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Icaro Sant'Anna bani Coro Celestial Alexandre Watanabe Hermes bani Flambeau Raccoon bani Adeptos da Virtualidade KamikaziZero bani Adeptos da Virtualidade

Autores: Paul Beakley (Adeptos da Virtualidade, Filhos do Éter, Culto do Êxtase), Anders Sandberg (Coro Celestial, Eutanatos, Ordem de Hermes), Tetsu (Irmandade de Akasha), Billy Bishop (Verbena), David Hood (Oradores dos Sonhos), Stayne (Vazios)

Tradutores: Eva Alexandre Watanabe e Lord VagabundoMorrissey (Oradores dos Sonhos, Culto do Êxtase, Coro Celestial, Adeptos da Virtualidade, Vazios), Elcio Daunt“Ícaro Sant’Anna” Jr. (Verbena, Irmandade de Akasha, Filhos do Éter, Ordem de Hermes, Eutanatos), Emi “Raccoon” (Verbena, Vazios), Guilherme “KamikaziZero” Dravem (Adeptos da Virtualidade)

Revisores: Eva Morrissey, Elcio Daunt Jr.

Diagramadora: Eva Morrissey

Imagem da Capa: Corazon en llamas de Elenadudina

Publicação: Livro dos Espelhos

As imagens, símbolos e cenários utilizados neste arquivo são de propriedade da White Wolf/CCCP, licenciados para a Onyx Path Publishing. Os textos são de livre criação de seus autores. Os livros disponíveis em português foram publicados pela Devir. Seu uso não tem a intenção de infringir direitos autorais, marcas ou patentes. Este é apenas um arquivo com um apanhado de textos do extinto site Anders Mage Page que não se encontra mais na Internet, traduzidos para o português. É um trabalho de fãs para fãs. Caso alguém se sinta lesado, entrar em contato pelo e-mail contato@livrodosespelhos.com

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Não baixe livros piratas!

Ícaro, Muito obrigado por aceitar o pedido de um quase desconhecido. Sei que muitos julgarão nosso trabalho inútil. Por outro lado, muitos que virão (e que ainda não aprenderam o inglês! É triste, mas infelizmente é bem comum ainda no Brasil) se beneficiarão do nosso trabalho.

Que sirva como um guia rápido, geral, para um esforço de compreensão entre as Tradições.

Pessoalmente, discordo da maior parte das coisas do dito “paradigma hermético”, por se tratar de uma imensa generalização. Muitas Casas seguem linhas de estudos tão díspares que seria necessário uma outra compilação como essa para que a Ordem de Hermes possa ser vislumbrada.

Entretanto, não alterei uma linha do que o autor escreveu, bem como sei que não o fez (espero que os Adeptos da Virtualidade tenham tal senso, embora há muito eu não tente mais entendê-los. Quando aos Vazios, nem me pronuncio, eles continuam soando como crianças perdidas, mesmo após anos de convívio. Quem diabos se auto-intitula Lord Vagabundo?).

Essa compilação deve, agora, ser arquivada na biblioteca da Último Baluarte, e que, no futuro, tenhamos novas oportunidades de trabalho em conjunto.

Com os melhores votos,

Alexandre Watanabe,

Hermes bani Flambeau

çõ Carta do Alexandre 3 Paradigma dos Adeptos da Virtualidade 5 Paradigma do Coro Celestial

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çõ Carta do Alexandre 3 Paradigma dos Adeptos da Virtualidade 5 Paradigma do Coro Celestial  
çõ Carta do Alexandre 3 Paradigma dos Adeptos da Virtualidade 5 Paradigma do Coro Celestial  

Carta do Alexandre

3

Paradigma dos Adeptos da Virtualidade

5

Paradigma do Coro Celestial

 

7

Paradigma do Culto do Extase

10

Paradigma dos Eutanatos

12

14

14

AKASHA 18

AKASHA

18

Paradigma dos Oradores dos Sonhos

21

Paradigma da Ordem de

Paradigma da Ordem de 23

23

Paradigma dos Verbena

25

Paradigma dos Vazios

28

Carta do Ícaro

30

Bilhete do Lord Vagabundo

33

Paradigma dos Adeptos da Virtualidade

O paradigma

O programa: as regras do jogo são escritas, debugadas e mantidas pelos Adormecidos através de alguns processos semiautônomos que ainda não compreendemos. A Tecnocracia faz algumas mudanças de nível baixo no Programa para que seus hacks não causem falhas no sistema.

Mágika

Hacking se tudo está codificado em algum lugar, então alterações temporárias podem ser introduzidas no Programa (i.e. o Paradigma) via invasão. Mudanças permanentes no Programa deverão ser Reprogramadas.

Esferas

Todos os aspectos do Programa são manipulados por Módulos integrantes.

Correspondência: Posicionamento todos os Objetos possuem uma Posição dentro da interface gráfica do usuário (GUI do original “graphic user interface”) do Programa. Assim é possível hackear o programa e fazer uma “busca no grid” ou alterar sua posição.

Mente: Software quando se lida com o processamento da Informação. Hardware quando melhora o desempenho dos Adeptos (upgrade) ou altera a performance dos outros. Entrada/Saída quando afeta ou melhora os sentidos.

Primórdio: Programação/Reprogramação mudanças temporárias são fáceis de hackear, mas o nível de programação da máquina torna as mudanças permanentes.

Tempo: Velocidade/Relógio do Ciclo a velocidade do ciclo do programa pode ser alterada se você conhecer os hacks adequados para afetar aquele módulo. A área de efeito também pode ser limitada a Ícones individuais.

Entropia: Caos tudo é organizado de acordo com as ordens do Caos. Mesmo os programas e hacks elegantemente limpos possuem um elemento caótico; onde há a ordem absoluta o Programa introduz o Caos por conta própria. Acreditase que seja parte do algoritmo de autodiagnóstico do Programa (veja Paradoxo).

Espírito: Inteligência este Módulo cobre a inteligência artificial, vírus que se auto- perpetuam, busca de daemons e qualquer outra coisa que possua anima.

Mágika de Padrão: Ícones Objetos,

Wetware e Eletricidade são objetos e cada um é controlado por um Módulo diferente.

o

Forças: Eletricidade está no núcleo de todas as forças percebidas por Adeptos. Lasers são alimentados por eletricidade. Máquinas usam eletricidade. Mesmo Wetwares parecem usar eletricidade. Qualquer força que não possa ser percebida como eletricidade não pode ser percebida por um Adepto.

o

Matéria: Objetos todo sólido é um Objeto no Programa. Objetos são programados para interagir com outros Ícones de um modo consistente.

o

Vida: Wetware, Biotecnologia coisa complicada, mas que fornece aos ícones a ponte para que a Inteligência funcione com o Software.

Arete

ELITISMO quão bem o Programa é compreendido e quão bem o Adepto pode alterar o Programa. Modo de separar os posers dos verdadeiros cabeças de rede.

Quintessência

Saída o resultado final de um hackeamento ou de uma reprogramação. Saída é um

conceito que possui algo de místico e muitos Adeptos acreditam que podem aprimorar suas saídas através de drogas estimulantes, estudo ou experiências intensos.

Paradoxo

Erros Adeptos acumulam “erros” em seus ícones se fizerem profundas alterações no Programa ou se ferrarem um hack rápido. Muitos erros travam áreas do Programa. Porém, o Programa possui muitos níveis de autodiagnóstico e tentará recolocar a interface online sem derrubar outros usuários. Adeptos que causam muitos travamentos no sistema acabam Debugados (ex: retorno de paradoxo).

Antecedentes específicos de Mago

Arcanum Transparência. Alguns Ícones são mais transparentes do que outros para alguns usuários.

Avatar Produtividade. Cada Adepto é destinado a uma certa quantidade de saídas em sua vida. Alguns sairão muito mais do que outros.

Destino Foco. Adeptos com foco intenso podem realizar milagres e nunca se perder do seu Caminho. Aqueles muito focados são normalmente arrastados por serem tão intensos. Por sua intensidade, aqueles mais focados normalmente acabam arrastados para seus destinos.

Sonho Recuperação de Dados. Se todo o conhecimento humano está disponível em algum lugar da Rede então pode ser recuperado. Alguns Adeptos talentosos aprenderam realmente como, inconscientemente, acessar os recursos da Rede e extrair esses dados. Este processo não é bem compreendido e não pode ser criado artificialmente sem severas programações de Inteligência.

Nodo Inspiração. Com inspiração, a saída pode ser incrementada e hacks maiores do Programa podem ser alcançados. Essa inspiração é retirada de uma localidade dentro da qual o Adepto experimenta níveis aprimorados de saída.

