Departamento de Design
Prof. Charles Bezerra, Ph.D.
Introduo
O Design no Brasil ainda no entendido como uma atividade sria e respeitada. Muitos
se dizem designers e no possumos critrios concretos para diferenciar profissionais
competentes dos no profissionais. O design brasileiro parece ter se aproximado
bastante dos assuntos do sujeito (se confundido fundamentalmente e exclusivamente
com arte, que a sntese e a expresso deste sujeito) e se distanciado dos assuntos do
objeto, do propsito, da funcionalidade e do mtodo. Esta viso superficial e unilateral
do design parece predominar entre designers e no-designers, e talvez por isso,
estamos mergulhados, na maior crise que o design brasileiro j passou. Para a maioria
das empresas brasileiras, o design est se tornando uma atividade badalada, porm,
cosmtica do final do processo de desenvolvimento, ao contrario de paises mais
desenvolvidos, onde design estratgico e em muitos casos j alcanou uma dimenso
poltica. Nas escolas, o design est sendo ensinado no muito diferente do que se
ensinava h 20 ou 30 anos atrs, no estamos vendo a multi-dimensionalidade de uma
atividade que extremamente dependente do dilogo com outras dimenses do
conhecimento. A mdia especializada, est mais preocupada em definir 'a cara do design
brasileiro' do que mostrar as diferentes opinies. Como quem quer saber o tipo de fruta
que vai dar, sem ter ainda plantado as sementes certas.
Bem, este trabalho nada mais do que uma resposta a tudo isso. Acreditamos que s o
restabelecimento do equilbrio entre os assuntos do sujeito-objeto; e principalmente, a
existncia e dependncia de mtodos de design, faro com que o design brasileiro saia
da situao que se encontra e assuma sua funo de liderana no desenvolvimento do
nosso pas. Uma vez que o foco desta profisso estiver no desenvolvimento e uso de
mtodos mais eficientes e no na misteriosa busca por 'talentos', muitos dos problemas
citados sero superados.
Os mtodos apresentados neste catalogo esto divididos em trs categorias, que
correspondem ao movimento cclico de soluo de um problema de design; um
problema que consiste essencialmente em conceber o mundo artificial, quer sejam,
produtos, mensagens, ambientes, servios ou software. Os mtodos esto divididos em:
Mtodos de Pesquisa em Design - mtodos que visam a pesquisa e coleta de
informaes sobre o contexto do problema de design.
Mtodos de Anlise em Design mtodos que visam a obteno de insights tanto no
entendimento do problema quanto na busca de solues de design.
Mtodos de Sntese em Design- mtodos que visam a gerao e representao de
solues de design.
Muitos destes mtodos so adaptaes de mtodos de outras disciplinas e muitos foram
concebidos pelos prprios alunos, porm todos possuem o mesmo objetivo de ser uma
ferramenta de trabalho (terica ou prtica) para se entender e solucionar problemas de
design.
Este catlogo o resultado da disciplina Metodologia de Design da graduao do curso
de design da Universidade Federal de Pernambuco, porm, ele no se encerra aqui, mas
entendemos que este simplesmente o comeo de muitas outras aes neste sentido,
no sentido do desenvolvimento de novos e eficientes mtodos para a rea do design.
Como a rea do design est em meio a uma batalha, achamos que aes como esta so
urgentes, por isso, resolvemos iniciar e incentivar a divulgao deste contedo mesmo
que ainda no totalmente acabado, e de forma inteiramente gratuita.
Por fim, gostaramos de lhe convocar para juntar-se a ns e contribuir conosco nessa
mudana de viso em nossa rea.
Boa leitura,
Charles Bezerra.
Mtodos de Pesquisa
Tendncias Culturais
Para que pesquisar isso?
Profetizar
extremamente
difcil, especialmente
quando se trata do
futuro
Provrbio Chins
1886
Benz Patent Motor Car,
primeiro automvel
produzido pela Mercedes
Preparao
Neste processo, importante
saber o que se procura,
mantendo o foco em
determinados segmentos
culturais e em certos
patamares. A cultura, por sua
prpria definio, engloba o
conhecimento e costumes de
um povo, assim como os
artefatos e suas funes.
Ento, necessrio saber
quais aspectos estaro sendo
trabalhados, contudo, sem
Erimar Cordeiro
Mtodos de Pesquisa
Tendncias Culturais
Como e onde procurar informaes
"Um bom
economista mistura
a questo tcnica
especificamente,
uma boa anlise
poltica, o cenrio
externo e nariz, que
sentir um
pouquinho isso que
vocs chamam de
intuio. Essa a
combinao para
elaborar as
projees
Roberto Troster
! Opinio de especialistas:
existem publicaes em
portugus de obras de
renomados futurlogos
como Alvin Toffler
(Powershift), Jonh Naisbitt
(Megatendncias) e Michael
Dertouzos (O Que Ser?),
alm de entrevistas e
artigos editados em vrias
publicaes. Tais
informaes podem ser
bastante relevantes.
! Leitura especializada: ler
publicaes da rea em
foco, alm de revistas e
jornais informativos. Uma
dica auxiliar ler edies
de meses ou at anos
anteriores. Muitas dessas
edies trazem
perspectivas e previses
que podem ser facilmente
confrontadas por um leitor
do presente.
! Confronto de idias: nem
toda informao a que se
tem acesso confivel.
Muitos textos trazem
informaes parciais ou que
seguem alguma doutrina.
Ler textos que so
claramente de oposio
pode dar uma viso mais
abrangente do assunto:
vale lembrar que a histria
quase sempre registra
apenas a verso do lado
vencedor.
1930
770 Grand Mercedes,
veculo mais prestigiado da
histria da empresa
Erimar Cordeiro
! Tendncias Enunciadas:
consiste em saber quais so
as tendncias j tidas como
certas, mas o modo como
vai se proceder necessita
de monitoramento. Basearse nas premissas de gurus
no um caminho pronto.
! Sondar Eventos: eventos
como a So Paulo Fashion
Week, a feira alem de
informtica Cebit ou o
Salo do Automvel de
Detroit apresentam
tendncias para todo o ano,
especificamente no setor. O
importante ver alm do
bvio, o que essas
tendncias pontuais
revelam em termos sociais.
! Processo Antropolgico:
os mtodos usados na
arqueologia, antropologia e
sociologia podem ser
ferramentas importantes no
processo de design:
especular sobre a vida e os
aspectos culturais atravs
dos objetos. Embora os
cientistas normalmente o
faam para o passado, o
design pode faz-lo
tambm para o futuro. Os
mtodos podem ser de
grande valia para elucidar
modos de vida.
! Geraes: como as
geraes de diferentes
pocas se relacionam? Esta
informao muito
susceptvel quantidade de
pessoas em cada faixa
etria. De que forma este
tipo mudana vai afetar a
distribuio de renda, que
costumes cairo em
desuso, quais voltaro a
vigorar e outras
informaes podem ser
obtidas com pesquisa de
evoluo populacional.
Mtodos de Pesquisa
Tendncias Culturais
Organizando as idias
Difcil escolher as
direes do futuro
que so provveis.
Minha maneira
preferida para fazer
isto, e que me
serviu bem pelos
ltimos 30 anos,
embora no seja
infalvel, esta:
coloque em um
recipiente as idias
mais agressivas e de
tecnologia avanada
que voc pode
imaginar (esta a
parte louca).
Adicione ento a sua
melhor hiptese do
que ser til para as
pessoas no futuro
(esta a parte
racional)...
2003
SLK-Class Roadster,
inovaes tambm nos
comandos
E agora?
Com esse refinamento, a
viso do futuro prximo fica
mais clara, j sendo exeqvel
elaborar hipteses com base
em dados reais. Alm de
refinar, essas tcnicas
facilitam um cruzamento dos
dados obtidos, permitindo
uma viso mais clara das
tendncias.
Uma forma de organizar essa
pesquisa uma linha do
tempo, tendo cada evento
significativo um marco nessa
linha, bem como uma breve
descrio. Quando a linha
chega atualidade, recebe as
influncias detectadas e tem
uma ou mais continuaes
previstas, dependendo da
quantidade de tendncias
formuladas. Este formato
funciona como um lembrete
durante as etapas seguintes
do processo de design, alm
de ser uma forma de
apresentao simples, de fcil
entendimento e que contm
os dados importantes, sendo
as tendncias praticamente
autojustificveis, pois a
expectativa embasada por
fatos anteriores acrescidos de
influncias recentes.
Esse formato pode ser
suficiente para quem
participou do processo ou tem
afinidade na rea, mas para
outros pblicos,
imprescindvel um relato mais
detalhado da metodologia
empregada e dos resultados
obtidos.
Ponto de Relexo
Com a pesquisa bem
encaminhada, apropriado
fazer algumas ponderaes.
Como em toda predio, as
expectativas podem no se
realizar.
Erimar Cordeiro
Mtodos de Pesquisa
Tendncias Culturais
Conhecendo e evitando tropeos
...Comece misturar
esta salada. Se voc
tiver sorte, algo ir
surgir com
qualidades de
ambas as partes.
Agarre e faa
funcionar, uma vez
que a melhor
maneira de prever o
futuro constru-lo.
Esta forma de
previso combina
idias no-lineares
com a noo linear
da utilidade
Michael Dertouzos
futuro
Carro conceito: novos
formatos e novo materiais
para o futuro
A jornalista especializada em
moda, Alexandra Farrah,
idealizou a mostra Filme
Fashion, onde mostra os
figurinos de 34 filmes que so
assinados por famosos
estilistas internacionais. E isso
se reflete em moda nas ruas.
Pelas tcnicas apresentadas,
percebe-se que uma tendncia
obtida pesquisando diversas
fontes e sobre assuntos
variados. E no mesmo
momento que a moda
fortemente influenciada e
massificada por Hollywood, a
tendncia se vestir
subjetivamente, descobrindo
um estilo individual.
Consideraes
Tentar repetir uma experincia
bem sucedida, esperando
obter os mesmos resultados
quase levou a economia russa
destruio, quando tentava
copiar o modelo americano.
Alvin Toffler disse que cada
pas e cada indstria [e por
que no dizer, cada designer]
tem de inventar suas
prprias solues, mas seria
realmente estpido no saber
os que os outros esto
fazendo. Este pensamento
refora a idia de que as
tendncias so indicativos,
no certezas. Elas funcionam
como apoio, no como guia
infalvel. O prprio futurlogo
salienta que melhor ter um
mapa precrio do futuro do
que no ter mapa nenhum.
Erimar Cordeiro
De todos os caminhos do
futuro, bom saber pelo
menos, os mais provveis.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisas Histricas
Relatando sobre as questes do mtodo
Exemplo de formas
baseadas em pesquisas
histricas.
Vista abstrata do homem
moderno; Opera House de
Sydney, Austrlia e a
antiga e moderna, ao
mesmo tempo Cingapura.
Thiago Chellappa
Mtodos de Pesquisa
Pesquisas Histricas
Transformando o ambiente que residimos
Uso
As pesquisas histricas, como
a quase totalidade dos
mtodos, possui estruturas
lgicas de usabilidade que ao
abordar esse tema foi visto
que alguns passos poderiam
ser estes:
Realizar um briefing, ou
dossi, cujo empenho
principal seria a captao,
coleta e pesquisa minuciosa
sobre todos os aspectos
possveis do projeto ou
produto em questo.
Utilizando as mais sofisticadas
tecnologias para a acelerao
do processo.
A segunda etapa partindo da
premissa da primeira deveria
ser a observao profunda dos
dados coletados e das novas
tendncias do mercado, para
haver uma sincronia de idias
que cumularia em projetos de
grandes aspiraes.
A etapa a seguir a de tentar
amalgamar de forma coerente
as idias com enfoque na rea
histrica e a sua idealizao
projtil.
A qual temos como
interessantes exemplos as
vestes e figurinos, cujos
padres em processo de
Exemplos de formas
desenvolvidas ao longo do
tempo. O veculo que em
um sculo multiplicou por 7
sua velocidade e a garrafa
que evoluiu do Art deco ao
ps moderno .
Thiago Chellappa
constate mudana, no
alteram de forma brusca as
funes e o corte.
E tambm a aerodinmica dos
carros de F1, que buscam
inovaes de diversas reas
inclusive na fauna, sendo que
a parte frontal do veculo
baseada na locomoo
hidrodinmica dos tubares
que locomovem-se em grande
velocidade nesse meio, sem
descuidar do trajeto que
remete as dcadas de 60 e 70
do sculo XX .
Nenhuma renovao esttica
profunda e verdadeira poder
ocorrer sem que esteja
baseada em um sistema de
valores.
Variantes do mtodo
O procedimento descrito
ramifica-se em algumas
variantes, causa qual das
diversas perspectivas de
aproveitamento.
Uma vez que se os afins dos
indivduos designados podem
ter diferente sentidos.
Dentre elas algumas
sobressaltam a vista como a
tcnica de imerso profunda
de um indivduo em uma
determinada sociedade com
diferentes padres culturais
das dele. Para pesquisar de
forma ntima as nuances que
sero observados para
satisfazer um certo grupo de
usurios .
Alm da imaginao semidesvairada, que alguns
intitulam brainstorming.
No que diz respeito a formas
conjeturada de pensamento
guiadas para o incio da
explorao de como usurios
comportam-se e tambm
como seria a recepo de
produtos e projetos baseados
em pura intuitividade.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisas Histricas
Observando o processo de mudana
Somente quem
procura diariamente
renovar-se e
aperfeioar-se ser
capaz de
transformar a nossa
sociedade; ao
mesmo tempo,
somente aquele
ansioso por
compartilhar seus
mais elevados bens
com a comunidade
como um todo de
fato, com toda a
humanidade ser
capaz de
transformar a si
mesmo.
Thiago Chellappa
Antes do mtodo
Depois do mtodo
Faltava a riqueza de
conhecimentos a cerca dos
materiais mais versteis para
o pblico alvo, baseada na
teoria da seleo natural de
Charles Darwin.
A no continuidade de
projetos era vista como uma
questo de sorte, como algo
que poderia ou no emplacar,
um exemplo considerado
absurda hoje em dia, dcada
de 60 ao incio do sculo XXI,
vista sob a tica do
planejamento.
O futuro consumidor oscila
entre plos ilusrios e reais.
como a tenso de duas
tradies culturais semelhante
a dana sobre um vulco em
erupo.
Na vida diria, todo
consumidor precisa de
decises pessoais, espera-se
que consumidores do sculo
XXI dividam-se entre a casa
da necessidade econmica e
um castelo no ar.
Durante o mtodo
fato que a evoluo
sistemtica e qualitativa de
projetos e produtos oriundos
de diversas parte que formam
a aldeia global trouxeram
consigo algumas questes de
ordem geopoltica ambiental,
econmica e scio religioso.
Com o processo de
globalizao a tendncia da
homogenizao contraposta
a individualizao, com a
relevncia de compreender as
caractersticas e necessidades
dos vrios grupos de clientes
para poder atender de forma
diferenciada e assim
auxiliando-os e comunicando
de forma universal, clara,
intensa e focada mas capaz de
penetrar nas barreiras
culturais.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisas Histricas
Concluindo a idia por trs do mtodo
Werkbund e as novas
tendncias.
Ex: Em um determinado
estado americano quando da
insero de um porta copos no
automvel da companhia X,
um mero detalhe, houve um
estouro nas vendas do
automvel comprovando que
detalhes fazem grande
diferena, quando vistos sob o
prisma das pesquisas dos
hbitos locais da regio.
O processo histrico
denominado cclico e tambm
esse mtodo o ser, pois as
renovaes baseadas em
idias criativas oriundos dos
estudos de casos, renova-se
com o passar das dcadas e
retorna a antigas idias que
fazem parte do conceito
cultural que abrange vrios
territrios.
Dados estatsticos comprovam
a teoria de que ao aplicar o
mtodo de pesquisas
histricas em produtos ou
projetos de larga ou pequena
escala, a tendncia a de
satisfazer de forma positiva o
saldo lucrativo alem de
contribuir para uma maior
disseminao de tradies de
diferentes culturas.
Consideraes
A partir da percepo do
panorama das tendncias e
tambm ao aliar
conhecimentos sobre as
diferentes perspectivas da
evoluo de formas e suas
funes, sob o ponto de vista
de quais materiais surtiriam o
efeito desejado no que
concerne o desenvolvimento
Thiago Chellappa
Mtodos de Pesquisa
Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
Mtodos de Pesquisa
Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
Uso
A tcnica de imerso d ao
designer informaes bastante
peculiares e abre novos
caminhos de entendimento
para buscar solues. Ela
rica e pode ser til para:
A necessidade de se fazer a
pesquisa em ambientes mais
formais - como no trabalho,
por exemplo - deve ser
avaliada para no minimizar
os resultados da tcnica de
imerso.
Entender as rotinas de
execuo de tarefas,
Detectar entraves do
Antes
Dimensionar o grau de
complexidade da atividade,
Sensibilizar o designer e
motiv-lo a esforar-se na
busca de um resultado de
qualidade.
Variantes
A depender do problema que
se vai estudar, algumas
consideraes sobre o lugar
em que ocorrer a imerso
podem ser necessrias, como:
J em ambientes informais e
domsticos, as informaes
podem ser obtidas com
maior facilidade.
Durante
Grave suas informaes
Esta uma maneira prtica
de registrar rapidamente
suas impresses para no
perd-las.
Mtodos de Pesquisa
Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
discrio e prezar pela
privacidade alheia. Seja
curioso apenas o suficiente
para dar andamento sua
coleta de informao.
Converse bastante, mas saiba
quando faz-lo. Do contrrio,
voc pode perder a
credibilidade que se esforou
para conseguir.
No mais, esteja atento a todos
os estmulos externos que
podem interferir na atividade:
um chefe tenso a dar ordens,
um rudo insistente que tira a
concentrao, uma mensagem
de erro insistente na tela do
computador. Mantenha a
concentrao no que faz e em
tudo o que lhe diz respeito. A
regra aguar a percepo
para registrar na memria os
estmulos externos.
Esboos.
Todos integrando um s
registro, como num
brainstorm.
Evite:
Desmembrar o registro em
pedaos desconexos - isto
tambm dificultar seu
trabalho mais tarde;
Julgar a relevncia da
informao - esta uma
fase de anlise posterior, por
enquanto, detenha-se em
captar informaes.
Consideraes
Registro de impresses
Quando acabar o perodo de
observao, apresse-se em
registrar suas impresses a
respeito do que aconteceu na
sua experincia.
fundamental que esse registro
seja feito o mais breve
possvel, pois quanto mais
tempo levar entre o fim da
imerso e o registro de
impresses, mais informaes
sero perdidas. Para agilizar o
registro, utilize-se de:
Gravadores,
Notas rpidas,
Se a atividade solitria, o
designer pode utilizar-se de
seu conhecimento e ento
se corre o risco de obter
resultados falsos. Por
exemplo: preciso entender
como os clientes de banco
usam o sistema de
automao via internet. Um
designer habituado a
Tarefas solitrias
Como bons entendedores
de problemas, os designers
podem cair na armadilha de
achar solues que um
usurio no conseguiria.
Mtodos de Pesquisa
Tcnica de Imerso
Vendo com olhos de usurio
projetar interfaces domina
uma srie de conhecimentos
especficos que podem ser
requeridos durante o uso do
sistema. Mesmo que ele
atente para o fato de que
um usurio comum no
saberia como proceder
facilmente, ele pode
terminar a tarefa fazendo
uso de suas habilidades. E
neste caso todo o proveito
da imerso fica inutilizado.
Referncias
IDEO.com
Bank Customer Service
Strategy for Juniper Financial
- Customer research and
website architecture
Em: < http://www.ideo.com/
portfolio/re.asp?x=50093 >
IDEO.com
Interaction Design
Em: < http://www.ideo.com/
about/teams/info.asp?x=4 >
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Patentes
O criador e sua criao
Introduo
Patentes
Patente de Inveno,
Patente de Modelo de
Utilidade e Registro de
Desenho Industrial.
Mara Barroso
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Patentes
Os direitos do inventor
design como diferencial e
incrementando o interesse
pelos investimentos em
inovao.
O PBD estimula a cooperao
entre setores pblico e
privado articulando um
conjunto de subprogramas
que, obedecendo a uma
orientao estratgica nica,
so executados de maneira
descentralizada nos diferentes
nveis pelos vrios agentes
econmicos e sociais.
O subprograma de
Normalizao e Proteo Legal
parte do pressuposto de que o
design precisa ser includo nas
atividades de normalizao
tcnica e nos servios de
informao e proteo legal e,
para isso, procura aprimorar
padres e normas tcnicas
ligadas ao desenvolvimento de
design de produtos, entre
outros objetivos.
As Patentes no Brasil e no
Mundo
Patente um ttulo de
propriedade temporrio
outorgado pelo Estado, por
fora de lei, ao inventor/autor
ou pessoas cujos direitos
derivem do mesmo, para que
esta ou estas excluam
terceiros, sem sua prvia
autorizao, de atos relativos
matria protegida, tais como
fabricao, comercializao,
importao, uso, venda etc.
Para se obter uma patente,
deve-se depositar um pedido,
perante a autoridade
competente, respeitando um
Programa Brasileiro de
Design
Logomarca
Mara Barroso
procedimento padro,
baseado num sistema
nacional, regional ou
internacional.
Os Sistemas de Patentes
Internacionais mais
importantes so:
- Conveno Europia de
Patentes
- Tratado de Cooperao de
Patentes
- Conveno Euraziana de
Patentes
- Organizao Africana
Regional de Propriedade
Industrial (ARIPO)
- Organizao Africana de
Propriedade Industrial (AIPO)
Em paralelo aos sistemas
internacionais de patentes,
quase todos pases do mundo
possuem seu prprio sistema
de patentes, que apresentam
algumas diferenas
significativas, que precisam
ser consideradas.
A validade de uma patente
est limitada ao pas que a
concede. Existem acordos
internacionais que auxiliam na
proteo das patentes. Se a
inveno no est protegida
por uma patente ela poder
ser livremente produzida por
quem tiver interesse - o que
se chama de "Domnio
Pblico". Se uma inveno
patenteada em outro pas,
mas no patenteada no
Brasil, qualquer interessado
poder explor-la.
Mudanas importantes com
relao a patentes esto em
estudo no mbito da OMC
Organizao Mundial do
Comrcio e da futura ALCA rea de Livre Comrcio das
Amricas.
No Brasil, o pedido de patente
deve ser requerido ao
INSTITUTO NACIONAL DA
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Patentes
Proteo aos direitos
O Registro de
Desenho industrial
um privilgio de
mrito e deve ser
encarado como
prmio de incentivo
para o
desenvolvimento
da criatividade, do
estilo e da arte, e
no simplesmente
um artifcio para a
explorao
comercial.
