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EL ARTE DE MANEJAR BIEN LA

ESPADA
De Don Francisco Alfieri
Maestro de armas
de la ilustrsima academia Delia de Padua

Dedicado al ilustrsimo seor Martin Vidman


Conde de Oldenburg y Baron de San Paterniano
y Svmereg etc

Padua, 1653, por Sebastian Sardi, con licencia de Superiori.


Traduccin al castellano de Eugenio Garca-Salmones, director t cnico de la escuela de esgrima Histrica
''Don Diego Lopez de Haro'', miembro del HEMAC. Esta traduccin esta dedicada a mis compa eros en la
IFHEMA.

Nota del traductor al castellano


La presente traduccin se hace del Italiano del siglo XVII al castellano. La obra se escribi en 1650, Es pues
una traduccin directa y ello posibilita que haya menos errores o inexactitudes que si no lo fuera. Espero que
los lectores de nuestra lengua lo aprecien, disfruten y aprendan con su lectura tanto como le he hecho yo,
como lector y esgrimidor.

Versin 1.0.0
PREMBULO.
En el trabajo del maestro Don Francesco Alfieri, encontramos una revisin de la esgrima de ropera italiana de su
poca, el maestro alaba a unos, critica a otros y nos muestra claramente cual era la esgrima que se hacia en esa
poca en Italia, 30 aos despus de la muerte de Salvatore Fabris, quien sent catedra en media Europa con su
saber hacer. Poca informacin tenemos de don Francesco, excepto que era maestro de armas de la academia Delia
hacia 1640, que estaba patrocinado por el Conde de Oldenburg y que public 4 tratados. Veamos pues el gran
trabajo de Don Francesco, maestro de armas de la academia Delia.

NOTAS

Los esgrimistas hoy en da utilizan una terminologa completa y precisa, muy elaborada que permite
describir las tcnicas puestas en practica durante los combates. Esta terminologa valida para la esgrima
deportiva y escnica no permite una comprensin clara de la lectura de los tratados escritos en los siglos
XVI y XVII, los conceptos han evolucionado, algunas expresiones han desaparecido otras tienen un
sentido completamente diferente.
Es importante remarcar que en esta poca la terminologa no esta todava fijada, cada maestro emplea su
propio sistema y puede haber mas de un termino describiendo el mismo concepto o conceptos muy
parecidos.
En el tratado se ha obviado la traduccion de la dedicatoria a Cosimo, duque de Toscana, su protector.

TODOS LOS DERECHOS DE ESTA TRADUCCIN ESTAN RESERVADOS


Estimado lector, finalmente yo te presento mi esgrima, el pensamiento que yo he tenido al redactarlo ha sido el de
ensearte a entender este arte, si lo conoces no hablar contigo, si no lo conoces no me podrs insultar, se bien que dar
en el humor en estos tiempos, es cosa muy difcil y mi deseo ha sido ayudarte con todo respeto; es infinito el n mero
de esgrimidores y pocos son buenos, aunque todos estiman ser los mejores, yo con una larga experiencia te puedo
mostrar una guardia que no ha sido pensada por otros, y entre todas la mas perfecta para defenderse y para herir, no
hay cosa que se pueda imaginar y que suceda en torno a la punta, los tajos y todas las otras circunstancias para quedar
superior en los duelos que yo no te pueda mostrar con toda claridad, si de tu cortesa puedo abusar, te pido dos horas
de molestia, lee todo el libro y si despus te pesa el haber perdido el tiempo, piensa en lo que he perdido yo y te
quedars consolado.
NDICE DE CAPTULOS
DE LA PRIMERA PARTE

De la esgrima. Cap. 1
De la espada. Cap. 2
De los fundamentos principales de la esgrima . Cap. 3
De los ejercicios del caballero. Cap. 4
De la distancia del arte. Cap. 5
Del modo de buscar la distancia. Cap.6
De los tiempos del arte. Cap. 7
De las guardias. Cap. 8
Del llevar el cuerpo y el paso. Cap. 9
De las propiedades del la primera y segunda guardia. Cap. 10
De la tercera y cuarta guardias. Cap. 11
Del pasar y su especie. Cap. 12
De las fintas. Cap. 13
Como se puede conocer la naturaleza y el arte del enemigo. Cap. 14
Como debemos gobernarnos contra el que tira afirmado o de pasada. Cap. 15
De las contraguardias. Cap. 16
Donde debe protegerse mientras se combate. Cap. 17
De los modos de herir y de la naturaleza de los golpes. Cap. 18
Como se procede con el flemtico y con el colrico. Cap. 19
De la ventaja del fuerte y de la del dbil. Cap. 20
De la ventaja del grande y del pequeo. Cap. 21
Si se debe asaltar o esperar. Cap. 22
Conclusin de la primera parte. Cap. 23
EL ARTE
DE MANEJAR BIEN LA

ESPADA
De Don Francisco Alfieri

Parte primera
Cap. I.

Todas las artes que se han inventado de la comodidad y de la necesidad, son dignas de que cualquiera las alabe y las reconozca
por testimonios veraces del ingenio humano, entre otras la esgrima que merece mayor aprecio porque no sirve solo para
defender la vida, en la cual est puesto y fundado nuestro bien, sino tambin el honor que se antepone a la vida y el alma misma
mayor que la vida y el honor, que en los duelos voluntarios se pierde miserablemente por todos los lados; porque si creemos a
los escritores, de los animales habramos tomado el fabricar, la navegacin a vela y ms artes que cerca nuestro se encuentran, la
esgrima ha sido enseada por la naturaleza, la cual en todas sus obras fu tan industriosa en protegerse, lo vemos en los mismos
jvenes mientras estn en la edad que en vez de por la razn son guiados por el instinto, y en sintiendo la ofensa, rpidamente
se disponen con movimientos diversos a pararla, mesurandoles la nobleza con el tiempo y es tan noble como el hombre porque
ha comenzado con el, con todos los bienes que la naturaleza le ha dado desde su origen, pero ha dejado a la eleccin y a la
prudencia su mritos, conteniendo aquellas primeras disposiciones que del juicio, la razn y de la experiencia son rendidas
perfectas y de este modo por las advertencias que contiene ha devenido en arte, la ms ilustre; y en las naciones ms famosas del
mundo ha sido ejercitada con estima, y pueblos plenos de sangre litigante y prontos a hacer la injuria y en vengarla fueron los
primeros en su uso y en engrandecerla, los Griegos entre los cuales florecan todas las virtudes tenan academias p blicas, en las
cuales la juventud era enseada, sabiendo esto los padres sapientsimos que gobernaban estados de mucha importancia utilizaban
la guerra para dilatar sus dominios y luchar contra enemigos formidables, necesitaban de ejrcitos de gente adiestrada, practica
en las armas y batalladora en el herir. Los prncipes de este tiempo, lleno de turbulencias, en el cual para que sea respetada la paz
la mejor cura es la guerra, encuentran lo til que es su maestranza; no hablar de los romanos, que con su estudio y ejercicio de
las armas llevaron sus guilas a las partes ms remotas del universo y se valan de la esgrima en los crudelsimos pasatiempos de
sus espectculos, ya que me saldra de mi campo al discurrir sobre estas materias, ya que pertenecen al estudio de personas
bastante mas doctas que yo, as que restrigiendome al particular; dir que indecible es la confianza de un caballero que
conocindose se conduce cimentadose con la espada, solo algunos de espritu estirado y con conceptos daosos dicen bastar
solamente el ardor y la fuerza en los duelos y no tener lugar en ellos la observanza de los tiempos y la distancia ya que no son
otra cosa que sutilezas que no valen fuera de la escuela de esgrima y para confirmar esta bella opinin, rpido recurren al
ejemplo de cualquier maestro de armas que ha sido muerto por algn ignorante... estos desdichados que tienen tales caprichos
en la cabeza, solo son dignos de compasin y no merecen respuesta. El ardor y la fuerza son dones de la naturaleza y es fcil ser
dotado con ellos, pero quien tenga sentido del honor no ser nunca tmido y con vergenza, ya que para llegar a las partes
mortales con la espada no es necesario el brazo de Rodomante, pero sabemos que si de dos que deben combatir uno es mas dbil,
siguiendo la opinin anteriormente citada, no tendra esperanzas..falssimo pensamiento es tal, venga un hombre rudo y
gallardo, que no teniendo noticia de la manera de gobernarse en el herir combata armado de espada y daga con uno inferior en
fuerza, pero practico en el arte, y se ver quien resta vencedor. No son sutilezas el conocer la distancia y el tiempo y saber
servirse de ellos, son razones ciertas e infalibles y no se dan a creer con bellos discursos y con la palabra, sino demostrndolo con
las acciones. El ejemplo de los esgrimidores es ridculo, porque es cosa rara que acontece como un prodigio cuando esto se
predica, pero aquellos en que son los esgrimidores quienes matan, se callan y no se habla de ellos, sino como cosa ordinaria y
comn. Todos estamos sujetos a la injuria y por moderado que un hombre sea, puede ser reducido a sacar la espada, la razn
prevalece sobre todas las cosas y la razn finalmente es la que ajusta el golpe lo vuelve mortal y se convierte en la fuerza y el
fundamento de la esgrima.
Parte primera
DE LA ESPADA.
Cap. II.

Las armas con las que se combate se hacen de materias y de formas diversas segn ms o menos agudos sean los ingenios de quien
las han inventado; las primeras fueron el hasta, el tridente, la maza y se armaba el palo con puntas de hueso, de cuerno y de
espinas de peces y de otras materias patas para herir, la avaricia humana queriendo ver que es lo que haba en las vsceras de la
tierra se encontr con el hierro y para su castigo enseguida estuvo dispuesto a ofender, entre todas las formas a la que este se
reduce la mas noble es la espada usada de muchas suertes de personas pero ms propia de los civiles. Los mismos principes la
llevan y con ella confieren gloria a las ordenes de caballera y suele ser instrumento ordinario con el cual donde esta permitido se
acaban las querellas; las partes de ella son dos filos y una punta y por ser de un tamao proporcionado se puedo por medio suyo
manifestar todo lo que contiene el arte, su hoja es dividida por sus diferencias, Salvatore Fabris hombre de nuestra profesin de
grandsimo renombre la divide en cuatro partes, la primera es la ms cercana a la mano, la ms fuerte y con la que se puede
defender y resistir el golpe ms gallardo, la segunda es la que le sigue y es un poco ms dbil, la tercera es inhbil contra los
tajos, la cuarta es enteramente intil para la defensa, pero es la principal en el ofender sobre todas, no solo de punta, sino
tambin de tajo cuando va acompaada en el herir por la tercera. Yo aportar mi opinin sin derogar la inteligencia del maestro
Fabris, y es distinta, haciendo cinco partes, procediendo en orden son; considerando primero los dos extremos el dbil por
naturaleza que es la punta y el fuerte por naturaleza que es la parte ms cercana a la guarnicin, y la parte que le sigue colocada
primeramente entre los dos extremos y tras ella el medio y yo aado dos partes ms la parte superior hacia la punta y la inferior
hacia la guarnicin, que son el fuerte y el dbil respectivamente segn si se refieren a la parte ms fuerte o ms dbil, y esta es
la compartimentacin para tener una visin perfecta de la espada.
Parte primera
DE LOS FUNDAMENTOS PRINCIPALES
de la esgrima.
Cap. III.

Todas las artes tienen sus fundamentos y preceptos, sin ellos no se puede sino obrar mal y lo que nosotros llamamos arte no sera
tal; el tiempo y el modo contienen en si toda la esgrima. El tiempo no es otra cosa que conocer y valerse contra el enemigo de
aquel movimiento en el cual se descubre en cualquier parte de su cuerpo y crea una va para poder ser herido. El modo,
comprende primeramente la postura del caballero, la guardia, el alcanzar al enemigo, el retirarse, encontrar la espada, huirla,
tirar a pie firme, de pasada, con el pie siniestro o diestro, de tajo o de punta, el defenderse, el ofender y el salvarse y estas
habilidades se adquieren con mayor o menor brevedad, segn la actitud y disposicin de quien aprende y la voluntad e
inteligencia de quien le ensea como se demostrar en cada uno de los siguientes captulos y si bien la buena vista, el ardor, la
gallarda y el ingenio son dones de la naturaleza, no por ello quien no ha sido dotado se debe rendir y perder el nimo, porque
con el ejercicio se predispone el cuerpo a la destreza y los tmidos adquieren audacia, con la razn y el hbito, hecho en el saber
relajarse, crece la confianza y los espritus, aunque estuviesen adormecidos en el ocio con el ejercicio y la emulacin se
despiertan.
Parte primera
DEL EJERCICIO DE LOS CABALLEROS.
Cap. IV.

Para asegurarse los golpes que se aprenden en este arte es necesario disponerse a la destreza y agilidad con el ejercitarse como
anteriormente habiamos comentado y para ello es de gran utilidad el avezarse en manejar la lanza u otras cosas con peso para
acostumbrar la mano al peso de la espada. Yo alquilo la pica, el espadn, y esta la lucha y como en muchos lugares se
acostumbra lanzar el palo o saltar a caballo y no habiendo similares comodidades fuera de la escuela, no est de mas tener una
espada pesada y cada dia tirar a una pequea diana cincuenta o sesenta golpes, haciendo marcas para ver la evolucion e ir
alargando el golpe, de este ejercicio resultan muchos beneficios, el principal de ellos tirar justo, gran ventaja que nos permitira
meter la espada en cada descubierto y golpear francamente, en otro se alarga la vida y se extiende el brazo, de ello llega la
facilidad en el saber obrar con la daga, el broquel, el guante de presa, el escudo y todas las armas defensivas, aunque es necesario
que el maestro estime como propio honor el progreso de los alumnos, ya que muchos entienden, pero no quieren ensear. Los
hombres sensatos y de bien suelen estar alejados de estos defectos y siendo forzados por la situacion utilizan lo aprendido con
circunspeccin. El tirar a pie firme asegura de muchos inconvenientes, se observa la distancia debida para que en el mismo
tiempo no le respondan y los asaltos procura hacerlos con quien ms sabe, porque de ellos siempre se aprende.
Parte primera
DE LA DISTANCIA DEL ARTE.
Cap. V.

No es posible que la invencin sea tan libre que pueda encontrar nueevos terminos sin destruilos, esta es prerrogativa de
aquellos que han descubierto el arte y a nosotros nos resta el merito del orden y de saber perfeccionarlo; asi que vengo a hablar
ahora de la distancia de la esgrima, con la cual se puede herir y defenderse y siendo perfectamente compatibles la una y la otra.
Tres son las distancias que todos observan; la larga, la corta y la perfecta. La distancia larga es aquella en que el caballero
alargando el pie mientras est afirmado apenas puede llegar al enemigo. La distancia corta es cuando sin movimiento de paso y
solo extendiendo el brazo y doblando el cuerpo, puede juntarse y pasar la diana. La diana perfecta es cuando se alarga el brazo y
el cuerpo y el paso, pero sin estirarse. La primera es dbil y lenta, porque todo el cuerpo se abandona al golpe. La segunda es
peligrosa por la breve distancia de la punta de la espada al cuerpo del enemigo y en esta estrechez malamente puede el arte ser
empleada, adems es posible huir e ir a la presa, y en esta no gana quien sabe ms, sino quien es ms fuerte, y el ms gallardo,
de ordinario es el vencedor. La tercera es la ms perfecta y debe ser antepuesta a todas como ms cmoda y menos expuesta a
accidentes, con todo ello es bueno avezarse en tirar largo, porque haciendo hbito a esforzar el golpe este deviene en natural y
se obvian los inconvenientes que pueden intervenir, adems se puede combatir con esta ventaja de poder herir al enemigo en una
distancia en la cual, no pueden llegar aquellos que no estan ejercitados .
Parte primera
DEL MODO DE BUSCAR LA DISTANCIA .
Cap. VI.