Essa inspiração é retirada de uma localidade dentro da qual o Adepto experimenta níveis aprimorados de

Paradigma do Coro Celestial

O paradigma

A Canção: Toda a criação é uma grande Canção, cantada por tudo que existe em louvor ao Altíssimo. Todo acontecimento leva à presença da grandeza do Uno, embora em nossa compreensão limitada, nem sempre isso fique aparente. O que aparenta ser mau, desarmonioso ou errôneo na Canção é, na realidade, parte necessária da música, formando contrapontos sombrios e contrastando com os belos temas. Devemos nos esforçar para cantar junto com a Canção, harmonizando as vozes diferentes e ajudando toda a criação a se unir harmoniosamente em um final glorioso.

Mágika

Milagres embora a Grande Canção siga suas próprias leis, O Uno nos ama tanto que nos é permitido improvisar, com algumas restrições. Uma pessoa com fé o bastante pode superar as regras normais e operar milagres. Não disse Jesus “Em verdade, em verdade vos digo: aquele que crê em mim fará também as obras que eu faço, e fará ainda maiores do que estas, porque vou para junto do Pai.” (João 14:12)?

Esferas

Correspondência: Onipresença distâncias são uma ilusão. Tudo existe no mesmo ponto, em total unidade com o Uno, que é onipresente. Da mesma forma, podemos perceber ou estar em lugares distantes para espalhar a fé.

Entropia: Desarmonia embora a maior parte do mundo esteja em harmonia quase perfeita, desarmonias estão em todos os lugares. Quando algo não está perfeitamente harmonioso, a desarmonia crescerá lentamente até que seja destruída. Mas podemos curar tal dano, ou direcioná-lo para alvos que deveriam ser removidos para o bem maior.

Forças: Luz e Fogo a luz foi a primeira das criações, para apoiar e manifestar o poder do

Uno. As grandes forças da natureza são lembretes do grande poder exercido pelo Altíssimo, e como somos pequenos diante Dele. Mas ao mesmo tempo, nos ilumina e nos aquece, nos mostrando o quanto o Uno nos ama. Através e da disciplina, nós podemos ter algum controle sobre estas forças, espalhando a fé e protegendo os crentes.

Vida: Cura toda a vida foi criada à imagem do Uno. Assim como o universo é a casa para a alma do Uno, o corpo é a casa para a alma das plantas e criaturas. Assim como trabalhamos para curar o universo, também aprendemos como curar nossos próprios corpos e os dos outros. Porém, não se envolva na falsa criação da vida. Este é o domínio do Uno. Tais pobres criaturas são, na melhor das hipóteses, sem alma, e na pior, um lar para que espíritos malignos adentrem.

Matéria: Criação o mundo é a obra de arte do Grande Criador. Assim como ele foi criado, podemos tentar criar coisas menores, contanto que permaneçamos humildes e nos lembremos que nossos trabalhos não são nada comparados ao do Grande Criador.

Mente: Vontade assim como nós nos curvamos à vontade do Uno, podemos dobrar a vontade dos outros. Somente reverenciando à Divina Vontade podemos aumentar este poder, porque esta é a verdadeira vontade do Uno para aqueles que O adoram. Porém, não abuse deste poder. A escolha é uma benção dada a todas as criaturas do Uno, e apenas pelo livre-arbítrio se pode alcançar a graça. Não é nosso direito privá- los disto.

Primórdio: A Presença esta é a última esfera, a esfera que engloba e aperfeiçoa todas as outras. Sem a aprovação do Uno, nenhum milagre é possível. Tudo o que fazemos, fazemos com a permissão do Uno. Algumas Tradições acreditam erroneamente que controlam a Essência que flui pelo mundo; elas estão cometendo o pecado do Orgulho. É impossível controlar a Presença, ela age com o amor do Uno.

Espírito: Os Mensageiros além da humanidade, existem outros seres, muitos dos quais servem ao Uno e agem como mensageiros do Altíssimo, nos ajudando e nos mostrando o

caminho para a harmonia e a unidade. Mas existem, também, seres mentirosos, que não compreendem suas partes na Canção, e falsos mensageiros que servem as forças sombrias da desarmonia e da destruição. Ao purificarmos nossas almas, podemos alcançar os mundos superiores e fazer contato com os mensageiros, ou mesmo viajar com eles. Ao manter a sabedoria e a pureza dos mensageiros em nossos corações, nós podemos sobrepujar e expulsar as forças das trevas.

Tempo: Onisciência O Uno sabe de tudo, e tudo o que aconteceu, passado e presente, são um livro aberto para Ele. Em tempos de necessidade, Ele pode nos dar visões do futuro ou do passado. Mas não pense que isso invalida nosso livre- arbítrio, pois, embora o Uno nos conheça tão bem que sabe tudo o que possa vir a acontecer, a escolha ainda é nossa.

Arete

toda a Mágika deriva da fé. Fé em si mesmo, fé na Mágika e fé no Uno. Alguns dizem que o Uno dá um maior conhecimento ao fiel quando sua fé aumenta. Outros dizem que a fé aumenta conforme o mago entende mais a criação, e começa a perceber o quão Todo Poderoso e Onipresente o Uno é. Ambas as explicações são, obviamente, racionalizações, e a fé está além de toda a lógica.

Quintessência

A Essência tudo o que existe é feito da Essência Divina. A fim de criar o mundo, o Altíssimo o moldou a partir de si mesmo, infundindo-o com seu poder divino. A Essência está escondida dentro de tudo, dando-lhe existência e beleza.

Paradoxo

Dúvida a dúvida é muito presente no mundo de hoje. Um mago que duvide de sua Mágika perderá o controle sobre ela, e testemunhas duvidando podem, da mesma forma, atrapalhar o cantar da canção. Quando a dúvida surge, ela pode, muitas vezes, ser usada pelas forças das trevas que procuram prejudicar o cético ou levá-lo à perdição. Porém, este é um outro teste necessário para a nossa fé.

Despertar

A Visão para crer completamente, a pessoa precisa ter a Visão do Uno. Existe uma grande diferença entre acreditar no Altíssimo e experimentá-Lo de fato. Depois da Visão, o mago vai estar constantemente consciente da Presença Divina no mundo.

Antecedentes específicos de Mago

Arcanum Proteção. O Uno protege seus seguidores, não pela da violência ou da astúcia, mas pela humildade. Um mago protegido será ignorado, invisível, mas capaz de agir e trabalhar.

Avatar Anjo guardião. Alguns magos são abençoados com um Anjo da Guarda mais poderoso que o de outros magos. Eles estão em contato mais íntimo com os reinos elevados, e podem dar tanto força quanto sabedoria nas buscas do Mago.

Destino Os Escolhidos. Estas são as pessoas escolhidas pelo Uno para cantar partes especiais da Canção. Alguns executarão ações gloriosas para introduzir novos temas ou resolver desarmonias aparentes. Outros cantarão desapercebidos, mas ainda influenciarão o curso da Canção.

Sonho Dons. Às vezes, o Uno envia visões ou ajuda os fiéis em necessidade, como com o Dom de Falar Línguas que foi dado de presente aos apóstolos.

Nodo Lugar Sagrado. O Uno está presente em tudo, mas em certos lugares o poder divino é mais evidente do que em outros. Alguns lugares sagrados servem de santuário aos fiéis e de inspiração aos místikos.

mais evidente do que em outros. Alguns lugares sagrados servem de santuário aos fiéis e de

Paradigma do Culto do Extase

O Paradigma

A Experiência: a existência é uma série de

experiências que expandem e mudam o ser imortal dentro do Cultista. Se a alma experimenta todos os eventos possíveis, ela se expande a um status sobrehumano.

Mágika

O Capricho a vontade do Cultista é

focada na criação de mais oportunidades para experiências.

Espírito: A Verdade esse é o lugar onde a Verdade de todas as coisas se esconde, a fonte primitiva Da Experiência.

Mágikas de Padrão A Arte.

o

Matéria: A Forma alguns Cultistas vicários procuram se cercar de coisas belas, explorando sua experiência de forma prazerosa, mas ilusória. Todas as coisas que podem ser criadas só estão prontas com arte e beleza em mente.

o

Vida: A Carne a Experiência das coisas vivas pode ser alterada, mas a Carne encerra em si a maior promessa.

o

Forças: A Imagem, A Músia, A Luz e O Calor o Cultista pode controlar o insubstancial assim como o substancial. Alguns Cultistas modernos chamam isso de visão e som, ou audiovisual.

Esferas

Tempo: A Passagem A Passagem registra a Experiência como um todo, cura todas as feridas, e supera todas as Más Experiências (se houver experiência que possa ser realmente Má, metafisicamente falando).

Correspondência: O Local uma das melhores formas de expandir a própria Experiência é mudar o Lugar, ou ver outro Lugar com mais afastamento, ou mesclar vários lugares em uma locação mais conveniente.

Entropia: A Selvageria uma das melhores formas de melhorar a Experiência, introduzir um pouco de Selvageria em algo e assistir à queima dos fogos de artifício!

Mente: A Mentira esse é o lugar onde as percepções da Experiência são filtradas e recebem sabor até que a Experiência do Cultista permita que ele compreenda a Verdade em sua totalidade. As Portas de Percepção devem ser Limpas.

