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Antoine Bauza

REGRAS
Lidere uma das sete grandes cidades do mundo antigo. Explore os
recursos naturais de suas terras, faa parte da contnua marcha do
progresso, desenvolva suas relaes comerciais e demonstre sua fora
militar. Deixe sua marca na histria da civilizao com a construo de
uma maravilha da arquitetura que transcender as eras.

Contedo O jogo e seu objetivo


7 tabuleiros de Maravilha Uma partida de 7 Wonders se estende ao longo de 3 Eras, cada uma usando
7 cartas de Maravilha um baralho especfico (primeiro as cartas da Era I, depois as da Era II e,
49 cartas da Era I por fim, as da Era III).
49 cartas da Era II Cada uma das Eras jogada de maneira semelhante, sendo que cada um
50 cartas da Era III dos jogadores pode utilizar 6 cartas por Era para desenvolver sua cidade
46 fichas de Conflito e construir sua Maravilha.
24 Moedas de valor 3 Ao final de cada Era, os jogadores comparam seu poder militar com o de
46 Moedas de valor 1 suas duas cidades vizinhas (que pertencem aos jogadores imediatamente
1 caderneta para marcar os pontos sua direita e sua esquerda).
1 livro de regras No fim da terceira Era, os jogadores somam seus Pontos de Vitria. O
2 cartas para a verso com 2 jogadores jogador com mais pontos vence a partida.

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Elementos do Jogo Preparao do Jogo
Tabuleiros de Maravilha Um baralho de cartas por Era
Cada um dos tabuleiros indica a Maravilha que o jogador pode construir e Custo das Cartas Para cada um dos 3 baralhos, coloque de volta na caixa todas as cartas que
o Recurso produzido desde o incio da partida (mostrado no canto supe- A rea superior esquerda indica o custo de construo. Se essa rea estiver no sero usadas de acordo com o nmero de jogadores.
rior esquerdo do tabuleiro). Esses tabuleiros tm dois lados e oferecem vazia, a estrutura gratuita e no requer Recursos para ser construda. Exemplo: em um jogo de 6 jogadores, as cartas que possuem 3+, 4+, 5+ e
duas verses da Maravilha. Cada Maravilha composta de dois, trs ou Exemplo: o Mercado gratuito, a Mina custa uma Moeda, os Banhos 6+ so usadas. As cartas que possuem 7+ so devolvidas caixa do jogo.
quatro estgios, representados no tabuleiro. Os estgios tm um custo requerem uma Pedra para serem construdos, e a Arena requer duas Alm disso, para o baralho da Era III:
de construo e oferecem um bnus aps serem construdos. Pedras e um Minrio. Remova as 10 Guildas (cartas roxas) e aleatoriamente (e de forma
secreta) mantenha apenas a quantidade requerida com base no
Moedas nmero de jogadores.
As Moedas so utilizadas nas transaes comerciais que envolvem uma Em seguida, embaralhe as Guildas que foram mantidas com o restante
cidade e suas duas cidades vizinhas. No existe um limite para o nmero das cartas para formar o baralho da Era III.
de Moedas que um jogador pode acumular durante uma partida.
3 jogadores : 5 Guildas
As Moedas acumuladas valem Pontos de Vitria no fim do jogo.
4 jogadores : 6 Guildas
5 jogadores : 7 Guildas
Fichas de Conflito A partir da Era II, algumas estruturas podem ser construdas tanto por meio
6 jogadores : 8 Guildas
As fichas de Conflito so usadas para representar vitrias e derrotas mili- dos Recursos requeridos quanto gratuitamente, caso o jogador j tenha
7 jogadores : 9 Guildas
tares entre cidades vizinhas. construdo, na Era anterior, a estrutura indicada na carta.
Existem 4 tipos de fichas: Exemplo: a construo de Estbulos requer uma Argila, uma Madeira e Nota:
as fichas de Derrota valem -1 e so usadas ao final de cada uma das 3 Eras. um Minrio OU a posse de um Apotecrio. - Se voc removeu corretamente as cartas no incio de cada partida,
as fichas de Vitria com valor +1 so usadas ao final da Era I. todas as cartas de cada baralho sero distribudas no incio de cada Era
as fichas de Vitria com valor +3 so usadas ao final da Era II. (7 cartas por jogador).
as fichas de Vitria com valor +5 so usadas ao final da Era III. - Para os que ficaram intrigados, o nmero de Guildas a serem mantidas
igual ao nmero de jogadores +2.
Cartas
Em 7 Wonders, todas as cartas de Eras representam estruturas. Maravilhas
Existem 7 tipos diferentes de estruturas que podem ser facilmente reconhe- Embaralhe as cartas das 7 Maravilhas com a face voltada para baixo e
cidas pela cor de fundo das cartas. A rea inferior direita indica (se houver) quais estruturas podem ser constru- entregue uma para cada jogador. A carta e a sua direo determinam o
das gratuitamente na Era seguinte graas posse da carta em questo. tabuleiro de Maravilha que ser distribudo para cada jogador, assim como
Matrias-Primas (cartas marrons): essas estruturas produzem os Exemplo: se for construdo durante a Era I, o Scriptorium permitir a o lado que ser usado durante a partida.
seguintes Recursos: construo gratuita da Biblioteca e do Tribunal durante a Era II.
Produtos Manufaturados (cartas cinza): essas estruturas produzem
os seguintes Recursos:
Estruturas Civis (cartas azuis): essas estruturas geram Pontos de Vitria.