Tres son las maneras de buscar la distancia en el duelo; la primera cuando uno se mueve y el otro espera; la segunda es cuando el
caballero esta firme y el enemigo se mueve; la tercera cuando el uno y el otro se mueven a un tiempo y situandose bien
cubiertos en guardia se estudian con la punta de las armas de aventajarse en el herir, en este tercer modo se debe buscar la
distancia en linea recta, estando unido el cuerpo y las armas juntos para poder atacar, debe observarse cada gesto y cada
movimiento del enemigo para investigar su naturaleza, y saber valerse para poder abortarlo, engaar al contrario, ganarle y
herirle sin ser herido. Blasfemo de algunos que se hacen los entendidos y quieren que se proceda de cara al enemigo, pasando y
contrapasando, ora de un lado, ora de otro, y sin fundamento alguno estiman que el bajar y alzar el cuerpo sea la verdadera
manera de encontrar la distancia, eso son fantasias y necedades que no sirven para nada, y que dan al enemigo la oportunidad de
entre tantos movimientos poder pillar el tiempo de herir, adueandose del terreno, de la espada y finalmente de la vida.
Parte primera
DEL LOS TIEMPOS DEL ARTE.
Cap. VII.

La distancia y todas las otras partes de la esgrima dependen talmente del tiempo, que sin el, sin duda, seran intiles, y el
tiempo es solo el punto en el cual el enemigo nos presenta la comodidad de poder herirle, y esto puede suceder o por la falsa de
la guardia, que descubriendo un punto hace diana o por quitar la espada de la presencia o por cualquier otro movimiento sin
regla que se desee, mientras se encuentra en la distancia, defecto y perniciosa maravilla de los infelices pero de la que se debe
huir con diligencia, y tener siempre en mente que siguiendo la punta de la espada por la misma linea en la cual se encuentra, est
su blanco.
Algunos, batiendo con el pie, alargando el arma y con torcimientos varios presumen de ganar el tiempo, y esto los pierde, ya
que estn o fuera de la distancia, y son inutiles, o estan en la distancia y son mortales. Hay an considerado por los entendidos
un movimiento llamado contratiempo, el cual, no es otra cosa que un artificio para inducir al enemigo a hacer un tiempo,
prevenirlo y herirle, lo que requiere gran rapidez y maestra, por la sutileza del golpe, que es tirado en un instante. Sucede a
veces, que ambos contendientes se valen a un mismo tiempo de ello, y ahi nace el descontrol, el cual es de dos suertes,
voluntario o casual, el primero es una excelencia del arte y el segundo es un lance afortunado y contra la poca inteligencia de
alguno.
El encuentro voluntario es diferente del contratiempo, y en el hay parte de engao, pero en el encuentro solo hay virtud.
Parte primera
DE LAS GUARDIAS.
Cap. VIII.

El fundamento principal de la esgrima es la guardia, porque en ella est puesto el principio de defenderse y de herir, la guardia
es una postura hecha con arte, donde la espada, el brazo y el paso son colocados talmente con la que por estar bien situada la vida
se puede superar al enemigo con facilidad. En cuanto a la espada, muchos que aman m s las cosas nuevas y extravagantes que la
verdad, para ser tenidos por ms y casi reformadores de la esgrima, ensean a tenerla ora con la punta apuntando al pie diestro
del enemigo, ora atravesada, ora de un banda y ora del otra, sin darse cuenta que tales descubrimientos son m s que ridculos,
porque estando fuera de la presencia, es poco menos que idiotez, yo estimo que debe ser situada a la parte ms cercana y tener la
punta viva, para que no pueda ser observada y cerrar al enemigo todas las vas para dominarla, como el brazo no estar ni muy
extendido, ni muy recogido, el primero es dbil, el segundo lejano, se formar el paso natural, con la vida recogida y un tanto
cuvada para hacer menos blanco y dar mayor fuerza a la estocada. De ordinario cuatro son las guardias, Primera, Segunda,
Tercera y Cuarta. La primera es dicha por el sitio donde se encuentra la mano despus de sacar la espada de la vaina, las otras
nacen de la mano y del brazo, segn se v bajando y girando. Capoferro en el Cap. X. de su libro envilece talmente la Primera
y la Segunda que hasta afirma no ser guardias, esta opinin es equivocada, desde luego que son guardias, puede que no sean tan
perfectas como las otras, no niego que tengan descubiertos y que por la fatiga del brazo no podamos llamarlas dbiles, aunque
son buenas contra la ofensa del tajo y el fuerte est muy avanzado y est muy cercano a la espada enemiga de la que debe
defenderse, no faltan hombres valientes que anteponen a otras la segunda, mostrando que el brazo con la espada moviendose
forma un circulo y que de esto haga la segunda su semidiametro natural, no pudiendo quien se encuentra en este sitio ser
ofendido, sino que desde arriba y de cerca de la rodilla, que se puede huir para que quede ms lejana y por consecuencia el golpe
muy dbil en el herir; y en el encuentro en el mismo tiempo, podremos herir por delante al enemigo, por la linea recta,
mientras la espada est libre y se sepa coger el tiempo. A estas cuatro guardias yo ado la Quinta, la cual hasta ahora no ha sido
pensada por nadie y la denomino mixta, porque participa de la Tercera y de la Cuarta, y yo la antepongo a todas las otras por
contener toda la perfeccin que en las otras se encuentra unida, y que ser demostrado profusamente en las figuras siguientes,
sin las cuales, mi explicacin de la esgrima sera defectuosa y fuera de lugar, no pudindose solamente con la palabra representar
los efectos y razones o dispar todas las dudas que no suceden en las figuras, donde se representan manifiestamente con las
ventajas y desventajas en el herir y como se llega a ellas, la buena y la mala inteligencia y la disciplina de quien combate.
Parte primera

DEL LLEVAR EL CUERPO Y DEL PASO.


Cap. IX.

Nacen muy buenas y provechosas consecuencias de llevar bien o mal el cuerpo en el combatir, y esto se debe a que es lo que se
va a defender y a herir y donde principian y tienen fin los golpes. Quieren algunos y principalmente todos los profesores
Espaoles que se debe portar derecho, sin ningn encorvamiento y que no se haga ninguna fuerza, para justificarlo aducen que
de este modo la cabeza esta mas segura, como mas alejada y todas las partes del cuerpo m s prontas y ademas es manos fatigoso.
Esta opinin por el poco concocimeinto que yo he adquirido en el ver, leer por muchos aos y por la experiencia con la espada
blanca y negra, a mi no me parece que deba ser aprobada; primeramente porque la cabeza esta ms defendida por el fuerte de la
espada, la cual consiste en la verdadera defensa de los golpes que vengan de una mano bastante gallarda. No dir nada del resto
del cuerpo, que al no estar cubierto y encorvado haciendo menor el blanco, esta menos defendido y es un blanco m s abierto a
recibir golpes, considerando el acto del herir sus estocadas seran lentas y por consecuencia de ningn peligro y si me dijesen que
en tirar el golpe el cuerpo se encorva, replicar que o es necesario este movimiento o no lo es, si no lo es, est mal hecho, si es
necesario porque no dispone el cuerpo en tal manera y gana el tiempo?, en cuanto al fatigar menos la vida estando recto y que
sea mas natural, no lo niego, pero yo aado que se debe entender en resguardo de la inmovilidad no del movimiento, porque
para alguien que va hacer cualquier fuerza es natural el encorvarse y situar el cuerpo en la manera que sea m s facil hacer dicha
fuerza, lo que no se har llevando el cuerpo recto, por encontrarse demasiado desunido y por consecuencia dbil y mal dispuesto
al movimiento que se desea hacer; y de aqu viene otro inconveniente todava, que habiendo alargado el golpe se puede retornar
dificilmente a su guardia, cosa muy considerable, que sin hacer esto ya que aquel que descargue el golpe sin falla quedar sin
duda vulnerable y podr ser herido por no haber podido salvarse con la presteza que por consenso de todos se busca.
Otra opinion es sobre muchos que pecan de asaz defectos en aplicandose al otro extremo, estos forman la postura con mucha
violencia, con el paso muy abierto y talmente retirados que parecen poco menos que resumidos en si mismos. De tal modo
viciosa es la situacin de la vida, porque por la fuerza y violencia que hace continuamente retarda el movimiento del cuerpo y
durante el abatimiento es superado antes por la lasitud del enemigo, y si bien para que el cuerpo asi retirado disminuya el blanco
y no muestre aperturas, siempre siendo imposible cubrir todo el cuerpo con la espada y siguiendo las faltas que se suceden, no se
debe aprobar. El verdadero y perfecto modo con el cual el cuerpo est bien dispuesto al herir y al defender ser aquel en el que
huyendo de los extremos se encuentre a medio camino, aunado al temperamento que es propio de la virtud. Se debe situar en
guardia con un encorvamiento sin violencia, y apoyarse en el pie que no se mueve para herir, formando el paso natural, fuerte
y pronto a largarse con el golpe, asi podr estar retirado y con las armas podr parar facilmente sin desordenarse y herir con
velocidad, sin caer en los defectos que son tan perniciosos a quien no les sabe huir; y este es mi parecer, el cual ser siempre
aprobado por aquellos que saben.
Parte primera
DE LAS PROPIEDADES DE LA PRIMERA
y Segunda Guardia.
Cap. X.

Para mayor claridad sobre lo dicho en el capitulo precedente y para conocer bien la naturaleza de las guardias a fin de que las
podamos poner en uso con razones, las debemos examinar ms minuciosamente y haciendo el parangn entre ellas se descubrirn
los defectos que son necesarios conocer para regularse en la eleccin. La primera y la segunda guardia coinciden en muchas
cosas, pero tambin incurren en las mismas excepciones en cuanto a la ventaja que tienen sobre otras guardias al ser formadas
con el brazo extendido y con la punta mas cercana al enemigo, porque si es verdad como es sostenido por todos que el golpe,
cuando va por un espacio mas breve es ms imparable, estas son ms perfectas que las otras y sus golpes ms mortales, ademas de
esto, nos consideramos su propiedad que en una y en la otra la espada est siempre colocada directamente apuntando al ojo y
teniendose la punta viva aterroriza y queriendo el enemigo tentar de herir, le es necesario quitarla de su presencia y as haciendo
un tiempo la pierde y as sortea el peligro evidente de ser golpeado. Alguno podra decir contra esto que encontrandose la espada
en sitio tan alto y tan cercano sera facilmente ganada, y que encontrandose descubierta la mayor parte del cuerpo no debe ser tal
manera de defensa aprobada de ningun modo, facil es la respuesta con la cual se resuelve esta objecin, no se puede ganar la
espada sin movimiento o bien del arma o bien de la vida y suponiendolas en la debida distancia, sera tan pernicioso hasta para
los mismos reprochadores, que hara superflua la rplica para condenarles; Si observamos de nuevo las descubiertas de la vida,
estas se encuentran en una parte un tanto alejada, lo que por el angulo de la guardia y su encorvamiento hacen que sea
difilmente herido el jugador, tanto ms que se debe pasar el golpe por el fuerte, avanzado muy adelante de la espada enemiga y
parando ligeramente, lo expulsar de la linea, dejandolo sin efecto. En cuanto a mi parecer sobre ellas, las puedo considerar para
sostener la reputacion de aquellos que las han inventado y que despus otros han aprobado, pero tienen en si mismas no pocos
defectos y sera una seal de negligencia o de poca diligencia el no darme por enterado de sus fallos. Primeramente, en la
primera y en la segunda guardia no se podra combatir largamente debido a la violencia de la posicin en la cual se fatiga sobre
todo el brazo, instrumento del herir, amn de todo el cuerpo; adems la espada es colocada tan alta que dificilmente puede
defender los huecos que se forman, y aquel que se encuentra en ella se v constreido a romper la distancia o a valerse en la
defensa de la mano manca, decisin que le expone al engao de la finta y a un gran peligro. Otrosi, las partes a defender no
estan igualmente cercanas y las ms alejadas y menos cubiertas estarn siempre ms expuestas a ser daadas por la vigilancia, los
tajos del enemigo y finalmente estan expuestas a las sujecciones, es facil meter a quien se sirve de ella en obediencia porque son
ms aptas al esperar y defenderse que a la resolucin y al herir. No voy a negar que muchos comparando una y otra no se ponen
de acuerdo entre ellos. Si todos estuvieran de acuerdo en una misma opinion, tanto en esta como en otras ciencias, eso nos
privara de muchas y bellsimas razones que se han encontrado por el ingenio para sostener sus buenos propositos. Yo
antepongo a la primera guardia la segunda, como ms natural, fuerte y de mayor defensa.
Parte primera
DE LA TERCERA Y CUARTA GUARDIA,
y sus propiedades
Cap. XI.

A la primera y segunda guardia, le siguen la tercera y la cuarta, ambas ms perfectas y ms usadas en el duelo, y an con los
defectos que yo las he observado se puede llegar al conocimiento de esta verdad, algo que quedar bien claro con las razones que
siguen. Si resguardamos el cuerpo este se posa en su centro, encontrndose en una posicin que no es ni alta ni baja y es ayudada
convenientemente en el defender y en el herir. El paso es proporcionado a la fuerza, que se busca al tirar el golpe y los reveses,
cosa tan necesaria y de tanta consecuencia que de ello no depende el hecho de obrar; el flanco viene a estar bien cubierto por la
linea del brazo y de la espada y la mano, encontrndose todas las partes bien colocadas se puede sin desordenarse y con
movimientos fciles parar y ofender, de lo que se concluye que una y otra son muy ventajosas, porque las descubiertas son
pocas y alejadas, y por esto es dificilsimo para el enemigo penetrar con la espada, y con este propsito debemos advertir que el
descubierto de la tercera es de dentro y el de la cuarta de afuera y la razn es que la mano en ella la resguarda m s por afuera de
la rodilla diestra que de dentro, y la mano o puo que diramos de la cuarta, resguarda por adentro, aunque con ambas guardias
se puede encontrar la espada enemiga, tanto por dentro como por afuera, tanto alta como baja, y se puede confundir fcilmente
al enemigo y trabajarlo con fintas, pases y otros movimientos artificiosos, hechos a tiempo y segn la maestra y fuerza del
enemigo; el parar es ms rpido, como el herir, tanto de punta como de tajo, advirtiendo que la defensa de dentro debe hacerse
en cuarta y seguidamente herir de cuarta tambin; asimismo la defensa de fuera debe hacerse de tercera y herir asimismo de
tercera y as la una y la otra son buenas por si mismas, mereciendo el ser usadas. Pero de cualquier cosa que hablemos siempre
habr excepciones, y en cualquier parte estamos expuestos a sus desventajas, pero pueden ser fcilmente identificadas e impedida
su ejecucin al adversario con la debida contraguardia, las cuales no son otra cosa que la rotura del diseo de nuestro contrario
para dominar su hoja, como en el capitulo siguiente veremos profusamente, segn si se pueden prevenir pillando el tiempo y la
distancia, tanto de dentro, como de fuera, tanto por abajo, como por arriba, haciendo el descubierto por el dimetro y en la
parte ms noble de la vida, que es lo que sucede cuando se forma la tercera con la mano muy baja, ya que la espada con tener la
punta alzada, produce en su empuadura su propio angulo, al que le sigue an otro defecto causado por la lejana de la mano, la
cual, debiendo en el distenderse pasar por un gran espacio para llegar a la parte superior donde se ha tirado el golpe, es cosa fcil
que por la velocidad de la espada enemiga no llegue tarde y adems por los pases intiles es frecuentes para mantener la espada
libre y engaar al enemigo, y lo mismo sucede con la cuarta cuando se forma de la misma forma defectuosa del angulo de la
mano, y muchos lo hacen por tener de este modo el brazo ms fuerte y encontrarse mejor cubiertos por adentro y no se dan
cuenta, que en vez de aprovechar la ventaja de la postura, debilitan la defensa; cierto es que se podra obviar este error,
simplemente extendiendo el brazo y no caer en la curva y los ngulos que son tan dainos. Ahora bien, estos defectos que hemos
comentado, aunque esten ahi,esta forma de guardia extendida/alargada es ms segura y cubre mejor, necesitando el enemigo
tirar desde fuera de la linea, una de las cosas ms peligrosas que hay, como es bien sabido por aquellos que tienen algo de
conocimientos en este arte.
Si debieramos hacer una comparacion entre ellas, por determinar cual es la ms perfecta, yo loaria ambas, ya que entre ellas no
hay gran desigualdad, naciendo la una y la otra de la primera guardia; y debiendo ser elegida o bien una o bien otra segn la
calidad del enemigo contra quien se debe experimentar. La cuarta sin embargo considerada en su totalidad, es para mi la mejor
por ser ms fuerte y cubrir ms, adems la facilidad y sutileza del pasar, pero a una y a otra antepongo la guardia mixta por
contener todas las perfecciones sin defectos, como podr demostrar mejor en los grabados del segundo libro.
Parte primera
DEL PASE Y SUS GNEROS.
Cap. XII.

