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SBC Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

Art & Design Track Full Papers

Wyz: Avaliao de um jogo mobile para auxlio no ensino da lngua


portuguesa s crianas com deficincia auditiva
Patricia da Silva Leite

Mark Joselli

Pontifcia Universidade Catlica do Paran, Escola Politcnica, Brasil


Resumo
Crianas com deficincia auditiva tem dificuldades
diferentes quando passam pelo aprendizado da escrita e
leitura da lngua portuguesa. O jogo digital Wyz o
primeiro a ter como objetivo principal auxiliar essas
crianas atravs do aprendizado de forma ldica e
interativa. Com o objetivo de validar esse jogo, a fim
de identificar falhas no projeto de interface e propor
melhorias, o artigo apresenta um referencial terico
abrangente, de forma a realizar uma avaliao
heurstica satisfatria do jogo mobile sugerindo
alteraes para a adequao ao pblico alvo e ao
propsito de auxiliar na aprendizagem da lngua
portuguesa por crianas com deficincia auditiva. As
heursticas e as discusses apresentadas nesse texto
visam tambm auxiliar propostas semelhantes, alm de
colaborar com o desenvolvimento de jogos totalmente
adequados s necessidades das crianas com
deficincia auditiva.
Palavras-chave: Design de interao, jogos
educacionais, avaliao heurstica, IHC, interface,
usabilidade
Contato dos autores:
patriciasleite@gmail.com
mejoselli@gmail.com

1. Introduo
O crescimento na utilizao de dispositivos mveis
evidente a cada ano e pode ser comprovado pela
pesquisa realizada pela Forrester Research [Gillet
2012], na qual apontado que em 2016 o nmero de
tablets no mundo poder chegar marca de 760
milhes. Estes dados podem ser utilizados como
referncia para o tipo de tecnologia que estar
disponvel para crianas, assim como o potencial de
sua utilizao como ferramenta educacional.
Deste modo, necessrio dedicar uma ateno
especial s interfaces dos aplicativos que sero
desenvolvidos e utilizados por este pblico, isso
porque, segundo Barbosa e Silva [2010], o
desenvolvimento de sistemas interativos que utilizam
corretamente as caractersticas humanas e o potencial
tecnolgico pode contribuir na execuo de suas
tarefas, satisfazendo necessidades e desejos ao utilizar
tais sistemas.

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Vrios pesquisadores como Mattar [2010], Prensky


[2012] e Greenfield [1984], apontam os jogos digitais
como ferramenta para o aprendizado. Somando isso
aos 60 bilhes de downloads de jogos digitais previstos
at o ano de 2018 [Brightman 2014], evidencia-se a
importncia da anlise de interfaces de jogos com foco
na aprendizagem.
importante ressaltar que a anlise de uma
interface deve ser feita pensando nas necessidades do
pblico-alvo, sendo nesse projeto, referente aos
deficientes auditivos. Segundo Abreu [2010], a
utilizao de sistemas corretamente adaptados s
necessidades do deficiente auditivo colabora no
somente para sua melhor interao com o software,
mas tambm para sua incluso no mundo digital.
possvel ver que aplicaes criadas com o
objetivo de auxiliar o pblico surdo precisam de
incentivo, pois apesar de existirem muitos estudos
realizados comprovando a relevncia do uso de jogos
como ferramenta de aprendizagem, vemos que ainda
h carncia ao buscar essas aplicaes (apps) em lojas
digitais, como App Store e Google Play, sendo possvel
encontrar poucos exemplos, como os aplicativos Hand
Talk [Hand Talk Servios 2013] e ProDeaf [Chagas
2013]. Aplicativos como estes, que funcionam como
tradutores de Libras (Lngua Brasileira de Sinais), so
de grande importncia para a aproximao da
comunidade surda com os ouvintes, no entanto, as
aplicaes criadas especificamente para os deficientes
auditivos ainda so poucas e podem crescer mais.
Neste artigo, pretende-se avaliar o jogo mobile Wyz
[Leite 2015] atravs de heursticas apontadas por
diversos autores, com o intuito de assegurar a
qualidade do aplicativo e garantir sua adequao ao
pblico-alvo. Alm disso, o artigo tambm visa
auxiliar outros projetos que tenham objetivos e
caractersticas semelhantes ao do jogo aqui analisado.
Para realizar este trabalho, inicialmente sero
listados na seo 2.1, o conjunto de heursticas
propostas para dispositivos mveis, cujo autor baseou
essas definies nas j criadas por Nielsen [1993]. Em
seguida, na sees 2.2 e 2.3, sero apontadas diretrizes
para a avaliao da interface de jogos digitais e jogos
para surdos, de acordo com estudos realizados na rea.
Aps a apresentao das heursticas e diretrizes,

