Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
COMUNICAO NO SNAPCHAT:
COMO AS MARCAS PODEM SE INSERIR NESTE UNIVERSO
SO PAULO
2016
COMUNICAO NO SNAPCHAT:
COMO AS MARCAS PODEM SE INSERIR NESTE UNIVERSO
SO PAULO
2016
COMUNICAO NO SNAPCHAT:
COMO AS MARCAS PODEM SE INSERIR NESTE UNIVERSO
APROVADA EM __ / __ / __
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________
PROF. MARIA CLOTILDE PEREZ RODRIGUES
__________________________________________
PROF. ________________________
__________________________________________
PROF. _______________________
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais, Marcondes e Lourdinha, de quem herdei o interesse pela
comunicao e a criatividade exigidas pela profisso, pelas oportunidades
concedidas ao longo de toda a vida. Obrigada pelo exemplo que sempre me
deram e por compartilharem tanto amor e sabedoria comigo.
minha irm mais velha, Mnica, por trilhar a vida na minha frente, me
dando segurana para que eu desse meus prprios passos; e mais nova,
Ludmila, que me motiva a tambm ser exemplar.
Ao meu companheiro, Fred, pela calma transmitida em seu abrao e por
me inspirar a sempre trabalhar da melhor maneira possvel.
Ao meu grande amigo, Tlio, com quem dividi todas as experincias ao
longo da graduao e a quem sou grata pela companhia, ateno, pacincia e
ajuda desde o primeiro Reflecon at o presente trabalho.
Aos amigos de Votuporanga, por me provarem com suas conquistas que
somos grandes e que podemos alcanar o que almejamos. Por serem exemplares
para mim.
Aos amigos da ECA, por serem diferentes, nicos e somarem de forma to
completa em minha formao pessoal. Vocs so protagonistas de um trecho da
minha histria que ser sempre vista com muito carinho por mim.
Aos companheiros da Riot, DM9DDB e Artplan, pela amizade. Obrigada
por, com muita competncia, somarem a prtica minha formao enquanto
publicitria.
Aos professores da ECA, em especial minha orientadora Clotilde Perez e
ao Luli Radfahrer, por colaborarem na elaborao deste trabalho.
RESUMO
SILVA, Ndia Marcondes Cardoso. Comunicao no Snapchat: como as marcas
podem se inserir neste universo. 2016. 81 f. Trabalho de Concluso de Curso
(Graduao) Escola de Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo, So
Paulo, 2016.
O presente trabalho enfoca nas formas de comunicao no Snapchat. A rede
social de mensagens, vdeos e fotos autodestrutivas de uso exclusivo em
dispositivos mveis se mostra efmera, espontnea e imagtica em suas
funcionalidades, o que atraiu o interesse da sociedade ps-moderna e a ateno
do mercado em que atua. Tal sociedade tambm ser estudada neste trabalho,
assim como a evoluo tecnolgica dos meios de comunicao, passando pela
internet, pelas redes sociais e por fim focando no Snapchat. Ser abordada a
forma como as marcas se adaptaram aos meios de comunicao e s tecnologias
mais recentes. O objetivo deste trabalho observar e analisar a comunicao de
marca dentro do Snapchat, o que inclui uma anlise sobre influenciadores digitais.
PALAVRAS-CHAVE:
Snapchat.
Redes
Sociais.
Influenciadores digitais.
Comunicao
de
marca.
ABSTRACT
SILVA, Ndia Marcondes Cardoso. Comunicao no Snapchat: como as marcas
podem se inserir neste universo. 2016. 81 p. Term Paper (Undergraduation)
Escola de Comunicao e Artes, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2016.
KEYWORDS:
Snapchat.
Social
Networks.
Influencers.
Brand
Communication. Digital
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Situaes relevantes para diferentes estratgias de pesquisa.
Figura 2: Facebook desbanca Orkut.
Figura 3: Caixa de texto nos snaps.
Figura 4: Adesivos nos snaps.
Figura 5: Desenhos nos snaps.
Figura 6: Filtros nos snaps.
Figura 7: Filtros interativos nos snaps.
Figura 8: Janela para bate-papo no aplicativo.
Figura 9: Janela do histrico de snaps enviados e recebidos.
Figura 10: Janela de Histrias.
Figura 11: Comparativo entre visualizaes de Histrias e envio de snaps.
Figura 12: Janela Discover no aplicativo.
Figura 13: On-Demand Geofilters
Figura 14: Frequncia com que os adolescentes usam a internet.
Figura 15: Distribuio etria nas principais redes sociais.
Figura 16: Redes sociais mais importantes para os adolescentes.
Figura 17: Tipos de contedo enviados por usurios do Snapchat.
