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Nivel 1 - Rastro Luminoso da Presa

Este ritual faz com que o rastro de uma vtima predeterminada brilhe de
maneira que apenas o vampiro que usa este ritual possa ver. As pegadas,
rastros dos pneus, etc., brilham numa cor quase neon. At mesmo rastro de
navios e trajetrias de avio sero reveladas. O ritual anulado se o prprio
alvo passa diretamente ou imerso na gua.

O vampiro deve ter visto a pessoa que ele deseja perseguir atravs deste
ritual. O vampiro deve ter um ponto de partida para iniciar o ritual, depois
do qual a trilha brilhar at a vtima ser encontrada ou at chegar num
posio onde ela no ir andar, cavalgar ou dirigir. O brilho do caminho
indica quo longe a vtima tem ido desde que ela passou por aquele ponto.
Fonte: Guia do Jogador para o Sab

Nvel 2 - Lentido dos Aterrorizados

Este ritual deixa o feiticeiro retardar qualquer presa especfica. Quanto mais
rpido a vtima tenta correr, mais lenta ela fica. Durante o primeiro turno,
ela move metade de sua velocidade normal. Se ela tentar acelerar, ela
diminuir para um quarto de sua velocidade normal. Eventualmente, ela
diminuir ao ponto em que no poder se mover mais rpido que andando.
Este ritual muito usado para pegar uma presa esperta ou aterrorizar um
oponente. O vampiro muitas vezes capaz de andar enquanto a vtima
tenta correr e ainda apanh-la. O componente deste ritual um pequeno
cubo de barro perfeitamente quadrado em todos os lados. Fonte: Guia do
Jogador para o Sab

Nvel 3 - Fogo no Sangue

Este ritual permite ao vampiro a fazer o corpo da vtima a tornar-se


extremamente quente. A vtima pode sentir o aquecimento de seu sangue
como se passasse direto pelo corpo. O efeito deste ritual extremamente
doloroso. O aquecimento comea lentamente, mas quando a vtima se torna
mais e mais ativa o sangue se torna mais e mais quente. A vtima sofre um
dano agravado cada vez que ela faz algo que envolva um teste de Atributos
Fsicos, a menos que ela possa fazer um simples teste de Raciocnio +
Medicina (dificuldade 7) para acalmar-se o bastante para o sangue esfriar. A
vtima assim forada a permanecer inativa ou encarar extrema dor e
injria. Nenhum componente requerido para este ritual. Fonte: Guia do
Jogador para o Sab

Nvel 3 - Ritual da Rosa Amarga

Embora este ritual tenha quase sumido totalmente da face da terra, sua
reputao a torna uma das mais temidas armas no arsenal dos Tremere. O
Ritual da Rosa Amarga permite mltiplos Membros a ganhar os benefcios
de diablerizar um nico vampiro. Muitos ancies temem com razo este
ritual; nada encoraja mais um coterie sedento de sangue do que uma
chance de chegar mais perto de Caim e a oportunidade para todos eles
fazerem isso de uma vez... Desnecessrio dizer, quase impensvel que
algum ensinaria uma cria ou protegido este ritual, j que o potencial de
ter isso virado contra si to grande. Eruditos Tremere suspeitam que
talvez mais ou menos uma dzia de transcries deste ritual existam fora a
cpia cuidadosamente trancada na capela de Viena.

Sistema: A vtima da diablerie deve ser drenada de todo menos um nico


ponto de sangue. Este em si pode provar-se difcil, e aqueles jogadores de
vampiros bebendo este sangue do Membro pode ter de fazer um teste de
Auto-Controle (dificuldade 7) para parar seus personagens na hora exata.
Dali em diante, o corao da vtima deve ser retirado, aterrado em pasta
com p de mrmore, triturado e misturado com um pouco de vinho tinto. O
taumaturgo adiciona esta mistura um pouco de cinzas de uma estaca de
carvalho e uma pitada de gua pura. Em antigos relatos, a gua pura
vinha de um rio na montanha, mas os poucos relatos deste ritual sendo
usado em noites modernas indicam que at gua purificada da torneira ou
gua destilada comprada funciona bem.

