Você está na página 1de 61

Role Playing Game

Cormyr

Eric Haddock

Sumrio
Introduo...................................................4
Captulo 1: Geografia......................................5
Captulo 2: Histria de Cormyr.........................26
Captulo 3: Sociedade de Cormyr.......................30
Captulo 4: A Classe Governante.......................38
Captulo 5: O Povo Comum.............................48
Captulo 6: O Exrcito de Cormyr......................52
Captulo 7: Magos em Cormyr.........................56
Captulo 8: Aventureiros e Aventuras................58

Crditos
Autor: Eric Haddock
Traduo: Arnaldo Ferro e Fernando Brauner
Adaptao: Homeless Dragon
Diagramao: Bruno Sakai
O Homeless Dragon um grupo de jogadores de RPG que resolveu disponibilizar o material que utiliza em mesa para outros jogadores.
Utilizamos o sistema brasileiro Old Dragon e, praticamente, todos os
nossos materiais sero para esse sistema.
Mais sobre o sistema voc pode enconrar em: www.redboxeditora.com.br
Nossa pgina: www.homelessdragon.blogspot.com.br

Cormyr
Introduo

Bem Vindos a
Cormyr

ormyr um dos mais antigos e


interessantes Reinos dentre os
Reinos Esquecidos. uma terra
de fantasia clssica, com um forte Rei que
rege os seus assuntos de forma razovel e
uniformemente, com nobres lutando uns
contra os outros por uma parte do poder
do Rei, e com aventureiros alegando limpar as terras cheias de monstros ferozes
por uma pequena parte do tesouro da coroa.
Este livro dever permitir-lhe viajar pela
Floresta do Rei e pelos becos de Suzail.
Deve tambm ajud-lo a narrar suas aventuras em Cormyr ou, se voc estiver jogando, para visualizar melhor sua campanha.
Este livro apresenta material extra com
informaes revisadas de FORGOTTEN
REALMS - Reinos Esquecidos e novas
informaes no apresentadas anteriormente, adaptadas para o sistema Old Dragon.

Cormyr

Aventurando-se
em Cormyr

Informaes aos jogadores sobre se aventurar em Cormyr.


Rei Azoun IV, o regente de Cormyr, no
permite grupos de indivduos armados vagarem pelo seu pas vontade. Para evitar
rebelies, o Rei ficou especialmente rgido
sobre tais coisas desde que Gondegal, um
renegado, decidiu lutar contra Cormyr e
deixando assim um largo caminho de destruio em sua rebelio.
Todos que portem armas em Cormyr tm
que se registrar com a Coroa. Isso traz
uma sensao de segurana em Cormyr,
especialmente para os personagens dos
jogadores. (Esteja seguro que todos os jogadores esto familiarizados com as restries e prticas esboadas em Cormyr).

Um suplemento para
Captulo 1

Geografia

Limites e Fronteiras

Cormyr, s vezes chamado de Reino da


Floresta, jaz entre o Reino desrtico de
Anauroch no norte, a Lagoa do Drago
no sul, os Picos das Tempestades a oeste e
os Picos do Trovo a leste.
Cormyr est relativamente segura, mas
os Cormyreanos esto em guerra contra
a Horda Tuigan, e h disputas constantes
de fronteiras que requerem a ateno do
exrcito.

Clima

Cormyr uma terra mida, temperada,


recebendo chuva abundante no vero e
primavera, e neve abundante no inverno;
tem invernos longos, frios, mas veres
quentes. A suave primavera e outono
criam ricas florestas verdes que rendem
campos esplendidamente coloridos e saudveis, como tambm colheitas abundantes.

Topografia

Cormyr j foi fortemente arborizada, mas


geraes de cultivo reduziram a floresta
em duas, uma na regio central, Floresta
do Rei, e outra na poro oriental, conhecida como Floresta Hullack. As florestas
provem ao Reino uma ampla quantidade de madeira e recursos, mas s por um

Cormyr

Cormyr
regulamento rgido da coroa. Criaturas
monstruosas ainda vagam pela Floresta
Hullack, e os cormyrianos buscam madeira e outros recursos s em sua extremidade ocidental. As pores mais densas
ainda so perigosas. Cercando as florestas
esto milhares de campos de fazendas e
pastos que compem Cormyr.
H vrios rios, grandes e pequenos, correndo atravs de Cormyr. O rio mais significante o gua Estelar que percorre o
sul dos Picos das Tempestades at a Lagoa dos Drages em Marsember. O gua
Estelar percorre o centro de Cormyr atravessando a Floresta do Rei e o rio mais
usado dentro do Reino. Duas estradas
principais cruzam este, e Cormyr o Reino que mais desfruta do comrcio que o
rio proporciona.
Os dois importantes corpos de gua em
Cormyr a Lagoa do Drago e o guas
do Wyvern. A Lagoa do Drago forma
a regio sul de Cormyr dando acesso ao
mar s suas duas maiores cidades, Suzail
e Marsember. A lagoa o principal ponto de embarcao para o Mar das Estrelas Cadentes, o qual conduz ao resto do
mundo.
guas do Wyvern um lago com formato semelhante a uma estrela malformada.
Quatro rios principais - dois que so o Rio
do Trovo e o Rio Wyvern - desguam
neste lago, e prov acesso para quatro cidades principais, inclusive o centro comercial de Arabel.
H duas principais regies montanhosas
dentro de Cormyr: os Picos do Trovo e
os Picos das Tempestades.
Ambas as extenses servem como fronteiras para Cormyr. Os Picos das Tempestades percorrem de sul para norte, antes
fazendo uma curva de oeste a leste, separando Cormyr de um territrio ao norte
Cormyr

conhecido como Terras Rochosas. Embora Cormyr Reivindique as Terras Rochosas, viajar na regio difcil e poucos
cormyrianos vivem l.
Violentas tempestades assolam a regio
dos Picos das Tempestades. Nunca houve
nenhuma previso de tempestades, elas
acontecem em qualquer estao e podem
se formar a qualquer momento. Tempestades j rolaram em um cu claro, desferindo ensurdecedores raios, e terrveis
ventos, e acabam num espao de meio dia
ou menos.
Tempestades terrveis sitiam igualmente
os Picos do Trovo. Cada um destes Picos
tem suas histrias de horror, como grupos
de exploradores que foram dizimados por
raios vindos do cu.
Muitos rumores cercam dois lugares misteriosos nos Picos do Trovo. O primeiro
sobre a fortaleza destruda da falecida Marchayn de Archendale, conhecida
como a Bruxa Louca dos Picos do Trovo. O outro local misterioso uma caverna que dizem ser a casa de Aubaerus, um
seguidor de Silvanus que, por gastar muito
do seu tempo assumindo a forma de um
corvo (dizem), conhecido como Mestre
dos Corvos.

O Pntano do Mar Distante


e o Pntano de Tun

Estes dois lugares desolados no so reclamados, mas geralmente so considerados


parte de Cormyr por causa da proximidade.
Lendas locais dizem que ambos os pntanos pertenciam a antigas civilizaes,
mas at mesmo os elfos no apresentam
nenhum registro sobre isso. No entanto,
tem havido muitos relatos de edifcios
fantsticos e runas localizadas dentro dos
pntanos. H histrias de pinculos extra-

Um suplemento para
ordinariamente adornados, feitos de vidro
to forte quanto ao. Infelizmente, nunca
houve um esforo combinado para explorar qualquer pntano e catalogar as maravilhas l existentes, de todas as pessoas
que tm se aventurado profundamente
nos pntanos, nenhuma conhecida por
viver por muito tempo depois de sair desses lugares. Os pntanos contm muitos
tipos de doenas, infestaes, e pestilncia
as quais ningum parece imune.
Apesar dos perigos, alguns fora da lei tm
usado o entorno do Pntano de Tun como
base para saques a caravanas mercantes.
O lder deles um homem sem escrpulos, nomeado Thaalim Torchtower, h
rumores de que ele tem uma rede de espies em Cormyr, que passam as rotas das
viagens programadas por ricas caravanas.

Floresta do Eremita

Localizada ao leste de Marsember, esta


floresta tem uma caracterstica: rumores
sobre atividades fantasmagricas. O fantasma geralmente descrito como um
humano velho vestido em roupes cinza
levando uma lanterna que produz uma luz
azul antinatural.
H muita especulao sobre a origem e a
existncia - do esprito. A explicao mais
comum que o fantasma seja o esprito de
um ermito que foi o primeiro habitante
da floresta, e que a sua morte fora resultado de algo terrvel, antinatural, algo que

ainda existe em algum lugar dentro da


floresta. Pessoas que sustentam esta teoria
citam o fato de que a Floresta do Eremita
destituda de qualquer coisa inteligente. Eles acreditam que monstros saibam
instintivamente que no devem construir
uma morada dentro da floresta.
Apesar do perigo de morte e a maldio
do fantasma, cormyrianos exploraram a
floresta pesadamente e retiram seus recursos sem incidentes.

Floresta Hullack

Esta floresta, j foi fronteira leste de


Cormyr, uma terra de muitos segredos e
coisas jamais vistas atravs de olhos mortais.
A civilizao est invadindo em um ritmo
sempre crescente. medida que Cormyr
cresce, aumenta sua demanda por madeira e recursos. Por causa disso, a coroa
encoraja companhias aventureiras e outras entidades a limparem a floresta de
monstros e outros seres (como os orcs e as
tribos de Goblins) e investigar mais profundamente esta regio.
Assim que a floresta esteja limpa e os rumores de perigos sejam dados como falsos, a floresta poder ser usada em toda
sua extenso. Para este fim, a coroa tem
suspendido muitas de suas regras sobre se
aventurar, encorajando o mximo de participao em empenhos para limpar a rea
dos monstros.

Floresta do Rei

Antigo lar de elfos e outros, a Floresta do


Rei agora completamente habitada por
humanos. Carvalho, e outras rvores so
encontradas aqui. H pequenas vegetaes rasteiras, e a idade da floresta criou
copas altas, e bonitos cenrios. Uma rede
de estradas corre pela floresta, conectando
muitas cidades pequenas e fazendas.

Cormyr

Cormyr
A floresta densamente habitada assim
porque no h nenhuma ameaa natural.
Os animais maiores como ursos e monstros no-inteligentes no existem nessa
floresta. A rea est cheia de recursos. Porm, a coroa muito sria nessa atividade.
Toda a caa proibida, e penalidades normalmente incluem trabalho forado.
Esse um dos poucos lugares em Cormyr
que no encontrada nenhuma runa ou
outros atrativos para aventureiros.

Terras Rochosas

Completamente inadequada agricultura, a terra aqui est seca e largamente


composta de barro. Alm disso, a superfcie da terra est quase coberta com pedregulhos de todos os tamanhos. Alguns so
at mesmo to grandes quanto cabanas, e
eles se espalham por todos os lugares.
Ao contrrio de outras reas rochosas que
so bonitas, as terras rochosas so feias.
Os pedregulhos so de cor uniforme, a terra se parece doente, e a sempre presente
cobertura de nuvem obscurece o amanhecer e o pr-do-sol. S um tipo de criatura
chama tal lugar de casa: os agressores das
fronteiras. Agressores das fronteiras
um termo aplicado coletivamente para as
muitas espcies de monstros inteligentes,
tribos selvagens de meio-humanos, e outras criaturas ms que infestam a rea. A
mais notria destas organizaes so os
Zhentarim, a Rede Negra. Os Zhentarim
usam as Terras Rochosas como base de
operaes, Cormyr constantemente compete o controle da rea.
Um recente rumor afirma que uma particular ameaa seja verdadeira, que os
Zhentarim esto usando furiosos beholders para limpar as terras. Os Cormyrianos regularmente montam extraordinrias
patrulhas para prevenir beholders furiosos
de entrar no acampamento e desintegrar

Cormyr

todo mundo com sua viso. Porm, estas


patrulhas no viram nenhum dos beholders na rea.
Um tesouro que atrai os aventureiros as
Terras Rochosas a lendria Cripta do
Guerreiro. Embora at mesmo seu local
aproximado seja desconhecido, gerou
muitas expedies para estas terras.
Outra visita freqente para as Terras Rochosas um guerreiro solitrio denominado Emperel (humano, HdA 16), que
vaga freqentemente s para derrotar os
seres maus que moram aqui, impedindo
eles de achar uma caverna que a casa dos
Senhores Adormecidos. Emperel espera
achar este lugar de descanso, os destruir,
e pilhar suas cavernas, prevenindo assim
o cumprimento da profecia em que estes
homens maus despertaro e varrero Cormyr, transformando-a em runas.

O Pntano da Vastido

Esta extenso das terras ocidentais ignorada, nem mesmo tem um nome prprio.
Separa Cormyr e Sembia, ao menos nenhum Reino Reivindica qualquer parte no
territrio do pntano, nem faz qualquer
expedio sria nele.
Todo tipo de criatura habita o Pntano da
Vastido. Talvez os mais numerosos sejam os povos lagartos, trolls, hobgoblins, e
gnolls, e os mais ameaadores so drages
negros e beholders.

Terras Agrcolas

As fazendas so a fora subjacente do Reino, como tambm a principal formadora


de sua topografia. A agricultura o principal responsvel por reduzir as florestas de
Cormyr. Na verdade, a rea entre a Floresta do Rei e a Floresta Hullack, j foi
completamente coberta de rvores. Agora, a regio composta principalmente de
fazendas e pastos.

Um suplemento para
Principais Cidades
Suzail

Suzail a capital real do Reino de Cormyr


e o local do castelo do Rei Azoun IV.
a maior cidade de Cormyr, com 129.000
residentes registrados, Suzail em todos
os sentidos o centro do poderio de Cormyr e no contestada por outras cidades
desse pas em termos de riqueza, beleza e
importncia.

A Sede do Poder
Suzail o lar da sua Alteza Real Azoun
IV (hm Gue 20), Rei de Cormyr, Protetor
de Tilverton, e Vencedor das Incurses da
Horda.
O Castelo do Rei uma estrutura fortalecida que est bem separada do resto da
cidade pelo Lago Azoun (que serve como
um tipo de fosso), dos famosos Jardins Reais, e dos vrios castelos da nobreza menor. O castelo bonito e freqentemente caracterizado pelas artes vendidas em
Cormyr. A Tesouraria Real sob o castelo
assunto de muita especulao, h rumores
de grandes riquezas protegidas por magia,
monstros, e armadilhas l dentro, mas
poucos conseguem chegar perto o bastante para contar histrias. Os Jardins Reais
so fontes de rumores por terem sido usados como cemitrios em algumas ocasies
(mais no passado que agora), e ento pode
ser a fonte de muitas riquezas na forma de
jias e coroas.
Suzail v muitos nobres irem e virem por
suas muralhas, a maioria busca favores do
Rei. Tambm, pelo menos um membro de
cada famlia nobre tem que manter uma
residncia em Suzail. Isto remete a uma
antiga prtica de refns polticos, mas isso
quase no lembrado atualmente. Em vez
disso, as residncias nobres so mantidas
para que famlias nobres sempre possam
visitar Suzail, talvez um pouco mais.

Algumas das famlias nobres so muito


antigas e mantm pequenos castelos em
Suzail por muitas geraes. H muitos rumores, alguns totalmente fantsticos, sobre riquezas mantidas em baixo de alguns
destes castelos. Algumas famlias nobres
tm grandes propriedades fora de Suzail
e colhe grande riqueza dessa terra, mas
outros so pobres e dependentes da coroa
para manter um castelo ou residncia.
As famlias nobres Coroa Prateada, Caa
Prateada, e Prata Verdadeira apresentam
Casas Reais devido ao seu sangue vinculado com a Coroa. Porm, a maior famlia nobre em Cormyr a Cormaerils,
com membros na estrutura governante de
Cormyr e vrios familiares que se tornam
notveis aventureiros.
Outras famlias nobres incluem Bleth,
Dauntinghorn, Emmarask, Hawklin,
Huntcrown, Illance, Rowanmantle, Espada Prateada e Wyvernspur. Frequentemente Barandos Hawklin (humano) ganha favores especiais da corte.
Fazendo o papel principal de estabilizar o
governo de Azoun sobre Cormyr e Suzail
est Vangerdahast (humano, mago 17),
mago real e Regente do Colgio dos Arcanos de Guerra. Para saber mais sobre Vangerdahast. Para obter mais informaes
sobre esses magos, consulte O Conselho
dos Magos.
Outro scio importante da casa real Alaphondar (humano, mago 1), maior erudito da Corte Real. Azoun freqentemente
chama Alaphondar para pedir conselhos,
especialmente em assuntos envolvendo
disputas entre as casas nobres.

Comrcio
As mais poderosas casas mercantes em
Cormyr so: Orla do Olho do Drago, os
Sete Sis, a Seis Cofres, Escudo de Proteo, e as famlias comerciantes de Iravan,

Cormyr

Cormyr
Zathchos, Skatterhawk, Jhassalan, Faeri,
e Ossper.
As companhias dominam o comrcio de
Cormyr e suas propriedades no esto
apenas em Cormyr, mas tambm em outras terras. As companhias formam a coluna vertebral da economia de Cormyr e
o ento poder prtico da nobreza. Sem a
cooperao das casas comerciantes, a coroa no pode cobrar os impostos. Porm,
a base da coroa sua nobreza, e as casas
mercantis respeitam a nobreza e se rendem coroa. Ento, o exrcito da coroa
tambm protege os interesses dos comerciantes.
Os artigos mais populares no comrcio
so esculturas de marfim e produtos de
pano. O marfim trazido de terras distantes e levado para cidade pela Lagoa do
Drago. Coisas feitas de pano so tecidas
em Suzail. Comerciantes proeminentes
incluem Bezenttar (humano, HdA 3), um
scio do Olho do Drago; Fallas de Thentia (humano, HdA 2), um comerciante de
rendas, sedas e bijuterias; Maerun Stoutbold (humano, HdA 5), que possui uma
marina e concessionria de barco; Saszesk
(humano, HdA 3), contrabandista de bens
e pessoas; e Thentias (humano, HdA 2),
empresrio e proprietrio que far qualquer coisa por lucro.

so equivalentes a um olho azul (PL).


Dois olhos azuis valem um leo dourado
(PO), e cinco lees dourados valem uma
trplice-coroa (PP).

Segurana
A fora de segurana de Suzail consiste
em uma guarnio de 4.500 Drages Prpuras comandada por Sthavar (humano,
HdA 15), senhor magistrado da cidade. A
cidade tambm o porto para a Marinha
Imperial de Cormyr, 14 navios e suas tripulaes, totalizando mais de 2.500 guerreiros no mar.
Sthavar o lorde mestre de Suzail, encarregado com o cotidiano do governo. Xorn
Hackhand (humano, ranger 14) Arauto
de Sthavar, e ele tem seis guardas de 5 nvel. Sthavar mora em uma cabana perto
do palcio.
Sthavar sabe de tudo que ocorre em Suzail. Ele s vezes entra em desacordo com
os comerciantes da cidade, que procuraram mais espao para armazenagem.
Sthavar inflexvel se tratando de proteger as residncias contra o comrcio em
expanso.

Segurana
Suzail funciona como duas cidades diferentes: o castelo real e as casas nobres que
o cercam, e o resto da cidade.

As pessoas comuns de Suzail trabalham


para si mesmas, principalmente, com numerosos bazares espalhados pela cidade.
Estas feiras ao ar livre so o sustento de
muitos em Suzail, e os clientes acham
quase qualquer artigo venda em algum
lugar da cidade.

O local mais popular na cidade o Passeio, uma longa rua semicircular que divide a poro real do resto da cidade. Todos
os tipos de pessoas caminham ao longo da
estrada para verem o Palcio Real, a Corte
Real, e os vrios castelos e residncias dos
nobres.

