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Batailles Fantastiques

e
Le 9 ge
Livre de Rgles - Beta v0.9.2
Version franaise 1.2
1er dcembre 2015

Une collaboration des crateurs de lETC et du Swedish Comp System


Note des traducteurs
Nous souhaitons remercier chaleureusement lquipe linitiative du 9ege pour
leur motivation et leur travail continu pour faire vivre notre passion. Nous esprons
que ce jeu saura dvelopper les qualits pour plaire au plus grand nombre et runir
les joueurs, amateurs comme habitus des tournois, autour de rgles amusantes et
quilibres, pour finalement simposer comme un standard du jeu de figurines. Une
grande ambition qui ne pourra saccomplir que grce vous, la communaut, via des
retours constructifs, afin de modeler le jeu selon nos dsirs. Ntant en aucun cas
but lucratif, le 9ege part avec un avantage considrable. Les rgles des ventuelles
nouvelles sorties ne seront pas dictes par le besoin de vendre ces nouveauts. Vous
pouvez choisir et acheter vos figurines o bon vous semble, il ny a pas un unique
revendeur tolr. Vous ntes pas bloqus dans une spirale infernale o pour continuer
jouer un jeu, dans lequel vous vous tes tant investis, vous devez payer toujours
plus cher pour entretenir votre collection. Enfin, vous pouvez tre assurs que tant que
9ege sera jou, vous disposerez dun support continu et rgulier, celui-ci tant offert
par la communaut.
Nous attirons votre attention sur le fait que ce jeu en est encore ses dbuts et
dans un stade de dveloppement. Ce document correspond une version de brouillon
beta , dont le but et de tester le jeu et le modifier jusqu atteindre une version
satisfaisante. Attendez-vous donc trouver des dsquilibres, des incohrences, et
obtenir des mises jour rgulires avec ventuellement des changements importants.
Nhsitez pas nous donner vos avis ! Ce livre de rgles doit tre accompagn du livre
de Magie, et des nombreux livres darme pour jouer diffrentes races.
Concernant la traduction en elle-mme, nous avons fait de notre mieux pour vous
offrir une version de qualit, dont nous esprons quelle surpasse celle de la version
originale ! Si vous constatez des coquilles, des erreurs, merci de nous les signaler en
nous contactant sur le forum du 9ege, qui dispose dsormais dun sous-forum franais
(http://www.the-ninth-age.com/index.php?board/117-french/). Vous y
trouverez aussi les dernires mises jour. En cas de conflit dinterprtation avec la
version originale, la version originale fait rfrence.

Que ce jeu vous apporte dinnombrables heures de plaisir partag !

Les traducteurs

Eru Timili AEnoriel


Warp Gandarin Mammstein
Lamronchak Batcat
Setepementou Iluvatar

Document ralis laide de LATEX.


Table des matires
1 Introduction 5
1.1 BF : Le 9ege, quest-ce que cest ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Note des traducteurs sur les distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 Construire votre liste darme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.4 Restrictions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.5 Patrouilles et grandes armes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.6 Liste darme ouverte ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Prparer la partie 8
2.1 tapes de la prparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.2 Taille de la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.3 Dvoiler les listes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4 Placer les dcors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.5 Type de dploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.6 Objectifs secondaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.7 Zones de dploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.8 Gnrer les sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.9 Dploiement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3 Principes gnraux 13
3.1 Jeu au tour par tour . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.2 Tour de joueur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.3 Joueurs actif et ractif, priorits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.4 Capacits simultanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.5 Les ds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
3.6 Le d de dviation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.7 Dviation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.8 Direction alatoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.9 Gabarits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 Caractristiques 16
4.1 Profil de caractristiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Test de caractristique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.3 Caractristique non modifie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.4 Caractristiques empruntes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.5 Tests de Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
4.6 Priorit des modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

5 Logistique du champ de bataille 18


5.1 Distances . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.2 Hauteur des figurines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.3 Champ de vision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.4 Rcuprer des PV et ressusciter des figurines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
5.5 Units invoques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.6 Rgle du pouce dcart . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
5.7 Bords de table . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

6 Units et formations 20

1
6.1 Socles et contact socle socle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.2 Figurines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.3 Figurines en plusieurs lments . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.4 Units . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.5 Figurines ordinaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.6 Rangs complets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
6.7 Formation en horde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.8 Empreinte au sol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.9 Centre de lunit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
6.10 Avant, arrire, flancs et arcs de vision . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

7 Phase de mouvement 22
7.1 tapes de la phase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.2 Dclaration des charges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.3 Ractions aux charges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
7.4 Dplacement des units en charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
7.5 Mouvements obligatoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
7.6 Units en fuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
7.7 Autres mouvements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
7.8 Mouvement simple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
7.9 Marche force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7.10 Reformation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7.11 Pivots et roues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

8 Phase de magie 30
8.1 Sorciers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
8.2 Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
8.3 Types de sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8.4 Dure des sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
8.5 tapes de la phase de magie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
8.6 Ds de magie : vents de magie et canalisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
8.7 tapes de lancement dun sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
8.8 Pas assez de puissance ! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
8.9 Perte de concentration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
8.10 Pouvoir irrsistible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
8.11 Fiasco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
8.12 Lancement assist . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
8.13 Dissipation assiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
8.14 Attributs de discipline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
8.15 Objets de sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
8.16 Mouvement magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

9 Phase de tir 38
9.1 tapes de la phase de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
9.2 Comment tirer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
9.3 Jets de d pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
9.4 Modificateurs au jet pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

10 Phase de corps corps 43


10.1 tapes de la phase de corps corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

2
10.2 Plus engags . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
10.3 tapes dune manche de corps corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
10.4 Qui peut frapper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
10.5 Rpartir les attaques et jets pour toucher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
10.6 Plus au corps corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
10.7 Gagner une manche de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
10.8 Test de moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
10.9 Dclaration des poursuites et charges irrsistibles . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
10.10 Jet de distance et dplacement des units en fuite . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
10.11 Jets de distance et dplacement des units en poursuite . . . . . . . . . . . . . . 50
10.12 Reformation de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

11 Attaques et blessures 54
11.1 tapes dune attaque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
11.2 Rpartition des touches . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
11.3 Jets pour blesser . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
11.4 Sauvegarde darmure et modificateurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
11.5 Rgnration et sauvegarde invulnrable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
11.6 Retirer les points de vie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
11.7 Retirer les pertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
11.8 Test de panique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

12 Types de troupe 59
12.1 Figurines pied ou montes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
12.2 Rgles spciales des types de troupe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
12.3 Table de rsum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

13 quipement standard 63
13.1 Armes de corps corps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
13.2 Armes de tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
13.3 Armes dartillerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
13.4 Armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67

14 Personnages 69
14.1 Personnages isols . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
14.2 Units combines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
14.3 Au premier rang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
14.4 Faites place . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

15 Le gnral 73
15.1 Choisir le gnral de larme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
15.2 Prsence charismatique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73

16 Le porteur de la grande bannire 74


16.1 Tenez les rangs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
16.2 Bannire magique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
16.3 Leur bannire est terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

17 Dfis 75
17.1 Lancer un dfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

3
17.2 Accepter ou refuser un dfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
17.3 Relever un dfi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
17.4 Carnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

18 tat-majors 76
18.1 tat-major et pertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
18.2 Musiciens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
18.3 Porte-tendard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
18.4 Champions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

19 Terrains et dcors 78
19.1 Types de terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
19.2 Liste des terrains particuliers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78

20 Conditions de victoire et points 82


20.1 Gagner des points de victoire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
20.2 Objectifs secondaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
20.3 Units de capture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
20.4 Qui a gagn ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83

21 Rgles spciales 84
21.1 Attaques affectes par les rgles spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
21.2 Attaques non affectes par les rgles spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
21.3 Rgles spciales et figurines en plusieurs lments . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
21.4 Rgles spciales suivies de parenthses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
21.5 Rgles spciales dupliques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
21.6 Liste des rgles spciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

22 Objets magiques 100


22.1 Restrictions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
22.2 Cot en points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
22.3 Objets magiques et figurines montes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
22.4 Usage Unique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
22.5 Types dobjets magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
22.6 Objets magiques communs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
22.7 Armes magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 102
22.8 Armures magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
22.9 Talismans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
22.10 Objets enchants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
22.11 Objets cabalistiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
22.12 Bannires magiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107

23 Journal des modifications 108

4
1 Introduction
1.1 BF : Le 9ege, quest-ce que cest ?
Batailles Fantastiques : Le 9ege est un jeu de figurines cr par une communaut, sans lien
avec une quelconque entreprise. Le jeu met en scne deux armes qui saffrontent, reprsentes
par des figurines adquates. Chaque arme est contrle par un joueur, bien quen certaines
occasions, il puisse y avoir plus dun joueur par camp, comme dans le cas dune alliance. Le jeu
se joue sur une planche de 40 par 60 (environ 1.20 m par 1.80 m), bien que pour des batailles plus
petites ou plus grandes, la taille du plateau puisse tre adapte. Les deux adversaires dploient
leurs armes et jouent tour tour pour faire agir leurs figurines. Chaque action a une certaine
chance de russite, ce pourquoi des ds sont utiliss. Pendant chaque tour de joueur, un joueur
peut faire agir son arme pendant quatre phases de jeu conscutives : Mouvement, Magie, Tir et
Corps Corps. la fin de la partie, un vainqueur est dtermin (ou un match nul est dclar).
Toutes les rgles du jeu, ainsi que les retours et suggestions peuvent tre trouvs et donns
ici : http://www.the-ninth-age.com/
Pour simplifier le passage aux nouvelles rgles aux anciens joueurs, les changements les
plus importants par rapport la huitime dition sont colors comme ce paragraphe.

1.2 Note des traducteurs sur les distances


Lunit de mesure dans Batailles Fantastiques : Le 9ege est le pouce anglais, ou pouce
technique international , et se note 00 . Il vaut 2.54 cm exactement. Toutes les distances et portes
sont indiques et mesures en pouces. Le pied, not 0 , vaut 12 pouces. Ce systme dunits,
datant du Moyen-ge, est toujours utilis aujourdhui dans quelques rgions du monde comme
les tats-Unis ou le Royaume-Uni, berceau de ce jeu.

1.3 Construire votre liste darme


Une arme se compose dune slection de figurines, qui reprsentent des units, dcrites
dans les livres darme. Le 9ege propose sa propre srie de livres darme compatibles dans
lesquels les joueurs peuvent trouver les rgles, options et cots en points associs chaque
figurine. Elles sont rparties entre des Personnages, Seigneurs et Hros, et des troupes, divises en
Bases, Spciales et Rares. Les armes qui saffrontent correspondent gnralement un mme
total de points, qui donne une ide de la taille de laffrontement. La premire tape de la
construction dune arme est dcrire un choix dunits, leurs options et leurs cots en points
sur un document quon appelle liste darme. La composition dune liste est sujette des rgles
et restrictions, que lon dcrit en dtails dans le paragraphe suivant.

1.4 Restrictions
Dans Batailles Fantastiques : Le 9ege, une arme doit suivre des rgles simples de composition
dcrites dans la table 1.

Notes additionnelles
- Taille darme minimale : Chaque arme doit contenir au moins 4 units, sans compter
les Personnages. On ne peut pas comptabiliser plus dune seule unit du type Machine de
Guerre.

5
Limite de points Limite de duplication

Base min. 25 % max. 4


Spcial - max. 3
Rare max. 25 % max. 2
Hros max. 50 % max. 3
Seigneurs max. 35 % max. 3
Hros + Seigneurs max. 50 % -

TABLE 1 Restrictions de composition darme.

- Gnral : Un Personnage de larme doit tre nomm Gnral. Il faut donc quil y ait au
moins un Personnage dans larme capable de porter ce titre. Il ne peut y avoir quun seul
Gnral.

- Valeur en points de larme : Le total des valeurs en points de toutes les units de
larme, en comptant les options et quipements, ne doit pas dpasser la limite de points
dcide pour la bataille. Il peut tre en dessous de 20 points au maximum. Les limites en
pourcentage des diffrentes catgories, comme les units de base, sont toujours calcules
par rapport la limite en points de la bataille, mme si le total de larme est infrieur.

- Un seul exemplaire : Les units marques Un Seul Exemplaire ne peuvent tre reprsentes
quune fois par arme.

- Limite spciale : Certaines units disposent dune limite de duplication diffrente qui est
alors spcifie.

1.5 Patrouilles et grandes armes


Les rgles de composition darme peuvent tre modifies selon la taille de la partie, en
dessous de 1500 points et au dessus de 4000 points.
Les armes de 1500 points ou moins sont appeles Patrouilles. Dans de telles armes, les
limites de duplication habituelles sont divises par deux en arrondissant au suprieur. De plus,
la taille darme minimale est rduite 3 units.
Les armes de 4000 points ou plus sont appeles Grandes Armes. Dans de telles armes, les
limites de duplication habituelles sont doubles. De plus, les units marques Un Seul Exemplaire
peuvent exceptionnellement tre prises en deux exemplaires, sauf les Personnages et les objets
magiques.
La table 2 rsume les limites de duplication dans ces cas.

1.6 Liste darme ouverte ?


Les rgles de ce jeu ont t quilibres avec lide de listes darme compltement rvles.
Par exemple, votre adversaire doit savoir quels objets magiques vous possdez. Nous encoura-
geons les joueurs partager leur liste darme complte avec leur adversaire au dbut de la
partie, en dtaillant units, options, objets magiques, capacits spciales, cot en points, etc.
Les seules choses qui ne doivent pas tre montres votre adversaire sont celles explicitement

6
Patrouille Grande arme

Base max. 2 max. 8


Spcial max. 2 max. 6
Rare max. 1 max. 4
Hros et Seigneurs max. 2 max. 6
Un seul exemplaire max. 1 max. 2
Limite spciale divise par 2 double

TABLE 2 Limites extrmes de duplication des armes.

cites comme caches ou secrtes, comme un Assassin cach. Prcisons que lAssassin et son
quipement sont quand mme mentionns dans la liste.

Listes caches
Il peut cependant arriver que des joueurs prfrent jouer avec des listes caches . Dans
ce cas, nous vous proposons de suivre les rgles suivantes. Rappelez-vous quand mme que
les rgles gnrales ont t quilibres pour des listes ouvertes. La plus grande partie de votre
arme doit rester connue de votre adversaire avant le dbut de la partie. Seuls quelques aspects
sont secrets, ou cachs : les Objets magiques, et ce qui suit les rgles des Objets magiques,
comme les Dons Dmoniaques et les Runes Naines. Le reste doit tre prsent dans la partie
ouverte de votre liste. De plus, les Objets magiques qui ont un quivalent standard doivent
tre prsents sur la liste ouverte comme leur quivalent standard. Une Lance magique, par
exemple, apparait comme une simple Lance. Quand vous possdez au moins deux units qui
sont identiques dans la liste ouverte, mais qui ont une diffrence cache, comme par exemple
une Bannire magique, vous devez avoir un moyen visible de les diffrencier, not sur votre
liste cache. Par exemple, la bannire rouge est la Bannire magique, tandis que la bleue est
ordinaire.

Rvler les objets magiques


Un Objet magique, ou quivalent, doit tre rvl la premire utilisation. Un objet est
considr comme utilis quand il a une chance daffecter le jeu dune quelconque faon. Entre
autres :
- si cela affecte un jet de d, mme si le rsultat obtenu sur le d ne dclenche pas deffet ;
- si cela altre une attaque, via une Arme magique, ou un objet qui ajoute une rgle spciale
lattaque ;
- si cela altre un jet de sauvegarde. Lobjet doit alors tre rvl avant que les ds ne soient
jets. Remarquez quun objet qui change une sauvegarde de la mme manire que son
quivalent standard le ferait, comme un Bouclier magique, ne doit pas tre rvl.
Un objet qui augmente le Mouvement ne compte comme tant utilis que quand lunit se
dplace plus quelle ne le pourrait sans lobjet, ou quand elle charge. Dclarez alors lobjet avant
de lancer le jet de distance de charge, mais aprs que les ractions ont t dclares. Pour les
Objets Runiques Nains, ne rvlez que la Rune qui est utilise, pas la combinaison complte.

7
2 Prparer la partie
Pour jouer BF : Le 9ege, vous devez dabord trouver un adversaire et vous mettre daccord
sur les modalits de la partie, comme la taille des armes et lutilisation dventuelles rgles
additionnelles. Les deux adversaires vont alors composer une arme en utilisant les rgles de la
section 1.3.

2.1 tapes de la prparation


La table 3 rsume les diffrents prparatifs.

1 Dcidez de la taille de la partie.


2 Montrez-vous vos listes darme.
3 Dcorez le champ de bataille.
4 Dterminez le type de dploiement.
5 Choisissez les objectifs secondaires.
6 Dterminez les zones de dploiement.
7 Gnrez les sorts.
8 Dployez-vous.

TABLE 3 Prparatifs pralables une partie.

2.2 Taille de la partie


La premire tape dune partie de BF : Le 9ege est bien entendu de dcider de la taille de
la bataille, cest dire du nombre de points dont chaque adversaire dispose pour construire
son arme. Deux armes qui se font face devraient toujours faire la mme taille. Mettez-vous
daccord sur un nombre de points qui vous convient.

2.3 Dvoiler les listes


Ltape suivante est dchanger les listes darme ainsi que toute information pertinente
propos de la partie venir. Les joueurs peuvent aussi choisir de garder quelques informations
secrtes, et de ne les rvler quau fur et mesure de la partie, comme expliqu dans le
paragraphe 1.6.

2.4 Placer les dcors


La partie se joue sur un champ de bataille de 1.20 m par 1.80 m (4800 par 7200 ) pour les tailles
darme standard (entre 1500 et 4000 points). Pour de plus petites batailles, au format Patrouilles,
nous recommandons une table de 90 cm par 1.20 m (3600 par 4800 ), et pour les plus grandes
parties, au format Grandes Armes, le champ de bataille sera dautant plus grand que les armes
le seront. Bien que certaines parties puissent tre joues sur un champ de bataille compltement
dcouvert, on y place habituellement quelques dcors.

8
Les deux joueurs peuvent tout fait sentendre sur la taille, le type et le nombre de dcors
placer, ainsi que sur leurs positions. Si vous narrivez pas vous mettre daccord, utilisez les
rgles ci-dessous pour mettre en place le champ de bataille.

- Divisez le plateau de jeu en sections de 60 cm par 60 cm (2400 par 2400 ).

- Placez les dcors suivants au centre de sections dsignes alatoirement, avec un dcor au
plus dans chaque section : un Btiment ou un Terrain Infranchissable (tirez au hasard), une
Colline et une Fort. Dplacez ensuite chaque dcor de 2D600 dans une direction alatoire.

- Puis ajoutez 2D3 dcors, en suivant les rgles ci-dessus pour leur positionnement. Lancez
1D6 pour dterminer le type de chaque dcor additionnel :

1. Colline
2. Fort
3. Champ
4. Eau peu profonde
5. Mur
6. Ruines

- Tous les dcors doivent tre placs au moins 600 les uns des autres. Bougez-les aussi peu
que possible de leur position initiale pour satisfaire cette condition. Si cela nest pas
possible, retirez le dcor qui pose problme.

- Les tailles de dcors recommandes sont entre 600 par 800 (15x20 cm) et 600 par 1000 (15x25
cm), except pour les Murs, pour lesquels on conseille 100 par 1000 (2.5x25 cm).

2.5 Type de dploiement


Les deux joueurs peuvent se mettre daccord sur le type de dploiement, ou vous pouvez le
tirer au hasard en lanant 1D6 :

- 1 3. Classique. La table est divise en deux moitis gales par une ligne centrale, dans le
sens de la longueur. Le dploiement se fait plus de 1200 de part et dautre de cette ligne.

- 4 5. Diagonale. La table est divise en deux moitis par une diagonale de la table. Le
joueur choisissant sa zone de dploiement dcide laquelle utiliser. Le dploiement se fait
plus de 900 de part et dautre de cette ligne.

- 6. Attaque de flanc. La table est divise en deux moitis gales par une ligne centrale, dans
le sens de la longueur. Le joueur choisissant sa zone de dploiement dcide sil veut tre
lattaquant ou le dfenseur. Lattaquant peut se dployer plus de 900 de la ligne centrale
plus du quart des bords courts de la table (1800 sur une table de 7200 de long), et plus de
1500 de la ligne mdiane aux deux autres endroits (prs des bords courts). Le dfenseur
fait le contraire, les limites de 900 et 1500 sont inverses.

La figure 1 illustre ces trois types de dploiement.

9
F IGURE 1 Illustration des trois types de dploiement.

2.6 Objectifs secondaires


Les deux joueurs peuvent se mettre daccord sur lobjectif secondaire, ou vous pouvez le
dterminer alatoirement en lanant 1D6 :

- '1' ou '2'. Tenez la ligne.

- '3' ou '4'. Perce.

- '5' ou '6'. Scurisez cette zone.

Voir la section 20 sur les conditions de victoire la page 82 pour les rgles concernant les
objectifs secondaires.

2.7 Zones de dploiement


Lancez 1D6. Sur 4+, le joueur qui a lanc le d choisit son ct de dploiement. Il choisit
aussi la diagonale utiliser pour le dploiement diagonal, et qui est lattaquant et le dfenseur
dans le cas de lattaque de flanc.

2.8 Gnrer les sorts


Chaque joueur gnre les sorts pour tous ses Sorciers, en commenant par le joueur qui
a choisi sa zone de dploiement. Pour cela, slectionnez un Sorcier et consultez la Discipline
Magique choisie (qui doit tre crite sur la liste darme). Toutes les Disciplines Magiques peuvent
tre trouves dans Batailles Fantastiques : Le 9ege, Disciplines Magiques. Les sorts sont numrots
de 0 6. Lancez autant de D6 que de sorts que le Sorcier possde (normalement en nombre gal
son niveau de magie) pour voir quels sorts le Sorcier a accs pour cette bataille. Si un 1 est
obtenu, le Sorcier connat le sort numro 1, et ainsi de suite. Si un sort est obtenu deux fois (les
ds donnent un double, ou bien un autre Sorcier dans la mme arme a dj choisi le sort), le
Sorcier doit remplacer le sort en double par un autre sort de la mme Discipline Magique de son
choix qui na pas encore t choisi. Deux Sorciers de la mme arme ne peuvent pas choisir le
mme sort, et aucun Sorcier ne peut connatre un sort plus dune fois. Sil est impossible de
remplacer un sort en double par un sort disponible, le sort est perdu. De plus, le Sorcier peut
changer un de ses sorts pour le sort primaire de sa Discipline Magique (numrot 0). Le sort
primaire peut tre choisi mme si dautres Sorciers lont dj slectionn.
Les sorts qui ne sont pas gnrs en suivant ces rgles, comme les Sorciers qui ont des sorts
prdtermins, ou tous les objets de sorts, sont ignors pour la duplication des sorts. De tels
sorts peuvent ainsi tre prsents plus dune fois dans la mme arme.