El peligro que acompaa a la prueba de las armas, sujeta de tal manera el espritu a la defensa que no hay duda que difcilmente
se puede herir al enemigo, este est compuesto por el temor y la ira de los que practican el arte, pero quien ms sabe, siempre es
ms astuto y pone con prontitud en ejecucin cuanto se considera y estima haber aprendido, aunque suele acaecer que se procure
encontrar la espada enemiga para ganarla o quitarla de la presencia, y as quedar superior, de aqu nace el pase, movimiento
hecho por el adversario para librarse de una u otra desventaja, y son dos sus gneros: el pase de tiempo y el de obediencia.
En el primero el pase que se hace de un lugar a otro con la espada en el tiempo que se intenta encontrarla. El segundo es cuando
habiendo sido cubierta en el mismo modo, desplazndola se la libera de la sujecin. Si por seguir su diseo y mantenerse en la
ganancia se acompaa de un tiempo el movimiento del pase, se produce el contrapase, en virtud de la cual la espada retorna al
punto donde fu movida; para engaar el contrapase, puede aquel que empez a pasar redoblar el movimiento y acabarlo en la
ganancia sobre la espada del enemigo, a esto se le llama repase; finalmente si la punta es retenida bajo la hoja despus de haberla
doblegado, se forma el medio pase usado para romper el diseo del enemigo y dejarlo irresoluto. Muchos que han hecho el
experimento maldicen el pasar la espada, y no aducen ms razones que el argumento de que el pase o se hace fuera de la distancia
y no sirve para nada ya, que esta fuera de los trminos de la ofensa o bien es hecho en la distancia perfecta y da un tiempo al
enemigo para herirle. Yo sobre las dificultades mencionadas pocas palabras dir, pudiendo con poca fatiga manifestarme de
manera contraria; primero dir que se puede hacer fuera de distancia para no dar ms ardor al al enemigo y para cerrarle cada va
de acercarse poco a poco con la espada, adems para ser aprobado, hay que tener en cuenta que se puede hacer sin peligro.
Cuando se encuentra en distancia de poder herirle es cuando necesita pillar el tiempo, cuando se hace la fuerza en la hoja, es
entonces cuando se debe hacer el pase y extender el golpe, procurando en cada caso valerse de la rapidez, sin alargar la punta y
desconcertarse ya que as quedara avisado el adversario, siendo en su perjuicio la conversin del arte en ventaja. Se maldice el
pasar en el giro, y en consecuencia en forma oval, si bien esto era aprobado por el gran maestro Salvatore Fabris, a mi miembro
de la profesin de toda la vida, no me parece bien seguirle en esto, porque en el pasar de forma oval la espada viene a hacer un
poco de giro y alejarse de su objetivo, retrasndose y siendo ms fcil de parar por su distancia, algo que no sucede cuando el
pase es corto y continuado en su linea, y porque a la vez se va a cubrir la espada para inducirlo a pasar, y en el mismo tiempo
lanzar el golpe, en este caso es necesario volver de espada, y con ella ganando el dbil herir rpidamente.
Parte primera
DE LAS FINTAS.
Cap. XIII.

La palabra engaar, es por si misma odiosa y para que sea propuesta, lejos de la verdad est el que sea conveniente y que
participe de la virtud, ya que esta es una cuestin ms de moral que de profesores de esgrima, de todas las maneras, sin meter la
pata como dice el proverbio en el campo de otros, ninguno me negar que las estratagemas de la guerra segn las leyes militares,
no son aprobadas, siendo muchos hombres sabios los que han adquirido eterna fama por haberlas enseado; pero la guerra no es
otra cosa que un duelo entre dos reyes, en la cual es licito el engao y de virtud debe ser tambin en los duelos privados. Este
engao, sobre el cual yo hablo, no ofende ni a la justicia ni a la fe, pero es un precepto del arte para vencer simplemente al
enemigo, y se llama finta, cual sea la naturaleza y su fin se puede adivinar fcilmente, para describirlo con clarsima brevedad:
es un movimiento ingenioso hecho para inducir al enemigo a defender una parte del cuerpo y herirlo en otra. Las fintas, son
diversas, algunas se hacen con los pies y otras con la espada. Con los pies se hacen las fintas para espantar al enemigo y herirlo
donde, desconcertado por el temor, se descubra. Esa finta es peligrosa para quien la hace, y la razn es manifiesta por si misma,
porque si encuentra al enemigo fuera de la distancia es intil, y si est en la distancia mientras presume de ganar un tiempo, en
realidad lo pierde. Se bien que sucede de manera diferente con aquellos que no tienen experiencia, ni destreza adquirida con el
ejercitarse, pero nosotros debemos fundar nuestros golpes en los preceptos del arte, no sobre las faltas de aquellos contra quien
combatimos. Las fintas que se hacen con la espada, estn sujetas a la misma oposicin y por lo tanto son enseadas por los
maestros, por los movimientos que requieren y con los cuales se esta prevenido de manera maravillosa ser herido. Hablando
siempre con el debido respeto de aquellos que sienten de otra manera, es mi parecer que la mayora de las veces son de mucha
ventaja y dignas de ser practicadas, cuando se saben acompaar de la debida cautela.
Lo primero debe ser el evitar que la finta sea descubierta, para conseguir este fin, debemos esperar cualquier movimiento del
enemigo, a fin de que pueda creer que es en ese tiempo cuando vamos a tirar el golpe, y no el del engao de la finta, aunque es
ciertsimo, que estando inmvil puede observarnos con mayor facilidad y descubrir nuestros diseos e intenciones para valerse
de ello en su propio beneficio. Deber an, ser hecha la finta en la parte ms cercana a la espada y que este menos guardada,
porque ah, por la poca distancia puede herir fcilmente sin ser descubierta, y en cada caso es de gran seguridad el creer que el
enemigo no deba ir a la parada, sino a tirar en el tiempo que se finge, con esta circunspeccin se pondr en defensa por la parte
que le habr mostrado el engao. Golpearemos ahora sin reparo, cuando se extienda la espada talmente que el fuerte comience a
dominar la hoja, no pudiendo ser retenida ni pasada por su linea despus de haber penetrado tanto. Se hacen a n fintas conjuntas
con la espada y el pie, estas son ms defectuosas, porque toman el tiempo en que el pie esta en el aire y por ello el adversario
puede ponernos en gran peligro. A las fintas, se le oponen las contrafintas, y esto ultimo no es otra cosa que poner en obra el
engao, para superar al engao, porque el mostrar querer herir en el tiempo que finge y corriendo el enemigo a la defensa tirar
el golpe en otra parte que se descubre es el bien llamado arte de herir de contrafinta. Finalmente estn aquellos movimientos
muy artificiosos, que se han inventado con la astucia,y son una suerte de fintas que se denominan Llamadas y llevan tal nombre
porque se descubre una parte de la vida, y con esta comodidad que se ofrece al enemigo se le llama en cierto modo a herir. En
ello, se debe observar el descubrir el lugar elegido para que el contrario sea tentado a tirar, a menudo el deseo irritado deviene en
golpe violento, y por consiguiente infeliz, as nosotros podremos huir del mal que habamos prevenido, que sera irreparable si
hubiera sobrevenido impensadamente. Se hacen tambin las llamadas con el cuerpo, acercndolo o inclinndolo segn la
distancia, ha de observarse el que no haya ningn impedimento a la velocidad del pie parar retirarse o a descargar en el tiempo
debido la estocada. El estar muy cercano es pernicioso y hay que estar atento que en el hacer la Llamada no se resulte herido, por
eso cada uno debe andar con cuidado en el juzgar la distancia, en la cual esta la buena fortuna de lo que suceda.
Parte primera
COMO SE PUEDE CONOCER LA NATURALEZA,
y el arte del enemigo
Cap. XIV.

Es de increble importancia en el duelo el saber investigar cual es la naturaleza y el arte del enemigo, y de esta observacin las
ms de las veces depende la derrota o la victoria. Pocos son los que proceden con prudencia y los escritores, que por otro lado
han fallado con suficiencia y sus grandes intelectos no han puesto cura, ni hecho mencin de una parte tan esencial del arte.
Sera cosa completamente ridcula el creer que podemos esgrimir indiferentemente del tipo de persona que se nos enfrenta, sin
distinguir su ingenio, la fuerza que debe usarse, que artificios o los mismos golpes, porque el modo de herir a un iracundo ser
daoso contra un flemtico, y la experiencia siempre nos ensea, as combatiendo dos de igual maestra el uno ser superado por
el otro que quedar vencedor; esto sucede por la diversidad de la naturaleza o no observada o bien no conocida, y esta diferencia
ser mucho mayor si la disparidad de la naturaleza es acompaada con la diferencia en el arte, al ser algo tan obvio no me
fatigar aduciendo ms razones sobre como es necesario el procurar penetrar en la naturaleza del enemigo y en la calidad de su
juego. Se conoce la naturaleza situndose fuera de la distancia y considerando que resoluciones toma el adversario; si este est
lleno de animosidad y se mueve al asalto, es iracundo y esto lo manifiestan los ojos turbados y enrojecidos y sus movimientos
descompuestos e inquietos. Si espera y no est cerrado con la espada en su guardia sin batir los antedichos ojos, seguramente de
estas seales podremos concluir que que este hombre es flemtico, no ardiente, sino prudente. En cuanto al arte yo hablo de
aquellos a quienes se conoce sin especular mucho, los ignorantes a quienes se identifica con solo tocar la espada. Dos son
principalmente las diferencias con las cuales se hiere; a pie firme o de pasada y con otros movimientos. El herir de pie firme se
hace de dos maneras: la primera cuando con el alargar el brazo y el cuerpo, sin mover los pies, se tira el golpe, la segunda
manera es cuando apoyndose en el pie siniestro, con el paso del pie diestro se tira la estocada. Aquel que quiere tirar a pie firme
encontrndose en cualquier guardia, comienza poco a poco a avanzar, y cerrado y bien cubierto moviendo el pie siniestro
despus del diestro se las ingenia para ganar la distancia. Aquel que quiere tirar de pasada o con otros movimientos herir al
enemigo, espera alejado a que se ponga en guardia y rpido con el paso natural se mueve a asaltarlo y ahora retirndose ora
trabajando el giro busca el llevarlo a descubrirse y adquirir sobre el cualquier ventaja. Si es mejor tirar a pie firme o de pasada,
no se puede decidir ligeramente. Muchos se inclinan por el tirar a pie firme, por ser ms usado en las cuestiones y menos
peligroso, pudindose con mejores razones observar la distancia y el tiempo, amn de todos los engaos que puedan ser
maquinados y as creen que el cerrarse en presencia, esperar el tiempo o servirse del simple movimiento del pie debe ser
antepuesto todas las otras maneras de herir. En contra, el pasar con juicio contra aquel que espera, es la mayora de las veces
mortal, si turba al enemigo, si consigue atemorizarle y estando en movimiento al tener siempre el pie en el aire es sin
comparacin ms rpido y pronto para pillar el tiempo y engaar, as el golpe es fuerte y unido y por consecuencia difcil de
parar, tanto ms cuando el enemigo tira la espada, la tiene fuera de presencia o la corre con su golpe sobre el filo de la espada.
Uno y otro modo, son buenos a mi parecer si nos hacen prevalecer, bien es cierto que no se deben poner en uso
indiferentemente, porque con el ignorante y el precipitado es necesario esperar y tirar a pie firme, con los tmidos y aquellos
que tengan alguna pericia, es necesario acrecentar su temor con diversos movimientos y superarles.
Parte primera
COMO NOS DEBEMOS GOBERNAR
contra aquel que tira a pie firme o de pasada.
Cap. XV.

En el capitulo antecedente hablbamos de muchas cosas que pertenecen a esta proposicin, sin embargo no estar fuera de
propsito el volver otra vez sobre este particular, porque es una causa de utilidad mayor y as se retendr de una manera ms
tenaz en la memoria. En el tirar a pie firme los principales fundamentos son el golpe largo, el conocer perfectamente la
distancia, la prontitud de la mano y la velocidad del paso, circunstancias que unidas, sirven para rendir poco menos que
irreparable esta manera de herir, sin embargo porque en las cosas difciles consiste el honor del ingenio soy del pensamiento que
con algn observacin no sea imposible el rendirla vana. Si primeramente cuando se avanza hacia el enemigo con tal propsito
para ganar con astucia la distancia, molestar su diseo, elevarle la linea recta y desbaratar la justeza de su distancia trabajndolo,
ora de un lado ora de otro, as se ver forzado a mutar su resolucin y se deshar su juego. La segunda regla ser que mientras
venga cerrado en su guardia se le deje entrar en distancia y alargando el golpe se saque la vida de la linea o se encorve para evitar
el ataque, y tomado el tiempo en el cual se retira hacia atrs para salvarse, acompaarlo con un golpe largo, del cual
difcilmente podr salvarse. Finalmente llegado a la distancia, se puede retirar con artificio, como si lo hiciese por temor y si
tomando de esto animo, el adversario se moviese para seguirle, se puede herir de contratiempo, de fuera, de dentro, sobre o bajo
la espada en la parte que este ms cercana y menos cubierta.
Aquellos que adoptan la pasada suelen hacer siempre algn movimiento fuera de la distancia para buscar la ocasin de tirar el
golpe y que este sea inesperado y seguro en su golpear. Contra estos es necesario tener la espada vigilante y la vida pronta y bien
dispuesta y en el momento que hacen el movimiento para tomar el tiempo de pasar, se debe prevenir buscando herirles en el
mismo tiempo, y sern talmente molestados que mutaran absolutamente de resolucin. Pero si procurase con giros diversos el
tentar variamente al enemigo para tirar el golpe donde aquel se descubriese, entonces en el momento que tire el golpe se echara
el pie derecho hacia atrs y teniendo el brazo extendido giraremos la mano a segunda y encorvando un poco la vida veremos
como el enemigo se hiere as mismo. Y estos son los modos que por ahora me ha parecido necesario mostrar para resistir los
golpes a pie firme y de pasada como he testimoniado y que sern confirmados con nuevas razones en el capitulo siguiente,
porque los preceptos de este arte estn talmente concatenados que otro se ve constreido a replicar las mismas cosas y si a algn
espritu muy exquisito, esto no le place, no deber imputarlo solo a mi poco ingenio, sino a la estrechez de los trminos que
por no ser muy copiosos sirven por necesidad para explicar muchos preceptos que son el fundamento de la esgrima.
Parte primera
SOBRE LAS CONTRAGUARDIAS.
Cap. XVI.