Primórdio: O Capricho, ou A Vontade (forma antiga: Kia, Fiat) através da força da vontade ou Capricho o bastante, o Cultista pode acumular Experiência para Caprichos posteriores ou transferir seu Capricho para Caprichos materiais.

Arete

Capricho A Experiência existe para ser distorcida e alterada ao capricho do conjurador. Quanto maior ou mais digno O Capricho, se torna mais provável A Experiência se distorcer para o benefício do Cultista. Forma antiga: Kia, Fiat.

Quintessência

Experiência quase um sinônimo para A Experiência (ou seja, o próprio modelo do paradigma), Cultistas acreditam que Experiência possa ser acumulada, fazendo A Experiência mais reconhecível e então mais mutável. Uma vez que um Capricho for promulgado com a ajuda da experiência do Cultista, porém, uma nova experiência precisa ser encontrada para a promulgação de seu próximo Capricho.

Paradoxo

A Má Experiência force demais a Experiência e ela se tornará Má com você. As coisas dão erradas, experiências e caprichos se distorcem e mal feitas, e eventualmente, o Cultista é removido inteiramente Da Experiência.

Antecedentes específicos de Mago

Arcanum Vida Encantada. Quanto mais encantada é uma vida, menor a probabilidade de ter problemas com as autoridades.

Avatar Paixão. Cultistas extremamente apaixonados parecem absorver e transmitir uma melhor Experiência que os outros.

Destino Destino (de acordo com o livro). Alguns são realmente destinados a ter Más Experiências. Isso é legal. Inspira Cultistas menores a ter coragem e se livrar da distinção entre bem/mal.

Sonho Sondando a Passagem. Todas as experiências estão gravadas na Passagem, e alguns Cultistas podem pesquisar por “experiências emprestadas” necessárias no momento.

Nodo Diversão. É o lugar onde o Cultista pode ir para receber Experiência adicional que possa ser usada em Caprichos futuros.

É o lugar onde o Cultista pode ir para receber Experiência adicional que possa ser usada

Paradigma dos Eutanatos

O Paradigma

A Roda: A Grande Roda da Existência se move constantemente, movida pela Entropia. Tudo o que é, algum dia não será mais. Assim como uma parte emerge, outra parte deve afundar. Não pode haver vida sem morte. Não pode haver luz sem trevas. Não pode haver sucesso sem falha. Nosso dever é garantir que a Grande Roda gire suavemente, assim novas possibilidades são criadas conforme as antigas são removidas.

Mágika

Girando a Roda Nós podemos girar a Roda, fazendo-a se mover de forma mais rápida ou lenta, ou até mesmo pará-la (mas isto implicará em um preço alto). Tudo o que existe está ligado à mudança e toda mudança é regida pela Roda. Ao se aprender como coisas diferentes mudam em direção à morte e ao declínio, nós podemos aprender como elas interagem com a Roda, e, portanto as controla.

Esferas

Correspondência: Encruzilhadas as Encruzilhadas existem em todos os lugares, fornecendo escolhas infinitas a todos. Assim como o tempo é um ciclo, o espaço também é cíclico. Mova-se longe o bastante e você retornará à sua origem. Ao se girar a Roda do espaço, você pode estar em qualquer lugar.

Entropia: Mudança Entropia e Mudança são um. Tudo o que acontece é conduzido pelas forças da possibilidade e do declínio. A Roda pode se mover mais rapidamente ou devagar, ou transformar mudanças em novos ciclos.

Forças: Dissipação de todas as formas, as Forças são as formas que mais se modificam. Elas causam mudanças, e elas se dissipam rapidamente. Ao se modular o quão rápido e

onde elas se dissipam, elas podem ser controladas.

Vida: Morte todos os seres vivos sobrevivem da morte de outros, se alimentando de suas possibilidades ou extraindo-as do mundo ao redor. Por sua vez, eles também morrerão e sustentarão outras vidas.

Matéria: Pó tudo se tornará pó cedo ou tarde. É a forma de existência mais estável, e tudo irá cedo ou tarde se transformar nele. Ao se girar a Roda, tudo pode ser reduzido ao pó, ou o pó devolvido à sua glória anterior.

Mente: Ilusões todo ser rodeia-se com ilusões confortáveis. Sem ilusões os adormecidos não podem viver. Quebre algumas de suas ilusões e eles morrerão, enlouquecerão ou despertarão. Também é possível tecer novas ilusões ou mudar as antigas.

Primórdio: Possibilidade possibilidade é o alicerce de tudo. A Possibilidade Pura decai em realidade. A Realidade decai em Possibilidade novamente quando o tempo passa. A dança entre Possibilidade e Entropia cria o universo.

Espírito: O Outro Mundo A Roda engloba toda a realidade, todas as possibilidades, não apenas aquela que habitamos. Exterior ao nosso mundo, existem incontáveis outros mundos e povoados por seus próprios habitantes. Abaixo do nosso mundo, abaixo da Roda, os mundos dos mortos existem, onde as antigas possibilidades se tornam pó para um dia se tornarem vida novamente.

Tempo: O Ciclo conforme a Roda gira, as coisas acontecem. O velho morre e é substituído pelo novo. O novo se torna velho. Tudo se move de acordo com o curso destinado e governado pelo girar da Roda. Se a Roda girar mais rapidamente, as coisas irão mudar mais rapidamente. Pare a roda e a atividade irá cessar.

Arete

Desilusão todo ser está encoberto por ilusões, mas alguns quebraram algumas das menores. Eles enxergam mais do mundo verdadeiro, e portanto

obtêm o poder para compreender a Roda. Muitos promulgam sua iluminação orgulhosamente e se recusam a buscar mais, com medo de quebrar suas novas ilusões. A maior de todas as ilusões é ter se livrado de todas as ilusões. Isto também é uma ilusão.

aqueles que estão prontos, e fazer com que outros fiquem prontos.

Quintessência

Possibilidades quando as Possibilidades inicialmente aparecem, elas estão sem forma e sentido. Logo elas se tornarão reais sob a influência da Entropia, mas um mago sábio coleta algumas possibilidades para usá-las no Girar.

Paradoxo

Bloqueio às vezes magos que tentam girar a Roda de forma muito violenta falham e fazem com que ela fique presa ou perturbam o seu girar suave. A Roda irá forçar-se contra o Bloqueio e cedo ou tarde ele cederá, causando danos, mas restaurando o equilíbrio.

Despertar

Morte todo ser é despertado uma vez em sua vida - No momento da morte. Ele verá além das ilusões de sua existência e passará a uma nova existência. Infelizmente quase todos escolhem esquecer aquele momento. É nosso dever despertar

Antecedentes específicos de Mago

Arcanum A Mortalha do Ceifeiro. Quando alguém se liberta das ilusões da vida, e ainda retorna para cumprir suas obrigações, muitos dos adormecidos irão temê-lo. Eles temem a presença da Morte inconscientemente, e irão evitar qualquer um ou qualquer coisa ligada a Ela, assim como irão até mesmo suprimir a memória de alguma vez terem estado próximo a Ela.

Avatar Kia. Conforme as pessoas

reencarnam, elas purificam seus Kias e dão a elas

a chance de aprender. Um mago cujo Kia tenha

passado por muitas Boas Mortes terá um núcleo interior mais poderoso.

Destino Karma. A Roda pode desacelerar ou mesmo parar por um tempo, mas continuará seus ciclos infinitos. Da mesma forma o Karma de encarnações passadas irá influenciar o presente; talvez não hoje, mas certamente algum dia.

Sonho Intuição. Há apenas uma fonte verdadeira de sabedoria, e ela é sua intuição. É a sabedoria sussurrada por suas antigas encarnações, o aprendizado condensado de seu Kia.

Nodo Jardim. Novas possibilidades adentram o mundo constantemente. Em alguns lugares elas crescem mais fortes do que em outros, formando jardins de possibilidades e novidades. Um mago sábio colhe o crescimento

e poda as ervas daninhas destes jardins.

jardins de possibilidades e novidades. Um mago sábio colhe o crescimento e poda as ervas daninhas
Os Filhos do Éter estão interessados em criar e entender um novo paradigma, ou Modelo,

Os Filhos do Éter estão interessados em criar e entender um novo paradigma, ou Modelo, baseado em suas pesquisas e descobertas. Todos os Filhos do Éter devem usar Focos para seus efeitos até que passem de Arete 5. Neste nível, os cientistas compreendem seu Modelo bem o suficiente para começar a prever resultados de forma precisa sem a necessidade de experimentos (assim como no Mundo Real!), ou ao preparar o Modelo coincidentalmente de uma forma determinada se tornam menos dependentes de Focos do que as Convenções.

Para equilibrar sua maior dependência em face à maioria das Tradições, há uma grande chance de que a mágika será percebida como coincidente quando realizada por um Eterino.

Filhos do Éter muitas vezes possuem paradigmas similares aos dos seus companheiros Tecnomantes, os Adeptos da Virtualidade. Desta forma, colaboração e conflito entre estas Tradições são matéria de lendas.

