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Cartes de recurso pedaggico

Aplicao em Jogos

1. Pontaria - Acerte o Alvo


2. Pontaria - Acertar o alvo
3. Movimentao - Arranca fita
4. Revezamento - Estafetas
5. Lanamento e recepo - Rolando a bola
6. Lanamento e recepo - Rebater
7. Lanamento e recepo - 1x1
8. Lanamento e recepo - Marcao de pontos
9. Lanamento e recepo - 1-2-3-4
10. Lanamento e recepo - Trios e 3x3
Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Ministrio
do Esporte
Estes cartes de recurso pedaggico Aplicao em Jogos foram planejados para desenvolver
habilidades para:

Pontaria, Lanamentos, Recepes, Rebatidas e Jogos

Todos os jogos podem ser executados usando habilidades diferentes.

Utilize uma Roda Pedaggica para:


No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.

Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana e equipamentos a serem utilizados no incio de cada sesso.

Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorarem suas habilidades.

2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):


S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas

Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas

4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.

5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.

6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.

7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
APLICA O EM J O G O S Ministrio
do Esporte
1. Pontaria
Acerte o alvo

Pense na INCLUSO
Quantos golos
Um aluno com
em cinco roladas
deficincia visual pode
usar uma guia ttil para
da bola? auxiliar na pontaria.
Por exemplo, coloque
um barbante ou fio ao
longo do piso, do ponto
de arremesso ao alvo
Coloque uma roda no carro para ajudar os jovens a
estimar a direo.

Deixe a bola cair


para ser rebatida

Bata na
bola abaixo
da altura da
Quantos em
cabea

dez batidas?

Segurana: Equipamento:
- As equipes batem ou chutam a bola em uma direo ou para longe umas das outras. - Vrias bolas.
- Retorne as bolas rolando-as. - Cones como alvos.
Atividade: Acerte o alvo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Alinhar-se com o alvo. Identificar os diferentes modos de executar as atividades de pontaria
Olhar para o alvo. (chutar, arremessar, lanar, etc.) ou de como defenderem melhor o
alvo.
Observar outra dupla e tentar usar suas ideias.
Discutir por que mais difcil chutar quando o goleiro est mais
prximo de quem chuta.
Identificar uma atividade que realizam bem e explicar por que a
realizam bem.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Aproxime-se da meta/alvo/gol. S - Afaste-se gradativamente A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
Aumente a meta/alvo/gol. da meta/alvo/gol. Diminua a dos esportes.
meta/alvo/gol. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
T - Mire em alvos que possuam
barreiras laterais, por exemplo: T - Permita que o goleiro saia do
gol. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
bancos virados de lado para
canalizar a bola em direo a E - Use uma bola maior. Remova Estimule as crianas a:
um alvo. Determine um espao mesas ou bancos, conforme as
para o goleiro (sobre a linha do crianas melhoram. Descrever o qu sentem ao realizar esta atividade.
gol). P Acrescente adversrios para
E - Use uma bola menor. interceptar a bola. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
P Acerte o alvo/pontaria/gol sem
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
adversrio.
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Rolar a bola em velocidades diferentes. Cooperao no jogo.
Fintar o goleiro na execuo do chute ou arremesso (tentar fazer o goleiro Processo de construo de regras.
ir para o lado errado). Desenvolvimento da confiana.
Arremessar a gol, pontariando perto das traves.
Variar a direo do chute ou do arremesso.
Usar os ps ou as mos de maneira adequada ao jogarem no gol.
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do Esporte
2. Pontaria
Acertar o alvo (2)

Como jogar

Faa alvos com arcos e cones.


Alvo 4
Use um saquinho de feijo e
arremesse.
Pratique em cada alvo com um colega,
vendo quem consegue acert-lo com
o menor nmero de arremessos.
Alvo 3 Aps a atividade em dupla, os alunos
devem se revezar para completar
o percurso completo com o menor
Posso nmero de arremessos.
mover para
mais longe? Repita a atividade, individualmente.
A pontuao mais baixa vence.

