Você está na página 1de 322

conhecimento

criatividade em diferentes reas do


Copyright Pimenta Cultural, alguns direitos reservados.

Direo Editorial Patricia Bieging


Raul Incio Busarello
Capa e Projeto Grfico Raul Incio Busarello
Editorao Eletrnica Patricia Bieging
Luis Henrique Lindner
Comit Editorial Vania Ribas Ulbricht
Tarcsio Vanzin
Claudia Regina Batista
Reviso Daniela Satomi Saito
Danielle Rufino de Medeiros
Patricia Bieging
ndice remissivo Telmo Jos Souto-Maior
Organizadores Vania Ribas Ulbricht
Tarcsio Vanzin
Andreza Regina Lopes da Silva
Claudia Regina Batista
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Esta obra licenciada por uma Licena Creative Commons: Atribuio Uso No Comercial No a Obras Derivadas (by-nc-nd). Os termos
desta licena esto disponveis em: <http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/>. Direitos para esta edio compartilhados
entre os autores e a editora Pimenta Cultural. Qualquer parte ou a totalidade do contedo desta publicao pode ser reproduzida ou
compartilhada. Obra sem fins lucrativos e com distribuio gratuita. O contedo dos artigos publicados de inteira responsabilidade de
seus autores, no representando a posio oficial da Pimenta Cultural.
conhecimento
criatividade em diferentes reas do
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)

C764 Contribuies da criatividade em diferentes reas do conhecimento /


Vania Ribas Ulbricht, Tarcsio Vanzin, Andreza Regina Lopes da
Silva, Claudia Regina Batista, organizadores. - So Paulo: Pimenta
Cultural, 2013. 320p.

Inclui bibliografia
ISBN: 978-85-66832-04-4 (PDF)
978-85-66832-03-7 (ePub)

1. Criatividade. 2. Aprendizagem. 3. Acessibilidade. 4. Inovao


tecnolgica. 5. Conhecimento. 6. Educao. 7. Ambiente Virtual.
I. Ulbricht, Vania Ribas. II. Vanzin, Tarcsio. III Silva, Andreza Regina
Lopes da. IV. Batista, Claudia Regina. IV. Ttulo.

CDU: 005.94
CDD: 001
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

PIMENTA COMUNICAO E PROJETOS CULTURAIS LTDA ME


So Paulo SP
Fone: +55 (11) 96766-2200 (11) 96777-4132
www.pimentacultural.com
E-mail: livro@pimentacultural.com

2013
conhecimento
criatividade em diferentes reas do
Sumrio
Prefcio ...................................................................................................................................................................... 007

Captulo I
Objetos de aprendizagem: criatividade aplicada aos processos educativos ................................... 011
Jane Farias Chagas-Ferreira
Daniela Vilarinho-Rezende

Captulo II
Do pensar criativo prtica inovadora na EaD............................................................................................. 045
Andreza Regina Lopes da Silva
Fernando Jos Spanhol

Captulo III
Aproximando criatividade e acessibilidade na web .................................................................................. 068
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Daniela Satomi Saito


Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Captulo IV
Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino ........................................................................................ 098
Raul Incio Busarello
Vania Ribas Ulbricht
Claudia Regina Batista

004
conhecimento
criatividade em diferentes reas do
Captulo V
Games e Criatividade: como os jogos eletrnicos podem influenciar o
perfil criativo dos jogadores? ............................................................................................................................ 118
Lus Henrique Lindner
Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Captulo VI
Criatividade e inovao tecnolgica: uma anlise bibliomtrica ......................................................... 141
Vanderlei Freitas Junior
Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Captulo VII
A contribuio da criatividade para o processo de inovao ................................................................ 165
ulbricht, vanzin
silva, batista

Mirian Torquato
contribuies da

Inara Antunes Vieira Willerding


dis Mafra Lapolli

Captulo VIII
O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio ............................................................. 199
Rodrigo Pereira Gregory
Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

005
conhecimento
criatividade em diferentes reas do

Captulo IX
Grupos criativos em organizaes .................................................................................................................. 233
Telmo Jos Souto-Maior
Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcsio Vanzin

Captulo X
Qual a relao entre o comportamento criativo e o comportamento
empreendedor? Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua
interseco com a criatividade ......................................................................................................................... 260
Renatto Cesar Marcondes
Tarcsio Vanzin
Claudia Regina Batista

Sobre os autores ..................................................................................................................................................... 288


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

ndice remissivo ...................................................................................................................................................... 303

006
conhecimento
criatividade em diferentes reas do
Prefcio
Toda a poesia - e a cano uma poesia ajudada - reflete o que a alma no tem.
Por isso a cano dos povos tristes alegre e a cano dos povos alegres triste.
(Fernando Pessoa)

O que um livro? Um livro, na fria definio dos dicionrios, no passa de pginas encadernadas contendo textos e
imagens. Prefiro a definio dos poetas. Como diz Mrio Quintana, poeta mor: Os livros no mudam o Mundo, quem
muda o Mundo so as pessoas. Os livros s mudam as pessoas. Da a responsabilidade de quem escreve.

A pretenso deste livro no to grande, diferente do Crebro dos desenhos animados no acordamos hoje com
o intuito de usar a nossa criatividade como sempre a usamos: para conquistar o mundo. Nosso objetivo, aqui,
o de compartilhar com os interessados as pesquisas que fizemos sobre o tema criatividade na qual explorando o
poder das tecnologias que nos abre, via o Portal da CAPES, o acesso aos mais importantes bancos de dados do
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

mundo.

Contribuies da Criatividade em Diferentes reas do Conhecimento o ttulo desta obra, organizada pelos Profes-
sores Vania Ullbricht, Claudia Regina Batista, Tarcisio Vanzin e a doutoranda Andreza Regina Lopes da Silva, resulta-
do dos trabalhos apresentados na disciplina de Criatividade dentro do Programa de Ps-graduao (Interdiscipli-
nar) em Engenharia e Gesto do Conhecimento, durante o primeiro trimestre do ano de 2013.

VOLTAR AO SUMRIO 007


conhecimento
criatividade em diferentes reas do
Interdisciplinaridade sempre um desafio. Contrabandear saberes, como diria Edgar Morin, ousar transformar o
pensamento metafrico em coisa cientfica, navegar por mar desconhecido trazendo olhares capazes de revelar o
que antes se mostrava oculto desafiar o status quo, no agradar a ningum, conviver com a incerteza. Em resu-
mo, fazer cincia, e da boa.

Quando a criatividade dialoga com as possibilidades tecnolgicas trazidas pelo virtual surgem os Objetos de
aprendizagem criativos, tema do captulo 1.

Falamos hoje em gamificao, em ressuscitar o prazer do aprender pelo reencantamento da educao. disso que
trata o captulo, de se acordar de manh e, em vez de inventar alguma doena, dizer: - Oba! Vou para a escola, vou
brincar.

O captulo 2 trata do pensar criativo e da prtica inovadora na Educao a Distncia. Como integrar as diferentes
mdias de uma forma instigante, que leve o aluno a sair de sua zona de conforto? No basta, no entanto, se aven-
turar pela zona de aprendizagem. preciso chegar ao limite e saltar do precipcio. S se consegue isso quando no
desistimos de sonhar.

O grupo de pesquisa dos professores Vanzin e da Vania tem produzido interessantes contribuies para a educao
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

inclusiva. disso que vai tratar o captulo 3: Aproximando criatividade e acessibilidade na web. Como a criativida-
de pode apoiar o desenvolvimento de sites acessveis?

O senso comum identifica o trabalho criativo com a arte que, segundo Aristteles, falaria daquilo que no til. O
que pode ser mais til do que o que pode nos afetar (aisthesis esttica)? Essa aproximao com a arte nos leva ao
captulo 4, que trata da Aplicao das histrias em quadrinho no ensino. Afinal, a estrutura dos quadrinhos per-
mite uma srie de adaptaes que contribuem para estmulo, motivao, proatividade e criatividade dos alunos.

VOLTAR AO SUMRIO 008


conhecimento
criatividade em diferentes reas do
Resgatamos com isso o dbito que a psicologia tem com a arte quando condenou os quadrinhos no passado e
condena hoje a TV, os sites associados s redes sociais e tudo que novo enquanto mdias de alienao, como se a
culpa fosse das mdias e no do pssimo uso que fazemos delas. A homeopatia j nos instiga a pensar que o mesmo
que mata o que cura, a questo de encontrar as dosagens corretas.

Como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores a pergunta que o captulo 5 tenta
responder. Toda criana adora brincar. Como nos aproveitar disto, que natural, para desenvolver a criatividade?

Em por detrs do espelho de Lewis Carrol, Alice - a rosa vermelha - e a Rainha de copas conversam, quando Alice
se despede e tenta ir embora, mas por mais que caminhe, por mais rpido que acelere seus passos, no consegue
sair do lugar. Hoje em dia assim, Alice. Precisamos correr muito para no sair do lugar. O captulo 6 relaciona as
pesquisas envolvendo criatividade e inovao tecnolgica. O captulo 7 quer saber sobre a contribuio da criativi-
dade para o processo de inovao.

Nesta Sociedade do Conhecimento em que vivemos, a qual a regra a mudana contnua, necessita-se a todo tem-
po buscar novas formas de remunerao. Criar e inovar em modelos de negcio apresenta uma reviso sistmica
de literatura que explora o papel da criatividade na inovao em modelos de negcios.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Joseph Stalin dizia: As ideias so muito mais poderosas do que as armas. Ns no permitimos que nossos inimigos
tenham armas, porque deveramos permitir que tenham ideias?. O captulo 9 fala dos grupos criativos dentro das
organizaes, de gente muito perigosa, responsveis exatamente por isto, por gerarem novas ideias.

Empreendedorismo e criatividade so natos ou aprendidos? Qual a interseco entre a psicologia do empreende-


dor e a criatividade? disso que trata o captulo 10.

VOLTAR AO SUMRIO 009


conhecimento
criatividade em diferentes reas do

Nathaniel Hawthorne confessava: Palavras - to inocentes e impotentes elas so enquanto imveis em um dicionrio,
quo poderosas para o bem e o mal elas se tornam nas mos de quem sabe como combin-las. Que nossas palavras
possam ajudar, iluminando caminhos.

Finalizamos porque finalizar preciso, citando Paul Verlane: Agora, livro meu, vai, vai para onde o acaso te leve.

Francisco Antnio Pereira Fialho


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO 010


conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

1
objetos de
aprendizagem
criatividade aplicada aos
processo educativos
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Jane Farias Chagas-Ferreira


Daniela Vilarinho-Rezende
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
011
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

I A IMPORTNCIA DA FANTASIA, IMAGINAO E CRIATIVIDADE PARA


A VIDA NA CONTEMPORANEIDADE
Em um mundo globalizado em constante e acelerada transformao, exige-se recorrentemente que os indivduos
lidem com novos desafios. Nesse processo, h pouca dvida sobre o papel que as tecnologias possuem nos empre-
endimentos criativos da atualidade, desde as situaes aparentemente simples (embora no o sejam) at aspectos
explicitamente complexos e que provocam profundas alteraes em nossa forma de lidar com o dia a dia. Podemos
exemplificar essa dinmica ao pensarmos nos servios prestados pelas instituies financeiras. At recentemente,
fazia parte da rotina da maioria das pessoas comparecer fisicamente aos bancos, enfrentar grandes filas para fazer
pagamentos, efetuar depsitos etc. As demandas da contemporaneidade fizeram com que indivduos criativos e
com ampla viso do futuro desenvolvessem tecnologias que nos permite acessar agncias virtuais online.

Nessa linha, como afirmado por Alencar (2002), experincias de aprendizagem criativa promovem o bem-estar
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

emocional e contribuem para uma maior qualidade de vida das pessoas. Tambm, Winnicott apud NOVAES, 2011,
assevera que ser criativo um estado saudvel da vida de um indivduo. E esse estado parece afetar positivamen-
te o processo ensino-aprendizagem. Nota-se, portanto, que o esprito criativo no traz benefcios apenas decor-
rentes das inovaes que promove, sendo tambm uma fonte de fortalecimento da autoestima e sentimento de
realizao. Ao estar sempre desafiando a si mesmo, o indivduo criativo comumente transforma seu trabalho em
uma fonte de prazer, dissociando seus resultados exclusivamente de aspectos materiais. Ao agirem dessa forma,
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
012
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

os indivduos criativos reforam a capacidade do autoconhecimento e da criao de um inestimvel diferencial


competitivo em relao aos chamados profissionais convencionais e de suas aes derivam ganhos para toda a
sociedade. Nesse sentido, Pereira et al. (2008) vo alm ao afirmarem que a criatividade na atual sociedade uma
riqueza imprescindvel e que se apresenta como vantagem competitiva mpar nos vrios mbitos sociais.

Embora a presena da criatividade, sob seus diferentes enfoques, remonte aos primrdios da humanidade, o
interesse pelo seu estudo tem como marco inicial a dcada de 1950. Cabe ainda destacar que, em seu incio, esses
estudos concentraram-se nas caractersticas individuais das pessoas consideradas criativas e, posteriormente,
passou-se a considerar tambm o contexto sociocultural em que esses indivduos estavam inseridos.

A criatividade , portanto, entendida como processo e produto da interao do indivduo com seu contexto social,
histrico e cultural, como definem Alencar e Fleith (2009). De acordo com as autoras, os elementos essenciais do
processo criativo so a ausncia de linearidade, as condies favorveis criao, a motivao intrnseca, e a con-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

jugao de aspectos cognitivos e afetivos. Chagas, Aspesi e Fleith (2005) afirmam ainda ser necessrio investigar
fatores cognitivos, emocionais, sociais, histricos e culturais que influenciam o potencial criativo desde a infncia.
Alm disso, para as autoras, a compreenso da criatividade no pode se focar apenas no produto final, mas tam-
bm na interseco dos aspectos relacionados com a pessoa, o processo e o ambiente.

Apesar dos avanos nas pesquisas e a crescente valorizao da criatividade em vrios domnios, alguns mitos ainda
persistem no imaginrio de vrios profissionais da educao, como exemplo: acreditar que a criatividade um dom
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
013
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

nato e que no h meios ou estratgias que possam ser utilizados no sentido de modificar o potencial criativo de
seus alunos. No entanto, felizmente, existem claras evidncias demonstrando que possvel desenvolver a criativi-
dade dos alunos. Corroborando essa viso, Fleith, Renzulli e Westberg (2002) afirmam que o pensamento criativo
pode ser desenvolvido por meio de programas de treinamento voltados para promover habilidades e potenciais.
Nessa mesma direo, estudos realizados por Alencar e Fleith (2009) apontam que educadores de diversos pases
buscam preparar seus alunos da educao infantil at a educao superior para pensarem criativa e independente-
mente. Dentre as ferramentas utilizadas como facilitadoras do desenvolvimento da criatividade no contexto esco-
lar, cabe destaque s Tecnologias de Informao e Comunicao (TICs), as quais vm desempenhando um papel
importante nesse contexto, porm, seguramente, poderiam ainda ser mais e melhor exploradas.

Da mesma forma que importante estudar as aes e programas que incentivam a criatividade, deve-se tambm
pesquisar as barreiras ao seu desenvolvimento com a finalidade de buscar formas de super-las. O estudo realizado
por Alencar (1999) com o objetivo de construir e validar um inventrio das principais barreiras criatividade pesso-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

al encontrou quatro fatores que atuam como fortes inibidores manifestao criativa dos indivduos:

- Fator 1 - Inibio/Timidez: relacionado, principalmente, a elementos emocionais.

- Fator 2 - Falta de Tempo/Oportunidade: est associada a pouca -disponibilidade de tempo, oportuni-


dades e recursos para que o indivduo possa expressar seu potencial criativo.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
014
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

- Fator 3 - Represso Social: refere-se a distintos aspectos de ordem social que bloqueiam a criativida-
de.

- Fator 4 - Falta de Motivao: diz respeito ausncia de elementos motivacionais de ordem pessoal
que facilitam a expresso da criatividade.

No ambiente escolar, as barreiras criatividade esto presentes de vrias formas, podendo-se destacar, por exem-
plo, a forte represso ao erro. Fator que desmotiva aes voluntrias e inibe aes proativas e, igualmente, induzem
o aluno a limitar-se a uma resposta padro ou convencional. Outros elementos inibidores da criatividade, ainda
muito presentes no ambiente escolar, so os contedos que requerem memorizao excessiva, os procedimentos
que enfatizam a reproduo de ideias e os currculos muito extensos que sobrecarregam os alunos e os impedem
de centrar suas pesquisas em reas com as quais possuem maior aptido e interesse. A forma de atuao dos
professores em relao aos alunos tambm pode ser uma fonte de inibio criatividade, principalmente no caso
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

de educadores extremamente conservadores e controladores, que procuram dar sua viso do certo e do errado,
eliminando as iniciativas por parte dos alunos.

Na promoo da criatividade relevante destacar a importncia da disponibilidade de recursos, do ambiente fa-


vorvel pesquisa e a tolerncia com o tempo de resposta, ritmo e estilos de aprendizagem de cada aluno. pre-
ciso maior flexibilidade no planejamento de estratgias de ensino, uma vez que o processo criativo no ocorre de
maneira sistemtica e organizada, e, nem tampouco possvel apresentar um cronograma rgido dos resultados e
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
015
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

tempos de resposta. A literatura demonstra que as pessoas criativas gastam muito tempo preparando-se, estudan-
do e qualificando-se. O processo criativo no obedece a uma sequncia normal incio, meio e fim e, no muito
raramente, os frutos deste esforo so demorados e, no com rara frequncia, levam considervel tempo para dar
evidncias de que os esforos sero frutferos. O processo criativo, portanto, no ocorre de forma suave, ininterrup-
ta e sem revezes do comeo ao fim, pode ser um trabalho demorado e contraditrio. A famlia, a escola e o trabalho,
portanto, podem ser grandes aliados na promoo de processos criativos (ALENCAR, FLEITH, 2009; LUBART, 2007).

II TECNOLOGIAS, VIRTUALIDADE E CRIATIVIDADE


Desde muito antes de Plato e o Mito da Caverna, a humanidade tenta traar os limites entre o que real e o que
irreal. A imaginao, a criatividade e a fantasia fizeram com que o homem se aventurasse por territrios desco-
nhecidos, possibilitando que escapasse do biolgico, do determinado ou do concreto. Dessa mescla entre o real e
ulbricht, vanzin
silva, batista

o irreal emergiu o virtual como potencialidade e atualizao. Para muitos autores, a virtualidade est associada
contribuies da

noo de potencial lgico, a algo possvel, que tem existncia de fato e no de direito; por essncia transcendente
e extrassensorial (BARROS, 2008; LVY, 1996).

O virtual afasta-se tanto do que concreto e objetivo, como tambm do inexistente. Ao longo do tempo foi pro-
jetado como uma realidade do pensamento. Nesse sentido, integrava a ordem simblica, o imaginrio, a capaci-
dade de criao humana, o campo das representaes subjetivas (BARROS, 2008). Corroborando essa perspectiva,
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
016
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Lvy (1996) argumenta que a memria, a religio, o conhecimento e a imaginao so vetores de virtualizao que
o homem conhecera desde os seus processos evolutivos mais remotos. Construir castelos de areia no ar, sonhar
acordado, fantasiar, brincar com ideias so experincias humanas que precederam e originaram todas as ferramentas,
recursos e servios inventados pelo homem (CHAGAS, ASPESI, FLEITH, 2005).

Os limites do real so completamente extrapolados na virtualidade. A identidade clssica, o pensamento apoiado


em definies, a noo de corporeidade, as relaes macro e microeconmicas e a textualidade como instrumento
de comunicao so processos que ganham nova dimenso. Com relao corporeidade h um continuum entre o
biolgico e o virtual em termos de percepo, projeo, resplandecncia e definio que transformam o corpo em
hipercorpo. O texto enquanto virtualizao da memria se desloca e se mescla a outras mdias selecionando, hie-
rarquizando e atualizando os sentidos, dessincronizando a escrita e potencializando a informao e o conhecimen-
to por meio de uma matriz digital. O hipertexto, a hipermdia ou multimdias interativas dinamizam e virtualizam
os processos de escrita/leitura e ampliam as capacidades comunicativas.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Em termos econmicos, Lvy (1996, p. 51) salienta: A humanidade jamais dedicou tantos recursos a no estar
presente, a comer, dormir, viver fora de sua casa, a se afastar de seu domiclio. E, poderamos acrescentar a viajar, a
comunicar-se, a divertir-se, a educar-se e a trabalhar em um mundo sem fronteiras, conectado por redes mutantes
interdependentes. O fluxo e as transaes financeiras e comerciais virtualizaram-se por meio de cartes, chips e
bancos online. Identifica-se certa simbiose entre a economia, o comrcio e as redes digitais.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
017
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

A virtualidade tambm modifica a maneira como concebemos o tempo e o espao. O tempo passa a ser diferen-
ciado, instantneo e simultneo, independente de fuso horrio. O espao estende-se e desterritorializa-se em um
complexo e intricado contexto de possibilidades, em fluxo contnuo, interconectado. Ambos, espao e tempo, so
atualizados constantemente por meio de interaes ubquas. Nesse processo, a imaginao e a criatividade atuam
como fora propulsora que antecipa configuraes possveis, exterioriza a inteligncia, influencia na construo
de conhecimento. Com isso, se transformam em poderosa ferramenta para o ensino e para a aprendizagem, pois
so capazes de levar extrapolao, reformulao e transformao do que dado e est posto diante do humano.
Criatividade e virtualizao se misturam como inventoras de questes, problemas, dispositivos geradores de atos,
linhagens de processos, mquinas de devir (LVY, 1996, p. 140).

A virtualidade transforma os processos interativos promovendo imerso, descentralizao e novas possibilidades


de socializao e desenvolvimento de habilidades e competncias. A imerso diz respeito ampliao das possi-
bilidades sensoriais, da capacidade de participar e engajar-se em uma atividade modificando o sentido e o signi-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

ficado de presena em termos de foco, envolvimento e concentrao (TORI, 2010). A descentralizao associa-se
capacidade que o virtual tem de diversificar os contedos, as informaes e a interculturalidade. A relao entre
sujeito-objeto-sujeito e entre sujeito-sujeito modificada por uma intricada rede de conexes, trocas e influncias
recprocas.

Nessa direo, a web 2.0 promove o acesso a uma diversidade de informaes, textos, hipertextos, imagens,
hiperlinks, aplicativos, banco de dados e recursos multimdias que podem ser teis para o planejamento de
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
018
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

metodologias e estratgias didticas. Alm disso, h vrios sistemas de recuperao, arquivo e busca de infor-
mao que podem ser constantemente atualizados, visualizados, acessados, gerando mltiplas possibilidades
de articulao entre os conhecimentos acumulados em todos os domnios (ANTONIO JNIOR, BARROS, 2005).

O conhecimento contemporneo apresenta, entre outras caractersticas, as do crescimento acele-


rado, maior complexidade e tendncia para a rpida obsolescncia. O que tem sido chamado de
exploso do conhecimento um fenmeno tanto quantitativo quanto qualitativo, no sentido de
que o volume de conhecimento disciplinar aumenta e, ao mesmo tempo, surgem novas discipli-
nas e subdisciplinas, algumas das quais transdisciplinares. Por isso, falamos tambm em exploso
epistemolgica. De acordo com dados fornecidos por James Appleberry, citados por Jos Joaqun
Brunner, o conhecimento com base disciplinar registrado internacionalmente levou 1.750 anos
para duplicar pela primeira vez, contando a partir do princpio da era crist; depois disso a cada
150 anos e, por fim, a cada 50 anos. Atualmente, ele multiplicado por dois a cada cinco anos, e
ulbricht, vanzin
silva, batista

projeta-se que em 2020 duplicar a cada 73 dias (BERNHEIM, CHAU, 2008, p. 8).
contribuies da

Com relao ao desenvolvimento de habilidades e competncias ainda so observadas novas formas de ao do


corpo e do crebro no uso de aplicativos, na aquisio da linguagem, na formulao do pensamento complexo em
rede, na expresso criativa, na maneira de agir e comportar-se. Da advm a necessidade da ampliao de estrat-
gias de gerenciamento do tempo, de seleo de informaes de acordo com interesses e necessidades; do planeja-
mento de componentes curriculares mais integrados: interdisciplinar, transdisciplinar, multicultural e intercultural
VOLTAR AO SUMRIO e maior respeito diversidade humana (BARROS, 2008, MORAES, 2008).

NDICE REMISSIVO
019
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Vrios autores corroboram a ideia de que as tecnologias interativas (multimdia, hipermdia, realidade virtual) tm
grande potencial como recursos educacionais em todas as modalidades de ensino (TORI, 2010; DESIDRIO, 2010;
ANTONIO JNIOR, BARROS, 2005). Alm de dar acesso a uma pluralidade de abordagens, permite atender a dife-
rentes estilos de aprendizagem. Vrias ferramentas e recursos podem ser utilizados na apresentao de contedos,
na mediao interativa entre alunos e professores de maneira sncrona ou assncrona, como o caso das video-
conferncias, chats e fruns. Nesse sentido, os objetos de aprendizagem virtuais constituem-se em um recurso de
baixo custo, flexvel e adaptvel que pode ser utilizado por qualquer docente de qualquer componente curricular.

Ainda com relao aplicao das caractersticas gerais da virtualidade educao, vrios autores destacam:
o papel central da linguagem digital e seus referenciais de interao; a flexibilizao e diversidade de comu-
nicao intercultural por meio de variedade de idiomas; as ferramentas de trabalho individual e colaborativo/
participativo; os recursos e aplicativos voltados s interaes sociais e a diversidade de formatos de contedos
multimdias (AUDINO, NASCIMENTO, 2010; DESIDRIO, 2010; SANTOS, MOITA, 2009).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

O uso do computador e da internet em sala de aula, no entanto, no garante novidade na maneira como os as-
suntos, contedos e informaes sero tratados. Esse uso deve ultrapassar os modos tradicionais de ensino. Novos
cenrios de aprendizagem, comunidades virtuais aprendentes, redes integradas de construo de conhecimento
e socializao implicam planejamento de estratgias criativas e inovadoras que contribuam de forma significativa
com os processos de ensino e aprendizagem. Num tempo em que os estudantes tm amplo e livre acesso s TICs,
carecemos no apenas de uma mudana paradigmtica e epistemolgica, mas principalmente metodolgica. O
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
020
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

mundo plural, globalizado, mutante em que vivemos problematiza o papel social da escola. A partir desta con-
juntura preciso repensar seus processos para que de fato possam direcionar o desenvolvimento de habilidades
e competncias para a vida, a formao da cidadania e a resoluo de problemas emergentes e sem precedentes
histricos; para a compreenso humana e a condio planetria, como apontam vrios pesquisadores (COLL; MO-
NERO, 2010; GIDDENS, 2000; MORIN, 2001; MORAES, 2008).

Ainda como pano de fundo para a educao do sculo XXI, corroboramos Coll e Moreno (2010) quando apontam
vrios elementos a serem considerados no planejamento de estratgias educativas como: a complexidade, a inter-
dependncia e a imprevisibilidade; o excesso de informao e rudo; a rapidez dos processos e suas consequncias;
a escassez de espaos e tempos para a abstrao e reflexo; a preeminncia da cultura da imagem e do espetculo;
a transformao das coordenadas espaciais e temporais da comunicao; a homogeneizao cultural, o surgimen-
to de novas divises da humanidade em virtude de acesso e incluso digital.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

H demanda crescente por ambientes virtuais de ensino e aprendizagem, sistemas hbridos ou e-learning com
trilhas curriculares e designs flexveis compostos por atividades autodirigidas, baseadas em anlises de casos, re-
soluo de problemas, aprendizagem colaborativa, representao visual do conhecimento. Diante desse desafio,
promover o desenvolvimento da criatividade e a autogesto da aprendizagem se torna emergencial.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
021
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

III CRIATIVIDADE E PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM


A velocidade das evolues e a complexidade das solues requerem, cada vez mais, o desenvolvimento de novas
competncias e habilidades, com destaque para a capacidade de adaptao s novas realidades e de convivncia
nos mais diferentes ambientes como j mencionado anteriormente. Nesse cenrio de mudanas contnuas e de
universalizao das informaes, praticamente impossvel manter os processos educativos atualizados. Com isso,
a funo mediadora do educador ocupa novos patamares, uma vez que a meta auxiliar o aluno a aprender por si
mesmo, construindo conhecimento de maneira mais significativa e autnoma.

A busca e o incentivo criatividade requerem, necessariamente, romper com a ideia de que o aluno ideal aquele
bem comportado, obediente, passivo e conformado. Os alunos criativos tendem a ser mais questionadores, auto-
motivados, persistentes e determinados a debater novas formas de pensar e fazer. Mais do que isso, tendem a sair
do mbito das ideias e teorias para transformar sonhos em realidade. Esse processo requerer do professor muito
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

mais preparo e instrumentalizao.

Martnez (2002) destaca algumas caractersticas importantes de professores que se destacam pelo alto nvel de
criatividade em suas atividades profissionais:

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
022
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Possuem maior sensibilidade para inovao e mudana, o que lhes permite perceber com maior
clareza as possveis expresses de criatividade de seus alunos em sala de aula, ser mais tolerantes
com muitos comportamentos vinculados expresso criativa e ter maior disposio para investir
tempo e esforo em aes que estimulem o desenvolvimento da criatividade. Tambm, os profes-
sores criativos, precisamente por sua abertura experincias, tm maiores possibilidades, no s
de elaborar, mas tambm de apropriar-se de estratgias e tcnicas que potencializem sua ao
criativa em sala de aula (p. 195).

Nesse contexto, nota-se que possvel, por meio de estratgias adequadas de ensino, criar um ambiente que in-
centive e promova a criatividade. Para isso, Simonton (2013) ao discutir especificamente como lecionar a disciplina
Criatividade, salienta a importncia de utilizar tcnicas novas e teis. Essa sugesto pode ser aplicada em qualquer
contexto educacional. Chamlian (2003) sugere a utilizao das TICs para o desenvolvimento de contedos em sala
de aula de forma mais criativa. De acordo com Vendruscolo et al. (2005), a realidade virtual, por exemplo, expande
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

os processos normais de aprendizagem, em que o aprendiz encorajado a participar de um processo criativo,


ldico e divertido, explorando assuntos que nos mtodos tradicionais levaria mais tempo para serem ensinados.

As TICs, quando adequadamente utilizadas, podem ajudar a perceber novos contextos, oportunidades e recursos
para o desenvolvimento da criatividade e da motivao dos alunos (HAGUE; PAYTON, 2010). Estudantes e pro-
fessores podem utilizar TICs para auxiliar a expresso imaginativa, a autonomia, a colaborao e a originalidade
estando livres de normas ou conceitos tcnicos (FERGUSON, 2011; LOVELESS, 2007). A insero das TICs, como
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
023
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

vdeos e programas educativos, sites educacionais, gerenciadores de informaes e ideias, softwares diferencia-
dos, nas escolas e universidades pode gerar mudanas significativas, especialmente permitindo que os ambientes
e os processos tornem-se mais dinmicos (AYAN, 1998; KENSKI, 2011) e, assim, criar novas possibilidades para
educao, aprendizagem e pedagogia (EDWARDS-GROVES, 2012; FISHER; HIGGINS, LOVELESS, 2006; HALL, 2012).
Entre os vrios recursos existentes, apontamos os objetos de aprendizagem como um recurso que pode auxiliar
no planejamento de processos educativos mais pertinentes s demandas contemporneas.

IV OS OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMO PRODUO E PROCESSO


CRIATIVO APLICADO EDUCAO
O processo criativo virtualizante e virtualizador enquanto possibilidade que emerge da experincia do sujei-
to, com seus desejos, motivaes, necessidades e interesses, metamorfoseando-se no mundo abstrato da mente
ulbricht, vanzin
silva, batista

humana at materializar-se como produto fora do sujeito. Os pensamentos nesse processo so fludos e flexveis
contribuies da

como todo o pensamento criativo que vai em direo ao original ou nunca visto.

interessante notar, que muitos dos traos requeridos como perfil para o homem contemporneo apontado por
vrios pesquisadores como atributos de pessoas criativas como: tolerncia a ambiguidade, abertura para novas ex-
perincias, fantasia e imaginao aguadas, preferncia pela intuio, inconformismo, curiosidade, coragem para
correr riscos, persistncia, perseverana, capacidade superior para lidar com imagens mentais, facilidade no pro-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
024
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

cessamento de novas informaes (ALENCAR, FLEITH, 2009; LUBART, 2007). No entanto, essas caractersticas no
se desenvolvem espontaneamente, elas precisam ser estimuladas, reconhecidas e propostas a partir de estratgias
planejadas e sistemticas de ensino.

Entre as vrias possibilidades de uso das TICs na educao para promover processos que levem expresso e
produo criativa, destacamos os Objetos de Aprendizagem (OAs). Os primeiros objetos de aprendizagem foram
elaborados a partir da ltima dcada do sculo XX. Apesar de ser uma produo embrionria, revolucionou ao per-
mitir que contedos educacionais fossem acessados por vrias pessoas, em qualquer lugar e a qualquer momento.

Inicialmente o termo era aplicado em sentido mais amplio, indicando todo e qualquer material com finalidade edu-
cativa: o livro, a apostila, um plano de ensino. Com o passar do tempo, essa nomenclatura passou a ser empregada
exclusivamente para os recursos digitais (MAEDA et al., 2005). H uma infinidade de sentidos mais recentes que vo
delineando a estrutura, as caractersticas e as funcionalidades desses objetos.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Barros e Antonio Jnior (2005) definem os objetos de aprendizagem como um material didtico ou recurso digi-
tal que envolve vrios contedos, exerccios e complementos de maneira interdisciplinar de forma a considerar a
virtualidade e suas possibilidades. Para Spinelli (2007) trata-se de elementos reutilizveis que auxiliam na aprendi-
zagem de algum conceito e promovem o desenvolvimento de competncias, habilidades e capacidade pessoais
como a imaginao e a criatividade.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
025
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Esses recursos so distinguidos como elementos que podem englobar um nico conceito terico ou a totalidade
de uma teoria, compor um percurso metodolgico ou didtico ou envolver um conjunto de atividades. Ou seja,
qualquer entidade digital que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o processo de ensino. So
recursos orientados a objetos e podem envolver desde a apresentao de conceitos quanto a elaborao de pro-
ttipos que podem ser empregados, por exemplo, em simuladores ou Ambientes Virtuais Aprendizagem AVAs
(PRATA, NASCIMENTO, 2007).

Uma metfora que contribui para o entendimento desse conceito a dos blocos LEGOS, que podem ser empre-
gados na criao de uma infinidade de outros brinquedos. Similarmente, os OAs so montados e sequenciados a
partir de outros elementos reutilizveis. Quanto menor e mais simples o objeto maior a sua granularidade (possi-
bilidades de uso). No entanto, quanto maior a sua granularidade, maior a necessidade de equipe multidisciplinar,
trabalho colaborativo e autoria (TORI, 2010).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Resumindo, os objetos de aprendizagem so construes virtuais programadas que utilizam linguagem de compu-
tao e que tm por objetivo facilitar o processo de ensino e de aprendizagem por meio de mediao tecnolgica
(AUDINO, NASCIMENTO, 2010; TORI, 2010). A ideia principal que os OAs sejam recursos aplicados em diferentes
ambientes de aprendizagem, por diferentes atores e por diferentes disciplinas. Esses recursos podem ser combina-
dos, reformulados e empregados de forma a reduzir os custos associados ao seu desenvolvimento.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
026
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

As definies apresentadas fortalecem o entendimento de que

[...] o saber no mais uma pirmide esttica, ele incha e viaja em uma vasta rede mvel de labora-
trios, de centros de pesquisa, de bibliotecas, de bancos de dados, de homens, de procedimentos
tcnicos, de mdias, de dispositivos de gravao e de medida, rede que se estende continuamente
no mesmo movimento entre humanos e no-humanos, associando molculas e grupos sociais,
eltrons e instituies (LVY, 1998, p. 179).

Os OAs incluem contedos de aplicaes multimdia, contedos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferra-
mentas de software e software instrucional, pessoas, organizaes ou eventos referenciados durante o processo de
suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem. Entre os vrios tipos podemos destacar: Simulaes, animaes,
apresentaes, estudos de casos, materiais de referncias, cursos online, material de treinamento e workshop, obje-
tos de aprendizagem tridimensionais, e-books, tutoriais, manuais, jogos (serious, modgames) charges, experimentos
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

prticos, hipertextos, clipes e vdeos.

Como todo o produto criativo, os objetos de aprendizagem passam por julgamento social demonstrando a sua
utilidade e sua originalidade. Esses objetos podem ser elaborados por demandas de servio, ideias, performance,
tecnologia etc. Podem, alm de favorecer os processos de ensino de aprendizagem, transformarem-se em recursos,
oportunidades e ferramentas para o desenvolvimento do potencial criativo dos alunos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
027
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

IV.I CARACTERSTICAS DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os objetos de aprendizagem so construdos adotando-se padres abertos e paradigmas de anlise, projeto e pro-
gramao de software cuja metodologia orientada para objetos. Por isso, so elaborados de acordo com padres
computacionais estruturados por diferentes consrcios de empresas e pesquisadores como: a Global Learning Con-
sortium Incoporation (IMS), Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) (Standard for Learning Object Meta-
data) e ISO (Information Technology for Learning, Education, and Training) entre outros. Esses padres tm como
finalidade garantir a interoperabilidade, acessibilidade, durabilidade e reusabilidade dos objetos devido ao rpido
avano e obsolescncia da tecnologia e a substituio de plataformas de gerenciamento de aprendizagem. Ou
seja, a padronizao necessria para garantir a vida til dos OAs frente atualizao de sistemas operacionais e
plataformas de hardware ao longo do tempo.

As descries desses objetos so realizadas por meio de metadados que so um conjunto de dados informativos
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

sobre um recurso digital que permitem a interface entre vrios componentes. Os metadados procuram facilitar a:
tipificao ou categorizao, catalogao, localizao e reutilizao dos objetos de aprendizagem.

Uma vez catalogados os OAs so armazenados em bibliotecas ou base de dados educacionais denominados repo-
sitrios (PRATA, NASCIMENTO, 2007; TORI, 2010). Esses repositrios, por sua vez, podem ser integrados a um siste-
ma de gerenciamento de contedos e aprendizagem (Learning Management System LMS). Entre esses sistemas,
existem plataformas e softwares livres bem conhecidos no Brasil como o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
028
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Learning Enviroment) e o Teleduc desenvolvido pelo Ncleo de Informtica aplicada educao e pelo Instituto de
Computao da Universidade Estadual de Campinas.

Dois modelos de padronizao so mais utilizados na rea educacional: o Scorm (Sharable Content Object Reference
Model), desenvolvido e distribudo pela Advanced Distributed Learning (ADL), e o LOM (Learning Objects Metadatas),
desenvolvido pelo Learning Techonology Standards Commitee (LTSC). Esses modelos renem informaes acerca
do: nvel de agregao, ciclo de vida, autores, durao, tipo de interatividade, pblico-alvo, lngua, custo, nvel de
interatividade, graus de dificuldade, descrio do contedo, objetivos de aprendizagem, cores, medidas, resoluo,
sistema operacional, direitos autorais entre outras (PRATA, NASCIMENTO, 2007; TORI, 2010).

Segundo Bettio e Martins (2003), os objetos de aprendizagem possuem em sua estrutura elementos como:

- Flexibilidade inerente ao princpio da reusabilidade, diz respeito a sua facilidade de atualizao;


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

- Customizao por possurem padres abertos, so independentes entre si e podem ser utilizados
em qualquer rea do conhecimento a depender dos objetivos dos usurios e de sua tipologia: vdeo,
jogo, aplicativo etc;

- Interoperabilidade diz respeito ao fato de poderem ser reutilizados diversas vezes e em quaisquer
plataformas e ambientes no ciberespao que sejam compatveis;
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
029
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

- Indexao e procura podem ser facilmente encontrados a depender de seu contedo e das neces-
sidades.

Entre outros benefcios apontados para o uso de OAs est o seu baixo custo; facilidade de manuteno, atualiza-
o e busca; o trabalho e a aprendizagem colaborativos entre os membros da equipe; diversidade de linguagens;
arquitetura e padres abertos, maiores nveis de interatividade.

IV.II ETAPAS NO PROCESSO DE ELABORAO DE UM OBJETO DE APRENDIZAGEM

Para a elaborao de objetos de aprendizagem importante a integrao entre elementos tcnicos (o design ou
sistema de tcnicas que envolvem a anlise, o planejamento, desenvolvimento, implantao, avaliao) e os ob-
jetivos pedaggicos. Com isso, necessrio que os professores tenham domnio mnimo de algumas ferramentas
ulbricht, vanzin
silva, batista

tecnolgicas como softwares, aplicativos e internet e estabeleam um trabalho multi, inter e transdisciplinar cola-
contribuies da

borativo com profissionais de outras reas como especialistas em webdesign, computao etc.

Souza Junior e Lopes (2007) e Silva e Fernandez (2007) defendem a criao de objetos de aprendizagem que esti-
mulem o raciocnio e o pensamento critico. Recursos que sejam relevantes, desafiadores e intrigantes, que ofere-
am oportunidades de explorao e interatividade. Para esses autores, os OAs devem, especialmente, incentivar
a descoberta, o questionamento, a problematizao, a curiosidade e o dilogo complexo entre teoria e realidade.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
030
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

O aluno em contato com esses objetos devem ser motivados a aprender por uma diversidade de caminhos. No
entanto, o prprio aluno pode ser instigado a criar ou envolver-se no processo de desenvolvimento e elaborao
desse tipo de granular.

A partir desta perspectiva, a tecnologia, por meio dos objetos de aprendizagem, tanto facilitadora do processo
criativo em todos os campos e domnios como se transforma em uma forma de expresso e produo criativa apli-
cada ao entretimento, educao, socializao, comrcio, profisso, religio. Vrios recursos tecnolgicos podem
auxiliar e integrar o processo criativo de elaborao de OAs, entre os quais citamos os:

- Programas e sites de gerao de ideias como: ideaFisher, ThoughtOffice; midlink, inspiration, GoCreate
etc;

- Gerenciadores de informaes que permitem no somente o armazenamento, mas o compartilha-


ulbricht, vanzin
silva, batista

mento de dados com a finalidade de trabalho colaborativo e de autoria: Google Drive, Dropbox etc;
contribuies da

- Recursos de comunicao online: e-mail, fruns, chats, redes sociais etc;

- Recursos de referncia digital: Wikis, bibliotecas virtuais, repositrios;

- Programas, sites e softwares de edio e de armazenamento de grfico, msicas e vdeos: Adobe,


VOLTAR AO SUMRIO Nuendo, Logic, Audition, YouTube, Finale, Encore etc;

NDICE REMISSIVO
031
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

- Programas de autoria: Visual Class, Active 3, Everest, Hyperstudio Illuminatus.

No sentido de fomentar a elaborao de OAs destacamos as etapas planejadas pelo Laboratrio de Geoprocessa-
mento (LABGEO) do Departamento de Engenharia de Transportes (PTR) da Escola Politcnica da USP (EPUSP) para
a produo de objetos de aprendizagem para o curso de geoprocessamento, descrito em MAEDA et al. ( 2005, p.
1307):

Primeira etapa: escolhe-se o assunto, tema, fenmeno, operao, ou o que se deseja explicar ou
ensinar por meio de um Objeto de Aprendizagem.
Segunda etapa: faz-se o detalhamento de como deve ser o objeto. Para isso, podem-se utilizar
croquis e imagens incluindo, sobre estes, informaes importantes de como deve ser construdo
e programado.
Terceira etapa: as descries passam para os desenvolvedores, que fazem uma anlise detalhada
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

da viabilidade de qual ambiente de desenvolvimento ser adotado, que pode ser Flash, Java ou
Geo-VRML.
Quarta etapa: construo (programao) do objeto.
Quinta etapa: depois de finalizada a programao do objeto, so feitos testes verificando se no
h problemas.
Sexta etapa: disponibilizao dos objetos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
032
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Ao compor um objeto de aprendizagem (OA), muito importante combinar conceitos e conhecimentos especficos
de uma rea com os princpios do processo de aprendizagem sob o risco de elaborar recursos pouco convincentes
e interativos. O desenvolvimento desses recursos deve integrar solues que estimulem as capacidades cognitivas
superiores, a criatividade e o trabalho colaborativo. Se no forem apresentados de maneira adequada, ao invs de
contriburem para a aprendizagem, os OAs podem reforar ou formar concepes errneas, dispersar a ateno,
dificultar o entendimento, principalmente se estiverem associados a conceitos altamente complexos e abstratos.

Da a importncia de uma equipe capacitada, multidisciplinar que seja encorajada a engajar-se em novas experi-
ncias e que esteja disposta a formar uma comunidade colaborativa de aprendentes. Entre as vrias habilidades
requeridas destacam-se o compartilhamento de ideias, a buscas por solues de problemas reais e altos nveis de
envolvimento na produo de novos conhecimentos e metodologias. A equipe de desenvolvimento de OAs deve
ter compromisso com a experimentao, o planejamento e a aplicao dos recursos pedaggicos digitais intera-
tivos em processos que promovam aprendizagem significativa e no somente com o desenvolvimento tcnico
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

desses recursos.

Diante disso, Tori (2010) aponta algumas dificuldades para o melhor aproveitamos dos OAs, entre os quais destaca-
mos: a produo artesanal, os padres incompatveis entre si, a formao inadequada dos profissionais envolvidos
levando ao desempenho de mltiplas funes para as quais esto pouco preparados, problemas relacionados aos
direitos autorais.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
033
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

IV.III OS REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

Os repositrios so bibliotecas virtuais onde so submetidos os objetos de aprendizagem, que aps analisados so
selecionados, catalogados e disponibilizados em diferentes granularidades por meio de redes semnticas ou siste-
mas de busca. Entre as vrias iniciativas existentes, destacamos algumas como o sistema Ariadne (Alliance of Reote
Instructional Authoring and Distribution Networks For Europe); o Merlot (Multimeda Educational Resource for Learning
and Online Teaching); o Bioe (Banco Internacional de Objetos Educacionais e o Projeto Rived (Rede Interativa Virtual
de Educao).

O projeto Rived uma iniciativa do Ministrio da Educao (MEC) e seus objetos de aprendizagem so destinados
aos alunos da Educao Bsica. No site do Rived1 podem ser encontrados vrios documentos que auxiliam no pro-
cesso de planejamento e desenvolvimento de objetos de aprendizagem. O MEC tambm disponibiliza no Portal do
Professor vrios contedos multimdias e objetos de aprendizagem, dentre os quais aqueles que esto catalogados
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

no Bioe.

Os objetos de aprendizagem produzidos pelo Rived so atividades multimdias em sua maioria animaes, simula-
es e vdeos veiculados pela TV Escola.

A maioria dos objetos de aprendizagem depositados nos repositrios so pblicos e licenciados pela Creative
Commons. A Creative Commons, segundo informaes disponibilizadas em seu site2, uma organizao sem
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
034
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

fins lucrativos que possibilita o compartilhamento e o uso da criatividade e do conhecimento por meio de ins-
trumentos legais livres. Ou seja, fornece licenas de direitos autorais simples, padronizadas e que visam atender
as necessidades dos autores, preservando alguns direitos e maximizando a criatividade digital, o compartilha-
mento e a inovao.

V O USO DOS JOGOS PARA O DESENVOLVIMENTO DA CRIATIVIDADE


A utilizao de jogos virtuais, por crianas e jovens, uma prtica que vem crescendo de forma expressiva ao longo
dos anos, e a fascinao generalizada, no importando a classe social ou cultural. De uma maneira geral, alm
de ldicos, sempre possvel fazer desses jogos aliados no desenvolvimento de diversas habilidades cognitivas.
Algumas das habilidades exigidas aos jogadores so, por exemplo, a acuidade visual e espacial (LALUEZA, CRESPO,
CAMPS, 2010).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

De acordo com Haguenauer et al. (2007), o jogo, por fazer com que o indivduo tenha que entrar em contato com
outros, bem como seja forado implicitamente a cumprir regras, auxilia-o a conviver no grupo social, bem como o
habitua a considerar outros pontos de vista. Assim, no demais afirmar que, associado ao prazer decorrente do
ato de jogar, uma das principais funes do jogo educar o indivduo para a convivncia social. Ademais, os jogos
contribuem para a insero no ambiente de trabalhos em equipe, o respeito s normas e a aceitao do poder hie-
rrquico e, tambm, o prepara para o enfrentamento e resoluo de problemas.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
035
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Dessa forma, o pensamento criativo tambm pode ser desenvolvido pelo uso dos jogos virtuais. Em pesquisa rea-
lizada por Jackson et al. (2012), o objetivo foi investigar a relao entre criatividade e o uso de algumas TICs - como
computadores, internet, videogames e celulares - por alunos do ensino fundamental. Os resultados indicaram ha-
ver uma correlao positiva entre as dimenses da criatividade (fluncia, flexibilidade, originalidade e elaborao)
e a frequncia do uso dos recursos tecnolgicos, sobretudo videogames. Dessa forma, aqueles que utilizavam com
mais frequncia as TICs, foram aqueles que foram mais criativos nos testes utilizados.

A facilidade de interao que tanto crianas quanto jovens tm em relao aos jogos e a fascinao que estes
exercem sobre eles (desafiando-os a superar os obstculos que lhes so apresentados), associado s habilidades
que resultam da convivncia com diferentes jogos, nos do uma clara evidncia das possibilidades e do grande po-
tencial que esses programas eletrnicos apresentam ao campo educacional. De acordo com Antunes (2004, p. 38),

Em geral, o elemento que separa um jogo pedaggico de outro, de carter apenas ldico, que os
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

jogos ou brinquedos pedaggicos so desenvolvidos com a inteno explcita de provocar uma


aprendizagem significativa, estimular a construo de um novo conhecimento e, principalmente,
despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria.

Para Haguenauer et al. (2007), foi criado um importante caminho para um novo enfoque educacional a partir da
criao do computador. Principalmente com o advento da internet, uma vez que tornou-se possvel a virtualizao
da realidade por meio de jogos, com ampla possibilidade de explorao de diferentes recursos de multimdias. A
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
036
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

utilizao desses instrumentos tecnolgicos altera no apenas o modelo operacional e a dinmica do ensino, como
tambm afeta o comportamento e as expectativas de alunos e professores. Ainda segundo esses autores, em de-
corrncia da possibilidade da simulao de jogos por meio de computadores e internet deu-se uma maior nfase a
trs caractersticas bsicas que os jogos em geral apresentam, qual seja: fantasia; curiosidade e desafio. Em funo
da possibilidade de imerso que o computador oferece, conjugado com a virtualizao da realidade, induz e moti-
va o indivduo a se envolver com a fantasia, assumindo-a como parte de sua vivncia e sentindo-se partcipe dela.

Nesse contexto, Bettio e Martins (2003) destacam que um dos grandes desafios dos educadores, no uso da tecnolo-
gia a servio da educao desenvolver objetos de aprendizagem e jogos capazes de, ao mesmo tempo, transmitir
conhecimentos e desafiar a criatividade dos alunos, sem que estes percam o prazer. Nessa mesma linha de pensa-
mento, os autores ainda apresentam outro grande desafio que poder vir a ser superado com a utilizao de jogos
educativos: romper com o modelo secular de avaliaes dos alunos, construindo-se ferramentas que propiciem
que o conhecimento seja avaliado na medida em que o aluno supere os desafios apresentados no prprio jogo.
ulbricht, vanzin
silva, batista

Assim, ao invs da averso ou medo que as avaliaes causam na maioria dos alunos, estes podero ser motivados
contribuies da

a aprender por meio da superao das etapas propostas nesses jogos.

De acordo com Vilarinho-Rezende e Borges (2013), relativamente aos benefcios da utilizao de instrumentos
tecnolgicos no campo educacional, sejam por meio de objetos de aprendizagem ou de jogos em geral, as pesqui-
sas e reflexes evidenciam os impactos do uso dos videogames em diferenciados aspectos do desenvolvimento
humano. No entanto, em que pese os inquestionveis efeitos positivos no que concerne s dimenses cognitivas
VOLTAR AO SUMRIO e motivacionais, no se pode desconsiderar a existncia de riscos associados ao uso abusivo desses instrumentos.

NDICE REMISSIVO
037
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

No entanto, sem correr o risco de cercear a criatividade e o interesse pelo novo, pais e educadores devem estar
preparados para orientar as crianas e adolescentes para no perderem a racionalidade e o bom senso quanto
utilizao de jogos eletrnicos. No entanto, importante estar atento s atitudes extremas, uma vez que ainda
existem professores que veem os videogames como inimigos da aprendizagem. Portanto, torna-se necessrio a re-
alizao e a divulgao de estudos empricos que investiguem e evidenciem o potencial benfico que a utilizao
desses jogos em relao educao e desenvolvimento das crianas e dos jovens. Tanto os chamados jogos com
fins educativos ou aqueles vistos meramente como forma de entretenimento, uma vez que fazem parte do dia a
dia de pessoas de diferentes faixas etrias. Assim, fundamental que saibamos utiliz-los como aliados e no como
adversrios na construo de um modelo de desenvolvimento saudvel.