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trataremos da avaliao do jogo Wyz [Leite 2015],


baseando-se na utilizao das heursticas apresentadas
ao longo do artigo, na seo 3. Por fim, na seo 4
discutiremos os resultados e nossas concluses.

2. Design de interao e heursticas

Segundo Rogers et al. [2013], design de interao


pode ser definido como criar experincias de usurio
que melhorem e ampliem a maneira como as pessoas
trabalham, se comunicam e interagem, dessa forma,
entendemos ser de suma importncia o trabalho do
design de interao para aplicaes mobile,
especialmente para aquelas focadas no pblico infantil.
Para analisar esta interao, iremos utilizar um formato
de avaliao definida pela Interao HumanoComputador (IHC), que uma das reas que est
inserida no design de interao. A avaliao heurstica,
segundo Barbosa e Silva [2010], um mtodo de
avaliao de IHC criado para encontrar problemas de
usabilidade. Este mtodo de avaliao foi criado por
Jakob Nielsen [1993] para ser uma soluo mais rpida
e de baixo custo para analisar interfaces que tem como
base um conjunto de diretrizes chamadas heursticas
[Barbosa e Silva 2010; Rogers et al. 2013].
2.1 Heursticas para dispositivos mveis
As heursticas de Nielsen [1993] foram criadas quando
vrias tecnologias ainda eram inexistentes, como os
dispositivos mveis [Rogers et al. 2013], no entanto,
elas ainda podem ser utilizadas como diretrizes gerais
para avaliao de vrias interfaces. Como suas
heursticas no foram desenvolvidas especificamente
para dispositivos mveis, Nielsen [1993] sugere que
em determinados casos, os prprios avaliadores criem
suas heursticas [Rogers et al. 2013]. Neste sentido,
vrios trabalhos foram desenvolvidos desde ento com
o intuito de criar heursticas complementares de
Nielsen [1993]. Um exemplo o trabalho de Olibrio
[2013], que prope uma lista de heursticas com foco
em design de interfaces mobile:
1. Bom aproveitamento do espao da tela;

3. Visibilidade e acesso fcil a toda informao


existente;
componente

8. Facilidade de acesso s funcionalidades;


9. Feedback imediato e fcil de ser notado;
10. Ajuda e documentao;
11. Minimizao da carga de memria do usurio.
2.2 Heursticas para jogos digitais
Interfaces de jogos possuem caractersticas exclusivas,
necessitando de heursticas especficas. A partir disso,
muitas heursticas foram desenvolvidas para analisar
tal tipo de interface, como as criadas por Saunders e
Novak [2013], Cuperschmid e Hildebrand [2013], e
por fim, Pinelle et al. [2008], que foi escolhido, neste
trabalho, por trazer a melhor usabilidade de interface:
1. Oferecer respostas consistentes para as aes dos
usurios;
2. Permitir que usurios personalizem configuraes
de udio e vdeo, dificuldade e velocidade do jogo;
3. Oferecer comportamentos previsveis e adequados
para as unidades controladas pelo computador;
4. Oferecer uma viso clara e apropriada para as aes
disponveis ao usurio;
5. Permitir que usurios ignorem contedos nojogveis e frequentemente repetidos;
6. Oferecer guias
personalizadas;

de

entrada

intuitivas

7. Oferecer controles fceis de gerenciar, que


possuam nveis apropriados de sensibilidade e
capacidades de resposta;
8. Fornecer aos usurios informaes sobre o status
do jogo;
9. Oferecer instrues, treinamentos e ajuda;

