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3. de P r i m a r i a
Sesin
Unidad 1 - Educacin fsica 1
3. de primaria 10
PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Jugamos con alegra y armona


Para qu practicamos actividades ldicas?
Para que mediante la prctica de estas actividades de recreacin,
juegos predeportivos y deportivos, los estudiantes adquieran
conocimientos y hbitos saludables, como un medio para obtener
el bienestar y la salud.

ANTES DE LA SESIN
Repasa los conceptos acerca de las actividades ldicas y los beneficios de su prctica en la
vida.
Prepara todos los materiales que vayas a necesitar para la sesin. De no contar con alguno,
recuerda que puedes utilizar materiales reciclables u otros creativos.

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


1. Pelotas de trapo
2. Pelotas variadas
3. Colchonetas
4. Silbatos
5. Conos

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Unidad 1 - Educacin fsica 1
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PLANIFICACIN DE SESIN DE APRENDIZAJE

Competencias, capacidades e
indicadores a trabajar en la sesin
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES

Valora y asume hbitos Practica actividad fsica Propone juegos que impliquen
de vida saludables. reconociendo su importancia carreras en distancias cortas en
sobre la salud, desarrollando los que el alumno mejore su
sus capacidades fsicas a velocidad.
travs del juego, la recreacin
y el deporte.

Utiliza sus habilidades Aplica sus habilidades Identifica y respeta las reglas en
sociomotrices en actividades sociomotrices promoviendo un la ejecucin de los juegos
fsicas y de la vida cotidiana. entorno de convivencia basado recreativos,rescatando el valor
en el respeto, la solidaridad y la de la cooperacin.
tolerancia.

Momentos de la sesin

INICIO 20 minutos

En grupo clase
Rene a todos los nios en un crculo, en un lugar del patio, y dales la bienvenida.
Comparte con ellos algunas breves recomendaciones de convivencia para nuestra clase.
Inicia un dilogo sobre las actividades fsicas que ms les gusta o que practican en su tiempo libre.
(correr, saltar, caminar, jugar, bailar, etc.). Luego, pregntales: cmo se sienten?, qu desean
hacer en esta hora de clase? Motvalos con diversas interrogantes, tratando de llevarlos al desa-
rrollo de tu tema.

Actividad
La guerra de pelotas
Divide a los estudiantes en dos grupos iguales. Del mismo modo, divide la cancha de juego en
dos zonas: A y B, respectivamente. Reparte pelotas de trapo a ambos equipos, aproximada-
mente dos por estudiante. El juego consiste en lanzar las pelotas a la zona del equipo contrario.
Gana el equipo que menos pelotas tenga en su territorio cuando se d la orden de finalizar el
juego.

Con qu mano fue ms fcil lanzar las pelotas?


Cules fueron las reglas del juego?
Cmo se sintieron trabajando con sus compaeros?

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50 minutos
DESARROLLO
En grupo clase
Si los estudiantes se cansan y se agitan demasiado, haz que corrijan su tcnica de respiracin
durante el desarrollo de los juegos, hasta que la mejoren. Hazles recordar la importancia de respetar
las reglas de juego.

Actividad bsica
La mancha con pelota
Determina previamente un rea de juego. Pide a los estudiantes que elijan a un compaero para
que sea la mancha, y le entregue un baln. A la seal, deber tocar a otro compaero quin
pasar a ser la mancha. Si se sale del rea de juego, se considerar como tocado o mancha-
do. Se pueden realizar variantes con diferentes formas de trasladarse.

Cuntame cmo te trasladaste en el juego.

Actividad avanzada
La caza de los zorros
Los nios forman crculos de cuatro integrantes en cualquier parte de una zona determinada del
patio. Cada grupo representa la cueva (tres forman la cueva) y uno de los integrantes es el
zorro. Un estudiante, seleccionado previamente por todos, ser el cazador quien debe perse-
guir a un zorro sobrante. Cuando el zorro ingresa a una cueva para ser atrapado, el zorro
que estaba inicialmente en la cueva deber salir y buscar otro refugio. Se podr elegir a dos
nios para que sean los cazadores.

Qu reglas tena esta actividad?


Tuviste que aplicar tu velocidad?

Actividad de aplicacin
Atrapados en las islas
Pon colchonetas dentro de una zona determinada en el patio. Estas representarn unas islas.
Dentro de ellas, los estudiantes pueden descansar sin ser atrapados; pero el atrapador tiene un
ayudante, quien puede sacar de las islas a los estudiantes; sin embargo no pueden retenerlos,
solo tocarlos. Al ser tocado un estudiante, se convierte en ayudante y el ayudante inicial se vuelve
atrapador.

Qu variante propones a este juego para que sea ms rpido?


Cules son las nuevas reglas?

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CIERRE 20 minutos

Actividad
La torta
Mientras los estudiantes estn en las colchonetas, hazles recordar el da de su cumpleaos y que,
adems, evoquen la torta y el momento que van a apagar las velas.
Ellos respirarn profundamente y con suavidad soplarn las velas; deben repetir la accin varias
veces hasta que estn relajados. Luego, poco a poco y lentamente, se sentarn y se pondrn de
pie.

En grupo clase
Rene a los nios en crculo, en un lugar del patio, y recurdales las actividades que han venido
realizando en trabajos cooperativos juntos con sus compaeros.
Hay estudiantes que son ms veloces que otros y que, con la prctica frecuente, pueden ir
mejorando su desempeo.
Las actividades realizadas las podemos aplicar en otras situaciones diarias o cotidianas.
Conoces algunas situaciones similares?
Refuerza las actitudes positivas que hayas visto durante la clase y felicita a los estudiantes por el
esfuerzo demostrado.

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