Frederico Carlos da
Cunha
Mara Barroso
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Patentes
Pesquisa em patentes
Implementao da
Pesquisa
A nfase, durante a pesquisa,
deve ser dada aplicao de
metodologia de trabalho que
assegure a cobertura de todas
as fontes disponveis e a
adequada documentao dos
resultados encontrados:
1 - leitura de livros, revistas,
sites, jornais e textos legais
2 - consulta a especialistas
(universidades, consultorias e
profissionais)
3 - consulta a bancos de
dados especializados
(particulares e oficiais)
4 - consulta a instituies
oficiais de registro e controle
no Brasil e no exterior:
a - Base de Patentes
Nacional Banco de Dados
INPI
b - Base de Patentes
Europias Banco de Dados
ESPACENET
c - Base de Patentes dos
Estados Unidos
d - Base de Patentes
Japonesas - Banco de
Dados ESPACENET
e - Outros
Anlise dos Resultados
sistematizao do resultado
da pesquisa, agrupando os
dados obtidos segundo
categorias (autor, poca,
pas, natureza (CIP), termos
de classificao etc.) que
facilitem a anlise e a
compreenso do resultado
anlise do resultado da
pesquisa do ponto de vista
dos seus objetivos
concluso e apresentao do
resultado de forma que
viabilize a tomada de
deciso quanto
possibilidade de obteno da
patente
Mara Barroso
Consideraes
O objetivo da pesquisa de
patentes identificar a
existncia de produto
(inveno ou utilidade)
idntico ou semelhante ao que
j se desenvolveu, se est
desenvolvendo ou se pretende
desenvolver.
Uma pesquisa bem feita serve
ainda para avaliar o estado da
arte de uma tecnologia, a
amplitude de um mercado e a
estratgia da concorrncia.
Da qualidade da pesquisa e da
tempestividade da sua
elaborao depende o sucesso
ou insucesso de um
empreendimento.
Referncias
E-MARCAS Propriedade
Intelectual
www.e-marcas.com.br
Acesso em: Fev. 2004.
APPI - Agncia Paranaense de
Propriedade Industrial
www.tecpar.br
Acesso em: Fev 2004.
Ato Normativo N 129 de
05/03/1997
INSTITUTO NACIONAL DA
PROPRIEDADE INDUSTRIAL.
SEBRAE-MA
www.sebraema.com.br
PBD - Programa Brasileiro de
Design
www.design.mdic.gov.br
Jornal Express
www.jornalexpress.com.br
www.brasilmarcasepatentes.c
om.br
Www.braxil.com.br
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Leis
INPI e Planalto
Sites importantes no auxlio
pesquisa sobre leis e
propriedade
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Leis
Proteja-se pesquisando
cedido possvel, sempre que
este seja necessrio, o
objetivo deste mtodo de
pesquisa.
Uso
Em geral, as regras jurdicas
voltadas para o Design esto
contidas no estudo do Direito
Comercial. No so todas
especficas para a rea - no
esto denominadas em
matrias como direito do
Design, por exemplo - mas
tratam de assuntos referentes
propriedade industrial.
As mais importantes leis para
Design so relativas
propriedade intelectual,
industrial, marcas, direitos
autorais. H leis regionais
tambm importantes sobre
impacto ambiental, poluio
visual, entre outras.
O direcionamento da pesquisa
deve variar de acordo com o
tema a ser pesquisado.
Por exemplo: se o designer
necessita conhecer normas
sobre o impacto que seu
trabalho vai provocar, em
termos visuais, em
determinada regio, o mais
correto que ele comece sua
pesquisa voltando-se para leis
municipais, que o ajudaro a
dirimir dvidas em relao s
implicaes legais do seu tra-
Otimizando o trabalho
Concentrao e trabalho de
equipe so importantes em
uma boa pesquisa
balho.
Do mesmo modo, um designer
que possa, mesmo
involuntariamente, infringir a
norma ou a tica referentes s
propriedades industrial,
intelectual ou de marcas, deve
cercar-se de todo o
conhecimento possvel para
evitar isso, baseando-se nas
leis vigentes, essas com
impacto at mundial, em
muitos casos.
Como frisado anteriormente, o
uso que vai definir o modo e
os locais de pesquisa.
Variantes do mtodo
universal a importncia da
pesquisa em leis para o
Design, principalmente aps o
fenmeno, atualmente to
batido e debatido, da
globalizao. Com a queda de
vrias barreiras culturais e de
reservas de mercado, fato a
possibilidade de se
desenvolver trabalhos para
outros pases, onde muito
provavelmente existiro
diferenas em relao
maneira com que as leis so
aplicadas.
O que ir variar no o
mtodo de pesquisa em si,
mas o modo com que cada
pas ou grupo de pases se
relaciona com temas como
propriedade e direitos
autorais.
No Brasil, Itlia e Espanha,
por exemplo, as relaes de
propriedade so relativamente
parecidas, com poucas
variaes, que podem ser
encontradas nos cdigos civis
de cada um desses pases.
J nos Estados Unidos, as leis
que cobrem essas questes
so bastante severas, e citam
tambm temas que no
encontram proteo em
outros pases. Um exemplo
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Leis
Defina a sua pesquisa
o conceito de Mask Works.
Entende-se por Mask Works
criaes novas, as quais se
submetem a um regime
peculiar de proteo. Algo
situado entre o direito autoral
e o de patentes.
Este conceito foi criado nos
EUA em 1984, visando a
proteo de pastilhas
semicondutoras de circuito
integrado, e protege
principalmente a indstria de
computao americana.
Conhecer normas e
leis imperativo no
apenas para
executar um bom
trabalho, mas para
resguardar os
designers e seus
clientes de eventuais
problemas.
! Anote as possveis
interpretaes de um
mesmo tema, para que
possa fazer uma checagem
com mais preciso
posteriormente.
! Grupos de discusso so
outra alternativa
interessante. Pode-se
conseguir acessoria
gratuita em muitos casos.
! Pesquise sempre as
informaes do INPI Instituto Nacional da
Propriedade Industrial. As
informaes disponveis
para designers so sempre
muito teis.
! Verifique se j no existe
documentado o que voc
est procurando. O objetivo
no criar material, mas
sim, ter a base necessria
para um trabalho nem
sempre agradvel, que o
estudo de leis.
! Se possvel, procure a
ajuda de um profissional da
rea que possa orient-lo,
tanto na pesquisa, quanto
na interpretao do que for
necessrio.
Durante a pesquisa
Como se sabe, interpretar
corretamente leis uma
misso difcil, ento antes de
tudo, necessrio concentrar-
Depois da pesquisa
Agora que o trabalho est
praticamente concludo, o
mais importante nesta etapa
documentar o que foi
pesquisado.
Catalogar o que for possvel
evitar um retrabalho no
caso de ser necessria uma
nova pesquisa sobre os
mesmos temas.
Alm do mais, depois de um
trabalho grande como este,
de pesquisa, dificilmente
algum vai querer faz-lo de
novo pelo mesmo motivo.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Leis
Daniel Farias Ferreira
Consideraes
Referncias
Mtodos de Pesquisa
Estudo de Marcas
O universo da marca
Coca - Cola
A marca Coca-Cola uma
das marcas mais conhecida
no mundo.
Romero de Deus
Mtodos de Pesquisa
Estudo de Marcas
Romero de Deus
Modo de Trabalho
Conforme, foi mencionado na
introduo, a marca habita
vrios caminhos. Por isso o
estudo de marca algo
bastante complexo no sentido
de dimenso da abordagem,
por ser algo que esteja ligado
a vrias disciplinas. A
orientao do estudo ser
baseada em tpicos de forma
aleatria, pois a ordem da
leitura no est presa em uma
sequncia. Agora, vale
ressaltar, que so tpicos de
assuntos co-relacionados e
que o entendimento de um
serve com uma parte do
conhecimento geral do estudo.
Nome da Marca
Deve-se comear o estudo
com a busca da origem do
nome e o entendimento do
mesmo. Cronologicamente, os
nomes das marcas provinham
dos nomes das famlias, de
regies, de abreviaes e at
mesmo siglas. Nos dias atuais,
nada disso est sendo fator
determinante na escolha do
nome. O importante que o
nome possua uma boa
proncia e seja de fcil
memorizao. O nome
tambm pode trasmitir os
Mtodos de Pesquisa
Estudo de Marcas
Romero de Deus
Comunicao
A marca deve possuir um
canal de ligao entre suas
propriedades e o seu pblico.
A comunicao,
especificamente, a
propaganda e a publicidade
que tem essa funo. A
execuo desta tarefa deve
ser bem planejada e por
etapas.
Marca um
composto formado
por um sinal, um
objeto e um
interpretante*
rsticas e benefcios de um
produto ou servio e dos
fatores que diferenciam
serve como diagnstico
para realmente poder
comear o trabalho bem
focado.
! Determinar a mensagem a
ser transmitida e definir os
objetivos a serem
alcanados.
Consumidor
Conhecer e compreender, com
profundidade e clareza, seu
consumidor e sua relao com
a marca e os produtos e
servios que ela representa
promordial. Tudo que construdo tem direcionamento
para as necessidades e desejos do pblico alvo. A pesquisa
bem elaborada do pblico
ajuda na eficincia da estratgia de comunicao e marketing da empresa.
Concorrncia
Quanto aos concorrentes,
deve analisar quantos e quais
so; qual a tecnlogia bsica de
cada um concorrente no
mercado; qual a participao
de cada concorrente no
mercado; qual o tipo e nvel
de promoo dos
concorrentes, verificar o
oramento gasto em
publicidade de cada
concorrente, ou seja, conhecer
as marcas da con-corrncia
como se fossem a sua, sem
superestimar a viso de
comparar os pontos fortes e
fracos.
Proteo
A marca o nico bem que
pertence a empresa que valorizacom o tempo. So altos
investimentos em marketing,
publicidade e design para
torn-la conhecida entre os
consumidores e diferenciar
seus produtos e servios da
concorrncia. O INPI o nico
orgo que garante e permite,
que o proprietrio tenha direito de uso exclusivo em todo o
pas. O documento protege
contra provveis plagiadores.
O site www.inpi.gov.br possui
todos os passos para o
processo de registro de
marcas.
Consideraes
Por fim, importante
compreender que este mtodo
deve ser utilizado para obter
informaes sobre definio e
as reas que trabalham
paralelamente ao design no
estudo de marcas. Ento para
garantir uma maior eficincia
este mtodo utilize-o como
guia de orientao de
Mtodos de Pesquisa
Estudo de Marcas
Romero de Deus
Referncias
KLOTER, Philip. Administrao
em Marketing.
STUNCK, Gilberto. Como criar
identidades visuais para
marcas de sucesso.
NIEMEYER,Carla. Marketing no
design grfico.
PETIT, Francesc. Marca
FRUTIGER, Adrian. Sinais e
Smbolos.
Mtodos de Pesquisa
Observao
Entendendo o consumidor
Observar. Olhar com ateno,
examinar detidamente, estudar.
Observao como mtodo de
conhecimento, percepo e
anlise. Nos tempos de hoje,
observao que tem sido
bastante comentada e que tem
estado presente em diversos
segmentos das nossas vidas.
Do entretenimento
observao como forma de
conhecimento, sempre
englobando questes de tica e
privacidade, configura-se aqui
como um mtodo de pesquisa:
observao como forma de
entender o consumidor,
observao como diferencial;
observao como fator de
inovao e de sucesso.
No de hoje, porm, que foi
identificada a necessidade de
inserir o usurio no
desenvolvimento de produtos e
servios. Numa contnua busca
por inovao e renovao,
diversas empresas vm
atentando para a importncia
dessa insero. Entend-lo,
porm, no tarefa das mais
simples. Assim como no o a
tarefa de observar (quando se
tem o intuito de identificar
necessidades).
Tradicionalmente, oque se tm
usado nessa busca pelo
entendimento do consumidor,
so mtodos como entrevistas e
focus groups. Falando em
quantificar preferncias entre
opes ou solues j
existentes, esses mtodos
parecem funcionar bem. No
entanto, eles se baseiam nas
experincias, lembranas e
habilidades descritivas das
pessoas, longe do contexto
dessas necessidades. Alm
disso, as pessoas geralmente
no so boas reportadoras de
seu prprio comportamento,
tendem a dar respostas que
acreditam ser esperadas, e
costumam aceitar inadequaes
e deficincias em seu ambiente
como naturais, por questo de
Erika Ferreira
'hbito' ou costume.
Observando diretamente,
anula-se a dependncia da
memria do usurio, de sua
habilidade descritiva ou da sua
(in)capacidade de identificar
necessidades.
A observao por si s,
contudo, nao pode guiar nem
oferecer todas as informaes
necessrias. Oferecem
ocasionais indicaes, mas
geralmente no do acesso
claro s razes e emoes das
pessoas. Para melhor entender
suas motivaes, faz-se
necessrio combinar
conhecimentos de vrias reas.
Entrevistar pessoas depois das
atividades observadas, por
exemplo, tm sido
complemento para entender o
contexto no qual essas
atividades acontecem.
Com um foco
fundamentalmente qualitativo,
esta nova maneira de entender
os consumidores, pela
observao, tem como lgica
encontrar e registrar os padres
de comportamento das pessoas.
J no basta apenas conheclas (transformando-as em
estatstica). necessrio
descobrir o que fazem e por qu
fazem, conectar as
necessidades, desejos e
caractersticas dos usurios;
usar o conhecimento no
desenvolvimento de produtos e
servios que se adequem aos
seus desejos, obtendo assim,
vantagem competitiva. Essa
uma crescente tendncia entre
as empresas, o novo caminho
para a inovao: centrada no
usurio, com a observao
ocupando papel central no
quesito pesquisa.
Mtodos de Pesquisa
Observao
Entendendo o consumidor
Erika Ferreira
Variantes do mtodo
Uso|Procedimentos
H diversas maneiras de se
observar e de se combinar
mtodos de observao.
Como variantes do mtodo de
observao aqui considerado
(a observao direta, pessoal
e com conhecimento e
consentimento do grupo
observado), podemos
considerar os chamados
dirios de vdeo ou foto (que
permitem que as pessoas
documentem suas vidas para
vdeo, cmeras e dirios, para
posterior anlise), a tcnica
de observao shadowing
(que no deixa de ser uma
observao direta, mas que
difere desta por desconsiderar
a atividade ou contexto,
interagindo pessoalmente), a
imerso (na qual o observador
se torna um membro do
grupo, imergindo em seu
contexto), e a controversa
observao sem
consentimento ou
conhecimento dos entes
observados (dados gerados a
partir de gravaes,
entrevistas e vdeos, com
pesquisadores sem serem
notados. Acontece geralmente
em supermercados e lojas de
convenincia).
A Envirossell (pesquisa de
marketing e comportamento),
usando uma combinao de
gravaao de vdeo dentro da
loja, e entrevistas
interceptadas com usurios.
! estabelecer as questes da
pesquisa
-explicitar objetivos do estudo,
as questes as quais a pesquisa
deve responder.-
Mtodos de Pesquisa
Observao
Entendendo o consumidor
! Pedir autorizao
-observar com consentimento ! Escolher ferramentas
apropriadas para auxiliar na
observao
- que tipos de informao sero
importantes ao estudo, fceis
de capturar, e minimamente
intrusivas nas atividades do
usurio ?-
! No limitar a observao
- para no limitar a informao
colhida -
Erika Ferreira
! Evitar intromisses
- importante ficar fora do
caminho das pessoas tanto
quanto possvel, e sem
direcionar suas atenes (com
flash ou roupas inadequadas,
por exemplo) -
! No guiar as questes
- ao invs disso, faz-se melhor
uso de perguntas sem
direcionamento, como : porque
vc est fazendo isso?-
! Documentar as
necessidades observadas
Mtodos de Pesquisa
Observao
Entendendo o consumidor
Assim, a informao coletada
e organizada deve ajudar a
'refinar'o entendimento,
atravs de uma posterior
anlise.
Antes disso, porm, lembrar
de agradecer pela colaborao
(a quem compete), e dar
retorno quanto aos resultados
obtidos.
Consideraes
Fazer uso da observao dar
passos para reverter os
caminhos tradicionais e
comear a inovar desde a
captao da informao,
recorrendo investigao
qualitativa e permitindo,
assim, determinar-se
necessidades no articuladas
e encontrar oportunidades de
inovao.
A inovao centrada no
usurio estuda a fundo
interesses, caractersticas e
estilos de vida, focando as
verdadeiras necessidades dos
consumidores, ao invs de
impor o que o mercado dita
ou inovaes tecnolgicas que
no atendem aos seus
interesses.
O resultado uma realativa
troca e dilogo entre a
empresa e o usurio, apesar
das questes sobre tica,
invao e privacidade postas
em questo.
Como exemplos de empresas
que desenvolvem este tipo de
trabalho e pesquisa, temos o
IDEO, Jumpassociates, Doblin
e DSR-group.
Combinam sempre diversas
tcnicas, no se limitando
observao (esta, porm,
imprescindvel). Fazem uso de
observao direta, , estudos
de cmeras, estudos com
usurios extremos, imerso
de grupo... entre outros.
Erika Ferreira
Referncias
-Arnal, Luis, Un Big Brother
en casa, Revista Expansin,
Mxico, Oct. 2003
-Patnaik, Dev, Robert Becker.
Needfinding: The Why and
How of Uncovering
People's Needs, Design
Management Journal, Vol. 10,
No. 2, Spring 1999.
-Rayport, Leonard, Dorothy
and Jeffrey F., Spark
Innovation Through
Empathic Design, Harvard
Business Review, Nov 1, 1997.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Folclore
O que e qual sua finalidade
O folclore uma
cincia de relao
no s pela sua
matria, mas
tambm pelo seu
mtodo.
Richard Weiss
Folclorista
Manifestaes folclricas
De cima para baixo:
papangus, frevo, maracatu
e xilogravuras (figuras em
preto e branco).
que so transmitidos de
gerao em gerao, fazendo
parte da cultura popular, da
qual compartilham os
membros de uma sociedade.
Portanto, a expresso
cultural mais legtima,
formadora e transformadora
de um povo e est amparada
pela Constituio Federal, no
art. 215 que diz que: o
Estado garantir a todos o
pleno exerccio dos direitos
culturais e acesso s fontes de
cultura natural, e apoiar e
incentivar a valorizao e a
difuso das manifestaes
culturais e no art. 216 que
diz que: constituem
patrimnio cultural brasileiro
bens materiais e imateriais,
tomados individualmente ou
em conjunto, portadores de
referncia identidade,
ao, memria dos
diferentes grupos formadores
da sociedade brasileira nos
que se incluem: as formas de
expresso; os modos de criar,
fazer e viver; as criaes
cientficas, artsticas e
tecnolgicas; as obras,
objetos, documentos,
edificaes e demais espaos
destinados s manifestaes
artstico-culturais; os
conjuntos urbanos e stios de
valor histrico, paisagstico,
artstico, arqueolgico,
paleontolgico, ecolgico e
cientfico.
A posio do Folclore, como
cincia, na grande rvore da
Antropologia, a cincia do
homem e da cultura, mais
precisamente no ramo da
antropologia que estuda as
criaes humanas, isto , a
cultura. Por isso, a sua
posio exata ao lado de
outros aspectos da
Antropologia Cultural, como a
Arqueologia, a Antropologia
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy
O processo
Uma parte de ns
mesmos vive na
idade moderna,
enquanto a outra
parte vive nos
tempos medievais
ou mesmo grego.
Clayde Kluckhohn
sociolgicos, quando h
interesse simplesmente pelos
aspectos do comportamento
da coletividade nas
manifestaes folclricas.
Outros ainda, buscam apenas
pelo lado psicolgico, a fim de
espelhar, no fato folclrico, a
psicologia coletiva. H,
tambm, os que buscam
mtodos estticos. Mas o fato
folclrico devendo ser visto
como um todo a sua
realidade, s se ter pela
busca com a aplicao dos
mtodos antropolgicos e
culturalistas, como recomenda
a Carta do Folclore Brasileiro,
naturalmente com a ateno
devida a determinadas
explicaes que s se tero
com o emprego de mtodos
pertinentes s cincias afins.
A investigao folclrica pode
ser feita atravs da coleta, do
levantamento e da pesquisa.
Procedimento
O procedimento consiste no
levantamento de dados sobre
a rea, tema e grupo social,
escolhidos para estudo.
Muitos estudiosos em
pesquisas sobre o folclore
aplicam o mtodo histrico,
onde se busca informes
apenas na histria. Outros a
fazem dentro dos mtodos
Figura 1
Folclore representado pelo
artesanato .
Figura 2
Ervas utilizadas na
medicina herdada dos
ndios.
Antes
Como a cultura, na qual se
insere o folclore, engloba
inmeras outras menores
reas, preciso se definir
quais aspectos sero
estudados com maior
enfoque, mas sem
desconsiderar os demais, que
podem servir como base ou
complemento para o(s)
aspecto(s) considerado(s) de
maior relevncia. A escolha da
rea de maior enfoque ser
definida pelo que ser
proposto no projeto que
pretende ser elaborado,
assim, ser a rea de atuao
ou ligao direta em relao
proposta do projeto. Definido
o tema de estudo, preciso
que o grupo que ser
estudado tambm o seja.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy
O folclorista se
aproxima do povo e
chega a
compreender e a
precisar no s a
sua prpria nao,
mas tambm a
humanidade em
geral no mais
profundo de sua
alma e no mais
remoto de seu
passado.
Kaarle Krohn
Folclorista
Durante
Aqui a etapa em si de coleta
e levantamento de dados e
informaes. As observaes
podem ser feitas
manualmente, por meio de
anotaes ou desenhos, ou
mecanicamente, com o uso de
filmadoras, mquinas
fotogrficas, gravadores e etc.
As informaes podem ser
obtidas nas mais variadas
fontes como: livros histricos,
internet, noticirios, salas de
bate-papo, inquritos e
entrevistas com pessoas do
grupos selecionados e etc.
Os inquritos, que consistem
no envio a determinadas
pessoas de um questionrio
com indagaes sobre fatos
folclricos da regio, so uma
forma precria de investigao
j que o processo rende pouco
e o recebimento de respostas
raro. J a entrevista,
talvez, na opinio de
especialistas, a forma mais
importante da pesquisa
folclrica. Ela consiste em
conversas com portadores de
folclore para conhecimento de
determinados fatos. Para uma
boa entrevista preciso saber
inquerir, captando a confiana
do entrevistado, no inbindo-o
com perguntas complicadas e
deixando clara a finalidade da
entrevista.
Participaes diretas na
convivncia e nos costumes
do povo costumam ser uma
rica fonte de informaes, j
que h maior veracidade dos
fatos.
Consultas com governos ou
consulados (se possvel)
tambm so vlidas para
levantamento de dados mais
objetivos e possivelmente
necessrios.
Mtodos de Pesquisa
Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy
Existem palavras
que transportam
idias perenes. E,
quando o que elas
querem dizer
comea a ser
esquecido, ou
comea a ser
sepultado por outras
palavras, ento o
momento de voltar a
elas. De recri-las
em cada tempo.
Carlos R. Brando,
Antroplogo
Se durante o processo de
coleta e levantamento de
dados algum foi contactado,
deve-se entrar em contato
com o(s) mesmo(s) para
agradecer a colaborao.
Referncias
Consideraes
Mtodos de Pesquisa
Focus Grupos
O que focus grupos?
Mtodos de Pesquisa
Focus Grupos
Para que serve o focus grupos?
Uso
Variantes do mtodo
Mtodos de Pesquisa
Focus Grupos
Como organizar um focus grupos?
Tenha em mente
que a escolha dos
usurios adequados
a chave para o
sucesso de um focus
grupos.
Antes da reunio
Escolha as perguntas: as
questes devem ser
escolhidas seguindo uma
ordem de importncia,
quais as informaes mais
relevantes para essa idia.
