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TTULO DE LA SESIN: Intenciones tcnico-tcticas Ofensivas y defensivas

Fase del Modelo de Aprendizaje (o, Tema Principal) Fase 1.


Contenidos de la Fase Seleccionados Principios ataque: conservar posesin. Principios defensa: recuperar posesin.
Fecha/s imparticin 17-9-2013
Espacio o Instalacin Pabelln
Recursos Didcticos Esquema de la sesin a realizar en la pizarra y explicacin previa del mismo.
Recursos Materiales Balones de balonmano, setas, petos y pizarra.
OBJETIVOS DIDCTICOS
1. Equipo con baln: Aprender el ciclo de construccin bsica del juego.
2. Equipo sin baln: Recuperar el baln individual y grupalmente, y desarrollar intenciones tcticas de marcaje.
CONTENIDOS DIDCTICOS (vase tambin 2 tabla)
1. Intenciones tcnico-tcticas en ataque: del ACB y del ASB.
2. Intenciones tcnico-tcticas en defensa: del DACB y del DASB (en proximidad o en distancia)
PLANTEAMIENTO DE LA SESIN Y SU CORRESPONDIENTE JUSTIFICACIN DEL PLANTEAMIENTO
Definir el planteamiento llevado a cabo en la sesin: sera como explicar, de forma redactada los objetivos-contenidos (el qu) y la metodologa (el cmo se va
conseguir)

- El planteamiento de la sesin se ha basado en el entendimiento, asimilacin y desarrollo del ciclo de construccin bsica del juego, con sus respectivos
principios de ataque: conservar posesin y progresar, y en defensa: recuperar e impedir la progresin. La metodologa aplicada para ello ha sido el
juego aplicado dentro de la cual cabe destacar el juego de los 10 pases por su relacin directa en su lgica interna con la construccin bsica del ciclo
de juego, estos contenidos se encuentran en la bibliografa bsica de la asignatura en: Torres Tobo Gabriel Un caso prctico de utilizacin pedaggica
del juego aplicado (el juego de los 10 pases). Tambin se ha dado continuidad a los objetivos, contenidos de la prctica anterior (2), los cuales ya fueron
expuestos en la misma, pertenecientes a Mariot, J. (1995), captulo/temtica fase de iniciacin Nivel 1.

- A continuacin en la justificacin del planteamiento de la sesin se explica el porqu del juego aplicado de los 10 pases

- Alguna de las tareas de la sesin se han extrado de Torres Tobo Gabriel Un caso prctico de utilizacin pedaggica del juego aplicado: como es el
caso de la ltima tarea y sus respectivas variantes (quitar el rabo-peto del adversario).

A continuacin se detalla el proceso seguido en la sesin:


- Explicacin de los objetivos y contenidos de la sesin a nivel terico sobre una pizarra: Secuencia bsica de construccin del juego de ataque y
continuidad en la posesin: - desplazarse sin baln para recibir (desmarcarse, evitar zona de sombra), - recibir el baln, - desplazarse con baln para
pasar, -pasar a un compaero. Secuencia defensiva para recuperar el baln y evitar la continuidad en la posesin del baln: - marcaje de proximidad o
distancia (distancias marcaje). - desplazamiento para llegar a tiempo de evitar recepcin, - evitar pase, disuadir, presionar, evitar progresin, interceptar,
apoderarse del baln. Atacante con baln: Identificar compaero desmarcado y Pasar. Atacante sin baln: desmarcarse. Defensor de atacante con
baln: - Acosar a 50 cm 1 m. sin falta intentando desposeer del baln o molestar visin del pase para que realice un pase arriesgado, disuadirlo de que
pase a un compaero cercano y obligarlo a realizar un pase largo y alto fcilmente interceptable por los compaeros. Defensor de atacante sin baln:
1 Controlar en proximidad y distancia (a un atacante, a 2 atacantes controlando el ms prximo al poseedor en proximidad y al alejado en distancia,
controlando 2 defensores a un mismo atacante uno en proximidad y otro a distancia.) 2 Disuadir al poseedor de realizar pase con ASB, para ello la
distancia con ASB ha de ser entre 50cm y 1m. 3 El DASB debe considerar una triple informacin visual: 1. El jugador que lleva el baln. 2 La portera
que se ha de defender. 3. El adversario directo. (Todo ello para interceptar). Para disuadir al lanzador de realizar pase cercano a 3-4m tengo que
defender en prximo o cerca. Los defensores que defienden lejos del jugador que lleva el baln intentan interceptar (trayectorias potenciales).