VI TENDNCIAS E PERSPECTIVAS
Apesar das grandes expectativas sobre o potencial das tecnologias para revolucionar a educao, vrios autores
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

concordam que ainda h um longo caminho a ser percorrido. Recursos como os Objetos de Aprendizagem e jogos
educativos requerem a colaborao de equipes multidisciplinares formada por profissionais das reas pedaggica,
tecnolgica e de design que trabalhem de maneira integrada. Ou seja, cada membro da equipe contribuindo com
sua especialidade no planejamento, modelagem e implementao dos objetos segundo um objetivo de apren-
dizagem bem definido. Criar esse tipo de material se traduz em um grande desafio, haja vista que a maioria dos
profissionais de educao ainda tem pouca experincia no planejamento desse tipo de recurso pedaggico, alm
VOLTAR AO SUMRIO da escassez de referncias de qualidade.

NDICE REMISSIVO
038
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

Alm disso, muitos OAs, por terem alto potencial ldico criam situaes de entretenimento do aluno, mas com bai-
xos componentes que influenciam na aprendizagem de conceitos, que estimulem a criatividade ou a construo
de conhecimento cientfico. Sem contar, aqueles que so montonos e pouco estimulantes. Usar mal ou de forma
empobrecida os recursos tecnolgicos pode gerar um efeito desestimulador para a aprendizagem e pouco inves-
timento no desenvolvimento de objetos de aprendizagem.

Por outro lado, os mundos virtuais, os dispositivos mveis, as redes sociais, os contedos criados pelos prprios
internautas (blogs, sites, animaes, vdeos), a realidade ampliada, os jogos multiusurios, os cursos hbridos (Blen-
ded-Learning), os Programas de Aprendizagem Multimediatizada Interativa e a internet de alta velocidade vo di-
tando novos rumos para os processos de desenvolvimento humanos imersos no ciberespao e na cibercultura.
Fazemos coro com outros pesquisadores, prospectando a valorizao desses recursos digitais, de tal forma que o
seu depsito em repositrios se torne equivalente s publicaes cientficas em peridicos especializados. Enquan-
to isso, somos impelidas a concordar em nmero, gnero e grau com Jordan Ayan (1998, p. 197) ao sentenciar: Se
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

voc no incorporar a tecnologia em seu trabalho criativo, acabar vivendo em uma verso moderna da idade das
cavernas antes mesmo de perceber!

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
039
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

NOTAS
1. http://rived.mec.gov.br. voltar

2. http://creativecommons.org/about. voltar

REFERNCIAS
ALENCAR, E. M. L. S. Barreiras criatividade pessoal: desenvolvimento de um instrumento de medida. Psicologia Escolar e Educacional, v.
3, n. 2, p.123-132, 1999.

ALENCAR, E. M. S. O estmulo criatividade em programas de ps-graduao segundo seus estudantes. Psicologia: Reflexo e Crtica, v. 15,
n. 1, p. 63-70, 2002.

ALENCAR, E. M. S.; FLEITH, D. S. Criatividade: Mltiplas perspectivas. Braslia: UnB, 2009.

ANTONIO JNIOR, W. BARROS, D. M. V. O Uso de Objetos de Aprendizagem Virtuais na Educao Bsica: Subsdios para Inovao na
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Escola Pblica. 2005. Disponvel em: <http://aveb.univap.br/opencms/opencms/ sites/ve2007neo/pt-BR/imagens/27-06-07/Cognitivas/tra-


balho_122_wagner_a_ anais.pdf>. Acesso em julho de 2013.

ANTUNES, C. O jogo e o brinquedo na escola. In: SANTOS, M. P. (Org.) Brinquedoteca a criana e o adulto e o ldico. Petrpolis: Vozes, 2004.

AUDINO, D. F.; NASCIMENTO, R. S. Objetos de Aprendizagem: dilogos entre conceitos e uma nova proposio aplicada educao. Revista
Contempornea de Educao, v. 5, n. 10, p. 128-148, 2005. Disponvel em: <http://www.educacao.ufrj.br/artigos/n10/ objetos_de_apren-
dizagem.pdf>. Acesso em agosto de 2013.

AYAN, J. Aha! 10 maneiras de libertar seu esprito criativo e encontrar grandes ideias. So Paulo: Negcio, 1998.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
040
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

BARROS, D. M. V. Reflexes de base para a Educao a Distncia: o virtual como novo espao educativo. Revista UDESC Virtual, v.1, n. 2,
p.1020, 2008. Disponvel em: <http://revistas.udesc.br/index.php/udescvirtual/ article/viewFile /1650/1329>. Acesso em julho de 2013.

BERNHEIM, C. T.; CHAU, M. S. Desafios da universidade na sociedade do conhecimento: cinco anos depois da conferncia mundial sobre
educao superior. Braslia: UNESCO, 2008.

BETTIO, R. W.; MARTINS, A. Jogos Educativos aplicados a e-Learning: mudando a maneira de avaliar o aluno, 2003. Disponvel em: <http://
penta3.ufrgs.br/midiasedu/modulo13/etapa4/leituras/arquivos/Artigo5_4.pdf>. Acesso julho de 2013.

CHAGAS, J. C; ASPESI, C. C; FLEITH, D. S. A relao entre criatividade e desenvolvimento: uma viso sistmica. In: DESSEN, M. A., COSTA-JUNOR,
A. L. A cincia do desenvolvimento humano: tendncias atuais e perspectivas futuras, p. 210-230. Porto Alegre: Artmed, 2005.

CHAMLIAN, H. C. Docncia na Universidade: Professores Inovadores na USP. Cadernos de Pesquisa, n. 118, p. 41-64, maro/ 2003. Disponvel
em: <http://www.scielo.br/pdf/cp/n118/16829.pdf>. Acesso em agosto de 2013.

COLL, C.; MONERO, C. Psicologia da Educao Virtual: aprender e ensinar com as tecnologias de informao e da comunicao. Porto Ale-
gre: Artmed, 2010.

DESIDRIO, D. L. Design de Produtos Virtuais e Transdisciplinaridade Cibercepo e Construo de Objetos em Second Life: Um estudo
acerca do Design de Relaes. Dissertao de Mestrado. 2010. 269p. Dissertao (Mestrado). Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicao,
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Bauru, Universidade Estadual Paulista, 2010. Disponvel em: <http://www4.faac.unesp.br/posgraduacao/design/dissertacoes/pdf/daviddesi-


derio.pdf>. Acesso em julho de 2013.

EDWARDS-GROVES, C. Interactive creative technologies: Changing learning practices and pedagogies in the writing classroom. The Austra-
lian Journal of Language and Literacy, v. 35, n. 1, p. 99-113, Feb. 2012.

FERGUSON, R. Meaningful learning and creativity in virtual worlds. Thinking Skills and Creativity, v. 6, n. 3, p. 169-178, 2011.

FISHER, T.; HIGGINS, C.; LOVELESS, A. Teachers learning with digital technologies: A review of research and projects. Futurelab, 2006. Dispo-
nvel em: <http://archive.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_reviews/Teachers_Review.pdf>. Acesso em setembro de 2012.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
041
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

FLEITH, D. S. Avaliao do clima para criatividade em sala de aula. In: ALENCAR, E. S.; BRUNO-FARIA, M. F.; FLEITH, D. S. Fleith (Orgs.), Medidas
de Criatividade: Teoria e Prtica. Porto Alegre: Artmed, p. 71-89, 2010.

FLEITH, D. S.; RENZULLI, J. S.; WESTBERG, K. L. Effects of a creativity training program on divergent thinking abilities and self-concept in mo-
nolingual and bilingual classrooms. Creativity Research Journal, v. 14, n. 3-4, p. 373-386, 2002.

GIDDENS, A. O mundo em descontrole: o que a globalizao est fazendo de ns. Rio de Janeiro: Record, 2000.

HAGUE, C.; PAYTON, P. Digital literacy across the curriculum. Futurelab, 2010. Disponvel em:<http://www.futurelab.org.uk/sites/default/
files/Digital_Literacy_ handbook_0.pdf>. Acesso em setembro de 2012.

HAGUENAUER, C. J. et al. Uso de Jogos na Educao Online: a Experincia do LATEC/UFRJ. Revista EducaOnline, v. 1, n. 1, p. 1-14, 2007.

HALL, T. Digital renaissance: The creative potential of narrative technology in education. Creative Education, v. 3, n. 1, p. 96-100, 2012.

JACKSON, L. A. et al. Information technology use and creativity: Findings from the Children and Technology Project. Computers in Human
Behavior, v. 28, n. 2, p. 370376, Mar. 2012.

KENSKI, V. M. Educao e tecnologias: O novo ritmo da informao. 8. ed. Campinas: Papirus, 2011.
ulbricht, vanzin
silva, batista

LALUEZA, J. L.; CRESPO, I.; CAMPS, S. As tecnologias da informao e da comunicao e os processos de desenvolvimento e socializao. In:
contribuies da

COLL, C.; MONEREO, C. (Orgs.), Psicologia da educao virtual: Aprender e ensinar com as Tecnologias da Informao e da Comunicao,
p. 47-65. Porto Alegre: Artmed, 2010.

LEVY, P. O que virtual? Rio de Janeiro: 34, 1996.

LVY, P. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. So Paulo: Loyola, 1998.

LOVELESS, A. Literature review in creativity, new technologies and learning. 2007. Disponvel em: <http://www.futurelab.org.uk/resear-
ch/lit_reviews.htm>. Acesso em setembro de 2012.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
042
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

LUBART, T. Psicologia da criatividade. Porto Alegre: Artmed, 2007.

MAEDA, V. A. et al. Desenvolvimento de objetos de aprendizagem para o ensino a distncia de geoprocessamento. Disponvel em:
<http://marte.dpi.inpe.br/col/ltid.inpe.br/sbsr/2004/11.21.14.57/doc/1305.pdf>. Acesso em Julho de 2013.

MARTNEZ, A. M. A criatividade na escola: trs direes de trabalho. Linhas Crticas, v. 8, n. 15, p. 189-206, Braslia, DF, 2002.

MORAES, M. V. Ecologia dos saberes: complexidade, transdisciplinaridade e educao: Novos fundamentos para iluminar novas prticas
educacionais. So Paulo: Antakarana/WHH, 2008.

MORIN, E. Os sete Saberes Necessrios Educao do Futuro. 3. ed., So Paulo: Cortez; Braslia, DF: UNESCO, 2001.

NOVAES, M. H. Modelos interpretativos da criatividade e alternativas de atuao psicossocioeducativa. In: DEL PRETTE, Z. A. P. (Org.). Psicolo-
gia Escolar e Educacional: Sade e Qualidade de Vida, p. 69-80, Campinas: Alnea, 2011.

PEREIRA, K. et al. A internet e a dimenso criativa no jogo de xadrez. In: Conferncia IADIS Ibero-Americana WWW/Internet 2008, Lisboa.
Actas da Conferencia... p. 121-128, Lisboa: IADIS Press, 2008. Disponvel em <http://www.iadis.net/dl/final_uploads/ 200819L021.pdf>. Aces-
so em setembro de 2012.

PRATA, C. L.; NASCIMENTO, A. C. A. A (Orgs.). Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedaggico. Braslia: MEC, SEED, 2007.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

SANTOS, J. J. A.; MOITA, F. M. G. S. Objetos de Aprendizagem e o Ensino de Matemtica Anlise de sua importncia na aprendizagem de
conceitos de probabilidade. In: II EREM Encontro Regional de Educao Matemtica, Rio Grande do Norte, 2009. Disponvel em: <http://
www.sbemrn.com.br/site/ II%20erem/comunica/doc/comunica13.pdf>. Acesso em agosto de 2013.

SILVA, R. M. G.; FERNANDEZ, M. A. Recursos informticos projetados para o ensino de Cincias: bases epistemolgicas. In: PRATA, C. L.; NASCI-
MENTO, A. C. A. A. (Orgs.). Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedaggico, p. 27-38, Braslia: MEC, SEED, 2007.

SIMONTON, D. K. Teaching Creativity: Current Findings, Trends, and Controversies in the Psychology of Creativity, Teaching of Psychology,
v. 39, n. 3, p. 217-222, 2012.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
043
conhecimento 1 Objetos de aprendizagem Jane Farias Chagas-Ferreira
criatividade em diferentes reas do criatividade aplicada aos processos educativos Daniela Vilarinho-Rezende

SPINELLI, W. Os objetos virtuais de aprendizagem: Ao, Criao e Conhecimento. 2007. Disponvel em: <http://www.lapef.fe.usp.br/rived/
textos complementares/textoImodulo5.pdf>. Acesso em junho de 2013.

SOUZA JUNIOR, A. J.; LOPES, C. R. Saberes docentes e o desenvolvimento de objetos de aprendizagem. In: PRATA, C. L.; NASCIMENTO, A. C. A.
A. (Orgs.). Objetos de aprendizagem: uma proposta de recurso pedaggico, p. 7-16, Braslia: MEC, SEED, 2007.

TORI, R.. Educao sem distncia: as tecnologias interativas na reduo de distncia em ensino e aprendizagem. So Paulo: SENAC, 2010.

VENDRUSCOLO, F. et al. Escola Tri-Legal um Ambiente Virtual como Ferramenta de Apoio ao Ensino Fundamental atravs de Jogos Edu-
cacionais. Colabor@ - Revista digital da CVA-RICESU, v. 3, n. 9, jul. 2005. Disponvel em: <http://pead.ucpel.tche.br/revistas/index.php/
colabora/article/viewFile/118/101>. Acesso em agosto de 2013.

VILARINHO, D. R.; BORGES, C. N. O Ldico, o Imaginrio e a Criatividade na Cibercultura. In: CHAGAS-FERREIRA, J. F. (Org.). Cibercultura e
Virtualidade: Desafios para o Desenvolvimento humano. Manuscrito no publicado, 2013.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
044
conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

2
do pensar criativo
prtica inovadora
na ead
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Andreza Regina Lopes da Silva


Fernando Jos Spanhol
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 045


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Com a evoluo da sociedade, hoje baseada no conhecimento e impulsionada pelo avano das mdias, a educao
aponta para a necessidade de se repensar alguns novos paradigmas decorrentes tanto da convergncia miditica
quanto do novo fator de produo o conhecimento. Este, baseado em um sistema educacional que vislumbre
a prtica de questionar do aluno e no apenas a exposio de contedos pr-determinados no plano de ensino
pelo professor. Isto , uma educao em que o aluno seja protagonista do seu processo de aprendizagem e esta
facilitao seja construda com base em situaes realistas. Ou seja, uma prtica contextualizada e impulsionada
pela convergncia de mdias que potencialize a integrao de diferentes tipos de conhecimentos e experincias.
Um modelo pedagogicamente inovador e mais abrangente do que os modelos tradicionais.

Dentro de um modelo educacional inovador considera-se que a convergncia miditica fator relevante, contudo
convergir mdia no significa substituir o material impresso pela lousa digital e to pouco pela digitalizao do livro
impresso. Significa integrar diferentes mdias para uma aprendizagem colaborativa, que, segundo Vygotsky (1987),
na interao que ocorre a aprendizagem. O autor aponta que cada sujeito (aluno) tem um nvel de desenvolvi-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

mento real (o que ele sabe) e um nvel de desenvolvimento potencial (o que ele capaz de saber) e a aprendizagem
se d na passagem do nvel de desenvolvimento real para o desenvolvimento potencial. Neste meio, encontra-se a
Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP) em que se criam as condies para que o desenvolvimento potencial
concretize-se e este deve ser o foco. Para Vygotsky (1987), deve ser esta a preocupao do educador. necessrio
atentar-se no somente ao que o aluno j sabe, mas principalmente ao que ele pode aprender, ou seja, preocupar-
-se em propiciar os meios para a gerao do novo conhecimento. Para o autor, no se deve separar os alunos que
apresentam maior dificuldade em aprender dos outros, mas sim contemplar a formao de grupos heterogneos,
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 046


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

pois medida em que se compartilha as diferenas no grupo tem-se um crescimento maior. Vygotsky (1987) com-
plementa a discusso apontando que a evoluo do pensamento no linear; no se constitui apenas de partes
unitrias numa sequncia, mas contempla mudanas revolucionrias em que algumas condies podem mudar o
curso da evoluo de acordo com o contexto do estudante.

Tsoi e Goh (2008) e Vicent, Gumara e Fitzgerald (2011) apontam que para vislumbrar uma educao inovadora
preciso que o aluno tenha como base a experincia concreta para aprender a criar conhecimento e integrar o co-
nhecimento de ideias e conceitos pr-existentes em outros contextos, bem como ter engajamento ativo nos vrios
processos da aprendizagem. Sempre na perspectiva para alm da sala de aula, buscando aproximar o contedo
com o seu contexto. Esta situao desafia os educadores para a mudana das necessidades propostas pelo mun-
do atual (CARR, 2003). Silva (2013), com o foco no construtivismo piagetiano, corrobora a discusso apontando
que a aprendizagem, resultante da construo do conhecimento, fruto da abstrao reflexionante do indivduo,
o que denota uma aproximao entre o construtivismo e o scio-interacionismo neste processo. Neste sentido,
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

considera-se ser uma exigncia atual a necessidade da inovao educacional. Um pr-requisito na sociedade do
conhecimento no qual a educao deve ser contnua, experimental e compartilhada. No entanto, necessrio que
avancem as pesquisas nesta rea j que, como destacam Carr (2003) e Chou e Chin (2009), os programas educa-
cionais tm enfrentado desafios que vo dos princpios aplicao, na atualizao curricular, na incorporao do
contexto do estudante, no desenvolvimento de competncia, na gesto da informao, alm de enfrentar ainda o
desafio quanto a questes financeiras entre outros. Chou e Chin (2009) enfatizam que, neste desafio, o professor
a chave para a mudana curricular, para uma nova metodologia de ensino.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 047


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Frente a este desafio e pautada pela exigncia da sociedade atual, impulsionada pelo avano das Tecnologias da
Informao e Comunicao (TICs), emerge a modalidade de Educao a Distncia (EaD), a qual vem apresentan-
do vertiginoso crescimento. A EaD destaca-se como prtica social oportuna para lidar com este novo paradigma
decorrente da convergncia das mdias digitais, haja vista que esta modalidade educacional potencializa o acesso
ao conhecimento cientfico, sem perder qualidade, constatao que tem impulsionado o crescente interesse e o
investimento do governo e das instituies privadas (SILVA, 2013). Neste cenrio, a Criatividade e a Inovao no
ambiente educacional so reas que vm ganhando destaque, embora seja recorrente a questo: como a prtica
criativa contribui com a inovao na Educao a Distncia?

Considera-se relevante e necessria a discusso sobre inovao em EaD, pois a modalidade a distncia tem se
expandido e se consolidado como poltica pblica educacional, o que enfatiza a necessidade de se pensar em qua-
lidade e inovao nas suas prticas. Kesim (2009) enfatiza a relevncia do tema ao apontar a EaD como executora
de papel crucial para a manuteno do ritmo das constantes mudanas. Sob tais circunstncias, segundo o autor,
ulbricht, vanzin
silva, batista

criatividade, inovao e educao so temas de destaques por um longo tempo, o que permite apontar esta dis-
contribuies da

cusso como um locus de pesquisa pertinente e necessria.

Para o desenvolvimento deste tema, a presente pesquisa est organizada em cinco momentos distintos. Sendo
que neste primeiro momento fez-se uma breve introduo ao tema. Na sequncia, discorre-se sobre os aspectos
conceituais relacionados criatividade e inovao na EaD. Num terceiro momento, apresenta-se a metodologia de
pesquisa aqui utilizada. No quarto momento faz-se um mapeamento e apresentao dos resultados e, por fim, no
VOLTAR AO SUMRIO quinto momento, faz-se as tessituras finais.

NDICE REMISSIVO 048


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

I DA CRIATIVIDADE INOVAO NA EAD: ASPECTOS CONCEITUAIS


Na sociedade do conhecimento, o desenvolvimento de habilidades e competncias essenciais e especficas tm
impulsionado a busca por profissionais criativos, capazes de propor solues inovadoras. Kesim (2009) aponta que
toda discusso luz do conhecimento remonta a um tringulo que se baseia em educao, investigao e inova-
o. Neste sentido, a abordagem clssica do ensino como mtodo passivo de aprendizagem vem evoluindo nos l-
timos anos por meio de propostas didticas mais inovadoras na inteno de: provocar a criatividade do estudante
e formar talentos criativos, seja por meio da modificao do papel da instituio de ensino, seja por meio da prtica
do professor, fatores que so potencializados pela capacidade cognitiva de se olhar o mundo de forma diferente
(ROFF, 1992; VICENT; GUMARA; FITZGERALD, 2011; ZGODAVOVA et al., 2011).

Para Vicent, Gumara e Fitzgerald (2011), este processo vai alm da sala de aula. Deve-se buscar aproximar o con-
tedo com os cenrios mundiais reais, por meio de mtodos educacionais com formato flexvel, como prope o
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

modelo socrtico, com estilo de aprendizagem baseado no dilogo em que o professor assume duplo papel. A
saber: inovador (aquele que inicia o debate com ideias disruptivas capazes de romper conceitos pr-existentes) e
perspicaz (facilitador, que orienta os alunos na formulao dessas ideias em realidade) de modo a conduzir o aluno
a um processo reflexivo e de descoberta. Assim, vai aumentando seu interesse em aprender, sua capacidade de
pensamento crtico, resoluo de problemas e criatividade, como Chou e Chin (2009) evidenciaram em seu estudo.
Este duplo papel do professor envolve uma prtica desafiadora, orientada pela atuao como facilitador para orga-
VOLTAR AO SUMRIO
nizar e planejar o conhecimento adquirido (VICENT; GUMARA; FITZGERALD, 2011).

NDICE REMISSIVO 049


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Roff (1992) corrobora a discusso e aponta a relevncia do apoio emocional para a prtica educacional criativa. Ou
seja, somente professores confiantes assumem riscos criativos, tm a sutileza de fornecer apoio emocional e apre-
sentam nvel de desafio intelectual para auxiliar os alunos a desenvolver novas ideias. Contudo, segundo o autor, o
professor tambm precisa de apoio emocional para incentivar e manter seu potencial criativo e intelectual pensa-
tivo. O professor precisa ainda de espao e tempo bem como apoio e encorajamento para seu desenvolvimento a
fim de combater a crise da criatividade no currculo (ROFF, 1992). Neste sentido, Carr (2003) entende que o currculo
pode ser flexvel, baseando-se em um ncleo comum e permitindo a criatividade e flexibilidade para se atender as
necessidades locais.

Outra prtica criativa de se fazer educao pode ser por meio de aprendizagem baseada em: glossrio, resoluo
de problema, simulao por jogos, mediaes a distncia, desenvolvimento de competncias essenciais, integra-
o do contedo, integraes de grupo entre outras prticas, como sugerem Zgodavova et al. (2011) e Chou e Chin
(2009). Pode, ainda, se dar por meio de plataformas da web 2.0 que oferecem timas oportunidades criativas para
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

se promover a aprendizagem colaborativa, que muda o modo tradicional de aprendizagem e, tambm, as prticas
tradicionais de ensino para a alimentao da aprendizagem de modo que o aluno se torne ativo no processo edu-
cacional, o que propcio para se inovar (LI; YU, 2011; KIDD, 2012). Esta prtica deve ser contnua, pois, como aponta
Kesim (2009), a criatividade no apenas uma habilidade inata ao ser. Ela pode ser estimulada e tornar-se um estilo
de vida independente das diferenas de personalidade, experincias pessoais e contexto sociocultural. Devido a
estas diferentes influncias, a criatividade no pode ser reduzida a um nico elemento (KESIM, 2009).

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 050


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

necessrio o pensamento criativo para a atuao inovadora, sendo a criatividade marcada pela capacidade ou
poder cognitivo de criar, aqui neste contextos, novos mtodos educacionais (ZGODAVOVA et al., 2011). Para o au-
tor, a criatividade na perspectiva da educao est relacionada ao contnuo desenvolvimento da tecnologia que,
por meio das diferentes mdias, permite maior possibilidade para a explorao criativa dos professores; e estes
podem ser potencializados se combinados com a necessidade presente e futura do aluno.

No cenrio atual, a educao como prtica didtica e pedaggica precisa de uma abordagem inovadora para per-
mitir melhor autonomia, emprego e participao do indivduo nesta sociedade em transformao (KESIM, 2009).
Buscando elucidar a importncia de prticas criativas para a inovao no processo educativo, Vicent, Gumara e
Fitzgerald (2011) destacam que a orientao do professor necessria para mostrar como os alunos devem agir
durante o contedo de um curso, mesmo que a maioria utilize a internet como suporte para este processo. Para os
autores, o indivduo aprende tambm por si s e no apenas pelo que o professor lhe diz. Uma metodologia aberta
que permita ao aluno planejar unidades de aprendizagem pode ser uma proposta para inovao considerada sa-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tisfatria. Vicent, Gumara e Fitzgerald (2011) comentam ainda que num futuro prximo os professores vo entregar
aos alunos um currculo aberto que descrever apenas os objetivos do curso de modo a reforar a sua confiana e
envolv-los no desenvolvimento de seus estudos.

Steinbeck (2011) alerta que as crianas entram no sistema educacional com capacidade natural para serem criati-
vas e inovadoras. Porm, na medida em que vo avanando no sistema educacional, elas vo perdendo essa capa-

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 051


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

cidade. Neste sentido, importante que profissionais da educao, dos diferentes nveis, repensem suas prticas.
Kidd (2012) salienta, desde que o imperativo pedaggico esteja presente.

Num cenrio mais amplo, Nordyke et al. (2011) chamam a ateno para a inovao educacional guiada por um mo-
delo hbrido de aprendizagem, em que os alunos, considerados pelos autores como no-tradicionais, participam
de um curso organizado por um pequeno nmero de encontros presenciais, programados para prticas intensas,
integrados metodologia da modalidade a distncia num formato flexvel. Um modelo pedagogicamente inova-
dor e mais abrangente que os modelos tradicionais de ensino, como apontam Nordyke et al. (2011), j que muitas
vezes a geografia e a demografia das diferentes regies do mundo exige uma prtica criativa para a inovao. Carr
(2003) e Chou e Chin (2009) enfatizam tambm a EaD como uma modalidade educacional que vem ao encontro
desta proposta de inovao ao tradicional sistema de ensino. Contudo, percebe-se a necessidade de se inovar
tambm na prtica da EaD em que um dos grandes desafios inovar no sentido de diminuir a distncia geogrfica
de modo que os alunos possam interagir, formal e informalmente, para discutir ideia e questes apresentadas ao
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

longo da disciplina/do curso.

Nordyke et al. (2011) evidenciaram, em sua pesquisa realizada com alunos de um programa de doutorado de um
modelo hbrido, a importncia do corpo docente e do tutor em estimular e enfatizar a importncia do trabalho e
convvio em grupo, apesar das possveis barreiras quando trabalhado a distncia. Chou e Chin (2009) traz tambm
a relevncia da realizao de discusses e feedbacks como sendo fatores essenciais para a atividade de aprendiza-

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 052


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

gem e estratgia de avaliao pelos tutores quando se trabalha na EaD. Esta experincia vai ao encontro da cons-
truo de um novo aluno o nativo digital, como aponta Kidd (2012).

Por fim, considera-se que a sociedade do conhecimento requer um novo profissional com competncias e habi-
lidades mltiplas. Um profissional para um mundo recm-elaborado e o ponto de partida a ateno ao sistema
educacional, base do desenvolvimento social (KIDD, 2012). Neste sentido, como destaca o autor, a educao a dis-
tncia se constitui num desafio para as instituies de ensino, tanto numa discusso poltica quanto pedaggica.
Devido a ascenso das TICs e impulsionado mais recentemente pelas mdias sociais, pode ser trabalhada com no-
vas formas de se pensar e fazer educao. Nesta perspectiva, grande parte da literatura aponta para a necessidade
de uma nova gesto das instituies de ensino voltada a uma abordagem apoiada pela EaD e segundo Kidd (2012)
para uma gesto problematizadora. Uma gesto capaz de promover uma liderana voltada para a criatividade e
no apenas para uma mudana e que instigue no aluno a gerao do conhecimento por meio da interao e a
manipulao de objetos de aprendizagem adequados ao contexto e ao seu perfil. Este autor ainda enfatiza diante
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

desta discusso, a necessidade de se pensar em como as TICs, a mudana pedaggica e a inovao afeta a vida de
alunos e professores, principalmente de modo que sejam capazes de encorajar a experimentao e a inovao
uma mudana cultural em que o aluno e a aprendizagem assumem papel central.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 053


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

II PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
O mtodo utilizado para a realizao deste artigo baseia-se numa proposta de pesquisa exploratria de carter
descritivo e cientfico interdisciplinar com o propsito do avano do conhecimento no mbito das pesquisas de
prticas criativas para o processo de inovao na EaD (VERGARA, 2003; RAMOS, 2009).

A tcnica para coleta de dados utilizada para anlise da literatura cientfica partiu de uma busca sistemtica, se-
guindo posteriormente algumas recomendaes de procedimentos bibliomtricos (SPINAK, 1996-1998; MACIA-
CHAPULA, 1998) na inteno de identificar, com base num estudo quantitativo, documentos em determinado
meio, de modo a situar a produo. Sendo assim, esse mtodo de anlise, segundo os autores, pode ser utilizado
para a construo do estado da arte de uma determinada rea ou assunto.

O desenvolvimento deste estudo iniciou-se com o levantamento do estado da arte em relao ao tema que nor-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

teou o artigo. Para tanto, a pesquisa organizou-se em trs fases distintas e interconectadas, convergindo para um
mesmo objetivo que denominou-se trade da busca sistemtica: coleta, anlise e resultado. Cada uma destas
fases se subdivide em diferentes etapas como mostra a Figura 1:

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 054


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do
ulbricht, vanzin Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol
silva, batista
contribuies da

Figura 1: Trade da busca sistemtica. Fonte: Elaborada pelos autores.

A fase de anlise consiste em quatro etapas. A primeira etapa contempla a identificao e seleo das bases de
dados cientficas a serem trabalhadas durante a pesquisa. A segunda etapa fase de coleta implica na definio
dos termos a serem pesquisados. A terceira etapa fase de coleta momento da determinao das estratgias de
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 055


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

busca a serem trabalhadas nas bases de dados, j que cada base tem caractersticas prprias, principalmente no
que diz respeito estrutura e forma de indexao das publicaes. A quarta etapa tambm na fase de coleta
o momento em que se identificam e se organizam os dados para incio da anlise propriamente dita.

A fase de anlise envolve trs etapas. A quinta etapa do processo que consiste na definio e aplicao de critrios
para fazer-se o refinamento dos resultados encontrados, de modo a incluir ou excluir os trabalhos segundo a re-
levncia dos mesmos com base no objetivo da pesquisa e a viso de mundo do pesquisador. A sexta etapa fase
de anlise , aps refinamento prvio, o momento de se identificar quais dos trabalhos pr-selecionados esto
disponveis (texto na ntegra) para leitura. A stima etapa tambm fase de anlise o momento caracterizado
pela leitura dos trabalhos completos, encontrados, de modo a selecionar os que realmente tm relevncia para a
pesquisa, segundo o objetivo da mesma.

Na fase de resultado tem-se, tambm, trs etapas. A oitava etapa que consiste em compilar os dados de modo a se
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

fazer a anlise bibliomtrica. Neste momento, possvel identificar: quantidade de publicaes por ano, nmero de
autores vinculados, quantidade de instituies de ensino e pases relacionados a estas publicaes, entre outros. A
nona etapa fase de resultado consiste na anlise qualitativa, em que se busca identificar, com base na amostra
final de trabalhos congruentes ao tema da pesquisa, as grandes reas potencialmente discutidas. E, por fim, a d-
cima etapa, completando a trade da busca sistemtica tambm na fase de resultado o momento em que se
faz a compilao dos dados de modo a permitir a elaborao do estado da arte em relao ao tema no intuito de
responder o objetivo da pesquisa bem como fazer a tessitura das consideraes finais.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 056


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

III APRESENTAO E MAPEAMENTO DOS RESULTADOS


O objetivo da reviso bibliomtrica, decorrente da busca sistemtica, foi identificar publicaes relevantes sobre o
assunto na comunidade cientfica de modo que se consiga responder satisfatoriamente uma pergunta de pesquisa
aps coleta, anlise e resultado encontrado. Sendo assim, sem a inteno de se fazer uma meta-anlise dos resulta-
dos, buscou-se responder a questo de pesquisa: como a prtica criativa contribui com a inovao na Educao a
Distncia? Como escopo trabalhou-se em dez etapas distribudas em trs fases distintas, a saber:

Coleta - primeira etapa: o ponto de partida foi identificar as bases de dados online mais relevantes
em consonncia com o objetivo de pesquisa. Para tanto, partiu-se do Portal Capes no qual se consi-
derou fatores como: acessibilidade, viso multidisciplinar, reconhecimento acadmico internacional,
bem como a integrao de um nmero relevante de resumos e referencias bibliogrficas de literatura
cientfica revisada por pares e atualizadas diariamente com base nestas consideraes. Selecionou-se
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

para pesquisa as base de dados ISI Web of Science e Scopus e, buscando ampliar a pesquisa, optou-se
tambm pela busca na base de dados Educational Resources Information Center (ERIC), j que esta
uma base de dados bibliogrficos e de texto completo de pesquisa e informao sobre a educao que
tem como objetivo melhorar a prtica de aprendizagem. Esta pesquisa limitou-se busca eletrnica,
por meio da internet, nas bases descritas, no fazendo uso de catlogos fsicos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 057


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Coleta - segunda etapa: com base em uma busca prvia e aleatria nas bases de dados a serem
trabalhadas, bem como seus tesauros para compreenso do tema a ser pesquisado, identificou-se e
determinou-se as palavras-chave para a busca a partir dos conceitos relacionados ao objetivo da pes-
quisa. Neste sentido, utilizou-se operadores booleanos (AND e OR) para o cruzamento de quatro ter-
mos da pesquisa (filtros): creativity AND innovation AND distance education OR e-learning.

Coleta - terceira etapa: utilizou-se diferentes estratgias no intuito de ampliar a pesquisa de acordo
com os indexadores de cada base, seguindo os termos pr-definidos, em posies consideradas mais
relevantes, como: ttulo, palavras-chave e resumo. Assim, na base de dados ISIS Web of Science, a busca
foi realizada selecionando-se o campo denominado Topic que contempla o ttulo, as palavras-chave e
o resumo das publicaes. Na Scopus entende-se que em abordagem similar, por campos importantes,
tem-se a indexao por um campo denominado title, abstract e keyword. E na base de dados ERIC por
no permitir a busca em alguns campos mais importantes, utilizou-se a marcao keywords (all fields),
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

ou seja, identificao das palavras de busca em todos os campos. No houve restrio temporal na
consulta s bases de dados: foram considerados todos os registros de artigos existentes at o ano de
2012, em ingls, portugus e espanhol. Outra estratgia utilizada foi no fazer limitao por ano de
pesquisa no objetivo de se traar um estado da arte, ao se responder o objetivo deste estudo e, neste
sentido, o estudo mais antigo identificado, num primeiro momento, remonta ao ano de 1983. Deste
resultado chegou-se a uma amostra de 76 artigos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 058


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Coleta quarta etapa: buscando organizar os dados iniciais identificados na busca utilizou-se o
software EndNoteWeb1 para importao dos resultados, por meio de arquivos com algumas das prin-
cipais informaes bibliomtricas, como: ttulo, autores e ano de publicao etc., na extenso .ris, em
que o resultado foi organizado inicialmente por grupos (ERIC_criatividade e inovao na EaD, Sco-
pus_criatividade e inovao na EaD e ISI Web of Science_criatividade e inovao na EaD).

Anlise - quinta etapa: buscando gerar um conjunto nico de trabalhos a serem considerados para
atender ao objetivo desta pesquisa fez-se, por meio do EndNoteWeb, um refinamento seguindo quatro
critrios previamente definidos: (i) identificao de artigos duplicados, onde identificou-se a existncia
de oito trabalhos repetidos. Ou seja, seis artigos foram localizados na Scopus e ISI Web of Science, o que
resultou numa nova amostra da pesquisa num nmero de 68 artigos; (ii) anlise de artigos que no
apresentavam autoria, etapa que permitiu eliminar mais seis trabalhos, ficando-se com 62 artigos; (iii)
leitura do ttulo na inteno de identificar quais artigos pr-selecionados tinham relao com o objeti-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

vo da pesquisa. Esta etapa apontou 33 artigos com relao clara ao objetivo da pesquisa; (iv) e, por fim,
nessa fase de refinamento dos dados, por meio da leitura dos resumos percebeu-se que somente 26
artigos realmente se aproximavam do objetivo da pesquisa. Todas essas informaes buscando uma
organizao para anlise macro foram compiladas numa planilha eletrnica.

Anlise sexta etapa: neste momento, com o auxlio de mecanismos de busca online - como o
prprio software utilizado para anlise e organizao dos dados; as trs bases de dados selecionadas;
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 059


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

o mecanismo de busca do Google; e tambm, nas pginas eletrnicas dos peridicos - buscou-se pela
localizao dos trabalhos selecionados segundo os critrios da etapa anterior, disponibilizados online
e de forma gratuita e chegou-se a um resultado de 19 artigos a serem analisados na ntegra.

Anlise - stima etapa: momento em que se fez uma leitura dos 19 artigos completos encontra-
dos de modo a identificar quais artigos tinham relao clara com o objetivo desta pesquisa e excluir
os que no apresentavam esta relao. Chegou-se assim a um resultado de 10 artigos que realmente
tem relao clara e direta com o objetivo do estudo. Amostra esta que comps o estado da arte
deste artigo e permitiu responder a pergunta de pesquisa.

Resultado - oitava etapa: aps a leitura e definio da amostra efetiva de artigos correlatos com a
pesquisa e de posse da compilao dos dados em planilha eletrnica foi possvel realizar a anlise bi-
bliomtrica efetivamente. Nessa fase, foram identificadas publicaes cientficas que relacionam a pr-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tica da criatividade na inovao em EaD ainda um assunto pouco explorado. Identificou-se tambm
que, apesar de localizado uma publicao relevante com a questo da pesquisa referente ao ano de
1992, foi no ano de 2011 que esta preocupao destacou-se em publicao cientfica, centrando 60%,
seis artigos dos 10 totais. Observou-se ainda que da amostra de 10 artigos selecionados para anlise
aprofundada, trs so da base de dados Eric, trs da Web of Science e quatro da Scopus. O que evidencia
a pertinncia, sem discrepncia, das bases selecionadas para a pesquisa.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 060


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Resultado - nona etapa: esse momento configurou-se pela anlise qualitativa dos trabalhos sele-
cionados, de acordo com o objetivo da pesquisa, ao qual se observou que a criatividade percebida
como um processo cognitivo para inovar na educao e a EaD, por sua vez, vista como uma moda-
lidade inovadora ao ensino tradicional. Identificou-se tambm que os artigos em sua grande maioria
caracterizam-se como relatos de experincias ps-facto relacionadas, principalmente a experimenta-
o de ferramentas tecnolgicas; evidenciaram a necessidade de se reforar o esprito inovador dos
professores e relataram as vantagens da inovao nas prticas de ensino para uma aprendizagem mais
eficiente. Percebe-se aqui uma reflexo importante, um ponto de partida, para que instituies e ges-
tores educacionais trabalhem para o desenvolvimento de uma cultura de ensino voltada criativida-
de. Essa nova cultura pode ser potencializada por meio de prticas colaborativas e construtivas de
como os cursos devem ser projetados. A nfase observada na pesquisa tambm recai sobre a melhoria
das competncias dos professores e do estudante para o seu desenvolvimento profissional e a discus-
so abre espao ainda para a inovao que a EaD pode oferecer, apoiada pelas TICs.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Os resultados desta busca e a anlise de alguns elementos bibliomtricos traados durante essa pes-
quisa permitiu ainda identificar que dentro dos temas criatividade, inovao e educao a distncia, al-
guns assuntos so recorrentes, ganhando destaque o termo tecnologia da informao e comunicao,
como citado anteriormente, e relatos na rea da sade. Quanto s TICs h nfase, pois destacado que
tais mudanas no cenrio educacional ocorrem para uma sociedade digital que busca uma aprendiza-
gem individualizada e personalizada, em que o aluno assume papel de protagonista no seu processo
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 061


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

de gerao do conhecimento. No que tange a rea da sade, a preocupao justifica-se, segundo a


pesquisa, pela necessidade de uma aprendizagem eficaz capaz de permitir que o aluno saiba lidar com
as diferentes realidades e demandas dessa rea, de modo a contribuir para potencializar as habilidades
cognitivas crticas. Buscando melhor ilustrar essa situao, quanto aos assuntos recorrentes durante
a pesquisa, organizou-se a Figura 2 com base nas palavras-chave dos artigos selecionados na busca
sistemtica para anlise bibliomtrica.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 2: Nuvem de tags com palavras-chave resultantes da pesquisa. Fonte: Elaborada pelos autores.

Resultado - dcima etapa: chegando ao final da trade da busca sistemtica fez-se a compilao
dos dados e uma anlise aprofundada de forma a se construir o estado da arte que comps o item
aspectos conceituais deste artigo.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 062


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Outros trabalhos recuperados na busca sistemtica deixaram de fazer parte desta anlise final, embora falassem
de inovao, criatividade e EaD, por no estarem diretamente relacionados com o objetivo deste estudo e por no
terem a pretenso de apresentar exaustivamente dados quantitativos relacionados temtica abordada segundo
os pesquisadores da rea e to pouco esgotar a discusso do tema. Todavia, as informaes obtidas possibilitaram
uma anlise qualitativa das informaes bem como uma caracterizao dos aspectos gerais no que foi direcionado
pela pergunta de pesquisa.

CONSIDERAES FINAIS
Dos seres vivos existentes no planeta, o ser humano destaca-se por diferentes caractersticas dentre as quais
pode-se remeter ao fato de sua surpreendente capacidade de olhar criativamente o ambiente em que vive, po-
dendo mold-lo de acordo com sua razo, emoo, conhecimento adquirido e pr-existente. Sendo assim,
ulbricht, vanzin
silva, batista

considera-se, diante da bibliografia analisada, que a criatividade fundamental na sociedade do conhecimento por
contribuies da

ser um processo cognitivo de criao de novas ideias, base da inovao e plausvel ao ser humano.

Com o processo de busca sistemtica e alguns procedimentos de anlise bibliomtrica foi possvel responder a
pergunta de pesquisa identificando-se que a prtica criativa a base para a inovao educacional e esta vem sendo
utilizada, mesmo que timidamente, segundo os nmeros de pesquisas encontradas, de diferentes maneiras. Essa
prtica impulsionada pela iniciativa de professores e gestores educacionais, principalmente, quando se opta pelo
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 063


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

uso do modelo hbrido de aprendizagem, com o apoio das tecnologias de informao e comunicao, ou ainda,
por uma prtica de ensino contextualizada. Essa observao permitiu a reflexo sobre o que inovao e identifi-
car que este termo vai alm do uso de uma lousa digital, por exemplo. preciso conhecer os recursos disponveis
de forma criativa, bem como aproveitar o quadro negro e o giz. necessrio o engajamento da instituio de ensi-
no e sua equipe dentro de uma abordagem contextualizada de modo a trabalhar uma liderana para a criatividade.
Contudo, o campo ainda carece de estudo quando relaciona-se com a prtica da EaD, apesar das evidncias de que
os sistemas educacionais tm inovado por meio dessa modalidade para dar conta da nova realidade da socieda-
de atual, baseada no conhecimento. Nesse sentido, identificou-se ainda que o aprendizado precisa ser cada vez
mais personalizado, centrado nas necessidades e interesses individuais do estudante, bem como preciso que o
currculo seja repensado. Outro aspecto correlato a essa questo diz respeito ao desenvolvimento dos professores
como facilitadores da aprendizagem, de modo a potencializar a participao colaborativa dos alunos e o desenvol-
vimento de habilidades e competncias baseadas nos interesses destes estudantes considerando seu contexto de
mundo real.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

A prtica criativa para inovao educacional na EaD ainda um tema tmido e as atuais pesquisas centram-se na
mudana da prtica do fazer pedaggico de forma no tradicional, o que significa que os recursos humanos e os
artefatos produzidos para este fim requerem a integrao de vrios processos de apoio prtica educacional inter-
pretados juntamente com o projeto do curso e/ou disciplina, bem como os princpios tericos e epistemolgicos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 064


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

Por fim, considera-se importante estar sempre atento para encontrar novas ideias para melhores prticas inovado-
ras a fim de promover a aprendizagem de modo geral, seja na modalidade a distncia ou no, j que a sociedade
baseia-se no conhecimento e, neste sentido, o estudo evidenciou ainda a necessidade da reforma curricular, o que
leva a pensar numa forte tendncia para a educao interdisciplinar apoiada pelos recursos das tecnologias e a
integrao intensiva das prticas educacionais tradicionais da modalidade a distncia. Acredita-se assim, que num
futuro prximo o cenrio educacional despontar para muitas mudanas e questionamentos e, neste sentido, o
professor considerado a chave para a inovao.

NOTA
1. O EndNote Web um servio baseado na Web de modo a facilitar o trabalho de pesquisadores durante o processo de escrita de sua pesqui-
sa. Artefato de gesto de referncias bibliogrficas produzido pela Thomson Scientific permite pesquisar em bases de dados online, organizar
as referncias, arquivos em extenso .pdf bem como criar e organizar a bibliografia num editor de texto. Fonte: <http://www.endnote.com>.
ulbricht, vanzin
silva, batista

voltar
contribuies da

REFERNCIAS
CARR, K. C. Innovations in midwifery education. Journal of Midwifery and Womens Health, v. 48, n. 6, p. 393-397, 2003.

CHOU, F. H.; CHIN, C. C. Experience of problem-based learning in nursing education at Kaohsiung Medical University. Kaohsiung Journal of
Medical Sciences, v. 25, n. 5, p. 258-263, 2009. Disponvel em: <http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-67651246950&partn
erID=40&md5=4b9fbe5470377d762b887746afc1e8e9>. Acesso em: maio de 2013.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 065


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

KESIM, M. Creativity and innovation in learning: The changing roles of ICT. Turkish Online Journal of Distance Education, v. 10, n. 3, p. 80-
88, 2009. Disponvel em: <http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2-s2.0-68549110209&partnerID=40&md5=8f1e1b04ded8b9dc00
e5388c7c3779cc>. Acesso em: maio de 2013.

KIDD, W. Utilising Podcasts for Learning and Teaching: A Review and Ways Forward for E-Learning Cultures. Management in Education, v. 26,
n. 2, p. 52-57, 2012. Disponvel em: <http://www.eric.ed.gov/ERICWebPortal/detail?accno=EJ963193>. Acesso em: maio de 2013.

LI, J.; YU, H. Construction of E-Learning platform based on CIT. In: 2011 International Conference on System Science, Engineering Design
and Manufacturing Informatization (ICSEM), Guiyang, v.2, p.190-193. Proceedings [S.l: s.n], 2011.

MACIAS-CHAPULA, C. A. O papel da informetria e da cienciometria e sua perspectiva nacional e internacional. Cincia Informao. v. 27, n.
2, Braslia, maio/ago., 1998. Disponvel em: <http://www.scielo.br/pdf/ci/v27n2/macias.pdf >. Acesso em: out. de 2012.

RAMOS, A. Metodologia da Pesquisa Cientfica: como uma monografia pode abrir o horizonte para o conhecimento. So Paulo: Atlas, 2009.

ROFF, G. Creativity in Crisis. [S.l.: s.n.], 1992.

SILVA, A. R. L. da. Diretrizes de design instrucional para elaborao de material didtico em EaD: uma abordagem centrada na constru-
o do conhecimento. 2013. 172 p. (Mestrado em EGC) Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 2013.
ulbricht, vanzin
silva, batista

SPINAK, E. Diccionrio enciclopdico de bibliometra, cienciometra e informetra. Caracas: UNESCO-CII/II, 1996.


contribuies da

______. Indicadores cientomtricos. Cincia da Informao, Braslia, v. 27, n. 2, p. 141-148, maio/ago., 1998.

STEINBECK, R. Building Creative Competence in Globally Distributed Courses through Design Thinking. Comunicar, n. 37, p. 27-34, Oct. 2011.
Disponvel em: <http://dx.doi.org/10.3916/C37-2011-02-02>. Acesso em: maio de 2013.

TSOI, M. F.; GOH, N. K. Addressing Cognitive processes in e-learning: TSOI Hybrid Learning Model . US-China Education Review, v. 5, n. 7, p.
29- 35, Jul. 2008. Disponvel em: <http://eric.ed.gov/PDFS/ED502575.pdf>. Acesso em: maio de 2013.

VERGARA, S. C. Projetos e relatrios de pesquisa em administrao. So Paulo: Atlas, 2003.


VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 066


conhecimento 2 Andreza Regina Lopes da Silva
criatividade em diferentes reas do Do pensar criativo prtica inovadora na EaD Fernando Jos Spanhol

VICENT, L.; GUMARA, X.; FITZGERALD, M. E. C. Work in progress - How to provoke creativity and innovation within the classroom by modifying
the role of faculty. In: Frontiers in Education Conference, FIE, 2011, Rapid City, SD. Proceedings [New York]: IEEE Computer Society, 2011.

VYGOTSKY, L. S. A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, 1987.

ZGODAVOVA, K. et al. Creative Laboratory Engineering Education at Technical Faculties (The Pilot Project). In: 14th Conference on Interacti-
ve Collaborative Learning (ICL) 2011, Piestany, Slovakia. Proceedings [S.l]: IEEE Computer Society, p. 632-636, 2011.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 067


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

3
aproximando
criatividade e
acessibilidade na web
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Daniela Satomi Saito


Mateus Lohn Andriani
VOLTAR AO SUMRIO
Vania Ribas Ulbricht

NDICE REMISSIVO 068


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

O avano das Tecnologias de Informao e Comunicao (TIC) introduziu rapidamente uma srie de tecnologias ao
cotidiano, atravs da implementao de ferramentas de comunicao e disseminao do conhecimento caracte-
rizadas principalmente pela sua agilidade. A diversidade de mdias e tecnologias, aliadas s caractersticas da Web
2.0 e da Web 3.0, apresentam potencial para ampliar e inovar as formas de acesso ao conhecimento.

As interfaces para a utilizao destas tecnologias exercem uma funo importante e so responsveis em parte
pela adoo ou pelo abandono de uma tecnologia por seus usurios. Elas abstraem os procedimentos complexos
que devem ser realizados para apoiar a experincia do usurio, de forma que as tecnologias sejam de fcil uso,
aprendizado, bem como atraentes ao utilizador.

O trabalho de elaborao de interfaces, alm de ser fundamentado em conhecimentos multidisciplinares, reali-


zado por meio de um processo criativo, no qual diversos cenrios de uso devem ser considerados, avaliados e vali-
dados. Um dos principais objetivos de organizaes na rea tecnolgica conseguir inovar em seu segmento. Para
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tanto, o trabalho criativo se torna essencial para que as empresas apresentem um diferencial para seus usurios
(MBIPOM; HARPER, 2011; ZENG; PROCTOR; SALVENDY, 2009).

Para King e Schlicksupp (1999), criatividade e inovao esto intimamente ligadas, e envolvem esforos. Segundo
os autores, embora todos possuam capacidades criativas, estas podem ser reforadas por meio de um ambiente
que apoie e estimule a criatividade. No entanto, percebe-se que em diversos casos, o ambiente organizacional no
favorece a realizao do processo criativo. A necessidade de execuo rpida dos projetos nas organizaes acaba
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 069


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

por reduzir o espao necessrio para o levantamento e validao de interfaces candidatas para seus produtos, alm
de restringir o tempo necessrio para a anlise do projeto (BONNARDEL; ZENASNI, 2010). Desse modo, a equipe
responsvel pelo design acaba por propor solues derivadas de projetos anteriores bem sucedidos, reduzindo a
possibilidade de se propor interfaces mais inovadoras.

No mbito de projetos de acessibilidade, o espao de solues anteriores torna-se mais reduzido. Mesmo com
tantos recursos tecnolgicos disposio, percebe-se que muitos sites ainda so desenvolvidos sem considerar
a diversidade de perfis de usurios existentes na web, resultando em problemas de acessibilidade. No intuito de
reduzir estes problemas, organizaes como o W3C tm convergido esforos no intuito de apoiar designers e pro-
gramadores por intermdio da proposio de diretrizes e recomendaes para o desenvolvimento de contedos
acessveis na web.

O problema que, segundo Petrie, Hamilton e King (2004), desenvolvedores web tm associado a acessibilidade a
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

sites muito simples e sem atrativos. O desenvolvimento em conformidade com as diretrizes e recomendaes de
acessibilidade visto como limitante (MBIPOM, 2009; HENRY, 2006; REGAN, 2004) e tem feito com que os desenvol-
vedores relutem em sua adoo.

