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Johann Borges - johannborges@hotmail.com

Mundos dos Deuses Leonel Domingos • Álvaro Freitas Bruno Schlatter Johann Borges - johannborges@hotmail.com 11

Mundos dos Deuses

Leonel Domingos • Álvaro Freitas Bruno Schlatter

Mundos dos Deuses Leonel Domingos • Álvaro Freitas Bruno Schlatter Johann Borges - johannborges@hotmail.com 11

Johann Borges - johannborges@hotmail.com

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Mundos dos Deuses Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi

Mundos dos Deuses

Criação: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.

Desenvolvimento: Leonel Domingos, Bruno Schlatter e Álvaro Freitas.

Edição: Gustavo Brauner.

Capa: Erica Awano e Ricardo Riamonde.

Arte: Erica Awano, Lobo Borges, Marcelo Cassaro, Leonel Domingos, Edu Francisco, Rafael Françoi, Blenda Furtado, Sylvia Freer.

Logotipia e Projeto Gráfico: Dan Ramos.

Diagramação: Guilherme Dei Svaldi e Gustavo Brauner.

Revisão: Gustavo Brauner.

Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.

Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons©, criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edição do jogo Dungeons & Dragons©, desenvolvidas por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.

Este livro é publicado sob os termos da Open Game License. Todo o conteúdo Open Game é explicado na página 208.

Esta é uma obra de ficção. Outros mundos não existem. Quer dizer, existem sim!

Outros mundos não existem. Quer dizer, existem sim! Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS

Rua Sarmento Leite, 627 • Porto Alegre, RS CEP 90050-170 • Tel (51) 3012-2800 editora@jamboeditora.com.br • www.jamboeditora.com.br

Todos os direitos desta edição reservados à Jambô Editora. É proibida a reprodução total ou parcial, por quaisquer meios existentes ou que venham a ser criados, sem autorização prévia, por escrito, da editora.

1ª edição: dezembro de 2016 | ISBN: 978858365062-1

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação Bibliotecária Responsável: Denise Selbach Machado CRB-10/720

F866s

Freitas, Álvaro Mundos dos deuses / Álvaro Freitas; Bruno Schlatter e Leonel Domingos. Edição por Gustavo Brauner; ilustrações por Erica Awano [et. al.]. -- -- Porto Alegre: Jambô, 2016.

208p. il.

1. Jogos eletrônicos - RPG. I. Schlatter, Bruno. II. Domingos, Leonel. III. Awano, Erica. IV. Título.

CDU 794:681.31

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Bruno. II. Domingos, Leonel. III. Awano, Erica. IV. Título. CDU 794: 681.31 2 Johann Borges -

Introdução

Parte I: Mundos dos Deuses Al-Gazara Árboria Chacina Deathok Drashantyr Kundali Magika Nivenciuén Odisseia Ordine Pelagia Pyra Ramknal Serena Skerry Solaris Sombria Sora Terápolis Venomia Vitália Werra

Sumário

5

Outros Mundos

94

5

Parte II: Exploradores dos Mundos

99

6

Planos ou Planetas

99

10

A Morte É só Outro Começo

101

14

Campanhas Intermundanas

103

18

Raças

105

22

Feithnari

105

26

Hengeyokai

106

30

Kobolds

108

34

Minaques

109

38

Nimbus

110

42

Sklyrinei

111

46

Classes Variantes

113

50

Numeromante

113

54

Pistoleiro Arcano

115

58

Linhagens Sobrenaturais

116

62

Linhagem Elemental

116

66

Linhagem Selvagem

116

70

Classes de Prestígio

118

74

Andarilho do Horizonte

118

78

Campeão do Aleatório

120

82

Exorcista da Última Baixa

122

86

Guerreiro do Poder Supremo

123

90

Monge do Fluxo Divino

125

Pacificador

127

Portador dos Secretos

129

Senhor das Chamas

130

Perícias

132

Novos Talentos

133

Equipamento

137

Novas Armas

137

Novas Armaduras

139

Novos Itens Mágicos

140

Novo Artefato

142

Naves, Navios & Combates Navais

142

Tamanho e Estrutura

142

Pilotagem e Combate

143

Embarcações

145

A Magia nos Mundos

147

Novas Magias

147

Parte III: Seres dos Mundos

151

Novas Criaturas

151

Personagens Elfos Sombrios

156

Personagens Homens-Lagarto

178

Lista de Criaturas por Mundo e ND

207

Licença OGL 208

178 Lista de Criaturas por Mundo e ND 207 Licença OGL 208 Johann Borges - johannborges@hotmail.com

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Parte 1

Mundos dos Deuses

Mundos dos Deuses é o mais novo suplemento de Tormenta RPG. Mas isso você já sabe. O que você não sabe é que ele é muito mais do que um mero suplemento de regras — o livro que você tem em mãos é um universo inteiro! Para facilitar o uso, já que aqui há conteúdo suficiente para encher vinte mundos, este livro foi dividido em três partes.

A Parte 1: Mundos dos Deuses fala sobre os mundos

dos Vinte Deuses do Panteão e de outras regiões do multiverso artoniano. A descrição de cada lugar traz informações sobre seu clima e terreno, população e aventureiros, organizações e locais

de interesse, além de regras que refletem como o mundo afeta personagens, magias e outros elementos de jogo.

A Parte 2: Exploradores os Mundos é voltada para perso-

nagens. Nela, você vai encontrar novas raças, classes variantes, classes de prestígio, magias e equipamento. Você também vai encontrar aqui regras de naves — de sua criação ao combate.

Por fim, a Parte 3: Seres dos Mundos, traz um bestiário com criaturas típicas dos mundos dos deuses.

Mundo dos Deuses foi escrito por três nomes que podem parecer novos para alguns leitores — mas não são, de maneira nenhuma, novos em Tormenta: Bruno Schlatter, Álvaro "Ja- mil" Freitas e Leonel Domingos.

Leonel Domingos da Costa é arquiteto e ilustrador, conhecido pelos quadrinhos com temática RPG Grimório de Jade e Calabouço Tranquilo. Ele trabalha há alguns anos com Tormenta, especialmente como ilustrador. Alguns dos mapas

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mais atuais do cenário são dele, inclusive o mapa gigante da caixa O Mundo de Arton. Já escreveu alguns artigos para revistas

e sites de RPG, mas seus primeiros trabalhos como autor são

um conto em Crônicas da Tormenta Vol. 2 e Mundos dos Deuses,

o livro que você tem em mãos.

Álvaro "Jamil" Freitas começou a escrever para Tormenta aos 16 anos (falando sobre halflings) e já passou um tempo equivalente escrevendo e revisando coisas para o cenário, como Hongari (no suplemento O Reinado), Pelos Deuses! (na Revista

Tormenta) e Ar Molhado (no livro Só Aventuras Vol. 4). Seu maior orgulho é ter feito parte da revisão de cenário da Trilogia da Tormenta. Ele também cria monstros em programas online

e mestra e joga em mais campanhas de RPG do que deveria,

considerando-se que é marido, dono de casa e pai de dois filhos.

Bruno Schlatter chegou a Arton em um gog’magogue naufragado em algum ponto de Namalkah, quando o mun- do ainda era jovem — e a Tormenta, uma ameaça distante. Nunca ganhou níveis de ginete, mas por mais de uma década escreveu materiais de jogo para 3D&T, Tormenta e outros RPGs. Costumava divulgá-los em um plano de existência exótico, visitado por arcanos reclusos e conhecido por viajan- tes de outros mundos como a “internet.” É autor da aventura Entre o Céu e a Terra, publicada na Só Aventuras Vol. 4, para Tormenta RPG, e do livro Manual do Defensor, para 3D&T. Quando não está rolando dados, é professor de História da rede municipal de Porto Alegre, e escreve textos diversos nos blogs Rodapé do Horizonte e RPGista.

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Parte 1

Al-Gazara

Mundo de Nimb

Em Al-Gazara reina tudo que é aleatório, impre- visível e insano. Basta um olhar para perceber que este mundo só poderia pertencer a um deus louco. Os campos e florestas formam figuras impossíveis. Montanhas se equilibram de cabeça para baixo. Rios correm ao contrário. Chuvas pesadas caem sem aviso sobre os desertos. Dias de quatro horas são seguidos por noites que duram uma semana, ou vice-versa. Nada acontece como deveria.

Mesmo visto do alto, o mundo chama a atenção. Al- -Gazara é um cubo quase perfeito com os vértices levemente arredondados, como um dado de seis faces. É possível notar manchas redondas colossais em cada face, como se fossem os “números” de cada uma delas.

Embora muitos mundos sejam governados pela ordem, em Al-Gazara o caos reina absoluto. Nenhum evento pode ser previsto, mesmo quando a chance de sucesso ou falha é dada como certa. Devido a estas condições únicas, até o mais fraco e inepto guerreiro pode derrotar o mais antigo dos dragões, tornando este mundo muito perigoso, mesmo para os mais poderosos e experientes aventureiros.

Clima & Terreno

Em Al-Gazara a geografia está sempre em mutação. Mapas são inúteis, pois mesmo entre cidades vizinhas as direções e distâncias mudam o tempo todo. O que é oce- ano hoje pode ser deserto, abismo ou floresta amanhã. O mesmo vale para o clima: levando em conta que mesmo em mundos normais ele já é bastante imprevisível, aqui ele parece apenas estar de brincadeira com o viajante.

Isso porque estamos falando apenas de geografia e climas “normais”! Nenhuma biblioteca poderia registrar todos os

eventos, formações e ambientes que ocorrem em Al-Gazara. O viajante pode encontrar em seu caminho um vulcão que expele mel, uma montanha de pés de sapato esquerdo, uma plantação

6

de âncoras de navio

Na verdade, se existe alguma coisa constante nesse mundo, são os jogos — é normal que sua paisagem louca apresente símbolos ligados a jogos. Campos e planícies podem ser qua- driculados como tabuleiros de xadrez. Dados de muitas faces brotam em árvores como se fossem frutas. Muralhas são feitas com cartas gigantes de baralho. Amuletos da sorte (ferraduras, trevos, figas) aparecem com regularidade em toda parte.

tudo em apenas uma tarde.

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Como reflexo disso, a única característica constante da geografia de Al-Gazara é o seu formato cúbico, lembrando um dado de seis faces. No entanto, habitantes mais antigos dizem que nem mesmo esta é uma certeza garantida — alguns dizem já ter vivido em Al-Gazaras com quatro, oito, doze, vinte ou até cinquenta e cinco faces no passado!

População & Aventureiros

Humanos? Humanoides? Em Al-Gazara são minoria, e isso quando você consegue reconhecê-los. Após algum tempo neste lugar, todos ficam loucos — e esta loucura acaba afetando a própria aparência. Um paranoico pode ter literalmente olhos na nuca. Uma vítima de dupla per- sonalidade pode ter duas cabeças. Uma fantasia pode real- mente transformar a pessoa naquilo que ela acredita ser. E homicidas podem se transformar em monstros assassinos, equipados com garras e presas.

Quase não existem sociedades neste mundo, pois todos são loucos demais para viver juntos. Mas existem cidades. Em geral, são erguidas por criaturas poderosas, com propósitos desconhecidos. Algumas brilham com luzes mágicas e abrigam casas de jogos. Outras são grandes prisões, sanatórios que re- únem loucos perigosos. Ainda há aquelas que apenas refletem a loucura de seus construtores — como uma cidade feita de doces e guloseimas com o propósito de capturar crianças.

No meio disso tudo, talvez a maior insanidade seja tentar levar uma vida normal. Mas há quem o faça. Alguns desafor- tunados o bastante para renascer aqui montam fazendas para viver como faziam em Arton; quando suas plantações dão uma colheita de dados multifacetados, eles apenas suspiram e come- çam novamente. Pelo menos às vezes os dados são comestíveis.

Encontros & Aventuras

A vida animal em Al-Gazara é tão ilógica quanto todo o resto. Nenhum animal se comporta como deveria. Cavalos podem ser carnívoros, insetívoros, comedores de pedra ou simplesmente não comer nada. Tartarugas são mais velozes que coelhos. Cegonhas fazem teias para capturar caramujos saltadores. Esquilos caçam leões. Gatos falam. Peixes voam.

E quando você começa a acreditar que está entendendo

tudo, as criaturas simplesmente mudam de comportamento (“Ei, pensei que as galinhas deste lugar eram só venenosas! Não sabia que também podiam ficar invisíveis!”).

A quantidade de criaturas fantásticas em Al-Gazara é

superior àquela de qualquer outro mundo. Aqui, seres que seriam considerados raros em outros lugares formam popula- ções inteiras. Temos cidades habitadas por dragões, gigantes, medusas, ninfas, harpias e vampiros, entre outros.

Porém, muitas vezes é difícil reconhecer estes seres — pois eles também não são como deveriam. Nem todos os vampiros precisam de sangue (alguns são grandes apreciadores de pudim de ameixa). Nem todos os dragões têm um par de asas nas costas (alguns têm um par de raquetes, outros um par de botas gigantes). Nem todas as medusas têm serpentes na cabeça (às vezes são tentáculos, vermes, centopeias ou margaridas). Como se vê, é difícil organizar ou classificar qualquer coisa em um mundo onde reina a desordem completa.

Encontros com criaturas de poderes caóticos, como cava- leiros do ocaso, feras do caos ou múltiplos (um tipo avançado de duplo), são comuns. Em muitos locais, objetos animados como mesas, cadeiras e baús possuem comportamentos seme- lhantes a animais — quem nunca viu uma manada de camas fugindo de um feroz armário não pode dizer que realmente visitou Al-Gazara.

Seres formados por partes de várias criaturas diferentes, como cocatrizes e quimeras, também são comuns, e não precisam ser criadas por magos loucos, mas apenas surgem es- pontaneamente. Um dos encontros mais épicos de Al-Gazara, no entanto, é o random, uma criatura humanoide gigantesca, praticamente imune a todos os ataques físicos ou mágicos — exceto um, sua única fraqueza, que muda de tempos em tempos. Lendas falam de um random vencido por um espirro!

Locais de Interesse

As Faces de Al-Gazara

Diferente da grande maioria dos mundos, Al-Gazara não possui forma esférica ou se apresenta como um plano infinito. Sua forma é cúbica, lembrando um dado. Este formato é uma das poucas — se não a única — característica permanente da sua geografia. Assim, costuma ser usado pelos habitantes como forma de localização.

A gravidade parece ser bastante subjetiva aqui, o que signi-

fica que pular em direção ao abismo no final de uma das faces meramente leva a uma curta queda na nova face causando não mais do que 1d6 pontos de dano. Um arremesso ou salto mais vigoroso pode resultar em dano maior, é claro — mas não é uma forma eficiente de causar problemas a um oponente.

Cada uma das faces é marcada por um ou mais grandes fossos redondos com centenas de quilômetros de diâmetro, dispostos como as marcações de números em um dado.

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Al-Gazara Divindade: Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar. População: humanos (5%), outros
Al-Gazara
Divindade: Nimb, Deus do Caos, da Sorte e do Azar.
População: humanos (5%), outros (98%). Sim, o
resultado é maior do que 100%. Só Nimb explica. Ou não.
Magias melhoradas: caos, encantamento, transmutação.
Magias enfraquecidas: adivinhação, bem, mal.
Magias proibidas: ordem.
Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Lin-Wu, Thyatis.
Mundos dos Deuses
Renascidos: uma criatura que renasça nesse mundo
recebe os traços raciais perturbação mental e característica
bizarra dos nimbus (p. XX). A característica bizarra deve estar
atrelada às habilidades que receberam bônus por sua própria
raça. Transformações mais radicais ficam à critério do mestre.
Regras especiais: aqui, em qualquer jogada de d20 (jo-
gadas de ataque, testes de habilidade, perícia ou resistência)
você deve escolher par ou ímpar. Se acertar, a jogada usa seus
modificadores normais. Se errar, a jogada usa seus modifica-
dores ao contrário. Por exemplo, um plebeu de 1º nível atira
em um goblin a 60m de distância com um pistola, que não
sabe usar (penalidade de –8 para acertar). Ele pede par, rola
um 9 e inverte a penalidade, somando +8 à jogada.

Ninguém sabe o que existe no fundo destes fossos; os nativos acreditam que eles não têm fundo, enquanto estudiosos mais sérios teorizam sobre portais para cada um dos outros mundos habitados, após alguns quilômetros de queda (de fato, são 21 fossos, um para cada mundo exceto Al-Gazara…).

Por mais que a localização exata possa mudar, é incomum — mas não impossível — que os lugares mudem da face onde estão. Se alguém lhe disser que determinada cidade pode ser encontrada na terceira face, é bem possível que ela realmente esteja lá. Sendo uma das poucas constantes em um mundo que não para de mudar, algumas pessoas acabam se apegando às faces onde vivem, gerando um tipo muito peculiar de patrio- tismo. Comentários orgulhosos ou jocosos são comuns (“Eu venho da primeira face, sei do que estou falando,” “Hah, o que se pode esperar de um bastardo da terceira face?”), e muitas vezes levam a brigas violentas.

Um último efeito relacionado às faces é que, por algum motivo, grupos de seres e criaturas costumam se formar sempre em múltiplos da face onde estão localizados. Um grupo de quatro aventureiros que entre na terceira face, por exemplo, pode ver um de seus membros desaparecer miste- riosamente, ou então ter dois viajantes se agregando a eles por razões não muito claras.

Na maioria das vezes isso parece acontecer de forma natu- ral. Nos casos mais extremos, se alguém tenta fugir deste efeito, seus pertences podem adquirir consciência, ou então a criatura pode desenvolver múltiplas personalidades para que o número correto de consciências seja atingido. A única certeza é que parece impossível fugir deste efeito.

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Parte 1

A Mansão de Nimb

Em algum lugar de Al-Gazara, que pode ser em uma das suas faces, em nenhuma delas, em mais de uma, ou em todas ao mesmo tempo, se encontra a Mansão de Nimb, morada do Deus do Caos.

É fácil reconhecê-la vista de qualquer ângulo: um imenso

palácio de cabeça para baixo, com a base nos céus e apenas a ponta da torre mais alta tocando o chão. Para entrar nela é necessário algum método de voo, que permita acesso a uma das janelas ou aos seus grandes portões tocando as nuvens. Uma vez dentro, no entanto, será difícil sair — é impossível mapear suas salas e corredores, que mudam de lugar a todo momento; apenas os Anjos de Nimb que habitam a mansão são capazes de percorrê-la sem se perder. Alguns dizem que até mesmo Nimb é incapaz de tal feito!

O próprio Deus do Caos pode ser encontrado quase sem-

pre dentro da Mansão — mesmo quando acaba de ser visto em outro lugar a milhares de quilômetros! É raro que Nimb utilize a mesma forma duas vezes, mas aqui ele costuma ser encontrado em sua forma mais conhecida, a de um velho de cartola com olhar insano.

Lhentaralan-Tam Ta

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A loucura pode ter muitas faces. Se para uns ela é alegre e

divertida, para outros pode ser terrível e assustadora. Na cidade de Lhentaralan-Tam Ta, ambas as visões são verdadeiras.

A própria cidade pode ser diagnosticada como insana —

mais especificamente, com um caso peculiar de dupla perso- nalidade. Às vezes é uma metrópole viva e alegre, revelando o lado mais excêntrico da insanidade. Suas ruas são uma explo- são vibrante de cores, e seus habitantes vivem em um estado constante de festa e troça. A alegria é contagiante e total; não há espaço para sentimentos ruins.

A qualquer momento, no entanto, o clima pode mudar.

As cores vão sumindo devagar, dando lugar a sombrios tons de cinza. As ruas se esvaziam, e os palhaços festivos de antes ganham ares soturnos, com olhares insanos e risadas maníacas

ecoando ao longe. A alegria despreocupada vai pouco a pouco se transformando em tensão e paranoia.

Um único lugar em toda a cidade permanece sempre igual: um pequeno casebre em uma área abandonada próxima ao centro. Lá vive uma pessoa reclusa e misteriosa, conhecida apenas como Mestre de Jogos, que possui uma visão particular sobre a existência. Segundo suas pesquisas, Arton, os Mundos dos Deuses e todo multiverso conhecido não passam de um jogo de ficção, um passatempo para seres de uma dimensão superior. Todos os problemas e conflitos, assim como todas as tragédias, teriam sido criados deliberadamente por estes seres, apenas para ter algo o que fazer para espantar o tédio.

Todos em Lhentaralan-Tam Ta consideram essa pessoa

completamente insana. Talvez seja mesmo a mais louca criatu-

ra de toda Al-Gazara

Ou não?

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Organizações

Os Cassinos Don Draconne

Um dos poucos elementos constantes de Al-Gazara são os jogos. Grandes castelos construídos com cartas, planícies cortadas por rios como se fossem grandes tabuleiros, campos

cultivados cuja colheita é de peças de xadrez ou damas em vez

todos são visões comuns. Cassinos tam-

bém existem em grande quantidade.

Don Draconne [dragão bicéfalo azul e negro, monstro 20, LM/CM] comanda a maior rede de cassinos de Al-Gazara. Seus estabelecimentos podem ser encontrados em todas as

faces, e lá você encontra mesas de todos os jogos conhecidos, e até de alguns desconhecidos. Ou então pode participar de

redes de apostas

Com a imprevisibilidade intrínseca desse mundo, qual- quer coisa pode ser passível de uma aposta. Você pode apostar em quem vencerá um combate, ou se está chovendo pulgas em algum lugar próximo, e suas chances de acertar podem flutuar para cima e para baixo sem nenhuma relação com a realida- de. Outras apostas podem ser mais complexas, e envolver até acontecimentos em Arton ou outros mundos dos deuses (mas nunca, jamais, em Ordine!).

Às vezes, parece que essas apostas influenciam o que acon-

de trigo ou milho

incomuns.

tece nesses lugares: um guerreiro artoniano inexperiente que jamais teria chance de vencer um dragão ancião, por exemplo, pode conseguir apenas porque alguém apostou na sua vitória. Há uma lenda famosa de um mendigo que entrou em um cassino com apenas uma moeda e saiu de lá milionário, tudo graças a uma única aposta — a de que uma tempestade aliení- gena misteriosa invadiria Arton.

O próprio Don Draconne é uma figura sombria e sisuda,

visto com frequência nos salões mais exclusivos de alguns dos seus cassinos. Na sua forma humanoide, veste sempre roupas luxuosas e possui duas cabeças, uma branca e uma negra. Para muitos, ele é imune aos efeitos enlouquecedores de Al-Gazara; outros, no entanto, dizem ver em seus olhos sempre sérios um

tipo de insanidade muito mais assustadora do que a loucura festiva que o cerca.

Nimb

Em qualquer lugar de Al-Gazara, você pode se encontrar com Nimb. Talvez aquele taverneiro seja Nimb. Nimb pode ser aquela velha pedindo esmola pela rua. Talvez Nimb seja a galinha ciscando atrás da horta. Talvez todos eles sejam Nimb! Ou não.

Muitos se dizem Nimb em Al-Gazara. Se perguntar a

qualquer um deles, eles serão o Nimb, o verdadeiro Deus do

Caos. Os outros serão chamados de impostores

Ou não. As-

sistir um diálogo entre duas pessoas que se dizem Nimb pode ser uma experiência bastante surreal (“Olá, Nimb!,” “Como vai, Nimb?”).

Mundos dos Deuses

É comum que estes falsos Nimb (ou não?) procurem aventureiros para realizar missões diversas. As dificuldades e objetivos podem variar — talvez você precise invadir a Monta- nha Perdida para recuperar o precioso Velocípede Dourado ou talvez ele peça apenas que você compre leite de medusa no armazém da esquina. Muitos partem em longas jornadas acreditando estar em uma importante missão divina, apenas para retornarem e descobrirem que foram enganados por mais um louco fugido de um sanatório próximo.

Perder a cabeça com um desses falsos Nimb não leva a nada; é muito mais fácil aceitar que você foi enganado e cair na gargalhada. Ou isso pode ser apenas uma forma de sua mente aceitar que está se tornando cada vez mais adaptada a Al-Gazara, o que pode ser algo terrível por si só

Os Anjos de Nimb

Não há, na Mansão de Nimb, nenhuma raça conhecida. Os servos do Deus do Caos que a habitam são, cada um, uma criatura única. Mas são conhecidos coletivamente como os Anjos de Nimb.

Não há padrão na aparência dos Anjos de Nimb. Um deles tem a forma de um cubo cheio de olhos, enquanto outro é uma linda fada de pele azulada e quatro pares de asas de borboleta. Alguns dizem que a própria Mansão de Nimb é um ser senciente e o maior dos Anjos de Nimb!

Como na aparência, suas funções e objetivos também variam. Um construto com forma de chaminé em uma por- tinhola ao lado do portão principal tem como único objetivo desafiar com charadas aqueles que desejam entrar. Um mons- tro repleto de tentáculos, espinhos e membros ameaçadores é responsável pela faxina. Outros apenas vagam a esmo pela Mansão ou podem ser encontrados em pontos diversos de Al- -Gazara, realizando missões para o Deus do Caos.

Há uma história curiosa que corre as tavernas insanas de Al-Gazara. Dizem que, tempos atrás, o Deus do Caos ficou tão furioso que alguns de seus Anjos fugiram de medo. Deixaram este mundo e estão agora espalhados por Arton. Nimb teria um plano para recapturar todos eles, usando um artefato chamado Dado Selvagem; um garoto artoniano teria sido escolhido para esta missão, mas detalhes sobre o seu paradeiro são desconhecidos.

Ponteiros

Ponteiros são criaturas curiosas, especialmente em Al- -Gazara. Isso porque podem apontar a localização de qualquer objeto, pessoa ou local com precisão.

Há quem acredite que ponteiros são uma piada de Khal- myr, Deus da Justiça, ou de seus seguidores. Seja como for, muitos procuram ponteiros para localizar artefatos e itens má- gicos. Capturar um ponteiro é difícil, porque ele sempre segue sua capacidade de apontar a saída para qualquer armadilha

ele sempre segue sua capacidade de apontar a saída para qualquer armadilha Johann Borges - johannborges@hotmail.com

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Parte 1

Arbória

Mundo de Allihanna

A despeito de suas espantosas cidades, Arton possui muitos lugares de beleza natural. Mas todas as florestas, vales, savanas e montanhas parecem ter se inspirado em Arbória. Talvez tenha sido exatamente esse o caso.

Florestas com árvores gigantescas, pradarias onde as luzes diurnas pintam degradês no relvado, cascatas tão grandes que soam como terremotos, desfiladeiros profundos onde o vento

espirala. Tudo aqui tem o frescor e ímpeto da aurora da criação

e a exuberância não se limita à geografia.

Respondendo à explosão de terras selvagens, a vida se multiplica em Arbória. Revoadas que toldam o céu, manadas

que agitam a terra em suas migrações, cardumes, bandos, mati- lhas. O mundo de Allihanna é o santuário de todas as espécies animais, um mundo natural onde o ciclo da vida é celebrado e

o chamado da selva é mais que mera expressão.

Clima & Terreno

Arbória tem clima muito variado, de acordo com a região. Quente nas savanas, florestas tropicais, caatingas e desertos — os desertos não são desprovidos de vida e, assim, também existem em Arbória — e mais frio nas es- tepes, bosques e florestas temperadas. Gelado nas mon- tanhas e congelante nas tundras. Não existem, entretan- to, terrenos ou climas estéreis no mundo de Allihanna, impossíveis à sobrevivência de criaturas naturais.