Há muitos caminhos de estudo que buscam pesquisar/definir um paradigma completo e lógico, ou Modelo. Esta é a maior área de discordância entre os Eterinos e a Tecnocracia. Ambos concordam em seguir os princípios básicos da filosofia da ciência, que nada é verdadeiramente conhecível. A Tecnocracia decidiu assumir tacitamente que há uma Realidade Objetiva, a qual irá se comportar de acordo com as leis descobertas pelos Tecnocratas. Por conta da influência do Pergaminho Islâmico, os Eterinos tacitamente assumem que há uma Realidade Subjetiva, definida pelas implicações lógicas de seus Modelos. Desta forma, ambos se aproximam do mesmo problema com as mesmas ferramentas, mas a partir de diferentes direções. Por exemplo, ambos os grupos competem para provar coisas que não são possíveis no paradigma do outro grupo; isto é conhecido pelos outros como a Guerra da Ascensão. Mágika vulgar é um problema para ambos.

Para os Tecnomantes, ela é permitida (levemente) pela dúvida sobre o que a Realidade é

verdadeiramente. Da mesma forma, os Eterinos usam

a Vulgaridade para reafirmar seu Modelo.

O Paradigma

O Modelo: a Realidade é simplesmente um modelo a ser alterado. É melhor alterar a realidade sob condições de laboratório, pois isto permite o cientista a manter constantes todas as variáveis não- experimentais. Como resultado, Filhos do Éter não são de fato orientados à ação. Sua tecnomágika é normalmente criada de forma cuidadosa, para se encaixar dentro do Modelo pesquisado por eles.

Os Eterinos têm sido pressionados a produzirem resultados úteis por conta da Guerra da Ascensão, mas este não é seu foco primário. Eterinos gostam de apontar que os chineses possuíam a pólvora por centenas de anos e não fizeram nada melhor com ela do que luzes bonitinhas. Foi uma boa coisa tornar aquela tecnologia uma ferramenta da morte? A Síndrome de Oppenheimer (Tornei-me a Morte, a Destruidora de Mundos) atingiu os Eterinos

o suficiente para garantir que sua tecnologia seja lançada em uma velocidade mais sensata e então

apenas para aqueles que possam lidar com ela, assim como quando eles desenvolveram circuitos Ternários

e dispositivos computacionais para os Adeptos da Virtualidade.

Mágika

Teorema cada efeito é essencialmente um teorema realizado dentro do Modelo, cujos resultados são medidos para pesquisa futura.

Esferas

O modelo a seguir, apenas um de muitos, é chamado de Modelo Kepleriano em ao mago e cientista Johannes Kepler que tentou provar a

existência da Música das Esferas. A idéia do modelo

é que há muitos planos vibracionais os quais

interagem de tal forma que criam os padrões que percebemos em nosso mundo. O cientista pode se harmonizar (mentalmente, biomecanicamente, etc.) com estes planos vibracionais, desta forma permitindo a interface e percepção diretas com as energias vibratórias.

O Modelo é composto por oito ou nove Planos Vibratórios, sobre os quais se pode agir. Desta forma, o Modelo Kepleriano afirma que tudo na Tellurian é de fato a interação harmônica das Vibrações Básicas. Uma parede, por exemplo, não é uma parede. Ela é o resultado da interação de Energias Vibracionais de Matéria e Primórdio de uma determinada forma.

Primórdio: Vibração Zero esta é a menos compreendida das Vibrações. Embora ela seja um pouco mística para o gosto dos Eterinos, eles sentem que é melhor explorá-la do que permitir que ela os pare como seria com as Convenções. Aqueles que criticam o Keplerianismo dizem que a Vibração 0 é uma impossibilidade lógica. Se algo possui uma vibração zero, então não está vibrando de forma alguma! Proponentes dizem que ela é uma conveniência matemática. Assim como você pode usar certas técnicas que adicionam zero a uma equação e ainda assim terminam em diferentes resultados e permitem certas provas, da mesma forma certas Vibrações precisam do Zero adicionado a elas para se tornarem "reais". Enquanto outras Vibrações não demandam a adição do Zero, evidências experimentais têm mostrado uma correlação estatística entre a adição do Zero e a geração de alguns efeitos. Da mesma forma, você pode subtrair Zero para mudar ou impedir Interações. Infelizmente, é difícil usar e manipular Aquilo Que Não É. Um antigo Kepleriano se deparou com a idéia de usar eletricidade. “Vibrações” elétricas (amplitude e freqüência) são facilmente variáveis e permitem um cientista a averiguar rapidamente, através de iterações sucessivas o valor correto de Zero que deva ser adicionado ou subtraído da equação envolvendo a interação Vibratória subjacente. Embora não seja perfeito, este método funciona tão bem quanto qualquer outro. Pesquisas estão em andamento.

Forças: Energia/Vibração 1 todas as forças podem ser geradas através de padrões harmônicos desta Vibração. Ao se configurar uma harmonia que retire o padrão elétrico da Vibração 1, um padrão de energia quase perpétuo pode ser estabelecido. Keplerianos estão ansiosos para provar isto e citar a supercondutividade como um exemplo deste princípio.

Matéria: Matéria/Vibração 2 todos os materiais são feitos de compostos de padrões de base harmônica originados da Vibração 2.

Vida: Biomecânica/Vibração 3 organismos vivos são claramente mecânicos por natureza. A harmonia que manifesta o material vivo é originada na Vibração 3.

Entropia: Probabilidade, Caos/Vibração 4 os sinais violentos de Padrões não podem ser extraídos da Vibração 4, mas o efeito de colapso pode ser controlado com um “controle de volume” genérico sobre a harmonia; um Potenciômetro Vibracional, se você assim desejar.

Tempo: Tempo/Vibração 5 a passagem de eventos não seria possível sem a presença de energias da Vibração 5. Tempo também é uma parte da “equação de posição” de Interações de Padrões assim como o T em D=RT, exceto por ser mais complicado e elegante devido à natureza da matemática analítica de paradigma multidimensional. Enquanto estas energias, assim como harmonias de Vibração 4, não podem ser transformadas em padrões individuais, sua presença pode ser aumentada ou diminuída, acelerando ou retardando desta forma

a passagem de eventos. É muito mais fácil medir

esta Vibração do que alterá-la. Pesquisas estão sendo conduzidas para a geração de harmonia

espelhada que possa neutralizar ou de fato reverter a emanação de energias da Vibração 5.

Espírito: Gestalt/Vibração 6 quando energias de Vibração 6 são introduzidas em outras harmonias, os padrões resultantes alcançam certo tipo de autoconsciência ou senciência. Embora seja possível teoricamente

sincronizar o Padrão Vibratório de alguém com qualquer Plano Vibratório e portanto adentrá-lo, na prática é muito mais fácil adentrar este Plano Vibratório do que qualquer outro. Não está claro

o porquê disto ser assim, exceto que o fato do número seis e seus múltiplos trabalham

facilmente em equações de harmonização. Pesquisas continuam.

Correspondência: Localização/Vibração 7 há muitas visões sobre esta Vibração. Pode ser que todos os outros padrões harmônicos sejam afastados de um ponto central por que padrões de Vibração 7 de amplo Modelo, harmonicamente presentes em todas as outras vibrações, repelem- se. Outra visão assume que “nada existe, tudo é interação vibratória.” Desta forma, o Universo pode ser explicado como sendo um simples ponto, o Ponto de Interação ou Correspondência. Alguns acreditam que ambas as teorias estejam corretas, dependendo do propósito da observação, dando à Realidade um tipo de dualidade de ondas/partículas.

Mente: Reverberação/Vibração 8 este plano pode ou não existir. Empiricamente, é verdade que Idéias possuem uma “existência separada”, uma vida própria. Isto indica fortemente um plano vibratório que sustentaria idéias. Porém, alguns pensam que efeitos de Mente são na verdade efeitos de padrões de ressonância de Gestalt e Biomecânica. Cientistas continuam a usar este “plano” conforme o achem útil.

Arete

Insight o traço buscado por todos os verdadeiros pesquisadores. Com insight o suficiente na interação de energias vibratórias no Modelo, Ele pode ser alterado sutilmente sem sinais de mudanças aparentes. Por fim, os altos níveis de insight irão permitir alterações severas no Modelo sem criar desarmonia destrutiva. Cientistas com insights profundos podem controlar e criar harmonias com sua Mente.

Quintessência

Zero isto novamente tem a haver com a adição ou subtração do zero em interações Vibracionais.

Paradoxo

Desarmonia alterar Interações pode causar Desarmonias. As desarmonias resultantes buscam corrigir a si mesmas sem danificar o Modelo. Estas energias desarmônicas infelizmente tendem a se acumularem nos padrões biomecânicos do cientista, frequentemente causando erros imprevistos (e possivelmente interessantes) na pesquisa, ou mudanças surpreendentes ao Modelo local.