Desta forma, mesmo com a variedade de recursos tecnolgicos e o amparo de diretrizes e recomendaes, o proje-
to e desenvolvimento de websites acessveis se coloca como um desafio para os desenvolvedores. Para tanto, faz-se
necessria a busca de referenciais nas reas de criatividade e acessibilidade para sustentar o argumento de que a
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 070


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

criatividade pode apoiar o desenvolvimento de sites, mesmo em contextos onde h o rigor em relao s diretrizes
e recomendaes de desenvolvimento.

Este captulo est dividido em 6 sees. A primeira parte descreve a introduo deste trabalho. A segunda e terceira
sees apresentam respectivamente, o contexto da pesquisa e a descrio do processo de reviso sistemtica. No
quarto segmento os resultados obtidos com a reviso sistemtica so discutidos e, por fim, seguem as considera-
es finais e referncias bibliogrficas deste captulo.

I OS OBSTCULOS NA ELABORAO DO DESIGN DE SITES ACESSVEIS


Apesar da rea tecnolgica ser caracterizada pela inovao e pelo emprego de solues criativas, ainda comum
nos cursos de Cincia da Computao o foco estrito no raciocnio lgico. De acordo com Beckhaus (2004), esses
ulbricht, vanzin
silva, batista

cursos costumam desenvolver as habilidades dos seus alunos principalmente em relao ao cumprimento das
contribuies da

regras de negcio dos problemas e objetivos que devem ser alcanados. Com os alunos formados para procurar
sempre a melhor soluo possvel, os aspectos da racionalidade e da lgica prevalecem, fazendo com que os pro-
fissionais pautem suas decises em critrios baseados em regras de sintaxe e padres de codificao.

Esta formulao estimula a prevalncia do raciocnio do lado esquerdo do crebro em detrimento do lado direito,
pouco estimulando a criatividade. Segundo Alencar (1993, p. 53), cada hemisfrio cerebral possui sua especiali-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 071


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

dade: o lado esquerdo mais eficiente nos processos de pensamento verbais, lgicos e analticos, ao passo que o
hemisfrio direito mais especializado em padres de pensamento que enfatizam percepo, sntese e o rearranjo
geral de ideias.

No contexto de desenvolvimento para a web, esta particularidade pode se refletir na adoo de uma lgica de re-
produo de um banco de modelos pr-existentes considerados de sucesso. Ao considerar a necessidade de seguir
recomendaes de acessibilidade, esse banco de modelos tende a ser mais reduzido ou at mesmo inexistente, em
razo dos requisitos de acessibilidade no serem adotados em todos projetos de design executados. Sendo assim,
embora a adoo de modelos seja uma estratgia interessante no que diz respeito apresentao de respostas
rpidas, esta abordagem pode implicar na gerao de sites pouco atrativos e inovadores.

O conceito de acessibilidade web regido pela compreenso de que a web deve ser acessvel independente da
aptido das pessoas. Ou seja, todos devem ser capazes de perceber os contedos, compreend-los, realizar ati-
ulbricht, vanzin
silva, batista

vidades de navegao e interao, bem como criar contedos na web (WAI, 2013). Em casos especficos, para mi-
contribuies da

nimizar as barreiras, muitos usurios fazem uso de Tecnologias Assistivas1 (TA) para poder acessar os contedos
carregados nos navegadores web.

Para a Web Accessibility Initiative (WAI) (WAI, 2013), a acessibilidade web e a usabilidade so intimamente relacio-
nados, sendo recomendado que, na maioria dos casos, seus atributos sejam tratados em conjunto no desenvolvi-
mento de sites. De acordo com a iniciativa, a necessidade de tratamento isolado somente ocorre quando aspectos
VOLTAR AO SUMRIO
especficos a perfis de usurios so abordados.

NDICE REMISSIVO 072


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Visando apoiar o desenvolvimento de sites acessveis, a WAI criou o Web Content Accessibility Guidelines (WCAG),
atualmente em sua verso 2.0. O documento composto por diretrizes e critrios de sucesso de acessibilidade
web, sendo estes fundamentados em quatro princpios norteadores (WCAG, 2013): ser Perceptvel, Opervel,
Compreensvel e Robusto. As recomendaes apresentadas pelo documento, por sua vez, so vinculadas a nveis
de conformidade (A, AA e AAA) e validadas atravs de critrios de sucesso associados a cada um deles. O WCAG
tambm possui recomendaes no testveis, que fornecem objetivos de enquadramento global para ajudar
entender os critrios de sucesso e implementar melhor as tcnicas por ele sugeridas.

Seguindo o raciocnio proposto no WCAG em suas verses 1.0 e 2.0, para que os sites sejam avaliados como aces-
sveis, inclusive atravs das TAs, sua codificao deve estar em conformidade com as diretrizes e recomendaes
indicados pelo comit. Esta caracterstica mais pertinente ao perfil de raciocnio de desenvolvimento, em que o
resultado alcanado principalmente pelo cumprimento de regras de negcio, do que ao perfil dos executores
de tarefas de design, que devem raciocinar para encontrar possveis alternativas. A divergncia entre as formaes
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

distancia o dilogo entre as reas e dificulta o processo de tomada de deciso nos projetos.

Dessa forma, as equipes responsveis pelo design de projetos encontram vrios obstculos nas tarefas que lhe so
determinadas, dadas as presses por prazos e alto nmero de restries com os quais so obrigados a lidar.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 073


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

II REVISO SISTEMTICA
Este estudo consistiu de reviso sistemtica da literatura utilizando um mtodo de pesquisa quantitativa sem me-
tanlise e adaptada aos procedimentos sugeridos pelo Centro Cochrane (COCHRANE, 2013), e teve como objetivo
identificar como a criatividade pode apoiar o desenvolvimento de interfaces acessveis. Para tanto, foram sele-
cionadas as publicaes relacionadas aos temas: acessibilidade, criatividade, interface com o usurio e design de
interface para responder a seguinte pergunta de pesquisa: Quais so os referenciais tericos de criatividade que
esto apoiando o desenvolvimento de interfaces web melhores e mais acessveis?

II.I PROCESSO METODOLGICO

Para a execuo da reviso, foi definido o conjunto de palavras-chave norteadoras da pesquisa. Os termos selecio-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

nados foram utilizados no idioma ingls, sendo eles: web accessibility, creativity, user interface, interface design, web
design e HCI, sendo adotada a estratgia de busca booleana, cruzando os grupos de palavras-chave j citadas de
acordo com as possibilidades de cada base de dados. As expresses de busca booleanas definidas e consideradas
relevantes para o contexto da pesquisa foram as seguintes:

- user interface [and] creativity;


- creativity [and] web accessibility;
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 074


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

- user interface [and] web accessibility;


- user interface [and] creativity [and] web accessibility;
- creativity [and] interface design;
- web design [and] creativity;
- web design [and] accessibility;
- HCI [and] creativity.

A pesquisa foi limitada busca eletrnica por intermdio da internet e no contemplou catlogos fsicos em biblio-
tecas, dado o grande nmero de documentos nas bases de pesquisa Web. No escopo da reviso, foram estipuladas
como relevantes para o domnio da pesquisa, as bases de dados Web of Science e Scopus, por seu carter interdis-
ciplinar. A busca ateve-se aos documentos que apresentaram relaes com criatividade no desenvolvimento de
interfaces e com a acessibilidade web. A busca dos artigos foi conduzida entre os meses de maro e abril de 2013.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Para o estudo foram definidos os critrios de incluso e excluso, sendo que os artigos localizados deveriam
inicialmente ser avaliados pelo ttulo e resumo e em um segundo momento o texto completo. Como critrio
de incluso foram definidos: a) artigos completos publicados em journals e revistas, b) estudos descrevendo
mtodos de aplicao e uso da criatividade no contexto de desenvolvimento web, c) estudos referentes aces-
sibilidade web, d) materiais publicados nos ltimos 5 anos. Tambm foram definidos critrios de excluso, sendo
excludos os documentos: a) duplicados, b) relacionados ao projeto de produtos, c) relacionados acessibilidade
urbana, d) da rea mdica, e) artigos no disponveis para acesso gratuito pelas bases de dados da Capes.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 075


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Por fim, no intuito de organizar os documentos deste estudo, foi utilizada uma nomenclatura para a classificao
dos estudos (CASTRO; 2010, BRAGA; ULBRICHT, 2011):

- identificados - documentos identificados utilizando o mtodo de busca eletrnica booleana;

- no selecionados - documentos que claramente no preencheram o critrio de incluso. Esta defini-


o se deu pela leitura do ttulo e resumo do trabalho;

- selecionados - estudos identificados que, atravs da leitura do ttulo e resumo, aparentemente pre-
encheram os critrios de incluso;

- excludos - estudos que, aps a leitura do artigo completo, no preencheram os critrios de incluso
da reviso sistemtica;
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

- includos - estudos que, aps a leitura do artigo completo, preencheram os critrios de incluso da
reviso sistemtica.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 076


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

II.II EXECUO DA REVISO

Aps a execuo das buscas nas bases de dados interdisciplinares Web of Science e Scopus, a primeira atividade
realizada foi a de seleo de artigos identificados na busca booleana mediante a leitura do ttulo e resumo. Os ar-
tigos selecionados nesta etapa foram os artigos analisados nas fases de incluso e excluso. A Tabela 1 apresenta
o nmero de artigos localizados em cada base de dados para cada expresso de busca determinada, bem como
o nmero de artigos selecionados aps a leitura do ttulo e resumo. As expresses de busca creativity [and] web
accessibility e user interface [and] creativity [and] web accessibility] foram as nicas que no localizaram artigos
relacionados.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO
Tabela 1: Resultados de busca. Fonte: Elaborado pelos autores.

NDICE REMISSIVO 077


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

A Figura 1 apresenta uma sntese do processo de seleo dos artigos para a reviso. Inicialmente, utilizando as
expresses booleanas especificadas, foram identificados 341 artigos na base de dados Web of Knowledge e 81 na
Scopus, perfazendo 422 artigos. Destes, aps a leitura do ttulo e resumo, considerando os critrios de incluso,
foram selecionados 37 no Web of Science e 16 no Scopus, somando 53 artigos. Aps a anlise dos artigos pela lei-
tura do texto completa e utilizando os critrios de incluso e excluso, foram eliminados 40 artigos, resultando 13
artigos com contribuies significativas para esta reviso. Por fim, 1 artigo adicional aos localizados nesta reviso
foi includo.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO Figura 1: Artigos selecionados, excludos e includos. Fonte: Elaborado pelos autores.

NDICE REMISSIVO 078


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Do resultado final de estudos includos, trs grupos principais foram identificados: os trabalhos diretamente re-
lacionados ao projeto de sites acessveis; aqueles que relacionam a criatividade ao web design; e por fim, os que
apresentam ferramentas tecnolgicas para fomentar a criatividade no processo de desenvolvimento de websites.
O Quadro 1 apresenta os artigos vinculados ao projeto de desenvolvimento de sites acessveis, o Quadro 2 os
trabalhos relacionados criatividade e web design, e por fim, no Quadro 3 so listados os artigos que apresentam
propostas de ferramentas tecnolgicas como suporte aos processos criativos.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 079


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Quadro 1: Artigos relacionados ao projeto de sites acessveis. Fonte: Elaborado pelos autores.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 080


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Quadro 2: Artigos relacionados a criatividade e web design. Fonte: Elaborado pelos autores.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO Quadro 3: Ferramentas tecnolgicas para fomentar a criatividade. Fonte: Elaborado pelos autores.

NDICE REMISSIVO 081


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

II.III BIBLIOMETRIA DOS ARTIGOS SELECIONADOS

Segundo Silva, Hayashi e Hayashi (2011), a anlise bibliomtrica um mtodo flexvel para avaliar a tipologia, a
quantidade e a qualidade das fontes de informao citadas em pesquisas. O produto da anlise bibliomtrica so
os indicadores cientficos desta produo. Considerando a definio dos autores, foi realizado um estudo sobre os
indicadores dos artigos selecionados nesta pesquisa. Sendo assim, as publicaes selecionadas foram analisadas
sob as seguintes perspectivas:

- Distribuio de publicaes por ano.


- Distribuio de nmero de autores por produo.
- Distribuio por temtica da produo.
- Nuvem de termos das palavras-chave das produes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

A Figura 2 apresenta a distribuio de publicaes selecionadas por ano, sendo os anos de 2009 e de 2010 os anos
com as maiores concentraes de publicaes, totalizando 3 e 5 artigos respectivamente.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 082


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 2: Total de produes por ano. Fonte: Elaborado pelos autores.

Deste grupo, percebe-se um maior nmero de publicaes produzidas por at 3 autores. Como pode-se observar
na Figura 3, so 2 publicaes com 1 autor, 3 com 2 autores e 5 com 3 autores. Os grupos maiores tiveram incidncia
de 1 nico artigo para cada ocorrncia numrica distinta.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 083


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 3: Nmero de autores por publicao. Fonte: Elaborado pelos autores.

Dos estudos localizados, foram identificadas trs temticas principais, sendo elas: criatividade e web design, pro-
jetos de sites acessveis e ferramentas tecnolgicas para fomentar a criatividade. A distribuio de artigos neste
conjunto apresentada na Figura 4.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 084


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht
ulbricht, vanzin
silva, batista

Figura 4: Distribuio de artigos conforme a temtica. Fonte: Elaborado pelos autores


contribuies da

Por intermdio da figura apresentada, possvel perceber um nmero maior de publicaes direcionadas ao pro-
jeto de sites acessveis, o que comprova a relevncia do tema no contexto de desenvolvimento para a web. Dessa
perspectiva, nota-se a inter-relao entre os temas identificados e a importncia de discut-la em conjunto.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 085


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Por fim, as palavras-chave das produes foram agrupadas e consolidadas (palavras-chave semelhantes foram
agrupadas com o intuito de trazer maior significado semntico anlise). A partir deste conjunto de palavras agru-
padas, foi utilizado o Wordle2 para gerar uma nuvem de termos de acordo com suas respectivas frequncias. O
resultado pode ser visualizado na Figura 5.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 5: Nuvem de termos das principais palavras-chave das produes analisadas. Fonte: Elaborado pelos autores.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 086


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

possvel observar um grande destaque nos termos user interface design (design de interfaces de usurio),
creativity (criatividade), model-based development (desenvolvimento baseado em modelos), web accessibili-
ty (acessibilidade na web) e design guidelines (diretrizes de design). Esses termos evidenciam o propsito desta
pesquisa: verificar os pontos de interseco entre o design de interfaces criativas e o fornecimento de recursos
de acessibilidade na web.

III RESULTADOS E DISCUSSO


O desenvolvimento de interface acessveis uma tarefa difcil, pois envolve a complexa inter-relao entre infraes-
trutura Web, diretrizes de acessibilidade, tecnologias utilizadas e contedos apresentados (HARPER; CHEN, 2012).
Em sua essncia, compreende o projeto da representao externa, a forma como os dados so visualizados, a es-
colha da metfora de visualizao mais adequada, bem como o fornecimento de tcnicas de interao adequadas
ulbricht, vanzin
silva, batista

(WESSON, 2009). Para que todas as tarefas elencadas sejam realizadas, faz-se necessrio o uso de uma metodologia
contribuies da

que seja apropriada ao contexto de desenvolvimento para a web, bem como Engenharia de Acessibilidade. O
problema que, segundo Arrue, Vigo e Abascal (2008), as metodologias de Engenharia de Acessibilidade existen-
tes no abordam a acessibilidade como um todo. De acordo com os autores, muitas delas do foco apenas fases
especficas do ciclo de vida do projeto e deixando lacunas que prejudicam a proposio de novas solues.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 087


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Segundo a perspectiva de Zeng, Proctor e Salvendy (2009), os projetos desenvolvidos para a web caracterizam-se
como uma atividades de resoluo de problemas em que necessrio identificar um problema, visualiz-lo de v-
rias perspectivas em diferentes nveis de abstrao. Neste cenrio, normalmente, os especialistas em acessibilidade
tratam o assunto como um aspecto de programao e conformidade com diretrizes em detrimento da esttica e do
design visual. Martn et al. (2010), Arrue, Vigo e Abascal (2008) apresentam metodologias que se propem a apoiar
o processo de desenvolvimento de websites acessveis. Linaje et al. (2011), por sua vez, acrescentam sua proposta
a discusso sobre a acessibilidade de recursos caractersticos das Rich Internet Applications (RIAs), em virtude de sua
adoo massiva no desenvolvimento de aplicaes web.

Durante o processo criacional, os designers deparam-se com uma diversidade de critrios e restries que devem
consideradas para conduzir a uma avaliao precisa do problema e chegar proposio de uma soluo. As
dissonncias entre as abordagens dos diferentes perfis profissionais e as lacunas nas metodologias de desenvol-
vimento fazem com que as dificuldades de um projeto fiquem aparentes logo no incio do design de interao
ulbricht, vanzin
silva, batista

(FONSECA et al., 2009).


contribuies da

Na maioria dos casos, a deficincia metodolgica provoca uma transio brusca entre as etapas de anlise do pro-
blema e a prototipao (FONSECA et al., 2009; MEMMEL; REITERER, 2008), impedindo o desenvolvimento de uma
reflexo sobre a interao do usurio com o sistema. Sendo assim, a ausncia de tempo adequado para a transio
entre as etapas induz o profissional a fixar-se apenas na interface visual, limitando o exerccio da criatividade no
projeto, e exerce influncia sobre o comportamento do designer, que passa a direcionar suas proposies sempre
VOLTAR AO SUMRIO em termos de interface visual.

NDICE REMISSIVO 088


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Conforme um levantamento realizado por Bonnardel e Zenasni (2010), uma das principais caractersticas do pro-
cessamento cognitivo nas tarefas de design de criao a ausncia de uma estrutura inicial para a realizao das
mesmas. Ao iniciar um novo projeto, a representao mental do designer incompleta e imprecisa, sendo que
a completude e preciso somente so atingidas ao longo do processo de resoluo do problema. Alm disso, a
tarefa de captura de informaes apresenta alta complexidade, visto que para a obteno de dados relevantes e
mais completos necessrio que haja a composio de um espao de solues possveis (RITTER; WEBER, 1973).
Bonnardel e Zenasni (2010) sintetizam essa relao como uma dialtica interativa entre as tarefas de enquadra-
mento do problema e de resoluo do mesmo.

Esta evoluo ocorre at o momento no qual uma soluo satisfatria seja alcanada. No caso do design criacional,
esta soluo deve tanto ser inovadora quanto respeitar os critrios e restries do domnio do problema. No entan-
to, o comportamento mais comum relatado por Bonnardel e Zenasni (2010) e por Wesson (2009) durante o fluxo da
atividade uma situao denominada por Jansson e Smith (1991) e Purcell e Gero (2006) como fixao funcional: o
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

indivduo, em seu processo cognitivo, torna-se incapaz de identificar novos usos para um elemento para o qual j
existe uma conceitualizao comum de uso.

No caso da atividade de design, essa situao pode ser visualizada mediante a repetio das abordagens e so-
lues bem sucedidas construdas anteriormente, ignorando outras propostas que possuam potencial para ser
mais eficientes do que as j conhecidas. Esta dificuldade de pensar fora da caixa ocorre em virtude da tendncia
do ser humano a ater-se somente a comportamentos previamente validados para um determinado elemento
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 089


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

(WESSON, 2009). Nelson, Buisine e Aoussat (2012) complementam ao afirmar que as metodologias de design
normalmente analisam solues existentes para alterar aspectos da forma como uma tarefa executada e dei-
xam de realizar o exerccio de prever atividades futuras em diferentes perspectivas.

Como soluo para as dificuldades listadas, Wesson (2009) apresenta a proposta de design de Usabilidade Criativa,
combinando os componentes de estrutura e inovao. Nesta abordagem, a estrutura indica cuidados no design
por meio de diretrizes e padres de desenvolvimento, e a inovao trazida pela aplicao de tcnicas criativas
para a criao de metforas de interface e gerao de alternativas por intermdio da prototipao. Para o autor, o
balanceamento entre os componentes de estrutura e inovao necessrio para que as solues criadas a partir
do processo de design sejam criativas e utilizveis.

Law, Jaeger e McKay (2010) e Zeng, Proctor e Salvendy (2009), por sua vez, reconhecendo as diversas perspecti-
vas que envolvem o uso de um site, aliam os conceitos da rea de Interao Homem-Computador ao processo de
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

desenvolvimento. Law, Jaeger e McKay (2010) procuram aliar os conceitos de design centrado no usurio aos con-
ceitos de design universal. Zeng, Proctor e Salvendy (2009), por sua vez, apresentam um framework para o design
ergonmico websites onde as dimenses de funcionalidade, usabilidade e afetividade so aliadas ao princpio da
criatividade. Para os autores, a criatividade tem o papel de explorar e transformar os espaos conceituais, de forma
que elementos ou padres inicialmente dispersos sejam conectados para a produo de uma soluo.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 090


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Assumindo a compreenso da WAI quanto proximidade dos conceitos de usabilidade e acessibilidade, depreen-
de-se a aplicabilidade dos princpios apresentados por Law, Jaeger e McKay (2010), Wesson (2009) e Zeng, Proctor
e Salvendy (2009) para o desenvolvimento de interfaces acessveis agregando o princpio da criatividade. Neste
sentido, cabe identificar quais as possibilidades de aplicao e uso existentes para a criatividade no design de inter-
faces. Dentre os diversos estudos sobre a criatividade, Shneiderman (2000) identifica 3 perspectivas principais: ins-
piracionalista, estruturalista e situacionista. Cada uma delas aborda a ao criativa de formas distintas, e apresenta
um conjunto de ferramentas consonantes com o seu princpio:

- Inspiracionista: o trabalho criativo comea com a formulao do problema e termina com a avaliao
e refinamento. Este modelo promove tcnicas para brainstorming, livre associao e pensamento late-
ral no intuito de quebrar o hbito de se trabalhar apenas com solues familiares;

- Estruturalista: mais ordenada e enfatiza a avaliao de pontos fortes e pontos fracos, realiza compa-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

raes com solues existentes para refinar a soluo a ser desenvolvida. Como mais ordenada, d
nfase ao uso de tcnicas mais estruturadas, trabalhando com grficos, rvores de deciso e diagra-
mas estruturados;

- Situacionista: d nfase ao contexto intelectual e social como parte do processo criativo. Para tanto,
consideram vitais as interfaces de acesso a trabalhos anteriores do domnio, a consulta a membros do
campo de atuao e a disseminao dos resultados.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 091


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Shneiderman (2000) argumenta que as perspectivas podem ser combinadas entre si, e prope um framework
para o uso de ferramentas integradas de suporte criatividade e descrito por um conjunto de oito atividades
em um trabalho evolucionrio. As atividades descritas pelo framework so: pesquisa e navegao em bibliotecas
digitais, consulta aos pares e mentores, visualizao de dados e processos, pensamento por livre associao,
explorao de solues, composio de artefatos e performances, reviso de histrias, e disseminao de resul-
tados. Segundo o autor, com as ferramentas integradas atravs de interfaces tecnolgicas, o poder de tomada
de deciso do projetista ampliado.

Em consonncia com Shneiderman (2000), autores como English et al (2010), Bonnardel e Zenasni (2010) e Mem-
mel e Reiterer (2008) apresentam pesquisas que fomentam o uso das Tecnologias da Informao para estimular a
criatividade e inovao atravs de interfaces computacionais como suporte aos processos cognitivos, auxiliando
a transio entre diferentes nveis de abstrao de um projeto. Masson, Demeure e Calvary (2010), por sua vez,
apresentam a proposta de uso de algoritmos genticos aliada a abordagens baseadas em modelos para fomentar
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

a explorao do uso do espao de design.

Segundo Bornnadel e Zenasni (2010), dedicar recursos computacionais para apoiar a ao criativa so benficas,
visto que estas permitem acelerar as aes do projetista que vivencia uma realidade em que a presso por resulta-
dos slidos e consistentes em um curto espao de tempo constante. Embora os benefcios advindos do uso das
ferramentas seja claro, possvel que o maior desafio esteja em integr-las a cenrios de desenvolvimento mais
complexos.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 092


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

CONSIDERAES FINAIS
Este artigo teve como objetivo apresentar uma reviso sistemtica quantitativa no intuito de identificar referncias
que apoiem a explorao da criatividade no desenvolvimento de sites acessveis. Por meio dos resultados, pde-se
perceber que a acessibilidade tem sido tema constante de discusso, mas que muitas questes ainda necessitam
ser esclarecidas. Duas vises ficaram evidentes nas discusses: uma baseada na viso do programador e outra na
viso do designer. Ambas possuem sua importncia para a obteno de um site acessvel, mas nenhuma delas por
si s suficiente para o desenvolvimento de uma soluo completa. So vises complementares, que devem dia-
logar durante todo o ciclo de vida de um projeto para a obteno de bons resultados.

A computao aborda a resoluo dos problemas de acessibilidade fundamentando-se na conformidade com


diretrizes de acessibilidade, bem como no uso de metodologias embasadas em paradigmas de desenvolvimento
de software. A conformidade com as diretrizes validada principalmente por aspectos de codificao e as me-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

todologias propostas tambm privilegiam a mesma caracterstica, dando pouca nfase ao design de interface e
interao. J o processo de design, em geral, apresenta uma lacuna logo em seu incio, visto que as metodologias
de desenvolvimento apresentam as etapas de anlise do problema e prototipao da soluo diretamente co-
nectadas, sem estgios internos dedicados ao levantamento adequado das solues factveis e vislumbrando
tambm possveis problemas futuros. Alm disso, o dilogo do design com a implementao tecnolgica no
ocorre de maneira consistente.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 093


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

Em virtude dos problemas relatados, os trabalhos identificados compreenderam propostas de ferramentas tecno-
lgicas para apoiar os processos criativos e metodologias tanto de desenvolvimento para estimular a criatividade
quanto para apoiar o trabalho de engenharia de acessibilidade de forma mais completa. No entanto, ainda no
foram detectadas propostas que, alm de contemplar o dilogo entre as duas reas de forma consistente, explo-
rassem os recursos criativos para a proposio de solues de acessibilidade inovadoras.

Cabe refletir sobre os benefcios da criatividade no contexto apresentado. Talvez a resoluo dos problemas de
acessibilidade no seja apenas uma questo relacionada ao uso de recursos de forma adequada e em conformi-
dade com diretrizes, mas tambm, da busca por novos olhares para as questes de acesso ao conhecimento na
web. Neste sentido, a criatividade traz ferramentas interessantes para que, tanto designers como desenvolvedores
pensem de forma mais livre, saiam da caixa, da restrio ao padro de solues j conhecidas, para explorar ideias
de novas formas de interao e inovar neste segmento.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

NOTAS
1. Segundo o American with Disabilities Act (ADA, 2013), por Tecnologia Assistiva (TA), entende-se todo e qualquer item, equipamento ou
parte dele, produto ou sistema fabricado em srie ou sob medida, utilizado para aumentar, manter ou melhorar as capacidades funcionais
das pessoas com deficincia. voltar

2. Disponvel em: <http://www.wordle.net/>. voltar

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 094


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

REFERNCIAS
ADA. Information and Technical Assistance on the Americans with Disabilities Act. Disponvel em: <http://www.ada.gov>. Acesso em:
jun. de 2013.

ALENCAR, E. M. L. S. de. Criatividade. Braslia: Universidade de Braslia, 1993.

ARIAS, E. G.; FISCHER, G. Boundary Objects: Their Role in Articulating the Task at Hand and Making Information Relevant to It. In: Internatio-
nal ICSC Symposium on Interactive & Collaborative Computing, Wollongong, 2000. Proceedings... Wetaskiwin: ICSC Academic Press, p.
567-574, dez. 2000. Disponvel em: <http://l3d.cs.colorado.edu/~gerhard/papers/icsc2000.pdf>. Acesso em: maio de 2013.

ARRUE, M.; VIGO, M.; ABASCAL, J. Supporting the Development of Accessible Web Applications. Journal of Universal Computer Science, v.
14, n. 16, p. 2699-2719, 2008.

BEKHAUS, S. Seven Factors to Foster Creativity in University HCI Projects. In: The First Joint BCS/IFIP WG13.1/ICS/EU CONVIVIO HCI Educa-
tors Workshop, Limerick, Ireland, 2006. Proceedings p. 91-95, 2006.

BONNARDEL, N.; ZENASNI, F. The Impact of Technology on Creativity in Design: An Enhancement? Creativity and Innovation Management,
v. 19, n. 2, p. 180191, 2010.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

COCHRANE. Curso de Reviso Sistemtica e Metanlise. Disponvel em: <http://www.virtual.epm.br/cursos/metanalise/>. Acesso em:
maio de 2013.

ENGLISH, K. et al. Impacting Designer Creativity Through IT-Enabled Concept Generation. Journal of Computing and Information Science
in Engineering, v. 10, n. 3, Special Issue, p. 1-10. 2010.

FONSECA, M. et al. Conceptual Design and Prototyping to Explore Creativity. In: KOTZ, P. et al. Creativity and HCI: From Experience to De-
sign in Education, v. 289, n. 1, p. 203-217, 2009.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 095


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

HARPER, S.; CHEN, A. Q. Web accessibility guidelines - A lesson from the evolving Web. World Wide Web, v. 15, n. 1, p. 61-88. 2012.

HENRY, S. L. Understanding web accessibility. In: THATCHER, J. et al. (Eds.) Web Accessibility: Web Standards and Regulatory Compliance, p.
7-31, [S.l], 2006.

JANSSON, D. G.; SMITH, S. M. Design fixation. Design Studies, v. 12, n. 1, p. 3-11. 1991. Disponvel em: <http://ecologylab.net/research/publi-
cations/JanssonAndSmith1991.pdf>. Acesso em: maio de 2013.

KING, B.; SCHLICKSUPP, H. Criatividade: uma vantagem competitiva. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1999.

LAW, C. M.; JAEGER, P. T.; MCKAY, E. User-centered design in universal design resources? Universal Access in the Information Society, v. 9,
n. 4, p. 327, 335.

LINAJE, M. et al. Providing RIA user interfaces with accessibility properties. Journal of Symbolic Computation, v. 46, n. 2, Special Issue, p.
207-217, 2011.

MARTN, A. et al. Engineering Accessible Web Applications. An Aspect-Oriented Approach. World Wide Web, v. 13, n. 4, p. 419-440, 2010.

MASSON, D.; DEMEURE, A.; CALVARY, G. Magellan, an Evolutionary System to Foster User Interface Design Creativity. In: EICS2010 - Procee-
dings of the 2010 ACM SIGCHI Symposium on Engineering Interactive Computing Systems. Proceedings NY, USA: ACM New York, p.87-92,
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

2010.

MEMMEL, T.; REITERER, H. Model Based and Prototyping-Driven User Interface Specification to Support Collaboration and Creativity. Journal
of Universal Computer Science, v. 14, n. 19, p. 3217-3235, 2008.

MBIPOM, G. Empirical Investigation of Visual Aesthetic and Accessibility. Report. University of Manchester. 2009.

POWER, C. et al. Guidelines are only half of the history: accessibility problems encountered by blind users on the Web. In: Proceedings of the
SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Proceedings NY, USA: ACM New York, p. 433-442, 2012.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 096


conhecimento 3 Daniela Satomi Saito
criatividade em diferentes reas do Aproximando criatividade e acessibilidade na web Mateus Lohn Andriani
Vania Ribas Ulbricht

PURCELL, A. T.; GERO, J. S. Design and Other Types of Fixation or Is Fixation Always Incompatible with Innovation? Design Studies, v. 17, n.
4, p. 363-383, 1996.

REGAN, B. Accessibility and Design: a failure of the imagination. In: W4A 04 Proceedings of the 2004 International Cross-disciplinary
Workshop on Web Accessibility (W4A). Proceedings NY, USA: ACM New York, p. 29-37, 2004.

RITTEL, H. W. J.; WEBBER, M. Dilemmas in a General Theory of Planning. Policy Science, Amsterdan, v. 4, n. 1, p. 155-169, 1973. Disponvel em:
<http://www.uctc.net/mwebber/ Rittel+Webber+Dilemmas+General_Theory_of_Planning.pdf>. Acesso em: maio de 2013.

PETRIE, H.; HAMILTON, F.; KING, N. Tension, what tension? Website accessibility and visual design. In: W4A 04 Proceedings of the 2004 In-
ternational Cross-disciplinary Workshop on Web Accessibility (W4A). Proceedings NY, USA: ACM New York, p. 13 18, 2004.

SHNEIDERMAN, B. Creating Creativity: User Interfaces to Support Innovation. ACM Transactions on Human-Computer Interaction, v. 7, n.
1, p. 114-138, 2000.

SILVA, M. R. da; HAYASHI, C. R. M.; HAYASHI, M. C. P. I. Anlise bibliomtrica e cientomtrica: desafios para cientistas que atuam no campo.
Revista de Cincia da Informao e Documentao, v. 2, n. 1, p. 110-129, 2011.

WAI. Web Accessibility Initiative. Disponvel em: <http://www.w3.org/WAI/>. Acesso em: maio de 2013.
ulbricht, vanzin
silva, batista

WCAG. Web Content Accessibility Guidelines - WCAG 2.0, Disponvel em: <http://www.w3.org/TR/WCAG/>. Acesso em: maio de 2013.
contribuies da

WESSON, J. Teaching creative interface design: Possibilities and pitfalls. In: IFIP International Federation for Information Processing, v.
289, p. 79-89, 2009.

ZENG, L.; PROCTOR, R.; SALVENDY, G. Integration of Creativity into Website Design. Human-Computer Interaction, Part I, p. 769-776, 2009.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 097


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

4
aplicaes de
histria em quadrinhos
no ensino
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Raul Incio Busarello


Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 098


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

Lazzarich (2013) compreende a necessidade de se ajustar as prticas de ensino/aprendizagem para a realidade


contempornea. Para Tuncel e Ayva (2010) no processo de aprendizagem preciso que o professor prepare ativi-
dades extracurriculares que proporcionem a participao do aluno. Para Alencar (2007) a escola tem a responsa-
bilidade de ampliar as possibilidades de o aluno poder expressar sua criatividade no processo de aprendizagem.

No processo de aprendizagem Gesde e Foster (2008) consideram que as histrias em quadrinhos constituem narra-
tivas modernas e criativas que facilitam a abordagem de temas sociais complexos. Para Tatalovic (2009) educadores
comeam a ter conscincia das vantagens do uso de histrias em quadrinhos para atrair o pblico jovem. Short e
Reeves (2009) consideram as histrias em quadrinhos um meio atraente, e por isso as percebem como uma alterna-
tiva interessante para educadores na comunicao de conceitos diversos. A linguagem desse meio vai ao encontro
da teoria que identifica a eficincia da utilizao de elementos visuais para comunicao. Patati e Braga (2006)
enfatizam que as histrias em quadrinhos suportam uma srie de estilos narrativos, e um deles se refere histrias
de humor. Neste sentido, Treadwell (1970) entende que o senso de humor est fortemente relacionado com o de-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

senvolvimento da criatividade. Alm disso Novaes (2003) considera que investir em uma educao criativa um
fator imprescindvel tendo em vista as transformaes tecnolgicas que a sociedade vem enfrentando na contem-
poraneidade, como: realidade virtual, linguagem digital e o pensamento visual. Para Dias, Enumo e Azevedo Junior
(2004) estimular a criatividade dos alunos um fator que contribui para o desempenho acadmico e cognitivo.

Dentro deste contexto, esta pesquisa parte da necessidade de propor alternativas criativas para auxiliar no proces-
so de aprendizagem, por isso entende que as histrias em quadrinhos se apresentam como ferramentas eficientes
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 099


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

neste contexto. Entretanto, o objetivo deste captulo limita-se a relatar, atravs de uma reviso sistemtica, aplica-
es criativas da utilizao de histrias em quadrinhos no processo de aprendizagem.

Desta forma, na primeira seo deste captulo apresenta-se a metodologia da reviso sistemtica que forneceu os
documentos de base para esta pesquisa; na segunda seo evidencia-se a relao entre humor, criatividade e o
processo de aprendizagem; a seguir so abordadas caractersticas que fazem das histrias em quadrinhos ferra-
mentas eficientes no processo de aprendizagem; na quarta seo, apresentam-se os cases levantados; e na quinta
seo faz-se a discusso dos resultados, juntamente com as consideraes finais.

I REVISO SISTEMTICA
A reviso sistemtica realizada no ms de maio de 2013 partiu da problemtica de quais solues criativas so utili-
ulbricht, vanzin
silva, batista

zadas no processo de aprendizagem, quando so utilizadas histrias em quadrinhos como ferramenta de aprendi-
contribuies da

zagem. A pesquisa limitou-se ao site da base de dados interdisciplinar Scopus (www.scopus.com). Foram utilizadas,
como palavras-chave, a combinao dos seguintes termos: comics, learning, content adaptation, creativity, learning
object, learning content, development, adaptation e content.

Alm disso, como variveis da base, os dados foram pesquisados em: Article Title, Abstract, Keywords. Foram tam-
bm considerados todos os artigos entre 2003 e 2013, utilizando AND na relao entre os termos.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 100


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

As combinaes de palavras-chave so apresentadas no Quadro 1:

Combinao de Palavras-chave N de documentos encontrados


Comics + learning content + adaptation 0
Comics + learning + adaptation 1
Comics + learning + creativity 4
Comics + learning + content adaptation 0
Comics + learning + content + development 1
Comics + learning + development 11
Comics + learning + content 14
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Comics + content + development 13


Comics + content + adaptation 5
Comics + learning object + adaptation 0
Comics + learning object + development 1

Quadro 1: Nmero de documentos encontrados por combinao de palavras-chave.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 101


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

No total de combinaes de palavras-chave, foram encontrados 59 documentos. Entretanto, 10 se repetiam, assim


49 foi o nmero de documentos selecionados na primeira triagem da pesquisa. Desses 27 foram selecionados para
leitura na ntegra. Do total foram selecionados 8 artigos para compor este captulo. Fez-se necessrio a adio de
outras obras para complementar o referencial terico.

II O HUMOR NA APRENDIZAGEM
Dos artigos selecionados, mais da metade relaciona o humor como fator preponderante ao aprendizado por
meio de histrias em quadrinhos. Alm disso, este fator tambm estimulou a criatividade dos alunos pesquisados.
Treadwell (1970) entende que o humor interfere na capacidade criativa do indivduo, por isso incentiva a utilizao
de histrias em quadrinhos como ferramenta de aprendizagem. Alecar (2007) entende que todo ser humano
naturalmente criativo. Entretanto, o nvel de criatividade depende, alm de caractersticas pessoais, fortemente do
ulbricht, vanzin
silva, batista

ambiente onde o mesmo se encontra inserido.


contribuies da

Na tica de Lazzarich (2013) a alegria um fator influenciador no desenvolvimento do indivduo. Dessa forma,
entende que o humor influencia, de forma eficiente, no processo de aprendizagem. Dentre os atributos, o humor
pode: reduzir a ansiedade do aluno e com isso influenciar sua percepo durante o processo de aprendizagem;
contribuir para o relacionamento entre professor, ambiente e outros alunos; no sendo utilizado de forma excessi-
va aumenta o interesse e ateno do aluno, contribuindo para o esclarecimento dos contedos didticos. Oliveira
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 102


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

e Alencar (2008) elencam uma srie de fatores para professores estimularem a criatividade em sala de aula e dentre
elas destaca-se o senso de humor. Para Ginman e Von Ungern-Sternberg (2003), o humor quando introduzido
em uma comunidade de trabalho reduz o estresse da equipe, melhorando o clima de comunicao, levantando
o moral e com isso aumentando a produtividade. Alm disso, um importante fator para estmulo da criativida-
de. Nesse contexto, Iacono e Paula (2011) entendem que atravs de histrias, romances, peas de teatro e hist-
rias em quadrinhos possvel transmitir o conhecimento cientfico para alunos, e que estas prticas devem ser
adotadas por professores. Para Oliveira e Alencar (2008) o professor criativo deve estar aberto a novas experin-
cias e ser ousado. Deve-se adotar uma postura de facilitador e quebrando paradigmas da educao tradicional
(OLIVEIRA; ALENCAR, 2008, p. 297).

Para Lazzarich (2013) o humor um fator caracterstico do contedo de muitas histrias em quadrinhos. Alm dis-
so, Tuncel e Ayva (2010) salientam que outra caracterstica das histrias em quadrinhos sua estrutura visual, o que
proporciona aos alunos estmulos para faz-los se interessar pelos temas da aprendizagem. Dessa forma, os auto-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

res enfatizam que alm dos quadrinhos serem mdias que favorecem o relaxamento e humor dos alunos, tambm
um meio que se baseia na crtica. Este atributo proporciona o ato de se questionar e refletir sobre os pontos de
vistas presentes na histria. Dessa forma, empregando esta mdia no processo de aprendizagem, o aluno tem a
oportunidade questionar seus conhecimentos de acordo com os pontos de vistas e conhecimentos presentes nos
quadrinhos. Na tica de Oliveira e Alencar (2008) incentivar a independncia e o questionamento do aluno um
fator que contribui para o desenvolvimento criativo do indivduo.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 103


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

Para Iacono e Paula (2011) a utilizao de histrias em quadrinho como ferramenta de aprendizagem est tomando
espao no meio virtual. A utilizao desta mdia, no geral, contempla ferramentas alternativas de informao, o
que tem contribudo para a eficaz motivao e envolvimento dos alunos. Mcvicker (2007) considera que a unio de
prticas pedaggicas com a internet favorece um novo olhar aos professores sobre o processo de aprendizagem.

Para o autor a imagem estende o significado de um dado texto para o aluno. Neste contexto a histria em qua-
drinhos vista como uma mdia capaz de tornar o processo de ensino diferente. Utilizando histrias de humor, e
enfatizando a imagem em detrimento do texto escrito, os quadrinhos podem aliviar a viso negativa que os alunos
tm do contedo da aprendizagem. Para Novaes (2003) no processo de aprendizagem a flexibilidade de materiais
contribui para o estmulo da inteligncia visual e do pensamento no verbal, auxiliando na capacidade de percep-
o de uma forma global. Alm disso, o processo criativo contnuo busca novas sadas e pressupe a capacidade
de estabelecer conexes e visualizao de perspectiva, de humor, velocidade do pensamento, a originalidade da
ao (NOVAES, 2003, p.158).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

III APRENDENDO COM HISTRIAS EM QUADRINHOS


Nas histrias em quadrinhos, segundo Silva (2010), o significado da narrativa parte da interpretao de cada qua-
dro que compem esta mda. Para Eisner (2008) o prprio processo da leitura dos quadros uma extenso do texto
narrativo. Cirne (2000) entende que a linguagem dos quadrinhos capaz de gerar elipses grficas e espaciais, em
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 104


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

virtude do modo narrativo visual. O conjunto sequencial de imagens estticas sempre relacional, o que contribui
para a construo dos significados da histria. Para o autor a narrativa nas histrias em quadrinhos acontece por
meio de leitura entre os quadros, e neste instante que exigida maior criatividade do leitor, pois os espaos entre
as cenas devem ser preenchidas pelo imaginrio do leitor.

McLuhan (1964) considera que o processo de leitura as histrias em quadrinhos requer maior interao do leitor.
Short e Reeves (2009) entendem que em virtude desta caracterstica exigida maior utilizao da imaginao do
leitor para o preenchimento do fluxo narrativo proposto na histria. Os autores identificam que os desenhos que
compem as histrias em quadrinhos no so retrataes fiis da realidade. Entretanto, o reconhecimento dos
elementos ilustrados possvel graas a imaginao do leitor quando preenche os espaos entre os quadros. Dessa
forma, entende-se que o prprio processo de leitura dos quadrinhos exige do leitor certo grau de criatividade, j
que a histria formada a partir dos elementos disponveis na mdia, relacionadas com a interpretao do leitor.
Nesse sentido Eisner (2008) entende que a leitura dessa mdia depende da experincia do leitor para que este
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

consiga processar uma determinada ideia. De forma anloga a mdia contribui para o enriquecimento criativo do
indivduo. Nesse sentido De Masi (2000) corrobora para esta concluso j que defende que a criatividade est rela-
cionada capacidade de perceber e trabalhar os estmulos.

Para Hughes e King (2010) os elementos visuais das histrias em quadrinhos so capazes de criar um contexto
emocional e fsico com o leitor. Gerde e Foster (2008) identificam que as histrias em quadrinhos alm de entreter,
tambm so um meio de motivao dos leitores. Esta mdia tem um apelo tanto racional como emocional com o
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 105


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

pblico, isso devido utilizao da imagem e do texto para formar uma nica mensagem. De Mais (2000) identifica
que o ato de criar formado por vrios ingredientes, e dentre eles esto os conscientes, inconscientes, emocionais
e racionais. Dessa forma, pode-se observar que as histrias em quadrinhos tambm so mdias que estimulam a
criatividade. Oliveira e Alencar (2008) tambm consideram a motivao como aspecto importante ao processo de
criao. As autoras apontam que a motivao intrnseca relaciona-se ao interesse, desafio e satisfao que o indi-
vduo tem ao criar ou realizar algo. J a motivao extrnseca est atrelada a liberdade dada ao indivduo de trilhar
seu prprio caminho para chegar a um objetivo comum. Esses dois estados da motivao podem ser trabalhados
quando se emprega estratgias com a utilizao de histrias em quadrinhos no processo de aprendizagem, como
poder ser visto na quarta seo desta pesquisa.

No processo de aprendizagem, Gerde e Foster (2008) entendem que as histrias em quadrinhos podem servir como
mdias intermedirias para que os alunos tratem de temas emocionalmente carregados, como o preconceito social
ou a discriminao em local de trabalho, por exemplo. Atravs dessa mdia possvel oferecer aos leitores a possibi-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

lidade de explorar universos alternativos, favorecendo que alunos possam discutir temas e termos tericos. Hist-
rias em quadrinhos podem incentivar habilidades de pensamento crtico tanto para analisar a histria em si ou para
apresentao do material de uma forma literria (GERDE; FOSTER, 2008, p. 248, traduo nossa). Gordon (2006) en-
cara que ambientes narrativos exploram histrias de experincias, e nesse contexto, as experincias dos outros so
fundamentais para constituir a memria, a comunicao e o prprio conhecimento dos indivduos. Gardner (1996)
entende que a criatividade de um indivduo expressa por meio de domnio de disciplinas especficas, e estas so
construdas atravs das experincias destes, atreladas ao talento individual e prtica.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 106


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

Para Short e Reeves (2009) um dos benefcios da utilizao de histrias em quadrinhos em sala de aula que os
alunos so capazes de perceber que mesmo em diferentes contextos, questes universais esto relacionadas. Alm
disso, Tatalovic (2009) considera que as histrias em quadrinhos so constitudas por narrativas envolventes, que
servem como um tipo de introduo para explicar os conceitos de aprendizagem. Para Gerde e Foster (2008) o
leitor pode desenvolver o contedo de uma histria em quadrinhos de forma nica, atravs de sua imposio e
ritmo de leitura. Para os autores um dos benefcios da linguagem dos quadrinhos a permanncia visual, ou seja,
as vrias informaes que podem ser vistas ao mesmo tempo, independente de sua sequencialidade. Essas carac-
tersticas atribuem certa independncia do aluno na leitura da narrativa. Nesse sentido Novaes (2003) entende que
estimular esta fator contribui para o aprendizado e o desenvolvimento criativo do aluno. Neste contexto, Oliveira e
Alencar (2008) apontam que estimular a independncia na forma do aluno pensar, um dos fatores que corrobora
para o desenvolvimento de uma personalidade criativa.

Pode-se verificar que as histrias em quadrinhos, vistas como ferramentas de ensino, constituem uma mdia de
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

maior proximidade emocional com o leitor e isso colabora tanto para o processo de aprendizagem como para o
estmulo criatividade. Nesse sentido as histrias em quadrinhos se apresentam como mdias eficientes para o
entendimento de conceitos complexos e muitas vezes difceis de assimilar. Atravs de sua narrativa envolvente,
permite que o leitor visualize exemplos, dos mais variados temas, de forma que o mesmo se identifique com o
contedo. De forma geral, a linguagem criativa dos quadrinhos demonstra auxiliar no processo de aprendizagem.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 107


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

IV PESQUISAS COM BASE EM QUADRINHOS PARA A APRENDIZAGEM


Com base na reviso sistemtica descrita no incio deste captulo, esta seo apresenta seis diferentes formas cria-
tivas de utilizao da linguagem de histrias em quadrinhos do processo de aprendizagem.

Dentro dos estudos sociais, o objetivo da pesquisa de Tuncel e Ayva (2010) era determinar os efeitos das histrias
em quadrinhos sobre a identificao dos conceitos abstratos de direitos humanos. Para isso, os pesquisadores
realizaram um estudo de caso aplicado com 30 alunos da stima fase de escola primria, em Besiktas Istambul,
onde os estudantes foram estimulados, a partir de uma pesquisa sobre direitos humanos, a criar uma histrias em
quadrinhos sobre o tema. De forma geral, a concluso que atravs da prtica os alunos desenvolveram uma forma
crtica de pensamento sobre direitos humanos.

Quanto ao estmulo criativo, o experimento evidenciou que mais da metade dos alunos pesquisados desenvol-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

veram senso crtico sobre o tema, a partir da construo dos seus prprios desenhos e histrias. Alm disso, para
aqueles que no desenhavam a pesquisa com base na leitura de quadrinhos tambm favoreceu a noo crtica so-
bre direitos humanos. Outro aspecto a salientar, foi que o humor e os quadrinhos nas aulas incentivaram os alunos
no processo de criao e de suas concluses. Para os alunos a utilizao dos quadrinhos na aprendizagem, no s
contribui para buscarem solues de forma criativa, como possibilitou que a prpria aula fosse mais criativa. Apesar
dos alunos j terem tido contato com conceitos de direitos humanos, as histrias em quadrinhos contriburam para

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 108


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

a assimilao do conhecimento. Os alunos entenderam que as histrias em quadrinhos so mdias que, alm de
entreter, tambm favorecem uma viso crtica do mundo.

Dentro da pesquisa de Lazzarich (2013) evidencia-se o papel do humor no processo de aprendizagem. Sua pesqui-
sa partiu da anlise do humor contido nas histrias em quadrinhos de Alan Ford entre alunos do ensino primrio
e secundrio de quatorze escolas do municpio de Primorsko-Goranska na Crocia. Foram entrevistados vinte pro-
fessores sobre o tema.

De forma geral, os alunos perceberam que divertido aprender atravs dos desenhos dos quadrinhos, alm de ser
uma forma fcil de leitura e da caricatura da realidade. Identificou-se tambm que o senso de humor um atributo
que auxilia nas relaes interpessoais, alm de estabelecer a confiana do estudante durante o processo de apren-
dizagem. Um ambiente alegre torna o trabalho entre professor e aluno mais cooperativo. De forma contrria, o
autor destaca que professores que abordam o processo de aprendizagem de forma pouco criativa no do valor ao
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

humor no ambiente educacional. Dessa forma, o resultado indica que a utilizao de quadrinhos na aprendizagem
uma forma criativa de abordar o processo de ensino. Isso porque o discurso humorado da mdia corrobora para a
criao de um ambiente estimulante na escola.

Iacono e Paula (2011) exploram a compreenso dos estudantes sobre como as ideias cientficas so aceitas por seus
pares. Para isso criaram um projeto com alunos e professores de duas escolas do Reino Unido, onde os primeiros
utilizaram a linguagem das histrias em quadrinhoz para comunicar conceitos cientficos. Aps a criao, os alunos
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 109


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

passaram pelo processo de avaliao pelos seus pares, onde tiveram que analisar de forma crtica o quadrinho feito
por outros grupos. Essa proposta auxilia no desenvolvimento de uma abordagem crtica dos alunos, pois devem
considerar os pontos de vistas dos seus companheiros. Alm disso, melhoram a capacidade de defesa de seu pr-
prio trabalho.

Como resultado foram criadas dez histrias em quadrinhos. A maioria das histrias contemplava personagens fict-
cios, criaturas mitolgicas e a possibilidade de viajar no tempo. Tambm foram abordadas questes ticas e histri-
cas na criao dos alunos. A tarefa mais desafiadora na criao das histrias foi em comunicar o contedo cientfico
de forma eficiente. Os conceitos cientficos entraram na histria de forma limitada e como papel secundrio, com
relao ao estilo artstico. Como resultado, constata-se que os alunos entenderam os conceitos cientficos e soube-
ram adicion-los de forma criativa nos seus quadrinhos.

