
hacktivismo. Os cyberpunks tambm partem desse vis crtico das novas tecnologias,
artistas como Edgar Franco118 tem se dedicado a essa temtica no Brasil, ao tratar de
questes como o transhumanismo e da aura ps-humana. No campo da crtica e da
literatura Guilherme Kujawski uma das principais referncias 119. Esse vis da
literatura muito influenciado pelo Neuromancer, de Gibson, publicado em 1984 e que
inspira o termo ciberespao.
Hackerspaces ou Hacklabs tm sido organizados como espaos de construo
conjunta dessa cultura. No hackerspace.org podemos ter uma dimenso do movimento
pelo mundo, sendo que h mais de 2000 hackerspaces na lista, e no Brasil, existem 29
pontos oficiais. Mas a lista muito maior, incluindo os hackerspaces feministas, por
exemplo, entre esses destaco no Brasil o trabalho do MariaLab Hackerspace, um
espao para aprender e ensinar cincia e tecnologia, tambm constitui um espao de
empoderamento da mulher.
Entre os medos contemporneos causados pela IoT e pelas impressoras 3D est
o potencial de desenvolvermos qualquer objeto com esses dispositivos. Alguns
artistas ajudam-nos a pensar sobre esses medos. Soraya Braz e Fabio FON, em
Deliberator (2014) - (Figura 10) questionam o potencial das impressoras 3D para a
Guerra.

118Confira
119

alguns trabalhos do artista em http://ciberpaje.blogspot.com.br/ - Acesso em 23/04/2016


Entre uma das publicaes do autor indico. KUJAWSKY (1994)

135

Figura 10 - Soraya Braz e Fabio FON, Deliberator (2014)

Fonte: Registro da Registro da autora durante o FACTORS 1.0 (2014)

Existem modelos open source e hardware aberto que estimulam a confeco


dessas impressoras para o pblico geral, isso leva a passagem da produo em massa
para a produo pelas massas.

Produtos modelados em 3D so amplamente

compartilhados para que o usurio possa imprimi-los em sua impressora 3D,


constituindo o Movimento Makers vinculado cultura digital, ao DIY (Do It Yourself Faa-Voc-Mesmo) e emergncia de fab labs espalhados pelo mundo todo. Os
prprios usurios tambm compartilham as suas modelagens, nesse padro de trocas.
Os makers so pequenos e ao mesmo tempo artesanais e inovadores, usam alta
tecnologia, mas so pessoas comuns explorando a capacidade das grandes fbricas
para compor o que quiserem. Eles esto frente da nova revoluo industrial
(ANDERSON, 2012). Em relao aos movimentos makers anteriores, o atual se
diferencia por encontrar outros movimentos da cultura digital e a web.

136

No entanto, como ficam as armas de guerra? Essa a questo colocada pelos


artistas Soraia e Fabio, a partir do modelo open source da Pistola Liberator, de modo
crtico eles utilizam escaneamento digital e impresso 3D para desfigurar esse modelo
e desconstruir a arma, problematizando os limites dos modelos compartilhados.
H um movimento chamado Fab Lab, que est includo no modelo Makerspace,
em uma rede desses laboratrios/fbricas conectada, no Brasil e em vrios outros
lugares do mundo, ao MIT, ao projeto pioneiro do Fab Central, inaugurado no Center
for Bits and Atoms, por Neil Gershenfeld, em 2001, e rede Fab Foudation, fundada em
2009, que conta com mais de 1000 fab labs, em 78 pases 120.Conforme dados do
fablabs.io, so 17 espaos brasileiros 121. H tambm o projeto Fab Lab Connect, que
tem o intuito de criar novos fab labs, operar e acelerar a transferncia de
conhecimento.
No contexto do Insper Fab Lab, na Insper em So Paulo, Heloisa Neves e Fabien
Eychenne lanam o e-book Fab Lab a vanguarda da nova revoluo industrial 122,
publicado pelo Fab Lab Brasil. Para termos noo da rpida proliferao desses
espaos pelo mundo, essa publicao de 2013 demonstrava que haviam quase 200 fab
labs. Trs anos depois, como vimos a lab foundation traz um nmero cinco vezes maior,
ou seja, o movimento est crescendo e muito. Os autores demonstram o que preciso
para criar um fab lab:
(...) uma mquina de corte a laser capaz de produzir estruturas 2D e 3D, uma
mquina de corte de vinil que fabrica antenas e circuitos flexveis, uma
fresadora de alta resoluo para fabricar circuitos impressos e moldes, uma
outra maior para criar peas grandes. H tambm componentes eletrnicos
mltiplos, bem como ferramentas de programao associadas a
microcontroladores abertos, de baixo custo e eficientes. Estes dispositivos
so controlados por meio de um software comum de concepo e fabricao
assistida por computador. Os outros sistemas mais avanados, tais como as
impressoras 3D, podem igualmente equipar certos Fab Labs. Apesar das
mquinas de comando numrico serem uma grande atrao nos Fab Labs, a
caracterstica principal deste laboratrio sua abertura (EYCHENNE; NEVES,
2013, p. 09)

120

Conforme dados coletados no dia 21 de abril de 2016. Disponveis em http://www.fabfoundation.org/about-us/


Braslia, Belm, Cuiab, Curitiba, Sorocaba, Belo Horizonte, Recife, 02 no Rio de Janeiro, 03 em Porto Alegre, 02
em Florianpolis, 03 em So Paulo. Dados disponveis em: https://www.fablabs.io/labs?country=br
122 EYCHENNE, Fabien e NEVES, Heloisa. Fab Lab: A Vanguarda da Nova Revoluo Industrial. So
Paulo: Editorial Fab Lab Brasil, 2013.
121

137

Nesse aspecto, eles destacam que pessoas com ou sem habilidades, de


diferentes reas se unem em um espao de troca para fabricar o que nico. Podemos
observar a fabricao pessoal em um modelo que segue os paradigmas da web, de
acesso, democratizao do conhecimento e das ferramentas, com nfase na inovao.
Entre os modelos de fab labs, existem os acadmicos, os profissionais e os pblicos.
Entre alguns desses espaos autnomos, que se espalham pelo pas podemos
citar o primeiro deles no Brasil, um fab lab que segue o modelo acadmico, junto
FAU/USP, no Laboratrio de Modelos e Ensaios/LAMEo FabLab So Paulo, inaugurado
em 2011. H tambm o Garagem FabLab, j vinculado ao modelo profissional. Em So
Paulo, o prefeito Fernando Haddad (PT-SP) inaugura em novembro de 2015 o primeiro
fab lab pblico, da rede Fab Lab Livre SP, outros 10 foram inaugurados at o incio de
abril de 2016. O projeto surge para possibilitar que mais e mais pessoas tenham acesso
s possibilidades trazidas pela revoluo das impressoras 3D.
Ao abordar a cultura digital atual interessante ver o papel dos softwares neste
processo

evolutivo

da

sociedade

contempornea.

Buscando

analisar

as

transformaes na esfera da cultura ocasionadas pelas tecnologias, Lev Manovich,


vem trabalhando com a linguagem das novas mdias (2001) e com os estudos de
software (2008, 2011, 2012). Ainda em 2001 ele une as tecnologias da comunicao s
tecnologias computacionais para falar da linguagem das interfaces culturais, em uma
retrospectiva histrica, demonstrando que a cultura da interface feita a partir de
elementos culturais familiares. Para o autor existem duas camadas, dois layers
distintos, em que um cultural e o outro computacional, mas ambos se influenciam
mutuamente. Ficar s na camada de cima significa no compreender o processo como
um todo, o que potencializa uma alienao guiada pelas empresas responsveis pela
manuteno dessas mdias.
Em Software Takes Command (2011), Manovich argumenta que o software
cultural, entendido a partir dos motores de busca, aplicativos, ferramentas de
mapeamentos, blogs, sistemas de mensagens instantneas, entre outros de fcil
acesso e com o objetivo de atingir grandes massas, so apenas uma das partes visveis
de um universo muito mais amplo dos softwares, carregando tomos de cultura. No
entanto, eles so centrais na economia global, cultura, vida social e, cada vez mais, da

138

poltica. Na arte no poderia ser diferente. Manovich sugere uma discusso do


software em si mesmo e no apenas sobre seus efeitos na cultura.
Assim ele leva em considerao tambm as foras culturais, sociais e
econmicas que so responsveis pelo desenvolvimento dos softwares em si. O estudo
dos softwares o estudo da sociedade, da cultura, da vida criativa e poltica
contempornea, por isso metodologias como a teoria do ator-rede de Latour, ou a
semitica social, ou ainda a arqueologia das mdias, so ideais para abordar esse tipo
de estudo. A cultura de softwares mediada por softwares em nveis de produo,
distribuio e recepo.
Manovich (2012) traz a ideia de que os termos mdias digitais e novas mdias no
captam muito bem a singularidade da revoluo digital. Conforme ele, so os
softwares que determinam o que pode ser feito com os computadores, com o digital.
Por isso no apenas digital, o software conforme ele estaria no centro das
discusses, porque tudo sobre ele, as pessoas comuns no programam diretamente
no digital, elas usam esses intermedirios. Em contrapartida, este autor sensato e
no reduz a mdia digital a esse conjunto estrito de softwares. Assim: a mdia digital
resultado de um desenvolvimento gradual e da acumulao de um grande nmero
de tcnicas de softwares, algoritmos, estruturas de dados e convenes de interfaces
e metforas (MANOVICH, 2012, p. 07). O autor ainda afirma que as propriedades do
digital tm sido definidas pelos softwares especficos, cada novo software indica
outras possibilidades para as mquinas, assim como existem camadas de softwares e
acessar apenas as camadas superficiais pode levar a uma compreenso leviana das
problemticas relacionadas privacidade, segurana, ao domnio e uso das
informaes e aos padres de interao entre humanos e mquinas.
bastante urgente em relao cultura digital a discusso do Software Livre e
na esteira, da cultura livre e dos modelos open-source, cdigo aberto.

Richard

Stallman, tornou-se o nome por traz do movimento software livre, depois que
percebeu que um empreendimento como um software no pode ser proprietrio.
assim que decidiu fundar a Free Software Foundation, em 1985, uma organizao que
visa promover a liberdade dos usurios de computador, ao defender o software livre,
e o Projeto GNU, em 1984, este era um sistema operacional de software livre para

139

Linux. A ideia do Software livre permitir que outras pessoas possam ter acesso aos
softwares, mas tambm que possam manipul-los, ajustando-o s suas necessidades,
ou aperfeioando-o e tambm o distribuindo.
J o open-source ou cdigo aberto est relacionado possibilidade de
visualizarmos o cdigo, de termos acesso a ele, mas no significa que poderemos
modific-lo ou redistribui-lo. Ou seja, o fato de um cdigo ser aberto no significa que
ele livre. A Open Source Initiative, organizao fundada em 1998 e so Eric Raymond
e Bruce Perens quem mantm os ideais do movimento.
As ideias de Richard Stallman, influenciaram Lawrence Lessig, um dos principais
pensadores dessas questes, sobretudo na rea do direito. Este se interessa em
garantir ao autor seus direitos autorais e de copyright, mas no pode deixar que isso
seja um impedimento ao acesso do contedo ao pblico. Pois, h um monoplio por
parte de alguns poucos indivduos e organizaes sobre obras culturais. Nas palavras
de Lessig o que de fato o termo cultura livre:
Uma cultura livre apoia e protege os criadores e inovadores. Ela faz isso
diretamente garantindo direitos sobre a propriedade intelectual. Mas ela o faz
tambm indiretamente limitando o alcance de tais direitos, garantindo que os
futuros criadores e inovadores mantenham-se o mais livre possvel dos
controles do passado. Uma cultura livre no uma cultura sem propriedade,
da mesma forma que um mercado livre no um mercado aonde tudo
liberado. O oposto de uma cultura livre uma cultura da permisso uma
cultura na qual os criadores podem criar apenas com a permisso dos
poderosos ou dos criadores do passado. (LESSIG, 2004, p. xiv)

Tambm Joost Smiers, em Artes sob Presso, defende a abolio do copyright,


pois demonstra que ele no beneficia a maioria dos artistas nem os pases em
desenvolvimento, menos ainda o domnio pblico, favorecendo apenas grandes
conglomerados culturais. Isso denota que o modelo em que o copyright reinou
baseado na propriedade, algo que no dialoga com as novas perspectivas do acesso.
Segundo o autor o copyright est enraizado num conceito romntico de
originalidade, bastante desvantajoso para o domnio pblico (SMIERS, 2006, p. 291).
E ainda:

140
At bem recentemente, no mundo ocidental moderno, presumia-se ser
possvel identificar o autor verdadeiro e existente. Tambm no havia dvidas
sobre o conceito do que era um trabalho artstico, portanto, o sistema de
copyright poderia funcionar (...) a digitalizao est acelerando o processo
pelo qual o sistema atual do copyright no se sustenta. (SMIERS, 2006, p. 299300)

Quando unimos arte, cincia e tecnologia, abrimos outras possibilidades que


no priorizam um artista ou autor, mas equipes, em que indivduos constroem juntos
solues para problemas artsticos, estticos, polticos, sociais e tecnolgicos. Desse
modo, defendemos modelos mais justos para a valorizao das ideias e projetos,
abolindo processos que no se relacionam com o espao-tempo atual. Mas sem dvida,
essa uma luta que apenas comeou, pois, as grandes corporaes iro tentar com
todas as influncias polticas e econmicas minimizar o acesso.
A pervasividade da internet reascendeu a questo dos direitos autorais, em
meio a uma cultura do Remix123. Copia-se livros, imagens, vdeos, textos, msicas,
cdigos e tudo o que estiver disponvel, inteiro ou em partes, compartilhando
livremente as ideias dos autores, muitas vezes, retrabalhando-as, unindo-as a outras
ideias e parodiando-as, em uma enorme colagem online. Isso incomoda a muitos,
sobretudo aos possuidores de direitos sobre contedos culturais, o caso de todas as
indstrias, como as que se fortaleceram no sculo XX, entre essas o cinema, a msica
e as editoras. Por isso cabe a defesa de Lessig, para quebrar com os monoplios,
valorizar os autores e oportunizar ao pblico o acesso aos bens culturais. Afinal a
internet tornou-se to importante que atualmente considerada um direito universal,
assim como o direito educao (LEMOS, 2012). por meio de discusses como
essas, e a partir dos aspectos legais das tecnologias que nasce o Creative Commons124.
No Brasil, Ronaldo Lemos um dos principais representantes das questes
sobre os direitos autorais, Creative Commons e do Marco Civil da Internet. Esse ltimo
tem o intuito de definir a estrutura e os valores da internet no Brasil. Conforme Lemos
123

Entre as publicaes sobre a cultura do Remix destaca-se: LESSIG, Lawrence. Remix: making art and commerce
thrive in the hybrid Economy. New York: Penguin Press, 2008
Sobre esse movimento indico tambm o vdeo: Everything Is A Remix - Disponvel em:
https://www.youtube.com/watch?v=coGpmA4saEk Acesso em 23/04/2016
124 O Creative Commons garante licenas por parte dos autores para que possam gerenciar seus contedos de
modo direto, sem a interferncia de grandes monoplios. Desse modo, autores decidem o quanto livre podem ser
suas obras, ou seja, se permitido copiar, alterar, entre outras opes que so mais ou menos restritivas em relao
ao uso da obra. Mas o direito de comercializar a obra apenas do autor, ele o nico dono de sua obra e no os
terceiros da indstria e os intermedirios.

141

o desafio inventar novos modelos, gerando formas de sustentabilidade econmica


mais eficientes e democrticas para a criao intelectual, mais adequados nova
realidade digital (LEMOS, 2012, p. 285).
Desse modo, vimos algumas das possibilidades abertas pela disseminao da
cultura digital e alguns dos incmodos que essas trazem para o campo das instituies
mais tradicionais, como as indstrias culturais. A crise de legitimidade pela qual essas
instituies mais tradicionais esto passando inegvel, especialmente ao terem
expostas suas prticas baseadas no lucro, ou seja, nem sempre acessveis.
3.2.1 A implementao da cultura digital no Brasil
Como vimos anteriormente a pervasividade do digital no cotidiano incide na
formao de uma cultura digital, que altera significativamente o modo de viver em
sociedade. Tratarei aqui de como ocorreu a implementao da cultura digital no Brasil,
o que contribui significativamente para a descentralizao da produo em arte digital
no pas.
Cicero Inacio da Silva (In: FILE, 2008) segue a linha de Manovich, dirigindo o
grupo de Softwares Studies no Brasil. O autor, j reconhecido pelas iniciativas junto
cultura digital, diz que o Brasil est muito bem representado nas discusses sobre
Softwares Studies, em comunidades com prticas Open Source e de Softwares
gratuitos. A discusso que este autor (SILVA In: GUASQUE, 2014) coloca pautada em
polticas pblicas para a rea da arte e tecnologia digital, vinculadas ao Forum da
Cultura Digital125.
Em meados de 2010, j se discutia polticas para a produo, distribuio,
preservao da arte digital. As iniciativas estavam relacionadas, sobretudo, ao mbito
da formao-produo, demonstrando a necessidade que a rea tem de contar com
disciplinas especficas de arte digital, tanto na teoria, quanto na prtica com softwares,
dentro das universidades do pas.

125

Evento que ocorreu em 2010, em So Paulo. Disponvel em http://culturadigital.br/forum2010/ - acesso em


22/04/2016

142

Aqui chego em um ponto crucial de minha pesquisa, quando compreendo que


no Brasil, a situao vivenciada no sistema da arte digital tambm reflexo da
implantao da cultura digital brasileira. Essa, seguindo um modelo, inicialmente, mais
democrtico de acesso populao e experimentalismo com as novas mdias. No Brasil
a implementao da cultura digital beneficiou, por um lado, a incluso digital, levando
as novas tecnologias s parcelas mais carentes da populao. Esse primeiro grupo, da
incluso digital compreendido por Felipe Fonseca (2014) como uma compensao,
pois busca de alguma maneira compensar os impactos da disseminao das tecnologias,
fornecendo acesso. No entanto, a ideologia das primeiras polticas de incluso era
pautada em um sistema que no condizia com as premissas da verdadeira incluso
digital, formando apenas pessoas capacitadas para utilizar softwares proprietrios e
inserirem-se no prprio sistema que gerou a incluso.
Aos poucos, essas prticas foram amadurecendo e apropriando-se dos conceitos
oriundos da cultura digital. Conforme o autor, o Programa Cultura Viva, com os Pontos
de Cultura, instalados pelo ento ministro Gilberto Gil, em 2004, constituem fator
importante para essa mudana de direo. Por outro, tratou de fomentar uma srie de
intenes que Felipe Fonseca, em sua dissertao de mestrado, discute como a cultura
digital experimental. Experimental no sentido de ser um instrumento para a
problematizao de questes atuais. Ainda, conforme ele:
A cultura digital experimental estimularia a inveno e a criao inclusive com o
prprio meio, aqui sim aproximando-se da arte, mas tambm do
desenvolvimento de novas tecnologias em si. Valorizaria o erro - como matriaprima do acerto - e estaria mais orientada a gerar processos abertos e
compartilhados do que chegar a produtos finalizados e fechados. Incorporaria
prticas das culturas populares como a gambiarra e o mutiro na busca de novas
possibilidades criativas. (FONSECA, 2014, p. 04-05)

H no Brasil um interesse peculiar pelas prticas de mutiro, gambiarra,


softwares livres, cdigo aberto, redes colaborativas. Assim como, a partir de um
fortalecimento da rea da cultura digital pelo MinC, a partir de 2010, vrios grupos se
articularam em funo desses temas. No entanto, por participar ativamente do
processo inicial de instaurao das polticas pblicas da cultura digital, Fonseca
argumenta que o ideal de projetos ativistas se viu obscurecido frente ao contexto do

143

poder pblico. O que havia comeado como ativismo parecia estar transformando-se
em mera prestao de servios para o poder pblico (FONSECA, 2014, p. 20).
Influenciados pelas leituras de Hakim Bey, alguns grupos que participaram da
implementao da cultura digital brasileira preferiram reunir-se no que denominavam
Zonas Autnomas Temporrias - TAZ (em referncia a Temporary Autonomous Zones,
ttulo do livro de Bey), ao invs de batalhar pela implementao de um centro formal
de mdia, como o MIT ou o ZKM, entre outros espaos legitimadores dessa arte e
cultura digital internacional. Isso justificvel pela imobilidade, instabilidade e
burocratizao dentro das instituies culturais brasileiras. E ainda: a construo de
identidade se daria no mais dentro de instituies burocrticas, mas sim a partir de
grupos de afinidade auto-organizados atravs de ferramentas digitais (FONSECA,
2014, p. 21). Em contrapartida, o prprio autor demonstra a contradio: ser nmade
nesse sentido, significa depender de patrocinadores (instituies), mesmo que se
busque reduzir essa dependncia.
Acessei a fonte dessa ideologia relacionada cultura digital, Hakim Bey (2010),
um historiador e escritor anarquista, que ressoa na cultura hacker. O conceito de
Zonas Autnomas Temporrias bastante interessante para pensar o modelo na qual
a arte digital se organizou no pas, muitas vezes ocupando os espaos da cultura
digital, como os Hackerspaces, FabLabs e Ponto Labs. Como j venho trabalhando com
o circuito da arte digital e analisei que o mesmo tem um nmero crescente de festivais,
ficou mais fcil perceber as relaes anrquicas que surgem no modus operandi da arte
digital brasileira.
A estratgia da Zona Autnoma diz respeito criao de espaos que engajam
mais e mais o pblico, mas que quando reconhecidos pelas foras de espetacularizao
e represso, rapidamente se rearticulam mudando de lugar, consistindo em prticas
nmades. Em relao TAZ (...) seu grande triunfo est em sua invisibilidade - o
Estado no pode reconhec-la porque a Histria no a define (BEY, 2010, p. 33). O
autor no fala isso em relao ao campo da arte, mas podemos fazer uma analogia,
reconhecendo que no momento em que os historiadores da arte mapearem e
inclurem os eventos de arte digital na histria da arte, logo haver uma
reconfigurao nos prprios festivais.

144

Alguns desses eventos tentam permanecer invisveis e assumem outros nomes


e espaos, outros, almejam ser reconhecidos e integrados em um contexto mais
amplo, como visualizo no caso do FILE, e do Multiplicidade, por exemplo, algo
importante para dar visibilidade e representatividade produo. No entanto, o
esprito do levante ainda permanece nesses festivais de arte digital.
Do mesmo modo que o Estado no consegue identificar a TAZ, tambm o
sistema da arte contempornea no consegue alcanar a arte digital e boa parte de
suas redes. De certo modo, sinto-me traindo minhas redes, ao denunci-las histria
da arte, mas o intuito dessa denncia est em, justamente, possibilitar que outras
pessoas sejam encantadas pelas obras que circulam por ela. A esperana que as
redes sobrevivam ao tempo e logo se estabeleam em outros lugares provisrios ou
temporrios, para usar o termo de Bey. Mas no sem antes terem entrado para a
histria para que sobreviva aos tempos.
Nem todos os piratas querem ser reconhecidos, assim como nem todas as
pessoas que trabalham com arte digital se dizem artistas ou tem a pretenso de entrar
no mundo da arte. A comparao que fao com os levantes diz respeito percepo
de Bey, da qual compartilho, de que a revoluo sempre coloca algo no lugar. No
momento em que acontece a conquista ela torna-se permanncia. J o levante
identificado como uma experincia de pico, ele temporrio. Como os festivais, os
levantes no podem acontecer todos os dias - ou no seriam extraordinrios. Mas tais
momentos de intensidade moldam e do sentido a toda uma vida (BEY, 2010, p. 30).
Assim, a diferena que percebo, entre a institucionalizao da arte e os festivais e
eventos de arte digital, a possibilidade de levante que propem, a autocrtica que
geram.
Outra passagem de Bey relevante est na relao que ele aponta da internet e
da rede, em que a net engloba todas as transferncias de dados e informaes, mas
vrias elites aproveitam-se disso de modo hierrquico. Porm, no cerne da net, h a
contra-net, termo usado como sinnimo de web, essa no hierrquica, de estrutura
aberta e horizontal. A web d o apoio tcito TAZ e faz parte da sua construo. A
rede novamente aparece dando sentido s conexes da TAZ.

145

Contudo, do ponto de vista da arte digital, h, pelo menos, alguns nus e bnus
na escolha de no formar um centro de mdia ou institucionalizar a produo. Um
bnus est em despertar para uma identidade prpria nos trabalhos brasileiros, muito
mais prxima da gambiarra126 e da metareciclagem, com que muitos artistas iro
trabalhar. Isso ainda significa estar construindo ativamente, de modo compartilhado,
um modelo de sistema em rede, o qual dialoga com a nova economia dessa era digital,
defendida por Rifkin (2014), pautada no acesso, no compartilhamento e na
colaborao.
Porm, um nus est na falta de uma instituio que possa ser o lugar da arte
digital no pas e que cuide do futuro dessas manifestaes artsticas. No entanto, a
construo de um centro de arte e mdia ou uma instituio permanente, deve levar o
esprito da TAZ e do levante, no pode estar amarrada iniciativa privada, nem mesmo
aos governos que alteram praticamente a cada nova eleio seus interesses polticos
e culturais. Talvez um modelo Commons possa gerir um espao destes no futuro ou o
dilogo entre pblico, privado e colaborativos possa oferecer um modelo mais
coerente. Pois ainda falta produo em arte digital brasileira um lugar que
proporcione seu acesso ao grande pblico, fazendo uma conexo constante dessas
obras digitais com a histria da arte, mas tambm com os estudos culturais,
articulando modos de preservao conjuntos, que liguem arte-cincia-tecnologia.
O FILE j mostrou que o acesso ampliado quando se expe em um espao
fsico de alta visibilidade. Digo isso porque inicialmente a ideia de Paula Perissinoto e
Ricardo Barreto, idealizadores do festival, era expor obras feitas em ambientes digitais,
relacionados internet, no espao fsico de um museu, assim a primeira edio do FILE
acontece no MIS-SP.
Ou seja, cria-se uma educao sobre essas linguagens e manifestaes
artsticas, ao inseri-las em um circuito mais amplo e isso a mim parece to importante
quanto aproximar-se do pblico em uma conexo de cada vez, ou P2P - peer-to-peer
(par a par ou ponto aponto). Esse segundo ponto significa seguir a proposta das redes
P2P de descentralizao, em que os computadores/usurios so servidores e clientes

126

Sobre Gambiarra confira Gonto (2014); Boufler (2013); Fonseca (2011, 2014); e nos "MetaLivros" do Mutiro da
Gambiarra, disponveis em http://mutgamb.org

146

ao mesmo tempo, algo relacionado aos prossumidores. Prossumidor a unio das


palavras produtor e consumidor, uma expresso criada por Alvin Toffler (1980). A arte
digital levada at esses usurios e eles tambm contribuem para que as obras
aconteam, por meio de suas interaes, que geram dados on ou off-line, ou a partir
dos arquivos que compartilham, como na proposta de Fred Forest, Bienal do ano 3000,
realizada no MAC/USP, em 2006. Isso, tambm reflete nos estudos sobre manuteno
e

preservao,

que

se

tornam

aspectos

fundamentais

desses

espaos

institucionalizados.
Em 2015, apenas 05 anos depois da implementao de uma rea de Arte digital
no Brasil, via Frum da Cultura Digital, abaixo-assinados em defesa da rea e CNPC
(Conselho Nacional de Poltica Cultural) 127, Thiago Carrapatoso128 publica em seu blog
o post: Arte Digital no CNPC: aparelhamento ou pea de manobra?. Nesse espao, ele
demonstra a insatisfao que sentiu ao participar como delegado de arte digital por
So Paulo, do Frum Nacional Setorial, no Rio de Janeiro, que discutia as polticas
pblicas para o binio 2015-2017. Sua crtica est relacionada a uma discusso sobre a
deslegitimao do prprio setorial junto ao Minc e a falta de entendimento sobre o
que essa linguagem artstica. Nesse sentido, h uma reflexo sobre diluir as questes
da arte digital no contexto da cultura digital, mas Carrapatoso defende:
Isso, para o setorial de arte digital, extremamente desarticulador, uma vez
que cultura digital um tema muito mais amplo do que uma linguagem
artstica. (...) h anos que o setorial de arte digital tenta uma representao
dentro da Secretaria de Audiovisual e FUNARTE e, at hoje, ignorada). 129

A arte digital, com seu leque de linguagens, apenas uma das vertentes da
cultura digital e para que no seja totalmente diluda nas questes mais amplas que
permeiam a cultura como um todo, essencial, que a arte seja o elemento norteador.
Por mais que se busque um conhecimento transdisciplinar, fundamental que se
preservem certas especificidades e mtodos de cada campo, que devem ser
aprofundadas, sistematizadas e valorizadas, no no sentido de segregao, mas sim
127

O CNPC um espao de troca entre o MinC e a sociedade, reconhecido pela participao democrtica, articula os
interesses e prioridades do campo da arte e cultura.
128 Autor do livro CARRAPATOSO, Thiago (Org.). A Arte do Cibridismo - as tecnologias e o fazer artstico no mundo
contemporneo - Fundao Nacional de Artes, 2010
129 Idem.

147

no sentido de trazer novas questes ou tenses para o todo. Esse talvez seja um
argumento questionvel em minha pesquisa, mas como algum que est defendendo
uma tese no campo da arte, sinto-me encorajada em propor essas articulaes. Afinal,
por mais que os artistas no estejam pensando se esto fazendo arte para um modelo
ou para o outro, e se eles tambm no esto muito interessados na manuteno
dessas obras, mas em proporcionar o acesso e a experincia no pblico, cabe aos
pesquisadores, historiadores da arte e aos curadores articular essas discusses.
Por mais que as tecnologias estejam, cada vez mais, acessveis e que haja a
possibilidade de trabalhar na linha Low-Tech, ainda invivel aos artistas que optam
por trabalhar com alta tecnologia manterem-se isoladamente ou via editais pblicos e
privados, que raramente acolhem a arte digital. A produo que envolve
nanotecnologia, neuroarte e robtica, por exemplo, tem um papel importante e no
pode ser ignorada, mas h um alto custo em produzir, por esse motivo que essa
produo mais complexa acaba se inserindo no contexto das universidades. Como
mencionei anteriormente, elas proporcionam um ambiente mais propcio aos
encontros interdisciplinares e o desenvolvimento da tecnocincia. Muito embora, as
universidades possam engessar os processos e as ideias porque, como vimos, em
relao aos mtodos cientficos, h na academia uma manuteno de ideias e modelos,
e o novo sempre questionado, em um primeiro momento.
Nessa balana entre nus e bnus, a arte digital brasileira se mantm em um
sistema cuja produo-circulao assume diferentes vias, algumas mais ligadas aos
Hackerspaces e Fab Labs, outras aos Mdialabs das universidades, outras ainda aos
grupos autnomos/independentes, como o SCIArts, por exemplo; e ainda s Startups
com o desenvolvimento de games e apps. Os festivais de arte digital assumem o papel
de espaos que proporcionam legitimao, mas tambm estimulam a produo, por
meio das oficinas, exposies e alguns, como o FILE, que mantm um acervo virtual.
Assim, aps reconhecer alguns pontos da cultura digital na qual estamos
imersos, com uma viso bastante otimista, mas um tanto quanto crtica, podemos
avanar para o modelo econmico que nasce dessa cultura digital e justifica, na minha
concepo, o sistema da arte digital em rede.

