Las habilidades de las criaturas son una de las cosas ms importantes hay una gran
variedad a continuacin unas de las habilidades mas comunes:
-Prisa: Las criaturas que posean la habilidad de prisa pueden atacar en el turno que entran bajo tu control. -Vuela: Una criatura que vuela slo puede ser bloqueada por criaturas que tengan e sta habilidad. -Arrollar: Arrollar es una habilidad que permite a una criatura asignar su dao ad icional al jugador defensor cuando es bloqueada. Cuando una criatura que tiene l a habilidad de arrollar es bloqueada, tienes que asignar el suficiente dao de com bate a las criaturas que la bloquean para destruir todas esas criaturas. -Desatar: Puedes hacer que esta criatura entre al campo de batalla con un contad or +1/+1 sobre ella. No puede bloquear mientras tenga un contador +1/+1 sobre el la. -Resilencia: Cuando esta criatura muera, si no tena contadores +1/+1 regrsala al c ampo de batalla bajo el control de su propietario con un contador +1/+1. -Vinculo vital: El dao hecho por esta criatura tambin hace que ganes esa misma can tidad de vidas. -Vigilancia: Las criaturas con vigilancia no necesitan girarse para atacar. -Toque mortal: Cualquier cantidad de dao que esto haga a una criatura es suficien te para destruirla. -Daar primero: Las criaturas que tienen la habilidad de daar primero hacen su dao d e combate antes que las criaturas que no la tienen. -Daar dos veces: Cuando una criatura que tiene la habilidad de daar dos veces hace dao de combate a un jugador el jugador ser daado dos veces. El primer dao es daando primero y el segundo daa normalmente. -Empujn: Pagando su respectivo coste de empujn descartas esa criatura y le das los contadores +1/+1 que lleva y su habilidad a otra. -Batalln: Cuando esa y otras dos o ms criaturas ataquen esa criatura obtiene algun beneficio de ello. -Unir almas: Puedes emparejar esta criatura con otra criatura no emparejada cuan do cualquiera de ellas entre al campo de batalla. Permanecen emparejadas mientra s controles ambas criaturas. -Evolucionar: Cuando entre al campo de batalla una criatura ms fuerte que la que tiene evolucionar la que tiene esa habilidad obtiene +1/+1 -Intimidar: Esta criatura no puede ser bloqueada excepto por criaturas artefacto y/o criaturas que compartan un color con ella. -Extorsionar: Cuando tu lances un hechizo, tu puedes pagar. Si lo haces, cada op onente pierde 1 vida y tu ganas esa misma cantidad de vidas. -Cruza tierras: Cruzar tierras es el nombre que se da a un grupo de habilidades entre las que se incluyen cruzar llanuras, cruzar islas, cruzar pantanos, cruzar montaas y cruzar bosques. Una criatura que tiene la habilidad de cruzar una tier ra es imbloqueable si el jugador defensor controla al menos una tierra del tipo especificado. -Defensor: Las criaturas con la habilidad de defensor no puede atacar. -Proteccin: Proteccin es una habilidad que protege a un permanente de cierto tipo de hechizos y habilidades. -Regeneracin: La regeneracin evita que las criaturas sean destruidas. Los efectos de la regeneracin funcionan como escudos. Cuando se resuelve el hechizo o la habi lidad de regeneracin, el efecto perdura hasta que la criatura sea destruida. Si l a criatura fuera a ser destruida, el efecto la salva (la regeneracin es un efecto de reemplazo). -Grito de batalla: Cuando esta y otras criaturas ataquen las dems criaturas obtie nen +1/+0 -Exaltado: Cuando una criatura ataque sola obtiene +1/+1 por cada criatura con e xaltado que controles. -Alcance: Las criaturas con alcance pueden bloquear a criaturas con la habilidad de volar. -Flanquear: Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra flanquea significa Cuan do esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura blo queadora obtiene 1/-1 hasta el final del turno . -Carroar: Pagando su coste de carroar exilia esta criatura de tu cementerio: Ponel e contadores +1/+1 equivalentes al poder de esta criatura en la criatura objetiv o. Usa carroar solo cuando puedas lanzar un conjuro. -Destello: Puedes lanzar este hechizo en cualquier momento en que pudieras lannz ar un intantneo. -Devorar: En cuento esto entrta en juego puedes sacrificar cualquier cantidad de criaturas. Esta ccriatura entra en juego con el doble de esa cantidad de contad ores +1/+1 sobre ella. -Metamorfosis: Cuando esta criatura entra al campo de batalla pon boca abajo la criatura objetivo. -Provocar: Cuando ataque una de tus criaturas que tenga la habilidad de provocar , puedes obligar a una criatura a bloquearla en vez de que bloquee a cualquier o tra de tus criaturas atacantes. -Desmaterializarse: Desmaterializarse es una habilidad que limita la cantidad de tiempo que un permanente con esa habilidad permanece en juego. -Antimaleficio: Esta criatura no puede ser objetivo de hechizos o habilidades qu e controlan tus oponentes. Las criaturas con antimaleficio no pueden ser afectad as con hechizos o habilidades que tengan la palabra objetivo