E enquanto focas, baleias e ursos polares vagam e caçam nas planícies e mares glaciais, e lagartos, cobras e tartarugas desafiam os desertos — e vencem! —, nas planícies o capim ondula embalado pela brisa, e as manadas descansam sob ár- vores frutíferas. Não há oceanos, mas mares interiores parecem existir para abrigar criaturas aquáticas. Uma bela lua azulada cruza os céus noturnos. As chuvas são breves e concordan- tes com o tipo de clima — abundantes nas zonas tropicais, escassas nos desertos — e calamidades climáticas são muito raras. Apenas em sua ira a deusa permite que secas ou furacões devastem alguma região. Esta quase ausência de desastres na- turais, junto com a beleza e frescor de seus cenários, valeu para Arbória a fama, entre artonianos, de ser o verdadeiro paraíso, dentre todos os Mundos dos Deuses.

Não existem cidades em Arbória. A deusa não permite

a formação de nada maior que um pequeno aglomerado ou

vilarejo, e mesmo complexos de cavernas ou comunidades nas

árvores não são numerosas. Isto aumenta ainda mais a presença

e quantidade de animais no mundo, onde os maiores grupos

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Arbória Divindade: Allihanna, Deusa da Natureza, dos Ani- mais e Plantas. População: centauros (21%), moreau
Arbória
Divindade: Allihanna, Deusa da Natureza, dos Ani-
mais e Plantas.
População: centauros (21%), moreau (19%), povos-
-trovão (19%), entes (16%), humanos (9%), fadas (8%),
outros (8%).
Magias
melhoradas:
adivinhação,
ar,
bem,
terra,
transmutação.
Magias enfraquecidas: necromancia, ordem.
Magias proibidas: mal.
Deuses enfraquecidos: Tanna-Toh, Megalokk, Ragnar.
Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes
de suas existências em vida.
Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo
é similar a Arton.

reinam por gerações. Seus líderes possuem sangue divino, exce- dendo seus pares em tamanho, força, agilidade e sabedoria, e os grupos que contam tais colossos dominam as regiões,

A grande manada de bisões que corta Arbória de no- roeste a sul e de volta a noroeste, em todos os ciclos, possui sempre ao menos cinco bisões agigantados, de corcovas despontando no rebanho. O bando dos leões de Sud-el-Hari não conta com menos de dois felinos extraordinários, cuja pegada é maior que um cão pastor. O mundo de Allihanna não permite cidades, nem civilizações, mas permite reis. Estes animais são os reis e rainhas de Arbória.

População & Aventureiros

Arbória abriga a maior população de centauros e moreau do multiverso. Os centauros se espalham em gru- pos, alguns até formando vilarejos, mas em sua maioria vivem de maneira nômade. Já os moreau parecem enca- rar Arbória como seu Lar Ancestral, experimentando um retorno às raízes e vivendo como grupos errantes, jamais construindo algo maior que uma tenda. Alguns outros povos às vezes formam comunidades mais permanentes, mas como a deusa não aceita a existência de cidades, quaisquer assentamentos são pequenos e expostos.

Os humanos, orcs e goblinóides que vivem no mundo de Allihanna são bárbaros por cultura ou vivem na barbárie. Indi- víduos que não se adaptem a esta situação acabam tornando-se eremitas, viajantes solitários ou — em raras situações — são aceitos nas poucas comunidades élficas. Elfos e anões não são comuns em Arbória mas existem em alguns poucos assenta- mentos ou colônias de mineração. Há alguns vilarejos halflings nesse mundo, onde os pequeninos plantam grãos e pomares e constroem tocas que formam galerias terra adentro.

Um dos povos mais prósperos de Arbória são os thera, ou povos-trovão. Esses descendentes de dinossauros vivem em suas tribos e clãs, em harmonia com a natureza. Caçadoras

dominam extensas selvas; ceratops e velocis ocupam pradarias

e savanas; pteros voam pelos céus em grandes bandos.

Entes e fadas se espalham por todas as regiões florestais. Frequentemente os entes descansam, às vezes sós e às vezes em grupos, e à sua volta as árvores brotam e crescem, formando bosques ou matas. Mais até: um ente pode hibernar por anos e dar origem a uma floresta inteira. Curiosamente, estes seres tão serenos atraem a companhia dos mais agitados da criação. Fa- das de todas as variedades gostam de se reunir perto de entes e habitar os bosques que se formam à volta da criatura. São seus autoproclamados protetores, mesmo que o ente em questão não tenha pedido proteção alguma e nem mesmo goste tanto das festas e arruaças que algumas fadas promovem.

Por fim, pequenos e facilmente confudidos com fadas,

existem os pilly. Desde a queda de Nivenciuén, são poucos

e raros em todo o multiverso, e quase todos vivem aqui. Os

pilly são um tipo de neladriel, celestiais que acreditam que a bondade está dentro de todos e, para se alcançar o bem, deve- -se agir com os instintos. Sempre alertas para a presença de seus inimigos naturais, os diabos rhayrachay, avisanm outros celestiais mais poderosos sempre que avistam tais ameaças.

Encontros & Aventuras

Arbória é um lugar perigoso. Apesar de sua paisa- gem encantadora e a despeito da forma romântica como é conhecido em Arton, é um mundo selvagem, onde o ciclo da natureza é celebrado e vivenciado ao máximo.

Predadores naturais não apenas existem, como ocorrem em quantidades maiores que em outros mundos. Alcateias podem cobrir um morro em sua passagem e bandos de gavi- ões podem escurecer o céu. Feras-Rei são implacáveis quando atacam. Há um motivo simples para que a maior parte dos humanoides que vivem em Arbória sejam bárbaros ou ran- gers: sobreviver é uma luta constante. Caçar e ser caçado faz parte do cotidiano.

A caça é farta e abençoada pela deusa, desde que seja para subsistência. Também é possível coletar plantas comestíveis. Mas a agricultura e edificações permanentes são difíceis, fre- quentemente invadidas e destruídas pela passagem de manadas. Começar um novo vilarejo é um grande desafio.

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O Ciclo de Allihanna Como deusa da natureza e dos animais selvagens, Allihanna preserva, acima
O Ciclo de Allihanna
Como deusa da natureza e dos animais selvagens,
Allihanna preserva, acima de tudo, o ciclo natural, em
todas as suas implicações. A cadeia alimentar, o ciclo da
vida, o tempo das estações, tudo é parte de um organis-
mo universal de matéria e energia, da poeira às algas, dos
pulgões às sequoias, das águias às montanhas. Mesmo os
deuses fazem parte deste organismo.
Mundos dos Deuses
Uma das maneiras escolhidas pela deusa para honrar e
proteger este ciclo é inserindo a si mesma nele. Um avatar
da deusa que raramente se manifesta em Arton, mas que é
permanente em Arbória, é o Ciclo de Allihanna: a deusa
nasce como um animal, cresce e se reproduz, e finalmente
morre, para então renascer e continuar o ciclo. Vários aspec-
tos de Allihanna coexistem, sob a forma de leões, crocodilos,
gazelas, águias. Ela escolhe seus parceiros e parceiras dentre
os grandes bandos de animais e sua prole são as Feras-Rei,
os animais de sangue divino únicos a este mundo.
Estes tantos animais que são Allihanna compartilham
uma só consciência. Embora seus pensamentos e instintos
sejam próprios, todos sabem fazer parte do mesmo ser divi-
no. O avatar mais conhecido da deusa, um animal quadrú-
pede de várias cabeças, cada uma de um animal diferente,
é a materialização dos animais que fazem parte, naquele
momento, do Ciclo de Allihanna.
Quando chega o momento da morte — por doença,
velhice ou ferimentos — o corpo de Allihanna sofrerá o
mesmo destino dos outros animais que ela escolheu ser.
Apodrecer em um cemitério de elefantes, ter a carcaça se-
cando ao sol do deserto, afundar no pântano e ser devorada
por peixes menores. O corpo seguirá seu destino natural
até o fim, embora as criaturas necrófagas que consumam
sua carne possam manifestar alguns poderes durante dias
ou anos. E Allihanna irá nascer novamente, em algum outro
ponto de Arbória, cria de alguma outra espécie.

Grifos, unicórnios, ursos-coruja, girallons e outras feras formam grandes comunidades e até apresentam novas varieda- des que não existem em Arton. Harpias formam bandos im- pressionantes e procuram habitar falésias e escarpas. E existem monstros piores. Regiões inteiras parecem dedicadas a abrigar dinossauros e outras feras que, em Arton, são encontradas apenas em Galrasia.

Para piorar a situação, mesmo contra a vontade de Allihanna, monstros e outras crias de Megalokk surgem oca- sionalmente em Arbória e espreitam nas sombras. Também sob risco de provocar a ira da deusa, existem safáris ilegais em Arbória. Visitantes de outros mundos e o famigerado Grêmio dos Caçadores se escondem nos ermos em busca de troféus — e qualquer criatura que represente um desafio pode ser consi- derada um troféu. Para combater esses invasores, a deusa conta com a ajuda não apenas de suas feras-rei, como também grupos organizados de rangers, druidas, bárbaros e outros indivíduos ligados à natureza e ao mundo natural.

11

Parte 1

Locais de Interesse

A Árvore do Mundo

No coração da maior floresta temperada de Arbória ergue-se um carvalho gigantesco, de tronco grosso como uma montanha e copa desaparecendo no céu. Túneis espiralam tronco acima, formando passagens e câmaras, enquanto galhos se abrem em torres e mirantes. É a morada de Allihanna em sua forma divina, e de seus galhos a deusa observa Arbória e Arton.

Milhares de fadas e dríades habitam a Árvore do Mundo e servem Allihanna. Milhares de pássaros, répteis e mamíferos vivem ali, sob as bençãos da deusa. Um exército de dríades liderados por Bétula [dríade, espírito 4/samaritana de Allihan- na 7/drogadora 10, CB] e Acáciarubra [meio-dríade, mago 7/ druida 7/teurgista místico 2, NB] examina as folhas e veios de seiva, cuidando da saúde da Árvore, enquanto o centauro Nudhaval [centauro, bárbaro 17, CB] e o herdeiro da coruja Feann Bahr [moreau da coruja, abençoado de Allihanna 9/ swashbuckler 9, CB] lideram uma extensa defesa que conta com poderosos animais, centauros, moreau, golens-árvore, homens vegetais e entes.

A Savana Infinita

A maior savana do multiverso fica em Arbória. Uma

pradaria que se perde no horizonte, com o capim amarelado e ondulante onde rebanhos de zebras, gazelas, gnus e muitos ou-

tros animais pastam e bebem água nos mananciais. Onde girafas comem as tenras folhas de acácia e elefantes cruzam o território em direção aos bosques de marulas. Leões e guepardos deitam-se

à sombra das árvores, procurando suas presas, enquanto hienas e abutres farejam o ar para detectar uma apetitosa carcaça.

As Feras-Rei transitam despreocupadamente, observando

seus limites de território. Uma das mais conhecidas é Makule,

o Elefante-Rei [animal 24, N] que comanda a Grande Manada

Kauera. Sua silhueta lança sombras que obscurecem as árvores

e suas presas poderiam empalar um rinoceronte adulto. Quan-

do a Grande Manada Kauera se desloca, toda Savana Infinita

para para observar e temer.

Uma espécie de distorção dimensional está em funciona- mento constante na Savana: é impossível deixar seus limites. De alguma forma, se você andar, voar ou escavar continua- mente, eventualmente retorna ao mesmo lugar. Apenas magias

e efeitos de teletransporte ou o voo a altíssimas altitudes per- mitem a fuga desta região.

ou o voo a altíssimas altitudes per- mitem a fuga desta região. 12 Johann Borges -

12

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Mundos dos Deuses

Geleira do Chifre Partido

Uma comprida extensão do norte de Arbória é chamada de Geleira do Chifre Partido. Dizem que foi aqui que Shnoort,

o lendário Alce-Rei, morreu em batalha contra Khallianbrack,

um girallon albino e gigantesco que aterrorizava a região. Os

combatentes eram maiores que sequoias e seus golpes explo- diam em trovões. A última carga foi dada por Shnoort, que rasgou o peito de Khallianbrack, destroçando o próprio chifre nas entranhas do monstro. Ambos tombaram naquele dia.

Acredita-se que o corpo de Khallianbrack foi resgatado por Megalokk e jaz em algum lugar de Chacina. Quanto a

Shnoort, sua pele secou e seus ossos despontaram no vento.

A neve e o gelo cristalizaram a Fera-Rei e a transformaram em

um morro branco e escarpado para onde os alces do norte mi- gram anualmente. Magos e outros estudiosos buscam amostras desses ossos para magias ligadas à permanência e persistência.

Allambash

Na densa floresta tropical das Sombras Corredoras, as copas das árvores se ligam umas às outras, formando corredores onde os galhos se entrelaçam num piso delicado e as folhas servem de telhado. Ali, o chão da floresta é escuro como a noite, úmido da chuva e das folhas apodrecidas. O piso das Sombras Corredoras

é

território de antas e leopardos, jacarés e tartarugas. As copas são

o

lar de cobras e macacos. E de Allambash.

Allambash é um vilarejo nas árvores. É pequeno, como todas as vilas de Arbória, habitado por algumas dúzias de elfos, mas possui algo de especial. Pois ali os elfos não foram afetados pela tristeza causada pela queda de Glórienn.

Nesta vila, a presença da Mãe dos Elfos aquece o coração de suas crias, como se uma pequena parcela da deusa houvesse escolhido o lugar como morada — uma parte que não tombou com Lenórienn, que nunca se submeteu a Tauron. Allambash é um pequeno paraíso onde os elfos se sentem completos nova- mente e, talvez, possa ser de onde partirá um dia a salvação de Glórienn. Sem que seus moradores saibam, a vila é protegida por um nkisi, um espírito alinhado ao Bem em sua forma mais pura.

Organizações

Grêmio dos Caçadores

Esta mal afamada organização, cujo nome completo é Grêmio dos Caçadores & e Organizadores de Safári, junta os caçadores mais cruéis que já vagaram pelos Mundos. Embora sua presença seja mais destacada em Arbória, Chacina e Vitália, sabe-se que eles organizam expedições em diversos mundos.

O líder do Grêmio em Arbória é o Duque Orlando Stron- dol [humano, ranger caçador de monstros 17/mestre armeiro 10, LM], um homem de grandes bigodes, olhar maligno, mira invejável e inventividade desesperadora. Seus grupos de caça procuram troféus entre as criaturas mais poderosas de Arbória, seja animal, monstro ou humanoide.

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Gudrush

Os gudrush são prospectadores avançados dos anões arborianos. Sempre em busca de um novo veio de minérios, eles percorrem o mundo de Allihanna demarcando rios, pes- quisando aluviões, subindo colinas e escavando falésias. São conhecidos por sua capacidade de luta e sobrevivência.

Um gudrush pode encontrar comida em qualquer lugar e derrubar um elefante, se um veio rico estiver em perspectiva. Apenas os anões mais fortes resistem ao aprendizado para se tornar um gudrush, e rangers de outras raças os procuram para obter técnicas de como sobreviver em qualquer ambiente.

A Delegação Moreana

Embora os moreau encontrem em Arbória uma esplêndi- da paz de espírito, sua própria diversidade pode gerar conflitos. Eles tendem a se associar mais fortemente com seus instintos animais, e às vezes velhas rixas podem renascer. Os mais sábios, prevendo conflitos futuros, decidiram formar tribos que de certa maneira espelham as nações de Moreania, mas num estilo de vida muito mais silvestre ou bárbaro.

Seus representantes e conselheiros formam a Delegação

Moreana, um grande grupo que se reúne sob os olhares dos sábios Kumba’ahamir [moreau do lobo, swashbuckler explora- dor 16, N], An’stasia Gull [moreau da raposa, maga geomante 16, N] e Shiba Svater [moreau da hiena, druida 16, N] para discutir sobre as migrações das feras, os plantios, as questões entre tribos, os pedidos de ajuda. As tribos moreau de Arbória não são tão desenvolvidas como suas nações em Arton, mas alcançaram, com a Delegação, um amadurecimento político

e uma paz diplomática que faz inveja ao frágil equilíbrio entre Reinado, Império de Tauron e Liga Independente.

Os Guarda-tocas

As vilas de halflings em Arbória são prósperas e felizes, mas o mundo de Allihanna não oferece tanta segurança para os agricultores. Feras podem espreitar, noite e dia, próximo aos campos e pomares, aguardando uma distração que lhes renda um halfling gordinho para alimentar seus filhotes. Gralhas, coelhos e até búfalos podem invadir plantações e comer as hortaliças. Tribos bárbaras podem tentar saquear as despensas

e até mesmo devorar os habitantes.

Para se proteger destes perigos, os halflings criaram os guarda-tocas, uma elite de guerreiros e rangers com talentos ladinos, que mantém vigília constante nos territórios dos pe- queninos. Seus líderes são Broca Lodofértil [halfling, ladino gatuno 5/ranger arqueiro 7, CB] da Ala Sul e Billybil Areal [halfling, ladino capanga 7/guerreiro escolástico 5, LB] da Quina Perigosa. Subordinados a eles, sete grupos de guarda- -tocas cuidam das vilas: Ala Sul, Areal, Horta de Cima, Quina Perigosa, Tapada, Coelheiro e Funchal.

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Parte 1

Chacina

Mundo de Megalokk

Chacina é um mundo de medo, fome, selvageria, brutalidade e luta pela sobrevivência. Os fracos são de- vorados pelos fortes, que por sua vez são devorados pelos mais fortes, que servem de alimento para coisas ainda maiores. Cada sombra esconde um predador faminto. Cada minuto de vida pode ser o último.

Não apenas os nativos do mundo são monstruosos, mas também as almas que chegam aqui após a morte. Essas pobres criaturas sofrem extensas mudanças físicas e mentais. Dizem que Megalokk desperta o monstro interior de quem visite seu mundo, e apenas uma semana vivendo em Chacina já é tempo suficiente para começar a apresentar mutações. Escamas, cara- paças, pêlos, chifres, garras, presas, membros extras ou outras deformações surgem aos poucos e parecem ser completamente aleatórias. Alguns clérigos de Megalokk, no entanto, acreditam que as mudanças refletem exatamente o espírito do renascido.

Quem conhece Vitália ou Arbória reconhece alguns pa- drões, uma vez que o mundo de Megalokk também é permea- do de áreas selvagens, porém tudo nele é mais duro e violento. E acima de tudo, muito mais monstruoso.

Clima & Terreno

As paisagens de Chacina são desoladas. O horizonte é toldado por explosões vulcânicas, com nuvens de cinzas tingindo o céu com uma opressiva cor de sangue. Terre- nos rochosos são comuns, e ambientes com cobertura vegetal, quando ocorrem, apresentam cactos, espinhei- ros e árvores negras retorcidas, ou plantas carnívoras ou de algum jeito mortais. Uma lua escura, quase violeta, às vezes pode ser vista no céu avermelhado, dia ou noite.

Duas grandes cordilheiras se cruzam no continente úni- co de Chacina, formando um pico vulcânico que parece ter explodido a partir do encontro das escarpas nuas. Grandes cavernas formam salões e labirintos no sopé das cordilhei- ras, enquanto vulcões e gêiseres despontam na paisagem. Desertos de seixos e brita, acinzentados e mortiços, avançam pela costa oeste, tão quentes que a água da chuva evapora antes de chegar ao solo. As geleiras do sul são cruéis, cheias de gelo afiado e ventos traiçoeiros. Os mares são ferventes ou corrosivos, de tempestades furiosas e correntes bravias. Os terrenos acidentados a leste, norte e sul alternam vales, pedreiras, florestas e pântanos, todos enegrecidos pelas cinzas vulcânicas. E por toda parte, esqueletos fossilizados do tama- nho de cidades apavoram os viajantes.

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População & Aventureiros

De kobolds rastejantes aos maiores dragões, os monstros formam as maiores comunidades em Chacina, em todos os tamanhos e formas. Gigantes combatem nas montanhas, arremessando pedras do tamanho de navios. Trolls e ogros aterrorizam florestas e cavernas. Medusas criam imensos jardins de criaturas petrificadas.

Como em outros mundos, almas humanoides podem vir para cá depois de morrer. Estes infelizes vivem como nômades primitivos, sem construir cidades, pois estas jamais poderiam resistir à investida de tantos monstros. Abrigam-se em cavernas e acampamentos temporários, e combatem as feras como po- dem. Acabam vivendo como homens das cavernas ou partem sozinhos para os ermos, chegando mesmo a caçar seus antigos companheiros caso sejam afetados de maneira drástica pela Benção de Megalokk (veja a caixa de texto na próxima página).

Já para os goblinoides, orcs, homens-lagarto e outros huma- noides selvagens, viver em nomadismo primitivo não é nenhum problema: são raças habituadas a esse modo de vida. Algumas tribos conseguem erguer fortalezas poderosas, e até governar regiões inteiras. Clérigos e druidas de Megalokk atuam como regentes, liderando seus povos em guerras genocidas. Matança e pilhagem são o único modo de vida possível em Chacina.

Chacina Divindade: Megalokk, Deus dos Monstros e da Selvageria. População: goblinoides (24%), orcs (20%), kobolds
Chacina
Divindade: Megalokk, Deus dos Monstros e da
Selvageria.
População: goblinoides (24%), orcs (20%), kobolds
(11%); povo-lagarto (10%), ogros (6%), gigantes (5%),
trolls (5%), medusas (4%), povo-sapo (3%), homens-
-escorpião (3%), outros (9%).
Magias melhoradas: ácido, caos, eletricidade, fogo,
medo, sônico.
Magias enfraquecidas: abjuração.
Magias proibidas: bem, ordem.
Deuses enfraquecidos: Allihanna, Marah, Tanna-
-Toh.
Renascidos: veja A Benção de Megalokk.
Regras especiais: veja A Benção de Megalokk.

Encontros & Aventuras

Apesar do clima e terreno hostis, a vida em Chacina é vibrante, não existindo em todo o mundo um único ambiente completamente estéril. Logicamente, as formas de vida naturais de Chacina são sempre monstruosas, se comparadas com suas contrapartes de Arton.

As aves possuem penas metálicas afiadas, garras venenosas,

carapaças ou tentáculos. Os insetos são gigantescos e cheios de ferrões. Os mamíferos não raro possuem duas cabeças, chifres extras ou exalam gases tóxicos. Mesmo os subterrâneos são cortados por vermes monstruosos, escavando galerias cheias de gosmas, mucos e limos. Não existem animais domésticos em todo o mundo de Megalokk.

Aqui, mesmo os monstros são ainda mais monstruosos que em outros mundos. Dragões crescem em variações ainda mais aterradoras e brutais, com múltiplos pares de asas ou mandíbulas extras no torso ou patas, os mais jovens apanhados em teias de aranhas gigantes, enquanto os anciões governam

vastas extensões de território à volta de seus covis, reunindo fartos tesouros. Dinossauros herbívoros lutam pela pouca água

e comida, enquanto evitam ser devorados pelos carnívoros.

Hidras aguardam com suas muitas cabeças escondidas nos pântanos. Aberrações mutantes como cocatrizes, quimeras e muitos outros caçam vítimas e prosperam, sempre parecendo cada vez mais brutos e monstruosos. Se é que isso é possível.

Viver em Chacina é uma aventura constante, e os aventu-

reiros que visitam o mundo de Megalokk encontram poucos momentos de descanso. Poucos lugares são seguros e mesmo

o mais ínfimo mosquito tem algum aspecto ameaçador. Para

piorar, à medida em que os dias se passam, um novo inimigo se apresenta, mais forte a cada fechar de olhos e suspiro de cansa- ço: a besta interior. A Bênção de Megalokk começa a mostrar seu poder a partir da primeira semana em Chacina.

O único alento que se pode encontrar é que, embora abar-

rotado de monstruosidades de todos os tipos e tamanhos, todas são mais selvagens que espertas. Parece que a mesma aura que amplia as características monstruosas das criaturas também causa uma brutalidade que dificulta o raciocínio, fazendo com que tenham mais atitudes impulsivas. Isso pode parecer uma vantagem tática para um aventureiro preparado, mas também pode ser motivo de apreensão para desavisados.

Locais de Interesse

Gêiser de Khallianbrack

Na cordilheira sul do continente único de Chacina se des- taca um grande planalto que segue inabalável até o Mar Ácido, contra o qual se choca em falésias chamuscadas. No centro do planalto, numa clareira de areia e cinzas brancas que contrasta com a mata densa, um gêiser fumegante cria sua própria névoa.

Segundo as notas de Balbo, o Empalhador [halfling, ran- ger caçador de monstros 13, LM], aventureiro do Grêmio dos

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A Benção de Megalokk Viver em Chacina muda as pessoas. Literalmente. Almas renascidas e visitantes
A Benção de Megalokk
Viver em Chacina muda as pessoas. Literalmente.
Almas renascidas e visitantes de outros mundos sempre
estão sujeitos a estes efeitos, a menos que o próprio Monstro
Primordial decida privar alguém de sua “bênção”. Criaturaa
do tipo espírito, construto ou morto-vivo não são afetadas.
Mundos dos Deuses
Após uma semana aqui, a vítima recebe uma habilidade
da forma selvagem do druida, além de uma alteração física
relevante (sem direito a resistência). A escolha da habilidade
deve ser feita pelo mestre, mas um jogador pode oferecer
sugestões que reflitam a personalidade do personagem. Se a
vítima tiver 11 níveis ou mais, pode receber uma habilidade
de forma selvagem aprimorada; se tiver 17 níveis ou mais,
pode receber uma habilidade de forma selvagem maior.
A cada dia após a primeira semana, a criatura afetada
deve fazer um teste de Vontade (CD 10, +2 para cada teste
anterior); se falhar, recebe uma nova habilidade de forma
selvagem, uma nova alteração física e uma penalidade de
–2 em Inteligência, até um mínimo de 1. Depois que a
mutação começa, estará completa quando a Inteligência do
personagem chegar em 1.
Até este momento, uma alma ressuscitada ainda pode-
rá retornar sem problemas, como era quando viva — e uma
criatura que deixe este mundo volta ao normal, perdendo
uma habilidade, característica física e a penalidade de –2 em
Inteligência por hora.
Porém, após a transformação se completar, as mudan-
ças passarão a fazer parte da essência daquele ser e ele as
trará consigo mesmo que seja ressuscitado ou removido de
Chacina. Dizem que alguns dos monstros mais horrendos
que vagam por Arton na verdade são antigos aventureiros
cujas almas estiveram no mundo de Megalokk antes de
serem trazidas de volta à vida em Arton.

Caçadores, ali se encontra a maior comunidade de girallons de toda Chacina, grandes e violentos espécimes que partilham uma característica insólita: todos apresentam o corpo rajado, manchado ou totalmente branco. Balbo conta que o gigantismo destes girallons e suas manchas brancas se deve à névoa resinosa expelida pelo gêiser. — levando-o a desconfiar que o planalto seja o túmulo do incomensurável girallon albino Khallianbra- ck, que tombou em Arbória lutando com Shnoort, o Alce-Rei de Allihanna. O caçador nomeou o lugar como Gêiser de Khallianbrack e pretende retornar para caçar alguns girallons para sua oficina de taxidermia, além de vingar-se da perda de seu braço, na última expedição ao planalto.