148

3.3 ARTE DIGITAL E O MODELO ECONMICO COLLABORATIVE COMMONS: BIOLOGIA,


SOCIEDADE E SUSTENTABILIDADE
Ao constatar que o mercado da arte em um modelo de compra e vendas de
obras um fator de peso para a escassa insero da arte digital no espao
institucionalizado da arte contempornea, busco conceitos e informaes para tentar
responder a seguinte pergunta: existe algum modelo econmico possvel para a arte
digital?
H uma nova economia emergindo e torna-se fundamental analis-la para
entendermos como os modos de produo, distribuio e consumo so alterados, em
um modelo econmico baseado na colaborao, no acesso e no compartilhamento.
Jeremy Rifkin (2001, 2014) elucida a minha hiptese de que a arte digital opera em um
modelo em rede, interoperante, mvel, pervasivo, convergente e instvel, ao
defender que h um outro sistema econmico, baseado na economia colaborativa, em
meio era da cultura digital.
Jeremy Rifkin, um economista norte-americano que tem se debruado sobre
a influncia da cincia e tecnologia na economia. Ainda no incio dos anos 2000, ele
antev que a cultura digital origina a emergncia de uma nova economia, movida pelo
acesso.
A era do acesso ento regida por um conjunto totalmente novo de
pressupostos de negcio que so muito diferentes daqueles usados para
administrar na era do mercado. No novo mundo, os mercados cedem s redes,
os vendedores e compradores so substitudos pelos fornecedores e usurios,
e praticamente tudo acessado (RIFKIN, 2001, p. 05)

A 3 Revoluo Industrial est em processo de emergncia, pautada na


sustentabilidade e impulsionada pela internet das coisas e pela cultura maker. Essa
revoluo de fato comea a acontecer quando os computadores conectados s redes
afetam a cultura, transformando-a. O mesmo pode se dizer para a arte digital e suas
redes.
Foi o prprio modelo capitalista que oportunizou o nascimento do collaborative
commons, ao transformar nossas relaes e tudo o que precisamos para sobreviver,
em mercadoria, ao colocar um preo e inseri-la no mercado. No entanto, a grande

149

contradio que o modelo capitalista baseado nas leis Newtonianas, sobretudo, na


Lei da Ao-Reao, onde as demandas ocasionam a alta ou queda dos preos,
trazendo autorregulao ao mercado. Outra lei de Newton transportada para o campo
econmico no intuito de justificar o capitalismo a Lei da Inrcia, em que, quando as
foras econmicas so colocadas em movimento, elas tendem a permanecer em
movimento a menos que foras externas ajam sobre elas. Nessa lgica, novas
tecnologias aumentam a produtividade e permitem que sejam produzidos mais bens
com um custo mais baixo, aumentando a concorrncia entre os produtores, assim as
mquinas so colocadas em movimento contnuo. Isso ocorre at o ponto em que o
custo marginal de um produto adicional torna-se prximo a zero, ou seja, o custo de
produo de cada unidade adicional praticamente nulo. A economia capitalista de
mercado baseada nas margens de lucro. Vrios intermedirios so adicionados ao
processo entre produo e distribuio e cada um deles tem sua margem de lucro
sobre o produto. H um paradoxo no modelo capitalista, quando novas tecnologias
so introduzidas para aumentar a produo e diminuir os custos marginais, esse seria
o momento de equilbrio e eficincia para a sociedade, uma vez que produtos e
servios so quase livres. No entanto, esse processo chegou em um ponto no qual o
prprio modelo comea a ruir, porque as margens de lucro comeam a desaparecer. O
custo do produto est no tempo que o autor leva para fazer a sua obra, no custo dos
equipamentos de computao e conexo, o que leva o produto e a distribuio a um
custo marginal quase nulo. Isso origina um novo sistema econmico: o collaborative
commons.
Com a difuso do collaborative commons inmeros intermedirios, envolvidos
no processo de produo e distribuio, passam a ser desnecessrios, o que gera um
processo mais autnomo de produo e distribuio de produtos. Assim, existem
vrios escritores distribuindo suas obras com um custo muito baixo e at mesmo
gratuitamente, porque no precisam mais de editores, impressores, distribuidores,
atacadistas ou varejistas130.

130

Isso no significa que os escritores no tenham algum tipo de financiamento ou que no ganhem dinheiro, eles
podem ganhar quantias significativas, mas a sua obra ter a circulao garantida pelas licenas creative commons
que o autor escolher atribuir.

150

Na arte contempornea, Anne Cauquelin (2005) demonstra que os papeis dos


intermedirios no so estticos e lineares, mas sim mveis e circulares, sendo os
agentes ativos a partir de pontos de conexo nas redes. notvel a importncia que
determinados agentes tem assumido, o curador, por exemplo no final dos anos 1980
tornou-se pea fundamental na articulao desse sistema, contribuindo para a
supervalorizao de artistas e obras. Tambm o colecionador, que mantm esse
mercado de compra e venda de obras, ganha destaque. Na arte digital, em funo das
especificidades tcnicas e conceituais das obras, os prprios artistas assumem a
posio de curadores e crticos.
Como exemplo da nova dinmica econmica, menciono o filme Mesmo se Nada
Der Certo (Begin Again), de 2013, embora seja fico, ajuda a elucidar esse modelo
econmico. O filme conta a histria de Gretta James (interpretada por Keira
Knightley), uma cantora que produz seu disco com a ajuda de um produtor musical
falido, Dan Mulligan (interpretado por Mark Rufallo), nas ruas da cidade Nova York,
com baixssimo oramento. Quando os dois deparam-se com a distribuio,
apresentam o material a uma gravadora, que sugere ficar com 90% do valor
arrecadado nas vendas, repassando apenas 10% para a cantora. Contudo, o material
j est produzido, ento a gravadora no tem custos de produo, mas mesmo assim
lucraria a maior porcentagem repartindo esse lucro com os vrios agentes includos
no processo de distribuio. Gretta prefere ela mesma distribuir sua msica, on-line,
exatamente pelo valor que a gravadora havia lhe oferecido, mas sem intermedirios
pelo caminho, o que tambm torna sua msica mais acessvel ao pblico. Para ser
eficaz esse modelo que a cantora aderiu deve contar com uma rede de contatos
capazes de fazer circular a sua msica. O papel do formador de opinio, tambm
evidenciado, afinal, as msicas de Gretta se tornam um sucesso imediato, aps o tweet
do bem-sucedido msico Troublegum (Cee Lo Green) sobre a cantora. Assim, nessa
nova economia, as redes e o compartilhamento so fatores essenciais. Esse exemplo
mostra que a indstria da msica, assim como as editoras, a indstria cinematogrfica,
do entretenimento, da informao e da arte j sofrem a influncia direta da nova
economia. Outros setores tambm so afetados pelo modelo, como as energias
renovveis, a impresso 3D na produo e a educao on-line. Isso ocasiona a

151

emergncia do D.I.Y. (Do it Yourself - faa-voc-mesmo), mobilizando os


prossumidores.
Outro exemplo, agora real, que pode elucidar melhor o modelo collaborative
commons o projeto WikiHouse na verso 4.0, desenvolvido por vrios designers,
unindo a IoT (Internet of Things) s solues sustentveis em termos de construes.
A ideia consiste em disponibilizar gratuitamente o processo de construo de uma
casa inteligente sem grandes empresas de software monitorando dados pessoais.
Assim com um custo de cerca de R$ 200 mil reais, qualquer usurio, em qualquer parte
do mundo pode construir uma casa nesse modelo open source. Esse custo
relativamente baixo em termos de casas inteligentes.
O Couchsurfing131 outro exemplo dessa economia de bens colaborativos e aqui
podemos considerar o quanto esse tipo de empreendimento pode incomodar o
modelo econmico tradicional, por exemplo em relao as redes hoteleiras. No
entanto com essa economia de trocas no significa que as pessoas no iro lucrar, mas
significa que mais pessoas tero mais acesso aos bens e servios.
A ideia fundamental desse modelo traado por Rifkin a transformao da
posse em acesso, esse o ponto o qual quero pensar o modelo econmico da arte
digital. Assim, ao invs de ser orientado pela compra e venda de obras, o modelo da
arte digital orientado pelo acesso s obras. Ou seja, pode haver um investidor, o
incentivo de um prmio/edital, um financiamento coletivo ou um investimento
pessoal para a produo da obra, isso vai fazer com que ela seja produzida e circule.
Circulando ela garante ao pblico o acesso. Mas, a venda no o fim principal da
produo, o acesso sim. No entanto, algumas instituies podem se interessar em
manter essas obras acessveis e incorpor-las a seus acervos, como o Ita Cultural j
fez e como o ZKM tem um processo contnuo de aquisio e manuteno de seu acervo
de obras de arte digital. Mas haver algum colecionador que poder se interessar em
ter a posse dessa obra, o que no algo comum, mas pela eminncia de feiras
especficas, pode se tornar mais corriqueiro, nesse caso temos a hibridez entre os
sistemas, pois compra e venda no a atitude mais provvel no modelo collaborative
131

Couchsurfing um servio de troca de casa, ao se cadastrar na rede, pagando a taxa de cadastramento, o usurio
pode escolher viajar e, ao invs, de ficar em um hotel recebido na casa de pessoas que esto dispostas a acolh-lo.
O alojamento gratuito.

152

commons, sim a troca. Desse modo quero que fique claro que o modus operandi da arte
digital que tento captar nessa pesquisa no foi, no e nem ser estanque.
A web arte talvez o exemplo mais genuno desse novo modelo, at porque
a essncia do que Tim-Berners Lee, o criador da WWW sonhou, mas certamente no
o nico. Com a IoT, mais artistas vem utilizando a internet no apenas para
disponibilizar as obras online, mas para trocar dados entre sensores e outros
dispositivos conectados. Desse modo tem sido bastante difcil categorizar algumas
obras de arte digital, hbridas que acontecem entre on e off-line.
Um projeto relevante nesse sentido o eCLOUD (2007) (Figura 11), realizado
por Nik Hafermaas, Aaron Koblin e Dan Goods.
Figura 11 Nik Hafermaas, Aaron Koblin e Dan Goods, eCLOUD (2007)

Fonte: Fotografia de divulgao site do projeto, crditos da foto - Spencer Lowell

A proposta consiste em uma escultura dinmica, feita com vrios pedacinhos


transparentes de cristal lquido, baseada no comportamento das nuvens, a partir da
conexo dos dados do clima, em tempo real, a partir de dados coletados na web. Isso
pode ser visto em um display atualizado conforme as condies do tempo. A instalao

153

foi colocada no Aeroporto Internacional de San Jose (CA), nos Estados Unidos, e
realizada relacionando o software Processing s placas de circuito que movimentam os
cristais lquidos como se fossem pixels.
A economia renovada descentralizada porque a noo de espao e territrio
tambm alterada, qualquer artista, em qualquer parte do mundo com acesso
internet pode se conectar e disponibilizar seus trabalhos, e o pblico, nas mesm as
condies pode experienciar essas obras.
No Uruguai, em 2011, Mariana Fossatti e Jorge Gemetto, organizaram a
publicao Arte joven y cultura digital, a partir de um curso realizado no Centro Cultural
rtica, contanto com a participao de mais de 400 pessoas Ibero-americanas. Essa
publicao tambm nos ajuda a pensar nas relaes de produo, distribuio e
consumo da arte em meio a cultura digital, pois traz um potencial de democratizao
dos meios de produo e oportuniza o acesso e o intercmbio. Entre as mudanas
constatadas na pesquisa eles apontam o fato de que os dispositivos tecnolgicos e as
redes extrapolam os limites institucionais, dando voz aos artistas independentes, s
plurais manifestaes culturais autnomas e criatividade social. Evidentemente a
pesquisa no ingnua, explicando que nem tudo to livre e democrtico assim, mas
talvez essa seja a primeira vez que, concretamente, este potencial de coletividade
alcanado.
No podemos negar o papel dos tradicionais mercados, economias e agentes
que regem o sistema no qual este processo se articula, mas sem dvida a cultura digital
desafia estas noes tradicionais de mercado, oferecendo ao artista novos modos de
insero e at mesmo de financiamento de seus projetos. Um exemplo o
crowdfunding, um tipo de financiamento coletivo que tem sido muito utilizado no meio
artstico. A gesto cultural independente tem um promissor desenvolvimento,
oportunizando aos artistas e pblico um encontro condizente com este momento que
vivemos. O Catarse uma dessas plataformas de financiamento coletivo e o I Festival
Internacional de Tecnoxamanismo (2014), lanado no Catarse por Fabiane Morais
Borges um dos exemplos bem-sucedidos em financiamentos coletivos para a arte,
cincia e tecnologia.

154

O papel do artista como empreendedor um dos grandes atributos desse


modelo econmico, seria muito propcio que as universidades abrissem espao para
cadeiras de empreendedorismo nas artes visuais e em outros cursos tambm, pois
nessa era de acesso, o artista gestor de si mesmo pode viabilizar Startups e outros
modelos de negcio para garantir sua circulao pelas redes telemticas e/ou
institucionais.
Em compensao, criam-se outros produtos e servios, os quais so oferecidos
tentando uma aproximao oportuna com esse modelo econmico, mas com uma
viso capitalista de mercado, ou seja, determinado bem disponibilizado
gratuitamente, mas uma srie de outros produtos e servios so agregados a ele pelo
marketing, na expectativa de que sejam comprados na sequncia. Essas iniciativas no
so genunas desse novo modelo econmico, mas sim a permanncia perversa do
modelo de pensamento tradicional. Empresas, baseadas no lucro, sobrevivem apenas
na margem dessa economia.
Podemos fazer um paralelo dessas aspiraes mopes132 com o mainstream da
arte contempornea, que em muitos momentos tenta introduzir as novas tecnologias,
mas a partir de uma viso obsoleta, sem considerar uma viso que incorpore o cerne
dessas questes emergentes.
Acessar o mundo conceitual da arte digital significa se aproximar de obras de
arte abertas em sua sistemtica de funcionamento, em que os artistas no tm o
menor pudor em fornecer o cdigo que usaram para realizar a obra. Isso porque
grande parte dos artistas digitais trabalha com softwares e hardwares livres, os quais
tambm seguem um modelo collaborative commons. Uma obra de arte digital que
utiliza o Processing em dilogo com o Arduno, j parte do Movimento Software livre,
que est no cerne da cultura e da arte digital. Qualquer pessoa, em qualquer lugar do
mundo pode baixar gratuitamente esses softwares e montar sua placa de Arduno
(Hardware) em casa, pois o modelo aberto, assim como so acessveis bibliotecas
com modelos de cdigos prontos, que podem ser combinados e recombinados de
132

Uso aspas para remeter ao termo utilizado por Rifkin para definir essas apropriaes por parte de empresas que
operam com os conceitos do modelo capitalista e tentam se apropriar do que visionrio do collaborative
commons. Em relao ao campo da arte, podemos entender que a dana boho da qual Domenico Quaranta (2010)
faz exatamente a mesma coisa tentando se apropriar de conceitos e obras do mundo da arte digital, mas sem o
upgrade necessrio para de fato entrar nesse mundo.

155

inmeras maneiras. H tambm uma rede de artistas, designers e pessoas comuns


compartilhando seus experimentos e seus cdigos em fruns especficos, que
inclusive ajudam os iniciantes a resolverem problemas com os cdigos. Mas ser que
justo que quem desenvolveu os softwares no seja remunerado? Na verdade, qualquer
um pode remunerar os inventores, quando o usurio baixa os softwares pode escolher
fazer uma doao para incentivar a continuidade do projeto, mas caso no tenha
condies de doar, pode ter acesso do mesmo modo. Assim, para trabalhar com os
cdigos que iro dar vida obra o artista pode acessar bases comuns e disponibilizar
seu prprio remix de cdigos, afinal, copiar, colar e retrabalhar cdigos comum na
era da cultura digital e tem sido comum no campo das invenes e tambm no campo
da arte, com movimentos que tm influencias explcitas ou implcitas de outros. A arte
digital, bem como o pblico em geral que acessa a web, trabalha com a cultura do
remix, usando imagens, sons, textos e, sobretudo, cdigos.
Mais um motivo para pensar que o novo paradigma econmico se identifica com
as questes da arte digital, o fato de ser baseado em estudos interdisciplinares, em
que uma nova gerao estuda biologia, qumica, cincias ecolgicas, arquitetura,
tecnologias da informao, entre outras reas, e desafia a economia padro (aquela
com base nas leis de Newton), defendendo uma economia pautada nas leis da
termodinmica, sobretudo a primeira133 e a segunda134 (RIFKIN, 2014). Deste modo, a
atividade econmica realizada at agora usava a energia natural para convert-la em
bens e servios, mas nessa converso sempre h perda de energia, pois ela no pode
mais ser usvel.
Esses moldes da Segunda Revoluo Industrial vm causando alteraes
climticas, destruio da biosfera, entre diversos problemas ambientais que impactam
na economia, tanto quanto ela impacta no meio ambiente. Mas, a IoT e as impressoras
3D vm promover a Terceira Revoluo Industrial135, otimizando o consumo de
energia, de recursos naturais, a organizao da vida em sociedade e diminuindo o
custo marginal nos bens e servios produzidos. A IoT traz a conexo entre todos os
133

Lei da Conservao da Energia, relacionada energia interna de um sistema. Em sistemas isolados a energia
total permanece constante.
134
Baseada na entropia. Trata da irreversibilidade de um sistema, mensurando a energia que no pode ser
completamente convertida em Trabalho.
135
Coloco isso a partir de Jeremy Rifkin (2014)

156

dados, que processados influenciam diretamente nos aspectos da vida social e


econmica, melhorando a eficincia termodinmica.
O modelo defendido por Rifkin se justifica na medida em que traz uma
construo e no uma ruptura, do mesmo modo que observo o sistema em rede da
arte digital. O Commons uma das formas mais antigas de atividade institucionalizada
e de auto-gesto no mundo, tendo forte impacto em meio ao sistema feudal, quando
para sobreviver aos altos tributos cobrados pelos senhores feudais, as populaes
locais adotavam uma economia de compartilhamento da produo. Mais tarde, com o
capitalismo de mercado e a opresso do proletariado o Commons social fundou
hospitais, escolas, cooperativas e instituies culturais e artsticas, sem fins lucrativos.
Atualmente, o Commons conecta milhes de pessoas e organizaes que geram,
formal ou informalmente o capital social da sociedade. A IoT a tecnologia perfeita
para essa conexo, pois fundamentada em padres que garantem o acesso, a
incluso, a criao de capital social e a conexo dos indivduos com a comunidade
global. J, as tradicionais instituies capitalistas continuam atreladas a valores
obsoletos.
Enquanto o capitalismo de mercado est baseado em seu prprio interesse e
conduzido pelo ganho material, o Commons social motivado pelos interesses
colaborativos e conduzido por um desejo profundo de se conectar com os
outros e compartilhar. Se o primeiro promove os direitos de propriedade o
caveat emptor (risco para o comprador) e busca por autonomia, o ltimo
promove avanos na inovao open-source, transparncia e a busca por
comunidade. (RIFKIN, 2014, p. 20).

Mesmo que atuem em reas distintas, Zizek (2011), Rancire (2005), Canclini
(2012), Castells (2013), Harvey (2012), todos esses autores com os quais simpatizo,
propem um novo olhar sobre a sociedade e enfatizam que o capitalismo no mais
o modelo adequado para suportar essa vida em sociedade. No entanto,
diferentemente de Rifkin, esses esto baseados no pensamento de Karl Marx para
sugerir rotas de fuga do capitalismo. J, a Terceira Revoluo Industrial que
acompanha a era da colaborao guarda uma semelhana com princpios da economia
de Gandhi, no de Marx. Esse um avano em relao ao pensamento de Rifkin.
Baseado nos princpios de Gandhi e na publicao The Governing of the Common, da
economista Prmio Nobel em Economia, em 2009, Elinor Ostrom, ele traz

157

preocupaes que dialogam com as questes pelas quais os artistas digitais tm se


interessado, colocando a cincia, a tecnologia, a natureza e as colaboraes como
parte integrante e imprescindvel para uma mudana.
Outro projeto que corrobora com o modelo collaborative commons Weconomy
leconomia riparte dal noi, uma publicao italiana que conta com um blog, desde 2010.
Aqui artistas, escritores, filsofos, designers, economistas, psiclogos, polticos,
antroplogos, entre outros, mostram sua viso em relao ao futuro das relaes
colaborativas reforadas e potencializadas pelo digital. Essa publicao demonstra
que o ns tem oferecido uma nova perspectiva para o prprio eu e muitos
exemplos disso so demonstrados nos textos e nos vrios links e vdeos 136 que
compem a publicao interativa.
H tambm o termo Shared Economy - Economia Compartilhada, que tambm
assinala um processo de tomada de conscincia do consumidor. Este passa a pensar
mais em suas atitudes frente a um mundo de trocas e acessos e no de aquisies. Ou
seja, se voc no precisa usar um carro todos os dias voc pode pegar um emprestado
apenas para quando precisar dirigir. Aqui uma srie de Apps (Aplicaes, ou,
Aplicativos) para mobile vo nascer em Startups milionrias que iro promover os
encontros, conectando quem quer emprestar e quem quer usar. A Zipcar um desses
apps estimulando o usurio a no comprar um carro, mas adquirir um servio. Isso
relaciona-se com o low consumerism, ou consumo equilibrado. Uma das principais
agncias de tendncias de comportamento, a box 1824, publica um vdeo no
youtube137 demonstrando objetivamente como passamos da era do consumo para o
consumismo, algo insustentvel. Assim, apostam na economia compartilhada para
realmente chegarmos em um consumo equilibrado que garanta a sustentabilidade.
Mas, o que tudo isso tem a ver com a arte? A arte em todos os tempos esteve
frente dos processos de mudana, indicando caminhos, dessa vez, pensar em modelos
sustentveis para o campo da arte, que garanta a insero de mais artistas nesse
processo de mudana ser fundamental, mas, sobretudo pensar modelos para garantir
a sustentabilidade da biosfera parece ser mais urgente, tomando a ateno daqueles

136
137

Disponveis em. https://www.youtube.com/user/weconomybook/videos - Aceso em 04/08/2016


Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=jk5gLBIhJtA Acesso em 04/08/2016

158

que trabalham com arte, cincia e tecnologia. Pensar em modelos que subvertam a
obsolescncia programada das tecnologias outra demanda que urgentemente
precisa ser atendida, algo que j vem sendo problematizado pelos artistas digitais.
Para que esses modelos emergentes aconteam e que de fato suplantem o
modelo capitalista, precisamos de um olhar como o de Shirky (2011), defendendo que
no so as mdias sociais que provocam protestos, mas sim os cidados, que querem
de um modo ou outro mudar o mundo e descobriram que agindo coletivamente
podem conseguir. Para Shirky, as mdias so o tecido conjuntivo da sociedade e,
tambm com base na economista Elinor Ostrom, afirma que quando reconhecemos
que existem pessoas egostas, podemos conceber sistemas que recompensem tais
pessoas. Grupos que gerenciam problemas de recursos comuns assumem um
compromisso compartilhado com uma norma de cooperao (SHIRKY, 2011, p. 64). O
autor acredita nos Cidados Responsveis, participantes de grupos esparsos,
coordenados com uma cultura compartilhada, a qual mais eficaz do que a ao
individual. Esses cidados passam a compartilhar informaes e conhecimento e
quanto mais pessoas em uma comunidade compreenderem determinado fato, mais
engajadas estaro para fazer uso dessa informao.
Considerando a vida em comunidade, que visa a sustentabilidade, torna-se
interessante conectar as ideias de Rifkin e de Shirky com as do bilogo evolucionista
Richard Dawkins138 (2006a139). Pautado em Charles Darwin, - o primeiro a sistematizar
o processo evolutivo das espcies - o autor neodarwinista vai defender o gene como
o principal agente da evoluo, mas para isso discute o egosmo e o altrusmo. O
altrusmo acontece a partir da seleo natural, na forma de cooperao, para o bem
dos prprios genes. Seu principal argumento que ns, e todos os outros animais,
somos mquinas criadas pelos nossos genes, e ainda somos mquinas de
sobrevivncia. Os genes, so conforme ele, a base evolutiva de todas as espcies, mas
mesmo sendo egostas na disputa pela sobrevivncia com os alelos, um gene sabe
que precisa cooperar com outros milhes de genes para sobreviver. Tambm em
Dawkins (2006b) podemos compreender que a seleo darwiniana elimina o
138

Embora muitos observem Dawkins a partir do determinismo biolgico, destaco que ele coloca em evidncia o
fator colaborao para discorrer sobre a evoluo das espcies.
139
1 Edio 1976

159

desperdcio, ou seja, a natureza oferece os recursos adequados para a sobrevivncia


das espcies, punindo as extravagncias. Algo que a natureza vem nos
demonstrando em relao s catstrofes, o que faz repensarmos o papel do indivduo,
das indstrias, do modelo pautado no lucro e na extravagncia evidente. Muitos
movimentos tm se pautado na observao da natureza para oferecer solues
sustentveis, a binica apenas umas das disciplinas engajadas nessa mudana.
Na introduo 30 edio de seu livro, Dawkins (2006a) diz que existem dois
nveis de personificao, dois modos de olhar a seleo natural, um est no gene e o
outro no organismo. Os indivduos tendem a ser altrustas no apenas com seus
parentes reconhecidos, mas a possibilidade de qualquer membro de um grupo ser seu
parente faz o altrusmo valer a pena. Outro aspecto essencial no pensamento de
Dawkins diz respeito transmisso cultural, que tambm responsvel pela evoluo
das espcies. A linguagem, a arte, a msica, a arquitetura, a tecnologia, evoluem no
tempo histrico, mas no so evolues genticas, e sim, evolues a partir de
unidades de transmisso cultural, unidades de imitao, Mimeme, ou como Dawkins
prefere nomear, memes. Esses memes, se propagam de crebro em crebro, e
atuando juntamente com os genes, s vezes, se reforam e outras se opem.
O neurobiologista Jean-Pierre Changeaux vai esclarescer que (...) muitas
condutas sociais do homem so adquiridas e esto ligadas a processos de epignese.
So, portanto, suscetveis de evoluir sem que o patrimnio gentico mude de maneira
significativa (CHANGEAUX, 2013, p. 42). Para esse autor, os circuitos culturais do
crebro e os sistemas simblicos tornam a cultura indissocivel do neurobiolgico, ou
seja, o cultural, ou a aquisio de cultura no se ope ao material. Assim como no
existe oposio entre natureza e cultura e nem entre corpo e mente. O cultural
consequncia da plasticidade epigentica das redes neurais em desenvolvimento.
Paradoxalmente, pode-se dizer que o cultural de incio um trao biolgico, ou
melhor, neurobiolgico (CHANGEAUX, 2013, p. 98)
Ainda sobre esse aspecto biolgico e neurobiolgico, tambm ganham
destaque as pesquisas de Giacomo Rizzolatti e de sua equipe sobre os neurnios
espelhos. A comunicao interpessoal e a reciprocidade so afetadas pela presena
ou ausncia desses neurnios, indicando que existe relao entre as aes observadas

160

e as executadas. Assim, h uma reciprocidade no reconhecimento de gestos, tanto


nos smios estudados, quanto nos humanos, algo que leva tambm partilha de
recompensas.
A obra de Karolina Sobecka, All the Universe is Full of the Lives of Perfect
Creatures (2013) (Figura 12), coloca-nos, enquanto humanos, em conexo com
criaturas virtuais que nos observam, nos imitam e, ao mesmo, tempo nos manipulam
para imit-las, frente a um espelho interativo.
Figura 12 - Karolina Sobecka, All the Universe is Full of the Lives of Perfect Creatures
(2013)

Fonte: Imagem disponvel no site da artista

A instalao, que faz referncia as descobertas de Rizzolatti, mostra que o


humano no o nico animal a ter conscincia 140 e est baseada na teoria da mente e
em conceitos como o reconhecimento emocional, o comportamento colaborativo e a
empatia.

140

Em seu site Sobecka faz questo de mencionar que a instalao visa lembrar que todos somos animais e
compartilhamos de conscincia tanto quanto outras espcies. Disponvel em:
http://www.gravitytrap.com/artwork/perfect-creatures - Acesso em 07/07/2015

161

No entanto, inserindo a biologia e neurocincia, a viso da colaborao no


ingnua. Os genes egostas esto espalhados por a, somados aos indivduos que no
apresentam neurnios espelhos, entre outros problemas neurolgicos, genticos,
epigenticos e sociais. A nova economia baseada em um modelo colaborativo ainda
tem na segurana seu maior problema, por isso, artistas, designers, programadores e
profissionais de reas afins esto concentrados em resolv-lo.
Sou otimista com o esprito colaborativo e com a economia colaborativa, no
entanto, no posso negar que existem perigos eminentes nessa nova era. Como vimos
no captulo anterior, no podemos esquecer das grandes corporaes que ainda
monopolizam contedos culturais, direitos autorais e mercados, e que seus papis
vm sendo amplamente discutidos, assim como os papis das poderosas instituies
artsticas que tambm expandem a sua atuao para as redes informacionais. Nos
ltimos anos, notvel a dominao de dados por naes poderosas, as quais
evidenciam que informao poder, como os Estados Unidos no escndalo
envolvendo investigaes sobre os outros pases, inclusive sobre o governo brasileiro
e a exposio de dados via empresas como Google, Apple e Facebook, escndalo
detonado por Edward Snowden141. E ainda as redes sociais como o Facebook tm
demonstrado muito bem como fazer os seus usurios de cobaias, e legalmente, em
estudos de comportamento voltado ao marketing da prpria rede. Ou mesmo os mega
vazamentos e exposio de dados, crescentes desde 2013, nos fazem parar e repensar
as redes informacionais e a cultura digital na qual estamos imersos. Em relao aos
megavazamentos e a esse episdio de espionagem, vale mencionar o trabalho O
espio (2013) - (Figura 13) de Marcio Motta.

141

Ele era analista de sistemas da CIA, em 2013, e denunciou a Vigilncia Global e o trfego de informaes que os
Estados Unidos controlavam.