O questionrio deve ter
aproximadamente 6
questes que devem ser
discutidas em uma ou duas
horas de reunio.
Escolha os candidatos:
primeiro pergunte-se quem
ser o usurio desse nove
design; De que idade? Qual
a classe social? O que ele
faz? Etc. Depois de
selecionados os usurios
convoque-os para a
reunio. Lembre-se de que
deve haver remunerao
para os participantes.
Prepare o local: o ambiente
deve estar de acordo com
os candidatos. Aconselhase que o lugar esteja
organizado de forma que
os entrevistados vejam uns
aos outros. Exemplo: mesa
redonda.
Lembre-se de que o
moderador deve controlar o
tempo da discusso dos
tpicos, se a reunio tem 6
tpicos e duas horas para
ser realizada ento cada
tpico dever ser discutido
em 20 minutos, mas pode
variar de acordo com a
relevncia dos mesmos.
Depois da reunio
Mtodos de Pesquisa
Focus Grupos
Consideraes finais
Concluses:
Referncias:
Mtodos de Pesquisa
"Podemos comparar
uma entrevista
desse tipo a utilizar
um microscpio para
estudar uma parte
de um sistema."
Artur Mittelbach
Introduo
Procedimentos
Mtodos de Pesquisa
Artur Mittelbach
! Quem o especialista
adequado?
Para escolher que
especialista se encaixa
melhor em seu projeto leve
em considerao alm do
conhecimento dele, seu
interesse e disponibilidade.
! Conhea o Universo de
seu entrevistado
! Escolha o formato da
entrevista
O formato da entrevista vai
depender de vrios fatores: o
tipo de informao que voc
deseja obter, a facilidade
para se encontrar com o
entrevistado e a preciso dos
dados a serem coletados. O
formato do registro pode
variar de gravao de vdeo,
honesto
Quando entrar em contato
com ele tente ser bastante
objetivo quanto aos
propsitos de seu projeto e
importncia da participao
dele. Pergunte se voc no o
est atrapalhando e se ele
est disponvel para a
entrevista. Procure deixar
que ele escolha o dia para
que ela seja realizada.
Caso haja necessidade de
maiores explicaes a
respeito de seu projeto, se
oferea para tirar qualquer
duvida. Quanto mais tempo
(interesse) ele tiver em
conhecer o 'seu' universo,
melhor.
Mtodos de Pesquisa
! Escolha o ambiente
Artur Mittelbach
adequado
! Preste ateno
linguagem corporal
Pistas valiosas podem ser
percebidas desta forma para
lhe ajudar a conduzir e
interpretar a entrevista.
! Seja pontual
Seu convidado se dispes a
ceder um pouco de seu
tempo para voc, ento o
mnimo que voc pode fazer
respeitar o acordo que
vocs estabeleceram. Utilize
esta e outras formas para
mostrar respeito para com o
conhecimento que a pessoa
vai lhe passar.
Depois
Agora que j terminada a
entrevista s resta mais alguns
detalhes:
! Agradea e mantenha
contato
Nunca demais agradecer ao
sujeito pela informao
adquirida. Deixe claro o
quanto foi proveitoso para
voc e esteja a disposio
caso o entrevistado deseje
mais informaes sobre os
resultados do projeto.
! Procure se vestir e
comportar-se de acordo
Apesar de obvio, esse ponto
normalmente esquecido.
Cheque qual a roupa e os
modos adequados para ir ao
local onde ser realizada a
entrevista.
! Transforme os dados em
! Mostre-se interessado
Demonstre interesse pelo
tema e pelo entrevistado,
deixe claro que a entrevista
algo bastante valioso para
voc.
informao til
Procure fazer o devido
registro da entrevista. Passe a
limpo os dados relevantes e
estruture as informaes para
que possam ser facilmente
acessadas mais tarde.
Mtodos de Pesquisa
"As perguntas,
ento, no devem
apenas expressar
nossa curiosidade do
mundo exterior, mas
tambm colocar em
cheque a validade da
prpria existncia
humana."
Artur Mittelbach
www.mundodosfilosofos.com
.br/socrates.htm
Mtodos de Pesquisa
Engenharia Reversa
Coisa de criana
As crianas passam, na
infncia, por uma fase em que
tudo tem de ter uma
explicao. Por que o cu
azul? Como o camaleo muda
de cor? S que estas dvidas
no se limitam apenas ao
mundo natural. Muitas vezes,
o artificial criado pelo homem
desperta ainda mais
curiosidade dos pequenos do
que coisas da natureza. Como
os avies voam? O que faz os
carros se movimentarem? E a
televiso? O rdio? E o
computador? Por mais
completas que forem as
respostas a essa perguntas,
dificilmente sossegar o
imaginrio infantil e sua sede
por novas descobertas. Ento,
na primeira oportunidade que
surgir, um liqidificador
quebrado, um drive de
computador danificado que vai
para o lixo, um mecanismo
qualquer inutilizado, a criana
o desmontar procurando
entender plenamente como
aquilo funcionava e assim ter
uma resposta concreta aos
seus questionamentos. Isto
nada mais do que fazer
engenharia reversa. A
engenharia reversa seria
ento nada mais do que o ato
Mtodos de Pesquisa
Engenharia Reversa
Infinitos usos
de desmontar algum
mecanismo existente para,
tendo acesso ao seu interior,
tentar entender o seu
funcionamento. Podendo, aps
esta compreenso, haver ou
no cpia de alguma parte, ou
mesmo do mecanismo inteiro.
Os pantgrafos so mquinas
manuais que primeiro
possibilitaram a engenharia
reversa. Contudo, essas
mquinas eram limitadas, pois
somente eram capazes de
usinar peas de pequenas
dimenes. Com a crescente
necessidade de copiar peas
mais volumosas,
desenvolveram-se mquinas
maiores,que trabalhavam no
sistema hidrulico e eltrico.
Devido ao tamanho dessas
mquinas, elas no mais
podiam ser movidas
manualmente.
Com o aprimoramento da
tecnologia e a crescente
necessidade de cada vez se
copiar peas e engrenagens
com mais perfeio e maior
riquesa de detalhes, foram
desenvolvidas copiadoras
eletrnicas e scanners que
emitem feixes de laser sobre a
pea, capitando qualquer
detalhe na superfcie da pea
com uma preciso centesimal.
Vrias possibilidades de
uso
A utilizao do processo da
engenharia reversa
encontrado com freqncia
nas seguintes indstrias, entre
outras:
! Indstria automobilstica
(recuperao de
cabeotes): Os cabeotes
danificados com fissuras na
cmara de combusto,
podem ser recuperados
atravs de solda,
digitalizao e usinagem
para acabamento.
! Indstria de plstico e
embalagens: Aps anlises
de mercado, os prottipos
iniciais necessitam
constantemente de
modificaes. A
digitalizao permite a
captura destas
modificaes e sua
reproduo.
! Indstria de brinquedos:
Novos projetos tm de
estar sempre aparecendo
num mercado de to
grande dinamismo como
este. A digitalizao ajuda
e muito, para que a
velocidade no
desenvolvimento de novos
projetos seja sempre
elevada.
! Indstria aeronutica: As
Detalhes sobre imagens
Imagem digitalizada;
Modelo matemtico,
calculado com UniCam.
Mtodos de Pesquisa
Engenharia Reversa
O processo em si
! Odontologia: A digitalizao
oferece a soluo para esta
indstria no que diz
respeito aos revestimentos,
as prteses e as coroas
dentrias, que exigem uma
reproduo rigorosa nos
moldes em material
cermico.
! Produo de moedas e
Ningum avana
copiando o atual
estado das coisas.
Tom Keller,
executivo da IDEO
medalhas: Normalmente
so reproduzidas a partir
de modelos em gesso.
Como no se pode haver
perda dos detalhes do
modelo original, as moedas
e medalhas devem ser
digitalizadas com uma
resoluo de alta preciso.
! Prteses mdicas:
Utilizando-se de tcnicas de
cpia, as articulaes e
membros artificiais podem
ser produzidos de forma
rpida e precisa.
O processo
Como muitas pessoas no
possuem ou no esto
dispostas a investirem em um
sistema de digitalizao e num
sistema CAM para a tecnologia
da engenharia reversa, o
processo descrito aqui de
como deve ser executado este
mtodo ser o mais simples
possvel. Quase o processo
infantil.
Antes do processo
Deve-se ter a mo todo o
material necessrio para a
realizao da engenharia
reversa. Isto inclui todas as
ferramentas que sejam
Mtodos de Pesquisa
Engenharia Reversa
Cuidado com as leis
rea de interesse, no
perdendo tempo em tarefas
desnecessrias.
Aps o processo
Aps arrumar a baguna que
certamente voc fez, agrupe
todos os dados coletados,
mesmo os que paream
irrelevantes. S na fase de
anlise se poder ter certeza
quanto a utilidade ou no de
cada informao obtida. Faa
tambm relatrios a partir de
suas anotaes e impresses
a respeito do mecanismo
decomposto.
Variaes
Alm de usada para modelos
mecnicos e engrenagens, o
mtodo da engenharia reversa
pode ser utilizado em diversos
outros campos, como em
jogos, na diagramao de
livros e como tcnica usada
para recuperar informaes
dos documentos de softwares
e do seus cdigos fonte, entre
outros. Sempre com a
finalidade de tornar mais fcil
a compreenso dos sistemas.
Debate
Quando se trata de
engenharia reversa, a questo
tica est sempre presente.
Envolvem-se diversas
variveis, entre elas partes de
engrenagens (sistemas)
protegidas por patentes.
Muitos consideram este tipo
de engenharia uma forma
completamente anti-tica de
espionagem industrial. Uma
verdadeira pirataria. Em
contrapartida, h quem
considere a engenharia
reversa um timo meio de
incentivar a livre-concorrncia
entre empresas, fazendo-as
procurar sempre aperfeioar
seus produtos.
Descobrir informaes
secretas de produtos, antes
que estes sejam lanados no
mercado, no , eticamente
falando, um fato louvvel.
Porm, se algum tem um
telefone celular, por exemplo.
Ele dele, pagou por seu
design, por suas funes, e
por sua tecnologia. Ento, por
que no teria esta pessoa o
direito de saber exatamente
como seu celular funciona,
fazendo-lhe uma engenharia
reversa?
Como se trata de segredos
industriais e de conhecimento,
esta discusso est longe de
acabar.
Consideraes finais
A importncia desse mtodo
clara. Saber como os sistemas
funcionam para melhor
desenvolv-los e, assim,
poder satisfazer de forma
mais plena seus usurios
essencial para o
desenvolvimento de qualquer
entidade, empresa ou nao.
Deve-se apenas tomar as
devidas precaues para que
neste processo de engenharia
reversa no se transgrida
nenhuma lei autoral, de
patentes ou qualquer outra.
Referncias
www.mecanicatotal.com.br/En
g-Rev.htm
www.numaboa.com.br/inform
atica/oiciliS/index.php
www.unicam.com.br
Www.bematech.com.br
Procurando por engenharia
reversa tanto no google,
como no Altavista ou ainda
no Lycos acha-se uma
infinidade de sites sobre o
assunto, incluindo
informaes sobre cursos.
Mtodos de Pesquisa
Linha de produo
A linha de produo da VW
foi otimizada para o
relanamento do Fusca, em
1993.
ANTES
Nesse processo, importante
conhecer a atividade a ser
documentada, verificando
todas as etapas. Para isso, se
faz necessria a diviso do
trabalho em tarefas
elementares, a fim que se
possa produzir mais e melhor,
com o mesmo esforo.
Mtodos de Pesquisa
Nada
particularmente
difcil se voc dividir
em pequenos
trabalho
Henry Ford
DURANTE
No encontre
falhas, encontre
solues
Henry Ford
DEPOIS
Aps esse levantamento, a
organizao dos dados
simples. coerente que sejam
destacadas quais informaes
so mais pertinentes a
pesquisa. Deste modo, feita
uma seleo do que ser ou
no utilizado, dependendo do
objetivo da investigao.
Tendo finalizado isso, basta,
agora, represent-los
graficamente, por meio de:
Narrativa;
Topicos;
Pictogramas;
Fluxograma;
Fotografias;
Fotografia: o procedimento
pelo qual o registro de cada
etapa do processo realizado
atravs de fotografias;
Filmagem.
Mtodos de Pesquisa
BIBLIOGRAFIA
Exemplos de
representaes grficas
MIRANDA, G. I. Mac-Dowell
dos Passos. Organizao e
Mtodos. Atlas. 1973
Acima um fluxograma,
abaixo foto do programa
culinrio: Mais Voc
(filmagem).
CONCLUSO
O mtodo no tem por
finalidade a resoluo de
problemas de qualquer
natureza da cadeia produtiva.
Porm, com o levantamento
de dados, tm-se agora um
conhecimento desta cadeia,
permitindo, de forma
consciente, a elaborao de
um diagnstico conveniente. A
partir desta apreciao podese, ento, fazer uma
interveno bem estruturada,
escolhendo entre vrias
solues, a melhor possvel,
portanto a mais eficaz.
Mtodos de Pesquisa
Walkman TPS-L2
Primeiro walkman.
Desenvolvido pela Sony
com base em analise dos
produtos concorrentes e
necessidades do mercado.
Introduao
Xeque-mate.Conhecer as
caractersticas e atividades de
seus concorrentes para
prevenir perdas e otimizar
suas aes e ganhos. Este
princpio bsico utilizado em
praticamente todos os jogos
de tabuleiros tambm a
base para poderosas teorias
econmicas e sociais, John
Forbes Nash Jr. e Michael
Porter desenvolveram duas
das teorias mais adotadas pelo
mercado.
Nash escreveu sobre a teoria
dos jogos no cooperativos na
qual, levando em considerao
as potencialidades dos demais
jogadores (concorrentes),
uma seqncia de tomada de
decises pode ser antecipada,
possibilitando assim um
posicionamento otimizado
frente situao.
Porter por sua vez
desenvolveu a teoria da
competitividade, nesta o
conhecimento das tendncias
do mercado e das estratgias
adotadas pela concorrncia
so essenciais no
desenvolvimento de planos de
negcios e devem preceder as
decises de inovao, base da
competitividade.
neste ponto que alcanamos
mais claramente o design.
Uma interveno ou projeto de
design visa, primariamente,
inovar e criar diferenciais, para
isso imprescindvel conhecer
a competio; seus pontos
fortes; pontos fracos;
mtodos; potenciais; o que
fazem; como fazem. Conhecer
o produto ou servio
fundamental no apenas na
implantao do novo projeto
mas em sua idealizao, como
criar algo novo sem o
conhecimento do que j foi
Mtodos de Pesquisa
! Pesquisas em rgos
cadastrais do setor como
prefeitura e associaes de
classe so teis para um
levantamento preciso das
empresas que atuam no
setor como concorrentes.
! Consulta a publicaes
peridicas. Jornais,
revistas, folhetins... podem
fornecer informaes sobre
os acontecimentos mais
recentes com o setor e
seus integrantes.
Imagem A.
Exemplo de tabela pra
auxiliar na organizao dos
dados recolhidos e suas
referencias de pesquisa.
Empresa A
Dado 1
! Publicaes especializadas
ao contrario so fontes
ricas em dados do
mercado. Como esto os
concorrentes, quais suas
principais aes no campo,
quais seus ltimos
lanamentos.
Durante o mtodo
Uma vez terminada a etapa de
preparao e definidos os
parmetros e prioridades de
pesquisa tem inicio a coleta de
dados. Nesta etapa a
qualidade e credibilidade da
informao coletada devem
ser os principais focos
Empresa B
Empresa C
Empresa D
valiosa na busca de
informaes, embora os
dados venham, em geral,
segmentados, a internet
proporciona chance de
obter informao direto de
fontes como ibge; fgv e
outras instituies
geograficamente
inacessveis.
Empresa E
Empresa F
Dado
Referncia
Dado 2
Dado 3
Dado 4
Dado 5
Dado 6
Dado 7
Dado 8
Dado 9
Mtodos de Pesquisa
!O ponto de venda e o
! A tabela sugerida no
momento de preparao
deste mtodo pode ser de
grande auxilio neste
momento e pode se r
utilizada como base para a
organizao dos dados.
! A elaborao de grficos
uma tima ferramenta para
apresentar os dados
quantitativos.
! O uso de imagens(fotos,
modelos, desenhos) deve
ser empregado desde que
com motivos bem
definidos.
! As informaes recolhidas
em conversas devem ser
transcritas e seguidas de
explicaes quanto a seu
contedo.
Dicas:
! essencial lembrar-se de
Porter, Michael
!
Depois do mtodo
Aps a coleta da informao
chegada a hora de organizla, torna-la o mais clara
possvel para a , posterior,
analise:
Variaes do mtodo.
Este mtodo de pesquisa no
apresenta realmente variaes
na sua aplicao. O nvel de
profundidade da pesquisa
que pode dar moldes
diferenciados s variadas
ocasies de uso. Uma
pesquisa de competidores
pode ter apenas carter
informativo e no necessitar
de dados mais complexos
sobre a situao econmica e
funcionamento. Algumas
situaes podem exigir um
direcionamento, seja para um
competidor especfico, seja
para uma caracterstica do
mercado, por exemplo uma
avaliao mais detalhada da
empresa lder ou um
levantamento das
caractersticas dos pontos de
venda dos competidores.
Esses direcionamentos podem
alterar o mtodo tornando
alguns meios de pesquisa
mais eficiente e outros
Mtodos de Pesquisa
Mtodos de Pesquisa
Testes de Usabilidade
O que Usabilidade?
Quando aprendemos a dirigir,
nosso conhecimento no fica
preso a um modelo de carro
especfico: salvo raras
excees, somos capazes de
dirigir qualquer outro modelo.
Porm, quantos de ns sabem
programar videocassetes sem
olhar para o manual ou
conhecem todas as opes do
telefone da empresa? Quando
o assunto aprendizagem,
efetividade e adequao s
caractersticas e capacidades
fsicas, cognitivas e emocionais
dos usurios, estamos falando
de questes de usabilidade.
A disciplina Usabilidade faz
parte da rea do Design da
Informao e apesar do atual
sbito interesse sobre esse
campo, h mais de 50 anos os
ergonomistas vm estudando
os aspectos cognitivos do uso
de produtos/servios.
Fatores que definem algo
como usvel
A maneira mais comum de
saber se um produto/servio
ou no usvel atravs de
testes. Dentre os vrios tipos e
autores de testes que existem,
podemos chegar a uma
compilao de fatores que
serve para explicitar o conceito
de usabilidade e definir seu
escopo:
!Fcil aprendizagem
Com que rapidez um novato
comea a usar o produto?
Com que rapidez um novato se
torna um iniciante avanado e
mais tarde um usurio
competente?
Quanto de treino preciso para
ele chegar a cada estgio
desses?
!Flexibilidade
Que tipos de erros (grandes,
Danielle Brunini
medianos ou pequenos) so
feitos pelos usurios em cada
estgio?
Quantos erros eles o cometem
repetidamente?
Quantas vezes os usurios no
fazemo que queriam fazer
porque entenderam mal o
produto/servio?
Quanto tempo eles levam para
identificar o erro?
Quantos usurios conseguem
identificar uma soluo para o
erro?
Quanto tempo eles levam para
recuperarem-se de seu erro?
!Facilidade de Uso
Quo fcil de usar este
produto/servio?
Por quantas tarefas os usurios
precisam passar em cada
estgio do aprendizado?
Quanta informao prvia os
usurios precisam para
executar a tarefa?
Quo fcil para um grupo de
usurios utiliz-lo?
!Velocidade de Uso
Quanto tempo os usurios
levam para realizar uma srie
de tarefas?
!Reteno x tempo
Quanto da interface o usurio
consegue se lembrar depois de
algum perodo de tempo?
Com que esforo o usurio
pode reaprender o que
esqueceu depois de um tempo?
!Satisfao Subjetiva
Que tipo de experincia o
produto/servio proporciona
aos usurios?
Quais foram os custos
humanos aceitveis, em
termos de fadiga, stress,
frustrao, desconforto e
satisfao?
Mtodos de Pesquisa
Testes de Usabilidade
Os Tipos de Testes
Os tipos de testes
Testes de usabilidade podem
ser conduzidos em vrios
estgios do projeto. Existe
uma variedade de tipos de
testes de usabilidade que
podem ser feitos. As
metodologias podem ser
divididas em duas grandes
categorias: aquelas que
coletam dados do usurio e
aquelas que podem ser
aplicadas sem a presena dos
usurios, utilizando apenas
especialistas na rea, por
exemplo. Dentre os mais
comuns esto:
!Cognitive Walkthrough:
uma abordagem que avalia o
produto/servio baseando-se
na anlise de aes que o
usurio precisa fazer para usar
o produto/servio ou realizar
uma tarefa.
!Focus Groups: rene um
grupo de usurios para obter
seus comentrios, primeiras
reaes em relao ao design,
e para discutir suas
preferncias. Focus Groups
podem ser teis para
aumentar o nmero de
informaes que podem no
ter surgido durante
entrevistas.
!GOMS: uma famlia de
tcnicas para modelar e
descrever a performance de
Sala de observao de
usurios
Este tipo de aparato pode
ser usada no mtodo de
User Testing, por exemplo.
Cmeras e cronmetros
controlam a experincia
dos usurios.
Danielle Brunini
!Prototyping: envolve
representao de
desenvolvimento de um
sistema para propsito de
testes e pode envolver desde
simples sketches at sistemas
com completo funcionamento.
!Task Analysis: avalia como
o usurio final realmente
utiliza o produto/servio. Um
analista determina objetivos e
tarefas e, ento, faz
recomendaes para
aumentar a eficincia e fazer
uma interface mais amigvel.
!Usability Inspection: rev
um sistema baseando-se em
guidelines de usabilidade.
Experts, familiarizados com os
assuntos de usabilidade,
realizam uma inspeo de
usabilidade.
!User Testing: observa
usurios interagindo com o
produto/servio. pedido para
os usurios que realizem
certas tarefas, enquanto os
especialistas os observam e
tomam notas de suas aes.
!Contextual Inquiry: uma
tcnica de pesquisa
interpretativa usada para
reunir e entender as
necessidades dos usurios. Os
dados podem ser conseguidos
atravs de conversas com os
usurios (atuais e em
potencial) no contexto de seus
dia-a-dias.
!Comparison test: usurios
comparam seu
produto/servio com o do
concorrente ou com um
projeto de design realizado
(pelo prprio cliente)
previamente.
Mtodos de Pesquisa
Testes de Usabilidade
Vantagens do Mtodo
Note que no condio
determinante utilizar apenas
um dos testes para cada
projeto. Caso os resultados
no sejam satisfatrios, mais
de um deles podem ser
utilizados. Os testes possuem
caractersticas e propsitos
especficos. Cabe ao designer
entender qual o mais
adequado a seu projeto.
Vantagens do mtodo
Fazer projetos mais usveis,
definitivamente, toma mais
tempo e esforo. No entanto,
esse custo extra geralmente
vale a pena, pois os ganhos
financeiros so maiores A
Usabilidade tem impacto
direto com a qualidade.
Produtos/servios altamente
usveis criam usurios
satisfeitos. Maior qualidade e
clientes satisfeitos trazem
inmeros benefcios aos
negcios e favorecem frente
concorrncia. Cada vez mais,
a usabilidade no vista mais
como questo de luxo, mas
como plano bsico estratgico
ante competio.