A principal moeda em Suzail e em toda


Cormyr a moeda real, carimbado com
um drago de um lado e uma hortel datada, do outro. Dez peas de cobre (PC) valem um falco de prata (PP). Dez falces

Na parte comum da cidade, duas hospedarias, a Mandbula do Drago e a Moa


Risonha, so os centros da atividade social entre habitantes e viajantes. A hospedaria Mandbula do Drago mais conhe-

Cormyr

10

Um suplemento para
cida por suas competies noturnas. H
muitos jogos esportivos oferecidos como:
lanamento de machado, arremesso de
gnomo ou halfling, e outros jogos animados e muita divero.
Outros lugares importantes de refgio e
de encontros em Suzail incluem pousadas
como a Dama Oculta, o Pilar Inclinado, o
Porto Noturno, Seis Velas, e a Roda das
Lamentaes.

Cidado Notvel
Argul (humano, mago 13) um mago conhecido por ter uma vasta coleo de rolos de pergaminhos mgicos. A extenso
da sua coleo desconhecida, talvez at
mesmo para ele. Ele vende rolos de pergaminhos, especialmente duplicatas, mas
cobra preos exorbitantes.

Religio
Dois templos, um para Tymora e outro
para Deneir, dominam a vida espiritual de
Suzail. O templo para Tymora o maior,
e chamado de as Torres da Boa Fortuna.
Esse conduzido por Manarech Eskwuin
(humano, clrigo 12) e 14 outros clrigos,
com 240 seguidores. O templo de Deneir
conhecido como o Quarto Silencioso.
Esse conduzido por Thaun Khelbor (humano, clrigo 10). Tem quatro clrigos e
42 seguidores.
Alm de Tymora e Deneir, Suzail tem
templos dedicados a Lliira, Malar, Milil,
Oghma, e Tempus.

Marsember

A segunda maior cidade em Cormyr foi


construda em uma srie de ilhas arenosas, estas cercadas por uma rede de canais.
A populao fica entre 46.000 e 53.000
pessoas, quando os navios chegam em
Marsember durante estao de pesca.
A rede de canais que divide as ilhas de
Marsember tambm funciona como um

esgoto comum. Durante o vero, o fedor


dos canais pode estar dominando em algumas sees da cidade. Porm, o esgoto
tem o efeito positivo de inibir a formao
de gelo durante o inverno, mantendo as linhas de comrcio da cidade abertas.
Embora haja pontes que conectam tudo, o
melhor meio de transporte em Marsember
o bote, um barco-dirigvel, que possui em
mdia 4 metros de altura e 9 metros de largura. Um bote tpico marsembiano pode
conter dois mastros e dois remos para propulso, e um pano de cobertura que pode
ser usada como uma vela se equipada corretamente usando os dois postes. H uma
variao espantosa entre cada botes, com
smbolos que indicam a qualidade destas.
MJs deveriam tratar um bote Marsembiano tpico como um barco. Podem ser usados tanto no ar como na gua, queimam
lentamente (-1 em todo o dano por fogo),
mas eles afundam rapidamente se furados
ou submergidos. Botes de alta qualidade
so usados pela marinha e por comerciantes no rio mercantil como balsas.
No h nenhuma taxa para operar um
bote dentro de Marsember, mas h custos
de construo e manuteno. A taxa por
ancorar em Marsember de 1 PO por ms
para um bote com 9 metros de largura.
Um bote maior cobrado o dobro ou no
podem ancorar, o que significa que a carga s pode ser descarregada ou carregada
atravs de barcos de transporte pblico,
um processo longo e tedioso. O preo de
Marsember a metade dos de Suzail, fazendo Marsember o porto mais popular
em Cormyr.

Comrcio
Marsember mais conhecida por seus
temperos. Na realidade, s vezes chamada
de a Cidade dos Temperos. O comrcio
levou as companhias mercantes de Mar-

11

Cormyr

Cormyr
sember para muitas terras distantes em
misses para arranjar sementes raras e
exticas, alm de cascas, que so transformadas em temperos altamente desejados.
Tambm, h muita pesca na Lagoa dos
Drages por Marsember, o que aumenta
o nmero de navios nos portos da cidade.
Marsember tambm tem um considervel
comrcio de moblias e perfumes.
Tudo isto faz de Marsember a cidade mais
avanada e o porto mais ocupado em
Cormyr. As centenas de canais dentro da
cidade esto ocupados com botes. Tambm o principal porto naval e centro de
conserto.
Suzail tem a mais importante construtora
de barcos, Maerun Stoutbold, com grande
importncia tambm em Marsember. A
companhia de maior comrcio em Marsember o mercado Seis Cofres Priakos
(parente firme da companhia de comercio os Seis Cofres em Suzail). O chefe
das operaes em Cormyr Szwentil de
Marsember (humano, HdA 3), um dos
seis fundadores dos ricos comrcios das
diferentes terras.

Segurana
Ildool (humano, HdA 7) o representante
da coroa, mas ele ainda tem que se proteger. Reclamaes sobre ele, inclusive
acusaes de desviar imposto, fundos, enchem bibliotecas com rolos de papel.
Embora os Harpistas locais tenham Ildool
como um sujeito bastante honesto, pois
ele altamente desconfiado.
A verdadeira administrao da cidade est
nas mos de Bledrin Scoril (humano,HdA
9), o arauto Ildool, e Kyler (humano,
mago 12), como tambm os Harpistas.
Outro funcionrio importante em Marsember Ayesunder Truesilver (humano,
HdA 14), que Diretor do Porto. Ele
responsvel por observar a segurana de
Cormyr

12

12 navios da Marinha Imperial localizada


em Marsember.
Ele tambm comanda a guarnio de
3.000 Drages Prpuras que foram treinados especialmente para trabalhar em
Marsember. Eles usam armadura de couro e tem capacetes e peitoral de metal.
Nenhuma muito difcil de remover caso o
soldado seja submergido acidentalmente.
Todo o mundo que entra na guarnio dos
Drages Prpuras em Marsember aprende a nadar.
Os soldados patrulham os canais de
Marsember a bordo de botes, com cada
Drago Prpura portando vinte ganchos
militares longos [ganchos da lei]. Um
basto com um gancho de metal na extremidade usado para agarrar barcos transportadores, ou como uma arma quando
necessrio.
Usando suas habilidades, os Drages Prpuras mantm a paz dentro de Marsember
e, mais importante, agem como agentes de
alfndegas entre as centenas de docas na
cidade. Eles tm uma merecida reputao
pela sua honestidade e vigilncia. Truesilver tem a sua prpria reputao de um
chefe que foi capaz de passar sua honestidade s suas tropas.

Sociedade
A Jarra Transbordada uma grande hospedaria muito popular entre os habitantes
locais e os visitantes. Tem trs andares
e entradas mltiplas. Habitantes locais
usam uma entrada e visitantes de Marsember outra.
Dentro h danas e muita diverso, em
geral nos primeiro dois andares. O andar
superior contm quartos, mas o espao
limitado e bastante caro. A Jarra Transbordada foi construda por um nobre que
adquiriu um grande terreno para a construo da hospedaria. Seu dono atual

Um suplemento para
um antigo aventureiro, Polinar Kirin (humano, HdA 10). Outras localidades populares so as hospedarias: Grifo Rugindo,
Carvalho Velho, o Escudo Rachado, e a
Hospedaria Barril de Pedra, esta ltima
muito usada por Gnomos e tem qualidade
particularmente pobre.

Cidado Notvel
Marsember tem uma boa quantidade de
Cidados Notveis, cujas reputaes s
vezes vo alm dos muros da cidade.
Elestra Blaebur (humana, barda 6) uma
cantora e danarina em festas. Ela tambm , secretamente, uma mensageira
para os Magos da Guerra e Harpistas. Ela
tem uma misteriosa habilidade para entregar mensagens pessoas que so bem-vigiadas ou inacessveis.
H rumores sobre a habilidade de Blaebur
em conseguir achar os indivduos que so
muito difcieis de localizar e tambm sobre possveis atividades secundrias.
Vindala Chalanther (elfa, maga 15)
uma maga aventuReira que se retirou de
sua posio para uma menos perigosa, a
posio de tutora, para ensinar aos Magos
mais jovens. Embora sua habilidade com
magia e a habilidade pedaggica sustente bem, Chalanther ocasionalmente anseia pela excitao perdida de se aventurar, sendo contratada ocasionalmente por
grupos com falta de uma Maga. Quando
no est ensinando novatos, Chalanther
relaxa freqentemente na hospedaria Jarra Transbordada.
Delthrin o Mestre Morto (humano,
mago 12) um Necromante pouco conhecido que veio a Marsember para defend-la contra um ataque de piratas, animando
grandes nmeros de mortos-vivos para
lutar. Aparentemente aborrecido pela sua
nova fama e popularidade, Delthrin retirou-se para vida de monge.

Tannuth Ormbyr (humano, HdA 8) o


homem para procurar se voc estiver atrs
de trabalho com algum risco. Algumas
pessoas ricas ocasionalmente precisam
contratar um grupo de aventureiros, mas
no querem ser envolvidos. Ou, caso eles
queiram manter a misso em segredo. Por
uma alta taxa, Ormbyr recruta os aventureiros e protege suas privacidades.
Filfaeril Tempestade Ondulante (humana, feiticeira 16) uma feiticeira aposentada da vida de aventuras. Ela usar seu
conhecimento para fabricar artigos mgicos e vend-los. L no h item, rolos de
pergaminhos ou poo que ela no possa obter atravs de comrcio ou por sua
prpria fabricao. Suprindo multido
aventureira, ela tem ficado bastante prspera e rica, sua principal despesa a compra de componentes mgicos para fabricar
os itens para seus clientes.
Blentra Waelbuckler (elfa, feiticeira 9) em
Marsember a inimiga mais notvel dos
piratas. Agente dos Harpistas, ela trabalha freqentemente junto com Chansobal
Dreen, lorde do Corredor da Nvoa.

Religio
Como outas cidades grandes, Marsember
completamente inadequada em dirigir
as necessidades religiosas de seus cidados e visitantes. Porm, com a perptua
escassez de terras, no surpreende que
as igrejas adquiram menos prioridade do
que lojas mercantis, armazns, ou hospedarias.
H s uma verdadeira igreja em Marsember: o templo para Lathander conhecido
como O Corredor da Nvoa da Manh.
Esse conduzido pelo Alto Senhor da Nvoa, Chansobal Dreen (humano, clrigo
12), que tem cerca de 16 Clrigos. Dreen
conhecido pelo seu dio por piratas. Tambm h templos a Tymora e Umberlee.

13

Cormyr

Cormyr
Histria
A cidade j foi nomeada de Pntano de
Marsember, pois era um pntano desolado. A cidade cresceu para servir como um
porto do rio guas Estrelares. Porm, durante seus anos iniciais, temporais varreram regularmente as ilhas e seus edifcios.
Isto parou quando o Rei Palaghard II, bisav do Rei Azoun IV, ordenou a criao
de barreiras de pedras para apoiar o crescimento das ilhas.
Desde aquele tempo, Marsember prosperou como um porto; e a Coroa quis que
aquela nova construo fosse de pedra.
O pntano, em que Marsember esteve
uma vez, uma fonte popular para histrias de fantasmas. H ainda pntanos
nas reas mais baixas da cidade, e a que
surgem muitas histrias de fantasmas e
assombraes, contam que vozes atraem
pessoas aos pntanos para morrerem.
Claro que, no h nenhuma veracidade
aos muitos boatos sobre tesouros que esto perdidos na rea, at mesmo nos canais de Marsember. Sempre que se est
transportando algo por l, ouvem-se histrias de tesouros afundados.

Arabel

Arabel uma cidade com 17.000 a 25.000


habitantes que vivem em edifcios cercados por fortificaes.
situada na poro oriental de Cormyr,
na encruzilhada da Estrada de Calantar e
Estrada Leste.

Comrcio
Situada em uma posio geogrfica importante, Arabel o principal centro de
comrcio da regio. Tambm serve como
um organizado ponto para muitos grupos
de aventureiros que usam a cidade como
um atalho para o norte e para o leste.
O maior empreendimento comercial o
Cormyr

14

Comrcio das Mil Cabeas, que tem extensivas propriedades em Arabel para uso
em sua rota de comrcio de Waterdeep
para Hillsfar, via Scornubel, Berdusk, Iriaebor, Priapurl, Arabel, e Essembra. Nesta rota percorrem milhares de caravanas,
sendo que cada caravana vigiada por
aventureiros contratados, ou mercenrios.
A cidade tambm conhecida por suas
refinadas jias, principalmente as produzidas na Casa de Thond, atualmente, administrada por Peraphon (humano, HdA
3). Tambm um principal ponto de abastecimento de carvo minado no Desfiladeiro Gnoll. Dominando o comrcio de
carvo na cidade e sendo o local mais rico
est a Casa Misrim, que tem trs grandes
armazns, e tem ampliado seu comrcio
em uma variedade larga de artigos.
A importncia do comrcio em Arabel
demonstrada pelas grandes instalaes locais de extensivas companhias de comrcio como: Olho do Drago, Casa de Ferro
(proprietria do Trono de Ferro), Seis Cofres Priakos, e Escudo Verdadeiro Priakos,
alm da Mil Cabeas. Estas companhias
regularmente contratam grupos para explorarem e manter os seus interesses por
toda parte de Cormyr.
Vrias casas de famlias comerciantes fundadas dentro de Arabel so localmente
proeminentes, mas concentram seus negcios perto de Arabel em vez de expandir
suas atividades ao longo de Cormyr. Estas
casas incluem o Baerlear (queijo), Bhela
(armas e armadura), Gelzunduth (vinhedo), Hiloar (cervejaria), Kraliqh (imveis), Misrim (cavalos), e Nyaril (gros).
Arabel tambm tem vrios empresrios
que construram negcios prsperos sem
o benefcio de um fundo familiar mercantil. O principal entre eles est Lheskar
Bhaliir (humano, HdA 3), que possui

Um suplemento para
vrios empreendimentos que operam s
margens da lei. Suas lojas geralmente vendem uma grande variedade de mercadorias e bastante cercada de rumores por
envolvimento em operaes de mercadorias roubadas. Ele tambm possui duas tavernas proeminentes, O Drago Danante
e O Dracolich Danante que no fazem
nenhum esforo para conter clientes sombrios.
Outro homem de negcios importante
Blaskin, o Audaz. (humano, HdA l), um
contratante independente que se especializou em estruturas de madeira. Com a
pouca qualidade de vida fora das paredes
de Arabel, Blaskin fez uma fortuna construindo estacadas e cercas para fazendeiros na rea.
Uma loja incomum, diferente de qualquer
outra em Cormyr, a Extica Elhazir,
uma cara loja de presentes, que vende artigos como Escudos de Escama de Drago
e Ovos de Wyverns pintados. Clientes que
ganhem a confiana de Elhazir (humano,
mago 15) podem adquirir uma chance de
comprar alguns dos artigos nicos, mantidos guardados em um aposento atrs da
loja.
A Lmpada, loja de artigos que ganhou
clientes leais, segue oferecendo grandes
consertos preos competitivos. Seu
dono, Khelve (humano, HdA2), bem conhecido e respeitado na comunidade.
Com tantos grupos de aventureiros usando Arabel como base, contratar grupos de
mercenrios uma grande parte da economia da cidade. O maior empregador
a Companhia Mercenria Corvo Vermelho, que tem uma impressionante sede na
cidade.

Segurana
Myrmeen Lhal (elfo, ranger 14) a popular e eficiente senhora de Arabel. Ela man-

tm um ambiente seguro para os negcios.


Ela faz bem o seu trabalho. Westar, Arauto de Arabel (humno, HdA 8), ajuda Myrmeen Lhal e tem centenas de deveres bem
executados. Westar tem uma reputao
de honestidade e probidade. Ele tambm
bem conhecido por nunca trabalhar primeiro dia de cada ms. A razo para este
comportamento incomum desconhecida, ele j foi muito interrogado sobre o
assunto, mas o trabalho exemplar dele ao
longo do resto do ms tem merecido sua
excentricidade.
Liderando a guarnio de Drages Prpuras est o Baro Thomdor (humano,
HdA 17), o primo do Rei e Diretor das
fronteiras Orientais, Thomdor um lder
duro e justo. Auxiliando-o est Dutharr
(humano, HdA 11), o chefe de polcia
em Arabel. Os dois guerreiros tm uma
boa relao e trabalham muito bem juntos, embora Dutharr prefira interagir com
Thomdor em lugar de Lhal por causa de
um leve conflito de interesses entre eles.
Patrulhas regulares partem de Arabel para
o norte das Terras Rochosas. Uma patrulha tpica uma fora de 40 - 60 HdA 3
ou 4, e comandados por um HdA 6 ou 7,
e bem apoiados pelos Magos da Guerra e
Clrigos.
Existindo ao lado da milcia local est uma
fora de mercenrios conhecidos como os
Corvos Vermelhos, situados em Arabel.
Os Corvos so uma companhia mercenria possuidora de uma longa histria em
Cormyr e uma boa relao com o Baro
Thomdor e Myrmeen Lhal. O seu objetivo primrio em tempos recentes limpar
as Terras Rochosas de ameaas potenciais
para os cidados Cormyrianos. Este contrato patrocinado pelo Rei Azoun, mas
ele deixa freqentemente a administrao
do contrato para Myrmeen Lhal. Assim,
em longo prazo, os Corvos Vermelhos ti-

15

Cormyr

Cormyr
veram xito, mas os seus nmeros (100300, dependendo das circunstncias) lhes
impedem de cumprir depressa com seu
contrato. O lder dos Corvos Rayanna
Rose (elfo, HdA 16), que conhecida por
suas faanhas durante a Cruzada da Horda. Ela mantm os Corvos estando de boa
posio com Arabel e o Rei.

Sociedade
Hospedarias e tavernas dominam o cenrio social de Arabel. Por causa do grande
nmero de aventureiros e visitantes em
Arabel a toda hora, a cidade tem um grande nmero e variedade de hospedarias e
tavernas.
A hospedaria mais prestigiosa a Orgulho de Arabel que tambm a mais cara
e o lugar favorito da elite da cidade. Uma
refeio na Hospedaria Orgulho render
contato com pessoas importantes dentro
dos conselhos governantes e dos poderosos lderes das companhias de comrcio.
Algumas hospedarias de qualidade um
pouco abaixo da hospedaria Orgulho de
Arabel so: Hospedaria de Elfskull, Repouso do Falco, e o Cavaleiro Cansado.
Porm, a mais popular de todas as hospedarias a Serpente Mundial, s vezes
conhecida como Ganso Selvagem. Apesar
de sua sovinice, a reputao da Serpente Mundial por ocorrncias estranhas
estendida bem alm das fortificaes de
Arabel e ento atrai muitas visitas cidade. Outras hospedarias de qualidade comparvel incluem Maa Azul; Hospedaria
Lua Alta, Nove Fogos, e Porto Oscilante.
Para os de menos recursos, h a Hospedaria Lobo da Noite, GuerReiro Velho,
Viajante Cansado, Bandeira do Viajante,
Lince Alerta, e Hospedaria da Encruzilhada. Outras residncias incluem o Manticore Assassinado, Hospedaria Bandeira
Laranja, Stirge Vermelho, Lana Escarlate, e Roda Assobiante. Hospedarias muito

Cormyr

16

evitadas incluem a Hospedaria do Relgio


Leste, Hospedaria de Irriphar, Assado de
Rolo, e Trs Barras.
Da mesma maneira que a populao visitante de Arabel mantm um grande nmero e variedade de hospedarias, a cidade
tambm tem uma abundncia de tavernas.
A taverna mais freqentada pelos residentes locais o Drago Danante, o centro
da vida noturna de Arabel. O mais popular evento mensal da hospedaria uma
dana com fantasia. Muitas histrias intrigantes giram ao redor dos que aparecem
no evento da dana, por isso foi por muito
tempo alvo de rumores sobre os nobres da
cidade que chegam fantasiados para mascarar as suas identidades. Aumentando
esses moinhos de rumores est o fato que
ningum obrigado a se desmascarar durante ou depois da dana.
Arabel tem dzias de outras tavernas, das
quais a mais popular o Arco Curvado,
Barril Preto, Mscara preta, Lmina Ardente, Chicote Enrolado, Marfim, Camelo Manco, Lagarto Preguioso, Espada
Vermelha, Caneca Prateada, Crnio Esfumaado, Soldados Descalos, Cobra Notvel, Leo de Duas Cabeas, e o Piscada
e Beijo.
Alm das hospedarias e tavernas, os Banhos em Arabel so populares lugares de
reunies. Os Banhos e instalaes relacionadas, inclusive um ginsio e um complemento cheio de barbeiros e outros servios
para cuidado pessoal, so luxuosos nos
seus compromissos e modo de relaxar.