Cada personagem querendo tomar parte na diablerie comunal deve


embeber o preparo. O jogador do personagem realizando o ritual ento faz o
teste necessrio. Se o teste bem sucedido, o ritual funciona corretamente
e alguns personagens podem baixar sua gerao. Se o ritual falha, o
preparo estril e ningum ganha os benefcios (ou sofrem qualquer
detrimento) da diablerie. Se o teste um erro crtico, a mistura se torna
venenosa, infligindo trs nveis de dano agravados no absorvveis em cada
Membro que participou dele.

O nmero de Membros que podem se beneficiar deste ritual igual ao


nmero de passos entre as geraes do vampiro diablerizado e do vampiro
de menor gerao participando no ritual. Isso , se um vampiro de oitava
gerao, um vampiro 10 gerao e um vampiro 11 gerao usam este
ritual sobre um vampiro de quinta gerao, todos os trs podem beneficiar-
se do ritual (como a diferena entre geraes oito e cinco trs). Se o
nmero de passos rendidos pela diferena de geraes for menor do que o
nmero de vampiros participando no ritual, o Narrador deveria baixar as
geraes daqueles Membros com as maiores geraes primeiro at todos os
passos terem sido contados. Por exemplo, se quatro vampiros participam no
ritual e o diablerista de menor gerao est a dois passos de distncia da
vtima, somente os dois Membros de maiores geraes ganhariam qualquer
benefcio do ritual. Nenhum Membro pode ganhar mais que uma gerao
atravs do uso deste ritual numa nica vez.

Qualquer um que participe no ritual sofre as desvantagens da diablerie


perda de Humanidade, veios na aura, etc mesmo se eles no ganham o
benefcio dela.

Um aspecto menos conhecido deste ritual que ele requer sangue


excepcionalmente potente para ter efeito. Podia parecer que somente
Matusalns (e, presumivelmente, os prprios Antediluvianos) tm vitae rica
o bastante para o ritual funcionar. Alguns relatos tm surgido declarando
que o sangue de vampiros da Sexta Gerao funciona, mas todos estes
Membros eram de idade avanada, quando no gerao.

Rumores, claro, abundam a respeito desta Disciplina, do paranico ao


crvel. Algumas fontes dizem que vitae particularmente robusta pode baixar
a gerao de um diablerista por mais que um ponto. Outros sugerem que
uma variao do ritual sempre gera uma poo venenosa. Outras alegaes
ainda sugerem um rito que permita os pretensos diableristas a serem
possudos pelo ancio sobre quem eles tem tolamente escolhido
satisfazer sua sede. Nenhum destes rumores tem sido provado, mas a
possvel repercusso tem ajudado a manter este ritual contido o risco,
tanto quanto a maioria dos Membros est interessada, supera de longe os
benefcios. Ainda, mais que um Membro tem sido disposto a ir qualquer
lugar para fortalecer sua ligao ao mtico Primeiro Vampiro. Fonte: Sins of
The Blood

- Alergia do Sangue (BMST)

Relembrado de sua mortalidade perdida, da doena e infelicidade,


Membros sofrendo de uma alergia do sangue no podem manter vitae
dentro de seus corpos. Tentativas de segurar qualquer sangue aps ingerir
este fluido sustentador da no-vida resultar em momentos de nuseas
severas seguidas de episdios de elevaes de vmitos induzidos que s
diminui quando todo o sangue expelido do sistema. Aps derramar seu
sangue em ptalas mortas de uma rosa vermelha, o magus pode infectar
um alvo com esta alergia.

Sistema: Este Ritual requer somente 10 minutos de preparao, antes


de lanar, durante o qual um Taumaturgo gasta um ponto de sangue e o
mistura com ptalas de rosa morta. Um alvo sofrendo uma alergia de
sangue afetado por uma noite por sucesso alcanado pelo feiticeiro.
Vtimas so incapazes de manter sangue dentro de seus corpos, e assim,
incapazes de fazer muita coisa relativa aos poderes vampricos. Vampiros
no eliminaro sangue se eles tem trs pontos ou menos restantes, e este
poder no funciona sobre Membros mais velhos do que o feiticeiro.
Enquanto a perda de sangue no suficiente para fazer um Membro entrar
em torpor, ele estar no limite da fome, e pode precisar testar o frenesi se
ele encontrar sangue.