Figura 18: Instagram Stories.
Figura 19: Tempo gasto em redes sociais.
Figura 20: Exemplo de meno a marcas nas redes sociais.
Figura 21: Exemplo de comunidades nas redes sociais promovidas por marcas.
Figura 22: Exemplo de interao para responder dvidas.
Figura 23: Exemplo de interao para estreitar laos.
Figura 24: Exemplo onde fica explcita a persona adotada por Netflix.
Figura 25: Modelo do Two Step Flow.
Figura 26: Protagonistas da novela "A Favorita" estrelando a campanha Alto
Vero 2009 Arezzo.
Figura 27: Recebidos do ms do blog Garotas Estpidas.
Figura 28: Teaser de uma surpresa que seria anunciada no Snapchat da marca.
Figura 29: Prints dos snaps do perfil do McDonald's no Snapchat.
Figura 30: Prints dos snaps do Hugo Gloss mostrando brinde que recebeu do
McDonald's.
Figura 31: Print do snap da Thssia Naves comendo um sanduche da rede.
Figura 32: Atividades dirias mais populares entre jovens no Snapchat.
Figura 33: Prints da blogueira assumindo o comando da conta de Vogue Brasil no
Snapchat.
Figura 34: Print do filtro patrocinado pelo filme Cegonhas.
Figura 35: Print do anncio feito por HBO no Snapchat.
Figura 36: Prints do contedo publicado no perfil Adoro Maquiagem, administrado
pela Natura.
Figura 37: Print da blogueira assumindo o perfil Adoro Maquiagem e utilizando o
geofilter da Natura.
Figura 38: Print do anncio feito por Natura no Snapchat.
SUMRIO
INTRODUO ............................................................................................................. 9
1 SOCIEDADE PS-MODERNA NA REDE ONIPRESENTE .............................................. 13
1.1 A sociedade moldada pelos meios de comunicao vigentes ........................ 15
1.2 As Redes Sociais e seus usurios .................................................................. 20
2 O SNAPCHAT ........................................................................................................ 26
2.1 Audincia do Snapchat ................................................................................... 35
2.2 Experincia de uso ......................................................................................... 39
2.3 Mercado em que atua ..................................................................................... 41
3 A PRESENA DAS MARCAS NAS REDES SOCIAIS ..................................................... 45
3.1 Influenciadores nas Redes Sociais ................................................................. 53
4 ESTUDO DE CASO: AS MARCAS NO SNAPCHAT ....................................................... 59
CONSIDERAES FINAIS .......................................................................................... 70
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................ 72
INTRODUO
Com o advento da internet e a instantaneidade das informaes que
correm o mundo em que vive, a sociedade se mostra cada vez mais efmera uma vez que impossvel absorver tantos estmulos que so bombardeados ao
longo do dia de um indivduo ps-moderno. Sobre tal efemeridade, Debord em
1967 relatou que "aquilo de que o espetculo deixa de falar durante trs dias
como se no existisse" ento, fala-se "de outra coisa, e isso que, a partir da,
afinal, existe" (DEBORD, 2012, p.182); hoje em dia, no entanto, esses trs dias
podem ser reduzidos a algumas horas, dependendo da relevncia de tal assunto,
ou de alguns segundos, dependendo do veculo em que falado.
Esta sociedade tem tambm como forte caracterstica o fato de ser
imagtica. Castells (1999) relata que isto comeou no sculo XX, quando a
cultura do audiovisual teve sua revanche histrica aps a dominao da escrita
tida desde 700 a. C., tal revanche se deu na poca em que o cinema, o rdio e a
televiso superaram a influncia da comunicao impressa. Malena Contrera
(2004) aponta que, em meados deste sculo, os indivduos passaram a ser
mercadoria da cultura de massa e para no se sentirem excludos na nova ordem
econmica, reduziram sua expressividade e identidade ao uso de imagens; isto
observado quando a comunicao interpessoal substituda, por exemplo, pela
teleparticipao, pelo espetculo ininterrupto da mdia, especialmente a eletrnica
que por meio de sua esttica retroage sobre as relaes sociais gerando a
sndrome da visibilidade (CONTRERA, 2004, p. 132). Mais recentemente, com o
advento das redes sociais, as imagens passaram a no s serem consumidas,
mas tambm produzidas pela sociedade; no Facebook, por exemplo, cerca de
68%1 do contedo produzido ao longo do ano de 2014 foram fotos.