Cidados Notveis
Adolphus (humano, druida 10) um sbio dedicado ao estudo da astronomia e
cincias fsicas. Ele tambm o perito na
identificao de metais e minerais mais
bsicos, como tambm madeira e plantas, especialmente, em propriedades que

Um suplemento para
podem ser til a homem. Adolphus compartilhar o conhecimento dele, mas por
altas taxas. Ele um bom amigo do Rei
Azoun, mas os detalhes da relao no
so conhecidos.
Asgetrion, o Instrudo (humano, feiticeiro 15) conhecido como um perito
em Gorgons e tem a maior coleo de
pergaminhos contra petrificao do que
qualquer outra pessoa em Cormyr. Os
Magos de Guerra e outros aventureiros
necessitam freqentemente dos seus conhecimentos quando esperam encontrar
Gorgons nas suas viagens. Asgetrion no
vende seus pergaminhos, mas, os acumula
gananciosamente.
Elmdaerle, chefe da Guilda dos Naturalistas, (humano, mago 12), em Arabel,
e talvez em toda Cormyr, o maior perito
em flora e fauna cormyriana. Elmdaerle
extensamente conhecida como uma alma
amigvel, que pode falar eternamente sobre qualquer assunto que pertena botnica e pequenas criaturas. O seu mais
famoso momento foi ao visitar nobres
envenenados atravs da comida, conseguindo para eles um antdoto botnico.
Sua Guilda de Naturalistas est crescendo
cada dia mais forte dentro de Arabel, e a
guilda administra freqentemente expedies para a zona rural circunvizinha para
juntar espcimes e examin-las depois.
Raynaar Marliir (humano, HdA 6) o
atual chefe da Casa de Marliir, a mais poderosa, famlia nobre na rea de Arabel.
Embora a famlia Marliir chame pouca
ateno na corte de Suzail, eles tm extensas propriedades dentro de Arabel e
especialmente de fazendas cercando a cidade. A famlia Marliir ganhou o respeito
dos cidados locais e trabalha bem com os
representantes locais da Coroa. Raynaar
tem sido um proprietrio benevolente aos
seus fazendeiros inquilinos e permane-

ce em boas condies com todos, menos


com alguns exploradores das companhias
mercantis.
Doust Sulwood, Cavaleiro de Myth
Drannor, um aventureiro que decidiu
parar sua perigosa carreira e viver em Arabel. A sua sociedade com os Cavaleiros de
Myth Drannor deu-lhe uma formidvel
reputao. H algumas especulaes sobre o porqu dele suspender sua carReira
de aventuras para relaxar em Arabel. Alguns dizem que Doust no esta relaxando,
mas esperando por algum evento particular ocorra, e que esse evento acontecer
em Arabel. Doust nega isto, mas constantemente questionado por informaes
sobre estes misteriosos rumores. Outros
dizem que Doust est fazendo boas aes
anonimamente e por motivos prprios.
A esposa de Doust Islif Lurelake (elfa,
HdA 8), ex-capit da milcia do Vale das
Sombras. Islif famosa por ter se distinguido nas batalhas contra Zhentil Keep e
Scardale. Ela se aposentou, pelo menos
temporariamente, para criar seu filho,
Jhaok Sulwood.

Religio
A mais poderosa organizao religiosa
em Arabel o templo que adora Tymora:
Casa da Senhora. Um avatar da Senhora
da Sorte apareceu e protegeu Arabel durante O Tempo das Perturbaes e por
causa disto, o templo e sua ordem cresceram significativamente na cidade.
Conduzindo a ordem est Darmos Lauthyr (humano, paladino 11), que tem 24
sacerdotes sob seu comando e mais de 300
seguidores. Uma figura popular em Arabel que conectada fortemente ordem
Doust Sulwood, um antigo Lorde do Vale
das Sombras. Darmos bastante sincero
como um defensor. Ele recentemente se
tornou o lder exigindo reconhecimento

17

Cormyr

Cormyr
dos oficiais de Arabel e do Rei Azoun.
Tambm, entre os templos para Tymora,
ele acredita que o seu templo, Casa da Senhora, deveria ser venerado como o templo mais importante e sagrado da ordem.
Estas idias no o fizeram ganhar muitos
amigos na ordem ou em Arabel. A coisa
mais ultrajante que ele j fez foi dobrar
as taxas do templo. Seguidores leais iro
pagar as suas taxas, mas h rumores nas
ruas sobre achar um novo sacerdote para a
Casa da Senhora, e h rumores da criao
de outro templo para Tymora em Arabel.
Arabel tambm tem santurios Chauntea, Deneir, Helm, Lliira, Milil, e Tempus.

Histria
O Reino de Gondegal espalhou-se muito
sobre Cormyr. Porm, ele tambm tentou
anexar muitos territrios, mesmo com
a oposio de Cormyr, Sembia, Vale da
Adaga, Tilverton, e outros. O fato que,
o governo de Gondegal em Arabel durou
s oito dias e terminou sem matana.
Gondegal fugiu antes de sua captura, e
sua condio desconhecida, mas sempre
houve rumores em tavernas sobre seu aparecimento em caravanas, ou em atividades
de bandidos. Embora o imprio de Gondegal no tenha durado; isso teve uma
mo no nascimento do Reino de Cormyr.
Um dos erros do jovem Rei Azoun IV era
a sua relutncia em prestar ateno a assuntos fora de Suzail, a capital. Mas quando houve uma rebelio armada dentro de
Cormyr, o Rei foi forado a tomar nota e
agir. Ele conduziu pessoalmente as tropas
dele contra Gondegal - desintegrando sua
fora. Este era Azoun mostrando a primeira exibio das suas tropas, e a libertao de Arabel do governo de Gondegal
uma memria agradvel e um sentimento
que ele mantm guardado at hoje no seu
corao.

Cormyr

18

Tilverton e a
Abertura de Tilver

Os Picos do Trovo tm trs passagens


principais: Abertura do Trovo no sul,
Abertura da Sombra e a Abertura de Tilver no norte. Tilverton, um protetorado de
Cormyr, com uma populao de 12.000
habitantes, localiza-se na interseo das
estradas entre a Abertura de Tilver e a
Abertura da Sombra. Debaixo de Tilverton jaz um gigantesco labirinto de esgotos para se caminhar. Tambm abaixo
da cidade, esto as runas de uma antiga
civilizao lfica, rodeando a Fortaleza
de Tilvara, pertencente a um Arquimago
Humano. Agora em runas, a Fortaleza
conhecida como Palcio de Tilver. Os
esgotos abrigam muitos bandidos e monstros, incluindo alguns morto-vivos poderosos. Competindo pelo controle de vrios
setores da rede de esgoto, esta um grupo
de trolls e um grupo de Ghouls liderados
por um Rei Ghast.

Comrcio
Em Tilverton, o principal homem de negcios Brieth Tanalar (human, HdA 6),
criador de cavalos e rancheiro. Seus cavalos atraem clientes de longe, mas os compradores tm que superar primeiro a sua
forte desconfiana nos estranhos.
Os outros principais produtos da rea so
peles de animais das florestas prximas,
pedras preciosas mineradas dentro das
montanhas; e cermica.

Segurana
Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle
(meio elfa, HdA 9), prima de Shaerl Rowanmantle do Vale das Sombras, governa
o protetorado e vigia um conselho local.
Alaslyn ajudada pelo seu arauto, Cuthric
Snow (humano, HdA 2), um homem jovem enviado pela coroa para assegurar os
interesses de Cormyr, e reportando depois

Um suplemento para
tudo corretamente. Tilverton tem uma
guarnio de 850 Drages Prpuras, que
mantm patrulhas constantes dentro e ao
redor da cidade. Na cidade, uma patrulha
tpica consiste em 10 a 20 Guerreiros (3),
e um ou dois Clrigos da Guerra, comandados por um Guerreiro (5).
Uma dor de cabea nesta rea, o conflito
constante entre os soldados de Cormyr e
os nicos membros de uma Guilda de Ladres na cidade de Cormyr: os Ladinos de
Tilverton. Os membros so 70 Ladinos de
nveis 2 a 5, e 3 a 12 HdA de nveis 3 a 10.

Sociedade
A cidade fronteiria de Tilverton contm
s trs hospedarias, cada uma com clientela distintiva. Vingana do Grimwald
possuda pelos Ladinos de Tilverton que
a usa como um lugar de reunio, fazendo
conexes com lderes de caravanas e aventureiros. Apresenta rumores de ter centenas de compartimentos secretos, quartos,
e passagens que os Ladinos usam.
A Bruxa Sussurrante conhecida por
estranhas ocorrncias. As quatro pessoas que fundaram a hospedaria so todas
Harpistas. Sendo eles, as irms Aluana
Nithrin (meio elfa, maga 7) e Jhansabella
Nithrin (meio elfa, maga 6), o cozinheiro
Alstigar o Silencioso (humano, bardo
9), e o mestre estvel Kheldrar Ghaudelar
(humano, bardo 8). Tambm h uma taverna em destaque, o Flagon Alto Organizado. O taverneiro no mede esforos em
espulsar os piores elementos da sociedade,
e esses, mesmo com seus modos doentios,
conseguem se comportar na maioria do
tempo enquanto esto nesta taverna. Por
causa da sua atmosfera calma e clientes
diversos, o Flagon Alto Organizado freqentemente serve como um local neutro,
onde as pessoas de classes sociais diferentes podem se encontrar sem chamar a
ateno.

Cidados Notveis
Andalara (humano, ranger 9) um Harpista que viaja com seis lutadores meio-elfos. Eles caam por diverso, ou por
qualquer mal negligenciado pelos Drages Prpuras. Quando no esto caando, Andalara gasta muito do seu tempo
na loja de armas do seu irmo, Dundar
(humano, HdA 6).
Hasantasser Bloodshoulder (humano,
ladro 7) comanda a Vingana de Grimwald como principal scio dos Ladinos
de Tilverton. Ele tem o passatempo incomum de manter rs enjauladas, libertando
uma sempre que os Ladinos registram um
grande roubo.
Filani de Tantras (meio elfo, mago 9)
vende suas informaes, mas no vender
artigos mgicos ou seus servios mgicos.
A sua informao segura, e a quantia
oferecida determina quantos detalhes ela
pode ter.
*Artur o Homem Gordo (humano, ladro 10) o incontestado lder dos Ladinos de Tilverton.
*Lharae a Macia, (meio elfa, Ladra
8) filha de Artur, e usou todo seu carisma para ganhar a confiana do Clero de
Gond e da Guarnio de Tilverton. Desta
posio prxima do poder, ela consegue
informaes ao pai dela e aos Ladinos de
Tilverton durante anos.
Gahlaerd Mossmere (humano, mago 12)
conhecido por duas coisas: pesquisar novas magias e negociar com qualquer um
de baixa reputao que aparece no seu caminho. Ele tem negcios regulares com os
Ladinos, enquanto os ajuda com magia e
uma casa segura.

Religio
O templo principal de Tilverton para
Gond Arauto das Maravilhas, condu-

19

Cormyr

Cormyr
zido por Burlan Almaether (humano, clrigo 12) e os seus 26 sacerdotes. Templos
menores incluem um para Helm, Lathander, Silvanus, e Tymora. Mask e Cyric so
supostamente representados em locais secretos dentro dos esgotos.

Histria
Desde sua ocupao em 1357 DR, Tilverton tem se tornado um crescente ponto estratgico e importante para Cormyr. Para
este fim foi cercado com muralhas e ruas
pavimentadas. Uma guarnio de 850
Drages Prpuras est situada l, e patrulhas terrestres so comuns em suas ruas.
Tilverton estava originalmente ocupada
pelo Duque Bhereu por causa de ataques
de Lashan do Vale da Cicatriz e Zhentil
Keep contra os interesses de Cormyr. A
realidade que Cormyr ocupou Tilverton antes que seus inimigos tivessem uma
chance para ocup-lo. Os Vales e Sembia
aprovaram a ocupao, mas cada um est
preocupado que Cormyr se torne muito
poderosa nesta rea.

Cidades Menores
Castelo do Desfiladeiro
Situado na poro norte-central de Cormyr, Castelo do Desfiladeiro um defensivo posto avanado construdo para
manter longe os intrusos das Terras Rochosas. Aproximadamente 500 membros
dos Drages Prpuras e um destacamento
de Arcanos de Guerra esto situados aqui,
conduzidos por Bren Espada-Ampla (humano, HdA 10). Ele conhecido como
um chefe que d broncas regulares e que
est completamente confortvel em manter a ordem a todo custo. Se o Castelo do
Desfiladeiro atacado, Espada-Ampla
confia que as foras de Arabel sejam capazes de reforar a sua posio ou poder
derrotar qualquer fora de invaso que
consiga passar do posto avanado.

Cormyr

20

Para assegurar que mensagens de pedidos


de ajuda alcance Arabel, Espada-Ampla
mantm um psinico em posio de estabelecer contato com um membro da guarnio de Drages Prpuras de Arabel.
Se necessrio, o psinico pode transmitir
o pedido de reforos mentalmente para
Arabel. Suzail tambm est estudando
este sistema, e tem obtido bastante xito,
a coroa pode decidir contratar psinicos
para transmitir mensagens de um chefe
para outro em todas as partes do Reino.
Porm, alguns em Suzail se opem a este
sistema por temerem que a introduo
formal de psinicos venham expor o Status do Exrcito de Cormyr, introduzindo
uma arma que poder passar mensagens
para as Terras Rochosas e para Zhentil
Keep. Eles asseguram que defender seus
chefes de ataques psinicos se tornaria
muito caro e impediria seus esforos em
comandar. Tambm h a eterna pergunta
sobre a lealdade dos psinicos, por que se
algum deles trair Cormyr, poderia incapacitar seu exrcito.

Castelo do Chifre Alto


Este antigo castelo nas Montanhas dos
Picos da Tempestade, prximo ao Castelo
do Desfiladeiro, j foi o local de muitos
feitios estranhos e aes abominveis,
mas agora est em runas, dinamitado por
magia.
A fundao do castelo permanece, e suas
paredes, embora esmigalhadas, revelam a
forma do castelo e algumas das estruturas
dentro de suas paredes. Chifre Alto era
um simples quadrado projetado com cada
parede de 500m de largura. Teve um porto central pesado em uma das paredes.
Deste porto, uma ponte levadia atravessa sobre um lago raso. Alm disso, torres
se levantam cada canto das paredes do
castelo.

Um suplemento para
Dentro das paredes h muitas estruturas,
incluindo um grande corredor que cerca
um ptio central (que agora coberto de
vegetaes como videiras tranadas e um
misto de vegetaes mortas).
Outras estruturas internas esto quase
escondidas, to esmigalhadas que poucas
pedras permaneceram intactas. Essa destruio, como a origem do castelo, certamente de natureza mgica. Os nveis do
subsolo do castelo um assunto diferente.
Quartos e corredores esto quase intactos
em algumas reas, e em runas em outros
lugares.
Houve alguns esforos para explorar os
nveis abaixo do Castelo, mas estes grupos
de busca tm retornado de mos vazias ou
faltando integrantes. Porm, houve um relato de um sobrevivente que disse que eles
tinham descoberto uma cmara secreta
que contm uma piscina mstica.
Infelizmente, esta pessoa ficou quase catatnica depois da experincia, com dificuldades para descrever adequadamente o
local do quarto ou o que tinha acontecido
aos companheiros dele.

Dhedluk (Olho-Morto)
Esta cidade de 100 edifcios no corao
da Floresta do Rei rodeada por estacas
de madeira [muralha de madeira] com um
nico porto.
Na cidade o principal cidado Thiombar
(humano, HdA 8), um aventureiro aposentado que administra uma hospedaria
chamada a Moa Tmida. Thiombar conhece todo mundo em Dhedluk, fazendo
da Moa Tmida um valioso lugar para se
ir.
Porm, Thiombar cobra pelo benefcio de
suas conexes de acordo com o conhecimento e experimenta do personagem
(em condies de jogo, 200 PO por nvel

do indivduo que est ajudando). Ele no


ajudar qualquer ameaa contra a coroa,
e na realidade relatar milcia, qualquer um que exiba tal inteno. A Moa
Tmida visitada at mesmo por nobres
e representantes da Corte, na realidade
Thiombar o senhor da cidade. Thiombar
oferece seu conhecimento para qualquer
um, mas economiza os seus melhores
segredos para Vangerdahast, um amigo
e informante. Ajudando Thiombar como
arauto e tambm na Moa Tmida est
Ildul Pedra Gigante (meio elfo, HdA 1).

Espar
Espar apresenta 120 edifcios de pedra
espalhados por uma regio de fazendas.
Hezom (humano, druida 10) o regente
desta calma comunidade agrcola, e presta servios em nome da coroa. Ele ainda mantm um santurio pequeno para
Helm. O ajudando, e agindo como seu
arauto, est um ladino reformado chamado Gzelder Mo Amarela (humano,
ladro 8). H tambm Quiral (humano,
HdA 5), um ferreiro com algum renome
para excelentes espadas. Porm, ele cria
espadas lentamente e cuidadosamente.
Ele foi um aventureiro durante um tempo
e foi capaz de se aposentar com o que conseguiu das pilhagens. Ento, fazer espadas
para ele mais um passatempo do que um
negcio, ele forjar apenas uma espada se
assim desejar.
A Olho Alerto a nica hospedaria de
Espar.

Estrela Vespertina
Esta cidade tem cerca de 50 edifcios sem
fortificao e fica situada no cruzamento
das estradas entre os Picos das Tempestades e a Floresta do Rei. Estrela Vespertina
fica situada perto dos Sales Assombrados, um complexo subterrneo multinivelado que foi um lugar seguro para muitos
bandidos e companhias aventureiras. Em-

21

Cormyr

Cormyr
bora livrada dos monstros e vrias outras
ameaas por geraes, ainda h rumores
que um vasto tesouro tende a ser descoberto. Os Sales Assombrados de fato
uma fortaleza dentro de um paredo e
no aparenta ser nada alm de uma caverna vazia. Tessaril Winter (meio elfo, HdA
10) a boa senhora de Estrela Vespertina.
Ela tem o seu arauto, Tzin Tzummer (humano, brbaro 7), e o atendente da cidade, Morim (humano, HdA 3) para ajudar.
Winter gosta dos contos a respeito dos
Sales Assombrados, e ajudar qualquer
aventureiro que deseje ir l. Ela acredita a
anos que ainda possa haver algum tesouro
esperando para ser descoberto.
Vinho, pergaminho, e l aumentam o Comrcio de Estrela Verpertina com cidades
prximas, como Suzail e Daerlun. Graas
principalmente ao nmero de fazendas
circunvizinhas.
Economia
Embora Estrela Verpentina seja pequena, apresenta uma grande variedade de
boas hospedarias. As trs melhores so a
Caneca Solitria, dirigida por Duman
Kiriag (humano, HdA 5), o Unicrnio
Dourado, dirigida por Selda e Imyara,
e a Aperto de Mos que atualmente foi
reconstruda aps uma briga entre dois
magos. A cidade tem um nico grande
templo, A Casa da Manh que serve
Lathander. Conduzindo a igreja est Charisbonde Verdadeira Serva (meio elfo,
paladino 11). Um residente do templo
Jelde Asturien de Lathander (humano,
paladino 8). Ele atua como o marechal do
templo e era um Cavaleiro de Myth Drannor. Ele conhecido por portar um anel
mgico de armazenar feitios que contm
trs magias Criar Mortos-Vivos e duas
magias Bola de Fogo.