Nota do Linus: Aqui diz como prepara, mas no diz como se infecta o
alvo. O que se faz com as ptalas ensangentadas? Elas viram uma pasta
que deve entrar em contato com ele? Ou elas exalam um odor que poderia
infectar o alvo desejado? Ou o Ritual consiste em preparar as ptalas
pensando no alvo e a alergia o atinge? Se for isso, eu s aceitaria aplicando
o princpio da Identidade.

- Limpando A Carne (BMST)

Vampiros devem beber o sangue de mortais para sobreviver e,


acompanhando esta maldio est o risco de tornar-se viciado nos vcios
dos mortais; narcticos ilegais e lcool. Em alguns casos, os Membros levam
suas no-vidas como hospedeiros de vrias doenas sexualmente
transmitidas (DST), assim como a AIDS. O Feiticeiro realizando este Ritual
deve gastar uma noite inteira numa banheira cheia com gua purificada.
Durante toda noite, o Taumaturgo deve expelir de seu corpo tudo, exceto
uma pequena gota, de seu sangue, um pouco de cada vez no decorrer de
uma noite. Quando o sangue liberado do corpo, todos os vcios e doenas
que o vampiro hospedava anteriormente no o afligiro mais.
Sistema: O feiticeiro deita-se num recipiente de gua pura e sangra
tudo, exceto o ltimo de seus pontos de sangue, aproximadamente dois
pontos de sangue em uma hora. Todos os vcios a drogas e todas as
doenas que no so sobrenaturais em natureza no atrapalhar mais o
Taumaturgo comeando no final da noite, embora ele provavelmente ficar
muito faminto aps realizar o Ritual. Este Ritual pode ser realizado sobre
outro, que deve abrir suas prprias veias, com o Feiticeiro cantando ao lado
da banheira.

- Criar Armadilha de Sonho (BMST)

Combinando o conhecimento da Terra dos Espritos e este Ritual


mgico, o feiticeiro capaz de criar um artefato menor que ajuda a proteger
uma pessoa adormecida. Usado principalmente na cultura nativo
americana, a Armadilha de Sonho tem um poderoso talism para proteger
contra espritos hostis. Uma Armadilha de Sonho um item pessoal, criado
para um indivduo e somente funciona para aquela pessoa. O feiticeiro pega
um pouco de cabelo, sangue e cuspe do proprietrio, misturando-os na
criao da Armadilha de Sonho.

Sistema: A Armadilha de Sonho fornece duas protees para o


proprietrio. Primeiro, espritos tentando afetar o personagem tem uma
dificuldade aumentada em 2. Segundo, qualquer um dos poderes de
Taumaturgia da Oneiromancia podem adicionar ou subtrair 1 da dificuldade,
baseado no desejo do proprietrio. Este benefcio aplica somente quando o
personagem est em posse da Armadilha de Sonho.

- Criao Maior (BMST)

Normalmente a Trilha da Conjurao restrita a itens do tamanho do


Taumaturgo, tanto em tamanho quanto peso. Porm, aplicando este Ritual, o
conjurador capaz de criar itens que excedem este limite normal. Magi
Tremere podem surpreender inimigos criando uma motocicleta "do nada"
para uma fuga ou qualquer coisa que ele possa pensar. Este Ritual requer
que o feiticeiro ampute seu prprio polegar, que desaparece durante
qualquer conjurao. Muitos Taumaturgos suspeitam que o polegar fornece
a massa adicional para grandes objetos conjurados, mesmo embora o
objeto possa ter vrias vezes o tamanho do feiticeiro.
Sistema: Aps preparar este Ritual, o nmero de sucessos no teste de
ativao determina o multiplicador que o conjurador pode exceder seu
limite de peso e altura. Exemplo, se o jogador do conjurador consegue trs
sucessos no teste do Ritual, ele poderia criar algo que fosse tivesse trs
vezes o seu tamanho. O uso deste Ritual custa um adicional de trs pontos
de sangue, alm do custo normal do item conjurado. O que o Taumaturgo
cria ainda limitado pelo poder da Trilha da Conjurao sendo ativado.
Adicionalmente, amputar o prprio polegar requer um teste bem sucedido
de Fora de Vontade ou o gasto de um ponto de Fora de Vontade.