2. Consistncia e padres de interface;

6. Preveno de erros e retomada rpida ao ltimo


estado estvel;
7. Facilidade de entrada de dados;

Para avaliar corretamente o jogo Wyz [Leite 2015],


alm de heursticas para dispositivos mveis,
necessrio tambm recorrer s heursticas especficas
para anlise de jogos digitais e para softwares criados
com foco no pblico surdo, o que ser tratado nas
prximas sees.

4. Adequao entre
funcionalidade;

5. Adequao de mensagem funcionalidade e ao


usurio;

10. Oferecer representaes visuais fceis de


interpretar e que minimizem a necessidade de
micro-gerenciamento.

sua

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2.3 Recomendaes para jogos para crianas


com deficincia auditiva
Para analisar o jogo Wyz [Leite 2015] em relao ao
seu pblico-alvo, sero usadas as diretrizes apontadas
por Canteri [2014], pois o autor abrange tanto jogos
educativos quanto elementos especficos de jogos para
a educao infantil de surdos. Segue a lista das
diretrizes:

20. Para crianas acima de quatro anos, os elementos


do jogo podem ser construdos a partir do conjunto
semntico (Portugus, Libras e ilustrao);
21. Evitar que o jogo seja focado no ensino da Libras,
buscando trabalhar outros temas para o
desenvolvimento humana da criana;
22. Evitar textos, uma vez que o Portugus no a
lngua materna das crianas surdas;

1. Definir o que se pretende ensinar com o jogo;


23. Interface com cores fortes e agradveis, mas
sempre destacando a tarefa a ser executada;

2. Definir pblico-alvo e sua faixa etria;


3. Definir gnero do jogo que possa atender s
necessidades do pblico e do contedo proposto;
4. Objetivos claros e associados ao contedo que se
pretende ensinar;

24. Para textos indispensveis, evitar utilizar palavras


ambguas ou desconhecidas, alm de preferir a
utilizao de palavras curtas;
25. Destacar informaes relevantes por meio de
animaes;

5. Tutoriais de como usar o jogo;


26. Incluir instrues antes do incio do jogo. Para
aquelas que precisam aparecer durante o jogo,
exibi-las em reas separadas da tela;

6. Feedback rpido e de fcil compreenso;


7. Sistema de avaliao do desempenho do jogador;
8. Sistema de avaliao que fornea notas ou
quantificador relevante;

27. Oferecer escolhas limitadas para crianas de at


quatro anos;
28. Interface consistente;

9. No inserir elementos na interface que provoquem


a distrao do estudante;
10. Dificuldades e desafios presentes como parte do
jogo e no na utilizao de sua interface;
11. Nveis
de
dificuldade
ou
dificuldades
automaticamente adaptadas ao desempenho do
jogador;
12. Dividir tarefas complexas em vrias tarefas
simples, que juntas, atendem tarefa principal;
13. Personalizao do jogo para que os alunos
aprendam de acordo com suas preferncias;
14. Entrega de recompensas em momentos adequados;
15. Carga de trabalho para
recompensas progressivo;

recebimento

29. Objetos em reas externas devem possuir formas e


animaes especficas, de modo que no distraiam
a criana da tarefa principal;
30. Elementos que podem ser movidos devem estar
presentes apenas se forem relacionados tarefa
principal;
31. Feedback personalizado para criana surda, dessa
forma, deve-se evitar utilizao de sons, dando
preferencia utilizao de animaes ou vibraes
na tela.
Apesar de o autor indicar que as prximas diretrizes
ainda precisam de estudos mais aprofundados [Canteri
2014], as mesmas sero consideradas na anlise deste
jogo.