Chifre Alto
A concentrao mais forte do exrcito de
Cormyr

22

Cormyr no oeste, fica situada no topo das


Montanhas Picos da Tempestade, em um
forte chamado Chifre Alto.
Chifre alto um enorme complexo situado a 1,000 metros de altura e consistindo-se de torres mltiplas e vrias estruturas
de defesa. Moram aproximadamente 400
soldados (100 arqueiros e 300 misturados). H um cavaleiro (HdA 3) para cada
grupo de 10 homens, e os cavaleiros respondem ao Lorde de Chifre Alto, Lorde
Comandante, Thursk Dembarron (humano, paladino 15). O seu arauto Dhag
Barba Cinzenta (humano, ranger 10).
Durante o inverno, o forte serve como lar
para metade do exrcito de Cormyr, durante toda a estao.
Os Arcanos de Guerra tambm fazem de
Chifre Alto uma base. H pelo menos trs
deles a qualquer hora (cada um de 6 nvel
ou superior, com 50% de chance do Arcano ser de 7 a 12 nvel).
Os guardas de Chifre Alto, previnem especificamente invasores vindos da fronteira
e homens-lagartos vindo dos Pntanos, de
entrarem pela passagem onde Chifre Alto
est localizado. Tambm h rotas para
minas reais de pedras preciosas. H instalaes para abrigar viajantes, mas eles so
totalmente separados e o exrcito atende
s as cortesias mais bsicas. A atmosfera
disciplinada desde que o Lorde Comandante comeou a aperfeioar suas foras
dentro de Chifre Alto, levando em conta
a fora crescente dos Zhentarim no Oeste.
Talvez porque Chifre Alto seja uma estrutura defensiva, nunca teve que enfrentar
um grande ataque.

Hilp
Esta pacata aldeia est presente na estrada
entre Suzail e Marsember, foi nomeada
por um aventureiro que livrou a rea de
Trolls e estabeleceu o povoado.

Um suplemento para
O Lorde de Hilp, Doon Dzavar (humano,
HdA 2), no um nativo de Cormyr, mas
, no entanto, popular por seu entusiasmo
e liderana. O seu arauto Baldask Delzantar (humano, feiticeiro 5). Hilp tem
uns negcios ainda ativos. Alguns so
bem conhecidos por fabricarem barris de
vinho.

Imersea
Uma cidade, sem muralhas, de aproximadamente 100 edifcios, Imersea, serve
principalmente como um ponto de parada
ao longo da estrada entre Arabel e Suzail.
Imersea parada obrigatria para todos
os tipos de seres, a cidade contm muitas hospedarias pequenas e tavernas que
deixam os viajantes terem uma noite de
sossego. A hospedaria mais conhecida a
Cinco Belos Peixes, que prepara sua prpria cerveja e tem apreciadores leais.
O lorde de Immersea Samtavan Sudacar
(humano, HdA 3), que no bem aceito
entre as pessoas da cidade, porque ele no
um nativo de Imersea (mas de Suzail),
e a sua forma de governar da cidade
completamente inadequado. Se no fosse
pelos diligentes e preocupados esforos
do arauto de Sudacar, Geldroon Cultspiir
(humano, HdA 2), a cidade seria virtualmente desgovernada.

Noktil
Uma aldeia a meio caminho entre a cidade de Arabel e a ponte perto da Floresta
Hullack, Noktil tem apenas 50 edifcios
sem defesas e uma pequena populao
residente que permanece firme com o passar das estaes. Realmente, a populao
da cidade que de aproximadamente 400
pessoas, tem mudado pouco nos ltimos
sculos.
Noktil conhecida como uma fonte de
madeira boa, po doce e outros produtos
de padaria. H vrias rodas de gua ao

longo do rio, que ajudam nos moinhos de


farinha. Padeiros de Noktil fazem bastante po para exportar a toda Cormyr.
A madeira de Noktil surpreendentemente macia e flexvel quando est verde. Mas
quando seca, a madeira endurece e fica
bastante forte, provavelmente a madeira mais forte em Cormyr. Isso gerou um
comrcio de madeira que prov produtos
customizados de madeira principalmente
para nobres em Suzail.
Noktil governada pelo domnio de Arabel, mas a maior quantidade de comrcio
est com Imersea.
H um rumor de que um mestre arqueiro elfo vive em Noktil e est instruindo o
povo da cidade a fazer arcos usando a sua
madeira excepcionalmente forte.
Os aldees que compem a milcia voluntria so principalmente os arqueiros
que tem uma reputao pela preciso
que excede a habilidade de companhias
de arqueiros profissionais, aumentando a
crena deste rumor. Nenhuma pessoa da
cidade vai falar no assunto, porm os arcos de Noktil so famosos por terem um
puxado difcil, mas um incrvel alcance, e
os cabos das flechas e a madeira do arco
so lendrios por serem quase to forte
quanto ferro.
Todos os anos h um pequeno nmero de
aventureiros e os exploradores chegando a
Noktil que esperam fazer sua base l, enquanto eles se arriscam na Floresta Hullack. A cidade tem s uma hospedaria, e sua
loja de equipamento prov mais instrumentos de fazenda do que equipamentos
pra aventureiro. Os aldees so frios com
exploradores porque eles temem contra
ataques pelos seres da Floresta Hullack.

Pedra Trovo
Esta cidade sem fortificao na extremi-

23

Cormyr

Cormyr
dade sulista da Floresta Hullack freqentemente usada como uma base de
operaes para expedies nos bosques,
por companhias mercantis e pelos Drages Prpuras.
A populao de Pedra Trovo durante o
inverno de aproximadamente 900 pessoas, mas da primavera ao outono, a populao aumenta consideravelmente com a
chegada dos Drages Prpuras, exploradores, companhias mercantis, aventureiros, armadores, e outros que vm cidade
indo em direo a floresta. Tambm h
uma justa quantia cobrada pelo trfego
nos Vales atravs da Pedra Trovo, com
comerciantes e contrabandistas fazendo
seu caminho para o resto de Cormyr. A
maioria deste trfego acontece no inverno,
depois que os Drages Prpuras deixarem
a cidade.
A cidade supre seus visitantes e viajantes
com uma variedade de hospedarias, tavernas, e lojas de equipamento. O principal
negcio da cidade est em cumprir as necessidades dos aventureiros.
Infelizmente, a guarnio de Drages
Prpuras, incluindo aproximadamente
100 tropas terrestres, tem uma reputao
ruim em Pedra Trovo por criar perturbaes. O lder do contingente de Drages
Prpuras que vem a Pedra Trovo, Faril
Laheralson (humano, HdA 5), est mais
interessado em manter as suas tropas com
esprito de disciplina. Por causa disto, eles
freqentemente saem de seu controle.
Pedra Trovo no tem nem milcia, nem
senhor. Ao invs disso, Sarp Barba Vermelha, representa os interesses da coroa em
Pedra Trovo, to bem quanto ele pode.
Os aldeos solicitaram que Barba Vermelha repreenda Laheralson pela conduta
das suas tropas. Barba Vermelha falou
com Laheralson, mas o lder tem o Rei a

Cormyr

24

seu favor, e Barba Vermelha no est em


nenhuma posio para forar um confronto.
A coroa tem uma base em Pedra Trovo
para manter a trilha que atravessa a Floresta Hullack, at que esta seja livrada
das ameaas. Embora o oficial da coroa,
Thiodor Hurm (humano, HdA 2), seja um
bom guardio de registros, e um aventureiro de meio perodo que tambm se arrisca na floresta, sendo quase impossvel
para ele adquirir um quadro preciso sobre
tudo que encontrado l.

Waymoot
A maior cidade dentro da Floresta do Rei,
Waymoot situa-se no centro da floresta.
A caracterstica mais notvel a muralha
no centro da cidade, que tambm a residncia para um senhor de fora incomum,
Filfar Marca de Madeira (humano, HdA
10), fez a sua reputao quando ele ainda
era jovem, ao repelir um ataque de Trolls
cidade. Dhag Barba Cinzenta serve de
arauto tanto para Marca de Madeira,
como tambm para Chifre Alto.
A economia de Waymoot feita por comerciantes que vem para a cidade com
cavalos e carruagens. Os cavalos criados
e treinados aqui, muitas vezes so destinados ao Exrcito de Cormyr.
Para entretenimento, a Piscada Prateada
a hospedaria mais popular em Waymoot.
Outras incluem a Xcara & Colher, o Homem Velho, e a Lua & Estrelas. A hospedaria Piscada Prateada a mais popular
porque a hospedaria que Lorde Marca
de Madeira freqenta. Sempre h uma
multido ansiosa para ver as exibies de
fora do Lorde. H s dois templos na cidade, um para Tymora e outro para Lliira.
A Mo que Abriga o templo de Tymora,
administrada por Gothric de Tymora (humano, clrigo 7) e trs outros clrigos que

Um suplemento para
o apiam. O Sons de Alegria serve Lliira,
e Hezarai Lunar (meio elfo, clrigo 8)
sua lder. O Sons de Alegria era dedicado
a Waukeen, como sua sacerdotisa. Porm,
depois de um sonho febril que Lunar se
recusa a discutir, ela decidiu reorientar as
suas preces para Lliira.
Apesar da limpeza das reas circunvizi-

nhas a Floresta do Rei e a paz geral presente em Waymoot, a cidade retm um


pouco de seu passado catico. Uma vez
Waymoot foi conhecida por suas grandes
e ativas guildas de ladinos. Este Reinado
do mal terminou com a destruio do
deus Bhaal. Rumores de tesouros escondidos persistem na cidade at estes dias.

25

Cormyr

Cormyr
Captulo 2

Histria de
Cormyr

que antes era conhecida como a


Casa de Obarskyr, ajudou na unificao do territrio conhecido
hoje como Cormyr, que era baseado ao
redor de uma pequena cidade fortificada,
Suzail, e alguns postos avanados. Tornando-se o centro de poder para o Reino
de Cormyr. A Casa de Obarskyr comeou
a linhagem de Reis que se estende at os
dias de hoje. E governando Cormyr est o
Rei Azoun IV. Rei Azoun o 71 da sua
linhagem.
No princpio, o governo de Cormyr era
difcil. Realmente, foram tempos quando
o Rei era forado a no Reinar do seu trono em Suzail, mas se mudar para um dos
postos avanados, como Arabel ou Marsember. Intriga, rebelies, e outros fatores
contriburam para o Rei mudar seu local
de Reinado.

O Rei Perdido

Um exemplo de rebelio foi o breve Reinado de Gondegal que tambm conhecido como o Rei Perdido. Em 1352 (o Ano
do Drago), Gondegal tentou estabelecer
o seu prprio Reino dentro de Cormyr.
Gondegal quis ser Rei e viu s um mtodo de alcanar sua meta: conquistar terras
pela fora e se instalar como Rei.
Gondegal usou Arabel como base de suas
Cormyr

26

operaes, enquanto comeava recrutar


mercenrios por toda Cormyr e as Terras
dos Vales. Em troca de prestarem servio
para o exrcito, Gondegal prometia para
seus soldados qualquer pilhagem que eles
poderiam achar no caminho, e para os
chefes deles, ttulos de nobres e lotes de
terra.
Gondegal conduziu muitas guerrilhas ao
tentar invadir Cormyr por todos os lados
e foi bastante prspero na sua ascenso
inicial ao poder. As foras de Gondegal
levaram sua bandeira ao norte distante pelas Montanhas Boca do Deserto, alm do
leste pelo Pntano da Vastido (capturando Imersea e Pedra Trovo), oeste pelas
fazendas ao redor de Estrela Vespertina
(entretanto a prpria Estrela Vespertina
resistiu ao ataque de Gondegal), e a nordeste por Tilverton.
A tropa de Gondegal, embora formada
por mercenrios, executou muito bem a
tarefa de conquistar um considervel nmero de territrios, e causando assim muita misria nas cidades que eles ocuparam.
As tropas tambm compreenderam as
palavras de Gondegal, pilhando tudo que
eles puderam, deixando muitas das cidades e fazendas em runas e muitas pessoas
mortas.

Um suplemento para
Gondegal caiu devido a dois enganos. Primeiro, ele prometeu para os seus mercenrios qualquer pilhagem que eles poderiam
achar. Isso esvaziou as cidades que eles
atacavam, fazendo-as inteis como pontos de proviso para operaes da tropa.
Segundo, tropas de Gondegal, atacavam
de repente e moviam-se depressa, significando que Gondegal pde obter muitos
territrios, ele reagiu mais depressa que as
foras residentes de Cormyr, os Drages
Prpuras.
Porm, isto significou que a vingana dos
Drages Prpuras vinha como uma onda
massiva, uma vez eles puderam se agrupar, se administrar como uma nica unidade e trazendo reforos de outras terras.
Com quase todo exrcito em Chifre Alto
na ocasio, havia uma considervel dificuldade em juntar as tropas para desafiar
Gondegal. Cormyr tinha estado preparada para um ataque externo, no para um
inimigo de dentro.
Gondegal tambm transformou o poder
na regio, e nos outros Reinos. Sembia,
Vale da Adaga, Tilverton e outros, se combinaram para derrubar o renegado. Gondegal conseguiu estabelecer um trono em
Arabel. Este Reinado durou apenas oito
dias, e Gondegal s esteve realmente em
Arabel por cinco dias como Regente do
seu Reino improvisado.
Finalmente, os Drages Prpuras e os
aliados dos outros Reinos marcharam
contra Gondegal. Comearam avanar
simultneamente por Chifre Alto, Terras
dos Vales, Fenda do Trovo, e Tilverton
(suas foras sobreviventes retornariam as
suas cidades depois que Gondegal fosse
capturado).
Como os Drages Prpuras marcharam
em territrio ocupado, eles foram recebidos com vises de destruio e desespe-

rana. Tropas de Gondegal tiveram que


fugir, saqueando tudo que podiam antes
de se retirarem, esperando achar pilhagem
em outros locais. Na realidade, uma poro significativa das tropas de Gondegal
foi rendida, e lhes oferecida a chance de se
unirem aos Drages Prpuras em troca de
comida e abrigo.
As foras de Gondegal iam sendo dizimadas conforme os Drages avanavam.
Durante o avano simultneo das tropas,
no houve uma nica batalha principal,
e nenhuma batalha durou mais que uma
hora ou perdeu-se mais de 100 vidas. A
maioria das tropas renegadas s decidiu
lutar aps no terem nenhuma outra opo, escolhendo morrer em batalha, ao
invs de retornarem em desgraa para as
suas casas.
Os Drages Prpuras, conduzidos pessoalmente pelo Rei Azoun IV, marcharam
em direo a Arabel esperando uma batalha ou uma longa resistncia da fortaleza
de Gondegal. Ao invs disso, os Drages
Prpuras no encontraram nenhuma resistncia. Gondegal tinha fugido, mais

27

Cormyr

Cormyr
em conflito com bandidos nas estradas
no norte e oeste, e no momento esto batalhando contra Orcs e outras criaturas
do norte e leste de Cormyr, na Fenda de
Tilver e na Fenda da Sombra. Ambas as
reas so ameaadas constantemente por
invasores que ameaam Cormyr, caso eles
invadam Tilverton. Cormyr construiu
uma fortaleza, o Castelo do Desfiladeiro, para defender o Reino contra ataques
nessas passagens, e mantm Chifre Alto
para se proteger contra ataques vindos do
Oeste.

Um Reino em Expanso

Cormyr comeou com a cidade-estado de


Suzail e algumas comunidades circunvizinhas. Desde ento, Cormyr aumentou
significativamente seu tamanho.
provavelmente durante a noite ou talvez
at mesmo um dia ou dois antes, deixando as suas tropas por sua prpria sorte.
As tropas mercenrias de Gondegal no
tiveram nenhum argumento para lutar por
Arabel. Eles lutavam s pelo ouro, e a fonte desse ouro tinha fugido de Arabel. Os
Drages Prpuras ocuparam Arabel sem
derramar uma gota de sangue.

Paz no Reino

Cormyr esteve oficialmente em paz por


muitos anos, desde que Rhigaerd expulsou os ltimos invasores da fronteira. Porm, foras cormyrianas tomaram mais
pores de terra, com as muitas aes nas
regies prximas, a nao cormyriana
reuniu suas foras para ocupar Tilverton,
na fronteiras das Terras dos Vales, e conduzir uma cruzada contra as grandes Hordas de Tuigan, invadindo os Reinos do
Leste. Parecia piada, sim, o Reino estava
em paz, mas o exrcito tem que se manter
ocupado.
Por causa dessas aes principais, patrulhas cormyrianas entram freqentemente
Cormyr

28

Seu principal esforo de expanso estava no que agora chamada de Floresta


do Rei. Esta floresta que na ocasio era
muito maior que seu tamanho atual, era
infestada de monstros, um esconderijo de
bandidos, e lar de outras ameaas para habitao humana.
Pelos concentrados esforos de Suzail e
das comunidades prximas, a floresta foi
livrada dos monstros, e se fez segura para
habitao humana.
Pessoas atradas pelos bons recursos e madeira rica, construram pequenas comunidades que existem at hoje.
A coroa criou fortes com guarnies protegendo as fronteiras de Cormyr. Dois
destes locais so conhecidos como Castelo do Desfiladeiro e Chifre Alto.
Chifre Alto levou mais tempo para ser
construdo. Situado em uma passagem a
1km acima das montanhas, Chifre Alto
apresentou um difcil problema de engenharia: construir torres e paredes do complexo e aplanar o terreno montanhoso.

Um suplemento para
Construir o castelo e a estrada que conduz
at ele gastou quase uma dcada.
Castelo do Desfiladeiro, uma estrutura
menor e em um terreno mais plano, levou
menos tempo para ser construido. Estes
postos avanados representaram a mais
distante expanso das foras cormyrianas
por muito tempo.
Enquanto estes postos avanados estavam
sendo construdos, fazendeiros cormyrianos comearam a cultivar a terra nas
margens do Lago Wyvern. Este territrio
no era Reivindicado por qualquer outro
Reino (Sembia, uma possvel escolha, Reivindicou terras apenas at o Pntano da
Vastido) e a expanso de Cormyr nesta
rea era inevitvel.
A migrao foi gradual, e as poucas comunidades ao longo do Lago Wyvern so
orientadas para produo agrcola.
Um esforo concentrado foi feito para
varrer a rea dos monstros e criar um lugar para habitao, muito parecido com a
Floresta do Rei.

Expanso Futura

Cormyr est continuamente crescendo


para leste e nordeste. Isto significa que a
Floresta Hullack e a regio at Tilverton
se tornar mais segura sob o controle de
Cormyr. Com o crescimento de Cormyr,
inicia-se a extrao de madeira da Floresta Hullack para abastecimento.