- Telecomunicao (BMST)

Esta magia moderna permite o feiticeiro influenciar o que mostrado


num televisor. O feiticeiro pode criar um filme para comunicar com pessoas
perto do aparelho ou criar estrias ficcionais para rdio transmisso: "Ns
interrompemos a programao normal..." Desde que o Taumaturgo pode ver
imagens vindas do prprio aparelho, este Ritual tambm serve como um
efetivo aparelho de vigilncia.

Sistema: Qualquer televiso que o Taumaturgo tenha tocado dentro


da ltima semana alvo dos efeitos deste Ritual. Cada sucesso permite o
feiticeiro ver e comunicar atravs da televiso por cinco minutos, durante
tal tempo o Taumaturgo cai num estado meditativo. Ele pode observar tudo
da televiso e pode regular tudo o que aparece no cenrio, se ele quiser
usar o sinal de transmisso ou os frutos de sua prpria imaginao.

- Um Toque de Dulcmara (BMST)

Este Ritual permite o Taumaturgo envenenar uma nica vtima pelo


mais leve toque. O feiticeiro deve untar suas mos com o amargo extrato de
dulcmara antes de conduzir o Ritual.

Sistema: A vtima testa Vigor + Fortitude (dif. 8). Com trs ou mais
sucessos, o alvo no afetado. Com dois sucessos, a vtima sente nuseas
e enjo por trs noites e aumenta suas dificuldades em 1.
- Rastrear o Transmissor (BMST)

Seguindo a recente destruio da Antitribu Tremere, uma subseita do


Cl Tremere tem se responsabilizado por caar o que eles chamam de
transgressores, Membros de fora do cl que utilizam os segredos da
Taumaturgia. Esta deciso sobre aqueles que violam a mais sagrada das leis
Tremere no tem sido espalhada, mas isto previsto que mude em breve
com a adio deste Ritual. Este Ritual encontra e rastreia estes
transgressores, presumidamente tratado com a discrio Tremere. O
Taumaturgo espirra seu sangue sobre o cho, que brevemente revela as
pegadas do transgressor.

Sistema: O Taumaturgo deve conduzir este Ritual no local onde a


Taumaturgia tem sido usada dentro das ltimas 24 horas. Aps lanar o
Ritual, o Tremere capaz de rastrear infalivelmente o outro magus pelo
resto da noite. Esta Trilha segue o caminho exato que o magus tomou aps
deixar a rea onde a magia foi usada. Este Ritual pode rastrear somente
Taumaturgia e no Necromancia ou outros tipos de magia. O feiticeiro deve
gastar no mnimo um ponto de sangue para ativar o Ritual.

- Proteo Versus Fada (BMST)

Durante as noites de eras muito antigas, camponeses e nobres


tomavam precaues supersticiosas para evitar uma visita fora de hora do
Povo Fada. Os Tremere criaram esta proteo para si mesmos e seus
vassalos mortais e carniais para qualquer interao com os Selvagens.
Como a Idade Mdia chegou a um final e a Revoluo Industrial comeou,
muitos indivduos no acreditavam mais em fadas, e como resultado, este
Ritual de proteo foi lanado com menos freqncia. Na sociedade de hoje,
somente pessoas ligadas ao oculto e o sobrenatural pode possivelmente ter
algum conhecimento como a existncia dos "changelings", mas nada
concreto. Embora este Ritual no seja lanado muito freqentemente, ele
permanece inesquecido, anotado para um tempo posterior quando ele seja
necessrio.

Sistema: O Taumaturgo lana este Ritual numa forma similar como ele
faria o Ritual de Proteo Versus Carniais (veja Vampiro: A Mscara, pg
184), mas ele afeta "changelings" ao invs de carniais. O Ritual requer um
punhado de raspas de ferro frio ao invs de um ponto de sangue.