162

Figura 13 - Marcio Motta, O espio (2013)

Fonte: Registro da autora durante visita ao #12.ART, Braslia (2013)

A obra parte da srie Objetos de Estimao e consiste em um boneco de gesso


que tem seu corpo animado por uma corrente de fluxos luminosos e o prprio rosto
do artista, projetado sobre o rosto do boneco, vivifica as crticas relacionadas
espionagem norte-americana nos outros pases. O Espio utiliza videomapping, ou seja,
projeo mapeada, como tcnica. O discurso proferido pelo boneco soa como ironia
potica:
Imagina se todo espelho que tu passaste pela frente guardasse tuas
imagens
Quantas faces angulosas de ti no teramos
Um dado multifacetado
corruptela de gente
facebook, youtube, google mapping

163
de tudo grada um pouco
vou botar-lhe no meio de minhas lombadas
ensinar-te muito bem minha risada
pra um dia eu cometer seu suicdio142(...)

Voltando s questes estruturais do sistema da arte, podemos notar que se


essa nova economia aparentemente traduz uma linearidade em termos de estrutura e
hierarquia, na prtica os jogos de poder e interesse ainda do as cartas no mundo dos
negcios, da poltica e tambm da arte. Mas, o mais importante de tudo observar o
crescimento desse modelo colaborativo e o reaparecimento das vozes populares em
manifestaes pelo mundo inteiro.
essa mudana que quero enfatizar, proporcionada pela invaso do digital em
todas as reas, mas que s se transformou em um novo paradigma a partir do
momento em que as pessoas se engajaram no compartilhamento de contedo (fotos,
vdeos, textos, documentos, udio, cdigos...), ideias e ideais. Por isso analisar o
sistema da arte a partir das teorias que o sustentaram at agora no comportaria a
arte digital, cuja natureza est impregnada dessa nova cultura mais acessvel e
compartilhada. No momento em que novas teorias, como essas que apontamos aqui,
forem estudadas, o espao tradicional da arte vai se modificar, visando uma
atualizao para essa era digital. De certa forma isso j acontece, com a digitalizao
dos acervos, o que possibilita um acesso maior s obras da histria da arte, por
exemplo; ou ainda com a insero de dispositivos tecnolgicos no contexto expositivo,
desde Beacons Realidade Virtual. Mas no momento, vivemos nesse espao hbrido,
com os dois modelos atuando concomitantemente.
As tecnologias digitais e os softwares invadiram a sociedade contempornea,
assim, como as artes, as transaes financeiras do mercado das artes, os espaos
expositivos dos museus e galerias, os nveis de produo, distribuio, consumo e at
mesmo preservao das obras de arte. No entanto, a arte digital pouco circula pelo
espao tradicional da arte, assim proponho pensar no apenas os efeitos das

142

Texto disponvel em: http://repositorio.unb.br/bitstream/10482/17292/1/2014_MarcioHofmannMota.pdf Acesso em 27/03/2016

164

tecnologias no sistema da arte, mas, sobretudo, a arte digital entre esse sistema e sua
histria, e a cultura digital, impregnada tambm da histria da tecnocincia.
Reconhecendo este cenrio, podemos observar no mbito da arte, em especial
da arte digital, a influncia da cultura digital, ao passo que a arte digital est na
vanguarda desta cultura, ajudando a constru-la e repens-la. Esta traz um modelo em
rede de produo, distribuio, consumo e preservao, no descartando jogos de
interesse ou poder, nem minimizando as hierarquias, mas inserindo novas instituies
e instncias de legitimao. Retomando Latour: no que no haja hierarquia, altos
e baixos, fendas, vales profundos, cumes. Apenas, se voc quiser ir de um lugar a outro,
tem de pagar o preo total da relao, conexo, deslocamento e informao
(LATOUR, 2012, p. 256).

165

166

4 (RE) CONFIGURAES: O SISTEMA DA ARTE DIGITAL NO BRASIL

de meu interesse reunir nesse captulo alguns historiadores da arte que tm


investigado a arte digital e proposto conexes com a histria da arte, mas tambm
com a histria da cincia e da tecnologia. A mescla dessas metodologias e mtodos
auxilia em nossa compreenso sobre a histria da arte digital brasileira.
Novos agentes e instncias de legitimao adentram o espao que vai sendo
construdo para a arte digital brasileira, a ponto de criar uma autonomia relativa ao
sistema da arte contempornea e engajar-se nas prticas mais especficas da cultura
digital, inclusive em termos de mercado.
Com o propsito de responder aos questionamentos sobre o lugar da arte
digital no Brasil, bem como as especificidades que essa produo suscita em termos
conceituais e prticos, valho-me das ideias trocadas com os 34 entrevistados para a
publicao Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva (2014). Esse
trabalho trouxe-me a oportunidade de transitar entre os modelos da arte digital e da
arte contempornea. Isso oportuniza que hoje me detenha em experincias com
teorias, prticas e modelos organizacionais de ambos, porm, aqui o foco est
direcionado ao modus operandi da arte digital.
O intuito oferecer ferramentas conceituais que facilitem o acesso produo
digital, seja para historiadores da arte, crticos, curadores ou pelos prprios artistas
que ainda no acessam os espaos, conceitos, teorias e prticas da arte digital. Como
j foi tratado, esse sistema s faz sentido se o observarmos em rede e com pontos
conectivos tambm com o sistema da arte contempornea, operando a partir dos
conceitos

de pervasividade,

mobilidade,

convergncia,

interoperabilidade

instabilidade. Desse modo analiso o sistema da arte digital no Brasil, sua configurao
e reconfiguraes a partir desses trnsitos apontados.

167

4.1

AS REDES DA HISTRIA E A HISTORIOGRAFIA DA ARTE DIGITAL NO BRASIL

Para escrever a histria da arte digital no Brasil e de seu sistema deve-se levar em
conta a cultura digital, a sociedade, a natureza e as descobertas sobre o prprio ser
humano, isso est vinculado s pesquisas em neurocincia. Historiadores da arte tm
recorrido tambm ao campo da neurocincia, para compreender a estrutura de
funcionamento do crebro humano e a vida em sociedade, reconfigurando a histria,
por meio da experincia, o que marginaliza o modo como os ps-estruturalistas e
filsofos da linguagem tm se dedicado a cont-la, por meio da linguagem, dos
conceitos e de outros cdigos simblicos. Desse modo as teorias de Wittgenstein, que
do suporte grande parte da produo contempornea, baseada no conceito, exclui a
arte digital dos discursos. No entanto, ampliando o espectro, como defende nians
(2007) podemos incluir os experimentalismos dessa vertente que promovam no pblico
outras experincias estticas. No Brasil, Alberto Semeler um dos artistas que tem se
interessado pelas construes da histria do modo como nians apresenta. Semeler e
Carmo (2011) defendem, com base na neuroesttica, uma retomada da experincia com
a imagem enquanto sensao e conhecimento do mundo.
A neuroesttica (neuro-aesthetics), termo introduzido por Semir Zeki (1999), a
partir de estudos iniciados nos anos 1970, aps sua pesquisa sobre o crebro, pautada
em movimentos artsticos e obras de arte, ele traz explicaes biolgicas sobre a
relao das artes visuais no crebro humano. Seu estudo, embora tenha um papel
fundamental para os estudos em IHC (Interao-Humano-Computador), no est focado
em obras de arte digital, mas sim em obras e artistas modernos, como Mondrian,
Malevich, e movimentos artsticos como a Arte Cintica e o Cubismo. Nessa publicao
Zeki compara os artistas aos neurologistas, pois ambos esto interessados na funo e
organizao visual do crebro, ao produzir cores, formas e padres que incidem na
percepo visual e na experincia. Conforme ele:
Alguns acreditam que a arte tem uma funo social, ou uma funo psicolgica,
ou que um espelho da sociedade, ou que deveria antecipar e conduzir
mudanas na sociedade. Eu no gostaria de contestar qualquer uma dessas
declaraes, uma vez que todas estas poderiam ser consideradas funes

168
adicionais da arte. Mas eu espero que muitos, especialmente no mundo da arte,
tambm sejam simpticos com o ponto de vista neurobiolgico que apresento
aqui, de que a arte tem uma funo global que notavelmente anloga quela
do crebro visual, de fato uma extenso do mesmo e que, na execuo das
suas funes, obedece vigorosamente s leis do crebro visual. (ZEKI, 1999,
p.08)143

Alm da neuroesttica de Zeki e das pesquisas de Changeaux, j citado


anteriormente, nians considera os neurnios espelho, descobertos por Rizzolatti nos
anos 1990, para pensar a questo da imitao, da mimese. Entre os historiadores da arte
que tem seguido essa linha da neuroart history, destacam-se Ernst Gombrich e Michael
Baxandall. Mas a abordagem de nions historiogrfica e vai retomar conceitos que
antecedem os neurohistoriadores e neurofilsofos, incluindo ensinamentos de
Aristteles e Plnio. O interesse do autor est em como as descobertas sobre o sistema
nervoso afetam o fazer arte e a resposta da arte. Se a histria da arte construiu ao longo
dos tempos mtodos rigorosos para explorar a formao de uma conscincia mental
para fazer arte e de escrever sobre ela, a partir da neuroscincia, deve-se prestar mais
a ateno na formao inconsciente das mentes, focando na singularidade da
experincia, sobretudo, visual, o que impacta na formao de equipamentos neurais
que influenciam ideias e estilos (NIANS, 2007). nessa linha que, influenciados pelas
mdias digitais, artistas e pblico produzem novas experincias estticas.
Outro modo de abordar a histria da arte, vem na tentativa de incluir produes
no ocidentais nessa histria, sem o ponto de vista colonialista, vislumbrando conectar
outros agentes e obras de mundos que ainda no se conectavam com o sistema da arte
contempornea. Recentemente, Hans Belting, Peter Weibel e Andrea Buddensieg
escreveram The Global Contemporary and the Rise of the New Art Worlds. Nessa
publicao, realizada no contexto do ZKM, trabalharam a ideia de mundos da arte. Sua
abordagem diz respeito a um modelo ps 1989, em que a arte mundial hegemnica abre
espao para o aparecimento de regies artsticas que ainda no haviam sido
incorporadas pelo mainstream, ou que quando eram inseridas era em funo de serem
143

Some believe that art has a social function, or a psychological function, or that it is a mirror of society or that it
should anticipate and lead to changes in society. I would not dispute any of these statements, since all these could
be said to be additional functions of art. But I hope that many, especially in the world of art, will also be
sympathetic to the neurobiological view that I present here, that art has an overall function which is remarkably
similar to that of the visual brain, is indeed an extension of it and that, in undertaking its functions, it obeys
forcefully the laws of the visual brain. (SEKI, 1999, p. 08).

169

representativas de um local colonizado. O mercado tem um papel fundamental nesse


aspecto, pois ativa, por meio de Bienais e feiras a produo de outros centros, que no
apenas os ocidentais. A partir desse ponto de vista, conforme os autores o papel
hegemnico de um mundo da arte unitrio coisa do passado (BELLTING;
BUDDENSIEG; WEIBEL, 2013, p. 50).
importante notar que os autores defendem a arte global, no como sinnimo
de arte mundial, pois essa ltima estava relacionada aos outros lugares do mundo, a
partir de um ponto de vista hegemnico. Assim a arte mundial era a arte das colnias e
a arte ocidental era a das metrpoles. O termo global, empregado pelos autores diz
respeito arte contempornea pluralista e ps-colonialista. Mesmo que os autores
incluam a arte digital nessa histria, oportunizando dilogos muito adequados,
importante perceber que o ZKM mantm os dois centros, o de arte digital e o de arte
contempornea, resguardando um acervo especfico, mas promovendo a mobilidade
conforme as curadorias requerem.
Levando em considerao as abordagens mencionadas, ainda considero Edward
Shanken e Nara Cristina Santos, que mais especificamente discorrem sobre arte digital,
para pensar uma histria da arte inclusiva, conectada cincia e tecnologia. Para isso
so necessrias ferramentas mais abrangentes, em dilogo com a histria da cincia, da
tecnologia e da cultura de um modo geral. Tambm compreendo que "a histria da arte
, por sua natureza, um empreendimento interdisciplinar. Afinal, nenhum mtodo
sozinho suficiente para esgotar as infinitas interpretaes possveis de uma obra de
arte" (SHANKEN In: DOMINGUES, 2009, p. 149). O autor prope que o estudo da cincia
e da tecnologia sejam centrais na Histria da Arte, mas deve haver determinadas
concordncias entre os guardies dos cnones, em relao aos objetivos, mtodos e
objetos. Entre estes guardies temos os crticos, historiadores, curadores, a academia,
os marchands, colecionadores e as instituies, em variados nveis de influncia. Em
alguns momentos ele lembra que estes aceitaram a mudana na histria da arte
ocidental, por influncias feministas, marxistas, estruturalistas e multiculturalistas. Mas
ser que agora aceitaro as tecnologias?
No contexto brasileiro, Nara Cristina Santos acredita que para fazer uma
historiografia da arte hoje, no podemos apenas escrever a histria da arte, mas pens-

170

la em termos de metodologia e histria da arte, em relao com a tecnologia, a cincia,


comunicao e as mdias digitais. Deste modo, (...) ampliando a contribuio ao campo
historiogrfico, expandindo os limites que de fato precisam ser fludos ao tratar da arte
e tecnologia (SANTOS, 2011, p. 696).
Ela lembra que a histria da arte digital teve as primeiras linhas traadas por
artistas, os quais no tinham o aporte metodolgico da histria da arte. Nos anos 1990
o interesse em escrev-la aumentou, mas os profissionais vinham de outras reas, como
a comunicao. por isto que chama os historiadores da arte a uma aproximao com a
arte e tecnologia, sugerindo repensar uma postura conservadora que ainda existe entre
estes. Para tanto, prope ferramentas e mtodos que poderiam ajud-los a escrever
efetivamente esta histria. Ela tambm tem se baseado em Edward Shanken para
pensar um discurso hbrido entre histria da arte e tecnologias, a partir de uma
estrutura sistmica. assim que parte para uma abordagem que no inclui apenas as
obras, artistas, exposies e registros legitimados pelo sistema oficial, mas valoriza
tambm os no legitimados por ele, como os festivais e eventos especficos de arte
digital. Neste sentido, Santos recorre a Hans Belting para pensar que a histria da arte,
tecnologia e mdias digitais uma construo paralela de histrias.
Ainda podemos pensar que cada historiador da arte uma espcie de curador,
trazendo recortes e metodologias bastante especficas para inserir obras, artistas e
exposies no hall da histria da arte. Seja essa histria a mais instituda e legtima ou
aquelas vrias histrias das minorias que nem sempre se cruzam com a histria oficial.
Por isso o papel da rede da arte digital tambm vai ser o de viabilizar encontros, como
as grandes redes sociais da web fazem.
Ao mesmo tempo em que espero contribuir para uma insero da arte digital na
histria da arte, pondero sobre uma nova histria que considere essa produo de modo
transdisciplinar,

mas

sem

compreend-la

aprisionada

no

espao

da

arte

contempornea. nas conexes de um modelo mais amplo, capaz de atender as


demandas, teorias e prticas da produo em arte-cincia-tecnologia que vejo a arte
contempornea como mais um ponto de conexo.
Entre os tericos brasileiros que tm investigado e publicado sobre arte digital e
suas variadas linguagens e nomenclaturas esto Andr Parente, Andr Lemos, Arlindo

171

Machado, Claudia Giannetti, Christine Mello, Daniela Bousso, Lucia Santaella, Priscila
Arantes, Nara Cristina Santos, Maria Amlia Bulhes, Walter Zanini. Muitos desses
tericos vm da rea da comunicao e so agentes distintos daqueles que publicam
sobre arte contempornea, salvo os trs ltimos nomes que so exceo. Pois h poucas
publicaes de arte contempornea, que tem o propsito de mapear a produo de arte
digital. As publicaes de livros ou organizaes de livros pelos artistas tambm tm
garantido a difuso do conhecimento em arte digital no Brasil, aqui destacam-se: Anna
Barros, Cleomar Rocha, Diana Domingues, Eduardo Kac, Fbio Oliveira Nunes, Giselle
Beiguelman, Gilbertto Prado, Julio Plazza, Katia Maciel, Lucia Leo, Maria Beatriz
Medeiros, Maria Luiza Fragoso, Monica Tavares, Suzete Venturelli, Yara Guasque, entre
outros. Uma parte significativa dos artistas que atuam nessa rea esto vinculados
universidade, o que garante produo prtica e terica. Como publicar livros no Brasil
no tarefa muito fcil, uma srie de artigos sobre o assunto, que mostram a histria e
a sua dinmica podem ser encontrados em Anais de eventos como ANPAP, #.ART
(Encontro Internacional de Arte e Tecnologia); ABCiber, e entre as publicaes dos
eventos especficos. Novos agentes tm escrito monografias, dissertaes e teses que
tm ajudado a mapear, sistematizar, refletir e encontrar esta produo. Tambm
publicaes digitais tm garantido o acesso mais amplo aos conceitos desse mundo da
arte digital, entre essas podemos destacar Tiago Carrapatoso, Felipe Fonseca, Juliana
Gotijo, Fabien Eychenne e Heloisa Neves, entre outros. partindo desses escritos que
proponho organizar os dados e uma possvel estrutura aberta sobre a histria da arte
digital brasileira.
H uma representativa diversidade na produo brasileira, com alguns nomes
que se sobressaem no cenrio internacional, fazendo parte da histria da arte digital
brasileira. Milton Sogabe144 (2009) aponta trs geraes da arte e tecnologia no pas,
em que a primeira, cujas manifestaes ainda so isoladas, inicia com Abraham Palatnik
e Waldemar Cordeiro, no final dos anos 1960, como j foi abordado.

144

Para saber mais sobre as geraes da arte e tecnologia brasileira acesse o texto de Milton Sogabe disponvel em:
SOGABE, M. Arte-tecnologia no Brasil: tecnologias e geraes. In: III Simpsio Nacional ABCiber - ESPM/SP, 2009.
Ou ainda, acesse o texto Arte-cincia-tecnologia e sistemas da arte na era da cultura digital: contexto Brasil.
Disponvel em: http://www.revistas.udesc.br/index.php/palindromo/article/view/2175234606112014079

172

A segunda gerao constituda por grupos de artistas que esto vinculados ao


contexto acadmico dos anos 1980, entre os nomes desta gerao Julio Plaza ocupa um
lugar de destaque, ao lado desse artista, aparecem tericos como Lucia Santaella e
Arlindo Machado. O IPAT (Instituto de Pesquisa em Arte e Tecnologia), tambm tem papel
importante nesse perodo, formando pesquisadores que passam a atuar em diversos
lugares do pas. Sogabe demonstra que a segunda gerao se origina nas universidades
e em torno do campo da arte, esta formou outras geraes, a partir de orientaes em
Programas de Ps-Graduao.
J a terceira gerao no est necessariamente vinculada s universidades, to
pouco ao campo da arte, so artistas ou grupos que nasceram e cresceram no contexto
das redes e da cultura digital, sensibilizados pelo universo dos games e pelo acesso
internet. Ele argumenta que diferentemente da primeira e segunda gerao, esta
terceira tem a facilidade de acesso tecnologia, no precisando necessariamente atuar
em equipados laboratrios para produzir. Podemos ver desdobramentos dessa gerao
nos espaos mais amplos da arte, sobretudo os FabLabs, HackerSpaces, MdiaLabs,
eventos e festivais de arte digital. Tambm friso que composta no apenas por
artistas, mas por profissionais advindos das vrias reas englobadas pela arte-cinciatecnologia e ganha espao a partir da primeira dcada dos anos 2000, tambm
mencionado anteriormente.
Por outro lado, Arlindo Machado (2005) evidencia que a produo em arte e
tecnologia no Brasil tem algumas caractersticas relacionadas ao contexto social no qual
se desenvolve. Ele lembra que, ainda nos tempos de ditadura militar, artistas como
Waldemar Cordeiro surgem como personagens crticos, com obras de natureza poltica
e social, em meio ao regime de opresso. O autor tambm explica que a produo
brasileira foi bastante precoce em comparao com outros pases da Amrica Latina,
devido ao aumento do acesso aos computadores. A partir de um envolvimento pessoal
com o curso da histria da arte e tecnologia no pas, lembra, referindo-se aos anos 19701980:
Nessa poca, quando ainda ramos um grupo bastante reduzido de pessoas,
quando a tecnologia e a cincia ainda eram consideradas intromisses mais ou
menos estranhas e at certo ponto indesejveis no universo estabelecido das
artes oficiais, sentamos que era preciso juntar foras para implantar no Brasil,

173
tal como j vinha acontecendo em outros lugares do mundo, um novo campo de
interveno esttica, e tambm para dar legitimidade a uma prtica artstica
que era vista ento com uma certa desconfiana pela ala hegemnica da cultura.
(MACHADO, 2005, p. 77)

Machado acredita que ao longo do tempo essas prticas (...) foram perdendo seu
carter marginal e quase underground, para rapidamente se converterem nas novas
formas hegemnicas da produo artstica (MACHADO, 2005, p. 78). O autor tambm
se refere a efervescncia de festivais e mostras, mas parece decepcionado com a
banalizao de rotinas j cristalizadas na histria da arte e prticas que assumem um
discurso em consonncia com os valores dominantes da arte. Sua opinio est em
sintonia com muitas crticas, que tm sido tecidas em discusses pelos principais
eventos da arte digital no pas. Ele alude s obras que parecem mais demonstraes da
tecnologia do que arte, com a diminuio da potica frente aos experimentalismos
tecnolgicos, os discursos tcnicos roubando o espao da arte criativa e crtica.
Mas o autor tambm reconhece que os critrios e crticas tambm no esto
suficientemente maduros para julgar tais obras. Ele sugere um restabelecimento destas
prticas com "(...) a melhor tradio de inconformismo da arte contempornea"
(MACHADO, 2005, p. 78), e ainda nos convida a buscar critrios mais rigorosos para
julgar esta produo, separando o joio do trigo.
Contudo, ser que no caracterstica desta produo tambm o que ele chama
de joio, os experimentalismos tecnolgicos e as obras com carter de entretenimento?
evidente, que a potica deve se sobressair, mas no h como pensar este momento
sem levar em conta esta outra produo, mais fixada nas descobertas sobre o potencial
das tecnologias, ou pensar o que tais experimentalismos podem trazer de reflexes
para o sistema da arte.
Os artistas brasileiros no possuem uma produo unificada, ao contrrio, cada
grupo de artistas em cada regio do pas tem as suas especificidades. Entre algumas
caractersticas que abrangem muitos grupos est o trabalho com baixa tecnologia e em
determinados casos a subverso dos dispositivos tecnolgicos145. Talvez isso acontea
em funo de que o Brasil no um produtor de tecnologia, mas um usurio.

145

Outras vertentes dessa produo em cada regio brasileira foram abordadas por mim em (Gasparetto 2014a)

174

Entre a extensa lista de artistas nacionais j legitimados no sistema da arte digital


destacam-se os artistas da segunda gerao: Anna Barros, que trabalhou com nanoarte;
Eduardo Kac, artista que atualmente reside fora do pas e trabalha com telepresena e
bioarte; a equipe interdisciplinar SCIArts, tambm explorando diversas linguagens da
arte interativa em instalaes que envolvem robtica, por exemplo; Diana Domingues,
com o extinto grupo Artecno UCS/RS, trabalhando com instalaes interativas e
imersivas; Tania Fraga, investigando neurocincia e a construo de ambientes virtuais
imersivos; Gilbertto Prado e o Grupo Poticas Digitais, atuando de modo transmiditico;
Agnus Valente e Nardo Germano tambm participam do Poticas Digitais e
desenvolvem produo paralela, como grande parte dos componentes desse grupo.
Assim como esses, Lucia Leo vai interessar-se pelo ciberespao e por uma arte pautada
em hiperlinks; Suzete Venturelli e o Grupo Mdia Lab da UNB, trabalham com arte
computacional, software art, arte generativa e hacktivismo. Tambm em Braslia,
destaca-se o trabalho de Wagner Barja e de Bia Medeiros, o primeiro trabalhando com
vdeo esculturas, instalaes multimdias e objetos, a segunda, com uma trajetria de
amor e dio aos meios digitais, o que pode ser visto em sua produo mais recente com
o grupo Corpos Informticos. der Santos e Francisco Carlos de Carvalho (Chico)
Marinho, entre outros, tambm fazem parte dessa gerao, atuando, mais diretamente,
em Minas Gerais, o primeiro com foco nas extremidades do vdeo, o segundo na
transmdia. Yara Guasque, em Santa Catarina, outra artista dessa gerao,
experimentando, como grande parte dos artistas, no apenas uma ou outra mdia, mas
transitando por vrias mdias e linguagens.
Estes artistas, esto inseridos no contexto das universidades e grande parte
deles no representada por galeria e no tem suas obras integrando acervos de
museus de arte contempornea. Isso significa que boa parcela da produo em arte
digital brasileira ficou apenas registrada nos escritos de alguns poucos historiadores da
arte, nos artigos e livros publicados pelos prprios artistas e nas lembranas dos
usurios que experienciaram tais obras. Alguns guardam registros em fotografias e
vdeos, mas apenas os mais conscientes sistematizaram suas obras prevendo a
preservao.

175

Outros artistas que fazem parte da terceira gerao apontada por Sogabe, como
Guto Nbrega, se interessam pela robtica e pelos organismos artificiais hbridos. Sua
pesquisa envolve plantas robticas. A natureza e sua potencialidade potica tambm
faz parte do trabalho de Maria Luiza Fragoso, coordenadora do Grupo Nano UFRJ/RJ,
ao lado de Guto Nbrega. Em So Paulo, Luiza Paraguai, interessa-se pelos
computadores vestveis (wearables) e Giselle Beiguelman tambm tem uma produo
reconhecida internacionalmente, com obras em web arte e glitch art. Artistas como
Lucas Bambozzi, iro dedicar-se mobile arte e outros, como Anaisa Franco, s
esculturas sensitivas, que reagem presena do pblico. Tambm trabalhando com
esculturas destaca-se o trabalho de Soraya Braz e Fbio Fon, com impresso 3D e a
desmaterializao crtica de objetos. Em contrapartida, Fbio Fon tambm realiza obras
em web arte. J Edgar Franco utiliza-se dos recursos tecnolgicos e digitais para
amplificar sua crtica tecnocincia, em obras relacionadas esttica cyberpunk.
Entre alguns dos raros artistas brasileiros representados por galerias esto:
Gisela Motta & Leandro Lima, Fernando Velsquez, Ktia Maciel e Lucas Bambozzi146.
Ainda podemos destacar alguns artistas como Rejane Cantoni, que faz parte da segunda
gerao de artistas digitais, e Daniela Kutschat, as quais tm obras que integram o
acervo do ZKM e tambm do Ita Cultural e conseguem uma insero maior no espao
institucionalizado da arte contempornea. Podemos dizer que tais artistas atuam no
entre, transitam pelos dois sistemas (arte digital e arte contempornea) e carregam
caractersticas de ambos.
Essa terceira gerao ainda tem outros desdobramentos, h aqueles artistas que
podem se desvincular das universidades e misturar-se cultura digital e msica. Entre
estes pode-se citar o trabalho de Jarbas Jcome, professor da UFRB, que representa o
vnculo com a cultura digital e dos softwares livres. Henrique Roscoe e do Vj Spetto,
estes mais voltados ao universo da msica eletrnica e da arte digital, ambos artistas
empreendedores do seu trabalho. Mesmo que polos produtores se destaquem, como a
regio Sudeste e a Centro-Oeste - sobretudo Braslia e Gois, noto que a arte digital,

146

Ao mesmo tempo, em 2016, ao pesquisar sobre a manuteno de artistas no catlogo de artistas da Galeria
Luciana Brito, constatei que o nome Lucas Bambozzi no consta mais nos artistas representados. Pelo archive.org
possvel verificar que a alterao recente, em janeiro de 2016 o nome do artista ainda era vinculado galeria.
Consulta em: http://www.lucianabritogaleria.com.br/artists - Acesso em 31/07/2016.

176

tem ganhado espao junto aos jovens artistas do pas inteiro, no apenas pelo fcil
acesso s tecnologias, mas pelo fato de que esses nascidos digitais j dominam o
background conceitual da produo, cresceram em meio aos games, desde cedo usam
celulares, computadores e outros gadgets.
Ainda, possvel encontrar alguns jovens artistas mais saudosistas, de um tempo
que no vivenciaram, justamente o contraponto dessa cultura digital, esses ainda veem
o campo da arte como um lugar de refgio, no qual a tecnocincia no penetra, ou no
deveria penetrar, esses jovens artistas certamente daro manuteno ao sistema da
arte contempornea e no associaro o que vivem no dia-a-dia arte. Grande parte
desses jovens artistas est vinculada s universidades e vive uma fuga do espao-tempo
atual, condicionando-se a uma espcie de nostalgia do que nunca viveram.
Independentemente das geraes citadas, atualmente pode-se apontar
proximidades de pesquisas inclusive entre artistas de diferentes geraes e regies
brasileiras. A partir da variedade de possibilidades aberta pelas tecnologias, notamos
que existem os grupos de artistas da segunda gerao, que trabalham com conceitos
muito prximos daqueles do mundo da arte contempornea, pensando acima de tudo
em arte.
As obras de arte digital que conseguem ter este acesso ao mainstream da arte
contempornea so as daqueles artistas j legitimados pelo prprio mainstream da arte
digital. Tais artistas, internacionalmente, j foram premiados pelo Vida - Concurso
Internacional Arte e Vida Artificial, prmio que foi promovido por 15 anos pela Fundao
Telefnica; ou o Ars Electronica Prix. Suas obras possivelmente circularam pelo ZKM, e
talvez at integrem sua coleo, j foram comentadas no Rhizome ou na Leonardo.
Possivelmente tenham sido expostas nas Bienais de arte digital como WRO, na Polnia,
que tambm um centro de arte e mdia. Podem ter sido produzidas em labs especficos
como o MECAD, na Espanha, ou ainda discutidas em eventos como o ISEA (Inter-society
for the Electronic Art), ou no Festival Transmediale, essas entre outras vrias
possibilidades crticas, expositivas e legitimadoras desse tipo de obra.
No mbito brasileiro, fora raras excees, preciso ter ganhado o Prmio,
oferecido pelo Instituto Sergio Motta de Arte e Tecnologia; ter participado do Rumos Ita
Cultural; ter trajetria slida na universidade (e mesmo assim, poucos conseguem se

177

inserir); ter representativas inseres nos principais festivais anteriormente citados; ou


ainda ser representado pelas poucas galerias147 que abrem espao, ainda restrito, para
a arte digital.
Destaco, por exemplo, Eduardo Kac, artista brasileiro, mas que no reside mais
no Brasil, constituindo uma vida profissional fora do pas, consagrado no sistema da arte
digital e premiado pela obra Genesis" no Ars Electronica, ele tem participaes pela
Bienal do Mercosul (1997, 2013). Gilbertto Prado, que tem um extenso currculo em
eventos e festivais de arte digital, como Bienal Emoo Art.ficial e FILE, participou da
Sesso de Web arte da XXIV Bienal de So Paulo (1998), na XXV Bienal de So Paulo
(Ncleo de Net Arte) (2002), e na 2 Bienal do Mercosul (1999). Lucas Bambozzi, cuja obra
Mobile Crash esteve entre as menes honrosas do Golden Nica Ars Electronica, na
categoria Interactive Art (2010), tem participao na sesso de Web Arte da XX Bienal
Internacional de Curitiba (2013). Raquel Kogan, cuja obra reflection#3 faz parte da
coleo de Arte e Tecnologia do Ita Cultural, artista contemplada pelo Prmio Sergio
Motta de Arte e Tecnologia (2009) e pelo FILE PRIX LUX (2010). Sua participao no
sistema da arte contempornea inclui a 7 Bienal do Mercosul (2009) e da XX Bienal
Internacional de Curitiba (2013). Rejane Cantoni e Leonardo Crescenti, vencedores do
Concurso Vida 13.2, da Fundao Telefnica, com incentivo produo da obra Speak, j
expuseram em lugares tradicionais da arte contempornea brasileira, como a
Pinacoteca de So Paulo, nesta ocasio com a obra Infinito ao Cubo (2007). Rejane
Cantoni e Daniela Kutschat tm a obra OP_ERA: Sonic Dimension no acervo do ZKM
(adquirida em 2005). A equipe Interdisciplinar SCIArts, que tem sua formao bsica com
Milton Sogabe, Rosangella Leote, Fernando Fogliano e Hermes Renato Hildebrand, foi
contemplada com o Prmio Srgio Motta de Arte e Tecnologia, participou da Emoo
Art.ficial 5.0, no Ita Cultural, expe anualmente no #ART (Encontro Internacional de
Arte e Tecnologia) em Braslia/DF, e tambm participou da 2 Bienal do Mercosul, com a
curadoria de Diana Domingues especfica para a arte e tecnologia, intitulada: Ciberarte
Zonas de Interao (1999). Essas inseres so uma tentativa otimista de minha parte de
visualizar conexes entre os dois mundos, pois ao analisar o currculo de exposies
desses artistas constato que embora inseres pontuais ocorram no mainstream (e
147

No pas ainda no existe uma galeria especializada em arte digital.