A afirmao de Castells (1999) de que a comunicao molda a cultura fazse necessria, primeiramente quando observado que o surgimento da televiso e
do cinema promoveu aquilo que por ele foi chamado de cultura do audiovisual, e,
1
Resultado de estudo produzido pela Futura Digital em Foco 2015. Disponvel em:
<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/06/brasileiros-gastam-mais-de-650-horas-pormes-navegando-em-redes-sociais.html>. Acesso em: 07 ago. 2016.
11
12
comunicao, que acabaram por inferir tambm na forma com que os indivduos
se expressam. Rdiger (2011) afirmou que comunicar tornou-se sinnimo de
empregar mquinas, e que, sendo a comunicao um processo social dinmico e
ativo, esses dispositivos criaram uma forma superior de interao entre sujeitos.
Na obra "A Sociedade em Rede" de Castells, afirmado que a
comunicao molda a cultura.
E a cultura, por sua vez, reflexo do que a sociedade. Sobre o efeito que
os meios de comunicao tm sobre a sociedade mais especificamente, na obra
"As Teorias da Comunicao" defendido que:
14
do
automvel,
que
nos
permite
deslocamento
rpido
15
16
17
sociais da CMC2 criam egos online compatveis com sua identidade offline
(BAYM apud. CASTELLS, 1999, p. 447). Na obra "Viral Loop", Penemberg (2010,
p. 63) apresenta trs egos que o indivduo ps-moderno possui. O ego pblico,
referente pessoa que se apresenta ao mundo fsico; o ego pessoal, referente ao
que se quando se est s; e o ego digital, que vai alm dos outros dois egos,
referente ao que mostrado na web - segundo o autor, este ego o percebido
pelos demais usurios da rede de computadores, que passam a conhecer um
indivduo a partir das ideias e percepes que ele compartilha com o mundo, das
fotos que ele publica e das descries que ele recebe de outras pessoas.
Penemberg (2010) ainda defende que o que publicado na internet pode se
disseminar de forma viral para alm do crculo prximo de amigos, parentes e
conhecidos.
Depois que elas deixam seu crebro e alcanam a plancie viral, elas
esto fora do seu controle e podem assumir uma vida prpria. Ento,
voc se torna mais do que uma simples pessoa tentando manter um
emprego e pagar sua hipoteca. Voc uma marca que deve ser
gerenciada. (PENEMBERG, 2010, p. 63)
19
(...) um novo sistema de comunicao que fala cada vez mais uma lngua
universal digital tanto est promovendo a integrao global da produo
e distribuio de palavras, sons e imagens de nossa cultura como
personalizando-os ao gosto das identidades e dos humores dos
indivduos. (CASTELLS, 1999, p. 40)
Este novo sistema envolve as mdias sociais que Beth Saad (2009) define
como "qualquer tecnologia ou prtica online que permite o compartilhamento de
contedo, opinies, ideias, experincias e mdias, possibilitando conversao,
sobre o que relevante". Tal definio aborda, portanto, redes sociais e sites que
apareceram em diferentes contextos. Sobre as redes sociais, Rheingold (1993)
explica que elas so comunidades virtuais formalizadas espontaneamente em que
as pessoas "se conectam rede para enviar e receber mensagens no padro de
horrio escolhido (com atraso ou em tempo real)" (RHEINGOLD, 1993, apud.
CASTELLS, 1996, p. 443).
Wellman (2002) alerta que as redes sociais complexas sempre existiram,
entretanto, com os desenvolvimentos tecnolgicos, elas emergiram de forma a
tornarem-se a forma dominante de organizao social. Emergiram devido a
necessidade de interao do ser humano, defende John Manzo, professor na
University of Calgary, que prossegue:
20
A linguagem (...) seria intil sem algum com quem falar, essa
necessidade
de
comunicao
foi
transferida
para
Web.
Segundo sites como Techtudo, CBS News e o blog da rede social ClassMates.
Disponvel em Viral Loop de Adam Penemberg, 2010, p. 134.
21
22
23
24
25
2 O SNAPCHAT
O enfoque deste estudo se dar no Snapchat, que uma rede social
exclusiva para uso mobile, de compartilhamento de snaps, isto , fotos e vdeos
de at 10 segundos de durao, que podem ser visualizados com limitaes de
frequncia (apenas 1 vez no caso de snaps enviados diretamente de um usurio
a outro) e de tempo (durante 24 horas no caso de snaps postados na rea
Histrias).
Quando o servio foi idealizado, em abril de 2011, seus criadores, o
estudante de Design de Produo em Stanford, Evan Spiegel, e seu colaborador
Bobby Murphy, tinham em mente um aplicativo mobile de compartilhamento de
fotos que se diferenciasse dos demais, que sempre continham filtros e
funcionalidades para tornar as fotos mais belas e com aspecto de maior
"profissionalismo". Criaram ento o Snapchat com a finalidade de ser um espao
para "selfies esquisitas e fotos divertidas com os amigos"6, compartilhadas entre
pessoas prximas e familiares. Spiegel (2012) na primeira postagem de um blog
criado para a rede social (News Snap Inc.), afirma:
Livre
traduo
do
trecho
extrado
em
"Let's
chat".
https://www.snap.com/news/page/7. Acesso em: 22 de junho de 2016.