- Defensor do Refgio (Storyteller's Secrets)


Muitos Tremere confiam seus Grgulas a defesa de seus refgios
enquanto eles trabalham em outro Ritual ou planejam e esquematizam
contra os Tzimices. Assim, enquanto eles esto afundados em suas
pesquisas, eles precisam que seus guardies Grgulas esteja extra alertas,
e assim este Ritual foi projetado. Com isso, os Grgula se tornam ligados ao
refgio (at o tamanho de um pequeno castelo) e podem detectar intrusos
de todo tipo, mesmo estando fora da viso ou sobre o vu da Ofuscao.

Sistema: Este Ritual s pode ser usado em Grgulas de 10 gerao


ou menores. O Ritual leva a noite toda para completar e envolve levar o
Grgula para os vrios pontos cardeais do refgio, onde um ponto da vit
do Grgula infundido na estrutura. O Tremere tambm gasta um ponto de
Fora de Vontade para ativar o Ritual. Quando completado, o Grgula pode
detectar qualquer um na estrutura com um teste de Percepo + Prontido
(dif. 6). Se um intruso est tentando se esconder, deve fazer um teste
oposto de Autocontrole + Furtividade (ou outro teste apropriado), tambm
com dificuldade 6.este Ritual deve ser lanado na lua cheia e funciona para
o Grgula somente na estrutura onde foi lanado.

Nvel 4 - Drenagem Atravs dos Laos

Este ritual especial permite ao vampiro utilizar as Disciplinas de qualquer


indivduo, Membro ou mortal, que tenha um Lao de Sangue diretamente
com ele. Este ritual no trabalha com o Vinculum criado pela Vaulderie, o
indivduo deve ter Lao de Sangue diretamente com o vampiro. Este ritual
usado na maioria das vezes com carniais, chamando sua Potncia e outras
Disciplinas. A vtima no pode usar as Caractersticas enquanto o vampiro
as usa. O ritual requer que o vampiro carregue um pequeno frasco contendo
uma gota do sangue Laado do indivduo.

Este ritual foi originalmente aplicado no Haiti, mas tem se espalhado


rapidamente. Infelizmente, isso muito menos til para o Sabbat do que
para os outros Membros. Fonte: Guia do Jogador para o Sab

Nvel 5 - Pele de Papel


Este ritual faz o Vigor e a Fortitude da vtima (se ela tiver a Disciplina) ser
reduzida para um ponto cada. A vtima permanece com neste estado por
uma noite inteira. Este pode ser um ritual poderoso se lanado num
oponente que absorve dano facilmente. Porm, se a vtima de stima
gerao ou menor, ela mantm um ponto extra de Vigor a cada gerao
menos que oitava. Assim, se um vampiro de quarta gerao for alvo deste
ritual, o vampiro pode ser capaz de manter quatro pontos de Vigor e
Fortitude em adio ao um ponto automaticamente deixado. O material
para este ritual um pedao de papel com um desenho representando a
vtima. O feiticeiro rasga em pedaos a figura quando o ritual lanado.
Fonte:

Nvel 5 - Noite do Corao Vermelho

Nefitos sussurram que os ancies Tremere podem destruir completamente


seus inimigos com apenas uma amostra de vitae. Embora nada seja assim
to simples, alguma verdade existe por trs desse medonho rumor. Com a
Noite do Corao Vermelho, um taumaturgo pode despachar seus inimigos
gritando de terror, mat-los diretamente ou forar um confronto.

O taumaturgo precisa somente de uma amostra quantitativa do sangue da


vtima. Durante o decorrer de uma noite inteira, o feiticeiro canta as slabas
do ritual continuamente. Depois da primeira iterao do ritual (que leva
cerca de 10 minutos), a vtima repentinamente sente um mau
pressentimento de medo. Sempre que o alvo encarar o feiticeiro, ele nota
que um ritual est em progresso para mat-lo e que ele ou deve escapar
de seu poder, ou ento encontr-lo e interromper o feiticeiro seguindo o
conhecimento sobrenatural transmitido. Uma vez que o ritual terminar ao
amanhecer, se a vtima estiver dentro de seu alcance, ela espetacularmente
desmancha-se em cinzas em questo de segundos.

Alm do sangue da vtima, o feiticeiro deve ter uma efgie da vtima que ele
mesmo tenha talhado do osso, madeira podre colhida meia noite ou pedra
de sepultura de uma lpide de um sacerdote fiel.