De poco valdra entender las razones y el uso de las guardias, si no sabemos como rendirlas vanas cuando el enemigo las ponga
en practica. A tal efecto se inventaron las contraguardias, que no son otra cosa que una postura artificiosa de la vida y de la
espada para impedir y disturbar los diseos hechos para herir, que en la mayora de los casos deben ser bien observados para
proceder con prudencia y sin desorden. Primeramente es necesario observar de lejos al adversario y de sus movimientos y su
apariencia investigar; si es tmido o ardiente y despus regulndose con la observacin de las partes descubiertas hemos de
movernos a embestirle, se deber sobre todo secundar su espada con la nuestra y procurar dominarla, teniendo siempre un ojo en
el fuerte y otro al dbil de la suya, debemos observar la constitucin del cuerpo en el formar su guardia, la resolucin se tomar
a tiempo y con la debida velocidad, porque bien a menudo la ventaja consiste en un momento y difcilmente volveremos a
encontrar la ocasin una vez que la hayamos perdido. No me restringir a determinar si se debe embestir ni de fuera, ni de
dentro , ni por debajo, ni sobre la espada, porque esto depender de la guardia del enemigo, pero se debe observar bien que en el
encontrar la hoja nuestra espada sea siempre la ms fuerte, lo que de ordinario sucede cuando una mayor parte de ella se
encuentra con una menor del contrario, y sobre todo es necesario quitar la punta enemiga de nuestra presencia. Nuestra guardia
mixta es proporcionada y dispuesta a formar todas las contraguardias, tanto contra la primera y la segunda, como contra la
tercera y la cuarta; si el enemigo viene con la espada baja y apuntando casi a tierra, el que lo hace as es dbil y a quien la huye
le ser encontrada, se la ganaremos con una segunda baja y herirle, si la lleva elevada y alta se le opondr una tercera por afuera
y si va por adentro con una cuarta extendida y de tal manera que el enemigo puesto en obediencia no la pueda liberar y que le sea
necesario para salvarse o para herir pasar movimiento tan daino en la distancia corta y en el tiempo que sea absolutamente
mortal. Si no quisiese pasar y buscase en el retirarse salir de la distancia, tanto mas se debe en este caso perseguirle
mantenindose en la ventaja sin abandonarlo y ahora no esperando otro tiempo se podr descargar a pie firme la estocada en el
punto descubierto. Y como habamos hecho mencin del ganar la espada, esto en las contraguardias se puede hacer de dos modos
como en cualquier otra suerte de ofensa o defensa y son el movimiento y el mantenerse esttico. Si gana la espada en el
movimiento mientras o viene en la distancia justa o se retira o viene de un lado o de otro, en el estar esttico, cuando sin
movimiento si no esta en el arma el esperar y que cogida la distancia por la va del dbil el otro se aduee de tu espada y tal
dominio debe ser continuado, tenindola en sujecin y sin dejarla, a fin de que se hiera, y porque en este punto viene a ser
forzado el paso, debemos volver rpido a la hoja y retirarnos y en esto tener por mxima, que es tan loable el saber herir como
el salvarse, se encuentran muchas naturalezas que son tardas para encenderse por la ira, pero estimuladas por la ofensa se
enfurian y cada da se v por experiencia, que algunos siendo heridos, en vez de acobardarse adquieren nimo y contra lo
esperado, reducen al ltimo termino a su enemigo, cuando ya se crea vencedor. El tmido piensa al principio solo en la defensa,
, pero irritado fcilmente se desespera, pasa de un extremo al otro y se vuelve temerario, as que debemos despus de haber hecho
la herida volver a dominar rpidamente la espada y segn el sitio donde est, se har el paso, porque siendo angosto bastar con
llevar solo el cuerpo hacia atrs fortificndose con el arma, pero cuando sea capaz con dos pasos naturales nos podremos salvar y
volver a encontrarnos en guardia.
Parte primera
QUE SE DEBE DEFENDER MIENTRAS
se combate
Cap. XVII.

En el combatir, no se debe formar solo una guardia fuerte que proteja la vida y tener los miembros situados para poder seguir
fcilmente lo que venga dado por el arte, pero es de gran importancia el saber donde debemos resguardarnos atentamente cuando
combatimos en un duelo. Dos son los estados en los que se combaten, el primero se considera en el ajustarse perfectamente en
guardia y buscar la distancia, el segundo consiste en el tiempo en el cual habiendo encontrado la distancia, nos movemos a
fulminar con la estocada o el tajo. En el primer estado la cabeza se encuentra sobre el hombro siniestro, en el segundo
acompaando el golpe se pasa al diestra; en el primero el paso es natural, en el segundo es forzado, en el primero la cintura y la
pierna estn casi en linea recta en el herir forman un ngulo mas o menos agudo, segn si la estocada es ms o menos larga. Lo
mismo sucede en las otras partes, pero es opinin de algunos que el ojo debe cambiar su objetivo con cualquier diversidad. Para
entender perfectamente esta ultima advertencia, el ojo por la multitud de rayos visuales, ve a un tiempo ms objetos, que entren
todos en el ngulo visual, pero no son todos distinguidos de la misma manera, si miramos al hombre de frente, veremos al
tiempo todo el hombre y la vista se alarga a los objetos que se encuentran alrededor del hombre, ahora tratamos de de la visin
que se hace por los rayos perimetrales y en consecuencia de aquel objeto que debemos ver perfectamente y sobre esto esto hay
una gran diversidad de opiniones entre aquellos que disienten. Para llegar a una conclusin, estimo que en el primer estado es
prudente engaar al enemigo con la guardia, y que con una finta se site en un lugar para ir a cortar la distancia hacia la parte
donde menos se le espera y as turbar la mente del adversario y ponerlo en cualquier desorden siempre en buscando la distancia
para este propsito, no es digno de ser tan observado ya que estamos en los trminos en que podemos herir y ser heridos.
Quieren algunos que en este momento se deban observar principalmente los ojos y sus razones son de que estos mandan en los
movimientos que hace el hombre, estos estn en un gran error, ya que los ojos no tienen imperio alguno en nuestras obras, y
para no dispersarme en aquello que no pertenece a mi profesin, el oficio que los ojos tienen en el herir no es otro que el de
descubrir y ensear el objetivo donde golpearemos, y estos que sostienen tales opiniones podran ser fcilmente engaados
mostrando con el ojo de querer herir en una parte e hiriendo en otra, tanto ms que por ser sus movimientos velocisimos
difcilmente pueden ser exactamente observados. Mi pensamiento es el ms seguro, tener la mente preparada y la guardia en
aquella parte por la que se espera que llegue el mal, y esta es la punta de la espada, debemos observar en consecuencia la mano y
los descubiertos que se forman para poder herir, pero este debe ser hecho en tal orden que sea atentamente observada
primeramente la espada y secundariamente nuestro objetivo, que puede ser cualquiera sin contradiccin por la cercana de las
partes y por el pequeo tamao del objetivo y que puede ser visto de maneras distintas segn nos movamos; y esta yo estimo sin
duda alguna las ms cierta y segura regla y est en los cimientos de la estima con que se trata la vida y puede ser practicada por
todo aquel que tenga un juicio agudo.
Parte primera
DE LOS MODOS DEL HERIR
y de la naturaleza de los golpes.
Cap. XVIII.

El fin de los duelos es el herir y el saber y poder hacerlo contiene todo el arte, la diferencia de las guardias, el tiempo, la
distancia y tantas otras cautelas que a su solo efecto se han inventado; tal punto es bastante difcil, principalmente cuando
aquellos que combaten son pares en maestra, fuerza y en ardides; porque en el duelo la victoria depende de un pequesimo
error, no faltan los casos en los cuales la fortuna ha mostrado tener su parte, un grito, un estrpito inesperado pueden intimidar
y hacer volver la vista hacia donde ha venido el sonido, algo que es muy natural en el hombre que puede ser de esta manera
infelizmente superado y que al mismo tiempo da tal comodidad al adversario vigilante. Siete son las maneras del herir en la
esgrima: De dentro de la espada, de fuera, sobre y bajo la mano, yendo al asalto, esperando a ser embestido o ambas con el
moverse el uno contra el otro. Para ganar al enemigo en todas las acciones mencionadas el golpe debe ser bien tirado, largo,
gallardo y en linea recta para que el fuerte de la espada venga a cubrir toda la vida. Malamente se puede determinar cual es el
ms seguro y adecuado, todos son buenos cuando son bien ejecutados, con presteza y buen juicio debindose regular siguiendo
la guardia y los descubiertos que vengan dados por la naturaleza del enemigo, pausada, ardiente, dbil, amaestrada o ignorante.
Los descubiertos muestran donde se debe herir, por fuera, por dentro, por abajo, por arriba; su naturaleza y calidad nos
muestran si debemos asaltarle o esperar. La primera, segunda y tercera guardia sirven de ordinario para herir de fuera; la cuarta
de dentro, la mixta que yo propongo por fuera y por adentro, pero yo la reputo entre todas la mejor, y para ello me remito a la
sentencia de los entendidos en la esgrima. Los golpes con los cuales se hiere son principalmente de 2 suertes, de punta y de tajo.
El tajo esta dividido a su vez en dritto y reverso, y que por ser dados con la mano derecha y la mano reversa se llaman
mandritto, manriverso y sottomano. El mandritto que tiene por objetivo la cabeza se denomina fendente; si es el hombro
siniestro mandritto oblicuo; si el objetivo es la vida mandritto tondo. El reverso que tiene como objetivo tambin la cabeza
se llama reverso fendente, si es el hombro diestro reverso oblicuo si la meta es la vida reverso tondo. El uno y el otro devienen
en falso dritto y falso reverso cuando mutan, y si ascendiendo el dritto acaba en la parte diestra el reverso lo hace en la siniestra.
El sotomano esta dividido en el montante que son golpes que caminan contrariamente al fendente. Todos los esgrimidores
quieren comnmente que el herir de punta sea de largo mejor que el herir de tajo, y las razones que aducen es que la punta es
mas mortal que el tajo, yo no estoy satisfecho con esto, el tajo de una espada corta, larga y de un brazo fuerte se deben temer
tanto como las puntas y para responder a las razones de aquellos crticos dir que se deben aadir otras consideraciones las cuales
muestran con mayor fundamento sus diferencias. Primeramente la parte de la espada que hace la herida con el filo es mayor sin
comparacin que la punta y por ello encuentra mayor resistencia y se puede encontrar ms fcilmente con la defensa. Adems la
punta es ms mortal porque necesita de la parte izquierda para llegar a las partes internas, lo que no sucede en el tajo, el cual
formando una linea larga para adquirir fuerza en el herir, viene a ser prevenido y por consecuencia evitado y finalmente agotan
el brazo por el movimiento de busca, amn de descubrir una gran parte de la vida, la cual sirve al enemigo de diana para correr
la punta en un breve espacio y con un movimiento mas natural, sin embargo, combatindose en los duelos el tajo no est
expuesto a tantas excepciones. Si bien en esto yo no puedo aprobar al Capoferro, que lo antepone a la punta y sus razones de ser
aplicado con pies diferentes y no poder buscar la distancia con arte, no me convencen ya que en la distancia que puede llegar el
enemigo de tajo, lo puede hacer igualmente con la estocada y as viene a quedar en vigor todo lo dicho por mi a favor de la
punta.
Parte primera
COMO SE DEBE PROCEDER
con el tmido, el temerario, el flemtico y el colrico.
Cap. XIX.

El conocer la naturaleza del enemigo es una ventaja de tanta relevancia que aquellos que puedan y sepan valerse de tanta
prudencia en el combatir no podrn sino restar vencedores. No puede decirse cuan diferentes son entre si el tmido y el
temerario si bien ambos, y convendrn en esto, son viciosos, si bien se encuentran en los extremos con los cuales no se puede
alejar ms de la fortaleza, si contra ellos furamos sin ninguna distincin en el asaltar daramos pruebas de tener poca noticia,
torcida experiencia en la esgrima, y aprenderamos con nuestro propio dao cuanto importa el tener impreso en el nimo estas
cautelas, transmitidas por personas apreciadas y estimadas que se tienen en aprecio. Si el tmido no est plido y vacilante es
porque el temor es un freno interno que le quita la fuerza a los instrumentos de nuestras operaciones, su paso es corto y
siempre se retira y a cada movimiento corre a la parada y se pone en desorden. Con este es necesario valerse de las fintas
trabajarlo con destreza, dominarlo y ponerle en obediencia, pero con la advertencia de hacerlo sin llevarle a la desesperacin,
porque en tal caso pasan de de un extremo a otro y cambian su naturaleza. El temerario est lleno de sangre, se expone
completamente y sin observar guardia ni distancia, se precipita al asalto, a este le debemos huir el primer mpetu, porque son
peligrosos en caso de llegar a la presa y se puede caer oprimido ante la fuerza, as que contra ellos tengo por partido seguro el
esperar y con una retirada artificiosa en el instante en que entre en distancia nos moveremos para cortar su tiempo y encontrarle
con nuestro golpe. El flemtico suele estar natural y sin signos de alteracin, bien situado en su guardia, circunspecto en sus
movimientos, no asalta, espera y se retiene, todo por prudencia, no por miedo. Estos son las figuras del duelo y es peligroso
meterse a cimentar con tal suerte de hombres que no teniendo la razn turbada por los afectos saben poner en uso las
advertencias del arte sin turbarse frente al peligro, pero creo que el verdadero camino que debemos usar frente a ellos es el
asaltarles con resolucin, tanto armado de espada, de espada y daga o con otras armas defensivas y procurar inducirle con ardor
al temor, al cual este temperamento tiene poca inclinacin, no dejando de hacer todo con con buen orden y mucha consideracin
por la vigilancia que supone en el enemigo, as como turbarle con las chiamatas y comenzando a ponerle en obediencia, ahora
necesita servirse del tiempo y no abandonarlo y si no se pudiese desordenarle en modo alguno, se observar el punto para entrar
en distancia y en ese instante en el descubierto o hueco menos guardado y ms cercano se har la herida. El colrico es lo
contrario al flemtico, as como el tmido del temerario, habiendo declarado la naturaleza del uno y mostrado sus seales se
muestra asimismo la naturaleza del otro y as las otras cualidades contrarias entre si. El colrico, para seguir con mi orden, tiene
los ojos turbados, a veces desenfocados, es inquieto en sus movimientos y esto procede del acceso de sangre que le agita, no tiene
paciencia para esperar ya que esta dominado por la ira, y muy a menudo esta pasin con el deseo inmoderado de la venganza le
desordena en el asaltar. Para quedar vencedor frente a ellos, no es necesario encontrarles con mpetu, sino mantenerse y
estabilizarse en un paso fuerte y en la guardia mixta, que ha sido por mi introducida, los golpes de punta o de tajo deben pararse
con el fuerte y se debe responder al tiempo sin temer, no desordenarse ni en la vida ni en las armas y huir de la confusin que
puede producir la tempestad de golpes, para ello debemos retirarnos y para irritarle mayormente y desordenarle, no rechazo el
insultarle, y cuando comience a faltarle la furia conviene apretarle y pillar la ventaja que se presente y observando el tiempo y la
distancia justa se podr herir y salvarse con una retirada de dos pasos y rpidamente volver a la espada enemiga para asegurarse de
cada tentativa que pudiese hacer en tal estado.
Parte primera
DE LAS VENTAJAS
entre el fuerte y el debil.
Cap. XX.