A Montanha da Fúria

Morada de Megalokk, a Montanha da Fúria encontra-se no centro do continente único: um vulcão em atividade inin- terrupta, cuja cratera é maior que o reino inteiro de Deheon. Suas paredes grossas formam uma muralha avermelhada pela qual desce uma rampa natural, espiralando por quilômetros.

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Parte 1

Durante toda a descida, e principalmente na base, diversas cavidades levam a uma rede de túneis, naturais ou toscamente escavados na rocha magmática.

Como um formigueiro gigantesco, esses túneis fervilham com centenas de homens-lagarto, homens-escorpião, harpias, medusas e outras criaturas tocadas pela monstruosidade de Megalokk. São os servos do Deus dos Monstros, sempre

ocupados em trazer comida para o Devorador, proteger os arredores de aventureiros ou até mesmo ventilar o vulcão com

o bater de suas asas.

Cinco sentinelas, líderes entre as aberrações, se posicionam perto das bordas do Mar de Magma, prontas a chamar outros peões da imensa colmeia monstruosa e atender os mínimos de- sejos de Megalokk. Elas são Kr’ktlk [homem-escorpião, mons- tro 6/clérigo de Megalokk 13, CM], Shhrakk [homem-lagarto, druida de Megalokk 14, NM], Ahii-kará [harpia, monstro 6/ barda 15, CM], Dgarr-tlk [medusa, abençoada de Megalokk 16, NM] e Oook-gak [girallon, animal 9/lutador 9, NM]. Os Cinco Reis, como são chamados pelos poucos sacerdotes que visitaram Megalokk e puderam contar, são imensos em força e poder, mas ainda mais selvagens que seus comandados.

O cérebro da comunidade que serve a Megalokk são os dragões vermelhos que sobrevoam o Mar de Magma. Incapazes de entrar nos túneis devido ao seu tamanho, eles descansam nas pedras e sobrevoam o mar em revoadas. Suas escamas brilham enquanto rodopiam no ar em um balé que parece agradar a Megalokk. Um casal de dragões anciãos lidera esta horda vermelha: Blatanor [dragão vermelho ancião, monstro 40, CM] e Ganita [dragoa vermelha anciã, monstro 40, NM]. Há rumores de que esse arranjo não irá durar, e que cultistas

de Kallyadranoch tentam cortejar esses dragões e levá-los para

o mundo de Drashantyr.

Megalokk costuma ser encontrado em uma vasta câmara, uma formação de pedras e dolmens que se ergue no meio do Mar de Magma. O deus realmente tem muitas cabeças mons- truosas, que mudam a todo momento. Quando deseja, pode abandonar esta forma colossal e usar um corpo menor, em ge- ral um dragão, mantícora ou algum tipo grotesco de centauro.

Entreposto Subterrâneo Kriskirb

Apesar da ausência de civilizações, Chacina possui muitos atrativos para o comércio de ítens monstruosos ou compo- nentes mágicos em estado bruto, como carapaças, venenos, chifres e outras matérias-primas. Não só pelo tamanho ou concentração exagerada das amostras coletadas, mas muitos são apêndices e variações encontradas apenas aqui, como os centauros com cascos de trovão.

Para obter estes ítens com os caçadores locais, comercian- tes intermundanos criaram o Entreposto Subterrâneo Kriskirb, uma espécie de depósito construído em uma caverna natural ampliada, com paredes em camadas de pedra e metal e acesso

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apenas por cima, através de uma escada ou pelas gruas de carga.

A laje de pedra que cobre o depósito serve também como atra-

cadouro para os gog’magogues que visitam Chacina em busca das preciosas cargas de especiarias monstruosas. Como se não

bastasse, esta caixa-forte é protegida pelo chefe de entreposto Tulligan Argana [skliryne, guerreiro 9/capitão do Reinado 6, LN) e uma equipe de elite treinada para lidar com quase todos

os monstros que possam se aproximar do perímetro.

A Estela do Rei Degolado

A maior tribo guerreira de Chacina são os hobgoblins

tun’walaaye, “os que continuam vivos”. Uma vez a cada trinta anos, chega a hora de mudarem de rei, então levam seu líder para a Estela do Rei Degolado, uma pedra em forma de traves- seiro no topo de um morro careca, protegida da chuva por uma cúpula de madeira simplória.

Sob a pedra, canaletas estão riscadas no chão, guiando para um grupo de pequenos pedestais de pedra. O rei é degolado na pedra e sua cabeça é posta sobre um dos pedestais, enquanto

o sangue de seu corpo corre para molhar a base dos outros,

onde repousam as cabeças ressecadas de outros reis. Os reis degolados falam aos sacerdotes hobgoblins e ditam o futuro da tribo e seu próprio sucessor no reinado.

A Estela do Rei Degolado é o lugar mais sagrado para os

tun’walaaye e um dos locais mais seguros de todo mundo de Megalokk, pois os hobgoblins irão proteger o sítio sagrado

com todos os recursos, forças e magias disponíveis.

Gul’Chaknar

Este é o centro da tribo hobgoblin Tun’walaaye. Trata-se de uma barafunda de túneis, poços, choças e torres de vigia, constantemente destruídos e reconstruídos.

Os hobgoblins sabem lidar muito bem com as monstru- osidades de Chacina, quase sempre detectando sua chegada e

saindo de seu caminho, ou atraindo os monstros para longe da vila. Tal habilidade permite a Gul’Chaknar sua sobrevivência

e o título de aldeia mais bem sucedida desse mundo. De fato,

é tão grande, que poderia ser considerada o mais próximo de uma cidade que Chacina ousa possuir.

No entanto, mesmo com todas as medidas de segurança contra ameaças da supefície, os hobgoblins sabem que o ataque de um monstro subterrâneo pode arrasar sua comunidade. Por isso contam com um interessante sistema de sinos e magia que alerta para qualquer perturbação nas profundezas.

O Abismo

Próximo às terras geladas do sul, entre glaciares e as vio- lentas ondas dos oceanos cáusticos e destrutivos deste mundo, há uma fenda colossal. O mar e as geleiras descem por sua paredes numa queda aparentemente infinita. Essa fossa é a representação local do lar dos demônios, os lacharel.

Numa espécie de espelho invertido das camadas do Abismo em Werra, aqui as camadas superiores são geladas e conforme o viajante desce, o calor vai aumentando até atingir os níveis mais profundos. Poucos exploradores se arriscam a invadir o Abismo por meio de Chacina; aqui, ele é praticamen-

te inacessível e as demônios locais são sempre mais selvagens

e monstruosos — como se fosse possível piorar ainda mais a aparência e atitudes dos lacharel

Organizações

Grêmio dos Caçadores

O clube de caça que reúne os mais cruéis caçadores que já

vagaram pelos Mundos encontra em Chacina um de seus cam- pos de caça favoritos. Suas expedições-safári chegam a juntar mais de vinte caçadores por vez, além de ajudantes e servos, ocupados em obter troféus, peles e outras partes das carcaças das aberrações de Megalokk.

O líder do Grêmio em Chacina é o Grão-venador Bororo

Bwalle [orc, ranger caçador de monstros 10/chapéu preto 10,

CM], um velho orc de peito forte e pernas atarracadas, com

o rosto cheio de cicatrizes protegido por um elmo de meia

face. Nada é capaz de assustar Bororo e suas expedições sempre voltaram com o troféu desejado; ainda assim, sua fama de antropófago afasta voluntários mesmo entre os membros mais

vilanescos do Grêmio.

Culto do Novo Dia

Mesmo um mundo tão selvagem possui seus proscritos. Escondidos na selva ou nos pântanos, grupos de sacerdotes e fiéis de diversas raças e tribos abandonam o caminho de Mega- lokk para cultuar a Pedra-que-tudo-vê.

A criatura central, isolada em algum lugar que apenas os

maiores iniciados conhecem, é um grande bloco de pedra- -pomes de onde brotam, por seus buracos, pequenos vermes brancos e translúcidos. Toda a rocha parece pulsar e escorrer com as criaturas e, apesar de seu aspecto repulsivo, parece exer- cer um fascínio hipnótico em quem a observa.

Seus cultistas experimentam momentos de transe e alucinações, em que a pedra lhes dá instruções para o Novo Dia, o momento quando todas as criaturas serão unas com a Pedra-que-tudo-vê. Até lá, pequenos pedaços de pedra-pomes são contaminados com os vermes e carregados pelos novos iniciados, ampliando o raio de ação da criatura.

Qualquer pessoa pode fazer parte do culto, mas apenas após os estágios de iniciação ela será considerada um membro verdadeiro, e não só uma fonte de alimento para a pedra. Ini- ciados são capazes de pequenos feitos, dádivas da Pedra-que- -tudo-vê, como a habilidade de andar pelo teto e paredes, ou se espremer por fendas mais estreitas que seu corpo.

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Mundos dos Deuses
Mundos dos Deuses

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Parte 1

Deathok

Mundo de Ragnar

Se existe um mundo que pode ser genuinamente chamado de inferno — exceto, é claro, para goblinoides — é o mundo de Ragnar. O Deus da Morte adorado por goblins, hobgoblins, bugbears e outras raças selvagens e brutais reina supremo nas Terras Sem Vida. A morte que ele representa não tem nada de romântica ou misteriosa, como a morte-em-vida de Tenebra: é a morte como bruta- lidade, como fim absoluto, após o qual nada mais existe.

Aqueles que têm o infortúnio de renascer aqui podem esperar por uma pós-vida curta antes de desaparecerem por completo. Mesmo que o recém-chegado seja capaz de lutar pela sobrevivência e enfrentar os nativos, a verdade é que o próprio mundo é intrinsecamente contrário à vida. Qualquer criatura natural sofre um dreno constante de energia vital a cada instante em que está aqui, definhando até a morte.

Mesmo visitantes sofrem com esse dreno de força vital, mas ele costuma ser menos acentuado. Magias de cura também são muito enfraquecidas aqui. Deathok não é um destino mui- to procurado por viajantes… e mesmo aventureiros preferem ter bons motivos para fazê-lo.

Clima & Terreno

A vida não floresce em qualquer forma em Deathok. A paisagem é estéril e desértica, sem qualquer sinal de beleza ou vivacidade. O céu é sempre cinzento e coberto de nuvens, que ocasionalmente emitem alguma lumino- sidade, numa paródia de luz lunar. Não há árvores ou florestas, exceto como esqueletos de troncos retorcidos ou carbonizados. Mesmo rios, lagos e outros corpos d’água, além de raros, quando encontrados são sempre contaminados com doenças.

Em outros locais, a geografia é violenta e brutal. Monta- nhas cor de ferrugem, pontiagudas, lembram presas prontas a devorar o sol distante e enfraquecido. Desertos de rocha e metal acolhem os esqueletos daqueles que ousaram desafiar sua aridez. Rios vulcânicos trazem veneno das profundezas. O próprio ar queima nos pulmões.

A agricultura ou qualquer forma de sobrevivência auto- -sustentável é impossível — não há fauna ou flora nativas que possam ser cultivadas, e o próprio solo é completamente estéril. A única fonte de sustento possível são as almas recém- -chegadas, que servem — literalmente — como o gado das brutais raças goblinoides. As raças nativas brigam por qualquer

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recém-chegado, e mesmo o canibalismo entre seus próprios membros é uma prática generalizada.

Deathok também conta com extensas redes subterrâneas de túneis, um verdadeiro mundo dentro do mundo. Cavernas do tamanho de continentes abrigam tribos primitivas de go- blins e orcs, disputando presas recém-chegadas e vagando de forma voraz pelos corredores infindáveis.

População & Aventureiros

Se você não for um goblin, hobgoblin, bugbear ou outra raça protegida por Ragnar, pode esperar por um pós-vida muito, muito difícil. O mesmo vale para aventureiros em busca de glória ou heroísmo; aqui, os desafios são quase que ininterruptos.

Para humanos, elfos e outros humanoides, Deathok é um pesadelo constante. São caçados como animais, perseguidos por patrulhas que percorrem as áreas mais inacessíveis. Quan- do capturados com vida, são levados para trabalhar como escravos, ou, caso não sirvam para isso, servir de comida para os monstros. Os poucos que conseguem escapar deste destino vivem em pequenas comunidades escondidas, tentando aco- lher outros fugitivos, Humanos, elfos, anões, minotauros… em Deathok, todos são irmãos. Preconceito racial é um luxo ao qual não podem se dar.

Quanto aos dominadores deste mundo, estes sim cul- tivam grande intolerância para com outras raças. Goblins, hobgoblins, bugbears, orcs e ogros formam nações próprias, sempre em guerra com as demais. Não praticam qualquer forma de agricultura, pecuária ou comércio: seu sustento vem unicamente de pilhagens. Quando conquistam outros povos, tomam seus bens e escravizam ou devoram os sobreviventes.

Encontros & Aventuras

A fauna nativa de Deathok é muito pequena. Exceto pelas tribos goblinoides e eventuais animais e monstros usados como bestas de guerra ou de carga, praticamente não há espécies vivas.

A grande exceção são os vermes, criaturas que proliferam na morte e na putrefação. Aqui eles podem atingir tamanhos gigantescos, dominando os subterrâneos e causando grande

destruição. Um campo de batalha abandonado, tomado por corpos e cadáveres, pode rapidamente se tornar o lar de vermes púrpuras e incubadores.

Mesmo criaturas mortas-vivas são incomuns, e em geral diferentes das encontradas em mundos como Sombria ou Magika. Contaminados pela aura de maldade que permeia Deathok, simples zumbis podem acabar se transformando em bodaks, inumanos ou outros mortos-vivos exóticos. Deathok também é um dos planos de origem dos demônios do caos e destruição conhecidos como lacharel. Como os goblinoides, os lacharel também formam aqui grandes exércitos, e lutam para tomar posse das almas renascidas.

Locais de Interesse

A Cidadela da Morte

A estrutura de maior destaque em Deathok é, sem dúvida,

a Cidadela da Morte, onde Ragnar habita em sua forma física. Localizada num arbitrário ponto central deste mundo, ela é cercada por quilômetros de acampamentos militares de todas as raças que servem ao Deus da Morte.

A Cidadela em si é uma torre colossal, feita de armas e

ossos de inimigos vencidos. Seu topo perfura a cobertura de nuvens e pode ser vista por viajantes chegando por esse cami- nho. A cada avanço da Aliança Negra em Arton, a Cidadela parece mais e mais alta.

Em seus salões, Ragnar pode ser encontrado como um bugbear de proporções agigantadas, vagamente similar ao

terror de Arton, Thwor Ironfist. Lá, ele se deleita em grandes banquetes de carne humana ou élfica, suas favoritas, acompa- nhado de seus servidores mais leais — que ocasionalmente se tornam eles mesmos itens do cardápio! O ciclo de brutalidade

e morte destrutiva de Ragnar continua em ascensão.

O Poço das Almas

A abordagem escolhida por Ragnar para ocupar o posto de

Deus da Morte é difícil de explicar. Enquanto alguns teólogos artonianos sustentam que Leen, sua faceta humana, parece ter motivações mais equilibradas em um contexto cósmico, a verdade é que Ragnar não se vê como peça importante do equi- líbrio cósmica. Ele deseja vingança, destruição e aniquilação de todos os objetos de seu ódio.

O Poço das Almas é uma estrutura que demonstra essa sede por aniquilação. Escondido nas profundezas subterrâneas de Deathok, acessível por caminhos tortuosos e protegido contra viajantes que utilizem métodos mágicos (como se toda

a área estivesse sob efeito de tranca dimensional), essa gruta

titânica abriga uma construção crua e simplória de pedras em-

pilhadas em forma circular. Em seu meio, um brilho mortiço emana do poço, que abriga — obviamente — almas.

Cada criatura que morre em Deathok deveria ter sua alma enviada de volta a Arton, para um renascimento, ou de volta

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Deathok Divindade: Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides. População: goblins (32%), hobgoblins (22%), orcs
Deathok
Divindade: Ragnar, Deus da Morte e dos Goblinoides.
População: goblins (32%), hobgoblins (22%), orcs
(18%), bugbears (16%), ogros (6%), outros (6%).
Magias melhoradas: caos, mal, morte, tempo.
Magias enfraquecidas: cura, luz.
Magias proibidas: bem, ordem.
Deuses enfraquecidos: Allihanna, Azgher, Khalmyr,
Lena, Marah, Thyatis.
Mundos dos Deuses
Renascidos: uma criatura que renasça em Deathok
deve fazer um teste de Fortitude a cada dia (CD 10, +2
a
cada novo teste). Em caso de falha, perde 1 ponto de
Constituição permanentemente, definhando até a morte
ao atingir Con 0. Essa perda persiste mesmo se a criatura
for ressuscitada antes de perder todos os pontos de Cons-
tituição; uma criatura com Con 1 em Deathok não pode
ser ressuscitada. Restauração pode ser usada para recuperar
os pontos perdidos. Mortos-vivos, construtos, goblinoides
criaturas escolhidas por Ragnar (a critério do mestre) são
imunes a este efeito. O dreno de força vital é considerado
um efeito de necromancia e energia negativa.
e
Regras especiais: visitantes em Deathok estão sujeitos
ao dreno de força vital descrito acima, mas a CD não au-
menta a cada novo teste.

à energia primordial do Nada e do Vazio. Isso é o que ocorre com a maioria das almas destruídas em outros mundos. Mas aqui, cada morte final leva a alma infeliz para o Poço, onde sua energia é concentrada e serve para potencializar a própria energia divina de Ragnar.

Além de armadilhas mágicas e mundanas, e de um ca- minho tortuoso, o Poço das Almas é protegido por criaturas de aspecto sombrio conhecidas apenas como eclipsares. Para alguns estudiosos, eles são luminares (anjos da justiça) corrom- pidos pelo poder do Deus da Morte. Outros acreditam que eles são apenas mais uma casta de demônios lacharel. De um modo ou de outro, é certo que são completamente subservientes à Ragnar e protegem o Poço a qualquer custo.

Nerak, a Cidade-Ambulante

A maioria das raças e tribos goblinoides deste mundo

vive em constante deslocamento. Alguns poucos criam aldeias semipermanentes, mas no geral não há cidades de goblins, hobgoblins ou bugbears. Uma exceção gritante — e cuja loca-

lidade não é fixa — é Nerak.

A cidade começou como uma engenhoca de guerra criada

em conjunto por Thug Quipistão [goblin, ladino 5/engenho- queiro goblin 10, LM] e Ghorrar Darkwhip [hobgoblin, guer- reiro 5/engenheiro de guerra 10, LM]. Nessa época, Nerak era uma espécie de fortaleza sobre rodas imensas, movidas por um sistema de escada infinita propelido por zumbis. Conforme os

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Parte 1

ataques da fortaleza foram sendo mais e mais bem-sucedidos, novos engenhoqueiros e engenheiros de guerra se juntavam ao projeto, reconhecendo o poder e sucesso ao alcance em troca apenas de mera submissão.

Novas fortalezas ambulantes foram criadas, algumas base- adas nos projetos de Thug e Ghorrar, outras com parâmetros próprios. O tempo passou, e Nerak se tornou a primeira cidade de Deathok. Suas “ruas” são corredores internos dos veículos, cordas, tábuas, tapumes, escadas e andaimes ligando cada en- genhoca ao todo da cidade. A principal fonte de trabalho são mortos-vivos, o que torna a presença de clérigos de Ragnar um elemento indispensável na cultura nerakiana.

Os habitantes da cidade não são menos violentos ou selvagens do que suas contrapartes; de fato, são igualmente brutais. Mas preferem devotar essa violência contra inimigos da cidade a desfazer o frágil equilíbrio que mantém esta cidade maravilhosa funcionando.

Nerak “estaciona” de tempos em tempos, principalmente após batalhas, para dar tempo de recuperação e pilhagem aos habitantes. No entanto, na maior parte do tempo a cidade está em movimento, procurando presas e alvos para suas forças.

O Templo do Despertar

Entre humanos, elfos e outros povos, Ragnar é tratado apenas como um deus menor. Para eles, a posição de Deus da Morte pertence a Leen, o Ceifador. Trata-se de uma divindade perigosa, com clérigos devotados ao conceito de que a vida é uma ilusão, um pesadelo, e a morte é o verdadeiro despertar.

Assim, em suas carreiras em Arton, clérigos de Leen ma- tam e sacrificam todo tipo de criaturas, para eles mesmos even- tualmente morrerem. A maioria renasce em Deathok após a morte. Aqui, no Templo do Despertar, recebem as boas vindas do Abade Raurin [espírito 30, NM].

O local é uma construção gigantesca, num vale oculto por uma cadeia de montanhas. A construção é harmoniosa e convidativa, e os arredores do vale possuem uma beleza primi- tiva, como uma joia bruta. A maioria dos clérigos residentes considera o pós-vida no Templo do Despertar como uma recompensa, o despertar que tanto buscaram.

Aqui, vivem em tranquilidade e meditação, normalmente em pequenas celas. Os sacerdotes mais devotados e destacados recebem permissão para meditações cada vez mais longas, até que simplesmente desaparecem, tornando-se parte de um todo com Leen. Ou pelo menos é isso que o Abade Raurin explica aos recém-chegados. A verdade é muito mais sinistra…

Raurin é um poderoso anyangah ancião a serviço de Rag- nar. Ele se certifica de atrair o maior número possível de almas de clérigos de Leen para o Templo, para usá-las como moeda de troca em negociatas envolvendo outras almas e outros deuses.

Nobres de todos os mundos contratam aventureiros para resgatar as almas de familiares sequestrados ou convertidos pelos clérigos de Leen.

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O Abismo

Em Deathok, em contraste a Werra e Chacina, não existe uma representação física e didática do lar dos demônios la- charel. Nada de fenda gigantesca, nada de camadas sucessivas, nada de queda. Esse fato sempre trouxe confusão aos aventu- reiros visitando esse mundo. Não seria óbvia a presença de um lar para os demônios?

O quebra-cabeças se torna ainda mais complexo ao se con-

siderar que demônios podem ser encontrados literalmente em qualquer lugar de Deathok, em bandos destrutivos e furiosos, competindo continuamente com os povos goblinoides nativos.

A verdade é que o Abismo está à distância de uma queda

em qualquer parte deste mundo. Uma espécie de distorção espacial pode transportar qualquer criatura em queda — seja das nuvens, seja do topo de uma montanha, seja de um mero tropeço ao rés do chão — para uma das camadas demoníacas. Assim, o aspecto local do Abismo é coberto de destroços de quedas de navios intermundanos, pilhas e pilhas de cadáveres e uma indústria crescente(!) de catadores de quinquilharias mágicas. Não há uma organização ou hierarquia propriamente ditas, mas um demônio muito influente e ambicioso é Reuri- kim [imp, espírito 3/ladino 14, CM].

O Olho Bugbear

Uma organização recente em Deathok é o Olho Bugbear. Formado apenas por clérigos e seguidores de Ragnar em Lam- nor que ressurgiram aqui, este grupo obedece diretamente às ordens do sumo-sacerdote Gaardalok.

O Olho Bugbear começou em Arton como uma espécie

de polícia secreta do sumo-sacerdote de Ragnar. Seu objetivo é vigiar os membros da Aliança Negra, especialmente os guerrei- ros e comandantes mais poderosos e influentes, e garantir que todos trabalhem em prol da causa goblinoide, encabeçada por Thwor Ironfist. Há rumores de que o General desconhece as atividades do Olho, e que talvez nem saiba de sua existência, mas sua falta de confiança até mesmo nos serviçais mais próxi- mos parecem sugerir o contrário.

O Olho Bugbear ganhou relevância no mundo de Ragnar

quando Gaardalok revelou uma conspiração entre os devotos de Leen. Agindo rápido, os membros da polícia secreta destru- íram várias capelas e sacrificaram seus líderes. No entanto, o Olho não conseguiu descobrir quem está por trás das ações dos leeninistas e as investigações continuam. Rumores afirmam que não havia conspiração nenhuma e Gaardalok queria ape- nas destruir Raurin, acabando assim com um concorrente pela atenção do Deus da Morte.

O Olho Bugbear é movido apenas pela paranóia; embora

tenha trazido ainda mais reconhecimento para Gaardalok jun- to a Ragnar, o sumo-sacerdote teme que a demora de Thwor Ironfist em invadir Arton-norte faça parte de uma estratégia sinistra que o General bugbear não compartilha com ele. Até aqui, Gaardalok e o Olho Bugbear falharam em descobrir se essa estratégia realmente existe.

Mundos dos Deuses

Organizações

O Exército de Ragnar

Em um mundo com tantos goblinoides, um artoniano poderia pensar que uma espécie de Aliança Negra se formaria.

O problema é que a manutenção desse exército seria quase impossível sem inimigos e pilhagens constantes. Por isso, um único exército organizado existe em Deathok. Sua função é defensiva; embora unidades façam patrulhas constantes, cada membro do Exército de Ragnar está ali para proteger o deus em sua Cidadela da Morte. O descontentamento é constante e novos recrutas substituem veteranos que são convidados a “participar” dos banquetes de Ragnar.

Para alguns visitantes, essa é uma das provas de que a Aliança Negra está fadada a falhar. Sem uma abordagem diferente em relação a civilização, os goblinoides reproduzem o comporta- mento de Ragnar, sempre destruindo até que não reste nada.

A Colheita da Verdade

Alguns poucos sacerdotes descobriram o embuste do Abade Raurin e conseguiram escapar do Templo do Despertar. Entregues à dura realidade de Deathok, acabaram formando uma sociedade que busca derrubar Ragnar e criar um novo Deus Maior da Morte, desta vez verdadeiro.

Os membros da Colheita viajam por Deathok e outros mundos, reunindo associados que concordem com sua visão

filosófica sobre a morte como componente necessário do equilí- brio divino, mas sem a brutalidade desnecessária de Ragnar. Mas aonde vão, enfrentam a resistência de agentes do Olho Bugbear.

Os membros, inicialmente ex-clérigos de Leen, hoje incluem inúmeros aliados, conquistados especialmente em reinos como Sombria e Terápolis. O atual líder da organização é Mallados Narr [humano, clérigo usurpador 13. N], que foi mestre de um mosteiro de Leen em sua vida anterior.

Conselho dos Esquecidos

As ameaças ocultas ao poder de Ragnar estão em muitos lugares de Deathok. Anteriormente um deus menor dos bug- bears, ele tomou para si o comando de todas as raças goblinoi- des, além de algumas outras, buscando a vingança definitiva em Arton por meio de sua Aliança Negra.

Os deuses patronos dessas outras raças não ficaram nem um pouco satisfeitos. Em um conselho secreto, os deuses menores Hurlaagh, dos hobgoblins, Graolak, dos goblins, Gurumm, dos orcs e Orrbesh, dos ogros, se reuniram em tré- gua para destronar Ragnar. Até o momento, o conselho não chegou a um plano, e a cada reunião as tensões aumentam. O problema é que cada um deles quer se tornar um deus maior, e mesmo que derrubem Ragnar, só haverá uma vaga disponível

Em sua última reunião, um novo jogador se apresentou:

Krig, deus menor dos kobolds. Igualmente descartado com o retorno de Kallyadranoch, ele resolveu se juntar ao conselho e tentar uma nova abordagem para o poder.

ele resolveu se juntar ao conselho e tentar uma nova abordagem para o poder. Johann Borges

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Parte 1

Drashantyr

Mundo de Kallyadranoch

Existe um mundo desolado e desértico, tomado por paisagens vazias e ruínas esquecidas. Um mundo hostil, habitado por dragões e diabos, onde os fracos são gover- nados com mão de ferro por aqueles com força, astúcia e, acima de tudo, poder para dominá-los.