Sistema: Apesar de extremamente potente, Noite do Corao Vernelho no


um ritual onipotente. As chances so, to logo ele comece, de que a
vtima fuja da cidade ou ento cace o feiticeiro. Por no haver sada morte
ou falha isso significa que provavelmente a vtima no parar at que ela
possa destruir o taumaturgo. Porm, se o feiticeiro conseguir completar o
ritual com um Ponto de Sangue da vtima, o infeliz alvo imediatamente
colapsa Morte Final.
O jogador testa para os sucessos do ritual to logo ele inicia se o teste
falha, ento o ritual no funcionar e a vtima no sentir nada (embora o
feiticeiro no saiba disso necessariamente). O jogador deve gastar tambm
um Ponto de Fora de Vontade para continuar realizando pela durao da
noite toda, e se o ritual parado ou interrompido em qualquer forma, ele
falha.

Noite do Corao Vermelho tem uma distncia limite. Conhecimento popular


diz que o rito funciona por sete lguas alm do refgio amaldioado;
taumaturgos cientficos creditam o rito com um alcance de 50 a 60 Km.
Desconsiderando, o alvo pode imediatamente saber se ele tem conseguido
escapar do alcance do ritual, porque o sentimento de medo some mas se
ele retorna enquanto o ritual est em progresso, ele cai novamente em sua
influncia. Note que apesar do alvo poder saber se ele conseguiu escapar
do alcance do ritual, o feiticeiro no sabe disso; possvel lanar Noite do
Corao Vermelho sobre algum que no est no alcance, sem saber que o
ritual falhar. Fonte: Clanbook Tremere Revisado

Nvel 6 - Mente de Ferro

Este ritual torna um vampiro invulnervel Auspcio por uma noite. O ritual
requer um brinco, broche de chapu ou outro objeto contendo ferro para ser
usado na cabea. O objeto deve ter o ritual lanado sobre ele. O objeto cria
o que pode se chamar de "esttica psquica", bloqueando todo uso de
Auspcio contra quem esteja usando o objeto. O indivduo usando Auspcio
saber que alguma coisa est errada mas no saber o qu. Fonte: Guia do
Jogador para o Sab

Nvel 7 - Sombra do Lobo

Este poderoso ritual realmente deixa um vampiro se tornar um Lupino por


uma noite. O vampiro deve desenvolver uma lupino separado usando suas
estatsticas bsicas. O tipo do lupino depende da natureza exata do ritual.
H vrias variaes do ritual; cada um emprega uma forma diferente. O
vampiro sujeito s mesmas limitaes e vantagens que os Lupinos
possuem. O componente um manto feito de pele de lobo. Fonte: Guia do
Jogador para o Sab

Nvel 10 - Invulnerabilidade s Fraquezas

Os Tremere alegam ser os nicos conhecedores deste ritual cuidadosamente


guardado. O ritual leva um ano inteiro para ser executado e requer um
grande nmero de componentes complexos. O componente mais
importante um grande diamante banhado pelos raios do sol durante um
dia inteiro sem nuvens. O diamante gravado com os smbolos da vida e da
morte. A gema consumida na ltima noite do ritual. Ela permanecer no
interior do corpo do feiticeiro at ser decomposta lenta e misticamente
depois de um perodo de anos determinado pela soma dos Nveis de Vigor e
de Ocultismo (dificuldade 4) do feiticeiro. Durante este perodo (ou at que
a pedra seja removida do corpo do feiticeiro) o feiticeiro ser imune ao fogo,
calor e luz solar. Alm disso, o vampiro pode permanecer acordado durante
o dia por um nmero de horas determinado pela soma do Vigor + Fortitude
(dificuldade depende da hora do dia). Cabe comentar tambm que o sangue
do ancio adquire qualidades surpreendentes devido ao diamante em
decomposio aquele que beber um nico Ponto da Sangue no apenas
ser brindado com os benefcios normais da vit do ancio (ampliao das
Disciplinas, aumento do total de Pontos de Sangue e queda de gerao)
como tambm ser imune aos poderes destrutivos da chama, do calor e da
luz solar durante uma hora por Ponto de Sangue. Fonte: Vampiro: Guia dos
Jogadores