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El arte de la guerra

Introduccin:

Someter al enemigo sin librar combate, es la suprema habilidad con solo leer
esta frase nos damos cuenta de lo interesante que es este libro, en el que
trataremos a fondo temas relacionados con tcnicas militares.

Sun Tzu era un general chino que logro comprender que hacer la guerra era en
realidad un arte nos comparte sus conocimientos y experiencia atreves de su libro
el arte de la guerra que ha servido como herramienta para muchas personas,
desde generales como Napolen hasta empresarios del mundo moderno.

Los generales representaban un elemento muy importante para la guerra,


deduciendo que los mejores generales eran los que no se comprometan hasta la
muerte; pero tampoco se aferraban a la esperanza de sobrevivir.

A lo largo de este ensayo descubriremos que los buenos generales son los que
ganan la guerra analizando estrategias, planeaciones, terreno de ataque y otras
tcnicas tiles que no solo sirven para sobrevivir y ganar batallas sino para ganar
la guerra.

Adems descubriremos que aplicando estos conocimientos al mundo moderno


lograremos muy probablemente triunfar en un mbito tan competitivo como lo es el
mundo de los negocios.

Capitulo 1
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Planes de Estrategia

Es de vital importancia considerar ciertos aspectos cuando se va a llevar a cabo


una batalla tales como el camino, el tiempo, el terreno, la autoridad y el sistema.

El camino: perseguir un mismo objetivo, poniendo todo de s.

El tiempo: obtener el ptimo rendimiento de tu ejrcito utilizando el temporal como


una herramienta.

El terreno: dimensiones y dificultad de desplazamiento son una de las


caractersticas primordiales para ganar el combate.

La autoridad: es el buen general del ejrcito.

El sistema: organizacin y tcnica de movimiento de las tropas.

La manera en que un general entrena a su ejrcito es muy importante. Un buen


general conoce las ventajas que le brinda una estrategia y se apega a ellas, pero
puede cambiarlas de acuerdo a las oportunidades que le brinden las
circunstancias.

El engao: no hay mejor tcnica que conocer al enemigo, por tanto no dejemos
que el enemigo nos conozca, si somos fuertes hagmosle ver que somos dbiles.

Cuando nos encontremos en el campo de batalla, es necesario identificar como


est conformado el ejrcito del enemigo y las ventajas que tenemos sobre l. Si se
ve que est muy unido y organizado; pues entonces dividmoslo y
desorganicmoslo, finjamos ser inferiores para que el oponente se confi.

Es necesario planear para obtener la victoria y poder crear la mayor cantidad de


posibilidades tambin.

Capitulo 2
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En el campo de batalla

Las batallas prolongadas no son benficas para nadie pero cuando una batalla se
prolonga comienzan a surgir debilidades las cuales hay que aprovechar y no dejar
que se aprovechen de las nuestras.

Las provisiones se agotan y cuando la distancia es larga los gastos son mayores
adems de que el ejrcito padecer de hambre, si la guerra no termina el pueblo
sufrir.

Las operaciones militares que empobrecen a un pas son aquellas cuyos


transportes se movilizan desde distancias largas.

Y si la guerra no llega a su fin el pueblo sufrir.

Un buen general intenta que sus tropas se alimenten de sus enemigos.

Un general sensato no requiere de un segundo enfrentamiento sino que lleva las


provisiones necesarias para permanecer en el campo de batalla hasta la victoria

Las tropas movidas por su deseo de riqueza matan al enemigo para saquearlo; as
que motiva a tus tropas prmialas con una parte del botn cuando termine la
guerra para que peleen con ms fuerza.

Trata bien a los prisioneros que tomes pues maana podran servir en tu ejrcito,
si nos valemos del enemigo contra el enemigo, nuestro ejrcito crecer y jams
perecer.

Lo esencial de una guerra es el triunfo y no las operaciones demasiado


prolongadas, persistir no es benfico eso solo cansara a tus tropas.

As que el general que conoce y comprende las estrategias de una batalla y


adems las aplica, se convertir en el ministro del pueblo y el defensor de una
nacin.
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Capitulo 3

La proyeccin de un plan ofensivo

Tomar un pas intacto, capturar a un enemigo y conservar intacto un batalln


siempre nos beneficiara, recordar entonces que la mejor guerra es en la que
ganamos sin librar batalla.

