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Brincadeiras Populares
QUEIMADA
Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio do campo, traa-se
uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por alguns metros. Atraz do grupo, uma
segunda linha traada, onde fica o cemitrio local, onde vo todos que forem queimados da equipe
adversria. Cada equipe possui seu cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e
atiram a bola na segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o
cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando queimar ou para o
outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence a equipe que conseguir queimar
todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos de rvore) do outro.
Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para longe. Ganha ponto quem atingir o objeto,
derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de papelo no cho). Se
a bola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o adversrio tem que tentar busc-la. At
que este volte, o jogador corre at sua casinha e pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e
pisa, retorna. Cada vez que pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio
voltar com a bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele no estiver em
sua base para proteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de casinhas ou derrubadas de
casinhas e toques com os ps nas bases.

RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de vrzea, praas, ruas de pouco movimento, gramados de jardins
pblicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer espao e uma bola
motivo para uma pelada ou racha, verso informal do popular jogo de futebol.
Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de outros
participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho, dupla, chute-a-gol. Estes
jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, so uma forma de atrair novos companheiros e,
paralelamente, proporcionar o aquecimento dos jogadores. Reunido o grupo, com nmero fixo de
participantes, mas sempre igual para cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de
vrias maneiras: camisas, chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore.
Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se alternando na
escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero considerado suficiente. Normalmente, os
primeiros a serem escolhidos so os melhores jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles
que so considerados ruins na linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um nmero
reduzido de peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vo sendo
escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a mo na bola. Esta
falta provoca a interrupo da partida. ento cobrada uma penalidade, que poder ser um pnalti, caso o
lance tenha ocorrido dentro da rea.Quando jogada na rua ou em praas, frequentemente no h goleiros,
sendo balizas demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o nmero de gols - o jogo
se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos assistentes e torcedores. Quando no h
combinao prvis do nmero de gols da partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a
partir do momento em que algum grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna
mais animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e, consequentemente, sarem
vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro - Folclore fluminense, 1982.
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CAVALO DE GUERRA
A brincadeira feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro, colocando os ps para
as costas do mesmo por sob os braos dele, de maneira a ficar bem firme sobre a sua montaria. A outra
dupla faz o mesmo e depois de montados pegam-se pela mo direita e puxam-se mutuamente, at derrubar
os cavaleiros. Quem conseguir ficar sem cair das costas do parceiro o vencedor.
Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.

GUERRA
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou quadra. Um deles ficar
vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito com seus adeptos. As 3 equipes j
organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os
adversrios para a "priso". Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser
vencedor a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro do campo.

BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das
fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro do companheiro do lado e ficam com as
pernas um pouco afastadas, encostando p com p no do colega ao lado. A outra fileira ser de
"empurradores ", sendo que os jogadores ficam de mos dadas.
Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da "barreira", sem largar as
mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os
lados.

PEGADOR S LOBO.
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais do as mos e caminham em sua direo,
enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o s lobo est a? !
Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde que ele est
ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar. As crianas se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo respostas semelhantes. A brincadeira se repete at
que, numa dada vez, s lobo, j pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianas. A que
for pga, passa a ser o s lobo na prxima vez.

BARRA MANTEIGA
So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros, podem ser as
margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas equipes de crianas ficam em fileiras, uma de
frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus
componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes devem estar com uma das mos
estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a
criana bate com uma das mos levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga
(batendo na mo de cada um). De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua
fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo.
Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele deve passar para o
outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado anteriormente, o desafiante diante do grupo
contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior
nmero de prisioneiros.
OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos demais, declama: "Barra
manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "Minha me mandou bater nessa
DA-QUI:" Nesse momento que sair correndo.
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TNEL AQUTICO
Dividem-se as crianas em duas equipes, distantes, uma da outra, como que trs metros dentro da piscina.
Os jogadores ficaro separados entre si, pelo espao de um brao estendido altura do ombro e com as
pernas afastadas lateralmente representando um tnel. Evoluo: Dado o sinal de incio, os primeiro
jogadores , fazendo meia volta, mergulham afim de atravessar o tnel. Terminada a travessia, voltam aos
seus lugares, nadando ou esforando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mo estendida do
companheiro seguinte, retomando em seguida a posio primitiva. Os segundos jogadores, ao receberem a
batida, vo frente da coluna nadando ou esforando-se para nadar, mergulham e repetem a ao dos
primeiros. E assim sucessivamente. Final: Ser considerado vencedor o partido cujo ltimo jogador, depois
de ter feito a travessia, levantar em primeiro lugar, a mo direita do companheiro inicial.