Os ganhos com uma pesquisa
em usabilidade so vistos
tipicamente nos seguintes
fatores:
!aumento da produtividade;
!aumento das vendas;
!aumento na satisfao dos
clientes;
!diminuio no gasto de
tempo e de custos (devido
preveno de redesigns);
Danielle Brunini
Tradicionalmente a
preocupao com a
usabilidade s ocorre no final
do ciclo de design, durante a
avaliao do produto j
finalizado. O objetivo do
mercado no a rapidez com
que o produto/servio chega
ao consumidor, mas sim o
dinheiro que traz, mais
importante ainda, o tempo
com que ele recobre os custos
de desenvolvimento e comea
a gerar lucro. Testes de
Usabilidade so ferramentas
que auxiliam o empresariado
a atingir este objetivo.
Que cuidados tomar na
realizao dos testes
!Decida o propsito e o
pblico alvo do
produto/servio;
!Procure diversificar ao
mximo os tipos de
participantes, respeitando,
claro, o pblico alvo j
acertado;
!No se esquea de se
certificar com os participantes
sobre seu nvel de
conhecimento sobre o
produto/servio;
!Procure envolver-se o menos
possvel nas respostas e/ou
nas experincias;
!Apresente instrues claras e
objetivas aos participantes.
Notas finais
Os usurios e clientes esto
cada vez mais exigentes.
Quando a tecnologia chega ao
ponto de satisfazer as
necessidades bsicas dos
clientes, melhoras puramente
tecnolgicas perdem seu
glamour. Cada vez mais, os
clientes procuram facilidade
Mtodos de Pesquisa
Testes de Usabilidade
Notas Finais
de uso, eficincia,
confiabilidade, preos baixos e
convenincia. Eles precisam
de tecnologias que
simplifiquem suas vidas, e no
que as compliquem.
Tem-se, ento, a
recomendao de que a
usabilidade deve estar
presente em pelo menos um
dos estgios de
desenvolvimento de um
projeto de design. O modo
mais bvio de obter
informaes sobre as
atividades da tarefa
relacionadas com as
comunicaes e interaes
das pessoas com os sistemas
observ-las ao realizar
tomadas de informao,
acionamentos, deslocamentos,
comunicaes e perguntar
como e porque o fazem
(Ergodesign_Usabilidade,
2003).
Danielle Brunini
Referncias
Sites visitados em maro de
2003:
Http://www.usabilidade.com/ar
tigo.asp?id=2http://www.same
erchavan.com/usability.htmh
Http://www.grc.nasa.gov/WW
W/usability/usabilitycss.html
Http://geocities.yahoo.com.br/
ergodesign_usabilidade/usabili
d.htm
http://www.usability.uk.com/b
enefits.htm
http://www.userdesign.com/us
ability_faq.html
Mtodos de Pesquisa
Destaque
Dinamizao
Quando o designer analisa,
deve ter um profundo
conhecimento sobre os dados
coletados, bem como o
processo investigativo de
pesquisa, uma vez que nessa
etapa, cabe a ele dar o passo
de concluso.
Imagem 1
Texto com aplicao do
mtodo
A familiaridade com o
assunto permite ao designer
determinar quais so os
pontos chaves sobre o
trabalho das pesquisas
realizadas, e desse modo, tem
a capacidade de destrinxar as
informaes, atribuindo a elas
uma espcie de hierarquia de
Danilo Flber
Mtodos de Anlise
Destaque
Aplicaes
A boa comunicao
Quando se destaca
determinados pedaos de um
texto, se desloca a ateno do
leitor para aqueles pedaos
especficos, e devido a isso
preciso ter uma grande noo
sobre quais so os pontos a
que se deseja chamar a
ateno.
Geralmente os alvos de
destaque so as idias
centrais daquele texto, para o
caso de uma leitura
informativa rpida, em outros
casos, pode-se destacar
citaes de terceiros, ou at
mesmo algum bloco de texto
de um outro autor.
importante lembrar que
para uma tarefa de anlise, o
texto no deve ser maante,
preciso preservar o leitor do
desgaste de uma leitura difcil.
O texto se torna mais fcil
de ler se for dividido em
colunas, sem grandes blocos,
pois o leitor precisa de uma
margem de descano para
seus olhos e mente, para uma
melhor compreenso da
mensagem a ser transmitida.
Sublinhar
o mtodo mais utilizado
devido a sua aplicao prtica,
e de uso mais simples, pois
basta ter um lpis mo. Em
grandes blocos de texto,
usado para destacar pedaos
de frases, que juntas
compoem um resumo da
mensagem.
Danilo Flber
No se deve aplicar
diversas cores, apenas um
Mtodos de Anlise
Destaque
Consideraes
Danilo Flber
Referncias
Marcador de Pgina
http://www.ufrgs.br/propesq/
SIC_2003.ppt
http://iscte.pt/Marketing/web
design/fundo, texto e
cores.htm
www.design_grafico.blogger.c
om.br/PortifolioDG_Wesley.pdf
MARCONI, M. de , LAKATOS,
E.M. Tcnicas de pesquisa. 2.
ed. So Paulo: Atlas, 1990.
Ultimas palavras
A utilizao do mtodo
apresenta resultado para um
estudo prtico e facilitado,
permitindo ao leitor poupar
tempo e energia,
maximizando os resultados de
anlise.
Quando a anlise feita
sobre uma fonte de pesquisa
pblica, no entanto, deve-se
estar atento s boas
maneiras, e evitar riscar, ou
prejudicar de alguma forma a
leitura posterior
Faa uma cpia do texto e
risque-o vontade, mas
nunca no original,
preservando assim o
patrimnio pblico.
Mtodos de Anlise
Mtodos de Anlise
Redes relacionais
Luiz Henrique costa
Percurso,Ciclo e circuito- o
caminho entre dois vrtices
atravs das arestas
denominado percurso, caso
os vrtices sejam
Mtodos de anlise
Redes relacionais
Luiz Henrique costa
Grafo
Dgrafo
Circuito
4
0
incio
10
10
0
15
10
3
fim
Grafo
completo
Grafo
planar
Rede ou
network
Mtodos de anlise
Redes relacionais
Analisando as redes criadas
As relaes sero
representadas por meio das
arestas. Relaes de
sentido duplo so
representadas por arestas
simples. No caso e relaes
unilaterais uma seta o
mais indicado.
Caso necessrio, a
representao de valores
pode ser feita atravs de
nmeros colocados
prximos aos vrtices ou
arestas ou ligados a estes
por meio de linhas
tracejadas.
! A presena de circuitos, em
Exemplo de aplicao
das redes relacionais
Abaixo uma placa me
para microcomputador e
sua simplificao em rede.
! Pontos de grande
convergncia de setas
devem ser atentamente
analisados. Geralmente so
pontos de tomada de
deciso ou grande fluxo. No
segundo caso deve ser
dada ateno tambm
capacidade de escoamento
deste ponto (arestas
deixando o vrtice).
Chipset
Slots de expanso
Slots de expanso
Slots de expanso
Slots de expanso
Slots de expanso
Slots de expanso
Som
on-board
Processador
Cooler
Slots de memria
Slots de memria
Slots de memria
O cruzamento de arestas
representa transito no
sistema. Em caso de redes
em que as arestas
representam movimento
fsico constante, como uma
rede ferroviria, isto pode
ser um problema.
! Cliques representam
autonomia. Em geral, redes
que possuam Cliques em
suas estruturas so mais
estveis e dinmicos.
Aplicabilidade
A redes relacionais uma
ferramenta de grande
amplitude de uso. Sua funo
bsica, analisar um sistema
e seu funcionamento atravs
dos elementos que o
compem. A palavra
sistema, neste caso,
representa uma larga faixa
de possibilidades, as redes
podem ser utilizadas para
Mtodos de anlise
Redes relacionais
Luiz Henrique costa
Redes e sub-redes
representar o funcionamento
de objetos, programas
computacionais, redes de
comunicao, projetos
diagramais e empresas dentre
outros.
A aplicao desta ferramenta
simples e traz timos
esclarecimentos aos projetos,
seu uso pelos designers tornase ento obvio. Para um
projeto de design ser bem
sucedido este deve funcionar
da melhor forma possvel,
ento que o uso das redes
feito, ela nos da uma viso
analtica do sistema e
permite-nos uma analise
deste.
Consideraes
Existem redes em variados
graus de complexidade. Esta
complexidade determinada
por dois fatores; o primeiro
o nmero de elementos que a
compem, quanto mais
elementos possuir uma rede
mais fechada (intrincada) ela
ser; o segundo fator a
profundidade da rede, as
redes podem possuir nveis
diferentes de profundidade
dentro de um mesmo sistema,
este aprofundamento se d a
partir da transformao de um
dado elemento em uma subrede (sub-grafo), isto gera um
desnivelamento nas classes de
elementos e torna a rede mais
complexa. importante
ressaltar que as relaes
devem acontecer entre
elementos aos quais seja
atribuda a mesma grandeza.
Concluso
Por fim, deve-se lembrar que,
embora bastante til e
eficiente no que se prope a
analisar, este mtodo de nada
servira se no for precedido
por uma pesquisa bem
realizada e complementada
com outros mtodos de
anlise que cubram as
demais facetas do projeto,
como esttica e relao com
os usurios p exemplo.
Este um mtodo que exige
total concentrao, tanto na
fase de construo quanto
durante a anlise dos grafos.
A ateno com os conceitos e
como aplica-los a cada caso e
uma habilidade que deve ser
trabalhada e requer grande
ateno por parte do
analisador.
Referncias
Teoria dos grafos e
aplicaes captado de
http://www.mathematic.hpg.
com.br em 29/02/2004
optimizao em redes e
grafos, captado de
http://www.diostaticneo.net
em 02/03/2004
Bezerra, Charles & Olwen,
managing complexity in
design: the role of interactive
computer-supported
methods, Illinoi institute of
technology,artigo,1999
Mtodos de anlise
Reconhecimento de Padres
Uma 'nova' maneira de ver o mundo
Introduo
Artur Mittelbach
Mtodos de Analise
Reconhecimento de Padres
Acostumando a viso
banco de imagens que
apresentem 'bolas
vermelhas'), ou 'emergentes'
(aps a analise das imagens
percebeu-se que mais de 50%
delas apresenta grande
quantidade de bolas verdes).
Lembre-se de ter isso bem
claro antes de iniciar sua
analise.
No filme "Uma mente
Brilhante", Russell Crowe
interpreta o matemtico John
Nash, uma das maiores
referncias mundiais quando
falamos em reconhecer
padres. Neste filme podemos
ver o quanto Nash olha o
mundo de forma diferente,
percebendo padres nas mais
diversas reas, desde de
pombos andando num ptio
at nos nmeros duma bolsa
de valores.
Nash recebeu em 1994 o
premio Nobel de Economia
com sua dissertao de Ph.D.
em matemtica publicada 40
anos antes: "Non-Cooperative
Games". "O Equilbrio de
Nash", como ficou conhecida a
teoria, passou a ser usado
como principal ferramenta de
analise e previso econmica
mundial.
Inteligncia artificial
Essa capacidade analisar
dados, compar-los com
modelos preexistentes e
classific-los um dos pontos
principais da inteligncia
humana e , obviamente, uma
das reas mais estudadas da
'inteligncia artificial' pela
computao. Esse estudo se
divide numa infinidade de
campos e tcnicas: Minerao
de Dados, Redes Neurais,
Mapas Autoorganizveis de
Kohonen, etc. Entretanto,
apesar de todo o estudo, a
capacidade de abstrao e
Artur Mittelbach
Mtodos de Analise
Reconhecimento de Padres
Vendo a 'Malha Invisvel'
Lembre-se, acima de tudo,
que o reconhecimento de
padres est diretamente
relacionado aos modelos
preexistentes que vo servir
de base para a identificao.
Desta forma, certos padres
podem ser identificados por
algumas pessoas e no por
outras.
Decida ento se voc esta
procurando confirmar 'padres
conhecidos' ou tentando achar
os 'padres emergentes'. Caso
esteja querendo apenas
confirmar padres conhecidos
seu trabalho vai ser bem mais
fcil, pois voc j sabe o que
est procurando. Mas se voc
esta tentando achar 'padres
emergentes' num 'mar de
dados' voc ter que ter ser
bem mais perspicaz.
Primeiro 'passe a vista' nos
dados e tome notas
preliminares. Digamos que
voc esta analisando o
percurso feito por
consumidores num shopping.
Veja a gravao e procure j
tomar algumas notas a
respeito dos percursos mais
usados, reas onde eles param
mais, onde passam mais
rpido ou devagar qual o foco
de ateno dele. Neste caso
voc pode ver o filme
acelerado, comprime o tempo
de exibio e 'junta' alguns
eventos de forma que eles
possam ser melhor
percebidos.
'Pegadinha mental'
Iluses classicas nos
mostram como nossos
padres funcionam e como
as vezes falham.
Artur Mittelbach
Mtodos de Analise
Reconhecimento de Padres
Novos olhos para o mundo
um certo ngulo e ele nos
parece um hexgono ou outras
milhares de situaes em que
acreditamos estar vendo uma
coisa que na verdade outra.
Tudo isto acontece por que o
crebro tenta encaixar a coisa
vista em seus padres, e
algumas vezes esses padres
no compreendem a situao
nova.
De forma anloga, o teste
Rorschach, utilizado para
avaliao psicolgica,
apresenta cartes com
manchas de tinta para que o
'paciente' diga 'o que est
vendo neles'.
Teste Rorschach
Atravs de reconhecimento
de padres os 'testes de
manchas' podem revelar
comportamentos dignos de
ateno
Artur Mittelbach
! Teste de manchas
(ingls)
http://web.tickle.com/tests/in
kblot/
http://www.pbs.org/wgbh/am
ex/nash/
! Autobiografia de John
Nash (ingls)
http://www.nobel.se/economi
cs/laureates/1994/nashautobio.html
Mtodos de Analise
Ranking
Relatando sobre as questes do mtodo
Thiago Chellappa
internacionais ou
multinacionais que queiram
adquirir mais recursos na
viabilizao de melhoria e
aprimoramento de seus
prprios recursos.
Percebe-se que rankear
influi de modo direto na
acelerao qualitativa do
entendimento da situao,
tendo como alicerce a noo
da abstrao e sua influncia
sobre os critrios usados.
Salienta-se ainda que
estratgias a esse respeito
evoluram de tal forma que o
mtodo encontra-se em pleno
processo de aperfeioamento,
sendo modular, verstil e com
timos resultados de
aplicabilidade.
Estratgias aparecem
primeiro como padres
percebidos no passado e
somente mais tarde, talvez,
como planos deliberados para
o futuro.
Mtodos de Pesquisa
Ranking
Explicando o procedimento
efetividade da adaptao
organizacional depende das
percepes de coalizes
dominantes sobre condies e
como a organizao lidar
com elas.
Mdia (C)
Percentual em espcie
Uso
Thiago Chellappa
Precipitao (mm)
150
140
130
120
110
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ms
Variantes do mtodo
As variantes encontradas no
mtodo esto na sua
profundidade ou complexidade
do agrupamento. Quando por
exemplo um sistema de
design analisado, possvel
haver diferentes comentrios
por parte de observadores ou
usurios, da mesma forma o
sistema pode ser o melhor
para alguns enquanto que
outros designers podem achlo de nvel mediano.
Seria interessante analisar-se
alguns mtodos de ranking.
Entre eles existe o modelo de
Miles & Snow, cuja
composio de critrios possui
como focos:
Pesos
1
1
3
2
3
2
1
3
3
2
Critrios
Domnio de produtos e mercados
Amplitude de expanso
Cuidadosamente ajustado
Mercado proeminente
Eficincia de custos
Inovador, modular e flexvel
Aplicaes tecnolgicas / fluidez
Habilidade de experimentar
Harmnico e esttico
Ecologicamente sustentvel
Mtodos de Pesquisa
Ago
Set
Ranking
Traando paralelos entre agrupamentos
No design estas
buscas bsicas: uma
necessidade de
ordem, beleza,
adequao,
simplicidade,
pensamento
antecipatrio e
inovao alegre
compreensveis,
todos eles
interagem. Um
designer- no sentido
mais amplo- um
ser humano
seguindo com
sucesso pela estreita
ponte entre os dons
naturais do passado
e as possibilidades
futuras.
Papanek, Victor.
Existem limites que devam ser
seguidos pela tica no mtodo
ranking ? Obviamente a idia
inicial de agrupar de forma
conceitual permite mostrar
aos usurios atravs de
critrios pr concebidos as
diferenas que levaram a
situar por exemplo alguns
tipos de design em detrimento
de outras em posies
Thiago Chellappa
Mtodos de Pesquisa
Ranking
Concluindo a idia por trs do mtodo
Thiago Chellappa
Consideraes
Referncias
Baxter, M. Projeto de
produto, guia prtico para o
designer de novos produtos
Vol.2, So Paulo: Edgar
Bluncher, 1998.
Foroohar, R. Design 2004: O
fim do minimalismo pg. 2956 Nova Iorque, 2003.
http://www.portalqualidade.co
m.br, 27/01/04.
March,J.G. & Simon,H.
Organizaes, Nova Iorque:
Willey, 1958.
Miles, R.E. & Snow, C.C.
Organizaes estratgicas ,
estruturas e processos, Nova
Iorque: McGraw-Hill, 1978.
Mintzberg,H. Perspectivas em
tcnicas estratgicas, Boston:
Ballinger, 1990.
Whittington,R. O que
estratgia e qual a sua
importncia?, Londres:
Routledge, 1993.
Mtodos de Pesquisa
Previso do Futuro
Uma questo de estratgia
O Sol, o genoma e a
internet
do fsico e matemtico
Freeman Dyson,
pesquisador do Instituto
dos Estudos Avanados de
Princenton. O ingls traa
um futuro a curto e longo
prazo em que as
descobertas cientficas
seriam empregadas prara
diminuir desigualdades
socias.
Introduo
Desde pocas muito remotas,
temos notcia da preocupao
dos homens em conhecer seu
futuro. Qualquer pessoa, na
sua mais simples rotina, toma
decises em funo do que
espera que possa acontecer.
Qualquer deciso tomada no
presente baseia-se na
expectativa de realizao
futura. No momento em que
aceitamos que decidir
posicionar-se em relao ao
futuro, tem-se ai a base
racional para o desejo de
conhece-lo com antecedncia.
Esse desejo uma aspirao
natural do ser humano.
O homem, desde cedo,
percebeu que o futuro no
apenas inevitvel, mas
tambm incerto. Porm,
possvel a anteviso de certos
eventos, porque esto sob
certo controle, pois so
conseqncias de atos e de
decises passadas.
Dependendo do conjunto de
conhecimentos de que
dotado o indivduo, agregado
ao prazo disponvel para a
tomada de deciso e da
quantidade de informaes
possveis de obteno nesse
prazo, o decisor estar entre
dois estados: o de certeza e o
de incerteza. No estado de
certeza, sua deciso nica e
tem carter determinstico.
Todavia, no estado de
incerteza sua deciso
pautada em um conjunto de
hipteses, assumindo um
carter probabilstico.
No mundo de hoje o futuro
apresenta-se mais complexo
do que antigamente, mas to
incerto quanto sempre. Com a
velocidade e a amplitude das
mudanas do cenrio mundial,
o conhecimento dos vrios
Mtodos de Pesquisa
Previso do Futuro
Exe m p ol d ea pe se
r nta a o
e m mtriza
A abixo et s um e ex mp lo ed
um a pre vis o od uturo:
f
c o om
se r o umnd o e m
2015 a
p atirr d ed vei rsa s era .s
! Decomposio do tema em
vrios elementos: quanto
mais especfico o tema for,
mais direta poder ser a
previso;
! Coleta de dados:
! Opinio de peritos
realizar entrevistas,
participar de palestras ou
ler artigos de futurlogos
ou outros profissionais da
rea pesquisada;
! Leitura especializada
ler publicaes da rea em
foco, alm de revistas e
jornais informativos;
! Consultar eventos
participar de eventos da
rea pesquisada
procurando por qualquer
informao sobre o tema;
! Estudo de tendncias
esse estudo baseia-se no
exame emprico de
qualquer fenmeno cuja
! Comparao de idias
nem toda informao a
que se tem acesso
confivel. Muitos textos
trazem informaes
parciais ou seguem uma
doutrina;
Mtodos de Pesquisa
Previso do Futuro
Uma questo de estratgia
Aplicabilidade
H trs tipos de empresas: as
que fazem as coisas
acontecerem, as que
observam as coisas
acontecerem e as que se
espantam com o que
aconteceu. As primeiras so
as que, em sua maioria,
trabalham com projees do
futuro. Elas desenvolvem
produto ou servios a partir de
tais projees. Uma forma de
minimizar impactos futuros
realizando esses estudos e
vendo como certos eventos se
comportam no futuro.
Para o design essa tcnica
veio ajudar o profissional a
projetar mais adequadamente
para o futuro. Um profissional
munido de conhecimentos
apropriados consegue indicar
caminhos a serem seguidos,
com boas chances de acerto.
Reflexes
A idia errar
pouco, chegar tanto
prximo da
realidade quanto
possvel Marcelo
Carvalho economista-chefe da
Ita Corretota
As previses no so
perfeitas, pois no somos
capazes de prever todas as
variaes que ocorrero. Por
mais que gostemos de ter
certeza sobre o futuro,
devemos admitir que no
podemos prever tudo,
independente do estudo
prvio que se faa, deve-se
contar tambm com o
imprevisvel. Pois quanto mais
longe se tenta ver, quanto
maior for o perodo de tempo
estipulado, menos a
visibilidade e a confiana das
previses.
Concluso
O homem, desde cedo,
mantm como tema das suas
preocupaes o conhecimento
do futuro. As adversidades e
Mtodos de Pesquisa
Posicionamento
Um mapa de conceitos
Nenhum vento
sopra a favor de
quem no sabe para
onde ir
Sneca
O GPS o sistema de
posicionamento mais
famoso. Embora seja
geogrfico, usa o mesmo
conceito que pode ser
empregado no design.
Erimar Cordeiro
Como Usar
Fazendo uma analogia com o
mais famoso sistema de
posicionamento, o GPS
(Global Positioning System), a
posio definida por um
aparelho localizador que
reconhecido por satlites e
organizado num plano de
coordenadas geogrficas
atravs dos paralelos e
meridianos, que definem a
latitude e longitude.
O posicionamento consiste,
ento, em marcar pontos num
plano de coordenadas, que
permitem localizar os pontos
de forma simples e prtica,
em funo do valor de cada
coordenada.
Elaborar o plano a ser
trabalhado o procedimento
inicial. Este formado por
dois eixos de mensurao
cruzados em um ngulo reto,
sendo bastante similar ao
conhecido plano cartesiano;
contudo, os eixos abordados
tm outros parmetros de
avaliao. Cada eixo
representa um binmio
antagnico do mesmo
adjetivo: por exemplo, num
eixo de preo, uma
extremidade ir representar
maior custo, a outra, menor
custo.
Mtodos de Anlise
Posicionamento
Formatao da idia
Cereais
Rpido
Lento
Panquecas
Baixo custo
Atividades recreativas,
posicionadas quanto ao
desafio que proporcionam.