Un ejrcito muy grande no es nada si esta divido, es muy importante el no permitir


que el enemigo forme alianzas puesto que entre menos alianzas existan nuestro
enemigo ms dbil ser.

Sin embargo si no es posible evitar esas alianzas entonces tendris que estar
preparado para combatir.

Prepara tus armas y tu plan de ataque con anticipacin, nunca hagas nada
premeditado.

Los ms hbiles son aquellos que incapacitan al enemigo sin librar batalla, que
toman ciudades sin asediarlas y vencen a sus gobiernos en poco tiempo.

Estrategia ofensiva es: tomar intacto todo el territorio esto har que nuestros
ejrcitos crezcan, y nuestro gobierno prospere.

Se nuestro enemigo es superior entonces lo dividimos, si es igual en nmero,


entonces lo atacamos; sin embargo si nuestras fuerzas son menores nos
alejamos, quizs despus obtengamos la victoria.

Un ejrcito confundido es el mejor medio para llevar a otro ejercito a la victoria.

Existen cinco circunstancias que dicen quien ser el ejrcito que llegue a la
victoria:

1.- el que sabe cundo puede y cuando no pelear.

2.- el que sepa usar las fuerzas grandes y pequeas

3.- el que mantenga la unidad en sus filas

4.- el que permanezca a la expectativa de un enemigo que no lo es

5.- el que tenga generales expertos que no se amedrenten ante la intervencin del
gobernante.

Conocer al enemigo y ti mismo te ayudara a no estar en peligro siempre.


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Capitulo 4

Preceptos de guerra

Cuando te conoces a ti mismo eres invencible y esperar el momento para destruir


la vulnerabilidad del enemigo es conocer a los dems.

Aquellos que puedan hacerse invencibles sern expertos en la guerra, pero no


podrn asegurar la vulnerabilidad del enemigo.

Cuando tus fuerzas sean suficientes atacaras y cuando sean insuficientes


defenders.

Los expertos en defensa se ocultan en los bosques, los ros y las montaas para
hacerse invisibles al enemigo.

Los expertos en ataque confan en el tiempo y el terreno.

La victoria que se obtiene antes del triunfo final es algo que la mayora de los
hombres no comprende, pues el ganador de la batalla no recibe ningn ttulo, ya
que el enemigo ha sido sometido sin finalizar el combate.

Quien logra la victoria sin cometer errores conquista a un enemigo ya vencido.

Entonces un ejrcito victorioso triunfar sin combatir, pues un ejrcito invencible


combatir esperando alcanzar el triunfo.

El arte de la guerra cuenta con cinco elementos la medicin del espacio, la


cantidad, el clculo, la comparacin y el triunfo:

La medicin del espacio es el suelo

La cantidad es la derivacin de la medicin

El clculo es la comparacin de la cantidad

El triunfo son las comparaciones.


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Capitulo 5

El poder de la fuerza

Para determinar la fuerza de un ejrcito es esencial asignar responsabilidades y


delegar actividades.

Pues para dirigir a un gran ejrcito como si fuera uno pequeo y de una manera
correcta es necesario dividirlo en patrullas, secciones, compaas, batallones,
regimientos, grupos y brigadas para finalmente formar un ejrcito sin descuidar
ningn rea.

La seguridad de que un ejrcito resista un ataque enemigo sin ser derrotado se


basar en las operaciones, tanto de fuerzas extraordinarias como de fuerzas
normales.

La fuerza normal es la que toma de frente al enemigo y la extraordinaria es la que


va asa su costado.

Usa la fuerza normal para atacar y la extraordinaria para ganar.

Las combinaciones de fuerzas normales y extraordinarias en la guerra son


ilimitadas.

Los expertos capases de manejar al enemigo crearan situaciones de engao.


Tiraran su seuelo, le darn seguridad y posteriormente atacaran.

El combate que sea hbil perseguir la victoria; sin embargo no la exigir a sus
dependientes pues los expertos aprovecharan las oportunidades sin
responsabilizar de lleno a sus hombres.

Quien tenga controlada la situacin tendr el mayor provecho de sus hombres.