Estruturas Cientficas (cartas verdes): essas estruturas geram Pontos


de Vitria de acordo com o seu progresso nas trs reas cientficas:
Notas:
Estruturas Comerciais (cartas amarelas): essas estruturas geram A rea inferior central indica em que situao de acordo com o nmero - Nas primeiras partidas, recomenda-se o uso do lado A dos tabuleiros,
Moedas, produzem Recursos, modificam regras de Comrcio e, s de jogadores a carta utilizada. pois eles so mais simples de usar.
vezes, concedem Pontos de Vitria. Exemplo: em um jogo de 4 jogadores, as cartas que possuem 3+ e 4+ so - Se todos os jogadores estiverem de acordo, os tabuleiros de Maravilha
Estruturas Militares (cartas vermelhas): essas estruturas aumentam usadas. podem ser escolhidos em vez de serem distribudos aleatoriamente.
o seu poder militar. Seu poder militar contabilizado durante a
resoluo de Conflitos. Moedas
Guildas (cartas roxas): essas estruturas permitem que os jogadores Cada jogador inicia a partida com 3 Moedas de valor 1, as quais so colo-
recebam Pontos de Vitria de acordo com critrios especficos. cadas sobre o seu respectivo tabuleiro.
Nota: o baralho da Era III no contm Matrias-Primas (cartas marrons) nem As Moedas restantes formam o banco (os jogadores podem trocar 3 Moedas
Produtos Manufaturados (cartas cinza), mas contm Guildas (cartas roxas). de valor 1 por 1 Moeda de valor 3, e vice-versa, conforme necessrio).

Fichas de Conflito
As fichas de Conflito formam uma reserva, prxima s Moedas.

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- o jogador que a controla pode construir o Quartel (custo: 1 Minrio) ou o Exemplos: Giz produz 2 Pedras, 1 Argila, 1 Minrio, 1 Papiro e 1 Tecido:
Regras de Construo Scriptorium (custo: 1 Papiro), pois sua cidade produz os Recursos requeridos. Exemplo A: um jogador quer construir uma Universidade (custo: 2
Ao longo das 3 Eras de uma partida, os jogadores construiro estruturas Madeiras + 1 Vidro + 1 Papiro). A sua cidade produz apenas 1 Madeira
(cartas) e Maravilhas (tabuleiro). e 1 Vidro. Uma das cidades vizinhas produz um Recurso de Madeira,
A maioria das estruturas tem um custo em Recursos. Algumas so enquanto a outra produz um Recurso de Papiro. O jogador paga 2
gratuitas e outras tm um custo em Moedas. Algumas tambm apre- Moedas para cada um dos jogadores vizinhos para ter acesso aos seus
sentam um custo em Recursos e uma condio para serem constru- respectivos Recursos e construir sua estrutura.
das gratuitamente.
Todas as Maravilhas tm um custo em Recursos. Exemplo B: durante um turno, cada uma das cidades vizinhas compra
- o jogador que a controla no pode construir o Aqueduto (custo: 3 Pedras), 2 Pedras do jogador, totalizando 8 Moedas (2 por Recurso). No mesmo
Custo em Moedas pois a sua cidade produz apenas 2 das 3 Pedras requeridas pela estrutura. turno, o jogador pode construir uma Biblioteca (custo: 2 Pedras + 1
Algumas cartas marrons custam 1 Moeda, a qual deve ser paga ao banco Tecido) graas aos seus Recursos, mesmo que os tenha vendido s
no turno em que a estrutura for construda. cidades vizinhas.
Exemplo: a construo da Explorao Florestal custa 1 Moeda.
Exemplo C: o jogador mencionado no Exemplo B gostaria de construir
um Frum (custo: 2 Argilas). Ele produz 1 Argila, e uma cidade vizinha
tambm o produz. No incio do turno, o jogador no tem Moedas
suficientes no seu tesouro. Mesmo que a cidade vizinha compre um de
Importante: os Recursos no so perdidos durante a construo. seus Recursos neste turno, ele no poder imediatamente gastar as
Eles podem ser usados a cada turno durante toda a partida. A Moedas recebidas para comprar a Argila que lhe falta. O dinheiro estar
produo de uma cidade nunca diminui (as cartas nunca so disponvel para Comrcio apenas no incio do turno seguinte. Assim, a
Construo Gratuita descartadas). construo do Frum impossvel neste turno, e o jogador ter de fazer
Algumas cartas no tm custo e podem ser colocadas em jogo gratuitamente. algo diferente...
Exemplo: a construo do Posto de Comrcio Oriental gratuita. Comrcio
comum um jogador querer construir uma estrutura que requer Recursos Construo Gratuita (Encadeamentos)
que sua cidade no produz. Algumas estruturas na Era II e Era III apresentam, ao lado do seu custo em
Se esses Recursos forem produzidos por cidades vizinhas pertencentes Recursos, o nome de uma estrutura de uma Era anterior.
a jogadores sentados imediatamente esquerda ou direita , o jogador Se o jogador tiver construdo a estrutura denominada em uma Era anterior,
poder comprar os Recursos que lhe faltam por meio de Comrcio. ele poder construir a estrutura gratuitamente, ou seja, sem ter que pagar
Os Recursos que um jogador pode comprar das cidades vizinhas so os o seu custo em Recursos.
seguintes:
Custo em Recursos os Recursos produzidos desde o incio pela cidade (conforme indi-
Algumas cartas tm um custo em Recursos. cado no tabuleiro);
Para constru-las, o jogador precisa produzir os Recursos correspondentes os Recursos de suas cartas marrons (Matrias-Primas); e
E/OU compr-los de uma de suas cidades vizinhas. os Recursos de suas cartas cinza (Produtos Manufaturados).
Porm, impossvel comprar os Recursos produzidos pelas estruturas
Produo comerciais (cartas amarelas) ou por Maravilhas: esses Recursos so reser-
Os Recursos de uma cidade so produzidos por seu tabuleiro de Maravilha, vados para o seu proprietrio. Exemplo: a Biblioteca pode ser construda gratuitamente durante a Era
suas cartas marrons, suas cartas cinza e algumas cartas amarelas. Para cada Recurso comprado, o jogador deve pagar 2 Moedas ao pro- II se o jogador j tiver construdo o Scriptorium na Era I.
Para construir uma estrutura, a cidade de um jogador precisa produzir os prietrio do Recurso.
Recursos indicados na carta. Esclarecimentos:
Exemplo: Giz produz 2 Pedras, 1 Argila, 1 Minrio, Vender um Recurso para uma cidade vizinha NO impede que o seu
1 Papiro e 1 Tecido: proprietrio o use, no mesmo turno, para construir suas prprias
estruturas.
possvel, durante o mesmo turno, comprar um ou mais Recursos de
ambas as cidades vizinhas.
Os Recursos comprados podem ser utilizados apenas no turno em Exemplo: se for construdo na Era I, o Teatro permite que o jogador
que foram adquiridos. construa a Esttua gratuitamente na Era II, e esta, por sua vez, permite
Os jogadores no podem recusar a venda de Recursos. a construo gratuita dos Jardins na Era III.
Algumas estruturas comerciais (cartas amarelas) reduzem de 2 Moe-
das para 1 Moeda o custo da compra de Recursos.
Se ambas as cidades vizinhas produzem um Recurso desejado, o joga-
dor pode escolher de qual cidade far a compra.
Para comprar Recursos, o jogador precisa ter as Moedas no incio do
turno. As Moedas obtidas por meio de Comrcio durante um turno no
podem ser usadas naquele mesmo turno, apenas no turno seguinte.