de
32. Caso seja necessrio, utilizar frases completas para
comunicao com o jogador;

16. Apresentar uma tarefa por vez;


33. O jogo deve ser para um jogador.
17. Incorporar elementos que associem a lngua a uma
ilustrao;
18. Para crianas de at quatro anos, dar preferncia
aos jogos que associem os sinais de Libras
imagem, evitando assim o uso do Portugus;
19. Para crianas de at quatro anos, oferecer fases que
associem letras com o alfabeto sinalizado;

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3. Avaliao heurstica do jogo Wyz


Wyz [Leite 2015] um jogo gratuito que pode ser
baixado livremente na App Store. Foi desenvolvido
pela Los Cuatro Pixs [Lopes 2015], com assessoria
pedaggica da Professora Doutora Sueli de Ftima
Fernandes [Catraca Livre 2015]. Wyz pode ser
considerado um dos primeiros jogos para deficientes

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auditivos, criado justamente para atender s


necessidades do pblico brasileiro. Planejado para
crianas em perodo de alfabetizao, o jogo tem a
proposta de unir o aprendizado da leitura com a
diverso enquanto promove incluso digital de crianas
surdas [Catraca Livre 2015].
Atravs de desafios integrados com a narrativa, o
jogo promove a aprendizagem de novas frases e
palavras ao permitir que a criana conhea a histria e
os diversos puzzles e cenrios onde o personagem se
encontra [Leite 2015]. Desta forma, o jogo estimula
habilidades motoras e visuais, tanto a habilidade
quanto a coordenao entre os olhos e as mos para
uso do mouse e teclado [Brando et al. 2010], coisas
essenciais para o uso de computadores. O jogo tambm
estimula a imitao, onde Schopler et al [1990] mostra
que pode facilitar a comunicao de crianas e trazer
grande impacto na socializao delas, pois a imitao
ajuda a criana a aprender como se comportar,
cooperar e interagir com o mundo. A percepo visual
tambm estimulada pelo Wyz [Leite 2015], e de
acordo com Schopler et al [1990], ela serve para a base
da organizao e seleo mental dos estmulos. Alm
disso, de acordo com Gebran [2009], a utilizao de
jogos digitais pode ser um elemento positivo na
educao dos jovens ao permitir que eles lidem com a
linguagem dos meios digitais por se identificarem
melhor com meios que possuam informaes visuais e
processamento de mltiplos recursos simultneos, e
respeitarem o estilo de aprendizagem de cada aluno
[Mattar 2010].

especficas, caso a heurstica seja definida dessa forma.


Assim, os resultados apresentados sero descries
gerais, salvo em casos especficos, que podero ser
apontadas observaes sobre telas em particular.
A seguir so apresentadas as imagens das telas
avaliadas:

Figura 1: Menu inicial [Leite 2015]

3.2 Avaliao heurstica do jogo


A partir das diretrizes apresentadas nas Sees
anteriores, foi realizada a anlise do jogo Wyz [Leite
2015]. Para facilitar a compreenso dos resultados, a
avaliao ser apresentada por grupos de heursticas
(dispositivos mveis, jogos digitais e jogos para
crianas com deficincia auditiva, apresentadas na
seo 2), com a classificao dos resultados indicados
pelos seguintes pontos:
1. Satisfeita: indicando que
integralmente atendida;

heurstica

Figura 2: Interface de narrativa [Leite 2015]

foi

2. Parcialmente satisfeita: indica que atende s


descries principais da heurstica, mas pode passar
por melhorias;

Figura 3: Menu de reas do jogo [Leite 2015]

3. No satisfeita: indica que o item no atende


heurstica e precisa ser corrigido.
Em relao a analise, ainda haver a classificao
No avaliada para heursticas que fogem ao objetivo
do jogo analisado.
O jogo possui diversas interfaces com diferentes
objetivos, dessa forma, a anlise de cada heurstica se
dar com todas as telas para o caso de uma heurstica
com descrio muito abrangente, e apenas para telas