10
2.9 Dploiement
tapes du dploiement
Le dploiement suis des tapes dcrites dans la table 4.

1 Dterminez qui commence se dployer.


2 Dployez des units chacun votre tour.
3 Dterminez qui va essayer davoir le premier tour.
4 Dployez les units restantes.
5 Dployez les claireurs.
6 Dplacez les units dAvant-Garde.
7 Autres rgles et capacits.
8 Lancez le d pour le premier tour.

TABLE 4 tapes du dploiement.

Qui commence se dployer ?


Le joueur qui na pas choisi sa zone de dploiement dcide quel joueur commence son
dploiement.

Cur du dploiement
Les joueurs alternent alors, dployant tour tour leurs units, entirement dans leurs zones
de dploiement respectives. chacun de ses tours, un joueur doit dployer au moins une unit,
mais peut dcider den dployer autant quil le dsire. Les units de type Machine de guerre
comptent pour une seule unit en terme de dploiement, et doivent tre dployes en mme
temps. Les Personnages suivent le mme traitement. Quand un joueur a dploy toutes ses
units, lexception des units qui ne sont pas dployes selon les rgles normales, comme les
claireurs ou les units suivant la rgle Embuscade, le joueur doit annoncer sil souhaite jouer en
premier ou en second.

Dploiement des units restantes


Quand un joueur a dploy toutes ses units et a dcid sil tentera de commencer premier
ou second, lautre joueur peut dployer ses units restantes. Comptez combien dunits sont
dployes alors, lensemble des Machines de Guerre et lensemble des Personnages comptant
toujours chacun pour une unit. Cela reprsente le nombre dunits non dployes , et sera
utilis la fin des prparatifs.

Autres rgles et aptitudes


Toutes les rgles et capacits restantes dcrites comme ayant lieu juste avant le dbut de la
partie doivent tre dclenches cette tape.

11
Qui joue en premier ?
Une fois toutes les units dployes, les deux joueurs lancent 1D6. Le joueur qui a fini de
dployer en premier ajoute le nombre dunits non dployes au rsultat de son jet de d.

- Si le joueur qui a fini de se dployer en premier obtient un rsultat strictement plus


haut, il doit jouer en premier ou en second, en suivant strictement son souhait annonc
auparavant.

- Si le score est une galit ou si le joueur qui a fini de se dployer en second obtient un
rsultat plus haut, il peut choisir quel joueur aura le premier tour.

12
3 Principes gnraux
3.1 Jeu au tour par tour
Batailles Fantastiques : Le 9ege est un jeu au tour par tour. Une partie ordinaire se joue en 6
tours de jeu. Un tour de jeu se dcompose en deux tours de joueur. Un joueur a le premier tour,
son tour de joueur, pendant lequel il dplace ses figurines, et attaque avec. Aprs cela, lautre
joueur joue son premier tour de joueur, ce qui permet de finir le premier tour de jeu. Dans le
deuxime tour de jeu, le premier joueur joue maintenant son deuxime tour (de joueur), et ainsi
de suite, jusqu ce que les deux joueurs aient fini leur sixime tour, ce qui termine la partie.

3.2 Tour de joueur


Chaque tour de joueur se divise en quatre Phases, elles-mmes divises en tapes. Ces phases
sont joues dans lordre donn dans la table 5.

1 Phase de Mouvement
2 Phase de Magie
3 Phase de Tir
4 Phase de Corps corps

TABLE 5 Phases dun tour de joueur.

3.3 Joueurs actif et ractif, priorits


Le joueur actif est le joueur qui est en train de jouer son tour.
Le joueur ractif est le joueur qui nest pas en train de jouer son tour.

3.4 Capacits simultanes


chaque fois quune ou plusieurs capacits sont actives en mme temps, le joueur actif
doit dclarer lusage de ses capacits avant le joueur ractif. Une fois que les deux joueurs ont
dclar lusage de leurs capacits, les effets des capacits sont rsolus, en commenant par le
joueur actif. Chaque joueur est libre de dcider lordre de ses propres capacits simultanes. Par
exemple, si deux joueurs ont une capacit qui peut tre active au dbut de la phase de magie,
le joueur dont cest la phase de magie doit dcider en premier sil utilise sa capacit ou non.
Ensuite le joueur ractif peut choisir sil utilise sa capacit ou non. Enfin, les effets des deux
capacits sont rsolus, en commenant par la capacit du joueur actif.

3.5 Les ds
Dans Batailles Fantastiques : Le 9ege, des ds sont souvent utiliss pour dterminer ce quil
se passe. Le d le plus souvent utilis est un d six faces, appel D6, dont les valeurs vont de
'1' '6'.
Les effets dun jet de d dpendent souvent du fait que le rsultat est gal ou suprieur
une certaine valeur (comme un jet de d qui sera russi si le d donne '3' ou plus). Cela est
indiqu par un 3+ (ou 4+, 2+, 6+, etc.).

13
Quelquefois il est demand de lancer plusieurs de ces ds en mme temps. Cela est repr-
sent par un nombre avant le d lanc, comme 3D6 , qui signifie quil faut lancer 3 ds six
faces, et additionner leurs rsultats.
Dans dautres cas, un jet de d peut tre modifi par addition ou soustraction dun nombre,
comme D6+1 . Dans de tels cas, ajoutez ou soustrayez simplement le nombre indiqu au
rsultat du d.
Enfin, certaines capacits dans le jeu permettent de relancer des ds, comme des jets de
blessure rats, ou des jets de sauvegardes invulnrables donnant '1'. Quand vous tombez sur de
telles situations, relancez le ou les ds en question. Un d relanc ne peut jamais tre relanc
nouveau, peu importe la raison ou la capacit, et son rsultat doit toujours tre accept.
Le jeu demande parfois de lancer un D3. Il suffit de lancer un D6 et de diviser par deux le
rsultat, en arrondissant au suprieur, pour un rsultat compris entre 1 et 3.

3.6 Le d de dviation
Le d de dviation est un d six faces spcial. Deux de ses faces sont marques Touch !
et les quatre autres faces montrent une flche, pointant ainsi dans une direction alatoire. Ce d
est gnralement utilis quand un projectile ou leffet dun sort doit dvier de sa trajectoire ou
doit prendre une direction alatoire.
Si vous ne possdez pas ce genre de d, un D6 ordinaire peut faire laffaire. Un rsultat de '1'
ou '6' reprsente un Touch ! . Sinon, le symbole '1' pointe une direction alatoire (voir figure
2).

F IGURE 2 Deux faons quivalentes de reprsenter un d de dviation.

3.7 Dviation
Quand vous tes amens faire dvier un objet (par exemple Faites dvier un gabarit de D600 ),
lancez le d de dviation, et dautres ds pour la distance si ncessaire. Si un symbole Touch !
est obtenu, ne bougez pas le gabarit. Si une flche est obtenue, dplacez le gabarit de la distance
indique par la description de la rgle dans la direction de la flche. Notez que cela nest pas la
mme manipulation que dterminer une direction alatoire.

3.8 Direction alatoire


Dans certains cas, vous devrez dterminer une direction alatoire. Lancez le d de dviation,
et si un Touch ! est obtenu, relancez le d de dviation jusqu obtenir une flche (exception-

14
nellement, vous pouvez relancer un d dj relanc). Certains ds de dviation ont une petite
flche sur le symbole Touch ! : pas besoin alors de relancer le d, utilisez la petite flche
pour la direction.

3.9 Gabarits
Des gabarits sont habituellement utiliss pour dterminer des aires deffet. Il y a diffrents
types et tailles de gabarits, les gabarits les plus utiliss tant les gabarits de 300 et 500 . Ce sont des
gabarits en forme de disque, dont les diamtres sont 300 et 500 . Il existe galement des gabarits
moins utiliss comme le gabarit rond de 100 (appel gabarit de 100 ) et le gabarit de ligne (utilis
pour les canons et certains sorts).
Pour dfinir combien de figurines sont touches par un gabarit, tenez le gabarit en question
au-dessus de la cible pour dterminer quelles figurines ont leur socle directement sous le gabarit.
Si nimporte quelle partie du socle dune figurine, aussi petite soit-elle, est recouverte par le
gabarit, la figurine compte comme tant sous le gabarit. Un point du gabarit ne peut tre en
contact quavec un socle au plus. Notez que les socles des figurines sont construits dans une
base mtrique alors que les tailles des gabarits sexpriment en pouces (00 ). Cela veut dire quun
gabarit de 300 touche les socles de 5 figurines alignes ayant des socles de 25 mm (300 = 7.62 cm).

15
4 Caractristiques
4.1 Profil de caractristiques
Chaque figurine possde un Profil, qui consiste en 10 caractristiques diffrentes : Mouve-
ment (M), Capacit de Combat (CC), Capacit de Tir (CT), Force (F), Endurance (E), Points de
vie (PV), Initiative (I), Attaques (A) et Commandement (Cd). Toutes les caractristiques vont de
0 10 et ne peuvent jamais dpasser ces valeurs. Quand une caractristique est gale 0, cela
peut tre reprsent par un tiret - .

- Une figurine avec un M de 0 ne peut pas se dplacer.

- Une figurine avec une CC de 0 est touche automatiquement au corps corps et peut
toucher au corps corps uniquement sur un rsultat de 6.

- Une figurine avec une CT de 0 ne peut pas utiliser darmes de tir.

- Une figurine avec la caractristique A non modifie 0 ne peut pas effectuer dattaques
ordinaires au corps corps.

- Une figurine dont les PV sont rduits 0 est retire comme perte.

4.2 Test de caractristique


Quand une figurine doit faire un test de caractristique, lancez 1D6 : si le rsultat est 6
ou sil est strictement plus grand que la caractristique en question de la figurine, le test est
rat. Sinon, le test est russi. Cela veut dire que les figurines avec une caractristique gale 0
choueront automatiquement tout test pour cette caractristique.
Quand une figurine possde plusieurs valeurs pour une mme caractristique, comme
un dragon et son cavalier, doit passer un test de caractristique, faites un test unique pour la
figurine entire, en utilisant la caractristique la plus haute. Quand une unit entire fait un test
de caractristique, prenez la valeur la plus grande de lunit.

4.3 Caractristique non modifie


Une caractristique non modifie est la valeur de la caractristique qua la figurine en
ignorant tous les quipements, sorts et rgles affectant les caractristiques. Les changements de
caractristique appliqus lors de la construction de larme, comme en amliorant une figurine
en Vtran, lui donnant ainsi +1 en Force, sont pris en compte, et sont considrs comme faisant
partie de la caractristique non modifie de la figurine.

4.4 Caractristiques empruntes


Dans certains cas, une figurine peut emprunter ou utiliser la caractristique dune autre
figurine. La valeur de la caractristique emprunte est modifie normalement par toute modifi-
cation venant de lquipement, de sorts ou de rgles spciales affectant la figurine propritaire.
Les modifications lies la figurine qui emprunte la caractristique sont ensuite appliques, en
suivant les rgles de priorit des modificateurs du paragraphe 4.6.

16
4.5 Tests de Commandement
Un test de Commandement se fait en lanant 2D6 : si le rsultat est strictement plus grand
que le Commandement de la figurine, le test est rat. Sinon, le test est russi. Si une unit
dispose de plusieurs valeurs de Commandement quand elle doit faire un test, par exemple si
un Personnage a rejoint lunit, vous devez utilisez la valeur la plus grande.
Il y a beaucoup doccasions diffrentes de tester le Cd, comme les tests de Panique ou les
tests de Moral. Ces tests peuvent avoir des rgles additionnelles et des modificateurs. Ils seront
dtaills dans les sections correspondantes, mais tous restent des tests de Commandement.

4.6 Priorit des modificateurs


Quand des caractristiques sont modifies, les modificateurs doivent tre appliqus dans
un ordre prcis :

1. Remplacement de la valeur dune caractristique, comme par la Prsence Charismatique, ou


aprs un test de Peur rat.

2. Multiplications, comme une division par deux, ou une caractristique double. moins
que le contraire ne soit prcis, arrondissez toujours au suprieur.

3. Additions et soustractions, comme -1 ou +3.

Si plusieurs modificateurs du mme groupe dfini ci-dessus doivent tre appliqus, faites-le
dans lordre de cette liste. Rappelez-vous quune caractristique ne peut jamais tre modifie,
mme temporairement, de faon dpasser 10 ou tomber en dessous de 0.

17
5 Logistique du champ de bataille
5.1 Distances
Lunit de mesure dans Batailles Fantastiques : Le 9ege est le pouce anglais, ou pouce
technique international , et se note 00 . Il vaut 2.54 cm exactement. Toutes les distances et portes
sont indiques et mesures en pouces. Pour dterminer la distance entre deux objets sur le
champ de bataille (des units, dcors ou autres lments), vous devez toujours choisir les points
au sol les plus proches des deux objets, mme si cela traverse un quelconque obstacle : ignorez-le
pour la mesure. Entre deux figurines, les mesures se font donc bout de socle bout de socle.
Les joueurs sont autoriss mesurer nimporte quelle distance tout moment.

5.2 Hauteur des figurines


Les figurines peuvent avoir trois tailles :

- Petite. Figurines ayant comme type de troupe Machine de guerre, Infanterie, Bte de guerre
ou Nue.

- Moyenne. Figurines ayant comme type de troupe Cavalerie, Cavalerie Monstrueuse, Bte
Monstrueuse, Infanterie Monstrueuse ou Char.

- Grande. Figurines ayant la rgle spciale Grande Cible (peu importe leur type de troupe).

5.3 Champ de vision


Une figurine a une ligne de vue sur sa cible (point ou unit) si vous pouvez tracer une ligne
droite depuis lavant de son socle directement jusqu la cible, sans sortir de larc frontal de
lunit, et sans tre bloqu par un Dcor Occultant ou par le socle dune figurine qui a une taille
plus grande que la figurine et sa cible la fois. Les figurines des rangs arrires ont toujours le
mme champ de vision que si elles taient au premier rang dans la mme colonne. Une unit est
considre comme ayant une ligne de vue sur une cible si une ou plusieurs figurines de lunit
ont une ligne de vue sur cette cible. Les figurines dune unit ne bloquent jamais le champ de
vision des autres figurines de cette unit.

5.4 Rcuprer des PV et ressusciter des figurines


Certains sorts ou capacits permettent de rcuprer des points de vie perdus pendant la
bataille. La quantit de points de vie rcuprs est note dans la capacit (Rcuprer [X] PVs).
Si une unit contient plusieurs figurines, chaque figurine doit rcuprer tous ses PVs perdus
avant quune autre figurine puisse en rcuprer son tour. Les Personnages lintrieur des
units ne peuvent jamais rcuprer de PVs grce une capacit qui fait rcuprer des PVs son
unit (les Personnages ne rcuprent des PVs que lorsquils sont la seule cible du sort ou de la
capacit). Rcuprer des PVs ne peut jamais ramener la vie des figurines retires comme perte,
et ne peut pas, moins que le contraire ne soit prcis, permettre une figurine de dpasser ses
PVs initiaux. Tout PV soign au-del est perdu.
Ressusciter des Figurines utilise les mmes rgles que Rcuprer des PVs, sauf que Ressusciter
des Figurines peut ramener la vie des figurines retires comme perte. Dabord, les figurines de
lunit ( lexception des Personnages) rcuprent tous leurs PVs perdus, puis les figurines sont
ramenes la vie dans lordre suivant : Champion, Porte-tendard, Musicien, et enfin figurines
ordinaires. Chaque figurine releve doit rcuprer la totalit de ses PVs initiaux avant quune

18
autre figurine ne soit releve. Cela ne peut pas, moins que le contraire ne soit prcis, permettre
une unit de dpasser ses effectifs initiaux. Tout PV ressuscit au-del est perdu.

5.5 Units invoques


Les units invoques sont des units cres pendant la partie. Toutes les figurines dune
unit nouvellement invoque doivent tre dployes porte du sort ou de la capacit, et au
moins 100 des autres units et des Terrains Infranchissables. Si lunit ne peut pas tre dploye
en entier, alors aucune figurine ne doit tre dploye. Une fois invoques, ces units comptent
comme des units ordinaires, dans le camp du lanceur du sort ou de la capacit. Cependant, les
units invoques ne peuvent donner aucun point de victoire ladversaire.

5.6 Rgle du pouce dcart


Les units doivent toujours laisser un espace dau moins 100 entre elles, et avec les Terrains
Infranchissables. Ceci sapplique aux units allies comme adverses. Pendant un dplacement,
cette distance est rduite 0.500 , mais la fin du dplacement, lunit doit toujours respecter la
Rgle du Pouce dcart. Si ce nest pas le cas, revenez en arrire dans le mouvement jusqu ce
que lespace de 100 soit respect.
Quelques dplacements spciaux autorisent une entorse la Rgle du Pouce dcart, comme
les charges. Quand une unit se retrouve moins de 100 dune autre unit ou dun Terrain
Infranchissable suite une charge, elle peut ignorer la Rgle du Pouce dcart par rapport cette
unit ou ce Terrain Infranchissable aussi longtemps quelle reste moins de 100 . Elle ne peut
cependant jamais entrer en contact socle socle avec une unit ennemie quelle na pas charge.

5.7 Bords de table


Les bords de table correspondent aux limites du champ de bataille. Les figurines peuvent se
retrouver temporairement en dehors de cette limite durant un dplacement, du moment que
pas plus de la moiti du socle de la figurine nest en dehors nimporte quel moment, et tant
quaucune partie de la figurine ne se retrouve en dehors la fin du dplacement. Les Gabarits
et quivalents peuvent tre placs partiellement en dehors du champ de bataille, ils comptent
toujours comme affectant les figurines avec leur partie dans le champ de bataille.

19
6 Units et formations
6.1 Socles et contact socle socle
Toutes les figurines sont fixes sur des socles. Lenvergure dune figurine est associe son
socle. Les socles sont normalement rectangulaires, et leurs mesures sont donnes en millimtres,
dans lordre face avant puis ct, comme 25x50 mm pour une base de cavalerie ordinaire. Il
existe quelques cas rares de socles ronds, par exemple pour les Machines de Guerre. Dans ce cas,
on donne le diamtre : 60 mm pour le socle de Machines de Guerre ordinaires.
On considre que deux figurines sont en contact socle socle si leurs socles sont en contact
physique, contact coin coin inclus.

6.2 Figurines
Les figurines reprsentent des soldats, monstres et lanceurs de sort. Tous les lments lis
un mme socle sont considrs comme tant une mme figurine, comme par exemple un
dragon et son cavalier, ou un canon et ses trois servants.

6.3 Figurines en plusieurs lments


Certaines figurines ont plusieurs profils de caractristiques. Cest le cas pour un chevalier et
sa monture. Chaque partie dune figurine qui possde son propre profil de caractristiques est
appel un lment de figurine. Par exemple, un Char est une figurine unique compose de 5
lments : 2 destriers, 2 membres dquipages, et un char. Un soldat pied classique est une
figurine unique compose dun seul lment. Quand une rgle affecte une figurine , tous les
lments de la figurine sont concerns, moins que le contraire ne soit prcis.

6.4 Units
Toute figurine fait partie dune unit. Les units peuvent tre un groupe de figurines
dployes en rangs et colonnes ou une figurine seule. Quand une rgle, une capacit, un sort,
etc., affecte une unit, toutes les figurines de lunit sont concernes. Quand elles forment une
unit, toutes les figurines doivent tre parfaitement alignes, en contact les unes des autres,
et face la mme direction. Tous les rangs, lexception du dernier, doivent avoir la mme
largeur. Le dernier rang pouvant tre plus court, on lappelle quand cest le cas un rang arrire
incomplet.

6.5 Figurines ordinaires


Les figurines gnriques dans une unit sont appeles par la suite Figurines ordinaires. Les
Personnages nen sont pas.

6.6 Rangs complets


Un rang complet est un rang qui contient au moins 5 figurines. Certaines units, comme
lInfanterie Monstrueuse, requirent moins de 5 figurines pour former un rang complet, voir la
partie 12 la page 59.

20
6.7 Formation en horde
Les units formes en rang de 10 figurines au moins sont considres comme tant en
formation de Horde. Ce nombre est abaiss 6 figurines pour des Rangs Monstrueux.

6.8 Empreinte au sol


Lempreinte au sol dune unit correspond la surface occupe par lensemble des socles de
toutes les figurines de lunit.

6.9 Centre de lunit


Le centre dune unit est dfini en dessinant un rectangle imaginaire le plus petit possible
contenant son empreinte au sol. Le centre de lunit est le centre de ce rectangle, au croisement
des deux diagonales (voir les diagonales en rouge dans la figure 3).

6.10 Avant, arrire, flancs et arcs de vision


Une unit possde quatre arcs de vision : lavant, larrire et les deux flancs. Chaque arc
est dfini en tirant une ligne droite depuis chaque coin du rectangle imaginaire dfini dans le
paragraphe 6.9 ci-dessus, avec un angle de 135 par rapport aux cts de ce rectangle (voir la
figure 3). Les units constitues de socles ronds nont pas darc de vision, ils ont un champ de
vision 360 .

90

Arc frontal
135

Centre de
Arc latral lunit
Arc latral

Arc arrire

F IGURE 3 Cette unit possde 3 rangs et 5 colonnes. Le socle sur le ct droit est un Personnage
avec un socle incompatible avec ceux de lunit quil a rejointe. Le dernier rang est incomplet,
ne contenant que 3 figurines. Lempreinte au sol de lunit est la zone verte. Le centre de lunit
est le centre du rectangle dessin partir des bords extrieurs de lempreinte au sol, dont les
diagonales sont en rouge. Les arcs avant, arrire et des flancs sont dfinis par un angle de 135
avec les cts de ce rectangle.

21
7 Phase de mouvement
Durant la Phase de Mouvement, vous avez la possibilit de dplacer vos figurines sur le
champ de bataille.

7.1 tapes de la phase


La Phase de Mouvement est divise en six tapes, qui doivent suivre lordre de la table 6.