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2.b. Construir um estgio da Maravilha na Era I, as cartas so passadas para o jogador sentado
Andamento do Jogo Para construir cada um dos estgios da Maravilha, o jogador usar uma esquerda (sentido horrio);
Uma partida comea com a Era I, segue para a Era II e termina com a Era III. carta de sua escolha como um Indicador de Construo. na Era II, as cartas so passadas para o jogador sentado
Os Pontos de Vitria so somados apenas no final da Era III. Para isso, o jogador deve pagar o preo indicado no tabuleiro de Maravilha direita (sentido anti-horrio); e,
e no o que est na carta. na Era III, as cartas so passadas para o jogador sentado
Funcionamento de uma Era O jogador ento coloca a carta, voltada para baixo, parcialmente escon- esquerda (sentido horrio).
No incio de cada uma das Eras, cada jogador recebe 7 cartas do baralho dida sob o tabuleiro de Maravilha, para mostrar que aquele estgio da
correspondente, distribudas aleatoriamente. Maravilha foi construdo. A carta utilizada no ter nenhum outro efeito, Situao especial: o sexto turno
Cada Era dividida em 6 turnos. A cada turno, os jogadores colocam em e no considerada uma estrutura. No incio do sexto turno de cada Era, os jogadores recebero uma mo de
jogo uma nica carta, simultaneamente. Exemplo: um jogador deseja construir o segundo estgio de sua Maravilha, duas cartas do jogador vizinho.
Um turno prossegue da seguinte maneira: o Farol de Alexandria. Ele escolhe uma carta de sua mo. Sua Cidade lhe Cada jogador escolher uma (como nos turnos anteriores) e a restante
1. Escolha uma carta fornece as duas unidades de Minrio requeridas para a construo. Assim, ser descartada, com a face voltada para baixo.
2. Realize uma Ao ele coloca a carta em frente ao estgio da Maravilha, parcialmente coberta A carta escolhida jogada normalmente. Ento a Era acaba.
3. Passe suas cartas para o jogador ao seu lado pelo seu tabuleiro, indicando que o estgio em questo foi construdo. Esclarecimento: a carta que foi descartada por no ter sido escolhida no
confere ao jogador o direito de pegar 3 Moedas pelo seu descarte.
1. Escolha uma carta Exemplo: Sofia recebe uma mo de 7 cartas no incio da Era I. No pri-
Cada jogador olha a sua mo de cartas sem mostr-la aos demais jogadores, meiro turno, ela joga uma de suas cartas. Em seguida, ela passa as 6
escolhe uma carta e a coloca sua frente, voltada para baixo. cartas restantes para o jogador sentado sua esquerda e recebe uma
As demais cartas so colocadas entre o jogador e seu vizinho (consulte mo de 6 cartas do jogador sua direita. Mais tarde, no sexto turno da
Fim de uma Era). partida, ela recebe uma mo de 2 cartas do jogador sua direita. Ela
descarta uma e joga a outra, de acordo com as regras do jogo.
2. Realize uma Ao
Uma vez que todos os jogadores tiverem escolhido uma carta, eles reali- Fim de uma Era
zam a sua ao simultaneamente. Cada Era termina aps o seu sexto turno.
Trs aes podem ser realizadas com a carta escolhida: Os jogadores devem ento proceder para a resoluo de Conflitos militares.
a. Construir a estrutura; Cada jogador compara o nmero total de Escudos presente em suas estruturas
b. Construir um estgio da Maravilha; ou militares (cartas vermelhas) com o total de cada uma de suas cidades vizinhas:
c. Descartar a carta para receber 3 Moedas. Esclarecimento: Se um jogador tiver um nmero de Escudos maior do que
Nota: em sua primeira partida, voc pode fazer com que um jogador por Os estgios de uma Maravilha devem ser construdos EM ORDEM, isto uma cidade vizinha, ele recebe uma ficha de Vitria corres-
vez realize a sua ao, de modo a se familiarizar com o jogo , da esquerda para a direita. pondente Era em questo (Era I: +1, Era II: +3, ou Era III: +5).
A construo da Maravilha no obrigatria. Um jogador pode ven- Se um jogador tiver um nmero de Escudos menor do
2.a. Construir a estrutura cer a partida sem ter terminado (ou mesmo comeado) a construo que uma cidade vizinha, ele recebe uma ficha de Derrota
Na maioria das vezes, o jogador construir a estrutura representada pela de sua Maravilha. (-1 Ponto de Vitria).
carta escolhida (consulte Regras de Construo). A carta usada para indicar a construo de um estgio da Maravilha Se um jogador tiver o mesmo nmero de Escudos que uma cidade
Importante: um jogador nunca poder construir duas estrutu- permanece oculta. Recomenda-se que os jogadores usem uma carta vizinha, nenhuma ficha recebida.
ras idnticas (isto , aquelas que apresentam o mesmo nome / que poderia ser til para o seu vizinho (consulte Passe suas cartas Assim, cada jogador recebe, dependendo da situao, 0, 1 ou 2 fichas, que
a mesma ilustrao). para o jogador ao seu lado). devem ser colocadas sobre o seu tabuleiro de Maravilha.
DISPOSIO DAS CARTAS A maioria das Maravilhas tem trs estgios, mas estes no esto asso- Exemplo: A Era II terminou. Alexandria (3 Escudos) faz fronteira com
As cartas marrons e cinza so colocadas uma embaixo da outra, iniciando ciados s Eras. Assim, possvel construir vrios estgios da Maravilha Rodes (5 Escudos) esquerda e com feso (2 Escudos) direita. Alexan-
no canto superior esquerdo do tabuleiro de Maravilha. Isso permite que em apenas uma Era ou comear a constru-la durante a Era III. dria recebe uma ficha de Derrota (-1 Ponto de Vitria) e a coloca no lado
os jogadores encontrem rapidamente os Recursos produzidos por cada Cada estgio pode ser construdo apenas uma vez por partida. esquerdo de seu tabuleiro, a cidade tambm recebe uma ficha de Vitria
cidade. As demais cartas so dispostas na rea em frente ao tabuleiro de (+3 Pontos de Vitria, por ser a Era II), a qual colocada no lado direito
Maravilha do jogador. Toda essa rea representa a cidade de um jogador. 2.c. Descartar a carta para receber 3 Moedas de seu tabuleiro.
Para ter mais espao, coloque as cartas da mesma cor uma embaixo da Um jogador pode optar por descartar a carta escolhida para pegar 3 Moe-
outra, deixando visvel o nome de cada estrutura. das do banco e adicion-las ao seu tesouro.
As cartas descartadas dessa forma permanecem com a face voltada para
baixo e formam uma pilha de descartes no centro da mesa. Pode ser til
descartar uma carta que voc no pode construir, mas que seria do inte-
resse de seu vizinho.
Nota: se um jogador escolheu uma carta, mas no tem Recursos sufi-
cientes para construir a estrutura ou o estgio da Maravilha, ele obri-
gado a descartar a carta e pegar 3 Moedas do banco.