Por lo tanto no es necesaria una fuerza extrema para lograr la victoria. Esa fuerza
puede aplicarse en forma mnima para tener un mximo resultado.
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Capitulo 6

Entereza y flaqueza

Los expertos en el arte de la guerra atraen al enemigo y no permitirn ser llevados


por el al campo de batalla, pues esto debilitara a el ejrcito y no tendra la misma
fuerza para combatir.

Quien tenga la entereza de atraer a su enemigo tendr la oportunidad de


aprovecharse de su entereza.

Si logras descubrir los caminos estratgicos de tu enemigo, bloqualos he


impedirs que llegue a ti.

Debilita a tu enemigo, mantenlo hambriento y fatgalo y cundo menos lo espere


atcalo.

Confunde a tu enemigo mostrando tu entereza como flaqueza y tu flaqueza como


entereza; mientras tanto tendrs tiempo para cambiar su fortaleza por debilidad y
descubrir sus puntos dbiles.

Aunque tu enemigo te ataque no luches contra l, mejor lleva a cambio un plan


estratgico que lo confunda y lo haga sentir inseguro.

Que tu enemigo no sepa donde tendr lugar la batalla pues esto lo obligara a
montar vigilancia en diferentes lugar y lo har menor un cuanto a nmero, y
entonces tendrs la ventaja de luchar contra pequeas unidades por lo tanto todos
sus puntos se encontraran vulnerables.

Es esencial conocer la fecha y el lugar de la batalla para adaptarnos a las


circunstancias y obtener oportunidades del suelo y tamao; sin embargo logras
que el enemigo desconozca la fecha y lugar donde se librara la batalla siempre
tendrs la victoria.

Para determinar los cambios que te llevaran a la victoria no debes recurrir a


estrategias anteriores, si no que desde el principio debes de seguir las
formaciones que el enemigo valla asiendo.

Quien tiene la capacidad de modificar sus planes para adaptarlos a los cambios
del enemigo podr obtener la victoria.
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Capitulo 7

La contienda (batalla)

Esta ser la parte ms difcil pues la dificultad que exista en la contienda ser
lograr que la ruta difcil sea la ms directa y que la adversidad se transforme en
ventaja.

Cuando se inicie el camino debers aparentar que estas lejos para llegar antes
que el enemigo.

El caminar velozmente para ganar tiempo sin descansar ni de noche ni de da no


es una buena opcin pues solo uno de cada diez gana; cuando no tienes otra
opcin lo mejor es escoger a tu mejor hombre entre diez para que inicie el avance
y ordenaras a los otros nueve que vallan tras de l despus reforzaras la marcha
escogiendo de entre diez mil hombres a mil para que lleguen al amanecer y los
dems para que lleguen paulatinamente, esto garantizara que ninguno de tus
hombres llegue fatigado al campo de batalla.

Es muy importante conocer las condiciones del terreno para poder dirigir la
marcha de un ejrcito adecuadamente, adems si desconoces los proyectos de tu
enemigo no tendrs la capacidad de hacer alianzas precisas.

Cuando un general valiente se encuentra desanimado las tropas se desmoralizan,


pierden sus fuerzas y se sienten confusas. Por tal razn aquel que conoce el arte
de descontrolar a su enemigo primero lo frustra y luego lo ataca, lo desespera
para confundirlo y lo hostiga para atemorizarlo. El enemigo despojado de su fuerza
pierde su capacidad de planeacin.

El control del factor fsico es esperar al enemigo que llega de lejos, cansado y
exhausto, por lo tanto atraers al enemigo asa ti y evitaras desplazarte a donde l
se encuentra.
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Deja una salida para un ejrcito rodeado y no presiones a un enemigo acorralado,


cuando un ejrcito este rodeado mustrale un salida para que piense que hay una
manera de salvar su vida sin enfrentar a la muerte y despus atcale. Un animal
salvaje lucha hasta la muerte cuando se siente acorralado.

Capitulo 8

Las cinco variables

Existen caminos que un general no deber seguir, as como ejrcitos que no


atacara, pueblos que no asediara, territorios que no peleara y rdenes que no
obedecer, pues cuando un general est convencido de la forma acertada de
actuar, no deber acatar rdenes contrarias.