Pense na INCLUSO
Sesso
prtica
Varie a altura de posicionamento dos
alvos.
Por exemplo, coloque um alvo em um
banco, mesa ou plataforma, ou no
topo ou base de um declive. Isso pode
Alvo 2 alterar o ngulo de arremesso e facilitar
ou dificultar para diferentes nveis de
habilidade.

Alvo 1

Segurana: Equipamento:
- Espere at que o alvo esteja livre antes de iniciar. - Saquinhos de feijo e bolas
- Tome cuidado com os obstculos. macias.
- Cones e arcos para os alvos.
- Bancos.
Atividade: Acertar o alvo (2)
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Observar o alvo cuidadosamente. Praticar individualmente e comentar como melhoraram.
Ao usar dois arremessos, decidir onde o primeiro deve cair. Praticar antes de jogar, fazendo seus prprios alvos e conversando
Arremessar o saquinho de feijo a cerca de 45 graus do cho. sobre o qu acham difcil.
Discutir a forma de execuo para alvo.
Avaliar como cada um joga.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a distncia at o S - Aumente a distncia at o A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
alvo. alvo. dos esportes.
T - Faa alvos simples de T - Movimente os alvos atrs Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
arremesso nico. Um jogador de obstculos. Lembre
pode chamar ou bater o nmero de arremessos 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
palmas para uma criana feitos.
com deficincia visual. E - Diminua os alvos. Estimule as crianas a:
E - Aumente os alvos. P - As crianas podem fazer Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
P - O jogador que chegar mais alvos e desafiar seus aulas do Programa Segundo Tempo
perto decide onde colocar colegas.
o prximo alvo. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher corretamente entre um arremesso sobre o ombro para distncia Organizao e cooperao de todos.
e arremesso lateral para preciso. Como se desenvolveu a confiana.
Inventar um novo sistema de pontuao
Fazer um alvo simples e um difcil.
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do Esporte
3. Movimentao
Arranca a fita

Como jogar
Deve parar
Sesso
prtica para prender
possveis Os jogadores recebem uma fita
rabos novos para prender na parte de trs
antes de correr da cintura como uma fita ou
novamente um cinto de rgbi.
Realize a atividade com os
jogadores correndo em volta.
O professor faz o sinal de
parada.
Sesso As crianas tentam alcanar
prtica a fita ou a faixa de outra
criana.
Jogue novamente com os
jogadores tentando pegar
as fitas dos outros por 30
segundos.

Pense na INCLUSO

Proporcione zonas de segurana


para onde as crianas possam
30 segundos escapar ou use duas zonas

prximas.
As crianas podem contar
quantas vezes conseguem passar
de uma zona outra sem serem
pegas.

Segurana: Equipamento:
- Procure espao e movimente-se para ele. - Fitas, faixas ou cintos de
- No trombe nos jogadores, afaste-se deles. rgbi.
- Cones para marcar o
espao.
Atividade: Arranca a fita

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Correr nas pontas dos ps. Descrever por que algumas pessoas pegam mais fitas do que outras.
Mover-se com facilidade de um lado para outro e para trs. Explicar como trabalhar bem como uma equipe e explicar como evitar
Parar e mudar de direo, colocando o peso no p da frente e dando um bom marcador.
impulso com ele. Descrever algo simples que poderiam fazer para melhorar.
Manter suas fitas longe dos outros, desviando-se dos adversrios.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Use um espao menor. S - Use um espao maior. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Tenha um espao de T - Trabalhe em duas equipes. dos esportes.
segurana onde a fita no Use a mo no dominante para Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
possa ser pega. pegar as fitas.
E - Use 2-3 fitas (coletes) cada. E - Use menos fitas. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
Encurte as fitas dos jogadores
P - Dois ou trs pegadores podem
para ajud-los a escapar.
trabalhar juntos para dificultar
Estimule as crianas a:
P - Use mais pessoas em um a fuga dos demais. Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
espao.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Explicar onde o melhor lugar para se movimentar. Ateno e concentrao desenvolvida.
Descrever como fugir de outra pessoa. Nvel de participao e motivao.
Inventar um sistema de pontuao para esse jogo. Organizao na atividade.
Ao jogar em equipe, discutir como trabalhar em equipe. Respeito s regras.
APLICA O EM J O G O S Ministrio
do Esporte
4. Revezamento
Estafeta/

Pense na INCLUSO

Determine as
distncias para
alguns jovens at
que sua tolerncia
ao exerccio seja
estabelecida.