3. Passe suas cartas para o jogador ao seu lado


Cada jogador passa sua mo de cartas para o seu jogador vizinho.
Cuidado: a direo em que as cartas se movem muda a cada Era:

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2. Contedo do Tesouro Conjuntos de smbolos idnticos
Fim da Partida Para cada conjunto de 3 Moedas em sua posse ao final do jogo, os joga- Para cada um dos trs smbolos cientficos existentes, o jogador recebe
A partida termina ao final da Era III, aps as fichas de Conflito terem sido dores recebero 1 Ponto de Vitria. Moedas restantes no recebem pontos. pontos da seguinte forma:
distribudas. Exemplo: Alexandria terminou a partida com 14 Moedas em seu tesouro, apenas 1 smbolo: 1 Ponto de Vitria;
Cada jogador soma os Pontos de Vitria de sua cidade e o jogador com o que lhe confere 4 Pontos de Vitria (4 conjuntos de 3 Moedas e um 2 smbolos idnticos: 4 Pontos de Vitria;
mais pontos declarado vencedor. conjunto incompleto). 3 smbolos idnticos: 9 Pontos de Vitria; e
Em caso de empate, o jogador com mais Moedas em seu tesouro o vence- 4 smbolos idnticos: 16 Pontos de Vitria.
dor. Um empate em Moedas no pode ser desfeito. 3. Maravilhas Nota :
Nota: uma caderneta com folhas de pontuao acompanha a caixa do Cada jogador soma os Pontos de Vitria indicados em sua Maravilha. - O nmero de Pontos de Vitria recebidos igual ao nmero de smbolos
jogo para ajud-lo a somar os pontos em suas primeiras partidas... ou Exemplo: Alexandria construiu todos os 3 estgios de sua Maravilha ao quadrado.
para registrar as suas partidas mais memorveis! (lado com o smbolo A). Portanto, 10 Pontos de Vitria (3 do primeiro - Existem 4 cartas verdes para cada smbolo, resultando em um mximo
Somando os Pontos estgio e 7 do terceiro) so somados ao seu total. de 16 Pontos de Vitria por tipo de smbolo.
- Esse mximo pode ser aumentado com a Guilda Cientfica e a Maravilha
Conte os Pontos de Vitria na seguinte ordem: 4. Estruturas Civis da Babilnia: 5 smbolos idnticos valem 25 Pontos de Vitria, e 6 sm-
1. Conflitos militares Cada jogador soma os Pontos de Vitria de suas estruturas civis. O valor bolos idnticos geram 36 Pontos de Vitria.
2. Contedo do tesouro indicado em cada uma das estruturas civis.
3. Maravilhas Exemplo: Alexandria construiu as seguintes estruturas civis: Altar (2PV), Exemplo: Alexandria construiu 6 estruturas cientficas com os seguintes
4. Estruturas civis Aqueduto (5PV) e Prefeitura (6PV), totalizando 13 Pontos de Vitria. smbolos: 3 , 2 , 1 . Ela recebe 9 pontos pelo conjunto de 3
5. Estruturas cientficas (3x3), 4 pontos por seus (2x2) e, por fim, 1 ponto por sua (1x1),
6. Estruturas comerciais 5. Estruturas Cientficas totalizando 14 Pontos de Vitria.
7. Guildas As cartas cientficas geram Pontos de Vitria de duas maneiras distintas:
a partir de conjuntos de smbolos idnticos e de conjuntos de 3 smbolos Conjuntos de 3 smbolos diferentes
1. Conflitos Militares diferentes. Para cada conjunto de 3 smbolos diferentes, cada jogador recebe 7 Pon-
Cada jogador soma suas fichas de Vitria e Derrota (esse total pode ser Cuidado: os Pontos de Vitria gerados pelos dois mtodos tos de Vitria.
negativo!). so cumulativos. Exemplo: continuando o exemplo anterior, Alexandria construiu 6
Exemplo: Alexandria terminou a partida com as seguintes fichas: +1, +3, estruturas cientficas, mas possui apenas um grupo com 3 smbolos
+5, -1, -1, -1, totalizando 6 pontos. diferentes, portanto, ela recebe 7 pontos extras, totalizando 21 Pontos
de Vitria.
Se Alexandria tivesse construdo mais uma estrutura com o smbolo ,
ela teria gerado: (9 + 4 + 4) + (7 + 7) = 31 Pontos de Vitria.

6. Estruturas Comerciais
Algumas estruturas comerciais da Era III concedem Pontos de Vitria.
Exemplo: Alexandria construiu a Cmara de Comrcio. Essa estrutura
vale 2 Pontos de Vitria para cada carta cinza presente na cidade.
Alexandria tem cartas cinza e, portanto, recebe 4 Pontos de Vitria.

7. Guildas
Cada Guilda vale um determinado nmero de Pontos de Vitria de acordo
com a situao da cidade do jogador e/ou de suas cidades vizinhas (consulte
Descrio dos Smbolos das Cartas).