- Los contextos tcnico-tcticos planteados se basan en la metodologa que utiliza el juego aplicado como medio para implementar los aprendizajes
deseados en los alumnos. Esta metodologa se centra en que el sujeto vivencie el contexto de juego, aproximndose de forma natural al juego para
evitar modelos tcnicos estereotipados en edades tempranas. A travs del juego aplicado se vivencian conductas en contraste (cooperacin-oposicin,
desmarcarse-marcar, perseguir-escapar, driblar-desposeer baln, pasar-interceptar, etc) se mejora la capacidad perceptiva, la capacidad de toma de
decisiones, su sociomotricidad socializacin (asumir responsabilidades, mejorar sentido de colaboracin, facilitar relacin grupal), favorece la
autoevaluacin interiorizacin (afirma conductas de autoevaluacin y autocontrol, autoevalua sus propios recursos y capacidades en la accin del
propio juego). Globalmente mejoran la capacidad de pensamiento tctico individual.

Justificacin del planteamiento (Por qu este contenido y este planteamiento, por qu es adecuado para este curso o nivel, qu lgica tiene dentro de una
progresin, etc.?

- La utilizacin del juego aplicado Torres Tobo, G., se justifica porque facilita que el jugador: -Vivencie conductas en contraste: atacar-defender,
cooperacin-oposicin, desmarcarse-marcar, perseguir-escapar, etc; -Mejore sus capacidades perceptivas: campo visual, capacidad de
anticipacin(percepcin espacio-temporal), atencin permanente ante estmulos del entorno variable en duracin e intensidad, atencin selectiva, etc.;
- Mejore la capacidad de toma de decisiones: intervenir con tiempo de decisin variables, aprecie respuestas alternativas, seleccione respuestas, asuma
decisiones permanentemente, rectifique decisiones, etc; Mejore su sociomotricidad=socializacin: asuma responsabilidades de roles-de normas, mejore
su sentido de colaboracin, facilite su relacin grupal, mejore la habilidad competitiva, etc; - Favorezca su autoevaluacin (interiorizacin): afirma
conductas de autoevaluacin y autocontrol, autoevala sus propios recursos y capacidades en la accin del propio juego, establece niveles de
comparacin y contraste con otros; - Globalmente mejoran la capacidad de pensamiento tctico individual.

- El porqu del juego de los 10 pases Torres Tobo, G. - 10 pases porque es el nmero que usualmente suele tener el proceso de construccin del juego en
un ataque posicional, de ah su estrecha relacin con el objetivo de la sesin. 10 pases porque facilita el nmero y tiempo de participacin de los
jugadores (el doble de pases que jugadores equipo). Porque facilita que los defensores tengan posibilidades de interceptar el baln (ya que con menos
pases no seran capaces de interceptar antes de que los dieran). Porque ms de 10 pases establece niveles de continuidad de juego en cuanto a posesin
de baln (ciclo de construccin-bsica de juego: desplazarse-recibir-desplazarse con baln-pasar-desplazarse)
ANLISIS POST-INTERVENCIN. PROPUESTAS DE MEJORA DE LA SESIN UNA VEZ REALIZADA LA MISMA, QU SE PODRA MEJORAR?

A nivel personal:

- Este planteamiento de sesin donde la lgica interna de estos juegos se oriente hacia la mejora de la capacidad perceptiva y ante situaciones variables
de toma de decisin, es apropiado en la fase de iniciacin en los deportes de equipo, ms que otras metodologas que tratan de implementar modelos
tcnicos estereotipados en edades tempranas, ya que al tratarse de deportes de equipo es fundamentalmente la toma de decisin en situaciones abiertas
(con incertidumbre) valindose de la tcnica para resolverlas.

- Es apropiada la utilizacin de juegos sin espera (no hay eliminados) para que el sujeto en fase de iniciacin este la mayor parte del tiempo (participando
permanentemente) experimentando la lgica interna del juego, que supone vivenciar conductas contrastadas continuamente: marcaje-desmarque,
cooperacin-oposicin, perseguir-escapar, pasar-interceptar, driblar-desposeer baln. Etc. Este tipo de juegos requieren una exigencia perceptiva (varios
elementos en el entorno), tambin una exigencia memorstica de consignas (una consigna, dos, varias).