Antecedentes específicos de Mago

Arcanum Isolamento Acústico. Alguns cientistas parecem capazes de alterar sua acústica dentro do Modelo, interferindo de forma destrutiva em freqüências de Reverberação, de acordo com suas vontades e dentro de um certo alcance.

Avatar Bateria. O nome é impreciso embora altamente satisfatório. “Energias” de Vibração Zero tendem a levar Teoremas no Modelo ao sucesso. Cientistas com amplas "baterias" internas podem prever intuitivamente tipos úteis de zero a serem adicionados aos futuros experimentos. O cientista adiciona estes valores ao seu próprio padrão biomecânico enquanto for necessário.

Destino Foco. Cientistas com foco intenso podem realizar milagres e nunca dispersar-se de sua pesquisa. Aqueles com muito foco são invariavelmente brilhantes e arrogantes. Cientistas altamente focados não estão acima do roubo do trabalho de outro cientista e alguns têm criado renome unicamente através deste método. Estas pessoas fazem Eterinos pisarem em ovos em alguns momentos, mas eles são uma fonte de esperança e inspiração também.

Sonho Detecção e Recuperação de Dados Vibratórios. Alguns cientistas aprendem como harmonizarem sua ressonância mental para absorverem informações da Vibração 8, a fonte de todos os teoremas e repositório de todos os dados existentes.

Nodo Gerador. Perceber valores úteis de zero tende a ser mais fácil quando se está próximo a um gerador. Geradores têm a habilidade interessante porém inexplicada de

gerar valores úteis de zero presos dentro de padrões de Matéria ou Biomecânica. Nodos Keplerianos tendem a ter como parte integrante um Motor que auxilia neste processo ao gerar valores aleatórios de zero na esperança de que um padrão Zero se solidifique.

Motor que auxilia neste processo ao gerar valores aleatórios de zero na esperança de que um
AKASHA O Paradigma O Caminho: há coisas, e há um Caminho para todas as coisas.

AKASHA

O Paradigma

O Caminho: há coisas, e há um Caminho

para todas as coisas. Há um caminho para pintar e um Caminho para pintar; há um caminho para atirar uma flecha e um Caminho para atirar uma flecha. Há um caminho para se mover e um Caminho para se mover; seu treinamento no Do o ensina parte do Caminho de se mover assim como o Caminho da luta. Do é muito mais do que isso, mas você deve entender a existência do Caminho antes que você prossiga.

O Caminho de se fazer algo é fazê-lo corretamente, desta forma mente, corpo e espírito são um e estão focados na realização da tarefa. Mestres vivem seus Caminhos escolhidos todo o tempo, seja ele o Caminho da pintura, atirar uma flecha, ou Do.

Mágika

O Caminho do Do: Foco este Caminho

não é a mágika; embora muitos o chamarão assim. Um aprendiz de Do é um artista marcial habilidoso, com uma habilidade natural ou desenvolvida para alcançar um Caminho do Ser de alta ordem. Mente, corpo e espírito estão em harmonia entre si e com o universo, e quando isto ocorre, a pessoa é capaz de grandes realizações. Saltar grandes distâncias, se antecipar a outros como se estivesse lendo seus pensamentos, partir objetos inquebráveis, e muitos outros feitos. Nada é impossível ao Caminho enquanto você aceitar que pode ser feito e tiver foco em atingir o objetivo.

O Caminho da Magia: Mágika

muitas outras pessoas neste mundo e outros, que podem realizar grandes atos mas não seguem nosso Caminho. Estes outros praticam a Magia e a Mágika. Seus Caminhos são diferentes e muitos. Não feche sua mente às muitas possibilidades.

Esferas

Correspondência: Distância o maior

segredo de ser bem sucedido no combate é o controle da distância e espaço. Se você luta com

as mãos nuas, fique além da distância da arma

mais longa de seu oponente, a perna. Se você luta com armas, fique além de seu comprimento. Se você luta com armas de fogo, fique além de seu alcance. Se você luta com exércitos, o

controle dos caminhos e territórios é essencial. Os jogos de Go e Xadrez não nos ensinam isso?

A forçar o oponente a comprometer territórios

que ele não pode adequadamente defender ou controlar? Pessoas de grande habilidade têm tal controle e domínio sobre a Distância que eles parecem poder atravessá-la em um instante.

Entropia: Fraqueza nada neste mundo é perfeito, incluindo você mesmo. Você deve buscar eliminar de si todas as fraquezas. Quando assim o fizer, você atingirá a Iluminação. Outros tentarão tirar vantagens da Fraqueza de algo. Karma, Joss: O Destino, neste mundo, não se pode contar com ele, mas ele pode ser influenciado.

Forças, Matéria: Os Elementos Os Antigos acreditavam que o mundo seria feito de cinco elementos: Terra, Fogo, Água, Vento, e Vácuo. Você pode buscar o poder dos Elementos em sua vida, conforme você segue o Caminho. Conheça o sol e a lua. Estude o Caminho da tempestade. Medite junto ao oceano, e ouça o poder das ondas. Você pode buscar este poder com um bom Foco.

Vida: Corpo todos os seres vivos possuem um corpo, as plantas, os animais, as árvores e as pessoas. Quando você compreende o corpo de algo, você entende sua vida como se move e como não se move, como pode ser ferido e curado.

Mente este é o assento do consciente e do inconsciente. É a origem do Foco e da Vontade. Você deve treinar rigorosamente sua mente para aprimorar o Foco. Se você compreender a mente dos outros, você poderá vislumbrar seus Caminhos. Profunda compreensão leva à profunda habilidade; este é o motivo de se estudar e treinar sempre.

Primórdio: Ki, Chi há um fluxo para todas

as coisas, um ciclo de vida e morte, de inspiração

e expiração, de yin e yang, in e yo. Unir-se a este

ciclo e fluir através dele é o Ki. Ki é energia, e muito mais. Você deve aprender a sentir o fluxo do Ki dentro de si e através do mundo. Isto é essencial ao aprendizado do Do e ao domínio dos Elementos. Aprendendo a dominar o Ki, você será capaz de buscar os poderes em você e os poderes do universo.

Espírito o estudo do Espírito é o estudo da emoção e da essência interior. Conforme se aprende sobre si mesmo através das provações do Do, você se tornará consciente de seu próprio potencial e do potencial do universo. Há reinos espirituais além do nosso mundo, habitados por nossos ancestrais, kami, demônios e muito mais. Aprender sobre os mundos espirituais é uma difícil empreitada, pois há muito a se aprender. Espíritos podem ser prestativos ou vingativos, bons ou maus, ou algo no meio termo. Você os encontrará em suas viagens, quanto mais souber deles, melhor se tornará em adquirir sabedoria e não dano destes encontros. O mundo dos espíritos é refletido dentro de você. Medite sobre isto agora.

Tempo nosso conceito de Tempo não é o

mesmo como os Ocidentais o vêem. Para eles, o Tempo é uma coisa mensurável, a ser quebrado em unidades cada vez menores para regular suas vidas. Este caminho não tem sentido e é fútil. O Tempo é infinito e eterno. Como você pode dividir o infinito? O Tempo é como um rio em movimento. Ele sempre se move, algumas vezes mais rápido outras devagar. Você deve aprender

a ver o rio, o rio inteiro em sua completude. Quando você puder compreender o tempo

inteiramente, você controlará a forma como você

o pensa. Você poderá freá-lo, assim você se

moverá mais rápido. Você poderá olhar o passado, e as possibilidades do futuro. O mestre do Tempo pode até mover-se além dele

Arete

O Caminho cada membro da Irmandade de Akasha tem se colocado sobre um caminho de conhecimento e auto-descoberta. Neste caminho cada

um aprenderá muito sobre si mesmo, outros e o

mundo. O progresso neste caminho é medido pela quantidade de harmonia existente entre mente, corpo

e espírito. No fim do caminho está a Iluminação.

Habilidade em Do não é o Caminho, é apenas uma parte, uma ferramenta usada por mestres para ensinar certas habilidades aos Discípulos. A aptidão física é facilmente aprendida e dominada através da prática. Muito mais difíceis de trazer à harmonia são as enfermidades da mente e o poder do espírito. Mestres de Do são igualmente equilibrados fisicamente; é o mais sutil desenvolvimento da Força de Vontade, astúcia (Raciocínio), e Inteligência que irá determinar o resultado de qualquer competição.

Quintessência

Ki, Chi a força que flui e se liga ao universo pode ser canalizada com o Foco apropriado. Você deve aprender a sentir o fluxo do Ki dentro de si e através do mundo. No mundo você encontrará lugares onde o fluxo é muito forte e até mesmo fontes de onde este fluxo vem. Estes são lugares de grande importância no mundo. Você deve tirar um tempo para meditar em tais lugares. Isto irá ajudá-lo muito a manter o Foco.