26
Disponvel
em:
27
Efeitos para fotos - que editam cores; e para vdeos - que podem ser
transmitidos em cmera rpida, cmera lenta ou de trs para frente;
28
Filtros que podem indicar o horrio em que a foto foi tirada, temperatura
local, velocidade do dispositivo e geolocalizao;
29
Figuras 9 e 10: Janelas do histrico de snaps enviados e recebidos e janela das Histrias.
Fonte: Acervo Pessoal.
Photo
and
Video
Share
Grow
Online.
Disponvel
em:
http://www.pewinternet.org/2013/10/28/photo-and-video-sharing-grow-online/. Acesso em: 23 de
junho de 2016.
31
32
33
34
The
Snap
Generation:
A
Guide
to
Snapchats
History.
Disponvel
em:
http://www.huffingtonpost.com/gary-vaynerchuk/the-snap-generation-a-gui_b_9103216.html.
Acesso em 23 de junho de 2016.
9
Snapchat's Spiegel to Investors: We Have 8 Billion Video Views a Day. Disponvel em:
http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-02-29/snapchat-s-spiegel-to-investors-we-have-8billion-video-views-a-day. Acesso em 23 de junho de 2016.
35
10
Snapchat
Passes
Twitter
in
Daily
Usage.
Disponvel
http://www.bloomberg.com/news/articles/2016-06-02/snapchat-passes-twitter-in-daily-usage.
Acesso em 23 de junho de 2016.
36
em:
11
37
E alm de ser a rede social cujos usurios so mais jovens, outra pesquisa
do Business Insider (2016) comprovou que no primeiro semestre do ano o
Snapchat desbancou o Instagram e passou a ser considerada a rede social mais
importante pelo pblico adolescente:
38
13
39
40
cada palavra, cada pontuao e cada filtro utilizado na foto, tudo isso porque sabe
que a publicao pode ser vista por mais de 10 segundos.
Os resultados da pesquisa qualitativa feita por alunos da University of
Michigan apontaram tambm que o Snapchat est relacionado a um humor mais
positivo em relao a outras tecnologias de comunicao como a troca de
mensagens de texto, de e-mails ou interaes via Facebook, mas tambm est
relacionado a um humor mais negativo que uma relao cara-a-cara. Este
resultado est relacionado ao estudo de Killingsworth e Gilbert (2010) que
confirma a ideia defendida por correntes filosficas e religiosas, de que uma
mente distrada uma mente infeliz. Os pesquisadores, ao aplicar uma ESM com
2.250 adultos destacaram alguns resultados: 46,9% da amostra se mostrou
distrada em ao menos algum momento da pesquisa, ainda, quando se distraam,
42,5% dos adultos pesquisados pensavam em coisas mais agradveis, 31% em
coisas neutras e 26,5% em coisas desagradveis. A partir de uma anlise de
regresso multinvel, Killingsworth e Gilbert (2010), notaram que quem pensava
em coisas mais agradveis no se sentia mais feliz, embora quem pensasse em
coisas neutras ou desagradveis se sentia mais infeliz.
Tal pesquisa tem relevncia para o presente estudo para comprovar a
afirmao de que o uso do Snapchat est mais associado a um pensamento
positivo que outras formas de comunicao a distncia. O Snapchat por si s
uma rede social que requer muita ateno, uma vez que suas mensagens se
autodestroem. Para absorver o que foi dito necessrio dar ateno queles dez
segundos que a mensagem dura. Sendo assim, visto que os usurios no podem
se distrair para poderem captar as mensagens antes que elas se auto destruam, o
Snapchat se afasta do sentimento de infelicidade citado acima.
York Times, apresentou que por mais difcil que seja prever qual ser a trajetria
que uma companhia seguir, sabe-se que o que geralmente a guia o pblico
jovem. Para justificar tal afirmao, o artigo apresentou os exemplos do Facebook
- que outrora foi considerada, pelos adolescentes, como a melhor rede social da
internet, em 2013 foi substituda pelo Instagram e pelo Twitter - e do MySpace,
que em 2006 detinha 85% do pblico adolescente presente na internet, mas que
sete anos depois esta taxa era de apenas 7%.