Com a recente aquisio de Tilverton,


Cormyr passa a olhar para as Terras Rochosas como seu prximo srio esforo
depois da Floresta Hullack. As Terras
Rochosas mais ntima com Tilverton e
apresenta um maior risco segurana daquela rea.
A principal dificuldade em anexar essas
terras, so que elas esto terrivelmente
incontrolveis e os esforos atuais no
deram resultados. S um srio esforo militarista traria, provavelmente, essas reas
para o controle de Cormyr. Tipo de atividade que, provavelmente mais adiante,
enfureceria os Zhentarim, o povo do Vale
da Adaga, e Sembia. A regio dos Vales,
incluindo o Vale das Sombras, ficariam
alarmados se, Cormyr e os Reinos previamente mencionados, fossem a guerra com
os Vales, transformando-os em um campo
de batalha. Pior, nem Cormyr nem seu
inimigo, em tal guerra, poderiam deixar
de Reivindicar os territrios conquistados.
A costa ao longo da Lagoa dos Drages
entre Marsember e Urmlaspyr provavelmente iro ver grandes comunidades crescerem. Com o controle de mais navios no
lago, haver mais demanda para portos.
Tambm, haver maior necessidade para
um porto alm da Lagoa dos Drages,
significando a construo de um porto
em cada cidade como: Porto Ocidental
e Urmlaspyr. Cormyr planeja a criao de
mais um porto para proteger as embarcaes de transportes das atividades piratas.

29

Cormyr

Cormyr
Captulo 3

Sociedade de
Cormyr
Mentalidade de Cormyr

As caractersticas predominantes do povo


de Cormyr o seu contentamento com o
seu Reino, e a convico que o seu sistema
de governo o melhor.
Isso deu aos Cormyrianos a reputao de
ser os elitistas, acreditando que os outros
Reinos sejam inferiores ao seu. Certo grau
de convico fundamentado na realidade.
Os Vales, o Pntano da Vastido, e a Costa do Drago, por exemplo, so desorganizados para provocar duradouras mudanas nos seus Reinos. Se qualquer destes se
organizasse sob o controle de um regente
e adotasse o sistema de um Rei forte como
o de Cormyr, um forte exrcito, e cidados
coletivamente contentes, eles poderiam se
tornar Reinos mais fortes.
Cormyrianos so cidados responsveis,
que levam os assuntos do Reino a srio e
participam dos afazeres da comunidade.
Cada cidade em Cormyr tem um forte
senso de comunidade que difcil de quebrar. Esta unidade uma das maiores foras de Cormyr.
Esta unidade tambm evidente na classe nobre, consciente de sua liderana e
governo. Nobres vem o seu papel em
Cormyr como mais que um dever para os
Cormyr

30

Um suplemento para
seus compatriotas, algo mais por diReito
de herdar (e abusivo) poder.
Cormyrianos tambm se orgulham do
seu nvel de civilizao. Eles honram as
leis com compaixo e diligncia, mas no
como os criminosos soltos ou os prisioneiros, que temem por suas vidas quando vo
para priso.

Costumes

Alguns costumes Cormyrianos so mais


comuns que outros.
Para se misturar e ganhar aceitao, os
visitantes tm que aprender e tentar se
lembrar dos costumes a seguir. (Veja Milcias locais para informao de como visitantes tm o seu conhecimento das leis
Cormyrianas e costumes).
Cidados de ambos os sexos curvam
suas cabeas para realeza. Isso de fato
uma lei, qualquer Cormyriano obrigar
os visitantes a faz-la, no importando
quem eles sejam. Cormyrianos respeitam
enormemente seus lderes, e eles querem
mostrar este respeito a todos que visitam
seu Reino.

Gatos so os olhos e mensageiros dos


deuses. Cormyr respeitam os gatos desde
muito tempo atrs, mais do que qualquer
um possa se lembrar. Gatos so venerados
dentro de Cormyr como nenhum outro
animal, e essa reverncia estende-se nas
crenas religiosas. Gatos so sagrados e
nunca devem ser mortos. Estes tambm
tm a fama de poder incitar os deuses a
intervir por algum no caso de uma tragdia. Ento, muitos cidados em Cormyr
tm pelo menos um gato, e os gatos so
deixados livres pela casa e nunca mantidos em gaiolas. Deve-se notar que maltratar gatos considerada uma grande ofensa. Orelhas cortadas, mudar a cor do plo,
especialmente dos rabos, so causa para
o banimento (do ofensor, no da vtima!)
em algumas cidades. Tambm, a capacidade de reproduo dos gatos no deve
ser perturbada, os deuses determinaro
quantos gatos deve haver em Cormyr.

Enterros so seguidos com excitao.


Cormyrianos vem a morte como o fim
de uma agradvel viagem para um Reino
maravilhoso, esse fato no est longe da
verdade.

Certamente seria um grande problema


manter os gatos, a eles so permitidos
correrem livres e se reproduzirem vontade. Felizmente, longe da preocupao
das condies de vida humana, gatos tem
muitos predadores naturais que limita sua
quantidade, assim eles no chegam a interferir demais com as condies de vida
da populao, especialmente em cidades
grandes.

Certamente, varias crenas tm prticas


de enterros diferentes, mas o comum em
Cormyr a crena que alguma manifestao divertida deve seguir um enterro,
pois a pessoa morta deveria ser lamentada quando viva, mesmo o seu esprito se
mantendo vivo ou no. Mas ao mesmo
tempo, a vida em Cormyr deve ser celebrada e as festividades que acompanham
o enterro usada para lembrar a todos os
participantes de como eles so afortunados em ser cormyrianos.

Mulheres interessadas em achar companheiros usam lenos roxos. Esse outro


antigo costume de origem desconhecida.
Uma explicao moderna do costume
que quando uma mulher deseja um companheiro, ela usa a cor da bandeira de
Cormyr para lembrar os homens da suas
obrigaes para com o Reino: arrumar
uma companheira e aumentar a populao de Cormyr. Certamente no so todas
as mulheres que seguem esse costume,
isto usado principalmente por mulheres

31

Cormyr

Cormyr
que se consideram jovens e aventuReiras.
Amantes [no sentido de casado] tambm
do freqentemente lenos roxos como
presentes, como sinais de afeto.
Mulheres interessadas em achar companheiros usam lenos roxos. Esse outro
antigo costume de origem desconhecida.
Uma explicao moderna do costume
que quando uma mulher deseja um companheiro, ela usa a cor da bandeira de
Cormyr para lembrar os homens da suas
obrigaes para com o Reino: arrumar
uma companheira e aumentar a populao de Cormyr. Certamente no so todas
as mulheres que seguem esse costume,
isto usado principalmente por mulheres
que se consideram jovens e aventuReiras.
Amantes [no sentido de casado] tambm
do freqentemente lenos roxos como
presentes, como sinais de afeto.
Convidados sempre aderem s regras
da casa. Quando se convidado para ir
casa de um compatriota, o convidado
responsvel por no perturbar a rotina diria do dono da casa. Cormyrianos acreditam que sua casa um lugar sagrado, e
sua manuteno necessria para que a
famlia continue feliz.
Convidados no devem, ento, fazer coisas que interfiram com o modo de viver da
famlia do anfitrio.

banquete a sua cidade local e permitindo


que outros cacem nas suas terras.
O uso de moeda corrente estrangeira
mal visto.
Cormyrianos devem usar a prpria moeda do seu Reino e no confiar na moeda
corrente de outros, talvez inferiores, Reinos. Tentar passar uma moeda estrangeira um modo sutil de infiltrao, dando
ao outro Reino um papel na vida diria
de Cormyr. Isso no deve ser tolerado,
e visitantes que chegam a Cormyr so
rapidamente instrudos por donos de comercio em converter suas moedas para
cunhagem de Cormyr. Trocar para moeda
corrente quase exclusivamente feito em
um joalheiro ou um local oficial, como o
escritrio de um arauto local, pois s eles
tem o equipamento necessrio para testar
corretamente, pesar, e avaliar a legitimidade da moeda corrente estrangeira e determinar seu valor relativo moeda corrente
de Cormyr.
Suzail, Marsember, Arabel, e Tilverton,
os centros comerciais de Cormyr, so
excees notveis para esse costume. As
suas economias baseadas nas trocas dependem da cunhagem de fora de Cormyr,
como a cunhagem real.
Cada uma destas cidades tem grandes
centros de troca de dinheiro, permitindo
os estrangeiros caminhar por Cormyr sem
cometer o erro de pagar com moeda estrangeira

Caar em terras privadas proibido. A


populao de animais s vezes est escassa em certas partes de Cormyr, e a coroa
regula o perodo de caa com rigor, especialmente na Floresta do Rei.

Entretenimento

A violao deste costume equivalente a uma traio entre vizinhos e resulta


em banimento de baixo nvel (as pessoas podem no cruzar a rua para evitar o
ofensor, mas provvel que eles passem a
ignorar a presena dele). H casos onde os
indivduos so perdoados, oferecendo um

Ao invs disso, o entretenimento gira em


redor de festivais. H festivais para uma

Cormyr

32

Cormyrianos so pessoas civilizadas, e


por causa disso eles no desfrutam de esportes sangrentos, como os cidados de
outros Reinos desfrutam. Ento, voc no
vai achar sequer uma arena em Cormyr.

Um suplemento para
variedade de feriados e celebraes de aniversrios reais. Este amor por festivais se
estende por religies, e Cormyrianos participam freqentemente de festividades
que celebram eventos fora de sua prpria
f. Atividades festivas normalmente so
grandes em comunidades, especialmente
em cidades menores, com todo mundo
assumindo deveres, seja com decoraes
ou preparao de comida. Pessoas que podem criar decoraes elaboradas so altamente veneradas na sociedade de Cormyr,
porque eles contribuem com o festival
como nenhuma outra pessoa pode. Em
cidades menores, normalmente h uma
pessoa que conhecida como decorador,
que vigia todas as decoraes festivas. Algumas cidades apiam o decorador financeiramente, assim a pessoa pode trabalhar
em tempo integral em novos projetos.

Lei e Ordem

As leis e a execuo delas so a base


para a grandeza de Cormyr. Para um
Cormyriano, a lei concebida pelo Rei
e cobrada pelos seus Drages Purpuras e
outras milcias, que domaram a selvageria
de Cormyr e deixaram a regiqo sob uma
organizada e calma existncia.

Leis Nacionais

Vrias leis so comuns ao longo de Cormyr. Naturalmente, algumas destas leis


so mais rigorosas que outras, e cada cidade difere seu tratamento com os violadores. Alguns multam, outros preferem
banir o infrator.
Algumas leis nacionais so:
Cidados de ambos os sexos curvam
suas cabeas para realeza.
Visitantes curvam suas cabeas ao senhor local.
Aventureiros armados que seguem em
paz usam Fitas Brancas da Paz ao redor

dos cabos de suas espadas que (em teoria)


impedem as espadas de serem sacadas
rapidamente. Este em grande parte um
gesto simblico, para eles nada interfere
em um saque rpido de armas.
Uma emboscada contra um grupo com
Fitas Brancas da Paz, no seria to diferente que uma emboscada contra esse
mesmo grupo sem Fitas Brancas da Paz.
Todo o mundo tem que se submeter a
um pedido de busca pela Milcia.
Moeda corrente estrangeira s ser comercializada em negcios prprios para
isso. Isso feito para prevenir a introduo de moeda estrangeira na populao
geral, que poderia desvalorizar a prpria
moeda corrente de Cormyr.

A Corte Jurdica

Vrias leis so comuns ao longo de Cormyr. Naturalmente, algumas destas leis


so mais rigorosas que outras, e cada cidade difere seu tratamento com os violadores. Alguns multam, outros preferem
banir o infrator.
Um das maiores realizaes de Cormyr
seu sistema de tribunal. De todos os sistemas jurdicos de Faern, o de Cormyr
o que trabalha melhor. Seus assuntos
so uma questo de debate, mas os trabalhos do sistema so bons tanto na prtica,
quanto na realizao de seu papel desde
sua fundao. Um tribunal como esse, trabalha muito em outros Reinos. O senhor
local, ou nobre local, faz o julgamento e
aplica o castigo.
Pode-se exigir que o nobre seja aprovado
por um Rei ou um jri de seus semelhantes (outros governantes ou Arcanos de
Guerra). Se eles conseguirem o veredicto,
a aprovao tem que ser a de um jri de
uma dzia de cidados escolhidos pessoalmente pelo Rei.

33

Cormyr

Cormyr
Porm, Cormyr incomum em dois aspectos. Primeiro, o acusado no tido
como culpado ou inocente at que provem
o contrrio. Ao invs, o suspeito requerido a responder pelos custos e o acusador
requerido a comprovar os custos. Segundo, h algumas integraes no processo.
Um proprietrio de terra (quem paga impostos para o Rei) intitulado a integrar
o julgamento numa posio mais alta na
cadeia de autoridade jurdica.

A Corte Real

A essncia de Cormyr sua liderana.


Sem isto, Cormyr no seria a entidade organizada que .

Os chefes de milcia so freqentemente usados como acusadores. Em cidades


pequenas, isto significa que o acusador
tambm o juiz. Algumas cidades tm
reputao de lugares ruins, as quais esto
carregadas com srios crimes.

Em Suzail, h aproximadamente 30 castelos pequenos em que moram as famlias


nobres. Estes castelos cercam o Rei, formando uma cidade dentro de outra. Alm
destes, h a Corte Real, que uma grande estrutura interconectada de moradias
de nobres visitantes de outros locais em
Cormyr e tambm alguns scios oficiais
da Corte Real. Um nobre pode ter trs ou
mais residncias: uma na Corte Real, um
castelo prximo ao Rei, e uma residncia
em outra cidade, onde ele pode ser o senhor.

O Reino no prov o acusado com quaisquer instalaes. O acusado responsvel


por fazer o seu caso ao juiz e persuadi-lo
para que no seja visto como culpado.

H 25 famlias nobres, e elas tendem a casarse com membros de dentro da famlia.


Isso s vezes complica a linhagem real.
Quase todo mundo nas principais famlias

Cormyr

34

Um suplemento para
nobres tm algum tipo de Reivindicao
pelo trono. Caso o Rei e seus herdeiros
imediatos morram de repente, haveria
certamente algum tipo de conflito para
decidir o herdeiro legtimo, apesar do fato
de que so mantidos meticulosos registros
genealgicos.
Nobres so natos, e no feitos. As excees para estes so os lordes locais que so
os indivduos designados pelo Rei para
governar uma cidade ou grupo de cidades
em nome do Rei.
A pessoa designada para esta posio normalmente um scio das famlias nobres
e algum em quem o Rei confia, mas s
vezes a pessoa nomeada algum que o
povo da cidade recomendou, ou o lder
da cidade, por falta de uma pessoa mais
influente na cidade, por exemplo. (Este
um meio para que comerciantes se tornem
scios da classe nobre em Cormyr.).
Um senhor local deve ser um nobre. Ento, selecionando-se um senhor local, o
Rei garante a pessoa um ttulo de nobre
(se ela ou ele j no portam um). Com o
ttulo ou poder de um nobre, esta pessoa
conhecida como o senhor de sua cidade. Embora qualquer influncia e poder
possam ser ganhos ou perdidos durante o
passar dos anos. A corte tem a funo de
conselheira, onde um nobre tem a ateno do Rei e pode influenciar a histria de
Cormyr atravs da sabedoria (ou raramente, insignificantes metas pessoais).

Rei ou de nobres da sua categoria, ele no


deposto do seu ttulo. (Isso indicaria que
o Rei tomou uma deciso ruim ao conceder o ttulo, e nunca se permitiu dizer
isso de um Rei de Cormyr). Ao invs, esta
pessoa mandada cumprir algum tipo de
dever oculto em nome do Rei. Este geralmente algum tipo de dever militar nas
fronteiras, como passar o inverno em Chifre alto com os Drages Purpuras ou observar a manuteno da Marinha Imperial
em Marsember durante o vero.

Relaes Interclasses

Cormyr tem uma reputao em outros


Reinos de ser bastante esnobe. A percepo que os cidados de Cormyr crem
que o seu Reino melhor que os outros
Reinos por causa do seu sistema de governo.
Este sentimento de possuir um Reino superior passada na estrutura das classes.
A seguir, uma breve explicao de como
cada classe v os outros. Para mais detalhes veja os captulos: a Classe Governante, o Povo Comum, e o Exrcito.

Os Nobres

Nobres geralmente sentem que so melhores que os abaixo deles. Porm, a origem desse sentimento tem menos a ver
com o nascimento e diReito divino, do
que com a responsabilidade da situao
do nobre e sua importncia na sociedade
Cormyriana.

Esta pessoa sempre ser conhecida pelo


Lorde de Arabel, at que o nobre no se
mantenha mais nesta posio. (Note que
o gnero no revelado atravs do ttulo;
mulheres e homens so todos chamados:
senhor/lorde).

Um nobre poderia dizer: eu nasci nesta


situao. Embora minha carne no seja
melhor que a carne de um fazendeiro, minha responsabilidade para meus assuntos
e para meus companheiros nobres me fazem mais importante que o fazendeiro.

O Rei tambm designa nobres para vrios


deveres dentro da Corte Real. Quando um
nobre ou senhor local trai a confiana do

Nobres servem numa variedade de funes na sociedade de cormyr, especialmente como senhores locais. A sua prin-

35

Cormyr

Cormyr
cipal responsabilidade de poder perceber
as vises e metas do Rei.
Isso se estende s funes dirias, com o
empenho dos pensamentos dos nobres em
todo Reino.
Nobres ocupam todos os cargos de liderana. Porm, se um cidado assumir
uma funo importante na sociedade de
Cormyr, esta pessoa vai ser trazida para
dentro da Corte Real como um nobre.
Ento, nobres caminham exclusivamente
pelos corredores do poder, raramente vendo as pessoas que eles governam.
Feiticeiros de Guerra superiores e jovens
nobres, que gostam de caar e explorar
dentro de seu Reino so excees isso.
Isso causou uma diviso na sociedade de
Cormyr.
Nobres geralmente vem os cidados
como pessoas que no valem muito. Por
causa disso, cidados se preocupam por
no receberem tanta ateno como os nobres.
Muitos dos nobres de Cormyr, especialmente os velhos e as mulheres, gastam
quase todo seu tempo em Suzail, onde
toda famlia nobre tem uma formidvel
residncia perto, quando possvel, do palcio.
A maioria dos nobres vivem em Suzail, ou
em suas prprias propriedades, no indo
muito para fora das suas terras. Isso lhes
impede de ver diretamente as verdadeiras
condies do Reino.
Ao invs, eles confiam na informao provinda pelos senhores locais. Estes senhores so nobres do povo de Cormyr. Afinal
quem mais confivel em testemunhar as
condies do Reino? Isso aumenta a distncia entre nobres e a populao geral, e
aumenta a importncia do Senhor Local.

Cormyr

36

Os Senhores Locais

H uma subdiviso de classes que divergem os governantes normais dos nobres.


Esses so os Senhores Locais que governam cidades e vilarejos em nome do Rei.
Esses indivduos tm contato dirio com
as pessoas que eles governam, e esto intimamente conectados em todos os nveis.
Embora o Senhor possa residir em uma
fortaleza, separado por paredes e convenes sociais, suas decises afetam o povo
da cidade, dos quais as aes afetam de
volta o Senhor.
Alm disso, Senhores Locais so responsveis pela manuteno de estradas, cuidar de foras hostis e manter a paz dentro
das cidades e vilarejos.
O dever mais importante para o Senhor
Local coletar impostos para o Rei. Neste
dever, alguns senhores so naturalmente
mais exigentes que outros, mas todos os
senhores percebem que tm que governar
sua cidade sabiamente para os cidados
poderem prover os impostos que o Rei espera. O taxa geral de imposto para cada

Um suplemento para
cidado 1 PP [pea de prata] por ano.
Como cobradores de impostos do Rei
Azoun, cada Senhor pode manter 40 homens armados e at seis capites (tipicamente Rangers familiarizados com a zona
rural que circunda a cidade).
Um dever secundrio que os Senhores Locais tm que prestar de cuidar de um cavalo rpido para uso dos mensageiros do
Rei. Este cavalo usado apenas por um
mensageiro do Rei ou, em emergncias,
pelo prprio Rei. Senhores Locais que
querem manter seu status precisam ser
populares entre os cidados. Em mais de
uma ocasio, os cidados de uma cidade
foram a remoo de um Senhor que no
estava cuidando dos seus interesses.
Ao mesmo tempo, alguns nobres olham
com desprezo os Senhores Locais pelo seu
envolvimento em negcios insignificantes
do povo comum.