Si tienes la capacidad de adaptarte conforme al impulso de la fuerza, tomaras


ventaja sobre tus enemigos. Es por esto que la estructura permanente no existe, al
comprender este fundamento se logra que los soldados se desempeen de forma
favorable.

Mantn ocupado a tu enemigo y se cansara. Mientras tanto organiza un ejrcito


fuerte, una nacin prospera y una sociedad que viva dentro de un orden
armonioso.

Las cinco variaciones de la tcnica de guerra son:

El camino: cuando exista la ventaja de usar un camino corto que sabemos es


peligroso, ser mejor no arriesgarse.

El ejrcito: cuando la probabilidad de que tu ejrcito sea atacado por el enemigo


existe la posibilidad de que este luche hasta la muerte.

La ciudad: cuando una ciudad sea asediada y creas que puede ser atacada, no la
atacaras, pues puede que el ejrcito que est al frente este bien preparado y sea
comandado por un general inteligente adems de que cuente con suficientes
provisiones.

El terreno: si estas en condiciones de pelear por un terreno que a la larga ser


difcil de defender ser mejor no pelear por l.
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Las ordenes: cuando un gobierno le da rdenes a un general desconociendo la


situacin exacta de la operacin, ste no deber acatarlas si considera que
arruinaran el desempeo de la operacin militar.

La mejor estrategia es recordar el peligro cuando ests a salvo, el desorden


cuando ests en orden, cuando no ests atento al peligro y a la confusin
evdelos.

Los generales que presentes estas cinco caractersticas sern peligrosos y


nefastos:

1. Los imprudentes estn dispuestos a morir.

2. Los cobardes pueden ser hechos prisioneros.

3. Los iracundos pueden ser engaados.

4. Los honrados pueden ser calumniados.

5. Los piadosos pueden ser burlados.

Los generales inteligentes se caracterizan porque no se arriesgan hasta la muerte;


pues saben que la ruina del ejrcito es inevitable, se adaptan a las circunstancias
con temple y tienen la habilidad de saber cundo deben atacar y cuando deben
retirarse.
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Capitulo 9

Estrategias militares

El planeamiento de estrategias militares es un factor bsico para obtener la


ventaja en una guerra y determinar la forma ms eficaz del avance.

Cuando el enemigo est cerca pero escondido significa que tiene fuerza. Cuando
este lejos y te desafi a que avances quiere decir que su posicin es favorable.
Esto da la pauta a saber que el enemigo tiene alguna ventaja.

Cuando la mitad de las tropas enemigas avance, significa que la otra mitad est
intentando tenderte una trampa.

Cuando los soldados enemigos se apoyan en sus armas significa que estn
cansados y hambrientos.

Cuando el enemigo tenga una ventaja de ataque y no la aproveche significa que


est fatigado, fsica y tal vez mentalmente.

Cuando las tropas son indisciplinadas significa que el general no es riguroso.

Cuando un general enemigo ofrece demasiadas recompensas significa que no


tiene recursos; esto lo hace para reconciliarse con su ejrcito y para evitar una
rebelin. Cundo los castigos son frecuentes es que est sobrepasado pues est
intentando recuperar su autoridad.
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Cuando no se planea una estrategia y solo confas en tu propia fuerza sin calcular
la del enemigo ni valorar la situacin, corres el peligro de caer prisionero.

Por otro lado para que un ejrcito sea disciplinado y obediente habrs de instruirlo
con rdenes eficientes y determinantes.

Capitulo 10

La naturaleza del terreno

Existen seis clases de terreno y se clasifican de la siguiente manera:

1. El terreno accesible: son aquellos cuyos caminos resultan transitables por


ambos lados estos son una ventaja pues tambin son adecuados para
transportar suministros.

2. El terreno difcil: es como una red pues fcil entrar pero es muy difcil salir
de l.

3. El terreno neutro: est es desfavorable para ambos pues pueden quedar


atrapados en l.

4. El terreno estrecho: es un valle que corre entre dos montaas, este terreno
no ofrece ventaja a ninguna de las dos partes.

5. El terreno accidentado: si llegas antes que el enemigo ocupas los lugares


altos y lo atacas de lo contrario es mejor retirarse.