Por muito tempo sua origem foi um mistério; o nome es- capava à memória de todos, e parecia ter sido apagado mesmo dos documentos mais antigos de Terápolis. Viajantes sabiam apenas que deviam evitá-lo, enquanto os corajosos buscavam seus tesouros de imenso poder. Na falta de opção melhor, inspirados pela sua desolação e habitantes mais proeminentes, chamavam-no apenas de Cemitério dos Dragões.

A maior confusão se dava pelo fato de que os gog’magogues eram, na verdade, a única forma de chegar até lá. Algum efeito desconhecido impedia que magias de viagem planar o tives- sem como destino, e exploradores relatavam que pelo menos nos últimos séculos, nenhuma alma artoniana renasceu neste mundo — sua população era totalmente formada por nativos antigos, cujo número diminuía a cada geração. Perplexos, os sábios intermundanos gastavam horas de discussões e debates filosóficos buscando entender qual o seu lugar na cosmologia.

Mas então tudo mudou de forma abrupta. De uma hora para outra os feitiços de teletransporte voltaram a funcionar (com algum esforço), as almas voltaram a renascer ali e, como se o próprio universo sussurrasse em seus ouvidos, todos se lembraram simultaneamente do seu nome perdido: Drashan- tyr. E todos souberam qual era a sua origem: o reino há muito esquecido de Kallyadranoch, Deus do Poder, dos Dragões e da Tirania, recém retornado ao Panteão.

Clima & Terreno

Drashantyr é um mundo devastado, mas mesmo no passado nunca foi um local animador para se viver ou visitar. Em tempos antigos, sua superfície era dividida em cinco grandes regiões, cada uma propícia para a exis- tência de uma espécie de dragão. Seis luas de tamanhos e cores diversas viajam pelos céus.

A Geleira do Dia Eterno, no extremo norte, abrigava dragões brancos, onde os dias duravam meses e as noites eram curtas e cruéis; o Oceano de Fogo, um gigantesco oceano de lava entrecortado por ilhotas de vulcões ativos, lar dos dragões vermelhos; a Cordilheira dos Sussurros, uma vasta cadeia de montanhas tão altas que a vida em terra era impossível e as

raças aladas e dragões azuis prosperavam; o Continente, uma grande massa de terra tomada de florestas, vegetação densa e dragões verdes; e o Pântano da Noite Eterna, no extremo sul,

onde a luz nunca entrava e a própria escuridão tinha vida para

o

deleite dos dragões negros. Separando estes territórios havia

o

Grande Mar, um conjunto de águas revoltosas dominadas

por dragões marinhos e outras raças aquáticas de grande poder.

A desolação que se seguiu ao esquecimento de Kally mudou a paisagem em todas as regiões e acelerou os efeitos do tempo. A Geleira há muito derreteu, deixando para trás

um oceano calmo e infértil com ocasionais icebergs. A lava e o magma dos vulcões do Oceano de Fogo esfriou e endureceu.

A vegetação do Continente recede sem reposição, dando lugar

a savanas e desertos. Da outrora orgulhosa Cordilheira agora

restam poucas montanhas e vales, pouco mais que planaltos açoitados pelo vento. O Pântano deu lugar a uma terra seca e sem vida. E o Grande Mar, outrora revoltoso e cheio de força, hoje é uma imensidão de calmaria.

A vida, por outro lado, não se tornou mais fácil. A terra se tornou infértil, e a agricultura impossível sem a ajuda de ma- gia. Os que podiam fugiram para outros mundos; para quem isso não era possível, restou apenas aceitar o domínio dos mais fortes e poderosos que, em troca da servidão, eram capazes de garantir a subsistência.

Com o retorno de Kallyadranoch ao Panteão, a situação co- meçou a mudar outra vez. Marinheiros já relatam movimentos hostis ao navegar pelo Grande Mar, e há quem acuse um calor que não se sentia há séculos ao caminhar pelo antigo Oceano de Fogo. São indícios pequenos, no entanto, e ainda deve levar muito tempo para que os efeitos da desolação sejam revertidos.

População & Aventureiros

A primeira coisa que chama a atenção em Drashan- tyr são, obviamente, os dragões. De todas as espécies, em todos os lugares, assumindo formas humanoides e ocupando o papel de reis, governantes e tiranos. Este mundo é provavelmente o único em que eles podem ser considerados uma raça nativa, e não um monstro raro.

Mas mesmo aqui eles são territoriais e mesquinhos, propensos a entrar em conflitos com os irmãos de raça e a se deixar levar por longas disputas de poder. Assim, ainda que

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Mundos dos Deuses

Drashantyr, o Cemitério dos Dragões Divindade: Kallyadranoch, Deus dos Dragões, da Tirania e do Poder.
Drashantyr,
o Cemitério dos Dragões
Divindade: Kallyadranoch, Deus dos Dragões, da
Tirania e do Poder.
População: kobolds (33%), humanos (18%), sulfure
(14%), dragões (11%), outros (24%).
Magias melhoradas: encantamento, essência, mal,
medo, ordem.
Magias enfraquecidas: ilusão, invocação.
Magias proibidas: bem, caos.
Deuses enfraquecidos: Khalmyr, Marah, Valkaria.
Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes
de suas existências em vida… por enquanto.
Regras especiais: exceto em alguns locais, este mundo
é similar a Arton.

sua população total seja grande se comparada com a de outros mundos, seu número absoluto ainda é menor do que o de algumas outras raças comuns.

Destas, a mais facilmente encontrada em Drashantyr são os kobolds. Descendentes antigos dos dragões, em outros mundos são considerados uma praga, mas talvez aqui seja o

local onde sua presença é mais predominante. Escondidos nos subterrâneos, habitando cavernas, formando tribos em áreas

selvagens

deparar com um bando deles.

Adaptáveis a qualquer situação, mas ainda frágeis demais em comparação com seus vizinhos, os humanos são o segundo grupo mais numeroso em Drashantyr. São o gado deste mun- do, criados em abatedouros disfarçados de cidadelas e trocados como propriedade entre os poderosos. E, devido à presença dos diabos rhayrachay, os sulfure também são uma presença numerosa entre os habitantes de Drashantyr.

para onde quer que você olhe, corre o risco de se

Encontros & Aventuras

Séculos de desolação deixaram sua marca em Drashantyr. Outrora coberta de civilizações poderosas governadas por tiranos intocáveis, hoje pouco resta delas além de ruínas abandonadas. As sociedades que ainda existem habitam pequenas cidadelas e fortalezas, em geral comandadas por dragões ou diabos que tratam os habitantes como parte de seus pertences.

Para exploradores corajosos, há muitos tesouros a serem encontrados — de itens mágicos de grande poder a pilhas de joias e metais preciosos em antigos covis abandonados. No entanto, os perigos são equivalentes aos prêmios.

Todo tipo de criatura aparentada com dragões pode ser encontrada aqui. Desde dragões verdadeiros, de todas as espé-

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cies e sub-espécies, a androdracos, centopeias-dragões, hidras e incontáveis outros. Mesmo espécies comuns acabam alteradas aqui, recebendo características dracônicas como escamas, gar- ras, presas ou armas de sopro, como se fossem meio-dragões.

Drashantyr é também a terra dos kobolds. Para onde quer que você vá, os encontrará — escondidos nos subterrâneos, formando tribos em áreas selvagens, ocupando ruínas de civili- zações antigas. Os tiranos que governam este mundo os detes- tam como a qualquer praga, mas mesmo todo o seu poder se mostra insuficiente para acabar com eles, que, afinal, também gozam das graças de Kallyadranoch.

Outros habitantes característicos deste mundo são os diabos conhecidos como rhayrachay. Desterrados desde que o Tirano Cromático foi banido e Drashantyr foi isolada do contato com os outros mundos, eles têm aos poucos retornado para cá, retomando suas antigas bases e cidadelas.

Locais de Interesse

As Minas de Aço-Rubi

Em Arton, o aço-rubi é um material raro e cobiçado. Um metal com aparência de vidro avermelhado, mas dureza equivalente à do aço verdadeiro, uma arma forjada com ele é capaz de ignorar as proteções físicas do alvo, tornando-o espe- cialmente desejado para enfrentar os lefeu.

O que poucos sabem é que a verdadeira origem do aço-

-rubi são os subterrâneos de Drashantyr. No passado, ele se

formava naturalmente no interior do mundo, acumulando a força e o poder dracônicos que emanavam do próprio Kallya- dranoch. Seus veios eram conectados magicamente com os subterrâneos de Arton, de onde eram extraídos com muita dificuldade por anões.

Com o esquecimento do deus dos dragões, as jazidas pareciam ter secado, levando também ao seu esgotamento em Arton. Mas com seu retorno elas começaram a reaparecer, e aos poucos as antigas minas voltaram a ser ocupadas por rhayrachay e dragões que extraem o minério com o uso de trabalho escravo para armar seus exércitos ou vender a outros mundos.

O Cemitério de Itens Mágicos

Além de deus dos dragões e dos tiranos, Kallyadranoch também é o deus do poder em sua forma bruta. Mesmo após seu desaparecimento, alguns locais de Drashantyr ainda ema- nam esse poder, e ele contamina tudo o que pisa sobre eles.

O Cemitério de Itens Mágicos é um destes locais. Loca-

lizado em algum ponto no coração do Continente, trata-se de uma clareira imensa, coberta de esqueletos de monstros e humanoides e dos objetos que esses deixaram para trás.

Neste local, qualquer item mágico com um bônus numé- rico tem seu valor aumentado em 2 pontos. Itens mágicos com PMs (como varinhas e cajados) ou com usos limitados por dia (como muitos acessórios) podem ser utilizados sem gastar PM

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Parte 1
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ou usos diários. Outros itens mágicos podem ganhar novos poderes à critério do mestre. Os efeitos cessam uma hora de- pois do item ser retirado do local. No entanto, a cada mês que permaneça ali, há uma chance não-cumulativa de 10% de que o efeito de aumento de bônus mágico seja permanente.

Muitos buscam o Cemitério para aumentar o poder dos seus equipamentos, ou para procurar itens que já tenham permanecido tempo suficiente para se tornarem extremamente poderosos. Muitos mais, no entanto, morrem nas mãos das criaturas mágicas de grande poder que habitam a região.

O Covil de Kallyadranoch

A antiga morada do Senhor dos Dragões não era um gran- de castelo ou fortaleza, como ocorre com a maioria dos outros deuses. Seu Covil, na verdade, era Drashantyr como um todo; seu centro de comando e sala de tesouros era a totalidade dos subterrâneos deste mundo.

Muitos pontos de Drashantyr possuem cavernas e entra- das que levam para incontáveis redes de túneis, com cami- nhos tão sinuosos e labirínticos que mesmo minotauros já se viram perdidos entre eles. Centenas de quilômetros adentro, muitos destes túneis começam a ser substituídos por corre- dores regulares, escavados na rocha como o interior de um grande palácio. É o sinal de que os exploradores chegaram

e que provavelmente nunca

ao covil do Deus dos Dragões mais verão a superfície.

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Kallyadranoch não pisa no próprio Covil desde que foi banido do Panteão. Seu corpo físico ainda está preso em Arton, enquanto seu espírito anda com o corpo da elfa Yadallina. Len- das dos tesouros incalculáveis que ele guarda são comuns, bem como os fins cruéis e dolorosos daqueles tolos o bastante para buscá-los — o local é considerado sagrado para os dragões, que são capazes de colocar as diferenças típicas da raça de lado para caçar e torturar aqueles que pensarem em violá-lo.

O Império da Kobold-Mãe

Os kobolds existem em abundância em Drashantyr. Onde quer que haja vida neste mundo, você pode encontrá-los — alguns dirão que você poderá encontrá-los mesmo onde não houver vida nenhuma! Com um número tão grande, há quem estranhe o fato desses pequenos monstros manterem como for- ma de organização básica a tribo, em vez de buscarem formas mais complexas de civilização, como reinos ou impérios. Um claro indicativo de intelecto reduzido, diriam os estudiosos.

Porém, uma lenda recorrente desafia essa visão. Segundo ela, assim como cada tipo de dragão possui, em Arton, um Dragão-Rei ou Dragoa-Rainha (um exemplar máximo da espécie), também existiria em Drashantyr uma kobold-rainha, conhecida como a Kobold-Mãe: a kobold mais poderosa de todas, adorada como uma deusa por seus semelhantes. Ela seria a governante de um vasto império subterrâneo, uma terra mítica onde os kobolds seriam os donos do poder e às demais raças caberia o papel de cidadãos de segunda classe.

Mundos dos Deuses

Alguns vão mais além nas especulações, e propõem mes- mo que todo kobold de Drashantyr — talvez mesmo todos os kobolds, de todos os mundos — secretamente pertence a este império. As “tribos” encontradas em diversas regiões não pas- sariam de postos avançados, guardas de fronteira encarregados de avisar seus conterrâneos de possíveis ameaças.

Na verdade, poucos acreditam nessas histórias. Na maioria dos lugares, a mera menção das palavras “império” e “kobold” na mesma frase é capaz de gerar grandes risadas. Para esses, cada vez que um grupo de kobolds demonstra organização um pouco mais desenvolvida do que o esperado, a história da Kobold-Mãe é lembrada, e aquela pequena ponta de dúvida sobre a sua óbvia falsidade é alimentada

Organizações

O Conselho dos Seis

No passado, Kallyadranoch tinha sob seu comando seis generais dragões de imenso poder, que comandavam, cada

um, uma das regiões de Drashantyr. Esses generais formavam

o Conselho dos Seis, encarregado de aconselhar e aplicar os ditames do Deus dos Dragões sobre seus súditos.

Os seis generais morreram na guerra que se sucedeu à Revolta dos Três, embora haja dúvidas sobre o fato de terem realmente desaparecido — alguns dizem que eram poderosos demais, e que suas almas persistiram, renascendo em novos corpos em outros mundos. De qualquer maneira, o Conselho

ainda existe, e no longo período de ausência de Kally tornou-se

o mais próximo que Drashantyr possui de um governo central.

Desde a morte dos generais, nenhum dragão conseguiu permanecer por muito tempo como membro do Conselho. As disputas são constantes, e os antigos membros são substituí- dos após serem vencidos em combate ou caírem ante grandes conspirações e intrigas. Atualmente, ele é presidido por Tamait [dragoa vermelha, monstro 40/gênia do mal 10, LM], uma dragoa vermelha anciã de enorme poder.

O Exército de Abahddon

Abahddon é conhecido pelos habitantes de muitos mundos como o líder incontestável dos diabos rhayrachay, encarnações da Lei e do Mal. Ardiloso e inteligente, foi ele que desenvolveu o ritual que salvou sua raça da destruição quando Kallyadranoch foi banido do Panteão e Drashantyr foi tomada pela desolação.

Com o retorno do Deus da Tirania, os rhayrachay tam- bém voltaram em peso para Drashantyr. Embora continuem sem um mundo nativo, e com isso tecnicamente imortais (seus corpos apenas renascem em um local aleatório sempre que destruídos), voltaram a ocupar seus antigos postos e a angariar seguidores para combater na eterna guerra do Expurgo contra

os lacharel, os demônios caóticos.

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O Exército de Abahddon usa como base a antiga Fortaleza

da Desolação, localizada no interior de um vulcão do Ocea- no de Fogo. De lá, o general diabo comanda as operações de extração de aço-rubi, recrutamento e conquista de territórios. Como aconteceu com muitos outros locais governados por criaturas poderosas, desde que a desolação atingiu Drashantyr muitos refugiados buscaram abrigo nos arredores, formando uma grande cidadela de casebres e barracos constantemente visitada pelos diabos atrás de escravos e trabalhadores.

O próprio Abahddon raramente é visto neste mundo, pre-

ferindo dar prosseguimento aos seus planos de aniquilição dos lacharel em outros locais, e delegando o comando direto do

Exército a generais subordinados. Um de seus projetos atuais

é reestabelecer a ligação dos Nove Infernos com Drashantyr, criando um acesso permanente a vários mundos.

Os Guerreiros do Poder Supremo

Embora não sejam propriamente uma organização, existe em Drashantyr um tipo peculiar de guerreiro, que domina energias misteriosas para aumentar suas capacidades físicas, mentais e espirituais. Através de disciplina e treinamento rigoroso, acumulam grande poder, sendo capazes de destruir montanhas e enfrentar dragões adultos com as mãos vazias.

Mais do que qualquer outra coisa, esses guerreiros vivem para o combate. Sua dedicação é absoluta; outros interesses simplesmente desaparecem à medida que seu treinamento se intensifica. E ele abrirá mão de qualquer compromisso com um sorriso no rosto sempre que um inimigo poderoso o bas- tante o desafiar para um duelo. Rumores falam de um torneio secreto realizado em algum ponto deste mundo, onde disputa- -se o título de guerreiro mais forte do universo.

O mais conhecido guerreiro do poder supremo é Kenishi-

ro [humano, monge espiritual 7/guerreiro do poder supremo 7, LB], um nativo de Sora praticante de uma arte marcial secreta, vivendo em Drashantyr desde que o gog’magogue em que viajava naufragou anos atrás. Ele então adotou a vida de andarilho, percorrendo o mundo em busca de aprimoramento

físico e espiritual, usando seu poder para ajudar os necessitados. Tornou-se uma espécie de figura lendária, como um farol de esperança para aqueles cuja a vida é mais difícil, com o nome sussurrado em segredo por aqueles que sofrem sob o domínio

de

diabos e dragões.

Há quem diga que quando caiu em Drashantyr, Kenishi-

ro

estava indo para o Torneio do Deus Guerreiro, em Werra.

E

que seu gog'magogue teria sido derrubado para evitar sua

participação. Ninguém em Drashantyr sabe dizer quem seria responsável por este aparente atentado, mas viajantes vindo de Sora falam em um guerreiro que se tornou o mais poderoso de lé desde o "sumiço" de Kenishiro: Yuka [humano, monge

espiritual 7/guerreiro do poder supremo 7]. A verdade sobre o atentado ainda precisa vir à tona.

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Parte 1

Kundali

Mundo de Tauron

Não há um labirinto tão grande quanto Kundali. Tantos corredores e paredes sinuosas, tantas bifurcações e espirais que, se pudessem ser desenredadas, suas pare- des formariam uma muralha capaz de cercar o universo.

À superfície, Kundali parece ser uma paisagem gelada e pouco convidativa, de paredões rochosos e labirintos aparen- temente naturais. Mas em alguns lugares, vales circulares que descem por quilômetros, as temperaturas são mais amenas e um verdadeiro paraíso para os minotauros se apresenta. Ali, eles podem exercer sua força e obter protegidos com facilidade, numa celebração ao modo de vida do povo-touro.

Ainda mais profundos, existem subterrâneos igualmente labirínticos, até chegar a uma terra de chamas e calor infinitos — os domínios pessoais do Touro em Chamas. Lá, ele des- cansa, satisfeito, após ter obtido o controle dos Vinte Deuses das mãos de Khalmyr. Mas há muitos fracos a se proteger no multiverso, e Tauron pretende ter todos sob seu controle. E receberá o respeito devido.

Clima & Terreno

À primeira vista, Kundali parece um mundo natural, cheio de florestas, mares e montanhas. Mas quase toda a superfície é assolada por ventos gelados, com um manto de neve que cobre as montanhas, planícies e bosques pri- mitivos, culminando em orlas pedregosas e enegrecidas onde as águas geladas estrondam suas ondas.

Tudo neste mundo lembra algum momento perdido na memória do tempo e das criaturas, com o calor dos pântanos e a dominação dos lagartos perdidos no passado, quando a única coisa que importava para sobreviver era o calor da manada e a defesa brutal formada por pêlos e chifres. Aqui, o verde é esma- ecido e guardado sob a neve, aguardando os poucos momentos de verão, e onde o uivo do vento se confunde com o rosnado dos lobos, endurecendo o coração dos bisões e auroques.

Mas nem tudo é uma paisagem acinzentada em Kundali. Equidistantes entre si existem três desfiladeiros perfeitamente circulares, imensas ilhas de calor no meio dos planaltos ne- vados. Por quilômetros no fundo destes se estendem campos verdes, pradarias, bosques, rios e mares interiores onde brisas tépidas acariciam a pele das criaturas.

Mas tudo isso não chega à metade do que o mundo de Tauron tem a oferecer. Porque sob cada metro quadrado

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da superfície se desenrolam os corredores dos labirintos, enovelando-se em túneis naturais ou escavados, se abrindo em cavernas e praças, levando a precipícios ou mares subter- râneos, sempre se aprofundando, mais e mais por milhares de quilômetros até o centro do labirinto com suas chamas vermelhas e amarelas.

Cada curva desses labirintos pode esconder um novo pe- rigo, já que nos territórios longe das patrulhas táuricas muitas criaturas das profundezas podem se esgueirar à caça de vítimas, de elementais do gelo e mortos-vivos congelados dos corredo- res próximos à superfície, aos vermes escaldantes e salamandras que perfuram as profundezas.

População & Aventureiros

Há uma notável presença de minotauros em Kun- dali, acima dos números de quaisquer outras raças. Não apenas os minotauros como se encontram em Arton, mas outras sub-raças, como os minauros. Existem tam- bém proto-raças táuricas. Esses minotauros gigantes, co- bertos de lã grossa e exalando névoa densa pelas narinas, fazem o chão tremer com suas passadas.

Seja nas montanhas, onde os minaques escalam os picos

e encaram o mundo, serenos e pensativos, seja nas florestas

onde os tauroques, grandes como casas, defendem seu territó- rio contra ursos-da-caverna e lobos atrozes, esses minotauros ancestrais, bem como outras raças que decidem assentar-se neste ambiente inóspito, porém aberto, acabam vivendo em comunidades primitivas, de caráter tribal.

Mas nos labirintos sob Kundali a situação é muito diferente. Assim como fizeram em Tapista, os minotauros ergueram aqui poderosas nações que ocupam vastos territórios. Conflitos entre reinos são muito comuns — os minotauros são, acima de tudo,

uma raça guerreira. Mas a guerra entre estas criaturas é diferente daquelas travadas em Werra. Minotauros lutam por honra, gló- ria e vitória, não pela morte do inimigo. São fortes e orgulhosos, mas respeitam um oponente superior. Assim, o número de mortos em uma guerra entre os minotauros é bastante reduzido — uma batalha se parece mais com um torneio. Neste aspecto, minotauros são similares a búfalos e outros bovinos selvagens; desafiam uns aos outros em duelos brutais, mas quase nunca até

a morte. Um duelo é mais um teste de força e soberania.

No mundo de Tauron, membros de outras raças acabam se tornando escravos. Como ocorre em Tapista, a escravidão dos fracos é vista pelos minotauros como algo natural, não um ato maligno. Grande parte da população escrava aceita esta condição. Outros, no entanto, resistem e lutam. Grupos de rebeldes formados por humanoides unem-se para combater a tirania dos minotauros, mas sem muito sucesso; suas comu- nidades não chegam formar nações ou mesmo cidades, pois

a sobrevivência envolve mudar-se constantemente, evitando o contato com os minotauros, ou travar escaramuças que mais frequentemente terminam com a derrota da resistência.

Os territórios mais contestados pelas nações táuricas em Kundali são os Prados Verdes. São territórios ensolarados no fundo dos desfiladeiros, onde rebanhos pastam livres e pe- quenas comunidades de agricultores mantém uma existência idílica. A segurança é garantida pelos minotauros das nações que controlam cada Prado Verde (o Império Betizu, a Nação Vianesa e a República Cachena), que cercam cada acesso com portões e soldados, reservando os espaços internos como prê- mio aos heróis e cidadãos privilegiados.

As profundezas de Kundali, no entanto, são evitadas. Quanto mais fundo no imenso mundo-labirinto, maior é a temperatura. Cada rampa, escadaria ou vão livre revela aos poucos um calor opressor, até que salamandras, elementais do fogo e cães do inferno comecem a ser avistados em meio a lampejos de luz alaranjada. O cerne desse labirinto, seu ponto mais profundo, é o imenso Salão das Chamas.

Encontros & Aventuras

Existem poucos lugares realmente seguros em Kun- dali. Aventurar-se fora dos labirintos joga o explorador em um território gelado e inóspito, onde até mesmo ficar parado pode causar a morte. As florestas são territórios de hordas de javalis selvagens, grandes como elefantes, que atacam ou são caçados por lobos atrozes. Alces e renas também são comuns, mas têm a altura de torres, com galhadas ameaçadoras, muitas das quais possuem carcaças ressequidas, ainda grudadas nos chifres.

Ogros e gigantes escavam os rochedos para ampliar suas cavernas, enquanto o canto sinistro de baleias assassinas e dra- gões marinhos ecoam junto às ondas nas praias cheias de seixos cinzentos. As tribos de minotauros gigantes, os tauroques, percorrem toda a superfície, nem sempre dispostos a dialogar com quem considerem invasores.

Dentro dos labirintos não há chance de se perder: existe

a certeza. Quanto a aventureiros, se não estiverem envolvidos

com os jogos políticos, guerras de expansão e demais atividades típicas das nações táuricas, poderão tentar a sorte no vagar sem fim dos corredores, enfrentando os monstros mais ardilosos que os subterrâneos podem fornecer. Para muitas criaturas de outras raças, esta sina é melhor do que ser escravizado pelos minotauros.

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Kundali Divindade: Tauron, Deus da Força, dos Minotauros e da Proteção. População: minotauros (42%), orcs
Kundali
Divindade: Tauron, Deus da Força, dos Minotauros
e
da Proteção.
População: minotauros (42%), orcs (26%), humanos
(15%), outros (17%).
Magias melhoradas: abjuração, fogo, ordem.
Magias enfraquecidas: encantamento, ilusão.
Magias proibidas: caos, medo.
Deuses
enfraquecidos:
Hyninn,
Kallyadranoch,
Mundos dos Deuses
Khalmyr, Nimb, Ragnar.
Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes
de suas existências em vida.
Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo
é
similar a Arton.

Locais de Interesse

Arena da Glória

O deus Tauron, na forma de um grande minotauro negro com a cabeça em chamas, pode ser encontrado na Arena da Glória — o maior anfiteatro de jogos conhecido no multiver- so. O anfiteatro é uma construção a céu aberto, mas é sem- pre noite na Arena da Glória. Um céu sempre estrelado e a temperatura de uma noite de verão levam muitos visitantes a desconfiar que eles se encontram, na verdade, em uma caverna tão grande que não seja possível discernir sua abóboda.

Túneis em vários pontos dos labirintos — inclusive em reinos distantes entre si — levam ao anfiteatro de Tauron, o que faz muitos concluirem que seu acesso não é apenas físi- co. Coroando o topo das arquibancadas, uma cinta de pedra serve de pedestal para diversas estátuas de antigos campeões e de moldura para relevos de feitos gloriosos. Acima de tudo, a Arena da Glória é um lugar de memória.