O Povo Comum

Qualquer um que no seja um nobre ou


um Senhor Local considerado uma pessoa comum.
Nobres andam com o Rei em Suzail e o
aconselham no que fazer. Senhores locais
cumprem as decises do Rei e protegem
as pessoas.
Porm, o povo comum a verdadeira
fora do Reino. Eles formam os Drages
Purpuras, as milcias, e os fazendeiros que
alimentam o Reino.
tradio em Cormyr, fortemente endossada por Azoun IV, que todos os cidados
possam falar livremente com qualquer nobre, ou com o prprio Rei, sobre qualquer
assunto e esperar ser ouvido e respondido
educadamente, como se eles se sentassem
no trono do Drago Prpura.

37

Cormyr

Cormyr
Captulo 4

A Classe
Governante
A Monarquia e a
Nobreza

Rei Azoun IV (Hum, LB, Gue 20) tem 71


geraes antes dele como governante de
Cormyr.

A Famlia Real

Rei Azoun IV o filho de Rhigaerd II e


Tanalusta Truesilver, ambos esto mortos. Ele nasceu em 1307 DR, cinco anos
depois de sua irm, Sulesta que tambm
est morta.
Azoun mistura uma aparncia comum
com um comportamento real. Um homem atarracado com cabelo marrom grisalho e uma barba cheia, Azoun tem uma
grande inteligncia e um sorriso pronto,
com alegria em seus lbios. Apesar desta
aparncia, Azoun cuidadoso e prtico
no seu governo, e os seus gostos caros s
puderam ser cultivados em uma renda
real.
Azoun est raramente s, sendo freqentemente achado na companhia de um de
seus conselheiros e quase sempre na presena dos seus guarda-costas pessoais, seis
guerreiros (8).
A posse mais estimada do Rei a sua extensa coleo de espadas mgicas e itens
mgicos que ele porta; inclusive anis e
Cormyr

38

braceletes que provem imunidade a ataques. Ele tambm tem a reputao de ter
um feitio de teletransporte quando estiver sob srio perigo. A Rainha de Azoun
Filfaeril Selazair, que quatro anos mais
jovem que ele. Eles tiveram trs crianas:
Foril, o filho que morreu com 2 anos de
idade, e duas filhas: Tanalasta, nascida em
1334, e Alusair Nacacia um ano depois.
Tanalasta uma conselheira ntima do
Rei. Tanalasta uma ajudante vital, executando muitos deveres oficiais em nome
dele. Ela age com desdm em relao a
matrimnios, rejeitando todos os cortesos.
Determinada em forjar sua prpria vida, a
rebelde Alusair fugiu para longe da Corte
Real de Cormyr. Ela teve muitas aventuras, retornando a Cormyr mais sbia nos
caminhos de Faern, como muitos aventureiros.
Alusair balanou sua espada nas Guerras
Tuigan, provando ser faminta por batalha
e capaz no que faz, muitos em Cormyr a
vem como uma futura lder dos Drages
Prpuras, ou at mesmo do Reino inteiro.
Entre os cidados e os Drages Prpuras,
ela s est atrs de Azoun em respeito autoritrio.
Uma pessoa que no um parente con-

Um suplemento para
sangneo, mas praticamente um scio
da famlia Vangerdahast, o Mago Real
do Rei e lder do Conselho dos Magos.
Os dois so muito prximos, e o Rei no
toma nenhuma deciso sem consultar o
seu Mago. Vangerdahast leal a Azoun e
Cormyr. Vangerdahast criou Azoun e tem
ensinado ambas as suas filhas.
No comeo do seu reinado, Azoun tinha
abandonado a prtica de viajar pelo seu
Reino, disfarado com algo que ele tinha
feito ao longo da sua mocidade, como um
scio de um grupo de aventureiros, conhecido como os Homens do Rei. A campanha para derrotar Gondegal, fez o Rei perceber que ele tinha se distanciado de seus
deveres, e quando a campanha terminou,
Azoun retomou as suas correrias secretas
nas cidades e vilarejos de Cormyr.
Por causa dessas excurses, Azoun sabe
de assuntos distantes melhor que a maioria dos governantes em Faern. Ele sensvel s suas necessidades e interesses, e
vai freqentemente moldar a poltica estatal para corrigi-la at descobrir o melhor
modo. Azoun determinado em fazer de
Cormyr o Reino mais seguro e mais calmo possvel. Para fazer estas correrias por
uma prspera Suzail, o Rei recruta a ajuda de Alusair e Vangerdahast.
Alusair atrapalha os assuntos do Rei por
certo tempo, com combinadas interrupes regulares nas atividades como: o Rei
est se sentindo doente, tem um assunto
familiar para resolver, ou est indisponvel
para o resto da corte.
Enquanto isso, Vangerdahast usa magia
para mudar a aparncia do Rei, para qualquer um que o Rei desejar. Geralmente o
Rei toma a forma de um aventureiro. Ele
foge de Suzail noite e entra na zona rural
como um homem livre.
Enquanto na zona rural, ele somente vi-

sita os locais que quer ver diretamente, e


avalia a situao por l. No passado, ele
viajou para Tilverton e Chifre Alto, para
ver o cenrio militar ali, e para Marsember quando as atividades piratas estavam
em crescimento.
Quando o Rei faz tais excurses, ele s vezes faz isso com a ajuda de um anel mgico que o habilita a se teletransportar para
os locais que ele desejar. Ele quase sempre
usa o anel noite para reduzir as chances
de que algum possa v-lo se teletransportando. Em uma emergncia, o Rei vai se
teletransportar de volta para Suzail, mesmo se houver algum ali para ver isso.
Assim, o disfarce do Rei no foi quebrado. Mas h rumores ao longo da Corte
Real sobre como o Rei est fazendo estas
viagens alm das paredes da cidade e no
interior da zona rural.
Para silenciar estes rumores, o Rei chamou algum para ser um libi quando ele
estiver fora. A sua esposa e filhas freqentemente participam nesse empenho.
O Rei acredita ter adquirido um conhecimento ntimo de Cormyr fazendo viagens
incgnitas fora de Suzail, descobrindo
assim sobre uma rede de espies operando dentro de Cormyr, menos em Estrela
Vespertina, onde a maioria dos aldees
conhecem o seu Rei como um amigo pessoal.
Como governante, o Rei muito capaz,
especialmente desde o incidente com
Gondegal. L foi outro, mas breve, episdio militar onde ele organizou a cruzada
contra a Horda de Tuigan em 1360 DR.
O Rei conduziu pessoalmente suas tropas novamente, e quando o sangue foi
derramado, o Rei conseguiu, no interior
da batalha, desafiar o lder dos inimigos
para um combate individual, que o Rei
ganhou.

39

Cormyr

Cormyr
As Famlias Nobres

Da linha original da nobre famlia governante de Cormyr, permanece somente Rei


Azoun IV, suas duas filhas, e seus primos
de terceiro grau, Duque Bhereu e o seu irmo Thomdor. O Rei compartilha sua determinao de ao com estes dois homens.
Eles so fortes, companheiros de espada e
armadura.
Bhereu o Alto Lorde Marechal do Reino, chefe dos Drages Prpuras, e um
soldado endurecido. A sua lealdade para
com a coroa no pode ser abalada at
mesmo pelo uso de magia (Feiticeiros j
tentaram).
Quando Cormyr est em paz, ele freqentemente viaja entre Chifre Alto, Castelo
do Desfiladeiro, e a Fortaleza em Suzail,
mantendo suas tropas alertas e contentes.
Nada espanta sua calma, nem tombos ou
poeira nos seus olhos, quando ele cavalga.
Thomdor permanece na Corte Real, vigiando a coleta de impostos nas principais
cidades de Cormyr. Thomdor parece gostar de trabalhar com nmeros e um bom
gerente, que exerce a sua autoridade como
foi encarregado.
Um irritante constante para Thomdor
Sarp Barba Vermelha, o senhor de Wheloon. O registro de Barba Vermelha, sobre o nmero de pessoas que vivem dentro de seu domnio notavelmente vago.
Adequadamente, as quantias de impostos
pagos para Coroa por Barba Vermelha,
oscilam. Thomdor acredita que Barba
Vermelha tem intenes honradas; ele no
estaria desviando dinheiro para elevar o
seu prprio exrcito privado ou qualquer
coisa do tipo. S que Barba Vermelha
mantm poucos registros.

Nobres Importantes

A seguir esto algumas das figuras impor-

Cormyr

40

tantes de Cormyr, pessoas que fazem um


papel no governo da nao.
Vangerdahast: o lder do Conselho
dos Magos, e principal ajudante do Rei
Azoun, tendo uma longa e honrada histria de servir Cormyr.
Quando Vangerdahast ainda era uma
criana em Espar, ele assistiu um festival
onde um mago executou truques antes de
uma audincia. Arrebatado pelos feitos
do mago, Vangerdahast resolveu se tornar
um.
Ainda nos seus estudos, Vangerdahast
descobriu que a pessoa que executou a
magia realmente era s um artista. Vangerdahast achou que havia magia real
para ser aprendida.
Vangerdahast viajou para o Vale das Sombras para buscar instruo do, talvez,
mais famoso mago de todos, Elminster.
Elminster no o ajudou pessoalmente,
mas o guiou at onde ele pde aprender
a como se tornar um Mago. Elminster
contou para Vangerdahast que uma vez
que ele tivesse alcanado certo ponto nos
seus estudos, ele deveria voltar ao Vale das
Sombras para uma importante informao que iria ajud-lo durante a vida.
Vangerdahast fez como lhe foi dito e retornou para Elminster, que tambm fez como
havia prometido. Que segredos Elminster
deu a Vangerdahast s conhecido pelos
dois, Vangerdahast nunca falou do tempo
que ele gastou com o famoso Mago. O
pai do Rei Azoun, Rhigaerd II, chamou
Vangerdahast para corte, com promessas
de recursos ilimitados, financeiros e polticos, ento designou o Feiticeiro para se
tornar o tutor de Azoun em histria, tica,
e nos usos polticos e militares da magia.
Um dia, Rhigaerd enganou Vangerdahast,
vendo a oportunidade de moldar a mente
do futuro monarca.

Um suplemento para
O prncipe se rebelou freqentemente contra os ensinamentos de Vangerdahast, especialmente sobre assuntos de ticas.
Mas o Mago tornou-se rapidamente o
conselheiro mais cofiado e confidente de
Azoun.
Quando Azoun tomou o trono, em 1336
DR, Vangerdahast ganhou o titulo oficial
de Mago Real de Cormyr e lder do Conselho dos Magos. Ele tambm tomou o
comando dos temidos Arcanos de Guerra
de Cormyr.
Os Arcanos de Guerra um grupo de magos que apiam os Drages Prpuras com
combate mgico.
Alm disso, eles so responsveis por policiar os Magos de Cormyr, e nisso Vangerdahast tem especial cuidado. Todo mago
de 5 nvel ou maior tem que se registrar
com Vangerdahast.
Vangerdahast percebeu que a magia organizada uma fora que, como o Conselho dos Magos, pode ser muito poderoso.
Ento, ele monitora o progresso e associaes de muitos Magos residentes em
Cormyr, j alerto de possveis coligaes
polticas de poder que se formam entre os
magos.
Alaphondar: o sbio mais erudito da Corte Real, Alaphondar, um dos membros
mais respeitados da corte, s atrs de Vangerdahast em prestgio.
Alaphondar no um Mago, e no possui
conhecimento de segredos msticos, mas
ele a pessoa de Cormyr mais instruda
em assuntos relacionados lei, genealogia, e histria de Cormyr. Sem dvidas,
ele o maior estudioso da histria de Cormyr.
Alaphondar cresceu em Suzail e estava
ansioso para aprender mais sobre o mundo. Embora ele tenha considerado por um

tempo entrar para os Drages Prpuras,


para assim ele poder ver o interior de
Cormyr, ele percebeu que isso o ensinaria
pouco sobre as suas reas principais de interesse: lei e histria de Cormyr.
Ele se lanou nos seus livros, aprendendo
mais em um ano do que outros aprendem em quatro. Com sua mente aguada
e excelente memria, ele rapidamente se
tornou uma autoridade na lei e histria
geral de Cormyr. Quando ele ainda estava
na academia, ele foi comissionado para
empreender uma pesquisa genealgica
das famlias nobres de Cormyr. No havia
nenhum registro de herana para resolver
esta tarefa no poltica, somente pela procura que Alaphondar foi capaz de fazer
isso.
Completando o estudo, ele se tornou o
primeiro perito na genealogia de Cormyr.
Quase todos nobres de Cormyr quiseram
aprender mais sobre as suas histrias, e
todos eles chamaram Alaphondar para
esta informao. Quando haviam falado
que Alaphondar poderia ser designado
a um posto na Corte Real, ele comeou
a intensificar os seus estudos das leis de
Cormyr. Alaphondar foi designado para
ser assistente da Sabia Mais Erudita da
Corte Real, Ziounilaksir. Quando Ziounilaksir morreu, Alaphondar tomou sua posio. At l, ele j tinha adquirido todos
dos atributos da velha sbia, embora ele s
estivesse no meio de seus 40 anos.
Rei Azoun usa as percias de Alaphondar
quase todos os dias. Alm de lei, histria e
genealogia, Alaphondar bastante instrudo na arte da diplomacia e especialista
em achar solues para problemas polticos. Em cinco ocasies, Alaphondar foi
enviado como um embaixador em terras
estrangeiras, normalmente Sembia, para
representar os interesse de Cormyr, e para
resolver alguns problemas. Alaphondar

41

Cormyr

Cormyr
um homem alto com curtos cabelos brancos. Ele sempre usa o seu roupo de sbio,
com um desenho simples, de pano roxo
com faixas pretas que o cobrem do pescoo aos ps. Ele tem uma assistente, Dier
de Emmarask, que a sua protegida.

A Cormaeril uma das famlias nobres


mais reservadas. Ela se mantm fora dos
olhos pblicos o mximo possvel, e interage com outras famlias nobres somente
durante as funes oficiais, que ela requisitada a assistir.

Outras Famlias Nobres

Coroa de Prata

H muitas famlias nobres em Cormyr.


A seguir esto descries breves das mais
importantes.

Bleth
A famlia Bleth poderosa e rica, pois os
membros familiares controlam uma das
maiores companhias mercantis de Cormyr: a companhia de comrcio Sete Sis.
Apesar de seu poder econmico, a famlia participa pouco nos assuntos da Corte
Real. Ao invs, os membros familiares se
concentram em adquirir mais territrio
mercantil e controlar os mercados financeiros de Cormyr, e nisso eles tem xito.
O principal membro da famlia Bleth
Lorde Gruen Bleth (humano, mago 6),
que vive na Propriedade Bleth, perto do
castelo do Rei, em Suzail, mas gasta a
maior parte do seu tempo nos escritrios
da Sete Sis, supervisionando os negcios
da famlia. O principal adversrio da famlia Bleth a famlia Rowanmantle. Por
causa de um feudo de baixo nvel que existiu entre os dois por algum tempo.

Cormaeril
Cormaeril a maior das famlias nobres,
e a maior proprietria de terras em Cormyr, com exceo da Coroa. A maioria
das propriedades de Cormaeril so terras
cultivadas amplamente em reas ricas,
que provem renda abundante.
Os Cormaerils acumulam este dinheiro e
usam seu escasso poder, mas efetivamente. Isso tem feito sua famlia famosa e temida entre as outras famlias nobres.
Cormyr

42

A Coroa de Prata, um das trs famlias


reais em Cormyr, limita as suas atividades, principalmente, na Corte Real. Conduzida pela matriarca autoritria Kimba
Coroa de Prata (meio elfo, mago 3), os
poucos remanescentes da Coroa de Prata
raramente se aventuram fora do seu Castelo em Suzail.
A guarda, Maniol de Suzail (humano,
HdA 4), defende a grande propriedade da
famlia prxima da cidade, mas a manuteno e os trabalhadores consomem quase toda a renda da propriedade. A vasta
fortuna familiar da Coroa de Prata mais
que suficiente para sustentar o estilo de
vida no Castelo Coroa de Prata.
Como as outras famlias reais, a Coroa de
Prata automaticamente se aliar com Rei
Azoun em qualquer disputa.

Dauntinghorn
A famlia Dauntinghorn muito perspicaz em ampliar os interesses das embarcaes de Cormyr. A sua meta como famlia
aumentar presena oficial da marinha
de Cormyr na Lagoa do Drago e ir mais
alm.
Eles esto intimamente conectados com
Ayesunder Truesilver, diretor do porto em
Marsember. Os Dauntinghorns e Truesilvers so aliados em tentar persuadir o Rei
que Cormyr deve ter uma maior presena na gua. Uma das suas idias ter as
embarcaes de Cormyr oficialmente protegidas, de forma que qualquer ataque pirata contra um navio de Cormyr seria um

Um suplemento para
ato de guerra, e ento permitir a Marinha
Imperial conduzir caadas regulares aos
piratas.
Outros na Corte Real consideram esta
idia uma soluo muito militarista para
o problema da pirataria, e a maioria a
favor do uso da Marinha Imperial apenas
escoltar navios mercantis privados ao invs disso. O Dauntinghorns acreditam nos
interesses privados, assim como a famlia
Bleth, influencia muito para que os navios
mercantis recebam escoltas, os quais so
deixados sua prpria sorte.
Um dos scios mais proeminentes da
Famlia Dauntinghorn Hector o Marinheiro (humano, HdA 9), o Comodoro
de um esquadro da Marinha Imperial
fundada em Marsember.

Emmarask
Esta famlia tem grande poder poltico
entre os nobres. Pode ser dito que essa famlia composta de polticos de carreira e
governadores de todos os tipos.
Esta famlia tem uma longa tradio em
servir o governo de Cormyr de vrias formas. A realizao da sua coroao Alaphondar, o Sbio Mais Erudito da Corte
Real, que um membro dessa famlia.
Os Emmarasks esperam que todos seus
jovens sigam os passos de seus antepassados e tomem gosto pela carreira na poltica. Alm disso, os que j tenham posies
so encorajados a conceder posies para
outros membros familiares.
Surpreendentemente, esta prtica noencontrou muita desaprovao entre os outros nobres. O principal argumento para
isto a proeminncia de Alaphondar. De
certo modo, foi pensado que se algum
to grande quanto Alaphondar pode vir
da famlia Emmarask, ento talvez haja
outra pessoa que, da mesma maneira, es-

pera cumprir o mesmo destino familiar.


Neste caso, a assistente de Alaphondar,
Lorde Dier Emmarask (meio elfo, HdA
2), que est esperando para seguir os passos desta tradio familiar.
Alm disso, ningum na famlia Emmarask j abusou do seu oficio ou poder, e
essa reputao gera respeito entre as outras famlias nobres.

Hawklin
Obtendo o status de nobreza mais recentemente do que as outras famlias nobres
de Cormyr. Geraes de Hawklins vem almejando entrar para os Drages Prpuras
ou se aventurar em servios para a coroa.
O atual lder da famlia, Barandos Hawklin (humano, HdA 7), somente a terceira gerao a ser considerada nobre.
No comando das Cartas garantidas aos
grupos de aventureiros pela Coroa, Barandos se distinguiu na Floresta Hullack
e nas Terras Rochosas. A inteligncia de
Barandos junto com seu charme juvenil
lhe fez o favorito na Corte Real.
Embora faltem propriedades produtoras
de rendas ou negcios, a famlia Hawklin
alvo de alguns rumores: tem acumulado uma fortuna nas abbadas da Casa
Hawklin, de riquezas ganhas como recompensa ou pilhadas em aventuras bem
sucedidas.