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Figura 4: Menu de seleo de fases [Leite 2015]

Figura 8: Menu de pausa [Leite 2015]

Figura 5: Menu de seleo de frases e palavras [Leite 2015]

Figura 9: Exemplo de interface de fase da rea floresta [Leite


2015]

Figura 6: Tela de introduo de fase [Leite 2015]


Figura 10: Exemplo de interface de fase da rea caverna
[Leite 2015]

Figura 7: Tela de finalizao de fase [Leite 2015]


Figura 11: Exemplo de interface de fase da rea cidade [Leite
2015]

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3.2.1
Avaliao
de
dispositivos mveis

heursticas

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para

usurio pode fazer na tela presente caso fique muito


tempo sem realizar qualquer ao.

A anlise apresentada nesta seo se dar com base nas


heursticas definidas por Olibrio [2013], apresentadas
na seo 2.1.

10. Heurstica no satisfeita: O aplicativo no possui


nenhuma opo de ajuda ou documentao. A ajuda
presente o tutorial na fase inicial de cada rea do
jogo, mas esse no revisto em outro lugar que no
nessa fase especfica.

1. Heurstica satisfeita: As interfaces do jogo esto


aproveitando o espao fornecido pelo dispositivo,
equilibrando corretamente espaos vazios e os de
contedo, buscando maximizar a utilizao do
espao na tela;
2. Heurstica satisfeita: Todas as telas apresentadas
possuem interface consistente com o padro
apresentado no jogo;
3. Heurstica satisfeita: As telas que possuem maior
quantidade de informaes como textos, imagens e
vdeos, possuem equilbrio adequado para a
exibio de todo o contedo, assim como as telas
das fases, onde o jogador possui maior capacidade
de interao;
4. Heurstica satisfeita: Com a utilizao de cones
padres para funes como pausar, play e voltar, a
identificao da funo de cada elemento da
interface facilitada. Para os cones que so
especficos do jogo, sua utilizao padronizada
evita ambiguidades;
5. Heurstica satisfeita: Atravs da utilizao de
eventos padres como touch (toque na tela) e swipe
(deslizar o dedo em uma direo), o jogador sentese familiarizado ao utilizar as interfaces do jogo,
deixando apenas os elementos de desafios serem
descobertos por ele;
6. Heurstica satisfeita: Ao cometer um erro em uma
fase, por exemplo, o jogo recomea imediatamente
essa fase ou indica ao jogador onde recomear,
atendendo assim adequadamente heurstica;
7. Heurstica satisfeita: A entrada de dados pelo
jogador foi trabalhada de maneira intuitiva, com a
utilizao de funes padres para o dispositivo
(toque e swipe), botes ou animaes, alm do uso
de tutoriais animados em determinados momentos;
8. Heurstica satisfeita: As principais funcionalidades
do jogo, como iniciar, pausar, recomear e acessar
as fases, esto exibidas como atalhos, facilitando
seu acesso;
9. Heurstica parcialmente satisfeita: Nas fases cujos
cenrios so uma caverna (Figura 10) e uma cidade
(Figura 11), o feedback para o jogador existe e
atende ao requisito de ser facilmente identificado,
no entanto, ele falha ao no indicar corretamente o
que o jogador est errando, podendo assim gerar
uma dificuldade extra para o usurio. Outro ponto
que pode ser melhorado a indicao do que o