1 Dbut du tour et de la Phase de Mouvement.


2 Dclaration des Charges.
3 Dplacement des units en Charge.
4 Mouvements Obligatoires.
5 Autres Mouvements.
6 Fin de la Phase de Mouvement.

TABLE 6 tapes de la phase de mouvement.

7.2 Dclaration des charges


Si vous voulez que lune de vos units engage une unit ennemie au corps corps, vous
devez dabord lui faire dclarer une charge. Dclarez lesquelles de vos units vont charger ce
tour-ci, une par une. chaque fois que le joueur actif dclare une charge, le joueur ractif doit
dclarer une raction pour lunit charge.
Une charge ne peut tre dclare que si la cible est dans le champ de vision de lunit qui
charge, et peut effectivement tre charge, cest dire quelle est une distance infrieure
la distance maximale de charge, et quil y a assez de place pour amener lunit chargeant au
contact de lunit charge. Ne prenez pas en compte une ventuelle fuite en raction la charge,
mme si elle est obligatoire, pour vrifier si une charge est possible ou non. Prenez par contre
en compte les charges dj dclares. Une unit ayant dclar une charge va potentiellement
bouger et ne plus gner une autre charge.

7.3 Ractions aux charges


Quand une charge vient dtre dclare contre une unit, celle-ci doit dclarer une raction
la charge parmi les trois possibles : Tenir la Position, Tenir la Position et Tirer, ou Fuir.

Tenir la position
Les units dj engages dans un corps corps ne peuvent que tenir leur position. Tenir la
Position signifie que lunit ne fait rien.

Tenir la position et tirer


Une raction Tenir la Position et Tirer est possible condition que lunit charge dispose
darmes de tir, que lunit ennemie la chargeant soit dans larc frontal de lunit charge, et
enfin que lunit ennemie soit loigne dau moins sa valeur de Mouvement (la valeur la plus

22
basse sil y en a plusieurs). Lunit charge effectue immdiatement une attaque de tir, comme
elle le ferait durant la Phase de Tir, et ce mme si lennemi est au del de la porte maximale
des armes de tir utilises. Noubliez pas de prendre en compte les modificateurs pour toucher
appropris, comme Longue Porte, ou Tenir la Position et Tirer. Cette raction une charge ne
peut tre effectue quune seule fois par tour, pour chaque unit ractive.

Fuir
Lunit charge fuit immdiatement dans la direction oppose de lunit chargeant, en
suivant la ligne droite passant par les centres des deux units. Aprs quune unit a fait son
mouvement de fuite suite une raction Fuir, toutes les units qui avaient dclar une charge
vers elle peuvent immdiatement tenter une Redirection de leur charge. Une unit charge mais
dj en fuite doit choisir cette raction.
NDT : Pour illustrer les choix possibles de ractions, une unit peut trs bien dclarer Tenir
la position en raction une premire charge, Tenir la position et tirer suite une deuxime
charge, et enfin Fuir face une troisime charge.

Rediriger une charge


Quand une unit choisit de fuir en raction une charge, lunit chargeant peut essayer de
rediriger sa charge, en faisant un test de Commandement. Si elle le rate, elle doit finir sa charge
vers lunit ayant fui. Si elle le russit, elle peut immdiatement dclarer une nouvelle charge
vers une autre unit, qui pourra son tour choisir une raction normalement. Si plusieurs units
avaient dclar une charge vers lunit fuyant, chaque unit peut tenter une redirection, dans
lordre choisi par le joueur actif. Une unit ne peut rediriger sa charge quune seule fois par
tour. Toutefois, si lunit vers laquelle la charge est redirige fuit aussi, alors la charge peut tre
tente vers lune ou lautre des units en fuite. Dclarez laquelle avant de dterminer la distance
de charge.

7.4 Dplacement des units en charge


Maintenant que toutes les charges et leurs ractions ont t dclares, les units en charge
vont essayer datteindre leur cible. Le joueur actif choisit une unit qui a dclar une charge et
jette les ds pour dterminer la porte de charge de cette unit.

Porte de charge
La porte de charge dune unit est normalement sa valeur de Mouvement laquelle on
additionne 2D6. Si le rsultat est gal ou suprieur la distance entre lunit et sa cible, on dit
que la porte de charge est suffisante, et lunit peut faire son mouvement de charge, si elle en a
la place. Si la porte de charge obtenue est strictement infrieure la distance entre les units,
ou sil ny a pas assez de place pour faire le mouvement de charge, la charge est rate, et lunit
en charge doit faire un mouvement de charge rate (voir plus bas).

Mouvement de charge
Un mouvement de charge consiste se dplacer jusqu entrer en contact socle socle avec
lunit charge. Les rgles suivantes sappliquent :

- Lunit chargeant peut avancer droit autant quelle le souhaite.

23
- Une seule roue peut tre effectue pendant ce mouvement de charge. Cette roue ne peut
dpasser un angle de 90 .

- Lennemi doit se trouver en contact socle socle, avec lavant de lunit en charge, du ct
de larc o se trouvait la majorit de lavant de lunit en charge quand la charge a t
dclare.

- Lunit en charge ignore la Rgle du Pouce dcart. Elle ne peut cependant entrer en contact
socle socle avec un ennemi que si elle lui a dclar une charge.

Alignement
Si lunit en charge arrive entrer en contact socle socle, les units doivent tre alignes
lune avec lautre, de manire ce que leurs deux cts soient en contact. Tournez lunit en
charge autour du point de contact des deux units (voir figure 4). Si cela ne suffit pas amener
les deux units en contact complet, parce que dautres units ou des dcors bloquent la rotation,
tournez lunit charge la place si cela rsout le problme, ou encore une combinaison des
deux, en tournant lunit charge le moins possible. Toutefois, lunit charge ne peut jamais
tre tourne si elle tait dj engage au corps corps. Les mouvements dalignement ignorent
la Rgle du Pouce dcart.

Maximiser le contact
Les dplacements de charge doivent tre effectus de manire ce que le maximum de
figurines des deux camps soient en contact socle socle avec un ennemi, en mettant la priorit
sur les figurines qui ntaient pas dj engages dans un corps corps par rapport aux autres
dans la mesure du possible. Parfois cette rgle entre en conflit avec le fait de tourner lunit
charge le moins possible pour lalignement. Quand cest le cas, ne bougez pas lunit charge,
en priorit (voir figure 5). Si ce nest pas possible, la priorit passe la maximisation des
figurines en contact socle socle.

Charger une unit en fuite


Quand vous chargez une unit en fuite, suivez les mmes rgles pour un mouvement de
charge ordinaire, sauf que vous pouvez entrer au contact de nimporte quel ct de lunit
charge, et aucun alignement ni maximisation ne doivent tre faits. Si lunit en charge entre en
contact avec lunit en fuite, cette dernire est retire comme perte. Lunit en charge peut alors
faire un test de Commandement. Sil est russi, lunit peut faire un Pivot Post-Combat.

Charges multiples
Si plusieurs units chargent un mme ennemi, les mouvements de charge sont fait dune ma-
nire lgrement diffrente. Dterminez les distances de charge de toutes les units concernes
avant de les dplacer. Une fois tabli quelles units vont atteindre la cible, faites les dpla-
cements de charges russies et rates dans lordre que le joueur actif souhaite. Quand vous
maximisez le nombre de figurines en contact, prenez en compte lensemble des figurines en
contact socle socle de toutes les units qui russissent leur charge, en mettant la priorit sur le
nombre dunits qui parviennent au corps corps par rapport Maximiser le contact.

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Charge impossible
Quand les mouvements de charge sont effectus, une unit peut quelquefois en empcher
une autre de russir sa charge, ou il ny a pas assez de place pour faire tenir toutes les units
en charge. Quand cela arrive, les units ne peuvent plus atteindre le combat, et font donc un
mouvement de charge rate.

Bloqu !
Pour viter certaines situations dabus o une unit ne peut pas charger une unit ennemie
pourtant bien porte et dans son champ de vision cause dun positionnement alambiqu
des units ennemies, appliquez la rgle suivante. Si une unit ne peut pas faire une charge
seulement cause dunits ennemies non engages dans des corps corps quelle ne pourrait
pas charger normalement, elle peut faire un mouvement spcial de charge. Bougez lunit droit
devant elle, jusqu sa distance de charge obtenue aux ds. Si cela amne lunit en contact
avec un ennemi, ce dernier compte comme tant charg. Au lieu de faire lalignement normal,
lennemi fait une Reformation de Combat de manire ce que les units soit alignes lune avec
lautre. Faites la Reformation de faon ce que le bon ct soit tourn vers lennemi.

Charge rate
Si une unit obtient une porte de charge insuffisante, ou si la charge est un chec pour une
autre raison, lunit fait un mouvement de charge rate. La longueur de ce dplacement est la
valeur la plus grande obtenue des ds lancs pour dterminer la porte de charge, en pouces.
Faites faire une roue lunit de manire ce quun dplacement droit devant se fasse dans
laxe passant par le centre de lunit et celui de sa cible, puis faites-la avancer. Ce nest pas un
mouvement de charge, donc la Rgle du Pouce dcart ne doit pas tre ignore. Si lunit charge
a t dtruite avant de dplacer lunit en charge, marquez le dernier emplacement du centre de
lunit disparue et faites le mouvement vers ce point. Une unit qui a rat une charge ne peut
plus bouger durant cette Phase de Mouvement et ne peut pas tirer la Phase de Tir qui suit.

7.5 Mouvements obligatoires


Pendant cette tape de la Phase de Mouvement, toutes les units qui ne choisissent pas si
elles vont bouger ou non, comme les units en fuite, les units avec un dplacement alatoire,
ou encore les units ayant rat un test de Stupidit, doivent bouger. Commencez par faire les
tests de ralliement pour toutes les units en fuite. Faites les mouvements appropris suivant la
russite ou non de ces tests. Enfin dplacez les autres units qui bougent pendant cette tape,
dans lordre de votre choix.

Test de ralliement
Au dbut de ltape des Mouvements obligatoires, toutes les units en fuite doivent passer
un test de Commandement, dans lordre souhait par le joueur actif. Les units qui tombent
un quart ou moins de leur effectif initial, leffectif inscrit sur la liste darme, en ajoutant
les Personnages ayant rejoint lunit, doivent faire leur test de Ralliement avec une valeur de
Commandement divise par deux, en arrondissant au suprieur. Par exemple, prenons une
unit qui a commenc la partie avec 40 figurines. Sil en reste 9, mais que 2 Personnages ont
rejoint lunit, elle peut tout juste tenter un test de ralliement. Toute unit qui russit ce test
nest plus en fuite et peut immdiatement faire une Reformation. Une unit qui vient de se rallier

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a) b) c)
La majorit du front de
lunit qui charge est
dans larc frontal de
lunit charge

100

F IGURE 4 a) La majorit de lunit en charge (jaune) est dans larc frontal de lunit ennemie,
en vert, donc lunit jaune doit entrer en contact avec la face avant de lunit verte. La porte de
charge ncessaire est de 100 .
b) Elle avance dabord puis fait une roue pour entrer en contact.
c) Lalignement se fait ensuite en tournant lunit en charge autour du point de contact.

a) !
Charge
1 2 3

Terrain Infranchissable

b) !
Charge
1 2

F IGURE 5 a) Lunit violette, en charge, essaye de maximiser le nombre de figurines en contact.


Cependant, les units ne peuvent pas tre alignes sans bouger lunit verte, charge.
b) Comme lunit violette pourrait charger de manire ce que lunit verte ne soit pas dplace,
elle doit faire cela plutt.

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ne peut plus bouger durant cette Phase de Mouvement, ni tirer durant la Phase de Tir qui suit. Si le
test de ralliement est rat, lunit fait immdiatement un mouvement de fuite.

Mouvements de fuite
Dplacez chaque unit en fuite droit devant de 2D600 , en ignorant tout obstacle. Si ce mouve-
ment devait faire terminer lunit moins de 100 dune autre unit ou dun Terrain Infranchissable,
augmentez la distance de fuite du minimum ncessaire pour viter cette infraction. Si des
figurines dune unit en fuite traversent des figurines ennemies ou un Terrain Infranchissable,
elles doivent faire un test de Terrain Dangereux qui choue sur un jet de 1 3. Si ce mouvement
de fuite amne lunit en contact dun bord de table, voire le dpasse, lunit est dtruite au
moment du contact, provoquant ventuellement des tests de Panique aux units aux alentours.
Notez que ce mouvement de fuite est souvent prcd dun pivot, qui suit les mmes rgles
que le mouvement de fuite. Les mouvements de fuite ignorent tout obstacle.

7.6 Units en fuite


Quand une unit fuit, elle ne peut faire aucune action volontaire. Cela inclut, par exemple,
dclarer des charges, faire une raction une charge autre que la fuite, se dplacer dune autre
faon quavec un mouvement de fuite, tirer, canaliser un d de magie, lancer des sorts, dissiper
des sorts, mme une Dissipation Assiste, ou encore utiliser des objets Usage Unique qui nont
pas besoin dtre activs. Enfin, un Gnral ou un Porteur de la Grande Bannire en fuite ne peut
pas faire profiter les units proches de la Prsence Charismatique ou de Tenez les Rangs.

7.7 Autres mouvements


Les units qui nont pas encore boug ont loccasion de le faire dans ltape des Autres
Mouvements. Suivez les points de la table 7 dans lordre.

1 Dbut de ltape, les Renforts arrivent.

2 Choisissez une unit dplacer, annoncez son type de mouvement


parmi Mouvement Simple, Marche Force et Reformation, puis bougez-la.

3 Repassez au point 2 sil reste des units qui nont pas encore boug et
qui veulent le faire.
4 Fin de ltape.

TABLE 7 tapes des Autres Mouvements.

7.8 Mouvement simple


Pendant un Mouvement Simple, une unit peut avancer, reculer ou faire des pas de ct.
Elle ne peut pas combiner ces directions. Les units composes dune seule figurine peuvent
toujours faire autant de pivots quelles le souhaitent pendant un Mouvement Simple.
Quand elle avance, une unit peut le faire sur une distance maximale de sa caractristique de
Mouvement, en pouces. Elle peut faire autant de roues quelle le dsire pendant le mouvement.
Quand elle recule, ou quelle fait des pas de cot, la distance maximale est la moiti de sa
caractristique de Mouvement. Lunit ne peut alors pas faire de roue.

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7.9 Marche force
Pendant une Marche Force, une unit ne peut quavancer, et sur une distance maximale de
deux fois sa caractristique de Mouvement, en pouces. Elle peut faire autant de roues quelle le
souhaite.
Si des units ennemies se trouvent moins de 800 de lunit voulant faire une Marche
Force (avant de la bouger), cette dernire doit faire un test de Marche Force. Faites un test
de Commandement. Sil est russi, lunit peut faire une Marche Force normalement. Sinon,
lunit doit fait une Marche Force avec une pnalit de mouvement, la distance maximale est sa
caractristique de Mouvement. Une unit qui a fait une Marche Force ne peut pas tirer dans la
Phase de Tir qui suit. Une unit compose dune figurine seule peut faire autant de pivots quelle
le souhaite durant sa Marche Force.

7.10 Reformation
Reprez le centre de lunit, puis retirez lunit du champ de bataille. Vous pouvez la replacer
dans nimporte quelle formation autorise, en suivant bien sr la Rgle du Pouce dcart, tant
que son centre reste lemplacement repr. Aprs la Reformation, aucune figurine ne peut se
retrouver plus loin de sa position originelle que deux fois la valeur de son Mouvement. Une
unit qui a fait une Reformation ne peut pas tirer dans la Phase de Tir qui suit.

7.11 Pivots et roues


Un Pivot est pratiqu principalement par les figurines seules. Pour faire un Pivot, reprez
le centre de lunit, et retirez lunit du champ de bataille. Replacez l ensuite dans la mme
formation, oriente dans la direction de votre choix, avec son centre toujours lemplacement
repr. Suivez normalement la Rgle du Pouce dcart.
Quand une unit fait une Roue, tournez lunit autour dun de ses coins avant. La distance
parcourue par lunit correspond celle parcourue par la figurine du coin avant oppos. En
plus de ceci, quand un dplacement comprend une ou plusieurs Roues, aucune figurine ne doit
bouger de plus de sa valeur de Mouvement (ou deux fois pendant une Marche Force russie)
depuis sa position initiale (voir figure 6). Si le dplacement fait partie dune Reformation Rapide,
la distance est mesure depuis la position aprs la Reformation.

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F IGURE 6 Les units de cet exemple ont toutes un Mouvement de 5.
Lunit verte fait deux Roues pendant une Marche Force. Lunit compte comme ayant boug de
1000 , puisque la mesure de distance est prise au niveau du coin oppos au coin qui sert de point
de rotation.
Lunit turquoise fait une Roue pendant une Marche Force. Cependant, ce mouvement est non
rglementaire, car mme si la figurine du coin oppos na boug que de 1000 , certaines figurines
de lunit se sont dplaces de plus de 1000 .
Lunit jaune fait une Roue pendant une Marche Force. Elle compte comme ayant boug de 1000 ,
puisque la mesure de distance est prise au niveau du coin oppos au coin qui sert de point de
rotation. Remarquez quaucune figurine na boug de plus de 1000 depuis sa position initiale.

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8 Phase de magie
Lors de la Phase de Magie, vos Sorciers peuvent lancer des sorts et votre adversaire peut tenter
de les dissiper.

8.1 Sorciers
Les figurines pouvant lancer des sorts (non lis des objets de sort) sont appeles Sorciers.
Tous les Sorciers ont un niveau reprsentant leur matrise des arcanes. Ce niveau leur confre
un bonus pour lancer ou dissiper un sort, et quivaut au nombre de sorts quils connaissent.
Un Sorcier de niveau 1 ajoute +1 ses jets de lancement ou de dissipation, et connait 1 sort. Un
Sorcier de niveau 4 ajoute +4 et connait 4 sorts, etc. Si un Sorcier perd des niveaux de magie, ses
bonus sont affects, et il perd un sort par niveau. Sauf mention contraire, les sorts perdus sont
choisis alatoirement. Si le niveau du Sorcier tombe en dessous de 1, il est considr comme un
Sorcier de niveau 0. Les Sorciers de niveau 0 sont toujours des Sorciers. Tous les Sorciers ont la
rgle spciale Canalisation.

8.2 Sorts
Les sorts peuvent tre lancs durant la Phase de Magie. Les sorts connus par un Sorcier sont
normalement dtermins avant le dbut de la partie, de faon alatoire, en utilisant les rgles
de gnration des sorts (voir 2.8 la page 10). La plupart des sorts font partie des Disciplines
Magiques dcrites dans Batailles Fantastiques : Le 9ege, Disciplines Magiques. Chacun de vos
Sorciers peut choisir une des Disciplines auxquelles il a accs et gnrer ses sorts partir de l.
La Discipline choisie doit tre inscrite dans la liste darme. Tous les sorts sont dfinis par les
cinq critres suivants.

Nom
Cest le nom du sort, utiliser pour annoncer le sort que vous allez tenter de lancer.

Valeur de lancement
Cest la valeur minimale obtenir pour lancer le sort avec succs. Les sorts peuvent avoir
diffrentes valeurs de lancement. La ou les valeurs plus leves correspondent des versions
amliores du sort. Une version amliore dun sort peut en changer les effets, ou en modifier
les restrictions, comme la porte ou les cibles. Ces modifications seront clairement indiques
pour chaque sort qui possde une ou des versions amliores. Avant de jeter les ds pour tenter
de lancer un sort, dclarez si vous souhaitez utiliser une version amliore du sort, et laquelle.
Sans dclaration de votre part, on considre toujours que le sort nest pas amlior.

Type
Le Type du sort dtermine quelles cibles peuvent tre choisies. Un sort peut avoir plusieurs
types, et leurs restrictions se cumulent. Par exemple, un sort de type Porte 1200 , Maldiction et
Direct ne peut cibler que les units ennemies moins de 1200 dans larc frontal du Sorcier. Sauf
mention contraire, un sort ne peut avoir quune cible.

Dure
La Dure dun sort indique le temps pendant lequel ses effets sont actifs.

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Effet
LEffet dun sort dcrit ce qui doit tre fait dans le cas o le sort est lanc avec succs et non
dissip.

8.3 Types de sorts


Le Type du sort dtermine les restrictions sur la ou les cibles du sort.

Amlioration
Les sorts dAmlioration ne peuvent cibler que des units amies (ou une figurine amie si le
sort est aussi Focalis).

Aura
Les sorts dAura ont un effet de zone. Si vous lancez un sort dAura, toutes les cibles
rglementairement possibles sont touches par les sorts. Par exemple, un sort dAura de type
Amlioration avec une Porte de 1200 affectera toutes les units amies moins de 1200 .

Lanceur
Les sorts de type Lanceur ne ciblent que la figurine qui lance le sort.

Unit du lanceur
Les sorts de type Unit du Lanceur ne ciblent que lunit dans laquelle se trouve la figurine
qui lance le sort.

Personnage uniquement
Les sorts de type Personnage Uniquement ne peuvent cibler que des figurines de Personnage
(ce qui inclut leurs montures).

Dgts
Les sorts de type Dgts ne peuvent cibler que des figurines qui ne sont pas engages au
corps corps.

Direct
Les sorts de type Direct ne peuvent cibler que des figurines se trouvant dans larc frontal du
lanceur.

Focalis
Les sorts de type Focalis ne peuvent cibler quune seule figurine, y compris un Personnage
lintrieur dune unit.

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Maldiction
Les sorts de type Maldiction ne peuvent cibler que des units ennemies (ou une figurine
ennemie si le sort est aussi Focalis).

Marqueur
Les sorts de type Marqueur ne ciblent pas des units ou des figurines. La cible du sort est un
point sur le champ de bataille, choisi par le joueur lanant le sort.

Gabarit de ligne
Pour dfinir qui est touch par un sort de type Gabarit de Ligne, tracez une ligne droite depuis
le centre de lavant du socle du lanceur, dans la direction de votre choix. Toutes les figurines
touches par cette ligne sont affectes par le sort. Cette ligne droite compte comme un Gabarit.

Projectile
Les sorts de type Projectile ne peuvent cibler que des units dans le champ de vision du
lanceur. Ils ne peuvent tre lancs si le lanceur, ou son unit, sont engags au corps corps.

Porte X00
Les sorts ont normalement une porte maximale indique par Porte X00 . Seules les figurines
ou units situes moins de X00 du lanceur peuvent tre prises pour cible.