Aqui o deus convoca grandes campeões de todos os mun- dos para competições e torneios de luta. Entre os prêmios para os campeões, Tauron costuma oferecer desde artefatos podero- sos até a realização de desejos. Em todo o multiverso, apenas o Torneio do Deus Guerreiro, realizado em Werra, rivaliza em termos de recompensas e poder dos lutadores.

Diante da entrada da arena se ergue uma grande estátua de Glórienn, enfeitada com correntes de pedra. A própria deusa comparece aos torneios, posicionada perto de tauron, ocupada em servir suas refeições e participar de encenações entre gladiadores, sempre como a vítima que será resgatada por heroicos minotauros. Conta-se que a Arena está sendo prepara- da para aquele que será seu mais grandioso torneio — algo que, talvez, envolva a Deusa dos Elfos de maneira mais importante e perigosa que os pequenos jogos e pantomimas atuais.

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Parte 1

Shambhalid

Longe dos gritos das arenas, dos batalhões em marcha

e das guerras tribais, muito acima de tudo, escondido e à

plena vista em alguma das montanhas do mundo de Tauron fica Shambhalid, um reino místico onde monges iluminados contemplam a existência e contam os minutos do multiverso. Dizem que estar em Shambhalid é estar no verdadeiro paraíso de Kundali, transcender a força física pela potência metafísica:

quem viver em Shambhalid viverá além do tempo e do espaço.

Tais promessas encantam muitos habitantes de Kundali,

mas alcançar a cidade escondida é um feito quase impossível;

é necessário atravessar os bosques gelados dos tauroques, en-

contrar a montanha correta e, para os minotauros, vencer seu

pavor de altura. Os minaques, habitantes das montanhas de Kundali, conhecem bem a lenda de Shambhalid e consideram

a cidade sagrada e real, embora muitos jamais a tenham visto.

Todos repetem a mesma indicação de caminho: Shambha- lid está onde e quando seu espírito precisar dela, em algum

lugar destes picos. Assim como os tauroques, os minaques não veneram Tauron, mantendo uma crença na fluidez do tempo

e das energias. O mais próximo de divindade que consideram

é Togor Azai [minaque, clérigo 10/monge espiritual 7/monge do fluxo divino 10, LN], o gigantesco prelado de Shambhalid.

Os Nove Infernos

Um dos aspectos dos Nove Infernos se encontra em Kun- dali. Assim como grande parte do mundo de Tauron, eles são repletos de labirintos, mas suas paredes são avermelhadas, co- bertas de ossos ou de criaturas flageladas. Também não é habi- tado unicamente pelos rhayrachay; muitos minotauros vivem nestes domínios, chegando a formar grandes comunidades.

Curiosamente, os rhayrachay de Kundali nascem ou assumem uma forma com muito semelhante e dos minotau- ros. Cabeças que lembram touros, ou realmente bovinas. Sua marca, entretanto, é uma coloração avermelhada no pêlo e os chifres vermelho-vivos.

Os rhayrachay participam de seus jogos de poder criando

governos e tramas, ascendendo e assassinando príncipes. Suas festas servem como encontro político entre as facções que dis- putam o poder nos Nove Infernos, mas, como tudo o mais, refletem também os excessos das civilizações táuricas.

O príncipe dos rhayrachay em Kundali é um posto de

pouquíssima importância, no fim das contas. É um mero fantoche político que serve para repetir o discurso de seus titereiros e ser assassinado pela oposição. A força que comanda os Nove Infernos está nos senadores e nas casas tradicionais

e, com o retorno de Kallyadranoch, novas reuniões e acordos

estão sendo feitos, apontando para uma organização real em meio ao caos dos Nove Infernos. As duas potências neste cenário são senadores e líderes de casas, os terríveis Blazuzu [rhayphozz, espírito 14/guerreiro 7, LM], senhor do Clã De- golador, e Peçonia Thay [erynies, espírito 11/assassina 4, LM], senhora das Amaldiçoadoras.

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O Salão das Chamas

Exatamente no centro de Kundali se abre um enorme sa- lão, cuja abóbada é pintada pelas chamas que dançam em toda parte. O chão é forrado de lava, salvo passarelas de obsidiana onde elementais do fogo, do magma e da fumaça e outras criaturas resistentes ao calor sufocante podem perambular sem precisar nadar em rocha derretida.

O entorno é coroado por colunas e passagens novas para o labirinto, enquanto uma torrente de água fervente se projeta com força da boca de uma estátua de dragão marinho, atinge um canal de obsidiana e o percorre pelo salão, passando sob uma estátua colossal do grande deus Tauron sentado sobre um arco de triunfo que enfeita o centro do aposento infernal, para mergulhar em um sumidouro no outro canto.

Muitos acreditam que o Salão das Chamas é uma espécie de quarto de descanso de Tauron e que ele dorme dentro da estátua abrutalhada quando não está presidindo a Arena da Glória. Ou- tros acham que este é um lugar reservado à purificação dos mais fortes, que emergiriam de um banho no lago de lava como novas criaturas de Tauron, mais fortes e glorificadas. Ninguém sabe ao certo. O Salão das Chamas é um dos lugares mais inacessíveis de Kundali, e mortal para qualquer aventureiro.

Porém, uma raça em especial consegue alcançá-lo: as dragoas-caçadoras. Através de um ritual próprio e tão antigo quanto o tempo, elas conseguem alcançar o Salão das Chamas, até mesmo em vida, e são as únicas criaturas, fora os monstros de fogo que habitam o lugar, a conseguirem passar ilesas pelas passarelas de obsidiana em brasa. Mas as dragoas não veem um salão com colunas, arcos e passagens, não enxergam os para- peitos adornados das passarelas, nem o aqueduto efervescente.

Elas veem a Caverna em Chamas, de paredes de pedra, disformes e arranhadas por garras gigantescas, com caminhos de pedras caídas e nichos se projetando da lava como ninhos de cegonha. No lugar da estátua rústica elas veem a própria Divina Serpente, erguendo-se em glória, exalando vida em suas escamas e mostrando seu poder para suas filhas amadas. Mais do que lançar luzes, este lugar projeta dúvidas e mistérios quanto à natureza e relação entre Tauron e a Divina Serpente.

Organizações

Os Tapistanos

Os minotauros que morrem em Arton nem sempre acabam em Kundali. Isso torna suas comunidades no mundo de Tauron ínfimas perante as grandes nações e comunidades independentes de minotauros nativos deste mundo — os números de minotauros artonianos seria pequeno mesmo que toda Tapista fosse transportada para Kundali.

Apesar disso, muitos minotauros oriundos de Arton desenvolveram uma filosofia de pensamento segundo a qual Tapista é o lar verdadeiro e sagrado de todos os minotauros, criada por Tauron na grande Arton, e as demais nações de

Mundos dos Deuses

Kundali nada mais são que ecos da glória que é Tapista, des- tinadas a ocupar um cargo de colônias amigas para as futuras expansões táuricas no multiverso.

Esta corrente nasceu entre os minotauros artonianos que habitavam a República Cachena e ganhou certa força graças à liderança de Gaio Duruncornua [minotauro, guerreiro 4/no- bre 8/senador 8, LN], que em vida foi um dos princeps de Ta- pista. Sob seu comando, o partido conhecido como tapistanos começou a fazer frente política no senado da república, ainda que modesta. Mas tem ganhado mais membros e adeptos entre a população táurica, inclusive em outras nações de Kundali.

Monges do Fluxo Divino

No alto das montanhas de Kundali, em templos e mostei- ros açoitados pelo vento cheio de cristais afiados de gelo, vivem os monges do Fluxo Divino. Uma ordem monástica que não serve Tauron, mas acredita na fluidez do tempo e das energias. Graças a seu treinamento árduo, meditação e estudos em tá- buas antigas, os monges do Fluxo Divino conseguem dominar parte do fluxo das energias, sendo capazes de se deslocar entre as partículas do tempo.

Enquanto os monges recém formados são capazes de pequenas explosões de fluxo, se deslocando alguns poucos segundos para frente ou para trás entre as frestas do tempo, os monges mais velhos e experientes podem viajar grandes distâncias no intervalo de uma hora, ou concentrar a energia

de um ano inteiro em um golpe que arrasa o adversário com o peso das quatro estações.

Seu líder máximo é o prelado Togor Azai, que vive em Shambhalid, capital de sua crença, mas outros líderes menores habitam diversos templos e treinam seus discípulos na contem- plação do Fluxo Divino.

Embora quase todos os monges sejam minaques, não é obrigatório pertencer a esta raça para ser aceito como noviço. Mas graças à localização de todos os seus templos, altos sobre as montanhas, são raríssimos aqueles que chegam a seus portões para se candidatarem ao noviciado.

Lanistas da Glória

Dentre as profissões que qualquer minotauro possa aspirar, servir ao grande deus Tauron em sua Arena da Glória é o desejo máximo. Os Lanistas da Glória são encarregados de conseguir gladiadores e treiná-los. Também são responsáveis por reformar

e construir partes da Arena, conforme os desígnios do próprio

Deus da Força, bem como caçar os animais mais incríveis para agradar as multidões que assistem aos espetáculos.

Seus líderes e treinadores são Agacletus Manobus [mino- tauro, ranger caçador de monstros 13, N], responsável pela organização das caçadas e tratamento das feras, Lúcio Dentes- -de-osso [minotauro, plebeu 19, LN], chefe dos construtores,

e Pulcher Ardens [minotauro, guerreiro 6/lutador 6/gladiador imperial 4, NM], o treinador de gladiadores.

guerreiro 6/lutador 6/gladiador imperial 4, NM], o treinador de gladiadores. Johann Borges - johannborges@hotmail.com 29

Johann Borges - johannborges@hotmail.com

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Parte 1

Magika

Mundo de Wynna

Em um primeiro momento, Magika lembra o mundo de Azgher. A paisagem é tomada por um deserto repleto de areia e dunas. No entanto, bastam alguns minutos para se perceber as diferenças — o calor é mais brando e as areias são mais gentis. Oásis são comuns, e a vida fervilha com facilidade — e, com ela, também a magia.

Magika é um mundo de magia intensa. Aqui, ela é tão poderosa que nem a paisagem escapa aos seus efeitos. Arco-íris pintam os céus todos os dias, em todas as direções, enquanto ventos fortes modelam as nuvens em formas impossíveis. Seis sois fazem seus próprios lestes e oestes; eles se erguem e se põem em conjunto, dando lugar a seis luas que dominam o céu à noite.

O número seis tem um significado muito grande em

Magika, pois representa os seis caminhos da magia elemental. Muitas coisas deste mundo existem neste número: seis sois, seis luas, e até seis cores do arco-íris. Diferentes das cores de Arton, elas estão diretamente associadas aos elementos: verme-

lho (fogo); azul (ar); ao, uma cor verde-azulada semelhante à cor do mar (água); verde (terra); branco (luz) e preto (trevas).

Qualquer ser que chegue neste mundo também perceberá de repente que é capaz de realizar alguns efeitos mágicos espon- tâneos, apenas com a força do pensamento. Da mesma forma, aqueles que já possuem poderes mágicos os verão aumentados consideravelmente, e mesmo itens encantados tem seu poder ampliado a novos níveis.

Clima & Terreno

Magika é um mundo desértico, tomado por areias e dunas em todas as direções. Não há um oceano, mas oá- sis são comuns, alguns quase tão grandes quanto peque- nos mares. Muito provavelmente a vida seria impossível, ou pelo menos muito mais difícil, não fosse a presença abundante de magia.

O ano é dividido em seis estações, que recebem o nome

nativo de suas cores. Começa em Branco, a estação do degelo, com dias mais longos e luas mais brilhantes; Ao, a estação das chuvas; Verde, a estação das flores, equivalente à nossa prima- vera; Vermelho, a estação do calor, semelhante ao verão; Azul, a estação dos ventos, seu outono; e Negro, a estação da escuridão e frio, com noites longas e sem luas.

As cidades de Magika lembram as histórias das Mil e

Uma Noites, com luxuosas torres abobadadas de ouro e már- more, toldos e tapeçarias coloridos, mercados e feiras agitados.

Magika Divindade: Wynna, Deusa da Magia. População: fadas (26%), gênios (14%), elfos (13%), qareen (13%),
Magika
Divindade: Wynna, Deusa da Magia.
População: fadas (26%), gênios (14%), elfos (13%),
qareen (13%), gnomos (8%), outros (26%).
Magias melhoradas: caos, essência, invocação, tempo.
Magias enfraquecidas: ordem.
Magias proibidas: nenhuma.
Deuses enfraquecidos: nenhum.
Renascidos: veja a caixa de texto Magia Intensa.
Regras especiais: veja a caixa de texto Magia Intensa.
Além disso, as fases das luas afetam a potência das magias.
Lua
Elemento
Descritores
Ígnis
Fogo
Fogo, encantamento
Aquaea
Água
Água, frio, transmutação
Tellus
Terra
Abjuração, ácido, terra
Ventus
Ar
Ar, adivinhação,
ilusão, sônico
Lucis
Luz
Cura, eletricidade,
ilusão, luz
Erebea
Trevas
Escuridão, medo,
necromancia
Na fase nova de uma lua, magias com os descritores
listados são consideradas enfraquecidas; na fase crescente,
melhoradas; na fase cheia, melhoradas e recebem os efeitos
de Maximizar Magia sem custo em PM. Apenas na fase
minguante as magias associadas a determinado elemento
possuem efeito normal.

Pessoas voam pelos céus, seja com seus próprios poderes, seja a bordo de tapetes, vassouras e outros “veículos” voadores. Itens mágicos domésticos são comuns, como baldes que carregam água sozinhos, roupas que nunca ficam sujas e harpas que to- cam boa música sem a necessidade de um bardo. No entanto, como várias coisas em Magika, boa parte destes itens deixa de funcionar quando levada para fora do planeta.

Outra característica incomum são os seis sois e seis luas de Magika. Por muito tempo eles confundiram os estudiosos nativos. Foram necessárias grandes expedições organizadas por membros da Akademia para que eles pudessem ser entendidos e explicados adequadamente.

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Mundos dos Deuses

Em Arton, os sois de Magika são conhecidos como os Planos Elementais. Magias de transporte planar direto para eles são relativamente comuns, e seus habitantes nativos, os elementais e gênios, também são muito conhecidos. Mesmo os defensores do modelo planar reconhecem que há uma relação entre os sois e os Planos, como se fossem portais que ligam os céus deste mundo a cada um deles.

Em Magika, esses pequenos mundos possuem nomes pró- prios, e cada um está diretamente associados a um elemento:

Phlox, o mundo do fogo; Hydros, o mundo da água; Cthon, o mundo da Terra; Aeron, o mundo do Ar; Pharos. o mundo da Luz; e Styx, o mundo das Trevas.

Devido à distância de Magika para Solaris, a luz do dia é fornecida por esses sois, em especial Phlox e Pharos. Os demais não emanam luz, mas energia mágica ligada ao seu elemento.

Magika também possui um segundo conjunto de satélites, seis luas visíveis no céu durante a noite (e ocasionalmente du- rante o dia). Cada uma reflete a energia de um dos sois, sendo por isso também associadas a um elemento. As seis luas são Ígnis, Aquaea, Tellus, Ventus, Lucis e Erebea.

Dependendo da forma como o planeta se interpõe entre luas e sois, há fases diferentes de cada lua, que afetam o poder de magias conjuradas quando as luas estão visíveis. A passagem das fases é irregular, e não é incomum que haja mais de uma lua passando por uma mesma fase ao mesmo tempo. A cada doze anos, aproximadamente, todas as luas se alinham em uma mesma fase — o que costuma ser especialmente devastador quando a fase em questão é a cheia

População & Aventureiros

Magika é um dos poucos mundos onde humanos são minoria — chegam a ser raros, vivendo entre outras raças e quase nunca formando comunidades próprias.

As fadas, em sua imensa variedade (sprites, ninfas, dríades,

formam a maior parte da população. Em segundo

brownies

lugar ficam os gênios, classificados em seis espécies, uma para cada elemento — raramente encontrados fora desse mundo. Em terceiro, os elfos: grande parte das almas provenientes do massacre de Lenórienn veio para cá, e outros mais vieram após Nivenciuén ser tomada pela Tormenta. Os meio-gênios qareen

e os ilusionistas gnomos também se destacam entre os povos

locais. Os demais habitantes parecem pertencer a todos os ou- tros povos: sempre há aqueles que amam a magia arcana, mes- mo em culturas como os anões, goblinoides ou minotauros.

Pela própria natureza deste mundo, praticamente todo

aventureiro acaba seguindo carreiras de alguma forma ligadas

à magia. Magos e feiticeiros podem ser encontrados em cada

esquina. Clérigos honram Wynna em troca de poderes, e la- dinos frequentemente se tornam trapaceiros arcanos. Mesmo os guerreiros e lutadores aprendem a desenvolver habilidades

),

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mágicas, e a combiná-las com suas técnicas marciais — como os famosos monges mahou-jutsu, especialistas em mesclar seus golpes com movimentos necessários para conjurar feitiços.

Encontros & Aventuras

A vida animal em Magika é sempre uma surpresa:

praticamente toda a fauna é composta por animais fantás- ticos e sobrenaturais, considerados muito raros em Arton.

Aves fênix enchem os céus em grandes bandos. Pequenos espíritos, demônios e fadas são mais numerosos que insetos. Unicórnios pastam nos oásis, enquanto grifos, hidras e dra- gões de pequeno porte espreitam como predadores. De fato, para caçadores de criaturas raras, Magika oferece uma grande chance de fazer fortuna — desde que se consiga chegar até aqui, é claro. Infelizmente, animais mágicos tirados de Magika morrem em poucos dias. Não que isso perturbe magos que só desejam estes animais como ingredientes para poções

Outro encontro comum em Magika é com elementais. Estudiosos da Akademia acreditam que eles tenham sido tra- zidos séculos no passado dos próprios planos elementais, mas se adaptaram tão bem ao ambiente de magia abundante do

planeta que se espalharam rapidamente. Em muitos locais, eles formam a verdadeira fauna selvagem deste mundo — leões de

fogo, aves de água, ursos de pedra

encontrado em Magika, mais raro e perigoso, é o elemental da magia, cujo corpo é feito de energia mágica pura.

outro tipo de elemental

Magia Intensa Todo viajante que desembarca em Magika de repente percebe que é capaz de
Magia Intensa
Todo viajante que desembarca em Magika de
repente percebe que é capaz de realizar pequenos
efeitos mágicos de maneira espontânea, apenas com a
força do pensamento.
Cada personagem recebe a capacidade de lançar uma
magia arcana de nível 0 e uma magia arcana de nível máximo
igual à metade do seu nível. Essas magias são escolhidas pelo
mestre, e são consideradas habilidades mágicas. Personagens
com Carisma menor que 10 não recebem estes benefícios.
Criatura que já sejam capazes de lançar magias arcanas
têm seus poderes ampliados. Suas magias e talentos meta-
mágicos gastam apenas metade dos PM normalmente neces-
sários (arredondado para cima). Habilidades mágicas com
limites diários de uso também podem ser usadas livremente.
Por fim, itens mágicos também têm seus poderes
ampliados. Armas e armaduras mágicas, bem como alguns
acessórios, têm seu bônus aumentado em +1. Os efeitos de
poções e pergaminhos tem duração duplicada. Varinhas e
cajados gastam apenas metade dos PM necessários (arre-
dondado para cima). Além disso, estes e outros itens algu-
mas vezes podem despertar poderes que não tinham antes!
Todos estes efeitos desaparecem assim que o personagem
ou item sai de Magika.

31

Parte 1

E se todos estes seres fantásticos não fossem o bastante,

há ainda uma infinidade de seres criados por magia. Diversos tipos de construtos são produzidos na Akademia, com níveis variados de senciência e autocontrole. Quimeras podem surgir espontaneamente, conjuradas pela própria energia mágica que permeia o mundo. E mortos-vivos também são comuns, levan- tando-se sozinhos de onde morreram para vagar pelas dunas.

Locais de Interesse

Magika, a Metrópole da Magia

A maior cidade de Magika possui o mesmo nome que o

mundo, e foi construída às margens do seu maior oásis. Trata- -se de uma grande metrópole de magia e fantasia, habitada principalmente por gênios, com grandes palácios de torres abobadadas pontilhando o horizonte.

Magika, a cidade, é dividida em seis grandes distritos, cada um representando um elemento e habitado majoritariamente por um tipo de gênio. Um sétimo distrito fica na periferia e é lá que se localiza a sede da Akademia, a maior e mais prestigiada universidade de magia do multiverso. Ligando estes locais, há uma grande rede de transportes mágicos — tapetes voadores, animais como grifos e pássaros gigantes, e mesmo uma grande linha de trens movidos por magia.

A vida na metrópole é movimentada e fervilhante. As pes-

soas são animadas e festivas, o que às vezes pode ser perigoso:

sempre prontas a aplicar magia em qualquer situação, você

nunca sabe quando pode ser alvo de uma conjuração perdida, ou quando uma criatura mágica enlouquecida estará à solta em meio às ruas! O Grande Mercado de Magika também é um lugar muito procurado por visitantes, onde praticamente qualquer tipo de item encantado pode ser encontrado, e os comerciantes estão sempre dispostos a negociar um bom preço.

O centro da cidade abriga sua estrutura mais alta e im- pressionante, o Palácio de Wynna. A alegre deusa da magia mora ali, com os magos e gênios mais poderosos deste mundo.

Dentre todos os deuses, Wynna é a mais acessível a visitantes:

seu palácio não tem defesas (não que ela precise

está sempre disposta a receber visitas. Uma vez que consegue

estar em vários pontos do Palácio ao mesmo tempo, Wynna pode entreter qualquer número de visitantes por quanto tempo quiser — especialmente Talude, o Mestre Máximo da Magia, com quem tem o hábito de tomar chá

O Oásis da Magia Viva

), e a deusa

Mesmo em um mundo onde a magia é abundante e corriqueira, ainda há lendas e histórias fantásticas demais para serem críveis. O Oásis da Magia Viva é uma dessas.

Segundo contam, seria um oásis em algum lugar de Ma- gika, onde os próprios feitiços adquirem manifestações físicas.

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Você pode encontrar uma bola de fogo com o formato de uma ave de rapina caçando, enquanto cervos de leque cromático bebem água no lago. Mísseis mágicos correm pelo chão como ratazanas, e serpentes de relâmpago se enroscam nas árvores. No meio da sua fauna arcana, até mesmo feitiços poderosos, desconhecidos do resto do mundo, ou que foram há muito esquecidos, podem ser encontrados.

As histórias deste oásis são conhecidas por toda Magika,

e nem todos acreditam realmente que ele exista. No entanto,

muitos são os que partem para o deserto para procurá-lo: dizem que, se você capturar um dos animais-feitiços, se tornará capaz de usá-lo para sempre como uma habilidade mágica natural.

Organizações

A Akademia

A Excelsa Akademia Surreal de Magika é a maior universi-

dade de magia do universo conhecido. Seu campus fica em um distrito próprio na periferia, e ela tem alunos e departamentos de praticamente todas as formas de magia conhecidas.

Não há magia proibida de ser estudada na Akademia. Mesmo áreas normalmente estigmatizadas, como a necro- mancia e a demonologia, possuem departamentos, professores

e alunos dedicados. Além disso, há diversas áreas de estudos

pouco conhecidas em outros mundos que aqui possuem o incentivo necessário para se desenvolverem e aperfeiçoarem, como a cronomancia, que estuda magias ligadas ao tempo, e a numeromancia (pejorativamente chamada de “matemágica”), que utiliza matemática e probabilidades para alterar a realidade.

Há um programa de intercâmbio com a Grande Academia

Arcana de Valkaria, em que os melhores alunos desta podem ser convidados a passar um semestre ou dois estudando em Magika. O atual reitor, Kaz’zil [elfo sombrio, mago 6/professor de magia 10, CB], é amigo pessoal de Talude, e encoraja bas- tante a integração entre as universidades.

A Liga de Magibol

O magibol é considerado o esporte das multidões em

Magika. Uma espécie de futebol mágico, para disputá-lo os jo- gadores devem dominar a bola usando feitiços em vez dos pés.

A Liga de Magibol é a maior competição esportiva realiza-

da no multiverso. Trinta e seis times disputam todos os anos o

título de campeão, atraindo dezenas de milhares de torcedores em cada partida. Entre as principais equipes encontram-se o Grêmio Esportivo Coração de Wynna, atual campeão; a Socie- dade Esportiva Fênix, a maior e mais popular; e o Clube Atlé- tico Dragão Dourado, que dizem possuir entre seus torcedores

o próprio Talude, Mestre Máximo da Magia.

Apesar da popularidade, há também muita sujeira nos bastidores da Liga. Boatos sobre negociações e arranjo de par- tidas são comuns, e sabe-se que há muito dinheiro circulando entre os dirigentes das equipes.

Mundos dos Deuses

Os Seis Espíritos da Magia

Existem em Magika seis criaturas que muitos afirmam ser manifestações físicas dos próprios elementos que compõem

a magia. São elas: a Salamandra de Fogo, espírito do fogo; a

Grande Tartaruga, espírito da água; a Floresta-Urso, espírito da terra; o Dragão dos Ventos, espírito do ar; a Fênix Dourada, espírito da luz; e o Vulto Sombrio, espírito das trevas.

Surgidos em eras remotas, eles hoje repousam em locais isolados, aguardando candidatos que se mostrem dignos de re-

ceber sua bênção. A forma exata de demonstrar esta dignidade pode variar de espírito para espírito — o espírito do fogo é selvagem e destruidor, e requer que candidatos a abençoados

o derrotem em combate, enquanto o espírito da terra é mais

passivo e resiliente, exigindo características semelhantes.

Aqueles que superarem os desafios são possuídos pelo espírito, adquirindo grandes poderes relacionados com o elemento correspondente. Além disso, tornam-se capazes de conjurar o próprio espírito fisicamente em situações de extrema necessidade.

Há quem não veja os espíritos da magia como criaturas superiores, mas apenas como pouco mais que animais mágicos. Um desses é Gur Udylon [humano, guerreiro 20, N]. Um dia membro do Grêmio dos Caçadores e Organizadores de Safáris, ele foi expulso devido à brutalidade. Seu objetivo agora é caçar cada um dos seis espíritos e exibir suas carcaças empalhadas em sua sala de trófeus.

Espíritos de Magia Vazia

De acordo com as teorias mais bem aceitas, a Criação sur- giu quando o Nada e o Vazio se casaram. Os frutos dessa união são os deuses, seus mundos e todas as criaturas do multiverso.

No entanto, há quem diga que caso o "nada" e o "vazio"

o nada e um

vazio. De acordo com essa corrente de pensamento, há outra explicação para o surgimento da vida no multiverso. No entan- to, os proponentes dessa hipótese ainda não têm uma resposta definitiva para quem é o responsável pela Criação. E sua única evidência até aqui é uma estranha espécie de criatura. Trata-se do espírito de magia vazia.

Um espírito de magia vazia é como uma esfera feita de escuridão. Na verdade, a esfera de escuridão é como nosso cérebro consegue compreender essa criatura — pois ela é algo muito mais complexo. Uma esfera de magia vazia é um buraco negro em miniatura, flutuando e sugando o universo ao seu redor. Atravessá-la com uma espada não a fere, pois a espada não acerta nada, desaparecendo na escuridão. Magias não têm efeito, sendo absorvidas logo que são conjuradas.