CARNIA
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos
companheiros parados, curvados, apoiando as mos nas coxas. Pulada a ltima carnia, o jogador corre e
pra adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. sempre revesado.

REINO DOS SACIS


Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis"
dispersam-se vontade pelo campo.
Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para provocar o rei. De repente,
este anuncia: "_O rei est zangado!", saindo a persegu-los, tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao
palcio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomea, tal como antes, saindo
agora os dois, aps novo aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o
novo rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser aprisionado,
exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palcio; b) quando o jogador estiver
cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar, ocasio em que poder ser apanhado. O jogador
aprisionado ficar dentro do palcio, at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava
antes.

SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de um prdio residencial ou escolar. A
disputa comea com um jogo de seleo chamado j-quem-p" ou "tesoura corta papel". Quem vencer
cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau de cima. Vencer o jogo quem primeiro alcanar um
nmero determinado de degraus, ou subir e descer os degraus determinados.
Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como o par ou mpar, "cara ou coroa", etc.
Na sua realizao, esconde-se uma das mos atraz do corpo, e num ritmo compassado pronuncia-se; J-
QUEM-P: A expresso "P" coincide com a apresentao da mo frente dos competidores, indicando
um dos seguintes sinais: (a) tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma
tesoura; (b) pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo indica o
vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o papel embrulha a pedra. Se
mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa jogada especial.

TRAVESSIA DA FLORESTA
Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam trs participantes que so os
pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de incio, os jogadores que esto fora tentam
cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros
"forasteiros" que cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.

PALHA OU CHUMBO
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Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de ccoras,
abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe nas costas de quem
est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente, at que todo o segundo grupo esteja
sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo comea a balanar gritando: - PALHA OU
CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies: quem subiu agora
ficar em baixo.

DE RENDER (PIQUE)
As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma turma procura a outra.

CABEA PEGA O RABO


Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser pego. Se conseguir,
o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.

DANA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois grupos dispem-se em
colunas paralelas, atraz de uma linha de sada, riscada no cho. Os componentes de cada equipe conservam
entre si a distncia de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus companheiros, tendo
o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz da coluna, a 1,50 m do ltimo
companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de
ser sucessivamente imitado pelo terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre
quaisquer companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vzes seguidas o percurso total, isto , o capito volta,
pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o primeiro percurso, o capito, ao ver-se
de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto,
isto , ziguezagueando para a frente.

Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo to movimentado).
Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do jogador que acaba de correr no se
colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em pouco tempo, num mero ajuntamento de
crianas.

FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedao de madeira e ferro afiado na ponta, ou
qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no cho em um ponto determinado. O jogo se
inicia fazendo-se dois tringulos um de cada lado em barro firme ou areia da praia (de preferncia aps
chuva). Objetivo do jogo jogar fincando no cho, alternando vezes, tentando dar a volta no tringulo do
adversrio e voltar ao seu tringulo . Ao fincar no cho, o jogador faz um risco de finco a finco ligando
pontos, direcionando as linhas quebradas at que um consiga fechar, ou melhor ligar o seu lance ao ponto
de partida.
Observao: no pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.

ROUBA BANDEIRA
As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido tambm em dois, so
colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos. Cada grupo deve tentar roubar a bandeira
do lado oposto, sem ser tocado por qualquer jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma
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esttua, colado no lugar. Os adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O
lado que tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a bandeira. Vence
quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar os adversrios.

AMARELINHA
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na frmula de
escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) n Segunda! Quem falar em segundo lugar ser a
segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e 10 e inferno.

1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas de uma quadra e com
os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no cu e inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho.
Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um p s - deve comear tudo
desde a quadra 1. A pedra no pode bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez
novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras
respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um p s. E os dois
ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa
ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois ps.

L VEM O RATO
As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda (cordel) em cuja
extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a criana do centro deve girar a corda
junto aos ps dos participantes que devem pular no deixando que o rato os toque.
A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s restar uma criana no
crculo, a que ser a vencedora.

CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer objeto escolhido,
enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criana que esconde acabar diz: _ " chicotinho queimado
cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o chicotinho. Se uma criana estiver mais distante, a que
escondeu o chicotinho dir que ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est
esquentando ou esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do chicotinho
queimado. " Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que achar o chicotinho queimado
sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da correia velha). E ela que ir escond-lo da
prxima vez.

Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos fecham os olhos e o
que vai ficar responsvel para esconder, ao invs de esconder vai pegar a massinha e escolher um molde na
sala ou qualquer coisa que possa tocar a massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _
chicotinho queimado, cavalinho dourado ! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou
seja, de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima vez.

CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. -
D-me um bocadinho/ - No chega pra mim mais minha velha. As crianas todas tentam beliscar o
saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mos; e ela
tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo
( a brincadeira) recomea.

CABRA-CEGA DE RODA
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Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d em um quarto pequeno ou lugar com poucos
mveis para que as crianas no se machuquem.
A cabra-cega girada pelas crinas e dado o sinal para que ela comece a procurar. Quem ela tocar ou
agarrar (deve ser combinado) a prxima cabra-cega.

CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando uma metade de uma
corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha a equipe que
houver conseguido puxar maior parte para seu lado (deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar
o centro no cho) ou a maior parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela cintura o que lhe fica
em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara em posio horizontal,
perependicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os partidos puxam para traz, tratando cada
um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de cada lado da linha
central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as equipes formam
fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo em puxar os membros da equipe oposta,
fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar para a equipe dos seus
capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-se nos seus respectivos
lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra guloseima. Cada um dos
dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na
boca, no esforo de chegar primeiro ela. O vencedor poder com-la.

ATA E DESATA (estafeta)


Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o "Revezamento simples em
coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra,
com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o lao (ou at-lo,
conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mo do seguinte. A fita
hora atada ou desatada pelos componentes de cada equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas pelo revezamento
simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se mantenha firme, at o jogador seguinte
chegar cadeira.

Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixsada na cadeira, mas trazida na mo e entregue ao jogador
seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre para o lugar onde
a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao
chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, est coberta de flores.
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QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordo grosso. Com os
olhos tapados e um pau na mo, a criana se movimenta, vagarosamente, para dar pancada na panela de
barro at quebr-la. A criana para quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o
cuidado de no deixar que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um basto grande.

CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?


Toca-se em cada dedo da criana, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu vizinho, pai - de -
todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer po, Este diz que no h, Este diz que furtar,
Este diz "alto l", Este diz que Deus dar. Em seguida, pega-se a mo da criana e, com a ponta do
indicador pinicando-lhe a palma, pergunta-lhe: - "Cad o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato
comeu. E o dilogo prossegue: -cad o gato? -foi pro mato. -cad o mato? - Fogo queimou. - Cad o fogo?
- gua apagou. - cad a gua? - Boi bebeu. - cad o boi? - Foi carrear trigo. - Cad o trigo? - Galinha
espalhou - cad a galinha? - foi botar ovo. - cad o ovo? - Frade bebeu. - cad o Frade/ - Foi rezar uma
missa - Cad a missa? Nesse instante, a pessoa, usando os dedos mdio e indicador, far os dois supostos
pesinhos que subiram pelo brao, at provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui,
aqui...ACHOU!"
VARIAO: Pega-se a mo da criana e fala: "Nessa mozinha havia cinco pintinhos. Pega-se o dedo e
diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por diante. Depois chega galinha, que so
os dedos da pessoa ciscando a palma da criana: "- cad os meus pintinhos, cl, cl, cl? A pessoa vai
procurando pelo brao acima, at fazer o resto.

PANELINHA
Esta brincadeira, uma espcie de concurso de "sisudez". As crianas se espalham vontade, e uma, que
o "mestre", cantarola:

Fon-fin, fon-f, Panelinha, panel! Quem ri e fal, Come tudo quanto h... Fechou a rosca.

Com isso ficam todas em silncio, e procurando fazer as caras mais srias do mundo, at que uma das
crianas, no se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre" aponta-lhe um dedo acusador e grita: -
Comeu!
A criana apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o incio, e assim sucessivamente. A ltima a
se retirar, portanto a que mais tempo se mantm silenciosa, aclamada vencedora, e ser o "mestre", no
caso da repetio.