Vortex (Porte X00 , Gabarit Y00 )


Pour dfinir qui est touch par un sort de type Vortex, placez un gabarit de taille Y00 en
contact avec le socle du lanceur, le centre du gabarit dans larc frontal du lanceur, et lancez un
D6.

- 1 5. Multiplier le rsultat du d par la valeur X00 . Le rsultat est la distance sur laquelle
vous devez dplacer le gabarit, dans la direction de la cible, qui est toujours un point sur
le champ de bataille, puisque tous les sorts de Vortex sont aussi de type Marqueur.

- 6. Centrez le gabarit sur le lanceur et dplacez-le de 1D600 dans une direction alatoire.

Toutes les figurines sur le passage du gabarit, de sa position originelle sa position finale,
sont affectes par le sort. Une fois dtermin les figurines touches et les effets appliqus, retirez
le gabarit du jeu, et le sort prend fin immdiatement.

Universel
Les sorts de type Universel peuvent cibler des units amies ou ennemies (ou une figurine
amie ou ennemie si le sort est aussi Focalis).

8.4 Dure des sorts


La dure dun sort indique pendant combien de temps ses effets persistent. Le sort peut tre
de type Immdiat, Dure un Tour, Permanent ou Reste en Jeu, dcrits ci-dessous.

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Immdiat
Le sort na pas de dure. Les effets sont rsolus puis le sort prend immdiatement fin.

Dure un tour
Leffet dure jusquau dbut de la prochaine phase de magie du lanceur. Si une unit affecte
se spare en plusieurs units, par exemple un Personnage quitte lunit, chacune des units
continue dtre affecte par le sort. Les Personnages qui rejoignent une unit dj affecte par un
sort qui Dure un Tour ne sont pas affects par le sort.

Permanent
Dure jusqu la fin de la partie, ou jusqu ce quune condition dcrite par le sort soit atteinte.
Un sort permanent ne peut tre supprim par aucun autre moyen que cette condition. Si une
unit affecte se spare en plusieurs units, par exemple un Personnage quitte lunit, chacune
des units continue dtre affecte par le sort. Les Personnages qui rejoignent une unit dj
affecte par un sort Permanent ne sont pas affects par le sort.

Reste en jeu
Les effets du sort durent jusqu ce que le sort soit dissip ou que le lanceur soit tu. Si une
unit affecte se spare en plusieurs units, par exemple un Personnage quitte lunit, chacune
des units continue dtre affecte par le sort. Les Personnages qui rejoignent une unit dj
affecte par un sort Reste en Jeu ne sont pas affects par le sort. Un joueur peut dissiper un sort
Reste en Jeu ltape ddie de la Phase de Magie, en utilisant des ds de magie, pouvoir ou de
dissipation, en tant que ds de dissipation et en suivant les tapes 4 et 5 du lancement dun
sort. Le lanceur du sort peut dissiper ses propres sorts Reste en Jeu automatiquement et sans
utiliser de ds de magie, tandis que son adversaire devra faire une tentative de dissipation.
Pour dissiper un sort Reste en Jeu, le rsultat de la tentative doit tre suprieur ou gal la plus
petite valeur de lancement de la version du sort qui Reste en Jeu (ignorez les valeurs des versions
amliores). Tant quun sort Reste en Jeu est actif, son lanceur ne peut le relancer. Si le lanceur est
tu, le sort est automatiquement dissip la premire occasion o il aurait pu tre normalement
dissip.

8.5 tapes de la phase de magie


Chaque Phase de Magie est divise en tapes. Suivez lordre de la table 8.

8.6 Ds de magie : vents de magie et canalisation


Pendant la phase de magie, les sorts sont lancs et dissips avec des ds de magie, appels
diffremment selon le joueur. Le joueur actif a des ds de pouvoir, le joueur ractif a des ds de
dissipation. Chaque joueur garde ses ds dans une rserve et peut piocher dedans pour lancer
ou dissiper des sorts. Aucun des joueurs ne peut utiliser plus de 12 ds de magie par phase.
De plus, ils ne peuvent ajouter que 2 ds de magie maximum aux ds gnrs par les Vents de
Magie lors dune Phase de Magie.
Au dbut de la phase de magie, le joueur actif lance 2D6 pour dterminer la force des Vents
de Magie. Le nombre de ds de pouvoir est gal la somme des rsultats des deux ds, tandis
que le nombre de ds de dissipation est gal au rsultat le plus lev des deux ds. Le joueur

33
1 Dbut de la Phase de Magie. Dterminez les vents de magie et faites les
tentatives de canalisation.

2 Le joueur ractif peut tenter de dissiper des sorts Reste en Jeu lancs lors
des phases de magie prcdentes.

3 Le joueur actif peut tenter de dissiper des sorts Reste en Jeu lancs lors
des phases de magie prcdentes.
4 Le joueur actif peut tenter de lancer un sort (voir 8.7 la page 34).

5 Retournez ltape 2, moins quaucun joueur nait fait daction pen-


dant les tapes 2 4. Dans ce cas, passez ltape 6.

6 Fin de la Phase de Magie. Les capacits se passant la fin de la phase sont


dclenches.

TABLE 8 tapes de la phase de magie.

actif et le joueur ractif peuvent alors faire une tentative de Canalisation. Pour tenter de canaliser,
lancez 1D6. Ajoutez 1 au rsultat pour chaque figurine non en fuite ayant la rgle spciale
Canalisation en votre possession. Si le rsultat est de 7 ou plus, vous pouvez ajouter un d de
magie votre rserve.

8.7 tapes de lancement dun sort


Chacun de vos Sorciers non en fuite, ou chaque figurine avec un objet de sort, peut tenter de
jeter une fois chacun de ses sorts par phase de magie. Si le sort est lanc avec succs, le joueur
adversaire peut tenter de le dissiper. Si la dissipation choue ou nest pas tente, appliquez les
effets du sort, puis lAttribut de la Discipline.
Pour lancer un sort, suivez la procdure de la table 9.

8.8 Pas assez de puissance !


Quand vous tentez de lancer ou de dissiper un sort avec un seul d de magie, un rsultat
sans modificateur de '1' ou '2' est toujours un chec.

8.9 Perte de concentration


Un Sorcier qui subit leffet Perte de Concentration ne peut ajouter aucun bonus des jets de
lancer ou de dissipation de sort, que ce soit son niveau de magie, un Pouvoir Irrsistible ou une
Dissipation Assiste, et ne peut pas participer une Dissipation Assiste ou un Lancement Assist.
Les Sorciers qui ont assist une tentative de lancement ou de dissipation solde par un chec
souffrent aussi de Perte de Concentration.

8.10 Pouvoir irrsistible


Le nombre de ds de pouvoirs utiliss pour lancer le sort est not NDP. Quand vous lancez
ou dissipez un sort, et quau moins deux ds sont des '6' sans modificateurs, la tentative bnficie
dun Pouvoir Irrsistible. Dans ce cas, ajoutez immdiatement '1D3 + NDP' votre total de lancer
ou de dissipation. Si un sort est lanc avec un Pouvoir Irrsistible et quil nest pas dissip, le
lanceur du sort subit leffet dun Fiasco.

34
Le joueur actif indique quel Sorcier tente de lancer quel sort, et le nombre
de ds de pouvoir utiliss. Il doit prciser sil opte pour une version
1 amliore du sort, ainsi que la cible, du sort et de lattribut si ncessaire.
Le joueur peut lancer entre 1 et 5 ds de pouvoir, dans la limite de sa
rserve.
Le joueur actif lance le nombre de ds de pouvoir annonc, en les retirant
2 de sa rserve. Additionnez les rsultats des ds avec les modificateurs
de lancer.
Le sort est lanc avec succs si le total de lancer est suprieur ou gal
3 la valeur de lancement. Sinon, le lancement de sort choue, le lanceur
subit leffet Perte de Concentration. Passez au point 8.
Le joueur ractif peut tenter de dissiper le sort. Dans ce cas, il doit in-
diquer, sil en a, lequel de ses Sorciers ntant pas en fuite va tenter la
dissipation. Il peut aussi slectionner dautres Sorciers pour une Dissipa-
4 tion Assiste. Il doit ensuite annoncer combien de ds de dissipation il
va utiliser, avec un minimum de un et dans la limite de sa rserve. Il est
possible de tenter une dissipation mme sans avoir de Sorcier. Si aucune
tentative nest faite, passez au point 6.
Le joueur ractif lance le nombre de ds de dissipation annonc, en
les retirant de sa rserve. Additionnez les rsultats des ds avec les
5 modificateurs de dissipation. Si le rsultat est suprieur ou gal au total
de lancement, le sort est dissip, et passez au point 8. Sinon, le Sorcier
ayant tent la dissipation subit leffet Perte de Concentration, et passez au
point 6.
6 Appliquez les effets du sort, puis ceux de lAttribut de la Discipline.

7 Si le sort a t lanc avec un Pouvoir Irrsistible, appliquez les effets du


Fiasco.

8 La tentative de lancer est termine, retournez ltape 4 de la Phase de


Magie (voir 8.5 la page 33).

TABLE 9 tapes de lancement dun sort.

35
8.11 Fiasco
Lancez 2D6 et appliquez les effets dcrits dans la ligne correspondant au rsultat du tableau
10. Le nombre de ds de pouvoirs utiliss pour lancer le sort est not NDP. La Force des touches
dun Fiasco est gale 'NDP + 2'. Toutes ces touches suivent la rgle spciale Perforant (1). Le
Sorcier lorigine du Fiasco ne peut bnficier daucune sauvegarde contre les effets du Fiasco.
De plus, finissez par retirer de la rserve NDP ds de pouvoirs.

Centrez le gabarit de 500 sur le lanceur. Toute figurine recouverte par


24 le gabarit, mme partiellement, subit une touche. De plus, si NDP = 5,
retirez le lanceur de la partie. Si NDP = 4, lancez un D6. Sur un rsultat
de 1 3, le lanceur est retir de la partie.

56 Centrez le gabarit de 300 sur le lanceur. Toute figurine recouverte par le


gabarit subit une touche. Le lanceur doit subir une touche.

7 Lunit du lanceur subit NDP touches, rparties comme des tirs. Le


lanceur ne peut cependant subir quune seule touche au maximum.
89 Le lanceur et tout Sorcier ami subissent une touche.
Le niveau de magie du lanceur est diminu de NDP - 2. Il perd un sort
10 12 pour chaque niveau de magie perdu, en commenant par le sort ayant
caus le Fiasco et en tirant les autres au hasard.

TABLE 10 Effets dun Fiasco.

8.12 Lancement assist


Quand un Sorcier lance un sort, chaque autre Sorcier alli non en fuite peut lui venir en aide.
Un Sorcier qui a dj lanc des sorts ce tour-ci ne peut assister un lancement de sort, et un Sorcier
qui a assist un lancement de sort ne peut plus lancer de sort pendant cette phase. En rsum,
aucun Sorcier ne peut lancer de sort et assister un lancement pendant la mme phase, il doit
choisir.
Pour chaque Sorcier assistant, le Sorcier lanant le sort augmente son niveau de magie de 1,
jusqu un niveau maximum de 4.

8.13 Dissipation assiste


Quand un Sorcier tente de dissiper un sort, tout Sorcier alli ntant pas en fuite peut assister
la dissipation. Pour chaque Sorcier assistant, le Sorcier dissipant le sort augmente son niveau de
magie de 1, jusqu un niveau maximum de 4.

8.14 Attributs de discipline


Les Attributs de Discipline sont des sorts qui ne peuvent pas tre lancs indpendamment. Ils
sont lancs automatiquement, du moment quil y a une cible possible, chaque fois quun sort
de la Discipline est lanc avec succs et nest pas dissip. Les effets de lAttribut sont appliqus
aprs que les effets du sort ont t appliqus. Les Attributs ne peuvent pas tre dissips et nont
pas de valeur de lancement. La valeur de lancement est remplace par la mention Attribut pour
indiquer que ce sort est un Attribut.

36
8.15 Objets de sort
Certains sorts sont lis des Objets de Sort. Ces sorts peuvent tre lancs par des figurines ou
units ntant pas des Sorciers. Possder un Objet de Sort ne fait pas de la figurine ou de lunit
un Sorcier. Les sorts des Objets de Sort ne peuvent jamais tre lancs en version amliore. Lancer
un sort li se fait de la mme manire quun sort normal, sauf quil est impossible dajouter des
modificateurs. La figurine lanant un sort depuis un Objet de Sort ne souffre jamais de Perte de
Concentration. Pour lancer un sort li, vous devez obtenir un total de lancer suprieur ou gal au
niveau de puissance de lobjet. Le niveau de puissance correspond la valeur de lancement. Si
le sort li a aussi une valeur de lancement normale, le niveau de puissance la remplace. Si vous
lancez un sort li avec un Pouvoir Irrsistible, ne faites pas de jet dans la table des Fiascos. Si le
sort a t lanc avec 3 ds ou moins, rien ne se passe, le sort est lanc. Si le sort a t lanc avec
4 ds ou plus, lobjet est perdu et le sort ne peut plus tre lanc de la partie.

8.16 Mouvement magique


Tout mouvement ralis pendant la phase de magie est un Mouvement Magique. Ce mouve-
ment est effectu comme lors de ltape des Autres Mouvements et suit les mme restrictions.
Les units en fuite ou au corps corps ne peuvent donc pas se dplacer. Toute action autori-
se pendant cette tape peut tre faite lors dun mouvement magique, comme une Roue, une
Reformation, quitter ou rejoindre une unit pour un Personnage, sauf une marche force. Les
Mouvement Magique ont toujours une distance limite prcise (par exemple, la cible peut faire
un Mouvement Magique de 1200 ). Cette valeur est utilise la place de la valeur de Mouvement
de la cible. Une unit ne peut faire quun seul Mouvement Magique par phase de magie.

37
9 Phase de tir
Lors de la Phase de Tir, les figurines quipes darmes de tir peuvent les utiliser.

9.1 tapes de la phase de tir


La Phase de Tir est divise en quatre tapes. Suivez lordre de la table 11.

1 Dbut de la Phase de Tir.


2 Choisissez une unit avec laquelle tirer, et tirez.

3 Retournez ltape 2. Choisissez chaque fois une nouvelle unit qui


na pas tir lors de cette phase.

4 Quand toutes les units pouvant tirer et que vous souhaitez faire tirer
ont tir, la Phase de Tir prend fin.

TABLE 11 tapes de la phase de tir.

9.2 Comment tirer


Chaque unit quipe darmes de tir peut tirer une fois par Phase de Tir. Les units en fuite,
engages au corps corps, qui ont fait une Marche Force, une Reformation, qui se sont rallies
ou qui ont dclar une charge lors de la Phase de Mouvement de ce tour ne peuvent pas tirer.
Quand une unit veut tirer, commencez par nommer une cible dans le champ de vision de
lunit. Il est interdit de tirer sur des units engages au corps corps. Toutes les figurines dune
mme unit tirent sur la mme cible, et seules les figurines du premier et du deuxime rang
peuvent tirer. Si elles possdent plusieurs armes de tir, annoncez quelle arme est utilise. Les
figurines ordinaires doivent toutes utiliser la mme, tandis que les Champions et Personnages
peuvent choisir sparment. Chaque figurine de lunit est libre de dcider de ne pas tirer.
Vrifiez la ligne de vue de chaque figurine. Souvenez-vous que la ligne de vue est toujours
trace depuis lavant. Les figurines qui nont pas de ligne de vue sur la cible ne peuvent pas
tirer. Vrifiez la porte du tir pour chaque figurine qui tire. La porte est mesure depuis chaque
figurine jusquau point le plus proche de lunit cible, mme si ce point nest pas dans la ligne
de vue. Les figurines hors de porte ne peuvent pas tirer. Une fois que vous avez dtermin les
figurines pouvant tirer, lancez les jets pour toucher pour celles-ci.

9.3 Jets de d pour toucher


Quand vous lancez le jet pour toucher, utilisez la Capacit de Tir (CT) de la figurine qui tire.
Si la figurine a plusieurs profils, comme par exemple un cavalier et sa monture, utilisez la CT
de llment qui tire. Le joueur contrlant lunit qui tente de toucher jette un d par figurine. Si
le rsultat est suprieur ou gal '7 moins la CT' de la figurine, le tir touche sa cible. Un rsultat
de '1' est toujours un chec. La table 12 rfrence les rsultats ncessaires pour toucher.
Si au moins un tir a touch, suivez la procdure dcrite dans la section 11 la page 54.

9.4 Modificateurs au jet pour toucher


Les attaques de tir peuvent subir un ou plusieurs modificateurs sur leurs jets pour toucher.
Additionnez simplement les modificateurs au rsultat ncessaire pour toucher. La liste de ce

38
CT + modif. Rsultat ncessaire
6 ou plus 2+
5 2+
4 3+
3 4+
2 5+
1 '6'
0 '6' suivi par 4+
-1 '6' suivi par 5+
-2 '6' suivi dun '6'
-3 ou moins impossible

TABLE 12 Jets pour toucher (tir).

paragraphe dcrit les modificateurs usuels, mais les sorts et capacits peuvent ajouter dautres
modificateurs. Si les modificateurs provoquent des rsultats de 7+, 8+ ou 9+, lancez les jets
comme dcrit dans la table 12. La table 13 rsume les modificateurs.

Longue porte -1
Bouger et tirer -1
Tenir la position et tirer -1
Couvert lger -1
Couvert lourd -2

TABLE 13 Modificateurs au jet pour toucher.

Longue porte
-1 pour toucher
Si la figurine se trouve au del de la moiti de la porte de larme, la figurine qui tire subit
un modificateur pour toucher de -1. Souvenez-vous que la porte doit tre vrifie pour chaque
figurine individuellement.

Bouger et tirer
-1 pour toucher
Si lunit sest dplace lors de ce tour du joueur, chaque figurine subit un modificateur
pour toucher de -1.

Tenir la position et tirer


-1 pour toucher
Les attaques de tir ralises pendant la raction la charge Tenir la Position et Tirer ont un
modificateur pour toucher de -1.

39
Couvert
-1 ou -2 pour toucher
Le couvert est dtermin individuellement, pour chaque figurine de lunit qui tire. Il existe
deux types de couvert, Lger ou Lourd. Dans les deux cas, le couvert est dtermin en utilisant la
ligne de vue de la figurine qui tire. Tracez des lignes de vue depuis un point au choix lavant
du socle de la figurine jusqu tout point de lempreinte au sol de lunit vise, sachant que
dans le cadre des couverts, la ligne de vue peut sortir de larc frontal. Si ces lignes passent par
un terrain, un dcor ou une figurine, le tireur aura un malus pour toucher dpendant du type
de figurine, de terrain ou de dcor, et du nombre de lignes de vue interceptes. Les figurines
ignorent toujours les figurines de leur propre unit ou de lunit cible pour la dtermination
du couvert.

Cible derrire un couvert lger


Une figurine tirant sur une cible derrire un Couvert Lger subit un modificateur pour toucher
de -1. Le Couvert Lger sapplique si au moins la moiti de lempreinte au sol de lunit cible est
cache par un ou plusieurs des lments suivants (voir figure 7) :

- Terrain offrant un Couvert Lger.

- Figurines, de nimporte quelle taille. Si vous tirez avec ou sur des figurines de Grande Taille
(voir le paragraphe 5.2 la page 18), ignorez les figurines de Petite Taille pour dterminer
sil y a un Couvert Lger.

Cible derrire un couvert lourd


Une figurine tirant sur une cible derrire un Couvert Lourd subit un modificateur pour
toucher de -2. Si une cible est la fois derrire un Couvert Lger et un Couvert Lourd, nappliquez
que la pnalit de Couvert Lourd. Le Couvert Lourd sapplique si au moins la moiti de lempreinte
au sol de lunit vise est cache par un ou plusieurs des lments suivants (voir figure 8) :

- Terrain offrant un Couvert Lourd.

- Figurines de la mme Taille ou plus grandes que le tireur et sa cible (voir le paragraphe
5.2 la page 18).

Cible derrire un couvert lger et un couvert lourd


Si lempreinte au sol de lunit vise est cache la fois par des lments pouvant offrir un
Couvert Lger et un Couvert Lourd, mais pas assez pour obtenir lun ou lautre des couverts, le
tireur subit la pnalit de Couvert Lger si au moins la moiti de lempreinte au sol de lunit
vise est cache par lensemble des lments (voir figure 9). Par exemple, si la cible est cache
30 % par des lments offrant un Couvert Lger et 30 % par des lments offrant un Couvert
Lourd, le tireur subit la pnalit du Couvert Lger.

40
Moins de la Plus de la
Pas dans le champ de vision ! Dans le champ de vision moiti Dans le champ de vision moiti
cache cache

Fe
u !
Fort Fort Fort

a) b) c)

F IGURE 7 a) Ces figurines ne peuvent pas tirer, car lennemi est hors de leur champ de vision.
b) Ces figurines peuvent tirer, lennemi est dans leur champ de vision, et aucun couvert nest
pris en compte car moins de la moiti de lempreinte au sol de lunit vise est cache par la
Fort.
c) Ces figurines peuvent tirer, mais souffrent de la pnalit de Couvert Lger, car plus de la moiti
de lempreinte au sol de lunit vise est cache par la Fort.

F IGURE 8 a) Ces figurines ne peuvent pas tirer, car lennemi est hors de leur champ de vision.
b) Ces figurines peuvent tirer, mais souffrent de la pnalit de Couvert Lourd, car plus de la
moiti de lempreinte au sol de lunit vise est cache par le Terrain Infranchissable.
c) Ces figurines peuvent tirer, et aucun couvert nest pris en compte car moins de la moiti de
lempreinte au sol de lunit vise est cache par le Terrain Infranchissable.

41
F IGURE 9 Dans cet exemple, moins de la moiti de lempreinte au sol de la cible est cache par
un Couvert Lger ou un Couvert Lourd. Toutefois la combinaison des deux en cache plus de la
moiti, donc la cible compte comme tant derrire un Couvert Lger.

42
10 Phase de corps corps
Durant la Phase de Corps Corps, toutes les figurines des deux camps engages au combat
avec une unit ennemie peuvent attaquer.

10.1 tapes de la phase de corps corps


Une Phase de Corps Corps est divise selon les tapes de la table 14.

1 Dbut de la Phase de Corps Corps. Appliquez la rgle Plus Engags si


ncessaire.