CONSELHO ESTRATGICO
Tranque seus oponentes: para vencer em 7 Wonders, voc precisa pres-
tar ateno s suas duas cidades vizinhas e analisar a sua estratgia.
Tente bloque-las usando as cartas que lhes dariam uma vantagem.
Voc pode us-las para construir os estgios de sua Maravilha ou des-
cart-las quando precisar de Moedas.
Estratgias: vrias estratgias podem conduzir vitria: especialize-se
em uma cor ou colete diferentes tipos de estrutura, alimente as guerras
ou negligencie sua fora militar, produza Recursos em abundncia ou
dependa do Comrcio...
A marcha do progresso: se voc construir estruturas cientficas, tente
criar grupos de smbolos diferentes, pois eles geram mais pontos.

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1. Escolha uma carta 3. Passe suas cartas para o jogador ao seu lado
Variante Avanada para 2 Jogadores O jogador que possui a carta Cidade Livre em sua mo compra a primeira Uma vez que as trs cartas tenham sido jogadas, os jogadores pegam a
Os seguintes ajustes permitem uma partida com 2 jogadores. carta da pilha de compras e a acrescenta sua mo. pilha de cartas que est do outro lado da fronteira. No turno seguinte, o
Alm do material normal do jogo, voc precisar de duas cartas que se Esse jogador ento escolhe duas cartas de sua mo: primeiro, uma para outro jogador administrar a Cidade Livre, alternando o seu administra-
encontram na caixa. sua prpria cidade; em seguida, uma para a Cidade Livre. Enquanto isso, o dor at o final da partida.
Cuidado: sugerimos que voc jogue algumas partidas com 3 a oponente escolhe uma carta para a sua prpria cidade. Depois disso, cada Exemplo: Lus e Pedro iniciam uma partida. Cada um recebe uma mo
7 jogadores antes de tentar jogar esta variante! jogador coloca as cartas restantes no seu lado da carta Fronteira. de 7 cartas, e uma pilha de compras constituda pelas 7 cartas restantes
Esclarecimento: colocada direita da carta Fronteira. Lus, esquerda da Cidade Livre,
A Cidade Livre no pode descartar uma carta para receber 3 Moedas a no adiciona a carta Cidade Livre sua mo. No primeiro turno da partida,
ser que no possa jogar uma carta. O jogador deve, portanto, se possvel, Pedro escolhe uma carta de sua mo para jogar, enquanto Lus compra
escolher uma carta que possa ser jogada pela Cidade Livre (construir uma a primeira carta da pilha de compras da Cidade Livre e a adiciona sua
estrutura ou construir um estgio da Maravilha). A escolha dessa carta mo. Ele ento escolhe uma carta para a sua prpria Cidade e uma carta
feita DEPOIS da escolha da carta a ser jogada para a sua prpria cidade. para a Cidade Livre. Os jogadores revelam as cartas escolhidas, come-
Carta Fronteira Carta Cidade Livre
Carta Fronteira ando pela Cidade Livre, e as jogam. Em seguida, eles pegam a pilha de
Preparao do Jogo cartas que est do outro lado da carta Fronteira, de modo que Pedro
Os jogadores usam as mesmas cartas da configurao para 3 jogadores acaba recebendo a carta Cidade Livre para o segundo turno da partida.
(apenas as cartas com 3+). Assim, agora a vez dele comprar uma carta e jogar para a sua cidade e
Cada jogador recebe um tabuleiro. Em seguida, um terceiro tabuleiro colo- para a Cidade Livre...
cado de lado. Esse tabuleiro ser chamado de Cidade Livre nesta variante.
A carta Fronteira colocada entre os jogadores. 2. Ao Fim de uma Era
Cada jogador recebe uma mo de 7 cartas, e as 7 cartas restantes formam uma O jogador que possui a carta Cidade Livre joga a carta da Cidade Livre e, em O jogador que comea com a carta Cidade Livre muda a cada Era:
pilha de compras, com a face voltada para baixo, ao lado da carta Fronteira. seguida, a sua prpria carta, enquanto o oponente realiza a sua prpria ao. Era I: a carta possuda pelo jogador que est esquerda da Cidade Livre.
O jogador esquerda da Cidade Livre adiciona a carta Cidade Livre sua mo. Regras para a Cidade Livre: Era II: a carta possuda pelo jogador que est direita da Cidade Livre.
Os jogadores e a Cidade Livre recebem 3 Moedas do banco no incio da partida. A Cidade Livre pode comprar recursos de ambas as suas cidades vizinhas, Era III: a carta possuda pelo jogador que est esquerda da Cidade Livre.
seguindo as regras normais de comrcio. Quando um recurso estiver As regras para a resoluo de Conflitos permanecem inalteradas, mas
Andamento do Jogo disponvel em ambas as cidades vizinhas, o jogador que controla a no til dar fichas de Conflito para a Cidade Livre, pois os seus Pontos
A partida prossegue da mesma maneira como se existissem 3 a 7 jogadores. Cidade Livre pode escolher de qual comprar (no importando o custo). de Vitria no so compartilhados ao final da partida.
A diferena est na administrao da Cidade Livre: um por vez, os joga- Se a carta escolhida para a Cidade Livre puder se beneficiar de uma
dores jogaro uma carta para sua cidade e uma carta para a Cidade Livre. construo gratuita (encadeamento), a construo gratuita DEVE Fim da Partida
ser realizada. O jogador que tiver mais Pontos de Vitria vence a partida.
Nota: no sexto turno de uma era, existe apenas uma carta restante na pilha Em caso de empate, o jogador com mais Moedas em seu tesouro o vencedor.
de compras da Cidade Livre. Essa ltima carta descartada juntamente
com a stima e ltima carta dos jogadores.
Carta Cidade Livre
Ao final do turno, Lus coloca suas Ao final do turno, Pedro coloca
cartas aqui. suas cartas aqui.

Carta Fronteira
Carta jogada por Lus
para a sua prpria cidade

Carta jogada por Pedro


para a sua prpria cidade

Carta jogada
Baralho da Cidade Livre
por Lus para a
Cidade Livre

Cidade do Lus Cidade do Pedro

Cidade Livre

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Descrio das Maravilhas
Os 7 tabuleiros que representam as Cidades e suas Maravilhas so impressos nos dois lados (A e B), fornecendo mais variedade para suas partidas.