Mental
Xadrez
Mmica
Coletivo
Gincana
Paintball
Parque de
diverses
Surf
Fsico
Individual
Erimar Cordeiro
Mtodos de Anlise
Posicionamento
Entendendo posies
Grfico de precificao.
Normalmente no so
usados esses dois eixos
juntos, por representarem,
muitas vezes, atributos
intrnsecos.
Alta Qualidade
Promoes
Produtos diferenciais
Teste de aceitao
Origem ilcita
Novidades
Caro
Barato
Populares
Segmento de
baixo custo
Propaganada
enganosa
Baixa Qualidade
Coletivo
Certas caractersticas so
subjetivamente relacionadas,
como por exemplo custo e
qualidade. Comumente
quanto maior um, tambm o
outro. Assim, um grfico com
esses dois eixos pode ser
redundante, pois os
quadrantes de alto custo/alta
qualidade e baixo custo/baixa
qualidade correspondem ao
esperado; o de alto
custo/baixa qualidade no
teria aplicao prtica e o de
baixo custo/alta qualidade,
apesar de ser desejvel, seria
considerado duvidoso, por
apresentar vantagens
exacerbadas.
Na leitura desse tipo de
grfico, importante entender
o que as direes significam.
Alm da leitura, os diagramas
deste mtodo perdem sentido
sem a interpretao do seu
contedo. E vlido salientar
que plano de eixos apenas o
formato mais difundido de
organizao, como podem ser
outros que ilustrem a idia.
Variantes
Lazer
Trabalho
Leitura do Diagrama
Erimar Cordeiro
Mtodos de Anlise
Posicionamento
Verso para designers
O objetivo do
designer a
revelao do
complexo
Edward Tufte
Em se tratando de uso
particular, o uso do mtodo
no necessita de nenhum
material especial. Pode-se
usar uma lousa branca ou
um papel de recados. O
importante a idia.
Erimar Cordeiro
Reflexes
Referncias
Mtodos de Anlise
Matriz Morfolgica
Conceito
A matriz morfolgica foi
utilizada pela primeira vez na
indstria aeroespacial, para
previso tecnolgica e
concepo de um novo
produto, por Fritz Zwicky,
professor do Instituto
Tecnolgico da Califrnia.
Embora Zwicky tenha
inventado o termo matriz
morfolgica e tenha sido o
primeiro a usa-la nas
aplicaes atuais, a tcnica foi
criada anteriormente a ele por
Ramn Lull e Lucien Gerardin.
A principal funo da matriz
morfolgica, que deriva seu
nome da definio do
dicionrio: pertencendo ao
estudo de um sistema ou de
um formulrio organizado,
sistematizar a procura por
solues de problemas atravs
de tentativas de combinaes
das expresses da matriz,
tambm chamada caixa
morfolgica. Com essas
combinaes surgiro idias
raras e bastante
diferenciadas, que so timos
ingredientes para a
criatividade no processo de
desenvolvimento de um
produto, por isso, tem-se este
Matriz morfolgica
Tabela usada na criao de
bonecas, onde nota-se
claramente as combinaes
aleatrias feitas para
desenvolvimento final das
bonecas.
Mtodos de Anlise
Matriz Morfolgica
Priscila Loureno Godoy
Mtodos de Anlise
Matriz Morfolgica
Priscila Loureno Godoy
reprojeto. So estabelecidas
combinaes adotando o
princpio de solues de uma
linha com os princpios das
demais linhas (cruzamento
das diversas possibilidades de
cada parmetro analisado);
5 passo: avaliao e seleo
das concepes (de acordo
com as necessidades e
recursos disponveis);
6 passo: determinar o layout
e descrever a melhor
concepo (fazer o
detalhamento da opo
selecionada).
Referncias
Morphological box - Fritz
Zwicky. Disponvel em:
http://innovation.im-boot.org
/modules.php?name=Content
&pa=showpage&pid=20
Modeling complex sociotechnical systems using
morphological analysis.
Disponvel em:
http://www.swemorph.com/itart.html
Matriz morfolgica na gerao
de solues conceituais para
problemas formulados.
Diponvel em:
http://www.eps.ufsc.br/dissert
a96/dufour/cap7/cap7.htm
Relevance tree and
morphological analysis.
Disponvel em:
http://www.futurovenezuela.o
rg/_curso/12-tree.pdf
Morphological matrix.
Diponvem em:
http://www.hcmuns.edu.vn/C
STC/En/Activity/En/TRIZE/En/
TRIZ.html
Matriz Morfolgica
Tabela usada para gerar
solues no reprojeto de
um carrinho de mo.
Matriz Morfolgica
Tabela usada para mostrar
alternativas possveis na
criao de trabalhos da
rea de programao
visual, o que mostra que
seu uso no restrito ao
campo de produtos.
Partes
consideradas
Opo 01
Fundo
ua
g
rca
a
M
Fonte
ifa
ser
m
o
C
Imagem
Estilo
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gri
Ne
neo
or
p
tem
Con
Mtodos de Anlise
Diferencial Semntico
Teoria dos sistemas nebulosos
Introduzida pelo professor
Lofti A. Zadeh, da
Universidade da Califrnia, em
1965, esta teoria tem como
finalidade processar
informaes subjetivas de
natureza vaga e incerta.
Caractersticas facilmente
encontrada na linguagem
natural dos seres humanos.
Mtodos de Anlise
Diferencial Semntico
Tabela e aplicao
O diferencial semntico
consiste numa escala bipolar
de adjetivos cujos valores
extremos so opostos, que
pretende avaliar como as
pessoas entendem
subjetivamente um
determinado problema.
Construo da tabela
Defina os conceitos sociais,
aspectos subjetivos a estudar.
Estabelea as pessoas que
participaro da aplicao do
mtodo. Pode ser um grupo
homogneo, se o objetivo for
entender problemas mais
especficos de uma nica
parcela da populao, ou
heterogneo quando a
questo for mais abrangente.
Escolher, com ateno, os
adjetivos a serem utilizados
no mtodo, para que sejam
realmente teis na anlise do
conceito social a ser estudado.
Deve-se tomar sempre a
precauo de no fazer uso de
algum adjetivo que possa de
qualquer maneira ofender
algum membro do grupo a ser
analisado.
Aps a organizao da tabela,
assegurar que ela no se
apresente sempre na mesma
ordem. Organizar, por
exemplo, a tabela de modo
que todos os adjetivos
negativos se apresentem na
mesma coluna, poder
ocasionar a marcao do teste
Confortvel_______Desconfortvel
Sem importncia_______Importante
Feio_______Bonito
Agradvel_______Desagradvel
Confortvel_______Desconfortvel
Sem importncia_______Importante
Feio_______Bonito
Agradvel_______Desagradvel
Mtodos de Anlise
Diferencial Semntico
Hugo de Melo Guimares
Todo o homem
toma os limites de
seu prprio campo
de viso como os
limites do mundo.
Schopenhauer
A possibilidade do mtodo do
diferencial semntico de
avaliar o conotativo, o faz
bastante til em questes
subjetivas e mal definidas.
Portanto, este mtodo possui
um grande potencial de uso
para o design, tendo em vista
que, cada vez mais para se
projetar melhor, faz-se
necessrio conhecer
profundamente o consumidor
daquilo que se projeta, seus
sentimentos, angstias, o
modo como este v o mundo.
Com a globalizao, a
percepo de uma marca
pelas pessoas deve ser a
mesma em qualquer parte do
planeta. O mtodo do
diferencial semntico possui
grande utilidade na avaliao
e entendimento de como as
marcas so vistas em
diferentes localidades.
Grandes empresas como por
exemplo a Ford, Nokia, CocaCola, utilizando-se do referido
mtodo, poderiam realizar
uma avaliao em pases de
lnguas diferentes, como o
Brasil e a Inglaterra para
entenderem as diferentes
percepes de suas marcas
pelas pessoas. Para que desta
forma, conhecendo mais
profundamente o modo de
pensar de seus usurios,
sejam capazes de projetar
melhor para eles.
Alm do estudo de marcas,
tambm encontramos o uso
do mtodo do diferencial
semntico em projetos
arquitetnicos, projetos de
carros, avaliao de sistemas,
e em mais uma infinidade de
situaes.
Limitaes
O mtodo do diferencial
semntico no demonstra
tanta eficcia, e por isso no
aconselhvel, na resoluo de
problemas objetivos e bem
definidos. Assim como em
questes em que no se faz
necessrio conhecer
profundamente os
sentimentos das pessoas em
relao a algo.
Questes gerais
Mtodos de Anlise
Diferencial Semntico
Entender o usurio para satisfaz-lo Hugo de Melo Guimares
grupo base para anlise algum
analfabeto ou semianalfabeto. Neste caso, todo o
teste deve ser aplicado
oralmente, mesmo que o seu
grupo base a ser analisado
contenha indivduos letrados.
No caso de se fazer o teste
oral, preciso que se tenha
um extremo cuidado para que
sua intonao de voz no
influencie as respostas de
quem est se submetendo ao
teste.
A realizao do teste oral no
precisa necessariamente ser
apenas nos casos em que
analfabetos e/ou semianalfabetos faam parte do
grupo a ser analisado. O teste
oral pode ser feito, na falta de
papel, de maneira informal,
como por exemplo
conversando com um jovem a
respeito da opinio dele sobre
um programa de computador,
ou com uma criana sobre o
seu brinquedo favorito.
Na realizao de um teste oral
de forma informal, sendo
possvel, deve ser pedida
pessoa que foi submetida ao
teste ou ao seu responsvel
uma autorizao para poder
acrescentar suas respostas
em sua anlise.
Consideraes finais
No mundo em que cada vez
mais as profisses tornam-se
mais especficas e
especializadas, os
cosumidores tambm esto
mudando. Exigindo
atendimento especial e
produtos personalizados,
querendo ser identificados
como nicos no apenas pelo
que pensam, mas tambm
pelo que vestem, assistem,
comem, lem... Projetar para
estas pessoas um desafio
Mtodos de Anlise
Construo de Diagrama
Origem do Diagrama
Introduo
...antes de mais
nada os diagramas
servem para auxiliar
o olho e a mente
graas a natureza
intuitiva do seu
testemunho...
John Venn , lgico
historiador e ingls .
Diagramas representam
graficamente, por meio de
figuras geomtricas (pontos,
linhas, reas, imagens,
modelos e signos) e
formulaes visuais e verbais,
idias, fatos, fenmenos,
grandezas e / ou as relaes
entre eles.
Pelo atrao visual que
proporcionam aos usurios,
utilizam-se Diagramas para as
mais diversas finalidades, tais
como: visualizao de
comparaes, padres e
tendncias nos dados; viso
geral e instantnea de fatores
complexos; explicao de um
conceito abstrato etc..
Diagramas utilizam-se de
mecanismos como: seleo,
reduo, simplificao e
agrupamento para ressaltar
aspectos importantes de um
fenmeno; para explicar um
conceito; para gerar temas ou
conceitos, como instrumento
do processo de design; para
inventrio dos aspectos
envolvidos; para
transformao de dados em
informao; para
representao grfica de
informao abstrata e
caractersticas estruturais etc.
Diagramas so utilizados
desde tempos imemoriais. O
homem da caverna j se
utilizava de pictografias para
representar paisagens e cenas
do cotidiano.
Com o advento da escrita esse
recurso foi sendo pouco a
Mara Barroso
Silogismo
Teoria do Conjuntos
Mtodos de Anlise
Construo de Diagrama
Organizando Idias
Diagrama de Linha
Mostrando que o
crescimento da economia
brasileira cai ao mesmo
tempo em que a carga
tributria sobe.
Diagrama de Pizza
ilustrando a diviso entre
os pases dos dlares
emprestados pelo FMI.
Diagnstico
interno
Preparao da
organizao
Formao
da equipe
Escolha do
objetivo/tema
Palestra 2 horas
Plano de
Implementao
QDF
Treinamento
Seminrio 2 dias
Coleta de dados
voz do consumidor
Execuo da
1 matriz
Priorizao dos
requisitos de qualidade
Diagrama de rvore
e parte de um plano de
implementao do QFD.
Diagrama Seqncial
Diagrama explicativo da
decomposio da cana-deacar.
de etapas de uma ao ou de
um movimento (mgicas,
dana etc.), explicaes do
funcionamento e das partes
que compem um sistema ou
fenmenos da natureza (a
rbita dos planeta, a refrao
da luz, a lei da gravidade
etc.).
Os abstratos podem
representar a estrutura
organizacional de uma
empresa, o crescimento da
populao em uma regio, a
diviso poltica e/ou
administrativa de regio etc..
Um diagrama bem feito expe
a idia global, mas tambm
deixa claros detalhes
importantes para o
entendimento sem expor o
leitor a um excesso de
informaes.
O importante representar
graficamente de forma clara a
idia que se quer transmitir, o
objeto que se quer apresentar
ou o acontecimento que se
quer descrever.
H diversos tipos de diagrama
desenvolvidos de acordo com
as caractersticas do que se
quer representar, com os
recursos tecnolgicos de que
se dispe e com o perfil do
destinatrio da informao.
Cada rea do conhecimento
(matemtica, qumica, fsica,
engenharia, arquitetura,
design, administrao etc.)
possui um repertrio prprio
de diagramas desenvolvidos
ao longo do tempo de acordo
com as necessidades e
possibilidades oferecidas pela
tecnologia e em constante
aprimoramento.
De um modo geral, a
construo de um diagrama
a etapa final de um processo
que envolve a definio do
contexto em que est inserida
a idia a ser explicada, os
Mara Barroso
Mtodos de Anlise
Construo de Diagrama
Mais que linhas e colunas
Mara Barroso
Etapas de um processo, a
ordem em que ocorrem e
quaisquer outros aspectos
relevantes.
Diagramas Diversos
Comunicar
lembrar como era
quando no se
sabia..
Se tentarmos nos
colocar no lugar de
algum que nada
sabe sobre o que
estamos falando,
poderemos prever
algumas de suas
perguntas e nos
transformar em
melhores
transmissores de
informao."
Richard Saul
Wurman
Diagramas so uma
importante ferramenta de
trabalho para o designer, pois
auxiliam no esclarecimento de
Mtodos de Anlise
Construo de Diagrama
Diagramas Dinmicos
Diagrama Dinmico
Diagrama que voc pode
manipular para v-lo de
diferentes ngulos.
A importncia da
apresentao visual, ou seja,
da diagramao de dados,
idias ou conceitos j est
bastante firmada. Todas as
reas do conhecimento a
adotam para facilitar a
Mara Barroso
Mtodos de Anlise
Construo de Diagrama
Onde encontrar
Mara Barroso
Referncias
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<http://www.studioarchetype.
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> Acesso em 04 mar 2004.
TUFTE, Edward R. Visual
Explanations - Images and
Quantities, Evidence and
narrative. Ed. Graphics Press.
Mtodos de Anlise
Benchmark
O que benchmark?
Benchmark
Avaliao de desempenho
pode acarretar melhoria
nos produtos e servios, e
conseqentemente, nos
lucros
Em marketing, benchmark
uma estratgia que visa
observar a concorrncia,
conhecendo os pontos
positivos e negativos, com a
finalidade de aproveitar os
primeiros e descartar os
ltimos . No se trata de
copiar o que os outros esto
fazendo, mas sim melhorar o
processo em benefcio de um
negcio. Em computao,
benchmark submeter
sistemas a testes de carga
para avaliar desempenho,
podendo-se atribuir notas por
valores que sejam
importantes para os testes.
Mtodos de Anlise
Benchmark
Definindo prioridades
Em Design, no existe uma
definio especfica do termo,
mas pode-se fazer uma
compilao destes exemplos
que foram citados, pois so
perfeitamente aplicveis. O
importante estar aberto
para reconhecer que existem
bons trabalhos, melhores at
que os que estamos
desenvolvendo, e procurar
conhecer como estes so
feitos, para estar sempre
evoluindo.
Aplicabilidade
Inicialmente, h a
necessidade de selecionar
critrios objetivos que sero
avaliados para determinar
qual prtica, produto ou
servio melhor. A seleo
desses critrios nem sempre
bvia, e requer uma
considerao cuidadosa. Por
exemplo, quando uma prtica
especfica de uma empresa no caso, no ramo de design analisada, parmetros como
custo, qualidade e velocidade
da produo fazem parte da
equao. Para determinar qual
prtica a melhor, o designer
enfrenta decises em relao
a qual desses parmetros
pode ter maior peso na
avaliao. Exemplo: melhor
um processo que reduz custo,
Comparativos de
desempenho
Grficos bem elaborados
podem ser teis como
auxlio no benchmark
Mtodos de Anlise
Benchmark
Conhecendo a si mesmo
tato com mercado e estar
par de todas as novidades
importante para a constante
renovao necessria para
essa tcnica.
No Design deve-se
considerar as
caractersticas de
sua empresa, o
mercado em que
atua e os produtos
comercializados.
Comparando-se
estes pontos de
forma clara e
objetiva
potencializa-se a
probabilidade de
sucesso.
Renato Parazo - Publicitrio
Reflexes gerais
Enquanto o uso de tcnicas de
benchmark se tornou uma
prtica relativamente comum
em alguns campos da
administrao, publicidade,
marketing e at em
instituies bancrias, no
design elas ainda so pouo
aplicadas. Estudos de
benchmark poderiam ser
realizados para determinar,
por exemplo, que prticas
conduzem maior durao de
materiais nos processos
industriais; para reduzir
custos e melhorar os
resultados no mercado; para
melhoria dos processos de
produo; para aumento do
nvel de satisfao dos
clientes, entre tantas outras.
O benchmark encorajaria as
empresas a avaliarem seus
desempenhos em uma
variedade de nveis,
fornecendo uma srie de
parmetros para se fazer
comparaes com os lderes
do seu segmento. Alm disso,
esses mesmos dados podem
ser empregados para que as
empresas avaliem seu
desempenho histrico, em um
processo conhecido como
benchmarking interno. As
limitaes desse tipo de
processo esto obviamente no
quanto o designer ou empresa
conhece da concorrncia, e no
problema que passa a ser
deixar de lado todo o processo
criativo e passar a ser apenas
um profissional ou empresa
clone daqueles que so
lderes, ou de vanguarda, nos
campos pesquisados. Alm de
toda a implicao tica que
um procedimento de simples
cpia pode trazer, h de se
mencionar as questes
jurdicas, que pesam em
muito para as empresas.
Mtodos de Anlise
Benchmark
Daniel Farias Ferreira
Concluso
Referncias
Mtodos de Anlise
Atingindo metas
necessrio dividir um
objetivo maior em outros
objetivos sucessivos.
A Cincia da Computao
adota, dentre outras, esta
abordagem para chegar
soluo de um problema
atravs do computador. Usado
pelo menos desde 1950, o
mtodo Means/Ends Analysis,
como originalmente
chamado, consiste em reduzir
a distncia entre o estado
inicial do problema e a soluo
final. Newell & Simon (1963)
Tmara Baa
Mtodos de Anlise
Tmara Baa
um meio, no mnimo.
Podem existir dois ou mais
similares, que cumprem a
mesma funo. Ou podem
ser meios correlatos, em
que um no se sobrepe ao
outro, os dois so
necessrios e funcionam
juntos.
Exemplo de Means/Ends
Analysis usado em
computao para resolver
problemas - The State
University of New Jersey
Reconhecer fins. So as
partes menores do
problema, que quando
consumadas levam
resoluo do problema.
Podem aparecer em ordem
de sucesso ou ocorrer
simultaneamente.
Mtodos de Anlise
O design no reside
nos produtos
acabados, mas no
ato de faz-los. No
no resultado, mas
no processo.
Andrea Branzi
Tmara Baa
pe
sq
.b
ib
pe
lio
sq
. n gr
ta
fic
re a in
a
fa
te
rn
te s a
m
et
po cu
m
ne
p
ce rir
ss
r
io
lis
ta
Meios
Fins
Definir rea de interesse
Escolher tema
Definir metodologia
Definir cronograma
Mtodos de Anlise
Tmara Baa
adequando-se ao nvel de
especializao que pede o
problema. As diretrizes gerais,
contudo, permanecero as
mesmas.
Este um mtodo de
procedimentos prticos e de
grande relevncia para os
designers na anlise de
problemas. Us-lo como uma
ferramenta de decomposio
ajudar a entender o
problema e tornar a soluo
acessvel.
Referncias
Bezerra, Charles e Owen,
Charles, Managing
Complexity in Design*
<http://www.id.iit.edu/~bezer
ra> Acesso em 17.03.2004
What makes a good
Means/Ends Analysis?
<http://www.judgelink.org/a2
j/planning/Structured_Plannin
g/MeansEnds.cfm> Acesso em
17.03.2004
Example of Means/Ends
Analysis
<http://www.rci.rutgers.edu/
~cfs/472_html/Planning/GPS_
472.html> Acesso em
17.03.2004
Concluso
Este mtodo pode ser muito
simples, como visto nos
exemplos adotados. Mas
tambm pode assumir um
grau de complexidade,
apresentando vrios nveis de
etapas a cumprir.
A simplicidade ou
complexidade fica a critrio do
usurio do mtodo,
Mtodos de Anlise
Anlise de geraes
Entendendo geraes
A humanidade est em
contante evoluo, esta
evoluo causada
principalmente pelas
inovaes tecnolgicas, pelas
variaes na cultura, e pela
globalizao. Essas evolues
provocam uma srie de
variaes comportamentais
que podem ser detectadas em
um determinado grupo a
medida que o tempo passa.
a esses grupos de pessoas
que se diferncia uns dos
outros por difernas culturais
e comportamentais causadas
pela diferna de pocas que
chamamos de geraes.
Mtodos de Anlise
Anlise de geraes
Conhecendo as geraes
Para entender as diversas
geraes imprescindivel
entender o conceito de
valores. Valor algo que tem
grande importncia, no caso
de geraes, esses valores se
referem a conhecimento,
comportamento e costumes.
Cada gerao possui valores e
caractersticas que as diferem
das demais geraes.
Entender esses valores e
caractersticas
extremamente fundamental
ao se estudar uma gerao.
Pois atravs deles que
possivel haver interao entre
o design e a gerao em
questo, e atravs dessa
interao que o designer
consegue desinvolver insights.
Atualmente as principais
geraes so:
- Baby boomers; Nascidos
na poca do ps guerra
(1943-1965) e possuem
idades que variam de 39 a 61
anos. Nos anos 60 os
individuos nascidos no baby
boom haviam crescido e
formado um poderoso exrcito
de consumidores. Tonavam-se
adultos numa poca de
otimismo e autoconfiana
inigualveis e incontidos:a
guerra e a austeridade do
ps-guerra haviam acabado;
os homens viajavam pelo
espao e logo iriam chegar
Lua. Os baby boomers do
valor a hierarquia e, agora na
meia idade, so um dos
principais alvos dos
profissionais de marketing.