2 Choisissez un combat o des figurines engages au corps corps ne se


sont pas encore battues.
3 Effectuez cette manche de corps corps.

4 Rptez les tapes 2 et 3 pour chaque combat qui na pas encore eu lieu
pendant cette phase.

5 Une fois que toutes les units engages au corps corps ont combattu,
la Phase de Corps Corps prend fin.

TABLE 14 tapes de la phase de corps corps.

Un combat est dfini comme un groupe dunits de camps diffrents connectes via des
contacts socle socle. Ce groupe peut tre simplement constitu de deux units ennemies lune
de lautre, de plusieurs units contre une seule unit ennemie, ou encore dune longue chaine
dunits des deux camps. Excutez toutes les tapes dune manche de corps corps pour toutes
les units impliques avant de passer un autre combat.
Les units sont considres comme engages au corps corps si une ou plusieurs figurines
dune unit sont en contact socle socle avec une unit ennemie. Si une unit est engage au
corps corps, toutes ses figurines comptent comme engages au corps corps.

10.2 Plus engags


Une unit qui tait engage dans un combat auparavant, mais dont tous les adversaires ont
boug ou ont t retirs comme perte entre la Phase de Mouvement prcdente et cette Phase de
Corps Corps, et dont le contact socle socle na pas pu tre maintenu en dcalant lgrement les
figurines, en suivant les instructions de la rgle Plus au Corps Corps, suit la rgle Plus dEnnemis
(voir le paragraphe 10.8 la page 49). Cette unit peut faire un Pivot Post-Combat, ou une Charge
Irrsistible si elle venait de charger, avant que nimporte quel combat soit effectu. Ces actions ne
peuvent pas tre effectues si lunit a boug aprs que lunit ennemie a t retire du combat,
par exemple avec un Mouvement Magique.

10.3 tapes dune manche de corps corps


Chaque manche de corps corps est divise de la manire suivante. Suivez les tapes dans
lordre de la table 15.
Les combats ont lieu dans un ordre prdfini, en commenant par les attaques des figurines
ayant la plus haute valeur dInitiative (10) jusqu la plus basse. Les attaques appartenant
chaque palier dInitiative sont rsolues simultanment. En situation normale, une figurine

43
1 Dbut de la manche de corps corps.
2 Choisissez les armes (voir le paragraphe 13.1 la page 63).
3 Faites Place (voir la section 14 la page 69).
4 Lancez et relevez ou refusez les Dfis (voir la section 14 la page 69).
Excutez les attaques par paliers dInitiative :
- Rpartissez les cibles des attaques.
- Lancez les jets pour toucher, pour blesser, les jets de sauvegarde et
5 retirez les pertes.
- Recommencez ces deux oprations pour le prochain palier dIni-
tiative.

6 Dterminez quel camp a gagn cette manche de combat. Le(s) perdant(s)


font un test de Moral.
7 Effectuez les tests de Panique pour les units proches.
8 En cas de fuite, choisissez de poursuivre ou non.
9 Jet des distances de fuite et dplacement des units en fuite.
10 Jet des distances de poursuite et dplacement des units poursuivantes.
11 Pivots Post-Combat.
12 Reformations de Combat.
13 Fin de la manche, passez au prochain corps corps.

TABLE 15 tapes dune manche de corps corps.

44
attaque la valeur dInitiative prsente sur son profil. Certaines attaques peuvent cependant
tre rsolues une autre valeur dInitiative que celle du profil, par exemple les Attaques dImpact
dun char. Pour les figurines ayant plusieurs profils, comme un cavalier et sa monture, chaque
lment de la figurine frappe sa propre Initiative.

10.4 Qui peut frapper


Les figurines en contact socle socle avec un adversaire peuvent attaquer au palier dIni-
tiative qui leur correspond. Les figurines des deux camps attaquent chaque Phase de Corps
Corps.

Attaques de soutien
Les figurines au deuxime rang peuvent faire des Attaques de Soutien par dessus des figurines
du premier rang. Les Attaques de Soutien ne peuvent tre faites que contre des ennemis engags
avec le front de lunit qui veut faire des Attaques de Soutien. Une figurine ne peut faire quune
seule attaque dans le cadre dAttaques de Soutien.

Formation en horde
Les figurines dployes en formation de Horde (voir le paragraphe 6.7 la page 21) ont la
rgle Combat avec un Rang Supplmentaire.

Rangs incomplets et attaques au-dessus des vides


Parfois des rangs incomplets ou des Personnages avec un socle incompatible peuvent crer
des espaces vides au milieu dunits engages au corps corps. Si deux units sont en contact
socle socle, les figurines qui composent ces units sont autorises attaquer travers les
vides, mais pas attaquer travers dautres units ou un Terrain Infranchissable. Ces figurines
sont considres comme tant en contact socle socle malgr les vides. La figure 10 illustre ce
paragraphe.

10.5 Rpartir les attaques et jets pour toucher


chaque palier dInitiative, avant que les jets dattaques ne soient lancs, il faut annoncer
comment sont rparties ces attaques. Si une figurine est au contact socle socle avec plus dune
figurine, elle peut choisir laquelle frapper. Le nombre dattaques quune figurine peut faire est
gal sa caractristique Attaques. Lquipement, les rgles spciales, les sorts, etc., peuvent
augmenter ou diminuer le nombre dattaques. Si une figurine a plusieurs attaques, elle peut les
rpartir comme elle le souhaite entre les cibles en contact socle socle avec elle. Une figurine
qui fait des Attaques de Soutien choisit ses cibles comme si elle tait au premier rang, dans la
mme colonne. Si une figurine peut la fois attaquer une figurine en contact socle socle ou
effectuer une Attaque de Soutien, elle doit attaquer en priorit les figurines en contact. Assignez
toutes les attaques dun palier dInitiative donn avant de lancer les jets pour toucher.
Si une figurine ordinaire peut assigner ses attaques un Personnage, elle peut toujours choisir
de faire ses attaques contre des figurines ordinaires de la mme unit la place. Cest dire que
les figurines ordinaires ne sont pas obliges dattaquer les figurines avec lesquelles elles sont
en socle socle, et peuvent toujours attaquer lunit en tant quentit la place. Ces attaques
sont rparties comme des attaques distance. Distribuez les attaques avant de faire les jets

45
F IGURE 10 Toutes les figurines dont les couleurs sont dans une nuance un peu plus sombre
peuvent attaquer. Remarquez que lunit en rose est en formation de Horde, et peut donc faire
des Attaques de Soutien avec son troisime rang. Notez aussi que lunit verte nest pas engage
via son front, et donc ne peut pas faire dAttaques de Soutien sur le flanc ou larrire. Les figurines
dont les bordures sont en gras comptent comme tant en contact socle socle avec leurs ennemis,
mme au-dessus des vides, et les autres peuvent faire des Attaques de Soutien.

pour toucher. Notez que cela ne sapplique pas aux Personnages, qui ne peuvent rpartir leurs
attaques que sur les figurines avec lesquelles ils sont en contact socle socle.
Pour faire les jets pour toucher, lancez un D6 pour chaque attaque, et comparez la CC de la
figurine portant lattaque avec la CC de la figurine qui dfend.
- Si le dfenseur a une CC infrieure celle de lattaquant, lattaque touche sur 3+.

- Si le dfenseur a une CC gale ou suprieure celle de lattaquant, lattaque touche sur


4+.

- Si le dfenseur a une CC strictement suprieure au double de celle de lattaquant, lat-


taque touche sur 5+.
Cette rgle est utilise pour composer la table 16.
Des modificateurs pour toucher, tel que la Parade, peuvent affecter ces chiffres. moins quil
ne soit mentionn autrement, un modificateur pour toucher sapplique aux jets pour toucher de
tir et de corps corps. Un jet pour toucher au corps corps qui donne un '1' est toujours un
chec, tandis quun '6' est toujours un succs.
Par exemple, une figurine avec un CC de 3, et 2 Attaques, quips dune Arme additionnelle
(+1 Attaque), aura 3 attaques au total. Elle attribue 2 touches une figurine avec une CC de 2,
quelle touchera sur 3+, et la dernire attaque une figurine avec une CC de 7, quelle touchera
sur 5+. Si un ou plusieurs de ces jets pour toucher sont un succs, suivez la procdure dcrite
dans la section 11 la page 54.
La figure 11 illustre lattribution des attaques.

10.6 Plus au corps corps


Quand on retire les pertes, ou quand on bouge des figurines pour dautres raisons, des units
engages dans un corps corps perdent parfois le contact socle socle avec leurs adversaires.
Quand cela arrive, les units sont rapproches de la manire suivante :

46
HH A
HH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
D H
H
1 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
2 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
3 5+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
4 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
5 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+
6 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+ 3+
7 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+ 3+
8 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 3+
9 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+
10 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

TABLE 16 Rsultat obtenir pour toucher selon la CC (A : CC de lAttaquant, D : CC du


Dfenseur.

P1 Mu P2 Et Ch

Ch Et Mu P3

F IGURE 11 Le Champion de lunit violette Ch et le Personnage P2 sont bloqus dans un duel,


indiqu par le damier en fond, ce qui signifie quils ne peuvent que sattaquer mutuellement.
Les figurines roses et vertes peuvent attaquer les figurines ordinaires de lunit ennemie. Les
figurines avec des bords en gras peuvent attaquer un Personnage, parfois Champion. Les figurines
en jaune et en violet qui nont pas de contour gras ne peuvent pas attaquer. Le Personnage P1 ne
peut pas attaquer parce que la seule figurine en contact socle socle avec lui est le Champion Ch
rose qui est dj en duel avec P2 .

47
1. Lunit qui est en train de quitter le corps corps sans avoir subi de pertes est dplace
vers lavant, larrire ou sur un ct, voir une combinaison de deux directions, sur une
distance minimale pour rtablir le contact socle socle.

2. Si cela ne permet pas de rtablir le contact socle socle, cest lunit qui a subi des pertes
qui est dplace la place, de la mme manire.

Les units qui sont en contact socle socle avec dautres units ennemies ne peuvent jamais
effectuer cette manuvre. Elles ne peuvent pas non plus bouger au travers dune autre unit ou
dun Terrain Infranchissable, mais elles peuvent bouger moins d100 des autres units participant
au mme combat. Ce dplacement ne peut pas tre utilis pour changer le ct par lequel
une unit est engage, ce qui signifie que si une unit tait engage de flanc, elle doit le rester.
Si plusieurs units quittent le corps corps en mme temps, rapprochez-les dans lordre qui
permet quun maximum dunits reste au corps corps. Sil y a plusieurs possibilits, le joueur
actif dcide de lordre. Sil ny a pas moyen de rapprocher les units en suivant ces rgles au
point de retrouver le contact socle socle, les units sont considres comme ntant plus au
corps corps. Elles doivent alors suivre la rgle Plus dEnnemis (voir 10.8 la mage 49).

10.7 Gagner une manche de combat


Une fois que tous les paliers dInitiative sont passs, et quainsi toutes les figurines ont
eu la possibilit dattaquer, le vainqueur de la manche de combat est dtermin par le calcul
du Rsultat de Combat de chaque camp. Additionnez simplement tous les bonus de Rsultat de
Combat. Le camp avec le Rsultat de Combat le plus lev gagne la manche, et lautre camp la
perd. Sil y a galit, les deux camps sont considrs comme vainqueurs de cette manche. Les
bonus de Rsultat de Combat sont rsums dans la table 17.

- Blessures infliges - Charge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 ou +2


. . . . . . . . . . . . . . . +1 pour chaque blessure Si cest la premire manche de corps
Chaque joueur additionne toutes les bles- corps pour lunit qui charge, alors cette
sures non-sauvegardes causes lunit unit reoit +1 son Rsultat de Combat. Si
ennemie engage dans le mme combat la charge est initie avec la moiti ou plus
pendant cette manche. Les ennemis qui de lunit sur une colline, et que la charge
taient engags dans ce corps corps fini avec la moiti ou plus de lunit hors
mais qui en sont sortis ou ont t exter- de la colline, elle reoit un bonus de +2
mins pendant cette manche comptent la place. Chaque camp ne peut obtenir
aussi. le bonus de charge que dune seule unit
pour un mme corps corps pendant une
manche.

- Massacre - Bonus de rang


. . . . . . +1 pour chaque blessure (max. 3) . . . . . . . . . +1 pour chaque rang (max. +3)
Dans le cas dun Dfi, les blessures in- Pour chaque camp, ajoutez +1 au Rsul-
fliges au del du ncessaire pour tuer tat de Combat pour chaque Rang Complet
ladversaire comptent aussi, jusqu un aprs le premier rang de lunit, jusqu
maximum de +3. Remarquez que cest un maximum de +3. Ne comptez ce bo-
le seul cas o les blessures excdentaires nus que pour une seule unit par camp et
sont comptes, elles sont normalement par corps corps, prenez lunit donnant
perdues dans dautres situations. le meilleur Bonus de Rang.

48
- tendards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1 tat de Combat sil a une ou plusieurs uni-
Chaque camp peut ajouter +1 son Rsul- ts engages sur le flanc dune unit en-
tat de Combat sil possde un ou plusieurs nemie dans le corps corps. Si au moins
Porte-tendards engags dans le corps une de ces units a au moins un Rang
corps. Complet, ajoutez +2 place.
- Grande bannire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . +1
- Attaque sur larrire . . . . . . . . . . . . +2 ou +3
Chaque camp peut ajouter +1 son R-
Chaque camp peut ajouter +2 son Rsul-
sultat de Combat sil possde un ou plu-
tat de Combat sil a une ou plusieurs uni-
sieurs Porteurs de la Grande Bannire enga-
ts engages sur larrire dune unit en-
gs dans le corps corps.
nemie dans le corps corps. Si au moins
- Attaque de flanc . . . . . . . . . . . . . . . +1 ou +2 une de ces units a au moins un Rang
Chaque camp peut ajouter +1 son Rsul- Complet, ajoutez +3 place.

Blessures infliges +1 pour chaque blessure


Massacre +1 pour chaque blessure (max. +3)
Charge +1 (+2 depuis une colline)
Bonus de rang +1 pour chaque rang (max. +3)
tendard +1
Grande Bannire +1
Attaque de flanc +1 ou +2
Attaque sur larrire +2 ou +3

TABLE 17 Rsum des bonus au Rsultat de Combat.

10.8 Test de moral


Chaque unit engage dans un corps corps du camp qui a perdu la manche de corps
corps doit effectuer un test de Moral. Lordre des tests est choisi par le propritaire des units.
Un test de Moral est un test de Commandement, avec comme malus la diffrence entre les deux
Rsultats de Combat. Par exemple, si les Rsultats de Combat sont de 6 et 3, les units du camp
perdant effectuent un test de Moral avec un modificateur de -3. Si le test de Moral est rat, lunit
fuit.

Indomptable
Toute unit possdant plus de Rangs Complets que toute unit ennemie engage dans le
mme corps corps est Indomptable et ignore le modificateur de Commandement issu des
Rsultats de Combat.

Dsorganise
Si une unit est engage dans un corps corps avec une unit ennemie qui est sur son flanc
ou son arrire, et qui possde au moins deux Rangs complets, alors elle est Dsorganise et ne
peut pas bnficier de la rgle Indomptable.

49
Plus dennemis
Parfois, une unit extermine toutes les units ennemies au contact socle socle et se retrouve
dsengage de tout corps corps. Elle ne peut alors pas fournir de bonus sur le Rsultat de
Combat, comme tendards ou Attaque de flanc. Cette unit compte toujours comme ayant gagn
le combat, et peut soit faire une Charge Irrsistible, si elle y est autorise, soit faire un Pivot
Post-Combat.
Quand cela arrive dans des combats multiples, les blessures infliges et par lunit en
question comptent pour le Rsultat de Combat, mais les autres bonus sont ignors. Souvenez-vous
que lunit elle-mme ne doit pas passer de test de Moral, puisquelle compte toujours comme
ayant gagn le combat.

10.9 Dclaration des poursuites et charges irrsistibles


Avant de dplacer les units qui ont rat leur test de Moral, les units ennemies qui sont
au contact socle socle avec celles-ci peuvent dclarer quelles poursuivent une des units en
fuite. Pour pouvoir poursuivre une unit en fuite, une unit ne doit pas tre engage avec une
unit ennemie qui a russi son test de Moral. Il est possible de dcider de ne pas poursuivre des
ennemis en fuite, condition de russir un test de Commandement. Si le test de Commandement
est rat, lunit devra poursuivre une des units ennemies en fuite. Si le test de Commandement
est russi, lunit peut faire un Pivot Post-Combat : elle pivote sur son centre, et rorganise
ses figurines avec la rgle Au Premier Rang, qui doivent bien sr rester positionnes de faon
rglementaire. Ce mouvement est effectu aprs les mouvements de fuite et de poursuite.
Si une unit annihile toutes les units avec lesquelles elle tait en contact socle socle sa
premire manche de corps corps, alors quelle a charg, elle peut effectuer un mouvement
de poursuite particulier qui sappelle Charge Irrsistible. La Charge Irrsistible suit les rgles de
mouvement de poursuite, lexception de la direction. Une Charge Irrsistible doit tre dirige
droit devant.

10.10 Jet de distance et dplacement des units en fuite


Toute unit en fuite lance 2D6 pour dterminer sa distance de fuite. Elle doit fuir directement
loppos de lunit ennemie en contact socle socle qui a le plus de rangs. En cas dgalit de
nombre de rangs entre plusieurs units, cest le vainqueur du corps corps qui dcide loppos
de quelle unit la fuite doit se faire. Pivotez lunit en fuite dans laxe passant par son centre et
le centre de lunit adverse, puis dplacez-la dun nombre de pouces gal au jet de fuite. Suivez
les rgles de mouvement de fuite, lexception du fait que la traverse des units qui sont
engages dans le mme corps corps ne provoquent pas de test de Terrain Dangereux. Gardez en
tte la distance de fuite puisquelle sera utile pour savoir si les poursuivants rattrapent lunit
ou non. Si plusieurs units fuient dun mme combat, leur propritaire commence par choisir
dans quel ordre seront rsolus les mouvements, puis jette les ds pour connaitre les distances
de fuite.

10.11 Jets de distance et dplacement des units en poursuite


Une fois que les mouvements de toutes les units en fuite ont t rsolues, chaque unit
qui a dclar une poursuite jette 2D6 pour dterminer sa distance de poursuite. Si au moins
une unit obtient un rsultat gal ou suprieur la distance de fuite de lunit quelle poursuit,
alors cette dernire est rattrape et dtruite, quelque soit la suite du mouvement pour lunit

50
poursuivante. Retirez lunit du jeu, aucune sauvegarde ou rgle spciale ne peut la sauver.
Placez cependant un marqueur lemplacement du centre de lunit qui vient dtre dtruite.
Lunit poursuivante effectue une rotation autour de son centre, par le sens le plus court,
pour faire face au centre de lunit poursuivie, ou au marqueur plac sa destruction. Cette
rotation ignore tout obstacle, et peut tre faite travers des figurines ou des dcors.

- Cependant, si cette rotation fait finir le front de lunit poursuivante sur une unit ennemie,
elle compte comme layant charg. Retirez lunit poursuivante du champ de bataille,
puis replacez-la avec son front en contact socle socle avec lunit charge, face au bon
arc, et en maximisant le nombre de figurines engages comme dhabitude. Cependant, sil
ny a pas assez de place pour permettre cette charge, alors lunit qui devait tre charge
compte plutt comme un Terrain Infranchissable (voir plus bas).

- Si la rotation ne fait pas finir le front de lunit poursuivante sur une unit ennemie, mais
sur une unit allie ou un Terrain Infranchissable, alors elle doit tourner pour faire le plus
possible face lunit poursuivie, en sarrtant 100 de tout obstacle. Son mouvement de
poursuite sarrte ici.

- Si aucun des cas ci-dessus nest rencontr, lunit ignore tout obstacle pendant sa rotation,
puis se dplace droit vers lunit en fuite. Si durant ce dplacement, elle ne peut pas
viter un obstacle ignor pendant la rotation initiale, en faisant attention la Rgle du
Pouce dcart, moins quil y ait charge, suivez la procdure habituelle pour maintenir
lespacement de 100 . Revenez en arrire jusqu la dernire position rglementaire de
lunit en respectant lespacement de 100 . La plupart du temps, lunit ne bouge finalement
pas, mais tourne pour faire face lunit poursuivie autant que possible.

Si ce mouvement de poursuite devait amener lunit poursuivante en contact avec un


nouvel ennemi, elle dclare automatiquement une charge contre cette unit, en utilisant le jet
de poursuite comme quivalent au jet de distance de charge. Cette charge suit les rgles de
charge habituelles, hormis que lunit charge ne peut dclarer aucun raction. Si cela cre un
nouveau corps corps, il devra tre effectu au prochain tour de joueur. Cependant, si lunit
poursuivante arrive ainsi dans un corps corps qui existait dj et na pas encore t rsolu, elle
y participera normalement, ce qui lui permet de combattre nouveau dans une mme Phase de
Corps Corps.
Si lunit poursuivante ne se retrouve pas en situation de charge comme dcrite dans le
paragraphe ci-dessus, elle est dplace directement vers lunit en fuite, en respectant la Rgle du
Pouce dcart. Si elle rencontre un bord de table, elle quitte le champ de bataille, et reviendra la
prochaine tape des Autres Mouvements du joueur la contrlant, en utilisant la rgle dunit en
Embuscade arrivant (elle arrive automatiquement). Elle doit par contre tre place avec le rang
arrire centr le plus proche possible sur le point de la table do elle est sortie, sans changer de
formation.
Si plusieurs units venant dun mme corps corps poursuivent, le propritaire dcide
dans quel ordre elles seront dplaces, puis effectue les jets de distance de poursuite. Le joueur
actif dcide qui commence dterminer lordre de mouvement de ses units, et chaque joueur
choisit lordre de mouvement de ses propres units.
La figure 12 illustre quelques cas de poursuite.