Hosler e Boomer (2011) fazem um estudo comparativo da eficcia na aprendizagem de biologia atravs das hist-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

rias em quadrinhos Optical Allusions, criada por Jay Hosler. O estudo foi realizado com quatro cursos de biologia
da Faculdade Juniata na zona rural de Pensilvnia EUA. Os autores constataram que a apresentao do contedo
atravs das histrias em quadrinhos surtiu efeitos positivos nas atitudes dos alunos. Apesar de essa mdia contribuir
para o aprendizado, os mesmos resultados foram obtidos a partir da aprendizagem por meio de livros didticos. Os
quadrinhos favoreceram uma atitude engajada e proativa quanto aprendizagem dos temas de biologia.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 110


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

Gordon (2006) descreve um aplicativo que utiliza a linguagem de quadrinhos em um frum de discusso online. No
denominado Fourth Frame Forums os usurios so apresentados a uma histria em quadrinho formada por quatro
quadros, onde o balo do ltimo deixado em branco e deve ser preenchido pelo usurio. Ao fazer isso se cria uma
nova linha de discusso no frum, onde o dilogo completado pelo indivduo pode ser discutido por outros usu-
rios do frum. Segundo os autores, o frum se apresenta como uma ferramenta para educao online e ambientes
de treinamento. O artigo explora a utilizao da ferramenta com base no domnio de habilidades de liderana no
Exrcito dos EUA.

O objeto formado por fruns individuais que desempenham funes diferentes, por onde acontece a discusso
entre usurios e moderadores. O primeiro frum construdo pelo quadrinho formado por quatro quadros, em
forma de episdio. Estes apresentam uma situao ficcional realista, onde os personagens devem solucionar pro-
blemas difceis ou de controversas solues. Nos primeiros quadros so apresentados o contexto e o problema, no
ltimo quadro o aluno deve ter que tomar alguma deciso, escrevendo-a no balo deixado em branco. Alm disso,
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

o aluno deve justificar o porqu da soluo. Ou seja, h uma ao direta no enredo da histria. Essa caracterstica
corrobora com as possibilidades de interao presentes em narrativas construdas no ambiente hipermdia (MUR-
RAY, 2003), assim como as possibilidades de diferentes formatos de histrias em quadrinhos no mesmo ambiente
(MCLOUD, 2006).

A partir desta interao criada uma mensagem no frum de discusso com a soluo dada. A terceira etapa cor-
responde a feedbacks crticos dos participantes do frum, sobre a soluo dada. Essas respostas devem incentivar
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 111


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

o debate sobre a melhor deciso a tomar sobre aquela dada situao. Gordon (2006) salienta que a ferramenta foi
projetada para ser uma mdia de visualizao de dilogo, onde a interferncia do usurio deve levar a um debate
sobre o tema da aprendizagem.

Tao, Ho, Chung, Liu e Liu (2008) propem um grupo de atividades por dispositivos mveis, para orientar alunos
primrios em problemas de aritmtica. O dispositivo funciona com base na problematizao de um tema a partir
de uma histria em quadrinhos formada por quatro quadros. De forma geral, um problema dividido em outros
subproblemas, onde cada um ilustrado a partir de um ou dois quadros.

Os autores testaram o dispositivo com alunos do ensino fundamental. Em primeiro lugar, os alunos foram apresen-
tados aos quadrinhos para ilustrar o cenrio do problema de aritmtica; a partir deste momento cada problema foi
mostrado no dispositivo mvel de cada aluno, onde devem responder ao problema. Essas respostas eram simulta-
neamente mostradas nos dispositivos dos outros alunos. Se as respostas no fossem consistentes ou satisfatrias
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

eles deveriam refazer a atividade. Os resultados mostraram que os estudantes interagiram uns com os outros, arti-
culando suas experincias associadas ao contedo das histrias em quadrinhos.

Os ltimos dois experimentos corroboraram viso de Sakamoto, Sumi e Kogure (2007) que entendem que a lin-
guagem das histrias em quadrinhos, por representar uma variedade grande de temas e sries temporais, pode ser
utilizada como uma forma criativa e estimulante de interface homem-computador.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 112


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

CONSIDERAES FINAIS
Este trabalho relatou aplicaes criativas de histrias em quadrinhos no processo de aprendizagem. Atravs do
resultado da reviso sistemtica foram utilizados oito artigos para compor esta pesquisa, entretanto houve a ne-
cessidade de se acrescentar mais bibliografias para dar suporte ao contedo. Quanto aos artigos selecionados na
reviso, seis forneceram exemplos que foram apresentados no captulo.

Uma das caractersticas encontrada na maioria das obras pesquisadas foi a relao entre criatividade, humor e
histrias em quadrinhos. notrio que o humor favorece um ambiente criativo e que pessoas criativas acabam
por sua vez contribuindo para um convvio bem-humorado. Constata-se que essas caractersticas contribuem para
o processo de aprendizagem, favorecendo maior confiana do aluno e consequentemente maior participao e
motivao.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quanto s histrias em quadrinhos, uma srie de fatores sobre a construo dessa mdia favorece sua utilizao
como objeto de aprendizagem. Dentre estes, destaca-se a relao emocional entre a mdia e o leitor. Essas caracte-
rsticas por sua vez corroboram para um aprendizado mais criativo. Alm disso, a mdia eficiente no estmulo do
humor, o que, por sua vez, contribui para a construo de um ambiente criativo. Um dos pontos relevante que a
prpria estrutura participativa, peculiar na leitura dos quadrinhos, favorece o estmulo criativo do indivduo. Isso
devido a participao ativa do leitor ao ter que preencher com sua imaginao as lacunas deixadas pelo contedo

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 113


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

da mdia. Entende-se que os elementos constitutivos de dada histria em quadrinho, aliado ao imaginrio do leitor,
alm de favorecerem o entendimento da narrativa, tambm pode contribuir para o desenvolvimento da criativi-
dade.

Dentre os experimentos apontados a partir de seis artigos da reviso sistemtica, constata-se que: dois deles utili-
zaram os quadrinhos como forma de expresso dos alunos. Nestas pesquisas os estudantes formam estimulados a
criar suas prprias histrias com base em contextos e contedos de aprendizagem especficos. O que se constata
que alm da eficincia na aprendizagem, isso favorece tambm a viso crtica dos alunos sobre o tema, seja pelo
prprio processo de construo, ou na avaliao de histrias criadas por seus pares.

Em outros dois experimentos os alunos foram estimulados a aprender atravs da leitura de obras j existente, sobre
temas especficos. Constata-se que isso possibilita a utilizao do humor no aprendizado, facilitando assim tanto a
assimilao do conhecimento, como o desenvolvimento de confiana, proatividade e habilidades criativas. Apesar
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

de em um dos experimentos o aprendizado ter sido to eficiente como em livros didticos tradicionais, a utilizao
dos quadrinhos favoreceu a criao de uma ambiente estimulante para o aprendizado.

Nos ltimos dois experimentos, percebeu-se a flexibilidade da linguagem das histrias em quadrinhos quanto
a sua adaptao para sistemas interativos. As caractersticas da estrutura das histrias em quadrinhos, aliadas s
possibilidades dos ambientes de interao digitais, possibilitaram a imerso dos estudantes no objeto de aprendi-
zagem, contribuindo para maior reflexo sobre o tema da aprendizagem.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 114


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

De forma geral, observa-se que as histrias em quadrinhos podem ser utilizadas de formas criativas no processo de
aprendizagem. Tanto quanto ferramenta de pesquisa, como quanto linguagem de expresso dos alunos. De forma
anloga, os quadrinhos atrelados s caractersticas dos ambientes virtuais permitem que sua linguagem se adque
de forma que facilite o processo de imerso e a interao ativa do aluno. Nas aplicaes distintas apresentadas
observam-se caractersticas especficas no processo de aprendizagem, entretanto todas contriburam para este fim.
Reitera-se que as histrias em quadrinhos so eficientes para a aprendizagem, e entende-se, atravs desta reviso,
que sua estrutura pode ser utilizada de forma criativa nesse processo.

REFERNCIAS
ALENCAR, Eunice M. L. Soriano. Criatividade no Contexto Educacional: Trs Dcadas de Pesquisa. Psicologia: Teoria e Pesquisa. 2007, Vol. 23
n. especial, pp. 045-049
ulbricht, vanzin
silva, batista

CIRNE, Moacy. Quadrinhos, seduo e paixo. Petrpolis, RJ : Vozes, 2000.


contribuies da

DE MASI, Domenico. O cio criativo: entrevista a Maria Serena Palieri. Traduo de La Manzi. Rio de Janeiro : Sexante, 2000

DIAS, Tatiane Lebre; ENUMO, Snia Regina Fiorim; AZEVEDO JUNIOR, Romildo Rocha. Influncias de um programa de criatividade no desem-
penho cognitivo e acadmico de alunos com dificuldade de aprendizagem. Psicologia em Estudo, Maring, v. 9, n. 3, p. 429-437, set./dez.
2004

EISNER, Will. Narrativas grficas: princpios e prticas da lenda dos quadrinhos. Traduo de Leandro Luigi. 2. Ed So Paulo : Devir, 2008.

GARDNER, Howard. Mentes que criam. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1996.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 115


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

GINMAN, Mariam Ginman; VON UNGERN-STERNBERG, Sara. Cartoons as information. Journal of Information Science, 29 (1) 2003, pp. 6977

GERDE, Virginia W.; FOSTER, R. Spencer Foster. X-Men Ethics: Using Comic Books to Teach Business Ethics. DOI 10.1007/s10551-006-9347-3.
Journal of Business Ethics (2008) 77:245258.

GORDON, Andrew S. Fourth Frame Forums: Interactive Comics for Collaborative Learning. ACM 1-59593-447-2/06/0010. MM06, October
2327, 2006, Santa Barbara, California, USA.

HOSLER, Jay Hosler, BOOMER, K. B.. Are Comic Books an EffectiveWay to Engage Nonmajors in Learning and Appreciating Science? CBELife
Sciences Education. Vol. 10, 309317, Fall 2011

HUGHES, Janette; KING Alyson E. Dual Pathways to Expression and Understanding: Canadian Coming-of-Age Graphic Novels. DOI 10.1007/
s10583-009-9098-8. Childrens Literature in Education (2010) 41:6484.

IACONO, Giovanni Lo; PAULA, Adlia S.A.T.. A pilot project to encourage scientific debate in schools. Comics written and peer reviewed by
young learners. SISSA International School for Advanced Studies. Journal of Science Communication. JCOM 10(3), September 2011

LAZZARICH, Marinko. Comic Strip Humour and Empathy as Methodological Instruments in Teaching. Croatian Journal of Education, Vol:
15 (1/2013), pages: 153-189
ulbricht, vanzin
silva, batista

MCVICKER, Claudia L. Comic Strips as a Text Structure for Learning to Read. The Reader Teacher 61(1), pp. 85-88. DOI: 10.1598/RT.61.1.9. In-
contribuies da

ternational Reading Association, 2007

MCLOUD, Scott. Reiventando os Quadrinhos: como a imaginao e a tecnologia vm revolucionando essa forma de arte. M. Books do Brail
Editora Ltda. So Paulo : 2006

MCLUHAN, Marshall. Os meios de comunicao como extenses do homem. Traduo de Dcio Pignatari. So Paulo : Cultrix, 1964.

MURRAY, Janet H. Hamlet no holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao. So Paulo: Ita Cultural: Unesp, 2003.

NOVAES, Maria Helena. O que esperar de uma educao criativa no futuro. Psicologia Escolar e Educacional, 2003 Volume 7 Nmero 2 155-
VOLTAR AO SUMRIO 160.

NDICE REMISSIVO 116


conhecimento 4 Raul Incio Busarello
criatividade em diferentes reas do Aplicaes de histria em quadrinhos no ensino Vania Ribas Ulbricht
Cludia Regina Batista

OLIVEIRA. Zlia Maria Freire de; ALENCAR, Eunice Maria Lima Soriano de. A Criatividade Faz a Diferena na Escola: o professor e o ambiente
criativo. Contrapontos - volume 8 - n.2 - p. 295-306 - Itaja, mai/ago 2008.

PATATI, Carlos; BRAGA, Flvio. Almanaque dos quadrinhos: 100 anos de uma mdia popular. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006.

SAKAMOTO, Ryuuki; SUMI, Yasuyuki; KOGURE, Kiyosihi. Hyperlinked comic strips for sharing personal contexts. International Journal of
Information Technology & Decision Making. Vol. 6, No. 3 (2007) 443458.

SHORT, Jeremy C.; REEVES, Terrie C. The Graphic Novel: a cool format for communicating to generation Y. DOI: 10.1177/1080569909336464
Business Communication Quarterly 2009 72: 414.

SILVA, Fabio Luiz Carneiro Mourilhe. Quadro nos quadrinhos. Multifoco: Rio de Janeiro, 2010.

TAO, Shu-Yuan, HO, Kuang-Wen, CHUNG, Chen-Wei, LIU, Baw-Jhiune, LIU, Chen-Chung. Designing a Groupware with Handheld Devices for
Learning Mathematics. IEEE Computer Society. DOI 10.1109/WMUTE. 2008.

TATALOVIC, M. Science comics as tools for science education and communication: a brief, exploratory study. ISSN 1824 2049. JCOM 8(4),
December 2009.

TREADWELL, Yvone. Humor and Creativity. Psycological Reports, 1970. 26, 5528.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

TUNCEL, Gl; AYVA, zge. The utilization of comics in the teaching of the human rights concept. ScienceDirect. Procedia Social and Beha-
vioral Sciences 2 (2010) 14471451. 1877-0428 2010 Published by Elsevier Ltd. doi:10.1016/j.sbspro.2010.03.216.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 117


conhecimento
criatividade em diferentes reas do

5
games e
criatividade:
como os jogos
eletrnicos podem
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

influenciar o perfil
criativo dos jogadores?
Lus Henrique Lindner
Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Tema de diferentes reas cientficas, especialmente na educao e na psicologia, a Criatividade e a Inovao tm


se tornado tpicos recorrentes no meio acadmico. possvel encontrar a Criatividade em diversos momentos da
histria, como poder fundamental da mente humana. Entretanto, a partir das grandes mudanas culturais, sociais
e econmicas, observa-se que novas expectativas tm levado a uma crescente preocupao em trabalhar o poten-
cial criativo, principalmente nos sistemas de educao.

Por muitos anos, o conhecimento se desenvolveu dentro de um paradigma funcionalista, ortodoxo, que prezou
a razo e o mundo objetivo (MORGAN, 1980). A inteligncia era medida por meio da capacidade de raciocnio l-
gico - o famoso Q.I. - e as escolas priorizavam o ensino de reas como matemtica e portugus, deixando de lado
as artes e humanidades. Ken Robinson (2006) alerta para esse caso no vdeo mais assistido do portal TED.com, Do
School Kills Creativity1. Segundo Robinson (2006), por muitos anos as escolas tm se voltado para formao de tra-
balhadores e no de pensadores. Contudo, para lidar com o desenvolvimento do terceiro milnio, esse paradigma
precisa ser quebrado, estimulando o pensamento crtico e as habilidades criativas para tomar boas decises e re-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

solver problemas complexos da sociedade (NAEINI; MASOOD, 2012). Gardner (1995) j apontava que o ser humano
composto de diversos tipos de inteligncias, sendo que o desenvolvimento equilibrado das mesmas facilita a
gerao de conhecimento e pensamento criativo. Incentivar o desenvolvimento de diferentes habilidades tm se
tornado uma questo frequente quando se trata de criatividade na educao.

Para nutrir as pessoas para pensar criativamente necessrio levar em conta o que lhes interessam e os jogos
eletrnicos correspondem aos interesses das novas geraes (LENG et al., 2010). Cada vez mais, empresas e pes-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 119


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

quisadores defendem que os games podem ser catalisadores desse processo. Nesse sentido, buscando associar os
jogos eletrnicos ao desenvolvimento da criatividade, procurou-se compreender como os games, em especial os
eletrnicos, podem influenciar o perfil criativo dos jogadores.

I CRIATIVIDADE
Segundo Virgolim, Fleith e Neves-Pereira (1999), a criatividade um fenmeno que desde o comeo da humani-
dade desperta o interesse e a curiosidade do ser humano. O processo para gerar ideias novas inerente huma-
nidade, visvel sempre que ela posta em confronto com a necessidade de alguma resposta ou soluo de um
problema.

Criatividade o uso das habilidades mentais para criar uma nova ideia ou conceito (KEATING, 1986 apud NAEI-
ulbricht, vanzin
silva, batista

NI; MASOOD, 2012), a descoberta e a expresso de algo que tanto uma novidade para o criador quanto uma
contribuies da

realizao por si mesma (KNELLER, 1968). Para Alencar (1995) um processo que resulta em um produto novo,
aceito como til e/ou satisfatrio por um nmero significativo de pessoas em algum tempo. Individualmente ou
em comunidade, criar sugere fazer algo novo que seja satisfatrio, que se relacione a algo que antes no estava re-
lacionado e que seja surpreendente (MIEL, 1976). A criatividade pode ser compreendida, portanto, como potencial
humano de expresso e construo, que gera produtos em seu processo (SAKAMOTO, 1999).

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 120


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Algumas teorias afirmam que se trata de um trao de personalidade, que algumas pessoas possuem mais, e outras
menos. Todavia, ainda que haja alguma discordncia quanto a esse ponto, grande parte dos pesquisadores con-
corda que a criatividade no simplesmente uma qualidade esttica de um indivduo, mas sim algo que pode ser
melhorado por meio do ambiente (TORRANCE, 1962; AMABILE, 1996; PYRYT, 1999). Virgolim, Fleith e Neves-Pereira
(1999) destacam que todas as pessoas so criativas, capazes de produzir, construir, inventar novos objetos, coisas,
ideias, aes, reformulaes. Todos tm o poder de produzir elementos e conhecimentos novos porque nascem
dotados deste potencial, trazendo como herana da espcie a habilidade de criar. J Stoltz (1999) teoriza que a ori-
gem da criatividade mantm relao com o desenvolvimento cognitivo, afetivo e motivacional, significando que os
indivduos desenvolvem no s a sua inteligncia, mas tambm suas necessidades e emoes, como consequncia
das interaes com o meio ambiente. Desse modo, pode-se afirmar que, em geral, as definies de criatividade
incluem originalidade, engajamento e a interao com o ambiente (NAEINI; MASOOD, 2012).

II JOGOS ELETRNICOS
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

A crescente influncia das Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs) sobre a sociedade modifica diretamen-
te a relao dos indivduos com o mundo. Os jogos eletrnicos fazem parte dessa nova conjuntura fortalecida no
sculo XXI. Tanto por meio de console, aparelho especfico para jogos, quanto pela internet, os games movimentam
um mercado bilionrio anualmente. Dados do Global Games Market Report de 2013, realizado pela Newzoos, apon-
ta um crescimento para 70 bilhes de dlares em todo o mundo em 2013, o que representa um aumento de 6%
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 121


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

ano-a-ano. O nmero de jogadores pode superar os 1,2 bilho at o fim do ano de 2013. Isso torna-se ainda mais
considervel se lembrarmos que os jogos eletrnicos so fenmenos tecnolgicos e culturais recentes. Somente
em meados da dcada de 1970 comearam a ser vendidos aos milhes, tornando-se objetos de entretenimento e
lazer em vrias regies do globo (AMARAL; DE PAULA, 2007).

Para Gee (apud MOITA, 2006), o modo de pensar gerado pelos jogos est mais adaptado ao mundo atual do que o
ensinado pelas escolas, sendo que as crianas assimilam muito mais a aprendizagem, porque o conhecimento ad-
quirido nos games pode ser aplicado imediatamente. Alm disso, ainda de acordo com as ideias de Gee, os games
tm a vantagem de passar as informaes de uma maneira mais divertida e interativa. O que aumenta o engaja-
mento e a ateno no contedo.

H vrias categorias de jogos eletrnicos, como simuladores de realidade, jogos de tabuleiro eletrnico, estratgia
e estmulo-resposta. Hamlen (2008) classifica-os em 14 gneros. 1) Ao: so os jogos que enfatizam as aes que
ulbricht, vanzin
silva, batista

o jogador deve realizar reflexivamente, em tempo real; inclui combates e, geralmente, feito em primeira pessoa.
contribuies da

Um exemplo o jogo de tiro. 2) Aventura: o foco est na explorao e, na maioria das vezes, envolve coleta de itens,
resolver desafios simples e combate. 3) Role-Playing: muitas vezes, em um cenrio de fantasia, o jogador controla
um ou mais caracteres; a histria dirigida; os personagens geralmente tm habilidades especializadas e esto ten-
tando cumprir uma misso; inclui MMOGs. 4) Massively Multiplayer Online Games (MMOGs / MMORPG): so mundos
virtuais. Nesse caso, o usurio cria uma representao grfica do personagem que ele ou ela vai jogar, conhecido
como o avatar. O jogo oferece a possibilidade de no apenas interagir com outros jogadores, mas tambm criar um
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 122


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

fundo conjunto e uma identidade para o avatar, para ser parte de uma comunidade on-line e para construir uma
reputao. 5) Simulao: destinam-se a simular uma experincia (como o voo de uma aeronave, combate militar
ou a construo de uma cidade) de forma to realista quanto possvel, considerando a fsica e outras limitaes do
mundo real. 6) Esportes: so feitos com o objetivo de emular a prtica de esportes fsicos tradicionais, pode enfati-
zar o jogo real do esporte ou a estratgia por trs dele. 7) Estratgia: exigem planejamento antecipado para ganhar.
Por exemplo, o xadrez. 8) Corrida: o jogador est no assento do motorista de um veculo de alta performance e
corridas contra outros pilotos ou contra o tempo. 9) Musical: desafia o jogador a seguir sequncias de movimento
ou desenvolver ritmos especficos. Por exemplo, DDR e Guitar Hero. 10) Puzzle: pode envolver a lgica, estratgia,
reconhecimento de padres (por exemplo, Tetris), resoluo de sequncia, a concluso da palavra ou simplesmen-
te sorte. 11) Plataforma: caracteriza-se pelo jogador ter que subir e descer, ou saltar de e para plataformas e bordas,
enquanto luta contra inimigos e coleta objetos. Por exemplo, Super Mario. 12) Survival Horror: concentra-se no
medo e tenta assustar o jogador tradicional usando elementos de fico de horror, como rudos, morte, zumbis,
sangue; muitas vezes incluem os elementos de tiro em primeira pessoa. 13) Tradicional: jogos de tabuleiro ou de
cartas, jogados em computador. Por exemplo, xadrez e pacincia. 14) Educacional: so concebidos e comercializa-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

dos especificamente para ajudar os jogadores a melhorar as habilidades acadmicas.

III O ESTADO DA ARTE SOBRE GAMES E CRIATIVIDADE


Para estabelecer o Estado da Arte sobre Games e Criatividade utilizou-se o mtodo de Reviso Sistemtica, proposto
pela Colaborao Cochrane (HIGGINS; GREEN, 2011). Segundo os autores, uma reviso sistemtica procura reunir
VOLTAR AO SUMRIO todas as evidncias empricas que se encaixam nos critrios de elegibilidade pr-especificados, a fim de responder

NDICE REMISSIVO 123


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

a uma pergunta de pesquisa especfica. Utiliza mtodos explcitos e sistemticos que so selecionados com vista a
minimizar vieses, proporcionando, assim, resultados mais confiveis a partir dos quais se possam tirar concluses.

Para esta reviso, optou-se por trabalhar com artigos cientficos de duas bases de dados - Scopus e Peridicos Capes
- devido relevncia dessas bases no meio acadmico na rea de cincias sociais aplicadas. A pergunta da pesquisa
: como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores?

Os termos escolhidos inicialmente para busca foram: games e creativity. A partir dos resultados da soma desses
termos, novas palavras foram adicionadas busca, assim como foram limitadas aos campos ttulo, resumo ou pala-
vras-chave (assunto), para aumentar o grau de relevncia dos artigos pergunta de pesquisa. A Tabela 1 apresenta
os termos buscados e os resultados obtidos.
Termos de busca SCOPUS CAPES

games AND creativity 538 90


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

games AND creativity AND players 63 1


games AND creativity AND influence 32 3
games AND creativity AND potential 64 0
games AND "creative skills" 7 1

Tabela 1 : Resultados das buscas. Fonte: Elaborado pelos autores

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 124


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Excetuando os resultados da busca por games AND creativity da base Scopus, todos os demais foram analisados,
totalizando 239 artigos, removendo os duplicados. Destes, 84,5% eram dos ltimos dez anos e 63% dos ltimos
cinco anos.

Diferentes conceitos e termos foram encontrados ao se fazer uma leitura primria dos artigos, tanto em relao
aos tipos de games, como videogames ou computer games, quanto no tratamento da criatividade, como potencial
criativo, perfil criativo ou conjunto de habilidades criativas. Portanto, a reviso considerou inicialmente os 239
artigos resultantes, sem adio de critrios excludentes de busca.

Para filtrar os artigos relevantes ao objetivo desta pesquisa, os autores efetuaram a leitura dos resumos, classifican-
do-os em duas categorias: (a) relacionado ou (b) no relacionado ao objetivo da pesquisa. Ao final, apenas 30 arti-
gos se relacionaram de alguma forma com a questo de pesquisa. Os artigos restantes tratavam, em grande parte,
sobre o uso dos games na educao, sem necessariamente analisar seu impacto no perfil criativo dos jogadores. Os
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

selecionados e disponveis na internet foram lidos e classificados novamente quanto pertinncia ao objetivo da
pesquisa. Assim, restaram dez artigos relevantes sobre o tema.

De acordo com os resultados da busca inicial, a associao entre games e criatividade pode ser considerada inte-
resse recente na academia, visto que 84,5% dos artigos so da ltima dcada. Os dez artigos selecionados indicam
que a questo desta pesquisa, sobre a relao dos games com o perfil criativo dos jogadores, ainda mais atual,
pois foram publicados entre 2009 e 2013. Inchamnam et al. (2012) corroboram com essa observao ao afirmarem
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 125


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

que apesar de existirem jogos educativos, concebidos para apoiar a atividade cognitiva, h poucas pesquisas sobre
a forma de medir o potencial de um jogo para estimular a criatividade.

consenso entre os autores que o desenvolvimento da criatividade depende de vrios fatores individuais e sociais
(HAMLEN, 2009; BREUER, 2011; CHING, 2012; NAEINI; MASSOD, 2012; CHUNG, 2013). Desse modo, para que se pos-
sa avaliar o potencial dos games em estimular a criatividade preciso compreender os fatores relacionados com
seu desenvolvimento, assim como as caractersticas e habilidades que determinam um perfil criativo.

Hamlen (2009), ao trabalhar com crianas, identificou que a criatividade costuma ser medida de forma subjetiva
pelos professores, aparecendo eventualmente em relatrios de performance dos alunos. Para prosseguir com a sua
pesquisa, a autora utilizou o Teste de Criatividade de Torrance (TORRANCE, 1972). O teste envolve duas dimenses,
a verbal e a figurativa, que, segundo Hamlen (2009a), a avaliao de criatividade mais utilizada e referenciada
por pesquisadores. O objetivo da autora era verificar se jogar videogame influenciaria a performance criativa das
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

crianas. Assim, pesquisou crianas do quarto e quinto ano da escola primria, fazendo diversas relaes como
gnero, srie e tempo de jogo e identificou que no h relao entre jogar videogame e ser mais criativo. Contudo,
observou outros aspectos, como diferenas entre a performance criativa entre o quarto e o quinto ano, concluindo
que as sries mais altas tendiam a ser menos criativas. Hamlen (2009) destaca ainda que os jogos exigem diferentes
habilidades para resoluo de problemas. Por isso, h uso de raciocnio e criatividade, por mais que no impliquem
no desenvolvimento da criatividade dos jogadores. Sugere, desta forma, que estudos posteriores investiguem a
relao de jogos especficos com o desenvolvimento da criatividade.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 126


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Duin et al. (2009) seguem nessa ideia propondo um jogo para facilitar a etapa de idealizao do processo criativo.
Eles partiram de um sistema j existente, chamado refQuest, em que os participantes reformulam as questes do
problema, associando a uma tcnica de criatividade por analogias, conhecida como Cintica (GORDON, 1961 apud
DUIN et al., 2009). O estudo concluiu que a Cintica pode ser facilmente integrada no jogo refQuest para aprimorar
a produtividade. Essa proposta sugere uma alternativa fcil para que um jogo tenha um impacto criativo, contudo
cabe ressaltar que este o objetivo do jogo: a gerao de ideias. Como seria o caso dos jogos com outros objetivos,
como os de raciocnio, ao, aventura, entre outros?

Em geral, os games partem da ideia de confrontar o jogador, gerando sempre novos desafios e problemas para se-
rem resolvidos. Esses desafios exigem habilidades motoras e habilidades de pensamento tanto reprodutivo quanto
produtivo (BREUER, 2011). H games em que o jogador adquire habilidade pela repetio, como por exemplo, o
tempo certo para utilizar algum comando. Em outros casos, o jogo constri uma narrativa e preciso produzir uma
habilidade, como utilizar um objeto achado anteriormente para uma nova funo. Segundo Breuer (2011), os jogos
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

costumam exigir estes dois tipos de pensamento: convergente - ao se utilizar algo que aprendeu anteriormente
(reproduz o conhecimento) - e divergente - quando se cria novas funes e ideias (produo de conhecimento).

Breuer (2011) recorda os diferentes estudos apontando que as experincias durante um jogo frequentemente afe-
tam as experincias que o jogador tem fora do jogo. Nesse sentido, destaca-se a pesquisa de Dennis et al. (2012),
que buscaram verificar como a tcnica de priming poderia influenciar a gerao de ideias. Para os autores, palavras
que resgatassem a ideia de realizao e conquista poderiam levar os indivduos a gerarem mais ideias. Assim, fize-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 127


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

ram um experimento com 175 pessoas com idade mdia de 19 anos que deveriam gerar ideias para dois problemas
distintos em 15 minutos. Foram formados grupos de cinco pessoas que receberam dois tratamentos de priming,
um para influenciar o pensamento de conquista e realizao e outro com palavras neutras. Esse tratamento de
priming foi feito individualmente por meio de um jogo em que os participantes deveriam organizar quatro de um
conjunto de cinco palavras para formar manchetes de jornais. Eram fornecidas cinco palavras (cada uma com uma
pontuao diferente) e assim que a manchete estava pronta o participante recebia cinco novas palavras. O priming
durou oito minutos. Aps esta etapa, os membros que participaram do mesmo priming eram colocados numa sala
de chat para gerao de ideias. O estudo concluiu que o jogo de priming influenciando a realizao e a conquista
gerou mais ideias nicas. Alm disso, tambm gerou ideias mais originais, exequveis e relevantes. Os autores acre-
ditam que influenciando o pensamento de realizao, despertaram um sentimento individual de alta performance,
que implicou na produo criativa das equipes.

No mesmo ano, Naeini e Masood (2012) investigaram dois grupos de alunos, num total de 91, que estudavam no
terceiro e quarto ano da Khiabani School, em Tabriz, no Ir. O principal objetivo da pesquisa foi medir e comparar a
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

criatividade dos alunos antes e depois da interveno para avaliar o impacto dos jogos educativos de computador
no aumento de cada dimenso da criatividade. Assim como Hamlem (2009), Naeini e Masood (2012) tambm uti-
lizaram o Teste de Criatividade de Torrance. Os pesquisadores consideraram quatro elementos principais: Fluidez
(capacidade de oferecer muitas ideias); Originalidade (habilidade de produzir ideias inovadoras e inusitadas); Fle-
xibilidade (talento para produzir ideias ou vrios mtodos); Elaborao (talento para prestar ateno aos detalhes).
Os resultados denotam que o ambiente do jogo muito mais atrativo aos alunos e eles comeam a aprender de
forma espontnea e confiante, aumentando a motivao e a criatividade.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 128


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Outra pesquisa, realizada por Jackson (2012), nos Estados Unidos, analisou as relaes entre a tecnologia da infor-
mao para as crianas e o uso da criatividade. Alm do videogame, o autor considerou o computador, a internet
e o uso do celular. A mensurao da criatividade foi desenvolvida com base no Teste de Torrance. Foram avaliados
491 participantes com idade de 12 anos, 53% do sexo feminino, 34% afro-descendentes e 66% caucasianos. Os
resultados indicaram que, embora no houvesse diferena no nvel de criatividade entre raas ou sexos, quando se
trata de tecnologias de informao, os videogames demonstraram um alto ndice de relao com desenvolvimento
da criatividade.

Chung (2013) parte da ideia de que a criatividade pode ser melhorada, pois todas as pessoas tm esse potencial
inato. Para esse autor, o treinamento um dos mtodos usados p ara melhorar a criatividade. Assim, Chung analisou
um jogo inspirado em Table-top Tole Playing Games (TRPG). O jogo, desenvolvido por Karwowski e Soszynski (2008
apud CHUNG, 2013), um mtodo de treinamento chamado Role Play Training Creativity (Dramatizao Treinando a
Criatividade), que teve como objetivo melhorar a imaginao criativa. De acordo com o estudo, o mtodo utilizado
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

no jogo provou ser altamente eficaz. Entre as estratgias, o jogo buscou incentivar a criao de histrias e cenrios
e orientou os participantes a se imaginarem como crianas.

Essas caractersticas tambm apareceram em jogos analisados por Nishihara et al. (2009) e Ching (2012), como o
The Sims. Alm de criar todo o ambiente do jogo, da casa aos vizinhos, o jogador levado a construir uma histria
em meio s necessidades dos seus personagens. Segundo os testes utilizados para avaliar a criatividade, a habilida-
de de criar histrias e imaginar cenrios importante no desenvolvimento do perfil criativo.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 129


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

III.I O PERFIL CRIATIVO

O pensamento criativo envolve diferentes habilidades, entre elas a capacidade de pensamento convergente e di-
vergente. Nesse sentido, todo ser humano criativo em algum nvel, que pode ser estimulado e desenvolvido
(ALENCAR, 1995). Contudo, ainda no h consenso quando se trata de medir a criatividade. Hamlen (2009) aponta
a partir dos estudos de Torrance (1972), que o potencial criativo est relacionado com as dimenses figurativa e
verbal em termos de: Fluncia, Originalidade, Resistncia ao fechamento e Flexibilidade. A autora desenvolve estes
indicadores, apresentados nos Quadros 1 e 2.

FIGURATIVO Enfatiza a criao de desenhos originais de avisos ou formas existentes e


contar histrias por meio de ttulos para os desenhos.

Fluncia Nmero de ideias que uma pessoa expressa por meio de respostas interpretveis
ulbricht, vanzin
silva, batista

que utilizam o estmulo de uma forma significativa.


contribuies da

Originalidade Exclusividade de respostas com base na raridade estatstica e originalidade da


resposta.

Elaborao Elabora informaes pertinentes adicionando valores alm do detalhe mnimo


necessrio para transmitir a identidade da imagem.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 130


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Abstrao de Ttulos Captura a essncia das informaes envolvidas, criando um ttulo que permite ao
espectador ver a imagem mais profunda e ricamente.

Resistncia ao Mantm aberto ou atrasa o fechamento por tempo suficiente para dar os saltos
Fechamento Precoce mentais que possibilitam ideias originais.

Expressividade Emocional Comunica sentimentos e emoes por meio de ttulos e desenhos.

Articulao em Histrias Cria um ambiente para o objeto no desenho ou adiciona indicadores figurativos
e/ou verbais na histria do objeto.

Movimento ou Ao Inclui movimento ou ao por meio de ttulos, discursos nos desenhos, ou a


postura corporal das figuras nos desenhos.

Expressividade em Ttulos Elabora ttulos que vo alm de uma simples descrio e comunicam um
ulbricht, vanzin
silva, batista

sentimento, emoo, ou outra sntese que comunica algo sobre a imagem que os
contribuies da

prprios sinais grficos no fazem.

Sntese de Figuras A combinao de duas ou mais figuras incompletas, de objetos independentes.


Incompletas

Sntese de Linhas e A combinao de dois ou mais conjuntos de crculos ou de linhas para criar uma
Crculos figura ou uma histria.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 131


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Visualizao Espacial no Desenha qualquer perspectiva visual diferente da perspectiva comum para a
Usual maioria das pessoas, esttica, vertical ou de frente.

Visualizao Interna Visualiza alm do aspecto externo e desenha o funcionamento interno, dinmicas
das coisas.

Extenso e Quebra de Mantm a mente aberta por longos perodos permitindo quebras de barreiras.
Barreiras

Humor Cria ttulos, legendas e desenhos que tm a qualidade de retratar algo cmico,
engraado ou divertido.

Riqueza do Imaginrio Respostas mostram variedade, nitidez, vivacidade e intensidade.

Diversidade de Imaginrio Respostas so interessantes no seu apelo aos sentidos do paladar, tato, olfato,
ulbricht, vanzin
silva, batista

viso, etc.
contribuies da

Fantasia Representa personagens fictcios de contos de fadas, fico cientfica, etc, ou


personagens de fantasia originais.

Quadro 1: Indicadores figurativos do perfil criativo. Fonte: Adaptado de Hamlen (2008), p. 91

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 132


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

VERBAL Enfatiza o pensamento de solues para os problemas,


questes sobre cenrios, as consequncias de uma situao
fictcia, do uso de um objeto.

Fluncia Nmero total de respostas relevantes, com relevncia sendo


definida em termos de requisitos da tarefa ou atividade especfica.

Originalidade Exclusividade de respostas com base na raridade estatstica e


originalidade da resposta.

Flexibilidade Nmero de diferentes categorias de uma resposta.

Quadro 2: Indicadores verbais do perfil criativo. Fonte: Adaptado de Hamlen (2008), p. 91

Inchamnan et al. (2012) consideram que a criatividade inclui trs componentes principais: domnio de conhecimen-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tos relevantes para criatividade, habilidade para o pensamento criativo e motivao (AMABILE, 1996 apud INCHAM-
NAM et al. 2012). A partir dessa definio, os autores definem o potencial criativo em termos de:

Sensibilidade para os problemas;


O processo de encontrar solues adequadas por meio da explorao de vrios caminhos;
Motivao pela curiosidade, pelas discrepncias e lacunas no conhecimento, necessrias para
conduzir o processo de resoluo de problemas de forma criativa; e
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 133


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

O processo de avaliao de solues e deciso sobre a ideia mais adequada para o espao dado
problema.

Essas habilidades levaram os autores elaborao de um mtodo para avaliar o potencial criativo de games, trata-
do a seguir.

III.II JOGOS ELETRNICOS E CRIATIVIDADE

Construir um modo de avaliar o potencial dos jogos eletrnicos para processos criativos exige anlise e interpre-
tao das medidas existentes. Nesse sentido, destaca-se a metodologia para avaliar o potencial criativo dos jogos,
desenvolvida por Wilawan Inchamnam e outros trs pesquisadores na Universidade de Queensland, Austrlia, em
2012. A proposta de Inchamnan et al. (2012) avalia trs dimenses do perfil criativo: domnio de conhecimento,
habilidade para o pensamento criativo e motivao. Essas dimenses dividem-se em indicadores baseados no
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

modelo de Ruscio et al. (1998 apud INCHAMNAM, 2012), apresentados no Quadro 3.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 134


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Envolvimento Trabalha na resoluo do problema.


Estabilidade Refinamento da estabilidade de uma soluo de problema encontrada no jogo.
Motivao para tarefa Rompimento de Manipula objetos, utilizando-os de novas formas.
barreiras
Ritmo Velocidade com a qual o jogador trabalha nas tarefas.
Planejamento Organiza materiais e estabelece ideias a fim de construir passos a tomar.
Ludicidade Engajamento em tarefas de forma curiosa; experimenta ideias de forma
despreocupada.
Explorao Testa ideias de forma curiosa e divertida.
Satisfao H diverso; encontra prazer na realizao das tarefas.
Concentrao Foca na tarefa, no se distrai.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Confiaa Certeza da capacidade de completar a tarefa; confiana em passar etapas nas


tarefas, sem dvidas, tmidez ou ansiedade. Ritmo e velocidade em que tarefa/
conhecimento
Domnio de

desafio em particular so abordados.


Dificuldade Problemas com incerteza, insegurana, declaraes negativas acerca da sua
capacidade ou disposio. Exclamaes negativas usando geralmente uma
palavra, podendo ser duas ou trs; palavres ou declaraes de outra forma
acentuadamente negativas.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 135


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

Foco Amplo Declaraes de metas: algo que no pode ser feito em uma nica etapa,
orientada para o futuro; impe metas prprias lidando com um objetivo final
desejado. Irrelevante para a tarefa: realizar qualquer coisa no relacionada ao
Habilidade criativa desempenho da tarefa/desafio.
Esforo Dificuldade: encontra problemas ou obstculos para completar alguma ou
todas as tarefas/desafios. Transies: movimenta-se para nova rea de atuao;
explicita tomada de espaos. Pergunta como: questiona como ou o que fazer,
o que est sendo feito atualmente. Repetio: repete instrues, palavras ou
conceitos apresentados no jogo. Exclamaes: com base em resultados positivos
ou negativos.
Foco Concreto Fala sobre a tarefa: declara se gosta ou no da tarefa. Descreve os elementos do
jogo: fala sobre a textura, cor ou outros atributos, nomeando elementos do jogo.
Identificao de Analogias: descreve ou declara em forma de analogia ou metfora. Aha: faz
Conceitos declaraes do tipo eureka"; mudana abrupta na atividade.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quadro 3: Indicadores para avaliao de games com potencial de estmulo criatividade. Fonte: Adaptado de Inchamnam et al. (2012).

Inchamnam et al. (2012) concluem afirmando que o instrumento proposto resgata os elementos dos jogos que es-
timulam o processo criativo. Com isso, esperam incentivar o desenvolvimento dessas atividades dentro dos games.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 136


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

CONSIDERAES FINAIS
Pelo levantamento deste estudo, pode-se observar que os jogos eletrnicos alm de promoverem o engajamento
tambm estimulam a criatividade dos jogadores. Entretanto, no so todos os tipos de jogos eletrnicos que de-
senvolvem essa competncia. Com a pesquisa de Chung (2013), identificou-se que os jogos com caractersticas t-
ticas e de estratgia, envolvendo a criao de histrias e personagens, promovem a imaginao, pois so atividades
que exigem criao. Naeini e Masood (2012) trazem os jogos de computador educativos como fonte de incentivo
criatividade e apontam resultados satisfatrios no seu estudo.

A pesquisa identificou ainda dois tipos de jogos em relao criatividade: aqueles com estmulo explcito cria-
tividade; e aqueles sem estmulo explcito criatividade. Os jogos criados com intuito de mediar ou incentivar os
processos criativos, em geral, associam tcnicas de criatividade com caractersticas de jogos, como desafios e re-
compensas. Duin et al. (2009) criaram um game para fase de ideao do processo criativo, associando a tcnica da
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Cintica. Dennis et al. (2012) elaboraram um jogo de associao de palavras para formar frases, que condicionasse
o pensamento de conquista e realizao, de forma que o brainstorming realizado em seguida fosse mais rico em
quantidade e qualidade de ideias. Esses exemplos apontam que jogos com este fim desenvolvem a criatividade
pela associao com tcnicas criativas.

Quando o objetivo do jogo no est voltado especificamente para o desenvolvimento criativo ou para gerao de
ideias, seu potencial de estmulo pode ser analisado comparando as caractersticas de um perfil criativo com as
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 137


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

habilidades que o jogo desenvolve, conforme proposto por Inchamnam et al. (2012). Games que possuem desa-
fios que incentivam o processo criativo, o resgate de conhecimentos e o uso de informaes em novas situaes,
trabalham o pensamento convergente e divergente, possibilitando assim o estmulo da criatividade. O potencial
criativo de um game no se restringe, portanto, categoria, mas sim a um conjunto de elementos que proporcio-
nam trabalhar a criatividade.

NOTA
1. Vdeo disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY>. "voltar"

REFERNCIAS
ulbricht, vanzin
silva, batista

ALENCAR, E. M. L. S. Como desenvolver o potencial criador. Petrpolis: Vozes, 1995.


contribuies da

AMABILE, T. M. Creativity in context: Update to the social psychology of creativity. Boulder, CO: Westview, 1996.

AMARAL, S. C. F; DE PAULA, G. N. A Nova Forma de Pensar o Jogo, Seus Valores e Suas Possibilidades. Revista Pensar a Prtica, v. 10, n. 2,
2007.

BREUER, J. (In)formative play - The effects of digital games on creativity and problem-solving skills. In: Proceedings of the 6th International
Conference on the Foundations of Digital Games FDG11, Bordeaux, 2011. Proceedings NY, USA: ACM New York, p. 241-243, 2011.

CHING, D. Passion play: Will Wright and games for science learning. Cultural Studies of Science Education, v. 7, n. 4, p. 767-782, 2012.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 138


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

CHUNG, T. S. Table-top role playing game and creativity. Thinking Skills and Creativity, v. 8, n. 1, p. 56-71, 2013.

DENNIS, A. R.; MINAS, R. K.; BHAGWATWAR, A. Sparking Creativity: Improving Electronic Brainstorming with Individual Cognitive Priming. In:
45th Hawaii International Conference on System Sciences. Proceedings Washington, DC: IEEE Computer Society, p. 139-148, 2012.

DUIN, H.; HAUGE, J. B.; THOBEN, K. An ideation game conception based on the Synectics method. On the Horizon, v. 17, n. 4, p. 286-295, 2009.

GARDNER, H. Inteligncias Mltiplas: a Teoria na Prtica. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1995.

HAMLEN, K. R. Relationships between Computer and Video Game Play and Creativity among Upper Elementary School Students.
2008. 112p. Dissertao (Ph.D) - Faculty of the Graduate School, State University of New York at Buffalo, 2008.

_____. Relationships between Computer and Video Game Play and Creativity among Upper Elementary School Students. Journal of Educa-
tional Computing Research, v. 40, n. 1, p. 1-21, 2009.

HIGGINS, J. P. T.; GREEN, S. (Eds.). Cochrane Handbook for Systematic Reviews of Interventions - Version 5.1.0 [updated March 2011]. The
Cochrane Collaboration, 2011. Disponvel em <http://www.cochrane-handbook.org>. Acesso em: jun. de 2013.

INCHAMNAN, W. et al. A method for measuring the creative potential of computer games. In: HERRLICH, M.; MALAKA, R.; MASUCH, M. (Ed.).
Entertainment Computing - ICEC 2012, Bremen: Springer Berlin Heidelberg, p. 270-283, 2012.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

JACKSON, L. A. et al. Information technology use and creativity: Findings from the children and technology project. Computers in Human
Behavior, v. 28, n. 2, p. 370-376, 2012.

KNELLER, G. F. Arte e cincia da criatividade. Traduo de Jose Reis. So Paulo: IBRASA, 1968.

LENG, E. Y. et al. Computer games development experience and appreciative learning approach for creative process enhancement. Compu-
ters & Education, v. 55, n. 3, p. 1131, 2010.

MIEL, A. Criatividade no ensino. 2 ed., So Paulo: Ibrasa, 1976. 327 p.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 139


conhecimento 5 Games e Criatividade: Lus Henrique Lindner
criatividade em diferentes reas do como os jogos eletrnicos podem influenciar o perfil criativo dos jogadores? Danielle Rufino de Medeiros
Maria Jos Baldessar

MOITA, F. M. G. S. D. Games: contexto cultural e curricular juvenil. 2006. 181p. Tese (Doutorado em Educao) Universidade Federal da
Paraba, Joo Pessoa, 2006.

MORGAN, G. Paradigms, metaphors, and puzzle solving in organization theory. Administrative Science Quarterly, v. 25, n. 4, p. 605-622,
1980.

NAEINI, F. H.; MASOOD, M. Effect of educational computer games on student creativity. Research Journal of Applied Sciences, Engineering
and Technology, v. 4, n. 23, p. 5280-5284, 2012.

NISHIHARA, Y.; TAKAHASHI, Y.; OHSAWA, Y. Discourse analysis of communication generating social creativity. In: VELSKEZ, J. D. et al. (Eds.),
Knowledge-Based and Intelligent Information and Engineering Systems, [Bremen]: Springer Berlin Heidelberg, p. 18, 2009.

PYRYT, M. C. Effectiveness of training childrens divergent thinking: A metaanalytic review. In: FISHKIN, A. S.; CRAMOND, B.; OLSZEWSKI-KUBI-
LIUS, P. (Eds.), Investigating creativity in youth: Research and methods. Cresskill, NJ: Hampton, p. 351-365, 1999.

ROBINSON, K. Ken Robinson says schools kill creativity. Disponvel em: <http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_cre-
ativity.html> Acesso em: jun. de 2013.

SAKAMOTO, C. K. Criatividade sob a luz da experincia: a busca de uma viso integradora do fenmeno criativo. 1999. 264 p. Tese (Douto-
rado em Psicologia) Instituto de Psicologia, Universidade de So Paulo, So Paulo, 1999.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

STOLTZ, T. Capacidade de criao: introduo. Petrpolis, RJ: Vozes, 1999.

TORRANCE, E. P. Guiding creative talent. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall, 1962.

_____. Torrance Tests of Creative Thinking. Lexington, MA: Personnel Press, 1972.

VIRGOLIM, A M. R.; FLEITH, D. S.; NEVES-PEREIRA, M. S. Toc toc...plim plim. Lidando com as emoes, brincando com o pensamento atravs
da criatividade. Campinas: Papirus, 1999.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 140


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

6
criatividade e
inovao tecnolgica
uma anlise bibliomtrica
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Vanderlei Freitas Junior


Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
VOLTAR AO SUMRIO
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

NDICE REMISSIVO 141


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Alguns autores (BAER, 2012; BANKS; MAGUIRE; TANNER, 2000; COCONETE et al., 2003; DATTA, 2007) tm procurado
realizar estudos relacionando a criatividade e a inovao tecnolgica, e, principalmente, identificando o papel da
criatividade nos processos de inovao. A criatividade pode ser vista como o ponto de partida, o primeiro estgio
do processo de inovao (BAER, 2012; DATTA, 2007). Coconete et al. (2003) tambm a considera parte do processo
de mudana tecnolgica, entretanto reconhece que ela no suficiente, em si mesma, para apoiar as mudanas
tecnolgicas. Para estes autores, a comunicao, a colaborao e a compreenso com aceitao dos possveis riscos
so fatores chaves para o processo de inovao.

O presente captulo tem como objetivo realizar um mapeamento das publicaes cientficas que tratam da criativi-
dade no escopo da inovao tecnolgica, identificando seu papel neste processo.

A partir deste cenrio, este trabalho apresenta duas principais contribuies. A primeira o mapeamento das pu-
blicaes cientficas que tem como objeto os constructos de criatividade e inovao tecnolgica. Neste mapea-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

mento buscou-se identificar as caractersticas dos trabalhos, pases e instituies que contribuem para o tema,
perodo das publicaes, peridicos nos quais os trabalhos so publicados, entre outros. Para isso, foram utilizadas
tcnicas bibliomtricas. A segunda contribuio a apresentao de um panorama das publicaes sobre a tem-
tica de estudo. Esta identificao foi realizada por meio da anlise dos textos completos de estudos selecionados
de acordo com critrios pr-estabelecidos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 142


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

O presente estudo apresentado da seguinte forma: inicialmente so discutidos os aspectos conceituais relaciona-
dos criatividade e inovao tecnolgica; logo aps apresentada a bibliometria como tcnica de visualizao
e mapeamento cientfico; na sequncia so descritos os procedimentos metodolgicos aplicados a este estudo, os
resultados observados, as consideraes finais e as referncias bibliogrficas utilizadas.

I CRIATIVIDADE E INOVAO TECNOLGICA


A criatividade, para Baer (2012), pode ser vista como a primeira etapa do processo de inovao. Refere-se, segundo
o autor, ao desenvolvimento de ideias que so novas e teis. Coconete (2003), por sua vez, afirma que a criativi-
dade um processo que consiste de quatro estgios principais: preparao, imaginao, desenvolvimento e ao.
Datta (2007) busca agregar ao conceito de criatividade uma varivel considerada pelo autor como importante, o
conhecimento. Para ele, a criatividade o primeiro passo na direo da mobilizao e aplicao do conhecimento,
ulbricht, vanzin
silva, batista

definindo criatividade como sendo o princpio de uma nova ideia ou perspectiva derivada de uma dada base de
contribuies da

conhecimento. Jessop (2002) busca acrescentar que a criatividade no um conceito mgico; apenas, para o
autor, o exerccio de habilidades de alto nvel j classificadas pela literatura cientfica: anlise, sntese e avaliao.
Assim, tem-se que a criatividade um processo de transformao de conhecimento e ideias prvias em uma ideia
inovadora que, em si, constitui um novo conhecimento.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 143


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

A inovao tecnolgica, por sua vez, beneficia-se do processo criativo. Baer (2012) conceitua inovao como
sendo a abrangncia de duas diferentes atividades: o desenvolvimento de novas e teis ideias, e a sua imple-
mentao. O conceito de inovao tecnolgica est bastante relacionado com a ao, isto , com a efetivao da
ideia desenvolvida, fruto da criatividade.