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11. Heurstica satisfeita: Ao retornar aplicao, o


jogador tem facilmente a indicao do seu ltimo
estado de jogo, facilitando sua utilizao ao no
exigir que ele se lembre de sua ltima ao.
3.2.2 Avaliao de heursticas para jogos
digitais
A anlise apresentada nesta seo se dar com base nas
heursticas definidas por Pinelle et al. [2008],
apresentadas na seo 2.2.
1. Heurstica satisfeita: Ao executar uma ao nas
fases ou menus, o jogo responde de acordo com o
executado pelo jogador;
2. Heurstica no satisfeita: O jogo no possui uma
forma de selecionar a dificuldade ou velocidade,
assim como configuraes dos vdeos exibidos. O
controle de udio no existe, uma vez que o jogo
no possui sons devido ao pblico para o qual se
destina;
3. Heurstica satisfeita: Quanto ao comportamento do
computador s unidades interativas, entende-se
como atendida, principalmente por essa interao
ocorrer aps uma ao do jogador, a qual o jogo
responde corretamente;
4. Heurstica parcialmente satisfeita: As fases do jogo
so claras e intuitivas, alm de serem precedidas
por um tutorial, no entanto, seria desejvel uma
animao indicando quais as opes do jogador
caso ele permanea um longo perodo sem executar
alguma ao;
5. Heurstica satisfeita: As telas que apresentam a
exibio da narrativa, introduo e finalizao de
fases, podem ser facilmente ignoradas caso o
jogador deseje;
6. Heurstica satisfeita: A entrada de comandos do
jogo segue padres pr-estabelecidos para
dispositivos mveis, como touch e swipe, alm
disso, comandos especficos para execuo das
fases so apresentados em um tutorial;
7. Heurstica satisfeita: Os controles do jogo, alm de
seguirem padres conhecidos, so de fcil
utilizao, como na fase cujo cenrio uma floresta
e o jogador deve indicar a direo que o
personagem caminha ao realizar um swipe, por
exemplo, para a direita. Caso o jogador deseje

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mudar, basta realizar um swipe para a direo


contrria;
8. Heurstica satisfeita: O status do jogo exibido
durante toda a execuo da fase, na qual
destacada a palavra que o jogador deve formar,
quais letras j foram capturadas e quais ainda
restam;
9. Heurstica parcialmente satisfeita: Apesar de
oferecer tutoriais para treinar o jogador no incio de
cada rea do jogo, esse tpico carece de uma rea
de ajuda, caso o jogador deseje consult-la a
qualquer momento;
10. Heurstica satisfeita: As representaes visuais
apresentadas so fceis de interpretar e minimizam
a necessidade de micro-gerenciamento, pois
possuem caractersticas e funes consistentes
durante todo o jogo.
3.2.3 Avaliao de heursticas para jogos
digitais para crianas surdas
A anlise apresentada nesta seo se dar com base nas
heursticas definidas por Canteri [2014] e apresentadas
na seo 2.3.
1. Heurstica satisfeita: Auxiliar no ensino do
Portugus para crianas com deficincia auditiva
atende necessidade de definio do que se
pretende ensinar com o jogo;
2. Heurstica satisfeita: Alm de ser criado para
crianas com deficincia auditiva em perodo de
alfabetizao, o jogo foi enquadrado na categoria
seis a oito anos na App Store [Leite 2015],
atendendo assim necessidade de definio do
pblico-alvo e sua faixa etria;
3. Heurstica satisfeita: O jogo do estilo puzzle atende
necessidade do pblico atravs de sua
dinamicidade e contedo, permitindo que fosse
integrado ao jogo sem prejudicar seu objetivo que
entreter;
4. Heurstica satisfeita: O jogo se prope a ensinar
novas frases e palavras para a criana [Leite 2015],
atendendo assim ao critrio de ter objetivos claros
relacionados ao contedo;
5. Heurstica satisfeita: O jogo apresenta tutoriais em
cada fase inicial, enquanto o restante da interface
livre para que o jogador a explore sem ser
prejudicado;