Lado [A]
Os lados A das Maravilhas seguem as seguintes regras:
O primeiro estgio vale 3 Pontos de Vitria.
O terceiro estgio vale 7 Pontos de Vitria.

A
O segundo estgio oferece um efeito especial especfico da Maravilha:

Esclarecimento: os recursos produzidos pelos tabuleiros no so


considerados como cartas.

Colosso de Rodes Farol de Alexandria O Templo de rtemis em feso


O jogador adiciona 2 Escudos ao seu total a cada resoluo de Conflito. A cada turno, o jogador recebe um Recurso de sua escolha entre as 4 Mat- O jogador pega 9 Moedas do banco e as adiciona ao seu tesouro.
rias-Primas (Pedra, Argila, Madeira, Minrio). Esclarecimento: as 9 Moedas so recebidas do banco apenas uma vez,
Esclarecimento: esse Recurso no pode ser vendido por meio de Comrcio. imediatamente aps o estgio ter sido construdo.

Os Jardins Suspensos da Babilnia A Esttua de Zeus em Olmpia O Mausolu de Halicarnasso


Ao final da partida, o jogador escolhe e recebe um smbolo cientfico extra. Uma vez por Era, o jogador pode construir gratuitamente uma estrutura O jogador pode olhar todas as cartas descartadas desde o incio da partida
Esclarecimento: a escolha do smbolo feita ao final da partida, no momento de sua escolha. (tanto as que foram descartadas em troca de Moedas quanto as que foram
de contar os Pontos de Vitria, e no quando o estgio da Maravilha for Esclarecimento: para ajudar a lembrar se a habilidade j foi usada ou no, o descartadas ao final de uma Era), escolher uma e constru-la gratuitamente.
construdo. jogador pode colocar a carta que foi utilizada como Indicador de Constru- Esclarecimento: essa habilidade especial ativada ao final do turno em
o sobre o tabuleiro de Maravilha e recoloc-la sob o tabuleiro aps a que este estgio foi construdo. Se os jogadores descartarem cartas neste
habilidade ter sido utilizada. turno (como ocorre no sexto turno de uma Era), o jogador tambm pode
usar essas cartas.

A Grande Pirmide de Giz


A Grande Pirmide no tem uma habilidade especial, o seu segundo estgio
vale 5 Pontos de Vitria.

8
B
Lado [B]
Os lados B das Maravilhas so um pouco mais complexos. Ainda assim, ambos os lados so equilibrados e podem ser usados em uma mesma partida.

Colosso de Rodes Farol de Alexandria O Templo de rtemis em feso


O Colosso construdo em 2 estgios: Ao construir o primeiro estgio, a cada turno, o jogador recebe um O primeiro estgio vale 4 Moedas e 2 Ponto de Vitria.
O primeiro estgio vale 1 Escudo, 3 Moedas e 3 Pontos de Vitria. Recurso de sua escolha entre as 4 Matrias-Primas (Pedra, Argila, O segundo estgio vale 4 Moedas e 3 Pontos de Vitria.
O segundo estgio vale 1 Escudo, 4 Moedas e 4 Pontos de Vitria. Madeira, Minrio). O terceiro estgio vale 4 Moedas e 5 Pontos de Vitria.
Ao construir o segundo estgio, a cada turno, o jogador recebe Esclarecimento: as Moedas so recebidas do banco apenas uma vez, ime-
um Produto Manufaturado de sua escolha entre os 3 tipos (Vidro, diatamente aps o estgio ter sido construdo.
Tecido, Papiro).
O terceiro estgio vale 7 Pontos de Vitria.
Esclarecimento: esses Recursos no podem ser comprados por cidades vizinhas.

Jardins Suspensos da Babilnia A Esttua de Zeus em Olmpia Mausolu de Halicarnasso


O primeiro estgio vale 3 Pontos de Vitria. O primeiro estgio permite que o jogador compre Matrias-Primas O primeiro estgio vale 2 Pontos de Vitria e o jogador pode olhar
O segundo estgio fornece ao jogador a opo de jogar a stima carta (Pedra, Argila, Madeira, Minrio) de suas duas cidades vizinhas pagando todas as cartas descartadas desde o incio da partida e construir uma
da Era em vez de descart-la. Essa carta pode ser jogada por meio apenas 1 Moeda em vez de 2. estrutura gratuitamente.
do pagamento de seus custos, descartada para receber 3 Moedas ou O segundo estgio vale 5 Pontos de Vitria. O segundo estgio vale 1 Pontos de Vitria e o jogador pode olhar
usada para construir o terceiro estgio da Maravilha. O terceiro estgio permite que o jogador copie uma Guilda (carta todas as cartas descartadas desde o incio da partida e construir uma
O terceiro estgio concede ao jogador um smbolo cientfico de sua roxa) de sua escolha que tenha sido construda por uma de suas duas estrutura gratuitamente.
escolha. cidades vizinhas. O terceiro estgio permite que o jogador olhe todas as cartas descarta-
Esclarecimento: Esclarecimentos : das desde o incio da partida e construa uma estrutura gratuitamente.
- Durante o sexto turno, o jogador pode, portanto, jogar ambas as cartas - O primeiro estgio equivalente aos Postos de Comrcio Ocidental e Esclarecimento: a habilidade especial ativada ao final do turno em que
que tem em sua mo. Se o segundo estgio da Maravilha ainda no foi Oriental (cartas amarelas): seu efeito no cumulativo, mas a construo o estgio foi construdo. Se os jogadores descartarem cartas durante o
construdo, o jogador da Babilnia pode construir o estgio no sexto turno de qualquer um dos dois Postos de Comrcio ainda possvel... turno (como ocorre no sexto turno de uma Era), o jogador tambm pode
e, em seguida, jogar a stima carta em vez de descart-la. - No caso do terceiro estgio, a escolha da Guilda feita ao final da partida, usar essas cartas.
- A escolha do smbolo feita ao final da partida, no momento de contar durante a contagem de pontos. O jogador soma os Pontos de Vitria como
os Pontos de Vitria, e no quando o estgio da Maravilha for construdo. se tivesse construdo a Guilda escolhida.
- Copiar uma Guilda no tem efeito sobre a Cidade onde est a Guilda copiada.