- Gerao Y; Eles no tm
empregos fixos, vivem com os
pais, ganham mesadas, mas
tambm recebem algum
dinheiro extra por trabalhos
eventuais. Isoladamente no
despertam maiores atenes,
mas quando analisados em
conjunto ostentam um poder
de compra capaz de
impulsionar ou destruir
grandes marcas comerciais.
a Gerao Y, assim batizada
Mtodos de Anlise
Anlise de geraes
Construo e aplicbilidade
Conhecer e
entender os valores
de uma gerao a
chave para o
desenvolvimento de
uma idia para o
mesmo.
a parcela da populao
reunida na faixa etria que vai
dos 8 anos aos 21 anos. Tm
aspiraes claras e um grau
de otimismo com relao ao
futuro superior ao de qualquer
outra faixa etria. Gastam
rpido mas ainda assim
cuidam de economizar quase
20% da renda para compras
futuras. Os Ys dirigem e
influenciam a deciso de
adultos e literalmente
representam o mercado futuro
para a maioria das marcas. O
lado negativo de uma infncia
privilegiada, programada,
emerge no trabalho. A
"Gerao Y" no quer realizar
as tarefas subalternas dos
empregos de incio de carreira
e sente-se vontade para
expressar seu
descontentamento. Ela est
acostumada a conseguir o que
quer. Mimada desde muito
nova, a "Gerao Y" parece se
espantar quando recebe
algum projeto para realizar. A
iniciativa no foi estimulada
por pais que apelaram para a
permissividade para
atravessar seus dias
atarefados.
Construo do mtodo:
Para se fazer uma anlise de
geraes presciso coletar
uma srie de informaes.
Uma pesquisa histrica uma
Mtodos de Anlise
Anlise de geraes
Consideraes finais
analisarmos uma gerao,
essa anlise vai servir no
apenas para um nico projeto,
mas poder ser usada em
qualquer projeto voltado para
a gerao analisada.
Limitaes do metodo:
A anlise de geraes
eficiente em divrsos
aspctos, entretanto, algumas
limitaes devem ser
ressaltadas. Ao analisarmos
uma determinada gerao,
ns estudamos uma srie de
fatores histricos e culturais
que revelam apenas uma
tendncia dessa gerao a
seguir certos valores e
comportamentos, o que
significa que nem todos os
indivduos dessa gerao iro
possuir as mesmas
caracersticas e valores.
Referncias:
- Instituto MVC:
www.institutomvc.com.br/Fut
uro/Temporaria/soc_conceitos.
htm
- Correio da Bahia:
www.correiodabahia.com.br/2
002/10/27/noticia.asp?link=n
ot000063829.xml
- Ric.com.br:
www.ric.com.br/dicionario_b.a
sp
- Contexto histrico:
www.geocities.com/Athens/Ol
ympus/7979/contexto.htm
- Estadao.com.br:
http://busca.estadao.com.br/t
ecnologia/coluna/robsonpe/20
04/fev/17/172.htm
- Aprendiz-guia de empregos:
www2.uol.com.br/aprendiz/gu
iadeempregos/executivos/info
/artigos_121201.htm
Concluses:
A anlise de geraes um
muito til para se conhecer
um grupo de usurios Esta
anlise, no entanto, mostra
apenas as caractersticas
gerais de um grupo de um
grupo de pessoas muito vasto.
Dentro desse grupo pode
haver uma grande
diversidade, o que pode
acabar sendo uma armadilha
para o designer que utilisar
este mtodo, caso ele utilize
esse mtodo como nico
mtodo para anlise de
usurio. Fica claro ento que
esse mtodo tem como
finalidade conhecer as
tendncias de comportamento
de um grupo e que no deve
ser utilizado como nico
mtodo de anlise de
usurios.
Mtodos de Anlise
Checklists
Uma lista de questes
Checklists
Uma questo est sempre
relacionada com as outras
como em uma fila de
domin.
Romero de Deus
finalidade de controlar e
avaliar de um modo mais
eficiente o processo. Desse
modo, minimizando os riscos
do projeto e maximizando as
oportunidades de sucesso. As
questes a serem abordadas
so essenciais para que uma
determinada ao seja
executada de modo mais
seguro.
Aplicabilidade
O checklists consiste em um
questionrio, onde o designer
pode responder algumas ou
todas as questes,
disponibilizando assim
Mtodos de Anlise
Checklists
Romero de Deus
Eixos
Homem
Quanto aos consumidores
importante a compreenso
dos seguintes aspectos:
- quem so
- onde esto
- qual a renda pessoal
- como compram
- como se comportam
- quais so seus hbitos
- conhecer o repertrio do
usurio
O Design estabelece uma
relao fsica direta com o
homem. Para o design, o
homem um usurio. O
produto do design visa
atender as necessidades do
homem. O objetivo da
Utilidade
A utilidade a parte do
projeto que conta o
entendimento da relao do
homem com o objeto.
Questes com a ergonomia
deve ser fortemente levantada
,juntamente, com a usabilidade. Fatores que infunciam
no resultado funcional como
facilidade e complexidade de
enten-dimento e uso pode
aperecer na lista tambm.
Atravs do design, o homem
procura produzir aquilo que
lhe de utilidade, implicando
assim a funcionalidade. O
checklist ser baseado no
produto em sua realidade de
uso.
Mtodos de Anlise
Checklists
Romero de Deus
Material
O material em design a
concretizao do projeto. Por
isso importante entender as
variades de cada material, a
resistncia, o peso, a textura,
a praticidade e a aplicao. O
checklists ,nesta fase, pode
ajudar o designer a ressaltar o
efeito do projeto com o uso do
material ideal e no alterar o
custo final.
Aqueles que
utilizam o seu tempo
da pior maneira so
os primeiros a se
queixar de sua
brevidade.
Tempo
Tempo para design esta
relacionado ao prazo e o
tempo operecional.O prazo
pode ser a curto, mdio e
longo prazo. J o tempo
operacional tem que ser
o suficiente para poder
realizar todas as etapas
necessrios para realizar o
design efeciente. Por isso que
o tempo tem que ser algo
bastante planejado. Pois
existe muito trabalhos com
pedidos urgentes e o design
tem que est preparado para
poder desenvolver estes
pedidos quando forem
interessantes.
Em relao ao planejamento
do tempo importante fazer
um checklists que contenha
uma agenda que controla as
atividades e o tempo gasto, e
tambm certificar se existe
uma hierarquia de funo e
complexidade em cada
projeto. Observar tarefas que
esto sendo sempre adiadas e
entender o porque. E por
ltimo, fazer um levantamento do tempo gasto em
todo o projeto e relacionar
com cada tarefa para verificar
se o tempo gasto era
realmente o necessrio pela
complexidade de cada etapa.
Custo
No processo industrial, o custo
um parmetro constante
para a orientao do design. A
racionalizao da produo
permite reduzir o custo do
produto depende de sua
produtividade. Para o design,
custo economia.
Questes que podem influenciar no custo do projeto e que
devem ser levantados no
checklists. A Produtividade da
equipe, a racionalidade da
execuo de tarefas, a
experincia da equipe, a
estrutura utilizada, os materias utilizados e o tempo
necessrio.
Consideraes
Neste paper, foi apresentado
os eixos bsicos para a
montagem do checklists.
Verificou-se que este
questionrio bem projetado e
respondido pode proporcionar
ao designer informaes
bsicas para comear a
direcionar seu projeto. muito
importante que o
desenvolvimento do checklists
consolide as respostas dos
diversos eixos, gerando,
assim, uma situao de
concretizao de idias
comuns, pois somente desta
forma existir uma
concentrao de esforos e
recursos para resultados
otimizados a serem
alcanados no projeto. Este
anlise, deve ser efetuado da
forma mais real possvel, pois
qualquer tomada de posio,
nesta fase, pode prejudicar o
resto do processo de
desenvolvimento e sntese do
projeto.
Concluses
O ckecklist uma forma bas-
Mtodos de Anlise
Checklists
Romero de Deus
Aqueles que
utilizam o seu tempo
da pior maneira so
os primeiros a se
queixar de sua
brevidade.
Referncias
GLEESON, Kerry. Como se
organizar para produzir mais
em menos tempo.
RAMIREZ, Carlos. Desenho
Industrial.
JONES, J.Christopher. Design
Methods.
Revista Designer Grfico - n
49
Mtodos de Anlise
Erika Ferreira
se necessrio, portanto,
translatar essa linguagem em
algo mais simples, a fim de
cobrir a lacuna existente entre
a teoria e a prtica.
Uso/Convenes
A anlise de redes sociais
cobre reas como parentesco,
estrutura comunitria,
conexes corporativas,
relaes de poder...
apropriada para dados
relacionais, interdependentes
(em contraposiao aos dados
de atributos, relacionados s
atitudes, opinies e
comportamento dos agentes).
Assim, dados relacionais so
os contatos, laos e ligaes
que relacionam um agente ao
outro; as relaes no so
propriedades dos agentes,
mas do sistema de agentes, e
os mtodos apropriados para
sua anlise so os da Anlise
de Redes (Network Analysis).
No entanto, no h nada que
distinga mtodos para coleta
de dados de atributos
daqueles para dados
relacionais, sendo que
questionrios, entrevistas,
observao e recursos
documentais podem ser
consultados a fim de ger-los.
Consideraes sobre a
sociograma (figura ao lado):
Susan um elemento
conector", com 6 ligaes
diretas a outros elementos.
Cludia tem apenas 3
conexes, mas abraa uma
posio crucial, como
expansora de limites entre
grupos diferentes.
Sarah e Steven tm os laos
mais prximos com todos os
outros. Eles tm uma
excelente viso do que
acontece.
Mtodos de Anlise
Associaes
Casos
A
Casos
Casos
B
Associaes
Associaes
C
Erika Ferreira
Exemplo 2: Matriz de
adjacencia caso-por-caso,
com sua respectiva
representaao binria, e o
sociograma correspondente
Mtodos de Anlise
Diretores
1
Antes da anlise
construir os sociogramas
correspondentes para uma
melhor visualizao da
relao, levando em
considerao suas foras
definir limites da
amostragem e grupo alvo
(uma sala de aula, uma vila,
um grupo de trabalho..)
Companhias
(relacionando-as espessuras
de linha correspondentes)
conhecimento e preparao
da parte do pesquisador
sobre o que vai ser
pesquisado (um pesquisador
Matriz de Incidncia
Companhias
Considerar todos os
aspectos da organizao
dos dados obtidos, fazendo
uso de suas associaes e
analisando-os
bem preparado)
-
Companhias
Matriz caso-por-caso
3
evitar problemas
metodolgicos na coleta de
dados, nao usando
questes de escolha
ilimitada.(ao invs de
3
2
4
1
3
Sociograma: companhias
Adquirir conhecimentos
sobre convenes de
construo de matrizes e
sociogramas (conhecimentos
Diretores
-
Diretores
associao-por-associao
A
2
1
1
1
Durante a anlise
C
2
D
Sociograma: diretores
Exemplo 3: diretorado
interligado
construir a matriz de
acordo com a qual os dados
coletados se adequam
(escolhas de amizades feitas
num grupo pequeno, por
exemplo, levando em
considerao apenas os
indivduos, seria uma matriz
"caso-por-caso")
Erika Ferreira
Exemplificando...
Caso:diretorado interligado
(diretoria de um ou mais
indivduos que tambm so
diretores de empresas
concorrentes.) - exemplo3
Aqui, temos que a presena de
um diretor em 2 ou mais quadros
estabelece uma relao entre as
companhias (sendo consideradas
como os casos); como suas
associaes correspondentes (as
colunas), temos os diretores.
Cada clula da matriz tem um
dgito binrio, 1 ou 0, que
indica a presena ou ausncia de
cada diretor em cada companhia.
A matriz de adjacncia mostra as
interaes que existem entre as
companhias. Nela, cada clula
mostra o numero de diretores em
comum entre um par de
companhias, em valores reais.
Temos aqui, como tipo mais
simples de anlise, a sugesto de
que a fora de uma relao pode
ser medida pelo nmero de
conexes que ela envolve.
As mais fortes, ento, existem
entre as companhias 1 e 2, e
entre as 1 e 3, e as mais fracas
seriam aquelas com apenas 1
diretor.
O sociograma correspondente das
companhias indica a estrutura da
matriz, com os nmeros
vinculados s linhas, indicando a
fora ou valor das mesmas.
Ilustra idias sociomtricas como
as de que D e F so relativamente
mais perifricos rede que os
outros: possuem menos
conexes, e estas so geralmente
mais fracas.
Mtodos de Anlise
Erika Ferreira
Mtodos de Anlise
Mtodos de Sntese
Sketch
Rascunho, no!
Sketchs
A indstria automobilstica
apenas um dos ramos do
design que se utiliza das
tcnicas de sketch para
representao inicial dos
produtos
a indstria automobilstica.
Tcnicas de sketch so tantas
e to variadas como
assinaturas, e de muitas
maneiras, so tomadas como
tal. A maneira com que um
sketch feito pode definir
quem fez o trabalho, pela
particularidade da tcnica e
pelo estilo do artista. No
design, o sketch est
associado a uma
representao artstica de algo
que vai ter posteriormente
uma dimenso tcnica.
como uma licena potica,
onde o designer pode usar no
seu trabalho nuances que no
Mtodos de Sntese
Sketch
D um molho ao trabalho
seriam permitidas ou possveis
no desenho tcnico. Por isso
temos, por exemplo,
automveis to arrojados e
fantsticos em sketchs, que
posteriormente transformamse em carros possveis de
serem produzidos. Esse
molho um ingrediente
importante para esse tipo de
tcnica.
Uso
Existem diferentes tipos de
ferramentas de desenho, e
elas podem mudar o estilo do
artista, em um grau maior ou
menor. A habilidade em
desenvolver sketchs pode vir
facilmente, to logo dois
processos importantes sejam
implementados: a observao
e a prtica, muita prtica.
Em todo processo de
aprendizado ou
desenvolvimento de uma
tcnica, esses dois passos so
extremamente importantes, e
no diferente com sketchs.
Diferena de Pesos
Ilustrao de Dave BIG
Deal, mostrando a
importncia da diferena de
pesos nas linhas de um
Sketch
Mtodos de Sntese
Sketch
Detalhes fazem a diferena
Produto Final
Sketchs ajudam no
desenvolvimento de
modelos tridimensionais, e
de produtos finalizados,
como o que vemos a seguir
Observaes
Dave Big Deal, o autor do
desenho que vemos na pgina
2, um dos mais premiados
cartunistas norte-americanos.
Este Lotus 7 da ilustrao
mostra o motivo. Veja todas
as variaes nos pesos das
linhas e como Deal ataca
certas reas para criar
movimento, enquanto outras
foram tratadas para criar
detalhes. Uma fileira completa
de valores de preto e branco
esto a, para tornar o sketch
mais interessante.
Isso impulsiona voc a ver
mais, mesmo se voc no est
tentando aprender tcnicas de
desenho. esse tipo de
detalhe que faz os trabalhos
de artistas como Big Deal
fazerem a diferena.
Mtodos de Sntese
Sketch
Daniel Farias Ferreira
Consideraes Finais
Referncias
Hallawell, Philip, Mo
Livre, 2 edio, Ed.
Melhoramentos.
O aprendizado do
Sketch baseia-se em
conhecer e dominar
a gramtica e a
sintaxe de sua
linguagem visual,
empregada na
representao, ou
seja, conhecer e
dominar os
elementos que se
utiliza quando se faz
um trabalho visual.
Mtodos de Sntese
Realidades Virtuais
Teste as possibilidades
Imagine-se envolvido num
projeto complexo, como
projetar um novo carro. Ao
chegar fase prototipagem,
voc necessita de informaes
sobre como o usurio daquele
carro vai ter a experincia que
voc planejou. Esse projeto
no conta com a possibilidade
de produzir vrias alternativas
para testes para depois
selecionar a mais adequada. O
produto final, porm, deve ser
impecvel. Esse projeto, em
especfico, mais que todos os
outros projetos de design,
exige racionalizao de
materiais, dinheiro e tempo
investidos.
Qualquer falha colocaria todo
o projeto em risco. Se o carro,
depois de posto na linha de
montagem, apresentar
defeitos, todo o projeto fica
invalidado. Como prever
defeitos antes que tomem
propores maiores? Como
fazer com que a experincia
que o usurio ter com o
produto seja ideal?
Tmara Baa
Simulao de direo
O usurio interage com o
ambiente virtual, que
responde aos comandos
enviados por meio de
dispositivos especiais, como
esta luva que transmite os
movimentos ao sistema.
Mtodos de Sntese
Realidades Virtuais
Liberdade para inovar
experincia similar do
mundo real.
A experincia pode ser
classificada de acordo com o
grau de interao que o
sistema produz e o quanto ela
estimula os sentidos. Pode ser
atravs de:
!
Interface. O usurio
recebe estmulos para um
ou dois sentidos na
interao com o ambiente
virtual. Pode receber os
estmulos atravs de uma
tela, usando apenas a viso
(ou tambm a audio) para
perceber a realidade virtual,
e dar entrada no sistema
atravs de dispositivos
como o joystick, como
numa corrida de carros de
jogos eletrnicos. Ou pode
usar o mouse para navegar
num ambiente
tridimensional exibido em
um monitor.
CAVE
Simulao que proporciona
ao usurio a iluso de estar
em um ambiente
tridimensional real.
Tmara Baa
Mtodos de Sntese
Realidades Virtuais
Velocidade e preciso nos testes
so liberadas partculas.
Observando o movimento
dessas partculas, pode-se
entender caractersticas de
elevao de uma mesma asa
em diferentes projetos.
NeoWand
Similar a um controle
remoto, ele permite que o
usurio interaja com
objetos virtuais presentes
no ambiente de imerso.
V-Wand
Uma espcie de joystick
para navegao e interao
virtuais. Informa ao usurio
a sua localizao no
ambiente.
So muitas as vantagens
desse modelo em relao aos
testes de elevao num tnel
de vento real: diferentes
projetos de asas podem ser
explorados sem que seja
necessrio fabric-las. O tnel
de vento virtual muito mais
barato e a visualizao pode
ser feita de vrios ngulos.
A Realidade Virtual tambm
bastante usada para simular
cidades na tela de um
monitor, em que o usurio
pode passear pelas ruas
usando o mouse. Muito til
para visualizar a disposio
dos prdios e o planejamento
urbano da cidade.
Outro caso bastante
recorrente o uso de
Realidade Virtual para
simulaes de pilotagem na
indstria aeroespacial e testes
de reao e dirigibilidade.
Desta forma, a vida dos
pilotos no posta em risco,
mas eles podem passar por
um treinamento em condies
similares s reais.
Benefcios
Usar a Realidade Virtual para
testar solues de um projeto
pode ser til para:
!
Detectar rpida e
facilmente possveis
falhas no projeto. Com o
gasto de tempo reduzido, os
testes que apontarem
necessidade de correo
sero muito mais eficazes.
Corrigir imediatamente a
um baixo custo. Como o
Tmara Baa
Ter facilidade na
apresentao da soluo
a outros grupos no
especialistas, mas que
podem colaborar com o
parecer final. Demonstrar
como funcionar o produto
(que pode ser um produto
de fato ou um servio)
facilita a compreenso de
outros profissionais que no
lidam com tcnicas de
projeto.
Ter velocidade de
execuo nas tarefas.
Eliminando o tempo
necessrio para produzir,
testar, corrigir e produzir
novamente a soluo, sobra
muito mais tempo para criar
virtualmente vrias solues
e test-las, uma a uma.
Planejar a experincia do
usurio com o produto.
Quando colocado em
contato com a Realidade
Virtual, o usurio pode
fornecer informaes
bastante relevantes ao
projeto. Nesse momento
que a equipe pode saber
como o usurio se comporta
diante da soluo
apresentada e decidir se h
outras mudanas
necessrias para que o
resultado seja centrado no
usurio.
Consideraes
Ao decidir sobre o uso de
Realidades Virtuais num
projeto, preciso levar em
considerao os seguintes
aspectos:
Mtodos de Sntese
Realidades Virtuais
Decises baseadas em concluses reais
Ambientes Urbanos
Virtuais
O espao projetado no
computador e exibido no
monitor possibilita ao
usurio passear pela cidade
virtual.
Avalie a necessidade de
usar a Realidade Virtual.
Esta tcnica representa um
volume de custos maior
para o projeto. necessrio
saber se o retorno
compensa o gasto. Em
projetos de maior
complexidade, as decises
feitas tomam propores
maiores ao longo do
desenvolvimento. A
simulao de realidade pode
ajudar a prevenir que erros
se alastrem e se tornem
irreparveis num projeto de
alto custo. J em projetos
mais simples, o gasto com
as simulaes pode ser
muito superior aos gastos
com os possveis reparos.
Defina qual a forma mais
adequada. Nem sempre
necessria uma completa
imerso no ambiente.
Dependendo de quais
resultados se deseja atingir,
o uso de uma interface pode
ser o bastante para
identificar as solues em
questo. Equipamentos
sensoriais de imerso
tambm representam um
custo alto para a simulao.
Tmara Baa
Referncias
Virtual Reality Lab University
of Michigan <http://wwwvrl.umich.edu/>
QuickTime VR Authoring
<http://www.apple.com/quick
time/qtvr/index.html>
Virtual Reality Future
Applications - Urban Design
<http://www.fbe.unsw.edu.au
/research/student/VRArch/fut
urban.htm>
Interactive Design-Decision
Making in a Virtual Urban
World Visual Simulation and
GIS
<http://www2.aud.ucla.edu/r
obin/esripaper/p308.html>
Fakespace and University of
Illinois to develop Digital Cave
<http://www.hoise.com/prime
ur/01/articles/monthly/AE-PR09-01-43.html>
FakeSpace Systems Inc.
<Http://www.fakespace.com>
Mtodos de Sntese
Story board
Desenhos que se movem
Romero de Deus
Mtodos de Sntese
Story board
Design em movimento
Aplicabilidade
O story board uma tcnica
de representao, como foi
visto, usada apenas em
produtoras. O que se nota
que vrios elementos que
fazem parte do story board
so ,amplamente, utilizados
no design. Vejamos os
principais como layout,
composio, postura
ergomtrica, pers-pectiva,
msica, cor, gestos e story
sketch. A partir deste
relacionamento, pode se fazer
possvel que toda a tcnica
utilizada pelas produtoras seja
adpata para situaes de
design que se faz necessrio a
simulao de movimento.
Variantes do mtodo
Com o uso deste processo, o
design pode visualizar os seus
projetos de forma espacial e
sequenciada. Os projetos,
como os de web design, que
necessitam de interatividade,
o story board oferece a
liberdade e a noo de
movimento e ao com o
usrio, simulando a diversas
formas de caminhos que o
usuario tomaria em
determinadas situao e as
cenas visualizariam os
Romero de Deus
resultados. Os projetos de
produtos, pode ter a
representao de forma
rpida, mostrando a sequncia
de seu funcionamento e at
mesmo um exemplo de uso
com um tipo de usurio. A
relao bem prxima dos
designer e os produtos,
quando produzimos
apresentaes de idias
atravs de animaes. E com
os conhecimentos das tcnicas
do story board o design pode
aprimorar na montagem de
cada cena e transmitir a
mensagem de forma mais
profissional.
Variveis
O metodo de sntese do story
board abrange o campo do
web design, do projeto do
produto e projetos de
animao. A rea que no se
faz necessria a utilizao
deste processo a do design
grfico. Esta parte, utiliza-se
tambm de desenhos rpidos,
mas no sequenciados, que
so chamados de rough.
Etapas do processo
! Crie um ttulo
! Defina o tipo de desenho
que ser utilizado. Existem
designers com maior
aptido para o desenho.