J em relao ao seu crescimento estrondoso, Adam Penemberg (2010),
mostrou em sua obra "Viral Loop" que na web possvel fomentar um negcio e
alcanar uma grande valorizao em um curto espao de tempo. Tais conquistas
so observadas em empresas que so alimentadas por aquilo que o autor chama
de "loop de expanso viral" ("viral expansion loop"), situao que possvel
quando a viralidade incorporada funcionalidade do produto, "em termos mais
claros e simples, isso significa que uma empresa cresce porque cada novo
usurio gera mais usurios". (PENEMBERG, 2010, p. 9). Esta afirmao pode ser
justificada a partir de outro trecho do livro, em que afirmado que estas empresas
seguem uma forma de tecnologia organizacional, em que o contedo circulado
no criado pela prpria empresa, mas sim por seu pblico; sendo assim, para
haver mais contedo, preciso que haja mais usurios na plataforma, incitando
que os usurios que j esto dentro da plataforma, convidem aqueles que ainda
no aderiram.
Tais referncias ao livro Viral Loop se deram porque o Snapchat pode ser
enquadrado como este tipo de negcio. Tal afirmao pde ser feita aps uma
listagem apresentada por Penemberg (2010, p. 59) onde so mostradas
caractersticas comuns de empresas de Viral Loop, sendo elas:
- so baseadas na web;
- so gratuitas;
- como j mencionado, no criam contedo;
- adotam um conceito simples: fcil e intuitivo de usar;
42
Snapchat,
How
Quickly
You
Have
Grown.
Disponvel
http://bits.blogs.nytimes.com/2013/11/15/from-university-class-project-to-billion-dollarvaluation/?_r=0. Acesso em 27 de junho de 2016.
43
em:
44
afora raras excees, uma marca no tem nenhuma chance de se impor sozinha,
sem o suporte de uma estratgia de comunicao" (SEMPRINI, 2006, p. 76). Esta
estratgia ser responsvel por posicionar a marca no ambiente em que lhe
mais favorvel, por atribuir um tom de fala da marca para com seus consumidores
e por divulg-la por meio dos tantos canais de mdia existentes. Para Mitsuro
Yanazi
(2011),
posicionamento
de
marca
est
relacionado
tambm
de forma que para modific-lo, a nova informao passa por uma trilha neural,
sendo que, quanto maior a frequncia com que uma informao passa pela trilha,
mais definida ela fica.
15
47
48
Kotler (2010) defende em sua obra "Marketing 3.0" que vive-se atualmente
a Era do Marketing Centrado no Ser Humano, e aponta que os trs principais
conceitos desta era so 1) a colaborao: que envolve empresas, consumidores e
fornecedores ligados uma rede de inovao para a criao de produtos ou
experincias; 2) a comunitizao, que defende que as empresas devem ajudar
consumidores a conectarem-se uns com os outros e 3) a construo de carter,
que est relacionado funo das marcas passarem a observar os consumidores
como indivduos plenos, detentores de um corpo, mente, corao emotivo e alma.
Todos esses conceitos so facilmente trabalhveis em redes sociais, o que
justifica a importncia das marcas neste universo; o conceito de colaborao, por
exemplo, pode ser trabalhado a partir do monitoramento de menes. Segundo
Henry Jenkins (2009), os consumidores j no mais desfrutam de produtos e
servios individualmente, e que encontraram nas redes sociais uma maneira de
dividirem suas opinies e experincias com os outros de forma gil e simples
(como pode ser observado no exemplo abaixo). Sabendo disso, de extrema
relevncia acompanhar e analisar o que dito sobre as marcas e seus produtos
com o objetivo primordial de extrair possveis melhorias naquilo que oferecido
para os consumidores. Seguindo o exemplo a seguir, as marcas Uber e Carto
Elo devem tomar cincia da insatisfao de seus clientes em relao no
aceitao da bandeira neste servio, desta forma, a usuria est colaborando
para com possveis melhorias para as duas empresas.
49
Figura 21: Exemplo de comunidades nas redes sociais promovidas por marcas.
Fonte: Facebook.com/MaeNaDirecao
Ainda, nas redes sociais, as marcas passam por uma humanizao, uma
vez que ela se coloca no mesmo pedestal que a sociedade. Sendo assim, a
50
marca deve traar uma persona, ou seja, construir um carter, conforme proposto
por Kotler (2010) em seu terceiro conceito. Esta persona diz respeito postura
que deve ser adotada sempre que a marca (os profissionais de comunicao)
interagir, publicar ou trocar contedo com os consumidores. Relacionado a esta
necessidade a pesquisadora Turchi aponta:
51
Figura 24: Exemplo onde fica explcita a persona adotada por Netflix.