10.12 Reformation de combat


Aprs que toutes les fuites et poursuites ont t rsolues, les units restant dans des corps
corps peuvent tenter de faire une Reformation de Combat. Les units engages sur plus dun ct,

51
a) 800
900

Front de lunit verte superpos


avec lunit rouge

b) 900

Front de lunit verte superpos


avec lunit vert clair

c) 900

Front de lunit verte dgag de


lunit bleue

800
d) 900

F IGURE 12 Dans tous ces exemples, lunit en violet est engage sur le flanc de lunit verte.
Lunit verte gagne le combat. Lunit violette rate son test de Moral et fuit de 900 . Lunit verte
la poursuit sur 800 .
a) Dans ce premier exemple, il ny a pas dobstacle. Lunit verte est tourne vers lunit violette
et fait son mouvement de poursuite.
b) Dans ce deuxime exemple, la rotation de lunit verte fait finir son front sur une unit
ennemie, en rouge. Lunit verte doit donc charger lunit rouge, dplacez-la en contact socle
socle avec celle-ci.
c) Dans ce troisime exemple, la rotation de lunit verte fait finir son front sur une unit allie,
en vert clair. Dans ce cas, la rotation doit tre arrte 100 de lunit allie.
d) Dans ce quatrime exemple, la rotation de lunit verte fait finir une partie de ses figurines
sur une autre unit, en bleu, allie ou ennemie. Cependant, son front est dgag, donc elle peut
faire son mouvement de poursuite droit devant.

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par exemple de front et de flanc, ne peuvent jamais se reformer en combat. Pour pouvoir faire
une Reformation de Combat, les units qui ont perdu la manche de corps corps doivent russir
au pralable un test de Commandement, avec un Commandement quivalent celui qui a du
tre utilis pour le test de Moral.
Si les deux camps veulent effectuer une Reformation de Combat, le jouer actif dcide qui
commence. Ce joueur doit alors faire les reformations de toutes ses units, une par une, dans
lordre qui lui plat, avant que le joueur ractif puisse faire les siennes.
Quand une unit fait une Reformation de Combat, retirez-la du champ de bataille, puis
replacez-la dans une formation rglementaire, en contact socle socle avec la ou les units
ennemies avec lesquelles elle tait au corps corps auparavant, en respectant les arcs engags
des units ennemies. Vous pouvez ignorer la Rgle du Pouce dcart pour les units appartenant
un mme corps corps, mais vous ne pouvez pas crer un contact socle socle avec une unit
avec laquelle votre unit en reformation nen avait pas auparavant. Aucune figurine ne doit
finir plus de deux fois sa valeur de Mouvement de sa position de dpart.
la fin de toute Reformation de Combat, vous devez avoir au moins autant de figurines en
contact socle socle avec des ennemis quil y en avait avant la reformation. Tout Personnage qui
tait au corps corps doit le rester, mme si cela peut tre avec des figurines diffrentes. De
plus, la fin de toute Reformation de Combat, toute figurine ennemie qui tait au corps corps
avant la reformation doit toujours ltre, mme si cest avec dautres figurines, voire mme une
autre unit.

53
11 Attaques et blessures
Les attaques peuvent tre de diffrents types, dcrits ci-dessous.

Attaques au corps corps


Toutes les attaques faites sur des ennemis en contact socle socle avec lunit attaquante,
lors de la Phase de Corps Corps, ou si elles devaient tre faites comme lors de cette phase, sont
considres comme des attaques au corps corps.

Attaques de tir
Toutes les attaques ralises lors de la Phase de Tir sont des attaques de tir. Remarquez que la
plupart des attaques de tir sont aussi des attaques distance.

Attaques spciales
Certaines figurines sont autorises faire des attaques spciales pendant la Phase de Corps
Corps ou la Phase de Tir. Les attaques spciales ne peuvent jamais profiter des bonus confrs par
les armes ou des rgles spciales qui affecteraient normalement les attaques de corps corps ou
de tir.

Attaques distance
Toutes les attaques qui ne sont pas des attaques au corps corps sont des attaques distance.
Notez que les Fiascos sont des attaques distance.

11.1 tapes dune attaque


Lorsquune attaque touche une figurine, suivez ces points dans lordre :

1. Lattaquant rpartit les touches.

2. Lattaquant lance le(s) d(s) pour blesser. En cas de succs, passez ltape suivante.

3. Le dfenseur lance le(s) d(s) pour les sauvegardes darmure. En cas dchec, passez
ltape suivante.

4. Le dfenseur lance le(s) d(s) pour les sauvegardes spciales. En cas dchec, passez
ltape suivante.

5. Le dfenseur retire les PVs ou les pertes.

6. Le dfenseur fait des tests de Panique si ncessaire.

Ralisez chaque tape pour toutes les attaques qui sont effectues en simultan avant de
poursuivre ltape suivante. Les attaques de tir provenant dune mme unit en sont un
exemple, ou encore toutes les attaques au corps corps un mme palier dInitiative.

54
11.2 Rpartition des touches
Les attaques qui ciblent une unit dans son ensemble, comme la plupart des attaques
distance et des attaques spciales au corps corps, ne sont habituellement pas rparties, mais
considres comme touchant uniquement les figurines ordinaires. Ce point de rgle peut tre
modifi lorsquun Personnage a rejoint une unit (voir la section 14 la page 69). Lorsque
cela arrive, et que les attaques doivent tre rparties, le joueur qui ralise les attaques choisit
quelles figurines subissent les touches. Ces touches doivent cependant tre rparties le plus
quitablement possible, cest--dire que chaque figurine doit tre touche une fois avant que
lune dentre elle puisse tre touche une seconde fois, et ainsi de suite.
Les attaques au corps corps normales ne sont pas rparties, mais alloues avant que les
jets pour toucher ne soient lancs. Dans ce cas, passez ltape 1 du paragraphe ci-dessus. Les
attaques au corps corps qui ont t ralises contre une unit dans son ensemble, telles que les
Pitinements et les Touches dImpact, sont rparties.

11.3 Jets pour blesser


Si lattaque a une valeur en Force, lattaque doit blesser avec succs la cible pour avoir une
chance de lui infliger des blessures. Comparez la Force de lattaque lEndurance de la cible.
Une attaque avec une Force de 0 ne peut pas blesser. Sinon, un rsultat de '6' sur le d est
toujours un succs, tandis quun '1' est toujours un chec. Le joueur qui a inflig les touches
lance galement les ds pour blesser pour chaque attaque qui a touch la cible. Si lattaque na
pas de valeur en Force, suivez les rgles donnes par cette attaque spciale.
Lancez un D6 pour chaque touche. Pour dterminer quel score est ncessaire pour blesser la
cible, croisez la colonne de la Force (F) correspondante avec la ligne de lEndurance (E) de la
cible sur le tableau 18.
HH F
H 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
E H H
H
1 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
2 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
3 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
4 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+
5 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ 2+
6 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+
7 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+
8 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
9 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+
10 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 6+ 5+ 4+

TABLE 18 Rsultat obtenir pour blesser.

55
11.4 Sauvegarde darmure et modificateurs
Si une ou plusieurs blessures ont t infliges, le joueur contrlant lunit attaque doit
raliser des jets de sauvegardes darmure pour tenter de se protger de ces blessures. Pour ce
faire, il doit lancer un D6 pour chaque jet pour blesser russi et doit comparer le rsultat la
valeur de sauvegarde darmure de ses figurines (voir le paragraphe 13.4 la page 67).
Si la Force de lattaque est suprieure ou gale 4, cette attaque altre la sauvegarde
darmure, avec un malus de -1 pour chaque point de Force au-del de 3, jusqu -6, comme
illustr dans le tableau 19.

Force 1 2 3 4 5 6 7 8

Malus 0 0 0 -1 -2 -3 -4 -5

TABLE 19 Modification de la sauvegarde darmure par la Force.

Certaines rgles spciales et capacits peuvent galement modifier la sauvegarde darmure,


comme Perforant par exemple.

11.5 Rgnration et sauvegarde invulnrable


Si une blessure na pas t empche par un jet de sauvegarde darmure russi, les figurines
attaques peuvent avoir une dernire chance dannuler la blessure, en ralisant un jet de
Rgnration ou de Sauvegarde Invulnrable, si elles en possdent. La Rgnration et les Sauvegardes
Invulnrables fonctionnent de la mme manire que les sauvegardes darmure, sauf quelles
ne peuvent pas tre modifies ni combines. Ces rgles spciales sont toujours donnes avec
le jet minimal raliser sur un D6 pour russir la sauvegarde. Ce chiffre figure gnralement
entre parenthses. Par exemple, une Sauvegarde invulnrable (4+) signifie que la blessure est
annule sur un rsultat de '4 'ou plus sur un D6. Lancez un nombre de ds gal au nombre
de blessures qui nont pas t sauvegardes par la sauvegarde darmure. Si une figurine a
plus dune Rgnration ou Sauvegarde Invulnrable, choisissez laquelle utiliser avant de jeter
les ds. Une seule Rgnration ou une seule Sauvegarde Invulnrable peut tre utilise contre
une attaque. La Sauvegarde Invulnrable et la Rgnration fonctionnent de la mme manire.
Toutefois, certains sorts et rgles spciales peuvent affecter lune de ces sauvegardes spciales
sans affecter lautre.

11.6 Retirer les points de vie


Si la figurine attaque a rat toutes ses sauvegardes, retirez un Point de Vie par jet rat.

Figurines non ordinaires


Si lattaque a t rpartie ou alloue une figurine non ordinaire, la figurine attaque perd
un PV pour chaque sauvegarde rate. Si elle tombe 0 PV, elle meurt. Retirez-la comme perte.
Sinon, gardez en mmoire les figurines qui ont t blesses et qui nont pas perdu tous leurs
PVs. Vous pouvez par exemple placer des marqueurs de blessures prs des figurines. Ces PVs
perdus sont prendre en compte lors de prochaines attaques. Toutes les blessures excdentaires
sont perdues.

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Figurines ordinaires
Les figurines ordinaires dune mme unit partagent une rserve de PVs commune. Si une
attaque a t alloue une figurine ordinaire, retirez un PV pour chaque sauvegarde non russie
de la rserve commune de PVs. Si les figurines ordinaires ont 1 PV chacune, retirez une figurine
par PV perdu.
Si les figurines ordinaires disposent de plus dun PV, retirez tous les PVs sur une mme
figurine, si possible, avant den retirer sur une autre. Gardez ensuite en mmoire les figurines
blesses dont les PVs ne sont pas tombs zro. Ces PVs perdus sont prendre en compte pour
les prochaines attaques. Prenons un exemple : une unit de 10 Trolls, avec 3PVs chacun, se voit
infliger 7 blessures non sauvegardes. Retirez deux figurines, soit 6 PVs, et mettez un marqueur
indiquant quun autre Troll a perdu un PV. Plus tard, cette unit perd 2 PVs. Cest suffisant pour
tuer un Troll, puisquun PV a t perdu prcdemment.
Si lunit est dtruite, toutes les blessures excdentaires sont perdues.
Si une unit est compose de figurines ordinaires de diffrents Types de Troupes, chaque type
de figurine ordinaire a sa propre rserve de PVs. Parfois, une ou plusieurs figurines ordinaires
bnficient de rgles spciales supplmentaires, par exemple des caractristiques qui peuvent
augmenter, bien souvent grce des objets magiques ou des sorts, ou qui peuvent tre quipes
diffremment. De telles diffrences sont ignores lorsque vous retirez les pertes. Ces dernires
sont retires comme dhabitude depuis le dernier rang, mme si une figurine dans ce rang
possde des rgles spciales ou quipements diffrents. En effet, rappelons que seule une
diffrence de Type de Troupe permet aux figurines ordinaires de disposer de rserves de PVs
diffrentes.

11.7 Retirer les pertes


Le retrait des pertes dune unit se fait de manire diffrente si lunit est engage au corps
corps ou non.

Units non engages au corps corps


Les figurines ordinaires sont retires du dernier rang. Si lunit na quun seul rang, retirez
les figurines de chaque ct de lunit, le plus quitablement possible. Si une figurine non
ordinaire se trouve une place o devrait tre retire une perte, retirez la figurine ordinaire
la plus proche la place, et dplacez la ou les figurine(s) non ordinaire(s) afin de combler
cet espace vide. Notez que le retrait quitable de chaque ct dun rang unique sapplique
seulement chaque lot dattaques simultanes, il ny a pas dhistorique des pertes prleves.
Une figurine non ordinaire est directement retire depuis sa place dans lunit. Une figurine
ordinaire la remplace ensuite. Lorsque vous faites cela, la ou les figurines remplaantes suivent
les mmes rgles que pour les retraits des pertes, cest dire une figurine du dernier rang, ou
de chaque ct de la manire la plus quitable possible pour un rang unique.

Units engages au corps corps


Les figurines ordinaires sont retires depuis le rang arrire, et de faon ce que le nombre
de figurines toujours engages au corps corps soit maximal. Si lunit na plus quun rang,
retirez les figurines de chaque ct de lunit, de manire conserver en priorit le maximum
dunits en contact, puis en seconde priorit le nombre de figurines engages. Si possible, retirez
les figurines de chaque ct de lunit, le plus quitablement possible, tout en prservant les
priorits nonces prcdemment. Si une figurine non ordinaire se trouve une place o devrait

57
tre retire une perte, retirez la figurine ordinaire la plus proche possible la place, et dplacez
la ou les figurine(s) non ordinaire(s) afin de combler le vide. Notez que le retrait quitable de
chaque ct dun rang unique sapplique seulement chaque lot dattaques simultanes, il ny
a pas dhistorique des pertes prleves.
Une figurine non ordinaire est directement retire depuis sa place dans lunit. Une figurine
ordinaire la remplace ensuite. Lorsque vous faites cela, la ou les figurines remplaantes suivent
les mmes rgles que pour les retraits des pertes, cest dire une figurine du dernier rang, et en
maximisant le nombre dunits et de figurines engages au corps corps.

11.8 Test de panique


Un test de Panique est un test de Commandement faire immdiatement lorsque lune des
situations suivantes se produit :

- Une unit allie est dtruite 600 ou moins. Cela comprend celles qui fuient hors de table.

- Une unit allie a fui un corps corps 600 ou moins.

- Une unit allie a fui au travers de lunit.

- Lunit subit, lors dune mme phase, 25% ou plus de pertes en figurines par rapport au
dbut de cette mme phase (Lourdes Pertes).

- Une rgle, une capacit ou un sort force lunit raliser un test de Panique.

Les units qui ratent un test de Panique doivent fuir, gnralement loppos de la figurine
ennemie la plus proche, sauf si le test de Panique a t dclench par une rgle, une capacit ou
un sort, ou caus par des Lourdes Pertes, venant dune mme unit adverse. Dans ce cas, lunit
en fuite doit fuir dos lunit qui a provoqu le test de Panique. Utilisez le centre de lunit
adverse et le centre de lunit en fuite pour dterminer laxe de la fuite. Les units engages au
corps corps ou dj en fuite sont immunises la Panique. Une unit qui a dj russi un test
de Panique na pas en passer dautres pour le restant de la phase.

58
12 Types de troupe
Toutes les figurines ont un Type de Troupe, chacun ayant un certain nombre de rgles spciales
dcrites ci-dessous. Certaines rgles peuvent galement changer en fonction du Type de Troupe
de la figurine ou de lunit. Le Type de Troupe dune unit est celui de la majorit de ses figurines
ordinaires et Champions, ladversaire tranchant en cas dgalit. Si une unit est constitue
uniquement de Personnages, utilisez le Type de Troupe majoritaire, ladversaire dcidant en cas
dgalit. Le Type de Troupe de figurines individuelles na pas tre le mme que celui de leur
unit.
Les figurines dun certain Type de Troupe ont toujours les rgles associes leur Type de
Troupe :

- Infanterie : pas de rgles additionnelles.

- Infanterie Monstrueuse : Soutien Monstrueux, Rangs Monstrueux, Pitinement (1).

- Cavalerie : Rapide, Profil Combin, Soutien de Cavalerie, Protection de Monture.

- Cavalerie Monstrueuse : Rapide, Profil Combin, Soutien de Cavalerie, Protection de Monture,


Soutien Monstrueux, Rangs Monstrueux, Pitinement (1).

- Char : Touches dImpact (1D6), Rapide, Profil Combin, Soutien de Cavalerie, Rangs Monstrueux,
Protection de Monture, Pas de Marche Force.

- Bte de Guerre : Rapide.

- Bte Monstrueuse : Rapide, Soutien Monstrueux, Rangs Monstrueux, Pitinement (1).

- Machine de Guerre : Profil de Machine de Guerre, Tir Lent, Mouvement ou Tir, Pas de Marche
Force.

- Monstre : Rangs de Monstre, Pitinement (1D6), Grande Cible, Terreur.

- Monstre Mont : Rangs de Monstre, Pitinement (1D6), Profil de Monstre Mont, Grande Cible,
Terreur.

- Nue : Tirailleurs, Indmoralisable, Instable.

12.1 Figurines pied ou montes


Certains sorts et rgles peuvent affecter les figurines montes et les figurines pied diffrem-
ment. tout point de vue, les Nues, lInfanterie, lInfanterie Monstrueuse, les Btes de Guerre, les
Btes Monstrueuses, les Monstres et les Machines de Guerre sont considrs comme des figurines
pied, moins dtre des montures (comme un palanquin), auquel cas elles sont considres
comme des figurines montes. La Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse, les Monstres Monts et les
Chars sont considrs comme des figurines montes.
Quand une figurine est monte, son Type de Troupe change :

- Une figurine monte sur une Bte de Guerre devient de la Cavalerie.

- Une figurine monte sur une Bte Monstrueuse devient de la Cavalerie Monstrueuse.

- Une figurine monte sur un Monstre devient un Monstre Mont.

59
- Une figurine monte sur nimporte quel autre Type de Troupe devient le Type de Troupe de sa
monture (mais compte comme une figurine monte et non pied). Dans ce cas, la figurine
gagne la rgle de Profil Combin et de Protection de Monture.

12.2 Rgles spciales des types de troupe


Pas de Marche Force
Les units comprenant au moins une figurine avec cette rgle ne peuvent pas effectuer de
Marche Force.

Profil combin
Les figurines ayant cette rgle spciale ont des profils diffrents pour chacun de leurs
lments, comme un cavalier et sa monture. Quand ils attaquent, chaque lment de la figurine
en plusieurs lments utilise ses propres caractristiques. Quand la figurine est attaque, utilisez
la CC du ou des cavalier(s), en utilisant la CC la plus haute sil y a plusieurs cavaliers. Utilisez
les plus hautes caractristiques dEndurance et de PV disponibles, ainsi que les meilleures
sauvegardes disponibles parmi tous les lments de la figurine. Il faut toujours utiliser le
Mouvement de la monture ou de lattelage et le Commandement du ou des cavalier(s). Chaque
lment de la figurine peut faire une attaque de tir dans la mme phase, mais ils doivent tous
choisir la mme cible. Pour un Char, un membre de lquipage peut choisir de tirer avec une
arme de tir du Char la place de sa propre arme de tir. Quand la figurine en plusieurs lments
tombe 0 PV, elle est retire entirement du champ de bataille comme perte.

Profil de machine de guerre


Les Machines de Guerre ont des profils diffrents pour la machine et ses servants. Utilisez
les PVs et lEndurance de la machine contre toute attaque distance, et les caractristiques des
servants pour toutes les autres situations. Les Machines de Guerre ratent automatiquement tout
test de caractristique sauf les tests de Commandement et ne peuvent pas faire de Marche Force
ou dclarer des charges. Si une Machine de Guerre rate un test de Panique, elle ne fuit pas, mais ne
peut pas tirer lors de sa prochaine phase de tir. Si elle rate un test de Moral, elle est simplement
dtruite. Si une Machine de Guerre tombe 0 PV, la figurine et tous ses lments sont retirs du
champ de bataille comme perte. Les Personnages ne peuvent jamais rejoindre des Machines de
Guerre.
Quand une unit charge une Machine de Guerre, suivez les rgles normales de charge, except
le fait que lunit qui charge peut tre amene en contact nimporte o, les Machines de Guerre
ayant des socles ronds et nayant ainsi ni front, flancs ou arrire. Les Machines de Guerre et les
units engages au corps corps contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de Combat.
En corps corps, nallouez pas les attaques de faon habituelle. Le joueur attaquant la Machine
de Guerre choisit jusqu six figurines qui ne sont pas en contact avec dautres ennemis. Il doit en
choisir 6 ou autant que possible. Les Chars, la Cavalerie Monstrueuse, lInfanterie Monstrueuse et les
Btes Monstrueuses comptent pour 3 figurines chacun, et les Monstres, monts ou non, comptent
comme 6 figurines chacun. Seules ces figurines peuvent attaquer la Machine de Guerre comme si
elles taient en contact socle socle, et la Machine de Guerre ne peut riposter que sur les figurines
slectionnes. Les pertes dans lunit attaquante sont retires normalement larrire de lunit,
et si des figurines ordinaires parmi celles choisies pour lassaut meurent avant davoir pu
frapper, elles peuvent tre remplaces. Les tests de Moral sont faits normalement, lexception
du fait quune Machine de Guerre est dtruite immdiatement si elle rate un test de Moral.

60
Profil de monstre mont
Les figurines avec cette rgle spciale suivent les mmes rgles quun Profil Combin, except
quand elles sont attaques, o les attaques sont obligatoirement rsolues contre le Monstre.
Utilisez donc la CC, E, PV et sauvegardes du Monstre. Ainsi toute armure porte par le cavalier,
sa propre Sauvegarde Invulnrable ou Rgnration, nont pas deffet, moins que le contraire ne
soit prcis. Les Monstres Monts peuvent uniquement avoir une armure de type Protection Inne.
Toute autre sorte darmure est ignore. Chaque lment dune figurine avec un profil combin
peut faire une attaque de tir pendant une mme phase, mais ils doivent tous choisir la mme
cible. Un membre dquipage ou un cavalier peut choisir de tirer avec une arme porte par le
Monstre la place des siennes. Quand la figurine tombe 0 PV, retirez tous les lments de la
figurine comme pertes.

Protection de monture
Les figurines ayant cette rgle donnent +1 la sauvegarde darmure de leur cavalier, comme
dcrit dans le paragraphe 13.4 la page 67.

Rangs de monstre
Lunit a besoin dune seule figurine pour former un Rang Complet.

Rangs monstrueux
Lunit a seulement besoin dun minimum de trois figurines dans un rang pour quil soit
considr comme un Rang Complet, et dun minimum de six figurines par rang pour tre
considre comme une formation de Horde.

Soutien de cavalerie
Les montures et lattelage ne peuvent pas faire dattaque de Soutien.

Soutien monstrueux
Les figurines avec cette rgle spciale peuvent faire jusqu trois attaques de Soutien au lieu
dune seule. Notez que les montures ne peuvent toujours pas faire dattaques de Soutien.

12.3 Table de rsum


La table 20 rsume les informations de cette section.