Felizmente, essas criaturas são raras e ainda não foram en- contradas fora de Magika. Ninguém sabe do que são formadas, mas há quem diga que são manifestações do Nada ou do Vazio. Ninguém teve coragem até aqui de entrar em um espírito de magia vazia, mas o anel de um mago que colocou o braço den- tro de um deles em Magika foi encontrado em Ordine.

se "casassem", o único resultado possível seria

em Ordine. se "casassem", o único resultado possível seria Johann Borges - johannborges@hotmail.com 33

Johann Borges - johannborges@hotmail.com

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Parte 1

Nivenciuén

Mundo de Igasehra

Nivenciuén já foi um mundo belo e encantador. Coberto de florestas e vegetação, ele lembrava muito Arbória, o mundo de Allihanna. Mas em vez de um mundo selvagem, Nivenciuén era um mundo de civili- zação — uma civilização bela e culta, que se adaptava e vivia em harmonia com a natureza, em vez de domá-la e subjugá-la. A civilização élfica.

Mas então veio a Tormenta. Igasehra, Lorde da área de Tormenta de Tamu-ra, foi escolhido para invadir e tomar

o antigo reino de Glórienn. A própria deusa se recolheu na

sua Torre da Harmonia, e sacrificou onda após onda de seus

seguidores para se proteger

entregando-se a Tauron em troca de proteção.

Hoje, pouco resta da beleza e cultura que marcaram Ni-

venciuén no passado. Em seu lugar, há um mundo quase intei-

até que enfim aceitou a derrota,

ro dominado pelos lefeu — uma área de Tormenta do tamanho

de um planeta, que poucos se arriscam a visitar e explorar.

Clima & Terreno

Talvez até mais do que os outros senhores da Tor- menta, Igasehra é um lorde da destruição. Tomando a forma de um monstro-lagarto insetoide de proporções titânicas, pouca coisa sobrevive à sua fúria quando ele passa, pisoteando e devastando o que estiver em seu ca- minho. Assim aconteceu em Tamu-ra, e assim acontece também em Nivenciuén.

Das vastas florestas que cobriam este mundo, quase nada restou. Uma grande planície desértica toma a maior parte da superfície. Onde ainda há vegetação, ela é distorcida e cor- rompida — as folhas e troncos são trocados por ossos, lâminas enferrujadas, membros insetoides, e, em pelo menos um local, corpos élficos retorcidos, que parecem ainda estar vivos, apesar de espremidos no formato de árvores.

Outros tipos de terreno existem, mas sempre distorcidos

e corrompidos. Os desertos são quentes e secos, tomados de

areia vermelha. Montanhas têm crostas avermelhadas tornan- do seus picos mais agudos e cortantes. Mares, rios e outros

corpos de água possuem coloração rubra, como sangue, e são ácidos e cáusticos.

Não há dia ou noite. O céu é tomado de nuvens rubras, que emanam uma macabra luminosidade vermelha. Os fenômenos climáticos típicos de áreas de Tormenta também

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ocorrem aqui, com muito mais frequência e potência do que em Arton: chuvas ácidas, tempestades elétricas, distorções do espaço e do tempo

Antigamente, as metrópoles élficas eram conhecidas em todo o universo como o ápice da beleza e da harmonia com a natureza, com prédios e construções que se mesclavam com perfeição ao terreno onde estavam. Quase nada restou. Em alguns locais, ainda se pode encontrar as velhas ruínas, mas mesmo elas já não são mais como antes — foram substituídas por paródias macabras de si próprias, ou por estruturas lefeu encarregadas de criar novos demônios.

São poucos os lugares onde a Tormenta ainda não che- gou. Conhecidas como áreas livres, são pequenos bolsões de sanidade em um mundo devastado, quase nunca com mais do que alguns poucos quilômetros de raio, onde ainda é possível reconhecer um pouco da beleza e da harmonia com a natu- reza que sempre encantaram na raça élfica. Mesmo nelas, no entanto, a desolação é constante, seja pela proximidade com a tempestade, seja pela própria consciência de que seus limites, já tão pequenos, diminuem a cada dia.

População & Aventureiros

Poucas comunidades ainda tentam sobreviver em Nivenciuén, e menos ainda conseguem fazê-lo por mui- to tempo. As outrora belas metrópoles élficas hoje dão lugar a pequenas vilas, que logo são destruídas por Iga- sehra e outros demônios, apenas para serem reerguidas, com seus habitantes subitamente renascidos, e então destruídas novamente.

Elfos, de diversas etnias, ainda compõem a maior parte da população. Quem estiver acostumado com a altivez típica da raça, no entanto, se surpreenderá — reduzidos a gado, são hoje pouco mais do que brinquedos para os demônios e, acuados e enlouquecidos, servem de cobaia para experimentos bizarros ou apenas são torturados sem razão aparente.

A presença da Tormenta também traz a marca da corrup- ção, e isso afeta a própria população. Desde antes da invasão, um número muito grande de lefou renascia neste mundo, como que prevendo o destino que ele teria; e outros mais sur- giram após sua conquista derradeira. Humanos e meio-elfos compõem as outras populações dignas de nota.

Heróis, hoje, são quase inexistentes. Os grandes campeões élficos há muito morreram, enlouqueceram ou, nos piores casos, foram corrompidos pela Tormenta. Onde ainda há esperança para a população, ela vem de fora — uns poucos exploradores corajosos de outros mundos vêm a Nivenciuén para resgatar almas ou estudar a Tormenta.

Encontros & Aventuras

Cada minuto nas terras cáusticas e insuportáveis de Nivenciuén é uma tortura infinita. A terra é ácida e árida, com toda vida vegetal desaparecida. As únicas árvores restantes são escuras e retorcidas. A água foi transformada em algo ácido, venenoso ou ambos. O ar é pesado, doloroso nas narinas, tomado por imprevisíveis nuvens tóxicas. Fendas e rachaduras no solo seco revelam fontes de vermelhidão borbulhante, ou expelem uma lenta fumaça escarlate e corrosiva. O céu é sombreado por nuvens da mesma cor.

Pancadas ocasionais de chuva ácida caem sem aviso, derretendo mais ainda qualquer matéria natural que tenha restado. Essas chuvas duram 2d6 rodadas. Personagens e ob- jetos desprotegidos sofrem 6d6 ponto de dano por rodada de exposição. Apenas metade desse dano é afetado por resistência ou imunidade a ácido. Criaturas que consigam se abrigar (ou após o término da chuva) continuam sofrendo 6d6 pontos de dano por rodada durante 1d4 rodadas (um teste de Reflexos contra CD 20 permite remover o ácido e evitar o dano extra).

Aos poucos, a maior parte das estruturas e objetos exis- tentes na área adquire uma crosta dura, parecida com coral. Alguns materiais mudam para algo poroso ou esponjoso, como se tivesse apodrecido de uma forma estranha.

Talvez o mais impressionante e medonho seja a transfor- mação pela qual passam muitas estruturas. Não apenas devi- do à crosta vermelha, elas se tornam diferentes e horrendas. Portas e janelas lembram bocarras com presas afiadas. Torres se assemelham a espirais pontiagudas com espinhos. Paredes são como carapaças. Pequenas casas ou oficinas mudam para horrores de ossos e ferro enegrecido. As ruas estão pavimen- tadas com crânios. Lamparinas têm olhos enormes. Postes são feitos de braços que brotam do chão. A criatividade doentia da Tormenta para esses cenários parece infindável.

Locais de Interesse

A Corruptosfera

A influência da Tormenta começa muito antes de se pisar em Nivenciuén. Toda a área ao redor do planeta é tomada por uma atmosfera lefeu, em que o próprio vazio espacial parece ter uma coloração avermelhada. Esta é a fronteira da área de Tormenta local — uma vez que se pise na superfície, você já estará no seu interior.

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Nivenciuén Divindade: Igasehra, Lorde da Tormenta. População: elfos (71%), lefou (11%), humanos (4%), meio-elfos
Nivenciuén
Divindade: Igasehra, Lorde da Tormenta.
População: elfos (71%), lefou (11%), humanos (4%),
meio-elfos (3%), outros (11%).
Magias melhoradas: nenhuma.
Magias enfraquecidas: todas.
Magias proibidas: nenhuma.
Deuses enfraquecidos: todos.
Mundos dos Deuses
Renascidos: almas renascidas neste mundo recebem
dois talentos da Tormenta.
Regras especiais: veja A Tormenta em Nivenciuén.
Os efeitos nocivos da Tormenta são mais fracos aqui. A

CD de todos testes exigidos pela Tormenta diminui em 5, e as

penalidades caem pela metade, arredondadas para cima. Mes-

mo

assim, ainda é uma região perigosa, onde é difícil navegar

um

gog’magogue adequadamente. A criatura fica incomodada

com a aura de corrupção, se debate com frequência e se recusa

a ir mais fundo. Apenas os melhores e mais experientes pilotos

são capazes de navegar nestas condições — aplique uma pena- lidade de –8 nos testes de Ofício (marinheiro).

Na corruptosfera é possível encontrar uma classe única de demônios, jamais vista em Arton — são demônios espaciais, próprios para explorar o vazio entre os mundos. Não se sabe se eles foram criados para proteger a região, ou se os Lordes da Tormenta pretendem expandir seus domínios nesta direção.

O Grande Vazio

Um dos fenômenos mais assustadores das áreas de Tor- menta são os vazios — locais em que a realidade simplesmente deixou de existir. Externamente, parecem com uma névoa aver- melhada extremamente compacta; há quem diga que sejam, na verdade, portais para a própria Anti-Criação dos lefeu.

Embora haja vazios menores em diversos pontos, a área conhecida como o Grande Vazio em Nivenciuén fica no seu

antigo pólo norte. No passado, era uma área gelada, onde vivia uma espécie muito antiga e culta de elfo das neves. Com a chegada de Igasehra, tiveram um fim pior do que a mera des- truição — toda a região foi tomada por uma grande área vazia,

com centenas de quilômetros de extensão.

Não se sabe que fim tiveram os antigos elfos das neves, ou se ainda é possível resgatá-los do que quer que exista do outro lado.

Quen’yandalla, a Metrópole Corrompida

Esta já foi a maior das metrópoles élficas. Construída ao redor da Torre da Harmonia, morada da própria Glórienn,

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A Tormenta em Nivenciuén A gigantesca área de Tormenta que tomou o mundo de Nivenciuén
A Tormenta
em Nivenciuén
A gigantesca área de Tormenta que tomou o mundo
de Nivenciuén possui peculiaridades em relação à uma
área de Tormenta “normal”. Seus efeitos nocivos são
descritos abaixo.
Níveis negativos: todas as criaturas não lefeu recebem
seis níveis negativos. Para cada dia em Nivenciuén, a
criatura deve fazer um teste de Fortitude (CD 20 + 2 por
teste anterior). Uma falha resulta em dois níveis negativos
adicionais. Os níveis negativos são recuperados quando a
criatura deixa este mundo.
Magia débil: armas e armaduras mágicas têm seu bônus
diminuído em 2. Itens com bônus +2 ou +1 comportam-se
como peças não mágicas de qualidade obra-prima. Armas
e armaduras com poderes especiais perdem primeiro essas
habilidades, e depois seus bônus numéricos. Itens mágicos
de outros tipos devem fazer um teste de Fortitude (CD
20). Se falharem, perdem seus poderes enquanto estiverem
em Nivenciuén. Uma vez fora deste mundo, todos os itens
devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 +2 por dia de
exposição). Em caso de sucesso, retornam ao normal. Em
caso de falha, as penalidades são permanentes. O bônus de
resistência de um item mágico depende de sua aura: +2 para
aura tênue, +5 para aura moderada e +10 para aura poderosa.
Terror: ao chegar em Nivenciuén, qualquer criatura
não lefeu deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade
(CD 20) ou sofre os efeitos da magia medo durante 1d6x10
minutos (ou 1d6 rodadas se for bem-sucedida).
Tensão: criaturas não nativas não conseguem descansar.
Não podem recuperar pontos de vida, pontos de habilidade
ou pontos de magia com descanso, e a habilidade cura acele-
rada não funciona. Curas mágicas (através de magias, poções
ou outros meios) tem apenas 50% de chance de funcionar.
Realidade vermelha: as cores avermelhadas espalhadas
por toda parte faz com que criaturas não lefeu sofrem –4 de
penalidade em testes de Percepção.
Para efeitos da Tormenta mais detalhados, incluindo
perigos climáticos e áreas de distorção espaço-temporal, con-
sulte os suplementos O Mundo de Arton e Guia da Trilogia.
Parte 1

suas ruas e construções mesclavam-se com a floresta ao redor, e representavam tudo aquilo que fascina e causa admiração na raça élfica: a magia, a harmonia com a natureza, a arte e a beleza pura e simples.

Mas tudo mudou quando a Tormenta atacou. Hoje, o que restou de Quen’yandalla é apenas uma paródia grotesca daquilo que já foi — uma metrópole distorcida, encravada no meio de uma floresta tão doente quanto ela própria. Elfos ainda vivem aqui, mas não como antes; embora antes vivessem em harmonia com a floresta, hoje eles são a própria floresta, com seus corpos retorcidos fundidos em posições impossíveis, formando paródias

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Johann Borges - johannborges@hotmail.com

de árvores e vegetação. Outros formam as paredes de prédios e

construções, agora habitados por lefeu com rotinas inventadas para simular grotescamente a vida urbana de outrora.

No centro de tudo, a Torre da Dissonância ergue-se como um dedo acusador em direção ao céu, formada pelos corpos dos elfos sacrificados por Glórien na sua última tentativa deses- perada de se proteger. No ponto mais alto, pregado na parede

da torre, encontra-se Syrion, um monge elfo que, anos atrás,

ao invadir uma área de Tormenta junto com um grupo de aventureiros, acabou abrindo o portal que permitiu aos lefeu invadirem Nivenciuén. Hoje, ele é o próprio coração da Tor- menta deste mundo: é das suas feridas abertas que a realidade aberrante sangra para Nivenciuén.

Organizações

A Resistência

Em um mundo tomado pela Tormenta, talvez a maior loucura seja mesmo a esperança.

A resistência a Igasehra tem como líder a elfa Shaira [elfa,

feiticeira 5/maga da Tormenta 6, CB], que organizou um grande grupo com diversas bases nas áreas livres da Tormenta.

Seus membros buscam formas de salvar a maior quantidade de habitantes deste mundo. O plano é enviar os resgatados para fora, bem como descobrir uma forma de derrotar os lefeu e os expulsar para sempre do universo.

A tarefa é difícil. Muitos já desistiram de qualquer es-

perança, e apenas se recolhem assustados quando um grupo da resistência vêm para salvá-los. Suas bases frequentemente são atacadas e destruídas por demônios, mesmo quando todo cuidado é tomado para que não sejam encontradas.

Mesmo entre a alta cúpula do grupo, é difícil não sentir certa desolação. Todos se esforçam para manter a ideia de que o que fazem não é em vão; a impressão às vezes é muito forte de que eles existem apenas por um capricho de Igasehra, como se

o Lorde de alguma forma os achasse

divertidos.

As Espadas de Igasehra

No passado, as Espadas de Glórienn formavam o braço armado da deusa. Guerreiros abençoados com poderes divinos, eram considerados honrados e nobres, e vistos como grandes heróis pela população de Nivenciuén.

Com a Tormenta, os antigos paladinos não deixaram re- almente de existir. Apenas mudaram. Enlouquecidos, grande parte deles jurou lealdade a Igasehra, recebendo armaduras simbiontes e tornando-se uma paródia da antiga ordem. Hoje vivem para torturar seus antigos semelhantes e comandar

hordas lefeu na destruição de cidades e bases da resistência.

O olhar de horror da população ao receber um destes ataques

costuma ser ainda maior quando reconhece na liderança um de seus antigos heróis.

O líder das Espadas de Igasehra é Zenon das Cinco Lâmi- nas [elfo, ex-paladino 14/algoz da Tormenta 6, CM], que no passado foi o comandante das Espadas de Glórien em Niven-

ciuén. Abandonado pela deusa na batalha derradeira, recebeu o chamado de Igasehra, entregando-se à corrupção e tornando-se

o primeiro membro da nova ordem.

O Culto do Deus-Monstro

Alguns lordes da Tormenta, como Ahadarak, parecem ter um objetivo muito claro ao invadir Arton: querem ser adora- dos e reverenciados, e tornarem-se eles próprios deuses. Mas não Igasehra. Um senhor da destruição, ele existe apenas para causar a morte e a ruína por onde passa.

Isso não impede, no entanto, que outros o adorem e reve-

renciem como um deus. Tornando-se o novo senhor supremo de Nivenciuén, muitos passaram a cultuá-lo e a fazer oferendas

e sacrifícios em sua homenagem. Assim surgiu o Culto do Deus-Monstro.

Membros do culto podem ser encontrados em todo lugar em Nivenciuén — pregando nas poucas cidades e vilas, ou mesmo erigindo altares profanos com ossos élficos em meio ao nada. Alguns se dizem capazes de aplacar a sua ira, e impedir que ele se volte contra uma comunidade ou região específica; outros, ao contrário, buscam justamente trazê-lo para onde estão, vendo na destruição a sua bênção suprema.

Uma das muitas preocupações da Resistência hoje é impe- dir que membros do Culto do Deus-Monstro alcancem outros mundos, em especial Arton. Estranhamente, o culto ainda não parece ter chegado lá, apesar de "tudo ser lefeu". Há quem diga que a relação entre os Lordes da Tormenta pode ser mais com- plexa do que se imagina, e que Lorde Aharadak tem algo a ver com isso — estudando Arton, ele não gostaria que o mundo simplesmente fosse destruído. Mas quem sabe o que se passa na cabeça dos Lordes da Tormenta?

Os Doze Colossos

Para auxiliá-lo na destruição de Nivenciuén, Igasehra con- ta com legiões de lefeu, de dúzias de castas diferentes. Mesmo entre eles, no entanto, há aqueles que impressionam pelo seu simples tamanho e poder destrutivo — são os chamados Doze Colossos de Igasehra.

Reminiscentes do kayredrann, o dragão da Tormenta que causou terror em Arton há alguns anos, cada Colosso é uma criatura única. Em comum, apenas o furor ensandecido com que avançam sobre tudo e todos, sempre para causar a maior quantidade de mortes e destruição possível.

Alguns dizem que os Doze Colossos são na verdade avatares de Igasehra, e que carregam, cada um, um pouco de seu poder. Se forem destruídos, o próprio poder do lorde será reduzido. Se isso é verdade ou apenas boatos esperançosos, nin- guém sabe — até porque não se conhece ninguém que tenha sido capaz de destruir um dos colossos até agora.

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Mundos dos Deuses
Mundos dos Deuses

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Parte 1

Odisseia

Mundo de Valkaria

Se existe um lugar que mereça realmente ser cha- mado de capital da aventura, este lugar é o mundo de Valkaria. A deusa da humanidade acredita que, para

ser verdadeiramente completo e feliz, todo ser vivente precisa de desafios. E Odisseia parece existir exata- mente para este objetivo: oferecer desafios, perigos

e aventuras.

Para o olho destreinado, as paisagens de Odisseia não pa- recem muito diferentes daquelas de qualquer região de Arton. Há vastas planícies, florestas, montanhas e oceanos, com vida animal e vegetal normais. Variados tipos de terreno permitem a humanos e outros humanoides prosperar como fariam em seus mundos nativos — seja fixando-se em grandes metrópoles, seja como bandos de bárbaros errantes. Cidades arborícolas de

lugar para todos os tipos de comunidade e todos os modos de vida. Mesmo assim, há conflitos ocasionais entre povos ou

raças, e até mesmo grandes guerras.

No entanto, o observador mais atento notará certas pecu- liaridades neste mundo. De alguma forma, tudo parece mais grandioso e desafiador. Suas montanhas são mais altas, seus abismos mais profundos. As florestas são vastas, densas, reple- tas de animais selvagens. Grandes redes de cavernas e túneis percorrem o subsolo. Formações naturais assumem a aparência de rostos humanos, monstros ou deuses, sem explicação.

Em Odisseia, não há lugar totalmente inacessível — mas os caminhos são sempre perigosos. Sobre cada rio caudaloso há uma árvore caída ou formação rochosa, possibilitando uma travessia arriscada. Cada montanha íngreme tem uma trilha estreita e precária que leva ao topo. Para cada vale perdido exis- te uma passagem secreta através de um desfiladeiro. É como se a própria geografia estivesse dizendo: você ousa me enfrentar?

Clima & Terreno

A geografia e o clima de Odisseia lembram muito os de Arton de maneira geral. Há uma região mais quente próxima à faixa equatorial, regiões geladas nos pólos, e

áreas temperadas entre ambas. Há uma grande quanti- dade de planícies, entrecortadas por florestas, desertos

e grandes cadeias de montanhas. Um vasto oceano se

interpõe entre três grandes continentes (e um quarto, misterioso, sempre envolto em brumas), e há incontá- veis ilhas e arquipélagos entre eles. As mesmas quatro estações de Arton se revezam ao longo do ano.

elfos, tocas de halflings, colônias subterrâneas de anões

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Odisseia Divindade: Valkaria, Deusa da Ambição, da Humanidade e dos Aventureiros. População: humanos (33%),
Odisseia
Divindade: Valkaria, Deusa da Ambição, da Humanidade
e dos Aventureiros.
População: humanos (33%), halflings (14%), elfos
(11%), anões (10%), goblins (8%), orcs (5%), outros (19%).
Magias melhoradas: bem, caos.
Magias enfraquecidas: mal, medo, necromancia.
Magias proibidas: nenhuma.
Deuses
enfraquecidos:
Kallyadranoch, Tauron,
Tenebra, Ragnar.
Renascidos: almas renascidas aqui recebem um bônus
de +1 em um valor de habilidade à sua escolha — mesmo
que não queiram, todos são aventureiros natos.
Regras especiais: exceto onde indicado, este mundo é
similar a Arton.

No entanto, tudo tem o seu nível de perigos e desafios aumentados em progressão geométrica. As chuvas são sempre violentas e repletas de trovoadas, os rios e mares são revoltosos e movimentados, as montanhas são íngremes e propensas a deslizamentos. Odisseia é um paraíso para os que gostam de aventura e adrenalina — mas um verdadeiro inferno para os que preferem uma vida simples e pacata. Mesmo uma ativida- de corriqueira, como atravessar um riacho, pode se tornar uma aventura quando sua correnteza se mostra forte demais e suas margens começam a ceder subitamente.

Com isso, ainda que práticas como a agricultura e a pecuá- ria sejam bem conhecidas e difundidas, a verdade é que elas são pouco convidativas. Vilas e aldeias parecem existir apenas para dar trabalho a aventureiros; atividades que deveriam ser coti- dianas, como levar o gado para pastar, muitas vezes requerem escoltas armadas e guardas experientes para garantir a proteção. Cidades e metrópoles se formam e crescem menos graças ao comércio entre si do que aos incontáveis grupos de aventurei- ros que se reúnem atrás de emprego, diversão e descanso.

Também encontramos em Odisseia uma quantidade es- tonteante de cavernas, masmorras e ruínas de todos os tipos — praticamente duas ou três nas vizinhanças de cada aldeia ou vilarejo. São templos de cultos antigos, castelos assombrados, torres de magos loucos, tocas de kobolds, fortalezas voadoras,

covis de dragões

lugares de perigo, ação e aventura. Seu nú-

mero é tão grande, na verdade, que para muitos simplesmente

não faz sentido; não há como um único mundo possuir tantas

Mundos dos Deuses

civilizações perdidas, religiões esquecidas e povos desconheci- dos. Alguns teorizam que tais civilizações antigas apenas nas- cem em Odisseia da mesma forma que a vegetação em outros mundos, com histórias surgidas da própria vontade de Valkaria para serem relatadas em desenhos e hieróglifos nas paredes; ou- tros acreditam que elas foram copiadas ou transportadas para cá de mundos distantes.

População & Aventureiros

Os humanos, a raça protegida de Valkaria, são o principal povo de Odisseia. Cerca de um terço da sua população, aproximadamente, é composto deles. Talvez não haja outro mundo no universo conhecido em que eles sejam tão prósperos. Seus reinos são grandiosos, suas cidades são fervilhantes, suas vidas são gloriosas e repletas de emoção. Ambiciosos, aqui têm a oportu- nidade de ser ou conseguir qualquer coisa que desejem — desde que estejam dispostos a viver uma aventura !

Outras raças comuns incluem halflings, elfos e anões. Goblinoides também são comuns de maneira geral, vivendo em cavernas ou, pelo menos uma vez a cada geração, formando grandes exércitos liderados por um general ou mago ambicio- so, ameaçando a existência de algum reino local.

Aventureiros existem em todos os cantos, de todas as

especialidades, pertencentes a todas as raças. Guerreiros,

monges, feiticeiros, ladinos

aventuras em algum lugar de Odisseia. Mesmo pessoas pacatas

que têm o infortúnio de renascer aqui podem acabar impelidas

a arriscar-se em uma aventura ou duas — ou mesmo, quem

sabe, ingressar na famosa Academia de Heróis, de onde novos

aventureiros partem todo ano atrás de fama e fortuna.

todos podem ser encontrados em

Encontros & Aventuras

A vida em Odisseia é emocionante, mas também perigosa. Para qualquer lugar que se olhe, há uma opor- tunidade de aventura: uma entrada para uma caverna no sopé da montanha, uma masmorra escondida embaixo do templo da aldeia, uma torre misteriosa se erguendo do nada no meio da floresta

Por outro lado, uma aventura pode surgir mesmo quando você não quiser encontrá-la. Monstros errantes existem em todos os lugares, de salteadores orcs até gigantes, gárgulas e outras criaturas sobrenaturais — inclusive criaturas que não deveriam existir ali, como entes fora de uma floresta ou ursos polares em uma ilha tropical! Outras vezes, o próprio clima parece mudar para obrigá-lo a atender o chamado da aventura — se você preferiu não entrar naquela cripta no meio da estra-

da por achá-la suspeita, talvez comece a chover torrencialmente

e o único teto disponível seja justamente o dela

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Mesmo quando já se está em uma aventura, muitas vezes os encontros dentro dela não parecem fazer qualquer sentido. Mas- morras e ruínas, por exemplo, parecem ter sido construídas com

o único propósito de desafiar aventureiros — não é incomum

encontrar construções como palácios reais abandonados com armadilhas mortais a cada metro dos seus corredores (“Como é que os nobres viviam aqui sem cair nas próprias armadilhas?”).

Da mesma forma, pode-se encontrar lado a lado monstros que não deveriam coexistir de forma alguma; no aposento vizinho ao covil dos escorpiões gigantes pode-se encontrar a morada de um grupo de ogros, ou o laboratório de um mago maligno (“Por que diabos os escorpiões não atacavam os ogros ou o mago, ou vice-versa?”).

Para aqueles que enfrentarem estes desafios, no entanto,

as recompensas são generosas. Qualquer coisa pode ser encon-

trada em Odisseia — desde que você esteja disposto a viver uma aventura. Não é incomum encontrar viajantes de mundos assolados por doenças aparentemente incuráveis, mas cuja cura pode ser encontrada em Odisseia após se atravessar a Floresta

da Morte e explorar o Pântano da Escuridão. Monstros que deveriam ser imbatíveis podem ser vencidos com armas daqui, mas apenas se elas forem forjadas por elementais do magma que vivem no interior do Vulcão dos Dragões Vermelhos. Dizem que mesmo a arma definitiva contra a Tormenta pode ser encontrada em Odisseia — mas a aventura necessária para

obtê-la é tão grandiosa, épica e perigosa que nenhum dos que

se dispuseram a empreendê-la até hoje tiveram sucesso!