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jogador, sendo esse um ponto relevante para futuras


alteraes, uma vez que tal ferramenta pode
colaborar na tarefa de analisar o progresso da
criana com o jogo e o aprendizado.
8. Heurstica no satisfeita: Como mencionado no
item 7, o jogo no possui sistema de avaliao e
nesse item foram realizadas as devidas
consideraes;
9. Heurstica satisfeita: No so inseridos elementos
na interface que provoquem a distrao do jogador
do seu objetivo, a no ser nos momentos
necessrios, por exemplo, quando o jogador comete
um erro e lhe indicado recomear a fase;
10. Heurstica satisfeita: A dificuldade do jogo
concentrada apenas nas fases, sendo a utilizao da
interface intuitiva, de modo a no gerar
dificuldades extras para o jogador;
11. Heurstica no satisfeita: Conforme apresentado no
item 2 da seo 3.2.2, o jogo no possui seleo de
nveis de dificuldade, assim como no possui
dificuldades automatizadas de acordo com o
desempenho do jogador, alterao que
considerada relevante para o jogo, uma vez que
cada criana possui um nvel de experincia
diferente e o jogo deve buscar atender todas da
melhor maneira possvel;
12. Heurstica satisfeita: Ao apresentar uma frase e
posteriormente trabalhar duas palavras dessa
mesma frase em fases distintas, o jogo atende
necessidade de se dividir tarefas complexas em
vrias outras simples;
13. Heurstica no satisfeita: O jogo no apresenta
nenhuma opo para personalizao pelo jogador,
sendo essa uma caracterstica que pode ser
implementada em futuras alteraes para tornar o
jogo mais atrativo para a criana;
14. Heurstica parcialmente satisfeita: Sobre a entrega
de recompensas, entende-se que o item foi atendido
de modo satisfatrio, uma vez que a recompensa
recebida ao terminar uma tarefa a liberao da
prxima, mas que poderia sofrer melhorias como
oferecer ao jogador itens relacionados trama para
mant-lo motivado e interessado no jogo;

6. Heurstica satisfeita: Esta heurstica foi avaliada no


item 9 da seo 3.2.1, portanto suas consideraes
no sero repetidas;

15. Heurstica parcialmente satisfeita: Conforme


mencionado no item anterior, as recompensas que o
jogador recebe ao finalizar uma tarefa a liberao
da seguinte e, em alguns casos, a exibio de mais
um trecho da narrativa. Desta forma, percebido
que a carga de trabalho necessria progressiva,
como se recomenda, mas poderia sofrer melhorias
para manter o jogador motivado;

7. Heurstica no satisfeita: O jogo no possui


qualquer sistema de avaliao do desempenho do

16. Heurstica satisfeita: Conforme indicado pela


heurstica, o jogo apresenta apenas uma tarefa por

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vez, sendo essa inserida em cada fase do jogo, por


exemplo;
17. Heurstica satisfeita: Em todos os momentos que
so apresentadas imagens relevantes ao jogo, elas
so associadas lngua de sinais e lngua
portuguesa.
18. Heurstica satisfeita: Apesar de no ter como
pblico-alvo crianas de at quatro anos, o jogo
sempre associa imagens s Libras.
19. Heurstica no avaliada: O jogo tem como pblicoalvo crianas de seis a oito anos, dessa forma, essa
heurstica no foi avaliada por ser referente a
recomendaes especficas para o pblico com at
quatro anos de idade;
20. Heurstica satisfeita: O jogo atende corretamente
exibio do conjunto Portugus, Libras e ilustrao,
principalmente na apresentao da narrativa,
introduo e concluso das fases;
21. Heurstica satisfeita: Apesar de poder ser utilizado
como ferramenta para reforo no ensino de Libras,
esse no o foco do jogo, cujo trabalho
direcionado ao aprendizado de frases e palavras em
Portugus,
proporcionando
assim
o
desenvolvimento da criana como indivduo capaz
de se comunicar e se expressar na sua segunda
lngua;
22. Heurstica no satisfeita: O jogo no atende a esta
heurstica devido ao seu objetivo, que a
aprendizagem da lngua portuguesa. Desta forma,
no seria possvel evitar textos em Portugus, e
apesar de no atender heurstica, isso no um
problema a ser corrigido.
23. Heurstica satisfeita: As cores da interface esto
harmonizadas com o tema do jogo, permitindo que
o foco do jogador seja na tarefa que ele precisa
executar;
24. Heurstica satisfeita: Os textos inseridos no jogo
evitam a utilizao de palavras que possam gerar
dvidas, alm de buscar manter uma linguagem
informal
para
melhor
aproveitamento
e
entendimento da criana, que pode no ter
conhecimentos aprofundados na lngua portuguesa;
25. Heurstica satisfeita: As nicas animaes do jogo,
alm das presentes na movimentao do
personagem, so as de tutoriais e feedbacks durante
as fases, que so os itens mais importantes do jogo;
26. Heurstica satisfeita: As instrues do jogo so
apresentadas na primeira fase de cada rea e, apesar
de serem exibidas durante a fase, no foi detectada
a necessidade de exibi-las em uma rea separada da
tela, uma vez que essas instrues funcionam de
maneira interativa;