CONTRRIO
Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "- Andem para a
frente" E elas devero andar para traz, executando as ordens sempre ao contrrio. As crianas que forem
errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a que ir dar as prximas ordens para que a
brincadeira prossiga.

ONDE EST O CHOCALHO?


Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel
Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das crianas da roda. esta
passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som, deve descobrir a colega que tem o
chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um companheiro para substitu-la na repetio do jogo. ( No
caso de demonstrar dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).

PAR OU MPAR
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Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, tirar o par ou mpar. Os dois jogadores ou os dois
diretores do jogo, ficam frente, um diz: -Par! , o outro diz:- mpar! Ou vice-versa, mantendo a mo direita
fechada atraz. Trazem as mos para a frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um,
dois, trs, quatro ou cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os nmeros. Se a soma um nmero par, ganhou
o que disse : - "par!". Tem direito a comear o brinquedo ou escolher o primeiro comparsa.

PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio, ou dos
adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no mximo, podendo em
cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio, jogar com 2, com apenas 1, e ainda poder sair
jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto (sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo.
O jogo comea quando os participantes expem uma das mos fechadas, com os palitos, para que cada um
dando um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas aos da sua.
Depois de todos dizerem um nmero (que equivaler a soma de todos), pela ordem, abrem a mo, para a
soma dos pontos.

MALMEQUER
Quando algum no tem certeza de que seu amor correspondido, usa o jogo do Malmequer (Calndula
Arvensis), cujas ptalas brancas e amarelas, so tiradas uma a uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-
me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer", "bem-me-quer", alternadamente at acabarem-se. A ltima
ptala dir se seu amado a quer bem ou mal .
Como essa flor mais comum nos campos, nas cidades substituda pelas margaridas.

BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro da roda. Ela
comea o jogo dizendo os seguinte dilogo:

- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!


- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....

A frase era completada com a ordem de executar uma ao qualquer a certa distncia, como: beijar um
poste, dar "boa noite" a algum que estivesse janela, trazer um objeto.

Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e voltam em disparada,
pois o ltimo que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo
de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E todos do palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar com a tarefa. So classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !

FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois muito divertido.
Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da sala e, o que fica, tira a fotografia de qualquer
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pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a assim, durante um ou dois segundos. O
que est de fora chamado. Entra na sala, pega a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia
foi tirada. Os que ignoram o truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posio e atitude de que se acha a
pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou estiver fumando, o companheiro toma a
mesma atitude. Portanto, preciso comparar a posio do companheiro com a dos que esto brincando,
para se saber de quem a fotografia.

JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por dois pares de linhas
verticais cortados por duas horizontais. Os adversrios, que alternam nas jogadas, tentam ocupar trs casas
seguidas em qualquer um dos sentidos. Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou ento marca-as com
pedrinhas, caroos de milho e feijo.

MAME, POSSO IR?


Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia estabelecido o seguinte
dilogo: - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Trs de elefante. D trs grandes passos em
direo me. Outra criana repete. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois
passos mdios em direo me. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro
passos diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.

SERRA, SERRA, SERRADOR.


Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam balanando os braos, indo e vindo,
enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas tbuas j serrou? Uma delas diz
um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um giro completo com os braos, num movimento
gracioso. Repetem os giros at completar o nmero dito por uma das crianas.
Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com as pernas voltadas para as costas de
quem est sentado. Segura-se nas ms da criana e a leva com a cabea at seus joelhos e retorna-a ao
peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas tbuas j serrou... uma, duas , trs
quatro... e cada vez que diz o nmero leva a criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear
a sorrir. Tendo o cuidado para no deix-la tonta.

QUANTOS DEDOS?
Este jogo comea do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferena de que, quando se conta
"trs" os jogadores avaliam o nmero de dedos abertos. Mostram as mos, com alguns dedos fechados e
outros esticados. O jogador que acerta o nmero dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um
ponto. Cinco pontos decidem o jogo.

Variao: adedanha, quando se diz: -j ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os dedos de acordo
com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum brinquedo ou nome de quem vai
comear.

Fonte: LABORATRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGGICOS - USP

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