A Grande Pirmide de Giz


A Grande Pirmide construda em 4 estgios, cada um vale Pontos de
Vitria (3, 5, 5, 7) que totalizam 20 pontos.

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ERA I ERA II ERA III
CAMPO DE LENHADORES SERRALHERIA GUILDA DOS TRABALHADORES
3+ 4+ 3+ 4+
Nome da Carta 1

CANTEIRA PEDREIRA GUILDA DOS ARTESOS


Frequncia da carta PALCIO
conforme o nmero de
3+ 7+ 8 Efeito 3+ 5+ 3+ 4+
2

jogadores
ARGILEIRA OLARIA GUILDA DOS COMERCIANTES
3+ 5+ 3+ 4+
1
Custo de Construo
VEIO DE MINRIO FUNDIO GUILDA DOS FILSOFOS
3+ 4+ 3+ 4+
1

SILVICULTURA GUILDA DOS ESPIES


6+
1

Crditos GUILDA DOS ESTRATEGISTAS


ESCAVAO
AUTOR : Antoine Bauza 4+

DESENVOLVIMENTO : Os Belgas de Sombreiro, tambm conhecidos 1


como
CAVA DE ARGILA GUILDA DOS ARMADORES
Cdrick Caumont e Thomas Provoost 3+
1 1 1
ARTE : Miguel Coimbra
LAYOUT : Alexis -Halicarnassius 70- Vanmeerbeeck EXPLORAO FLORESTAL GUILDA DOS CIENTISTAS
3+
Este jogo dedicado memria de Vincent Moirin.
/ /
Que nos deixou antes do lanamento deste jogo, mas tambm fez parte deste
jogo durante muitos testes. CAVERNA DA FLORESTA GUILDA DOS MAGISTRADOS
5+
PLAYTESTERS : Mikal Bach, Franoise Sengissen, Matthieu Houssais, Michal 1
Bertrand, Mathias Guillaud, Dominique Figuet, Jenny Godard, Maa Houssais,
Florian Grenier, Bruno Goube, Julie Politano, Bruno Cathala, Ludovic Maublanc,
Milou, Fred, Cyberfab, Mimi, Thomas Cauet, Yves Phaneuf, os membros do clube MINA GUILDA DOS CONSTRUTORES
Jeux en Socit de Grenoble, os participantes das noites de jogo dos Dragons 6+
1
Nocturnes, os jogadores dos Belgo-Ludiques 2010, os participantes dos Offs
do FIJ de Cannes, os jogadores do Gathering of Friends 2010, os jogadores dos
encontros ludopticos, os visi-jogadores do festival de Toulouse
TRADUO : Leonardo Zilio TEAR TEAR
3+ 6+ 3+ 5+
GALPAGOS JOGOS: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e
Renato Sasdelli
O autor gostaria de agradecer Bruno Cathala por t-lo colocado no caminho para as VIDRAARIA VIDRAARIA
regras de 2 jogadores. 3+ 6+ 3+ 5+

Os Belgas de Sombreiro gostariam de agradecer a Geoff vou quebrar sua cara Picard,
Alexis bocce Desplats, Philippe Mouret, John eu corto prottipos Berny, la guerre
PRENSA PRENSA
(ele sabe quem ) e tambm seu Cyborg, os membros do Lige Objectifs-Jeux Club, os
3+ 6+ 3+ 5+
organizadores do Feu.F.L.AN, Philippe Keyaerts e tambm os participantes nas quinta
de JEUX, Gil Jugnot, Nico Chefe de Suporte Doguet, Markus, Tobias, Mac, Jeanine e
Benjamin David.

7 WONDERS is a game of REPOS PRODUCTION.


+ 32 471 95 41 32 Rue des Comdiens, 22 1000 Bruxelles - Belgique
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ERA I ERA II ERA III ERA I ERA II ERA III
PALIADA
3+ 7+
CASA DE PENHORES
4+ 7+ 3
QUARTEL
3+ 5+
BANHOS AQUEDUTO
3+ 7+ 3 3+ 7+ 5
TORRE DE VIGIA
3+ 4+
ALTAR TEMPLO
3+ 5+ 2 3+ 6+ 3 PANTEO
3+ 6+ 7
MURALHAS FORTIFICAES
3+ 7+ 3+ 7+
TEATRO ESTTUA
3+ 6+ 2 3+ 7+ 4 JARDINS
3+ 4+ 5
CAMPO DE TREINAMENTO CIRCO ROMANO
4+ 6+ 7+ 4+ 5+ 6+
PREFEITURA
3+ 5+ 6+ 6
ARSENAL
3+ 4+ 7+
PALCIO
3+ 7+ 8

ESTBULOS
3+ 5+

TAVERNA APOTECRIO ARENA


4+ 5+ 7+ 3+ 5+ 3+ 5+ 7+
3 1
ENFERMARIA
3+ 4+

POSTO DE COMRCIO ORIENTAL LOJA MANICA


3+ 6+
3+ 7+
1
FRUM / / PORTO
3+ 6+ 7+ 3+ 4+
1 1
POSTO DE COMRCIO OCIDENTAL CAMPO DE ARQUEIROS
3+ 7+ 3+ 6+
1 OFICINA DE CATAPULTAS
OFICINA
3+ 7+ 3+ 5+

MERCADO CARAVANAR FAROL LABORATRIO


3+ 5+
3+ 6+ 3+ 5+ 6+ 3+ 6+
1 / / / 1 1 OBSERVATRIO
3+ 7+

VINHEDO
3+ 6+
1
TRIBUNAL
3+ 5+ 4
SCRIPTORIUM SENADO
BAZAR
4+ 7+
3+ 4+ 3+ 5+ 6
2
BIBLIOTECA
3+ 6+
UNIVERSIDADE
CMARA DE COMRCIO 3+ 4+
4+ 6+
2 2

ACADEMIA
3+ 7+
ESCOLA
3+ 7+
ESTDIO
3+ 5+

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Descrio dos Smbolos das Cartas Cartas da Era II Guildas