Mas, a representao do
desenho de forma perfeita
no primordial. O
importante, ter a noo
de proporo, perspectiva e
sombra, para utilizar de
forma eficiente efeitos de
composio, tamanho,
posio e iluminao.
! Defina o objetivo da
mensagem, a linguagem e o
pblico.
Mtodos de Sntese
Story board
Desenhos quadro a quadro
Romero de Deus
! Se a apresentao for
utilizar de audio, crie uma
legenda do texto em cada
cena.
O vdeo trouxe ao
mundo a
possibilidade de ver
e ouvir ao mesmo
tempo, deixando o
homem com a
condio de simular
cenas que trasmitem
sentimentos
prximos ao do real.
Mtodos de Sntese
Road map
Tomando decises
Introduo
Na realizao de um trabalho
de design, ter os objetivos e
metas bem delimitados
essencial para garantir o
sucesso do projeto.
Analogia com o
arqueirismo
Para o arquierismo zen,
conhecer e sentir o alvo a
base para o tiro certeiro.
Conhecer o destino de um
processo a base para que
sejam estabelecidas as aes
que compem o projeto.
Deve-se evitar o desperdcio
das inmeras decises
tomadas no decorrer do
trabalho, o bom
esclarecimento acerca dos
objetivos e metas a serem
alcanados, por parte do
Mtodos de sntese
Road map
Termos e definies
nveis de prioridade e
relevncia de cada etapa.
! Instrumental: permite a
obteno ou reteno de
algo de valor. Como
exemplo, pode-se citar a
situao da empresa que
tem como objetivo
aumentar o volume de
Sobre imagens
Simbolicamente, o alvo
representa os objetivos
enquanto as setas so as
etapas de ao.
Mtodos de sntese
Road map
Definindo metas
cada desafio e sua prioridade
de resoluo quanto ao
tempo. Constru-la levando
em conta a viabilidade de
conquista de cada desafio e
sua prioridade de resoluo
quanto ao tempo.
Para se chegar,
onde quer que seja,
no preciso
dominar a fora;
basta controlar a
razo.
Amir Klink
Exemplo.
Programa de aulas da
Bauhaus, um bom exemplo
de road map.
Um recm desempregado
decide utilizar seu dinheiro
para abrir seu prprio negocio
e vender sanduches
naturais.levando em conta
que os recursos so
suficientes e o individuo
possue conhecimento acerca
da atividade, temos:
Objetivo: obter lucro na venda
de sanduches.
Desafios: 1.montar a
estrutura; 2.produzir o
produto de venda; 3.formar
clientela.
Metas para desafio 1: aluguel
de ponto de venda; compra de
equipamento; compra de
utencilios(aqui incluem-se
mesas, canudos, saquinhos
plsticos, etc...,); compra de
insumos; seleo de
auxiliares.
Metas para desafio 2:
definio de cardpio;
treinamento de pessoal;
obteno de licena.
Metas para desafio 3: iniciar
vendas; promover o
produto(ressaltando seus
pontos fortes); estabelecer
vinculo de satisfao com o
cliente(controle de qualidade)
Ao final do cumprimento de
todas as metas deve ser feita
uma avaliao dos desafios e
do objetivo, uma vez que os
desafios foram vencidos o
objetivo torna-se acessvel e
vivel. No caso acima, uma
vez estabelecido o negocio e
formada a clientela deve ser
feita uma avaliao financeira
para constatar a margem de
lucro. No caso de constatao
negativa (o negocio no da
lucro) deve ser feita uma
Mtodos de sntese
Road map
Como representar.
reavaliao dos desafios para
garantir seu cumprimento.
Como foi dito acima , possuir
um entendimento adequado
do cenrio de atuao
essencial para o
estabelecimento correto das
metas pois metas mal
definidas no proporcionaro
conquista do desafio. Ainda
quanto ao exemplo, caso os
recursos ou conhecimento
prvio do negocio fosse
inexistente, sua obteno
poderiam ser encaradas como
novos desafios ou includos
como metas de desafios j
existentes.
Concluso
Por fim valido ressaltar que
o road map uma tcnica de
representao, sua funo
organizar as decises de
forma clara e compreensvel
para auxiliar na realizao do
projeto e orientar as
avaliaes deste.
Projetualmente, Seu uso deve
ser tratado como uma forma
de confirmar o cumprimento
adequado das etapas de
trabalho. Funcionalmente, o
documento serve como mapa
para a implantao do projeto.
Referncias
Representao
A forma de representao de
um road map pode se dar de
diversas formas, o principal
critrio para a escolha da
forma do diagrama sua
adequao ao problema.
Etapas subseqentes em geral
so representadas atravs de
formas de escadas mas o uso
de crculos ou organogramas
no incomum, o programa
de aulas do curso da Bauhaus
,por exemplo, representado
atravs de crculos
concntricos subdivididos
onde cada esfera representa
um nvel(desafio) para a
formao do aluno e cada
segmento uma etapa(meta)
para o cumprimento deste
nvel.
Mtodos de sntese
Modelagem em gesso
Priscila Loureno Godoy
Prototipagem rpida
Fotos de etapas do
acabamento de peas de
gesso feitas por mquinas
de impresso na
prototipagem rpida.
Mtodos de Sntese
Modelagem em gesso
Priscila Loureno Godoy
B
2/3 X
= D
3/3 X
Mtodos de Sntese
Modelagem em gesso
Priscila Loureno Godoy
Modelagem
Imagem de um modelo de
vidro de perfume feito
mo, seguindo-se a tcnica
aqui ensinada .
Mtodos de Sntese
Pesquisa em Folclore
Priscila Loureno Godoy
Referncias
Tcnicas de modelagem.
Apostila de Modelagem:
materiais e tcnicas - modelos
voluntricos. Parsio, Clvis.
Prototipagem rpida.
Disponvel em: <http://
www.seacam.com.br/asp/prot
otipacao.asp>
Mtodos de Sntese
Modelagem em Papel
Origame
Introduo
O papel foi inventado no ano
de 150 d.C. na China. Naquela
poca, utilizava-se caules de
amoreiras, pedaos de roupas
velhas entre outras coisas.
Picavam tudo, adicionavam
gua e batiam bastante at
que se transformasse em uma
pasta. Esta era colocada em
peneiras para a gua escorrer
e depois de algum tempo,
secar ao sol. Estava feita uma
folha de papel.
Dessa poca at os dias
atuais, muitos tipos de papis
foram desenvolvidos e muitas
utilidades para eles
descobertas.
A arte de dobrar o papel,
Origami (ori=dobrar,
kami=papel ou Deus), surgiu
no Japo e se tornou universal
devido ao fascnio
proporcionado pela
transformao de um simples
pedao de papel nas mais
variadas figuras e tambm por
se tratar de um material
Tsuru
Passo-a-passo da
construo do Tsuru.
Mara Barroso
Mtodos de Sntese
Modelagem em Papel
Precaues importantes
Incorreto
Correto
Traado
Planejamento das medidas
para evitar desperdcio.
30
ngulo de corte
de 30 e lmina
formando um angulo
reto com a base.
Papel-mach
Miniatura de mesa
Mara Barroso
Mtodos de Sntese
Modelagem em Papel
Variaes
Papelo Pinheiro
Cinzeiro antes e depois do
acabamento com papel
color plus.
Planos seriados
Fruta feita com papelo
pinheiro e massa plstica.
Papelo Triplex
Relgio feito de camadas,
pintado com tinta spray e
aplicao de papel
impresso.
Papel Coller
Boneca pintada com tinta
automotiva
Mara Barroso
Papier Coller
Consiste em aplicar camadas
de papel picotado e umidecido
sobre uma superfcie,
intercalando-os com camadas
de cola, formando assim uma
crosta com o formato da
superfcie moldada.
adequado para modelar
mscaras e carcaas de
produtos que possuam
superfcies irregulares, pois
possui uma boa adaptao.
Uma aplicao
Modelagem de Boneca em
Papier Coller
1- Picotar o papel em tiras de
larguras diversas. A
picotagem deve ser manual,
rasgando o papel para deixar
as fibras soltas para uma
aderncia melhor.
2- Colocar o papel picotado de
molho na gua por
aproximadamente 10 minutos.
3- Obter o molde da boneca e
encer-lo com cera para
assoalho, vaselina ou
margarina. 4- Revestir o
molde com uma camada de
papel picotado, superpondo os
picotes uns aos outros.
5- Esperar alguns minutos at
diminuir a umidade.
6- Aplicar uma demo de cola
pura ou ligeiramente diluda
com gua.
7- Colocar o papel picotado
sobre uma folha de jornal,
para etirar o excesso de gua.
8- Revestir o molde com uma
segunda camada de papis
picotados.
Mtodos de Sntese
Modelagem em Papel
Projetando
Gosto muito de
trabalhar com
papier-mach, no
s por sua textura,
como por sua
leveza. Afinal, as
peas que fao no
so nada pequenas,
tmidas. Ao
contrrio, so
grandes e oloridas
como quer o vero,
pois esto bem
dentro do esprito
exuberante da mlher
brasileira. Rose
Benedetti, a rainha
das bijoux.
Carrinho de sorvete
mock-up feito com papelo
ondulado e o produto
orginal.
Mara Barroso
Mtodos de Sntese
Modelagem em Papel
Onde encontrar
Mara Barroso
abril 2004.
Papel Mach. Disponvel em:
<http://www.manualmente.co
m.br/rizevedo/pags/papierma
che.htm>. Acesso em 01 abril
2004.
Ayer Papierl Mache. Diponvel
em:<http://www.manualment
e.com.br/ayer>. Acesso em
03 abril 2004.
Ripasa. Disponvel em:
<http://www.ripasa.com.br>.
Acesso em 02 abril 2004.
Mtodos de Sntese
Desenho em Guardanapo
Soluo na mesa de bar
Sobre a imagem
Exemplo de uso.
Mtodos de Sntese
Desenho em Guardanapo
O mtodo na histria
Sobre imagens
Descobertas de Newton,
Arquimedes e Galileu.
Mtodo e precaues
Mtodos de Sntese
Desenho em Guardanapo
Guardanapo e tecnologia
O papel bsico do guardanapo
neste mtodo o de
mensageiro. Ele responsvel
por levar com segurana a sua
brilhante soluo de onde
voc est at sua casa ou de
volta ao trabalho, por isso
lembre-se de guardar o
guardanapo logo aps
escrever nele a soluo de seu
problema para no correr o
risco de esquec-lo sobre a
mesa.
Eureka
Arquimedes
Tambm imprecindvel
guardar o guardanapo em
local seguro logo que voltar
para o trabalho ou chegar em
casa, ou ainda passar a
informao contida nele para
um lugar mais apropriado,
uma agenda por exemplo,
para no acabar colocando
para lavar a camisa em que o
guardanapo estava guardado
e, desta forma, perder sua
brilhante idia por pura e
simples distrao.
Variaes
Devemos nos lembrar, claro,
de que no teremos insights
brilhantes apenas em bares,
lanchonetes ou restaurantes.
Nossas idias podem
acontecer em qualquer lugar e
que, portanto, nem sempre
teremos mo um
guardanapo para nos servir de
mensageiro ou como quadro
Sobre imagens
Exemplos de variaes:
gravador e palm.
Mtodos de Sntese
Desenho em Guardanapo
Relevncia do mtodo
saber faz-la relaxar pode ser
ainda mais.
Segundo a psicologia, a
aprendizagem por insight ou
discernimento apresenta
vantagens sobre outros tipos
de aprendizagem. Como j
ficou experimentalmente
estabelecido, a rapidez na
aprendizagem inversamente
proporcional ao grau de
esquecimento. Em outras
palavras, quem aprende
depressa, esquece devagar.
Portanto, sendo o insight
uma aprendizagem sbita,
apesar de decorrente de
aprendizagens anteriores, o
tipo de aprendizagem que
proporciona melhor reteno.
Alm disso, o que se aprende
por discernimento
prontamente transferido para
outras situaes. Tendo
compreendido o princpio
geral, este poder ser usado
em uma grande diversidade
de problemas semelhantes.
Referncias
Braghirolli, Elaine Maria; Bisi;
Rizzon & Nicoletto, Psicologia
Geral. Porto Alegre: Editora
Vozes, 1990. Pginas 131132.
www.fisicanet.terra.com.br/
cursos
www.revistagalileu.globo.com
www1.uol.com.br/folha/
educao
Www.members.tripod.com
www2.uol.com/cienciahoje
Mtodos de Sntese
Desenho 3D
O que desenho 3D
O desenho 3D uma
ferramenta da computao
grfica que, como o prprio
nome diz, simula um objeto
em uma perspectiva
tridimensional. Esta tecnica
pode mostrar desde uma
simples representao
volumtrica at uma imagem
bem fiel de como um objeto
ser quando construdo.
Detalhe sobre a imagem
Imagem mostra um
desenho 3D de um
projetor de DVD. A
esquerda est a imagem
renderizada e direita as
perspectivas em wireframe.
Mtodos de Sntese 1
Desenho 3D
Utilizando o desenho 3D
Vantgens do mtodo
O desenho 3D um mtodo
bastante utilizado pelo design
atualmente. Muitas vezes os
designers formam
mentalmente um conceito
visual para um produto e
quando este produto
produzido ele acaba no
saindo como era esperado.
neste ponto que o desenho 3D
vem a ser til. Ele permite
que o designer tenha uma
visualizao bem pxima de
como este produto ficar
quando concretizado.
O desenho 3D possui diversas
outras utilidades, como
facilitar a modificao de um
produto j desenhado, pois o
designer s ter de fazer as
alteraes no desenho ao
invs de desenhar o produto
do incio, mostrar um produto
aos clientes antes mesmo de
produzi-lo, alm de o modelo
de wireframe (ver fotos
abaixo) servir como desenho
tcnico para a fabricao do
produto.
Discusses do mtodo
Apesar de todas as vantgens
e at mesmo da facilidade de
uso deste mtodo, vlido
lembrar-se de que ele
ressalta apenas a sntese
visual de um objeto. Portanto
este mtodo no se trata de
um mtodo de teste e sim de
construo de formas para um
produto. importante
ressaltar que o desenho 3D
deve ser utilizado no final do
processo de sntese, pois o
usurio desse mtodo deve
ter em mente o que ele vai
passar para a tela do
computador antes de por a
mo na massa. importante
tambm lembrar-se de que o
desenho 3D no d uma
representao perfeita do
produto, pois uma coisa ver
uma imagem criada por
computao grfica (com
escala diferente da realidade)
e outra coisa ver um
produto real. Alm disso
alguns materiais podem no
ficar to bem representdos
em um desenho feito no
computador.
Esconha seu software
Mtodos de Sntese 2
Desenho 3D
Conhecendo os softwares
duas etapas: a de modelagem
(referente construo dos
wireframes) e a de
renderizao (texturizao,
colorao e iluminao do
objeto).
Existem diversos softwares
utilizados para o desenho 3D
no mercado, os principais so:
- 3D Studio; este software
no to preciso no que se
refere ao processo de
modelagem, entretanto o 3D
studio o software que possui
as melhores ferramentas de
renderizao. Muitas pessos
utilizam o 3D studio apenas
para renderizar produtos,
modelando-os anteriormente
com o auxlio de outros
softwares.
Mtodos de Sntese
Desenho 3D
Consideraes finais
Aprendendo modelar
Concluso
Referncias
http://www.solid-edge.com
http://www.rhinoceros.com
http://usa.autodesk.com
http://www.discreet.com
Mtodos de Sntese
Animaes 3D
Relatando sobre as questes do mtodo
As animaes 3D so
derivadas de um conjunto de
algoritmos, tcnicas e
metodologias para o
tratamento e a representao
grfica de informaes atravs
da criao, armazenamento e
manipulao de figuras,
utilizando-se de PC,s e
dispositivos perifricos
grficos.
A computao grfica
(animao de imagens
geradas por
microprocessadores) "nasceu"
junto s primeiras mquinas
prototipadas de
computadores, uma vez que
pelos idos da dcada de 50 foi
utilizado de forma indita um
display para a gerao de
imagens grficas simples, no
Instituto tecnolgico de
Massachusetts, Estados
Thiago Chellappa
Mtodos de Pesquisa
Animaes 3D
Demonstrando um procedimento
Uso
Quando so utilizadas tcnicas
3D, o usurio constri um cenrio
virtual em que os possveis
personagens e (ou) objetos
movem e interagem. Este cenrio
de animao 3D precisa de alguns
aspectos ou etapas de
desenvolvimento:
Com o auxlio de programas
grficos 3D, so criados modelos
3D. Estes modelos
computacionais descrevem a
forma geral do objeto, bem como
os controles que os usurios iro
utilizar para mover personagens
ou produtos.
Utilizando uma das tcnicas
(abordadas mais detalhadamente
na metodologia) de animao
para criar um seqenciamento
pictrico de frames.
Criar efeitos de sombra
usufruindo de shaders" para
simular grandes variedades de
aparncias, de acordo com o
cenrio, para trazer mais
caractersticas aos objetos do
cenrio usando: texturas,
acabamentos, cores, entre
outros.
Realar os frames usando "luzes
digitais" para tornar ambientes
mais visualmente reais ao usar
padres de sombra e luz.
Renderizar a imagem final,
calculando os pixels de forma
minuciosa para os itens
mencionados gerando uma
imagem rica (em tese) e pronta
para ser transferida para CDRoms, vdeos e filmes.
Um ponto a ser observado que
antes da modelagem
tridimensional possvel criar
storyboards para auxiliar no
processo de desenvolvimento
criativo. O prximo passo trata de
uma viso pormenorizada de
quais so e como utilizar
ferramentas essenciais no mtodo
animaes 3D.
Thiago Chellappa
Mtodos de Pesquisa
Animaes 3D
Explicando o processo
Durante o Mtodo
Assim como a modelagem a parte
da animao pode ser realizado
utilizando trs recursos
denominados: Keyframing,
motion capture e simulao. Estes
tm como principais
caractersticas respectivamente:
O fato de um usurio especificar
um conjunto de posies chave
para objetos que ainda vo ser
animados. O computador
interpola para determinar as
frames que se encontram entre as
frames chave. A especificao dos
keyframes pode ser mais fceis
com tcnicas tais como a
cinemtica inversa, que ajudam a
colocao dos modelos articulados
permitindo ao usurio especificar
a posio de um objeto e ter
assim as posies dos objetos,
acima de si na hierarquia.
Embora estas tcnicas facilitem a
animao, o keyframing necessita
de um usurio que conhea bem
os comportamentos do objeto.
A motion capture diferente do
processo de criao de animao
por observao. Distingue-se por
ter uma variedade de utilidades
para alm da animao, tais como
anlises biomdicas, vigilncia,
anlise de performances
desportivas, ou at como um
mecanismo para a interao entre
o computador e o ser humano. O
on-line motion capture nico na
sua rea. Para a produo off-line
de aes este mtodo apenas
uma de vrias formas de criao
de movimento para fins de
animao. A forma de captao
a de utilizar sensores especiais
designados por trackers. Estes
trackers registram o movimento e
os dados gravados so depois
usados para gerar a animao.
Thiago Chellappa
Ao contrrio do keyframing e do
motion capture, a simulao
utiliza as leis da fsica para gerar
o movimento de figuras e outros
objetos. A simulao pode
calcular o movimento levando em
conta a gravidade, por exemplo, e
foras como a frico ou choques.
Um aspecto negativo da
simulao o conhecimento e a
quantidade de tempo necessrio
Mtodos de Pesquisa
Animaes 3D
Concluindo a idia por trs do mtodo
Variantes do Mtodo
As variantes encontradas no
mtodo esto relacionadas s
reas de aplicao das animaes
3D, levando em considerao que
h algum tempo atrs era
praticamente impossvel estudar
certos tipos de fenmenos que
fugiam a percepo humana.
Com o advento da computao
grfica e o aperfeioamento de
tcnicas e mtodos
computacionais, estes podem ser
visualizados, modelados e
estudados. Com esta
potencialidade, a animao 3D
ser acoplada as diversas reas
tais como: Publicidade, o uso
desse mtodo nessa rea muito
freqente, Arqueologia, os
arquelogos podem atravs de
uma digitalizao construir
cenrios passados ao ter em
mos algum tipo de achado,
Arquitetura, e a anteviso de um
projeto sem estar finda e com
mais rapidez que o mtodo
tradicional (mock-up), sem
mencionar a arte, engenharia,
cinematografia, cincia forense,
medicina, qumica e outros
tantos. Sempre levando em
considerao que o mtodo
proporciona solues para
problemas sendo sinttico e logo
vem da seu correlacionamento
direto com o design.
Consideraes
A sntese de grficos foi uma das
primeiras aplicaes da
computao grfica na poca em
que a informtica significava
essencialmente clculos
cientficos. As animaes 3D tm
como caracterstica a
Thiago Chellappa
possibilidade de comunicar
utilizando recursos visuais
grficos, atravs da sntese de
imagens em dispositivos de sada
apropriados. No processo da
sntese, as imagens so criadas a
partir do modelo de um objeto ou
de uma cena constituda por
diversos objetos.
Dada a versatilidade das
aplicaes para solues de
diversos problemas h um
correlacionamento importante
com o design, e sua natureza
multimodal, culminando na
paulatina evoluo de novos
softwares (3D Max Studio, Alias,
Wavefront) e tcnicas no
processo sinttico do
seqenciamento de imagens s
quais derivam de modelos que
possibilitam haver uma maior
interatividade entre usurios
devido aos fceis mecanismos ou
dispositivos de uso e o grande
poder de expresso desse mtodo
Referncias
Bonsiepe, G. "Design - Do
material ao digital", Florianpolis:
Sebrae,1997.
Denis, R.C. "Uma introduo
histria do design", So Paulo:
Edgar Blncher, 2000.
Gomes, J. "Gestalt do objeto:
sistema de leitura visual da
forma", So Paulo: Escituras,
2000.
http://www.animaes3D.com.br.
27/03/04.
http://www.3Dcaf.com 29/03/04
Mintzberg, H. "Perspectivas em
tcnicas estratgicas", Boston:
Ballinger, 1990.
Mtodos de Pesquisa
Construo de Cenrios
Criando Contextos
Tirinhas de cartoons
Este uma das maneiras de
se criar um cenrio. No
caso especfico da tirinha
abaixo, o cenrio criado
tambm pela histria que a
cartomante conta a Magali
sobre seu futuro.
Danielle Brunini
Mtodos de Sntese
Construo de Cenrios
Dicas Gerais
Muitas vezes, no
conseguimos passar para o
cliente, ou mesmo para o time
de Design, o que se passa em
nossa cabea. Mesmo com
toda a tecnologia, como o
caso dos ambientes virtuais
que simulam a realidade, no
conseguimos passar ao outro
uma idia completa do que
imaginamos. Ao contrrio do
que comumente costuma-se
dizer, s vezes, uma histria
bem contada, pode valer mais
do que mil imagens.
Construir cenrios
para decises
estratgicas requer
uma habilidade e
sofisticao
considerveis. Para
adiquirir tais
qualidades, o
designer necessita
de tempo e
experincia.
Ian Wilson.
A Construo de Cenrios
uma ferramenta que tem sido
largamente utilizada no
mundo todo. Ela procurada
por empresas que necessitam
de uma visualizao temporal
ou espacial para desenvolver e
testar produtos, servios ou
estratgias dentro de um
contexto nebuloso ou de
incerteza.