II MTODO
Este trabalho tem natureza exploratria de carter descritivo (VERGARA, 2003) e faz uso de tcnicas bibliomtri-
cas. A bibliometria uma tcnica de medio de ndices de produo e disseminao do conhecimento cientfico
(FONSECA, 1986). Seu ponto central a utilizao de mtodos quantitativos na busca por uma avaliao objetiva
da produo cientfica (ARAJO, 2006).
ulbricht, vanzin
silva, batista

Os indicadores bibliomtricos possibilitam analisar o desenvolvimento de um campo da cincia de forma a identi-


contribuies da

ficar caractersticas como: o crescimento cronolgico da produo cientfica; a produtividade de autores e institui-
es; a colaborao entre pesquisadores e instituies; o impacto das publicaes; a anlise e avaliao de fontes
difusoras de trabalhos e a disperso da produo cientfica entre as diversas fontes (BUFREM; PRATES, 2005). A ob-
servao destas caractersticas para uma determinada rea do conhecimento revelam sua evoluo e as principais
tendncias das publicaes cientficas.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 144


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

II.I PROCEDIMENTOS METODOLGICOS

O desenvolvimento deste estudo foi realizado em quatro etapas: 1) coleta de dados; 2) representao e anlise
dos dados estatsticos; 3) seleo e categorizao dos trabalhos para anlise descritiva e; 4) anlise descritiva dos
trabalhos selecionados.

A subseo 3.1.1 explica a etapa da coleta de dados (etapa 1). A seo 4 apresenta os resultados da etapa 2 por
meio da representao e anlise dos dados estatsticos utilizando tabelas, grficos e figuras. A seo 5 descreve
como foi realizada a seleo de trabalhos para anlise, apresentando os critrios de seleo (etapa 3) e realiza a
sntese dos trabalhos selecionados (etapa 4).

II.I.I Coleta de dados


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Para realizar o estudo bibliomtrico foi utilizada como base de dados a Web of Science (WoS), considerada pela
comunidade cientfica uma fonte relevante para estudos bibliomtricos por cobrir peridicos importantes para
todas as reas do conhecimento (ABRIZAH et al., 2013). Essa base de dados indexa publicaes cientficas multi-
disciplinares internacionais, sendo reconhecida cientificamente tanto pela quantidade quanto pela qualidade dos
peridicos cientficos indexados.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 145


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

A busca fora realizada no perodo de 15/04/2013 a 02/05/2013, utilizando-se de todas as sub-bases disponveis e
do perodo de busca disponvel na base at o ltimo ano incompleto: 1945-2013. Em seguida foram estabelecidos
os critrios de busca. A expresso de busca foi criada de forma a abranger todos os possveis trabalhos que relacio-
nam os constructos de criatividade e inovao tecnolgica. Desta forma, as buscas foram realizadas utilizando-se
a expresso creativity AND technological innovation no campo de busca Topic (ttulo, palavras-chave e resumos).

A partir dos registros retornados foi possvel gerar arquivos com as informaes bibliomtricas dos trabalhos. A
obteno dos resultados (apresentados na seo 4) foi viabilizada por meio da importao desses arquivos para
os softwares EndNote e HistCite. Esses softwares possibilitam a organizao e visualizao dos dados bibliogrficos
provenientes de bases que indexam publicaes, permitindo uma anlise dos dados mais completa.

III REPRESENTAO E ANLISE DOS DADOS


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

As buscas realizadas retornaram 62 trabalhos acadmicos indexados Web of Science. Os 62 trabalhos foram es-
critos por 132 autores vinculados a 74 instituies de 20 pases diferentes e esto publicados em 57 peridicos.
Os autores identificaram ainda 282 palavras-chave diferentes em seus estudos, tendo referenciado 2455 obras. A
Tabela 1 sintetiza os resultados gerais da pesquisa.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 146


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Tabela 1: Resultados gerais. Fonte: Elaborado pelos autores.

O Grfico 1 apresenta a distribuio temporal dos 62 trabalhos identificados. Percebe-se que o interesse dos pes-
quisadores na temtica investigada teve incio em 1995, e tem aumentado consideravelmente at os dias de hoje,
com especial destaque para o ano de 2009 e um sensvel crescimento a partir do ano de 2010.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 147


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier
ulbricht, vanzin
silva, batista

Grfico1: Frequncia das publicaes por ano no perodo (1995-2012). Fonte: Elaborado pelos autores.
contribuies da

Na sequncia, foram analisados os peridicos com maiores frequncias de artigos publicados sobre o tema. O Gr-
fico 2 apresenta os oito peridicos com maior quantidade de publicaes podendo-se observar a diversidade de
reas compreendidas pela lista de peridicos. Aparecem em destaque os peridicos Research Technology Manage-
ment e International Journal of Technology Management.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 148


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Grfico 2: Peridicos com maior frequncia de publicaes. Fonte: Elaborado pelos autores.
ulbricht, vanzin
silva, batista

Quanto aos pases de origem das publicaes, percebe-se um expressivo interesse norte-americano pelo tema ino-
contribuies da

vao tecnolgica e criatividade em relao aos outros pases. Os Estados Unidos, com 21 trabalhos, lideram a lista
de pases que mais publicam sobre esse tema. Em seguida, aparece a China com 10 trabalhos; Inglaterra, Holanda
e Espanha com quatro estudos; Alemanha com trs; e, Austrlia, Irlanda e Taiwan com dois estudos cada. O grfico
3 apresenta os 11 pases com maior quantidade de publicaes.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 149


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Grfico 3: Pases com maior frequncia de publicaes. Fonte: Elaborado pelos autores.
ulbricht, vanzin
silva, batista

Dentre as 74 instituies que pesquisam sobre o tema, observou-se que o maior nmero de publicaes est dis-
contribuies da

tribudo em seis instituies, conforme O Grfico 4. A lista liderada pela Universidade da Califrnia, com trs
trabalhos, localizada nos Estados Unidos, que tambm lidera a lista dos pases que mais publicam sobre o tema,
conforme o Grfico 3.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 150


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Grfico 4. Instituies com maior frequncia de publicao. Fonte: Elaborado pelos autores.

Existem 282 diferentes palavras-chave associadas aos 62 artigos encontrados sobre o tema. A Figura 1 mostra as
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

palavras-chave mais utilizadas representadas de acordo com sua frequncia. As 10 palavras-chave mais utilizadas
com sua respectiva frequncia so: innovation (34), creativity (14), technological (12), creative (6), role (6), analysis (5),
students (5), technology (5), based (4), human (4), science (4) e team (4). As palavras-chave inovation, technological
e creativity, que refletem exatamente o tema desta pesquisa, aparecem com destaque entre as 10 palavras-chave
mais citadas.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 151


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Figura 1: Representao das frequncias das palavras-chave. Fonte: Elaborado pelos autores.

Por fim, analisou-se a frequncia de citaes dos estudos que procuram relacionar os constructos de criatividade
e inovao tecnolgica. O Quadro 2 apresenta os dez trabalhos mais citados de acordo com o indicador bibliom-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

trico denominado de GCS (Global Citation Score Escore Global de Citaes), que se refere quantidade de vezes
que os trabalhos foram citados por outros trabalhos nas bases WoS. Observa-se que os dois principais trabalhos so
intitulados: Time-space (and digital) compression: software formats, musical networks, and the reorganisation of the
music industry, com 49 citaes e Tracking exceptional human capital over two decades, com 41 citaes. Somados,
os dois artigos tm 90 citaes, representando 34,7% das citaes entre os 10 artigos mais citados.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 152


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 153


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Quadro 2: Artigos mais citados sobre o tema. Fonte: elaborado pelos autores.
ulbricht, vanzin
silva, batista

* Mensuradas a partir do GCS (Global Citation Score Escore Global de Citaes): quantidade de vezes que os trabalhos foram citados por outros
contribuies da

trabalhos nas bases pesquisadas.

Dentre todos os trabalhos referenciados no grupo de artigos recuperados na presente pesquisa, nove estudos
citam o trabalho de DAMANPOUR (1991), intitulado Organizational innovation: a meta-analysis of effects of determi-
nants and moderators. Outros oito estudos dentre os recuperados citam o trabalho de autoria de Amabile (1988),
com o ttulo de A model of creativity and innovation in organizations. Estes so, portanto, os dois estudos mais refe-
renciados no grupo de trabalhos recuperados pela pesquisa bibliomtrica.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 154


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

IV PANORAMA DAS PUBLICAES ACADMICO-CIENTFICAS SOBRE


A TEMTICA DE ESTUDO
Um dos objetivos deste trabalho realizar um mapeamento das publicaes cientficas que tratam da criatividade
no escopo da inovao tecnolgica, identificando o papel da criatividade no processo de inovao. Assim, de forma
a selecionar os artigos para anlise, foram estabelecidos dois principais critrios: 1) o artigo deve tratar da temtica
objeto da pesquisa; e, 2) deve-se ter acesso ao contedo completo do artigo de forma gratuita.

Aplicando-se os critrios de seleo, dos 62 artigos retornados na busca sistemtica foi eliminado um trabalho du-
plicado e 29 estudos cujos textos completos no estavam disponveis na base de dados, nem em outras buscas na
internet. Restaram, aps aplicao dos critrios definidos, 32 estudos a serem analisados.

Dentre os trabalhos selecionados para anlise, um grupo de quatro estudos destaca-se em razo de estabelecer
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

relaes explcitas entre os constructos objeto da presente pesquisa, razo pela qual passam a ser detalhados.

Baer (2012) examina a possibilidade de as relaes entre criatividade e implementao serem reguladas por moti-
vaes dos indivduos em colocar em prtica suas ideias. No estudo, o autor afirma que a criatividade pode ser vista
como o primeiro estgio de um processo de inovao, referindo-se ao desenvolvimento de ideias que so novas e
teis. E define implementao como sendo a converso destas ideias em novos produtos, servios ou formas de
se fazer algo. Ainda, afirma que a inovao pode ser conceituada como um conjunto de duas diferentes atividades:
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 155


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

o desenvolvimento de novas ideias teis e a sua respectiva implementao. Para ele, a criatividade e a implemen-
tao so partes do processo de inovao.

Banks, Maguire e Tanner (2000), por sua vez, apresentam um estudo que explora alguns princpios do processo
de inovao e sua aplicao. Para os autores, a inovao deve ser parte de uma cultura de inovao, baseada em
princpios de competncia, criatividade e capacidade tecnolgica focada, motivada e apropriadamente localizada.

Coconete et al. (2003) afirmam que a inovao tecnolgica o mais importante aspecto de competitividade de
uma organizao. No estudo, os autores apresentam um novo modelo para ilustrar o relacionamento entre os cons-
tructos de criatividade e inovao tecnolgica. Para eles, a criatividade um processo que consiste de quatro eta-
pas fundamentais: preparao, imaginao, desenvolvimento e ao. Afirmam que a competio de mercado tem
conduzido as empresas a focar cada vez mais na criatividade com objetivo de apoiar as mudanas tecnolgicas.
Por outro lado, reconhecem que a criatividade, por si s, no suficiente para gerar inovao tecnolgica. Comuni-
ulbricht, vanzin
silva, batista

cao, colaborao e a compreenso e aceitao dos possveis riscos so fatores chaves de sucesso no processo de
contribuies da

desenvolvimento de novos produtos.

Por fim, Datta (2007) apresenta estudo com foco na gesto do conhecimento. No trabalho, o autor afirma que a
criatividade o incio de uma nova ideia ou perspectiva derivada de uma base de conhecimento. Assim, para ele, a
criatividade frequentemente o resultado da juno de conhecimentos pr-existentes e normalmente desconec-
tados. A criatividade, para o autor, fornece a abstrao na qual a inovao realizada. Seria o ponto de partida do
VOLTAR AO SUMRIO
processo de inovao.

NDICE REMISSIVO 156


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Estes quatro estudos (BAER, 2012; BANKS; MAGUIRE; TANNER, 2000; COCONETE et al., 2003; DATTA, 2007) destacam-
-se por procurar relacionar explicitamente a criatividade e os processos de inovao tecnolgica.

Outros trabalhos recuperados, entretanto, deixam de fazer esta relao explcita, embora procurem evidenciar de
alguma forma os conceitos de criatividade ou de inovao tecnolgica. Neste grupo encontram-se seis estudos,
que so discutidos a seguir.

Aagaard e Gertsen (2011) abordam um front end de inovao na indstria farmacutica. Apresentam um conceito
de criatividade afirmando que ela lida com um conjunto de ideias inexploradas, com alguma certeza dos possveis
resultados. Afirma ainda que o excesso de formalidade pode reduzir a criatividade e a flexibilidade necessrias para
a conduo de projetos de front end de inovao.

Caldwell e OReilly (2003) investigam o papel de normas para grupos de trabalho na promoo de inovao em
ulbricht, vanzin
silva, batista

organizaes de alta tecnologia, apresentando claramente a relao entre o clima organizacional e a criatividade.
contribuies da

Os resultados de sua pesquisa demonstram que quatro normas esto associadas como aumento da inovao no
grupo: apoio para a assuno dos riscos, tolerncia a erros, trabalho em equipe e velocidade de ao.

Godoe e Nygaard (2006) focam seu estudo em atividades de inovao tecnolgica no campo de clulas de com-
bustvel na Noruega no perodo de 1990 a 2002.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 157


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

Menzel, Aaltio e Ulijn (2007) procuram descrever como tornar engenheiros ativos no campo do empreendedoris-
mo com grandes empresas, onde eles so empregados, na rea de pesquisa e desenvolvimento. Para os autores, o
ambiente influencia o nvel de criatividade e inovao nas organizaes.

Moguilnaia et al. (2003), por sua vez, testam a hiptese de que o fator humano um dos principais agentes para
diferenciar as empresas em seus processos de desenvolvimento e produo de novos produtos. Para os autores,
uma cultura organizacional que constantemente guie seus membros para a inovao e a criatividade torna-se fun-
damental neste tipo de companhia.

Skinner (2008) apresenta estudo que detalha descobertas no mbito da informao, das tecnologias de informao
e comunicao e da gesto da inovao. Afirma, igualmente, que a criatividade e a inovao so mais abundantes
quando as pessoas podem contar com um ambiente que suporte a liberdade criativa.
ulbricht, vanzin
silva, batista

Por fim, um grupo de 22 estudos trata superficialmente dos constructos objetivos desta pesquisa, deixando de
contribuies da

apresentar qualquer relao explcita entre eles (DESROCHERS, 2001; DAVENPORT; MAZALEK, 2004; DOBOLI et al.,
2010; GALLIVAN, 2003; GANZ, 2005; GRIFFITH; SAWYER, 2010; JESSOP, 2002; KATSIRIKOU; SEFERTZI, 2000; KRATZER;
GEMUNDEN; LETTL, 2011; LEYSHON, 2001; LI; ZHAO; LIU, 2006; LLOVERAS et al., 2004; LUBINSKI et al., 2006; OZIG-
BO, 2011; PREPARATA, 2009; SETHI; SETHI, 2009; SMITS; KOK, 2012; STUER; HUSIG; BIALA, 2010; STUER et al., 2008;
SUAREZ-VILLA, 2003; UCCELLA, 2000; ZHANG, 2009).

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 158


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

CONSIDERAES FINAIS
Este captulo buscou mapear estudos acadmico-cientficos que relacionam os constructos de criatividade e inova-
o tecnolgica. Realizou-se pesquisa bibliomtrica para o mapeamento das publicaes nesta temtica, recupe-
rando 62 trabalhos, escritos por 132 autores, vinculados a 74 instituies, oriundas de 20 pases diferentes.

A anlise descritiva dos trabalhos permitiu dividi-los em trs grandes grupos. O primeiro grupo, contendo 13% dos
trabalhos recuperados, relaciona claramente criatividade e inovao tecnolgica; o segundo grupo, com 19% dos
estudos selecionados, procura de alguma forma conceituar ambos os constructos, entretanto deixando de esta-
belecer relao direta entre eles; e, por fim, o terceiro e maior grupo, com 69% dos estudos selecionados, trata da
criatividade ou da inovao tecnolgica de forma mais superficial e indireta.

Os estudos do primeiro grupo deixam claro o entendimento dos autores de que a criatividade parte do processo
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

de inovao, devendo esta integrar uma chamada cultura da inovao posto que o ponto de partida para o pro-
cesso de inovao, no garantindo, por si s, a existncia desta inovao.

Este captulo apresenta duas principais contribuies. A primeira o mapeamento das publicaes cientficas que
buscam relacionar os constructos de inovao tecnolgica e criatividade. Neste mapeamento buscou-se identificar
as caractersticas dos trabalhos, como pases e instituies que contribuem para o tema, perodo das publicaes,
peridicos nos quais os trabalhos so publicados entre outros. Para isso, foram utilizadas tcnicas bibliomtricas.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 159


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

A segunda contribuio a apresentao de um panorama das publicaes sobre a temtica de estudo. Este pa-
norama promove o conhecimento sobre o campo de pesquisa e disponibiliza insumos que permitem enriquecer
a discusso sobre os possveis rumos que as pesquisas que exploram a inovao tecnolgica e a criatividade tm
tomado. Isso permite detectar as provveis tendncias cientficas para os pesquisadores e interessados em utilizar
estes constructos como fonte de pesquisa em diversas reas.

REFERNCIAS
AAGAARD, A.; GERTSEN, F. Supporting Radical Front End Innovation: Perceived Key Factors of Pharmaceutical Innovation. Creativity and
Innovation Management, v. 20, n. 4, p. 330-346, dec. 2011.

ABRIZAH, A. et al. LIS journals scientic impact and subject categorization: a comparison between Web of Science and Scopus. Scientome-
trics, v. 94, n. 2, p. 721-740, Feb. 2013.

AMABILE, T. A model of creativity and innovation in organizations. In: STAW, B. M.; CUMMINGS, L. L. (Eds.), Research in Organizational Beha-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

vior, v. 10, p. 123-167, CT: JAI Press, 1988.

ARAJO, C. A. Bibliometria: evoluo, histria e questes atuais. Em Questo, Porto Alegre, v. 12, n. 1, p. 11-32, 2006.

BAER, M. Putting creativity to work: the implementation of creative ideas in organizations. Academy of Management Journal, v. 55, n. 5, p.
1102-1119, oct 2012.

BANKS, N. H.; MAGUIRE, K. M.; TANNER, D. J. Innovation in postharvest handling systems. Journal of Agricultural Engineering Research, v.
76, n. 3, p. 285-295, Jul. 2000.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 160


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

BUFREM, L.; PRATES, Y. O saber cientfico registrado e as prticas de mensurao da informao. Cincia da Informao, Braslia, v. 34, n. 2,
p. 9-25, 2005.

CALDWELL, D. F.; OREILLY, C. A. The determinants of team-based innovation in organizations - The role of social influence. Small Group Re-
search, v. 34, n. 4, p. 497-517, Aug. 2003.

COCONETE, D. E. et al. Creativity - A catalyst for technological innovation. In: Engineering Management Conference 2003 (IEMC03). Proce-
edings New York: IEEE Computer Society, p. 291-295, 2003.

DAMANPOUR, F. Organizational innovation: a meta-analysis of effects of determinants and moderators. Academy of Management Journal,
v. 34, n. 3, p. 555590, Sept. 1991.

DATTA, P. An agent-mediated knowledge-in-motion model. Journal of the Association for Information Systems, v. 8, n. 5, p. 287-311, May
2007.

DAVENPORT, G.; MAZALEK, A. Dynamics of creativity and technological innovation. Digital Creativity, v. 15, n. 1, p. 21-31, 2004.

DESROCHERS, P. Local diversity, human creativity, and technological innovation. Growth and Change, v. 32, n. 3, p. 369-394, Sum 2001.

DOBOLI, S. et al. Panel - Models of Entrepreneurship Education and its Role in Increasing Creativity, Innovation and Leadership in Computer
ulbricht, vanzin
silva, batista

Science and Engineering Students. In: 2010 IEEE Frontiers in Education Conference. Proceedings New York: IEEE Computer Society, p.
contribuies da

F1B-1-F1B-4, 2010.

FONSECA, E. N. Bibliometria: teoria e prtica. So Paulo: Cultrix, 1986.

GALLIVAN, M. J. The influence of software developers creative style on their attitudes to and assimilation of a software process innovation.
Information & Management, v. 40, n. 5, p. 443-465, May 2003.

GANZ, M. Why David sometimes wins: Strategic capacity in social movements. The Psychology of Leadership New Perspectives and Rese-
arch, Mahwah: Lawrence Erlbaum Associates Publishers, 2005, p. 209-238.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 161


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

GODOE, H.; NYGAARD, S. System failure, innovation policy and patents: Fuel cells and related hydrogen technology in Norway 1990-2002.
Energy Policy, v. 34, n. 13, p. 1697-1708, Sept. 2006.

GRIFFITH, T. L.; SAWYER, J. E. Research Team Design and Management for Centralized R&D. IEEE Transactions on Engineering Management,
v. 57, n. 2, p. 211-224, May 2010.

GUPTA, A. K.; TESLUK, P. E.; TAYLOR, M. S. Innovation at and across multiple levels of analysis. Organization Science, v. 18, n. 6, p. 885-897,
Nov./Dec. 2007.

JESSOP, J. L. P. Expanding our students brainpower: Idea generation and critical thinking skills. IEEE Antennas and Propagation Magazine,
v. 44, n. 6, p. 140-144, Dec. 2002.

KATSIRIKOU, A.; SEFERTZI, E. Innovation in the every day life of libraries. Technovation, v. 20, n. 12, p. 705-709, Dec. 2000.

KRATZER, J.; GEMUNDEN, H. G.; LETTL, C. The Organizational Design of Large R&D Collaborations and Its Effect on Time and Budget Efficiency:
The Contrast Between Blueprints and Reality. IEEE Transactions on Engineering Management, v. 58, n. 2, p. 295-306, May 2011.

LEYSHON, A. Time-space (and digital) compression: software formats, musical networks, and the reorganisation of the music industry. Envi-
ronment and Planning A, v. 33, n. 1, p. 49-77, Jan. 2001.
ulbricht, vanzin
silva, batista

LI, Y.; ZHAO, Y. B.; LIU, Y. The relationship between HRM, technology innovation and performance in China. International Journal of Manpo-
contribuies da

wer, v. 27, n. 7-8, p. 679-697, 2006.

LLOVERAS, J. et al. Creative formation. Structure and some results of this course for product and service innovation. In: Proceedings of De-
sign 2004 - 8th International Design Conference, Dubrovnik, Croatia. Proceedings [S.l]: D. Marjanovic Pub., 2004, p. 653-658.

LUBINSKI, D. et al. Tracking exceptional human capital over two decades. Psychological Science, v. 17, n. 3, p. 194-199, Mar. 2006.

MENZEL, H. C.; AALTIO, I.; ULIJN, J. M. On the way to creativity: Engineers as intrapreneurs in organizations. Technovation, v. 27, n. 12, p. 732-
743, Dec. 2007.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 162


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

MOGUILNAIA, N. et al. Human aspect of rapid product commercialization in power microelectronics. In: Engineering Management Confe-
rence, 2003 (IEMC03). Proceedings New York: IEEE Computer Society, 2003, p. 247-251.

OZIGBO, N. C. Technological innovations and its impact on organizational performance. In: International Conference on Management (ICM
2011), Sabah, Malaysia. Proceedings Selangor Darul Ehsan: Conference Master Resources, 2011, p. 1685-1704.

PREPARATA, F. P. The evolving profile and role of computer science. Science in China Series F-Information Sciences, v. 52, n. 10, p. 1778-
1784, Oct. 2009.

SETHI, R.; SETHI, A. Can Quality-Oriented Firms Develop Innovative New Products? Journal of Product Innovation Management, v. 26, n.
2, p. 206-221, Mar. 2009.

SKINNER, G. Investigation of technology-based entrepreneurship and issues with ICT innovation in Australia. In: 10th WSEAS International
Conference on Mathematical Methods and Computational Techniques in Electrical Engineering (MMACTEE08), Sofia, Bulgaria. Proce-
edings Winsconsin, USA: World Scientific and Engineering Acad. and Soc., 2008, p. 179-185.

SMITS, A.; KOK, R. The interplay between outbound team strategy and market information processing in the course of really new NPD pro-
jects. Industrial Marketing Management, v. 41, n. 5, p. 759-769, Jul. 2012.

STUER, C. et al. How to Create and Sustain an Open and Radical Innovation Capability? An Empirical Case Study Analysing Ongoing Radical
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Innovation Projects at Vodafone R&D. In: Management of Engineering and Technology 2008, Capetown, South Africa. Proceedings p.
618-628, New York: IEEE Computer Society, 2008.

STUER, C.; HUSIG, S.; BIALA, S. Integrating art as a trans-boundary element in a radical innovation framework. R & D Management, v. 40, n.
1, p. 10-18, Jan. 2010.

SUAREZ-VILLA, L. The e-economy and the rise of technocapitalism: Networks, firms, and transportation. Growth and Change, v. 34, n. 4, p.
390-414, Fall 2003.

UCCELLA, N. Olive biophenols: novel ethnic and technological approach. Trends in Food Science & Technology, v. 11, n. 9-10, p. 328-339,
Sept./Oct. 2000.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 163


conhecimento 6 Criatividade e inovao tecnolgica Vanderlei Freitas Junior
criatividade em diferentes reas do uma anlise bibliomtrica Daniel Fernando Anderle
Alexandre Leopoldo Gonalves
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier

WANG, J. L. Training Students Engineering Practice Innovation Capability through Academic Competition. In: ZHU, M. (Ed.). Information
and Management Engineering, Berlin: Springer Berlin Heildeberg, p.422-427, v. 235, 2011. (Communications in Computer and Information
Science).

ZHANG, Y. B. A Study on Important Role of Mathematical modeling training and contest for Education of Innovative Talents. In: Proceedings
of the 2009 Third International Symposium on Intelligent Information Technology Applications Workshop. Proceedings Washing-
ton, DC: IEEE Computer Society, 2009, p. 67-69.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 164


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

7
a contribuio da
criatividade para o
processo de inovao
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Mirian Torquato
Inara Antunes Vieira Willerding
VOLTAR AO SUMRIO dis Mafra Lapolli
NDICE REMISSIVO 165
conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A histria da humanidade marcada por constantes transformaes a partir das aes do homem, que em funo
da evoluo da sua espcie foi desenvolvendo seus conhecimentos, ajustando-os s necessidades de sobrevivn-
cia. Desde a caa, a pesca, a utilizao do fogo, o pastoreio e agricultura o homem diversificou o seu conhecimento
e possibilitou seu progresso, com grandes invenes e revolues na sua caminhada, passando por vrias eras de
desenvolvimento que culminou com a chegada da Era do Conhecimento.

O ponto de partida do conhecimento a expresso do homem no mundo, a sua vivncia na totalidade. Daven-
port (1998) entende que conhecimento a informao valiosa da mente combinada com experincia, contexto,
interpretao e reflexo. Schreiber et al. (2002) argumentam que o conhecimento adiciona dois aspectos distintos:
primeiro, um senso de propsito, desde que conhecimento seja a matria intelectual usada para atingir uma
meta; segundo, uma capacidade de regenerao, porque uma das maiores funes do conhecimento produzir
informao nova. O conhecimento proclamado um novo fator de produo; um corpo completo formado de
dados e informao que so transportados e resultam em aes que produzem novas informaes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

O conhecimento engloba informaes e dados que levam as pessoas a criarem novas informaes ou novos co-
nhecimentos em suas aes cotidianas. Wiig (1997) diz que dar conhecimento s pessoas traz inovao e capa-
cidade contnua para criar e entregar produtos e servios da mais alta qualidade. Isso tambm exige captura de
conhecimento efetivo, reuso e construo sobre o conhecimento prvio.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 166


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

S o homem tem o potencial criativo e inovador e, portanto, torna-se indispensvel o desenvolvimento de suas
habilidades para que a criao e inovao possam florescer. O uso da criatividade e inovao em prol da melhoria
continuada, eficincia e eficcia da organizao faz-se necessrio tendo em vista que o ser humano traz em si uma
dimenso criativa, ou seja, a possibilidade interna de ser capaz de criar, de inovar, de inventar e de se mover para
as descobertas.

No desenhar de um cenrio mercadolgico contemporneo dinmico, em uma perspectiva corporativa, h o im-


pulso nas organizaes para a construo de um ambiente organizacional globalizado e integrado. Tem-se a ne-
cessidade de uma viso sistmica, em prol do desenvolvimento de processos internos de uma organizao em
processos globais e integrados, viabilizando uma maior dinmica das prticas desenvolvidas e, consequentemen-
te, provedoras de resultados de forma criativa e inovadora.

Busca-se assim neste estudo, por meio da metodologia da reviso integrativa da literatura, identificar temas perti-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

nentes criatividade e inovao, bem como sua adequao e contribuio para as organizaes, pois se entende
que estas viabilizam uma maior dinmica das prticas desenvolvidas e, com isso, geram maior qualidade, eficincia
e eficcia em seus processos, projetos e produtos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 167


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

I PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
A reviso integrativa da literatura um mtodo de pesquisa que permite reunir e abreviar as evidncias dispon-
veis sobre o tema de investigao, tendo como objetivo identificar e avaliar as evidncias disponveis sobre o tema
proposto.

Para a elaborao da presente pesquisa, utilizou-se a reviso integrativa da literatura, que segundo Ursi e Gavo
(2006, p. 126) um dos recursos da prtica baseada em evidncias, a qual possibilita a sntese e a anlise do co-
nhecimento cientfico j produzido sobre o tema investigado. Para a realizao da reviso integrativa da literatura,
definiram-se cinco etapas como estratgia de busca ao tema proposto.

Na primeira etapa da estratgia de busca, formulou-se a seguinte questo: Como a criatividade contribui para o
processo de inovao? Em seguida, determinaram-se as palavras-chave para pesquisa: criatividade; inovao.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Partiu-se para a segunda etapa das estratgias de busca, escolha e justificativa da base de dados utilizada para a
pesquisa e os filtros a serem utilizados.

Optou-se em pesquisar duas bases de dados, a Scopus - pelo fato de ser uma das maiores bases de resumos e refe-
rncias bibliogrficas de literatura cientfica revisada por pares e sua atualidade, e a base de dados Web of Science,
por ser uma base referencial multidisciplinar, integrada base ISI Web of Knowledge, que possui aproximadamente
12.000 peridicos e oferece ferramentas para anlise de citaes, referncias e ndice, permitindo anlises biblio-
VOLTAR AO SUMRIO
mtricas.

NDICE REMISSIVO 168


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

Como filtro determinou-se as reas mais relevantes para a pesquisa na base de dados Scopus: Cincias Sociais (So-
cial Sciences); Psicologia (Psychology); Negcios, Gesto e Contabilidade (Business, Management and Accounting),
Gesto Empresarial e Contabilidade (Environmental Science); Multidisciplinar (Multidisciplinary); Cincias da Deciso
(Decision Sciences); Indefinido (Undefined). J para a base de dados Web of Knowledge as reas de interesse foram:
Psicologia (Psychology); Cincia, Tecnologia outros temas (Science Technology Other Topics); Trabalho Social (Social
Work); Economia de Empresas (Business Economics); Administrao Pblica (Public Administration); Telecomunica-
es (Telecommunications); Cincia da Computao (Computer Science); Comunicao (Communication); Questes
sociais (Social Issues); Cincia da Informao Biblioteconomia (Information Science Library Science); Pesquisa Ope-
racional Gesto de Cincia (Operations Research Management Science); Estudos Asiticos (Asian Studies); Cincias
Sociais outros temas (Social Sciences Other Topics).

Determinou-se um segundo filtro, um recorte temporal, dos cinco ltimos anos de publicao, isto , registros de
2008 a 2013, pois as pesquisadoras consideram relevante a busca por publicaes recentes. Por fim, dessa etapa
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

e como ltimo filtro, foram selecionado os dez registros mais relevantes segundo as bases de dados pesquisadas,
tendo como principal objetivo a qualidade e a reputao do peridico, bem como o impacto de citaes contex-
tuais com base no nmero total de citaes de um determinado tema. Entretanto, cabe destacar que os critrios
adotados para a busca no excluem os registros observados em outras reas ao serem considerados relevantes
para o estudo.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 169


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

I.I REALIZAO DA PESQUISA NA BASE DE DADOS SCOPUS

Iniciou-se a busca com a palavra-chave criatividade (creativity) no ttulo, no resumo e nas palavras-chave. Para am-
pliar o campo de pesquisa foi realizada a traduo idiomtica da palavra-chave, no que se refere s possveis formas
de escrita. Como resultado da traduo gerou as palavras: creativity; creative. Como resultados foram encontrados
64.707 registros publicados, sendo o primeiro registro em 1974.

Utilizando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais foram encontrados
16.392 registros. Com relao ao segundo filtro, foram encontrados 7.134 registros. Diante do nmero de registros,
conforme descrito anteriormente, foram analisados os dez registros mais relevantes conforme a base de dados
Scopus, conforme Quadro 1.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 170


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO
Quadro 1: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com a palavra-chave criatividade. Fonte: Elaborado pelos autores.
NDICE REMISSIVO 171
conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A prxima busca foi com a palavra-chave inovao (innovation) no ttulo, no resumo e nas palavras-chave. Como
resultado da traduo idiomtica gerou as seguintes variaes: innovation; innovative. Como resultado, foram en-
contrados 335.531 registros publicados, sendo o primeiro registro em 1975.

Utilizando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais foram encontrados
49.671 registros. O segundo filtro, refere-se ao recorte temporal, dos cinco ltimos anos de publicao, tendo 21.725
registros. Diante do nmero de registros, conforme descrito anteriormente, sero analisados os dez registros mais
relevantes conforme a base de dados Scopus, conforme Quadro 2.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 172


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quadro 2: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com a palavra-chave inovao. Fonte: Elaborado pelos autores.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 173


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

O prximo passo da pesquisa refere-se busca a partir do cruzamento das palavras-chave. A primeira busca foi
realizada com o cruzamento dos constructos criatividade e inovao, tendo como resultado 15.202 registros.
Utilizando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais, foram encontrados
2.873 registros. O segundo filtro, refere-se ao recorte temporal dos cinco ltimos anos de publicao, tendo 1.511
registros. Diante do nmero de registros, conforme descrito anteriormente, sero analisados os dez registros mais
relevantes conforme a base de dados Scopus, conforme Quadro 3.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 174


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quadro 3: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com o cruzamento dos constructos criatividade e inovao. Fonte: Elabo-
rado pelos autores.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 175


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A prxima busca foi o cruzamento dos constructos inovao e criatividade, tendo como resultado 62.742 re-
gistros relacionados s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais foram encontrados 16.883 registros. O
segundo filtro, refere-se ao recorte temporal dos cinco ltimos anos de publicao, tendo 9.836 registros. Diante do
nmero de registros, conforme descrito anteriormente, sero analisados os dez registros mais relevantes conforme
a base de dados Scopus, conforme Quadro 4.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 176


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 177


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

Quadro 4: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com o cruzamento dos constructos inovao e criatividade. Fonte: Elabo-
rado pelos autores.

Aps a leitura dos abstracts dos 40 registros selecionados, foi realizada uma seleo quanto aderncia ao artigo.
A tabela 1 demonstra os registros que foram selecionados aps a anlise.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO Tabela 1: Total de registros aps analise do abstract. Fonte: Elaborado pelos autores.

NDICE REMISSIVO 178


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A anlise do enfoque e do contedo dos oito registros selecionados foi realizada quanto aderncia pesquisa.

I.II REALIZAO DA PESQUISA NA BASE DE DADOS WEB OF SCIENCE

Iniciou-se a busca com a palavra-chave criatividade e suas respectivas palavras idiomticas. Como resultados fo-
ram encontrados 49.427 registros publicados de um universo de 52.662.770, sendo o primeiro registro em 1945.

Utilizando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais, foram encontrados
15.152 registros. Com relao ao segundo filtro, que se refere ao recorte temporal dos cinco ltimos anos de publi-
cao, foram identificados 5.424 registros. Diante do nmero de registros, conforme descrito anteriormente, sero
analisados os dez registros mais relevantes conforme a base de dados Web of Science (Quadro 5).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 179


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 180


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

Quadro 5: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com a palavra-chave criatividade. Fonte: Elaborado pelos autores.

Iniciando uma nova busca com a palavra-chave inovao (innovation) no ttulo, no resumo e nas palavras-chave e
para ampliar o campo de pesquisa foi realizada a traduo idiomtica da palavra-chave, no que se refere s poss-
veis formas de escrita. Como resultado da traduo gerou as palavras: innovation; innovative.

Como resultados foram encontrados 200.270 registros publicados de um universo de 52.662.770 sendo o primeiro
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

registro em 1945. importante ressaltar que nos anos 1946, 1948, 1949, 1953 no obtiveram registros.

Utilizando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais foram encontrados
48.109 registros. Com relao ao segundo filtro, que se refere ao recorte temporal dos cinco ltimos anos de publi-
cao, houve 23.118 registros. Diante do nmero de registros, conforme descrito anteriormente, sero analisados
os dez registros mais relevantes conforme a base de dados Web of Science. (Quadro 6)

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 181


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 182


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quadro 6: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com a palavra-chave inovao. Fonte: Elaborado pelos autores.

O prximo passo da pesquisa refere-se busca a partir do cruzamento das palavras-chave. A primeira busca foi
realizada com o cruzamento dos construtos criatividade e inovao, tendo como resultado 6.029 registros. Utili-
zando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais foram encontrados 2.414
registros. Com relao ao segundo filtro, que se refere ao recorte temporal dos cinco ltimos anos de publicao,
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 183


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

resultaram 1.368 registros. Diante do nmero de registros, conforme descrito anteriormente, sero analisados os
dez registros mais relevantes conforme a base de dados Web of Science, conforme tabela 9.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 184


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quadro 7: Resultado dos dez registros mais relevantes de publicao com o cruzamento dos construtos criatividade e inovao. Fonte: Elabora-
VOLTAR AO SUMRIO do pelos autores.

NDICE REMISSIVO 185


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A prxima busca foi o cruzamento dos constructos inovao e criatividade, tendo como resultado 6.029 registros.
Utilizando o primeiro filtro relacionado s reas relevantes pesquisa e excluindo as demais foram encontrados
2.357 registros. Com relao ao segundo filtro, que se refere ao recorte temporal dos cinco ltimos anos de pu-
blicao, surgiram 1.342 registros. Conforme a estratgia de busca, o prximo passo refere-se s anlises dos dez
registros mais relevantes conforme a base de dados Web of Science. importante ressaltar que os dez artigos mais
relevantes vo de encontro s buscas realizadas no cruzamento do constructo de criatividade e inovao, confor-
me Quadro 7.

Aps a leitura dos abstracts, dos 30 registros selecionados foi realizada uma seleo quanto aderncia ao artigo.
A tabela 2 demonstra os registros que foram selecionados aps a anlise.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Tabela 2: Total de registros aps analise do abstract. Fonte: Elaborado pelos autores.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 186


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A anlise do enfoque e do contedo dos sete registros selecionados foi realizada quanto aderncia pesquisa.

II RESULTADO E ANLISE DA PESQUISA


Este tpico tem por finalidade apresentar os dados resultantes da busca sistemtica da literatura para a seleo
dos registros na base de dados Scopus e Web of Science, como fase exploratria inicial da pesquisa, bem como sua
anlise. Aps a leitura dos abstracts dos quinze registros selecionados, realizou-se uma seleo quanto aderncia
pergunta de pesquisa: como a criatividade pode contribuir para o processo de inovao? Como resultado foi
identificado quinze artigos, que compe a amostra do presente estudo. O Quadro 8 demonstra os artigos que fo-
ram selecionados aps a anlise de contedo e enfoque.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 187


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 188


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 189


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

Quadro 8: Resultado da estratgia de busca para reviso sistemtica da literatura. Fonte: Elaborado pelos autores.

Dentre a busca do constructo criatividade, cita-se Lokshin, Gils e Bauer (2009) com o artigo Crafting firm compe-
tencies to improve innovative performance, em que ponderam que para fomentar a criatividade necessrio que
clientes e as competncias tecnolgicas e organizacionais estejam alinhadas, ou seja, as empresas iro criar mais
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

inovaes para o mercado e consequentemente aumentar o desempenho inovador organizacional para promo-
ver essa interao.

Relevante tambm so as consideraes de Waychal et al. (2011), na pesquisa intitulada Towards a framework for
innovations, ao considerarem que o processo de inovao possui vrias fases inter-relacionadas que cobrem aspec-
tos distintos da inovao como: o pensamento criativo, a seleo e desenvolvimento de ideia e entrega de valor.
Podendo, dessa forma, potencializar as anlises e os resultados do processo, facilitando a execuo de inovaes
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 190


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

de diferentes formas. Tais consideraes enfatizam que a criatividade geradora de ideias, responsvel pela so-
luo de problemas, permite aprender por meio do erro ou acerto e possibilita identificar as necessidades dos
clientes e as novas oportunidades (FIALHO et al., 2011). Porm, o medo da exposio leva o indivduo a bloquear
suas ideias, antes mesmo de express-las, e a internalizar uma atitude crtica que estabelece fronteiras rgidas
expresso de novas ideias e pontos de vista (ALENCAR, 1989).

Corroborando, Yang e Liu (2011), no artigo Reviewing the barrier factors of team creativity - From the team level, consi-
deram que h fatores de barreira de criatividade a partir do nvel da equipe, tais como a atmosfera de cooperao e
comunicao, liderana inovadora, poltica inovadora de incentivo, caracterstica externa dos membros da equipe,
aspectos internos da vida social de conexo de rede.

Porm, mesmo com as possveis barreiras existentes, para que a criatividade possa ocorrer no contexto organiza-
cional, importantes so as consideraes de De Guerre, Seguin, Alicia, et al. (2013) em relao pesquisa intitulada
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

IDEA: A Collaborative Organizational Design Process Integrating Innovation, Design, Engagement, and Action, ao des-
creverem que um processo de mudana organizacional permite a criao de uma estrutura inovadora, ao incor-
porar a otimizao de processo e a inovao, com um design organizacional que seja replicvel. Os autores ainda
afirmam que essas mudanas emergentes so necessrias para futuros design organizacionais transformadores.
H de se considerar que so as pessoas quem detm a capacidade de acumular experincias, conhecimentos e
capacidade de criao (ativos intangveis); podendo aplicar as inovaes tecnolgicas (ativos tangveis e produtos
do conhecimento humano acumulado) e se beneficiarem das tecnologias da informao. Assim, o conhecimento
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 191


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

engloba informaes e dados que levam as pessoas a criarem novas informaes ou novos conhecimentos em
suas aes cotidianas. Mas importante ressaltar que o conhecimento individual perpassa o conhecimento adqui-
rido puro e simples, pois agrega valores, percepes das aes individuais e, como afirma Fialho (2006, p. 115), a
informao pura e simples j no garante um diferencial competitivo. As organizaes devem transformar as infor-
maes em conhecimento. A converso entre dado e informao pode ocorrer por meio das Tecnologias de Infor-
mao (TI), porm, a converso entre informao e conhecimento mais bem cumprida por meio de atores sociais.
Elsbach e Flynn (2013) no artigo Creative Collaboration and the Self-Concept: A Study of Toy Designers ponderam que
as identidades pessoais esto fortemente relacionadas a comportamentos colaborativos, ou seja, a promoo da
colaborao entre as atividades criativas podem requerer ateno no s de comportamentos colaborativos, mas
tambm de ideias tomadas de comportamentos e identidades pessoais.

Diante do exposto, a criatividade est relacionada agregao de valor s ideias, inveno de produtos, inova-
o e nas questes empresariais est relacionada novas formas de soluo de problemas, envolvendo a combi-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

nao de ideias de diferentes reas de conhecimento, com probabilidade de saltos de intuio (CAULKINS, 2001).

No constructo inovao, Boehm e Hogan (2013) afirmam que a interao entre a cincia e a indstria um fator
importante para a inovao e para o papel de relaes e interaes no processo de trazer ideias para o mercado
e comercializao de conhecimento. Nesse caso, a reteno de talentos primordial para ampliao e facilitao
comercializao do conhecimento cientfico por meio de projetos repetidos, isto , o reuso do conhecimento j
adquirido. A inovao hoje o principal agente impulsionador da economia (SANTOS et al., 2011) e representa a
VOLTAR AO SUMRIO fora criativa da sabedoria humana.

NDICE REMISSIVO 192


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

A criatividade ou inovao sem aes empreendedoras ser apenas uma simples ideia sem vantagens lucrativas.
Para Franco (2007), o empreendedorismo a capacidade dos indivduos em gerar inovaes, em exercitar a imagi-
nao e criar desejos, sonhos e viso tendo como fato a mobilizao para a aquisio de conhecimentos neces-
srios, capazes de permitir a concretude de suas aspiraes e a viabilizao da viso. Gonzlez-Snchez (2013), em
seu artigo Information and Communication Technologies and entrepreneurial activity: Drivers of economic growth in
Europe, considera que alm de fomentar a criao de emprego, a presena de empresrios e suas atividades de ino-
vao desempenham um papel importante para a economia de um pas, devido aos seus efeitos sobre o mercado
de trabalho e o crescimento econmico.

Com o intuito de realizar um resultado mais apurado em relao pergunta de pesquisa buscou-se o constructo
criatividade e inovao e surgiram os autores Heebels e Van Aalst (2010) com o artigo intitulado Creative clusters
in Berlin: Entrepreneurship and the quality of place in prenzlauer berg and kreuzberg, afirmando ser importante que
empreendedores criativos possibilitem espaos especficos como redes sociais para inspirao em que atividades
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

criativas possam florescer.

Considera-se que o espao para a criao, validao, apresentao, distribuio e aplicao do conhecimento au-
xilia o processo criativo, pois permite que as pessoas possam aprender, refletir, desaprender e reaprender. Fatores
esses considerados essenciais para a construo, manuteno e restabelecimento das competncias essenciais do
processo criativo e inovador.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 193


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

Misci e Uzunoglu (2008) em sua publicao denominada Knowledge management in the field of advertising: How
advertising and media agencies manage knowledge? comentam que muitas empresas tendem a usar a gesto do
conhecimento como dados ou gerenciamento de informaes. Os conceitos esto relacionados, porm devem ser
considerados e gerenciados de forma diferente. Servios de business-to-business, como a publicidade, que geram
muita criatividade, so altamente intangveis, competitivos levando-os a riscos elevados, e a gesto e a venda de
conhecimento so as funes essenciais desses servios. Agncias de publicidade e meios de comunicao preci-
sam usar a gesto do conhecimento a fim de ganhar, dar valor e manter clientes rentveis.

Tanto o conhecimento individual como a troca de informaes e conhecimentos s vo ter sua relevncia a partir
do momento em que as parcerias sejam estabelecidas no contexto das organizaes. Sorrentino e Garraffo (2012)
corroboram essa afirmao, no artigo Explaining performing R&D through alliances: Implications for the business mo-
del of Italian dedicated biotech firms, quando lanam reflexes sobre os modelos de negcios das jovens empresas
envolvidas em parcerias de I&D e seu efeito sobre a produtividade de P&D. Os autores consideram que a experin-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

cia em alianas anteriores, parcerias e relacionamentos tm efeitos positivos sobre a produtividade de P&D. Porm,
tais parcerias necessitam de ateno, pois os indivduos no podem ser considerados simplesmente como colabo-
radores, mas devem ter o propsito de serem empresrios, facilitando assim, o nascimento de novas ideias, pro-
cessos, produtos e servios, fomentados dentro das organizaes. Knoerr, Alvarez e Urbano (2013) concordam com
tal afirmao, em Entrepreneurs or employees: a cross-cultural cognitive analysis, ao afirmarem que a criatividade, a
ascenso de riscos e a independncia aumentam a probabilidade do homem vir a ser um empresrio, diminuindo
assim a probabilidade de tornar-se apenas empregado.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 194


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

Diante das anlises realizadas considera-se que as prticas empresariais fazem pouco ou inadequado uso de tc-
nicas de criatividade para o processo de inovao. Porm, a tendncia indica para um uso mais sistematizado e
profissional, levando a resultados mais efetivos. Cita-se, assim, Heinze (2013), em seu artigo intitulado Creative
accomplishments in science: definition, theoretical considerations, examples from science history, and bibliometric fin-
dings, quando argumenta que a criatividade cientfica nasce a partir da tenso fundamental entre originalidade e
relevncia cientfica. Acrescenta o autor que as contribuies criativas no so apenas avanos na teoria, mas tam-
bm novos mtodos, novos fenmenos empricos, e desenvolvimento de instrumentao para novas pesquisas.

CONSIDERAES FINAIS
Os resultados da pesquisa e respectivas anlises embasadas na fundamentao terica deste estudo, proveniente
do mtodo da reviso integrativa da literatura, possibilitaram o entendimento da contribuio da criatividade para
ulbricht, vanzin
silva, batista

o processo de inovao, tendo por base a criatividade como processo de desenvolvimento dos potenciais, que pos-
contribuies da

sibilita a liberdade de expresso das pessoas. Embora existam bloqueios que impedem a expresso dos potenciais
criativos, h a necessidade do investimento do potencial humano favorecendo a integrao, interao e participa-
o entre pessoas para o alcance do processo criativo.

Criatividade agregar valor ideia, e s h inovao quando a ideia se torna valiosa com possibilidade de ser co-
locada em prtica. A criatividade contribui para o processo de inovao, pois possibilita os processos de criao
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 195


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

e transferncia de conhecimento, viabiliza uma maior dinmica s prticas desenvolvidas e, consequentemente,


gera maior qualidade, eficincia e eficcia em processos, projetos e produtos.

Por fim, com este estudo, fez-se uma reflexo sobre a importncia de parcerias no processo criativo, geradora de
inovao, para a criao ou aprimoramento de novos conhecimentos criativos. Tais conhecimentos, alicerados
pela criatividade cientfica, possibilitam novos fenmenos empricos, em que o homem o facilitador para que a
criatividade possa florescer no processo de inovao.

REFERNCIAS
ALENCAR, E. M. L. S. de. A represso ao potencial criador. Psicol. cienc. prof., v. 9, n. 3, p. 11-13, 1989.

BOEHM, D. N.; HOGAN, T. Science-to-business collaborations: A science-to-business marketing perspective on scientific knowledge commer-
cialization. Industrial Marketing Management, v. 42, n. 4, p. 564-579, May 2013.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

CAULKINS, K. W. Criatividade nas Organizaes. Trabalho apresentado no Programa Especial de Treinamento do Departamento de
Engenharia de Produo e Sistemas. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianpolis, 2001.

DAVENPORT, T. H. Ecologia da informao: por que s a tecnologia no basta para o sucesso na era da informao. So Paulo: Futura, 1998.

DE GUERRE D. W. et al. IDEA: A Collaborative Organizational Design Process Integrating Innovation, Design, Engagement, and Action. Syste-
mic Practice and Action Research, v. 26, p. 257-279, Jun. 2013.

FIALHO, F. A. P. et al. Empreendedorismo na Era do Conhecimento: como estimular e desenvolver uma cultura empreendedora alicerada
nos princpios da Gesto do Conhecimento e da Sustentabilidade. Florianpolis: Visual Books, 2006.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 196


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

FRANCO, A. de. Empreendedorismo Poltico. Revista SEBRAE, Braslia, out./nov. 2007.

GONZLEZ-SNCHEZ, V. M. Information and Communication Technologies and entrepreneurial activity: Drivers of economic growth in Euro-
pe. Service Industries Journal, v. 33, n. 7-8, p. 683-693, 2013.

HEEBELS, B. ; VAN AALST, I. Os clusters criativos em Berlim: Empreendedorismo e da qualidade do lugar em Prenzlauer Berg e Kreuzberg.
Geografiska Annaler, Srie B: GeografiaHumana, v. 92, n. 4, p. 347-363, 2010

HEINZE, T. Criativas realizaes em cincias: definies, consideraes tericas, exemplos da histria cincia, e achados bibliomrtric. Scien-
tometrics, v. 95, n. 3, p. 927-940, jun. 2013.

KNOERR, H.; ALVAREZ, C.; URBANO, D. O empreendedorismo. International and management journal, v. 9, n. 2, p. 273-294, jun. 2013.

LOKSHIN, B. ; GILS, A. V.; BAUER, E. Crafting firm competencies to improve innovative performance. European Management Journal, v. 27,
n. 3, p. 187-196, Jun. 2009.

MISCI, S.; UZUNOGLU, E. Knowledge management in the field of advertising: How advertising and media agencies manage knowledge? In:
9th European Conference on Knowledge Management. Southampton Solent University, Southampton, UK, Sept. 2008. Proceedings... [S.l.] :
Academic Conferences Ltd., 2008.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

SANTOS, N. et al. Ciclos de desenvolvimento de inovao. Florianpolis: Universidade Federal de Santa Catarina, 2011.

SCHREIBER, G. et al. Knowledge Engineering and Management: the commonKADS methodology. Massachusetts: MIT Press, 2002.

SORRENTINO, F.; GARRAFFO, F. Explaining performing R&D through alliances: Implications for the business model of Italian dedicated biotech
firms. Journal of Management & Governance, v. 16, n. 3, p. 449-475, Aug. 2012.