178

somente naqueles eventos que abrem uma pequena brecha para a arte digital), nos
eventos e festivais de arte digital que suas obras circulam.
Atualmente, pode-se pensar em duas situaes no contexto brasileiro: a maior
parte desses poucos artistas digitais que consegue entrar no sistema da arte
contempornea representada por galerias, por outro lado, as obras destes artistas
aparecem em exposies do mainstream curadas por agentes que j tm uma trajetria
conceitual em arte digital, como Diana Domingues, artista brasileira consagrada
internacionalmente, autora de trs livros fundamentais sobre arte e tecnologia148,
curadora da 2 Bienal do Mercosul; Maria Amlia Bulhes, historiadora da arte, com um
livro publicado sobre web arte149, curadora da sesso de Web Arte da Bienal
Internacional de Curitiba; Ricardo Ribenboim, que j foi diretor do Ita Cultural, e Ricardo
Anderos, que foi gerente de novas mdias no Ita Cultural, curadores do ncleo de web
art da XXIV Bienal de So Paulo; Christine Mello, curadora de diversas exposies de
arte digital, tambm com livro publicado150 na rea, curadora da representao
brasileira da sesso de net art XXV Bienal de So Paulo.
Se h esse cenrio no Brasil, Edward Shanken aponta que no contexto
internacional a situao ainda mais problemtica, ou seja, a legitimao no mundo da
arte digital afasta ainda mais os artistas do mainstream da arte contempornea. Os
artistas digitais acabam sendo rotulados pela insero que conquistaram nos espaos
institucionalizados da arte digital.
Em relao a outros pases, enquanto no Brasil finge-se uma insero no sistema
da arte contempornea, sobretudo a partir do encerramento da Bienal Emoo Art.ficial,
internacionalmente, seguem sendo realizados debates em torno da preservao, do
colecionismo e da insero da New Media Art no mercado. Entre esses fruns destacamse as Feiras de Arte Contempornea como a ARCO Madrid e a Art Basel. De qualquer
modo essas feiras ainda no deram um passo alm, realmente comercializando essas
obras, porm o caminho que o mainstream tem adotado para futuras inseres.

148

DOMINGUES, Diana (org.) A arte no sculo XXI: a humanizao das tecnologias. So Paulo: Fundao Editora da
UNESP, 1997. (Primas)
DOMINGUES, Diana (org) Arte e vida no sculo 21: tecnologia, cincia e criatividade. So Paulo: UNESP, 2003.
DOMINGUES, Diana (Org.). Arte, cincia e tecnologia: passado, presente e desafios. So Paulo: Editora UNESP, 2009.
149 BULHES, Maria Amlia. Web arte e poticas do territrio. Porto Alegre: Zouk, 2011
150 MELLO, Christine. Extremidades do Vdeo. So Paulo: Senac, 2008.

179

Mesmo com a crise que afeta muitos pases, inclusive ocasionando o fechamento
do Netherlands Media Art Institute, uma das organizaes-chaves para a produo,
exposio, distribuio e preservao da arte digital, em Amsterd, h uma aceitao
das especificidades desta produo e tambm do seu potencial, por isto outras
iniciativas ganham destaque. Evidentemente, em um processo de globalizao,
normal que as instituies poderosas da arte digital criem suas prprias regras e
convenes, demarcando espaos e inserindo artistas que suportam seus prprios
interesses no mercado.
As entradas da arte digital pelo mundo institucionalizado da arte contempornea
iro acontecer, e creio que isso se dar com maior frequncia, mas no momento atual
que marcado por um processo de transio entre os modelos, necessrio ainda
reforar as estruturas que mantm a produo de arte digital, fortalecendo-a, a fim de
garantir processos de legitimao e sistematizao mais duradouros a ponto de garantir
a preservao das obras.

180

4.2 PRODUO/EXPOSIO: O ACESSO


Com o interesse em evidenciar o que caracterstico da produo digital, por
meio de distintas linguagens abrigadas no termo arte digital, estou apoiada no apenas
em obras, mas tambm nos conceitos que s norteiam, e que so prprios da sua
produo. Esse subcaptulo foi construdo de modo mais anrquico como as prprias
redes que formam a arte digital. A proposta apontar caminhos que ajudem a esclareclos, atravs de artistas brasileiros. Mesmo considerando que a rede que compe o
sistema da arte digital no apenas local, destaco aqueles artistas de diferentes
geraes e suas obras.
So obras que evidenciam conceitos e comportamentos de interatividade,
computabilidade, virtualidade, imerso, transcinema, tempo real, interfaces, Interao
Humano-Computador (IHC), mobilidade, conectividade, redes, acesso, colaborao,
transdisciplinaridade, organismos hbridos, arte generativa, emergncia, autonomia,
complexidade, vida artificial, realidade virtual, realidade aumentada, realidade mista,
realidade cbrida, internet das coisas, gamefication, softwarizao, makers e
impressoras 3D, cidades inteligentes e objetos conectados, entre outros. Cada um
desses conceitos abre um mundo de possibilidades e normalmente eles nunca
aparecem sozinhos, so articulados com vrios outros, em trabalhos, que circulam pelos
espaos da arte digital. Como um processo de construo de conhecimento
transdisciplinar, a arte digital no reflexo e nem mesmo o resultado das influncias da
cincia e da tecnologia na sociedade, mas sim, o prprio fazer cientfico e tecnolgico,
que considera o computador como sistema complexo, em que interator, obra e
dispositivos tecnolgicos no podem ser vistos separadamente.
Para Claudia Giannetti a media art (...) expande o prprio conceito de arte para
o de sistema (a arte alm da arte) baseado na comunicao (GIANNETTI, 2006, p. 16).
Conforme a autora, esse tipo de produo artstica origina novas concepes com foco
no processo, no contexto, no sistema, na interdisciplinaridade e no papel do pblico.
importante considerar que a pesquisadora no visualiza essa produo como autnoma
em relao s demais produes artsticas atuais, no entanto concebe-a como diferente
em funo das tecnologias que utiliza, promovendo a sintopia da arte, cincia e

181

tecnologia. Esse termo, sintopia, utilizado pela autora no sentido de (...) dilatar a ideia
de interdisciplinaridade para uma dimenso de coeso entre maneiras de pensar e
mtodos diversos, no s somatoriamente, mas, sobretudo, criativamente
(GIANNETTI, 2006, p. 17).
No caso da presente pesquisa, entretanto, a rede da arte digital vai carregar
caractersticas que so especficas da cultura digital, sobretudo em seus modos de
compartilhamento, de acesso em contraposio posse, na sua articulao em redes,
no esprito colaborativo e na mobilidade. No entanto, de suma importncia que se
considere que essas obras tm cunho artstico, conectando-se com outros movimentos
da histria da arte que tambm trataram das questes de seu tempo.
Conforme venho demonstrando, h uma diferena de abordagem sobre as
tecnologias entre arte contempornea e arte digital, algo que pode ser analisado a
partir de algumas plataformas expositivas da arte contempornea como as Bienais, que
j adotaram a videoarte. Os festivais e eventos de arte digital tambm exibem cinema
e vdeo, inclusive videoarte, abrangendo tambm o cinema e o audiovisual, no do modo
como o mainstream da arte contempornea faz, nem mesmo com as metodologias ou
questes do cinema tradicional. Est relacionado com o cinema experimental em um
entre, absorvendo obras que se envolvem com Live Cinema151, VideoMapping152,
Projees Imersivas em Dome153, Projees Interativas154, entre outras possibilidades,
a partir de conceitos baseados no cinema expandido e no transcinema. Gene
Youngblood (1970) escreve sobre o cinema expandido, definindo-o como uma
ampliao da conscincia humana a partir da "intermdia", como algo que expande as
capacidades de comunicao. Para Maciel (2006, 2009) o transcinema o cinema como

151

Live Cinema uma linguagem audiovisual que trabalha com som e imagem em movimento em tempo real. H
uma srie de eventos especficos englobando performances audiovisuais e experimentais misturando vrias
vertentes do vdeo e da programao, ao vivo.
152 Consiste em projees mapeadas. Diferentemente dos projetores tradicionais que projetam a imagem
quadrada, o vdeo mapping usa projetores de alta resoluo para mapear o espao e projetar vdeos e obras
interativas, seja em fachadas de prdios inteiras, rvores, como no caso da artista de Belm do Par, Roberta
Carvalho, ou pequenos espaos, como faz Mrcio Motta, com a Bailarina danando no vapor dgua ou nas suas
vdeo-esculturas. Qualquer superfcie e espao torna-se ponto de experimentao para o mapping.
153 So projees que tambm utilizam equipamento de alta preciso na projeo de imagens, vdeos, sons e
propostas interativas. Elas so projetadas em 360, oferecendo uma imerso maior ao interator, em espaos como
planetrios ou cpulas.
154 todo o tipo de projeo que estabelece um dilogo com o pblico em um espao em que esse altera a imagem,
som, ou contedo do que est sendo exposto, conforme parmetros pr-determinados pelo artista e ou pela
mquina.

182

interface, em uma narrativa hbrida que une as artes visuais e o cinema, no intuito de
criar um ambiente sensorial que envolva o pblico. Ou seja, a produo que se envolve
com o cinema e as imagens interativas tambm absorvida pelo sistema da arte digital,
mesmo que o cinema tenha o seu circuito especfico, o que demonstra a mobilidade
entre os modelos.
Entre os eventos brasileiros de arte digital, destacam-se alguns que trabalham na
interface do cinema e do vdeo por meio dessa viso mais ampla, de modo
descentralizado no pas, como o on_off experincias em live image, que est na 10
edio no contexto do Ita Cultural, em So Paulo, com curadoria de Lucas Bambozzi; o
Festival Multiplicidade, na 10 edio, no Rio de Janeiro; o Video Ataq, que em 2015
cumpre a 9 edio tambm no Rio de Janeiro com produo da Inova.tv e curadoria de
Jodele Larcher; a Mostra Live Cinema (mLC), idealizada por Luiz Duva e Marcia Derraik,
realizada pela Antenna, com apoio do Oi Futuro e em parceria com a RioFilme, tambm
est na 9 edio. Ainda iniciantes, outros eventos tambm mostram as possibilidades
do vdeo em conexo com a complexidade computacional como o Rio Mapping Festival,
na 2 edio, no Rio de Janeiro; o Festival Amaznia Mapping, em Belm/PA, que realizou
a 1 edio em 2013 e em 2016 prepara a 2 edio; o Reconvexo, no Recncavo Baiano
tambm realizou uma edio em 2013 e em 2015 torna-se itinerante passando por
Braslia, momento em que aconteceu na Caixa Cultural. Em termos de projees
imersivas destaco o FullDome Br, um evento que aconteceu em 2014, como parte do
Festival Multiplicidade, realizado pelo Video Ataq, ou seja, uma parceria entre os eventos
para promover o cinema imersivo. A associao Fulldome Br fundada por VJ Zaz, VJ
Spetto e VJ Roger S. - artistas do coletivo internacional United VJs. Esses eventos
especficos tm como caracterstica a produo de contedos audiovisuais digitais em
performances ao vivo, so materiais pr-editados que se mesclam edio ao vivo, ao
som e s projees que criam um clima sensorial e imersivo.
J, o Vdeo Brasil, criado e dirigido por Solange Farkas em 1983, preferiu mudar o
nome para Festival de Arte Contempornea Sesc_Videobrasil, englobando a pluralidade
de linguagens contemporneas, buscando fugir das categorias fechadas, o que indica
uma mobilidade entre os sistemas da arte contempornea e da arte digital. Solange

183

Farkas, em entrevista IV Mostra 3M de Arte Digital155 diz que durante um tempo foi
necessrio manter um gueto do vdeo mais por uma questo poltica, para legitimar
artistas e obras, para que em seguida ele pudesse ser inserido em vrios circuitos. A
partir de sua experincia com o vdeo, ela no v campos distintos - de um lado a arte
digital e do outro a arte contempornea - mesmo que entenda as especificidades e a
logstica que a produo em arte digital exige. Essa postura de visualizar conexes e
integraes vem de algum que compreende o vdeo e suas relaes com a histria e a
arte contempornea. Ainda so raros os movimentos inversos, da arte contempornea
em relao arte digital. Assim tambm a iniciativa da Mostra 3M de Arte Digital, em
que abarcava outras linguagens da arte contempornea, na medida em que diminua a
cota de arte digital.
No Brasil, entre os autores que trabalham com o vdeo nesse sentido expandido,
destaca-se Christine Mello, que vai buscar justamente suas contaminaes, no que
denomina extremidades do vdeo. Essa noo de extremidades est na compreenso
de conceitos como desconstruo, contaminao e compartilhamento em (...) aes
limtrofes do vdeo em sinergia com o sistema da arte (MELLO, 2008, p. 20). No entanto,
tais contaminaes incidem em aproximaes do vdeo com outras linguagens da arte
digital e mostram as suas tramas, hora inserido no sistema da arte, hora mais prximo
de outros sistemas, como o da msica eletrnica, do cinema e do vdeo.
So muitos os artistas representantes dessa vertente que se une ao cinema,
sonoridade, s imagens vivas e expandidas, e impossvel categoriz-los. Pelo contrrio,
estes exemplos apenas enfatizam as contaminaes e inter-relaes que a arte digital
estabelece com outras reas. Para uma melhor compreenso de alguns dos aspectos
que permeiam essas obras digitais que se aproximam do campo do cinema e da msica,
ou do audiovisual, destaco o trabalho do United VJs, de Henrique Roscoe (Vj 1mpar), de
Katia Maciel, de Fernando Codevilla, de Jack Holmer e de Fernando Velzquez. Embora
todos esses artistas trabalhem tambm com outras possibilidades e linguagens da arte
digital, alguns de seus trabalhos esto diretamente vinculados imerso, ao cinema vivo
e expandido, ao transcinema, s paisagens sonoras, virtualidade, e imagem digital
interativa e generativa.
155

Entrevista disponvel em: https://vimeo.com/74112044 - acesso em 26/08/2016

184

Ricardo Lara, o VJ SPetto (1974, So Paulo), um dos Vj pioneiros no Brasil,


trabalhando com VideoMapping, VJing, Vdeo Performance, FullDome e Instalaes
Interativas. Ele um dos representantes do United VJs156. Durante a Mostra FullDome
Br 2014, no Planetrio da Gvea (RJ), que exibia curtas em 360, o United VJ apresentou
a performance Empathy157 (Figura 14). Essa performance - que faz parte de uma srie,
ao lado de Hysteria e Confusion - est baseada no conceito de que os seres humanos no
so a nica espcie a ter empatia, e convida o pblico a exercitar essa empatia por meio
de imagens digitais imersivas abstratas e da msica eletrnica. Entre os softwares
utilizados para esse tipo de trabalho imersivo esto Modul8, MadMapper, Blendy VJ e
Blendy Dome VJ, entre outros. Esse coletivo de Vjs est no circuito da msica eletrnica,
no circuito de festivais especializados em projees imersivas e em festivais mais
amplos de cultura digital. Entendemos que impossvel categorizar, mas talvez esse
seja o exemplo que est mais distante do mainstream da arte contempornea.
Figura 14 VJ United, Empathy (2014)

Fonte: Frame do vdeo disponibilizado pelos artistas no YouTube e exposto na Mostra FullDome, durante
o Evento Design+ Arte, cincia e tecnologia, no Planetrio da UFSM
156

O United composto por VJ Spetto, VJ Zaz, VJ Roger S., Viktor Vicsek, VJ Erms, Helmut Breineder, Thoms
Mena, Optika VJ, Boris Edelstein, VJ Robson Viktor, VJ Mecca, KrikSix, Ben Stern, VJ Sorted, Thomas English, VJ
1mpar, Jodele Larcher, Zero Lati, VJ Ortega, VJ Vigas, VJ EletroIman, Maki Tag Tool, Nacho Duran, Rux, VJ Pushky,
VJ Guigga, VJ Any Mello, Adam Freeland, Phantazma, Guto Gonzalez, Tiago Hospede, DJ Dirty Sanchez, Sam Pull,
DJ Anna Leevia, Nico de Transilvania e Denise Lara.
157 Um vdeo da performance pode ser conferido em: https://vimeo.com/126538963

185

Quanto performance Empathy, destaca-se o conceito de imerso. Oliver Grau


vai definir a imerso como a () diminuio da distncia crtica do que exibido e o
envolvimento emocional crescente no que est acontecendo.158 (GRAU, 2003, p. 13,
traduo nossa). Grau demonstra, por meio da histria da arte, como as tecnologias e a
realidade virtual aumentam a potncia da imerso do pblico na imagem159. No caso da
performance Empathy, o pblico no interage com a obra, apenas a experiencia tendo
uma sensao de imerso. So os Vjs que alteram e constroem em tempo real essa
experincia, para uma plateia sentada que a observa. Nesse caso todos compem juntos
o sistema complexo que a obra digital, pois mesmo sem interatividade direta, o
pblico est dentro da obra e a experincia imersiva passa a ser o foco desse tipo de
trabalho.
Em Synap.sys (2014) (Figura 15), performance audiovisual generativa exibida no
Festival Kino Beat (2015, Porto Alegre) de Henrique Roscoe (1970, Salvador), tambm
conhecido como VJ 1mpar. O artista que vive e trabalha em Belo Horizonte, produz
todos os mecanismos para que a obra acontea, mas a presena do pblico que a
completa. Isso no significa apenas contemplar a obra, mas sim alter-la a partir de sua
presena no espao expositivo em uma enorme varivel de possibilidades que a arte
generativa possibilita.

158

It is characterized by diminishing critical distance to what is shown and increasing emotional involvement in
what is happening.(GRAU, 2003, p. 13)
159 No Brasil existem algumas pesquisas especficas em arte e tecnologia tratando exatamente desse conceito,
como a dissertao de Greice Antolini Silveira (2011), a qual vai demonstrar como as tecnologias digitais alteram a
sensao de imerso nas imagens, colocando o pblico dentro da obra.

186

Figura 15 Henrique Roscoe, Synap.sys (2014)

Fonte: Fotografia divulgao site do artista - Crdito da Foto Eduardo Magalhes

Henrique Roscoe trabalha com o conceito de sinestesia160, remetendo s


lembranas e s sinapses cerebrais, a partir de uma interface construda
especificamente para a performance.
Este instrumento simboliza as ligaes que acontecem no crebro humano: as
sinapses, que fazem as ligaes entre neurnios a fim de permitir a codificao
de informaes adquiridas pelos nossos sentidos, a gravao destas ao longo do
tempo alm de servir de fonte para nossas lembranas161.

Alm desse instrumento e das imagens e sons gerados a partir dele, a


performance inclui lasers sincronizados com o som, que tentam criar uma outra
dimenso, por meio de espelhos, como se o vdeo se expandisse nessa outra dimenso.
O resultado imagtico e audiovisual dessa entrada e sada de dados uma experincia

160

Sinestesia um tipo de perturbao neurolgica que consiste em uma associao entre traos visuais, como
cores e som (CHANGEAUX, 2013). No campo da Arte e Tecnologia, Srgio Basbaum (2002) faz uma retrospectiva
histrica do termo e discute a arte sinestsica, livro referncia para quem estudo o assunto no Brasil.
161 Informaes sobre o projeto disponveis no site do artista. http://hol.1mpar.com/?page_id=1271

187

imersiva e abstrata, que faz referncia s influncias de Henrique Roscoe, dos artistas
Malevich e Kandinsky, esse ltimo especialmente pelas relaes entre imagem e som162.
Alm de programar softwares customizados, Roscoe constri os hardwares adequados
para cada performance. Aqui sua formao em Engenharia e Comunicao Social, bem
como uma especializao em Design complementam o seu trabalho transdisciplinar. A
assessoria do programador Carlos Delfino para o projeto Synap.sys, controlado por
Arduno, est documentada no GitHub163, lugar onde encontram-se disponveis os
cdigos de Arduno.
Mesmo que o artista trabalhe com questes inerentes ao universo da arte, o
mainstream da arte contempornea ainda no lhe deu devido valor, enquanto isso,
Henrique Roscoe circula pelos principais eventos e instituies de arte digital, nacionais
e internacionais e tambm trabalha com publicidade e entretenimento. Ao lado de
Tadeus Mucelli Tee, idealiza e cura o FAD (Festival de Arte Digital), em Belo Horizonte,
que at 2012 completou seis edies.
A partir de Synap.sys ainda possvel pensar nas interfaces. Cludia Giannetti
(2006) traz um pouco da construo da histria entre humanos e mquinas, por meio da
comunicao. Conforme ela, a ideia da interface teve precedentes em Turing, que previa
a necessidade de um elemento intermedirio para funcionar como tradutor nessa
comunicao transmitida em linguagem simblica e convertida em cdigo binrio para
o computador. Os estudos de Claude Shannon tambm contriburam para o seu
desenvolvimento, acrescentando o feedback no processo de comunicao e a
necessidade de diminuir o espao-temporal entre emissor e receptor, minimizando o
rudo. J William Bricken vai introduzir o contexto no processo comunicacional, visando
minimizar as distncias entre os agentes interatuantes; enquanto Niklas Luhmann
demonstrava a interdependncia dos sistemas interativos com o meio. Esses entre
outros autores vo contribuir para a elaborao de Giannetti sobre as interfaces,
(...) a interao com base na interface humano-mquina marca, de um lado, uma
mudana qualitativa das formas de comunicao pelo emprego dos meios
tecnolgicos, que incide na reconsiderao do fator temporal (tempo real,
tempo simulado, tempo hbrido), na nfase na participao intuitiva mediante a
visualizao e a percepo sensorial da informao digital, na gerao de efeitos
162
163

Conforme entrevista realizada com o artista. (ROSCOE In: GASPARETTO, 2014)


https://github.com/carlosdelfino/synap.sys

188
de imerso e translocalidade, e na necessidade da traduo de processos
codificados. Por outro lado, d testemunho da transformao da cultura
baseada na escritura, nas estruturas narrativas logocntricas e nos contextos
reais, em uma cultura digital orientada para o visual, sensorial, retroativo, nolinear e virtual. (GIANNETTI, 2006, p. 122)

O conceito de Interface tambm explorado por Steve Johnson (2001) em


Cultura da Interface: Como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar.
Ao tambm considerar a interface como um tradutor, ele entende o computador como
um sistema simblico, com capacidade de auto-representao, dada pelos conjuntos de
instruo, de zeros e uns, que constituem a linguagem computacional. Aos olhos
humanos, a representao dessa linguagem dada por imagens comuns ao cotidiano,
como a lixeira do desktop virtual.
No Brasil, Cleomar Rocha vai se deter no termo interface especificando sua
taxonomia, analisando-a conceitualmente e apontando algumas perspectivas para a
rea de arte e tecnologia. O estudo das interfaces aproxima as pesquisas em arte digital
do campo do design. Conforme Rocha, as Interfaces Grficas de Usurio (GUIs) so as
que esto mais em evidncia, mas tambm compem esse campo de investigao as
interfaces fsicas. No caso de Synap.sys, so representadas pelo instrumento construdo
por Henrique Roscoe e pelas canetas que emitiam os raios laser. As interfaces
perceptivas so definidas pelos (...) mecanismos de acionamento ou entrada e sada de
dados na relao homem-sistema (ROCHA, 2014, p. 57), esse acionamento acontece
baseado na percepo. As interfaces perceptivas incluem as interfaces grficas164,
sonoras165 e de marcao166. J as interfaces cognitivas167 so mais autnomas, no
sentido de reconhecerem determinadas aes e acionarem parmetros prestabelecidos, ou seja, o prprio sistema reconhece certo tipo de dados, imagens,
deslocamentos, vozes, gestos, temperatura, entre outros sensores e responde
automaticamente a eles. De um modo geral, as interfaces atuam concomitantemente,

164

As interfaces grficas, como j demonstramos a partir de Johnson, so as grandes responsveis pela


popularizao dos computadores, tornando-os mais prximos do cotidiano.
165 Constituem ferramentas para acessibilidade e/ou para imergir e apreender a ateno do usurio na interface.
(ROCHA, 2014)
166 Acionadas em processo fsico-motor pelo contato direto, a partir da marcao da localizao nos eixos
cartesianos x e y. (ROCHA, 2014)
167 As interfaces pervasivas esto inseridas nessa categoria, assim como as telas sensveis a toques mltiplos e
outras interfaces de reconhecimento de linguagem natural, como o sensor Kinect. Essa categoria de interfaces, tem
contribudo para que a relao humano-computador se torne cada vez mais invisvel. (ROCHA, 2014)

189

uma (s) enviando resposta a partir do estmulo da(s) outra(s). As interfaces grficas so
percebidas pelos usurios por meio das projees de imagens abstratas, as interfaces
sonoras por meio da sonoridade eletrnica, ponto forte nas obras do artista. Ambos,
sons e imagens so trabalhados no nvel das interfaces cognitivas. Ainda que a obra de
Henrique Roscoe possa trazer maior complexidade em termos de tcnicas, esclarece
princpios bsicos das interfaces. fundamental compreender que a rea do design
trabalha as interfaces no sentido de garantir usabilidade, ergonomia e acessibilidade, j
nos trabalhos artsticos, tem-se justamente a subverso desses conceitos.
Quanto interatividade, como j abordei em outras oportunidades 168, uma das
caractersticas da arte digital e pode ser entendida a partir de Couchot (2003). Para esse
autor existem dois modos de interatividade computacional, a interatividade exgena e
a endgena. O primeiro modo envolve obras com uma interatividade mais simples, a
primeira interatividade, em que o interator, ao estabelecer um dilogo com a mquina
faz uso de interfaces fsicas, como o teclado, o mouse, os sensores, em uma relao de
resposta direta entre humanos e mquina. Nesse modo interativo o artista programa
um passo-a-passo que o interator acaba seguindo. J o segundo modo envolve uma
complexidade maior, a segunda interatividade, em que o sistema computacional ao
entrar em contato com o interator, mantm um dilogo com este, mas internamente
desenvolve modos mais autnomos de resposta ao estmulo externo, com um nvel mais
complexo de inteligncia artificial. Nesse modo, o artista divide a criao de
possibilidades interativas com a mquina. A interatividade torna a relao do pblico
com a arte digital dinmica, alterando a obra a cada experincia.
Na Mostra Singularidades/Anotaes - Rumos Artes Visuais 1998-2013, realizada
em 2014 no Ita Cultural com curadoria de Aracy Amaral, Paulo Miyada e Regina
Silveira, a artista Katia Maciel (1963, Rio de Janeiro) exibe Arvorar (2012) (Figura 16).
Ao entrar no ambiente expositivo do Ita Cultural, o interator depara-se com uma
projeo de parede de uma floresta esttica e um convite para soprar. Quando decide
soprar em um microfone suspenso em frente paisagem, o interator pode perceber o
modo como altera a natureza e nessa obra ele representado pelo vento.

168

(GASPARETTO, 2011, 2012, 2014)

190

Figura 16 Katia Maciel, Arvorar (2012)

Fonte: Registro da autora durante a Mostra Singularidades no Ita Cultural (2014)

As folhas respondem movimentando-se conforme a fora do sopro, em um


trabalho que lembra um cinemagraph169, mas interativo. Nessa instalao a artista, que
representada pela Galeria Zipper170, trabalha com a primeira interatividade teorizada
por Couchot, em um misto de fotografia, cinema, programao computacional e arte.
Outro aspecto da arte digital a arte generativa171, que desenvolve os modos
mais complexos de interao. Assim como Henrique Roscoe, outros artistas tm
trabalhado com essa vertente que est relacionada a uma interatividade que ocorre no
prprio dispositivo computacional, onde os cdigos pr-programados pelos artistas
desenvolvem-se em certo nvel de autonomia, evidenciando a interatividade endgena.
Entre alguns dos softwares mais utilizados atualmente pelos artistas para gerar esse

169

Tcnica criada por Jamie Beck e Kevin Burg que consiste em uma foto parada, normalmente um giff, que tem
determinada situao animada sutilmente, algo que transita entre a fotografia e o cinema.
170Conforme pode ser conferido em: http://www.zippergaleria.com.br/pt/#artistas/katia-maciel/ - Acesso em
04/08/2016
171 No Brasil, uma monografia bastante completa sobre arte generativa foi apresentada no curso de Artes Visuais
da Universidade Federal do Recncavo da Bahia, por Diogo Navarro Loureiro de Barros Naddeo, em 2014, sob o
ttulo Arte Generativa: Uma Anlise Conceitual, Processual e Referencial.