6. El terreno abierto: este es favorable para ambos pues ambas fuerzas estn
equilibradas.

Los generales derrotados son aquellos que carecen de capacidad analtica, los
que combaten con fuerzas superiores y reclutan a sus tropas sin conocer su
preparacin y entrenamiento.

Entonces si el general considera una situacin como favorable en aras de la


victoria pero el gobierno ordenara no luchar, el general tendr que decidir; pero las
probabilidades sugieren que no se puede obtener la victoria y el gobierno ordena
luchar el general no tendr que acatar esas rdenes.
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Un general con esta actitud deber ser muy apreciado, pues para el sus soldados
sern como sus hijos y consecuentemente estarn dispuestos a seguirlo hasta los
valles ms profundos y a morir junto a l si fuese necesario.

Capitulo 11

Nueve tipos de suelo

Existen nueve tipos de suelo para planear las estrategias ms eficaces sobre el
enemigo.

1. Terreno disperso: las tropas se dispersarn de forma ms sencilla cuando


luchen cerca de sus hogares.

2. Terreno fronterizo o ligero: se le llama as porque la retirada de una tropa


resultara fcil.

3. Terreno de disputa o clave: resulta ventajoso para ambos.

4. Terreno comunicado: ambos podrn acceder a l en igualdad de


circunstancias.

5. Terreno de interseccin o focal: est rodeado por tres naciones y ser


ganado por la primera que lo controle.

6. Terreno difcil o serio: es desfavorable pues esta alejado de las ciudades


por lo que el ejrcito tendr dificultad para regresar.

7. Terreno desfavorable: solo las tropas bien entrenadas y capacitadas podrn


atravesar est terreno.

8. Terreno cercado: ser fcil que el ejrcito sea emboscado y vencido.

9. Terreno mortal: los ejrcitos estn desprotegidos y muy alejados entre las
montaas y ros, si no actan rpido para sacar ventaja de esto corrern
gran peligro.
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El factor principal en la fuerza militar es la rapidez, sorprndelo y avanza por


caminos inesperados y atcalo cuando la guardia este baja.

Da firmeza y solides a la fuerza de tus tropas. No divulgues la informacin de tus


planes para que tu enemigo no pueda conocerlos.

Los oficiales que confen en tu mando y no duden de tu capacidad jams te


abandonarn, los oficiales que no cuenten con riquezas materiales no se aferraran
a la vida aunque aprecien la longevidad.

Existen tres factores de los cuales depende la actitud de un general:

1. Cuando ignora los planes de los pases vecinos no podr hacer alianzas
oportunas.

2. Cundo ignora las condiciones del terreno no podr dirigir a su ejrcito.

3. Cuando no recurre a nativos como guas desaprovechara las condiciones del


suelo.

El dogma de la guerra es observar lo que tu enemigo hace para que en base a ello
tu tomes decisiones en la batalla.
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Capitulo 12

El fuego como ataque

Los ataques en los que se utilice el fuego dependern concretamente del tiempo
ya sea seco o ventoso, por lo que ser ventajoso adaptarse a las tiempos
cambiantes.

Cuando el fuego estalle dentro de un campamento enemigo organiza tu accin


desde afuera, si tus soldados mantienen la calma es mejor observar sin atacar,
cuando el incendio alcance su grado ms alto procura reforzarlo si no espera a ver
los primeros resultados. El uso del fuego se usa para confundir al enemigo y
despus atacarlo.

El ejrcito deber estar entrenado para conocer las cinco formas de ataque del
fuego para desempearse en cada caso de manera apropiada y para impedir que
el enemigo lo ataque de la misma forma. Las cinco formas del fuego son:

1. Quemar a las personas.

2. Quemar los suministros.

3. Quemar los equipos.

4. Los arsenales
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5. El uso d armas de fuego.

Aquellos que usan el fuego como herramienta de ataque son inteligentes, los que
se valen de inundaciones para atacar son poderosos. El agua arrasa al enemigo
pero no a el equipo y los suministros.

Cuando se obtenga el triunfo y se alcancen las metas programadas y no se


recompense a quienes lo hicieron posible, trae mala suerte y denota egosmo y
avaricia.