Estes cenrios podem ser
implementados atravs de
encenaes, animaes
videogrficas, textos e at
mesmo atravs de jogos de
computador.Por apresentar
uma ilustrao mais ampla e
detalhada de uma idia
abstrata, ela se mostra
vantajosa para o time de
Design, na medida em que
permite checar se a coeso do
time como um todo e cria uma
linguagem comum entre
designers e clientes.
Diferenas entre
construo de cenrios e
projees de futuro
importante no confundir a
construo de cenrios com as
projees do futuro, tcnica
criada e desenvolvida pela
Royal Dutch Shell Company
para antecipar e planejar
choques do petrleo na
Danielle Brunini
!Mesmo na descrio de um
projeto altamente fora dos
padres, procure sempre criar
cenrios plausveis, lgicos e
coerentes.
Mtodos de Sntese
Construo de Cenrios
Dicas Gerais
promissora. O objetivo mais
importante desenvolver uma
estratgia flexvel o suficiente
para encaixar-se em vrios
tipos de cenrios.
!A chance de um cenrio
falhar por falta de impacto na
estratgia e nas tomadas de
decises maior do que a de
ter sido feito de maneira nocriativa (Ian Wilson).
Concluso
O uso de cenrios para ilustrar
mais vividamente alguma
informao tem sido feito
desde o incio da humanidade.
Porm, estas tcnicas
evoluram bastante, desde
estrias em volta do fogo at
simulaes interativas em
ambientes virtuais. O
importante achar a melhor
forma de comunicao para
cada problema e para cada
cliente.
Danielle Brunini
Referncias
Alessio, Pedro Martins;
Bezerra, Charles; Neves,
Andr. Designing Game
Design: Uma nova abordagem
em jogos eletrnicos,
Trabalho Apresentado como
requisito para a obteno do
grau de Bacharel em design,
Recife, 2003.
Sites visitados em maro de
2004.
http://horizon.unc.edu/project
s/seminars/futurizing/action.a
sp
http://earthpace.com/oilspill/t
emplateinfo.html
Http://www.cbs.curtin.edu.au/
index.cfm?objectid=2D6C253
7-FFF8-F7F08761F60069EF0171
Mtodos de Sntese
Brainwriting Digital
Reunies digitais
Erimar Cordeiro
Mtodos de Sntese
Brainwriting Digital
Soma de esforos
O cabo de guerra um
exemplo de soma de
esforos para atingir uma
meta comum. Cada um
contribui de acordo com
suas capacidades para
ajudar a equipe.
Usando
Como a maioria dos mtodos
em grupo, este tambm
necessita da figura de um
coordenador do trabalho, um
facilitador do processo. dele
a responsabilidade de contatar
as pessoas que iro participar
do grupo, de encaminhar o
que for produzido e fazer
alguns julgamentos. Logo no
incio do trabalho, deve definir
o problema a ser tratado, seja
para deix-lo explcito ou
deliberadamente vago, para
gerao de idias mais
abrangentes; a escolha de que
modo ser apresentado
delicada, afinal, a escolha ir
guiar todo o processo. E a
atribuio desse coordenador
tambm inclui a estipulao
do tempo que cada
participante ter para
escrever suas idias.
Com o grupo pronto a
trabalhar, o primeiro membro,
que pode ou no ser o
facilitador, l o problema a ser
trabalhado e gera uma lista de
solues possveis, sem o
rigor de que as idias
resolvam o problema por
completo e da melhor maneira
possvel. Esta lista ento
submetida ao segundo
participante, que ir adicionar
as suas idias, sugerir
alteraes nas j presentes,
ou simplesmente encaminhar
para o prximo membro.
Tambm deve pontuar as
idias, colocando nas que
julgar mais apropriadas um
sinal, acusando sua aprovao
ou rejeio. Este ciclo
continua at que todos
tenham tido a oportunidade
de ler e escrever na lista.
Uma restrio importante
que no se pode apagar ou
Erimar Cordeiro
Mtodos de Sntese
Brainwriting Digital
Em tempo real. Ou no.
Todas as boas
idias so forjadas
na agonia individual,
no vomitadas por
grupos
Charles Browder
Erimar Cordeiro
A gerao de alternativas
passo tradicional do processo
de design lecionado e
aplicado. Antecedente da
Mtodos de Sntese
Brainwriting Digital
Otimizao do pensamento
Erimar Cordeiro
Concluso
Referncias
Reunies presenciais
demandam um tempo
comum a todos os
participantes. Isto pode ser
minimizado com o uso das
telecomunicaes e um
mtodo de pensamento
coletivo. Ganha-se tempo e
a participao de pessoas
distantes geograficamente.
Mtodos de Sntese
Brainstorming
Introduo
Criatividade no se
ensina.
Todos nascemos criativos,
mas algumas pessoas
desenvolvem esse potencial
mais do que outras.
"No se pode
ensinar alguma
coisa a algum;
pode-se ajudar a
descobrir por si
mesmo." Galileu
Introduo
Como nunca antes visto em
outras pocas, vivemos hoje
um momento de aceleradas
transformaes de uma
acumulao de
conhecimentos, que conduzem
a mudanas rpidas e
profundas nos diferentes
aspectos da cultura e
organizao mundial.
Tais mudanas refletem-se no
gerenciamento empresarial,
em especial nas organizaes
que lidam em ambientes
competitivos, e sua adaptao
rpida a essas mudanas
uma questo de
sobrevivncia. Neste contexto
o papel do pensamento
criativo se apresenta de
fundamental importncia para
a soluo das diversas
questes que atualmente
esto se tornando impossveis
de solucionar com as regras
estabelecidas anteriormente,
pois se tratam de problemas
totalmente novos e com
conotao originais.
Esse processo de formao
gerencial tirando proveito de
recursos criativos, implica no
apenas em um nova forma de
pensar, mas numa mudana
mais profunda marcada pela
coragem de correr riscos,
experimentar e criar.
Criatividade uma qualidade
admirvel e atualmente tem
sido desejada e perseguida
por todos. Desde profissionais
que tm no uso dela a
essncia da sua profisso
como publicitrios, designers
e artistas, at o operador de
uma mquina numa indstria
automobilstica. A chamada
transformao do mundo do
trabalho contribui para que as
organizaes requeiram de
seus profissionais,
independente da sua
atividade, a criatividade.
Mtodos de Sntese
Brainstorming
Passo a passo
Brainstorming
O grupo deve estar
integrado e o ambiente
deve ser tranquilo e
informal para que a tcnica
possa ser bem empregada.
" o processo de
produo, pelo qual
uma pessoa produz
um maior nmero
de idias, pontos de
vista, hipteses,
solues, opinies
originais e eficazes
do que as demais
pessoas, num
espao mais curto
de tempo" Osborn
Um passo preliminar a
escolha de um coordenador.
Esta escolha crucial, porque
pode facilitar a sesso ou
simplesmente destru-la.
prefervel que seja um
facilitador do processo
criativo.
Em seguida, deve-se escolher
um ou dois escribas, conforme
o tamanho do grupo, para
anotar as idias. Como
fundamental ao brainstorming
que haja velocidade, um
grupo de seis participantes j
exige dois escribas.
Outra precauo deve ser o
ambiente que deve ser o mais
tranqilo e o menos formal
possvel. Prevenir que no
ocorram interrupes durante
a sesso.
Na escolha dos participantes,
sempre bom ter um grupo
misto. proveitoso tambm
incluir membros que no
estejam demasiado envolvidos
com o problema. Parece que
esse menor envolvimento
torna-os mais isentos de
idias preconcebidas.
No comeo da sesso, antes
mesmo de entregar o tpico
Criatividade
um contexto de idias
anteriores que se
combinam para formar algo
novo.
Qaunto mais informao
possui o indivduo, mais
favorvel a criao ele ser.
Mtodos de Sntese
Brainstorming
Aplicabilidade
A questo no
descobrir se a idia
louca, mas se
louca o suficiente
para ser verdade.
Bohr
Acreditamos que,
dando aos
funcionrios a
liberdade de
encontrar novos
caminhos e novas
solues, estaremos
promovando a
criatividade deles
Vice-presidente da
3M
! Procurar a quantidade - no
brainstorming no se est em
busca de qualidade, mas sim
da quantidade de idias.
Quanto maior o nmero de
idias, maiores sero, depois,
as chances de encontrar idias
boas.
Durante
Mtodos de Sntese
Brainstorming
Concluso
O desestmulo que
mais prejudica a
criatividade provm
das pessoas a quem
se ama" OSBORN
Estmulo familiar:
O incentivo familiar ajuda
no estmulo da criatividade.
Mtodos de Sntese
Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
A analogia um dos
procedimentos mais utilizados
pelo raciocnio; podemos
defini-la como sendo uma
relao de semelhanas entre
diferentes elementos. Por
exemplo: um avio anlogo
a um pssaro, pois ambos
voam, tm asas, so capazes
de viajar por um longo
caminho sem pousar no
entanto, diferem quanto aos
meios de propulso,
diferena na constituio
material, etc.. J a metfora,
funde num s os dois termos
da analogia. Avio e pssaro,
A e B, anlogos, se
transformam em A=B. Pode
ser definida como uma
transferncia de significado
que tem como base uma
analogia; ou como
comparao de ordem
subjetiva na qual faltam os
elementos de ligao. Assim,
muitas vezes, analogia e
metfora se completam e se
confundem.
A metfora, antes tida como
escassa na linguagem e
pensamento, comea a ser
vista no mais como um
simples ornamento do
discurso; mais do que uma
figura de linguagem,
considerada metfora de
pensamento, podendo ser
entendida por duas vertentes
principais: a metfora
lingstica (materializada
verbalmente), e a metfora
conceitual (estruturada no
pensamento humano).
Sendo assim, falar e entender
metforas s possvel
porque as mesmas existem no
sistema conceitual humano,
fazendo de seu uso e
entendimento algo
automtico. Pensamos
metaforicamente. Existem as
Erika Ferreira
Mtodos de Sntese
Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
Fragmentrios e informaes
dispersas numa combinao
nova. Para isso, preciso ter
uma atitude aberta a diversos
estmulos para ter a mxima
escolha possvel.
Com o objetivo de abrir
espao para novas
possibilidades, o mtodo aqui
relacionado pode, assim, ser
tomado como uma etapa
inicial para demais mtodos
de sntese (como o
brainstorming, por
exemplo), sendo considerado
uma preparao, que tem
como finalidade inserir
conceitos, contedo...
possibilidades.
Erika Ferreira
Estabelecer ferramentas a
serem utilizadas, e
organiz-las (material
Definir um coordenador
para o processo (a fim de
ordenar, guiar, proporcionar
bom fluxo da atividade).
Identificar objetivos,
estabelecendo sentenas
que capturem a sua
essncia (como fazer X?,
como prevenir Y?, como
melhorar A?)
Durante o mtodo
Para cada sentena
previamente elaborada,
gerar lista de tens (pessoas,
situaes, processos, aes..)
que se relacionam a ela de
alguma maneira ex.:
analogias para fazer X (ter
um beb, fazer um pudim..).
Selecionar algumas
Analogias e metforas:
compartilhando
conhecimentos prvios, e
determinando um
coordenador.
Mtodos de Sntese
Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
Descrever o anlogo,
incluindo aspectos ativos (o
que faz, como funciona, que
efeitos tm, como usado...)
bem como aspectos passivos
(tamanho, posio, etc.)
Destacar pontos
importantes e de interesse.
Manter atitude aberta a
conhecimentos da equipe..
Externalizar
percepes/metforas/analogi
as, atravs dos meios fsicos
disponveis (anotaes,
colagens, desenhos...)
Variantes do mtodo
Analogias e metforas:
estabelecer sentenas,
utilizar fotos, colagens,
post-it, e discutir resultados
em grupo
Erika Ferreira
Considerando materiais
empregados, podem ser
desenvolvidas atravs de
colagens com imagens, frases
e fotos do processo... Bem
como com colagens, frases e
fotos aleatrias...
Relacionando-as, expandindo
possibilidades, ampliando
solues, combinando.
Anotaes em post-it, em
quadros, paredes.. Dinmicas
de grupo, ou trabalhos
individuais a serem
apresentados e observados,
discutidos, re-feitos. Ou ainda
trabalho realizado
individualmente, quando no
se dispe de uma equipe.
Nesse caso, perde-se um
pouco em relao ao que a
discusso proporciona, ao
fluxo e troca de
conhecimentos, alm do
estmulo. No entanto, a
deficincia no impede que a
atividade seja realizada e no
deixa de trazer benefcios
quanto ao objetivo de gerar
idias e sintetizar contedo.
Criar um plano de fundo na
mente. Contextualizar. Ser
inserido mais profundamente
no processo. Vivenciar.
Consideraes
Metforas e analogias no so
apenas uma questo palavras.
Ao contrrio, o pensamento
humano fortemente
metafrico e analgico, com
sua essncia sendo a de
experienciar uma coisa em
termos de outra. Assim, como
mtodos inerentes ao ser
humano, fazemos uso
direcionado em busca de
maior conhecimento.
Transmutando o abstrato em
forma conceitos; em algo real.
Como tcnicas criativas
bastante exploradas no
desenvolvimento de conceitos,
Mtodos de Sntese
Analogias e metforas
Estimulando o processo criativo
Constituem a base da Sintica
(Synectics, um dos mtodos
do pensamento criativo mais
complexos, desenvolvido
como um aperfeioamento do
mtodo brainstorming, e que
tem como objetivo evitar
percursos tradicionais e
solues imediatas e
conhecidas).
Tambm como mtodo de
pensamento criativo, temos o
brainstorming (o mais
aplicado e utilizado), onde
tambm h incentivo ao fluxo
de idias espontneas e
naturais, bem como
flexibilidade e a originalidade
do pensamento (mtodos que
se complementam). Nesse
caso, uma sesso anterior de
analogias e metforas
poderia ser til,
proporcionando a
originalidade e fluxo de idias
requeridos desde o princpio.
Partindo de um prvio
trabalho criativo para outro,
com a mente j aberta a
novas possibilidades...
Mostrando a grande a
importncia dessa troca de
idias, do incentivo mtuo; da
combinao e transferncia de
conhecimentos.
Erika Ferreira
Referncias
Carvalho, Srgio N. de A
METFORA CONCEITUAL: UMA
VISO COGNITIVISTA,
disponvel em
http://www.filologia.org.br/vii
cnlf/anais/caderno12-04.html
Gramtica de Faraco e Moura
(Editora tica, 11 edio
revista e ampliada, 1992),
Eco, Umberto, Interpretao
e Superinterpretao, Ed.
Martins Fontes, 1993, pg73
Rocha Pombo, M.C., Criao
do conhecimento
organizacional parte 2,
disponvel em
http://www.pr.gov.br/batebyte
/edicoes/2002/bb125/criacao.
htm
Tschimmel, K., O Pensamento
Criativo em Design - Reflexes
acerca da formao do
designer, disponvel em
http://personal.telefonica.terr
a.es/web/crearmundos/artigo
%20katja%20o_pensamento_
criativo_em_design.htm
Techniques of Structured
Problem Solving, Van
Nostrand Reinhold;
http://www.mycoted.com/cre
ativity/techniques/analogy.php
Mtodos de Sntese
Synetcs
Guiando uma exploso
Introduo
"encoraja a
habilidade de viver
com complexidade e
aparente
contradio, estimula
o pensamento
criativo, mobiliza os
dois lados do
crebro, o direito
(sonhador) e o
esquerdo (racional),
catalisa novos
pensamentos idias
e invenes"
Artur Mittelbach
Mtodos de Sintese
Synetcs
Mudando o ponto de vista
Artur Mittelbach
diferentes'.
5) O Registro.
2) Brieffing
O responsvel pelo projeto
explica o motivo da reunio o
mtodo que ser utilizado e
depois explica o projeto
propriamente dito de forma a
que todos saibam do que esta
sendo falado e onde se quer
chegar. Geralmente so
apontadas as solues atuais
e alguns motivos pelos quais
essas no foram aceitas. Feito
isso o problema deve ser
escrito de forma sucinta num
lugar visvel para todos (um
quadro, por exemplo)
3) Duvidas
Aqui so tiradas as ultimas
duvidas que possam existir
quanto ao ponto onde se
encontra o projeto e onde se
quer chegar.
4) Synetics
Encerradas as explicaes
iniciais, algumas idias
naturalmente j se formam,
reserve uns 5 minutos para
essa rodada de idias livres,
depois foque o grupo para
utilizar os verbos e comece a
propor os verbos e perguntas
gatilho de forma que as
pessoas participem e possam
debater sobre suas respostas.
Tente manter a atmosfera
criativa e positiva, bom humor
sempre bem vindo, mas no
deve ser exagerado para no
perder o foco da reunio.
Procure no passar mais de 7
minutos em cada verbo.
Alguns deles naturalmente
tendem a serem mais
explorados que outros, saiba
ser malevel com isto.
Mtodos de Sintese
Synetcs
Focando em varios lugares
Como simplificar? Podemos
acessar todas funes com 2
cliques?
ADICIONAR
Que mais pode ser adicionado
a sua idia, imagem, objeto ou
material? Podemos fazer vdeo
conferencias nele? Faz-lo
aprova d'agua salgada?
TRANSFERIR
Como um celular pode ser
convertido, traduzido,
transfigurado?Por que no
fazemos um em forma de
carto de credito, que caiba na
carteira?
EMPATIZAR
E se o celular tiver qualidades
humanas? Ele pode ser calmo?
Agitado? Rpido? Punk?
SUBSTITUIR
Que idia, imagem, ou
material podemos substituir?
D pra fazer um de madeira?
Alumnio?
Responder essas perguntas
uma forma estruturada de
forar nossa mente a no
manter uma linha nica de
respostas mas vagar de forma
no linear entre solues
diferentes. A forma como
decorre uma reunio de
synetics semelhante a um
brainstorm guiada pelas
'perguntas-gatinho'.
Verbos de Mutao e
Perguntas Gatilho
A seguir segue uma lista
clssica de verbos de mutao
com algumas perguntas
gatilho. Com a pratica do
mtodo voc comear se
sentir livre para criar suas
prprias 'Perguntas Gatilho' e
selecionar as que funcionam
melhor para voc ou para os
membros de sua equipe.
Procure sempre reforar que
Artur Mittelbach
Mtodos de Sintese
Synetcs
Tirando frias
de progresso
Que qualidades humanas o
objeto tem?
Para uma lista completa de
Perguntas Gatilho veja a as
referencias no final do texto.
Variaes
Ferias do Problema
Uma forma bastante divertida
e diferente de aplicar o
mtodo chamado de 'frias
do problema'. Nesta variao
aps explicar o problema a
todos da equipe o problema
esquecido durante 30 minutos.
Neste perodo as pessoas
comeam a descrever uma
viagem coletiva que gostariam
de realizar. Esta viagem no
precisa seguir regras de tempo
nem espao.
Voltando ao exemplo do
celular: aps a explanao do
problema os integrantes
seriam convidados a 'tirar
ferias do problema'
Algum dos integrantes
comearia a 'criar uma viagem
ao Hava, na qual todos
ficariam em bangals dentro
da gua, a festa de recepo
seria realizada com todos
caracterizados de havaianos, e
a meia noite teramos um
concurso de 'estirar de lngua',
que segundo a crena local
expressa seu desprezo pelo
seu adversrio...
Depois de 30 minutos nessa
'viagem', a equipe voltaria a
seu problema e comearia
juntar os universos do
problema com o da 'viagem':
Poderamos usar 'cores de
praia' para a criar nossos
celulares, poderamos usar
fibra de vidro e parafina nos
prximos modelos. E se
utilizssemos pinturas tribais
como motivos para a nova
Artur Mittelbach
campanha. Eu gostaria de
saber se algum dos outros
bangals pode ser meu amigo,
e se os celulares pudessem
indicar quem esta nas
proximidades que tem o
mesmo perfil que voc.
As Perguntas Gatilho podem
ser usadas para direcionar a
sesso.
Dividindo os Verbos
Outra variao do mtodo
consiste em dividir os 'verbos
de mutao' sorteando 4 ou 5
por pessoa. As pessoas
comeam a pensar nos
problemas usando os verbos
que receberam, ento, aps
15 minutos elas param e
comeam a ler e comentar
suas idias.
Concluso
Synetics pode promover uma
verdadeira exploso de idias,
esteja preparado para
registrar, filtrar e selecionlas. Com o tempo voc
percebera que o mtodo vai
sendo interiorizado e passar
a fazer parte de sua maneira
de resolver problemas, lhe
dando mltiplas vises e
insight.
Referncias
Lista completa de Perguntas
Gatilho (ingls)
http://www.lovinlearning.org/
videodirector/Synectics/Trigge
r_Questions.htm
Mtodos de Sintese
Cartoon
Informalidade
Os processos de Sntese
em sua maioria, so regidos
por uma srie de normas
formais, que aplicam
demonstrao do objeto, sua
real forma, assim como
escalas de suas reais
dimenses.
Nesse processo
apresentado, pode-se
tranqilamente romper o
compromisso com as
estruturas da forma.
Imagem 1
Concepo de Personagem
e Proporo
Danilo Flber
O Cartoon, ao contrrio da
maior parte dos mtodos de
sntese, quebra a formalidade
da apresentao, pois sua
Mtodos de Sntese
Cartoon
Como Fazer
Estrutura
O Movimento
- O Trao;
- O Movivento;
- Os Personagens;
- Os Objetos;
- A Animao.
O Trao
Figura 2
Projeto de personagens
em curvas e retas
Danilo Flber
A exceo para a
deformao fica quanto ao
objeto de sntese, pois ele
deve ser melhor visualizado,
ento preciso manter uma
forma fixa.
Os Personagens
Durante o planejamento e
construo dos personagens,
a proporo um fator
fundamental. Como fator de
medida, o personagem
costuma ser dividido em
"cabeas", ou seja, seu corpo
possui o comprimento igual a
determinado nmero de vezes
o comprimento de sua cabea.
Um personagem simptico
tpico, costuma ter em mdia
3 cabeas de altura, enquanto
um grandalho teria um
nmero maior.
Para a aplicao no processo
de design, os personagens
no devem possuir muitos
detalhes, pois no a eles
que se quer voltar a ateno.
Figura 3
Finalizao dos
personagens
Mtodos de Sntese
Cartoon
A Seqncia
Danilo Flber
Os Objetos
Os objetos da cena devem
ser desenhados divididos em
blocos slidos, como peas
que se encaixam, isso ajuda a
ter uma viso mais prtica de
sua estrutura.
Figuras 4 a 10
O conjunto dessas
figuras corresponde a
uma animao contnua
tpica.
Mtodos de Sntese
Cartoon
Consideraes
isso ajuda a manter o ritmo e
a seqncia planejada de
determinada cena.
Danilo Flber
Referncias
Http://www.curtoons.com/
Cartoon-creation.htm
Finalizao
O Cartoon como um
mtodo de sntese bastante
eficiente para apresentaes
informais de um produto em
questo, a exemplo disso
pode-se observar que de
tempos em tempos vai ao ar
nas emissoras de televiso
algum anncio publicitrio
baseado no Cartoon.
www.leebullen.com
www.cartoonnetwork.com.b
r
BRUCE BLITZ, Drawing
Cartoons, California, Walter
Foster, 1989
Mtodos de Sntese