Segmento de pilotaje (Anuncio de acciones por iniciativa DES). Cada jugador debe decidir qu habilidades, que no sean de reaccin, utilizar su personaje, dando lugar a la reduccin de cdigos de dados por la utilizacin de habilidades mltiples en 1D por accin. Durante el asalto se puede pilotar para afectar a la velocidad, se puede evadir cualquier nmero de veces; utilizar su habilidad de artillera para disparar y manejar las pantallas de escudos reflectores (el operador debe decidir si proteger la nave del ataque con las pantallas; cada intento de proteccin slo afecta a un ataque). Segmento de velocidad (Aproximacin Corta/Media/Larga). Se comparan los Cdigos de velocidad y se hacen las tiradas pertinentes, si gana el perseguidor acorta distancia, si gana el perseguido la incrementa. Por ejemplo A persigue a B. A tiene 4D y B 5D. A saca un 11 y B un 9. A reduce en un punto la distancia. El piloto puede tambin determinar usar su habilidad de pilotar para afectar la tirada de velocidad. Por ejemplo el piloto B tiene 3D+1 en pilotar. Tirara 8D+1 sacara un 22 e incrementara la distancia pero este tipo de maniobra debe anunciarse en el Segmento de Pilotaje porque es considerada una accin de habilidad y reduce el nmero de dados para las siguientes acciones. Segmento de Fuego I (Artillera, esquivar y activar escudos) El operador ira sus dados de habilidad de artillera y los dados de control de fuego del arma, y suma los dos resultados. Por ejemplo las armas de la nave A tienen control de fuego 3D y la habilidad del artillero es de 4D+1, tirara por 7D+1. El nmero de dificultad base depende del alcance hasta el objetivo: 5 a quemarropa, 10 a corto alcance, 15 a medio alcance y 20 a largo alcance. La dificultad puede ser modificada si el piloto de la nave objetivo evade. El nmero de dificultad para cada intento de proteccin depende del alcance entre la nave que dispara y su blanco (10 a largo, 15 a medo y 20 a corto alcance). Si la tirada de habilidad del protector es superior o igual al nmero de dificultad se consigue escudar el ataque. Cada arma tiene un cdigo de dao, cuando impacta un arma tira sus dados de dao. Un arma es disparada a medio alcance reduce su cdigo de dao en 1D y cuando dispara a largo alcance la reduccin es de 2D. A continuacin tira los dados de casco de la nave. Si la nave tiene pantallas y el operador ha utilizado su habilidad de pantallas con xito tira tambin sus dados de pantallas y suma la tirada a la del casco. Por ejemplo el cdigo de casco de la nave A es 6D y su cdigo de pantallas es 3D, sumara sus tiradas comparndolas el dao producido por la nave B. Segmento de Fuego II y siguientes (Ataques adicionales, igual al anterior). Un artillero puede disparar varias veces reduciendo sus cdigos de dados durante las acciones de la secuencia. Evasin Un piloto puede utilizar su habilidad de pilotar para evadir el fuego enemigo durante el segmento en curso, se considera una habilidad de reaccin, como esquivar. Tira los
dados de maniobrabilidad de la nave y sus dados de habilidad de pilotar sumando los
nmeros que resulten al total de dificultad del que dispara. Evadir reduce sus cdigos de dados para las siguientes acciones. Por ejemplo la nave A dispara contra la nave B a medio alcance (dificultad base 15). La nave B evade sumando la maniobrabilidad 2D y la habilidad de pilotar 2D con un resultado de 13. Ahora la dificultad a superar ser de 28 en vez de los 15 de base. Daos o Tirada de casco superior a la tirada de daos: Dao ligero, pantallas voladas ( -1D en pantallas) controles ionizados. o Tirada de dao superior o igual a la tirada de casco, pero menos de 2 veces la tirada de casco: Dao pesado (cdigos de velocidad, maniobra, control de fuego y pantallas reducidos en 1D). Su vuelve a ser pesadamente daada pasara a estar gravemente daada. o Tirada de dao al menos 2 veces la tirada de casco, pero menos de 3 veces la tirada de casco: Dao grave. La nave gravemente daada opera como una nave pesadamente daada y se debe tirar en la Tabla de Dao de Sistemas de Naves Espaciales (142). Si vuelve a ser pesadamente daada queda muerta en el espacio y no se puede mover hasta que sea reparada, no dispara ni entra en el hiperespacio. Si vuelve a ser gravemente daada queda destruida, desintegrada en una bola de fuego y luz. o Tirada de dao al menos 3 veces la tirada de casco: Destruida.