Fonte: Facebook.com/NetflixBrasil
53
54
Figura 26: Protagonistas da novela "A Favorita" estrelando a campanha Alto Vero 2009 Arezzo.
Fonte: Blog Pity Burigo
construda, uma vez que ela se pauta no contedo publicado pelo prprio
influenciador, que pode filtrar o que vir a pblico ou no. O segundo, referente
popularidade do n, diz respeito aos nmeros de audincia, valor que mostra que
quanto mais conexes o n possui, mais popular ele ser, agregando mais
visibilidade e mais influncia sobre os demais. J o terceiro valor, referente a
autoridade, relacionado ao grau de influncia que o n tem sobre a rede do
assunto sobre o qual est inserido (fitness, moda, culinria, etc).
Muitos desses influenciadores apenas acessavam s redes sociais
comumente e de forma despretensiosa publicavam coisas relacionadas ao
universo em que hoje so vistos como autoridades.
Apesar da citao de Rogers e Shoemaker (1971) ser mais antiga que as redes
sociais, ela entra em conformidade com a realidade dos influenciadores, que
passaram a ter mais relevncia no cotidiano de seus seguidores aos poucos e
que para manterem tal influncia, precisam trabalhar em contedos relevantes e
em sua imagem pessoal para que ela se mantenha aspiracional.
Como mencionado anteriormente, as marcas exploraram formas de fazer
publicidade com esses indivduos e assim, alcanar seus seguidores que se
mostram to fiis s tendncias lanadas por esses influenciadores. So
inmeros os cases de aes entre as marcas e as webcelebridades
desenvolvidas nos ltimos anos, como o de nomear um desses influenciadores
como embaixador da marca, patrocin-los (de forma com que eles publiquem
algum contedo sobre a marca com uma determinada frequncia), fazer uma
ao inteira atrelada a esta personalidade ou pag-los para que faam uma
57
Figura 28: Teaser de uma surpresa que seria anunciada no Snapchat da marca.
Fonte: Twitter.com/McDonalds
60
61
Figura 30: Prints dos snaps do Hugo Gloss mostrando brinde que recebeu do McDonald's.
Fonte: Acervo pessoal
62
revista
Vogue
Brasil
tambm
se
aproveitou
do
carisma
das
63
Figura 33: Prints da blogueira assumindo o comando da conta de Vogue Brasil no Snapchat.
Fonte: Acervo pessoal
65
marca num evento de nvel internacional. Em seu perfil prprio a Natura, por meio
de seus assessores, reportou tudo que acontecia ao longo do evento e as
tendncias de moda que ali eram lanadas, e tambm o que estava ocorrendo no
local por eles nomeado de "Praa Natura" onde havia produtos em exposio e
ocorreram palestras, debates e shows musicais.
Figura 36: Prints do contedo publicado no perfil Adoro Maquiagem, administrado pela Natura.
Fonte: Acervo pessoal
Uma das caractersticas do Snapchat que mais o difere das demais redes
sociais a falta de feedback, como o Facebook e o Instagram tm o like e os
comentrios e o Twitter tem o retweet e as replies, por exemplo. Esta
caracterstica tambm um dos motivos que torna o Snapchat mais atraente para
o pblico jovem, uma vez que possibilita um espao mais espontneo para os
usurios. Entretanto, essa tambm uma das dificuldades enfrentadas pelas
marcas no Snapchat, que precisam saber se o contedo est agradando para
assim conseguir traar as prximas estratgias de comunicao na plataforma.
Para conseguir mensurar a qualidade do contedo e interagir melhor com o
pblico no Snapchat as marcas e alguns influenciadores se utilizam da
funcionalidade printscreen, uma vez que o Snapchat reporta seus usurios
sempre que um contedo recebe um print. No exemplo abaixo fica claro como a
66
67
Figura 37: Print da blogueira assumindo o perfil Adoro Maquiagem e utilizando o geofilter da
Natura.
Fonte: Acervo pessoal
68
influenciadores
digitais.
Mesmo
quando
esses
influenciadores
no
69
CONSIDERAES FINAIS
A presena das marcas nas redes sociais uma necessidade
comunicacional que merece ateno. O mercado deve se adaptar para essa nova
demanda; seja qualificando seus profissionais (incluindo aqueles que faro
trabalhos mais tcnicos, mas tambm os que exercem cargos de gerncia) para
que entendam as diferenas entre o tipo de comunicao demandado pelo
universo das redes sociais e o tipo de comunicao mais tradicional, ou
contratando profissionais especializados neste tipo de comunicao, tanto para a
elaborao de estratgias voltadas para esse meio, quanto para ler, analisar e
interagir com os fs das marcas. As agncias de comunicao devem estar aptas
a no s receber esse tipo de demanda, mas tambm a sugeriram aos seus
clientes esse novo tipo de comunicao que tem grande potencial de aproximar a
marca do consumidor, seja por se fazer presente no mundo onde ele est inserido
por grande parte da sua rotina, seja por ser uma forma de tornar a marca mais
humanas, criando, portanto, laos quase que afetivos com os consumidores.