Locais de Interesse

A Baía das Ambições Perdidas

Localizado na costa do maior dos continentes do planeta, este é considerado o lugar mais triste de Odisseia. Aqueles que falharam em suas aventuras e desistiram de seus desejos e ambições vêm parar aqui. Geralmente acabam adotando vidas simples, morando em pequenas cabanas de madeira e vivendo de frutos do mar.

Apesar disso, a baía é um dos locais mais bonitos deste mundo. Todo fim de tarde há um belíssimo pôr do sol sobre o mar, tingindo o céu de laranja e vermelho. Os moradores se re- únem neste horário nas tavernas na beira da praia, onde olham melancólicos para o horizonte e pensam no que perderam.

Muitas vezes a baía é visitada por grupos procurando heróis famosos que por alguma razão vieram para cá. Esperam recuperar seu espírito aventureiro, e motivá-los para que os ajudem em alguma missão importante.

Nova Íthacca

Nova Ithaca é a maior cidade de Odisseia, e uma das maiores dos mundos dos deuses. Ela fervilha de vida, co- mércio e aventura. Suas tavernas estão sempre cheias de

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Parte 1
Parte 1

aventureiros atrás de trabalho e oportunidades, e dizem que quase qualquer coisa, deste ou de outros mundos, pode ser encontrada em um dos seus bazares. Um provérbio diz que, sempre que você estiver entediado, e a sua vida for tomada pela monotonia, basta uma visita a Nova Íthacca para que algo inesperado aconteça.

Na verdade, é possível ter uma vida inteira de aventuras sem jamais sair da cidade. Guildas de ladrões disputam o domínio das ruas. Linhagens antigas de magos e feiticeiros habitam os bairros nobres, onde rea- lizam experimentos e travam duelos de domínio arcano. A Sociedade das Sete Serpentes está sempre à espreita. Há até mesmo uma enorme masmorra misteriosa no subterrâneo, que nunca foi totalmente explorada e é conhecida por conter inúmeros tesouros e perigos.

É preciso muita coragem e determinação para

governar uma cidade assim, e felizmente há ambos de sobra no prefeito Thelemacus Aqueu [humano, guer- reiro inovador 14, CB]. Aventureiro aposentado (muito embora ele próprio diga que administrar Nova Íthacca é uma aventura maior do que qualquer outra), Thelemacus possui o tino e a experiência necessários para lidar com o tipo de pessoa que entra todos os dias pelos portões da ci- dade. Muitos dos aventureiros encontrados nas tavernas são seus agentes e informantes, e ele está sempre disposto a fazer uma boa oferta para contar com os serviços de um grupo que pareça especialmente promissor.

O Calabouço do Desafio

O Calabouço do Desafio é uma vasta cidadela feita

apenas de corredores e câmaras, onde a própria Valkaria costuma ser encontrada quando está em Odisseia. Para atingir a câmara central, e receber suas graças, o visitante deve antes vencer várias camadas de labirintos, por onde vagam criaturas e monstros de todos os tipos — os servos pessoais da deusa, que combatem intrusos até a morte.

Isso pode fazer parecer que Valkaria seja um tan- to cruel, mas não é bem assim: a Deusa da Ambição apenas gosta que seus visitantes sejam aventureiros. Toda criatura morta no Calabouço ressurge com vida bem diante do portão de entrada, com seus pertences intactos (mas também sem nenhum dos tesouros que tinha encontrado pelo caminho).

Hoje em dia, no entanto, é raro encontrar Valkaria em Odisseia. Desde que foi libertada, ela prefere assu- mir uma forma humana e viajar pelo multiverso, em especial Arton, vivendo como uma aventureira comum. Há quem diga que seu objetivo seja incentivar a huma- nidade a ir ainda mais longe, para que ela mesma ganhe poder frente aos outros deuses.

O Covil dos Cem Dragões

As masmorras e calabouços de Odisseia são co- nhecidos por abrigarem lado a lado criaturas que não deve- riam de forma alguma viver juntas — homens-escorpião ao lado de tribos de ogros, aranhas gigantes vivendo ao lado de mantícoras, hidras dividindo espaço com centopeias colos- sais. Em nenhum lugar isso causa mais espanto do que no Covil dos Cem Dragões.

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Mundos dos Deuses

Esta enorme rede de túneis e cavernas se espalha por uma vasta área no subterrâneo do planeta. Praticamente cada apo- sento é o covil de um dragão diferente; ninguém sabe como tantos deles vieram a viver tão próximos, e muito menos como não matam uns aos outros para proteger seus tesouros.

O Quarto Continente

Odisseia é formada por três grandes continentes, entrecor- tados por ilhas e arquipélagos diversos. Esse tipo de exatidão, no entanto, não costuma agradar Valkaria — é preciso da incerteza para que haja a coragem de enfrentá-la, e assim dar início a novas aventuras.

Muitas lendas e histórias mencionam a existência de uma quarta grande massa de terra em Odisseia. Seria um continente perdido, eternamente envolto em brumas e mares bravios, que

é magicamente impossível de ser gravado em mapas e registros

cartográficos. Assim, ele deve ser redescoberto a cada geração,

em uma grande aventura que cruze o oceano.

Há diversos relatos conflitantes sobre o que haveria neste continente. Umas falam de uma civilização perdida de costu-

mes exóticos, de cidades douradas com prédios de ouro maciço

e de uma forma esquecida de magia; outras, de um misterioso monstro adormecido no coração de uma floresta intranspo- nível. Em comum, apenas uma certeza: há de que tesouros incalculáveis podem ser encontrados ao explorá-lo.

Organizações

A Academia de Heróis

Se Magika possui a Akademia de Magia, Odisseia possui

a Academia de Heróis. Com um grande campus nos arredores

de Nova Íthacca, ela tem como função treinar e formar aventu- reiros de todas as profissões — de guerreiros a magos, passando por ladrões, clérigos, monges, bárbaros

Conseguir uma vaga na Academia é muito fácil, e requer praticamente apenas a taxa de inscrição e um teste simples de aptidão. Quatro grandes faculdades fazem parte da instituição, cada uma com dezenas de cursos e especializações menores: o Centro de Estudos Avançados do Panteão, a Escola Superior de Combate e Estratégia, a Faculdade de Conjuração e Estudos Arcanos, e o Instituto dos Exploradores. Suas dependências são bastante completas, e incluem até mesmo diversas masmorras de treinamento onde testes práticos em diferentes condições podem ser realizados pelos alunos.

A reitora atual é a paladina e aventureira Mara Thranforus [humana, paladina 12, CB]. Embora a administração da Acade- mia consuma muito do seu tempo, ela sempre consegue espaço

na agenda para ouvir as requisições de um grupo necessitado,

e quem sabe até mesmo acompanhá-lo em uma expedição de

aventura. Não raro, ela despacha seus alunos para competir

com outros aventureiros, testando assim sua ambição.

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A Guilda do Tibar

Tibar, deus menor do comércio e filho de Valkaria, vive em Odisseia. Durante séculos, enquanto a deusa estava presa em uma estátua de pedra pelos crimes que cometeu, ele foi o encarregado de governar e administrar este mundo, função que ainda retoma quando sua mãe decide se ausentar para viver uma aventura.

No resto do tempo, cuida da própria guilda de comercian- tes, a maior e mais abrangente de todo o universo conhecido. Com braços em praticamente todos os mundos dos deuses, ela administra uma vasta rede de compra e venda de itens, dos mais simples e comuns até os mais valiosos e raros. Conta ainda com uma grande armada de gog’magogues encarregados de fazer o transporte dos bens.

Em nenhum lugar, no entanto, a Guilda é mais grandiosa do que em Odisseia. Seus estabelecimentos nas grandes cidades são enormes centros comerciais onde praticamente qualquer coisa pode ser comprada. Mercadores viajantes podem ser encontrados com quase tanta frequência quanto monstros errantes. Nem mesmo masmorras e outros lugares perigosos estão livres das suas garras — não é incomum sair de um aposento em um calabouço onde um monstro violento vivia, apenas para encontrar no aposento ao lado uma loja da Guilda vendendo poções de cura e outros suprimentos.

Um serviço ainda em testes na Guilda é a entrega a domi- cílio — que logo pode se tornar entrega direto na masmorra!

A Sociedade

das Sete Serpentes

Em Odisseia, a ambição costuma ser vista como uma característica quase sempre positiva — o inconformismo com

o que se tem, a vontade de sempre melhorar, de ter mais, de ser mais. Mas se a ambição pode ser um dom, ela também pode facilmente se converter em um vício.

A Sociedade das Sete Serpentes representa este aspecto da ambição: a ganância e a cobiça, a vontade de ter sempre mais, mas sem os escrúpulos para não tirá-lo dos outros. Os membros dessa organização se espalham por toda Odisseia, assumindo cargos altos entre os conselheiros de reis e generais, e movendo seus planos através de intrigas e conspirações mais do que as aventuras grandiosas pelas quais este mundo é conhecido.

No comando da sociedade está um sujeito misterioso, conhecido apenas como a Hidra e reverenciado como o deus menor da ganância. Alguns dizem que é o filho bastardo de

Valkaria e Sszzaas, mas poucos mais se sabe a seu respeito — se

é homem ou mulher, ou a que raça pertence. Alguns blasfe-

mam que seria a própria Valkaria em uma face alternativa, um aspecto criado pela deusa para gerar comoção e aventura em seu próprio mundo! Se isso não for verdade, pelo menos é certo que tem como objetivo último destroná-la e tornar-se um novo deus maior em seu lugar.

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Parte 1

Ordine

Mundo de Khalmyr

Neste mundo, governa a ordem absoluta. Um simples vislumbre das paisagens de Ordine oferece ao visitante uma ideia de como a ordem é importante neste lugar. Os campos e florestas são limitados em formas geométricas perfeitas, como se fossem lavouras e jardins. Os rios correm em linha reta, como canais. Os lagos são perfeitamente redondos. As montanhas são cônicas. Até mesmo as nuvens correm pelo céu em formas ordenadas.

E de fato uma ordem em todas as coisas, ainda que não possa ser vista pelos mortais. Um pedaço de cristal, por mais irregular que seja sua superfície, apresenta ordem e regularida- de em seu interior, na formação que define o próprio cristal. Mas em Ordine esta regularidade é levada a extremos. Há uma ordem que se impõe no ar, mantida pela aura fortíssima do próprio Khalmyr. Mesmo em situações que apresentariam uma irregularidade natural, como a margem de um rio ou um barranco desmoronado, há uma ordem visível.

As irregularidades de um lado da margem se repetem na margem oposta, as pedras do barranco se depositam por or- dem de tamanho… E quanto mais próximo da residência ou da presença do deus, mais forte é a aura de ordem, a ponto de ser impossível quebrar um vaso de cerâmica sem que todos os cacos tenham a mesma forma geométrica exata, e caiam em uma ordem perfeita, às vezes se empilhando em pirâmides.

Clima & Terreno

Ordine possui cinco continentes, todos com exata- mente o mesmo tamanho, ligados entre si por meio de estreitos naturais, formando uma espécie de anel que circunda o planeta: Devlet, continente que abriga o pa- lácio de Khalmyr e, em sentido horário, os continentes de Ordu, Para, Insanlar e Adalet. Canais escavados nos estreitos e equipados com pontes levadiças facilitam a navegação sem impedir as rotas terrestres.

Não existem terras estritamente frias ou quentes; todos os continentes, intervalados por um período de vinte anos, experimentam condições que vão do tropical ao glacial. Logo, cada continente vive vinte anos de clima glacial a cada cem anos. Isto interfere no tipo de vegetação, pois as plantas mais resistentes a tais variações climáticas conseguem sobreviver por séculos, enquanto que as plantas que crescem e se espalham com velocidade conseguem sobreviver apenas por meio de pro- pagação migratória, ou através do auxílio de povos agrícolas, que estocam e trocam sementes de acordo com a época.

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Ordine Divindade: Khalmyr, Deus da Justiça e da Ordem. População: humanos (31%), anões (25%), hobgo-
Ordine
Divindade: Khalmyr, Deus da Justiça e da Ordem.
População: humanos (31%), anões (25%), hobgo-
blins (23%), aggelus (9%), outros (12%).
Magias melhoradas: abjuração, bem, luz, ordem, terra.
Magias enfraquecidas: escuridão, medo, ilusão, ne-
cromancia.
Magias proibidas: caos, mal.
Deuses enfraquecidos: Kallyadranoch, Keenn, Nimb,
Ragnar.
Renascidos: almas renascidas têm seus valores de
habilidades reduzidos ou aumentados na direção média,
à taxa de 2 pontos de cada habilidade por dia (se estive-
rem em Devlet), 1 ponto por dia (se estiverem em Ordu
ou Adalet) ou 1 ponto por ano se estiverem em Para ou
Insanlar). Os valores médios são iguais a 10 em todas as
habilidades, mais ajustes raciais. Pontos de habilidade
conquistados com avanço de níveis, ou através de mode-
los, são as únicas exceções.
Regras especiais: em Devlet, acertos críticos nunca
acontecem. O mesmo vale para falhas críticas, se o mestre
utilizar essa regra opcional. Em Ordu e Adalet, há uma
chance de 50% de que acertos e falhas críticas não aconte-
çam. Essa chance é reduzida para 10% em Para e Insanlar.
Visitantes também estão sujeitos aos efeitos normaliza-
dores da Síndrome de Khalmyr.

Também devido à rotação dos macroclimas, muitos ani- mais de Ordine fazem grandes migrações, sempre em busca de paragens mais de acordo com sua natureza. Tais migrações são muito conhecidas e respeitadas pelos habitantes do mundo de Khalmyr, que mantém os estreitos livres para a passagem das manadas. O ofício de guarda-pontes é muito importante em Ordine, conferido às pessoas mais respeitáveis da sociedade.

A vida animal local não é muito diferente daquela en-

contrada em Arton, exceto pela quase ausência de monstros ou animais gigantescos. Curiosamente, os animais são sempre simétricos — as manchas no lado esquerdo de um cavalo são idênticas às do lado direito, por exemplo.

O clima em Ordine segue estações rígidas, com três meses

de primavera, três de verão, três de outono e três de inverno. A transição entre elas não é gradual: logo após o último dia de

Mundos dos Deuses

outono, sempre haverá neve na primeira manhã de inverno. Durante uma estação o clima será rigorosamente igual todos os dias. No verão, por exemplo, sempre há chuva forte das três às cinco da tarde, com precisão de segundos. Ninguém é apanhado de surpresa pelo clima nesse mundo.

População & Aventureiros

Muitos povos habitam Ordine. Há vastos reinos humanos, com cidades muito bem organizadas. Os anões locais preferem viver na superfície — construindo cida- delas em grandes montanhas. Ambas as raças entregam o governo de seus reinos aos clérigos e paladinos de Khal- myr. Halflings, gnomos, elfos e fadas são incomuns em Ordine, pois estas raças não convivem bem com uma vida ordenada. Estranhamente, a terceira raça mais populosa neste mundo são os hobgoblins, que seguem uma rígida disciplina militar. Independentemente de suas tendências morais, os habitantes do mundo de Khalmyr compreen- dem com facilidade qualquer sistema de leis.

Mas assim como ocorre com plantas, animais e até com a

geografia do mundo, os habitantes de Ordine recebem influ- ência da presença de Khalmyr, refletida em sua aparência e ha- bilidades. Todos os habitantes nativos apresentam exatamente

o valor médio de dimensões para sua raça, assim como traços

faciais, cor de pele, olhos e cabelos. Quanto mais próximos do deus, o que normalmente significa as proximidades de seu palácio, em Devlet, mais forte esta aura irá atuar, fazendo com

que não só as habilidades de todos estejam na média, mas até os acontecimentos fortuitos sigam a média estatística.

É virtualmente impossível cometer uma falha crítica ou um sucesso decisivo em Devlet. Não à toa, os principais campos de combate de Ordine ocorrem em Para, e a maior aglomeração de bardos e músicos experimentais em Insanlar, os dois continentes mais distantes do palácio de Khalmyr.

Toda esta hegemonia reflete no comportamento dos habitantes de Ordine de maneira inusitada: por ser tão rara,

a individualidade é o grande ideal dos ordinianos. Tatuagens

berrantes (apesar de simétricas), penteados armados, roupas coloridas e espalhafatosas, chapéus plumados, brincos e pier-

os ordinianos são fascinados por adereços e frequentam

diversas feiras intermundanas para saciar sua sede de indivi- dualidade. Bardos, pintores e artesãos deste mundo procuram romper com os estilos tradicionais e experimentar algo que possa diferenciar seu trabalho, tornando Ordine a capital da arte experimental, dentre todos os mundos divinos.

cings

Quanto aos aventureiros que chegam ao mundo após sua morte, ou visitantes de outros mundos divinos, eles experimen- tam uma mudança em suas forças, habilidades e fisionomia. Dia a dia — e mais rápido conforme estejam mais próximos de Devlet — eles mudam para se aproximar à média de sua raça,

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porém mantêm a memória de sua vida, aparência e habilidades anteriores. Este efeito, conhecido como Síndrome de Khalmyr, costuma perturbar a vítima, razão pela qual muitas almas no- vas tentam se distanciar do continente central a todo custo e buscam quaisquer poções e artefatos que interrompam ou mi- nimizem seu efeito. Mercadores que visitam Ordine usam uma ampulheta para indicar quanto tempo podem permanecer em terra antes que sejam afetados pela síndrome.

Encontros & Aventuras

Exceto nos recônditos do Darül-a-Ceze, não há monstruosidades nem animais gigantescos em Ordine. Mas a ausência destes monstros ou a natureza justa de Khalmyr não são suficientes para fazer do mundo um lugar completamente seguro.

Existem gangues em todas as cidades de Ordine e crimi- nalidade em suas sombras, apesar da eficácia das milícias e do rápido julgamento que qualquer criminoso recebe. Dificil- mente um viajante será abordado por salteadores de estrada, mas poderá cruzar com uma companhia em deslocamento, e muitos soldados não verão problemas em saquear os incautos para reabastecer seus alforjes.

Cidades e reinos em desavença provavelmente irão fazer uso de diplomatas e advogados antes das declarações de guerra, mas exércitos rivais, principalmente entre humanos e hobgo- blins, irão se enfrentar nos campos. O som de escaramuças é tão comum na área rural de Ordine que muitos animais já não

se amedrontam com eles.

O maior perigo que enfrentado ao viajar pelo mundo de Khalmyr, porém, é deparar-se com um grupo de ataque ou um deslocamento de divisão de mortos-vivos. Os mortos-vivos de Ordine desejam prosseguir em suas guerras passadas, mas não hesitarão em atacar, desmembrar e devorar qualquer ser vivo que cruze seu caminho.

Locais de Interesse

Tribunal de Khalmyr

No centro exato de Devlet está o Jardim dos Caminhos

Bifurcados — um labirinto que só pode ser vencido por uma mente absolutamente lógica. Em seu interior encontramos

o Tribunal de Khalmyr, onde o próprio deus reside. É um

castelo de torres perfeitas, sempre em número par, com salões simétricos que sempre mostram a mesma estrutura à esquerda

e direita. O Tribunal original tem proporções titânicas, mas reproduções menores — os Foros Rusticanos — podem ser encontradas em outras regiões de Ordine.

O Deus da Justiça se manifesta em todas ao mesmo tempo, eternamente em sua armadura de batalha, embora sua presença nos foros rusticanos não seja tão avassaladora quando no Tribunal. Ele é auxiliado por milhares de servos humanos,

43

Parte 1

anões e anjos. Estudiosos acreditam que Khalmyr e seus juí- zes decidem, nesses tribunais, o destino de todas as almas da Criação, escolhendo qual mundo vai acolher cada alma após sua morte. Além disso, também julgam crimes cometidos por divindades menores — e, às vezes, até deuses maiores. O Tri- bunal de Khalmyr foi onde Valkaria, Tilliann e Kallyadranoch receberam suas penas, e também onde Sszzaas supostamente teria sido condenado à morte.

Galeria do Dock

Dock Vargas [skliryne, swashbuckler 11/lobo-do-mar 9,

N] é um viajante intermundano que se instalou em Ordine

e mantém um mercado próspero em Campa Bruta, no con-

tinente de Insanlar. Sua galeria é especializada em roupas e armaduras personalizadas, e o próprio Dock aplica rebites nos coletes e couraças, formando padrões únicos para seus clientes.

Alguns juizes desconfiam de Varga devido a seus con- têineres trazidos toda semana em gog’magogues de batalha, seus sumiços noturnos e também porque não é nada comum

que mercadores sejam cheios de cicatrizes, usem tapa-olho e

Mas Dock Vargas alega que são marcas

de uma queda de cargueiro em Pyra alguns anos atrás.

tenham perna de pau

Academia Militar Exceler

Khalmyr também é um deus guerreiro, e seus povos estão sempre em batalhas. Vastos exércitos marcham em perfeita formação, com seus generais e estrategistas tentando prever o resultado dos combates — mas a ordem absoluta de Khalmyr raramente pode ser compreendida pelos mortais.

Com toda essa cultura ao redor da guerra, é natural que haja muitas academias militares no mundo, e as duas mais afamadas encontram-se em Ordu. A Academia Militar Exceler abriga os melhores estrategistas dentre todos os humanos de Ordine, sendo muito disputada entre os filhos da nobreza de todos os continentes. O reitor é o general Lang Brutacasa [hu- mano, nobre 3/guerreiro 7/capitão do reinado 7], famoso pela atuação magistral na Grande Guerra Civil, há cem anos, pou- pando Ordu da destruição que assolou os outros continentes.

Escola Superior de Jurisprudência

Ordinianos têm propensão natural à compreensão de leis,

o que não quer dizer que todos gostem de seguir os meandros

da justiça. Mas para os que gostam da grande arena dos Foros

Rusticanos há sempre demanda para bons advogados e juristas,

e não há escola mais disputada que a Escola Superior de Juris-

prudência, em Adalet. Viajantes de outros mundos — princi- palmente Terápolis — também procuram a ESJ para aprender os princípios do direito intermundano. O atual reitor é Moch Lavrafilão [anão, clérigo de Khalmyr 10, LB], eminente jurista de Ordine e autor de diversos tratados sobre direito divino.

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Massagris, a Cidade do Aço

Localizada em Para, Massagris não é apenas a maior cidade anã do mundo de Khalmyr, como é, ela toda, uma única e complexa metalurgia. Todos os prédios são ao mesmo tempo alojamentos e edifícios funcionais, como estoques, oficinas ou fornalhas. As ruas têm trilhos, com um sistema de carrinhos que transportam operários e produtos constan- temente. O clima em Massagris é sempre denso e fumarento,

e uma camada de cinzas cobre todas as pedras e telhados, enquanto os postes de lampiões iluminam o ar enevoado mesmo durante o dia.

Os anões de Massagris não possuem um rei, mas são lide-

rados por um Diretor Geral de Produção, que é aconselhado

pelo Chefe da Manutenção. Estes cargos, como o nome sugere, são realmente voltados para os aspectos fabris da cidade, onde tudo é pesado sob um parecer mais técnico que social. São cargos vitalícios, no entanto, e a sucessão normalmente é he- reditária, a partir de uma lista de herdeiros considerados aptos para o cargo por uma junta de intendentes. Todo o processo

é muito confuso para outros povos, que preferem encarar o

Diretor Geral como um Rei Sobre a Fornalha e seu Chefe de Manutenção como um Conselheiro Real. Há sessenta anos estes cargos são ocupados pelo DGP Ruibarimm Rebitestu- pendo [anão, nobre 5/guerreiro 5/mestre armeiro 5, LB] e seu braço direito, o CM Alfonegarr Mineróleo [anão, abençoado de Khalmyr 7/conselheiro 5, NB].

A Área de Batalha

No continente de Para existe uma região de distorção planar, uma ligação direta entre Ordine e Werra, o mundo

de Keenn. Esse lugar desolado, nada além de rochas e pe- dras, serve para que os exércitos de um e de outro mundo se enfrentem, para finalmente chegar-se à conclusão de quem

é o verdadeiro Deus da Guerra. Viajantes conseguem entrar

na Área de Batalha a partir de seus respectivos mundos e retornar, mas nunca cpodem atravessar para o outro lado. Na Área de Batalha, as regras especiais de Werra e Ordine não se aplicam, e todas as magias e devotos se comportam da forma normal, como se estivessem em Arton.

O exército de Khalmyr que combate aqui é eficiente e

poderoso, constantemente renovado por forças oferecidas por todos os continentes. Grandes formações de cavalaria se alinham contra os selvagens e caóticos exércitos de Keenn, compostas por indivíduos de fé e devoção inabaláveis. Diversos anjos, extraplanares Leais e Bondosos, lideram tropas e passam adiante os comando de Khalmyr.

Para muitos paladinos e outros heróis, passar a eternidade na Área de Batalha é mais que o reconhecimento por uma vidade de dedicação à Lei e à Bondade; é o apogeu de todo

o seu conjunto de crenças e atos heroicos, aquilo para o que nasceram para fazer.

Mundos dos Deuses
Mundos dos Deuses

Organizações

Ordem de Exorcistas da Última Baixa

Exércitos de mortos-vivos não são incomuns em Ordine. Aqui, as áreas infestadas por mortos-vivos sofrem dos mesmos problemas que ocorreriam se existissem em Arton, de pragas contaminantes a maldições e canibalismo. Mas no mundo de Khalmyr, onde até os mortos se organizam em pelotões, um avanço de mortos-vivos é muito difícil de conter.

Por isso existe a Ordem de Exorcistas da Última Baixa, uma ordem militar clerical que se dedica a conter e exorcizar estes amaldiçoados, trazendo o descanso final e a baixa defini- tiva de suas obrigações militares. A Ordem mantém sede na área rural de Adalet, na cidadela monástica conhecida como a Residência, onde vive todo o alto escalão da Ordem, até seu Abade, o general Phatofuscus Blat [humano, clérigo cruzado de Khalmyr 12/exorcista da última baixa 9, LB] e seu porta- -voz, o padre-ordenança Giamoriel Greenleaf [elfo, samaritano de Khalmyr 7/exorcista da última baixa 7, NB].

O Ordem mantém acampamentos avançados em todos os continentes, organizando ações contra o avanço das compa- nhias dos mortos. Os clérigos arregimentados conseguem fazer ações coordenadas mais eficientes do que já foi registrado por quaisquer outros clérigos.

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Para se tornar um exorcista da última baixa é necessário ser clérigo de qualquer deus que permita o exorcismo, e pro- curar alguma tenda da Ordem, que irá levar o cadete para seu treinamento de dois anos na Residência.

Apesar do consenso sobre a necessidade de acabar com os mortos-vivos em Ordine, há um debate inflamado sobre a necessidade de invadir outros mundos. Há rumores de uma incursão a Sombria e devaneios sobre um ataque conttra a própria Tenebra, Deusa da Noite e dos Mortos-Vivos.