Segurana: Equipamentos:
- Delimite bem as reas para cada equipe. - Cones.
- Faa aquecimento antes da corrida. Vire-se com cuidado. - Vrias bolas.
- Tome cuidado e avise aos outros se a bola se afastar. - Tacos.
Atividade: Estafetas

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Levantar a cabea sempre que possvel. Decidir como realizar a atividade de forma diferente da prxima vez.
Manter a bola na frente do corpo. Discutir diferentes percursos para ajud-las a melhorar.
Manter a bola sob controle. Discutir como tornar a equipe mais rpida.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade:


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a distncia. S - Aumente as distncias. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Mantenha o percurso em linha T - Use curvas fechadas. Os dos esportes.
reta ou com curvas. Carregue jogadores podem desafiar Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
a bola. suas habilidades, realizando o
E - Use uma bola fcil de carregar revezamento de uma forma
diferente. Os jogadores podem
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
ou driblar.
realizar uma tarefa diferente Estimule as crianas a:
P Alguns jogadores podem
em cada cone.
precisar usar um percurso Descrever o qu ocorreu com sua temperatura.
menor ou podem praticar E - Use um basto ou um taco
uma habilidade esttica em para carregar a bola.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
sua parte do revezamento. P Os jogadores podem planejar
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
seu prprio revezamento para
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
desafiar a equipe.
apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando manter a bola sob controle estrito. Respeito s diferenas.
Discutir como virar para manter a bola sob controle. Trabalho em equipe.
Cooperao de todos.
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do Esporte
5. Lanamento e recepo
Rolando a bola

Como jogar
Quatro jogadores em duas
Quantas bolas roladas sem perder uma
duplas.
pegada em 30 segundos?
Marque quatro linhas na
30 segundos Role a bola quadra.
sobre a
Os jogadores aguardam atrs
linha A

Pegue a
da linha de fundo em colunas.
Os jogadores vo para frente
bola na para rolar ou pegar a bola e
linha B depois voltam para o final da
coluna.
Conte quantos lanamentos
Eles conseguem rolar a bola (esta sou eu
e recepes corretas
falando) passando da linha? aconteceram em 30
segundos.
Pratique ou progrida assim:
Jogando em trios.
Um jogador no meio e um de
cada lado.
Os jogadores das laterais
tentam rolar a bola um para o
outro.
O jogador do meio tenta
interceptar.
Conte quantas interceptaes
bem sucedidas aconteceram
em dez tentativas.

Segurana: Equipamento:
- Observe as outras pessoas o tempo todo. - Vrias bolas.
- Mantenha a bola no cho.
Atividade: Rolando a bola
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4- Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Jogar a bola para onde o colega indicou. Rolar a bola em diferentes velocidades para analisar sua capacidade
Jogar a bola em um ritmo adequado (rpido para passar algum, mais de receb-la e sua preciso.
lentamente se algum estiver indo em direo a bola). Discutir como vencer o defensor do meio.
Receber a bola com as mos baixas e unidas em forma concha.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Posicione as equipes mais S - Afaste as equipes. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
prximas. T - Role a bola rapidamente e dos esportes.
T - Role a bola lentamente. levemente para o lado. Use um Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E - Use uma bola macia que role passe quicado, ou arremesse a
lentamente. bola a ser agarrada. Use um
defensor no meio das duas 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P Algumas pessoas podem
equipes.
conseguir jogar a bola, mas Estimule as crianas a:
podem precisar de ajuda para E - Use uma bola de tnis.
receb-la. P - Algumas pessoas podem Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
conseguir realizar as atividades
sozinhas. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Discutir o ritmo em que a bola jogada de uma pessoa para outra. Ateno e concentrao exigida na atividade.
Explicar a diferena entre receber um passe quicado e um passe Nvel de interao entre a equipe.
rolado.
Explicar como vencer o jogador que fica no meio ao jogar essa verso
do jogo.
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do Esporte
6. Lanamento e recepo
Rebater