61
Nombre de fig.
Rgles
pour rang Attaques Mouvement
spciales
complet (horde)

1 attaque de
Infanterie 5 (10) - -
Soutien

Bte de 1 attaque de
5 (10) - Rapide
Guerre Soutien

1 attaque de Profil Combin


Cavalerie 5 (10) Soutien (cavalier Protection de Rapide
seulement) Monture

Pitinement (1)
Infanterie
3 (6) 3 attaques de - -
Monstrueuse
Soutien

Pitinement (1)
Bte
3 (6) 3 attaques de - Rapide
Monstrueuse
Soutien

Pitinement (1) Profil Combin


Cavalerie
3 (6) 3 attaques de Protection de Rapide
Monstrueuse
Soutien Monture

Touches dImpact
(1D6)
1 attaque de Profil Combin Rapide
Char 3 (6) Soutien (1 Protection de Pas de Marche
membre Monture Force
dquipage
seulement)

Pitinement Grande Cible


Monstre 1 -
(1D6) Terreur

Profil de Monstre
Monstre Pitinement Mont
1 -
Mont (1D6) Grande Cible
Terreur

Tirailleurs
1 attaque de
Nue Pas de rangs Indmoralisable -
Soutien
Instable

Profil de Machine
de Guerre
Machine de Pas de Marche
Pas de Soutien - Tir Lent
Guerre Force
Mouvement ou
Tir

TABLE 20 Rsum des diffrences entre types de troupe.

62
13 quipement standard
13.1 Armes de corps corps
Les armes listes dans cette section sont utilises au corps corps et chacune apporte
avantages et inconvnients. Les rgles de ces armes sappliquent uniquement aux attaques
effectues avec ces armes, elles ne sappliquent pas aux attaques spciales comme le Pitinement.
Quand une figurine possde plusieurs Armes de corps corps, elle doit choisir laquelle utiliser
au dbut de chaque combat, et doit continuer utiliser la mme arme pour toute la dure du
combat. Toutes les figurines ordinaires dune mme unit doivent choisir la mme arme.
moins que le contraire ne soit prcis, les montures ne bnficient jamais des effets des armes.

Arme de base
Toutes les figurines sont quipes dune Arme de base. Les Armes de base ne peuvent pas
tre perdues ou dtruites. Si une figurine possde nimporte quelle Arme de corps corps
autre quune Arme de base, elle ne peut pas choisir dutiliser son Arme de base, moins que
le contraire ne soit prcis. Les Armes de bases peuvent tre utilises avec un Bouclier pour
obtenir la rgle Parade.
Parade ne peut tre utilise que par les figurines pied, contre les attaques de corps corps
venant dennemis engags avec le front de lunit qui veut utiliser la Parade. Les figurines
obtiennent la rgle spciale Distrayant contre ces attaques.

Flau
Arme Deux Mains. Les attaques portes avec un Flau ont +2 en Force. Les attaques de
corps corps alloues contre une figurine portant un Flau ont un bonus de +1 pour toucher.

Arme lourde
Arme Deux Mains. Les attaques portes avec une Arme lourde ont +2 en Force, mais sont
faites Initiative 0.

Hallebarde
Arme Deux Mains. Les attaques portes avec une Hallebarde ont +1 en Force.

Arme de base additionnelle


quivaut une Arme Deux Mains. +1 Attaque et +1 Initiative. Les figurines montes ne
peuvent pas utiliser dArme de base additionnelle.

Lance de cavalerie
Les attaques portes avec une Lance de cavalerie ont +2 en Force en charge. Les figurines
pied ne peuvent pas utiliser de Lances de cavalerie.

Lance lgre
Les attaques portes avec une Lance lgre ont +1 en Force en charge. Les figurines pied
ne peuvent pas utiliser de Lances de lgres.

63
Lance
Combat avec un Rang Supplmentaire. Coup Fatal contre la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse et
les Chars ennemis engags avec le front de lunit qui utilise les Lances. Les figurines montes
ne peuvent pas utiliser de Lances.

13.2 Armes de tir


Les armes listes dans cette section sont utilises pour faire des attaques distance. Chaque
figurine ne peut normalement utiliser quune seule Arme de tir par phase, mme si elle en
possde plusieurs, et toutes les figurines ordinaires dune mme unit doivent choisir la mme
Arme de tir. Chaque Arme de tir a une porte maximale, une valeur de Force, et peut avoir
des rgles spciales. Les rgles spciales listes pour une Arme de tir ne sappliquent quaux
attaques de tir effectues avec cette arme.

Arc court
Porte 1800 , Force 3, Tir de Vole.

Arc
Porte 2400 , Force 3, Tir de Vole.

Arc long
Porte 3000 , Force 3, Tir de Vole.

Arbalte
Porte 3000 , Force 4, Encombrant.

Arquebuse
Porte 2400 , Force 4, Encombrant, Perforant (1).

Pistolet
Porte 1200 , Force 4, Tir Rapide, Perforant (1), compte comme une arme de base additionnelle
au corps corps.

Paire de pistolets
Porte 1200 , Force 4, Tir Rapide, Perforant (1), Tirs Multiples (2), compte comme une arme de
base additionnelle au corps corps.

Armes de jet
Porte 1200 , leur valeur en Force est celle de lutilisateur, Tir Rapide, Tirs Multiples (2).

64
13.3 Armes dartillerie
Les armes listes dans cette section sont des armes de tir particulires. Ces armes sont
quelquefois montes sur des figurines de type Machines de Guerre, mais elles peuvent aussi tre
montes sur des Chars, portes par des Monstres ou contenues dans des Objets Magiques. Les
Armes dArtillerie sont des armes de tir, et ont toujours la rgle spciale Tir Lent. Les diffrentes
Armes dArtillerie ont chacune un profil avec leur porte, une Force pour leurs touches et
leurs rgles spciales, que vous trouverez avec leurs rgles. Une attaque de tir dune Arme
dArtillerie nest pas rsolue comme une attaque de tir classique, suivez les rgles ci-dessous
pour dterminer les dommages quelle cause.

Baliste
Les Balistes suivent les rgles normales de tir, en dehors du fait quelles peuvent pntrer les
rangs ou les colonnes, provoquant ainsi des dommages supplmentaires. Dterminez le nombre
maximal de touches possibles en regardant dans quel arc de la cible est situe la Baliste. Sil sagit
du front ou de larrire, le nombre de touches maximal est gal au nombre de rangs de lunit
cible. Sil sagit dun flanc, le nombre de touches maximal est gal au nombre de colonnes de
lunit cible. Si la Baliste touche sa cible, faites un jet pour blesser et tentez les sauvegardes
comme dhabitude. Si une figurine est retire comme perte, alors le carreau pntre dans lunit
et provoque une nouvelle touche avec un malus de -1 sa Force. Continuez dajouter des
touches aussi longtemps quune figurine est retire comme perte dans la limite du nombre
maximal de touches dtermin plus tt, en ajoutant un malus supplmentaire de -1 la Force
chaque fois, jusqu un minimum de 1.

Batterie de tir
Une Batterie de Tir suit les rgles normales de tirs avec les exceptions suivantes : toutes les
Batteries de Tir ont la rgle spciale Tirs Multiples, et ne subissent aucune pnalit pour toucher
pour cela. Si le nombre de tirs est un nombre prdtermin, comme Tirs Multiples (6), alors la
Batterie de Tir ne peut pas subir dIncident de Tir. Cependant, si le nombre de tir est dtermin
alatoirement, comme pour Tirs Multiples (2D6), la Batterie de Tir peut subir un Incident de Tir. Si
un seul '6' naturel, aprs relances, est obtenu dans le rsultat du nombre de tirs, la Batterie de Tir
a un malus de -1 pour toucher pour ces tirs. Si au moins deux '6' naturels, aprs relances, sont
obtenus dans le rsultat du nombre de tirs, la Batterie de Tir subit un Incident de Tir. Tous les tirs
sont annuls, et la Batterie de Tir doit effectuer un jet sur le tableau des Incidents de Tir.

Canon
Choisissez un point sur le socle de lunit cible, dans la ligne de vue et porte du Canon.
Ensuite, dterminez une direction alatoire, et dplacez ce point de 1D6 + 100 pour dterminer
le point dimpact du boulet de Canon. Si un Touch ! a t obtenu sur le d de dviation, ou si
le Canon ne sest pas dplac lors de ce tour de joueur, rduisez la distance dont vous dplacez
le point dimpact de la valeur de la CT du Canon, jusqu un minimum de 000 . Si un '6' naturel
est obtenu pour la distance de dviation, le canon subit un Incident de Tir. Le tir est annul, et le
Canon doit effectuer un jet sur le tableau des Incidents de Tir.
Si le canon na pas subi dIncident de Tir, la figurine sous le point dimpact initial du Canon
subit une touche avec la Force et les rgles spciales donnes dans le profil du Canon. Tracez une
ligne de 1D600 depuis le point dimpact du boulet de Canon, tout droit, en sloignant du centre
de la figurine portant le Canon, pour simuler le rebond du boulet. Les figurines sous cette ligne

65
et dans la ligne de vue du canon peuvent subir une touche, avec les rgles spciales du canon,
mais une Force divise par 2. Effectuez le jet pour blesser et les sauvegardes de la premire
figurine touche. Si elle est retire comme perte, faites le jet pour blesser puis les sauvegardes
pour la figurine suivante sur la trajectoire, et ainsi de suite. Si une figurine survit, le boulet de
canon sarrte, et les figurines suivantes ne sont pas touches.

Canon flammes
Placez le gabarit de 300 avec son centre dans la ligne de vue et porte. Puis loignez le
gabarit de 1D600 du Canon Flammes, tout droit, selon laxe passant par le centre de la figurine et
le centre du gabarit. Si un '6' naturel est obtenu, un Incident de Tir est survenu. Le tir est annul
et le Canon Flammes doit effectuer un jet sur le tableau des Incidents de Tir avec un modificateur
de -1. Autrement, toutes les figurines touches par le gabarit au cours de son dplacement de
1D600 subissent une touche, en utilisant la Force et les rgles spciales donnes dans le profil
de lArme dArtillerie. Toute unit qui peut tre potentiellement touche par le gabarit, entre sa
position initiale et 600 devant, est considre comme cible potentielle de lattaque, et cela ne peut
pas tre une unit amie ou une unit engage au corps corps.

Catapulte
Placez un gabarit de la taille indique dans le profil de larme, son centre tant au-dessus
dune figurine ennemie, dans la ligne de vue et porte. Aucune partie du gabarit ne peut
tre place sur une figurine amie ou sur des units engages au corps corps. Faites ensuite
dvier le gabarit de 1D6x200 . Si un '6' naturel est obtenu pour la distance de dviation, avant la
multiplication par 2, un Incident de Tir est survenu. Le tir est alors annul et la Catapulte doit
effectuer un jet sur le tableau des Incidents de Tir.
Le centre du gabarit peut galement tre plac en dehors de la ligne de vue de la Catapulte. Si
cest le cas, le gabarit ne reste pas en place si un Touch ! est obtenu. Au lieu de cela, dplacez
le gabarit dans une direction alatoire, mais retranchez la CT la distance sur laquelle le gabarit
bouge, pour obtenir 1D6x2 CT00 .
Une fois que la position finale du gabarit est dtermine, toutes les figurines sous le gabarit
sont touches, en utilisant la Force et les rgles spciales donnes dans le profil de lArme
dArtillerie. Quelques Catapultes ont une Force plus grande ou des rgles spciales indiques
entre crochets (comme Force 3 [9]). Leffet entre crochets affecte seulement la figurine situe la
plus au centre du gabarit. Sil y a un doute entre plusieurs figurines, tirez au sort.

Tableau des Incidents


Quand une Arme dArtillerie subit un Incident de Tir, lancez 1D6 et consultez leffet corres-
pondant au rsultat dans le tableau 21.

66
Toutes les figurines moins de 1D600 de la figurine qui subit un Incident
'0' ou moins de Tir reoivent une touche de Force 5. La figurine qui tire est dtruite,
retirez-la comme perte.

12 Le mcanisme de tir est endommag. La figurine ne peut plus tirer avec


cette arme pour le restant de la partie.

34 Cette Arme dArtillerie ne peut pas tre utilise au prochain tour de son
propritaire.
5+ La figurine subit une blessure sans aucune sauvegarde autorise.

TABLE 21 Effets dun Incident de Tir.

13.4 Armures
La Sauvegarde dArmure dune figurine ou lment de figurine est dtermine par son
Armure, et potentiellement des rgles spciales et des sorts. La Sauvegarde dArmure dune
figurine est calcule en combinant toutes ses pices dArmure. Chaque pice dArmure ajoute
un bonus au jet de sauvegarde, pour atteindre un maximum de +6. Si le jet de sauvegarde,
en incluant les modificateurs, est gal 7 ou plus, la Sauvegarde dArmure est russie. Un jet
naturel de '1' est toujours un chec.
Il existe 5 diffrents types darmure.

Armure complte ne gagne ce bonus quune fois. Rappelez-


vous que les Grandes Cibles montes ne
Une figurine ne peut porter quune seule
reoivent pas ce bonus.
Armure Complte.
- Armure lgre. +1 - Caparaon. +1. Le Caparaon donne ga-
- Armure lourde. +2 lement -1 en Mouvement la monture.

- Armure de plates. +3 - Armure naturelle. +1

Bouclier
Protection inne
Une figurine ne peut porter quun Bouclier.
Au corps corps, il est impossible dutiliser un Une figurine ne peut profiter que dune
Bouclier en mme quune arme ayant la rgle seule instance de Protection inne. Utilisez la
Arme Deux Mains. meilleure disponible.
- Bouclier. +1
- Protection inne (6+). +1
Monture
- Protection inne (5+). +2
- Protection de monture. +1. Peu importe le
nombre de montures qua la figurine, elle - Protection inne (4+). +3

Autres
Il existe dautres moyens daugmenter la Sauvegarde dArmure : des quipements spciaux,
des Objets magiques, comme des heaumes, des rgles spciales, certains sorts, et dautres rgles,
mais seulement jusqu un maximum de +6.

67
Par exemple, si une figurine squipe dune Armure lgre (+1), dun Bouclier (+1), dun
Heaume (+1) et quelle monte un cheval (+1) caparaonn (+1), elle totalise un bonus de +5
ses jets de Sauvegarde dArmure. Cela veut dire quun jet de 2+ donnera un rsultat de '7' ou
plus, et sera une Sauvegarde dArmure russie. Normalement, une telle Sauvegarde dArmure
sera voque comme une Sauvegarde dArmure de 2+. Remarquez quavec un total de +6 la
Sauvegarde dArmure, aucune figurine ne peut avoir de meilleure Sauvegarde dArmure que
1+ (et mme avec a, un jet de '1' naturel est toujours un chec).

68
14 Personnages
Hormis dans le cas o cela est spcifiquement mentionn, toute figurine inscrite dans la
section des hros ou des seigneurs est un Personnage.

14.1 Personnages isols


Tout Personnage que vous souhaitez laisser seul peut tre considr comme une unit
constitue dune seule figurine. En consquence, les rgles normales des units sappliquent.

14.2 Units combines


Rejoindre une unit
Les Personnages peuvent faire partie intgrante des autres units en les rejoignant. Cela
peut tre ralis en dployant le Personnage dans une unit en dbut de partie, ou en amenant
le Personnage en contact avec lunit au cours de ltape des Autres Mouvements. Les units
engages au corps corps ou en fuite ne peuvent pas tre rejointes. Notez que les Personnages
peuvent rejoindre dautres Personnages, pour constituer une unit constitue exclusivement de
Personnages.
Quand un Personnage rejoint une unit, il est immdiatement dplac une position r-
glementaire pour suivre la rgle Au Premier Rang, entranant ventuellement le dplacement
dautres figurines vers larrire. Lorsquon choisit la position dun Personnage lintrieur dune
unit, on peut le positionner librement sur tout emplacement rglementaire quil pourrait avoir
atteint avec son Mouvement, en se dplaant travers lunit quil a rejointe, ventuellement
en prenant la place de figurines suivant aussi la rgle Au Premier Rang. Dplacez les figurines
qui suivent la rgle Au Premier Rang aussi peu que possible de manire maintenir toutes les
figurines dans des positions rglementaires. Si le Personnage na pas assez de mouvement pour
atteindre la position souhaite, il se dplace de la plus petite distance possible, partir de sa
position initiale, de manire atteindre une position rglementaire, et ne peut alors faire se
dplacer que les figurines sans la rgle Au Premier Rang. Quand un Personnage rejoint une unit
qui ne possde quun seul rang, son propritaire peut choisir soit de dplacer une figurine
au second rang, soit dlargir le front de lunit en plaant la figurine remplace lune des
extrmits du premier et seul rang.
Si une unit est rejointe par un Personnage, elle ne peut plus se dplacer au cours de la mme
tape des Autres Mouvements. Une unit qui a t rejointe par un ou plusieurs Personnages nest
cependant pas considre comme ayant boug (pour la Phase de Tir par exemple). Le Personnage
qui a rejoint lunit est quant lui considr comme ayant boug.
Une fois quil a rejoint une unit, un Personnage est considr comme faisant partie intgrante
de cette unit et suit toutes les rgles auxquelles elle est astreinte. Si une unit combine possde
des valeurs diffrentes de Mouvement, utilisez la valeur la plus basse.

Unit combine dtruite


Si toutes les figurines ordinaires et lventuel Champion dune unit combine sont tus,
laissant un ou plusieurs Personnages sans troupes, le ou les Personnages survivants forment
toujours une unit, qui est considre comme tant la mme unit quavant la disparition des
figurines ordinaires.

69
Quitter une unit combine
Un Personnage peut quitter une unit combine au cours de ltape des Autres Mouvements si
lunit est en mesure de se dplacer, cest--dire si elle nest pas engage au corps--corps, ne
sest pas dj dplace au cours de cette tape, nest pas en train de fuir, etc. Ralisez un test
de Marche Force pour lensemble de lunit avant de bouger toute figurine si vous dsirez en
faire une. Une unit quitte par un ou plusieurs Personnages nest pas considre comme ayant
elle-mme boug, pour la Phase de Tir par exemple. Lorsquil quitte son unit, un Personnage
peut se dplacer travers celle-ci, et peut ainsi sortir de lunit par nimporte quel bord, et
peut faire un mouvement de Vol sil a cette rgle spciale. Le Personnage compte comme faisant
partie intgrante de lunit jusqu ce quil lait physiquement quitte. Cela signifie quil est
affect par des ventuelles altrations du Mouvement touchant lunit au cours de sa sortie. Si
le Personnage ne possde pas assez de mouvement pour tre plac moins de 100 de lunit, il ne
peut pas quitter celle-ci.
Un Personnage peut aussi quitter une unit combine en chargeant en dehors de celle-ci.
Pour raliser cela, il faut dclarer une charge avec un Personnage de lunit combine, pendant
ltape de Dclaration des Charges, comme laccoutume. Si une telle manuvre est ralise,
lunit elle-mme, ainsi que dventuels autres Personnages de lunit, ne peuvent pas dclarer de
charge dans le mme tour de joueur. Les tirs rsultant des ractions une charge de Personnage
sortant dune unit combine, du type Tenir sa Position et Tirer, sont tous allous au Personnage.
Lorsquun Personnage charge partir dune unit combine, il utilise sa propre valeur de
Mouvement, peut utiliser un mouvement de Vol sil en possde un, et est affect par des
ventuelles altrations du Mouvement touchant lunit pour son mouvement de charge. Si la
charge est russie, dplacez le Personnage en dehors de lunit et chargez normalement. Si la
charge est rate, le Personnage ralise un dplacement de Charge Rate qui le fait sortir de lunit.
Si le mouvement de Charge Rate est trop court pour positionner le Personnage plus de 100 de
lunit combine, laissez le Personnage lintrieur de lunit, et celle-ci est considre comme
ayant rat une charge.

Attaques sur une unit combine


Quand des attaques sont infliges une unit combine, il y a trois possibilits pour distri-
buer les touches :

- Tous les Personnages sont du mme Type de Troupe que les figurines ordinaires de lunit
dans laquelle ils se trouvent, et il y a au moins 5 figurines ordinaires dans cette unit.
Dans ce cas, toutes les touches sont rparties sur les figurines ordinaires, les Personnages
ntant pas affects par les touches.

- Certains Personnages sont dun Type de Troupe diffrent de celui des figurines ordinaires
de lunit dans laquelle ils se trouvent, et il y a au moins 5 figurines ordinaires dans cette
unit. Dans ce cas, le joueur qui ralise les attaques rpartit quitablement les touches
entre les figurines ordinaires et les Personnages appartenant un autre Type de Troupe. Une
figurine ne peut pas subir une deuxime touche tant que toutes les figurines de lunit
nen ont pas reu une premire, et ainsi de suite. Les Personnages du mme Type de Troupe
que les figurines ordinaires sont ignors et aucune touche ne peut leur tre alloue.

- Il y a moins de 5 figurines ordinaires dans lunit combine. Dans ce cas, le joueur qui
ralise les attaques rpartit quitablement les touches la fois sur les figurines ordinaires
et les Personnages. Une figurine ne peut pas subir une deuxime touche tant que toutes les
figurines de lunit nen ont pas reu une premire, et ainsi de suite.

70
Gabarits touchant une unit combine
Quand un gabarit touche un Personnage dans une unit combine, si le Personnage est du
mme Type de Troupe que lunit dans laquelle il se trouve, et quil y a au moins 5 figurines
ordinaires dans cette unit, les touches sont transfres aux figurines ordinaires. Sil y a moins
de 5 figurines ordinaires, ou que le Personnage sous le gabarit nest pas du mme Type de Troupe
que lunit dans laquelle il se trouve, le Personnage subit les touches normalement.