Si tus perspectivas de triunfo no son posibles de realizar es mejor que no reclutes


a una tropa y si estas fuera de peligro es mejor no pelear.

Un gobierno esclarecido es un gobierno moderado y el que es buen general est


en contra de una accin precipitada.

Esta es la forma en que un gobierno sustenta la seguridad y conserva a su


ejrcito.

Capitulo 13

El uso de agentes secretos

Cuando no se conoce la situacin del enemigo y se escatiman gastos en el uso de


agentes secretos, el gobierno podr perder la posibilidad de vencerlo y alcanzar el
triufo, la informacin previa que puede proporcionar un agente secreto en muy
importante para el desarrollo positivo de una guerra.

Hay cinco clases de agentes secretos:

1. El agente nativo: se busca entre los ciudadanos del pas propio.

2. El agente interno: entre los funcionarios del pas enemigo.

3. El agente doble: entre los espas enemigos

4. El agente liquidable: proporciona informacin falsa a los espas enemigos.

5. El agente flotante: es aquel que se traslada de un pas a otro.


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Las rutas y proyectos planeadas para los agentes secretos sern confidenciales y
diseadas por el gobernante y solo el podr dar las instrucciones respectivas.

Por ser el espionaje un asunto estrictamente confidencial, lo agentes secretos son


tratados con familiaridad y consideracin, convirtindose en las personas que
reciben las mayores ventajas y recompensas, ya que si no es as corrers el
riesgo de que el agente pase al bando enemigo.

Cuando alguna operacin confidencial de espionaje se divulgue antes de que el


agente secreto haya entregado a su superior la informacin obtenida, deber morir
al igual que todos aquellos con los que hablo al respecto.

Cuando ests dispuesto al ataque conoce primero las virtudes y defectos de los
que trabajan para tu enemigo, para saber a qu te vas a enfrentar y cmo manejar
la situacin.

Contacta a los agentes secretos que fueron enviados por tu enemigo para
vigilarte, sobrnalos y trtalos con amabilidad, as obtendrs agentes dobles que
podrn reclutar a agentes nativos y a agentes internos.

El espionaje es de primera importancia en cualquier tipo de operacin militar, ya


que los ejrcitos dependen de ellos para realizar movimientos ventajosos.

Un ejrcito que no est bien informado es como un hombre ciego y sordo.


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Conclusin

Sun Tzu antiguo general chino nos describe en su libro cmo ganar una guerra, de
la manera ms hbil de vencer al oponente conservando a nuestras tropas y sin
hacer uso total de nuestros recursos a menos que sea realmente necesario, si
usamos esta informacin para aplicarla a nuestro entorno laboral, a nuestra
empresa, es seguro que terminaremos con la competencia y alcanzaremos los
lugares ms altos en el mercado laboral.

En mi opinin once de los trece captulos son de gran ayudad para ganar la
guerra del mundo de los negocios en especial Planes de Estrategia y Proyeccin
de un plan ofensivo; en ellos se describen de forma literal varias maneras de
vencer al enemigo ya sea evitando librar una batalla o librando una buena batalla
que nos garantice el triunfo.
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En un mundo en el que desaparecen mil empresas de la noche a la maana y


surgen otras diez mil de la misma manera, tener estos conocimientos nos puede
dar la pauta a desaparecer o quedarse.

A lo largo del libro se menciona como ser un buen general o en nuestro mundo un
buen lder, de cmo conservar a nuestros empleados de manera sencilla y como
sacar un mejor desempeo de ellos para que siempre trabajen de la mejor manera
posible y nos sean leales, algo que tambin me gusto y lo analice adecundolo a
el mbito de los negocios fue el cmo hacer crecer nuestra empresa de manera
interna y tambin externa yo lo relacione as: la manera interna serian aquellos
que tomen decisiones sobre la empresa, los empleados y algunos otros
subordinados y la manera externa como terminar con nuestros competidores de
mercado, si logramos armonizar estos factores para que se enfoquen en un
mismo fin es muy probable que triunfemos.

Para concluir El arte de la guerra fue para m un muy buen libro, entretenido, til
y sintetizado que ensea de manera clara y concreta como pelear y ganar; mas
sin embargo ensea tambin que siempre es mejor el ganar la guerra sin pelear.

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