La fuerza es un don de la naturaleza y aquel que es ms fuerte que otro es naturalmente superior, esta desigualdad entre los
hombres es corregida por el arte en la cual vemos como a menudo la fuerza es superada por la razn. El hombre dbil que se
encuentra en el duelo frente a un enemigo ms fuerte se debe cubrir perfectamente en su guardia, as como en el ir a buscar la
distancia, y para herir es necesario que se valga de su juicio, deber evitar que el ms fuerte domine su espada, algo que podr
hacer si va con la destreza en la mano y con la punta huyendo la hoja enemiga; para esto sirven admirablemente los medios pases
llevando la espada bajo la enemiga o bajo su daga cuando encuentre este arma de defensa. Esto es necesario hacerlo fuera de
distancia, por tener de esta manera la espada libre y expedita. Si el fuerte empieza a descargar golpes, no es partido seguro para el
dbil el parar y defender con la espada cuando no este acompaada de otro arma, pero si rompe la distancia, retirndose un poco
hacia atrs, pero teniendo siempre la punta en presencia y queriendo el fuerte acercarse para encontrar de nuevo la distancia,
deber pillar el tiempo, y pasando, herir; o sin pasar en el momento en que se mueve se podr golpear con velocidad alargando el
cuerpo. Esto suceder fcilmente porque en el mismo tiempo que este por el aire no es posible caminar y herir. Deber retirarse
rpidamente para evitar los peligros de llegar a la presa, ya que en tal caso se vera perdido, algo que se puede evitar mejor yendo
armado con la daga tambin, advirtiendo que debe mantenerse alejado y huir de las pasadas, mantenindose siempre cerrado en su
guardia, porque con esta ayuda se puede contrapesar la desventaja de la fuerza.
Por la parte del fuerte, no es un gran hecho acostumbrarle, porque suponindola el arte es por si mismo superior. Para no ser
parcial, dir que debe buscar la espada con solicitud y una vez encontrada, dominarla de tal manera que no pueda ser liberada, si
no pasa y as ganada la distancia puede dar el golpe en el momento del pase y an sin este, por tener dominada la espada enemiga
y estar esta fuera de su linea. Y si el fuerte a el dbil en vez de de pasar, quisiese romper la distancia y recuperar la espada,
entonces necesitara seguirle, y en llegando a la distancia perfecta, herir a pie firme, volviendo rpidamente a dominar la espada
y si en este caso el dbil parase, puede pasar y llegar llegar a la presa y con la lucha y sin ella incluso con el concurso de la fuerza
derribarle por tierra y desarmarlo o matarlo, todo esto se entiende con la espada sola, porque si tuviese el dbil una daga seria
una temeridad, y ambos estaran en manifiesto peligro de ser muertos.
Parte primera
DE LAS VENTAJAS
entre el grande y el pequeo.
Cap. XXI.

Hay una gran diferencia entre los hombres, y esto se puede dar por verdaderamente probado, que la hace acompaar con el
requisito del arte, muchos son las advertencias, buenas por su naturaleza, y muchas por la naturaleza de los otros, y una
maestra que en uno es buena, en otro es viciosa. Diariamente vemos cuan frecuente es la disparidad de las personas en el tamao
de su cuerpo y puede suceder fcilmente que haya de combatir con alguien de tamao diferente, sobre esto y queriendo
demostrar de que manera se deben gobernar, comenzar por el grande, mostrando sus ventajas. La largura del golpe que
nosotros mostramos, que es tan necesario de adquirir con el ejercicio, los grandes la tienen sin hacer ninguna violencia,
teniendo el brazo extendido solamente, estn seguros de ofender y pueden, encontrndose en una distancia que esta fuera del
alcance del pequeo, herirle y asestarle una lluvia de golpes, no tienen necesidad de ganar la espada ni tener que realizar un
acercamiento complejo para poder llegar al enemigo, aunque hacindolo no mereceran el ser insultados, pero el pequeo se v
forzado a pasar por la punta enemiga para poder entrar en distancia, y en queriendo tentar la suerte puede ser herido con gran
comodidad, ya que no puede retirar el cuerpo con suficiente rapidez al ser el adversario tan superior en la longitud de la linea,
con lo cual puede llegarle siempre de una manera segura y mantenerlo continuamente fuera de la distancia cuando intente ir a
ganar la hoja. Al asalto se debe animar el pequeo, porque el grande siempre es tardo por el peso y el tamao de sus miembros y
por ser los espritus desunidos y fatigantes en sus movimientos, adems que el cuerpo por ser mayor la diana esta descubierto y
en el tirar el golpe, difcilmente se pueden cubrir, lo que sirve de mucha ventaja al enemigo para poder pillar el tiempo y
herirle. El pequeo sin embargo, esta resumido en si mismo y tiene las fuerzas unidas as fcilmente puede cubrirse
completamente sin hacer ningn descubierto y en sus operaciones es velocisimo, y ya que no puede llegar de otra manera al
enemigo debe ir a ganar la espada y forzarle con resolucin para obtener dos beneficios, que son: el primero el de penetrar
dentro de la espada y pasar, el segundo el de dominarle y obligarle a tirarle un golpe y en el mismo momento ganar la distancia
y herir de respuesta, ya que intentar estocarle seria perniciossimo, dado que el grande le mantendra alejado valindose de su
ventaja y el pequeo no podra hacer otra cosa que esperar a ser golpeado.
Parte primera
DE SI SE DEBE ASALTAR
o esperar.
Cap. XXII.

Bellsima es la materia de este capitulo, digna de ser observada, dadas las opiniones encontradas de los profesores de esgrima,
tanto los antiguos, como los modernos, y porque siendo bien entendida es un seguro aviso a los combatientes para salir siempre
con ventaja. Son algunos maestros, entre ellos Alfonso Faloppia y Angelo Vizzano que estiman que es mejor esperar que
asaltar, los fundamentos sobre los cuales se apoyan sus opiniones son estos: que el cuerpo esta mejor cubierto en su inmovilidad
siendo cosa difcil el moverlo sin hacer un descubierto, que la espada es ms fuerte y en consecuencia superior a la enemiga, que
no se est expuesto a los accidentes, que son muy frecuentes en los suelos desnivelados y llenos de piedras, porque hay gran
diferencia entre la academia y las calles y las plazas donde de ordinario se hacen los duelos, que se puede conocer mejor la
naturaleza y el juego del enemigo, del gesto, de como lleva la vida, de la guardia, cosas que no puede averiguar tan fcilmente
aquel que se resuelve a asaltar, y a todas estas consideraciones podamos aadir, que si pilla el tiempo de entrar en distancia, y si
hiere y que an se pueden preveer mejor los golpes y prevenir o parar sucesivamente. Todas estas consideraciones y otras
semejantes, bien que para que sean verdad se deben cumplir, pero yo soy de parecer contrario y tengo la firme opinin que el
asaltar es una grandisima ventaja y las razones que me impulsan a reputarlo as, las expresar en una compendiosa brevedad,
dejando los largos discursos a las personas doctas, porque nuestra profesin consiste ms en el obrar, que en el hablar. Digo as
que se debe asaltar porque el asaltante es ms fuerte en el asalto y es ms dificultad el defenderse de un fuerte, que de un dbil y
por esto es mayor seal de fortaleza y esto una viva razn como lo es aquella de que el que se sostiene tiene el mal presente,
aquel que va al asalto, se le imagina como furioso y con mayor fortaleza resistir al mal presente antes que al futuro; adems
aquel que espera se expone al arbitrio y a los artificios de aquel que le asalta y por tanto puede ser trabajado y puesto en
desorden y en obediencia, esto es bastante para convencer a los obstinados, ganar el terreno y el suelo tambin son de rapidsima
consecuencia y esto se hace con el asaltar, y se presume que tendr de su parte la justicia de la causa, porque quien tiene razn
nunca es tmido y es hbito en los tmidos el esperar, y por llegar ms al individuo no habr quien me niegue, que estos no se
obligan abiertamente a la defensa, sino que llegan despus de los primeros golpes y yo le digo a quien asegura parar una estocada
tirada en distancia justa con la gallarda y velocidad que se usa en nuestros tiempos y con todos los requisitos que han sido
inventados y mostrados por el arte. Esto no lo vemos cada cada da en la escuela, en la que se ejercitan en el muro las paradas con
la espada y con la daga y aquellos que llevan unida la vida y las armas y que saben donde va a llegar la estocada y mucho menos
cuando el el heridor es experimentado y la mayora de las veces no para, algo que si har en el duelo, donde el sitio para herir no
esta determinado y es lcito usar todas las artes, con fintas, llamadas, mil astucias y agitamientos para intentar engaar al
enemigo, hablo siempre con respeto, y no intento de ninguna manera menoscabar la fama de hombres valientes, pero en este
particular mi pensamiento es que estn en un gran error, y no faltar quien me niegue, diciendo que el exponer la vida al
peligro del primer golpe, que puede ser tirado con gran maestra, no viene a ser una resolucin equivocada y para comprobar
esta verdad no estar fuera de propsito hacer ver que las razones aducidas en favor de aquellos que esperan no son verosmiles o
son falsas o comunes a aquellos que se mueven al asalto. Es su primera razn, que el cuerpo est mejor cubierto, a esto se
responde que el movimiento que se hace fuera de la distancia, no es daino si causase un descubierto, y a n no sucede con
aquellos que tienen poca experiencia, pudiendo avanzar y retirarse bien defendido y siempre en guardia, tanto ms que el
asaltante llegado al punto de herir, debe buscar el tiempo y tirar el golpe sin precipitarse. En cuanto a la espada, que en el
movimiento sea ms dbil, esto es cierto cuando se para, lo difcil que es ya lo hemos demostrado anteriormente y no es
necesario el replicarlo, pero fuerza es el confesar que es mucho mas veloz, y llegando la punta a esa distancia del cuerpo que es
igual a la distancia de la espada o a otra arma enemiga, es imparable. No hablo del andar, porque el paso que se hace con arte y
con juicio es siempre seguro. Al argumento de que se pueda conocer mejor el juego, yo digo que es todo lo contrario, porque
aquel que espera, rpidamente se declara o bien tmido o bien flemtico y el asaltante puede con diversos engaos, descubrir sus
artificios e investigar la naturaleza y la inteligencia del enemigo, y finalmente no tiene comodidad de pillar el tiempo al entrar
el enemigo en la distancia, porque este es el fin del asaltante y no por proveerle se puede alcanzar el golpe, ms son las vas
abiertas al herir y todas ellas pueden tentar al asaltante, que es libre de moverse, no como aquel que espera a ser puesto en
sujecin, as yo concluyo que es superior por fuerza, porque asalta por ingenio y porque experimenta todos los preceptos del
arte, por fortuna y porque pasa, y ahora basta ya de hablar de esta materia.
Parte primera
CONCLUSION DE LA
Primera Parte.
Cap. XXIII.

Hemos llegado al fin de la primera parte, en la cual con la mayor brevedad y claridad que he podido ( cosa de por si nada fcil)
he explicado las razones y elementos que conforman este arte, discurriendo y enseando para que se aprendan los golpes.
Aunque no habindome quedado contento de todo aquello que he aducido en los discursos antecedentes, deseo demostrar su
validez con grabados, en los cuales sus figuras demostrarn mis palabras y se podr reconocer en ellas todo lo por mi dicho y
siendo tan precisos que no trasladarn cosa alguna la cual no sea necesaria para la confirmacin de mi voluntad, y para facilitar
lo adquirido y que sea mas claro que aquello escrito por otros antes que yo, y solo prometo que con los aos se ver claro, ya
que yo s muy bien que significa el disponer de un cuerpo grave y dado a la destreza y despertar un ingenio atormentado por
naturaleza, el orden tiene en esta facultad gran parte y me dio a entender el caminar en este ejercicio con la norma de que los
nimos apasionados no pueden ser ofendidos.

FIN DE LA PRIMERA PARTE DE LA ESGRIMA


EL ARTE DE MANEJAR BIEN LA
ESPADA
De Don Francisco Alfieri
Maestro de armas
de la ilustrsima academia Delia de Padua

Edicin revisada y corregida por el mismo autor,

PARTE SEGUNDA

Padua, por Sebastian Sardi. MDCLIII.


Con licencia de Superiori.
INDICE DE CAPITULOS
DE LA SEGUNDA PARTE

De la espada. Cap.1
Como se forma la primera y segunda guardia. Cap.2
Como se forma la tercera y la cuarta guardia. Cap.3
De la guardia mixta. Cap.4
Como se tira la estocada larga y los dos tajos principales. Cap.5
Del herir de cuarta y a pie firme. Cap.6
Del herir de segunda y a pie firme. Cap.7
Del herir de fuera sobre la espada en pasando con el pie manco. Cap.8
Del herir de fuera bajo la espada en pasando con el pie manco. Cap.9
Del herir herir al enemigo de estocada en cuarta a pie firme mientras intenta tirar un tajo. Cap.10
Como queda herido el enemigo mientras de mandritto o de reverso quiera herir al adversario en la pierna. Cap.11
Del herir a un asaltante furioso y resuelto. Cap.12
Como se debe herir a pie firme al enemigo que intenta ganar ventaja en el giro. Cap.13
Del herir retirando la vida. Cap.14
Del herir haciendo un compas. Cap.15
Como se hiere inclinando la vida. Cap.16
Del herir a un zurdo. Cap.17
Del herir al enemigo pasando con el pie manco. Cap.18
Del herir y cerrar la espada. Cap.19
Del uso de la daga y la espada. Cap.20
De las cuatro guardias de espada y daga Cap. 21
De la guardia mixta del autor. Cap.22
Del herir entre las armas. Cap.23
Del herir de estocada entre las armas a pie firme y en tercera. Cap.24
Del parar un tajo y herir. Cap.25
Del herir de pasada con el pie manco. Cap.26
Del parar y herir a un tiempo. Cap.27
Del herir de finta sobre la daga. Cap.28
Del herir de finta bajo la daga. Cap.29
Del herir al enemigo en guardia con el pie manco adelantado. Cap.30
Del herir de pasada. Cap.31
Del combatir con espada y capa. Cap.32
De las cuatro guardias y de la mixta con espada y capa. Cap.33
Del herir a pie firme con las mismas armas. Cap.34
Del herir de cuarta y de pie firme. Cap.35
Del herir de tercera y de pie firme. Cap.36
Del herir de cuarta y echar sobre el enemigo la capa. Cap.37
Del combatir con espada sola contra un enemigo armado de espada y daga. Cap.38
Del herir armado de coraza y similares armas defensivas. Cap.39
De la targa y el broquel. Cap.40
Parte segunda
DE LA ESPADA.
Cap. I.

Comenzar por decir que la largura de la espada debe ser proporcionada a la estatura de quien la porta y siempre ser la
justa cuando llegue cmodamente bajo el brazo, ser ligera para poder tirar con mayor velocidad y menor fatiga y
tendr buena guardia para asegurar la mano, el instrumento principal de la esgrima.
En la presente figura la espada esta divididas en tres partes, el numero 2. demuestra el final del fuerte y el 4. el final del
dbil y el 3 . el centro de la hoja.
Dos son sus filos, el filo marcado con la B. y el falso marcado con la A., igualmente tiene dos planos el derecho
sealado con la C. y el falso que es la parte opuesta y no se ve.
De estos dos filos y dos planos nacen las cuatro guardias, la primera del filo, la segunda del plano derecho, la tercera
del falso filo y la cuarta del falso plano.
El fuerte sirve para parar y el dbil para herir, el tajo debe ser hecho con la parte D hasta E, donde termina la espada.
Parte segunda
COMO SE FORMAN
la primera y la segunda guardia.
Cap. II.