191

tipo de arte encontra-se o Processing172. Outras ferramentas usadas por esses artistas
incluem Pure Data, Python, Open Frame Works. Microcontroladores como o Arduno,
podem ativar sensores que abastecem computadores com dados, os quais podem servir
de parmetros para controle de som, imagem, movimento e objetos fsicos ou virtuais.
As paisagens sonoras so outro assunto estudado por artistas que buscam a
sinestesia e a arte generativa. o caso de Fernando Codevilla (1980, Bag/RS), na
projeo visual interativa Sonografia (2014). Trabalho exposto de modos distintos no
FACTORS 1.0 Festival de Arte-Cincia-Tecnologia do Rio Grande do Sul (Figura 17), na
Sala Cludio Carriconde (CAL/UFSM) em Santa Maria, em 2014, bem como no FACTORS
2.0, segunda edio do evento, em 2015, no MASM173.
Figura 17 Fernando Codevilla, Sonografia (2014)

Fonte: Registro da autora durante o FACTORS 1.0, Santa Maria/RS (2014)

172Esse

software tem base na linguagem Java e OpenGl open-source e foi pensado justamente para artistas e
designers, em 2001, no mbito do MIT, por Ben Fry e Casey Reas.
173 Museu de Arte de Santa Maria, em Santa Maria/RS

192

Esse trabalho transforma os rudos causados pelo pblico no ambiente


expositivo em formas dinmicas geradas pelo computador a partir de valores mapeados
pelo artista, os quais interferem no aspecto e comportamento das imagens abstratas
projetadas. Uma obra silenciosa, que depende da presena do pblico para acontecer,
mas esse pblico no precisa apertar botes ou manuse-la, basta que esteja presente
no ambiente, com seus passos, suas conversas, sua respirao, para que o software seja
abastecido com seus dados e se desenvolva a partir de parmetros pr-definidos,
gerando imagens to dinmicas quanto presena do pblico naquele espao.
A arte generativa, bem como a complexidade, a autonomia e a inteligncia
artificial aparecem na software art Planetria (2013) - (Figura 18) de Jack Holmer (1982,
Curitiba/PR). Nessa obra, tambm exposta no FACTORS 2.0, em 2015, entre outros
lugares pelos quais j circulou, o artista est baseado na biologia e na gentica. As
planrias, na natureza, so uma espcie de verme achatado que vive, normalmente, em
regies tropicais. J, as planrias virtuais de Jack Holmer assumem o nome de
planetrias, e so geradas pela linguagem computacional de cdigo livre174, a partir da
interveno do pblico na obra, por meio do mouse. O artista est interessando no
modo de reproduo desses seres e no seu ciclo de vida que se inicia com o contato do
pblico que os alimenta.

174

Obra programada em Processing

193

Figura 18 Jack Holmer, Planetria (2013)

Fonte: Registro da autora durante o FACTORS 2.0

Ao aliment-las, o interator contribui para a criao de situaes de


desenvolvimento e reproduo, mas a mquina e a interatividade endgena ou a
segunda interatividade presente na obra que autogera situaes. De certo modo, a
mquina aprende e realiza comportamentos autnomos em relao ao pblico. A obra
exposta em dois monitores diferentes para que o interator possa ter noo dessa
autonomia. Assim, pouco a pouco, seres coloridos sobre um fundo pixelado nascem,
crescem, se reproduzem e morrem, enquanto novas criaturas rapidamente buscam
alimentos para se manter nesse ambiente artificial, cujas idade, energia e sade so
dimensionadas pela mquina. Conforme o artista: A obra no tem controle. Os
resultados sero definidos pela reao afetiva do pblico com o sistema175.
Fernando Velzquez (1970, Montevidu/Uruguai vive em So Paulo/SP), assim
como Katia Maciel, est mais perto do mainstream da arte contempornea,
representado pela Galeria Zipper176. um nome recorrente nos principais eventos de
arte digital no pas, o que denota seu trnsito entre as redes. Entre as performances
175

Texto de apresentao da obra enviado pelo artista para a autora.


A Zipper comercializa fotografias impressas que so geradas pelos algoritmos programados de Velzquez, como
as impresses da srie Mindscapes (2012), bem como obras objetuais, que incluem vdeos, como Natura / Cultura
(2008). Outras informaes em http://www.zippergaleria.com.br/
176

194

audiovisuais ao vivo de Velzquez destaco Reinos (2015) (Figura 19), exibida ao vivo na
10 edio da mostra on_off experincias em live image, no Ita Cultural. Nessa
performance o artista trata das classificaes e dos padres partindo do digital. Em um
palco ele monta um laboratrio com diversos dispositivos de captura e visualizao de
imagens, manipulados a partir de software.
Figura 19 Fernando Velsquez, Reinos (2015)

Fonte: Fotografia de divulgao site do artista

Esse trabalho questiona as classificaes de Linnaeus do sculo XVII, o qual


considerava as espcies como grupos fixos, em reinos hierrquicos: animal, vegetal e
mineral. Velzquez parte do modelo de Linnaeus justamente para subverter as
categorias fechadas, introduzindo uma lgica plural, entre analgico e digital,
questionando suas especificidades a partir do que visvel e invisvel nos seres e coisas.
Conforme Lucas Bambozzi, esse artista trabalha o meio, em suas linguagens limtrofes,
buscando escapar de categorias estanques, produzindo sentido justamente em sua

195

ecologia de signos 177. Pelo fato de circular pelos dois sistemas (arte contempornea e
arte digital) o artista visualiza conexes possveis e as expem.
Outra conexo da arte digital acontece com a arquitetura e as cidades, aqui
destacam-se alguns eventos e espaos especficos no Brasil como a Galeria de Arte
Digital do SESI-FIESP, em So Paulo. Essa galeria a cu aberto composta por 26 mil
242 cluster luminosos formados por 4 lmpadas de LED cada, 4,3 bilhes de
combinaes de cores distribudas em 3.700 m de tela sobre a estrutura metlica que
reveste o prdio da FIESP"178.
O conceito Media Facade179 aparece a partir dos anos 1980 unindo arte, design,
publicidade, mdias digitais e interativas arquitetura. Lieser (2010) categoriza esse
modelo expositivo a partir de trs abordagens conceituais: uma produo pr-fabricada
de vdeos e imagens; instalaes mediticas que trabalham com dados do meio
ambiente, processando-os em novas possibilidades de representao visual; e as
fachadas mediticas interativas, as quais oportunizam ao pblico interagir com elas.
importante frisar que a inteno dos artistas, que trabalham essas possibilidades da
arte digital, a tomada desses espaos, muitas vezes, ocupados pela publicidade. Ao
tomar esses espaos, os artistas propem que o pblico tambm possa ocup-los, assim
a arte interativa que circula pelas Media Facades assume um carter ativista, em obras
que so carregadas de entretenimento-crtico-sensvel.
Nesse contexto, Labirintos Invisveis (2010-2013), de Andrei Thomaz (1981, Porto
Alegre/RS), foi um dos trabalhos expostos na Galeria de Arte Digital do SESI-FIESP, em
2013, na Mostra Play!, cuja curadoria foi realizada pela Verve Cultural.

Nessa

oportunidade, por meio de iPads, duas pessoas interagiam simultaneamente com os


labirintos do artista (cada uma manipulando uma das laterais e uma das metades da
fachada). Labirintos invisveis um jogo em que se pensa o espao, as barreiras visveis
ou invisveis, o tempo e o deslocamento. A proposta curatorial desta mostra, que

177

Texto Curatorial disponvel em: http://www.canalcontemporaneo.art.br/arteemcirculacao/archives/006600.html


- Acesso em 27/07/2015
178 Informaes disponveis em http://www.fiesp.com.br/galeria-de-arte-digital/
179 Outras informaes sobre os modos expositivos das Media Facades em: GASPARETTO, D.A. Galeria de Arte
Digital SESI-SP modelos expositivos a partir do conceito Media Facade. Anais do Colquio Histrias da arte em
exposies. UNICAMP, 2014. Disponvel em:
https://haexposicoes.files.wordpress.com/2014/09/deb_gaspar_site1.pdf - Acesso em 26/07/2015

196

pensar a cidade de So Paulo, dialoga com a mobilidade e a utilizao dos espaos


urbanos, por meio de obras engajadas no contexto sociocultural180.
A fachada interativa do prdio da FIESP foi mais um dos modos de exposio da
verstil gamearte do artista, que pode inclusive ser jogada em casa181 pelo pblico. Essa
gamearte (Figura 20) tambm faz parte da +MostraOnline, que aconteceu
concomitantemente ao FACTORS 1.0, em Santa Maria em 2014. A exposio virtual
continua disponvel182. importante destacar os espaos de exposio aliados aos
espaos de produo desse tipo de obra, pois tanto na Mostra Play, quanto durante o
FACTORS 1.0, Andrei Thomaz ministrou oficinas de App Inventor, uma das plataformas
para produo de aplicativos digitais, inclusive jogos.
Figura 20 Andrei Thomaz, Labirintos Invisveis (2010-2013)

Fonte: Ecr da obra exposta na +Mostra online

180

Informaes disponveis em: http://vervesp.com.br/play/


Outras verses da obra esto disponveis em: App Store (iOS) https://itunes.apple.com/br/app/labirintosinvisiveis/id514780753?mt=8 ; Google Play (Android)
https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.andreithomaz.invisiblemazes&hl=pt_BR , e
Verso web (Flash) http://www.andreithomaz.com/arte/labirintos_invisiveis/
182 Disponvel em https://mostrafactors.wordpress.com/
181

197

A partir dessa obra, fica evidente tambm o processo de gamificao pelo qual a
sociedade contempornea tem passado. Conforme apontei anteriormente, por meio da
constatao de que os videogames aproximaram os computadores das famlias e esto
no centro de um processo tanto de popularizao das tecnologias, quanto de
construo da cultura digital.
O grafite digital urbano e a projeo em movimento tambm se misturam
arquitetura e ao espao urbano. A dupla Vj Suave (So Paulo/SP), formada por Ygor
Marotta (1986-SP) e Ceci Soloaga (1982, Buenos Aires/AR) j circulou por alguns dos
mais importantes festivais de arte digital do mundo, como o International Film Festival
(2013) de Saint Petersburg, na Rssia e o Mapping Festival (2011), em Genebra, na Sua.
Percorrendo as cidades com seus Suaveciclos (triciclos adaptados com projetor,
computador e bateria), os artistas grafitam digitalmente espaos coletivos com
mensagens de esperana, como a frase que originou o movimento183: mais amor por
favor (Figura 21). Quatro curtas-metragens Trip (2013), La cena (2012), Homeless
(2011) e Run (2011) so um misto de desenho, poesia, animao e esperana. Esses
curtas so projetados em prdios e espaos urbanos, o pblico no interage
manipulando a obra, mas ela um chamado coletivo a uma transformao social. Em
2013 a obra foi projetada na parte externa do Museu da Repblica e em outros lugareschaves da capital do pas, Braslia, clamando por mais amor e respeito por parte dos
polticos brasileiros. Os artistas tambm trabalham com videomapping e instalaes
audiovisuais.

183

Conforme informaes disponveis em http://ygormarotta.com/index.php?pid=63281

198

Figura 21 Vj Suave, Mais amor por favor (2013)

Fonte: Foto divulgao no site dos artistas

Em 2015, Visualismo: arte, tecnologia, cidade, um projeto idealizado por Renata


Sbardelini e Leticia Monte, aconteceu via lei de incentivo cultura, com patrocnio do
Ponto Frio Fundao Viavarejo e realizao do Ministrio da Cultura, no Rio de Janeiro,
com palestras no MAR (Museu de Arte do Rio) e na Escola de Artes Visuais do Parque Lage.
Entre os artistas participantes desse projeto destaca-se o trabalho de Roberta Carvalho
(1980, Belm/PA), idealizadora do Festival Amaznia Mapping e vencedora do Prmio
Funarte Mulheres nas Artes Visuais (2014). Em Symbiosis184 (2007-) - (Figura 22), ela trata
de questes como identidade e memria, ativando a natureza das cidades. Nessa obra
a artista projeta sobre as copas das rvores o rosto dos ribeirinhos das comunidades
que vivem beira do Rio no Par.

184

Disponvel em: https://www.youtube.com/watch?v=tyzSofHqfxA&t=11 Acesso em 04/08/2016

199

Figura 22 Roberta Carvalho, Symbiosis (2007-)

Fonte: Foto divulgao site da artista

Fotografia e vdeo digital so os elementos fundamentais dessa obra, que


embora no envolva interatividade direta do pblico alterando a obra, prope questes
eminentes da cultura digital, como a preocupao com a ocupao dos espaos urbanos,
com o acesso e a insero social. O rosto desses ribeirinhos j circulou por alguns dos
principais eventos de arte digital do pas, reafirmando suas identidades e lembrando os
transeuntes de que a natureza a identidade brasileira. Humanos e rvores, imagens e
natureza so convidados a integrar-se por meio das projees da artista. Roberta
Carvalho tambm recorre ao cinema para proporcionar magia e espanto ao pblico,
assim como os primeiros filmes exibidos no sculo XIX185.
Esses dois ltimos exemplos relacionam-se ao campo do audiovisual, mas
tambm configuram a disseminao de uma prtica que artistas, atualmente, j
consagrados no sistema da arte contempornea j vinham adotando. Entre esses
podemos citar o trabalho de Regina Silveira, tambm reconhecida no sistema da arte
digital por ser uma das pioneiras a trabalhar com arte e tecnologia no Brasil, em suas
plotagens/adesivaes em espaos pblicos, como o MASP, usando a tecnologia como

185

Conforme dados disponibilizados por Roberta Carvalho em release sobre a obra.

200

ferramenta. O Ita Cultural inclusive tornou interativa sua obra Escada Inexplicvel 2
(1999) com a verso recriada pelo ItauLab Descendo a Escada (2002) para a Bienal
Emoo Art.ficial 1.0. Trabalho esse que faz parte do acervo de Arte e Tecnologia do Ita
Cultural. Os artistas digitais tm trabalhado no apenas com as imagens e os softwares
mais intuitivos, como Adobe Premiere e Adobe After Efects, mas tambm no mbito da
programao, muitas vezes, construindo os prprios softwares para atender suas
demandas criativas e poticas.
A biologia tambm influencia o trabalho do MemeLab: laboratrio de mdias
instveis (So Paulo), inspirado no conceito dos memes, de Richard Dawkins, o grupo
trabalha com arte, cincia e tecnologia, em projetos como a instalao sensorial
interativa Incorpreos (2015) (Figura 23). A partir do conceito de Guima San e da
produo do Memelab, Incorpreos conta com os artistas convidados Hebert Valois,
Juliana Protsio, Karen Keppe, Mateus Knelsen, VJ pixel, Tobias Rodil, no Circuito Sesc
de Artes, passando por vrias cidades186.
Figura 23 - MemeLab, Incorpreos (2015)

Fonte: Fotografia postada na pgina do Facebook do MemeLab

186

O que pode ser conferido em: http://circuito.sescsp.org.br/vj-pixel/ - Acesso em 04/08/2016

201

A instalao conecta pessoas de cidades distantes, por meio de sensores que


captam os batimentos cardacos e capacetes que medem as ondas cerebrais do
interator em uma das cidades, enviando esses dados para um totem, exposto na outra
cidade e simultaneamente so projetados187 em um ciborgue188 a sua frente.
Esse projeto enfatiza o conceito de cidades conectadas e inteligentes, algo que
proporcionado pela IoT (Internet of Things Internet das coisas) e pela computao em
nuvem. Mas a IoT vai muito alm das cidades, invadindo campos mais ntimos como as
roupas. Os computadores vestveis (wearables) so investigados por artistas j
consagrados na arte digital como Luisa Paraguai, Raquel Zuanon e Geraldo Lima189.
Nessa mesma linha, a jovem Aline Corso (1987, Caxias do Sul/RS) tem trabalhado com
os Computadores vestveis afetivos190 (2012) (Figura 24), problematizando a
afetividade na relao entre humanos e mquinas. O pblico veste uma roupa branca,
um bluso, que contm LEDs que piscam conforme os batimentos cardacos do
interator. Tais batimentos so captados a partir de um sensor (Pulse Sensor) conectado
na orelha do interator. A obras foi exposta no contexto da UCS191. A artista trabalha com
Lilypad Arduino (ou seja, uma placa-microcontrolador especial para wearables), o qual
programado pelo software Arduno, cdigos esses que ela compartilha na rede, bem
como o processo de criao e produo de sua obra, disponibilizados em um blog192.

187

No corpo do ciborgue so projetados os sinais cardacos do interator e no seu entorno, as suas ondas
cerebrais.
188 No ciborgue, os sistemas orgnicos (corpo humano) e inorgnicos (partes tecnolgicas), atuam em colaborao,
um sobre o outro. Essa cooperao, s ocorre atravs da atuao comunicacional chamada interatividade (VARES,
2013, p. 79). Sobre a temtica dos ciborges confira a dissertao de Mestrado: VARES, Manoela. Ciborge: uma
concepo do corpo na arte contempornea. Dissertao de Mestrado, PPGART/UFSM, 2013.
189 A obra BioBodyGame, da artista Raquel Zuanon e do designer Geraldo Lima j foi abordada na minha dissertao
de Mestrado, mas vale demonstrar sua evoluo. Aqui os computadores vestveis trazem possibilidades de o corpo
inteiro interagir com um game. BioBodyGame, apresenta ao usurio a proposta de jogar conforme seus sinais
neurofisiolgicos. O colete capta a emoo do usurio, sendo a interface para os jogos. Eles oferecem dois games,
com a mesma interface de interao, um para usurios iniciantes, Abba Fox, com baixa complexidade e outro mais
complexo, para usurios avanados, o 3D Rally Racing. A tecnologia empregada nesse caso para os controles entre
colete e jogo, o software especfico, Bio-Evolution, desenvolvido em linguagem Delphi. A verso mais recente do
game NeuroBodyGame, onde os sinais cerebrais ativam o game. A jogabilidade definida pela atividade cerebral
do usurio, quanto mais calmo, maior a jogabilidade.
190 Outras informaes sobre o trabalho em http://vestivelafetivo.blogspot.com.br/ . O TCC de Aline Corso
defendido na UCS Caxias do Sul sobre a temtica est disponvel em: https://www.academia.edu/8425030/TCC__Computadores_vest%C3%ADveis_afetivos_como_interface_de_comunica%C3%A7%C3%A3o
191 Universidade de Caxias do Sul/RS
192Acesse o blog do projeto http://vestivelafetivo.blogspot.com.br/ A artista tambm mantm o blog
http://alinecorso.com.br/computadoresvestiveis/

202

Figura 24 Aline Corso, computador vestvel (2012)

Fonte: Fotografia de divulgao site da artista

Outra pesquisa do MemeLab, que converge com o trabalho de Aline Dorso


Criaturas Afetivas Experincia #1 (2012 -), que busca decifrar, por meio de modelos
matemticos, os modos de amar. No ambiente virtual do projeto voc pode propor
situaes entre as criaturas virtuais e avaliar o impacto dessas situaes propostas,
influenciando no nvel de paixo entre elas, discutindo o modo como as pessoas se
relacionam. Mas o resultado dessa interao s aparece quando a instalao montada
em um ambiente fsico.
J outros artistas utilizam a web como plataforma de criao, produo,
visualizao, disponibilizao e manuteno, como o caso da obra de Luiza Hecker
(Porto Alegre/RS). No trabalho http://luizaso.hotglue.me, Luiza, formada em
antropologia pela UFRGS, utiliza a hipertextualidade da internet para explorar diversas
facetas da imagem, seja por meio do vdeo, dos giffs, da fotografia, da pintura, do
desenho, da poesia concreta, entre mltiplas linguagens trabalhadas digitalmente, a
partir de uma colagem digital interativa.
Essa web arte participante do Homeostasis Lab, na The Wrong Digital Art Biennale,
em 2013, trabalha com a organizao do seu prprio caos, evidenciando questes de
identidade, sexo e liberdade, em um ambiente que, por vezes, causa um verdadeiro
colapso no interator devido ao uso de imagens e cores sobrepostas em alta frequncia
e contraste. Em outras ocasies a sexualidade e os padres aparecem em trabalhos

203

como Banco Mundial de Genitlias (2012) (Figura 25), onde Luiza S, ao lado de Caroline
Barrueco, Joo Kowacs e o programador Vitor Calejuri convidam o usurio a acrescentar
uma foto de sua genitlia, colaborando anonimamente para a obra, a foto exposta no
website ao lado de outras genitlias.
Figura 25 Luiza S, Caroline Barrueco e Joo Kowacs - Banco Mundial de Genitlias
(2012)

Fonte: ecr do site

A web arte uma das vertentes englobadas pelo termo arte digital. Maria Amlia
Bulhes (2011) faz um mapeamento e uma anlise dessa produo especfica para a
internet a partir de obras que suscitam temas como territorialidade, paisagem e
memria, atrelando o trabalho de artistas digitais, com tais conceitos oriundos do
campo da arte. Para ela a web arte permite aos artistas, de certo modo, romper com o
sistema da arte, pois tal produo circula (...) margem do circuito artstico tradicional
(BULHES, 2011, p. 09). Esta posio o que Maria Amlia Bulhes, enquanto
historiadora da arte, visa rever. Destaca-se seu entendimento de que mesmo recebida
com resistncia pelo circuito tradicional das artes, essa produo acaba reverberando
por outros circuitos artsticos.

204

Em 2015 foi lanada a publicao Museus Sem Lugar ensaios, manifestos e dilogos
em rede193 reunindo textos histricos e entrevistas sobre a arte digital, sobretudo, a
produo que se envolve com a internet, e abordando a relao entre essas obras e os
museus, os espaos expositivos, as curadorias e as instituies da arte, na busca por
desvendar o lugar da arte digital na sociedade. Nessa publicao o termo Post Internet
Art especificado por Marisa Olson194, ou seja, arte a partir da internet, em um
momento em que essa j no mais novidade, quando a diferena de on ou offline j
no faz mais sentido, pois a internet gerencia tambm o que est off. Em relao a isso,
Hito Steyerl195 enfatiza que a Internet persiste no offline como um modo de vida, de
vigilncia, de produo e de organizao uma forma de intenso voyeurismo
combinada com uma mxima no-transparncia (STEYERL In: BARRANHA; MARTINS;
RIBEIRO, 2015, p. 147). No entanto, precisa ficar claro que o ps-internet no significa
que todas as produes artsticas so realizadas na internet, especulando suas
potencialidades. Esse pode ser um importante parmetro quando se analisa a arte
digital e o sistema da arte contempornea. Ou seja, mesmo que o digital, a cultura
digital e a internet impregnem o espao artstico, as obras de arte que fazem uso do
digital e da internet em sua complexidade, cujo fazer artstico demanda uma
investigao cientfica e tecnolgica, so acolhidas em um espao mais amplo que
aquele da arte contempornea.
O hacktivismo, como vimos outra das prticas da web arte. Com um vis crtico,
sobre a prpria web. Nesse sentido vigilncia, controle e privacidade so sempre alvo
de crticas. Privacidade o tema escolhido para ser o fio condutor da sexta edio do
Festival Continuum196, que aconteceu em maio de 2016. O apelo j na apresentao do

193

Publicao editada por Helena Barranha, Susana S. Martins e Antnio Pinto Ribeiro, como parte do projeto
unplace.
194 Orson, Marisa. Ps-internet: a arte depois da internet. Texto originalmente escrito em 2011, publicado na revista
Foam. Traduzido para Portugus em 2015 por Clara Caldeira. In: Barranha, Helena; Martins, Susana S.; Ribeiro,
Antnio Pinto (eds.) Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede, Lisboa: Instituto de Histria da
Arte, FCSH - Universidade Nova de Lisboa, 2015. E-book disponvel em: http://unplace.org/pt/publicacoes
195 Steyerl, Hito. Demasiado mundo: a internet morreu? Texto publicado originalmente em 2013 na e-Flux, n.49.
Traduzido para Portugus em 2015 por Clara Caldeira. In: Barranha, Helena; Martins, Susana S.; Ribeiro, Antnio
Pinto (eds.) Museus sem lugar: ensaios, manifestos e dilogos em rede, Lisboa: Instituto de Histria da Arte, FCSH Universidade Nova de Lisboa, 2015. E-book disponvel em: http://unplace.org/pt/publicacoes
196At o fechamento desse texto o festival estava recebendo inscries. No tendo sido realizado ainda para que
pudesse ser comentado. importante lembrar que o evento no aconteceu em 2015 e tinham, desde 2009 uma
continuidade anual. Disponvel em http://www.continuumfestival.com/inscricoes2016/ - acesso em 22/04/2015

205

evento forte197, por um lado, a privacidade que invadida sem o nosso consentimento
e, por outro, os processos sociais que esto levando-nos a abrir mo da privacidade.
A Glitch art198, ou seja, a arte do rudo, do erro, tambm um dos aspectos da
arte digital que tem ganhado evidncia nos ltimos anos. Mesmo que o Glitch possa
acontecer de modo analgico ou em outros dispositivos eletrnicos, como na televiso,
e que tenha se difundido no campo da msica, na arte digital, essa produo assume um
vis crtico, evidenciando inclusive o universo hacker. Existem vrios tipos de Glitch
Art199, alguns que se beneficiam do acaso do erro e outros que o provoca
intencionalmente. Entre os artistas internacionais que utilizam a tcnica est o coletivo
Jodi, um dos pioneiros em net art e web arte. No Brasil, artistas j consolidados no
sistema da arte digital, como Giselle Beiguelman (1962, So Paulo) tm realizado
experincias com essa tcnica, em projetos como Glitched Landscapes (2013), um dos
trabalhos participantes da mostra Web Arte da Bienal Internacional de Curitiba (2013).
Jovens artistas tambm tm explorado as possibilidades da Glitch art, o caso de
Bruna Dias Morais (1985, Porto Alegre), em Espao 2 (2014) (Figura 26) obra que
mistura a gamearte com a Glitch. Nesse trabalho, exposto no FACTORS 2.0, a artista usa
o Unity, game engine (motor de jogo) utilizado em vrios jogos comerciais, mas aqui a
finalidade no a vitria, como na maioria desses jogos comerciais. Espao 2 oferece ao
interator um momento de parada e de explorao no espao virtual construdo a partir
de imagens retiradas da internet e manipuladas propositalmente para tornarem-se
rudo. De qualquer modo, so vrios os jogos comerciais que tm explorado a
experincia em mundos abertos, como Minecraft, por exemplo.
Figura 26 Bruna Dias, Espao 2 (2014)

197

A partir do texto assinado por h.d.mabuse, no site do evento


http://www.continuumfestival.com/inscricoes2016/apresentacao
198 Termo empregado nas artes visuais inicialmente por Ant Scott, em 2001 (MENKMAN, 2011)
199 Moradi (2009) e Menkman (2011) dedicam livros especficos sobre a temtica.

206

Fonte: Registro da autora durante o FACTORS 2.0

A mobilidade outro aspecto da cultura digital que tambm ganha espao nas
pesquisas em arte digital. Se a web 2.0 identificada pela relao entre pessoas, redes
de pessoas conectadas, redes sociais, a web 3.0 da mobilidade, tambm conhecida
como web semntica, pautada nas tecnologias de interfaces pervasivas.
No Brasil, Andr Lemos vai traar relaes entre a arte e as mdias locativas 200,
demonstrando que as tecnologias mveis inauguram uma nova fase na cibercultura,
aquela da internet das coisas. Para ele, a primeira fase da cibercultura estava vinculada
ao upload de informaes e dados para o espao virtual, uma virtualizao que o autor
questiona. Mas nesse momento acontece o processo inverso, esta a fase do download
para os lugares e as coisas. Nessa nova fase, localizao e mobilidade, entendida como
deslocamento, so palavras-chaves para criar novos sentidos aos lugares (LEMOS, In:
LEMOS; JOSGRILBERG, 2009). O autor ainda categoriza os projetos com mdias

200

O termo mdias locativas foi inicialmente empregado por Karlis Kalnins. Conforme Lemos: Podemos definir as
mdias locativas como dispositivos, sensores e redes digitais sem fio e seus respectivos bancos de dados atentos a
lugares e contextos. Dizer que essas mdias so atentas a lugares e a contextos significa dizer que elas reagem
informacionalmente aos mesmos, sendo eles compostos por pessoas, objetos e/ou informao, fixos ou em
movimento (LEMOS In: LEMOS; JOSGRILBERG, 2009, p. 91).

207

locativas: 1) anotaes urbanas (geo-annotation); 2) mapeamento; 3) redes sociais


mveis; 4) jogos computacionais de rua (pervasive computacional games); 5)
mobilizaes inteligentes (smart e flash mobs).
As mdias locativas201 ou a mobile arte, como esta vertente tambm conhecida,
j teve como patrocinadoras oficiais empresas de telefonias como a Vivo, a Claro 202 e a
Oi. O Vivo Art.Mov (2006-2012) foi um dos maiores fomentadores da arte digital no pas,
associando as exposies produo, por meio de workshops e oficinas. O festival
construiu um circuito que percorreu diversas cidades brasileiras e instituiu um prmio
que contribua para a legitimao dos artistas digitais. A empresa redirecionou seu
investimento, deixando em stand-by as atividades do festival e do prmio203. Mesmo
que no exibam apenas mobile arte, mas sim as mais variadas vertentes da arte digital,
demonstrando as conexes inegveis com outras linguagens tecnolgicas e artsticas,
esses eventos e instituies contriburam para legitimar nomes como: Andr Lemos,
Fabio FON, Karla Brunet, Lucas Bambozzi, Marcus Bastos, Martha Gabriel, Rodrigo
Minelli, Val Sampaio, entre muitos outros.
Gilbertto Prado (1954, Santos/SP)204 e o Grupo Poticas Digitais da USP em
ZN:PRDM (Zona Neutra: Passa um Rio Dentro de Mim) (2013) (Figura 27), propem um
novo sentido ao lugar, como defende Andr Lemos, quando vo periferia de So Paulo
percorrer o caminho invisvel das guas, com a ajuda de radiestesistas e de mapas
existentes.
Figura 27 Gilbertto Prado e Grupo Poticas Digitais, ZN:PRDM (Zona Neutra: Passa um
Rio Dentro de Mim) (2013)
201

Uma monografia especfica sobre o assunto (LANDIM, 2013) pode ser acessada em:
http://www.ufjf.br/facom/files/2013/05/Monografia-Revisada-Final.pdf
202 A Claro viabilizou o Mobilefest -festival Internacional de Criatividade Mvel, de 2006 a 2010.
203 (GASPARETTO, 2014) e (TEE In: GASPARETTO, 2014)
204 Gilbertto Prado e o Grupo Poticas Digitais, escolhem contar as histrias invisveis das cidades, por meio da arte
digital. Ele artista multimdia e professor junto ECA-USP, onde coordena o Grupo Poticas Digitais.
Contemplado no Rumos Ita Cultural e premiado por instituies como o Prmio Sergio Motta de Arte e
Tecnologia, o artista j exps nas Bienais de So Paulo e do Mercosul, no contexto brasileiro; na Bienal Arte Nuevo
InteractivA, no Mxico; no Museum of the City of Skopje, na Macedonia; no Museo Nacional de Arte
Contemporneo Reina Sofa, em Madrid, entre outras mostras relevantes. Gilbertto autor do livro Arte telemtica:
dos intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio204 (2003). O Grupo Poticas Digitais forma-se em 2002,
composto por professores, artistas e alunos da USP, mas no um grupo permanente, ganhando composies
distintas para cada projeto. Entre alguns dos componentes esto Agnus Valente, Andrei Thomaz, Claudio Bueno,
Ellen Nunes, Leonardo Lima, Luciana Ohira, Maria Luiza Fragoso, Maurcio Trentin, Nardo Germano, Renata La Rocca
e Srgio Bonilha. (GASPARETTO, 2015).