YANG, Z.; LIU, F. Reviewing the barrier factors of team creativity - From the team level. In: International Conference on Management and
Service Science (MASS) 2011, Wuhan, China. Proceedings... art. no. 5997987, p. 1-4.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 197


conhecimento 7 Mirian Torquato
criatividade em diferentes reas do A contribuio da criatividade para o processo de inovao Inara Antunes Vieira Willerding
dis Mafra Lapolli

URSI, E. S.; GAVO, C. M. Preveno de Leses de Pele no Perioperatrio: Reviso Integrativa da Literatura. Rev. Latino-am Enfermagem, v.
14, n. 1, p. 124-131, jan./fev. 2006.

WAYCHAL, P. et al. Towards a framework for innovations. International Journal of Business Excellence, v. 4, n. 5, p. 493-518. 2011.

WIIG, K.M. Knowledge Management: an introduction and perspective. Journal of Knowledge Management, v. 1, n.1, p. 614, 1997.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 198


conhecimento
criatividade em diferentes reas do

8
o papel da criatividade
na inovao em
modelos de negcio
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Rodrigo Pereira Gregory


Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO
conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Com a evoluo da economia mundial e o advento da globalizao houve uma mudana do equilbrio tradicional en-
tre cliente e fornecedor. Por meio da ascenso de novas tecnologias de comunicao aliadas a recursos otimizados de
computao, as necessidades dos indivduos encontraram expresso nas crescentes alternativas de fornecimento im-
pulsionadas por um cenrio competitivo (TEECE, 2010). Esta competio migrou para uma escala global e contribuiu
com a queda significativa da expectativa de vida das empresas nos ltimos anos (DERVITSIOTIS, 2011). Desta forma,
as empresas atentaram-se necessidade de reduzir o tempo de resposta s constantes mudanas nos cenrios social,
econmico e tecnolgico, tornando-se mais centradas no cliente e desenvolvendo suas propostas de valor.

H um consenso que, para manterem-se competitivas, as organizaes precisam continuamente criar e adaptar
seus modelos de negcio (WIRTZ; SCHILKE; ULLRICH, 2010). Com o intuito de organizar no s a maneira pela qual
geram receita, os modelos de negcio tambm expressam significados, como valores e crenas abrangidos pela
cultura organizacional (BATTISTELLA; BIOTTO; DE TONI, 2012).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Com o advento da internet em meados dos anos de 1990, o conceito de modelo de negcio tornou-se predomi-
nante, atraindo a ateno do ambiente empresarial e da academia (ZOTT; AMIT; MASSA, 2011). A relevncia dos
modelos de negcio para o sucesso das empresas justifica o crescente interesse dos acadmicos a respeito do
tema. De 1995 a 2009, foram publicados pelo menos 1.177 artigos em peridicos de grande relevncia acadmica1
nos quais a noo de modelo de negcio foi tratada (ZOTT; AMIT; MASSA, 2011). Entretanto, foi verificado por meio
de reviso sistemtica de literatura que diversos autores (BADEN-FULLER; MORGAN, 2010; CAVALCANTE; KESTING;
ULHI, 2011; DEMIL; LECOCQ, 2010; GERGE; BOCK, 2010; ZOTT; AMIT; MASSA, 2011) apontam a existncia de hete-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 200


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

rogeneidade referente ao conceito de modelo de negcio, evidenciando a falta de consenso entre as publicaes.
Conforme evidenciado no Quadro 1, isto implica em uma variedade de abordagens de pesquisa que levam a dife-
rentes resultados, dificultando a compreenso a respeito dos modelos de negcio.

Amostra de publicao Evidncia de heterogeneidade conceitual

George & Bock, 2011 A literatura acadmica sobre este tema [business models] fragmentada e
confundida por definies inconsistentes e limites de construo.

Zott, Amit & Massa, 2011 Apesar do aumento geral na literatura sobre modelos de negcio, os estudiosos no
concordam sobre o que um modelo de negcio . Observa-se que os pesquisadores
frequentemente adotam definies idiossincrticas que se encaixam na realizao
dos seus estudos, mas que so difceis de conciliar umas com as outras.

Osterwalder & Pigneur, A maioria dos estudos, no entanto, no consegue distinguir claramente o modelo
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

2005 apud George & de negcio de componentes organizacionais como estratgia, em parte por causa
Bock, 2011 do constructo ter surgido como um termo de convenincia na imprensa popular e
da comunidade prtica.

Quadro 1: Heterogeneidade Conceitual de Modelo de Negcio. Fonte: Elaborado pelos autores

Apesar das diferentes abordagens, atravs dos modelos de negcio que as empresas levam ao mercado suas
ideias, tecnologias, produtos e servios. Em um cenrio em que diferentes modelos de negcio comercializam uma
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 201


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

mesma ideia haver resultados financeiros distintos (CHESBROUGH, 2010). Desta forma, consenso que as empre-
sas devem criar e aprimorar seus modelos de negcio constantemente para manterem-se competitivas (WIRTZ;
SCHILKE; ULLRICH, 2010). Adicionalmente, Teece (2010) afirma que possuir um modelo de negcio bem desen-
volvido pressuposto bsico para que empresas inovadoras possam entregar e capturar valor a partir de suas
inovaes.

Johnson, Christensen e Kagermann (2008) ressaltam dados de uma pesquisa2 a qual revela que 50% dos execu-
tivos acreditam que a inovao em modelos de negcio se tornar mais importante para o sucesso das empresas
que a inovao de produtos ou servios. Amit e Zott (2012), atravs da mesma pesquisa2, mostram que 54% da
alta gerncia escolheram novos modelos de negcio como fonte de vantagem competitiva futura, o que refora a
tendncia das empresas buscarem na inovao em modelos de negcio uma alternativa aos produtos e processos
j existentes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Inovao em modelos de negcio pode ser definida como uma inovao organizacional na qual as empresas iden-
tificam e adotam novos portflios de oportunidades (BOCK et al., 2012). Para Casadesus-Masanell e Zhu (2013),
o termo refere-se busca das empresas por novas formas de capturar e criar valor para seus stakeholders. Neste
processo, a criatividade, de acordo com Bock et al. (2012) e (TEECE, 2010), possui um papel fundamental.

A criatividade, porm, tem sido estudada e definida de diferentes formas (MUMFORD; GUSTAFSON, 1988). Os au-
tores afirmam que, assim como a inteligncia, a criatividade um constructo complexo e difuso, o que justifica a
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 202


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

inconsistncia existente entre diferentes estudos. Oldham e Cummings (1996) definem a criatividade como produ-
tos, ideias ou processos que satisfazem as condies de novidade, originalidade e relevncia. Amabile (1996) afirma
que a criatividade a produo de ideias novas e teis em qualquer domnio e ressalta que para ser criativo, um
produto ou uma ideia deve ser diferente do que j foi feito.

A inovao a implantao, com sucesso, de ideias criativas nas organizaes, sendo a criatividade dos indivduos
e das equipes o incio da inovao (AMABILE, 1996). No processo de inovao em modelos de negcio o papel do
indivduo criativo pouco explorado. Amabile e Khaire (2008) reforam esta ideia ao afirmar que, apesar de ser um
aspecto central das empresas, a criatividade no prioridade da gesto.

A partir do exposto acima, surge a seguinte pergunta: qual o papel da criatividade na inovao em modelos de
negcio sob a tica do indivduo?
ulbricht, vanzin
silva, batista

Desta questo origina-se a demanda por este trabalho, o qual tem como objetivo confrontar os modelos de neg-
contribuies da

cio com os pressupostos da criatividade, considerando o indivduo como centro da discusso. Por meio de uma re-
viso sistemtica de literatura, foi verificado como estes modelos incorporam e gerem a criatividade na busca pela
inovao em modelos de negcio. Para tanto, sero utilizadas trs lentes que revelaro o quanto e de que forma os
modelos de negcio abrangem a criatividade.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 203


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

A segunda seo apresenta a metodologia utilizada no trabalho. A terceira seo mostra como foi construdo o
conjunto de artigos estudados e na quarta feita a anlise bibliomtrica. Na quinta seo realizada a reviso sis-
temtica dos artigos selecionados no portflio final. Por ltimo, a sexta seo apresenta as concluses do trabalho.

I METODOLOGIA
O estudo consistiu em uma reviso sistemtica de literatura sobre criatividade e inovao em modelos de negcio
que incluiu artigos relevantes, identificados em peridicos internacionais, por meio de duas bases de dados dispo-
nveis no Portal Capes. O estudo pode ser considerado exploratrio por envolver um levantamento bibliogrfico
e descritivo, uma vez que caracteriza uma populao por meio de amostras e permite estabelecer relaes entre
variveis (GIL, 2002).

De acordo com Richardson (1985), os mtodos quantitativos so aplicados com frequncia em estudos descritivos,
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

os quais procuram descobrir e classificar relaes entre variveis, e na investigao de relaes causais entre fen-
menos. J os mtodos qualitativos so utilizados para analisar processos dinmicos vividos por grupos sociais e
particularidades do comportamento dos indivduos. Desta forma, possvel afirmar que a pesquisa caracteriza-se
como quantitativa e qualitativa.

Os macroprocessos da reviso de literatura, conforme Figura 1, consistiram em trs etapas: formao do portflio,
anlise bibliomtrica do portflio e reviso sistemtica.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 204


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Figura 1: Macroprocessos da reviso de literatura. Fonte: Elaborado pelos autores.

O processo de formao do portflio permite identificar e selecionar trabalhos relevantes da academia a partir de
etapas bem definidas, partindo da busca em bases de dados na qual se obtm um grande nmero de trabalhos e
chegando no portflio final por meio de sucessivas etapas de refinamento. Esta ltima baseada na aderncia dos
artigos com o assunto da pesquisa e na relevncia dos mesmos na academia.

A bibliometria uma rea do conhecimento que analisa o curso da comunicao escrita de uma certa disciplina por
meio do uso de mtodos estatsticos. De acordo com Pritchard (1969), a bibliometria pode ser aplicada em todos
os estudos que tentam quantificar os processos de comunicao escrita. Spinak (1998) destaca diferentes alterna-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tivas para o uso da bibliometria, tais como: identificar tendncias e o crescimento do conhecimento em determina-
das disciplinas, identificar autores, artigos e journals relevantes, analisar a disperso e obsolescncia da literatura.

A ltima etapa consiste em analisar o contedo do portflio de artigos selecionados. Dixon-Woods et al. (2006)
evidenciam algumas vantagens desta metodologia como o rigor e transparncia do processo. Objetivando mini-
mizar o vis da pesquisa por meio de um processo cientfico replicvel, este processo tem se desenvolvido desde
a dcada de noventa e possui atualmente um papel relevante na academia (TRANFIELD; DENYER; SMART, 2003).
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 205


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

II SELEO DO PORTFLIO
Com objetivo de montar um conjunto de trabalhos relevantes sobre criatividade e inovao em modelos de ne-
gcio, foi realizado um processo de reviso de literatura que formou o portflio de artigos por meio das seguintes
macroetapas: 1) Escolha das bases de dados para a pesquisa; 2) Definio das palavras-chave; 3) Busca dos artigos
a partir de filtros nas bases de dados; 4) Remoo dos trabalhos duplicados e no classificados como Journal Article;
5) Filtragem por meio da leitura dos ttulos para adequao ao tema da pesquisa; 6) Anlise de Pareto dos artigos
com maior nmero de citaes; 7) Processo de repescagem de artigos; 8) Filtragem final por meio da leitura dos
resumos; 9) Formao do portflio de artigos.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 206


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 2: Fluxo das etapas de seleo do portflio de artigos. Fonte: Elaborado pelos autores

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 207


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

O trabalho foi elaborado por meio do Portal de Peridicos da Capes, com as bases de dados Scopus e Web of Know-
ledge. A escolha destas bases de dados justifica-se pelo fato dos autores as considerarem completas e represen-
tativas para o estudo proposto. Foram escolhidas trs palavras-chave para a pesquisa dos artigos: business model,
innovat* e creativ*. O uso do asterisco nas duas ltimas aumentou a abrangncia na seleo dos artigos, pois per-
mitiu encontrar palavras com diferentes sufixos, como creativity, creative, creativeness entre outras. As pesquisas nas
duas bases de dados foram feitas a partir das combinaes business model e innovat* e business model e creativ*,
resultando em quatro buscas ao todo.

As combinaes de palavras-chave foram pesquisadas nos campos Title, Abstract e Author Keywords. Adicional-
mente, foram feitas as seguintes restries na pesquisa: 1) busca de trabalhos escritos somente na lngua inglesa;
2) pesquisa restrita a artigos publicados a partir de 2008; 3) adicionou-se o filtro social science na combinao
creativ* e innovat* em ambas as bases de dados.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Foram encontrados 1.022 artigos, que foram exportados para a ferramenta EndNote para auxiliar nas etapas se-
guintes da composio do portflio. Em seguida, foram retirados os trabalhos duplicados e os que no estavam
classificados como Journal Article na ferramenta EndNote, resultando em 570 artigos. Na etapa posterior foi feita a
leitura dos ttulos dos artigos e, em alguns casos, a leitura do resumo para determinar se havia alinhamento com
a pesquisa. Para estar alinhado, um artigo deveria apresentar ao menos uma das combinaes apresentadas no
Quadro 2, critrio que resultou em 205 artigos selecionados.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 208


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Abordagem do artigo Assunto

Conceituao, explicao, abordagem, Modelos de negcio, inovao em modelos de


mtodo, aplicao ou estudo de caso. negcio e criatividade nos modelos de negcio.

Quadro 2: Critrios de alinhamento com o tema de pesquisa. Fonte: Elaborado pelos autores

Na sequncia, com o uso do Google Scholar3 foi feita a anlise da quantidade de citaes de cada um dos 205 arti-
gos restantes e a classificao dos artigos mais citados. Pela tcnica de Pareto, foram escolhidos os trabalhos mais
representativos. Os 20% mais citados somaram 42 artigos que correspondiam a 88% das citaes. Este filtro pde
excluir artigos de autores importantes que, por algum motivo, no apresentaram um grande nmero de citaes
ou que foram publicados recentemente e por isso no puderam ser referenciados por outros autores. Dessa forma,
foi realizado um processo de repescagem que buscou, no restante dos 205 artigos no selecionados na tcnica de
Pareto, trabalhos dos autores que figuravam entre os 20% artigos mais citados. Este processo adicionou 12 traba-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

lhos aos 42 previamente selecionados, totalizando 54 artigos. Em seguida, foi feita a leitura detalhada dos resumos
de cada um dos 54 artigos, mantendo a mesma premissa de alinhamento com a pesquisa da etapa de leitura dos
ttulos. Foram excludos 31 trabalhos considerados desalinhados com o tema de pesquisa, resultando em um
portflio final de 23 artigos, exibidos no Quadro 3.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 209


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Autores Ttulo Journal Ano

Amit, R.; Zott, C. Creating Value Through Business Model Mit Sloan Management 2012
Innovation Review

Baden-Fuller, C.; Business models as models Long Range Planning 2010


Morgan, M. S.

Battistella, C.; Biotto, From design driven innovation to meaning Management Decision 2012
G.; De Toni, A. F. strategy

Bock, A. J.; Opsahl, T.; The Effects of Culture and Structure on Strate- Journal of Management 2012
George, G., Gann, D. gic Flexibility during Business Model Innova- Studies
M. tion
ulbricht, vanzin
silva, batista

Casadesus-Masanell, Business model innovation and competitive Strategic Management Jour- 2013
contribuies da

R.; Zhu, F. imitation: The case of sponsor-based business nal


models

Cavalcante; S., Kesting, Business model dynamics and innovation: (re) Management Decision 2011
P.; Ulhi, J. establishing the missing linkages

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 210


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Chesbrough; H. Business Model Innovation: Opportunities Long Range Planning 2010


and Barriers

Demil, B.; Lecocq, X. Business Model Evolution: In Search of Dy- Long Range Planning 2010
namic Consistency

Dervitsiotis, K. N. A framework for the assessment of an organi- Total Quality Management 2010
sation's innovation excellence

Dervitsiotis, K. N. The challenge of adaptation through inno- Total Quality Management 2011
vation based on the quality of the innovation
process

George, G.; Bock, A. J. The Business Model in Practice and its Implica- Entrepreneurship Theory and 2011
tions for Entrepreneurship Research Practice
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Johnson, M. W.; Chris- Reinventing Your Business Model Harvard Business Review 2008
tensen, C. M.; Kager-
mann, H.

Miles, R. E. et al. The I-Form Organization California Management 2009


Review

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 211


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Onetti, A. et al. Internationalization, innovation and entre- Journal of Management and 2012
preneurship: Business models for new tech- Governance
nology-based firms

Prahalad, C. K. Bottom of the pyramid as a source of break- Journal of Product Innovation 2012
through innovations Management

Ramaswamy, V.; Goui- Build the co-creative enterprise Harvard Business Review 2010
llart, F.

Schindehutte, M.; Understanding market-driving behavior: The Journal of Small Business 2008
Morris, M. H.; Kocak, A. role of entrepreneurship Management

Sosna, M.; Trevinyo Business Model Innovation through Tri- Long Range Planning 2010
-Rodrguez, R. N.; al-and-Error Learning The Naturhouse Case
ulbricht, vanzin
silva, batista

Velamuri, S. R.
contribuies da

Svejenova, S.; Pla- An Individual Business Model in the Making: a Long Range Planning 2010
nellas, M.; Vives, L. Chef's Quest for Creative Freedom

Teece, D. J. Business Models, Business Strategy and Inno- Long Range Planning 2010
vation

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 212


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Wirtz, B. W.; Schilke, O.; Strategic Development of Business Models Im- Long Range Planning 2010
Ullrich, S. plications of the Web 2.0 for Creating Value on
the Internet

Wu, X.; Ma, R.; Shi, Y. How do Latecomer Firms Capture Value From Ieee Transactions on Engineer- 2010
Disruptive Technologies? A Secondary Busi- ing Management
ness-Model Innovation Perspective

Zott, C.; Amit, R.; Mas- The Business Model: Recent Developments Journal of Management 2011
sa, L. and Future Research

Quadro 3: Portflio final de artigos. Fonte: Elaborado pelos autores

III ANLISE BIBLIOMTRICA


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

A primeira anlise do portflio final de 23 artigos verificou quais eram os trabalhos mais relevantes na academia,
usando como ferramenta de avaliao as citaes extradas do Google Scholar, conforme pode ser visualizado nos
Grficos 1 e 2 a seguir.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 213


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Grfico 1: Classificao dos artigos mais citados. Fonte: Elaborado pelos autores

possvel observar no portflio final que oito artigos, que correspondem a 35% do total, foram responsveis por
80% das citaes.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 214


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Grfico 2: Classificao dos artigos mais citados. Fonte: Elaborado pelos autores

O Grfico 3 apresenta o volume de artigos e citaes por ano (perodo de 2008 a 2013) e mostra uma grande con-
centrao no ano de 2010, que compreendeu 43% dos artigos do portflio final e 58% das citaes. O ano de 2008,
apesar de contar com apenas dois artigos selecionados, que significa 8% dos trabalhos, possui um nmero consi-
dervel de citaes que representam 23% do total do perodo. Isso pode ser justificado em partes pelo fato de ser
VOLTAR AO SUMRIO
o primeiro ano do perodo, o que permitiu que os artigos tivessem mais tempo para serem referenciados.

NDICE REMISSIVO 215


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Grfico 3: Nmero de artigos e citaes anual. Fonte: Elaborado pelos autores

A anlise dos autores dos 23 artigos finais mostrou uniformidade e grande variedade em termos de volume de
publicaes. Entre os 52 diferentes autores houve, no mximo, dois artigos por autor. Alm disso, apenas cinco au-
tores (AMIT, R.; BOCK, A. J.; DERVITSIOTIS, K. N.; GEORGE, G.; ZOTT, C.), que somam aproximadamente 10% do total
de autores do portflio final, publicaram dois artigos desta amostra cada.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 216


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Sob a tica dos journals, conforme Grfico 4, a base final de trabalhos mostrou uma grande concentrao do
peridico Long Range Planning, com sete aparies que representaram 30% do total. O journal o lder interna-
cional no campo de gesto estratgica e inclui, entre as reas de atuao, os temas novos modelos de negcio,
inovao e empreendedorismo (LONG RANGE PLANNING, 2013), o que justifica a alta incidncia de artigos deste
peridico no portflio final. O restante dos peridicos, apesar de contar com publicaes relevantes como Har-
vard Business Review, por exemplo, no tiveram mais do que duas citaes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 217


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Grfico 4: Classificao dos journals do portflio final. Fonte: Elaborado pelos autores

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 218


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

IV REVISO SISTEMTICA
A reviso sistemtica, segundo Greenhalgh et al. (2004), pode ser definida como uma reviso de literatura de acor-
do uma metodologia explcita, transparente e rigorosa. Em outras palavras, a anlise sistemtica um processo
cientfico que busca realizar uma reflexo sobre um conjunto selecionado de artigos sob determinadas lentes.
Dixon-Woods et al. (2006) apontam que a reviso sistemtica possui as seguintes caractersticas: um protocolo
explcito de estudo que aborda questes focadas pr-especificadas, mtodos explcitos para busca de estudos,
avaliao de estudos para determinar sua qualidade cientfica, bem como mtodos explcitos, incluindo resumo
descritivo ou meta-anlise, para combinar os resultados por meio de uma srie de estudos.

Para estruturar a reviso sistemtica da literatura e identificar de que forma os autores abrangem a criatividade, foi
feita uma adaptao do modelo denominado Impacto do ambiente organizacional na criatividade proposto por
Amabile (1996), conforme Figura 3.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 219


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 3: Modelo de Impacto do Ambiente Organizacional na Criatividade. Fonte: Adaptado de Amabile (1996)

Neste trabalho analisou-se a contribuio da criatividade na inovao em modelos de negcio sob a tica do
indivduo e, para contemplar este contexto, foi necessrio realizar uma srie de adaptaes com base nos con-
ceitos prticas de gesto e motivao organizacional:
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 220


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Prticas de gesto: Amabile (1996) investiga as prticas de gesto em diversos nveis da organizao,
acentuando os critrios fomentadores de criatividade no contexto de departamentos individuais e na
superviso de projetos. Foi feita uma extenso do conceito para explicitar o papel do lder ou gestor
como facilitador da criatividade e inovao nas organizaes. Desta forma, este conceito foi alterado
para Lder/Gestor.

Motivao organizacional: a motivao organizacional caracterizada por Amabile (1996) como


um suporte para a inovao cujos principais elementos so: o valor depositado na criatividade e na
inovao em geral; o entusiasmo da organizao a respeito de suas capacidades e possibilidades de
realizao e uma estratgia ofensiva em assumir a liderana em direo ao futuro. Considerando a
abrangncia do conceito desenvolvido pela autora e buscando no restringir os resultados a um nico
termo (motivao), a referncia a este conceito se dar a partir do ncleo cultura criativa e de inovao,
passando a se chamar Cultura Criativa.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Recursos: este conceito compreende todos os elementos que uma organizao disponibiliza para
assistir e viabilizar a busca por inovao em uma organizao (AMABILE, 1996). Por se tratar de uma
definio abrangente que ultrapassa a noo de recursos humanos, inerentemente criativos, no con-
texto da inovao, optou-se por suprimi-la do modelo adaptado.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 221


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Expertise, habilidades criativas e motivao para a tarefa: estes elementos, segundo Amabile
(1996), so os principais componentes da criatividade. Apesar da importncia, a segmentao do con-
ceito foi suprimida, uma vez que o presente estudo buscou identificar o macrofenmeno da criativi-
dade sob o prisma dos indivduos. Desta forma, foi analisada as implicaes individuais e coletivas da
criatividade e suas particularidades por meio do conceito Criatividade do Indivduo/Equipe.

O modelo proposto por Amabile (1996) foi adaptado para uma estrutura com foco no indivduo, como pode ser
visualizado na Figura 4. A partir deste novo modelo, foram escolhidas trs lentes para analisar o portflio de artigos:
1) Lder/Gestor; 2) Cultura Criativa; 3) Criatividade do Indivduo/Equipe.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 222


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Figura 4: Simplificao do modelo proposto por Amabile (1996). Fonte: Elaborado pelos autores.

IV.I LDER/GESTOR

O objetivo desta lente foi identificar evidncias da relevncia do papel do lder/gestor como fomentador e facili-
VOLTAR AO SUMRIO
tador da criatividade nas organizaes, explorando caractersticas que oferecem insights a respeito de sua capa-

NDICE REMISSIVO 223


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

cidade de inovar e de promover mudanas nos modelos de negcio. Esta lente registrou a melhor porcentagem
em relao frequncia de apario nos artigos da amostra (sete artigos), com 30% dos artigos contendo citaes
relacionadas ao tema (CHESBROUGH, 2010; DERVITSIOTIS, 2010; DERVITSIOTIS, 2011; MILES et al., 2009; SOSNA;
TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010; SVEJENOVA; PLANELLAS; VIVES, 2010; WIRTZ; SCHILKE; ULRICH, 2010).
Dentre as descobertas mais importantes, ressalta-se a presena das seguintes descries a respeito das caracters-
ticas que um lder/gestor deve apresentar:

Gestores precisam ser agentes de mudana, motivando os colaboradores a perceber a mudana como
uma oportunidade para aprimorar o modelo de negcio e permitir que a organizao obtenha vanta-
gens competitivas (WIRTZ; SCHILKE; ULRICH, 2010).

O carter emocional e psicolgico do gestor influencia a inovao em modelos de negcio e a aprendi-


zagem em diferentes nveis (individual, grupo, organizao). O gestor incentiva sua equipe a aprender
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

por meio do compartilhamento de informaes e do envolvimento na tomada de decises (SOSNA;


TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010).

O lder necessita apresentar resposta criativa, conceito que destaca a sua habilidade em pensar fora
da caixa, de ser imaginativo e ousado caractersticas que formam a unidade interna do gestor e que
influenciam os resultados da empresa no longo prazo (SVEJENOVA; PLANELLAS; VIVES, 2010).

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 224


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Entretanto, ressalta-se que nenhum dos artigos buscou explicar, de forma sistemtica, como o comportamen-
to criativo de lderes e gestores influencia a inovao em modelos de negcio. A maioria dos autores estudados
opinou, de forma superficial, a respeito de como deve ser o comportamento dos lderes e gestores para obter
diferentes efeitos nos modelos de negcio, como mudana (WIRTZ; SCHILKE; ULRICH, 2010), inovao (SOSNA;
TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010; DERVITSIOTIS, 2011; CHESBROUGH, 2010), aprendizagem (SOSNA; TRE-
VINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010), vantagem competitiva (WIRTZ; SCHILKE; ULRICH, 2010) e resultados (SVEJE-
NOVA; PLANELLAS; VIVES, 2010); todavia oferecendo opinies diversas e fragmentadas a respeito do tema.

IV.II CULTURA CRIATIVA

Na lente Cultura Criativa buscou-se identificar a relevncia da cultura ou ambiente organizacional que incentiva
a criatividade, alm de compreender os resultados e as implicaes desta caracterstica na inovao em modelos
ulbricht, vanzin
silva, batista

de negcio. Dos vinte e trs artigos estudados somente quatro, que somam aproximadamente 17% da total, abor-
contribuies da

daram aspectos relativos ao tema (BOCK et al., 2012; DERVITSIOTIS, 2010; DERVITSIOTIS, 2011; SOSNA; TREVINYO-
-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010). Todavia, somente Bock et al. (2012) abordaram de forma explcita o termo cultura
criativa:

A cultura criativa facilita o desenvolvimento de solues inovadoras e representa um importante pr-


-requisito para a inovao. Como a inovao em modelos de negcio pode exigir um realinhamento
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 225


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

de atividades, a empresa cuja cultura encoraja a criatividade mais propensa a aceitar mudanas or-
ganizacionais. A cultura criativa melhora a flexibilidade estratgica e garante que a mudana no seja
sufocada por resistncia a alterao de identidade organizacional, fatores polticos ou procedimentos
burocrticos (BOCK et al., 2010).

Apesar do conceito de cultura criativa no ter sido abordado pela maioria dos autores, foram identificados outros
conceitos relativos que recorrentemente estavam associados criatividade em contexto organizacional, como a
difuso do conhecimento, (SOSNA; TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010; DERVITSIOTIS, 2010; DERVITSIOTIS,
2011) tolerncia a erros e falhas (SOSNA; TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010; DERVITSIOTIS, 2010) e mudana
organizacional (SOSNA; TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010; BOCK et al., 2012).

Por fim, ressalta-se que, apesar da importncia, a cultura criativa no abordada em sua totalidade pelos autores
que identificaram apenas alguns aspectos da mesma durante o processo de inovao em modelos de negcio.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

IV.III CRIATIVIDADE DO INDIVDUO/EQUIPE

Esta lente buscou identificar os principais elementos individuais e coletivos inerentes criatividade, cujos mecanis-
mos impulsionam a mudana e a criao de novos modelos de negcio. O objetivo foi descobrir como os aspectos
cognitivos dos indivduos influenciam e impactam o contexto organizacional e se eles constituem em pontos-
-chave para o xito empresarial.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 226


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

Apesar do indivduo e seu aspecto cognitivo ser um dos elementos fundamentais da criatividade e consequente-
mente da inovao, esta lente teve a menor incidncia, sendo identificados somente dois artigos (9%) na totalida-
de dos trabalhos (CAVALCANTE; KESTING; ULHI, 2011; SOSNA; TREVINYO-RODRGUEZ; VELAMURI, 2010).

No entanto, a contribuio destes autores importante por destacar a criatividade dos indivduos como parte
essencial da inovao em modelos de negcio e na gerao de valor, questo pouco explorada na literatura de
modelos de negcio. Neste contexto, demonstra-se a relevncia do processo cognitivo:

A cognio do indivduo possui papel central na dinmica dos modelos de negcio e influencia forte-
mente a criao e o desenvolvimento de processos organizacionais. H ampla evidncia na literatura
a respeito da importncia dos colaboradores para a mudana organizacional e para o ajuste contnuo
das rotinas organizacionais (CAVALCANTE; KESTING; ULHI, 2011).
ulbricht, vanzin
silva, batista

Ressalta-se que importante ampliar esta discusso com o intuito de aprofundar o conhecimento acerca do papel
contribuies da

do indivduo criativo, na forma de colaboradores, fornecedores e mesmo clientes, e da dinmica destes participan-
tes no processo de inovao em modelo de negcio.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 227


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

CONSIDERAES FINAIS
Apesar do crescente interesse acadmico a respeito da inovao em modelos de negcio, a literatura demonstra
que este assunto relativamente recente e possui diversas lacunas. Uma delas concerne criatividade, que apesar
de ser reconhecida como parte do processo sua compreenso e aplicao tm sido pouco exploradas.

O estudo objetivou analisar, por meio de uma reviso sistemtica de literatura, a criatividade na inovao em mo-
delos de negcio. Os artigos do portflio final tambm fazem pouca meno explcita do papel ou mesmo da im-
portncia da criatividade no contexto da inovao de modelos de negcio. Desta forma, foi necessrio desconstruir
o conceito e estudar suas partes separadas como forma de compreender o fenmeno como um todo. A partir de
uma adaptao do modelo proposto por Amabile (1996), a criatividade sob a tica do indivduo foi analisada por
meio de trs lentes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

De forma geral, pode-se afirmar que (1) existe um consenso, por mais que ainda seja abstrato, a respeito da rele-
vncia da criatividade do indivduo para inovao em modelos de negcio, presente, em maior parte, nas figuras
do lder, empreendedor ou gestor; (2) h um grande foco no lder como indivduo criativo, ao invs do lder como
facilitador do processo criativo e de inovao; (3) apesar de permear todo o processo de inovao, ainda no existe
consenso a respeito do que consiste a cultura organizacional criativa, de seus componentes-chave e de sua exten-
so; (4) compreender o indivduo criativo e seus processos cognitivos parece no ser prioridade da gesto, apesar

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 228


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

de estar claro que consistem em instrumentos-chave da inovao em modelos de negcio; (5) os modelos de ino-
vao em modelos de negcio do pouca ou nenhuma nfase no indivduo criativo.

Por fim, fica claro que futuros estudos a respeito deste tema so necessrios para estabelecer uma compreenso
sobre os mecanismos da criatividade e sua atuao nas empresas como forma de promoo da inovao, especial-
mente relacionada a modelos de negcio e ao papel do indivduo neste processo.

NOTAS
1. Academy of Management Journal (AMJ), Academy of Management Review (AMR), Administrative Science Quarterly (ASQ), Journal of
Management (JOM), Journal of Management Studies (JMS), Management Science (MS), MIS Quarterly, Organization Science (OS) Strategic
Management Journal (SMJ), California Management Review (CMR), Harvard Business Review (HBR), and MIT Sloan Management Review
(MSM). "voltar"
ulbricht, vanzin
silva, batista

2. Business 2010: Embracing the Challenge of Change, Economist Intelligence Unit, 2005. "voltar"
contribuies da

3. Ferramenta de busca de artigos acadmicos desenvolvida pelo Google. Disponvel em: <http://scholar.google.com>. "voltar"

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 229


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

REFERNCIAS
AMABILE, T. M. Creativity and innovation in organizations. Harvard Business School Background Note, 1996.

AMABILE, T. A.; KHAIRE, M.Creativity and the role of the leader. Harvard Business Review, v. 86, n. 10, Boston, USA: Harvard Business School
Publishing, p. 100-109, Oct. 2008.

AMIT, R.; ZOTT, C. Creating value through business model innovation. MIT Sloan Management Review, v. 53, n. 3, p. 41-49, Spring 2012.

BADEN-FULLER, C.; MORGAN, M. S. Business models as models. Long Range Planning, v. 43, n. 2, p. 156-171, 2010.

BATTISTELLA, C.; BIOTTO, G.; DE TONI, A. F. From design driven innovation to meaning strategy. Management Decision, v. 50, n. 4, p. 718-743,
2012.

BOCK, A. J. et al. The effects of culture and structure on strategic flexibility during business model innovation. Journal of Management
Studies, v. 49, n. 2, p. 279-305, Mar. 2012.

CASADESUS-MASANELL, R.; ZHU, F. Business Model Innovation and Competitive Imitation: the Case of Sponsor-based Business Models.
Boston: Harvard Business School, Jul. 2010.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

CAVALCANTE, S.; KESTING, P.; ULHI, J. Business model dynamics and innovation: (Re) establishing the missing linkages. Management De-
cision, v. 49, n. 8, p. 1327-1342, 2011.

CHESBROUGH, H. Business model innovation: opportunities and barriers. Long range planning, v. 43, n. 2-3, p. 354-363, Apr./Jun. 2010.

DEMIL, B.; LECOCQ, X. Business model evolution: in search of dynamic consistency. Long Range Planning, v. 43, n. 2-3, p. 227-246, Apr./Jun.
2010.

DERVITSIOTIS, K. N. A framework for the assessment of an organisations innovation excellence. Total Quality Management, v. 21, n. 9, p.
903-918, Sept. 2010.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 230


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

DERVITSIOTIS, K. N. The challenge of adaptation through innovation based on the quality of the innovation process. Total Quality Manage-
ment & Business Excellence, v. 22, n. 5, p. 553-566, May 2011.

DIXON-WOODS, M. et al. How can systematic reviews incorporate qualitative research? A critical perspective. Qualitative research, v. 6, n.
1, p. 27-44, 2006.

GEORGE, G.; BOCK, A. J. The business model in practice and its implications for entrepreneurship research. Entrepreneurship theory and
practice, v. 35, n. 1, p. 83-111, 2011.

GIL, A. C. Como elaborar projetos de pesquisa. So Paulo: Atlas, 2002.

GREENHALGH, T. et al. Diffusion of innovations in service organizations: systematic review and recommendations. Milbank Quarterly, v. 82,
n. 4, p. 581-629, 2004.

JOHNSON, M. W.; CHRISTENSEN, C. M.; KAGERMANN, H. Reinventing your business model. Harvard Business Review, v. 86, n. 12, p. 57-68,
Dec. 2008.

LONG RANGE PLANNING. International Journal of Strategic Management. Disponvel em: <http://www.journals.elsevier.com/long-range-
planning>. Acesso em: jun. de 2013.

MILES, R. E. et al. The I-form organization. California Management Review, v. 51, n. 4, p. 61-76, Summer 2009.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

MUMFORD, M. D.; GUSTAFSON, S. B. Creativity syndrome: Integration, application, and innovation. Psychological bulletin, v. 103, n. 1, p.
27-43, Jan. 1988.

OLDHAM, G. R.; CUMMINGS, A. Employee Creativity: Personal And Contextual Factors At Work. Academy of Management Journal, v. 39, n.
3, p. 607-634, 1996.

ONETTI, A. et al. Internationalization, innovation and entrepreneurship: business models for new technology-based firms. Journal of Man-
agement & Governance, v. 16, n. 3, p. 337-368, Aug. 2012.

PRAHALAD, C. K. Bottom of the Pyramid as a Source of Breakthrough Innovations. Journal of Product Innovation Management, v. 29, n. 1,
VOLTAR AO SUMRIO p. 6-12, Jan. 2012.

NDICE REMISSIVO 231


conhecimento 8 Rodrigo Pereira Gregory
criatividade em diferentes reas do O papel da criatividade na inovao em modelos de negcio Letcia Kern da Rosa
Nelson Casarotto Filho

PRITCHARD, A. Statistical bibliography or bibliometrics. Journal of documentation, v. 25, p. 348, 1969.

RAMASWAMY, V.; GOUILLART, F. Building the co-creative enterprise. Harvard Business Review, v. 88, n. 10, p. 100-109, Oct. 2010.

RICHARDSON, R. J.; PERES, J. A. Pesquisa social: mtodos e tcnicas. So Paulo: Atlas, 1985.

SCHINDEHUTTE, M.; MORRIS, M. H.; KOCAK, A. Understanding MarketDriving Behavior: The Role of Entrepreneurship. Journal of Small
Business Management, v. 46, n. 1, p. 4-26, 2008.

SOSNA, M.; TREVINYO-RODRGUEZ, R. N.; VELAMURI, S. R. Business model innovation through trial-and-error learning: The Naturhouse case.
Long Range Planning, v. 43, n. 2, p. 383-407, 2010.

SPINAK, E. Indicadores Cienciometricos. Ci. Inf, v. 27, n. 2, p. 141-148, 1998.

SVEJENOVA, S.; PLANELLAS, M.; VIVES, L. An individual business model in the making: A chefs quest for creative freedom. Long Range Plan-
ning, v. 43, n. 2, p. 408-430, 2010.

TEECE, D. J. Business models, business strategy and innovation. Long range planning, v. 43, n. 2, p. 172-194, 2010.

TRANFIELD, D.; DENYER, D.; SMART, P. Towards a methodology for developing evidenceinformed management knowledge by means of
ulbricht, vanzin
silva, batista

systematic review. British Journal of Management, v. 14, n. 3, p. 207-222, 2003.


contribuies da

WIRTZ, B. W.; SCHILKE, O.; ULLRICH, S. Strategic development of business models: implications of the Web 2.0 for creating value on the inter-
net. Long Range Planning, v. 43, n. 2, p. 272-290, 2010.

WU, X.; MA, R.; SHI, Y. How do latecomer firms capture value from disruptive technologies? A secondary business-model innovation perspec-
tive. Engineering Management, IEEE Transactions on, v. 57, n. 1, p. 51-62, 2010.

ZOTT, C.; AMIT, R.; MASSA, L. The business model: recent developments and future research. Journal of Management, v. 37, n. 4, p. 1019-
1042, 2011.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 232


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

9
grupos criativos em
organizaes
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Telmo Jos Souto-Maior


Francisco Antonio Pereira Fialho
VOLTAR AO SUMRIO
Tarcisio Vanzin

NDICE REMISSIVO 233


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

No incio de sua existncia, o homem caou e coletou para se alimentar. Viveu como nmade e instalou-se provi-
soriamente em cavernas. Em seguida, vieram as sociedades tribais, a agricultura, a pecuria, o sedentarismo e as
primeiras cidades. Surgiram as civilizaes da antiguidade e, da atividade produtiva manual e artesanal, a manu-
fatura; o homem passou para a sociedade industrial e desta para a atual sociedade do conhecimento, que est em
franco processo de formao e expanso. Antes dessa ltima etapa, o homem, de maneira geral, precisava apenas
saber ler, interpretar textos e efetuar as quatro operaes da matemtica. Na nova sociedade do conhecimento,
com suas transformaes, aumentaram as necessidades de qualificao profissional e acadmica. Alencar (1996, p.
XI) observa que as caractersticas dessas transformaes expandem e, em muitos casos, tornam decisivo o papel
da criatividade. A autora acrescenta ainda que em um cenrio marcado por rpidas mudanas, riscos e incertezas
[...], a habilidade em criar constitui um dos recursos mais preciosos. Nota-se que, a cada dia, vem a criatividade
assumindo maior importncia, igualmente para indivduos, organizaes e pases e conclui destacando que a sua
demanda especialmente evidente naquelas empresas que lidam em um ambiente competitivo. Nessas empresas,
segundo a autora, a perda de eficincia decorrente de um limitado uso de seu talento criador significa prejuzos ou
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

mesmo afastamento do mercado.

Stein e Buys (2011) apresentam panorama semelhante dessa evoluo, em forma de quadro, o qual est aqui re-
produzido como Quadro 1:

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 234


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Quadro 1: Quadro Evolucionrio da Criatividade. Fonte: Adaptado por Steyn e Buys (2011) de diversos autores.

Tendo a criatividade assumido uma importncia cada vez maior em todos os setores - ou seja, um papel decisivo
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

nas diversas atividades das organizaes, e considerando estudos recentes como os de De Masi (2005, p.136) e Di
Nizo (2009, p.77) quando comentam, respectivamente, que surpreende a circunstncia de que quase no existam
estudos sobre criatividade coletiva e que ainda engatinhamos na colaborao criativa - observa-se a necessi-
dade de um conhecimento melhor nesse campo de pesquisa. Este artigo poder ajudar a preencher esta lacuna,
pois na busca por deflexes sobre o comportamento criativo na Sociedade do Conhecimento, especialmente na
competitividade das empresas, estabeleceu-se o seguinte objetivo de pesquisa: conhecer e traar um mapa sobre
grupos criativos nas organizaes. Para chegar nesse objetivo, este trabalho valeu-se da tcnica bibliomtrica para
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 235


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

delinear e alavancar as discusses pertinentes. A apresentao do contedo do presente trabalho tratou, inicial-
mente, do campo de pesquisas cientficas sobre grupos criativos em organizaes; na segunda seo, abordou os
procedimentos metodolgicos, em que est a descrio sobre como foi desenvolvida a bibliometria, realizada na
base de dados com reconhecimento internacional Web of Science; na terceira seo foram apresentados os resulta-
dos encontrados nessa anlise bibliomtrica; e, na quarta seo, foram emitidas as consideraes finais, seguidas
das referncias bibliogrficas.

I O CAMPO DE PESQUISAS CIENTFICAS SOBRE GRUPOS CRIATIVOS


EM ORGANIZAES
Para Webster e Watson (2002) quando se faz uma reviso bem elaborada, ela pode efetivamente contribuir para o
avano do conhecimento, pois pode vir a descobrir reas para as quais h uma necessidade de pesquisas a serem
ulbricht, vanzin
silva, batista

feitas. Nessa direo, esta seo procurou mostrar, com base na bibliografia de apoio, a necessidade da criatividade
contribuies da

e competitividade deste incio de sculo XXI, em que as organizaes, para sobreviverem, precisam desenvolver e
aproveitar cada vez mais o seu capital humano.

H dezessete anos, Alencar (1996, p.5) observava que com o desenvolvimento cientfico e tecnolgico, em seu
sentido amplo, o conhecimento tem se tornado obsoleto em um perodo muito curto de tempo, exigindo uma
aprendizagem contnua e permanente. A autora comenta ser indispensvel o desenvolvimento de habilidades
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 236


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

que ajudem o indivduo a se adaptar com facilidade ao novo e s circunstncias marcadas pela mudana, pela
incerteza e pela complexidade. E acrescentava que nesse contexto a criatividade tem sido apontada como a ha-
bilidade de sobrevivncia para o prximo milnio, como o recurso mais valioso para lidar com os problemas que
afetam as atividades dirias no plano pessoal e profissional. Nesse sentido, Feurer, Chaharbagui e Wargin (1996,
p.5), no artigo mais antigo resgatado no presente estudo, j observavam: H, atualmente, uma percepo geral de
que a criatividade a chave para a formulao e a implementao de estratgias bem sucedidas.

Alencar (1996, p. 6) alertava que nesse cenrio, um conjunto de competncias torna-se necessrio, sobretudo
no que diz respeito capacidade de pensar, de resolver novos problemas e implementar novas aes. [...] muitas
das profisses atuais desaparecero e outras estaro a exigir habilidades, destrezas, atitudes e informaes que
atualmente no somos capazes de antecipar e conclua afirmando que: Torna-se, pois, imprescindvel que os
caminhos para a criatividade pessoal sejam conhecidos e explorados e que os entraves para as nossas fontes in-
teriores de criao sejam desfeitos. Um esforo nessa direo aparece no framework de Lucas, Claxton e Spencer
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

(2013) para avaliar a criatividade de estudantes em escolas da Inglaterra. Os autores fornecem uma definio, por
eles denominada de penta dimensional da criatividade, que o foco desse framework e que, na realidade, se baseia
em qualidades, caractersticas ou requisitos da mente criativa, quais sejam: inquisitiva, persistente, imaginativa,
colaborativa e disciplinada. Nas consideraes finais, os autores declaram ter obtido os melhores resultados nas
idades de 5-14 anos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 237


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Steyn e Buys (2011, p. 2), por sua vez, citando vrios autores, afirmam que a criatividade repousa no mago de toda
inveno, inovao, empreendedorismo e liderana e que nem toda criatividade acontece com ruptura dramtica
(designada por eles por eureka). A importncia deste artigo de 2011 est na apresentao dos primeiros achados
(findings) sobre a natureza e a dinmica da criatividade e eureka em cincia e engenharia, ancorada pelos autores
na realidade, tanto na literatura como na experincia industrial.

Abordando o papel da criatividade nas organizaes, Alencar (1996, p. 9-11) lembrava que a competio empre-
sarial sem precedentes que caracteriza o momento atual tem sido um dos fatores contribuintes para despertar a
conscincia das organizaes para o potencial criativo de seus recursos humanos. Outros fatores seriam as mu-
danas constantes no cenrio global e as mudanas nas leis e regulamentos que afetam a vida do empresrio na
rea internacional. Com relao a esse ltimo aspecto, Alencar cita Coutinho e Ferraz (1994, p.183), destacando
que esse aspecto vem alcanando propores cada vez maiores, levando implementao de polticas voltadas
para o cultivo de comportamentos orientados para a melhoria contnua de seus produtos e eficincia de proces-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

sos, em que a prtica permanente da criatividade e inovao , sem dvida, indispensvel.

Embora existam diversas conceituaes para criatividade, tais como: criatividade uma habilidade inata ou que
o disparo da alma, definio atribuda a Mozart (CASQUEIRA, 2007, p.42), entre outras, adotar-se-o, neste estudo, a
definio de Alencar (1996, p.15), para a qual a criatividade entendida como o processo que resulta na emergn-
cia de um novo produto (bem ou servio), aceito como til, satisfatrio e/ou de valor por um nmero significativo
de pessoas em algum ponto do tempo, e a de Csikszentmihalyi (1988), para o qual criatividade no um atributo
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 238


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

de indivduos, mas dos sistemas sociais que fazem julgamento sobre os indivduos. A criatividade o produto da
interao entre trs subsistemas: o domnio, a pessoa e o campo. O domnio representa a cultura a qual um deter-
minado comportamento tem lugar; o campo composto por indivduos que conhecem as regras do domnio e
que decidem se o desempenho do indivduo criativo ou no; e a pessoa o indivduo que assimilou as regras do
domnio, encontrando-se pronto para imprimir no campo suas variaes individuais.

Considerando que existem vrios integrantes nos diferentes grupos criativos, pelo menos um aspecto da criativida-
de individual fundamental quando se aborda o tema: a necessidade do pleno domnio de cada membro do grupo
sobre o campo da sua especialidade, sobre a sua arte. De Masi (2005, p.153) menciona um compositor que estaria
inventando determinada msica, sendo que ele precisa tocar de olhos fechados para que o contedo criativo possa
fluir com liberdade. E, acentua: S quando tiver as tcnicas de que a sua arte precisa completamente introjetadas,
o criativo ter a mente desimpedida e poder calc-la no cimento da inveno. Esse mesmo autor comenta que
surpreende a circunstncia de que quase no existam estudos sobre criatividade coletiva (DE MASI, 2005, p.136).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Comentrio semelhante pode ser encontrado em Di Nizo (2009, p.77) quando afirma: Superabundam os recursos
para exterminar a fome e a dor. No entanto, ainda engatinhamos na colaborao criativa. Os resultados da presen-
te pesquisa mostram a justeza dessas afirmaes.

Di Nizo (2009, p.15) observa que resta investigar de que maneira e em que medida possvel estimular a criao
de melhores estratgias para o desenvolvimento do potencial criativo das equipes. Nas 17 pginas finais da obra,
a autora sugere algumas tcnicas para o trabalho coletivo, tais como Os Seis Chapus de Edward de Bono e o
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 239


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Brainstorming de Alex Osborn. Alm dessas, existem inmeras outras tcnicas para estimular a criatividade, tais
como a regra Heurstica, a Discusso 66, Scamper e Sintica. Nenhuma tcnica melhor que a outra e vrias delas
esto presentes em diversas obras como, por exemplo, Ideias: 100 tcnicas de criatividade, de Aznar (2011). O
autor presidente honorrio do Cra Frana, uma associao francesa para o desenvolvimento da criatividade e
presidente do Cra University, uma associao em colaborao com a Universidade Paris Descartes.

II PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
Este estudo caracterizado como uma pesquisa de natureza exploratria de carter descritivo com a utilizao de
tcnicas bibliomtricas. A pesquisa exploratria aquela cujos objetivos concentram-se em conhecer melhor o ob-
jeto a ser investigado (GIL, 2007) enquanto a pesquisa descritiva expe caracterstica de determinada populao
ou de determinado fenmeno (VERGARA, 2005, p. 47). Para Machado (2007, p. 4) na tcnica bibliomtrica [...] seus
ulbricht, vanzin
silva, batista

indicadores retratam o grau de desenvolvimento de uma rea do conhecimento, o que permite uma anlise do
contribuies da

estado da arte do tema abordado neste estudo.

Foi utilizada para a coleta de dados, devido sua abrangncia, reconhecimento cientfico e fcil acesso, a base de da-
dos Web of Science (WoS) e suas sub-bases. Como critrios de busca das palavras-chave foram includos os termos
(creative group* OR creative team*) AND (organi?atio* OR enterprise*). O ponto de interrogao (?) representa
a possibilidade de incluso das palavras organizational e organisational, do ingls americano e britnico, respecti-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 240


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

vamente e o asterisco (*) assegura a possibilidade de uso das palavras no singular ou no plural. Do mesmo modo,
o uso dos parnteses e aspas nas expresses permite a busca das duas palavras de forma conjunta. Finalmente, os
termos foram buscados em Topic, que abrange ttulos, palavras-chave e resumo.

A primeira busca foi realizada em 13 de junho de 2013 e foram encontradas 32 publicaes indexadas, porm ao
estabelecer o filtro document types para articles e review, bem como para a lngua inglesa, o resultado chegou a 23
artigos, que constam do Quadro 2. Os dados foram importados para o software HistCite, em que possvel uma
organizao das publicaes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 241


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 242


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 243


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Quadro 2: Os 23 artigos resgatados da WoS em 13/06/2013. Fonte: Elaborado pelos autores.

Para a realizao deste estudo, foram aplicados alguns critrios de busca, tais como: artigos que tratam conjun-
tamente dos temas de grupos criativos e organizaes e os que foram disponibilizados com texto completo de
acesso livre. Os artigos foram categorizados em dois grupos: artigos mais citados e artigos mais recentes os quais
sero analisados de maneira quantitativa. No que se refere aos artigos mais recentes, foram destacados os traba-
lhos publicados no perodo compreendido entre os anos de 2008 e 2013.

Com base na anlise vislumbram-se oportunidades de futuras pesquisas relacionadas com a temtica em questo.
ulbricht, vanzin
silva, batista

Os resultados obtidos esto apresentados na prxima seo na forma de tabelas e grficos, para facilitar a visuali-
contribuies da

zao dos dados.

III RESULTADOS
Nesta seo, sero apresentados e discutidos os principais resultados da pesquisa provenientes da busca sistem-
VOLTAR AO SUMRIO
tica e da anlise descritiva da literatura.