Como jogar
Acerte a parede
Demarque a rea da quadra
com uma linha na parede
acima da linha
e uma linha de servio do
saque.
Os jogadores sacam de trs
da linha de servio e tentam
acertar a parede acima da
linha marcada.
Cooperar no incio e depois
competir.

Pense na INCLUSO

Alguns jovens podem comear


jogando individualmente
antes de jogarem com um
colega.
Uma posio prxima a um
canto pode ajudar as crianas
a controlar desvios.

Segurana: Equipamento:
- Tome cuidado ao ir buscar bolas. - Parede adequada.
- Mantenha distncia de janelas. - Vrios tipos de bolas.
- Deixe espao suficiente entre os grupos. - Bancos e cones.
Atividade: Rebater
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar alertas e prontas para a sua vez. Jogar cooperativamente e depois competitivamente, explicando a
Ficar distantes do colega e preparados quando chegar sua vez. diferena.
Tomar posio e tentar rebater a bola longe do colega. Descrever se mais fcil rebater com as raquetes ou com os ps.
Inventar uma prtica individual com um sistema de pontuao e
comentar o quanto melhoraram depois de jog-la.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Deixe espao suficiente para S - Jogue mais perto do alvo. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
dar tempo de controlar a bola T - Permita que a bola quique uma dos esportes.
ou rebater. vez ou rebata-a diretamente Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
T - Permita que a bola quique de volta.
duas vezes ou autorize o E - Use uma bola menor. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
controle da bola. Jogue numa
P - Jogue 2x1. Estimule as crianas a:
mesa encostada em uma
parede, usando as laterais Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
para manter a bola na mesa.
E - Use uma bola maior e mais Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
lenta. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
P - Uma pessoa joga a bola aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
contra a parede para o apoiar a realizao da atividade.
jogador rebater. Um jogador
joga mais perto da parede do
que o outro.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar lanamentos diferentes. Noo de espao exigida.
Explicar que lanamentos so mais difceis de rebater. Criatividade e organizao na execuo.
Inventar um novo sistema de pontuao. Desenvolvimento da confiana.
APLICA O EM J O G O S Ministrio
do Esporte
7. Lanamento e recepo
1x1

Como jogar
Cooperativamente:
Em duplas: marque uma rea
com uma barreira ou linha
cruzando o meio.
Arremesse a bola para que
caia do outro lado da barreira
para o colega pegar.
Competitivamente:
Use a mesma rea, mas
coloque dois gols em cada
ponta.
Os jogadores devem ficar
em sua metade da quadra e
tentar rolar a bola para o gol
do adversrio.

Pense na INCLUSO
Adapte o jogo para a posio
sentada.

Segurana: Equipamentos:
- Deixe espao suficiente entre as duplas. - Bolas, saquinhos de feijo e
- Tome cuidado ao ir buscar bolas perdidas. malhas.
- Tome cuidado ao jogar com bastes. - Cones e bancos.
- Bastes para progresso.
Atividade: 1 x 1