Paradoxo

Ação incorreta se uma ação é tomada com um Foco impróprio, existe a possibilidade do erro. Cometer um erro é uma Fraqueza, e a Fraqueza abre uma pessoa às conseqüências de sua ação

incorreta. Às vezes um oponente tirará vantagem da oportunidade. Talvez o universo tentará negar seu sucesso e você acumulará Karma ruim. No fim, será

a sua falha que permitirá os outros a te prejudicar. Não falhe.

Ascensão

Iluminação este é o objetivo do seu estudo, a total harmonia de corpo, mente e espírito. Quando tiver atingido a Iluminação, você terá

dominado o Caminho. Você compreenderá verdadeiramente quem e o que você é, e o seu lugar no plano das coisas. É dito que os Mestres são capazes de grandes feitos. Também é dito que os Mestres alcançaram um grande senso de paz, harmonia com todas as coisas. Este é o objetivo do Do, e do Caminho.

que os Mestres alcançaram um grande senso de paz, harmonia com todas as coisas. Este é

Paradigma dos Oradores dos Sonhos

Este é o mais próximo que posso chegar de um paradigma unificado dos Oradores dos Sonhos. Embora provavelmente cada Orador tenha uma terminologia própria para seu Paradigma,não acredito que discordariam da natureza conceitual deste texto.

Comentários entre parênteses são feitos por fora do Paradigma.

Entenda que todos nós estamos na mente de Gaia (Paradigma), nós vivemos em seus sonhos. Nossas vidas e memórias não seriam possíveis sem o sono Dela. Gaia é a mãe do universo e está presente em todas as partes do universo. Se você desejar mudar Gaia (Mágika), ou apenas convencê-la a mudar, você precisa compreender primeiro. Você se esqueceu da verdade, exceto em seus sonhos. Ouça seus sonhos, saiba que eles são verdadeiros, e então lembrará uma vez mais que sua vida é mais do que uma simples existência, e o mundo é mais maravilhoso do que o que pode ser enquadrado em frios e cinzentos fatos. O quanto mais? Ouça e eu vou te contar sobre a Verdade do Mundo (Mágika).

Escute. Você ouve os espíritos do ar que correm de um lado para o outro, ou ouve apenas o vento nas árvores? Você vê os seres dos seus sonhos caminhando como você pelas ruas, ou eles são apenas truques de luz? Saiba que esses espíritos (Espírito) são reais, eles sempre foram reais, e sempre serão reais. Todos nós que agora vivemos aqui somos um pouco diferentes dos espíritos, do mundo dos espíritos nós fomos chamados para a vida, e para ele voltaremos quando morrermos. Na verdade, nós já estamos nesse mundo, mas a maioria das pessoas se tornou tão cega para ele nesses tempos, e todos nós sabemos da existência do mundo espiritual. Para ver novamente a maravilha dos espíritos você precisa libertar sua alma dos grilhões mundanos. Deixe sua mente ganhar asas, e deixe seu espírito voar pelos céus. Deixe sua mente ser como um pássaro que se move pela vastidão do mundo como ele realmente é. Em suas viagens você verá muitas coisas estranhas. Lembre-se de que eles, como você, são filhos de Gaia. Mas lembre-se, também, de que alguns filhos de Gaia deixaram de

percorrer o caminho dos desejos de Gaia e procuram sua não-existência.

Por que, você pergunta, o mundo que nós conhecemos é diferente do mundo como ele é? Saiba que, quando Gaia sonhou seus sonhos do mundo dos espíritos, os filhos de Gaia foram desenhados para se tornar parte do Sonho de Gaia (Correspondência, Espírito, Forças, Matéria, Tempo). Esses sonhos de Gaia são o mundo que conhecemos. Para compreender os aspectos do mundo de sonhos de Gaia você deve sentir os ritmos que Gaia sonhou. Para induzir Gaia a mudar seus sonhos você deve combinar seus ritmos aos de Gaia, lentamente sugerindo uma mudança nesses ritmos. Se Gaia estiver disposta, ela então seguirá sua orientação e então mudará seus sonhos.

O que então nos distingue de todos os outros aspectos do sonho de Gaia? Nós, ou seja, toda a vida no mundo, somos os seres de espírito que foram desenhados no sonho de Gaia para sonhar com ela. Nós somos o Pensamento de Gaia (Vida, Mente, Primórdio), feitos da mesma matéria com que seus sonhos são tecidos. Você sabe que em seu próprio sonho existem aquelas coisas com as quais você sempre sonha, e que são mais vivas e mais memoráveis. Nos sonhos de Gaia, a atenção de Gaia (Primórdio) fornece aqueles aspectos ao mundo espiritual que são chamados a dançar em sua luz de vida e significado. Para entender esses pensamentos de Gaia você precisa chamar a atenção de Gaia sobre você, através de símbolos da presença de Gaia (normalmente cristais).

Como alguém que trilha o caminho dos espíritos cresce em Sabedoria (Arete), seus conhecimentos sobre si mesmo e seu relacionamento com Gaia melhora, concedendo-lhe habilidades que podem parecer difíceis para a compreensão dos menos sábios. O que fornece a uma pessoa a ligação com os espíritos, e com o espírito de Gaia, é a ligação de um espírito pessoal especial (Avatar). Alguns Oradores dos Sonhos chamarão isso de totem pessoal, alguns de guia espiritual e de mais algumas

outras coisas. Todos nós diremos que nossa habilidade de entender Gaia depende da nossa habilidade de compreender os espíritos.

Alguns que seguem a trilha dos Oradores dos Sonhos caminharão tão instintivamente em sintonia com os ritmos do mundo que é difícil percebê-los como a parte do mundo (Arcanum). Existem aqueles para quem Gaia sonhou sonhos poderosos (Destino).

Existem ainda aqueles privilegiados com quem Gaia compartilha seus sonhos (Sonho). O lugar mais fácil de compreender Gaia é em um lugar de Sonhos (Nodo). Nesses lugares, é mais fácil chamar a atenção de Gaia (Quintessência) sobre si e para si, tornando mais fácil convencer Gaia a agir de acordo com a sua vontade. Esteja avisado que, se suas ações não estiverem em harmonia com Gaia, você atrairá seu desprezo (Paradoxo). Isso vai te deixar proscrito e amaldiçoado, até que as bênçãos de Gaia sejam recuperadas.

seu desprezo ( Paradoxo ). Isso vai te deixar proscrito e amaldiçoado, até que as bênçãos

Paradigma da Ordem de

O Paradigma

A Tradição: tudo foi definido e codificado de uma vez por todas dentro da Grande Tradição pelos mestres antigos. Nada pode ser adicionado a este conhecimento universal, o máximo permitido a um mago é reproduzir e ensinar a sabedoria antiga de forma ainda mais sutil. Porém, muito da Grande Tradição está perdido devido às intempéries do tempo, tolice e incompetência humana. É o dever de todos os magos herméticos buscar restaurá-la à sua antiga glória coletando os fragmentos espalhados.

Mágika

Controle o mago pode controlar o todo da criação aplicando os segredos da Tradição. Para cada circunstância possível há uma antiga sabedoria para se recorrer, mais segura e poderosa do que qualquer nova mágika. O todo do universo está construído sobre as ligações secretas de controle e regência, e um mago conhecedor sabe como lidar com elas.

Esferas

Correspondência: Simpatia tudo no universo está ligado a todo o resto, através de relações sutis. Acompanhando estas ligações (usando a sabedoria da Tradição para se guiar), um mago pode encontrar conexões entre coisas aparentemente diferentes, sentir eventos à distância e mover a posição de objetos.

Mente: Consciência o segredo da Mente é a força secreta da Consciência. É uma força semelhante aos elementos ou à Luz, animando a vida preguiçosa em pensamento superior.

Primórdio: A Luz, Prima Materia esta é a maior de todas as forças, a força que o Maior usou para criar todo o universo. É a luz do Decreto do Grande Arquiteto do Universo. É necessário entendê-la para todos os trabalhos de mágika superior.

entendê-la para todos os trabalhos de mágika superior.  Tempo: Destino — tudo o que acontece

Tempo: Destino tudo o que acontece é uma parte nas grandes cadeias do destino. Ao se aprender como estas ligações funcionam, um mago aplicado pode seguir seus caminhos anteriores e adivinhar seus caminhos futuros.

Entropia: Desequilíbrio nem todas as forças do universo estão em equilíbrio perfeito. Algumas forças possuem conseqüências destrutivas, enquanto outras impõem aleatoriedade e caos a outros.

Espírito: Outros Planos o mundo físico não é o único plano de criação. Outros níveis de existências espalham-se sobre e sob este, preenchidos de habitantes e poderes além do alcance da humanidade. Estes poderes e as ligações entre os vários planos podem ser controlados e compreendidos pela sabedoria da Tradição.