208

Fonte: fotografia de divulgao site do grupo Poticas Digitais

Nesse sentido a obra entrecruza a primeira e a segunda categorias propostas por


Lemos. O caminho, depois de mapeado pelo artista e seu grupo, podia ser ouvido via
dispositivos mveis, enquanto fosse percorrido. Aqui a tecnologia da mobilidade serve
para ampliar os sentidos humanos, ativando memrias dos espaos invisveis que nos
cercam. Por onde passava o grupo deixava marcas (grafites), as quais lembravam aos
moradores que naquele lugar ainda havia a influncia da fora das guas. Nessa ocasio
a tecnologia possibilita ver, ouvir e perceber essa arte, integrando a obra ao ambiente.
Assim como on/offline, cada vez mais, real e virtual esto misturados, e como diz
Giselle Beiguelman, a oposio real/virtual um mero anacronismo do sculo XX. A
realidade j foi taxada de virtual, aumentada, misturada, artificial205, cbrida206 e o ps-

205

Sobre esses termos, Maciel; Venturelli (2008) trazem uma contribuio importante, a partir de Paul Milgram
(1994), o qual criou uma taxonomia entre os trs termos Realidade Virtual (RV), Realidade Aumentada (RA) e
Realidade Misturada (RM). J Myron Krueger insere o conceito de realidade artificial, relacionado a sensao de
imerso. No o foco analisar cada um desses termos, que exigem uma extensa explicao, a proposta apenas
apontar sua existncia e as fontes de pesquisa.
206 O termo cibridismo introduzido por Peter Anders (1999) e est relacionado arquitetura e s espacialidades
fsicas e virtuais, proporcionando modelos para espaos responsivos fsicos e eletrnicos. Para Giselle Beiguelman:
O cibridismo essa experincia muito contempornea de estar entre redes: on e off-line (BEIGUELMAN In:
CARRAPATOSO, 2010, p. 09). Sobre a arte do cibridismo leia Carrapatoso (2010) ou acesse A Arte do Cibridismo
(http://www.culturadigital.br/artedocibridismo).

209

virtual parece ser o modelo do momento. No sentido de tentar nomear o presente e


deixar na dcada passada o virtual e sua separao da realidade, devido a
pervasividade das tecnologias na vida cotidiana. Fernando Fogliano (In: Gasparetto,
2014) fala que, o que muda em relao realidade a nossa experincia de realidade
que est sendo ampliada pelas tecnologias. Todos esses termos que surgem na
tentativa de compreender como as tecnologias afetam o real, acabam tornando-se
limitados, pois a experincia que est em voga.
Os culos de realidade virtual207 tm sido mais uma possibilidade de experienciar
mundos virtuais e alter-los, em nveis cada vez mais imersivos. Em 2015 o FILE, que
aconteceu em So Paulo, exibiu pela primeira vez obras que faziam uso desses
dispositivos geradores de novas emoes208. Nessa ocasio o FILE Games exibiu, entre
outros, o trabalho da game designer Indie Ana Ribeiro (1983, So Luiz/MA), Pixel Rift
(2015)209 (Figura 28), para ser jogado com Oculus Rift. O game, que conta com um
visual retr, um jogo dentro do jogo210 que faz referncia aos primeiros jogos
eletrnicos do final dos anos 1970 aos anos 1990, incluindo os gameboys ou minigames,
e o cenrio da escola, algo que trabalha a histria dos games e a prpria histria de
jogadora de Ana.

207

Termo cunhado por Jaron Lanier (KAC, 2013)


Slogan dessa edio do FILE, evento que tinha como tema os culos de realidade virtual.
209 Outras informaes sobre o game em: http://www.anagamedeveloper.com/#!pixel-rift/c1f61
210 So vrios jogos dentro de um, incluindo os jogos em 2D, que o interator joga em um ambiente 3D, controlado
por uma menina que tambm interagem com o ambiente.
208

210

Figura 28 Ana Ribeiro, Pixel Rift (2015)

Fonte: Fotografia de divulgao FILE festival

Seguindo os princpios da gamification, Lucas Junqueira (Belo Horizonte/MG)


escolhe contar histrias por meio de um aplicativo para celular. O mundo da literatura
e o das artes se mesclam no livro-jogo A Cidade-Dos-Que-Descem-Pela-Escada!(2015)
(Figura 29). O artista faz parte do grupo 1magini0, coordenado pelo professor e artista
Francisco Carlos de Carvalho Marinho (Chico Marinho), no contexto da UFMG. Lucas
tambm faz parte do Ciclope, um ateli de arte digital, que se constitui como uma
empresa, trabalhando com mdias digitais, produtos interativos e ferramentas de
desenvolvimento para publicaes digitais, aqui podemos observar o mercado no qual
tambm se incluem os artistas digitais. A obra de Lucas, alm de estar disponvel para
download na Google Play, algo tpico de obras com potencial peer-to-peer, tambm
participa de eventos como o Big Festival, especializado em games independentes, e da
+mostra online de arte digital do FACTORS, entre outros, demonstrando as vrias vias
de circulao da obra.

211

Figura 29 Lucas Junqueira, A Cidade-Dos-Que-Descem-Pela-Escada!(2015)

Fonte: Imagem de divulgao +Mostraonline

Por outro lado, a materializao do virtual traz uma nova dinmica cultura do
DIY (Do It Yourself Faa Voc Mesmo) com a insero de impressoras 3D, cada vez mais
acessveis. Tanto Chris Anderson (2012), quanto Jeremy Rifkin (2014), como vimos, vm
demonstrando que as impressoras 3D esto transformando a economia, ao provocar
uma nova revoluo, a partir do acesso, do compartilhamento e da colaborao, em
contraposio posse, ao individual e ao inacessvel. Mas, no campo da arte alguns
artistas iro se interessar justamente por problematizar alguns perigos dessa revoluo,
como o uso de armas, disponibilizadas abertamente para serem construdas por
qualquer um que imprima o modelo open source. o caso de Soraya Braz e Fabio FON,
em Deliberator (2014).
Outra especificidade da produo brasileira, mas no exclusividade, o seu
envolvimento com a Gambiarra. Artistas mais prximos Cultura Digital e aos
laboratrios experimentais iro trabalhar em uma vertente crtica frente

212

obsolescncia programada211 dos dispositivos tecnolgicos, utilizando baixa tecnologia


(low tech). Conforme Gontijo (2014) essas prticas ou distopias tecnolgicas,
incorporam, pois, a imprevisibilidade, a inutilidade, o desvio, a precariedade
tecnolgica, a degenerao, a esttica cyberpunk, a aleatoriedade da programao
digital, a obsolescncia da mquina e o lixo tecnolgico (GONTIJO, 2014, p. 12).
Percebe-se que grande parte do movimento de Gambiarra trabalha de modo
colaborativo e ativista, seja em grupos, seja individualmente, oferecendo oficinas para
trocar conhecimentos.
Nessa mesma linha, o trabalho do Gambiologia212 (coletivo mineiro formado por
Fred Paulino, Lucas Mafra e Ganso) tem se evidenciado. Em 2014, o coletivo realizou a
2 edio da mostra Gambilogos 2.0: A gambiarra nos tempos do digital, com curadoria
de Fred Paulino, no Oi Futuro BH, expondo 40 trabalhos de aproximadamente 30
artistas, entre nomes nacionais e internacionais. O foco da mostra estava nos temas
precariedade, colecionismo e o modo como os artistas incorporam, aceitam ou no, o
artesanato e a cultura popular em seus trabalhos, ressaltando o improviso em arte e
tecnologia e o vis ativista. Dos artistas expostos nesse evento, o arquiteto Paulo
Waisberg (Belo Horizonte/MG) exibe Abatedouro (2014) (Figura 30), uma obra que
expe, via gambiarra, o processo de abate de frangos.

211

Veja o documentrio Obsolescncia Programada disponvel no YouTube:


https://www.youtube.com/watch?v=pDPsWANkS-g
212 Conforme o coletivo: Gambiologia a cincia da Gambiarra. Disponvel em http://www.gambiologia.net/blog/.
E ainda a Gambiologia a cincia do improviso (...) A gambiarra uma forma de hackeamento e tambm uma
atitude poltica, conforme Fred Paulino, no catlogo da 1 edio da exposio Gambilogos, que aconteceu em
2010 est disponvel em: http://issuu.com/gambiologia/docs/catalogo_gambiologos_web. Os artistas mantm
ainda a Revista Facta, sobre Gambiologia. A revista, publicou a 3 edio em 2015 est disponvel em:
http://issuu.com/gambiologia/docs/facta3 as outras edies esto disponveis em:
http://www.facta.art.br/category/acumulo-acao-criativa/
Ainda podemos mencionar que em 2016 o coletivo Gambiologia se transforma em uma plataforma, com a
coordenao de Fred Paulino.

213

Figura 30 Paulo Waisberg, Abatedouro (2014)

Fonte: Fotografia de divulgao do site do artista

Os frangos de pelcia, vindos da China, amontoados no cho simulam a espera


para serem depenados e debaterem-se at a morte como os outros frangos j
depenados e em linha para a execuo. Os corpos dos frangos pendurados e depenados,
cheios de fios, se agitam e gritam no momento do abate. A obra questiona esse
brinquedo chins que ao ser segurado pelo pescoo grita e sacode-se sofrendo, mas que
vendido com muita naturalidade em camels e bancas de produtos chineses. Na obra
Abatedouro, todo o processo controlado por Arduno, mas o pblico tem a opo de
apertar um boto e acionar essa tortura. No entanto, mesmo que o pblico no aperte
o boto, j existem situaes pr-programadas onde o abate segue em srie. Nessa
ocasio Paulo Waisberg tambm exps Pulmo (2014), uma simulao da respirao,
por meio de ventiladores vinculados a plsticos prateados, tambm controlados por
Arduno. Em seu relato sobre a exposio, Paulo Waisberg comenta a relao da
Gambiarra com o sistema da arte: Ao contrrio da arte que separa, colocando o artista

214

na posio de grande criador, a Gambiologia mantm um contato prximo: a


improvisao de todo o dia pode ser arte213. O modo expositivo dessa mostra tambm
era muito particular, com telas aramadas de metal que deixavam visveis e interligadas
as obras expostas. A expografia foi pensada por Carlos Teixeira.
Felipe Fonseca, vai analisar justamente essa produo colaborativa que une arte,
cincia, tecnologia, ativismo, inovao, design, a partir dos laboratrios experimentais.
Por meio de sua prpria experincia com a Rede Metareciclagem, com o Bricolabs, com
o Rede//Labs e com o LabX214, ele explica o modo de operar desses grupos autnomos,
sobretudo no Brasil, demonstrando que eles acontecem em rede, abordando prticas,
temticas e dinmicas diversas. Para o referido autor, a cultura digital brasileira:
um campo que adota um discurso no qual evoca-se uma inventividade que
seria particular das culturas do Brasil, em especial na maneira como prticas
inovadoras cotidianas - como o mutiro e a gambiarra - transpem-se para as
novas tecnologias de comunicao e informao. Projeta tambm um discurso
que remete apropriao antropofgica, trao supostamente caracterstico das
culturas brasileiras. (FONSECA, 2014, p. 12).

Em termos de eventos, destaca-se nessa linha o Tropixel215 (em Juiz de Fora e


Ubatuba), que busca unir arte, cincia, tecnologia e sociedade, em uma perspectiva de
cincia aberta de modo colaborativo. Ubatuba tem o UbaLab, representado por Felipe
Fonseca, um laboratrio experimental gerido no mbito da cultura digital. Em Juiz de
Fora h na UFJF, representativos nomes da arte digital216 como Raquel Renn, uma das
idealizadoras do festival. Esses dois pontos da rede se unem e unem-se ao Pixelache
durante o Tropixel.
Nesse mesmo esprito, o Grupo Nano (Ncleo de Arte e Novos Organismos),
coordenado por Guto Nbrega e Malu Fragoso, vai pensar o evento Hiperorgnicos,
iniciado em 2011 e que acontece anualmente no contexto da UFRJ, esse voltado
interface entre humanos, tecnologias e natureza. As pesquisas de Guto Nbrega
envolvem tambm a arte robtica. Desde os anos 1990, Eduardo Kac, um dos pioneiros

213

Disponvel no blog de Paulo Waisberg.


Laboratrio Experimental que desenvolveu dentro do Festival Internacional CulturaDigital.Br, em 2011.
215O Tropixel aconteceu em 2013, realizou uma edio extra de cincia aberta na metade de 2015 e ano final do ano
est programando o festival que acontece junto Semana Nacional da Cincia e Tecnologia.
http://tropixel.ubalab.org/
216 Ccero Incio da Silva tambm esteve vinculado a essa instituio de 2009 a 2013.
214

215

da arte robtica no Brasil, vem investigando esse tema. Essa vertente da arte digital
tem incio nos anos 1960, oriunda da arte cintica e aliada as pesquisas com ciberntica
e inteligncia artificial. Conforme Kac (2013), os robs so trabalhados de maneiras
distintas no campo da arte, algumas vezes hibridizados com o meio, outras com os
sistemas, contextos e vidas. A arte robtica (...) vem sendo rapidamente apropriada e
incorporada por outras formas e sistemas, como a performance, a instalao, a dana, a
interveno na paisagem, o teatro e a telepresena. (KAC, 2013, p. 196). O que
prioritrio na arte robtica, assim como na arte interativa, o interesse no
comportamento, em precedncia forma. Entre os pioneiros, internacionalmente,
destacam-se Nam June Paik e Norman White, o ltimo contribui mais especificamente
para uma reflexo sobre o campo. No Brasil, continuam trabalhando nessa linha artistas
como Ivan Henriques (RJ), Anasa Franco (MG) e Jonas Esteves (SC), entre outros.
A arte da telemtica foi amplamente discutida por Gilbertto Prado (2003) e tece
relao com os escritos de Roy Ascott (2003). Guto Nbrega e Maria Luiza Fragoso,
entre outros artistas e tericos brasileiros que discorrem sobre o assunto, tambm tm
se interessado e dado continuidade s pesquisas com arte telemtica no Brasil. A
telemtica diz respeito convergncia das telecomunicaes e dos computadores, algo
que introduz uma mudana de paradigma na cultura e de modo especial na arte.
A arte telemtica tambm abriga outras categorias especficas como a arte da
telepresena217, termo utilizado por Eduardo Kac (2013). A arte da telepresena uma
nova forma de arte gerada na interseco entre telecomunicaes, computadores e
robtica (KAC, 2013, p. 137), o artista enfatiza o potencial crtico que a telepresena
oferece arte.
O trabalho do Grupo Nano, Telebiosfera (2014) Figura 31), por exemplo, indica
ao pblico uma experincia imersiva, pautada na robtica, na telemtica e nas trocas
entre ecossistemas distantes geograficamente. Os domos construdos fisicamente so
capazes de conectar e transmitir dados de um ambiente hbrido ao outro, mesmo que
fisicamente distante, via interface de plantas com organismos artificiais usados para ler

217

Termo explorado nos anos 1980 por Marvin Minsky e cunhado por Pat Gunkel (KAC, 2013)

216

as respostas galvnicas vegetais. A ideia do projeto investigar a delicada simbiose


entre plantas e mquinas218.
Figura 31 Guto Nbrega e Grupo Nano, Telebiosfera (2014)

Fonte: Imagem de divulgao site Grupo Nano

A bioarte219 e a arte transgnica tambm so termos defendidos por Eduardo


Kac, ao lado dos termos cunhados pelo prprio artista: biotelemtica e
biorrobtica220. A arte transgnica visa a criao de seres nicos, por meio da
engenharia gentica, algo que j problematizei no Captulo 3 da presente pesquisa.
Todo o organismo vivo tem genes que podem ser manipulados, e o DNA
recombinante [recombinant DNA] pode ser transmitido s prximas geraes.
O artista se torna literalmente um programador gentico capaz de criar formas
de vida escrevendo e alterando uma dada sequncia. (KAC, 2013, p. 255)

Existem solues que os artistas podem fornecer para pensar em problemas


relacionados sustentabilidade da vida na terra, por meio da bioarte. Nessa linha,
destaca-se o trabalho de Ivan Henriques (Rio de Janeiro/RJ), em parceria com uma

218

Texto disponvel em: http://www.nano.eba.ufrj.br/telebiosfera/ - Acesso em 05/09/2015


Designa a arte baseada na manipulao, transformao ou criao da vida (em seu sentido literal, isto ,
biolgico). Termo criado originalmente para caracterizar as obras A-positivo [A-positive], 1997 e Capsula do Tempo
[Time Capsule], 1997 (KAC, 2013, p.322).
220 Esses referem-se integrao da biologia com a telemtica e a robtica. (KAC, 2013)
219

217

equipe de cientistas da Universidade de Vrije de Amsterdam, Symbiotic Machine (2014)


- (Figura 32) que ganhou meno honrosa no Prix Ars Electronica de 2014.
Figura 32 Ivan Henrique, Symbiotic Machine (2014)

Fonte: Fotografia de divulgao site do artista.

O trabalho consiste em um prottipo para uma bio-mquina fotossinttica


autnoma que cria um princpio simbitico com o ambiente, a partir de uma estrutura
robtica flutuante (HENRIQUES, 2014). O artista est interessado nas relaes entre a
natureza e a tecnologia, criando organismos hbridos, os quais so responsveis por
mediar um equilbrio com o meio ambiente, promovendo a interface entre mquinas e
organismos vivos.
Alguns artistas experimentam criar vidas, outros tecem interessantes crticas
banalizao desses experimentos biogenticos e tecnolgicos. o caso de Edgar Franco
(1971, Goinia/GO) e Bruno Mendona (1986, Goinia/GO) em Posthuman Ms. Pacman
(2012) (Figura 33) obra exposta em eventos como o #12.ART Encontro Internacional

218

de Arte e Tecnologia, em Braslia/DF e na +Mostra Online, exposio exclusivamente


virtual que acompanha o FACTORS 2.0. Nessa obra, que faz referncia ao game
comercial dos anos 1980 Ms. Pacman, os artistas colocam em evidncia o universo dos
games, mas subvertem a lgica do jogo por meio de uma crtica s experincias com
cobaias, algo comum e aceito eticamente dentro do universo das cincias biolgicas
(MENDONA; FRANCO, 2012, p.07). Essa esttica faz parte de um conceito que Lieser
(2010) traz como GameMods, ou seja, games comerciais modificados.
Figura 33 - Edgar Franco e Bruno Mendona, Posthuman Ms. Pacman (2012)

Fonte: Ecr do Game

Ao interagir com a obra, o pblico depara-se com o universo ficcional de Edgar


Franco baseado na Aura Ps-Humana, e joga assumindo o papel da cobaia, uma fmea
ps-humana tecnogentica, Alice, que s tem uma finalidade, acasalar com os machos e
procriar. Quando a Alice no consegue fecundar, pelos desafios que o prprio jogo
impe, como os hormnios que inibem essa fecundao, a fmea tem morte induzida

219

artificialmente. Ao entrar no jogo o universo ldico do Pacman, aos poucos, transformase em uma manifestao crtico-sensvel.
Na ponta da Hi-Tech, so realizados trabalhos que necessitam de um
investimento em alta tecnologia e, normalmente, de equipes interdisciplinares para
produzi-los. o caso de alguns trabalhos em arte robtica, de grande parte dos
trabalhos de nanoarte, neurocincia, bioarte, arte transgnica, entre outros. Uma das
pioneiras em trabalhos de nanoarte, no Brasil, Anna Barros, que inicia suas pesquisas
especificamente com nanotecnologia e nanocincia em 2004, ao lado de Alberto
Blumenschein. Em 2008 a artista realizou, na FAAP, a curadoria da primeira mostra
especfica sobre essa vertente da arte digital: Nano, Potica de um Mundo Novo, que
exibiu obras da artista Victoria Vesna com o nanocientista James Gimzewski,
referncias internacionais. Em 2011, foi a vez do MuBe - Museu Brasileiro da Escultura,
em So Paulo, receber uma mostra especfica: Um Novo espao para uma Nova
Percepo: Nanoarte, tambm com curadoria de Ana Barros. Esse tipo de obra requer
parceria com laboratrios de Fitologia, Biologia, Fsica e Qumica. O pioneirismo da
artista, curadora e pesquisadora est tambm na publicao Nanoarte, momento em
que rene alguns dos textos que demonstram a pesquisa cientfica por traz de suas
obras. Para Anna Barros preciso lembrar que a nanoarte est inserida no terreno da
nanocincia e da nanotecnologia regidas pela fsica quntica (BARROS,2013, p. 82).
O legado de Anna Barros e sua pesquisa em nanoarte continuam no trabalho de
seu parceiro em algumas obras Alberto Blumenschein (So Paulo/SP). Em Assim como
eu vejo que voc me v te vendo me ver (2010) (Figura 34) o artista est pautado no
neurobilogo Humberto Maturana e no filsofo Gaston Bachelard para problematizar
o ato de experienciar o mundo, propondo vivncias nicas a cada instante.

220

Figura 34 Alberto Blumenschein, Assim como eu vejo que voc me v te vendo me


ver (2010)

Fonte: Fotografia de divulgao site do evento

No espao nano, esse mundo novo experienciado pelo pblico a partir de uma
instalao que utiliza um alto-falante na base de um recipiente metlico coberto por um
espelho dagua, encapsulado por uma estrutura metlica que parece uma molcula de
carbono 60 e iluminado por uma luz dourada. A partir de uma trilha sonora produzida
pelo artista, as vibraes do som sobre a superfcie dgua causam movimento no
lquido e promovem a relao visvel entre o pblico e o invisvel e inaudvel que o cerca.
A neuroesttica e a neuroarte, termos utilizados por Alberto Semeler (2011a;
2011b, 2014) oportunizam aos artistas a condicionarem o pblico s experincias que
propem em suas obras, bem como analisar a relao do interator com a obra, por meio
de parmetros, ou promover a relao dos crebros com a mquina. Atualmente, a arte
digital amplia e potencializa, por meio das tecnologias utilizadas nas obras, os efeitos
estticos formais no crebro humano. Os artistas que recorrem ao digital e
neurocincia esto interessados nas experincias que podem proporcionar ao interator.

221

Conforme foi apontado em outra publicao221, Alberto Semeler (Porto Alegre/RS) est
interessado na neuroesttica e na arte abjeta, em Objeto tecnopotico (2014) (Figura
35), obra exposta no FACTORS 1.0, em Santa Maria/RS. Neste, o artista condiciona o
pblico a interagir com a projeo de caveirinhas, moscas e larvas que danam sobre os
exames de imagem de corpos humanos em 3D, conforme a msica que tocada pelo
prprio interator em um teclado eletrnico.
Figura 35 Alberto Semeler, Objeto Tecnopotico (2014)

Fonte: Registro da autora durante o FACTORS 1.0

Em uma narrativa no-linear e ldica, cenas mrbidas tratam do quo humano e


perecveis somos. Aqui natural e artificial tambm compem uma experincia ldica e
crtica. Em Gamearte: Artista-Hospedeiro/Espectador-Cobaia (2012), exposta no #12. ART
Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, em Braslia/DF, Semeler divide a autoria
de seu trabalho com o Laboratrio de Pesquisas em Tecnopoticas, Cognio e
Educao, que coordena junto UFRGS. Nesta oportunidade o artista quem brinca
com o pblico, tentando manipul-lo, ao mesmo tempo em que este interage com a

221

GASPARETTO, D. A. Observaes sobre o circuito de arte digital no Brasil. Matlit. , v.3, p.209 - 218, 2015

222

obra por meio de um tapete digital que altera a projeo a sua frente. Para esta obra o
artista trabalha com a reutilizao de tecnologias (Device Art) visando reapropriaes
estticas. Por meio da neuroarte e de investigaes sobre o que h de mais recente em
pesquisas de neurocincia, Alberto trabalha imageticamente o maior produtor de
histrias do mundo, o crebro humano. Suas obras buscam ativar experincias sensriovisuais, as quais so um processo neurofisiolgico e bioqumico.
Outros artistas brasileiros tambm tm se interessado por neurocincia,
utilizando dispositivos como capacetes neurais, entre eles, a artista e arquiteta Tania
Fraga (1951, Andradina/SP), em obras como Caracolomobile (2010) (Figura 36),
exposta na Bienal Emoo Art.Ficial no Ita Cultural (So Paulo/SP) e Variaes
Numricas (2014) (Figura 37), exposta no FACTORS 1.0, em Santa Maria/RS, entre
outros lugares.
Figura 36 Tania Fraga, Caracolomobile (2010)

Fonte: Registro da autora durante a Bienal Emoo Art.ficial 5.0

223

Na primeira obra o interator controlava o movimento de um objeto fsico, uma


espcie de caracol, que se movimentava conforme dados cerebrais do pblico. Na
oportunidade em que presenciei a obra fiquei bastante empolgada em experienciar a
obra pela primeira vez, mas logo, bastante decepcionada em saber que apenas os
monitores poderiam usar o capacete com os neurosensores que ativavam o
Caracolomobile. Em funo dessa frustrao, quando convidamos Tania Fraga para
participar do FACTORS 1.0, com a segunda obra, que traz seis mundos virtuais, que
podem ser controlados por meio do capacete, pedimos para que a artista abrisse ao
pblico em geral a possibilidade de experienciar a obra. Assim, a artista treinou duas
mediadoras para que cuidassem do equipamento, cujo alto valor justificava a interao
apenas dos mediadores no Emoo Art.ficial. A grande rotatividade de pblico no Ita
Cultural certamente danificaria o equipamento. Em Santa Maria, como a exposio era
de apenas 02 dias, e o pblico bastante restrito, foi possvel observar as interaes do
pblico, estimulado em ter suas ondas cerebrais traduzidas em intensidade de
movimento nas imagens. O capacete aprendia determinados comportamentos
cerebrais de um indivduo e previa suas aes nas escolhas dos caminhos que
percorreriam pelos mundos criados.
Figura 37 Tania Fraga, Variaes Numricas (2014)

Fonte: Registro da autora durante o FACTORS 1.0

224

Tambm Alexandra Caetano (1969, Brasilia/DF) e Eufrsio Prates (1962,


Carinhanha/BA), em Neuropaisagens Sinestsicas II (2014)222, obra que faz parte das
investigaes de doutorado de Alexandra, trabalham no mbito da neuroesttica. A
partir de um biosensor EEG223, eles captam os dados das variaes das ondas cerebrais
dos interatores, transformando-as poeticamente em paisagens visuais dinmicas224, as
quais aliadas a sonoridades fractais, promovem uma confuso de sentidos. As paisagens
sonoras da obra so obtidas a partir do Holofractal Transdutor de Msica e Imagem
(HTMI), aparato proposto por Eufrsio Prates. As duas pesquisas se complementam.
Neuropaisagens Sinestsicas II (2014) (Figura 38) j foi exposta em vrios eventos de
arte digital do pas225.
Figura 38 Alexandra Caetano e Eufrsio Prates, Neuropaisagens Sinestsicas II (2014)

Fonte: Foto divulgao festival Continuum 2014

222

Outras informaes sobre a obra podem ser acessadas em CAETANO (2014).


MindSet da NeuroSky
224 Programadas em Processing por Alexandra Caetano
225 Como na 5 edio do Festival Continuum, em 2014, em Recife/PE; no 1 Festival internacional de Arte e
Tecnologia: Reengenharia dos Sentidos (FIART), no CCBB/Braslia; na 1 Mostra de Arte Sensorial e Inclusiva, no
CCBB/Braslia; e no CAC4, na UFRJ/Rio de Janeiro, todos em 2014.
223

225

Fernando Fogliano (2013) considera alm das descobertas da neuroesttica,


tambm as pesquisas sobre a experincia, a linguagem e a evoluo humana, a fim de
explorar suas questes sensveis, relacionadas interao e imagem. A partir de seu
estudo, o autor confere grande importncia aos processos interativos e percebe que,
com o passar do tempo, novos dispositivos so incorporados ao campo da arte, no
intuito de oferecer novas experincias visuais e corporais. Fogliano enfatiza o papel da
arte para engajar coletivamente, por meio da sua operao nos sistemas cognitivos
humanos, para isso a experincia um elemento fundamental.
Conforme demonstrei em outra ocasio226, o corpo e as tecnologias digitais
ganham investigaes especficas na rede da arte digital. O corpo redimensionado e
expandido pela cincia e tecnologia, coloca novas questes ao campo da arte, a fim de
ampliar a sensibilidade humana e propor trocas poticas e crticas entre o corpo humano
e os agentes artificiais. Lucia Santaella, evidencia que ao longo da histria, o humano
produziu diversos dispositivos para preservar sua memria e seu potencial sensvel. A
relao do corpo com a arte digital est to presente que em 2014 o assunto ganhou
uma publicao organizada por Monica Tavares [et.al]227. Seja por meio de prteses e
rteses acopladas aos corpos fsicos, seja por meio de avatares virtuais e da
telepresena, seja a partir de imagens geradas pelo prprio corpo humano, seja a partir
da presena on ou offline, real ou virtual, o corpo tecnolgico trata da experincia.
A experincia algo cerebral, experincias de todo tipo so mediadas pelos
neurnios. Para Dewey (2010) - uma literatura que influenciou profundamente a arte
participativa dos anos 1960/70 - a experincia esttica alcanada quando nos voltamos
a vida animal no-humana. Mesmo sem estar diretamente relacionado ao espao
computacional, o autor conclui que a experincia o resultado, o sinal e a recompensa
da interao entre organismo e meio que, quando plenamente realizada, uma
transformao da interao em participao e comunicao (DEWEY, 2010, p. 88-89).
Suas investigaes demonstram que os prprios pensamentos tcnicos podem ser
incorporados de modo sensorial. Dewey percebe que de um modo geral h uma

226

GASPARETTO, D. A. Corpos conectados: experincias e percepes transformadas. Artefactum (Rio de Janeiro),


v.1, p.01 - 12, 2014.
227 Monica Tavares, Juliana Henno, Helena Damlio, Alessandra Bochio e Aline Antunes (Org.).
arte_corpo_tecnologia ECA/USP, 2014.