2 TABLA CONTENIDOS POR PRINCIPIOS TCTICOS DE EQUIPO Y POR ROL ESTRATGICO


Ataque Defensa
Principios Tcticos / o Intenciones Tcnico- Conservar la posesin del baln (progresar) Recuperar la posesin del baln (impedir progres.)
Tcticas
Roles estratgicos ACB ASB DACB DASB
Identificar compaero Desmarcarse en apoyo y Acosar a 50 cm 1 m. 1 Controlar en
desmarcado ms en profundidad. Salir de sin falta intentando proximidad y distancia
disponible y pasar zona de sombra rpido o desposeer del baln o (a un atacante, a 2
no meterse en zona de molestar visin del pase atacantes controlando el
sombra para que realice un pase ms prximo al poseedor
arriesgado, disuadirlo de en proximidad y al
que pase a un alejado en distancia,
compaero cercano y controlando 2 defensores
obligarlo a realizar un a un mismo atacante
pase largo y alto uno en proximidad y
fcilmente interceptable otro a distancia.) 2
por los compaeros. Disuadir al poseedor de
realizar pase con ASB,
para ello la distancia con
ASB ha de ser entre
50cm y 1m. 3 El DASB
debe considerar una
Intenciones Tcnico-Tcticas Individuales / o
triple informacin
Acciones (Carlos Lago)
visual: 1. El jugador que
lleva el baln. 2 La
portera que se ha de
defender. 3. El adversario
directo. (Todo ello para
interceptar). Para
disuadir al lanzador de
realizar pase cercano a 3-
4m tengo que defender
prximo (1m) o cerca
(50cm) del ASB. Los
defensores que
defienden lejos del
jugador que lleva el
baln intentan
interceptar (trayectorias
potenciales).
CALENTAMIENTO

Objetivos Situacin de Aprendizaje Consignas de Hay que Tener en Cuenta5


Objetivo General1 Variantes6
Especficos2 (Espacio, Material)3 Accin4 Criterios de xito

1 Activar y adaptar las Desplazarse y cooperar-colaborar con Organizacin: por parejas. Espacio: distribuidos El receptor No se pierdan los balones al realizar o recibir los
estructuras perceptivo- compaero para conservar baln. por el pabelln. Material: un baln por pareja. indica a donde pases.
motrices. Desarrollo: se pasan el baln, a la vez que se quiere que vaya
desplazan, orientados para recibir. Pases con el baln. Precisin en pases y recepciones.
diferentes trayectorias y de diferentes formas.

Calentamiento Especfico:
Objetivos Situacin de Aprendizaje Consignas de Hay que Tener en Cuenta5
Objetivo General1 Variantes6
Especficos2 (Espacio, Material)3 Accin4 Criterios de xito
Organizacin: grupos de 3 o ms siempre una Hay que Desmarques continuos
2 Conservar baln y ACB: identificar y pasar el baln al seta libre ms que el nmero de jugadores. pasar al que
desplazarse a los espacios compaero que se desplaza a la seta libre. Espacio: delimitado por setas Material: un primero se Que se aprecie encadenamiento en las acciones, es decir tras
libres baln por grupo y setas. Desarrollo: deben mueve. realizar pase me desmarco para crear juego. Y tras recibir paso
ASB: desmarcarse a la seta libre. circular el baln con el atacante que se rpido.
desmarca a la seta libre, y tras pasar el baln No pasar
desmarcarse a la seta libre. bombeado. Que se aprecie cada vez ms velocidad y precisin en las acciones.

No hacer
pases
diagonales.

1
Tema Principal de Cada Tarea, ms general/global que los especficos, engloba el conjunto de los especficos que se especifican a continuacin.
2
Tareas-conductas que deben realizar los jugadores que atacan y los que defienden. Muy vinculados a los Criterios de xito o aspectos a tener en cuenta por los ejecutantes para la correcta realizacin de la tareas y consecucin de los objetivos o desarrollo de las
capacidades.
3
El plan de la situacin, condiciones materiales y humanas, espacio, nmero, de jugadores, balones, balizas...,
4
Consignas que garantizan el buen funcionamiento del ejercicio (en mi opinin incluira aqu las reglas a cumplir)
5
El alumnado puede utilizar los aspectos a tener en cuenta como Criterios de xito qu es lo que tengo que conseguir para saber que lo estoy haciendo bien?
6
Descripcin de situaciones que evolucionan algn aspecto anteriormente trabajado. Se deben intentar registrar las variantes que se han realizado en clase y/o aquellas otras que se os ocurran que tambin contribuyan a los objetivos criterios de xito. Se puede pedir, en
alguna ocasin, variantes dirigidas al mismo objetivo pero a diferentes fases del modelo de iniciacin.
PARTE PRINCIPAL