Como dijimos anteriormente, cuatro son las las guardias; la primera precede a todas las otras, por orden y por
naturaleza. Se forma situando el brazo extendido un poco elevado sobre la cabeza, el paso a usar debe ser atemperado y
el cuerpo se apoyar sobre la rodilla, encorvado moderadamente hacia adelante para adquirir ligereza en el herir y la
mano siniestra estar retirada sobre el hombro manco o bien se dejar libre y suelta.
Esta primera guardia tiene 2 variantes; alta y baja, la alta se v representada en la figura 2., la baja vendr a nacer con el
llevar la mano en B regulando la espada segn la lnea que se demuestra en el grabado.
La segunda guardia, ni en el cuerpo ni en el paso es diferente de la primera, solo el brazo, la mano y la espada vienen a
estar un poco mas bajos en lnea recta con el hombro. Esta, igualmente que la anterior, tiene dos variantes, la alta y la
baja. La alta se muestra en el grabado n.3., la baja la encontramos en A. La una y la otra son ms fuertes que la
primera guardia y cubren ms al esgrimista. En los duelos, de ordinario, segn el lugar y la calidad de quien combate
se cambian valindose ms de esta por ser juzgada mejor y ms ventajosa.
Parte segunda
COMO SE FORMAN
la tercera y la cuarta guardia.
Cap. III.

Para formar la tercera guardia es necesario que el paso sea pronto y el cuerpo sin violencia se apoye en la pierna
siniestra, el brazo debe estar extendido y la mano ha de encontrarse en tal posicin que no est girada ni hacia adentro
ni hacia afuera y que segn el termino de la esgrima es llamada la justeza de la mano.
Esta guardia es de tres suertes, tercera natural, alta y baja. La tercera natural es la figura del grabado marcada con el 5,
la alta se forma enderezando la vida y subiendo la mano a la marca D. y es muy usada por los Espaoles. La tercera
baja se forma cuando la mano se encuentra en C. y es del gusto de los franceses, el descubierto de ellas, es por la parte
de dentro y la mejor es la natural, fuerte y bien guardada y es ms perfecta que la primera o la segunda.
La cuarta guardia, en el cuerpo paso y brazo es similar a la tercera, sin embargo la mano se sita por dentro, sobre la
rodilla y el descubierto se forma por el exterior, tambin se divide en natural, baja y alta es llamada por las mutaciones
a las que es expuesta. La natural que se antepone a las otras, es mostrada en la figura 4. la alta en la A. y la baja en la
B. Esta guardia es cmoda para ofender, defender, esperar y asaltar.
Parte segunda
DE LA GUARDIA MIXTA..
Cap. IV.

Llegamos a la guardia por mi ideada, la guardia mixta, sobre la cual ya habl en la primera parte, su naturaleza es de
participar de la tercera y de la cuarta y todo consiste en el saber ajustar la mano de la espada y el brazo, procurando que
el paso sea ms bien largo, que corto, y que el pie diestro sea ligero y se encuentre libre para obrar, haciendo que el
peso del cuerpo se sostenga sobre la pierna siniestra y que la punta de la espada resguarde el medio del enemigo, porque
en tal modo el fuerte y el dbil de la espada se encontrarn mas cercanos al defenderse y al herir como vemos en las
figuras contrapuestas 6 y 7.
Con esta guardia se puede resistir largo tiempo en los duelos, por hacer poca fuerza con el cuerpo y con las armas y
contra todo es ventajosa.
Si formamos las contraguardias alta y baja, para la alta bastar con llevar la espada a A y B, para la baja con llevarla de
C a D siguiendo la postura del enemigo tanto encontrndose en primera como en segunda o en otra guardia.
Parte segunda
COMO SE TIRA LA ESTOCADA LARGA
y los dos tajos principales.
Cap. V.

La presente figura n.8 ensea a tirar la estocada larga y gallarda y en esta consiste gran parte de la esgrima, para
aprender a tirarla es necesario encontrarse en la guardia mixta y en un tiempo unir para hacer este movimiento la
mano, la espada, el brazo, el pie y el hombro, con estas circunstancias se alarga el golpe, que va con velocidad y es
poco menos que imparable, lo que no sucede en la primera y en la segunda guardia, por ser de lejos ms dbil y ms
tardo. Grave es el error de muchos, que queriendo tirar una estocada esforzada, precipitan talmente el cuerpo, casi
extendido sobre el suelo y no pudiendo recuperarse quedan abandonados al peligro de que el enemigo les pare el golpe.
El enemigo que en el herir no se salva, esta abierto, no puede salvarse si no es con el volver a su guardia despus de salir
rpidamente de la distancia.
Dos son los tajos principales; el mandrito y el reverso que hieren cayendo y dos de menor consideracin que hieren
ascendiendo y son el montante y el sottomano.
El mandrito tiene dos formas; fendente y oblicuo o squalembro. El mandrito fendente ser mostrado en la figura n.8
que ensea a llevar la espada de G,A, F el oblicuo de B hasta D.
Dos son todava los reversos; fendente y oblicuo o squalembro. El reverso fendente va de G,A,F el oblicuo de C a E.
El montante y el sotomano comienzan en la lnea H,F hacia A. los mandritos y montantes comienzan en la parte
siniestra y los reversos y sotomanos en la diestra como se v en la figura n.9.
Parte segunda
DEL HERIR DE CUARTA
y a pie firme.
Cap. VI.

De la figura n. 11, aprendemos a tirar de cuarta el golpe que proponemos, el jugador se encuentra en la guardia mixta,
observando el descubierto del enemigo entra en distancia y tomando en el mismo instante el tiempo ha ido con rapidez
contra el enemigo que se encontraba en una tercera y ha descargado su golpe, una manera de herir usada en los duelos
de la cual siendo practicada con la debida cautela es difcil de huir.
Podramos tirar esta estocada larga de cuarta contra el enemigo de otras 3 maneras; la primera sera alzando la espada en
la lnea A y herir de tercera de fuera, la segunda fingiendo ir por arriba en A y bajar rpidamente la espada para tirar el
golpe de segunda agachando el cuerpo.
Finalmente ir con la misma finta de A en la lnea C y volver con un reverso a la pierna diestra.
Hay algunos, que en el tirar el golpe aprueban el volver hacia atrs la cabeza cuando se tira el golpe para herir, estos se
engaan, porque con tal movimiento se pierde el objetivo y no se pueden ver las acciones del enemigo, los ojos son
nuestros centinelas, pero es necesario mirar por donde tememos que venga la ofensa y la cabeza debe acompaar al
golpe yendo con el hombro, de otra manera si en el herir se retira, el golpe resulta dbil, corto y sin efecto.
Parte segunda
DEL HERIR DE SEGUNDA
y a pie firme.
Cap. VII.

Aqu se demuestra como se puede herir de segunda en el rostro, para lo que es necesario el ser resuelto, saber conocer
como ganar la espada y valerse de la ventaja, que consiste en el tiempo, la velocidad y la distancia.
El caballero de la figura n. 12 encontrndose en tercera ha dejado ganar al n. 13 con su fuerte el dbil de su espada,
dejndole entrar en la distancia perfecta y perdiendo la presencia ante la espada enemiga, porque el caballero n. 13 habra
podido herirle de cuatro modos diferentes.
El primero de segunda en el rostro, como se v en el grabado y esto de dos maneras, o tirando la estocada nada ms
ganar la espada o parar a un tiempo y herir.
El segundo modo alzando la mano en A y herir por adentro de cuarta.
El tercer modo con una finta hecha en A y bajando la mano en B hiriendo en el pecho, donde todo se conjuga en el
tirar la estocada larga rpida y fuerte.
El cuarto y ultimo modo es haciendo la dicha finta en A, de tercera o de otra guardia y lanzar un reverso a la pierna
diestra, como se v en la lnea C y rpidamente tras el golpe retirarse hacia atrs fuera de la distancia.
Parte segunda
DEL HERIR POR AFUERA AL ENEMIGO
sobre la espada pasando con el pie manco.
Cap. VIII.

El tirar a pie firme en los duelos es muy comn y de gran seguridad, solo es necesario ejercitarse en este golpe para
adquirir agilidad en el pie y hacer la estocada mas larga de su movimiento natural. Las pasadas turban y desordenan al
enemigo y van con mayor fuerza observando que deben ser acabadas frente al cuerpo en lnea recta, sin torcerse y sin
retirarse, de lo que tenemos un buen ejemplo en la figura siguiente.
Encontrndose el caballero de la figura n. 14 en cuarta, el heridor el caballero de la figura n. 15 ha ido resueltamente a
cortar con su fuerte el dbil del enemigo, el cual, queriendo pasar y prevenir el ataque con su golpe ha sido herido de
segunda por fuera sobre la espada, que ha llegado llevada por el pie manco en el momento indivisible del pase.
Hubiera podido tambin fingir y herir por la lnea B de segunda bajo el brazo diestro en el flanco y finalmente sacar
por fuera la espada, pero con razones de que no haba tiempo de pasar y al termino de A descargar un mandrito o
reverso tondo a la cabeza.
Parte segunda
DEL HERIR POR AFUERA
bajo la espada pasando con el pie manco.
Cap. IX.

Debemos aprender de esta figura como en el combatir un solo error, una falta cometida, dar ventaja a nuestro
enemigo para herirnos de diferentes maneras.
Estando el caballero de la figura n. 16 en tercera y puesto en la defensa, el heridor se ha movido a asaltarle en guardia
mixta y una vez ha llegado con cautela a la distancia, le ha hecho una llamada con una finta por afuera, sobre la
espada, el cual en vez de tirar en el tiempo de la finta ha ido rpido a la obediencia para parar el supuesto golpe, de ah
el adversario de la figura n. 17, que se haba conducido con tal artificio, una vez le ha ganado la espada tiene tres vas
para poder golpearle. La primera y la ms segura es una estocada extendida de segunda bajo la espada, en el pecho,
llevando el paso por afuera, acompaada con una pasada del pie manco y habiendo hecho un pase en el instante en que
el adversario entr en su obediencia.
La segunda, hiriendo a pie firme por la lnea marcada como A.
La tercera fingir de fuera en A yendo a B y tirar el mandrito a la pierna diestra del enemigo, como nos muestra el
grabado.
Parte segunda
DEL HERIR DE ESTOCADA
de cuarta y a pie firme en el querer tirar un tajo.
Cap. X.

El tirar de tajo es siempre daoso mientras el enemigo est en distancia y en el alzar la mano se produce un descubierto.
Aqui vemos este efecto en la presente figura, donde el caballero de la figura n.19 ha sido herido de una estocada larga
de cuarta en la cara.
La guardia en la cual se encontraba era una segunda, como ms cmoda para valerse de los tajos y una vez que ha
entrado en la distancia ha batido la espada contraria y al mismo tiempo ha volteado la mano en tercera para tirar un
tajo. El heridor, que se encontraba en guardia mixta, en el momento que se ha batido su espada ha retirado el cuerpo y
la espada y rompiendo la distancia ha tirado una estocada a pie firme, con gran velocidad, que ha producido la herida.
Ha nacido este golpe, cuando el enemigo ha alzado su espada con furia en el aire para tirar el mandrito o el reverso a la
cabeza, como se v en la figura n. 19 y para herir en ese tiempo es necesario ser ardiente y no tener miedo a la espada
enemiga; la estocada es mejor y ms mortal que los tajos sin embargo tambin es aceptable un mandrito por la lnea A
o un reverso a la pierna siniestra como en B se v demostrado, y rpidamente despus de haber herido al enemigo de
punta o de tajo, tanto alto como bajo, retirarse con presteza en guardia hacia atrs, fuera de la distancia.
Parte segunda
DE COMO SE DEBE HERIR AL ENEMIGO
mientras intenta herirnos con un mandrito o reverso a la pierna.
Cap. XI.

Hemos demostrado ya a lo largo de la primera parte como la mano girndola, a fin de que vuelva al sitio donde se
movi, forma una circunferencia redonda en la cual las partes extremas siempre estn mas alejadas, as que es nuestro
intento en este grabado de aclarar el efecto de esta ciertsima proposicin, adems observaremos que el parar huyendo la
vida y tirar al mismo tiempo es un artificio de grandsima ventaja, aadiendo que es una de las reglas del arte; fingir el
tajo para herir de tajo y fingir de punta para herir de punta, es lo correcto; aquellos que finjan tirar el tajo y quieran
herir de punta, dado el tiempo que necesita este movimiento, ponen en gran riesgo sus vidas.
El grabado no necesita de muchas palabras para ser explicado, el caballero de la figura n. 20 estando en tercera puede
tirar el mandrito de tres modos diferentes como se v.
Primero fingiendo de fuera y no encontrando obediencia tirando el golpe a la pierna.
Segundo desordenando la espada enemiga y no llegando de punta resolver de tajo.
Tercera fintando de reverso y corriendo el mandrito.
Pero el caballero de la figura n. 21 en retirando el pie y encorvando la vida, distendiendo el brazo en alguna de las
antedichas maneras, vendr a quedar vencedor dando en el pecho su golpe libre e hiriendo por la lnea A de mandrito a
la cabeza y por la lnea B de reverso sobre el brazo de la espada.
Parte segunda
DEl HERIR AL ASALTANTE
furioso y resuelto.
Cap. XII.

La furia es "perse" desordenada y adems trae psimas consecuencias, contra estos contrarios debemos buscar la
contraguardia de su espada, y si no podemos adquirir esta ventaja es necesario romper la distancia, retirarse y en el
tiempo que venga hacia adelante encontrarlo con una estocada a pie firme en la cabeza.
El caballero furioso es representado como el herido, figura n. 22, el cual, encontrndose en cuarta se ha movido con
varias guardias y mucha resolucin para asaltar. Su enemigo, figura n. 23, para sacar su ventaja de esta furia y
acrecentarla ha simulado temer, y retirndose con astucia mientras era perseguido, ha cogido el tiempo y retirando la
pierna diestra ha extendido la estocada que vemos en el grabado. Hubiera an podido el heridor fingir ir por arriba y
por afuera de la espada, y por la lnea A herir de pasada o de pie firme, o bien fingir ir por A y tirar por B un golpe de
pasada inclinando el cuerpo.
Parte segunda
COMO SE DEBE HERIR AL ENEMIGO
que intenta ganar ventaja con el giro.
Cap. XIII.

La presente estocada es una extendida a pie firme, de segunda bajo el brazo diestro de la espada. Ahora diremos que es
siempre peligroso el asaltar en girando para huir de la lnea recta y ganar el terreno, dado que aquel que est firme
puede observar mejor sus descubiertos en el tiempo y valerse de ello para adquirir ventaja.
Ha sucedido el golpe que vemos por haber tentado con diversos giros el poder tirar un golpe de causa libre el caballero
de la figura n. 24, en un momento dado, el heridor habindole seguido con la punta de la espada en el entrar a la
distancia, le ha pillado a pie firme y herido como se v en el grabado. Pudo haber hecho lo mismo de cuarta por la
lnea A o bien fingir ir por adentro para herir por afuera sobre la espada por la misma lnea A o bien por C de
mandritto bajando la mano e hiriendo en la pierna diestra.
Resultara igualmente la misma herida si el caballero de la figura n. 25 movindose para asaltar fingiese ir por afuera
sobre la espada o yendo a la parada hiciera un pase, como ahora, si habiendo ganado la espada y el enemigo pasando le
ganase el tiempo o que haciendo cualquier descubierto mientras el herido quisiese golpear, parase con la mano siniestra
y ganase el golpe.
Parte segunda
DEL HERIR LADEANDO LA VIDA
sin pasar.
Cap. XIV.