226

hostilidade na arte que se une vida e aos processos normais de viver, algo que percebo
por parte de pensadores mais tradicionais em relao produo digital.
Se na vida, as experincias que temos so proporcionadas pela interao que
fazemos com o ambiente que nos cerca, podemos pensar que a tecnocincia amplia o
potencial dessas interaes, por meio dos dispositivos computacionais, que fazem parte
do nosso viver. Assim a prpria experincia ganha contornos que no seramos capazes
de vivenciar se no fossem as propostas artsticas em dilogo com a cincia e tecnologia.
A arte digital deve ter como meta proporcionar uma experincia singular, aquela que
vai marcar o interator em sua ao junto obra. As consideraes de Dewey naturalizam
o corpo na experincia esttica, algo que no era nada comum na poca em que
escreveu seus textos, mas que se tornou estratgia recorrente a partir dos anos 1960.
Segundo ele, os sentidos, as sensaes, o sensual, o sensvel e o corpo eram tratados
com pudor, todavia os sentidos so a nossa conexo com o mundo, pela qual ocorre a
experincia.
Dewey tem um discurso tambm evolucionista e leva em considerao que os
humanos compartilham funes vitais com outras espcies animais, bem como o fato
de que a vida ocorre a partir das interaes com o meio ambiente, assim "a natureza da
experincia determinada pelas condies essenciais da vida" (DEWEY, 2010, p.74).
Ainda conforme o autor:
a simples ignorncia, portanto, que leva a supor que a ligao da arte e da
percepo esttica com a experincia significa uma diminuio de sua
importncia e dignidade. A experincia, na medida em que experincia,
consiste na acentuao da vitalidade. Em vez de significar um encerrar-se em
sentimentos e sensaes privados, significa uma troca ativa e alerta com o
mundo; em seu auge, significa uma interpenetrao completa entre o eu e o
mundo dos objetos e acontecimentos. (DEWEY, 2010, p. 83)

Mrio Furtado Fontanive discorre sobre o corpo e suas relaes com a arte digital.
Em sua pesquisa ele demonstra que as tcnicas afetam na percepo, pois interferem
nas aes que o indivduo realiza. A cada nova tcnica e tecnologia tem-se uma alterao
no modo de perceber as coisas, constituindo aos poucos a memria sobre elas. No
homem, a adaptao a novas formas de ao se d pela prolongao do seu corpo em
instrumentos tcnicos (FONTANIVE, 2013, p. 53). O autor tambm recorre
neurocincia, por meio de Antonio Damsio e Eric Kandel, entre outros, para explicar a

227

percepo, a qual ativada pelos sentidos e faz relao direta com a memria e com os
padres neurais que o crebro cria para cada situao vivenciada, para cada interao
que o indivduo realiza com o ambiente. O que percebemos do mundo passa pelos
nossos sentidos e esses so tambm condicionados pelas aes que desenvolvemos
(FONTANIVE, 2013, p. 28-29). Em relao ao sistema da arte importante frisar que as
tecnologias aumentam a capacidade humana de representao, portanto, o autor
reconhece o fato de que a arte precisa responder a esse aumento de complexidade das
representaes para definir seu campo de operaes (FONTANIVE, 2013, p. 86).
Em relao a essa proposta de experincia que o artista e/ou equipe oferecem ao
pblico, destaco a obra Metacampo (2010) (Figura 39), do Sciarts228. Aqui hastes
flexveis de PVC flutuam em um movimento quase infinito, proporcionado pelos
espelhos que cercam as paredes e contribuem para imergir o interator na obra. Um
campo, muitos campos, campos dos campos, ativados pela ao natural do vento e pela
presena do interator no espao expositivo. Sensores instalados na parte externa da
mostra e sensores de presena instalados em frente obra, captam os dados da
presena, tanto do vento, quanto das pessoas que se movem, sendo enviados para uma
placa que coordena o movimento de ventiladores, que fazem mexer as hastes.

228

Equipe interdisciplinar formada por Fernando Fogliano, Hermes Renato Hidelbrandt, Jlia Blumenschein, Milton
Sogabe e Rosangella Leote.

228

Figura 39 - Sciarts, Metacampo (2010)

Fonte: Registro da autora durante o 10 Simpsio de Arte Contempornea PPGART/UFSM (2015)

Em um campo de trigo contemporneo, que remete s obras de Vicent Van Gogh,


observamos no apenas a experincia no fazer do artista e em sua relao mais intimista
com a obra, mas Metacampo a prpria experincia do pblico em relao a ela. Assim
como o ps-impressionista Vang Gogh, os artistas esto interessados nas questes
tecnocientficas, como padres matemticos e padres da natureza, esto dispostos a
demonstrar o movimento. Mas, diferentemente de representar a natureza, as
tecnologias digitais proporcionaram aos artistas tornar a obra responsiva a essa
natureza. Ao contrrio de muitas obras interativas, em que ao e reao esto no cerne
da proposta, aqui os artistas propem ao pblico um espao de contemplao, sem
deixar claro que a sua presena pode modificar o metacampo. O projeto foi selecionado
e patrocinado pelo Ita Cultural e participou da Emoo Art.ficial 5.0.

229

As condies do tempo tambm so tema da proposta de Muti Randolph (1967,


Rio de Janeiro/RJ) para a SP Arte em 2012, em um misto de arte digital, design e
publicidade, ao representar um modelo de veculo da Mitsubishi, uma das
patrocinadoras dessa edio da feira. A Pajero Full (Figura 40) projetada pelo artista
com ferro, acrlico e LEDs RGB, controlados individualmente em ambiente
computacional, representa os 30 anos da marca. O vento, a poeira e a gua so
transportados para o contexto tecnolgico por meio de linhas animadas que simulam
os eventos naturais e do vida a uma experincia que seria tpica de um carro como esse,
4x4, conhecido pelo esprito aventureiro. Assim, a escultura digital se transforma em
uma experincia de marca e cria um engajamento do pblico no apenas com a obra,
mas tambm com a Mit. Se o pblico encarar isso como apenas jogada de marketing,
deve rever seus conceitos, afinal, o contexto de uma feira de arte, tudo est venda.
Figura 40 Muti Randolph, Pajeiro Full de Led (2012)

Fonte: Imagem de divulgao site do artista

230

Como vimos no Captulo 2, h uma relao velada do campo da arte com o


mercado, acobertada, muitas vezes, por obras cujo vis crtico ao sistema so as mais
valiosas. Mas, o mecenato uma prtica da histria da arte e no vejo problema nenhum
em mant-lo, sobretudo se vier estimular a produo artstica, mas sem restries ou
censuras. Entre as aes que seguem essa linha est o programa de residncia artstica
Red Bull Station, na 12 edio em 2016, cuja curadoria foi de Fernando Velsquez229.
A Mostra 3M de arte digital realizou em 2015 a VI edio, com curadoria de Claudia
Giannetti, na Fundao Progresso, pela primeira vez no Rio de Janeiro, mantm a
referncia com a marca no nome. Embora traga o digital como sobrenome a mostra tem
realizado um recorte com referenciais dos dois mundos ainda que, com curadores
especializados em arte digital, como Giannetti e as curadoras anteriores Gisela
Domschke230 e Giselle Beiguelman231. Com o tema: Whatsaproppriation a arte de
revisitar a arte, a curadoria da edio 2015 resgatou o conceito de Remix abordado no
Captulo 3, demonstrando que no apenas os softwares, cdigos, contedos digitais,
mas arte se apropria e mistura da antiguidade aos tempos atuais. A mostra exps nomes
bastante reconhecidos no mainstream como os brasileiros Vik Muniz, Cao Guimares e
Nelson Leirner, que normalmente no circulam pelos eventos de arte digital. Alm de
estrelas que cruzaram as fronteiras dos dois mundos como o norte americano Bill Viola
e os italianos Eva & Franco Matte. Poucos nomes representativos do circuito digital
foram expostos e a maioria deles j havia transitado pelo circuito vizinho. Em certo
momento me perguntei se fazia sentido manter o sobrenome digital no evento.
Atualmente, percebi que constitui uma oportunidade de dilogo entre os dois mundos,
mas que talvez possa gerar uma confuso sobre o que de fato arte digital.
Na arte digital interativa o artista responsvel por criar parmetros para a
experincia do pblico, ao invs de codificar mensagens unidirecionalmente, como
defende KAC (2013). Por meio dessas obras, artistas e eventos estudados,
compreendemos que o sistema da arte digital faz essas conexes entre a arte e as
outras linguagens, expandindo-se para relaes mais especficas com o cinema, a

229

Curador do projeto desde 2015 (com duas edies em 2015 e uma em 2016). Nas edies anteriores participou
como curadora Paula Borghi.
230 Curadora da 4 edio da mostra
231 Curadora da 3 edio da mostra

231

msica, a biologia, a computao, a fsica, a nanotecnologia, a robtica, a arquitetura,


invadindo os espaos fsicos, virtuais, e tomando as cidades como espao crticosensvel, essas entre outras reas e espaos pelo qual a teia que move o sistema da arte
digital se articula.
Estes eventos, vistos como modos de exposio e como modos produtivos
demonstram, que em diferentes regies do pas h um circuito de produo-exposio
associado e independente dos tradicionais circuitos da arte contempornea, mas
tambm em sintonia com eles. nestes locais que acontece o consumo da produo em
arte digital, em nvel de experincia ao interator, no de consumo no sentido
tradicional. Ento podemos constatar que essa rede tem alguns agentes distintos
daqueles que circulam no sistema da arte contempornea (museus, galerias, feiras de
arte, Bienais).
Uma caracterstica destes eventos que a maioria deles no traz somente a
exposio, mas tambm discusses a respeito da produo, em simpsios, e o que
ainda mais relevante que a maioria deles traz espaos de workshops e oficinas. Tudo
pensado para alfabetizar o pblico e outros artistas em relao s linguagens digitais,
compartilhando as ferramentas utilizadas na produo de projetos e obras. Isto se
interliga com o que h de mais pulsante na cultura digital, o compartilhamento, a troca,
e a possibilidade de agregar outros agentes criativos a este circuito. Esta formao de
artistas tambm observada em cursos especficos de programao, como Processing,
PureData e Arduno, algumas das ferramentas mais utilizadas pelos artistas digitais,
entre muitos outros cursos, tanto em centros de formao, quanto em espaos
originalmente destinados cultura hacker, como os MdiaLabs, Ponto Labs e espaos de
criao livres.
Em termos de modelos expositivos, consideramos que os prprios eventos tm
sido repensados, por exemplo, o FAD, que conforme os idealizadores, atualmente busca
obras que exploram outros modos de expor a produo, no apenas telas e
computadores, mas algo que valorize estas obras pela arte, no apenas pela tecnologia.
Em Belm do Par, o Salo Xumucus de Arte Digital, de 2014 foi alm dos tradicionais
espaos expositivos e ocupou a cidade, inclusive o tradicional mercado pblico Ver-o-

232

Peso, tomando o ambiente externo, com projees (Figura 41), iniciativa baseada na
ideia da rede, de ocupar pontos comuns e compartilhar vivncias.
Figura 41 Cssia Correa, Marcelo Gobato e Roger Neves Mach, Zonas - Paisagens em
rede, 2014

Fonte: Foto divulgao do III Salo Xumucus de arte digital

Mesmo que algumas dessas propostas diferenciadas comecem a aparecer com


maior frequncia, ainda vlida a percepo de Guto Nbrega de que muitos festivais
embora sejam especficos [...] ainda se estruturam em modos de visibilidade e
experincia artstica conforme modelos de um paradigma anterior (NBREGA In:
GASPARETTO, 2014, p. 21). na contramo dessa observao que alguns festivais tm
buscado desenvolver modelos expositivos especficos e dinmicos, que acompanhem a
produo. Entre esses podemos citar, no apenas o Xumucus, mas a Galeria do SESIFIESP, as mostras de videomapping, o Festival Multiplicidade, entre outros.

233

No apenas curadores, mas muitos artistas buscam modos expositivos que fujam
dos museus e espaos tradicionais da arte. Para Milton Sogabe a arte-tecnologia
precisa ter espaos de acordo com essa nova viso de mundo, a obra pode estar na
natureza, na rua, na casa, em qualquer lugar, no cotidiano, na rede, em diversos lugares
(SOGABE In: GASPARETTO, 2014, p. 76). Yara Guasque tambm compartilha dessa ideia
demonstrando que o lugar da arte digital pode estar nos espaos do cotidiano que vo
desde aeroportos e metros aos painis eletrnicos das cidades, ou outros espaos
descentralizados como o Ars Electronica, que tem um painel voltado para o Rio, ou
propostas com o meio ambiente (GUASQUE In: GASPARETTO, 2014, p. 44).
Sogabe ainda reflete sobre o como incompatvel uma mostra de games no
espao expositivo de um museu. Neste ponto, os prprios festivais de arte digital ainda
no tm um modelo ideal. O FILE 2014, por exemplo, exps quatro telas no cho (Figura
42), inclinadas para que o pblico jogasse em p ou sentado no cho.
Figura 42 Espao Expositivo do FILE 2014 SESI-FIESP

Fonte: Registro da autora durante visita ao evento

234

Ou ainda podemos citar o Ita Cultural com a Mostra Singularidades/Anotaes


(2014), que expe uma obra como Desertesejo (2000-2014) - (Figura 43) de Gilbertto
Prado, uma proposta de explorao de ambientes, o que leva certo tempo para que o
pblico possa interagir com a obra, mas a montagem dessa no espao expositivo sugere
que o pblico interaja em p na frente da projeo. O mesmo aconteceu quando
montamos o FACTORS 2.0, expondo a mesma obra no ambiente expositivo de um
museu. Desse modo, vale a autocrtica de que no estamos pensando um modo
expositivo que acolha o pblico em uma experincia mais demorada, imersiva, em um
ambiente como o da sua casa, em que ele poderia estar em um sof ou um puff colocado
no cho para que ele pudesse sentar e vivenciar as aventuras propostas pelo artista.
Assim, como expomos nessas oportunidades o pblico ainda tem um distanciamento
em relao obra.
Figura 43 Gilbertto Prado, Desetesejo (2000-2014)

Fonte: Registro da autora durante visita Mostra Singularidades Ita Cultural, 2014

235

Nessa edio do FACTORS (Figura 44), nossa proposta curatorial insidia em um


modelo expositivo que criava um labirinto em que o pblico cruzava da baixa alta
tecnologia, nesse caso, ocasionalmente o modelo proporcionou esconder todos os fios
e mquinas, deixando o ambiente mais limpo, apenas com os dispositivos que eram
essenciais para a experincia do interator. A mostra seguia os padres das mostras mais
tradicionais, ocupando um museu de arte e primando pela experincia mais
individualizada das obras. Isso acontecia mesmo em espaos em que as obras
dialogavam com as temticas daquelas vizinhas.
Figura 44 FACTORS 2.0 (2014)

Fonte: Registro da autora durante o evento

Outras propostas como #.ART, em Braslia, mesmo ocupando o espao do Museu


Nacional, preferem deixar os fios e as mquinas mostra (Figura 45). As mostras do

236

#.ART, EmMeio#, baseadas no conceito de metainstalao232, que considera cada obra


em sua especificidade de som, imagem, movimento, espao de captura de dados, mas
conecta cada uma s demais como em uma grande instalao. O espao, talvez o mais
experimental de todos os aqui mencionados recebe o trabalho de artistas j renomados
da arte digital, ao lado de seus discpulos tanto de graduao, quanto de ps-graduao,
efetivando a relao produo-exposio, com direito seminrios que perpetuam,
autocriticam, desafiam e impem novas problemticas ao campo terico da arte digital.
Um material bastante relevante foi produzido por Boelter sobre a expografia e as
especificidades expositivas desse tipo de obra233 (2016).
Figura 45 - #12.ART (2013)

Fonte: Registro da autora

232

(FRAGA;FRAGOSO, 2013)
Dissertao de Mestrado de Valria Boelter defendida em 2016 junto ao PPGART/UFSM, intitulada: Expografia
na contemporaneidade: propostas em arte e tecnologia digital, 2016.
233

237

Aqui tambm faz sentido a questo que Guto Nbrega coloca para repensar os
modos expositivos do prprio sistema da arte digital: Ser que estas novas
experincias no demandam uma nova experincia espacial, outra noo de curadoria e
integrao das diversas frentes em jogo? No so as prprias noes de espao e
territrio que se encontram em crise?234.
Mas se os modos de expor arte digital muitas vezes seguem modelos expositivos
tradicionais, o argumento usado muitas vezes pelos curadores de arte contempornea,
em relao a dificuldade das montagens das obras, no vlido. Isso nos faz considerar
que os sistemas no convergem em funo da falta de conhecimento dessas
problemticas por parte dos tradicionais agentes da arte contempornea, que no
visitam os eventos da arte digital. No entanto, os prprios agentes da arte digital,
buscam novos modos expositivos. Para que os curadores possam propor novos modos
expositivos, eles precisam seguir o que os artistas tm a propor. Se o artista continuar
produzindo obras para serem exibidas em telas, dificilmente os curadores encontraro
outros modelos expositivos. Por isso a autocrtica dentro do prprio sistema
fundamental.
A partir das experincias com o FACTORS, evento do qual partilhei a curadoria
com Nara Cristina Santos e Andrea Capsa, na 1 e 2 edies, pude observar que mesmo
as obras de artistas mais experientes cujos riders tcnicos, recomendaes e verses
variadas235 das obras foram enviados ao evento, em um momento ou outro
apresentaram-se instveis236. Ou seja, fazer uma obra e tambm montar uma exposio
de arte e tecnologia consistem em um trabalho de empenho, requerendo ou uma
equipe interdisciplinar ou um profissional hbrido para dar a manuteno adequada
inclusive no momento das exposies.
H tambm o custo dessas obras e sua montagem que uma das principais
dificuldades para a realizao das exposies, fazendo artistas e curadores da arte
digital, muitas vezes, articular mostras inteiras com o que h de disponvel nas
234

(NBREGA In: GASPARETTO, 2014, p. 22)


Essas verses dizem respeito ao encaminhamento das obras para rodar em verses 32 bits e 64 bits de Windows,
Mac e Linux, por exemplo.
236 A obsolescncia programada dos dispositivos tecnolgicos se fez presente na mostra do mesmo modo que se
faz na sociedade, devido ao longo perodo expositivo (24 dias) um computador e um projetor queimaram. Por
questes tcnicas que dizem respeito aos dispositivos nos quais as obras eram exibidas, algumas paravam de
funcionar em determinado momento, enquanto outras exigiam o cuidado constante dos monitores do MASM.
235

238

universidades ou o que pode ser alugado por um edital e que, normalmente, no


pressupe a compra de equipamentos, esse no o problema das mostras do sistema
da arte contempornea no Brasil237. Nesse sentido, falta fora poltica e articulao na
captao de recursos para eventos mais consistentes e falta tambm a execuo de
metas e estratgias traadas para a arte digital por parte do Ministrio da Cultura, no
Plano Nacional da Cultura, uma delas diz respeito ao barateamento dos impostos com
importao de tecnologias.
Assim, a arte digital tem especificidades, por isso requer novas prticas
curatoriais. Sobre a especializao em arte digital, preciso enfatizar que
imprescindvel um trabalho contnuo e a longo prazo, pois as mdias j nascem
obsoletas, ento essas questes expositivas, de preservao, de teorias precisam ser
constantemente revisitadas, nenhum estudo pode ser dado como superado quando seu
objeto dinmico como a arte digital.
O consumo, como observou-se, coerente com a cultura digital e acontece a cada
experincia do pblico com a obra, est relacionado ao acesso. No entanto, o consumo
enquanto produto (compra e venda de obras) pode seguir a rede e entrar em um
mercado internacional tambm pautado em um novo modelo econmico.

237

Como j apontei em relao aos altos financiamentos que ganha uma Bienal de So Paulo, por exemplo.

239

4.3 DO ACESSO PRESERVAO

Mais um motivo para acreditar em um sistema da arte digital no contexto


brasileiro o fato de que o mesmo est inserido na economia. Como j mencionei, no
apenas no Brasil que o mercado da arte digital, do ponto de vista de compra e venda
de obras, fraco. Mas isso no significa dizer que no desenvolve uma economia de
trocas econmicas alm das simblicas. J tive a oportunidade de demonstrar238 como
se articula esse mercado ainda ficcional, em meio a uma produo cada vez mais
friccional. Entretanto, so crescentes as iniciativas de galerias especializadas e feiras
especficas em mbito internacional, como Unpainted, a Kinetica Art Fair, a Interactive
Arts Fair, a Variation Paris Media Art fair, entre outras239, essas feiras so geridas por
agentes da arte digital, mas no Brasil no temos a replicao dessa prtica.
Destaca-se ainda o primeiro leilo de arte digital, o PaddlesOn, que aconteceu em
junho de 2013 em Nova York e Londres. Uma exposio de mesmo nome foi realizada
concomitantemente, a curadoria de ambos de Lindsay Howard em colaborao com o
Tumblr. A curadora tem passagem pelo Eyebeam Art + Technology Center, The Monzilla
Foundation, Rhizome, entre outras instncias de legitimao da arte digital. O evento
contou com a colaborao do pblico em geral, que poderia enviar trabalhos os quais
eram expostos no Tumblr, nas seguintes categorias: GIFs, websites, software, net art e
vdeos. Entre os organizadores do evento estavam a casa de leiles da Phillips, a
plataforma online Tumblr e a Paddle8, uma casa de leiles online de arte e design. O
leilo tem como meta vender obras dos artistas que usam as tecnologias digitais, sendo
esses, conforme o texto disponvel no site a prxima gerao da arte contempornea.
Em junho de 2014 houve a segunda edio do evento, agora tambm com o apoio da
galeria e publicadora de Londres, Arcadia Missa. Se na primeira edio participaram 18

238

GASPARETTO, Dbora Aita. ARTE DIGITAL: FRICO - MERCADO FICO. FICO In: ANPAP, 2012, Rio de
Janeiro. Anais do Encontro Nacional da ANPAP (Cd-Rom). Rio de Janeiro: UERJ, 2012. p.28 - 42
239 Outras feiras, prmios e galerias especializadas e seus links esto disponveis em:
http://artedigitalbr.wix.com/circuito#!galeria-inter/cis7

240

artistas240, na segunda, o nmero aumentou para 23241. As obras comercializadas


incluram um website de Rafael Rozendaal comercializado por $3,500 e um software de
Casey Reas por $ 11,000, entre outras obras comercializadas. perceptvel que a arte
digital ainda no conquistou altos valores no mercado. No houveram artistas
brasileiros participantes do leilo. Atualmente, Lyndsay Howard curadora da
plataforma online de arte digital NewHive, que agencia artistas e presta consultoria
sobre o mercado. O espao tambm tem projetos comissionados, exposies e uma
srie de entrevistas.
Felipe Caldas em sua pesquisa de mestrado, O campo enquanto mercado,
apresentada, no contexto de Porto Alegre, afirma que possvel ampliar a noo de
mercado quando vamos mais adiante da compra e venda de objetos artsticos
intermediados pelas galerias. Suas consideraes so pertinentes para que possamos
pensar as distines entre o mercado de um ponto de vista ainda tradicional e do
mercado que a partir da nova economia que apontei anteriormente. Conforme Caldas
"(...) o que caracteriza o mercado da arte sua insero no campo da arte. Mas isto no
significa dizer que o mercado da arte est exclusivamente inscrito neste campo, e sim
que pertence a ele" (CALDAS, 2013, p.84). Bruna Fetter tem concepo semelhante em
relao ao mercado da arte contempornea no Brasil, assim:
Para alm da compreenso de mercado como a instncia em que se realizam
trocas comerciais diretas ou seja, compra e venda de obras de arte -, podemos
compreend-lo como uma esfera que perpassa praticamente todas as relaes
estabelecidas no mbito do sistema da arte (FETTER In: BULHES, 2014, p. 106).

Raymounde Moulin (2007) j afirmava que so componentes do mercado as


galerias, os leiles, as feiras e os sales de arte, mas tambm os museus, as documentas,
Bienais, as exposies mundiais, as instituies que permitem a residncia dos artistas,
e, em meio a estas estruturas, esto os profissionais e agentes da arte.

240

Entre os artistas da primeira edio: : Silvia Bianchi + Ricardo Jurez, Petra Cortright, Alexandra Gorczynski, Joe
Hamilton, Ilja Karilampi, Brenna Murphy, Aude Pariset, Sabrina Ratt, Casey Reas, Rafal Rozendaal, Nicolas
Sassoon, Molly Soda, Kate Steciw, Mark Tribe, Clement Valla, Addie Wagenknecht, and Jamie Zigelbaum.
241 Fizeram parte da segunda edio: Majed Aslam, James Bridle, Laura Brothers, Dora Budor, Maja Cule, Harm van
den Dorpel, Jeanette Hayes, Luis Hidalgo, Sophie Kahn, Sara Ludy, Jonas Lund, Michael Manning, Alexandria
McCrosky, Yuri Pattison, Hannah Perry, Heather Phillipson, Evan Roth, Harry Sanderson, Michael Staniak, Oliver
Sutherland, Quayola, Amalia Ulman e Yung Jake.

241

O mainstream da arte contempornea conduzido pelo mercado, mas esse um


perodo de transio entre modelos econmicos, por isso importante pensar a arte
digital tambm inserida no mercado da arte contempornea. Tal insero oferece
garantias de que arte digital entre para colees e de que se estabeleam polticas de
conservao e preservao.
Para pensar como arte digital ainda est distante do mercado da arte
contempornea e/ou de seu sistema, pois o campo pode ser considerado enquanto
mercado, apontam-se alguns nmeros. De 2011 a 2014 houve um crescimento anual em
torno de 20% no mercado da arte brasileiro (Fetter, 2014). Segundo o relatrio Setorial
do Projeto Latitude, no qual Fetter se baseia, agora em sua 4 edio aponta em 2015242
uma surpreendente continuidade nesse crescimento, mesmo que o ano base de anlise
demonstre uma situao econmica desfavorvel economia geral do pas, apenas
14,6% das galerias que participaram da pesquisa demonstraram crescimento negativo
e mais de 51% apresentaram continuidade no crescimento. 26,9% das galerias
mantiveram o mesmo volume de negcios. Ainda importante destacar que as feiras
de arte foram responsveis por 40% das vendas das galerias entrevistadas.
Indo a fundo nesse mapeamento constatei que em termos de compra e venda de
obras, o mercado se concentra na regio Sudeste, sobretudo So Paulo e Rio de Janeiro,
com pequena participao de Minas Gerais, bem como Curitiba e Porto Alegre. O
nmero de artistas representados por todas as galerias do Projeto Latitude de 900 e
outro dado, relevante para essa pesquisa, diz respeito ao tipo de obra comercializada,
ocupando Pintura, Escultura e Fotografia (74%) das vendas, seguidas de Instalaes
(14%) e vdeo (5%), desenho (2%) e a categoria outros (5%). Ou seja, no mercado
tradicional, o que tradicional permanece em alta. Ainda conforme esse relatrio:
A participao dos colecionadores privados brasileiros no mercado da arte se
manteve preponderante. So eles que impulsionam o crescimento das galerias
mais jovens e por vezes assumem um papel quase institucional de estmulo ao
reconhecimento de artistas recm-chegados ao mercado243.

242

Dados disponveis em: http://issuu.com/latitudebrasil/docs/4-pesquisa-seto/39?e=0 Acesso em 22/10/2015


FIALHO, Ana Letcia (Org) 4 Pesquisa Setorial. O mercado da Arte Contempornea no Brasil. 4 Edio,
Setembro, 2015. Disponvel em http://issuu.com/latitudebrasil/docs/4-pesquisa-seto/39?e=0 Acesso em
22/10/2015
243

242

Mesmo com uma pequena queda de (3%) em relao ao ano anterior, na ao de


aquisio de obras por colecionistas brasileiros, (73%) do volume de negcios das
galerias dado por esses colecionistas. Em contrapartida as instituies brasileiras so
responsveis por apenas 3% das vendas das galerias, ou seja, o colecionismo
institucional no pas muito retrado. Isso enfatiza que tanto arte contempornea
realizada em suportes mais tradicionais, quanto arte digital ainda tem um longo
caminho a percorrer no que diz respeito preservao junto aos museus e instituies
brasileiras. Porm, a arte digital tem ainda um entrave maiores junto aos
colecionadores, justamente pela manuteno dos trabalhos.
Entre as galerias que representam artistas digitais, no Brasil, pode-se citar as
seguintes: Galeria Laura Marsiaj (RJ), Bar Galeria (SP), Galeria Vermelho (MG e SP),
Galeria Lume (SP), Galeria Zipper (SP) e Galeria Luciana Brito (SP). Todas, fazem parte da
pesquisa do Projeto Latitude. Se h venda dessa produo, pouco expressiva, pois no
traz dados consistentes representativos.
Ampliando a noo de mercado da arte, como sugere Caldas (2013) para vias
econmicas e polticas, mas tambm de campo da arte, podemos entender que o
mercado da arte digital tem outras vias no estritamente artsticas. Isso significa que os
artistas que trabalham com arte digital se mantm economicamente, tanto no campo
do desenvolvimento industrial e tecnolgico, na indstria dos games, na indstria
cultural de um modo geral, as reas de desenvolvimento de interfaces para a sade, que
requerem representaes visuais especficas e intuitivas, quanto na publicidade e no
design, ou em projetos de financiamento coletivo, nos vnculos acadmicos com as
universidades, com outros espaos de ensino, programas de residncia, prmios, entre
outros modos de mercado. O mais importante nesse aspecto reconhecer o artista
como empreendedor de si e do seu trabalho. Esses artistas precisam dos conhecimentos
e tcnicas especficas desses outros campos, por isso no apenas o mercado se amplia
como tambm o sistema.
Mais relacionado com novo modelo econmico de Rifkin, est o posicionamento
de Guto Nbrega, artista e professor universitrio junto UFRJ/RJ e. Ele demonstra que
os artistas "digitais" se inserem no mercado de diferentes modos, alguns vendendo
desenhos ou fotografias, outros, como ele, vivem economicamente dessa produo,

243

mas tambm de outras vias que no necessariamente a venda direta de obras. No seu
ponto de vista: (...) a venda de obras torna-se secundria num processo em que o
estabelecimento da troca e das redes tem um valor inestimvel (NBREGA In:
GASPARETTO, 2014, p. 26). Fbio Oliveira Nunes tambm diz que o artista consegue se
manter por outras vias, por exemplo oferecendo cursos, workshops e palestras sobre as
tecnologias que investiga ou por meio de editais e prmios.
De um ponto de vista do mercado, de modo mais tradicional, Pau Waelder (2013)
um dos tericos que tem se especializado nas relaes entre arte digital e mercado da
arte, pensando em termos de consumo, conservao e preservao. O autor aponta
algumas estratgias para a venda de trabalhos de net art, evidenciando tenses e
demonstrando solues para diminuir o gap em relao a essa produo, ou seja, apenas
uma das linguagens englobadas pelo termo arte digital. Entre as linguagens da arte
digital que mais circulam pelo mainstream da arte contempornea, essa a que se
destaca, talvez por ser mais acessvel em termos de custos e por ter padres e
protocolos de acessibilidade e universalidade mantidos pelo W3C. Mas, o problema se
intensifica com as distintas instalaes interativas. A materializao da arte digital por
meio de impresses, em 2D ou 3D, obras transformadas em registro de vdeo e
pequenas instalaes so as linguagens mais bem aceitas pelo mercado dos
colecionadores.
Em relao ao mercado tradicional da arte e a insero da arte digital, na primeira
dcada do sculo XXI, no Brasil, alguns debates promovidos pelo Instituto Sergio Motta
e Pao das Artes (In: BOUSSO, 2002) foram fundamentais para tentar aproximar a arte
digital do mercado da arte contempornea. Porm conforme demonstra Daniela
Bousso, quando a entrevistei, em 2014, essa tentativa de aproximao se perdeu e ela
no consegue mensurar at que ponto os debates que uniam agentes dos dois mundos
foram absorvidos. Como pude analisar em relao s Bienais brasileiras, que so um
retrato e ao mesmo tempo uma vitrine para o mercado, elas no tm incorporado a arte
digital e poucas galerias representam artistas, no houve muito avano. Alis, em meu
ponto de vista, analisando as Bienais, houve um retrocesso.
Bousso argumenta que para se inserir no mercado imprescindvel ter trabalhos
bem-acabados e de ponta. Para realizar esse tipo de obra torna-se necessrio o apoio

244

de um galerista ou de uma instituio. Ela sugere profissionalizao nesse campo, as


obras precisam ser bem executadas.
No Brasil no existem feiras especficas, nem mesmo galerias especializadas, o
que no significa que a produo brasileira no seja vendida. notvel que a atitude de
colecionar ativa um mercado para a arte digital no apenas brasileiro, mas com
conexes internacionais: (...) quando voc compra uma obra, voc est incentivando a
criao de um mercado (CUZZIOL In: Gasparetto, 2014). Mas para que de fato a
produo atinja os colecionadores, deve haver uma sistematizao em termos de
manuteno e restauro.
A arte contempornea, de um modo geral complexa em termos de preservao.
Para discutir essas questes, em 2014, o MAC/USP realizou o seminrio Arte
contempornea: preservar o qu?, o qual gerou uma publicao de mesmo nome244,
nesse contexto no apenas a arte contempornea como tambm a arte digital ganhou
espao, algo que vejo de modo bastante positivo, pois isso demonstra que algumas das
instituies legitimadoras do sistema da arte comeam a preocupar-se com a
preservao dessa produo. H inclusive na publicao um espao de reflexo sobre
como o Ita Cultural restaurou duas obras de arte digital inseridas em seu acervo:
BeaB, de Waldemar Cordeiro e Giorgio Moscati (1968) e Desertesejo, de Gilbertto
Prado (2000). Marcos Cuzziol quem registra esse processo de restauro e enfatiza que
independentemente do hardware ou das linguagens de programao utilizadas para o
restauro, o que deve ser priorizado o elemento potica dessas obras. O Ita Cultural
um dos raros colecionadores de arte digital no Brasil.
Na mostra Singularidades/Anotaes: Rumos Artes Visuais 1998 2013 (2014),
observei que grande parte das obras de arte digital expostas eram de artistas
representados por galerias, muitos por mais de uma, como Lucas Bambozzi, Leandro
Lima & Gisela Motta, Raquel Kogan, Ktia Kanton, Paulo Vivacqua, mesmo que as obras
expostas ainda fizessem parte da coleo pessoal dos artistas. Todos esses artistas
foram contemplados com o Prmio Rumos, nas categorias voltadas arte e tecnologia,

244

FREIRE, Cristina (Org.) Arte contempornea: preservar o qu? So Paulo: Museu de Arte Contempornea da
Universidade de So Paulo, 2015.