NDICE REMISSIVO 244


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

III.I RESULTADOS DA BUSCA SISTEMTICA DE LITERATURA

Indexadas base de dados Web of Science (Wos) foram encontradas 23 publicaes, as quais foram escritas por 60
autores de sete pases, vinculados a 30 instituies. Os artigos que, em sua totalidade apresentaram 114 palavras-
-chave, foram publicados em 21 peridicos. Esses resultados gerais constam na Tabela 1.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Tabela 1: Resultados gerais da anlise bibliomtrica. Fonte: Elaborado pelos autores.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 245


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Com relao s publicaes por ano sobre o tema grupos criativos em organizaes interessante observar que
embora a base WoS tenha os seus registros iniciais em 1956, apenas quarenta anos depois que apareceu o pri-
meiro trabalho sobre este tema. Assim, o Grfico 1 apresenta o espectro das publicaes resgatadas nos ltimos
dezoito anos, no qual se pode conferir essa primeira e nica do ano de 1996, publicada no International Journal of
Operations & Production Management, tratando do desenvolvimento de equipes criativas para a excelncia, no qual
os autores apresentam o framework desenvolvido pela Hewlett-Packard sobre o tema, seguido de discusso sobre
a noo de equipes criativas. Nos quatro anos seguintes nada foi publicado, aparecendo trs publicaes em 2001e
nenhuma em 2002. A partir de 2003 percebe-se no grfico uma ntida progresso, com pices em 2005 e 2008,
sendo que, em meados de 2013 o nmero de publicaes j o mesmo dos dois anos anteriores.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO
Grfico 1: Publicaes entre os anos de 1996 e 2013. Fonte: Elaborado pelos autores.

NDICE REMISSIVO 246


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Com relao s palavras-chave mais citadas entre as 114 que constam das 23 publicaes, v-se claramente, na Ta-
bela 2, a predominncia de equipe, com 17 aparies, sob as designaes de Teams, Team e Group e os 15 termos
relativos aos termos Creative e Criativity.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Tabela 2: 10 palavras-chave mais citadas. Fonte: Elaborado pelos autores.

Na Tabela 3, destaca-se o Journal of Creative Behavior, com trs publicaes, todas as trs entre as dez mais citadas
(4, 7 e 9) e o Australasian Journal of Educational Technology, cuja publicao a 8 mais citada, as quais aparecem
na Tabela 5. As oito fontes restantes aparecem com uma publicao cada uma.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 247


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Tabela 3: Fontes das publicaes com mais artigos publicados na rea. Fonte: Elaborado pelos autores.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quanto aos pases que apresentam o maior nmero de publicaes, o Grfico 2 mostra a predominncia dos Estados
Unidos com 11, o qual junto com Alemanha, Canad e Holanda representam 73,9% das publicaes disponveis na
WoS sobre o tema ora estudado.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 248


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Grfico 2: Pases com maior quantidade de publicaes. Fonte: Elaborado pelos autores.

A Tabela 4 trata das instituies mais produtivas, observa-se ento uma distribuio semelhante Tabela 3, com
apenas uma instituio com a produo de quatro artigos e todas as demais com um artigo.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Apesar de 30 instituies apontadas nos resultados gerais, 17 foram listadas na Tabela 4 e as demais, que comple-
tam o total de 30 instituies, foram instituies co-participantes na elaborao das pesquisas estudadas.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 249


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Tabela 4: 17 instituies mais produtivas dos 20 artigos analisados. Fonte: Elaborado pelos autores.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 250


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

III.II RESULTADOS DA ANLISE DESCRITIVA DOS ARTIGOS SELECIONADOS

Nesta seo sero apresentados os resultados das anlises dos artigos.

III.II.I Artigos mais citados

Dos trabalhos que aparecem no Quadro 3, destaca-se aquele de autoria de Guimer et al. (2005) com 180 citaes,
ou seja, 51,28% do total de todas as 351 citaes. Somando-se o segundo colocado, o artigo de Gilson e Shalley
(2004) com 70 citaes chega-se a 71, 22%, quase 3/4 de todas as citaes recebidas pelo conjunto.

Apresentando esses dois artigos como bastante representativos do universo deste estudo, observa-se que o pri-
meiro deles, com 180 citaes, Team Assembly Mechanisms determine collaboration network structure and Team Per-
ulbricht, vanzin
silva, batista

formance, de Guimer et al. (2005), tem como objetivo mostrar que equipes bem sucedidas expandem para um
contribuies da

tamanho grande o suficiente para permitir especializao e diviso efetiva do trabalho entre os integrantes, mas
pequenas o suficiente para evitar custos esmagadores (GUIMER, 2005, p. 697). Na anlise foram levantados dados
tanto da rea artstica como de disciplinas cientficas, tomando como referncia, respectivamente, (i) a Broadway
Musical Industry (BMI) e (ii) psicologia social; economia, ecologia e astronomia. Os dados apresentados so gran-
diosos: o perodo da BMI foi de 1877-1990, com levantamentos de 2.258 produes, no sendo consideradas as re-
prises. Para as disciplinas cientficas, o perodo foi de 1955-2004 com anlises, respectivamente, de 16.526, 14.870,
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 251


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

26.888 e 30.552. As produes foram shows musicais apresentados pelo menos uma vez na Broadway e o time
analisado foram todos os integrantes, como coregrafos, diretores, responsveis por libretos (escrita e parte lrica),
exceto atores. Com relao s disciplinas cientficas, foram consideradas publicaes em Journals reconhecidos,
em nmero de sete para psicologia social; nove para economia; dez para ecologia e seis para astronomia. Tendo
sido investigado, tanto empiricamente como teoricamente, os mecanismos por meio dos quais as equipes criativas
eram montadas. Dos resultados que os autores apresentam no artigo, cabe destacar, entre eles, um dos diversos
grficos da sua Figura 1, o qual mostra a evoluo do nmero de integrantes da equipe da Broadway, partindo de
um total de dois em 1880 e chegando a sete na dcada de 1920, mantendo-se este nmero mesmo no crack da
bolsa em 1929 e durante toda a Segunda Guerra, perdurando esta composio ideal de sete integrantes at 1990.
O estudo apresenta uma proposta de modelo, o qual praticamente validado, estando a talvez a explicao do
elevado nmero de citaes (51,28% do total de todas as 351 citaes).

O segundo, A litle creativity goes a long way: An examination of teams engagement in creative processes, de Lucy
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

L. Gilson e Christina E. Shalley (2004), tem por objetivo examinar o papel dos processos criativos. Fazendo isso,
dizem as autoras, espera-se oferecer uma viso inicial emprica sobre o que teria o poder de influenciar o compro-
metimento dos integrantes da equipe em processos criativos. Elas apresentam um mtodo bem interessante ao
conduzir a pesquisa.

Cabe tambm destacar que os dois trabalhos de Guimer et al. (2005) e de Gilson e Shalley (2004) so empricos.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 252


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 253


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Quadro 3: Artigos mais citados. Fonte: Elaborado pelos autores.


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

III.II.II Artigos mais recentes

O Quadro 4 apresenta os 10 artigos mais recentes, que abrangem os anos de 2008 a 2013.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 254


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 255


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

Quadro 4: Artigos mais recentes. Fonte: Elaborado pelos autores.


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

CONSIDERAES FINAIS
Do presente trabalho de mapeamento das publicaes acadmico-cientficas da base de dados multidisciplinar
Web of Science, de 1956 a 2013, relacionada ao tema grupos criativos em organizaes, que pode vir a contribuir
para uma melhor gesto do conhecimento das organizaes, percebe-se em primeiro lugar que dentro de uma

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 256


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

base de dados to conceituada, utilizada e referenciada como a WoS 1956-present, foram encontrados apenas 23
artigos, sendo o primeiro deles somente em 1996, quarenta anos depois dos registros iniciais da base. Em segundo
lugar, confirmam-se as palavras de Domenico De Masi (2005, p. 136) e Di Nizo (2009, p. 77), quando comentam,
respectivamente, que surpreende a circunstncia de que quase no existam estudos sobre criatividade coletiva
e que ainda engatinhamos na colaborao criativa. Os resultados da presente pesquisa mostraram a justeza de
tais afirmaes, pois foram resgatadas apenas 23 publicaes em 57 anos de registros. Em terceiro, mas no menos
importante, verifica-se que muitos desses 23 trabalhos cientficos levantados tratam do assunto empiricamente,
como os dois mais citados, que correspondem a 71, 22%, quase 3/4 de todas as citaes recebidas pelo conjunto.

Em funo da pequena produo acadmica, entende-se ser bastante importante para aqueles que buscam co-
nhecer o tema desta pesquisa o estudo dos dois artigos mais citados, principalmente o mais citado pela abrangn-
cia e profundidade apresentada. At que surjam novos trabalhos, os dois citados acima, Team assembly mechanisms
determine collaboration network structure and team performance, de autoria de Guimer et al. (2005), com 180 cita-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

es, e A litle creativity goes a long way: An examination of teams engagement in creative processes, desenvolvido por
Gilson e Shalley (2004), 70 citaes, permanecem como referncia.

Abrem-se perspectivas para o desenvolvimento de outros trabalhos no sentido de se efetuar busca semelhante em
outras bases de dados para complementar o presente mapa ou levantamento.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 257


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

No encerramento deste estudo, repete-se as palavras de Feurer, Chaharbagui e Wargin (1996, p.5), no artigo mais
antigo aqui resgatado, que permanecem to atuais como quando foram escritas h dezoito anos: H, atualmente,
uma percepo geral de que a criatividade a chave para a formulao e a implementao de estratgias bem
sucedidas.

REFERNCIAS
ALENCAR, E. M. L. S. de. A gerncia da criatividade: abrindo as janelas para a criatividade pessoal e nas organizaes. So Paulo: Makron
Books, 1996.

AZNAR, G. Ideias: 100 tcnicas de criatividade. So Paulo: Summus Editorial, 2011.

CASQUEIRA, J. M. S. C. Criatividade. Trabalho de Licenciatura da Universidade de Coimbra, Portugal, 2007.

CSIKSZENTMIHALYI, M. The domain of creativity. Trabalho apresentado no Congresso de Criatividade. Pitzer College, Claremont, Estados
ulbricht, vanzin
silva, batista

Unidos, 1988.
contribuies da

DE MASI, D. Fantasia e concretude. Rio de Janeiro: Sextante, 2005. (Criatividade e grupos criativos, v. 2).

DI NIZO, R. Foco e criatividade: fazer mais com menos. So Paulo: Summus Editorial, 2009.

FEURER, R.; CHAHARBAGUI, K.; WARGIN, J. Developing creative teams for operational excellence. International Journal of Operations &
Production Management, v. 16, n. 1, p. 5-18, 1996.

GIL, A. C. Como elaborar um projeto de pesquisa. 4. ed., So Paulo: Atlas, 2007.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 258


conhecimento 9 Telmo Jos Souto-Maior
criatividade em diferentes reas do Grupos criativos em organizaes Francisco Antonio Pereira Fialho
Tarcizio Vanzin

GILSON, L.L.; SHALLEY, C.E. A litle creativity goes a long way: An examination of teams engagement in creative processes. Journal of Mana-
gement, v. 30, n. 4, p. 453-470, 2004.

GUIMER, R. et al. Team assembly mechanisms determine collaboration network structure and team performance. Science Magazine, v.
308, n. 5722, p. 697-702, Washington, USA, Apr. 2005.

LUCAS, B.; CLAXTON, G.; SPENCER, E. Progression in Student Creativity in School: First Steps Towards New Forms of Formative Assessments.
OECD Education Working Papers, n. 86, [S.l.]: OECD Publishing, 2013.

MACHADO, R. N. Anlise cientomtrica dos estudos bibliomtricos publicados em peridicos da rea de biblioteconomia e cincia da infor-
mao (1990-2005). Perspectivas em Cincia da Informao, v. 12, n. 3, p. 2-20, set./dez. 2007.

STEYN, J. L.; BUYS, A. J. Creativity and eureka in science and engineering. The South African Journal of Industrial Engineering (SAJIE), v.
22, n. 2, p.1-17, 2011.

VERGARA, S. C. Projetos e relatrios de pesquisa em administrao. So Paulo: Atlas, 2005.

WEBSTER, J., WATSON, R. T. Analyzing the past to prepare for the future: writing a literature review. MIS Quarterly, v. 26, n. 2, p. xiii-xxiii, 2002.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 259


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

10
qual a relao entre o
comportamento criativo e o
comportamento empreendedor?
tpicos sobre a psicologia
do empreendedor e sua
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

interseco com a criatividade

Renatto Cesar Marcondes


Tarcsio Vanzin
Claudia Regina Batista
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 260


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Empreendedorismo e criatividade so natos, aprendidos? Todos podem aprend-los ou apenas alguns ilumina-
dos? Quando fala-se desTes fenmenos parecem ter um carter mgico ou de difcil compreenso, principalmen-
te, quando relacionados. Para compreend-los, este captulo desenvolve uma reviso sistemtica da literatura a fim
de contemplar seu estado da arte e propor algumas consideraes.

Os estudos sobre criatividade, cuja histria se entrelaa com a do conhecimento cientfico em geral, se desen-
volveu segundo diversas teorias e desenvolv-las por completo torna-se trabalho divergente dos objetivos deste
texto. Entretanto, para aumentar o grau de compreenso do fenmeno, antes da anlise sistemtica subsequente,
recorre-se a algumas contribuies expoentes nos estudos do comportamento criativo.

A primeira perspectiva tratada est centrada na medida objetiva da criatividade. Os trabalhos de J. P. Guilford (1950)
constituam-se propriamente da criatividade pelo vis do comportamento criativo, observvel e mensurvel. A sua
teoria das faces do cubo engloba diversos aspectos da personalidade humana, nas quais se destaca a sua natureza
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

indutiva, que possibilita a conexo de vrias ideias alternativas, o que necessrio para esclarecer um problema
(CRUZ; PINHEIRO, 2009). Esta proposio, de explicao das habilidades criativas, possibilitou a medio da criati-
vidade em uma escala, com graus que vo do mais criativo ao menos criativo. Alm disso, este autor props uma
ferramenta de medio de tal comportamento. Apesar de remontar a dcada de 1950, tal contribuio ainda
muito utilizada nas pesquisas contemporneas de criatividade, por meio do Torrance Test of Creativity Thinking, que
busca caracterizar a pessoa criativa.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 261


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

A segunda perspectiva, produzida por Simonton e Galton (SIMONTON, 1991), tem uma epistemologia historiom-
trica. Os autores chamam a ateno para a importncia da combinao da compreenso social com a biologia, na
produo criativa. O foco da produo est na observao das geraes e nas condies histricas e biolgicas em
que se desenvolveu o comportamento criativo. Cruz e Pinheiro (2009) ainda ressaltam que, para Simonton (1991),
h uma relao direta entre essas habilidades e a reputao histrica dos indivduos, na qual a criatividade se torna
um fenmeno social (CRUZ; PINHEIRO, 2009).

Em um terceiro momento, Csikszentmihalyi (1999), ao promover o vis sistmico, se utiliza de estudos de caso e
do mtodo clnico para entrar na mente dos sujeitos e entender a estrutura que governa as classes de problemas
(GRUBER; WALLACE, 1999). Tal contribuio descreve o comportamento criativo como a interao entre indivduo,
campo e domnio, que respectivamente correspondem histria, sociedade e cultura de um indivduo. Seus prin-
cipais interesses relacionam-se ao estudo de gnios ou grandes mentes e em compreender qual sua motivao
em criar.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Amabile (1983) relata que no ano de 1982 deu incio aos estudos dentro de uma perspectiva que mais tarde chama-
ria de componencial da criatividade. Tal teoria aproxima-se da tcnica do acesso consensual, comumente chamada
de CAT. Nesta contribuio, a autora considera que um produto ou resposta criativo na medida em que observa-
dores apropriados concordam, independentemente, que houve a presena criatividade na sua elaborao (AMA-
BILE, 1983). A autora delimita diversas condies para que os juzes, delimitadores de um produto como criativo
ou no, recebam o produto da criatividade, considerando, inclusive, a dimenso emocional caracterizada pelo seu
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 262


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

antecessor. Em sntese, a teoria componencial tenta compreender o comportamento criativo por fontes externas.
Ou seja, por terceiros que tem o poder em delimit-lo seguindo alguns critrios compartilhados.

A perspectiva integrativa constitui um paradigma que foi proposto por Sternberg (2006) e decorre das contri-
buies de Amabile (1983) no que diz respeito externalidade da compreenso das condies que propiciam o
fenmeno. Sternberg (2006) inova ao levar em considerao, em maior grau, as variveis ambientais promotoras
da criatividade. Sternberg e Lubart (1996) classificam como elementos possibilitadores do comportamento criativo
as habilidades intelectuais, o conhecimento, os estilos de pensamento, a personalidade, a motivao e o ambiente.
Ademais, a teoria integrativa dos demais conhecimentos produzidos define que a medida do impacto da ideia
criativa no seno a mudana estrutural que ela produz em seu contexto, na redefinio do status quo vigente.

Ao apresentar e discutir aqui, ainda que brevemente, algumas das teorias que tratam do fenmeno criativo, teve-
-se como objetivo descrever uma base de exame nesta produo a fim de estabelecer a necessria conexo com
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

o contexto que permeia o comportamento empreendedor. Este, por sua vez, devidamente conceituado a seguir.

O comportamento empreendedor, adotado neste trabalho, alinha-se etimologia do termo, que aponta para com-
preenses como: aes em prol de um resultado da tarefa e inovaes no campo empresarial. Em relao ao local
de origem e decorrncias do termo, a literatura aponta duas razes principais: a francesa e a latina. A primeira, se-
gundo Dolabela (1999), relaciona a palavra empreendedorismo a uma derivao de entrepreneur (contratante), de
origem francesa, a qual, para o ingls, transforma-se em entrepreneurship. J o radical latino concentra-se no verbo
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 263


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

empreender, como derivao de imprehendo ou impraehendo, significando tentar executar uma tarefa (GOMES,
2005, p. 3).

Sobre a criao do termo, alguns autores nomeiam o economista francs J. B. Say, em 1803, como o pai do em-
preendedorismo (DRUCKER, 1985; DEGEN; MELLO, 1989). Entretanto, em 1755, o Franco-irlands Richard Cantillon
apresentou a primeira definio de empreendedores, entendendo-os como pessoas que inovavam, corriam riscos,
e trabalhavam por conta prpria e que encontravam oportunidades para negcios, diferenciando-os dos capitalis-
tas, aqueles que forneciam o capital (DRUCKER, 1985; DEGEN; MELLO, 1989). Esta concepo tinha como ncleo do
conceito de empreendedorismo a inovao de produtos e servios, diferentemente daquela com foco na produo
de capital. Apesar do conhecimento produzido por Cantillon ter aproximadamente meio sculo de idade a mais do
que seu cronologicamente posterior, pouco influenciou as produes do sculo XVIII.

A concepo de Say caracterizava o empreendedor como algum que transfere recursos econmicos de um setor
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

de produtividade mais baixa para um de produtividade mais elevada e de maior rendimento (DRUCKER, 1985). Este
conceito, segundo o administrador austraco Peter Drucker, reverberou em todo o sistema financeiro-poltico do
sculo XIX, influenciando a criao dos bancos empreendedores como Credit Mobilier em 1857 na Frana, Deutsche
Bank em 1870 na Alemanha e J. P. Morgan, na dcada de 1870, nos Estados Unidos da Amrica, aos quais tinham o
objetivo de financiar os empreendimentos (DRUCKER, 1985).

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 264


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Em geral, o sculo XIX se caracterizou por conceitos diretamente relacionados a gerar rendimentos, recursos eco-
nmicos e produtividade. Entretanto, no sculo XX o economista alemo Joseph Schumpeter, em 1911, formulou
uma das teorias mais utilizadas em estudos na rea: a Destruio Criativa, a qual, de raiz econmica, tinha seu n-
cleo na descrio das aes e resultados do empreendedor na estrutura econmica e social de uma nao. A teoria
da destruio criativa consiste em evidenciar o papel do empreendedor inovador em destruir o antigo incessante-
mente criando o novo (SCHUMPETER, 1984), produzindo uma competio em que existe uma busca contnua por
e pela manuteno de um novo desequilbrio nos mercados (COOPER, 1994 apud HILDEBRANDO, 2009, p. 6), sendo
esse desequilbrio a base da evoluo econmica e de conhecimento humano.

Desenvolvendo-se a partir da teoria da destruio criativa, que evidenciou e popularizou o papel do empreen-
dedor como instrumento fundamental de desenvolvimento econmico de um pas, Schumpeter (1964) definiu
seu conceito de empreendedor como um indivduo que destri a ordem econmica existente pela introduo de
novos produtos e servios e na criao de novas formas de organizao ou explorando novos recursos e materiais.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Posteriormente, a dcada de 1980 se mostrou pungente no desenvolvimento do estudo do empreendedorismo.


Uma das principais teorias expoentes na rea foi construda nesse perodo por Peter Drucker, em seu livro Inova-
o e esprito empreendedor: prticas e princpios, o qual traduz o empreendedor como algum que est sempre
buscando a mudana, reage a ela, e a explora como sendo uma oportunidade (DRUCKER, 1985, p. 27). Ademais, o
autor ainda esboa uma perspectiva de identificao do perfil empreendedor e de seus comportamentos, dentre
os quais os principais esto relacionados a enfrentar riscos em oportunidades de negcio e inovar em produtos ou
servios.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 265


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Em momento semelhante, Gifford Pinchot III ampliou o conceito de empreendedores para equipes empreendedo-
ras e adicionou uma nova subdiviso no construto: o intraempreendedor. Em seu livro Intrapreneuring: Porque voc
no deve deixar a empresa para se tornar um empreendedor, Pinchot III (1989, p.29) define o intraempreendedoris-
mo como o ato de um indivduo ou de uma equipe tomarem iniciativas, motivados pelo desejo de correr riscos cal-
culados, agindo para criar oportunidades de negcios que atendam s necessidades de crescimento e de melhoria
contnua da organizao. Ao inserir o conceito de empreendedor dentro das organizaes, o autor inaugurou
uma nova era na rea, permitindo que pesquisadores entrassem nas organizaes com o propsito de investigar e
incentivar os funcionrios ao empreendedorismo, aumentando significativamente o nmero de pesquisas sobre o
tema. Nesta mesma direo, Kuratko, Ireland e Hornsby (2001) desenvolve sua teoria num sentido popular, descre-
vendo em diversos livros o passo a passo de como qualquer trabalhador poderia se tornar um intraempreende-
dor, conceito que para esses autores, define-se como: aqueles gerentes ou empregados que no seguem o status
quo de seus colegas so classificados como visionrios que sonham em levar a companhia a novas direes
(2001, p. 61). Assim como seu predecessor, desenvolvem uma perspectiva gerencialista com o objetivo de ensinar
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

aos gestores como desenvolver seus funcionrios rumo ao empreender (KURATKO; IRELAND; HORNSBY, 2001).

Contemporaneamente, Hisrich e Peters (2004) versam sobre uma teoria integradora do empreender, indicando a
importncia das questes psicolgicas e sociais. Os autores definem o empreendedorismo como um processo de
criar algo diferente e com valor, dedicando o tempo e o esforo necessrio, assumindo riscos financeiros, psicol-
gicos e sociais correspondentes e recebendo as consequentes recompensas da satisfao econmica e pessoal
(2004, p. 77). Ademais, chamam a ateno para a importncia das experincias anteriores pessoais e profissionais,
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 266


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

alm de pregar uma universalidade do empreender, como no trecho: o empreendedor em potencial pode ser hoje
enfermeira, secretria, trabalhador de linha de montagem, mecnico, vendedor, dona de casa, gerente ou enge-
nheiro. O empreendedor em potencial pode ser homem ou mulher e de qualquer raa ou nacionalidade (HISRICH;
PETERS, 2004, p. 77).

Mas, especificamente, dois conjuntos de estudos provenientes da psicologia, apresentam-se com proeminncia
no entendimento do empreendedor. O primeiro estudo sobre o comportamento empreendedor como fenmeno
psicolgico foi realizado por David McClelland (1961) e se encontra no livro A Sociedade Competitiva. Nesta obra,
o autor chama de empreendedor aquele que tem o desejo de fazer algo melhor ou mais eficientemente do que j
tenha feito anteriormente (p. 259). A partir de uma perspectiva interpretativista, desenvolveu sua teoria na inten-
o de identificar quem so os empreendedores e o que faz s-lo. O aporte terico necessrio para identificar um
indivduo empreendedor de McClelland decorreu de sua anterior teoria das necessidades e, mais especificamente,
da necessidade de realizao que impulsiona o empreendedor a assumir riscos, principal caracterstica que separa
ulbricht, vanzin
silva, batista

os empreendedores das demais camadas da populao.


contribuies da

Este conceito desenvolveu-se no campo das cincias humanas (economia e administrao) prsperas durante o s-
culo XX e propiciou o estudo de McClelland, o primeiro em Psicologia, de 1961, que objetivava descrever compor-
tamentalmente o perfil psicolgico do empreendedor. Este autor identificou e caracterizou dois diferentes perfis
na populao: os empreendedores e os no-empreendedores. A caracterstica crucial que diferencia esses dois per-
fis, segundo o autor, est na disposio ou motivao para enfrentar riscos, e a camada que assume riscos inclusive
VOLTAR AO SUMRIO
quantificada pelo autor como uma minoria da populao mundial.

NDICE REMISSIVO 267


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Alm dos aspectos macrossociais, McClelland (1961) imbricou-se em descrever o comportamento e os fatores mo-
tivacionais para o desenvolvimento de caractersticas empreendedoras. O projeto de McClelland consistia em en-
tender esses motivos como sociais e no apenas como necessidades biolgicas. O autor prope essa transposio
(do biolgico para o social) por constatar que na poca no se consideraram as diferenas individuais, quer por
dotes biolgicos, quer por experincias de aprendizagem (CAMARGO; CUNHA; BULGAKOV, 2008, p. 115). A princi-
pal contribuio do autor est em retirar a causalidade do inatismo transpondo-a para uma combinao entre os
fatores biolgicos e sociais, com fundamento na teoria do desejo, advinda da psicanlise freudiana. Segundo esta
compreenso, o empreendedor buscaria fazer algo melhor ou mais eficiente, com o objetivo de sanar sua falta e
dar conta de seu desejo de ser reconhecido por suas realizaes.

A partir dos estudos desenvolvidos por McClelland desenvolveram-se um conjunto de contribuies que procura-
vam evidenciar os traos de personalidade e outros fenmenos como a motivao para empreender, o processo
de deciso dos empreendedores, suas estratgias, relaes entre dificuldades financeiras e sociais na infncia e
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

empreendedorismo, entre outros (BAUM; BARON; FRESE, 2007). Em um segundo momento histrico, comearam a
ser desenvolvidas teorias funcionalistas e de caracterizao comportamental. Os trabalhos de Baum, Baron e Frese
(2007) e de Venkatamaram (1997) tomaram corpo e se difundiram amplamente entre os pesquisadores, constituin-
do-se hoje como um paradigma de estudos na rea.

A partir de 1997 com a The distinctive domain of entrepreneurship research: An editors perspective, Shane e Venkata-
maran (2000) inseriram o seu trabalho no mapa das produes acerca de dimenses psicolgicas do empreende-
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 268


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

dorismo. Estes autores, partindo de uma perspectiva funcionalista, se propuseram a definir as bases do compor-
tamento empreendedor, bem como do empreendedorismo como rea de conhecimento dentro da Psicologia.
A rea de conhecimento ou scholarly field, como definem os autores, caracteriza-se pelo exame acadmico de
como, por quem, e com que efeitos, oportunidades de criar futuros produtos ou servios so descobertas, utiliza-
das e exploradas (VENKATAMARAN, 1997). Este conceito de empreendedor, que tambm reiterado pelos autores
posteriormente (SHANE; VENKATAMARAN, 2000), fundamenta-se na teoria do empreendedorismo como processo.

A teoria do empreendedorismo como processo calca-se no comportamento empreendedor como fenmeno mul-
tideterminado, na medida em que considera a influncia de diferentes fatores no desenvolvimento de tal com-
portamento. tambm um sistema probabilstico, j que esses fatores so medidos por meio da tendncia que
influencia a ocorrncia ou no do comportamento empreendedor. Como j citado, uma proposta de compreen-
so funcional, ao estabelecer relaes probabilsticas entre situaes que antecedem o comportamento empreen-
dedor, o prprio comportamento e suas posteriores implicaes.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Acerca das unidades de anlise desta teoria, consideram-se trs distintas: a existncia de oportunidades para em-
preender, a descoberta dessas oportunidades e a explorao das mesmas. Oportunidades para empreender, se-
gundo Kirzner (1997), se caracterizam por espaos para desenvolver a eficincia de produtos existentes, servios,
matrias-primas e mtodos de organizao, porque o empreendedor para existir requer a descoberta de novas
relaes meio-fim; ademais, envolve otimizao com relaes meio-fim pr-existentes. Este autor ainda reitera a
importncia de diferenciar oportunidades para empreender das demais oportunidades de ganho financeiro, haja
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 269


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

vista a especificidade que se apresenta na melhora, desenvolvimento e otimizao de produtos e servios, mais
nuclearmente na descoberta de novas relaes entre fins e meios.

A relao entre a existncia das oportunidades para empreender e sua descoberta era, at o advento dessa teoria,
atribuda sorte ou caractersticas estveis de personalidade (VENKATAMARAN, 2000). Para alm destas propo-
sies, a teoria do processo direciona seus esforos para compreender porque algumas pessoas e no outras en-
xergam e aproveitam oportunidades, alm de que condies propiciam essas oportunidades acontecerem e que
resultados decorrem delas.

A partir dos conceitos apresentados para os dois fenmenos e a sntese apresentada das principais contribuies,
justifica-se a relevncia de uma reviso sistemtica a fim de encontrar as interseces, complementaridades e di-
ferenas nas dimenses dos comportamentos. Assim posto, encaminha-se a seguinte pergunta de pesquisa: Quais
as relaes entre o comportamento empreendedor e o comportamento criativo?
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

I MTODO
Quanto ao seu carter, esta pesquisa tem cunho quantitativo e qualitativo, seu delineamento parte de uma reviso
sistemtica da literatura (CASTRO, 2010), cujo procedimento permite a varredura do estado da arte de um tema ou
problema a fim de conhec-lo previamente. A anlise dos dados partiu da combinao entre a anlise bibliomtri-
ca e anlise de contedo temtica com o auxlio das ferramentas EndNote X6 e Microsoft Excel 13.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 270


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

A pesquisa realizada compreendeu as seguintes etapas: (1) levantamento da produo cientfica em base de da-
dos nacionais e internacionais; (2) anlise dos resumos dos artigos; (3) seleo dos textos relacionados ao objetivo
do estudo; (4) leitura integral e minuciosa dos trabalhos selecionados; (5) definio das categorias de anlise; (6)
articulao dos resultados obtidos com publicaes sobre a relao entre o comportamento criativo e o compor-
tamento empreendedor.

O levantamento dos artigos foi realizado a partir de buscas em plataformas de pesquisa internacionais, especifica-
mente nos stios: Web of Science, APA PsycNet. A escolha por estas plataformas de pesquisa foi guiada por sua im-
portncia na reunio de peridicos cientficos nas reas de conhecimento concernentes ao presente texto. A busca
pelos documentos ocorreu a partir da utilizao de termos pr-indexados. Primeiramente foram selecionados os
descritores com base na terminologia da Web of Science e APA PsycNet, no idioma ingls, relacionadas ao tema de
estudo. Por segundo, utilizando-se os operadores lgicos AND e OR, adotou-se a combinao de dois diferentes
grupos de termos dentre os que seguem: Entrepreneurship OR Entrepreneur AND Creativity.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Na busca pelos trabalhos foram selecionadas todas as bases de dados disponveis nas plataformas de pesquisa. O
perodo de publicao dos documentos no foi delimitado, a fim de abranger um perodo longo de produes. Os
estudos adotados para a anlise compreenderam artigos cientficos, captulos de livros, livros por completo, teses,
dissertaes e patentes, dos quais em um segundo momento optou-se apenas pela utilizao de artigos cientficos
pela disponibilidade do acesso ao manuscrito completo em meio virtual. Os documentos foram selecionados com
o auxlio da ferramenta EndNote X6 e categorizados utilizando-se o software MS Excel. Aps esse processo, ocorreu
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 271


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

a avaliao dos resumos e a retirada de trabalhos duplicados (encontrados em mais de uma base de dados), bem
como a excluso de estudos no relacionados ao objetivo do presente trabalho, ou seja, aqueles que no apresen-
tavam como foco de anlise a relao entre empreendedorismo e criatividade. Foram excludas, ainda, publicaes
cujas referncias no apresentavam resumo.

Do ponto de vista quantitativo, a anlise dos resultados obtidos pautou-se nas seguintes categorias: ano de pu-
blicao; autor; revista de publicao; lngua publicada; mtodo (reviso de literatura ou levantamento de dados);
tcnicas utilizadas (reviso sistemtica, reviso no sistemtica, estudo de caso, survey, pesquisa exploratria, entre-
vista, combinao de duas ou mais tcnicas); abordagem de dados (quantitativa, qualitativa ou quanti-qualitativa)
e por fim por suas palavras-chave. Qualitativamente, a partir da estratgia de anlise de contedo, organizaram-se
categorias de acordo com o tema para operacionalizar a compreenso das contribuies.

II RESULTADOS E DISCUSSO
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Por meio das estratgias de busca supracitadas obteve-se 550 resumos de produes cientificas, dos quais 275
estavam disponveis na Web of Science e 230 na PsycNet. O Quadro 1 explicita a diversidade dos resultados encon-
trados por estratgia de busca e por plataforma de pesquisa.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 272


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Quadro 1: Nmero de resultados por estratgia utilizada em cada uma das plataformas de pesquisa utilizadas. Fonte: Elaborado pelo autor.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Excluindo-se as duplicatas, isto , resumos disponibilizados em mais de uma base de dados, restaram 502 docu-
mentos. A Tabela 1 apresenta a diviso das produes por tipo de produo:

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 273


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Tabela 1: Nmero de ocorrncias por tipo de produo na busca nas plataformas de pesquisa. Fonte: Elaborado pelo autor.

Em um segundo crivo, selecionaram-se apenas artigos cientficos, resultando em um total de 360 textos. Assim,
foram avaliados os resumos restantes, objetivando identificar aqueles concernentes temtica da relao entre
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

os comportamentos empreendedor e criativo. Identificou-se na anlise dos resumos, 42 produes concernentes


ao foco do presente estudo, aos quais se procedeu leitura integral e minuciosa dos abstracts. Dos trechos selecio-
nados, a ferramenta encontrar texto completo do software EndNote X6 proveu 25 documentos. Dois textos no
continham abstracts e foram excludos da anlise e 12 manuscritos no continham texto completo em suas deter-
minadas bases. Para tal fato realizou-se uma busca aberta na ferramenta google utilizando-se seu ttulo combinado
ao autor, em que foram encontrados trs documentos, em formato PDF, restando para o corpus de anlise, 28 textos
completos.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 274


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Identificou-se que dos 28 estudos relacionados ao objetivo da presente pesquisa, seis foram publicados na dcada
de 1990 e 22 nos anos 2000, sua distribuio est apresentada cronologicamente na Figura 1:

Figura 1: Distribuio cronolgica dos manuscritos encontrados, no cruzamento entre ano de publicao e nmero de artigos. Fonte: Elaborada
pelo autor.

Observa-se, a partir da Figura 1, que a distribuio praticamente uniforme entre os perodos apresentados, com
dois perodos expoentes: 2003-04 e 2012. Tal resultado sugere que o interesse por estudos sobre a relao entre os
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

comportamentos, criativo e empreendedor, recente, vez que a maioria das publicaes ocorreu na ltima dcada
(22 das 28 nos anos 2000). Estes dados fazem crer que o atual movimento de disponibilizao de produes cient-
ficas em formato eletrnico favorece o acesso ao conhecimento produzido por pesquisadores da rea.

Os peridicos em que as 28 publicaes foram disponibilizadas esto indicados no Quadro 3, no qual destacam-
-se a Creativity and Innovation, com quatro produes; a Journal of Business Venturing com trs produes e a Long
Range Planning e Education & Trainning, duas publicaes cada qual.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 275


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Tabela 2: Ocorrncia de artigos publicados por peridico. Fonte: Elaborada pelo autor.

Entre os autores dos textos selecionados, apesar da diversidade encontrada com cerca de 49 autores diferentes,
destacam-se trs deles com duas produes cada: Leonidas A. Zampetakis, Joseph T. Mahoney e Eugene Sadler-
-Smith. Quanto lngua em que os documentos foram escritos, todos foram publicados em lngua inglesa.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 276


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Nas abordagens metodolgicas adotadas, verificou-se relativa semelhana na distribuio entre levantamento de
dados e reviso de literatura, conforme evidencia o Quadro 2. A tcnica predominante referiu-se reviso no
sistemtica da literatura, com 12 ocorrncias, seguida por survey, com sete ocorrncias. A anlise dos dados ca-
racterizou-se, prioritariamente, como qualitativa, constando na maioria das produes (quinze delas). Frisa-se a
identificao de apenas um estudo cuja tcnica consistiu em reviso sistemtica da literatura; igualmente, somente
uma publicao contemplou a anlise quantitativa e qualitativa dos dados, o que sugere a relevncia de pesquisas
com essas caractersticas, tal qual a proposta do presente trabalho.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Quadro 2: Nmero de ocorrncias seccionados por abordagem metodolgica, tcnica utilizada e abordagem de anlise de dados. Fonte: Elabora-
VOLTAR AO SUMRIO do pelo autor.

NDICE REMISSIVO 277


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Por fim, no que tange as palavras-chave encontradas nos artigos selecionados, encontrou-se um padro esperado
no planejamento desta pesquisa. Os verbetes com maior nmero de ocorrncias foram Creativity, com oito apari-
es, e Entrepreneurship, com quatro. Apesar de apenas os dois verbetes ocorrerem mais de uma vez, percebeu-se
uma diversidade de palavras-chave, a qual est expressa na Figura 2.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO
Figura 2: Nuvem de tags das palavras-chave presentes nos artigos selecionados. Fonte: Elaborada pelo autor.

NDICE REMISSIVO 278


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

No tocante aos resultados qualitativos obtidos com base na leitura e avaliao dos artigos observaram-se algumas
tendncias epistemolgicas e conceituais. Apesar dos documentos terem sido escritos ao longo de 21 anos (1992-
2012) e em diversos pases, as perspectivas conceituais no divergiram tanto quanto imaginado, nos dois conceitos
e na interseco entre eles.

Quanto ao objeto, produto ou fim do comportamento criativo, os artigos definem diretamente como a criao de
novas maneiras de produzir, novos produtos ou produo artstica. O conceito de criatividade foi desenvolvido se-
gundo diversas matrizes epistemolgicas de diversas reas do conhecimento, como o cognitivismo (GOLDSMITH;
KERR, 1991; WARD, 2004), gerencialismo (ANDRIOPOULOS, 2001) e funcionalismo (BARON; TANG, 2011; GIELNIK et
al., 2012). Entretanto, ao embricar-se nas teorias desenvolvidas neste texto acerca do fenmeno criativo, uma apro-
ximao a ser feita na anlise qualitativa dos documentos est em sua maioria desenvolvida em torno das teorias
psicomtrica (ANDRIOPOULOS, 2001), historiomtrica (WARD, 2004) e componencial (HARRYSON, 2008).
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Ao definir o comportamento empreendedor, medida que se descreve quase consensual a perspectiva funcio-
nalista do empreendedorismo. Ademais, os autores ainda parecem compartilhar do paradigma do empreende-
dorismo como processo, com foco na identificao e explorao de oportunidades de negcio. Diferenciam-se,
rumo a uma contribuio estruturalista, apenas dois documentos (KLEIN et al., 2010; GOLDSMITH; KERR, 1991) que
consideram o empreendedorismo com estilo ou combinao cognitiva, interna do indivduo.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 279


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Na tentativa de obter resposta pergunta de pesquisa feita em seo prvia deste texto, observou-se um paradig-
ma que focaliza na composio entre os comportamentos empreendedor e criativo. Ao considerar as contribui-
es epistemolgicas nucleares dos textos, verifica-se que a relao entre tais fenmenos descrita em graus de
funcionalidade, observando ainda a multicausalidade. Em linhas gerais, os manuscritos apontaram que o compor-
tamento criativo parte do comportamento empreendedor, no em pertencimento estrutural, porm em cadeia
comportamental, como parte do processo empreendedor. Assim, os textos definem o fenmeno criativo como
imprescindvel no desenvolvimento de novos empreendimentos, como define Kao (1989) relacionando o empre-
endedorismo desde seus primeiros passos, no importando sua forma, diretamente criatividade.

Os autores dos documentos analisados ainda definem em que momento do processo empreendedor a criatividade
tem papel mais importante. Grande parte dos documentos localizam a criatividade na identificao de oportunida-
des de negcio (NAPIER; NILSSON; MIKAEL, 2006 HARRYSON, 2008; HEINONEN; HYTTI; STENHOLM, 2011; GIELNIK
et al., 2012; LEE; FLORIDA; ACS, 2004; BOUNCKEN, 2004). Os mesmos ainda definem que a criatividade uma estra-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tgia que promove a qualificao para a identificao de condies do ambiente que promovem a descoberta de
oportunidades de negcio. Portanto, para tais contribuies o comportamento criativo se expressa no empreende-
dor, quando por meio dele, uma pessoa cria ou identifica uma oportunidade de negcio, e medida que se fazem
presentes exerccios para o fomento de tal comportamento, em algum grau essas pessoas esto mais preparadas
para encontrar novas oportunidades.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 280


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Um segundo grupo de estudos, ainda na teoria do empreendedorismo como processo, qualifica o comportamen-
to criativo como parte da explorao de oportunidades empreendedoras. Tais textos convergem, na medida que
colocam a criatividade no local da inovao em produtos ou servios, ou seja, na concretizao da identificao da
oportunidade (FILLIS; RENTSCHLER; RUTH, 2005; ALVAREZ; URBANO, 2012; BARON; TANG; JINTONG, 2011; MORRI-
SON; JOHNSTON, 2003). Em suma, tal contribuio atesta que a criao parte no da identificao, mas da con-
cretizao em um produto ou servio, ou como referem os autores, o motor ou catalisador do empreendimento.
Em um terceiro grupo, menor, composto por Chen (2007), Armstrong, Cools e Sadler-Smith (2012), a criatividade
no empreendedorismo est vinculada gesto do novo empreendimento. O foco desta contribuio est no de-
senvolvimento criativo para superar as condies adversas que o mercado impe, por meio da criao de novas
estratgias de gesto.

Outra contribuio centra-se na perspectiva estruturalista cognitiva a fim de responder a relao entre os fenme-
nos (KLEIN et al., 2010; GOLDSMITH; KERR, 1991). Para tais autores, a criatividade parte de um estilo ou combina-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

o cognitiva da qual chamam estilo empreendedor, sendo parte de uma estrutura de personalidade que mantm
a combinao do comportamento empreendedor com a criatividade.

Por fim, apresenta-se um modelo de compreenso da relao entre o comportamento empreendedor e seu par
criativo, que tem por base os documentos encontrados nesta reviso. Tal modelo est presente na Figura 3:

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 281


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

Figura 3: Modelo de compreenso da relao entre os comportamentos criativo e empreendedor. Fonte: Elaborado pelo autor.

CONSIDERAES FINAIS
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

O desenvolvimento e os resultados obtidos neste trabalho permitiram a identificao ainda que parcial, da relao
entre os temas Empreendedorismo e Criatividade, possibilitando fomentar a produo de novos conhecimentos
correlacionados s definies aqui apresentadas. A partir do modelo de compreenso apresentado, com base
na teoria do empreendedorismo como processo, reitera-se o entendimento de que tanto o empreender como o
criar desenvolvem-se e so influenciados por esferas individuais, organizacionais e sociais. No mais, parece ainda
necessrio que os documentos dediquem-se a identificar as variveis que esto presentes em cada um dos nveis
durante todo o processo empreendedor.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 282


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

A combinao entre criar estratgias para a identificao de oportunidade, novos produtos ou servios e novas
formas de gerir pode sobremaneira contribuir com o fomento de empreendimentos por meio de organizaes
facilitadores da formao de empreendedores. Tal contribuio pode se dar pela incluso da discusso criatividade
x empreendedorismo, com o auxlio da contribuio do presente estudo, no aumento de intensidade de discusso
e desenvolvimento de ferramentas de ensino destas dimenses do processo empreendedor.

A compreenso desenvolvida, que ainda se faz breve, segue em um paradigma de entendimento dos fenmenos
de ordem funcionalista, ao qual carece de estudos empricos que verifiquem sua existncia na realidade e a aper-
feioem garantindo mais validade e fidedignidade. Sugere-se que tais estudos sejam desenvolvidos a partir de
estratgias experimentais que examinem as hipteses aqui levantadas. Espera-se, tambm, que futuramente tal
desenho de pesquisa possa ser retomado, com o objetivo de atualizar as contribuies e comparativamente verifi-
car mudanas provenientes de novas produes durante o tempo.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Prximas etapas deste projeto acompanham as estratgias de verificao da relao entre criatividade e empre-
endedorismo na realidade. As metas so de ir a campo conhecer ativamente a partir da experincia de indivduos
empreendedores como e quando no desenvolvimento de seus empreendimentos apresentaram comportamentos
criativos, alm de compreender que conceito ou representao social de criatividade compartilham os empreen-
dedores.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 283


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

REFERNCIAS
ALVAREZ, C.; URBANO, D. Cultural-cognitive Dimension and Entrepreneurial Activity: A Cross-country Study. Revista de Estudios Sociales.
n. 44, p. 146-157, 2012.

AMABILE, T. The social psychology of creativity: a componential conceptualization. Journal of Personality and Social Psychology, v. 45, n.
2, p. 357-376, 1983.

ANDRIOPOULOS, C. Determinants of organisational creativity: A literature review. Management Decision. v. 39, n. 10. p. 834-840, 2001.

ARMSTRONG, S. J.; COOLS, E.; SADLER-SMITH, E. Role of Cognitive Styles in Business and Management: Reviewing 40 Years of Research. Inter-
national Journal of Management Reviews. v. 14, n. 3, p. 238-262, 2012.

BARON, R. A.; TANG, J. The role of entrepreneurs in firm-level innovation: Joint effects of positive affect, creativity, and environmental dyna-
mism. Journal of Business Venturing. v. 26, n. 1, p. 49-60, 2011.

BAUM, J. R.; BARON, R.; FRESE, M. Psychology of Entrepreneurship. 1.ed., New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, 2007.

BOUNCKEN, R. B. Cultural Diversity in Entrepreneurial Teams: Findings of New Ventures in Germany. Creativity and Innovation Manage-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

ment. v. 13, n. 1, p. 240-253, 2004.

CAMARGO, D.; CUNHA, S. K.; BULGAKOV, Y. L. M. A Psicologia de McClelland e a Economia de Schumpeter no campo do Empreendedorismo.
Revista de Desenvolvimento Econmico. Salvador: UNIFACS, v. 10, n. 17, 2008.

CASTRO, A. A. Reviso Sistemtica: Identificao e Seleo dos Estudos Primrios. In: GOLDENBERG, S.; GUIMARES, C. A., CASTRO, A. A. (Eds.).
Elaborao e Apresentao de Comunicao Cientfica. p. 60-67, [S.l.: s.n.], 2010. Disponvel em: <http://metodologia.org/>. Acesso em:
abr. de 2011.

CHEN, M. H. Entrepreneurial leadership and new ventures: Creativity in entrepreneurial teams. Creativity and Innovation Management. v.
16, n. 3, p. 239-249, 2007.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 284


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

CRUZ, R.M.; PINHEIRO, I.R. Fundamentos histricos e epistemolgicos da pesquisa objetiva em criatividade. Psico. v. 40, n. 4, p. 498-507, 2009.

CSIKSZENTMIHALYI, M. Implications of a systems perspective for the study of creativity. In: STERNBERG, R. (org.), Handbook of creativity.
Nova Iorque: Cambridge University Press, p. 313-335, 1999.

DEGEN, R. J.; MELLO, A. A. A. O empreendedor: fundamentos da iniciativa empresarial. So Paulo: McGraw-Hill, 1989.

DOLABELA, F. Oficina do Empreendedor. So Paulo: Cultura, 1999.

DRUCKER, P. F. Inovao e esprito empreendedor (entrepreneurship): prtica e princpios. So Paulo: Pioneira, 1985.

FILLIS, I.; RENTSCHLER, R. Using creativity to achieve an entrepreneurial future for arts marketing. International Journal of Nonprofit and
Voluntary Sector Marketing. v. 10, n. 4, p. 275-287, 2005.

GIELNIK, M. M. et al. Creativity in the opportunity identification process and the moderating effect of diversity of information. Journal of
Business Venturing. v. 27, n. 5, p. 559-576, 2012.

GOLDSMITH, R. E.; KERR, J .R. Entrepreneurship And Adaption-Innovation Theory. Technovation. v. 11, n. 6, p. 373-382, 1991.

GOMES, A. F. O empreendedorismo como uma alavanca para o desenvolvimento local. REA, v. 4, n. 7, 2005.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

GRUBER, H.; WALLACE, D. The case study method and the evolving systems approach for understanding unique creativy people at work. In:
STERNBERG, R. (Ed.), Handbook of creativity, p. 93-115, Nova Iorque: Cambridge University Press, 1999.

GUILFORD, J. Creativity. American Psychologist, v. 5, n. 9, p. 444-454, 1950.

HARRYSON, S. J. Entrepreneurship through relationships - navigating from creativity to commercialization. R & D Management. v. 38, n. 3,
p. 290-310, 2008.

HEINONEN, J.; HYTTI, U.; STENHOLM, P. The role of creativity in opportunity search and business idea creation. Education & Training. v. 53,
n. 8-9, p. 659-672, 2011.
VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 285


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

HILDEBRANDO, V. B. Consideraes sobre a Educao Empreendedora e o Pensamento de Joseph Schumpeter. In: VI ENEMPRE - Encontro
Nacional de Empreendedorismo - Empreendedorismo e Desenvolvimento Sustentvel - Viso Global e Ao Local. Anais eletrnicos... Floria-
npolis, SC: Pandion, v. 2, p. 135-147, 2009.

HISRICH, R. D.; PETERS, M. P. Empreendedorismo. Porto Alegre: Bookman, 2004.

KAO, J. J. Entrepreneurship, creativity & organization: Text, cases & readings. [S.l]: Prentice Hall, 1989.

KIRZNER, I. Entrepreneurial discovery and the competitive market process: An Austrian approach. Journal of Economic Literature, v. 35, n.
1, p. 60-85, 1997.

KLEIN, P. G. et al.. Toward a theory of public entrepreneurship. European Management Review. v. 7, n. 1, p. 1-15, 2010.

KURATKO, D. F.; IRELAND, R. D.; HORNSBY, J. S. Improving firm performance through entrepreneurial actions: Acordias corporate entrepre-
neurship strategy. The Academy of Management Executive, v. 15, n. 4, p. 60, 2001.

LEE, S. Y.; FLORIDA, R.; ACS, Z. J. Creativity and entrepreneurship: A regional analysis of new firm formation. Regional Studies, v. 38, n. 8, p.
879-891, 2004.

MCCLELLAND, D. C. A sociedade competitiva: realizacao e progresso social. Rio de Janeiro, RJ: Expressao e Cultura, 1961.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

MORRISON, A.; JOHNSTON, B. Personal creativity for entrepreneurship: Teaching and learning strategies. Active Learning in Higher Educa-
tion. v. 4, n. 2, p. 145-158, 2003.

NAPIER, N.K.; NILSSON, M. The Development of Creative Capabilities in and out of Creative Organizations: Three Case Studies. Creativity and
Innovation Management, v. 15, n. 3, p. 268-278, 2006.

PINCHOT III, G. Intrapreneuring: porque voc no precisa deixar a empresa para se tornar um empreendedor, So Paulo: Harbra Ltda, 1989.

SCHUMPETER, J. A. Capitalismo, socialismo e democracia. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1984.

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 286


conhecimento 10 Qual a relao entre o comportamento criativo e o Renatto Cesar Marcondes
criatividade em diferentes reas do comportamento empreendedor? Tarcsio Vanzin
Tpicos sobre a psicologia do empreendedor e sua interseco com a criatividade Claudia Regina Batista

SCHUMPETER, J. A. Histria da anlise econmica. Rio de Janeiro, RJ: Fundo de Cultura, 1964.

SHANE, S. VENKATAMARAN, S. The promise of enterpreneurship as a field of ressearch. The academy of management review. v. 1, n. 25, p.
217-226, 2000.

SIMONTON, D. Latent-variable models of posthumous reputation: a quest for Galtons g. Journal of Personality and Social Psychology, v.
60, n. 4, p. 607-619, 1991.

STERNBERG, R. Creating a vision of creativity: the first 25 years. Psychology of Aesthetics, Creativity, and the Arts, v. 5, n. 1, p. 2-12, 2006.