As marcas, por sua vez, tambm devem estar atentas a tal necessidade
comunicacional, uma vez que, impulsionadas pelo Marketing 3.0, todas elas esto
passando por um processo de humanizao e, aquelas que no se posicionarem
desta maneira, de certa forma estaro se desvalorizando no mercado. O
consumidor ps-moderno espera das marcas que elas tenham como objetivo
fazer do mundo um lugar melhor e que tenham valores como conceitos de
marketing, isso inclui, alm da necessidade de ver marcas tomando medidas
sociais e ambientais, por exemplo; a de ver que as marcas respeitam os
consumidores e que buscam ter um bom relacionamento para com eles. As redes
sociais se mostram, portanto, um bom palco pra essa humanizao.
O interesse por essas novas formas de comunicao entre marca e
sociedade, modificadas pela tecnologia e pelos novos meios, o que inclui as redes
sociais, tambm deve atingir acadmicos, professores e pesquisadores, uma vez
que pesquisas acadmicas tm implicaes para a prtica. O mercado muitas
vezes pauta planejamento de campanhas, ou justifica escolhas estratgicas de
mercado a partir de uma base conceitual; para tal, preciso que haja estudos
70
sobre o assunto para que novas campanhas voltadas para esses veculos sejam
produzidas, atendendo ou at superando as expectativas do consumidor.
Influenciadores digitais tambm merecem os estudos das reas de
comunicao, sejam elas acadmicas ou mercadolgicas. Por mais que
influenciadores sejam usados na publicidade j nos formatos tradicionais, como
TV e impressos, os influenciadores digitais tm maior apelo com o pblico. Este
apelo maior justificado pela empatia gerada, por suas histrias de vida similares
s de pessoas comuns e pela proximidade aparente, possibilitada pelas redes
sociais, onde h a disponibilidade de interao e o acesso se faz a qualquer
momento, diferentemente dos meios tradicionais. Sendo assim, influenciadores
tem maior poder de persuaso, esta que o princpio da publicidade, por mais
que os conceitos de marketing mais modernos preguem tambm outros valores.
O Snapchat, por sua vez, em pouco tempo atraiu a ateno de muita
gente;
dos
usurios
que
fizeram
com
que
plataforma
crescesse
71
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Livros
BATEY, Mark. O Significado da marca: Como as marcas ganham vida na mente
dos consumidores. Rio de Janeiro: Best Business, 2010.
BAYER, Joseph B., ELLISON, Nicole, SCHOENEBECK, Sarita Y., & FALK Emily
B. Sharing the Small Moments: Ephemeral Social Interaction on Snapchat.
Michigan: Information, Communication & Society, 2015.
BORGMAN, Albert. Technology and the Character of Contemporary Life. Chicago:
The University of Chicago Press, 1987.
CASTELLS, Manuel. A Sociedade em Rede. 8 ed. So Paulo: Editora Guerra e
Paz, 1999.
DEBORD, Guy. Sociedade do Espetculo. Rio de Janeiro: Editora Contraponto,
2012.
HALL, Stuart. "Minimal Selves" em Identity: The Real Me. ICA Document 6.
Londres: Institute for Contemporary Arts, 1987.
HALL, Stuart. Identidade cultural na ps-modernidade. Rio de Janeiro: Editora
DP&A, 2002.
JENKINS, Henry. Cultura da convergncia. So Paulo: Aleph, 2009.
KATZ, Elihu & LAZARSFELD, Paul. Personal influence: The part played by people
in the flow of mass communications. Nova Iorque: The Free Press, 1955.
KATZ, Elihu. Interpersonal Relations and Mass Communications: Studies in the
Flow of Influence. Nova Iorque: Columbia University, 1956.
72
Globo,
Rio
de
Janeiro,
07/03/2014.
Disponvel
em:
Forbes
Tech,
Nova
Iorque,
13/11/2013.
Disponvel
em:
Bits,
Nova
Iorque,
15/11/2013.
75
Disponvel
em:
Blog
Bits,
Nova
Iorque,
27/01/2014.
Disponvel
em:
Paulo,
24/10/2016.
Disponvel
em:
sociais.
TechTudo,
So
Paulo,
10/06/2015.
Disponvel
em:
<http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2015/06/brasileiros-gastam-mais-de650-horas-por-mes-navegando-em-redes-sociais.html>
Acesso
em
21
de
setembro de 2016.