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Posicionar-se na direo da bola para receb-la. Decidir qual seu melhor lanamento e por que ele funciona.
Alinhar seus corpos com a bola. Criar regras para o jogo que possibilitem que todos joguem com
Amortecer a bola com as mos em forma de concha. eficincia.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Tenha espao suficiente para S Determine um espao menor A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
a bola quicar. de jogo para melhorar as dos esportes.
T - Permita que a bola quique reaes ou um espao maior Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
duas vezes. para aumentar a distncia da
corrida.
E - Use uma bola macia e leve. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
T - Sem quique. Use qualquer uma
P Os jogadores que acharem
das mos ou cada uma das Estimule as crianas a:
o jogo difcil podem ter um
mos alternadamente.
auxiliar. Algumas crianas Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
podem defender um espao E - Use uma bola de tnis.
desenvolver e funcionar bem.
menor do que o adversrio. P Uma criana pode jogar
contra duas.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher lanamentos que dificultem para o adversrio: tacadas, Como elas solucionaram os problemas exigidos.
batidas perto da rede, batidas fortes e amplas. Como elas se organizaram com o outro para o jogo acontecer.
Voltar para o centro da quadra para defender. Como elas discutiram as regras.
Usar todo o espao da quadra para fazer seus adversrios se
movimentar.
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do Esporte
8. Lanamento e recepo
Marcao de pontos

Como jogar
Pare agora! Em equipes de quatro: batedor,
lanador e dois recebedores.
Marque a posio do batedor e
dos recebedores com cones.
Coloque um crculo ou quadrado
feito com quatro cones a uma
curta distncia do batedor.
A bola lanada para o batedor,
que a acerta e corre em volta
do cone atrs do lanador.
O batedor deve parar quando
a bola estiver no crculo.
Cada batedor tem cinco
Quantas tentativas e, ento, os jogadores
corridas trocam de posio.
em cinco
rebatidas?
Pense na INCLUSO
Todos os recebedores precisam
receber um passe antes que a
bola seja colocada no crculo.
Isso d mais tempo para o batedor
completar a corrida.

Segurana: Equipamentos:
- Bata na bola na mesma direo, do centro para as extremidades. - Cones e arcos.
- Deixe espao suficiente entre os grupos para que os recebedores no colidam. - Bastes e bolas adequados.
Atividade: Marcao de pontos
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Rolar a bola para um espao distante dos adversrios. Explicar por que uma equipe joga bem.
Colocar a bola em campo e a arremessar para algum da sua Explicar por que alguns recebedores sempre parecem parar a bola.
equipe. Inventar uma prtica que as ajude a melhorarem neste jogo.
Esperar atrs do crculo para pegar a bola, parando algum.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua as distncias. S - Aumente as distncias. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Use um montinho ou T - Use um lanamento mais forte. dos esportes.
lanamento de um colega Marque pontos batendo a bola Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
para bater a bola. Crianas atravs de um alvo defendido
com problemas de mobilidade por um recebedor. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
marcam pontos acertando E Use um basto menor.
a bola em zonas sem Estimule as crianas a:
P - Algumas equipes podem ter
recebedores. Descrever como se sentem ao realizar essa atividade. (medir a pulsao,
menos recebedores.
E - Use um basto grande. por exemplo).
P - Nenhum recebedor ou
recebedores comeam mais Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
adiante. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando arremessar para um colega e quando correr com a Cooperao e interao dos integrantes.
bola para parar algum. Como aconteceu a determinao na busca dos objetivos do jogo.
Decidir quando pedir a bola para parar algum.
Encontrar o espao mais eficiente para acertar a bola.
Pensar se elas devem fazer outra corrida ou esperar.
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do Esporte
9. Lanamento e recepo
1-2-3-4

Como jogar
Jogadores numerados 1, 2, 3 e 4
comeam em um quadrado.
A bola passada de 1 para 2
para 3 para 4 e de volta para
1, em ordem.
Ao sinal, d um giro passando
na mesma ordem.
Conte quantas vezes voc
consegue passar em um
minuto.
Jogue com 1, 2 ou 3 grupos de
quatro, misturados no mesmo
Vai! espao.