Aqu se demuestra como esquivando el golpe, ladeando el cuerpo podemos apoderarnos de una vida. El caballero n. 26
que estaba en cuarta y tomando la resolucin de ir por adentro de la espada enemiga ha llegado a dominar el dbil, se ha
lanzado hacia adelante a pie firme con el golpe, pero el heridor, observando su movimiento y el tiempo, ha ladeado el
cuerpo sacndolo fuera de la presencia y en el mismo instante ha hecho velozmente la herida.
An hubiera podido por la lnea B encontrarse con su fuerte el dbil de la espada y estirar el golpe a pie firme en la cara
y si el enemigo hubiese tirado primero, formara en C una segunda baja y por la lnea A volteara un mandritto como
vemos en el grabado.
Concluyo finalmente, que el heridor haciendo con artificio cualquier descubierto en el pecho, por adentro de la
espada, si el enemigo alargara el golpe se podra conseguir el mismo efecto al ladear la vida, y obviar el golpe dejndolo
pasar sin ofensa, como muestra la figura n. 27 del grabado.
Parte segunda
DEL HERIR SACANDO LA VIDA
fuera de presencia.
Cap. XV.

La herida que se ha producido con solo el ladeo del cuerpo es digna de ser observada sino por la sutileza del golpe, si
por la maestra que se busca en el jugar con el efecto de la espada enemiga. Tres son las razones por las cuales pudo
nacer esta manera de vencer.
La primera; si el caballero de la figura n. 28 se encontraba en tercera y que el heridor le encontrara la espada y llegado a
la distancia batir con su fuerte el dbil y en un tiempo descargar el golpe, con el volver el cuerpo sacndolo de la
presencia.
La segunda; si el herido llegando antes a la distancia hubiera sido parado sin tocarle la espada.
La tercera; si siendo encontrada la espada al heridor pasara por adentro y pasando el adversario repasara en el mismo
tiempo y con el girar el cuerpo tirara la estocada de cuarta como nos muestra la figura n.29 del grabado.
Podra an herir bajando la mano en B de punta, y de tajo por la lnea A, sin embargo el verdadero golpe es el que se v
en el grabado.
Parte segunda
COMO SE HIERE EN EL BAJAR
la vida sin parar .
Cap. XVI.

Para valerse de este golpe debemos suponer que el caballero de la figura n. 30, se encontraba en tercera y que sintiendo
que le encontraban la espada ha pasado y tirado, en el mismo tiempo el heridor con el cuerpo bajo esquivando el golpe
golpeaba a su vez. Se podr hacer el mismo movimiento si se fuera resuelto a apretar de afuera al enemigo y fingiendo
en ir a la parada, pasar y herir de segunda conforme al grabado.
Si el heridor quisiese mutar su resolucin, podra tirar la estocada a pie firme de cuarta por la lnea A o fingir un giro
y bajar la mano en B, en uno u en otro caso conseguira su intento.
Sin embargo debe advertirse que para agachar el cuerpo es necesario estar en la distancia perfecta, porque en la distancia
larga el enemigo podra remeter la punta antes de que pudiese entrar bajo la espada. Dir que esto que proponemos en
el capitulo presente procede tanto en los golpes tirados a pie firme como de pasada.
Parte segunda
DEL HERIR A UN ZURDO
Cap. XVII.

Algunos estiman que un zurdo tiene ventaja sobre un diestro, estos consideran el ejercicio y no la razn, porque si
bien el diestro tira en la escuela con un zurdo, sin embargo los preceptos del arte son los que son y recordar que el
diestro debe atacarle siempre de fuera y con el fuerte dominar su espada para obligarle a pasar y herirle en el tiempo, y
si tirase a pie firme necesitara parar y herir en un solo movimiento, y de tal modo restara superior, advirtiendo que
contra los zurdos se hiere de fuera de cuarta y de dentro de segunda.
La herida del grabado ha surgido porque el caballero de la figura n. 32 se encontraba en tercera y el heridor habiendo
entrado en distancia le ha hecho una finta de dentro y en el ir a parar ha pasado y tirado el golpe por afuera de la
espada.
Se producira el mismo golpe si el heridor apretando de dentro a su adversario, lo indujera a pasar, y pillndole el
tiempo le herira como en la figura n. 32 del grabado.
Se podra todava mutar de partido y por la lnea C herir de segunda y tirando antes del enemigo, se girara la mano a
segunda, bajando la punta por la lnea B y alzando un estramazn o bien un mandritto por la lnea A sobre la cabeza
del herido.
Parte segunda
DEL HERIR AL ENEMIGO
en el pasar con el pie manco.
Cap. XVIII.

No hay obra en la que se busque mayor circunspeccin que en el duelo, no solo por la importancia de la vida, sino
porque la ventaja consiste en un pequeo movimiento, y aquellos que van al enemigo con demasiada audacia pagan
con la muerte la pena de su imprudencia.
Para demostrar lo dicho tenemos un ejemplo en la siguiente figura.
Se encontraba en guardia mixta el caballero n. 34 y habindose descubierto con artificio fuera de la espada el caballero
n. 35, que estaba en cuarta y no conociendo la astucia de la celada, ha adelantado el pie siniestro y se ha movido
velozmente para herir, pero conociendo el enemigo su pensamiento ha pasado en corto y le ha plantado la estocada.
Pudo an, mientras avanzaba con el pie, parar con la mano y herirle por la lnea de A de mandritto, o de reverso o
mejor an, pasar y herirle de segunda por la lnea B bajo el brazo, agachando el cuerpo.
Parte segunda
DEL HERIR Y ARREBATAR LA ESPADA.
Cap. XIX.

El herir de primer tiempo es una operacin de mucha destreza, pero el desarmar al mismo tiempo al enemigo no es cosa
vulgar. Lo uno y lo otro se demuestra en esta figura.
El caballero n.36 estando en tercera se encontraba descubierto, por fuera de la espada el heridor ha ido a la ventaja y
entrando en distancia ha tirado la estocada, al mismo tiempo con la mano siniestra le ha torcido el brazo y le ha
arrancado la espada de la mano.
Suceder igualmente este golpe haciendo una finta de dentro, y cuando el enemigo vaya a la parada se pasar y se tirar
la estocada de tercera como muestra la figura n.37.
Y si quisise mudar de resolucin, se herira de cuarta, dentro de la espada en el pecho y en la cabeza, o bien por la
lnea B golpeara bajando el cuerpo y girando la mano a segunda.
Con esto acabo de hablar sobre la espada sola, he mostrado aquello que me ha parecido mas digno de ensear y es fruto
de la experiencia de muchos aos; con todo me reservo algunos particulares que necesitan de una cognicin mas exacta
y no deben mezclarse con las razones comunes y que son: defenderse desarmado contra un enemigo armado con una
daga y herirlo; Como en el juego corto puede uno armado de daga ir contra un enemigo con espada, arrancarle la
espada y a un tiempo herirle; como dos combatiendo solo con espada llegando a la presa con frrea mano se puede
desarmar al enemigo; y finalmente el modo seguro de llevar la targa o el broquel o el girar la capa frente al enemigo
impidindole la visin para herirle.
AQU COMIENZAN LAS RAZONES DE LA ESPADA Y DAGA.
Parte segunda
DEL USO DE LA ESPADA Y DE LA DAGA.
Cap. XX.

El arte de la esgrima no consiste en el manejar bien y conocer todas las razones que busca la espada sola, sino que
abraza tambin la maestra de saber utilizar las armas cortas, entre las cuales esta la daga, que por ser portada por los
caballeros en casi todas las partes de Europa, es usada en los duelos en compaa de la espada. No voy a negar que las
observaciones acerca de la distancia, el tiempo y otras circunstancias ya tratadas, no sirven para lo que vamos a estudiar
a continuacin, dado que no es poca la diferencia entre combatir con una sola arma y el combatir con dos, tanto ms
que la daga es de gran ayuda a la defensa, aunque la espada sola requiera mayor artificio. No me alargar repitiendo lo
dicho muchas veces en los captulos precedentes, estoy contento de valerme solo de las cuatro guardias principales y de
la mixta, introducida por mi, al contrario de aquellos que hacen el ridculo en sus cursos y que fueron propuestos para
profesores ms por ostentacin que por saber, ya que demuestran no conocer las muchas ventajas que nacen de esta
manera de combatir para ensear a la juventud, y si bien se apoyan en los fundamentos de principio de las mismas
razones, estos quedan deslavazados cuando no se conoce la diferencia con la cual son practicados, adems de esto se
puede conocer que muchos profesores no han tenido los conocimientos de esta parte de la esgrima, (como Aquille
Marozzo, en su capitulo primero, muy poco intenso, o sus alumnos a quienes difcilmente pudo ensear), pero el
estar muerto me induce a perdonar su memoria.
Parte segunda
DEL LAS CUATRO GUARDIAS
de la espada y daga.
Cap. XXI.

Comenzar con la primera guardia y como se forma. Como vemos en la figura n.39, el caballero estar con el cuerpo
ni alto ni bajo, con el brazo siniestro extendido, esta guardia es diferente a la de espada sola y es mejor para defenderse
que para herir. Nacer la tercera guardia llevando la mano de la espada a la lnea B, teniendo o la espada retirada y la
daga extendida o bien al contrario la espada alargada y la daga recogida.
El caballero n. 38 muestra la segunda guardia, en la cual el sitio de la espada es algo ms bajo que en la primera y ms
fuerte, pero si se situra la espada en la lnea A, esta hara la cuarta guardia, la cual para ser perfecta debe llevar la
mano metida dentro de la rodilla y el brazo tan extendido que haga como una lnea recta con el codo hasta la punta de
la espada, quedando la daga recta y junto a la guarnicin.
La segunda es mejor que la primera, la tercera que la segunda la cuarta por estar preparada para los pases y estar
cubierta es igual a la tercera.
Parte segunda
DEL LA GUARDIA MIXTA DEL AUTOR.
Cap. XXII.

Esta es la misma guardia mixta de la cual ya hemos hablado bastante en la primera parte, en el cap. primero. En este
grabado se v la misma en los dos caballeros, el n. 40 nos muestra la parte diestra y el n. 41 la siniestra.
El brazo, como en la cuarta, no est ni extendido ni retirado, la daga debe acompaar a la guarnicin y en la parte
diestra de fuera tiene un descubierto.
No es violenta, es cmoda ante todo artificio, fuerte, dispuesta para parar y para herir y digna de ser antepuesta a
todas.
Se forman las contraguardias llevando la espada por la lnea A y B, en el ir al enemigo se debe dominar con el fuerte el
dbil por debajo, y queriendo herir, pasar.
En las contraguardias bajas se debe observar la postura ordinaria del paso, y el cuerpo debe girar la mano a segunda por
la lnea C y D, se debe ganar la espada por fuera y seguir siempre al enemigo por debajo para pasar.
Parte segunda
DEL HERIR ENTRE LAS ARMAS.
Cap. XXIII.

La presente herida ha sido hecha a pie firme y de cuarta, la guardia del caballero de la figura n. 42 es una tercera con la
espada retirada y la daga extendida, sobre la cual esta fundada toda la defensa, no pudiendo penetrar la hoja sin pasar
cerca, pero es fcil de ser encontrada, en realidad va a ser engaada por quien avanza con la espada y pasa o hace una
finta para desordenarla.
Estando en la guardia antedicha, ha sido asaltado por el heridor que se encontraba en la guardia mixta y en llegando
con la punta cerca de la daga enemiga, ha cogido el tiempo y tirado la estocada. El golpe se ha hecho comenzando con
una finta sobre la daga y obligndole a adelantarse, con este movimiento ha pasado por adentro y tirado la estocada en
el mismo tiempo, como se v en la figura del caballero n. 43.
Se hubiera podido todava herir desde fuera y de segunda por la lnea A sobre la daga, y por la lnea B bajo el brazo y
de cuarta, salvndose con la retirada y volviendo a la guardia mixta.
Parte segunda
DEL HERIR ENTRE LAS ARMAS,
de estocada a pie firme en tercera.
Cap. XXIV.

La guardia del caballero de la figura n. 45 es una tercera extendida con la daga al costado de la guarnicin, tiene la parte
siniestra descubierta para inducir al enemigo a dirigir por ah su ataque y parando a un tiempo poder herirle.
En esta guardia se tira el golpe con presteza y la espada est bien colocada para estar cerca del enemigo, as como la daga
al cuerpo que debe defender, pero en nuestra figura el heridor ha ganado por adentro la espada y con la ayuda de su
daga ha hecho la herida que vemos, y que tambin se pudo efectuar ganando la hoja con la daga o con el fingir ir por
afuera y yendo a la parada pasando bajo el brazo manco.
La lnea A, marca el camino para un reverso a la cabeza, la C un mandritto a la pierna y la B una estocada de cuarta
llevando el cuerpo fuera de la presencia, todos estos golpes seran de libre eleccin para el caballero de la figura n. 46
despus de haber ganado la espada.
Parte segunda
DEL PARAR EL TAJO Y HERIR.
Cap. XXV.

Aqu debemos aprender a parar con la espada y la daga los tajos y herir a nuestro enemigo.
El caballero de la figura n. 47 se encontraba en segunda y sintindose tocar por la espada por fuera ha tirado a su vez
un mandritto a la cabeza.
El heridor, alzando sus manos ha cruzado sus armas parando el golpe y completamente cubierto ha podido herir en tres
lugares; en el pecho de primera sobre la espada, la cual mantiene atrapada entre su guarnicin y la daga, como nos
muestra la figura n. 46.
En la cabeza con voltear un mandritto por la lnea A.
Finalmente en la pierna diestra con un mandrito por la lnea B, salvndose con el arte ms veces replicado y volviendo a
su guardia.
Esta manera de parar los tajos es gallarda y segura y el enemigo difcilmente la puede desordenar.
Parte segunda
DEL HERIR DE PASADA CON EL PIE MANCO.
Cap. XXVI.

El golpe principal que ensea esta figura es una estocada de segunda pasando con el pie manco, y ha podido realizarse
por tres razones.
La primera es que el caballero de la figura n. 49 ha ido a asaltar a su adversario en la guardia mixta y entrado en la
distancia, ha ganado la espada por dentro.
El caballero de la figura n. 48, que estaba en tercera, en el sentir que le buscaban la espada se ha retirado un poco y
pasando ha procurado herir, pero el enemigo, en parando con la espada y sosteniendo la contraria con su daga, la ha
corrido por la hoja y ha dado la estocada en segunda.
Otra razn de este efecto sera el haberse descubierto por afuera y que queriendo tirar el golpe, el caballero de la figura
n.49 ha parado y herido.
La ultima razn sera que el herido estando en una tercera extendida, haya sido asaltado por afuera y atacada su hoja, y
que batiendo el dbil con su fuerte el enemigo ha llevado el pie siniestro adelante y siguiendo con su daga el filo de la
espada ha quedado vencedor.
Los golpes menos principales son una estocada de segunda por la lnea A sobre la daga, o en el parar, voltear un reverso
por la lnea B sobre el brazo.
Parte segunda
DEL PARAR Y HERIR AL MISMO TIEMPO .
Cap. XXVII.

La tercera guardia es usada por muchos en los duelos, tal es el caso del caballero de la figura n. 50, que a pesar de ello
es herido por tantas vas como nos muestran las lneas del grabado.
Ha ido el buen caballero a asaltar al heridor y rpidamente nada ms entrar en la distancia ha tirado la estocada para
herir entre las armas, ante esto su adversario se ha retirado un poco y parando con la daga ha golpeado de tercera.
Este mismo golpe se podra hacer ganando la espada por dentro en el tiempo que el enemigo quisiese pasar y herir,
como muestra la figura del caballero n.51.
Quedara al arbitrio del heridor el tirar an un golpe en el rostro por la lnea A, como tirar un mandritto, o bien
lanzar un reverso bajando la mano a B sobre la pierna diestra, ello se sujeta al buen juicio de quien va con tal razn,
despus de golpear rpido retirarse en su guardia.
Parte segunda
DEL HERIR DE FINTA SOBRE LA DAGA .
Cap. XXVIII.