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27. Heurstica no avaliada: O jogo tem como pblicoalvo crianas de seis a oito anos, dessa forma, esta
heurstica no foi avaliada por ser referente a
recomendaes especficas para o pblico com at
quatro anos de idade;
28. Heurstica satisfeita: A interface permanece
consistente durante todo o jogo e nas vrias telas
existentes;
29. Heurstica satisfeita: Os objetos de reas externas,
como a frase trabalhada na fase e botes de pausa e
recomear, possuem formas diferenciadas para no
distrair o jogador do seu objetivo principal;
30. Heurstica satisfeita: O nico elemento que pode
ser movido nas fases o personagem e ele est
presente apenas nas telas relacionadas execuo
da tarefa principal, conforme requerido pela
heurstica;
31. Heurstica satisfeita: O feedback personalizado
para a criana com deficincia auditiva ao ser
realizado atravs de animaes, imagens e vdeo
com intrprete de Libras;
32. Heurstica satisfeita: Tendo como objetivo o
aprendizado da lngua portuguesa, o jogo utiliza do
recurso de apresentao de frases completas para a
comunicao do jogador sem que ela seja
prejudicial usabilidade, dessa forma, o jogo pode
ser utilizado at mesmo por crianas com pouco
conhecimento em Portugus;
33. Heurstica satisfeita: Apesar de muitas crianas no
possurem seus prprios dispositivos mveis, o
jogo foi desenvolvido para apenas um jogador,
conforme indicado pela heurstica.

4. Concluses
Atravs das avaliaes heursticas propostas por
Olibrio [2013], Canteri [2014] e Pinelle et al. [2008],
foi possvel perceber elementos que podem sofrer
melhorias na interface do jogo Wyz [Leite 2015] para
que este se adeque melhor s necessidades do seu
pblico-alvo e permita uma melhor experincia por
parte dele.
Neste sentido, os apontamentos, reflexes e
levantamento bibliogrfico aqui apresentados so
vistos como sugestes para estudos aprofundados, de
modo a auxiliar a identificao de problemas de
interface que nem sempre so percebidos. Alm disso,
este trabalho colabora com reas pouco exploradas
como a dos jogos educacionais para deficientes
auditivos e aplicaes para dispositivos mveis, uma
vez que traz a avaliao de um jogo j existente, como
exemplo da utilizao das heursticas selecionadas.

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SBC Proceedings of SBGames 2015 | ISSN: 2179-2259

Considerando-se a relevncia do desenvolvimento


de jogos para crianas com deficincia auditiva,
acredita-se que o estudo apresentado neste artigo pode
servir de auxlio para futuras pesquisas sobre anlise
heursticas de jogos educacionais para esse pblico,
bem como motivar desenvolvedores a criarem novos
jogos que os atendam.
Por fim, a utilizao da metodologia e heursticas
deste estudo mostra-se importante para a deteco de
problemas no jogo, alm de ser uma prtica importante
no apenas para a avaliao de jogos concludos, mas
tambm como ferramenta auxiliar durante o
desenvolvimento, buscando assim evitar que falhas de
interfaces sejam percebidas tardiamente, ou seja,
quando o pblico final estiver utilizando o jogo.

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