Pense na INCLUSO
Uma bola maior pode ser mais
fcil para algumas crianas
pegarem, enquanto podem
achar uma bola menor mais fcil
de jogar.
Pratique essas habilidades
separadamente no incio.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os outros estejam olhando antes de arremessar para eles. - Bolas de diferentes pesos,
- Jogue parado antes de se movimentar. tamanhos, formas e
texturas.
- Delimite a rea para cada grupo de jogadores.
Atividade: 1-2-3-4
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Fazer um alvo com as mos para mostrar que esto prontas para Decidir onde querem que a bola seja jogada para elas.
agarrar. Calcular sua melhor posio para pegar a bola e experimentar outras.
Arremessar a bola no alvo que est sendo feito. Pensar em uma prtica para auxiliar neste jogo.
Mover-se depois de terem feito um passe.
Ficar de olho na bola, estando prontas para sua vez.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Aproximem-se. S - Afastem-se. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T Role a bola. Chame o nmero T - Use passes quicado e sobre dos esportes.
da pessoa que receber a a cabea. Faa algo com a Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
bola. bola antes de passar.
E - Use uma bola macia e leve. E - Use uma bola menor. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P - Pode ser necessrio entregar a P - Alguns jogadores podem Estimule as crianas a:
bola para alguns jogadores. conseguir receber com uma
s mo. Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
aulas do Programa Segundo Tempo.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando passar e quando segurar a bola. Ateno e concentrao exigida.
Manter um caminho limpo entre o arremessador e o receptor. Organizao e socializao com os amigos.
Mostrar um alvo somente quando houver um espao aberto para o
passe.
APLICA O EM J O G O S Ministrio
do Esporte
10. Lanamento e recepo
Trios e 3 x 3

Como jogar
Marque uma rea com uma linha
cruzando o meio e dois gols grandes nas
extremidades.
Os times comeam praticando em sua
metade.
No pise Todos se revezam como goleiro.
no outro Os outros dois passam a bola entre si e
campo chutam, rolando a bola para o gol.
Aps a prtica, joguem 3x3.
Cada time fica em sua prpria metade do
Sesso campo.
prtica Os jogadores passam a bola entre si e
chutam, rolando a bola para o gol.
Jogue novamente, usando diferentes tipos
de passes e de chutes.

Pense na INCLUSO

Jogadores com dificuldades de mobilidade


ou coordenao podem comear jogando
sentados ou em posies estticas, cada
jogador localizado em uma pequena zona
pessoal. Isso permite que os jogadores se
concentrem na recepo, controle e passe
Sesso da bola antes de introduzirem o movimento.
prtica

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os jogadores fiquem em sua prpria metade do campo. - Cones para os gols e lanamentos.
- No permita que os jogadores defendam muito perto da linha central. - Bolas adequadas.
Atividade: Trios e 3 x 3
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Mostrar que esto prontas quando em boa posio. Conversar sobre como manter a posse de bola (tomar o tempo que
Passar para os outros de modo que seja fcil controlar a bola. for necessrio, sempre mostrar quando se est pronto para receber a
bola).
Procurar, todo o tempo, por oportunidades de marcar pontos.
Conversar sobre as vantagens e desvantagens de diferentes tipos de
defesa.
Pensar em uma prtica para auxiliar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Use uma rea especfica S - Use uma rea menor. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos
onde alguns jogadores T - Use passes quicado e esportes.
podem tomar o tempo arremesso e recepo. Use Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
necessrio para controlar sempre um rolamento para
a bola. marcar pontos. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
T - Sempre role a bola. Jogue Faa certo nmero de passes
sem oposio, ou com os antes de chutar.
Estimule as crianas a:
adversrios parados. Descrever o qu ocorreu com a fora de seus batimentos cardacos.
E - Use uma bola de tnis.
E - Use uma bola fcil de rolar
P - Alguns jogadores podem
com fora. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
conseguir trabalhar sozinhos
P - Coloque um jogador a em um jogo de 2x1. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
mais em algumas equipes. aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7- Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir como se colocar melhor para defender, dificultando a Organizao e cooperao entre equipe.
marcao de pontos por seus adversrios. Resoluo de problemas.
Manter a posse, passando a bola entre si para tentar criar uma boa Criatividade nas aes do jogo.
oportunidade de pontuao.
Encontrar os melhores locais para marcar pontos.

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