Mágika Padrão: Trabalhos Menores

o

Forças: Os Elementos tudo é construído a partir das interações entre os quatro elementos. A natureza dinâmica do Fogo e Ar é controlada pela Água e terra, e os altos elementos do Fogo e Água são mantidos em equilíbrio pelos baixos elementos da Terra e Ar. Ao aprender como modificar este equilíbrio, um mago sábio pode controlar as forças do mundo físico.

o

Matéria: Mágika Material matéria é a pesada conglomeração de algumas das forças mais baixas. Ela nos liga ao mundo físico, além de nos proteger e nos dar as ferramentas para transformar o universo. É o piso do Templo da Ascensão.

o

Vida: Animação seres vivos são matéria que foi estimulada pelo princípio da animação, a força-vital. A Tradição contém grande sabedoria a respeito desta força e como ela é ligada a outras forças e como pode ser controlada.

Arete

O Grande Trabalho cada mago deve buscar o Grande Trabalho por si mesmo, apoiado por seus pares e ajudado por seus Mestres. Conforme ele

buscar seus objetivos, ele aprenderá mais e mais sobre a Tradição a qual irá mostrar a ele a verdadeira natureza e caminhos do universo. Isto não apenas dará a ele o controle sobre o universo, mas também dará controle sobre si mesmo.

Quintessência

A Luz Contida pode se manifestar de muitas formas. Ela pode ser aprisionada em matéria, fluir em forças cósmicas, alimentar certos objetos ou simplesmente existir. Originalmente ela veio do Maior, e irá um dia retornar ao infinito, mas no momento está contida pelos planos inferiores.

Paradoxo

Forças Desequilibradas se um mago romper contra uma Tradição, ou falhar em equilibrar de forma apropriada as forças do Universo, um desequilíbrio irá acontecer. Isto irá inevitavelmente gravitar ao redor dele, e no tempo devido destruí-lo a menos que ele possa restaurar o equilíbrio cósmico.

Despertar

Conhecimento e Encontro com o Anjo Guardião Sagrado cada ser humano tem seu

próprio Anjo Guardião Sagrado (AGS), sua forma superior, que o guia através da existência em direção à Ascensão. Um mago é uma pessoa que não só encontrou seu AGS, mas experimentou a realidade dos mundos superiores que ele representa e escolheu segui-lo.

Antecedentes específicos de Mago

Arcanum Invisibilidade. Para se protegerem de inimigos e perigos, muitos magos aprendem a arte do sigilo e ocultação.

Avatar Anjo Guardião Sagrado. Alguns magos são abençoados com um AGS tendo interesse por suas vidas e mágika, dando a eles força em momentos de perigo e auxílio em momentos de falha.

Destino Destino. Alguns magos são destinados pelas forças do universo a certos atos, para preservar o grande equilíbrio. Estes indivíduos têm o ímpeto de um universo todo por trás deles.

Sonho Compreensão. Alguns poucos magos afortunados compreendem a Grande Tradição intuitivamente, enxergando as leis secretas ocultas em tudo. Eles são capazes de compreender e lidar com tudo usando os preceitos da Tradição e apoiando-os.

Nodo Fulcro. As forças do mundo estão em fluxo constante, ainda assim em cuidadoso equilíbrio entre si. Em alguns lugares este equilíbrio pode ser manipulado com menor esforço do que em outros lugares.

equilíbrio entre si. Em alguns lugares este equilíbrio pode ser manipulado com menor esforço do que

Paradigma dos Verbena

O paradigma Natureza. A natureza contém verdades primordiais para todos aprenderem. Outras Tradições tendem a ver a Realidade 'de cima para baixo', olhando através das lentes de seus Paradigmas. Os Verbena tentam ver de 'baixo para cima', deixando que o que eles vêem na Natureza crie seus Paradigmas. Uma vez que os Artífices da Vontade podem influenciar a Natureza, Ela pode aprender com eles também. Futuros Verbena podem, então, aprender das lições que a Natureza aprendeu. E é assim que deve ser.

Vendo as muitas formas que a Natureza toma, os Verbenas acreditam em uma multiplicidade de Caminhos. Isso é em parte representado pelas incontáveis deidades que eles reverenciam. Por que a natureza também é Uma, os Verbenas acreditam que esses Caminhos e deidades também são Um. No entanto, Artífices da Vontade escolhem dar valor aos aspectos diferentes que a Natureza criou. Então, enquanto facções como a Tecnocracia, os Adeptos da Virtualidade, os Filhos do Éter e o Coro Celestial podem não estar errados per se, a sua orientação extremamente 'de baixo pra cima' frequentemente os leva a tentar silenciar a Voz da Natureza. Isso faz seus pontos de vista altamente suspeitos para a maioria dos Verbena.

Ascensão "Luz na Escuridão, Todo em Um." A verdadeira donzela dos Mistérios vai poder respeitosamente e amorosamente incorporar a Natureza em toda a sua unidade e diversidade. Por isso é que é dito que os Verbenas procuram a Ascensão do Eu. Outros Verbenas dizem procurar algo como a divindade - se tornar completamente e totalmente algum aspecto da Natureza, como os deuses de lendas são. Alguns vêem essa divindade como apenas um degrau no caminho da Ascensão do Eu. Essas são as visões mais comuns, mas existem outras. Você vai ouvi-las se você for a qualquer lugar onde os Verbenas se juntam para beber hidromel.

Mágika Artifício da Vontade. Outro provérbio Verbena é "O que é Desejado Será". Pela observação aguçada, comunhão e amizade com a Natureza, os Verbena podem pedir que Ela faça o que eles quiserem. A Natureza é cruel com Artífices da Vontade que a obrigam a fazer coisas que Ela não quer (em parte por que os sonhos Dela foram corrompidos pela Tecnocracia). Embora amigos

possam perdoar-se entre si, a amizade tem seu preço

e seus limites. Os lemas da Mágika Verbena são

Respeito e Cooperação, embora como todos os lemas, eles às vezes devem ser ignorados em favor de um bem maior.

Arete Sabedoria. Bruxaria é o trabalho do Sábio. Os Verbena comparam esse crescimento com o do Carvalho. Começa sendo muito pequeno, mas se sobrevive à vida adulta, se torna a mãe de muitas árvores e provê casas para os animais e sombra para as pessoas. Conforme os Verbena crescerem, eles estarão aptos a fazer mais e ter um impacto positivo maior.

Quintessência Sangue do Coração, Sangue. Sangue é a substância que contém a força

vital das coisas vivas. O Sangue da Natureza contém

a força vital da própria Natureza. Verbena usando o poder da mágika empática frequentemente usam sangue e sacrifício ritual junto com o Sangue do Coração para fazer a mágika mais poderosa.

Paradoxo Lei Tríplice. Isso é quando a Natureza vê sua Vontade se movendo contra a Dela. Às vezes isso precisa ser feito, mas a Natureza raramente é gentil quanto a isso.

Esferas As Trilhas dos Deuses. Artífices da Vontade tendem a reverenciar quaisquer deidades que eles considerem úteis. Enquanto os Verbena normalmente cultuam todos os deuses, algumas facetas de divindades são mais difíceis para eles aceitarem do que outras. Alguns Verbena achariam difícil seguir a Trilha de Odin por que este deus foi ligado aos Nazistas, por exemplo. Então, os nomes abaixo não são fixos de forma alguma. Alguns Artífices vêm de fortes raízes celtas e encontraram deidades daquela tradição para trabalhar. Os nomes abaixo assumem que o Artífice da Vontade foi aprendiz em uma versão mais eclética da Tradição Verbena. Usar uma certa Trilha é tanto sobre adorar e respeitar a deusa ou deus como se tornar aquela deidade e entender o lugar Dela ou Dele na Natureza. Também se deve notar que as deidades geralmente têm mais de uma face. Trilhas podem geralmente curar e prejudicar, como a Grande Deusa é normalmente vista como sendo a Virgem, Mãe e Bruxa.

Correspondência: A Trilha de Hécate os gregos faziam santuários de pedra a Hécate em encruzilhadas. O entendimento do espaço de Hécate pode ser usado pelo Artífice para mover pessoas e coisas por distancias incríveis imediatamente, ou mesmo fazer novos tipos de encruzilhadas no espaço. Em seus aspectos mais belicosos, Ela ajuda o Artífice em batalha.

Entropia: A Trilha de Kali Kali é a força que destrói e traz a morte, e assim deve ser honrada como parte da vida e da natureza. Como Morte, Ela sabe os muitos segredos da morte, decadência e transformações de todos os tipos.

Forças: A Trilha de Pele a personificação literal de Pele é literalmente um vulcão. Ela também é símbolo das energias titânicas disponíveis nessa trilha muito dinâmica.

Vida: A Trilha de Demeter Demeter é uma das muitas faces da Deusa da Terra. Aprendendo os segredos das estações e os ritmos da vida, o Artífice aprende toda sorte de técnicas úteis com as quais curar ou ferir. Como a trilha é tão intimamente alinhada com as idéias dos Verbena de aprender com e participar da Natureza, eles tendem a ser melhores nesse tipo de coisa do que qualquer outra Tradição.