Objetivos Situacin de Aprendizaje Hay que Tener en Cuenta5


Objetivo General1 Consignas de Accin4 Variantes6
Especficos2 (Espacio, Material)3 Criterios de xito
Organizacin: grupos de 3 o ms siempre
De la misma tarea se realizaron las
3 Conservar baln e ACB: identificar y pasar el una seta libre ms que el nmero de Desmarques continuos
Hay que pasar al que primero se siguientes variantes:
interceptar/ recuperar baln al compaero que se jugadores. Espacio: delimitado por setas
desplaza a la seta libre. Material: un baln por grupo y setas. mueve. Que se aprecie encadenamiento en las
baln. - 5vs2 y 6vs3 aadiendo defensores, y
Desarrollo: hay un defensor en el acciones, es decir tras realizar pase me
No pasar bombeado. aumentando atacantes.
ASB: desmarcarse a la seta interior del espacio que trata de desmarco para crear juego. Y tras recibir paso
libre. interceptar/recuperar y los atacantes rpido.
deben circular el baln con el atacante No hacer pases diagonales.
Defensor/es: intentar/recuperar que se a la seta libre, evitando oposicin Que se aprecie cada vez ms velocidad y
baln del defensor Solo tocar el baln por parte del precisin en las acciones.
defensor es robo y el que la perdi
pasa a rol de defensor por dentro. Que se aprecien
interceptaciones/recuperaciones.
Objetivos Situacin de Aprendizaje Hay que Tener en Cuenta5
Objetivo General1 Consignas de Accin4 Variantes6
Especficos2 (Espacio, Material)3 Criterios de xito
Organizacin: 5 atacantes (4 exteriores y 1 pivote
ACB: pasar el baln al compaero que interior) Espacio: en un cuadrado Material: un No se puede pasar Evitar que reciba el pivote
1 Evitar que jueguen con que haga la primera seal de que est baln por grupo y setas. Desarrollo: los atacantes No se puede pasar al que te la
bombeado.
pivote y tratar de jugar con en situacin de recibir. tratan de circular el baln y combinar con pivote pas.
Que haya cambios de posiciones
pivote. y los defensores tratan de interceptar/recuperar Defensor de ACB no defensivas continuamente, en funcin de
ASB: ofrecerse al ACB tratando de evitar baln y de que no jueguen con pivote. puede contactar la circulacin de baln.
zona de sombra del defensor. fsicamente con l
respetar distancia de Que los cambios defensivos sean
DACB: dificultar pase defendiendo a 50cm. correctos el ms cercano al baln sale
una distancia de 50cm, para que tenga sobre ACB y el ms cercano a pivote lo
que hacer un pase arriesgado. El defensor del pivote marca
debe ir cambiando no
DASB: puede estar siempre el
mismo defensor
Cercano: evitar que reciba pivote defendiendo al pivote
interior, para ello lo marca cerca para
disuadir al poseedor de que haga pase
con el.

Alejado: marcar al pivote en distancia


para interceptar posibles pases lejanos.
1 Objetivos Situacin de Aprendizaje Consignas de Hay que Tener en Cuenta5
Objetivo General 2 Variantes6
Especficos (Espacio, Material)3 Accin4 Criterios de xito
Organizacin: se forman parejas de similar Solo con tocar el Conseguir el objetivo de posesin/progresin: Tras pase me tengo que
ACB: percibir compaero desmarcado y
tamao y cada miembro de la misma va de un baln se desmarcar aun espacio distinto
1 Conservar y recuperar el pasrsela. equipo diferente, formndose 2 equipos, se considera robo. jugar con todos los compaeros, jugar por 4 del que estaba, partiendo de la
baln. asignan marcajes individuales nominativos (hay espacios. base de que el espacio est divido
ASB: desmarcarse y salir de la zona de
que marcar a la pareja). Espacio: mitad de una No se puede pasar en 4 zonas.
sombra de su defensor para recibir.
mitad de campo. Material: baln para cada 2 bombeado. Disuadir del pase al poseedor
equipos, petos para diferenciarse los 2 equipos. Jugar por las 4 zonas para
DACB: dificultar pase moviendo brazos
Desarrollo: un equipo trata de conservar el baln Defensor de ACB Interceptar o robar baln. introducir el objetivo de
situndose a una distancia cercana de
a travs de pases, consiguen gol/punto cuando no puede progresin.
50cm como mximo.
juegan con todos los miembros de su equipo, y el contactar
otro equipo trata de recuperar baln. fsicamente con l
DASB: seguir al marcaje asignado en
respetar distancia No se puede jugar al mismo
proximidad y cercana para disuadir del
de 50cm si no es espacio del que se recibi, con
pase al poseedor o interceptar el baln
falta. esta variante se trata de trabajar
una vez realizado pase.
el objetivo de ocupar, distribuirse
No se puede por el espacio equilibrada y
robar baln a otro racionalmente, por las 4 zonas.
jugador que no
sea tu marcaje Hay que robar la cola (peto) que
asignado (tu se ponen en la espalda para
pareja). recuperar el baln.

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