Cartas da Era I a carta produz duas unidades da Matria-Prima indicada. A maioria das Guildas valem Pontos de Vitria com base nas estruturas
a carta produz a Matria-Prima indicada. de seus vizinhos.
Nota: as duas setas, em ambos os lados da figura, indicam que so
a carta fornece 2 Escudos.
Argila Minrio Pedra Madeira contadas as cartas das cidades vizinhas, mas no as da cidade que tem
a carta vale 1 Moeda para cada carta marrom construda a Guilda.
a carta produz uma das duas Matrias-Primas a cada na cidade do jogador E nas duas cidades vizinhas.
turno. 1 Esclarecimento: as cartas marrons construdas nas Guilda dos Espies: 1 Ponto de Vitria para cada
1
Esclarecimento: o jogador pode usar uma Matria-Prima OU a outra para cidades vizinhas no mesmo turno em que o Vinhedo carta vermelha presente nas cidades vizinhas.
construir uma estrutura (ou um estgio da Maravilha), mas NO pode usar tambm so contadas.
ambas em um mesmo turno. a carta vale 2 Moedas para cada carta cinza construda 1 Guilda dos Magistrados: 1 Ponto de Vitria para
cada carta azul presente nas cidades vizinhas.
na cidade do jogador E nas duas cidades vizinhas.
a carta produz o Produto Manufaturado indicado.
2 Esclarecimento: as cartas cinza construdas nas
Guilda dos Trabalhadores: 1 Ponto de Vitria
cidades vizinhas no mesmo turno em que o Bazar
Vidro Tecido Papiro 1 para cada carta marrom presente nas cidades
tambm so contadas.
vizinhas.
a carta vale o nmero de Pontos de Vitria indicado. a cada turno, a carta produz uma unidade de
uma das quatro Matrias-Primas indicadas Guilda dos Artesos: 2 Pontos de Vitria para
escolha do jogador.
2
a carta fornece 1 Escudo. cada carta cinza presente nas cidades vizinhas.
Esclarecimento: esses Recursos no podem ser
a carta considerada durante a contagem de Pontos de Vitria. comprados por cidades vizinhas. Guilda dos Comerciantes: 1 Ponto de Vitria
a carta produz uma unidade de um dos trs 1 para cada carta amarela presente nas cidades
a carta considerada durante a contagem de Pontos de Vitria. Produtos Manufaturados indicados escolha vizinhas.
do jogador.
a carta considerada durante a contagem de Pontos de Vitria. Esclarecimento: esses Recursos no podem ser Guilda dos Filsofos: 1 Ponto de Vitria para
1
comprados por cidades vizinhas. cada carta verde presente nas cidades vizinhas.
a carta vale o nmero de Moedas indicado. As Moedas so recebidas
do banco apenas uma vez, no momento em que a carta jogada. Cartas da Era III As outras Guildas concedem Pontos de Vitria de acordo com critrios
especficos.
1 a partir do turno seguinte quele em que esta a carta fornece 3 Escudos.
estrutura construda, o jogador paga 1 Moeda Guilda dos Construtores: 1 Ponto de Vitria
no momento em que jogada, a carta fornece 3 Moedas por
1 em vez de 2 pelas Matrias-Primas compradas da 1 para cada estgio da Maravilha construda nas
estgio da Maravilha construdo na cidade do jogador (3,
cidade vizinha indicada pela seta. cidades vizinhas E na sua cidade.
3 1 6, 9 ou 12 Moedas). Ao final da partida, a carta vale 1 Ponto
de Vitria por estgio da Maravilha construdo na cidade
a partir do turno seguinte quele em que esta Guilda dos Armadores: 1 Ponto de Vitria para cada
do jogador (1, 2, 3 ou 4 pontos).
1 estrutura construda, o jogador paga 1 Moeda 1 1 1 carta marrom, cinza e roxa em sua cidade.
em vez de 2 pelos Produtos Manufaturados no momento em que jogada, a carta fornece 1 Moeda para Esclarecimento: a Guilda dos Armadores tambm
comprados de seus dois vizinhos. cada carta marrom presente na cidade do jogador. Ao final conta para esse total.
Esclarecimento para o Posto de Comrcio Oriental, o Posto de Comrcio 1 1 da partida, a carta vale 1 Ponto de Vitria para cada carta
Ocidental e o Mercado: as setas indicam a(s) cidade(s) vizinha(s) (s) marrom presente na cidade do jogador. Guilda dos Estrategistas: 1 Ponto de Vitria
qual(is) o desconto se aplica. para cada Ficha de Derrota presente nas duas
no momento em que jogada, a carta fornece 2 Moedas para 1
cada carta cinza presente na cidade do jogador. Ao final da cidades vizinhas.
Tabuleiros 2 2 partida, a carta vale 2 Pontos de Vitria para cada carta cinza
Uma vez por Era, o jogador pode construir gratuitamente uma presente na cidade do jogador. Guilda dos Cientistas: o jogador recebe um
estrutura de sua mo. smbolo cientfico extra sua escolha.
no momento em que jogada, a carta fornece 1 Moeda para Esclarecimento: a escolha do smbolo feita
O jogador pode jogar a ltima carta de cada Era, em vez cada carta amarela construda pelo jogador, incluindo esta ao final da partida, e no quando a Guilda
de descart-la. Essa carta pode ser construda mediante o 1 1 carta. Ao final da partida, a carta vale 1 Ponto de Vitria para
construda.
pagamento de seu custo, descartada em troca de 3 Moedas cada carta amarela presente na cidade do jogador.
ou usada para a construo da Maravilha. Esclarecimento sobre a Arena, o Porto, a Cmara de Comrcio e o Farol: Esclarecimento: Recursos produzidos pelos tabuleiros NO so conside-
O jogador pode olhar todas as cartas descartadas desde as Moedas so recebidas apenas uma vez, no momento em que a estru- rados cartas (Vinhedo, Bazar, Guildas,).
o incio do jogo, escolher uma e contru-la gratuitamente. tura construda. Os Pontos de Vitria so contados ao final da partida,
considerando as cartas e os estgios da Maravilha que tiverem sido
Ao final da partida, o jogador pode copiar uma
construdos at ento.
Guilda de sua escolha (carta roxa) que tenha sido
construda por uma de suas cidades vizinhas. 12

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