STERNBERG, R.; LUBART, T. Investing in creativity. American Psychologist, v. 51, n. 7, p. 677-688, 1996.

VENKATAMARAN, S. The distinctive domain of entrepreneurship research: An editors perspective. In: KATZ, J.; BROCKHAUS, R. Advances in
entrepreneurship, form emergence, and growth, Greenwich: JAI Press, p. 119-138, 1997.

WARD, T.B. Cognition, creativity, and entrepreneurship. Journal of Business Venturing. v. 19, n. 2, p. 173-188, 2004.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO

NDICE REMISSIVO 287


contribuies da
criatividade em diferentes reas do
ulbricht, vanzin
conhecimento silva, batista

VOLTAR AO SUMRIO
Sobre os autores

288
os autores
sobre
conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do
ORGANIZADORES
Andreza Regina Lopes da Silva doutoranda e mestre (2013) em Engenharia e Ges-
to do Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina (PPGEGC/UFSC)
com nfase na rea de Mdia e Conhecimento. Administradora, formada pela UFSC
(2002). Especialista em Educao a Distncia (SENAC/SC). Experincia na rea de Educa-
o com nfase em Educao a Distncia atuando principalmente nos temas: material
didtico, projeto, planejamento, desenvolvimento, implementao e avaliao dos cur-
sos a distncia. As diferentes atividades desenvolvidas centram-se principalmente
como Designer Instrucional (DI) e coordenadora de DI de diferentes projetos na moda-
lidade a distncia. Atualmente desenvolve trabalhos e pesquisas na rea de Projeto, Metodologia e Design Instru-
cional para o planejamento, prtica, acompanhamento e avaliao em EaD. Membro do Grupo de Pesquisa Meto-
dologias e Experincias Exitosas (GPMEX) promoo SETEC/MEC/ realizao UFSC e do Grupo de Pesquisa do
Currculo Referncia (GPCRF) da Rede e-Tec Brasil, subgrupo material didtico. Autora de captulos de livros, artigos
cientficos e em anais de eventos. E-mail: andrezalopes.ead@gmail.com.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Claudia Regina Batista Doutora em Engenharia e Gesto do Conhecimento, rea


Mdia e Conhecimento, pela Universidade Federal de Santa Catarina (2008); Mestre em
Engenharia de Produo, rea Ergonomia, pela Universidade Federal de Santa Catarina
(2003); Especialista em Metodologia do Ensino da Arte pela Universidade Tuiuti do
Paran (2000); e Graduada em Comunicao Visual pela Universidade Federal do Paran
(1990). Professora vinculada ao Departamento de Expresso Grfica da Universidade
Federal de Santa Catarina - UFSC. Tem experincia nas reas design grfico, de produto

VOLTAR AO SUMRIO 289


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do
e digital. Desde 2001, atua no Grupo de Estudo de Ambiente Hipermdia voltado ao processo de Ensino-
Aprendizagem. As reas de interesse em pesquisa so: Design de Interao; Design da Informao; e Representao
Grfica. E-mail: claudia.batista@ufsc.br.

Tarcsio Vanzin graduado em Arquitetura e Urbanismo pela UFSC - Universidade


Federal de Santa Catarina, em Engenharia Mecnica de Op. Pela Universidade de Caxias
do Sul, possui mestrado e doutorado em Engenharia de Produo pela UFSC. professor
associado na UFSC desde 1975 e atua nos cursos de graduao em Arquitetura e
Urbanismo e Sistemas de Informao. professor colaborador do PsArq - Programa de
Ps-graduao em Arquitetura e Urbanismo e professor permanente do PPEGC-
Programa de Ps Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC.
pesquisador na rea de Mdias do Conhecimento com foco em Hipermdia, EaD e
Acessibilidade digital. E-mail: tvanzin@yahoo.com.br.
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Vania Ribas Ulbricht licenciada em Matemtica, com mestrado e doutorado em


Engenharia de Produo pela UFSC. professora visitante da Universidade Federal do
Paran no Programa de Ps-Graduao em Design. Pesquisadora da Universit Paris 1
(Panthon-Sorbonne) e presta servio voluntrio no PPEGC da UFSC. Foi bolsista em
Produtividade e Desenvolvimento Tecnolgico e Extenso Inovadora de 2009 a 2013,
DT/CNPq. E-mail: ulbricht@floripa.com.br.

VOLTAR AO SUMRIO 290


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do
AUTORES
Alexandre Leopoldo Gonalves possui graduao em Bacharel em Cincias da Com-
putao pela Fundao Universidade Regional de Blumenau (1997), mestrado e douto-
rado em Engenharia de Produo pela Universidade Federal de Santa Catarina em 2000
e 2006. Atualmente Professor Adjunto da UFSC/Ararangu e Professor Permanente do
Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC. Tem
experincia na rea de Cincia da Computao atuando principalmente nos seguintes
temas: extrao e recuperao de informao, minerao de textos e engenharia do
conhecimento. E-mail: alexandre.l.goncalves@gmail.com.

Daniel Fernando Anderle doutorando em Engenharia e Gesto do Conhecimento


pela Universidade Federal de Santa Catarina, com foco para a linha de Engenharia do
ulbricht, vanzin
silva, batista

Conhecimento. Graduado em Tecnologia em Sistemas de Informao pela Universida-


contribuies da

de Tecnolgica Federal do Paran (UTFPR). Especialista em Engenharia de Produo,


com foco em inovao e conhecimento tambm pela Universidade Tecnolgica Federal
do Paran (UTFPR). Mestre em Educao pela Universidade Federal Rural do Rio de Ja-
neiro (UFRRJ). Natural de Joinville - SC, 32 anos. Atualmente professor de informtica
do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Catarinense, lotado no Campus
Sombrio - SC. E-mail: daniel@ifc-sombrio.edu.br.

VOLTAR AO SUMRIO 291


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Daniela Satomi Saito graduada em Cincia da Computao pela Universidade Esta-


dual de Londrina (UEL), MBA em Gesto de Pequenas Empresas de Base Tecnolgica
pela UEL, Mestrado em Cincia da Computao pela Universidade Federal do Rio Gran-
de do Sul (UFRGS) e Doutoranda no Programa de Engenharia e Gesto do Conhecimen-
to na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Atualmente professora do Insti-
tuto Federal de Santa Catarina (IFSC), Campus Palhoa-Bilngue e suas pesquisas se
concentram nas reas de acessibilidade, multimdia, interao homem-computador e
educao a distncia. E-mail: daniela.saito@gmail.com.

Daniela Vilarinho-Rezende graduada em Psicologia (2009) e possui mestrado em


Cincias do Comportamento pela Universidade de Braslia (2012). Fez formao em
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Anlise do Comportamento Clnica pelo Instituto Brasiliense de Anlise do Comporta-


mento (IBAC). Atualmente doutoranda do Programa de Ps-Graduao em Processos
de Desenvolvimento Humano e Sade (PGPDS) da Universidade de Braslia e faz espe-
cializao em Neuropsicologia Clnica no Instituto Brasileiro de Neuropsicologia e Cin-
cias Cognitivas (IBNeuro). E-mail: danivilarinho@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 292


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Danielle Medeiros graduada em Comunicao Social Habilitao em Jornalismo.


Mestranda em Mdia e Conhecimento pelo Programa de Ps-Graduao em Engenha-
ria e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina (EGC/UFSC),
com previso de trmino em 2014. Diretora de Comunicao do portal Guia Floripa.
Desde 2012 trabalha em pesquisa cientfica sobre NewsGames. pesquisadora convi-
dada do projeto game Universo da Cincia. E-mail: danielledemedeiros@gmail.com.

dis Mafra Lapolli doutora e mestre em Engenharia de Produo pela Universidade


Federal de Santa Catarina - UFSC com ps-doutorado em Sistemas de Informao pela
Universit de Montpellier II-France. Engenheira civil. Pesquisadora e Professora do Pro-
ulbricht, vanzin
silva, batista

grama de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC e dos


contribuies da

cursos de Ps-graduao da FGV Management. Consultora Organizacional nas reas de


Gesto de Pessoas, Desenvolvimento do Potencial Humano e Empreendedorismo. Co-
ordenadora de projetos da Editora Pandion. Foi diretora da Escola de Novos Empreen-
dedores - ENE da UFSC. Orientou dezenas de mestres e doutores. autora de livros,
captulos de livros, artigos em peridicos especializados e em anais de eventos. E-mail: edispandion@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 293


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do
Fernando Alvaro Ostuni Gauthier concluiu o doutorado em Engenharia de Produo
na Universidade Federal de Santa Catarina em 1993. Atualmente Professor Associado,
do departamento de Engenharia do Conhecimento da Universidade Federal de Santa
Catarina atuando no Bacharelado em Sistemas de Informao e no Programa de Ps-
-graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento. Tem experincia nas reas de
empreendedorismo, inteligncia artificial, computao evolutiva, ensino distncia via
web e em engenharia do conhecimento. E-mail: gauthier@egc.ufsc.br.

Fernando Jos Spanhol Doutor e Mestre em Mdia e Conhecimento pela Universida-


de Federal de Santa Catarina (UFSC); Graduao - Pedagogia pela UNOCHAPECO. Atual-
mente Servidor Publico e Professor da Universidade Federal de Santa Catarina. Conse-
lheiro Cintifico da ABED; Avaliador da Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a
ulbricht, vanzin
silva, batista

Distncia, Avaliador Ad-Hoc de Educao a Distncia do INEP; CAPES/UAB e CEE-SC. J


contribuies da

atuou como Vice Reitor Convidado na Universidade Estadual do Tocantins; Chefe da


Assessoria Tcnica da Fundao Radiodifuso Educativa do Estado do Tocantins; Coor-
denador UAB; Gerente Executivo do LED/DeGC/UFSC (; Diretor da ABED (Associao
Brasileira de Educao a Distncia); Diretor tcnico da TV FLORIPA - NET Florianpolis; Coordenador do Polo da
ABED/SC; Professor no curso de pedagogia da UNIVALI. Atua em educao a distncia desde a dcada de 90 tendo
neste perodo participado de mais de 50 comisses de avaliao e credenciamento para Educao a Distncia da
SESU; SEED; INEP; CAPES/UAB e CEE-SC. E-mail: profspanhol@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 294


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do
Francisco Antonio Pereira Fialho se graduou em 1973, em Engenharia Eletrnica, na
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro onde, em 1980, obteve o grau de Es-
pecialista em Propagao de Ondas Eletromagnticas. De 1973 a 1990, exerceu diver-
sos cargos nas Centrais Eltricas do Sul do Brasil S. A., ELETROSUL, nas reas de teleco-
municaes e engenharia de controle de processo (Chefe da Diviso de Engenharia de
Telecomunicaes de 1975 a 1979 e Chefe do Grupo de Projeto do Sistema de Geren-
ciamento de Energia em Tempo Real, de 1982 a 1990). Obteve o ttulo de Mestre em
Engenharia do Conhecimento pela Universidade Federal de Santa Catarina onde, em
1994, obteve a titulao de Doutor em Engenharia de Produo. Alm disso, em 1998, graduou-se em Psicologia
pela Universidade Federal de Santa Catarina. Com mais de vinte livros e mais de 200 artigos publicados em revistas
e congressos nacionais e internacionais defende uma abordagem holstica, ecosfica, em que recomenda integrar
s ecologias social e ambiental, quela relativa subjetividade humana. E-mail: fapfialho@gmail.com.
ulbricht, vanzin
silva, batista

Inara Antunes Vieira Willerding doutoranda na rea de Gesto do Conhecimento do


contribuies da

Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento pela Universi-


dade Federal de Santa Catarina UFSC. Mestre na rea de Gesto do Conhecimento do
Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento pela Universi-
dade Federal de Santa Catarina UFSC. Membro do Grupo de Pesquisa de Inovao em
Cincia e Tecnologia UFSC/CNPq. Bacharel em Administrao, com habilitao em
Marketing pela Faculdade Energia de Administrao e Negcios FEAN. Atuante nas

VOLTAR AO SUMRIO 295


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

linhas de pesquisa referente Empreendedorismo, Conhecimento e Inovao, e Tecnologias da Informao e Ensi-


no/Aprendizagem. Professora do curso de Bacharelado em Administrao e do curso de Design Grfico da Faculda-
de Energia de Administrao e Negcios FEAN. Professora orientadora em 2011 do Curso de Especializao, Mo-
dalidade Educao a Distncia pelo Instituto Federal de Santa Catarina IFSC, especializao Lato Sensu em Gesto
Pblica e em 2012/2013, no curso de especializao Lato Sensu em Gesto em Sade. Coordenadora do Setor
Editorial da Grfica Editora Energia, na qual desenvolve tambm atividades de designer editorial. Autora de captu-
los de livros, artigos em peridicos especializados e em anais de eventos. E-mail: inara.antunes@gmail.com.

Jane Farias Chagas Ferreira graduada em Pedagogia, Msica e Teologia; especialista


em Psicopedagogia e Educao a Distncia; mestre em Psicologia e doutora em Proces-
sos de Desenvolvimento Humano e Sade. Tem prestado consultoria para vrias Insti-
tuies privadas e pblicas (Senado Federal, UNESCO, CESPE/UnB, ESMAN, IPEA, Secre-
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

tarias de Educao Estaduais e Municipais). Atualmente professora adjunta do


Departamento de Psicologia Escolar e do Desenvolvimento do Instituto de Psicologia
da Universidade de Braslia. reas de atuao e pesquisa: educao integral, educao
a distncia, criatividade, enriquecimento curricular, processos de ensino e de aprendi-
zagem, avaliao institucional, modelos educacionais e desenvolvimento de talentos/superdotao. E-mail: jane-
fcha@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 296


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Letcia Kern da Rosa bacharel em Administrao Hoteleira, cursa Antropolo-


gia na Universidade Federal de Santa Catarina e MBA em Marketing Digital na
Fundao Getlio Vargas. Atua como consultora em Inbound Marketing. E-mail:
lkerndarosa@gmail.com.

Lus Henrique Lindner graduado em Design pela Universidade Federal de Santa Ca-
tarina - UFSC (2009) e possui MBA em Marketing Estratgico pela Universidade do Vale
do Itaja - UNIVALI (2012). Atualmente mestrando do programa de Ps-Graduao em
Engenharia e Gesto do Conhecimento da UFSC, na rea de Mdia e Conhecimento. Sua
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

experincia em Design envolve Identidade de marca e Branding, Comunicao corpo-


rativa, Comunicao de eventos, Design Editorial, Planejamento e Marketing. Na rea
de Educao, trabalha desde 2007 com materiais didticos para EaD e presencial, am-
bientes virtuais de aprendizagem, objetos de aprendizagem e Design Educacional. Tem
interesse em novas mdias, redes sociais e comunidades online. E-mail: luishenrique87@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 297


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Maria Jos Baldessar Doutora em Cincias da Comunicao pela Universidade


de So Paulo (2006), Mestre em Sociologia Poltica pela Universidade Federal de
Santa Catarina (1999), coordenadora do Grupo de Pesquisa Geografias da Comuni-
cao, da Intercom, professora adjunta da Universidade Federal de Santa Catari-
na (UFSC), no Programa de Ps-Graduao de Engenharia e Gesto do Conheci-
mento e nos cursos de graduao em Jornalismo e Design , nos quais ministra
disciplinas relacionadas ao jornalismo online, economia da mdia e produo textu-
al, hipermdia, economia da mdia, convergncia digital e usabilidade. Coordena o
Ncleo de Televiso Digital Interativa/UFSC. E-mail: mbaldessar@gmail.com.

Mateus Lohn Andriani bacharel em Cincia da Computao pela Universidade do


Sul de Santa Catarina (2011). Atualmente, estudante do Programa de Ps-Graduao
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

em Engenharia e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina.


Atua como desenvolvedor de sistemas do Instituto Stela. Possui experincia com siste-
mas de extrao e apresentao de conhecimento e com desenvolvimento de aplica-
es web. E-mail: mtslohn@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 298


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do
Mirian Torquato doutoranda e mestre (2010) em Engenharia e Gesto do Conheci-
mento pela Universidade Federal de Santa Catarina (PPGEGC/UFSC). Assistente social,
formada pela Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). Especialista em Gesto
Estratgica do Servio Pblico (UNISUL/SC). Socioterapeuta pelo Centro de Sociotera-
pia Consultoria Ltda. A Conscincia (Curitiba/PR). Facilitadora de Biodanza pela Inter-
national Biocentric Fundation (IBF) com aperfeioamento em Sistema Biocntrico
para Organizaes. Membro do Grupo de Pesquisa Inovao em Cincia e Tecnologia
UFSC/CNPq. Membro do Grupo de pesquisa em empreendedorismo (EMPREDIS) no
EGC/UFSC. Autora do livro Socioterapia: Um caminho para o desenvolvimento pessoal e profissional, de captulos
de livros, artigos cientficos e em anais de eventos. Palestrante e ministrante de cursos na rea de Desenvolvimento
do Potencial Humano em Organizaes Pblicas e Empresas Privadas. E-mail: miriantorquato@gmail.com.

Nelson Casarotto Filho graduado em Engenharia Qumica pela UFRGS e Mestrado e


ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

Doutorado em Engenharia de Produo pela UFSC, professor do Departamento de


Engenharia de Produo e Sistemas da UFSC, ministrando aulas no mestrado e douto-
rado no Curso de Ps Graduao em Engenharia de Produo desde 1978. Possui vrios
livros editados, dentre os quais, Anlise de Investimentos, Elaborao de Projetos Em-
presariais, Gerncia de Projetos/Engenharia Simultnea e Redes de Pequenas e Mdias
Empresas, todos pela Editora Atlas. E-mail: casarott@eps.ufsc.br.

VOLTAR AO SUMRIO 299


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Raul Incio Busarello Doutorando e Mestre em Engenharia e Gesto do Conheci-


mento pela Universidade Federal de Santa Catarina UFSC, na rea de pesquisa Mdia
e Conhecimento. Graduado em Comunicao Social - Publicidade e Propaganda e
Ps-graduado em Design Grfico e Estratgia Corporativa. Faz parte do Comit Edito-
rial Cientfico da Editora Pimenta Cultural. avaliador Ad Hoc da Revista Vozes e Di-
logo da Universidade do Vale do Itaja. Tem vivncia acadmica e profissional no ex-
terior, tendo estudado Cinema em Nova Iorque, EUA. Como diretor e roteirista
participou da produo de uma dezena de curtas e um longa metragem. Tem expe-
rincia na rea de Comunicao com nfase em Arte, Cinema, Design e Inovao, atuando principalmente nos
seguintes temas: narrativa hipermiditica, artes visuais, animao grfica e audiovisual, cinema, histria em qua-
drinhos, design grfico, gesto de marcas, indstria cultural, publicidade, mercadologia e criao/produo
publicitria. Em 2009 foi premiado pela criao da marca comemorativa dos 60 anos do Museu de Arte de Santa
Catarina. Em 2013 recebeu um prmio latinoamericano pelo desenvolvimento de objeto de aprendizagem que
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

permite pessoas surdas aprenderem conceitos de representao grfica atravs de histrias em quadrinhos
hipermdia. Atualmente diretor de criao da Pimenta Cultural e docente da Escola de Artes, Arquitetura, De-
sign e Moda da Universidade Anhembi Morumbi. E-mail: raulbusarello@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 300


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Renatto Cesar Marcondes psiclogo formado pela Universidade Federal de Santa


Catarina e mestrando no Programa de Ps-Graduao em Psicologia da mesma univer-
sidade. Atua como consultor e professor na Psicologia das Organizaes e do Trabalho.
Com experincia em administrao de negcios e gesto de pessoas dedica-se a com-
preenso e ensino do empreendedorismo em universidades e empresas, alm de orien-
tao individual a empreendedores. E-mail: marcondes.renatto@gmail.com.

Rodrigo Pereira Gregory formado em Engenharia de Produo Mecnica pela Uni-


versidade Federal de Santa Catarina. mestrando em Inteligncia Organizacional no
programa de Ps-graduao em Engenharia de Produo da Universidade Federal de
Santa Catarina. Trabalha no mercado de Venture Capital h mais de cinco anos e atua
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

como consultor nas reas de finanas, planejamento, gesto e empreendedorismo.


E-mail: rodrigopgregory@gmail.com.

VOLTAR AO SUMRIO 301


conhecimento Sobre os autores
criatividade em diferentes reas do

Telmo Jos Souto-Maior mestrando do Programa de Ps-Graduao em Engenha-


ria e Gesto do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina (EGC/UFSC).
Possui graduaes em Engenharia Civil pela UFSC e na Escola Naval, onde se graduou
Oficial da Marinha do Brasil; Especialista em Gesto de Projetos pela EFEI Escola
Federal de Engenharia de Itajub (MG) tem experincia na rea de Administrao,
com nfase em planejamento e contratos. Seus interesses atuais se voltam para o
estudo de grupos criativos na prtica no Brasil. E-mail: telmojsm@yahoo.com.br.

Vanderlei Freitas Junior doutorando em Engenharia e Gesto do Conhecimento


pela Universidade Federal de Santa Catarina, com foco para a linha de Engenharia
do Conhecimento. Graduado em Cincia da Computao pela Universidade do Sul
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

de Santa Catarina (UNISUL). Mestre em Educao pela Universidade Federal Rural


do Rio de Janeiro (UFRRJ) Natural de Ararangu, 32 anos. Graduao em Cincia da
Computao pela UNISUL Universidade do Sul de Santa Catarina. Mestre em Edu-
cao pela UFRRJ Universidade Federal Rural do Rio de Janeiro. Atualmente pro-
fessor do Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Catarinense, lotado
no Campus Sombrio - SC. E-mail: junior@ifc-sombrio.edu.br.

VOLTAR AO SUMRIO 302


contribuies da
criatividade em diferentes reas do
ulbricht, vanzin
conhecimento silva, batista

VOLTAR AO SUMRIO
ndice remissivo

303
remissivo
ndice
conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

A _ empresarial, 200
Abandono, _ escolar, 15
_de uma tecnologia, 69 _ estimulante para o aprendizado, 114
Ao, 19, 23, 91, 92, 104, 111, 122, 127, 131, 143, 144, 156, 157 Impacto do_ organizacional na criatividade, 219, 220
Acessvel(eis), 70, 71, 72, 73, 74, 79, 80, 84, 85, 87, 88, 91, 93 _ organizacional, 69, 167, 219, 220
Desenvolvimento de contedos_ , 23, 70 _ que apoie e estimule a criatividade, 69
Desenvolvimento de sites_ , 71, 72, 73, 79, 93 _ virtuais, 21, 26, 115
Web sites_ , 88 Aplicaes,
Acessibilidade, _ criativas, 100, 113
Criatividade e_ na web, 68 Aprendizado,
Engenharia de_ , 87, 94 Ambiente estimulante para o_ , 114
Solues de_ inovadoras, 94 Aprendizagem,
Acesso, _ criativa, 12
_ ao conhecimento, 48, 69, 94, 275 Caractersticas dos objetos de_ , 28
Adaptar, Desenvolvimento dos professores como facilitadores da_ , 64
Criar e_ seus modelos de negcio, 200 Elaborao de um objeto de_ , 30
Alegria, 102 Ensino/_ , 99
Alternativas, Estilos de_ , 15, 20
ulbricht, vanzin
silva, batista

_ criativas, 99 Humor na_ , 102


contribuies da

Alto nvel, Objeto(s) de_ , 11, 20, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 37,
Habilidades de_ , 143 38, 39, 53, 113, 114
Alunos, 14, 15, 20, 22, 23, 27, 34, 36, 37, 46, 49, 50, 51, 52, 53, 64, 71, Processo de_ , 33, 46, 99, 100, 102, 103, 104, 106, 107, 109, 113,
99, 102, 103, 104, 106, 107, 108, 109, 110, 112, 114, 115, 126, 128 115
Ambientais, Processos de ensino e_ , 21, 22
Variveis_ promotoras da criatividade, 263 Repositrios de objetos de_ , 34
Ambiente(s), mbito(s), Quadrinhos para a_ , 108
_ competitivo, 234 Autoconhecimento, 13
_ criativo, 113 Avano,
_ do conhecimento, 54, 236

VOLTAR AO SUMRIO 304


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

B Chave,
Barreiras, Criatividade a_ , 237, 258
_ criatividade, 14, 15 Ciberespao, 29, 39
_ criatividade pessoal, 14 Cintica, 127, 137
Benefcios, Clima,
_ da criatividade, 94 _ organizacional, 157
Blogs, 39 Cochrane, 75
Brainstorming, 91, 137, 239 Colaborao_ , 123
Bloqueio(s), 195 Cognitivos,
Busca, Processos_ , 92, 228
Trade da_ sistemtica, 54, 55, 56, 62 Colaborao, 23, 38, 123, 142, 144, 156, 192, 235, 239, 240, 257
_ cochrane, 123
Competncia (s),
C
Desenvolvimento de_, 25, 47, 50
Capacidade(s),
Desenvolvimento de habilidades e_ , 18, 19, 21, 49, 64
_ contnua para criar, 166
Competitividade, 156, 235, 236
_ criativas, 102
Competitivo(a),
_ de percepo, 104
Ambiente_ , 234
_ de regenerao, 166
ulbricht, vanzin
silva, batista

Cenrio_ , 200
contribuies da

_ tecnolgica, 156
Diferencial_ , 13, 192
CAPES, 57, 75, 124, 204, 208
Vantagem_ , 202, 225
Peridicos_ , 124
Componencial, 263, 279
Caractersticas,
_ da criatividade, 262
_ dos objetos de aprendizagem, 28
Teoria_ , 263
_ empreendedoras, 268
Comportamento,
_ individuais, 13
_ criativo, 225, 235, 260, 261, 262, 263, 270, 271, 279, 280
Cases, 100
Dimenses do_ , 270
Cenrio,
_ empreendedor, 260, 263, 267, 269, 270, 271, 279, 280, 281
_ competitivo, 200

VOLTAR AO SUMRIO 305


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Computao, 26, 29, 30, 71, 93,169, 200 Construo,


Comunicao, _ do conhecimento, 47
Tecnologias de_ , 200 Constructo(s), 142, 146, 152, 155, 156, 158, 159, 160, 174, 175, 176
Tecnologias de informao e_ , 14, 64, 69, 158 Construtivismo,
Conceito, _ piagetiano, 47
_ de criatividade, 143, 157, 279 Contemporaneidade, 12, 99
_ de inovao tecnolgica, 144, 157 Contedos,
Criatividade no um_ mgico, 143 Desenvolvimento de_ acessveis, 70
Conceitual, Contexto,
Heterogeneidade_ de modelo de negcio, 201 _ educacional, 23
Conformidade, _ escolar, 14
_ com as diretrizes, 70, 73, 93 _ sociocultural, 13, 51
Conhecimento(s), Convergente,
Acesso ao_, 48 , 69, 94, 275 Pensamento_ e divergente, 130, 138
Avano do_, 54, 236 Crenas, 200
_ efetivo, 166 Criar,
_ multidisciplinares, 69 Capacidade contnua para_ , 166
_ prvio, 166 _ e adaptar seus modelos de negcio, 200
ulbricht, vanzin
silva, batista

Construo do_, 47 _ estratgias, 283


contribuies da

Disseminao do(de)_ , 69, 144 Motivao em_ , 262


Era do_ , 166 _ oportunidades, 266
Gerao do_, 53, 62 Criativa(o)(s),
Gesto do_ , 156, 194, 256 Ambiente_ , 113
Novo fator de produo, o _, 46, 166 Alternativas_ , 99
Novo(s)_ , 33, 36, 46, 143, 166, 192, 196, 282 Aprendizagem_ , 12
Sociedade baseia-se no_, 65 Capacidades_ , 69
Sociedade do_ , 47, 49, 53, 63, 234, 235 Colaborao_ , 235, 239, 257
Transferncia de_ , 196 Comportamento_ , 225, 235, 260, 261, 262, 263, 270, 271, 279,
Transformao de_ , 143 280

VOLTAR AO SUMRIO 306


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Cultura_ , 221, 222, 225, 226 Criativamente,


Cultura organizacional_ , 228 Pensar_ , 119
Desenvolvimento_ , 103, 107, 137, 281 Criatividade,
Destruio_ , 265 Ambiente que apoie e estimule a_ , 69
Educao_ , 99 Barreiras _ , 14, 15
Empreendimentos_ , 12 Barreiras _ pessoal, 14
Estmulo_ , 108, 113 Benefcios da_ , 94
Grupos_ , 233, 235, 236, 239, 244, 246, 256 _ coletiva, 235, 239
Grupos_ em organizaes, 233, 236, 246, 256 _ do indivduo/equipe, 222, 226
Habilidades_ , 114, 119, 125, 222, , 261 _ a chave, 237, 258
Ideias_ nas organizaes, 203 _ e acessibilidade na web, 87
Inibidores manifestao_ , 14 _ e inovao, 48, 59, 69, 92, 143, 146, 152, 156, 158, 159, 167,
Pensamento_ , 14, 24, 36, 51, 119, 130, 133, 134, 190 186, 204, 206, 221, 238
Pensamento_ pode ser desenvolvido, 14 _ inovao e educao, 48, 61
Pensar_ , 45, 119 _ na educao, 119
Perfil_ , 118, 120, 124, 125, 126, 129, 130, 132, 133, 134, 138 _ na perspectiva da educao, 51
Pessoa_ , 261 Componencial da_ , 262
Potencial_ , 13, 14, 27, 50, 119, 125, 130, 133, 134, 138, 167, 238, Conceito de_ , 143, 157, 279
ulbricht, vanzin
silva, batista

239 _ e inovao tecnolgica, 141, 142, 143, 146, 152, 156, 159
contribuies da

Prtica_ , 48, 50, 52, 57, 63, 64 _ no um conceito mgico, 143


Prtica educacional_ , 50 Papel da_ no processo de inovao, 155
Processo_ , 13, 15, 16, 23, 24, 31, 69, 91 Desenvolvimento da_ , 240
Produo_ , 128, 262 Estmulo da_ , 103, 138
Profissionais_ , 49 Games e_ , 119
Solues_ , 71, 100 Impacto do ambiente organizacional na_ , 219, 220
Tcnicas_ , 90, 137 Inibio _ , 15
Teoria da destruio_ , 265 Inibidores da_ , 15
Trabalho_ , 39, 69, 91 Jogos para o desenvolvimento da_ , 35

VOLTAR AO SUMRIO 307


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Liderana voltada para a_ , 53 Desafios,


_ no desenvolvimento de sites acessveis, 93 _ e recompensas, 137
Mecanismos da_ , 229 Desempenho, 33, 99, 136, 190, 239
Medio da_ , 261 Desenvolvedor(es), 32, 70, 94
Medida objetiva da_ , 261 _ web, 70
Pressupostos da_ , 203 Desenvolver,
Promoo da_ , 15 _ novas ideias, 50
Quadro evolucionrio da_ , 235 Desenvolvida,
Relevncia da_ do indivduo, 228 Efetivao da ideia_ , 144
Variveis ambientais promotoras da_ , 263 Desenvolvimento,
Crtica(o), Criatividade no_ de sites acessveis, 93
Pensamento_ , 30, 50, 106, 119 _ cognitivo, 121
Viso_ , 109, 114 _ criativo, 103, 107, 137, 281
Cultura(l) _ da criatividade, 14, 21, 23, 35, 99, 114, 120, 126, 129, 240
Contexto scio_ , 13, 51 _ da tecnologia, 51
_ de(da) inovao, 156, 159 _ de competncia (s), 25, 47, 50
_ criativa, 221, 222, 225, 226 _ de contedos acessveis, 70
Desenvolvimento de uma_ de ensino voltada para a _ de habilidades e competncias, 18, 19, 21, 49, 64
ulbricht, vanzin
silva, batista

criatividade, 61 _ de novas e teis ideias, 143


contribuies da

Mudana_ , 53 _ de novos produtos, 156


_ organizacional, 158, 200, 228 _ de sites acessveis, 73, 79, 93
_ organizacional criativa, 228 _ do terceiro milnio, 119
Currculos, 15 _ dos professores como facilitadores da aprendizagem, 64
Jogos para o_ da criatividade, 35
D Metodologias de_ , 88, 93
Deciso, _ profissional, 61
Processo de_ , 268 _ social, 53
Zona de_ Proximal, 46

VOLTAR AO SUMRIO 308


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Design, Educao a distncia, 48, 53, 57, 61


Web_ , 74, 75, 79, 81, 84 Educacional(is),
Designer(s), Ambiente_ , 48, 109
Viso do_ , 93 Inovao_ , 47, 52, 63, 64
Destruio criativa, Mtodos_ , 49, 51
Teoria da_ , 265 Modelo_ inovador, 46
Diferencial, Prtica_ criativa, 50
_ competitivo, 192 Sistema_ , 46, 52, 53
Digital(is), Educador(es), 14, 15, 22, 37, 38, 46, 47, 99
Linguagem_ , 20, 99 Educativos,
Recursos_ , 25, 39 Jogos_ , 37, 38, 126, 128
Diretrizes, Processos_ , 11, 22, 24
Conformidade com as_ , 70, 73, 93 Efetivao,
Disseminao do conhecimento, 69, 144 _ da ideia desenvolvida, 144
Divergente, Efetivo,
Pensamento convergente e_ , 130, 138 Conhecimento_ , 166
Diversidade, Eficcia, 110, 167, 196
_ de perfis de usurios, 70 Eficincia, 88, 94, 99, 114, 167, 196, 234, 238, 269
ulbricht, vanzin
silva, batista

Domnio, 239, 262 Elaborao,


contribuies da

_ de um objeto de aprendizagem, 30
E E-learning, 21, 58
EaD, 45, 48, 49, 52, 53, 54, 59, 60, 61, 63, 64 Elementos,
Educao, _ visuais, 99, 105
_ criativa, 99 Eletrnicos,
Criatividade, inovao e_ , 48, 61 Jogos_ , 38, 118, 119, 120, 121, 122, 124, 134, 137
_ , investigao e inovao, 49 Emoes, 121, 131
_ inovadora, 47 Empreendedor(as),
Criatividade na_ , 119 Caractersticas_ , 268
Sistemas de_ , 119 Comportamento_ , 261, 263, 267, 269, 270, 271, 279, 280, 281

VOLTAR AO SUMRIO 309


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Equipes_ , 266 Epistemologia,


Inovao e esprito_ , 265 _ historiomtrica, 262, 279
Perfil psicolgico do_ , 267 Equipe(s),
Processo_ , 280, 282, 283 Criatividade do indivduo /_ , 102, 222, 226, 228
Psicologia do_ , 260 _ empreendedoras, 266
Empreendedorismo, 263, 264, 265, 266, 268, 269, 272, 279, 280, 281, _ multidisciplinares, 38
282, 283 Trabalho em_ , 157
Empreender, Era do conhecimento, 166
Motivao para_ , 268 ERIC, 57, 59, 60
Oportunidades para_ , 269, 270 Erros,
Empreendimentos, Tolerncia a_ , 157, 226
_ criativos, 12 Escolar,
Empresarial, Ambiente_ , 15
Ambiente_ , 200 Contexto_ , 14
Empresas, Escolas, 24, 109, 119, 122, 237
Expectativa de vida das_ , 200 Esprito empreendedor, 265
Inovadoras, 202 Estilos,
Sucesso das_ , 200, 202 _ de aprendizagem, 15, 20
ulbricht, vanzin
silva, batista

EndNote, 59, 65, 146, 208, 270, 271, 274 _ de pensamento, 263
contribuies da

Engenharia, Estimulante,
_ de acessibilidade, 87, 94 Ambiente_ para o aprendizado, 114
Ensino, Estmulo,
Desenvolvimento de uma cultura de_ voltada para a _ criativo, 108, 113
criatividade, 61 _ da criatividade, 103, 138
Estratgias de_ , 15 Potencial de_ , 136, 138
_ /aprendizagem, 99 Estratgia(s),
Metodologia de_ , 47 Criar_ , 283
Processos de_ e aprendizagem, 21, 22 _ de ensino, 15

VOLTAR AO SUMRIO 310


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Estudante, 137 G
Evoluo, 46, 47, 89, 144, , 166, 200, 234, 252, 265 Games,
Evolucionrio, _ e criatividade, 118, 123, 125
Quadro_ da criatividade, 235 Gerao(es),
Expectativa, _ de ideias, 31, 127, 128
_ de vida das empresas, 200 _ do conhecimento, 53, 62
_ novas, 119
F Gerar,
Facilitador, 14, 31, 49, 50, 64, 103, 196, 221, 223, 228, 283 _ ideias, 120, 128
Factveis, Gesto,
Solues_ , 93 _ da informao, 47
Fantasia, 12, 16, 17, 24, 37, 122, 132 _ do conhecimento, 156, 194, 256
Fator, Prticas de_ , 220, 221
Conhecimento, um novo_ de produo, 166 Gestor,
_ de produo, 46, 166 Lder/_ , 221, 222, 223, 224
Ferramentas Globalizao, 200
_ tecnolgicas, 30, 61, 79, 81, 84, 94 Grupos criativos, 233, 235, 236, 239, 244, 246, 256
Flexibilidade, _ em organizaes, 233, 236, 246, 256
ulbricht, vanzin
silva, batista

_ de materiais, 104
contribuies da

Formao, H
_ do portflio, 204, 205, 206 Habilidade(s),
Front end, Desenvolvimento de_ e competncias, 18, 19, 21, 49, 64, 236
_ de inovao, 157 _ acadmicas, 123
Futuro, _ de alto nvel, 143
Viso do_ , 12 _ de criar, 121, 129
_ criativas, 114, 119, 125, 222, 261
_ intelectuais, 263

VOLTAR AO SUMRIO 311


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Heterogeneidade, 201 Imagem, 21, 104, 106, 130, 131


_ conceitual de modelo de negcio, 201 Imaginao, 12, 16, 17, 18, 24, 25, 105, 113, 129, 137, 143, 156, 193
Histrias, Imaginrio, 13, 16, 105, 114, 132
_ de humor, 99 Impacto,
Histrias em quadrinhos, 99, 100, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, _ do ambiente organizacional na criatividade, 219, 220
109, 110, 111, 112, 113, 114, 115 Implementao,
Vantagens do uso de_ , 99 _ tecnolgica, 93
Historiomtrica, 262, 279 Indivduo,
Epistemologia_ , 262 Criatividade do_ /equipe, 222, 226
Humano, tica do_ , 203, 220, 228
Potencial_ , 120, 195 Relevncia da criatividade do_ , 228
Humor, Industrial,
Histrias de_ , 99 Sociedade_ , 234
_ na aprendizagem, 102 Informao,
Senso de_ , 99, 103, 109 _ nova, 166
Tecnologias de_ e comunicao, 14, 64, 69, 158
I Inibio,
Ideia(s), _ /timidez, 14
ulbricht, vanzin
silva, batista

Desenvolver novas_ , 50 _ criatividade, 15


contribuies da

Desenvolvimento de novas e teis_ , 143 Inibidores,


Efetivao da_ desenvolvida, 144 _ manifestao criativa, 14
Gerao de_ , 31, 127, 128 _ da criatividade, 15
Gerar_ , 120, 128 Inovao(es),
_ criativa, 263 Cultura de_ , 156
_ criativas nas organizaes, 203 _ e esprito empreendedor, 265
_ inovadora, 143 _ organizacional, 202
_ prvias, 143 Front end de_ , 157
Novas_ , 50, 63, 65, 156, 191, 194 Papel da criatividade no processo de_ , 155
Qualidade de_ , 137 Promoo da_ , 229

VOLTAR AO SUMRIO 312


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Inovao tecnolgica, 141, 142, 143, 144, 146, 149, 152, 155, 156, Jogo(s),
157, 159, 160 _ educativos, 37, 38, 126, 128
Criatividade e_ , 141, 142, 143, 146, 152, 156, 159 _ eletrnicos, 38, 118, 119, 120, 121, 122, 124, 134, 137
Conceito de_ , 144 _ para o desenvolvimento da criatividade, 35
Inovadora(s), _ pedaggico, 36
Empresas_ , 202 _ virtuais, 35, 36
Inovadora,
Ideia_, 143 K
Solues de acessibilidade_ , 94
Inovar, 51, 52, 61, 69, 94, 167, 224, 265
Insights, 223
L
Lacunas, 87, 88, 113, 133, 228
Intelectuais,
Leitor, 105, 106, 107, 113, 114
Habilidades_ , 263
Lder/Gestor, 221, 222, 223, 224
Inteligncia(s), 18, 104, 119, 121, 202
Liderana,
Interao, 13, 20, 36, 46, 53, 72, 87, 88, 90, 93, 94, 105, 111, 114, 115,
_ voltada para a criatividade, 53
121, 190, 192, 195, 239, 262
Linguagem,
Interativo(s), 18, 33, 114
_ digital, 20, 99
Interdisciplinar, 19, 25, 54
_ dos quadrinhos, 104, 107
ulbricht, vanzin
silva, batista

Interfaces, 69, 70, 74, 75, 87, 91, 92, 96, 97


contribuies da

Ldico, 23, 35, 36, 39


Internautas, 39
Internet, 20, 30, 36, 37, 39, 51, 57, 75, 88, 104, 121, 125, 129, 155, 200,
213 M
Intraempreendedor, 266 Mgico,
Intraempreendedorismo, 266 Criatividade no um conceito_ , 143
Mapeamento,
_ dos resultados, 57
J
Manifestao,
Jogadores, 35, 118, 120, 122, 123, 124, 125, 126, 137
Inibidores _ criativa, 14

VOLTAR AO SUMRIO 313


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Materiais, Mudana(s),
Flexibilidade de_ , 104 _ cultural, 53
Mecanismos, _ tecnolgicas, 142, 156
_ da criatividade, 229 Processo de_ , 142, 191
Medio, Multidisciplinares,
_ da criatividade, 261 Conhecimentos_ , 69
Medida, Equipes_ , 38
_ objetiva da criatividade, 261
Mentais, N
Saltos_ , 131 Narrativas, 99, 107, 111
Metodologia, Necessidade(s), 19, 24, 26, 30, 35, 46, 47, 48, 50, 51, 52, 53, 61, 62, 64,
_ de ensino, 47 65, 69, 72, 99, 113, 120, 121, 129, 166, 167, 191, 195, 200, 234, 235,
Mdia, 17, 18, 20, 27, 34, 36, 46, 48, 51, 53, 69, 103, 104, 105, 106, 107, 236, 239, 266, 267, 268
109, 110, 111, 112, 113, 114 Negcio(s),
Milnio, Criar e adaptar seus modelos de_ , 200
Desenvolvimento do terceiro_ , 119 Criatividade na inovao em modelos de_ , 199, 203, 220, 228
Modelo(s) de negcio(s), Heterogeneidade conceitual de modelo de_ , 201
Criar e adaptar seus_ , 200 Inovao em modelos de_ , 199, 202, 203, 204
ulbricht, vanzin
silva, batista

Criatividade na inovao em_ , 199, 203, 220, 228 Modelos de_ , 194
contribuies da

Heterogeneidade conceitual de_ , 201 Nvel,


Inovao em_ , 199, 202, 203, 204, 206, 209, 220, 224, 225, 226, Habilidades de alto_ , 143
227, 228, 229 Nova(o)(s),
Motivao, Conhecimento, um_ fator de produo, 166
Falta de_ , 15 Desenvolver_ ideias, 50
_ em criar, 262 Desenvolvimento de_ e teis ideias, 143
_ organizacional, 220, 221 Desenvolvimento de_ produtos, 156
_ para empreender, 268 _ conhecimento, 36, 46, 143
_ ideia, 120, 143, 156

VOLTAR AO SUMRIO 314


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Informao_ , 166 P
_ conhecimentos, 33, 166, 192, 196, 282 Palavras-chave, 58, 62, 74, 82, 86, 100, 101, 102, 124, 146, 151, 152,
_ geraes, 119 168, 170, 172, 174, 181, 183, 206, 208, 240, 241, 247, 272, 278
Nuvem, Papel,
_ de tags, 62, 278 _ da criatividade no processo de inovao, 155
Paradigma(s), 21, 28, 46, 48, 93, 103, 119, 263, 268, 279, 283
O Parcerias, 194, 196
OA(s), 33 Pedaggico(a)(s),
Objeto(s) de aprendizagem, 30, 32, 33, 113, 114 Jogo_ , 36
Caractersticas dos_ , 28 Prticas_ , 104
Elaborao de um_ , 30 Recurso_ , 38
Repositrios de_ , 34 Pensamento,
Online, 12, 17, 27, 31, 34, 57, 59, 60, 122 Estilos de_ , 263
Oportunidade(s), _ convergente e divergente, 127, 130, 138
_ para empreender, 269, 270 _ criativo, 14, 24, 36, 51, 119
Tempo/_ , 14 _crtico, 30, 50, 106, 108, 111, 119, 130, 133, 134, 190
Organizacional, _ visual, 99
Ambiente_ , 69, 167, 219, 220, 225 Pensar,
ulbricht, vanzin
silva, batista

Clima_ , 157 _ criativamente, 119


contribuies da

Cultura_ , 158, 200, 228 _ criativo, 45


Cultura_ criativa, 228 Percepo,
Impacto do ambiente_ na criatividade, 219, 220 Capacidade de_ , 104
Inovao_ , 202 Perfil(is),
Motivao_ , 220, 221 Diversidade de_ de usurios, 70
Organizaes, _ criativo, 120, 124, 125, 126, 129, 130, 133, 134, 138,
Grupos criativos em_ , 233, 236, 237, 246, 256 _ psicolgico do empreendedor, 267
Ideias criativas nas_ , 203 Peridicos,
_ CAPES, 124

VOLTAR AO SUMRIO 315


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Pesquisa(s), Processo(s),
_ com base em quadrinhos, 108 _ cognitivos, 56, 92, 228
Personalidade, _ criativo, 13, 15, 16, 23, 24, 31, 69, 91, 104, 137, 136, 138, 143,
_ humana, 261 193, 195, 196, 228
Perspectivas, _ de aprendizagem, 33, 46, 99, 100, 102, 103, 104, 106, 109, 113,
Tendncias e_ , 38 115
Pessoa, _ de deciso, 268
_ criativa, 261 _ de ensino e aprendizagem, 20, 21, 22, 27
Portflio(s), _ de inovao, 54, 142, 143, 155, 156, 159, 165, 168, 187, 190,
_ de oportunidades, 202 195, 196, 203, 227, 228
Formao do_ , 204, 205, 206 _ de mudana, 142, 191, 224
Seleo do_ , 206, 207 _ educativos, 11, 24
Potencial(ais), _ empreendedor, 280, 282, 283
_ criativo, 13, 14, 27, 50, 119, 125, 130, 133, 134, 138, 167, 195, Produo,
238, 239 _ criativa, 25, 31, 128, 166, 262
_ de estmulo, 136, 138 Fator de_ , 46, 166
_ humano, 120, 195 Produtos,
Prticas, Desenvolvimento de novos_ , 156
ulbricht, vanzin
silva, batista

_ de gesto, 220, 221 Profissional,


contribuies da

_ pedaggicas, 104 Desenvolvimento_ , 61


Pressupostos, Programador,
_ da criatividade, 203 Viso do_ , 93
Prvio, 56, 166 Promoo,
Conhecimento_ , 166 _ da criatividade, 15
Proatividade, 114 Propsito,
Problema(s), Senso de_ , 166
Resolver_ , 119 Proximal,
Zona de Desenvolvimento_ , 46

VOLTAR AO SUMRIO 316


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Psicologia Redes sociais, 31, 39, 193


_ do empreendedor, 260 Regenerao,
Psicolgico, Capacidade de_ , 166
Perfil_ do empreendedor, 267 Relevncia,
_ da criatividade do indivduo, 228
Q Repositrio(s),
Quadrinhos, _ de objetos de aprendizagem, 34
Histrias em_ , 99, 100, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, Represso,
110, 111, 112, 113, 114, 115 _ social, 15
Histrias em_ no ensino, 98 Resposta,
Linguagem dos_ , 104, 107 Tempo de _ , 15, 200
Pesquisas com base em_ , 108 Resultados,
_ para a aprendizagem, 108 Mapeamento dos_ , 57
Vantagens do uso de histrias em_ , 99 Reuso, 166, 192
Quadro, Reviso sistemtica, 71, 74, 76, 93, 100, 108, 113, 114, 123, 190, 200,
_ evolucionrio da criatividade, 235 203, 204, 219, 228, 261, 270, 272, 277
Qualidade, Ritmo, 15, 48, 107, 123, 135
_ de vida, 12 Riscos, 24, 37, 50, 142, 156, 157, 194, 234, 264, 265, 266, 267
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

R S
Realidade, Saltos mentais, 231
_ virtual, 20, 23, 99 Sade, 61, 62
Recompensas, Scopus, 57, 58, 59, 60, 75, 77, 78, 100, 124, 125, 168, 169, 170, 174,
Desafios e_ , 137 176, 187, 208
Recursos, Seleo,
_ digitais, 25, 39 _ do portflio, 206, 207
_ pedaggicos, 33 Senso,
_ tecnolgicos, 31, 36, 39, 70 _ de humor, 99, 103, 109
_ de propsito, 166

VOLTAR AO SUMRIO 317


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Sistema(s), Stakeholders, 202


_ de educao, 119 Sucesso,
_ educacional, 46, 52, 53 _ das empresas, 200, 202
Sistemtica,
Trade da busca_ , 54, 55, 56, 62 T
Sistmico, Tags,
Vis_ , 262 Nuvem de_ , 62, 278
Sites, Talento, 49, 106, 128, 192, 234
web_ acessveis, 88 Tcnica(s),
Criatividade no desenvolvimento de_ 93 _ criativas, 90, 137
Desenvolvimento de_ , 71, 72, 73, 79, 93 _ da Cintica, 137
Web_ , 88 _ para brainstorming, 91
Social(ais), Tecnologia(s),
Desenvolvimento_ , 53 _ de informao e comunicao, 14, 64, 69, 158
Redes_ , 31, 39, 193 Desenvolvimento da_ , 51
Represso_ , 15 Incorporar a_ , 39
Sociedade, Tecnolgica(o)(s),
_ baseia-se no conhecimento, 65 Capacidade_ , 156
ulbricht, vanzin
silva, batista

_ do conhecimento, 47, 49, 53, 63, 234, 235 Competncias _ 190


contribuies da

Sociedade, Ferramentas_ , 30, 61, 79, 81, 84, 94


_ industrial, 234 Implementao_ , 93
Sociocultural Inovao_ , 141, 142, 143, 114, 146, 191
Contexto_ , 13, 51 Interface _ 92
Scio-interacionismo, 47 Mediao _, 26
Software, 24, 27, 28, 30, 31, 59, 93, 146, 152, 241, 271, 274 Mudanas_ , 142, 156
Solues, Recursos_ , 31, 36, 39, 170
_ criativas, 71, 100 Tempo,
_ de acessibilidade inovadoras, 94 _ de resposta, 15, 200
_ factveis, 93 _ /oportunidade, 14

VOLTAR AO SUMRIO 318


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

Tendncias, Variveis,
_ e Perspectivas, 38 _ ambientais promotoras da criatividade, 263
Teoria, Vida,
_ componencial, 263 Expectativa de_ das empresas,
_ da destruio criativa, 265 Qualidade de_ , 200
Terceiro milnio, Vis,
Desenvolvimento do_ , 119 _ sistmico, 262
TIC(s) 14, 20, 23, 25, 36, 48, 53, 61, 69 Virtual(ais),
Tolerncia, Ambientes_ , 21, 26, 115
_ a erros, 157, 226 Jogos_ , 35, 36
Trabalho, Realidade_ , 20, 23, 99
_ criativo, 8, 39, 69, 91 Virtualidade, 16, 17, 18, 20, 25
_ em equipe, 157 Viso,
Transformao(es), 12, 18, 21, 51, 99, 143, 166, 234 _ crtica, 109, 114
Treinamento, 14, 27, 111, 129 _ do designer, 93
_ do futuro, 12
U _ do programador, 93
Usurios, _ sistmica, 167
ulbricht, vanzin
silva, batista

Diversidade de perfis de_ , 70 Visuais,


contribuies da

Elementos_ , 99, 105


Visualizao, 87, 92, 104, 112, 132, 143, 146
V
Validao, 70, 193
Valor(es), X
Capturar_ , 202
Vantagem(ns), Y
_ competitiva, 13, 202, 224, 225
_ do uso de histrias em quadrinhos, 99

VOLTAR AO SUMRIO 319


conhecimento ndice remissivo
criatividade em diferentes reas do

W
W3C, 70
Web,
Criatividade e acessibilidade na_ , 68
_ 2.0, 18, 50, 69, 213
_ 3.0, 69
_ design, 74, 75, 79, 81, 84
_ sites acessveis, 8, 70, 71, 73, 79, 80, 84, 85, 88, 93
Web of Science 57, 58, 59, 60, 75, 77, 78, 145, 146, 168, 179, 181, 184,
186, 187, 236, 240, 245, 256, 271, 272

Z
ulbricht, vanzin
silva, batista
contribuies da

VOLTAR AO SUMRIO 320

Você também pode gostar