Huntcrown
Essa uma famlia com diversos interesses
por toda Cormyr. Como tal, Huntcrowns
so freqentemente os nobres que melhor esto informados sobre o andamento da nao. Infelizmente, essa tambm
a famlia nobre que espalha a maioria
das fofocas e rumores. Huntcrowns esto
sempre envolvidos na maioria dos escndalos das famlias nobres. Naturalmente,
a maior adversria deles a famlia Cor-

43

Cormyr

Cormyr

Cormyr

44

Um suplemento para
maeril, cujos membros guardam preocupadamente sua privacidade.

advertiram as mulheres solteiras para se


manterem longe dele.

Para a aflio de algumas famlias, os


Huntcrowns parecem bem fortificados na
estrutura nobre. Suas propriedades financeiras e polticas so diversas, nenhuma
calamidade provocaria sua queda.

Porm, s uma questo de tempo antes


que alguma jovem mulher nobre deixe o
seu corao de lado, aceite os interesses da
famlia dela e concorde em se casar com
Martin.

Huntsilver

Marliir

Um das trs, mais antigas, famlias reais


de Cormyr, os Huntsilvers foram por muito tempo associados com a administrao
dos recursos florestais do Reino. Em tempos antigos, foram os Huntsilvers que organizaram o desenvolvimento sistemtico
das florestas para o cultivo das terras.

A famlia Marliir tem sua base de poder e


riqueza ao redor de Arabel. Como algumas outras famlias ancoradas em Suzail
e Marsember, os Marliirs sempre foram
estranhos Corte Real.

O atual comandante da famlia, Maestoon Huntsilver (humano, druida 7), o


diretor dos recursos na Floresta do Rei.
Outros membros familiares o ajudam neste trabalho, enquanto outros tm papis
proeminentes em supervisionar a limpeza
da Floresta Hullack.
O Huntsilvers raramente aparecem na
Corte Real, somente em ocasies especiais ou em assuntos relativos floresta.

Illance
A famlia Illance foi lentamente perdendo influncia na Corte Real por geraes.
Fracos lderes familiares tambm fizeram
um pobre trabalho em administrar e investir a fortuna da famlia. A Casa Illance,
est quase em runas, carece da elegncia
das outras propriedades nobres em Suzail.
A melhor esperana para inverter esta tendncia Martin Frayault Illance (humano, HdA 4), um dos mais bonitos e jovens
homens na Corte Real. Martin est obviamente tentando conseguir seu bem,
visando algum benefcio para sua famlia,
mas ambos esto longe de se concretizar,
pois as filhas do Rei Azoun o rejeitaram,
e a maioria das outras famlias na corte

Na rea de Arabel, porm, essa uma histria diferente. Propriedades familiares,


especialmente extensas terras cultivadas
e negcios relacionados, do aos Marliirs
grande poder sobre a sociedade e economia de Arabel e as reas circunvizinhas. O
chefe da famlia, Raynaar Marliir, gasta a
maior parte do seu tempo em Arabel, no
na Corte Real em Suzail, dando maior nfase para famlia em sua prpria base de
poder, no em intrigas da Corte.

Rowanmantle
Embora sendo uma das famlias nobres de
Cormyr, os Rowanmantles tm extensas
propriedades fora de Cormyr. As maiores posses da famlia esto no nordeste de
Cormyr, Tilverton, e arredores, e fora do
Reino, principalmente no Vale das Sombras, onde Shaerl Rowanmantle (meio
elfo, Ladro 6) compartilha o poder com
seu marido, Mourngrym Amcathra.
O membro mais famoso da famlia em
Cormyr a Senhora Regente Alaslyn Rowanmantle, que rege o protetorado e vigia
um conselho de Tilverianos.
Os Rowanmantles tm vnculos ntimos
com a Coroa de Cormyr, devido a Tanaeth Rowanmantle, que foi a me de Bhereu
e Thomdor.

45

Cormyr

Cormyr
Espada Prateada

Truesilver

Esta famlia bastante antiga na histria


de Cormyr, mas por vrias razes nunca
ascendeu ao topo.

A mais ativa das trs famlias reais, os


Truesilvers tiveram uma longa tradio
militar.

Espada Prateadas freqentemente ocupam cargos importantes (apesar dos esforos da famlia de Emmarask), mas sempre
parecem cair pela dificuldade de se fixarem ao poder de Cormyr.

Por geraes, os Truesilvers distinguiram


a si mesmo pela sua lealdade ao Rei e por
sua faanha militar.

Em tempos recentes, muitos membros da


famlia vo se aventurar em Cormyr e em
terras estrangeiras, uma prtica que rebaixou os Espada Prateadas aos olhos de algumas outras famlias nobres.
De todos os membros dessa famlia, s
Narlan Espada Prateada desapareceu sem
deixar rastros, supostamente em uma misso dentro de Myth Drannor. Ele foi visto
pela ltima vez em Tilverton. O que aconteceu com ele, ou se ele foi mesmo para as
runas, um mistrio.

Cormyr

46

Vrias vezes na histria, Truesilvers comandaram os Drages Prpuras. O atual


chefe da famlia, Ayesunder Truesilver,
diretor do porto de Marsember, comandando a maior parte da Marinha Imperial. Outros membros da famlia possuem
posies de comando em vrias unidades
de Drages Prpuras situadas ao longo de
Cormyr.
To forte quanto tradio militar, a
prtica de deixar um membro aposentado
representar os Truesilvers na Corte Real.
Os efeitos prticos disso fazem essa famlia a mais leal ao Rei, e assegura que seu

Um suplemento para
representante normalmente perca o vigor
dos jovens para dar aos Truesilvers muitas
chances polticas.

Wyvernspur
Esta famlia possui a maioria das terras
que cercam o Lago Wyvern e o Fluxo de
Wyvern. Essas propriedades trazem riquezas significativas e influncia poltica para
os Wyvernspurs.
O Rei freqentemente chama essa famlia
para fundar projetos nas suas terras e perto da Floresta Hullack. Os Wyvernspurs
esto muito contentes por servirem o Rei
em troca de posies na Corte Real e em
outros assuntos.

Lordes de Cormyr

O Rei rege por meio de senhores designados, um em cada cidade, e pelos membros
da nobreza em Cormyr e os senhores mercantis ricos. A nobreza em Cormyr extensa, tal que a maioria pode reivindicar
uma gota ou duas de sangue real nas suas
veias. Os senhores mercantis so a caravana mais rica e donos de negcio do dia e
mudam com as trocas de fortuna.
Cada senhor local responsvel por defender as fazendas locais, espalhando a
justia do Rei, mantendo a paz, servindo
como os olhos e orelhas do Rei, e mais
importante, coletando impostos para o
Rei e para ele mesmo (1 PP/cabea/ano).
O Senhor tambm tem que manter ajustado um cavalo rpido da melhor qualidade,
para o uso dos mensageiros do Rei (que
montam rapidamente, lhes exigindo que
mudem de montaria em toda parada).

pode isent-los de impostos caso seus servios forem valiosos.

Cada senhor permitido manter at 40


homens armados e seis guias/capites
(normalmente rangers).

A relao entre a nobreza e os senhores locais designados geralmente boa, embora


muitas famlias tratem os servos locais da
coroa como no mais que necessitados reais, para serem mandados ou lisonjeados
como precisam ser.

Esses podem servir como guardas da cidade. Os soldados voluntrios da cidade so


conhecidos como Relgios; e o Senhor

Os nomes dos senhores locais e arautos


(seus assistentes) so listados em cada cidade e vilarejo.

47

Cormyr

Cormyr
Captulo 5

O Povo
Comum

e a pessoa no um nobre, um senhor local, um membro do exrcito,


um mago, ou um aventureiro, este
normalmente ser referido como cidado.

Fazendeiros

Os fazendeiros de Cormyr talvez o mais


estvel grupo de pessoas em Faern. O
prprio Reino de Cormyr conservador,
civilizado, e agrrio. O Fazendeiro tpico
em Cormyr vive uma vida simples, cultivando a terra, normalmente bem distante
de qualquer cidade. Cormyrianos fazendeiros tm maior lealdade para a Coroa
em todo Reino.

Lealdade

Fazendeiros so extremamente leais ao


Rei de Cormyr. Eles prontamente oferecero se unir aos Drages Purpuras em tempos de emergncia, como ocorreu quando
Gondegal ameaou Cormyr.
Se houver uma maior lealdade nas suas
vidas, esta para suas famlias e comunidade.
O fazendeiro em Cormyr, embora freqentemente vivendo longe de uma cidade, se orgulha e se interessa pelo que a
sua cidade natal pode realizar com a ajuda
dele.

Unidade

Fazendeiros apiam cada necessidade e


interesse do outro, quase como nenhuma
outra guilda ou classe faz. A sua existncia to frgil e dependente do clima
econmico e poltico, como tambm do
tempo, eles normalmente se unem em assuntos de interesses prprios.
Ento, quando um Senhor Local ou talvez
um Nobre em Suzail tente ordenar uma
lei ou decreto que so prejudiciais at
mesmo a um nico fazendeiro, todos os
fazendeiros falam contra.
Geralmente os bens dos Senhores Locais
e da nobreza dependente do sucesso dos
Cormyr

48

Um suplemento para
ano em cada cidade de Cormyr, com muitas pessoas celebrando a agricultura, ou
alguma outra celebrao.
Porm, para um fazendeiro, um festival
a oportunidade no s para celebrar, mas
tambm para falar com outros fazendeiros
sobre assuntos de preocupao mtua, novas tcnicas, e claro que, do tempo.
Enquanto os festivais oferecem uma boa
oportunidade para ficarem juntos, festivais freqentemente so o nico tempo
para os fazendeiros se reunirem. Isso
pode impedir esforos para responder rapidamente situaes como inundaes
ou incndios.

Artesos

Cormyr tem uma longa tradio de artesos que respeitada por serem presenteados pelos deuses com talentos para transformar materiais mundanos em produtos
que so teis ou decorativos (ou ambos,
no caso de belas artes).
Vrias cidades em Cormyr so centros de
algum tipo de arte. H uma grande concentrao de artesos em Wheloon, a qual
conhecida pelos artesos por produzirem bons barcos, cestas, velas, e panelas
de barro.

fazendeiros, assim eles raramente agem


contrrio aos desejos dos fazendeiros. Um
Senhor popular entre fazendeiros Sarp
Barba Vermelha, de Wheloon, que freqentemente age independentemente de
Suzail e geralmente apia os fazendeiros.
Muitos fazendeiros vivem dentro do domnio de Barba Vermelha.

Festivais

A vida do fazendeiro so os festivais das


cidades. H muitos festivais ao longo do

Cada cidade normalmente tem pelo menos uma guilda de artesos. As guildas
cuidam dos interesses dos seus scios,
combatendo taxas e tentando melhorar as
condies de trabalho, materiais, e oportunidades de venda. Essas guildas no
so muito poderosas em Cormyr. Aqui,
guildas so principalmente semelhantes
a benevolentes organizaes fraternais:
grupos de pessoas que praticam a mesma
arte, que se unem organizao para interao social e a oportunidade para melhorar suas percias.
A maioria dos chefes de guilda esto con-

49

Cormyr

Cormyr
tentes por saber que suas organizaes
do para os seus scios um senso de camaradagem e uma jurisdio nas quais
eles podem melhorar sua arte entre os
seus semelhantes. O conceito sindicato
quase desconhecido em Cormyr. Quase
desconhecido porque as guildas descobriram o grau de influncia que elas podem
exercer na poltica local. Tais guildas cuidam dos seus prprios interesses com uma
paixo e conhecimento, de modo a manipularem as situaes para terem alguma
vantagem.

Comerciantes

A classe mais poderosa fora os nobres, os


comerciantes so a energia que giram as
rodas da economia e progresso em Cormyr.
Em muitas sociedades que tm uma classe
governante nobre e outra classe comum,
a classe comerciante cresce at ficar to
poderosa quanto nobre.
Isso verdade em Cormyr, onde os comerciantes tm ficado bastante poderosos

Cormyr

50

e as suas riquezas certamente enfurecem


algumas famlias nobres.
O que distingue o comerciante Cormyriano dos outros que cada comerciante
primeiro, um cidado de Cormyr, e em
segundo, um mercante.
Essa lealdade para o Reino significa que
um comerciante quase sempre se curvar
aos grandes interesses dos nobres e para o
Rei em particular.
Eles no pensariam em arriscar Cormyr
pelos seus prprios interesses. Certamente, parte desta lealdade surge da estima
dos comerciantes pelo favorvel ambiente
comercial mantido pelos seus governantes.
Enquanto nobres e comerciantes tm boas
relaes entre si, no h nenhuma paz
semelhante dentro da classe mercantil.
Ningum pode ver maior competio que
entre dois comerciantes de Cormyr.

Comerciantes na Poltica

Embora nobres estejam no topo da pi-

Um suplemento para
rmide de poder, comerciantes exercem
considervel influncia, e isso est aumentando.
Um exemplo de influncia mercantil
acontece quando uma casa mercantil v
uma famlia nobre em dificuldade.
Um parente poderia ter tido uma grande
perda, por exemplo, um desastre natural
poderia ter arruinado as terras cultivadas
pela famlia, fazendo com que a renda
fosse substancialmente menor que a esperada.
A casa mercante freqentemente ir oferecer, secretamente, uma compensao pela
perda de renda. Trocando alguma quantia
pelo controle de um local possudo por
um membro da aflita famlia.
O maior envolvimento desse tipo est na
distribuio de espao para armazns em
cidades cercadas (menos em Suzail onde
Lorde Magister aparentemente incorruptvel) e outras importncias semelhantes.

Os comerciantes e a
Expanso de Cormyr

O mais recente esforo para domar a Floresta Hullack foi de abrir um novo caminho para passagem de recursos, iniciada
com uma expedio mercantil.
Comerciantes so os melhores indicadores que Cormyr necessita em termos de
recursos como madeira e metal. Ningum
mais, nem mesmo o exrcito, consome
tanto quanto as casas mercantis.
Ento, quando as casas mercantis comeam a olhar com seriedade para mais recursos, a Coroa toma nota, para que isso
seja feito antes do exrcito e outras agncias oficiais comecem sofrer de escassez.
A mercadoria em baixa suprida pela terra cultivada.

H uma necessidade constante por mais


dessas, e comerciantes reconhecem as terras cultivadas como um valioso recurso.
Isso no significa somente uma proviso
regular de comida e renda, mas tambm
renda de alugueis e impostos para a coroa.
Quanto mais taxa a pessoa paga, maior
ser sua influncia com a coroa.
Companhias mercantis fundam o maior
nmero de grupos de exploradores e aventureiros possveis. Grupos de explorao
so usados para colher informao sobre
novos locais que poderiam ser satisfatrios para cultivo ou aquisio.

Expanso Martima

O contato de Cormyr com outros Reinos


devido principalmente atividade e influncia de comerciantes.
Foram as remessas de marfim vindas de
terras distantes que trouxe a ateno de
Cormyr para negcios alm de suas fronteiras. Infelizmente, a presena de navios
mercantis de Cormyr na Lagoa dos Drages fez crescer a quantidade de atividades piratas por l, fazendo da lagoa um
lugar mais perigoso.
H muitos rumores que piratas no lago
so na verdade um disfarce para navios
mercantes rivais.
No h nenhum modo de comprovar tais
rumores sem capturar um navio pirata e
interrogar o capito, que ainda tem que
confirmar tal rumor.
Navios da Marinha Imperial s vezes escoltam navios comerciantes de um lado
ao outro, at a sada da Lagoa.
Ayesunder Truesilver, diretor do porto de
Marsember, decide quais os navios mercantes necessitam de escolta, e j houve
acusao que suas escolhas so freqentemente motivadas por motivos polticos.

51

Cormyr

Cormyr
Captulo 6

O Exrcito
de Cormyr

ara executar as leis, Cormyr mantm um grande exrcito em alerta,


que aumentou dramaticamente na
ltima dcada.
H mais de 12.000 Drages Purpuras (denominados por causa da sua bandeira)
alojados nas cidades principais e fortificaes. Uma Marinha Imperial de 25 navios
patrulham a Lagoa dos Drages, a Guarda do Palcio mantm 150 guerreiros de
elite treinados, e ainda mantm uma fora
montada de 500 guerreiros treinados em
esgrima e arquearia; conduzidos por 30
cavaleiros de fora da Corte Real. A maioria dessas unidades de elite veterana da
Cruzada contra a Horda, membros da
Ordem do Caminho Dourado, um prmio
militar comemorando essas batalhas. Mas
a mais mortal das unidades no exrcito
so os temidos Arcanos de Guerra, uma
unidade de Magos reconhecidos pelos
seus roupes preto-roxos.
O Lorde Alto Oficial do Reino, Duque
Bhereu, comanda o exercito real.

Os Drages Purpuras
Tticas

Ao longo de histria de Cormyr, o exrcito lutou poucas batalhas. Historicamente,


os Drages Purpuras lutam usando tticas
de guerrilha, fazendo ataques rpidos nas
Cormyr

52

reas sensveis dos inimigos e movendo-se


depressa para outro local.
Muitos dos adversrios dos Drages Purpuras usam tticas semelhantes. Duque
Bhereu acredita firmemente que mantendo as suas foras to mveis quanto
possvel, possa prevenir os seus homens
de serem emboscados, ou caso contrrio
flanqueados. Duque Bhereu v o exrcito
que luta com velhas tticas, campos pr-arranjados da batalha e linhas de homens
cuidadosamente organizados enfrentarem
um ao outro, seja um convite para o desastre.
Antes de Bhereu ter estabelecido sua reputao, suas tticas foram chamadas de
menos que honradas. Os resultados das
tticas, os benefcios da baixa taxa de vtimas, e a eficincia e rapidez de alcanar
os objetivos, suprimiram todos os rumores
sobre as velhas regras de guerra.

Misses

A misso do exercito do Rei Azoun simplesmente uma: defender Cormyr. A realizao desta meta, porm, complexa.

Terras Rochosas

A ameaa mais significante para as fronteiras de Cormyr vem das Terras Rochosas, uma rea de solo rochoso, vales es-

Um suplemento para
carpados, planaltos, e terreno hostil. Esta
topografia cria esconderijos ideais para
bandidos, monstros, e outros seres abominveis.

efetivo repelir as invases dos Goblins.


Com a criao do Castelo do Desfiladeiro, Cormyr acabou com as invases dos
Goblin nas reas ao sul de Cormyr.

Invasores das Terras Rochosas tm molestado os interesses de Cormyr durante


dcadas. Em particular perigo esto as
caravanas que viajam na estrada entre Tilverton e Castelo do Desfiladeiro. A guarnio do Castelo do Desfiladeiro vigia os
invasores que vem do Deserto de Anauroch, mas pode fazer muito pouco em relao ao trfego nas estradas at Mar da
Lua. Cormyr ocupou Tilverton em 1357
DR, declarando Tilverton um protetorado, e estabeleceu 850 Drages Purpuras
l.

Castelo do Desfiladeiro se tornou o local mais importante do exrcito em Cormyr. Com o passar do tempo, o Deserto
de Anauroch cresceu, tomando conta do
local onde ficava o Imprio dos Goblins.
O Imprio comeou se separar, e faces
migraram para outras regies ou se dissiparam. Como a ameaa Goblin minguou,
assim fez-se importante a criao do Castelo do Desfiladeiro.