245

o que denota que o reconhecimento de uma instituio desse porte oportuniza a


insero em um mercado futuro.
Ao pensar no mercado por esse ponto de vista tradicional, podemos dizer que,
esses entre os poucos artistas representados, garantem a insero da arte digital no
mainstream da arte contempornea, porque so representados por galerias de arte
contempornea, pois no Brasil no existem galerias especializadas em arte digital.
As exigncias com a preservao da arte digital um grande motivo, ou uma
grande desculpa, para que os tradicionais agentes da arte contempornea pouco se
aproximem desta produo. Para Gilbertto Prado o problema do mercado no Brasil est
em dilogo com o cenrio internacional, a respeito da conservao, manuteno e
operacionalidade das obras, ele acha uma grande desculpa.
Gilbertto Prado, em entrevista a mim concedida, traz um pensamento importante
sobre a preservao no Brasil em relao a outros pases, ele diz que, l fora, obras de
arte vinculadas s tecnologias digitais so preservadas desde os anos 1970, ento agora
possvel olhar em retrospectiva e fazer associaes com as colees de arte
contempornea. J no Brasil, muito se perdeu.
Muito do que foi realizado em arte digital dos anos 1960 at hoje se perdeu e
continuar se perdendo se os artistas no tiverem um pensamento voltado aos
registros, sistematizao e manuteno dessas obras e se as instituies mais
tradicionais no abrirem espao para no apenas refletir, mas sim incorporar essas
obras aos seus acervos. Porm, mesmo que um curador, um diretor de museu, ou um
colecionador se interesse pelas obras e queira adquiri-las ainda no se dispe nas
instituies pblicas, ao menos, uma equipe interdisciplinar capaz de dar suporte
tcnico ou manuteno a essas obras e ainda, devemos pensar que h a influncia do
artista sobre os modos de recriao da obra caso as linguagens utilizadas j no
funcionem mais, por isso sistematizar fundamental no caso de vislumbrar um mercado
futuro.
Assim, mais uma vez, essa viso de artista empreendedor deve levar em
considerao no apenas a produo, mas tambm a inovao em modos de preservar
o patrimnio artstico que est produzindo com sua equipe, mesmo que suas obras
ainda estejam fora das redes tradicionais da arte. por isso que Tadeus Mucelli Tee, em

246

comunicao apresentada no SAD (Seminrio de Arets Digitais), em 2015, em Belo


Horizonte, coloca o artista como responsvel pela manuteno de sua obra, assim como
as equipes so interdisciplinares, ele defende mais uma disciplina integrada que possa
garantir a preservao das obras.
Lucas Bambozzi (2013) faz uma reflexo sobre a sua produo e os mtodos
diferenciados que cada uma de suas obras requer na hora de preserv-las. Ele
demonstra que indispensvel que museus, instituies e curadores tambm
entendam as variveis que os diferentes trabalhos requerem. Este artista que um dos
representantes da arte digital e tem espao nas galerias de arte contempornea,
tambm est no mainstream da arte digital, em sua obra meta4walls (2001), mantida
pelo Rhizome. Mas, Bambozzi afirma que apenas diminuir as variveis de um trabalho
na hora de preserv-lo pode no ser o mais louvvel, embora parea mais conveniente.
Em suas concluses precipitadas - ttulo que ele mesmo confere as consideraes
finais de seu texto - sobre a problemtica da aquisio/preservao, esto sintonizadas
com o apelo que Gilbertto Prado faz acima:
Aos olhos de uma instituio que no arrisca, tudo problema. Aos olhos mais
ousados, pode ser um desafio, e uma oportunidade de colocar luz em algo que
pode trazer mudana em algumas lgicas dominantes (algum quer isso de
fato?). Do contrrio muitas experincias como as que fao fatalmente
desaparecero, pois no se enquadram dentro dos formatos mais comerciais.
Me parece lamentvel que uma grande quantidade de artistas e obras, que
moveram recursos e equipes, geraram processos laboratoriais e empregaram
conhecimentos complexos, jamais vai ser representada pelas polticas de
aquisio de um museu. (BAMBOZZI, 2013) 245

Em termos de acervo, Milton Sogabe (In: GASPARETTO, 2014) comenta que


grande parte das obras que entram para colees, so programas que so mais fceis
de expor com projetores e computadores, do que instalaes com materiais maiores.
necessrio construir modelos mais abrangentes, que contemplem as mais variadas
modalidades de obras de arte digital brasileira.
Mas pensando em preservao e constituio de acervos, tambm se constata a
especificidade deste sistema da arte digital, pois como Prado e Kujawsky demonstram,

245

BAMBOZZI, Lucas. A respeito das obras que no cabem no museu. Texto publicado em fevereiro de 2013.
Disponvel em: http://www.lucasbambozzi.net/wp-content/uploads/2013/06/a-respeito-da-obra-semmuseu_ok.pdf - Acesso em 20/10/2014

247

h um discurso especializado e existem curadores preparados para cuidar, conservar,


restaurar e expor. Talvez a verdadeira insero da arte digital no mainstream da arte
contempornea acontea quando for possvel relacionar estas produes digitais e
analgicas por meio dos acervos das instituies. Para isto, as discusses sobre as
especificidades da produo precisam continuar acontecendo, bem como
imprescindvel o incentivo produo, s assim encontros coerentes sero promovidos,
ajudando a repensar o sistema vigente. Esse dentro e fora do sistema da arte
contempornea no deve excluir a possibilidade das redes especficas da arte digital,
mas garantir que enquanto os espaos especficos de arte digital no so criados, as
obras de arte digital possam obter seu reconhecimento e resguardo tambm enquanto
arte contempornea que so.
Em 2010 a SP-Arte abriu espao a uma curadoria que envolvia obras de arte
digital, mas os ltimos anos no tm sido favorveis arte digital nessas feiras. Entre os
motivos desta estagnao, encontra-se a srie de redirecionamentos, os quais j foram
apontados na presente pesquisa, no se pode ainda mensurar o que ocasionaro arte
em interface com as tecnologias digitais e a cincia. Se a Vivo mudou de diretoria no
Brasil e o Instituto Sergio Motta resolveu repensar a atuao em cultura e mdias
digitais, ambos sem explicaes condizentes, talvez a explicao mais coerente tenha
sido a do Ita Cultural, que resolve inserir a arte digital no amplo leque da arte
contempornea.
Acusadas de efmeras e/ou imateriais, estas obras tm sido deixadas de lado na
histria da arte que contada pelos tradicionais agentes e museus. Mesmo que alguns
dos eventos citados aconteam em espaos da arte contempornea, estas obras no
so adquiridas pelos acervos de tais instituies e grande parte da histria da arte
digital brasileira se perdeu em termos de preservao. Muitos dos profissionais que
entrevistamos tambm observam que a conservao e manuteno destas obras so
um problema. No entanto, discusses importantes que vinham sendo traadas entre
artistas, galeristas e instituies, acabaram se perdendo com o encerramento das
discusses no Instituto Sergio Motta e dos fomentos especficos j mencionados. de
extrema urgncia que estas reflexes sobre preservao, manuteno e mercado sejam
retomadas.

248

Uma importante retomada, mais voltada preservao da arte digital no pas,


vem com publicao bilngue (Portugus/Ingls) Futuros Possveis: arte, museus e
arquivos digitais, organizada por Giselle Beiguelman e Ana Gonalves Magalhes, que
contempla a opinio de importantes nomes da arte digital, resultado do Simpsio
Futuros Possveis realizado em 2012, na FAU-USP (SP). Essa publicao retoma a
discusso iniciada no mbito do Instituto Sergio Mota (SP) e no Pao das Artes (SP), nos
primeiros anos do sculo XXI. Percebo que o dilogo o primeiro passo para as
aproximaes, mas ainda h um grande caminho a percorrer.
Mapear as redes da arte digital pode estreitar pontos de conexes futuros entre
os dois sistemas e oportunizar mtodos de preservao, seguindo alguns modelos que
j tem dado certo. Esses mapeamentos tambm garante o acesso, seja ao grande
pblico, seja aos agentes do campo da arte.
Em Santa Maria/RS, o Museu arte - cincia tecnologia, projeto realizado no
mbito da UFSM, idealizado pelas professoras Nara Cristina Santos (PPGART) e Maria
Rosa Chitolina Schetinger (PPG Educao em Cincias), uma iniciativa transdisciplinar
de expor e preservar obras de arte digital. A primeira obra a constituir o acervo do
projeto (Figura 46), que ainda no conta com um espao fsico, foi doada UFSM pela
artista Anna Barros.

249

Figura 46 Anna Barros, Mata, 200 milhes de anos (2010)

Fonte: Registro pessoal da autora durante o FACTORS 1.0 na mostra artista homenageada

Em relao a rede internacional que se forma para atender as demandas da arte


digital, um trabalho importantssimo para reunir os nomes, eventos, trabalhos,
publicaes e instituies tem sido realizado com coordenao de Frieder Nake, no
site compart: center of excellence digital art. Esse trabalho aponta 296 instituies, 296
eventos, mais de 1300 obras, mais de 400 publicaes especficas e mais de 650
pessoas trabalhando com arte digital, voltado ao contexto da Alemanha, mesmo
abordando instituies e agentes internacionais. O nico brasileiro que aparece nessa
pesquisa Waldemar Cordeiro. Ou seja, o nmero de artistas, obras, instituies e
eventos muito maior do que se pode mapear.
Edward Shanken tambm tem sua enciclopdia virtual, o projeto Art and
Electronic Media Online Companion, no qual tambm possvel adicionar contedo
extra s entradas que o prprio autor inseriu, as quais tambm so referenciadas na
publicao Art and Electronic Media (2009). Outro arquivo virtual o Ada Archive of

250

Digital Art//former, coordenado por Oliver Grau. Esse arquivo conta com mais de 2200
eventos, mais 2900 referncias bibliogrficas, mais de 500 artistas e mais de 2100
obras. Por mais que qualquer pessoa possa se registrar, h um gerenciamento das
entradas. Aqui aparecem alguns brasileiros, mas nem perto de definir os nmeros do
circuito nacional. Em 2014, tentei fazer um mapeamento do circuito brasileiro, mas
tambm tenho a certeza de no ter alcanado dados completos, essa pesquisa no
trouxe categorias to fechadas quanto s acima citadas, mas apontou mais de 90
espaos de produo-exposio, onde inclu laboratrios de pesquisa, pois percebi
aqui um circuito associado, e mais de 50 festivais especficos (aqui, preferencialmente,
inseri festivais que realizaram mais de uma edio). No entanto, os nmeros so
bastante dinmicos o que exige uma atualizao constante. Outros dados em relao
aos agentes, instituies e eventos do circuito internacional podem ser acessados nos
centros especializados, mencionados no decorrer dessa pesquisa.
Esse subcaptulo se focou na preservao da arte digital e na insero da mesma
em mercados tradicionais de compra e venda de obras, o que pode parecer
inadequado quando abordamos o novo modelo econmico vigente, focado no acesso
e no na posse. Porm, para garantir ao pblico o acesso futuro produo
adequado que essas obras tenham a manuteno que merecem, sobretudo em
colees pblicas. Elas fazem parte de um contexto histrico e de um modo de viver
em sociedade tpico da era digital, ento garantir que outras civilizaes acessem o
que foi produzido em termos de arte, cincia e tecnologia nesse perodo, significa
garantir que a histria no seja contada com uma brecha e que no seja contada
apenas a partir do ponto de vista do sistema dominante, como j vem acontecendo.
Contudo, j vimos que aos historiadores da arte no resta apenas olhar ao campo da
arte, mas sim as redes de conexo da arte digital.

251

252

5 CONSIDERAES FINAIS

Aes isoladas, como o Prmio Sergio Motta, a Bienal Emoo Art.ficial e o Vivo
art.mov, davam conta de disseminar e impulsionar parte da produo em arte digital no
Brasil. No entanto, com os seus redirecionamentos e ainda sem o apoio direto do
governo aos principais eventos do pas, sem a incluso articulada de disciplinas
especficas nas universidades, tanto terica quanto prtica, sem laboratrios equipados
e sem a construo de espaos especficos para desenvolvimento de pesquisa
questionei-me se um sistema especfico para a arte digital ainda possvel. Isso porque
necessria uma estrutura adequada para manter demandas produtivas, de exposio
e preservao.
Por um lado, as estratgias de desmantelamento de incentivos produo
foram uma iniciativa mais duradoura e ativa dos rgos pblicos junto arte digital,
algo que ainda no aconteceu. Mas, por outro demonstram que aquelas instituies
contriburam para a formao de um mainstream, em um modelo institucionalizado. Isso
evidencia que o jogo de poder no campo da arte tambm vlido para a arte digital.
Estes redirecionamentos comprovam que a produo digital precisa de suportes
legtimos para que possa ser produzida, no apenas no mbito da academia ou dos
grupos independentes, mas tambm com fomentos especficos que possibilitem sua
insero no mercado e nos acervos ao menos de museus de arte contempornea, afinal
tambm arte contempornea, no sentido de ser uma produo atual.
Instituies especficas podem ser fundadas, carregando o esprito deste tempo
e aliando produo-exposio-preservao. Ao mesmo tempo, deve-se oferecer uma
estrutura que os museus tradicionais ainda no conseguiram proporcionar, com agentes
capacitados para atender s demandas expositivas e de manuteno dessas obras.
Novas produes precisam de espaos adequados para elas.
As anlises que aqui apresentei demonstram que esse sistema da arte digital j
existe, sobretudo, quando acessamos a rede de agentes que produzem e discutem arte
no pas. Estes circulam por lugares distintos e ocupam espaos nas universidades que
pouco dialogam com aqueles ocupados pelos agentes da arte contempornea. Mas

253

essas redes s vezes se conectam e aqui surgem as maiores contribuies para a histria
da arte.
As referncias bibliogrficas dos dois mundos so distintas, mas isso garante que
especificidades e discursos sejam mantidos, o que enriquece o aprofundamento dessas
redes no que genuno de cada produo. Os festivais e mostras de arte digital
acontecem segregados dos eventos da arte contempornea, mas quando as produes
dos dois mundos se encontram, com o respeito devido aos dois universos conceituais,
essas mostras trazem ao pblico uma experincia que dialoga com esse tempo, a qual
inclusiva e no excludente.
Se em termos de mercado de compra e venda, a partir da lgica tradicional do
mercado da arte, o mercado da arte digital praticamente inexistente no pas, em
termos de economia colaborativa e compartilhada, o grande mote da arte digital o
acesso e a experincia. Por enquanto, o mercado econmico da arte digital para os
artistas, ultrapassa os limites do campo da arte, quando eles se articulam com outros
campos para manterem suas produes. O mercado de um ponto de vista tradicional
ainda merece ser melhor explorado para que possamos garantir a construo da histria
da arte digital no pas nas instituies artsticas, responsveis por resguardar a histria.
Aps as rupturas das polticas de incentivo da iniciativa privada, que operavam a
partir de leis de incentivo cultura, nota-se que o sistema da arte digital permanece
como um sistema aberto, autogerando-se e infiltrando-se a cada nova experincia e a
partir das conexes com outras reas. A tentativa do Ita Cultural de inserir a produo
no amplo leque da arte contempornea, promovendo dilogos entre os dois sistemas
pode abrir espaos para outro modelo em que arte digital e arte contempornea
possam estabelecer trocas efetivas em termos conceituais e estticos.
Analisando as conexes mais amplas com outros setores da cultura digital,
mesmo em um perodo de desestabilidade econmica, a partir de 2012, o que gera
retrao nos investimentos em cultura, ainda assim observo aes emancipatrias no
sistema da arte digital. Tais aes so difceis de mapear pois acontecem
descentralizadas e bastante vinculadas s prticas dos eventos/festivais/levantes.
Ressalto que as estruturas da arte contempornea j no so adequadas para
receber sua prpria produo, menos ainda s prticas mais experimentais da arte

254

digital, por exemplo, os museus brasileiros, que em sua maioria apresentam srios
problemas de infraestrutura. Mas, talvez pelo fato de que grande parte da produo em
arte digital no Brasil no utilizar alta tecnologia e no faa uso de laboratrios
adequados para desenvolvimento tecnolgico e de pesquisas transdisciplinares, a
aproximao com o universo conceitual da arte contempornea seja menos
problemtico do que no contexto internacional, mesmo assim, essa aproximao
ainda no se efetivou a ponto de dissolver as questes levantadas na presente tese,
sobretudo quelas conceituais.
Com pesquisa compreendi que talvez esta virada do Ita Cultural estimule o
dilogo entre o mainstream da arte contempornea e da arte digital, provando que ele
possvel. Nas mostras que realizei durante o perodo do doutoramento busquei
relacionar agentes dos dois sistemas e tambm prticas da cultura digital, como
laboratrios livres e oficinas abrindo espao produo em meio exposio. Entre
essas aes esto curadorias autorais como a exposio Entre Sensveis Pixels: espaotempo-agora (2013), na Galeria Mamute (POA/RS), bem a Mostra Fulldome e o Festival
de Projetos Interativos, que ocorreram no mbito do evento Design + Arte, cincia e
tecnologia (2016), entre o Planetrio e a Sala Cludio Carriconde da UFSM (Santa
Maria/RS). Ainda na curadoria compartilhadado FACTORS 1.0 e 2.0 (2014 e 2015), no
CAL/UFSM e no MASM (SM/RS).
Estou filiada ao pensamento do brasileiro Guilherme Kujawski e ao de Edward
Shanken, quando ponderam que as aproximaes devem acontecer, porm o sistema
da arte contempornea no deve apenas incorporar a arte digital, mas garantir a
continuidade de projetos e discursos que esto sendo traados no contexto do sistema
da arte digital. Por uma questo de preconceito de ambos os lados (arte digital e arte
contempornea), de falta de infraestrutura, de conhecimento, de dilogos, acredito que
a arte digital se desenvolve independentemente do mercado, e de modo legtimo em
um sistema particular, que apresenta fortes antecedentes histricos, composto por
agentes que tm formao hbrida (artes, comunicao, design, literatura, msica,
dana, entre outras reas em contato com a tecnocincia).
Em Arte-cincia-tecnologia: o sistema da arte em perspectiva (2014),constatei que
embora os entrevistados tragam opinies muitas vezes divergentes, o consenso que

255

o sistema da arte contempornea no atende as demandas expositivas da arte digital.


Ao mesmo tempo, estruturas de legitimao so organizadas, paralelas quelas do
sistema da arte contempornea e em determinados momentos em dilogo com elas.
Pelo que se desenhou no contexto desta pesquisa vlida a existncia de um
sistema para a arte digital no Brasil. Ele existe e est em rede com a comunidade
internacional, tendo um histrico de pelo menos 50 anos se considerarmos os
primrdios da arte computacional, ou de 20 anos se for analisada mais especificamente
a estrutura de festivais e eventos que ativam produo, exposio e acesso. Mas as
redes se conectam quelas do mainstream da arte contempornea e s da cultura
digital.
A arte digital circula por lugares transitrios, mas mantm um campo terico e
prtico especializado, com agentes especficos. Pelo pouco espao de tempo ainda no
h como afirmar se essa rede ir se manter no Brasil ou se as redes da arte
contempornea iro absorv-la e inseri-la em breve no mercado, ou ainda se manter
solues hbridas, em dilogo com a cultura digital, com os dois modelos adaptando-se
s novas tendncias.
Compreender um sistema para a arte digital no significa ignorar os cruzamentos
que j existem, menos ainda as perspectivas de aproximao. Embora, a tendncia seja
uma hibridez cada vez maior, sobretudo, quando os estudantes em contato com a
produo, assumirem papis de destaque no sistema da arte contempornea. Mas
muito mais provvel que assumam papis de destaque nas redes da arte digital.
Curadores como Priscila Arantes, Gisela Domsckhe e Marcello Dantas, entre outros, j
provam que essa hibridez possvel.
Mas, primordial que a arte digital no seja incorporada pelas redes da arte
contempornea seguindo os modelos e conceitos vigentes nelas, mas esta produo
deve propor atualizaes. A arte-cincia-tecnologia pode oferecer novos modelos e
questes para o sistema da arte contempornea, mas antes disso, precisa encontrar e
repensar o seu prprio lugar e seus modelos para fortalecer suas estruturas produtivas,
discursivas, expositivas, de consumo e preservao. Afinal, a interdisciplinaridade entre
os sistemas ideal, mas no momento em que se perde a especificidade, se dissolvem as
questes essenciais da produo. Assim, manter os dois sistemas parece ser o ideal para

256

que os comportamentos sejam percebidos e a partir da pode haver uma igualdade de


reconhecimento, reforando os cdigos particulares de cada mundo. Um sistema
prprio no trata apenas das influncias das tecnologias, mas do seu fazer
transformador e d conta de atender as suas exigncias.
Quanto aos espaos de produo-exposio, novas possibilidades podem ser
articuladas nos espaos comunitrios, nas redes que se formam para discutir questes
de programao e arte, nos espaos pblicos, nas cidades, em meio a natureza, ou ainda
em alguns espaos de certo modo institucionalizados, como a Galeria de Arte Digital do
SESI-FIESP/SP, ou nos festivais, que so constantemente repensados, como j vem
acontecendo.
A produo tambm precisa de obras que trabalham com as tecnologias de
ponta, com o desenvolvimento cientfico. Isto faz parte da pesquisa sobre as
potencialidades dos meios tcnicos/tecnolgicos e um dos pressupostos da cultura
digital. Nada mais natural do que ter artistas inseridos nas pesquisas em alta tecnologia,
design de interfaces e desenvolvimento tecnolgico. As pesquisas com neurocincia,
por exemplo, sugerem outras relaes e percepes sobre a arte. H um campo ainda
muito rico para se descobrir em que os artistas brasileiros tambm podem estar
imersos, como alguns j esto. Para que isso ocorra imprescindvel haver
financiamento e tambm a insero destes artistas em laboratrios e centros de
pesquisa de outras reas, onde as parcerias se fazem pertinentes. Os Fablabs comeam
a ser espaos bastante produtivos nesse sentido, bem como as Startups de
desenvolvimento de games.
Podemos pensar, em termos de dilogos, que a prpria curadoria vai definindo o
que poder entrar posteriormente para o sistema da arte contempornea ou para o
mercado mais institudo. Isto algo que j se apresenta internacionalmente, como
observado nas Bienais de Veneza e Documentas ou nas Feiras de arte, percebe-se que
muitas das obras e artistas digitais ali expostos j foram legitimados no mundo da arte
digital, ganharam prmios, ou ainda fazem parte de acervos em centros de arte e mdia
ao redor do mundo.
Mas estas redes da arte digital so extremamente importantes no sentido no de
reduzi-las a um gueto, mas de abrigar as discusses e produes, suas especificidades

257

tcnicas, tecnolgicas e conceituais, a fim de amadurecer seus processos. Afinal, a


separao s deve acontecer porque arte digital tem comportamentos e necessidades
especficas para a sua produo, sendo arte contempornea tambm, mas estando
junto e, muitas vezes, frente, dos movimentos mais amplos da cultura digital. As zonas
autnomas temporrias nas quais a arte digital tem se articulado proporcionam aos
artistas mobilidade, permitindo que se articulem dentro e fora do sistema da arte
contempornea, com seus prprios cdigos e invenes.
Compreendo que na atualidade os sistemas so instveis e acontecem a partir de
organizaes momentneas, com hierarquias provisrias. Eles so percebidos por meio
de seus fluxos, algo dinmico e mvel, ocasionado por um movimento constante de
associaes. Essa pesquisa apontou apenas algumas dessas associaes momentneas
no Brasil e no pode ser entendida sob um ponto de vista esttico, mas sim como uma
inteno de detectar alguns desses fluxos que permitiram-me traar uma anlise do
momento atual da arte digital e das (re) configuraes do sistema da arte. Essas
acontecem a partir da atualizao que o sistema faz relacionado a sua analogia com a
web 4.0.
Sobre a possibilidade de existncia de um sistema da arte digital, que norteou
toda essa pesquisa, ela vlida apenas se compreendermos esse sistema como uma
rede, na qual o maior nmero de conexes deve ser considerado, em espaos,
instituies, mtodos, agentes, teorias, entre outros aspectos que extravasam o
mainstream

da

arte

contempornea.

Tal

sistema

tem

como

princpios

interoperabilidade, a convergncia, a mobilidade, a pervasividade e a instabilidade. Ele


est impregnado das mesmas influncias que a prpria produo digital carrega, alis o
sistema se desenvolve em torno dessa produo, para acolh-la, legitim-la, ampliar seu
acesso ao pblico e construir um campo terico que a sustente, tanto nas relaes mais
ntimas com o campo do cinema, da literatura, do design, da publicidade e da msica,
quanto nos laboratrios experimentais de cultura digital; tanto nos centros de arte e
mdia e laboratrios mais institucionalizados das universidades, quanto nas instituies
que fomentam a produo; tanto nas estruturas criadas especialmente para receb-la
(nesse caso, internacionais), quanto nas inter-relaes que estabelece, eventualmente,
com outras linguagens da arte contempornea.

258

Se ao final dessa tese a pergunta ainda continua sendo, por que defender um
sistema para a arte digital, quando talvez os termos rede ou conexes, sejam mais
adequados, enfatizo que o termo sistema foi mantido pelo potencial que ainda reserva.
Acredito que, assim como o sistema econmico Collaborative Commons, o sistema da
arte digital vai aos poucos suplantar o sistema econmico ainda vigente na arte
contempornea, pelo poder de uma rede colaborativa que inclui naturalmente a cincia
e a tecnologia em todos os processos. O potencial do modelo da arte digital est em,
justamente, ir alm do sistema institudo, carregando consigo os valores legtimos dessa
cultura digital, com fora no acesso, no colaborativo e no compartilhamento.
Saliento que foi importante demonstrar que mesmo com uma produo
representativa, grande parte dos artistas brasileiros que trabalham com arte digital
ainda no conquistou espao nas principais Bienais Brasileiras como a de So Paulo e do
Mercosul, nem mesmo nas feiras.
Enquanto o discurso recorrente no sistema da arte contempornea refere-se a
um borramento de limites e fronteiras, pode-se observar o despreparo dos agentes
desse mundo para compreender as questes da arte digital. O fato que at o
momento, as questes conceituais que envolvem os dois mundos so diferentes.
Por fim, entendo que as questes presentes nesta tese so complexas. No intuito
de demonstrar as novas instituies e estruturas em rede da arte digital, criei oposies
para que ficasse perceptvel, ao leitor, que o modelo da arte contempornea pouco
envolve a arte digital. Como pesquisadora minha tarefa evidenciar os dados da
pesquisa, mas jamais criar oposies binrias.
Considero que ainda h um longo caminho a percorrer para estreitar os laos
entre a arte digital e a arte contempornea que circula pelo mainstream. Mesmo no
sendo tarefa fcil, caber queles que compreenderem os conceitos dos dois sistemas,
que circularem pelas feiras, Bienais, premiaes, museus de arte, atelis e
universidades, procurando em cada laboratrio, mas tambm pelos festivais de arte
digital, mdia labs, hacker labs, fablabs, nas startups, pela web, pelas ruas, rvores,
prdios e espaos pblicos, promover os dilogos mais consistentes. Para isso temos
que continuar circulando, experienciando e ficando atentos s novas propostas que
trazem no apenas as influncias da tecnocincia, mas so o seu prprio fazer. Afinal, a

259

arte digital uma produo que questiona, repensa e reinventa constantemente arte,
cultura e sociedade de seu tempo, e isso no acontece como reflexo da sociedade
contempornea, mas como parte ativa na sua (des)construo.

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