Federação Inter-Regional de Magistratura e Advocacia

Todas as escolas de direito de Ordine enviam seus for- mandos para uma última avaliação, na sede da Federação, em Adalet. Quem é aprovado torna-se um advogado da F.I.R.M.A.

Membros da F.I.R.M.A. partilham de sua proteção e têm reconhecimento garantido em qualquer tribunal dos mundos divinos. De fato, é muito comum encontrar membros da F.I.R.M.A. em quase todas as cortes dentro e fora de Ordine, e muitos magistrados aventureiros utilizam suas credenciais para atuar e reivindicar tesouros perdidos ou direitos sobre a captura de monstros em terras ermas.

Para se tornar membro da Federação Inter-Regional de Magistratura e Advocacia é necessária uma carta de apresenta- ção, e ser aprovado na difícil prova de iniciação da Federação.

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Parte 1

Pelágia

Mundo de Oceano

A imensidão azul nunca foi tão verdadeira quanto em Pelágia. A água salgada parece se estender até o infinito, em ondas azuis e verdes, mares calmos que es- pelham o céu, tempestades bravias com ondas apocalíp- ticas, planícies de gelo onde o único som é o trincar das geleiras. Mas, sob as águas, vibra o mundo de Oceano.

A superfície de Pelágia é quase inteiramente coberta de

água. Em calmas águas tropicais ou mares gelados, navegar no mundo de Oceano é experimentar uma solidão inquietante. Um céu sem pássaros despeja sua luz branca sobre as ondas e

o azul acinzentado dos mares profundos traz uma frieza de aço

à vida dos marinheiros. Não existem continentes emersos no

mundo, apenas ilhas, afastadas entre si, superfícies pedregosas

onde o limo apodrece e seca no calor do dia.

Salinas soltam sua poeira salgada no ar e quase tudo tem uma cor esbranquiçada, castigada pelo vento. Poucos vilarejos se erguem nas ilhotas, de casas feitas com pedra e restos de peixe, habitadas por pescadores que lutam pela vida todos os dias. É um mundo duro, de pescadores, marinheiros e piratas, onde navios feitos de ossos, carapaças e couro sulcam as águas como leviatãs mortos-vivos. Muitas naus foram remendadas e amarradas umas às outras, crescendo sobre o mar e forman- do cidades. Ilhas flutuantes de cascos amarrados, cobertas de

passarelas, cordas de tendões e mastros ressecados singram por Pelágia, absorvendo qualquer embarcação que flutue. Cidades se tornam nações onde já se nasce marinheiro, onde o berço

é um gurupés e as crianças vigiam o céu trepadas nas gáveas.

Abaixo das ondas a realidade é outra. As ilhotas são os picos de cordilheiras altas, onde as algas coloridas dançam nas correntes marinhas. A luz penetra generosa na água, alcan- çando profundidades bem maiores que em outros mundos, esmaecendo apenas nos grandes abismos. A água é cristalina em muitas regiões, permitindo ver com nitidez o horizonte marinho, pontilhado de cardumes e maravilhas. Campos de corais, algas e anêmonas se estendem pelo fundo, formando pradarias e campos de cultivo onde sereias, elfos do mar e até humanoides trabalham o solo.

Clima & Terreno

O clima em Pelágia é variado. Sobre as águas existem todos os climas de Arton. Há temperaturas glaciais em algumas regiões, temperadas em outras, temperaturas escaldantes e sem vento por uma longa linha conhecida como Caldeira, e também temperatura

Pelágia Divindade: Oceano, Deus dos Mares e das Águas. População: elfos-do-mar (21%), sereias (21%),
Pelágia
Divindade: Oceano, Deus dos Mares e das Águas.
População:
elfos-do-mar
(21%),
sereias
(21%),
tuna’koan (17%), chuul (15%), outros (26%).
Magias melhoradas: água, ar, eletricidade, frio.
Magias enfraquecidas: fogo, terra.
Magias proibidas: nenhuma.
Deuses enfraquecidos: nenhum.
Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes
do que eram em vida.
Regras especiais: embaixo d’água, ataques corpo-a-
corpo funcionam normalmente. Armas de ataque à distân-
cia não acertam ataques nem causam dano, com exceção de
redes, armas de arremesso com dano de perfuração e todos
os tipos de bestas. Se puder respirar na água, uma criatura
usando armadura média ou pesada pode andar pelo fundo
do mar com deslocamento 3m em vez de fazer testes de
Atletismo para nadar. A água distorce sons; testes de Per-
cepção para ouvir tem penalidade de –4. Por fim, magias do
descritor fogo simplesmente falham embaixo d’água.

quente e chuvosa nas longas faixa que circundam a cal- maria chamada Justacaldeira. As ilhas que despontam são, sem exceção, terras nuas ou de pouca vegetação. Arbustos minguados na melhor das hipóteses, fruto das tentativas de cultivo dos habitantes.

Nos extremos de Pelágia, no entanto, existe o que pode- riam ser chamados de continentes emersos. Não de terra firme, mas de gelo. Planícies glaciais, brancas e chicoteadas pelo ven- to, visitadas por leões marinhos e morsas, repletas de cavernas congeladas e passagens escondidas, desafiando colonizadores e possíveis conquistadores.

Sob os mares o clima acompanha a superfície, apenas um pouco mais brando em seus extremos. As águas profundas da Caldeira não são tão quentes, podendo até ser consideradas agradáveis. As águas sob o continente gelado não chegam a ser congelantes. Algumas águas são mais turvas, cheias de pedaços de algas e plâncton, filtradas alegremente por grupos de baleias e espichas de camarões. Em algumas regiões, as águas possuem propriedades misteriosas, permitindo que criaturas da super- fície respirem normalmente, como ocorre em alguns poucos lugares submarinos de Arton.

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Mundos dos Deuses

Montanhas e cordilheiras se estendem pelo mar, espalhan- do campos de algas e recifes de corais, densos e tortuosos como florestas. Cavernas submarinas sugam e expelem a água como se respirassem, gerando correntes marinhas que serpenteiam nos campos de algas e areais. Vulcões submersos sopram bolhas de vapor e brilham vermelhos, alertando os cardumes para não se aproximarem. Os abismos são rasgos negros nas plataformas de Pelágia, escondendo segredos em suas águas sombrias.

O mundo de Oceano possui todas as criaturas marinhas que existem em Arton e também muitas outras. Tartarugas marinhas com quilômetros de extensão se deslocam, pregui- çosas, nas águas mais quentes, enquanto crocodilos colossais e ictiossauros travam batalhas sangrentas, observados por outros monstros incomensuráveis. Estes titãs são capazes de hibernar por séculos sobre as águas ou deitados no leito do oceano, tornando-se parte da paisagem. Quando morrem, suas carcaças viram florestas de coral ou ilhas flutuantes.

População & Aventureiros

Os povos das ilhas costumam trocar serviços e produtos com os povos marinhos. Não há fogo abaixo da superfície, então alguns produtos, como as raras peças de metal, ou itens dobrados pelo fogo, são muito valorizados pelos povos marinhos. Algumas nações se ergueram acima dos mares em cidades-flutuantes, sejam construídas com embarcações, ou que se aproveitaram de monstros imensos, como tartarugas e baleias gigan- tes, para criar seu lar.

Voralga, uma destas nações, mantém um mercado de trocas intermundanas. Graças a isto, conseguiu mudas de árvores cultivadas em estufas, na esperança de trazer bosques e pomares para Pelágia. Logo abaixo das ilhas, em suas imedia- ções, começam (ou terminam, é uma questão de referência) as áreas montanhosas dos reinos submarinos. Algumas são habi- tadas por criaturas inteligentes, como elfos-do-mar, sereias e homens-lagosta. Às vezes esta proximidade permite o comércio entre o emerso e o submerso, mas em alguns casos isso significa perigo. Homens-lagosta, particularmente, gostam de subir à superfície e explorar a costa, e não costumam ser amistosos.

É bastante raro que estas áreas rasas sejam agraciadas com as águas místicas do ar molhado, que permitem que criaturas da superfície respirem dentro delas. A única ilha conhecida por possuir tais águas — mas talvez haja outras — é Sokkobar, ou Farol Terraço. Graças às águas molhadas, que chegam ao fundo da plataforma e lá se espalham, foi possível a criação da maior nação naval de Pelágia, o Reinado Anzu. Anzu possui habitantes de diversas raças, entre humanos, elfos, goblins, orcs e até mesmo de alguns raros bugbears. Por ser o único reino que permite o ir e vir de marinheiros sem a barreira do afoga- mento iminente, Anzu tornou-se um reino muito visitado por marinheiros, acabando por criar sua diversidade.

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A atual governante de Anzu é Llennarana Zhanko [elfa,

nobre 7, NB], a Majestade Serena. Ganhou este nome por ser, talvez, a única elfa dos vinte mundos e da própria Arton que permite a existência de bugbears em seus domínios. Mas esta anuência não é gratuita, pois Anzu é cercada por nações beli- cosas e não pode se dar ao luxo de permitir conflitos internos.

E por falar em nações belicosas… Pelágia possui muitas.

As três principais raças estão constantemente envolvidas em guerras e disputas de território: os elfos-do-mar, as sereias e os homens-peixe. Os territórios das sereias se espalham pelas zonas mais quentes de Pelágia, regiões que na superfície são chamadas de Caldeira e Justacaldeira. São quinze colônias ligadas a uma poderosa capital, Thálasskoritsia. Sua imperatriz Atargatis [protosirena, espírito 21, N] é a sereia mais antiga ainda viva e mantém contato com todas as colônias através de suas emissárias, a guarda de elite chamada as Calamarinas.

Os inimigos contumazes das sereias, os elfos-do-mar, não

possuem um império unificado, mas sim diversos reinos e na-

ções espalhadas entre Justacaldeira e as frias Aguasalém. Além das eternas diferenças sobre o papel do homem e da mulher na sociedade, a principal questão entre estas duas raças é o acesso

à região do Palácio de Coral, bem no centro da Caldeira e ro-

deado de colônias de sirenas e de territórios de homens-peixe.

O terceiro e mais numeroso povo de Pelágia são os

tuna’koan. Dividindo-se em reinos, territórios e confederações,

os homens-peixe mantém amplo comércio entre suas nações e às vezes com outros povos. Embora o comércio seja pacífico entre os próprios homens-peixe, com as outras raças não acon- tece o mesmo. O método habitual é impor a negociação através da força, invadindo e assolando uma região até que o governo local aceite suas propostas comerciais em troca da retirada das hordas tuna’koan. Também invadem e saqueiam vilarejos — até de reinos amigos — se a oportunidade se apresentar. A guerra total de um reino de homens-peixe, entretanto, é algo a ser temido; suas forças contam com selakos adestrados, crustáceos gigantes e outras feras marinhas que destroçam e mastigam as tropas inimigas, com máquinas de guerra avançadas de todos os tamanhos e grande crueldade para com o inimigo.

Encontros & Aventuras

Aventurar-se em Pelágia exige muito conhecimento de tudo que o mar possa oferecer. Para quem viaja sobre as ondas, arriscando-se nos escaleres e galeões, é preciso saber ler o tempo no vento e nas nuvens e prever as tem- pestades. É necessário saber montar nas ondas e evitar que a embarcação tombe, pois o maior furacão de Arton não chega aos pés das menores ventanias de Pelágia.

É preciso saber traçar rotas confiando apenas nas estrelas,

e desconfiar de todas as velas, pois qualquer barco pode ser

um navio pirata à caça de vítimas. É preciso saber lutar contra

humanoides e contra monstros marinhos.

E os perigos não se suavizam no fundo do oceano. Peixes

e crustáceos se multiplicam nas águas de Pelágia, em quanti-

47

Parte 1

dades tão grandes que um único cardume de peixes prateados pode demorar dias em sua passagem. E geralmente cardumes maiores significam mais predadores. Caranguejos gigantes, selakos, orcas, serpentes marinhas, trolls marinhos e outras criaturas espreitam entre os corais.

E há guerra. Os pelagianos estão entre os nativos mais belicosos dos mundos dos deuses, e qualquer colina submarina pode esconder uma batalha. Sob a água, os horrores da guerra podem ser ainda mais cruéis, pois quando o sangue tinge a água e tudo é visto sob um filtro vermelho, é neste momento que surgem os selakos.

Selakos conseguem sentir a presença de sangue na água

a grandes distâncias, e com presas em abundância podem

entrar em um frenesi alimentar, atacando tudo que se mova,

até mesmo outros selakos. Muitos povos treinam selakos para

o combate.

Locais de Interesse

Palácio de Coral

No centro de Pelágia, em Caldeira, fica o Palácio de Coral. Trata-se de uma cúpula imensa, sustentada por uma floresta de colunas e arcadas, todas cobertas de coral. O palácio é tão grande que baleias podem nadar folgadamente entre as colunas e pórticos. Os capiteis de coral formam balcões onde representantes e diplomatas de diversas nações submarinas se

reúnem com clérigos de Oceano para negociar conciliações entre Estados belicosos.

No maior salão do Palácio de Coral se encontra o trono do Velho do Mar. É lá que o deus, geralmente em sua forma de elfo-do-mar, medita e é servido por anjos-do-mar — uma raça de grande beleza, formada por humanoides com asas que lembram nadadeiras multicoloridas. É muito raro encontrar um deles fora do Palácio e mais ainda em outros mundos.

O palácio possui delegações residentes de elfos-do-mar e sereias, em eterna rivalidade, sempre tentando atrair as graças do Grande Oceano, e uma população de homens-peixe, entre clérigos e aprendizes, liderados pelo Governante Mwàn’pwason [homem-peixe, humanoide 11/druida do Oceano 13, N], que mantém a ordem dos salões.

Muitos outros povos fazem peregrinações até o Palácio de

Coral, inclusive humanos da superfície, que chegam a arris- car suas vidas num mergulho profundo até alcançar as águas respiráveis do palácio. Mas apesar da atmosfera cosmopolita

e da presença do deus, o entorno do Palácio de Coral não é

sempre pacífico. As escaramuças entre elfos-do-mar, sereias

e tuna’koan podem chegar às portas do palácio, obrigando a guarda palaciana a agir.

Os principais guardas do palácio são quatro dragões mari- nhos Vinterlange, Efterarsfarver, Sommertaender e Heksforal [todos são dragões marinhos anciões, monstro 32, N]. Cada um é maior que três galeões, e todos comandam um exército de selakos.

Cada um é maior que três galeões, e todos comandam um exército de selakos. 48 Johann

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Mundos dos Deuses

Kastro Kalamári

O palácio de governo de Thálasskoritsia é uma grande cú-

pula de conchas da qual se estendem dez corredores culminando em cúpulas menores. Sereias entram e saem do palácio todo o tempo, em busca de graças ou conselhos da imperatriz Atargatis e, ao contrário do que ocorre nas colônias, não existem escravos ou prisioneiros de guerra nas imediações de Kastro Kalamári.

A imperatriz não recebe estrangeiros em seu salão e as

comunicações com delegações de outros povos são apenas por meio de suas Calamarinas, ou através de cristais mágicos presentes em cada salão menor. Entre os corredores, os “tentá- culos” de Kastro Kalamari, existem nove praças públicas, onde negócios são fechados, apresentações públicas ocorrem e se executam criminosos condenados. A notícia de qualquer no- vidade, invasão ou escândalo que ocorra nas colônias chegará primeiro a estas praças.

A Cidade Dorsal

À primeira vista, a Cidade Dorsal se parece com uma ser-

pente marinha, dormindo sobre as ondas. De fato, construída com a carapaça de um lagostim atroz, seus habitantes não se preocuparam em construir casas sobre a casca vazia. Ao contrá- rio, trataram de selar as juntas e escavar o interior do animal, até conseguirem uma gigantesca bóia, uma cidade encouraçada que vaga nas correntes marinhas.

Não possuem meios de controlar a rota da imensa estrutu- ra, contando com a perenidade das correntes e um bocado de sorte para não abalroarem icebergs nem encalharem em alguma ilha, e este medo já basta para que sejam os maiores devotos de Oceano a navegar suas águas. Vivem de pesca, como quase to- das as cidades flutuantes de Pelágia, e de fabricar lâminas com carapaças e rostros de peixes, coisa que fazem como nenhum outro povo do mundo de Oceano, superiores até mesmo aos habilidosos elfos-do-mar. É muito comum que um aventureiro aguarde a passagem da Cidade Dorsal para subir a bordo com a carcaça de um monstro, pedindo que transformem este troféu em armas e armaduras.

Organizações

Porto Errante

Flutuando por Pelágia, ondulando como as próprias on- das, há um emaranhado de cascos. Cascos velhos, cheios de cracas, feitos de couro, ossos e carapaças, amarrados uns aos outros com cordas de tendão. Pranchas, passarelas e pinguelas traçam caminhos entre os barracos, roupas secam em antigos velames. Porto Errante é a maior nação flutuante no mundo de Oceano, e uma das mais pobres. Seus becos são infestados de pescadores costurando redes e lançando linhas nos vãos entre os barcos velhos. Sob as águas estas redes se projetam do amon- toado de cascos por dezenas de metros, como os filamentos de uma água-viva monstruosa.

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As bordas de Porto Errante são cascos com amarras mais frouxas, dando espaço para que outros navios aportem, definitiva ou temporariamente. Assim é que muitos navios mercantes, de guerra ou de corso encostam para reparos nes- ses estaleiros improvisados e muitos marinheiros enxameiam estas áreas, em busca de aguardente de algas, peixes assados e companhia fácil.

No meio destas centenas de barcos há um monturo feito de cacos de embarcações alçadas nos mastros, uma torre im-

provisada que justifica o título de nação para seus habitantes.

A Torre de Governo é onde vive e despacha o Comodoro Jo-

nah Duffy [humano, ladino 6, CB], um hábil administrador e negociante, apesar das condições de miséria de Porto Errante. Sua preocupação atual é o aumento nos ataques de piratas, es- pecialmente dos Alegres Chocalhos (veja adiante). Os ataques de piratas tornaram-se mais frequentes depois que uma jovem elfa-do-mar trouxe um mapa do tesouro para o Porto Errante, supostamente para vendê-lo — e há interessados em patrocinar uma expedição seguindo o mapa.

Os Alegres Chocalhos

Uma irmandade pirata que infesta as águas de Justacaldei- ra, os Alegres Chocalhos arregimentam novos membros entre

os pescadores das ilhas e de tripulações vencidas. Eles atacam e saqueiam as cidades flutuantes e abordam qualquer navio que avistem, seja mercantil, seja de batalha.

Não há uma hierarquia muito clara entre eles, pois um marujo só deve respeito ao capitão de seu navio e ao Penacho [humano, swashbuckler 7/lobo-do-mar 10, CN], o capitão do brigue Espuma do Mar e atual líder da irmandade, quando esta se reúne.

As reuniões são irregulares e só ocorrem quando as ca- veiras cheias de conchas (os “alegres chocalhos”) que enfeitam os mastros de seus navios começam a tremer e chocalhar incontrolavelmente, indicando o chamado de Penacho. Fora destes momentos, cada navio atua sob suas próprias ordens, poupando apenas navios da irmandade.

Moreias-fantasma

Anzu tem uma grande guilda de ladrões, conhecidos como

as Moreias-fantasma. Possuem este nome porque utilizam um

labirinto de túneis, fendas e crateras que cortam o subterrâneo de Árubomas, capital do reino. Em Anzu não há boato que se esconda dos Moreias-fantasma, nem guarda que durma tranquilo. Seus membros são desconhecidos e acredita-se que

alguns façam parte da nobreza do reino.

Recentemente, uma onda de assassinatos têm alarmado a nobreza de Anzu e preocupado os Moreias-fantasma; as inves-

tigações indicam que a guilda é responsável pelos crimes, mas a verdade é que alguém usando seus métodos é que tem espalhado

o pânico. Desconfia-se de Pontch [orc, ladino 5/guerreiro5], um xerife disposto a tudo para acabar com a guilda dos ladrões.

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Parte 1

Pyra

Mundo de Thyatis

Ao chegar a Pyra, o viajante pode acreditar que errou o destino e entrou em uma fornalha. Também, pudera — este é um mundo de oceanos de lava, ilhas vulcânicas e colunas de fogo que se estendem até os céus, como pilares apoiando um firmamento de fumaça avermelhada, espes- sa e rasgada por brasas incandescentes.

Sem dúvida, é um mundo hostil, algo inesperado para o

território de uma divindade benevolente. Talvez por isso, uma dádiva curiosa protege seus habitantes. Toda criatura inteligen-

te que morra por violência aqui, ressuscita poucos dias depois.

A dádiva protege criaturas nativas e também visitantes.

Infelizmente, muitos descobrem da pior maneira que morrer em Pyra não é uma boa ideia. Quando isso acontece,

a vítima não pode mais deixar este mundo. Se ultrapassar a

cobertura de nuvens ou usar algum tipo de transporte mági- co, a criatura definha e morre em minutos — e não pode ser

trazida de volta por nenhum meio conhecido, já que essa é uma maldição do próprio Thyatis. Escapar é um feito épico, reservado àqueles que aproveitam sua segunda chance ao máximo, desafiando perigos e mostrando seu valor ao Deus da Ressurreição.

Clima & Terreno

Pyra, como o nome dá a entender, é um mundo de chamas — formado por um imenso oceano de lava, pontilhado por ilhas vulcânicas. Tanto em terra firme quanto nos oceanos, colunas de fogo de centenas de metros de diâmetro sobem aos céus. Essas colunas for- necem luz ao mundo, uma vez que o céu é eternamente tomado por uma densa camada de fumaça, com pelo menos um quilômetro de espessura, cujos efeitos são idênticos à magia nuvem incendiária.

Mesmo em áreas continentais, a paisagem é desolada. Grandes cordilheiras de vulcões — quase sempre ativos, seus cumes acesos em fúria — e desertos de cinzas vulcânicas são

o tipo de terreno mais comum. Rios de lava formam lagos e

cachoeiras que brilham contra a rocha escura. Abismos descem

às entranhas do mundo, emanando mais calor. Mesmo com

o efeito de ressurreição, perigos ambientais também podem

causar problemas. Alguém que caia na lava vai queimar con- tinuamente até perder todos os níveis e todos os pontos de Constituição, e nunca poderá voltar (a menos que seu corpo seja resgatado de alguma forma).

Pyra Divindade: Thyatis, Deus do Fogo, da Profecia e da Ressurreição. População: feithnari (29%), humanos
Pyra
Divindade: Thyatis, Deus do Fogo, da Profecia e da
Ressurreição.
População: feithnari (29%), humanos (24%), qareen
(19%), aggelus (16%), outros (12%).
Magias melhoradas: adivinhação, bem, fogo, ordem.
Magias enfraquecidas: água, caos, frio, ilusão.
Magias proibidas: mal.
Deuses enfraquecidos: Ragnar, Nimb, Sszzaas, Tenebra.
Renascidos: almas renascidas aqui não são diferentes
de suas existências em vida.
Regras especiais: qualquer criatura inteligente (Int
3+) que morra por perda de pontos de vida recebe o efeito
da magia ressurreição após 1d6 dias. Construtos e mortos-
-vivos não podem ser ressuscitados dessa maneira.
Após sua primeira ressurreição pela bênção/maldição
de Pyra, a criatura está “presa”. Caso ultrapasse a cobertura
de nuvens ou utilize meios mágicos para deixar o mundo,
sofre 1 ponto de dano de Constituição por rodada, até a
morte — que não pode ser revertida de maneira nenhuma.

A vegetação local é formada por plantas de aparência

cristalina, ricas em silício. Há todo um ecossistema em torno dessas plantas, com animais herbívoros e carnívoros similares a

suas versões de Arton, mas dotados de aparências e fisiologias que poderiam ser descritas como “flamejantes” ou “rochosas”.

Aqui, a água é um tesouro mais precioso que ouro e joias, e todas as civilizações locais se reúnem ao redor dos poucos pontos onde ela está disponível. Esses pontos são de naturezas diversas; em alguns, a água aquecida brota do chão, formando oásis termais; em outros, há conexões deliberadas com o Plano Elemental da Água, criando cursos d’água pere- nes; e há ainda assentamentos em regiões onde a água aque- cida, aprisionada sob a terra, explode com para a superfície, na forma de gêiseres.

A agricultura tradicional é impossível, pois a vegetação de

silício local não serve para o consumo de humanoides, e plan- tas de outros mundos não crescem aqui. A carne dos animais nativos é igualmente não comestível, com a notável exceção do verme-de-Pyra. Nesse caso, o problema é que o verme-de-Pyra não pode ser domesticado, o que torna sua caça um feito de força e coragem imprescindíveis para a vida local.

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Mundos dos Deuses

População & Aventureiros

Pouquíssimas regiões podem ser habitadas por hu- manoides e, mesmo nessas áreas, a sobrevivência é dura. A maioria dos ajuntamentos se dá nas proximidades de fontes de água, onde podem ser encontrados vilarejos e uma ocasional cidade-estado.

Pode-se pensar que os habitantes de Pyra vivam em medo

e desespero constantes, mas isso não é verdade. Thyatis é o

patrono da ressurreição e da renovação, e uma característica de seus súditos é sua confiança na possibilidade de vitória e de um futuro melhor. Por piores que sejam as condições, em Pyra predomina o otimismo.

Os nativos mais comuns são os feithnari, uma raça de homens-pássaros. Eles podem ser encontrados ajudando no desenvolvimento das povoações de recém-chegados, e também em sua própria cidadela, Manthis, encravada na Montanha de Fogo. Lá, atuam como profetas, registrando o futuro em seus pergaminhos e bibliotecas. Dizem que também são encarrega- dos de enviar visões e missões aos clérigos de Thyatis em Arton.

Humanos e qareen compõem outra parte grande da popu- lação, mas permanecem curiosamente separados em suas pró- prias comunidades. Aggelus — descendentes de humanoides e anjos de Pyra — e membros de outras raças costumam viver nas comunidades humanas e qareen, com raros indivíduos recebendo o privilégio de viver entre os feithnari. Há ainda aqueles que renascem em outros mundos mas procuram Pyra em busca de uma segunda chance que consideram mais "real".

Encontros & Aventuras

É surpreendente que um mundo tão inóspito consi- ga suportar tantas formas de vida. A vegetação cristalina cresce mesmo nas áreas mais quentes e oferece sustento aos herbívoros, enquanto esses são caçados por predado- res. Pode-se encontrar animais similares aos de Arton, mas com características rochosas e cristalinas (redução de dano 10/adamante, resistência a fogo 20) ou traços flamejantes (imunidade a fogo, vulnerabilidade ao frio).

Imensas colmeias de abelhas do fogo podem ser encontra- das em algumas ilhas. Outras servem de refúgio para vilarejos de gigantes do fogo ou fortalezas-forja de salamandras. A ave fênix, raríssima em Arton, pode ser encontrada em grandes ban- dos — atraindo caçadores. Elementais do fogo e paraelementais do magma e da fumaça são tão comuns que chegam a passar despercebidos, principalmente se não forem incomodados.

Pyra também é lar de celestiais, criaturas alinhadas com

o bem e a ordem. Os anjos mais comuns aqui são as fúrias,

flamejando em glória justa, prontas a punir o mal. Anjos pro- tetores e luminares também podem ser encontrados em Pyra, ajudando ou protegendo os nativos.

Johann Borges - johannborges@hotmail.com

Como lar do Deus da Profecia, Pyra também tem uma caracterí