Las fintas con los entendidos son peligrosas para quien las hace, pero van de maravilla contra los tmidos y los poco
experimentados, porque cuando se va a la obediencia de movimientos similares, siempre se es superado.
El caballero de la figura n. 52 ha ido a asaltar el enemigo y en llegando a la distancia ha hecho una finta bajo la daga;
El caballero de la figura n.53, estando en cuarta ha ido a pararla y el adversario pasando sobre la daga le ha herido en la
garganta.
Se podra an fingir ir sobre la daga y en pasando irse por debajo y despus tirar una estocada larga a pie firme por la
lnea B.
Y si parase el golpe, lanzara un mandritto por la lnea A, o mejor an un reverso sobre el brazo de la espada,
pudiendo todava llevar la mano a C y herir de mandritto en la pierna, retirndose rpidamente en guardia.
Parte segunda
DEL HERIR DE FINTA BAJO LA DAGA .
Cap. XXIX.

A la herida de una finta sobre sobre la daga sigue igualmente un golpe de finta, pero esta vez bajo la daga; para hacer
esto se debe imitar la resolucin del caballero de la figura n. 55, el cual viendo al adversario en tercera ha ido a asaltarlo
siguiendo nuestros principios y las razones antes declaradas, y en llegando a la distancia con una finta sobre la daga le
ha llevado a la obediencia y pasando le ha herido bajo la daga.
An se hubiera podido fingir por abajo y llevar la mano en A y herir de segunda por arriba o bien ir a asaltar al
enemigo por fuera de la espada y hacerle una finta y con el artificio ordinario de la pasada bajar la mano y por la lnea
B herir de segunda bajo el brazo.
Se debe sin embargo observar que cuando se va a la ganancia, no se debe obligar la espada y la daga, sino siempre el
arma corta, que es aquella que nunca ha de abandonar la defensa.
Parte segunda
DEL HERIR AL ENEMIGO EN GUARDIA
con el pie siniestro adelantado .
Cap. XXX.

Yo no loar nunca a aquel que armado de daga y espada entre al asalto con el pie siniestro adelantado, en estas razones
son diferentes el discurrir, el obrar, el esgrimir y el combatir. No faltan invenciones para deleitarse con la novedad,
pero a nuestro entender no son serias.
El primer defecto es que la punta est demasiado alejada, cuanto mayor es el intervalo en el que debe llegar es mas fcil
la parada.
Adems, para herir necesita pasar lo que es un tiempo largo y da gran comodidad al enemigo y finalmente en esta
guardia solo puede esperar cosa un tanto peligrosa tanto en cuanto es fcil que no se pueda huir de una estocada tirada
en la distancia justa y en un tiempo veloz.
Ha sido herido en esta figura el caballero de la figura n. 56 estando en tercera sobre el pie siniestro porque el heridor en
guardia mixta, le ha hecho una finta sobre la daga que tenia baja y habiendo ido a la obediencia, en un instante ha
pasado y tirado la estocada que se v en la figura n.57.
Se podra an fingir bajo la daga y herir de segunda por encima como marca la lnea A, o bien fingir ir por fuera de la
espada y voltear por la lnea B un reverso a la pierna siniestra y retirarse rpidamente en guardia.
Parte segunda
DEL HERIR DE PASADA CON EL PIE MANCO
Cap. XXXI.

La figura contrapuesta demuestra como se pasa adelante con el pie siniestro y se hiere de segunda en el rostro con la
espada y con la daga en el pecho.
El heridor se ha puesto en guardia mixta buscando por dentro al enemigo, que estaba en segunda, este sintiendo que le
encontraban la espada ha querido pasar, en ese momento el caballero de la figura n.59 ha cogido el tiempo y pasando
con el pie siniestro ha herido con los dos golpes como se v.
Veramos el mismo efecto si el herido movindose para asaltar de dentro en su avanzar se encontrara en distancia corta,
porque entonces pasando el adversario y adelantando el pie resueltamente ser dueo de su vida.
Queriendo herir solamente con la espada en el tiempo que el caballero de la figura n.58 alzara un mandritto se golpear
a pie firme por la lnea A, o bien parando con las armas cruzadas se tirar por la lnea B un mandritto a la pierna.
Sin embargo, el verdadero modo de parar el tajo es acompaarlo con la espada y en el acabar tirar el golpe y salvarse
fuera de la distancia.
Parte segunda
DEL COMBATIR CON ESPADA Y CAPA.
Cap. XXXII.

Entre las armas defensivas no se debe olvidar la capa, y si bien propiamente no se le puede dar el nombre de arma, ya
que no est destinada a este uso, sin embargo en cuanto a sus efectos es buena para la defensa y muchas veces es usada
para ella y as debemos con tanto o mayor esmero a servirnos de ella ya que el uso de la daga, no est permitido en todo
sitio, pero, el usar la capa no estar nunca de ms, no nos faltan ejemplos de muchos hombres ardientes que se han
salvado con el beneficio de la capa, echndosela encima a su enemigo, cegndole la visin, impidindole el uso de las
manos y venciendole por este medio. Y si tal sucede y uno es asaltado, sabindola embrazar podr salir adelante, estas
son las razones que me han inducido a mostrar con brevedad como debemos servirnos si tal ocurriera, aunque no me
extender en mis razones como he hecho en la espada sola y la espada y daga.
Parte segunda
DEL LAS CUATRO GUARDIAS Y DE LA MIXTA
con espada y capa.
Cap. XXXIII.

La primera guardia con la capa no muda la naturaleza en cuanto al sitio del cuerpo, del paso del brazo y de la espada,
as pues el caballero debe alzar la mano hasta la linea A., teniendo el brazo siniestro bien extendido con la capa
embrazada.
La segunda se formar bajando el brazo y poniendo la espada en linea recta con el hombro.
La tercera sita la mano ms baja y cercana al muslo, como vemos en la postura del caballero del grabado con el n. 60 .
La cuarta nacer del llevar el brazo a la linea C., teniendo la punta de la espada hacia tierra y el brazo de la capa
extendido.
Para embrazar la capa en el meter mano a la espada, se har caer esta desde el hombro manco y un poco hacia atrs,
cogiendo el borde con la mano se voltear de manera que quede embrazada, dejando una parte de la prenda que caiga
hacia tierra, de tal modo que cubra toda la parte baja del lado manco. El sitio del brazo en la guardia mixta debe
participar de la tercera y de la cuarta, como nos muestra la figura del caballero del grabado con el n. 61, de esta guisa se
formarn todas las contraguardias fcilmente, las altas alzando la mano en B las bajas llevndola a D.
Parte segunda
DEL HERIR A PIE FIRME
con espada y capa.
Cap. XXXIV.

Las razones de esta estocada son manifiestas, y por ello no necesitan de muchas palabras para ser declaradas. El heridor,
se encontraba en la guardia mixta con un descubierto sobre la capa. El caballero numerado como 63 en el grabado, ha
ido con un golpe resuelto para herir. El enemigo se ha movido y parando con la capa ha herido como se v.
Se podr hacer lo mismo mientras el heridor adelante el fuerte de su espada y con la ayuda de la capa una vez en la
distancia se valdr de la rapidez y del tiempo para herir de una estocada larga.
Si quisiramos poner en practica maneras diversas, se puede acortar desde fuera, fingir sobre la espada y por la linea B,
descargar la estocada a pie firme, y si el enemigo tirase un mandrito o un reverso se debe parar el golpe con el fuerte y
con el beneficio de la capa, herir de mandrito por la linea A, sobre la cabeza o por la C. a la pierna y despus retirarse
y volver a la guardia.
Parte segunda
DEL HERIR DE CUARTA Y A PIE FIRME
Cap. XXXV.

El arte de buscar la ventaja con la capa tiene el mismo fundamento que con las otras armas.
Aqu vemos una estocada de tercera, la cual ha nacido porque el heridor estaba en la guardia mixta y ha ido a cortar la
distancia por adentro al caballero numerado como 64 en el grabado, que se encontraba en segunda, el cual buscando
huir del golpe rompiendo la distancia ha sido seguido y sin poder prevenirse de la ganancia de la espada ha recibido el
golpe.
Pudo ser tambin que el heridor cortara la distancia desde fuera a la espada enemiga, forzarla un poco, y rpidamente
por la linea A tirara un mandrito en la cabeza o ir por adentro y en llegando a la distancia hacer una finta al rostro y
voltear por la linea B un mandrito como se v en el grabado.
Parte segunda
DEL HERIR DE TERCERA Y A PIE FIRME
Cap. XXXVI.

Debemos aprender de esta figura a tirar de pie firme estando en tercera.


El caballero numerado como 66 en el grabado ha ido en guardia mixta a ganar la espada por afuera y habiendo el
enemigo volteado un mandrito, lo ha parado en un tiempo y ha soltado la estocada en el pecho.
Suceder lo mismo cuando el herido vaya a asaltarle, y al tocar la espada haga el enemigo una finta de fuera y despus
pasando haga la herida como en la figura n.67, puede todava el heridor cubrirse bajo la capa y viniendo el golpe
parara por la linea A, volteara un reverso o por la linea B, un mandrito en la pierna y rpidamente se retirara en
guardia.
Parte segunda
DEL HERIR DE CUARTA
y arrojar la capa sobre el enemigo.
Cap. XXXVII.

El heridor , el caballero de la figura n.69, est afirmado en la guardia mixta, y a venido el enemigo a asaltarlo en
tercera, mientras en girando ha intentado ganar el terreno, con diversos movimientos de espada; en el momento de
acercarse a la distancia, el enemigo le ha tirado la capa encima, la cual ha cado sobre la espada al retirarse, en este
instante con esa ventaja se ha estirado hacia adelante y ha descargado la estocada. Si quisiramos herir de otra manera
podramos tirar por la linea A, un mandrito o bien un reverso a la cabeza; o por la linea marcada como B tambin un
reverso, pero ahora sobre el brazo de la espada, como en la figura del grabado n.68.
Hay an otro modo de tirar la capa, por el que se debe tener en el hombro siniestro y en llegando a buscar la distancia,
llegado a la ganancia de la espada, ahora es necesario arrojarla contra su parte siniestra, un efecto que no debe ser
despreciado, ya que el enemigo no lo espera, pero cada uno debe reflexionar antes de utilizarlo, ejercitndolo con
buena disciplina, y en encontrndose en el duelo ponerlo en practica, lo que se har agilmente cuando el contrario se
encuentre en un artificio similar.
Parte segunda
DEL COMBATIR CON ESPADA SOLA
contra uno armado de espada y daga.
Cap. XXXVIII.

Es de gran ventaja ir armado con armar dobles, pero al encontrarse el hombre, superior con la defensa de la daga, se
vuelve mas ardiente y arriesgado en el herir. La cautela de aquel que va armado de espada sola, en el esperar para parar
y herir en el tiempo de respuesta, es principalmente por si el enemigo por su guardia y sus movimientos de espada, es
reconocido como alguien que conoce el arte, porque no siendo de tal calidad se le podr asaltar libremente, atenindose
a las circunstancias por mi descritas en los captulos de la primera parte, donde se trata si es mejor esperar o asaltar y
procurar desordenar y despus herir a nuestro enemigo.
Debe sin embargo tener la espada alejada de la daga del enemigo, para que no pueda ganarla y deber llevar colocada la
punta ms baja que el puo que la sostiene y cuando este extendida se llevar retirada y escondida bajo la hoja, a fin de
que no le sea ganada, procurando descargar los golpes en las descubiertas ms cercanas, debe valerse de la mano
izquierda, la cual puede servir de no poca defensa en el parar. Se deben utilizar todos aquellos efectos de la espada que
conozcamos que no pueden ser engaados por los tiempos, los cuales de ordinario no son conocidos por los ignorantes.
Parte segunda
DEL HERIR ARMADO
de coraza y armas similares.
Cap. XXXIX.

Es muy difcil herir en un descubierto del hierro, porque las partes ms cercanas estn seguras ante los golpes, adems
el conocimiento de la ventaja lo rinde muchas veces temerario, y ahora desordenndose vengan aquellos que tienen
corazn y entienden el arte. Porque es necesario estar vigilante y observar la naturaleza del enemigo, y segn sea
grande, pequeo, ardiente tmido, furioso, circunspecto, amaestrado o idiota, cambiar de modo de actuar y la
maestra, si es necesario, como en la primera parte se ha hablado largamente, pero contra estos, es necesario trasladar
las fintas y los pases, estar en armas y cubierto y estar listo a ofender a cada movimiento y para defenderse con cada
vigilancia la parte que es buscada por el enemigo.
Parte segunda
DE LA TARGA Y EL BROQUEL
Cap. XXXX.

Acabo mi obra con dos palabras sobre la targa y el broquel y de otras armas similares de ptima defensa, para las cuales
no tienen experiencia, sino la contrario son intiles con ellas los ignorantes.
La Targa, para ser justa no tiene que ser grande ni pequea y ha de estar reforzada con algn contorno de hierro, se
debe sostener firme y cercana , y teniendo la espada se mantendr el brazo completamente extendido de modo que el
jugador est cubierto completamente, procediendo a las guardias y en el artificio de los golpes de la manera que hemos
demostrado en el tratar de la daga.
Poco diferente de la targa es el broquel, si bien es de forma redonda, y siempre de hierro y la targa es cuadrada y de
madera y hierro, se empua fuerte por el mango y su medida debe ser racional para poder defenderse y manejarlo con
presteza y esto es cuanto me ha parecido digno de ser publicado para el arte de la esgrima siguiendo mi dbil ingenio.
Mi pensamiento ha sido que esta fatiga ma pueda rendir a un caballero, intrpido, prudente y amaestrado en el duelo.
Si no he satisfecho en todo a los espritus elevados y sublimes de los caballeros, compartiendo mis pocos talentos, y
teniendo a grado como discreta, la pronta voluntad, yo espero con infinito deseo poder aprender de libros mejores que
la perfeccin, que al fin ahora no he podido conseguir con la observacin y la experiencia de mis aos.
Explicacin de los golpes:

Falso
Golpe tirado de contrafilo con cualquier angulacin o bien en otros autores especficamente, golpe de filo tirado de abajo hacia arriba en
diagonal. Con el contrafilo: el falso dritto va de abajo hacia arriba (con la mano de segunda en tercera). El falso revs o manco va de abajo hacia
arriba (con la mano de tercera en cuarta).

Fendente
Fendente es un golpe de filo tirado verticalmente de arriba a abajo con la mano en tercera. Algunos autores distinguen entre fendente mandritto y
fendente reverso.

Imbroccatta
Punta directa de sobremano o bien descendente, se tira con la mano en primera o segunda.

Mandritto
Son todos los golpes que van desde el lado diestro hacia el siniestro de quien los tira, siempre referido a golpes tirados con la mano diestra, con
la mano siniestra es al contrario.

Punta reversa
Se trata de una punta que nace de las partes siniestras de quien la tira, con la mano en cuarta en la variante ferma con trayectoria horizontal, de
cuarta a primera es descendente, de tercera a cuarta es ascendente.

Roverso
Golpes que van del lado siniestro hacia el lado diestro de quien los tira, si el termino viene empleado sin especificar de que tipo de reverso se
trata, se supone que es un sgualembro.

Sgualembro
Se trata de un golpe asestado con el filo diagonalmente, desde lo alto en la parte diestra hacia lo bajo en la siniestra.
Stramazzone
Para la mayor parte de los autores se trata de un sinnimo de molinete, golpe asestado con un movimiento de molinete de la mueca, que a falta
de mas indicaciones tiene solamente la direccion de ataque vertical de un fendente.

Dritto
Golpe directo.

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