Matéria: A Trilha de Hera Hera era encarregada de zelar pelas mulheres casadas, e

uma casa que precisa prover por crianças precisa ter uma base material sólida. O teto não deve ter goteiras, as roupas devem permanecer remendadas, os homens precisam de um lugar para manter suas coisas. Hera dá ao Artífice conhecimento desses segredos e mais.

Mente: A Trilha de Thoth Thoth era o escriba dos Deuses e registrador de feitiços. Assim, Ele podia aprender muito sobre o funcionamento da mente e como pesar o coração das pessoas além de tantas outras coisas que Ele mantém como seus segredos.

Primórdio: A Trilha de Gaia Gaia compõe a maior parte da Natureza. É o chão sob nossos pés

e o chão de onde a Mágika flui também.

Espírito: A trilha de Osíris Osíris se tornou

o governante do mundo espiritual depois de sua

morte por desmembramento. Ele tem muito a ensinar, mas assim como ele não chegou até sua atual posição facilmente, sua trilha não é livre de riscos.

Tempo: A trilha de Odin e das Nornas Odin sacrificou seu olho para ter visões do futuro. As Nornas estão sempre em seu tear, tramando o destino de todos. Trabalhando em associação com Eles, o Artífice da Vontade vai aprender seus poderes, e sem duvida algum dia pagar o preço por eles.

Antecedentes Específicos de Mago

Arcanum O Manto da Bruxa. A Bruxa às vezes emprestará seu Manto para proteger o Artífice dos olhares curiosos de um mundo frio.

Avatar O Eu Interior. Essa é outra parte do eu. É válido observá-lo e conversar com ele. Artífices que são mais proximamente conectados

a ele por alguma razão tendem a ser mais

próximos da Natureza. É certo que esse Mistério está no cerne da busca pela Ascensão.

Destino Destino, Julgamento, Wyrd. Alguns rios são maiores que outros. Algumas tempestades são maiores que outras. Alguns Artífices estão destinados a mais que outros.

Sonho O Caldeirão de Ceridwen. Ao fazer certas preparações (geralmente envolvendo um caldeirão), o Artífice pode acessar o Caldeirão da

Inspiração e obter conhecimentos e habilidades que não possuía anteriormente.

Nodo Bosque Sagrado, Lugar de Poder. Os Verbena tendem a preparar Bosques Sagrados de árvores de carvalho como seus lugares de poder, apesar de que às vezes um jardim terá de servir nesses tempos corruptos. Os Verbena também sabem que outras Tradições preparam outros lugares que tem poder. A Natureza em Si às vezes designa um lugar como tendo poder (por que eles estão próximos ao Coração da Natureza, aparentemente).

em Si às vezes designa um lugar como tendo poder (por que eles estão próximos ao

Paradigma dos Vazios

O Paradigma

O jogo: A vida é um jogo, ao qual também podemos apreciar. O objetivo do jogo é ver quem pode causar mais problemas, conseguir o mais divertido e, no final, o que for mais legal.

Mágika

Jogando:Mágika é como jogamos o jogo. Use-a para alterar coisas, acabar com os seus inimigos, ou simplesmente para se divertir. Mágika também é útil para ter algum lucro e aliviar o tédio.

Esferas

Correspondência: Viagem de graça. Correspondência é um bom caminho de evitar ter que pegar o busão, ou pra dar um rolê. É também uma forma de espionar as pessoas, e se usada direito, produz alguns efeitos alucinatórios agradáveis.

Entropia: Decadência e Podridão. No final, é a forma como tudo termina. Tudo se deteriora e apodrece, deixando-o sozinho, cansado e entediado. No entanto, você pode usá-la para arruinar o dia de todo mundo, também, então divirta-se.

Forças: Tratamento de choque. Precisa realmente arruinar o dia de alguém? Bata neles com Forças. É uma maneira útil de fazer as coisas, e pode até mesmo fazer alguns efeitos legais. Se você sabe o suficiente sobre o que é isso.

Vida: Vida. Bem, a vida é a vida. Mudá-la, brincar com ela, fazer o que quiser com ela. É divertido, mas no final, tudo sempre morre. Não se apegue muito a ela.

Matéria: Brinquedos. Matéria é a loja de brinquedos mais barata da Terra. Você precisa de algo? Crie-a a partir do nada. Cacete, é até divertido às vezes.

Mente: Neurose e Psicose. Todo é, ao menos, um pouco louco, então não há mal nenhum em deixar alguém mais louco. Embora, se você quiser, pode deixar alguém mais são. Claro, você tem que ter pelo menos um pouco de louco pra mexer com a mente de alguém.

Primórdio: Essência. O ingrediente absoluto básico de tudo. Esta não é uma coisa pra se brincar, é mais pra ser respeitada e tratada com cuidado. Se você fizer merda, você pode criar alguns efeitos realmente ruins.

Espírito: Morte. Os Espíritos dos mortos não vão para o céu ou para o inferno. Eles acabam por ai sem fazer nada. Embora eu tenha certeza de que eles jogam algum tipo de jogo. Isto é como você lida com eles. Se você for bom, você pode até se tornar um por um tempo.

Tempo: Relógios baratos. Tempo é muito legal. Você pode usá-la pra fazer um monte de coisas estranhas. Ou seja, ver o passado e o futuro. Estas são as grandes utilizações, embora também possa ser usada para brincar um pouco com as coisas.

Arete

Maneirice.O quão legal você é, e o quanto você joga com o mundo define o que você pode fazer. Basicamente significa que, se você é um idiota, vai continuar sendo. Enquanto que, se você é legal, só pode ficar ainda mais legal.

Quintessência

Divertimento. Quanto mais divertida uma coisa é, mais divertida ela pode ficar. Digamos que, se você estiver realmente deprimido e tentar fritar seu amigo Homem de Preto com um raio, provavelmente não vai funcionar. Por outro lado, se você estiver num bom momento ou, melhor ainda, você estiver bêbado, você pode explodir com ele e será grandioso.

Paradoxo

Fodendo tudo. No grande jogo da vida e de flexionar a realidade, quando você se fode, isso aparece. Pior ainda quando o time foderoso (Espíritos do Paradoxo) aparecem só pra fritar você. É melhor não estragar tudo.

Antecedentes Específicos de Mago

Arcanum: Falta de popularidade. Se ninguém sabe quem você é, isso tende a criar problemas. Por outro lado, é mais difícil para as sombras no espelho encontrarem você, o que é um benefício.

Avatar: Subconsciente. O seu subconsciente é a raiz de todos os seus poderes, então é melhor você ouvi-lo quando ele falar.

Capela: Dar uma saída. Todo mundo precisa dar uma saída, então pode muito bem ser em algum lugar legal.

Destino: Delírios de Grandeza. Pode ser uma ilusão, mas, novamente, Alexandre, o Grande, tinha delírios de grandeza também. Olha o que ele conseguiu.

Sonho: Mensagens. Às vezes o seu subconsciente precisa falar com você, e é assim que acontece.

Nodo: Entretenimento. O lugar pra onde você sai tem que ter algum entretenimento ou ser legal, isso o que é maneirice. Você não pode negar que os jeitos estranhos como a Quintessência aparece são legais.

legal, isso o que é maneirice. Você não pode negar que os jeitos estranhos como a

Eiji, Foi uma honra primeiramente trabalhar junto a você. Não acredito que o trabalho seja inútil e espero que poucos sejam aqueles que assim pensem. Gosto de me usar como exemplo quando cheguei aqui, acho que perdido seria pouco para descrever como me senti.

E considerando a forma como muitos de nós fazem com que seus aprendizes leiam obras completas, quero pensar que mais esta adição não vá causar traumas.

Igualmente, tinha em mente quando cheguei que poderia compreender e aceitar as diferentes formas da nossa Arte facilmente, talvez meu primeiro engano. Concordo no que diz a respeito de generalizações porém acho válida a tentativa de apresentar nossas diferentes formas de pensar àqueles que ainda começam a percorrer seu caminho.

Que esta obra seja agora de ajuda aos iniciantes e que através dela, eles sejam capazes de compreender os diferentes desígnios e formas do Uno.

Cordialmente,

Ícaro Sant'Anna bani Coro Celestial

Vocês não entendem porra nenhuma mesmo, né não? Nós apenas somos, e vocês nunca vão compreender que fazem parte da merda toda, mas nem vou me dar ao trabalho de explicar, ou vir com aqueles papos bizarros não adianta explicar as sombras para mariposas bêbadas indo na direção da luz. Se divirtam mais, antes que a festa acabe só espero que não toque Bauhaus, to de saco cheio da mesma merda desde que eu era moleque. Pode deixar que eu apago a luz.

Lord Johann Vagabundo

Ele tem um ponto. Um ponto bem grande e luminoso, e eu torço pra que tudo exploda numa imensa nuvem cor de rosa ao som de Madonna. Se não for épico, ao menos vai ser inesperado. : P

GO HOLLOW RANGERS!

- Raccoon

Paradigma das Tradicoes ´

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Paradigma das Tradicoes ´ ~

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