DMASO, Lvia. A histria do Orkut. TechTudo, So Paulo, 05/07/2014.
Disponvel em: <http://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/07/historia-doorkut.html> Acesso em 22 de junho de 2016.
DANIEL. Videos on Android is Here! News Snap Inc. Los Angeles, 21/02/2013.
Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/5/> Acesso em 23 de junho de
2016.
DUGGAN, Maeve. Photo and Video Sharing Grow Online. Pew Research Center,
Washington,
28/10/2013.
Disponvel
em:
<http://www.pewinternet.org/2013/10/28/photo-and-video-sharing-grow-online/>
Acesso em 22 de junho de 2016.
76
FOX, Zoe. Facebook Finally Beats Google's Orkut in Brazil. Mashable, Nova
Iorque, 17/01/2012. Disponvel em: <http://mashable.com/2012/01/17/facebookbeats-orkut-brazil/#MLMIM2lx9qqb> Acesso em 22 de junho de 2016.
FRIER, Sarah. Snapchat's Spiegel to Investors: We Have 8 Billion Video Views a
Day.
Bloomberg,
Nova
Iorque,
29/02/2016.
Disponvel
em:
diz
Google.
G1,
So
Paulo,
25/08/2015.
Disponvel
em:
<http://www.businessinsider.com/update-a-breakdown-of-the-demographics-
em:
<https://www.facebook.com/InstagramBrazil/videos/vb.339378506158927/104079
2119350892/?type=2&theater> Acesso em 04 de outubro de 2016.
77
Techtudo,
So
Paulo,
10/07/2014.
Disponvel
em:
11/03/2016.
Disponvel
em:
Center,
Washington,
09/04/2015.
Disponvel
em:
<http://www.pewinternet.org/2015/04/09/teens-social-media-technology-2015/>
Acesso em 23 de junho de 2016.
McALONE, Nathan. Teens are ditching Instagram for Snapchat ar a stunning rate.
Business
Insider,
Londres,
12/04/2016.
Disponvel
em:
Tecnoblog,
So
Paulo,
05/09/2011.
Disponvel
em:
<https://tecnoblog.net/76113/facebook-usuarios-orkut-brasil/> Acesso em 22 de
junho de 2016.
SILVA, Rafael. Snapchat vai inserir anncios entre as histrias dos usurios. B9,
So Paulo, 14/06/2016. Disponvel em: <http://www.b9.com.br/65473/socialmedia/snapchat-vai-inserir-anuncios-entre-as-historias-dos-usuarios/> Acesso em
31 de outubro de 2016.
78
So
Paulo,
30/09/2016.
Disponvel
em:
Fortaleza,
20
de
abril
de
2016.
Disponvel
em:
(in
millions).
Statista,
Nova
Iorque.
Disponvel
em:
Disponvel
em:
<http://www.statista.com/topics/2478/mobile-social-
79
TEAM SNAPCHAT. Drawing Contest! News Snap Inc. Los Angeles, 23/07/2012.
Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/6/> Acesso em 23 de junho de
2016.
TEAM SNAPCHAT. Its Finally Here! News Snap Inc. Los Angeles, 29/10/2012.
Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/6/> Acesso em 23 de junho de
2016.
TEAM SNAPCHAT. Our Biggest Update Yet: v4.0 Phantom! News Snap Inc. Los
Angeles, 14/12/2012. Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/6/>
Acesso em: 23 de junho de 2016.
TEAM SNAPCHAT. Snapchatter. News Snap Inc. Los Angeles, 22/02/2013.
Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/5/> Acesso em 23 de junho de
2016.
TEAM SNAPCHAT. Surprise! News Snap Inc. Los Angeles, 03/10/2013.
Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/5/> Acesso em 23 de junho de
2016.
TEAM SNAPCHAT. Putting Chat into Snapchat. News Snap Inc. Los Angeles,
01/05/2014. Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/4/> Acesso em 23
de junho de 2016.
TEAM SNAPCHAT. Introducing Our Story. News Snap Inc. Los Angeles,
17/06/2014. Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/3/> Acesso em 23
de junho de 2016.
TEAM SNAPCHAT. Introducing Geofilters. News Snap Inc. Los Angeles,
15/07/2014. Disponvel em: <https://www.snap.com/news/page/3/> Acesso em 23
de junho de 2016.
80
Disponvel
em:
<https://techcrunch.com/unicorn-leaderboard/>
Sandra
Turchi,
So
Paulo,
07/2013.
Disponvel
em:
Post,
Nova
Iorque,
28/01/2016.
Disponvel
em:
So
Francisco.
29/02/2016.
Disponvel
em:
82