Estas tropas agora fazem patrulhas regularmente nas Terras Rochosas em um


esforo para livrar a regio de monstros e
bandidos. Assim longe, os resultados estiveram misturados. H ainda ataques em
caravanas e h ainda informaes sobre
fortalezas de monstros dentro das Terras
Rochosas, mas no h nenhuma dvida
que as atividades de bandidos organizadas tenham substancialmente sido diminudas. Isto mudar no futuro, porm, os
Zhentarim e outros grupos tentam organizar suas guildas criminosas dentro das
Terras Rochosas, contra os Drages Purpuras.
Esta rea no norte de Cormyr foi uma
ameaa para a segurana de Cormyr desde o fundamento do Reino. Hoje, as Fronteiras dos Goblins uma sombra da ameaa que eles foram uma vez.
H muito tempo, as fronteiras estavam
cheias de tropas do organizado Imprio
Goblin que conduziam invases regulares
mais ao sul, como Suzail, at ento um
agrupamento quase indefeso de edifcios.
medida que Cormyr cresceu, ficou mais

Castelo do Desfiladeiro fica posicionado


vigiando contra invases por Goblins ou
outros bandos de monstros. H aproximadamente 500 Drages Purpuras e um
grupo de Arcanos de Guerra no castelo.
Esta fora previne o progresso de qualquer
tribo de Goblins aparecer, mas h dificuldades no horizonte para o Desfiladeiro.
Os Zhentarim esto recrutando tribos Goblins e alguns grupos invasores nas Terras
Rochosas.
Se este exrcito ficar poderoso e organizado o bastante, passaria a ser uma ameaa
sria para Cormyr.

Chifre Alto

Invasores das fronteiras sempre foram um


problema constante.
Eles vinham do oeste, atravs da passagem nas Montanhas Picos da Tempestade,
e invadiram cidades como Estrela Vespertina, e Arabel.
Chifre Alto foi construdo para prevenir
tal invaso. um volumoso complexo de
paredes e edifcios que pode abrigar a metade do exrcito de Cormyr.
Esto posicionados aproximadamente
400 Drages Purpuras, alm de Arcanos
de Guerra e outras foras.

53

Cormyr

Cormyr
Desde a fundao de Chifre Alto, todas as
tentativas de invases pelos Picos da Tempestade, so bloqueadas.

Mantendo a Paz

Uma funo importante dos Drages Purpuras assegurar a paz ao longo do Reino.
Isto significa manter o interior de Cormyr
protegido de grupos invasores, de modo
que uma companhia mercantil ou os fazendeiros possam viajar em segurana e
retornar para casa com os lucros intactos.
Para este fim os Drages Purpuras tem
sido prspero. Certamente, os Drages
Purpuras no podem estar em todos os
lugares ao mesmo tempo, e sempre h a
ameaa de um ataque ocasional em algum
lugar em Cormyr, mas o Reino tem a reputao de oferecer uma viagem bastante
segura. Os Drages Purpuras tambm so
encarregados de prevenir rebelies internas. Houve s um exemplo quando os
Drages Purpuras foram necessrios para
acabar com uma rebelio, quando eles
acabaram, sem matana, com a revolta de
Gondegal.

Aventureiros em Cormyr

Os Drages Purpuras precisam manter a


paz dentro de Cormyr. Para garantir que
os fora da lei no comecem nenhuma confuso.
Os Drages Purpuras so particularmente
atentos aos grupos das pessoas que vagam
na zona rural com suas prprias armas e
ordens do dia. Grupos de aventureiros so
talvez os mais perigosos, pois eles tm as
suas prprias misses, so freqentemente
de terras distantes, e quase sempre, pouco
cuidadosos em Cormyr.
O costume de amarrar uma fita no cabo
e bainha da espada de fato uma lei obrigada pelos Drages Purpuras. Se os Drages Purpuras avistarem qualquer um que
Cormyr

54

porte essa fita nas armas, eles pararo tais


pessoas e informaro do costume de Cormyr. Se os indivduos armados foram contratados por uma companhia que autorizada a contratar mercenrios, eles podem
portar armas sem a fita, mas tem que exibir a prova do seu emprego e empregador
(normalmente um rolo de papel portando
a marca da companhia e o nmero de indivduos contratados como um grupo, e o
nome do lder do grupo).
Os Drages Purpuras so autorizados
a prender violadores e confiscar os seus
bens. Note que aventureiros contratados
por companhias, so permitidos portarem
armas em Cormyr.

Floresta Hullack

Os Drages Purpuras so encarregados


com a principal responsabilidade de limpar a floresta e livrar a rea de monstros.
Uma vez que isto seja feito, as pessoas de
Cormyr podero explorar a floresta seguramente e usar seus recursos. Claro que a
Floresta Hullack grande, e os Drages
Purpuras no so o bastante para limpar a
rea inteira, mas eles so os encarregados
com a limpeza da rea para permitir que
Cormyr use alguma parte dos recursos da
floresta.
Os Drages Purpuras no esto ss neste empenho. Vrias companhias mercantis esto interessadas em achar as suas
prprias fontes de madeira fresca. Estas
companhias contratam aventureiros para
limpar certas reas especficas infestadas
de monstros.

A Marinha Imperial

O dever principal da Marinha Imperial


proteger as embarcaes de transportes
Cormyrianos que passam pela Lagoa dos
Drages, entrando ou saindo de Cormyr.
Comercializar temperos e outros bens

Um suplemento para
bastante produtivo para Cormyr, e certamente um bom investimento para a construo de navios e outras embarcaes.
Para proteger tais remessas dos piratas,
Cormyr tem posicionado 12 navios de
guerra em seu maior porto, Marsember.
Em qualquer hora, h muitos navios de
guerra ancorados em Suzail, mas a maioria desses navios para proteger famlias
nobres ou o Rei pessoalmente.
Patrulhar ao longo da costa do lago a
maioria das misses para a Marinha Imperial. Ayesunder Truesilver o chefe
destas foras e geralmente considerado o lder da Marinha Cormyriana. Ele
constantemente pede ao Rei mais navios
e guerreiros, de forma que ele possa patrulhar o lago com mais eficcia. Infelizmente, as atenes militares do Rei esto
principalmente sobre as Terras Rochosas e
o sul de Anauroch.

Milcias Locais

Cada cidade, no importa se pequena,


tem uma fora de milcia responsvel por
manter a paz e defesa de emergncia contra ataques externos.
Cada bandeira da milcia na metade um
Drago Prpura e na outra a prpria bandeira da cidade, dividida verticalmente
pela metade.
Um aspecto incomum das milcias Cormyrianas que a maioria dos membros
deve saber como ler. Escrever opcional, mas cada miliciano tem que ser capaz de ler boletins e ordens, dados pelos
seus senhores e chefes locais. Em adio,
sempre h pelo menos uma pessoa que
possa escrever em qualquer agrupamento
da milcia que parta da cidade. Os aventureiros no registrados so uma ameaa
significativa para pequenas cidades. Para
prevenir danos e confuses dos fora da lei,
virtualmente toda cidade em Cormyr tem

pelo menos um miliciano na fronteira da


cidade.
Esta pessoa, normalmente chamada de
Introdutor, responsvel por explicar, os
que no sabem ler, sobre a cidade e suas
leis.

O Introdutor

Tambm faz isto evitando comportamentos estridentes quem causem danos em


propriedades (deliberado ou acidental),
resultando em priso e multas.
Dentro da cidade, os milicianos patrulham as ruas, mantendo um olhar especial
na principal causa de problemas: viajantes
que atravessam a cidade.
Talvez, a pior coisa que um grupo aventureiro ou companhia possa fazer trazer
foras hostis para a cidade.
Quando lidam com esta situao, milcias
convocam os aventureiros para o servio
de defender a cidade. A milcia designa
ento aos aventureiros a tarefa mais perigosa de minimizar as vtimas locais.
s vezes uma aldeia tem a sorte de ter um
Arcano residente. Tais indivduos, especialmente esses que possuem magias combativas ou poderes, so automaticamente
considerados uma parte da milcia.
Arcanos de Guerra que se aposentaram
para procurar as suas prprias metas so
exemplos tpicos na cidade.
H um nmero surpreendente destes, e
at mesmo os menores povoados podem
ter um poderoso Arcano em algum lugar.

55

Cormyr

Cormyr
Captulo 7

Magos em
Cormyr

agos so respeitados em Cormyr, no vistos como loucos,


mas como indivduos que passaram por um difcil treinamento para
aprender os caminhos mgicos. De certo
modo, eles so como os artesos,mas o
material que eles esculpem energia mgica. Qualquer Cormyriano que viu um
Arcano de Guerra trabalhando,sabe como
os Magos so importantes para a vida cotidiana e a segurana em Cormyr.
De fato, quando Cormyrianos pensam
em Arcanos, eles geralmente os associam
com a execuo da lei.

Os Arcanos de Guerra
ou Milcia Local

Desde a fundao do Reino, Arcanos foram importantes para Cormyr, em guerras


e outros assuntos. Arcanos mais leais a
Coroa assinam um acordo com o Rei e faz
um juramento secreto que envolve magias
arcanas, assim se tornando um Arcano da
Guerra. Esses arcanos so parte integrante do exrcito de Cormyr, e eles so respeitados e temidos por todo reino.
S Vangerdahast, Mago Real e Presidente Emeritus da Faculdade de Arcanos de
Guerra, sabem quantos existem. Como
lder deles, ele o presidente das Reunies
de Magos da Guerra. Na ausncia dele,
Cormyr

56

o comando fica com Laspeera (humano,


mago 14).
Alm esses dois, o Arcano de Guerra mais
famoso Maxer (humano, mago 11), que
derrotou quatro drages que atacaram Suzail, ganhando do Rei Azoun o honorrio ttulo de Defensor de Suzail. Tambm
muito conhecida Valantha Shimmerstar
(humana, barda 13), que ganhou fama e
notoriedade, no por faanhas militares,
mas pelo seu bonito canto e a sua tendncia por travessuras a festivais e outras
reunies.

Vangerdahast est
vigiando

Vangerdahast cuidadosamente monitora


as atividades de todo os Arcanos em Cormyr. Todo arcano de traumaturgia (5 nvel) para cima, tem que se registrar com a
Coroa. A inscrio significa informar seu
nome, domiclio, e paradeiro para Vangerdahast. Ele mantm uma enorme biblioteca de nomes de Arcanos que residem
dentro de Cormyr e diligente sobre manter essa lista atualizada. Vangerdahast tem
uma rede de espies informantes, ambos
Magos, que mantem os olhos nos Arcanos
mais poderosos.
Para conferir a preciso de suas informaes, Vangerdahast faz visitas surpresa

Um suplemento para
para poderosos Arcanos. Isto s vezes vem
como um choque para os Magos Seniores
que se retiram para uma vida reclusa e
no tiveram nenhuma inteno de tentar
se manter escondidos do Mago Real. A
possibilidade de tais visitas provou ser um
impedimento efetivo para Arcanos que
poderiam pr os seus prprios interesses
frente de Cormyr.

cidos como um s grupo, mas Vangerdahast e os seus ajudantes so conhecidos


como o Conselho dos Magos porque eles
raramente lutam diretamente contra Magos malignos ou monstros poderosos ou
outras ameaas. Arcano de Guerra um
termo usado para os Magos que lutam ao
lado dos Drages Purpuras, defendendo
os interesses da Coroa diariamente.

O Conselho dos Magos

Atitudes sobre
Arcanos e a magia

Vangerdahast comanda o famoso Conselho dos Magos, um grupo que aconselha


o Rei nos assuntos relacionados magia.
O Rei tambm s vezes chama o Conselho
para indagar uma questo particular ou
achar informao que precise para fazer
uma deciso.

Histria

O Conselho dos Magos teve sua fundao no inicio de Cormyr. Quando Suzail
e comunidades vizinhas estavam se estabelecendo como um grupo aderente, elas
sofriam ininterruptos ataques, de toda a
sorte de criaturas, sadas do que agora
conhecida como a Floresta do Rei. Homens armados no eram suficiente.
Cormyr precisou da ajuda de magia para
combater estas bestas. Todos os Magos
conhecidos foram agrupados ento, e eles
inventaram um plano de ataque que s
usariam magia. Os seus esforos tiveram
xito, e o grupo de magos ficou conhecido
como os Arcanos de Guerra.
Os Arcanos de Guerra foram chamados
para executar mais deveres para Cormyr.
Estes incluram criar artigos mgicos para
o Rei, administrando questes, e ajudando com vrios feitios curativos.
Ento, o grupo de Magos foi dividido em
dois grupos, o Conselho dos Magos e os
Arcanos de Guerra.

Por causa do seu papel importante na


defesa de Cormyr, Arcanos tem grande
respeito e admirao entre a populao.
Mas por causa do seu grande poder e seu
mistrio para o cidado, os Arcanos de
Guerra e outros arcanos tambm inspiram
medo considervel em Cormyr. Se o Conselho de Magos pode policiar os seus, os
Arcanos de Guerra e outros magos, quais
so os seus limites de poderes?
Embora o Conselho de Magos esteja
vigiando todos os outros; quem est vigiando o Conselho? E como prevenir um
grupo mais poderoso de Magos de vir a
Cormyr e destruir o Conselho?
Estes argumentos criam o medo de que os
Arcanos possam se tornar os prximos governantes de Cormyr. Alguns temem que
os Arcanos cresam descontentes com as
suas funes de conselheiros e apoiadores,
e decidam tomar liderana.
Tambm, se h uma coisa que afasta
poderosos adversrios, um Arcano. O
medo da morte o que faz os Arcanos
preservarem seus corpos. J notaram que
alguns deles no parecem envelhecer nem
um dia? uma observao comum. Algumas pessoas temem que o uso de magia
transforme o equilbrio natural do corpo e
mente de uma pessoa.

Hoje os dois so essencialmente conhe-

57

Cormyr

Cormyr
Captulo 8

Aventureiros
e Aventuras

rimeiramente, sobre a conduo de


aventuras em Cormyr, deve-se saber que nenhum aventureiro pode
operar como um grupo sem adquirir primeiro uma Escritura Real.
A execuo rgida desta lei comeou depois que Gondegal levou mercenrios
para dentro de Cormyr e tentou se rebelar
contra o Reino. obrigatrio exigir uma
escritura, para prevenir que este tipo de
atividade volte a ocorrer. Qualquer grupo
de cinco pessoas, ou mais, exigido que se
obtenha uma escritura.

Escrituras

Sem uma escritura, aventureiros podem


ser apreendidos por qualquer fora representando o Rei, inclusive os Drages Purpuras, os Arcanos de Guerra, ou a milcia
local. Dada natureza calma de Cormyr
e o poder destas foras, convm um grupo
de aventureiros se registrarem e obter uma
escritura. Esta pode ser feita pelo Lorde
Comandante em Chifre Alto, o Diretor
das Fronteiras Orientais em Arabel (o
Baro Thomdor), ou o Chanceler ou Lorde Alto Oficial na Corte Real em Suzail,
como tambm com o Rei. Um grupo de
aventureiros tem que revelar seus membros. Seus nomes e seu nmero na escritura. Isto faz o acrscimo de membros
ao grupo especialmente difcil, assim que
Cormyr

58

esses solicitam uma escritura, devem ser


confiantes da integridade de seu grupo. Se
algum for somado, o grupo tem que ter
certeza que o novo membro seja registrado em Suzail. Os registros so atualizados
mensalmente. Indiferentemente, um grupo no pode ter mais que 30 membros.
Uma vez que um grupo registrado, os
scios tm que usar o distintivo do grupo
ou braso a toda hora. Escrituras custam
1,000 Lees Dourados, com um imposto
anual de 300 Lees Dourados, devido ao
vencimento no registro da escritura. H
uma taxa de 20 Lees Dourados por dia
para at 10 dias de atraso. Se o imposto
no pago, e as recentes taxas no so pagas antes de 10 dias alm da data de vencimento, a escritura revogada.
Tendo sua escritura revocada no significa
que o grupo seja impedido de se aventurar por Cormyr, mas que o grupo decidiu
se opor a Coroa intencionalmente ao se
recusar a renovar a escritura. O grupo
considerado fora de lei, e uma procurao
emitida para os membros. Apreenso e
deteno. Uma vez preso, o grupo ainda
pode pagar o imposto vencido e as recentes taxas. Se os membros pagarem, a
sua escritura ser restabelecida e o grupo
poder retomar suas atividades. Caso contrrio, a escritura revocada permanente-

Um suplemento para
mente, e o grupo pode ser preso enquanto
portarem armas. Cormyr tem um perspicaz interesse em manter os olhos nos que
andam pelo interior portando armas e que
no tm nenhum outro propsito do que
somente caar aventuras. Os Drages Purpuras geralmente repugnam aventureiros
por causa das suas interferncias na pacifica causa Cormyriana.
Qualquer um com poder para emitir uma
escritura pode revogar a mesma, em qualquer hora, por qualquer razo. Um membro de um determinado grupo deve ser retirado automaticamente da escritura caso
venha a cometer algum crime.
A escritura s d para os aventureiros o
direito de portar armas, no o direito para
se comportar de maneira no civilizada.

Atitudes

As pessoas de Cormyr tm pouco respeito para a profisso de aventureiro. Realmente, o conceito de portar armas e viajar
grandes distncias s para pr a vida em
risco srio, por uma mera esperana de dinheiro, bastante estranho para a populao. Aventureiros que no so Cormyrianos so vistos com suspeita, mas tambm
curiosidade.
Cormyrianos so intrigados com algum
que viaja de uma terra distante para Cormyr. Significa que Cormyr tem algo a oferecer que a ptria do aventureiro no tem,
e esta uma fonte de orgulho.

Possveis Aventuras

Explorao

A Floresta Hullack e as Terras Rochosas


so as duas principais regies de Cormyr
que esto sendo exploradas. Note que as
Terras Rochosas uma rea particularmente violenta, onde os aventureiros esto sujeitos a emboscadas.
A Floresta Hullack tambm conhecida
por ser infestada com todos os tipos de
monstros. A extenso da montanha Picos das Tempestades um local popular
para se aventurar. H centenas de sries de
montanhas, cada uma com uma histria
para contar e segredos para esconder. Os
Picos do Trovo tambm oferecem um
potencial para aventuras, mas esta extenso foi explorada menos que o Pico da
Tempestade.
O Pntano da Vastido tambm chama os
exploradores para suportar os sofrimentos
da difcil viagem por suas terras molhadas.

Proteo

Alm da explorao, outra fonte de aventura est em combater os piratas na Lagoa


dos Drages. Isto pode ser lucrativo, e um
grupo prspero ganhar a amizade dos
oficiais cormyrianos e comerciantes.

Riquezas

Possveis fontes secretas de ouro so as casas de jogos em Tilverton, mas as guildas


de ladres protegem-nas bem. Marsember
apresenta muitos tesouros submersos, mas
a gua pode causar doenas.

A Mistura de Cormyr de reas civilizadas


e fronteiras indomadas oferecem muitas
oportunidades para aventuras.

59

Cormyr

LICENA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0


Com esta licena voc tem a liberdade de:
Compartilhar copiar, distribuir e transmitir a obra.
Remixar criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:
Atribuio Voc deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas no de maneira que sugira que estes concedem
qualquer aval a voc ou ao seu uso da obra).
Compartilhamento pela mesma licena Se voc alterar, transformar ou criar em cima desta obra, voc poder distribuir a obra resultante
apenas sob a mesma licena, ou sob uma licena similar presente.
______________________________________________________________________________________________________

THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS
OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.
1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means
copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition,
extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic
and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over
the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language,
artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations;
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments,
creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly
identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos,
names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game
License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material
of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in
terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except
as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.
3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive
license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.
5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your
original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of
any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the
COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark
or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the
owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership
of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to
copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to
statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming
aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of
the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio S Neto e Fabiano Neme.
EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEO DE
NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAES, ESQUEMAS, DIAGRAMAES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE
PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.

www.

.com.br

Regras para Jogos Clssicos de Fantasia