14.3 Au premier rang


Tous les Personnages et les figurines dtat-Major ont la rgle Au Premier Rang. Les figurines
qui suivent cette rgle doivent toujours tre places le plus lavant possible de leur unit.
Normalement, cela signifie quelles doivent tre places au premier rang, mais si le premier
rang est dj occup par dautres figurines suivant la rgle Au Premier Rang, elles sont places
au second rang, et ainsi de suite.
Si une figurine suivant la rgle Au Premier Rang na pas la mme taille de socle que lunit
dans laquelle elle se trouve, mais que son socle est de la mme taille quun multiple entier
de socles de figurines de lunit (on parle alors dun socle compatible), par exemple un socle
de 40x40 mm dans une unit de figurines sur des socles de 20x20 mm, le Personnage est plac
dans lunit normalement, en dplaant le nombre ncessaire de figurines. Lavant du socle
du Personnage doit tre plac le plus lavant possible de lunit pour respecter la rgle Au
Premier Rang). La figurine est considre comme tant dans tous les rangs que son socle remplit.
Pour calculer le nombre de figurines dans chaque rang de lunit, pour le dcompte des Rangs
Complets ou pour obtenir la formation en Horde, considrez que le Personnage compte comme
autant de figurines ordinaires que son socle, plus grand, occupe.
Si, en revanche, une figurine avec la rgle Au Premier Rang ne possde pas un socle compa-
tible, comme par exemple un socle de 50x50 mm dans une unit de figurines sur des socles de
20x20 mm, le socle est dit incompatible et le Personnage est plac sur le ct de lunit, son socle
en contact avec celui des figurines de lunit, et align avec le front de celle-ci. Un maximum de
deux Personnages avec des socles incompatibles peut rejoindre une mme unit, en les plaant
de chaque ct. Ces figurines sont considres comme faisant partie du premier rang de lunit,
mais ne sont pas prises en compte lorsquon compte le nombre de figurines dans chaque rang,
pour le dcompte des Rangs Complets ou pour obtenir la formation en Horde.
Lorsquon dplace une unit qui inclut des figurines avec la rgle spciale Au Premier Rang,
ces figurines peuvent tre rorganises dans une nouvelle position, toujours autant au devant
que possible. Cela fait partie du mouvement. Cela peut se faire au cours dun Mouvement Simple,
dune Marche Force, dune Roue ou dune Reformation, et compte dans la limite du mouvement
permis par lunit. Mesurez entre la position initiale de la figurine et sa position darrive pour
dterminer de combien elle sest dplace.
Si une figurine avec la rgle spciale Au Premier Rang quitte une unit ou est enlev comme
perte, lespace inoccup quelle laisse doit tre combl avec des figurines des autres rangs, si
possible en dplaant des figurines avec la rgle Au Premier Rang vers le front de lunit, si
cela les dplace bien vers des positions plus en avant. Si plus dune figurine avec la rgle Au
Premier Rang peut se dplacer vers lavant, le propritaire des figurines dcide lesquelles de
ces figurines sont dplaces vers lavant. Si toutes les figurines avec la rgle Au Premier Rang
sont dj autant lavant que possible, comblez tout espace vide avec des figurines ordinaires
venant de larrire.
Parfois, les figurines avec la rgle Au Premier Rang doivent tre redistribues de manire
ce que toutes les figurines de ce type soit autant lavant de lunit que possible. Quand cela se

71
produit, dplacez aussi peu de figurines que possible pour respecter la rgle. Voir la figure 13
pour un exemple dorganisation dunit avec des socles compatibles et incompatibles.

Front

P1 Ch P3 Et
P2
Mu

Front

P1 Ch P3 Et
P2
Mu
P4

F IGURE 13 Le Personnage P1 a un socle incompatible et est plac ct de lunit. Les Person-


nages P2 et P3 ont des socles compatibles et sont placs lintrieur de lunit, le plus lavant
possible. Cette unit est considre comme ayant 3 Rangs Complets : P1 nest pas pris en compte,
alors que P2 compte comme 2 figurines de large.
Quand le Personnage P4 rejoint lunit, le musicien (Mu) doit tre dplac sur le ct de manire
avoir toutes les figurines qui suivent la rgle spciale Au Premier Rang le plus sur le devant de
lunit possible.

14.4 Faites place


la troisime tape dune manche de corps corps (voir le paragraphe 10.3), tout Personnage
plac au premier rang et qui nest pas en contact socle socle avec une unit ennemie peut tre
dplac en contact avec un ennemi qui est en contact socle socle avec lavant de lunit du
Personnage. Pour faire ceci, changez les positions de ce Personnage avec une ou des figurines
non-Personnage de son unit.

72
15 Le gnral
15.1 Choisir le gnral de larme
Toutes les armes doivent avoir un Gnral pour les diriger. Il doit tre le Personnage avec le
plus haut Commandement dans votre arme ayant la possibilit dtre le Gnral. Ce ne peut
pas tre le Porteur de la Grande Bannire. Si deux Personnages ou plus se disputent le plus haut
Commandement, vous tes libre de choisir lequel des Personnages est votre Gnral, mais cela
doit tre mentionn dans votre liste darme.

15.2 Prsence charismatique


Une figurine qui nest pas en fuite avec la rgle Prsence Charismatique donne son Comman-
dement toutes les units allies dans un rayon de 1200 . Les units qui bnficient de la Prsence
Charismatique peuvent utiliser ce Commandement au lieu de leur propre Commandement, si
elles le souhaitent.

73
16 Le porteur de la grande bannire
Certains Personnages peuvent tre promus Porteur de la Grande Bannire parmi les options de
leur livre darme. Une arme ne peut inclure quun seul Porteur de la Grande Bannire.

16.1 Tenez les rangs


Un Porteur de la Grande Bannire qui nest pas en fuite et qui a la rgle Tenez les Rangs permet
aux units allies se trouvant dans un rayon de 1200 de relancer leurs tests de Commandement
rats. Elles ny sont pas obliges.

16.2 Bannire magique


Si un Porteur de la Grande Bannire a la possibilit de choisir des Objets Magiques, il lui est
permis dacqurir une bannire magique. Cette bannire magique peut tre soit comptabilise
comme faisant partie des objets magiques acquis par la figurine, dans la limite des points
dObjets Magiques qui lui est autorise (habituellement 50 pts pour un hros, par exemple),
soit elle peut tre prise sans aucune limitation de points, mans dans ce cas la figurine ne peut
prendre aucun autre Objet Magique.

16.3 Leur bannire est terre


Quand un Porteur de Grande Bannire est retir comme perte alors quil tait engag au
corps corps, on considre que la grande bannire est capture par ladversaire. Quand un
Porteur de la Grande Bannire fuit un corps corps, on considre que la grande bannire est
perdue, avec toute bannire magique associe et la rgle Tenez les Rangs, et la figurine qui tait
en possession de la grande bannire perd tous les effets bnfiques engendrs par celle-ci. Elle
est alors considre comme capture par larme adverse.

74
17 Dfis
17.1 Lancer un dfi
Les Personnages ou Champions engags dans un combat peuvent lancer un Dfi. la qua-
trime tape dune manche de corps corps (voir 10.3), le joueur actif peut dsigner lun de ses
Personnages ou Champions et lancer un Dfi avec ce dernier. Sil na pas lanc de Dfi, le joueur
ractif peut alors dsigner lun de ses Personnages ou Champions et lancer un Dfi.

17.2 Accepter ou refuser un dfi


Si un Dfi est lanc, le joueur adverse peut choisir lun de ses propres Personnages ou
Champions engags dans le mme combat pour relever le Dfi et combattre le Personnage ou
Champion qui la lanc.
Si le Dfi nest pas relev, le joueur qui a lanc le Dfi dsigne lun des Personnages non-
Champion de son adversaire (sil y en a un, bien sr). Le Commandement de cette figurine est
rduit 0 et elle perd la rgle spciale Tenace jusqu la fin du tour au cours duquel le combat se
termine, ou jusqu ce que ce Personnage relve ou lance un Dfi. Elle ne peut par ailleurs faire
aucune attaque de corps corps au cours de cette manche de corps corps, et si cest le Porteur
de la Grande Bannire, il perd la rgle Tenez les Rangs, et najoute pas +1 au rsultat de combat au
cours de cette Phase de Corps Corps.

17.3 Relever un dfi


Si un Dfi est relev, le Personnage ou Champion qui lance le Dfi et le Personnage ou Champion
qui relve le Dfi sont considrs comme tant au contact socle socle, mme si leurs socles ne
sont pas physiquement en contact, et doivent diriger toutes leurs attaques contre leur vis--vis.
Les attaques spciales ralises contre une unit, telles que les Pitinements, les Attaques de Souffle,
les Touches dImpact et les Attaques de Broyage, sont toujours diriges contre le Personnage ou
Champion engag dans le duel. Dans le cas des Pitinements, le Personnage ou Champion cibl doit
bien sr appartenir un Type de Troupe qui peut tre pitin, et dans le cas contraire, les attaques
de Pitinements sont perdues. Aucune autre figurine ne peut diriger des attaques contre les
deux duellistes, et aucune attaque ou touche ralise en dehors du Dfi ne peut tre attribue
lune des deux figurines engages dans un Dfi. Si un Personnage ou Champion avec des attaques
tales sur plusieurs paliers dInitiative, comme par exemple un cavalier et sa monture, ou une
figurine qui possde la rgle spciale Pitinement, limine son adversaire avant davoir pu faire
toutes ses attaques, ces attaques restantes peuvent tre diriges sur la figurine tue, comme si
elle tait encore vivante et en contact socle socle, de faon obtenir des points de Carnage.
Si lune des deux figurines engages dans un Dfi est limine, le Dfi est considr comme
termin la fin de la phase. Si aucune des figurines nest tue avant la prochaine manche de
corps corps, le Dfi continue. Aucun autre Dfi ne peut tre lanc dans le mme combat jusqu
ce que lun des deux protagonistes du duel soit tu.

17.4 Carnage
Pendant un Dfi, toutes les blessures en excdent sont comptabilises dans le rsultat de
combat, jusqu un maximum de +3.

75
18 tat-majors
Certaines units proposent une option pour promouvoir des figurines dtat-Major, qui
peuvent tre un Champion, un Musicien, ou encore un Porte-tendard. Chacune de ces figurines
est une amlioration dune figurine ordinaire, qui devient alors une figurine dtat-Major. Elles
ont la rgle Au premier rang, dcrite au paragraphe 14.3 la page 71.

18.1 tat-major et pertes


Les Musiciens et Porte-tendards sont considrs comme des figurines ordinaires, donc les
blessures qui leur sont infliges occasionnent des pertes retires larrire de lunit, comme
pour toute figurine ordinaire. Si un Musicien ou un Porte-tendard devait tre retir comme perte
du fait de son positionnement dans lunit, comme par exemple sil est au bout dune unit
forme dun seul rang, retirez-le, puis remettez-le la place dune figurine ordinaire restante.
Les Champions peuvent tre cibls de la mme manire que des Personnages. Cependant, si assez
de blessures sont infliges une unit pour tuer toutes les figurines ordinaires, les ventuelles
blessures excdentaires sont reportes sur le Champion, mme sil combat dans un Dfi.

18.2 Musiciens
Reformation Rapide
Une unit contenant un Musicien peut faire une Reformation Rapide en faisant un test de
Commandement. Si le test est rat, lunit doit faire une Reformation normale. Sil est russi,
lunit fait une Reformation avec les avantages suivants :

- Lunit peut tirer dans la Phase de Tir venir.

- Lunit peut faire un Mouvement Simple aprs la Reformation.

Du nerf !
Si un rsultat de combat est nul, le camp qui possde un Musicien gagne le combat. Si les
deux camps possdent des Musiciens, le combat est une galit. Si un test de Moral est provoqu
par une victoire procure par un Musicien, aucun modificateur du Commandement pour avoir
perdu le combat nest appliqu lunit qui perd, ni pour le test de Moral, ni pour le test de
Reformation de Combat. Les units Instables ne sont pas affectes.

Rappel lordre
Une unit en fuite qui possde un Musicien a un bonus de +1 son Commandement pour
faire son test de Ralliement.

18.3 Porte-tendard
Bonus de combat
Un camp qui possde au moins un Porte-tendard a un bonus de +1 son rsultat de combat.

76
tendard captur
Quand un Porte-tendard est retir comme perte alors quil tait engag dans un corps
corps, on considre que ltendard est captur par ladversaire. Si une unit contenant un
Porte-tendard perd un combat et rate son test de Moral, remplacez sa figurine par une figurine
ordinaire, et ltendard est captur. Il est considr comme perdu pour tout aspect du jeu,
comme le bonus au Rsultat de Combat ou toute bannire magique.

18.4 Champions
Premier entre ses pairs
Tous les champions ont un bonus de +1 Attaque, +1 en Capacit de Combat et +1 en Capacit
de Tir. Si la figurine est compose de plusieurs lments, seules les caractristiques du cavalier,
ou dun seul membre dquipage, sont augmentes.

Meneur de charge
Une unit contenant un Champion russit automatiquement les charges ncessitant un
rsultat du jet de distance de charge de '4' ou moins. Sinon, elle lance les ds normalement.

77
19 Terrains et dcors
19.1 Types de terrain
Terrain dangereux
Lorsquune figurine effectue une Marche Force, charge ( lexception dune charge rate),
fuit, poursuit ou fait une Charge Irrsistible, au travers, en entrant ou en sortant dun Terrain
Dangereux, elle doit effectuer un test de Terrain Dangereux. Pour ce faire, lancez 2D6 pour une
figurine de type Infanterie Monstrueuse ou Cavalerie Monstrueuse, 4D6 pour un Char ou un Monstre,
mont ou non, ou 1D6 pour une figurine dun autre type. Pour chaque '1' obtenu, la figurine
subit une blessure avec la rgle spciale Perforant (6).
Une figurine neffectue jamais plus dun seul test de Terrain Dangereux par lment de
dcor durant un mouvement, mais il se peut quelle doive effectuer plusieurs tests en raison de
diffrents lments de dcor ou rgles spciales.

Dcor occultant
Aucune ligne de vue ne peut tre trace au travers dun Dcor Occultant. Certains Dcors
Occultants, tels que les collines, peuvent tre occups ou traverss par des figurines. Dans de
tels cas, une ligne de vue peut tre trace depuis ou vers lintrieur du dcor, mais jamais au
travers de celui-ci. Si un Dcor Occultant cache plus de la moiti dune cible, il compte comme
offrant un Couvert Lourd.

Terrain et couverts
Lorsquune figurine tire, sa cible bnficie dun Couvert Lger ou Lourd si au moins la moiti
de lempreinte au sol de lunit cible est occulte par un terrain offrant un Couvert Lger ou
Lourd (voir le paragraphe 9.4 la page 38).

Terrain particulier
Un Terrain Particulier est une zone topographique du champ de bataille qui est un mlange de
Terrain Dangereux, de Dcor Occultant, de Couverts et dventuelles rgles spciales additionnelles.

19.2 Liste des terrains particuliers


Terrain dcouvert
Les Terrains Dcouverts nont gnralement aucun effet sur les lignes de vue, les couverts ou
le mouvement. Toute partie du champ de bataille qui nest pas couverte par un autre lment
de dcor est considr comme Terrain Dcouvert.

Terrain infranchissable
- Ligne de vue. Un Terrain Infranchissable est un Dcor Occultant.

- Couvert. Un Terrain Infranchissable offre un Couvert Lourd en cas de couvert.

- Mouvement. Aucune figurine ne peut se dplacer dans ou au travers dun Terrain Infran-
chissable. moins de faire un mouvement de charge, aucune figurine ne peut se situer
moins de 100 dun Terrain Infranchissable. Si une charge amne une figurine moins de 100

78
dun Terrain Infranchissable, la figurine et son unit sont autorises y rester, jusqu la
premire fois o elles sloignent de plus de 100 .

Champs
- Couvert. Un Couvert Lger est attribu aux units dont la majorit de lempreinte au sol
est dans un Champ.

- Mouvement. Les Champs sont des Terrains Dangereux pour la Cavalerie, la Cavalerie Mons-
trueuse et les Chars.

- Facile embraser. Toute unit dont la majorit de lempreinte au sol est dans un Champ
est Inflammable. De plus, les figurines capables de faire des Attaques Enflammes, venant de
la figurine ou dune arme, traitent les Champs comme des Terrains Dangereux.

Collines
- Ligne de vue. Les Collines sont des Dcors Occultants.

- Couvert. Une Colline offre un Couvert Lourd aux units derrire elle. Si au moins la moiti
de lempreinte au sol dune unit sur la Colline est cache la ligne de vue du tireur, elle
compte comme un Couvert Lger.

- Position leve. Toute figurine dont au moins la moiti du socle est sur une Colline est
considre comme tant de Grande Taille pour la dtermination des lignes de vue et des
couverts.

- Position dominante. Lors de la manche de corps corps dun tour o une unit charge,
elle gagne un +1 au Rsultat de Combat additionnel si plus de la moiti de son empreinte
au sol tait sur une Colline au dbut de son mouvement de charge, et que moins de la
moiti de son empreinte au sol est toujours sur la Colline la fin de ce mouvement.

Forts
- Couvert. Une Fort offre un Couvert Lger en cas de couvert.

- Mouvement. Les Forts sont des Terrains Dangereux pour la Cavalerie, la Cavalerie Mons-
trueuse, les Chars et les units se dplaant en volant.

- Indomptable. Une unit dont la majorit de lempreinte au sol est dans une Fort ne peut
jamais tre Indomptable. linverse, les Tirailleurs et les Personnages dinfanterie seuls sont
Tenaces si la majorit de leur empreinte au sol est dans une Fort.

Ruines
- Couvert. Une Ruine offre un Couvert Lourd en cas de couvert, sauf pour les Grandes Cibles.

- Mouvement. Les Ruines sont des Terrains Dangereux pour toutes les units lexception
des Tirailleurs. La Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse et les Chars ratent les tests de Terrain
Dangereux provoqus par des Ruines sur un rsultat de '1' ou '2'.

79
Eaux peu profondes
- Mouvement. Aucune unit ne peut faire de Marche Force si au moins une partie de ce
mouvement se fait dans des Eaux peu Profondes. Les Eaux peu Profondes sont des Terrains
Dangereux pour la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse et les Chars.

- Dsorganiss. Un rang au moins partiellement immerg ne compte jamais comme un


Rang Complet. Si la majorit dune unit est dans des Eaux peu Profondes, lunit compte
comme nayant aucun Rang Complet. La rgle Dsorganiss ne sapplique pas aux units
qui ont la rgle spciale Guide ou Guide (Eaux peu Profondes).

Murs
- Couvert. Un Mur compte comme un Couvert Lourd pour une unit si la majorit du front
de lunit est positionn en dfense du Mur. Si lunit qui la prend pour cible est dans larc
arrire ou dans un arc latral, utilisez le ct correspondant de lunit pour dterminer si
elle bnficie dun couvert.

- Mouvement. Un Mur est un Terrain Dangereux pour la Cavalerie, la Cavalerie Monstrueuse


et les Chars.

- Combat. Les figurines qui dfendent un Mur (voir ci-dessous) gagnent la rgle Distrayant
contre les units attaquant depuis larc de lunit en dfense o se situe le mur, lors de la
premire manche de corps corps de lunit qui charge.

- Dfendre un mur. Pour dfendre un Mur, une figurine doit tre aligne et en contact
socle socle avec ce Mur.

Btiments
- Ligne de vue. Les Btiments sont des Dcors Occultants.

- Couvert. Un Btiment offre un Couvert Lourd en cas de couvert.

- Entrer dans un btiment. Une unit compose entirement dInfanterie, dInfanterie Mons-
trueuse, de Btes de Guerre, de Btes Monstrueuses ou de Nues peut entrer dans un btiment
vide lors de ltape des Autres Mouvements. Lunit entire doit alors y entrer. Pour ce faire,
il suffit quelle entre en contact avec le Btiment, mais aucune figurine de lunit ne peut
parcourir une distance suprieure trois fois son Mouvement. Mesurez la distance entre
la position initiale de la figurine et le point le plus proche du Btiment. Lorsquune unit
occupe un Btiment, les distances par rapport aux figurines lintrieur sont mesures
depuis les bords du Btiment.

- Quitter un btiment. Une unit peut quitter un Btiment lors de ltape des Autres Mouve-
ments, condition quelle ny soit pas entre pendant le mme tour. Son rang arrire doit
alors tre plac en contact avec le Btiment, et toutes ses figurines doivent se retrouver
une distance du Btiment infrieure deux fois leur Mouvement. Lunit ne peut plus se
dplacer durant cette phase. Une unit dans un Btiment ne peut pas dclarer de charge.
Un Btiment peut aussi tre quitt la suite dun test de Panique rat.

- Tirer depuis un btiment. Une unit tirant depuis un Btiment compte comme tant de
Grande Taille. Pas plus de 15 figurines, ou 5 dans le cas dInfanterie Monstrueuse, peuvent
tirer depuis un Btiment.

80
- Tirer sur une unit dans un btiment. Les Btiments offrent un Couvert Lourd aux units
les occupant. Si un gabarit touche un Btiment, lunit loccupant subit 1D6 touches au
lieu des effets normaux. Utilisez la plus haute valeur de Force sil y en a plusieurs.

- Autres mouvements. Un Btiment est considr comme un Terrain Infranchissable pour


toute unit qui ny entre pas, ne le quitte pas, ou ny mne pas un assaut.

- Mener un assaut contre un btiment. Les dclarations et rsolutions de charge contre


un Btiment se font de la mme faon que contre les Machines de Guerre. Ceci signifie
notamment que lunit charge ne peut dclarer une fuite en rponse la charge. Les
montures, de tout type, ne peuvent pas combattre lors du combat qui sensuit, et les
figurines qui combattent ne peuvent pas bnficier de Touches dImpact, de Lances de
Cavalerie, ou de bonus leur sauvegarde li leur monture, tels que les rgles Protection
de Monture, Armure Naturelle ou un Caparaon. Jusqu 10 figurines qui ne sont pas en
contact socle socle avec dautres ennemis peuvent combattre, dans chaque camp, et sont
qualifies dAttaquants et de Dfenseurs. Les Chars, lInfanterie Monstrueuse, la Cavalerie
Monstrueuse et les Btes Monstrueuses comptent pour 3 figurines chacun pour ceci, tandis
que les Monstres et Monstres Monts comptent pour 6. Ces figurines sont slectionnes au
dbut de chaque manche de corps corps, en premier par le joueur Attaquant, puis par le
joueur Dfenseur.
Chaque figurine compte comme tant en contact socle socle avec toutes les figurines
ennemies dsignes comme Attaquants ou Dfenseurs, et peut rpartir ses attaques entre
elles. la fin du combat, calculez le Rsultat de Combat comme dhabitude, avec les
exceptions suivantes. Lunit dans le Btiment compte comme nayant aucun rang pour le
Rsultat de Combat ou pour dterminer si elle est Indomptable. Les tendards, ou Grande
Bannire, ne comptent que si la figurine la portant fait partie des Attaquants ou des
Dfenseurs choisis pour cette manche de corps corps. lissue de la rsolution du
combat, les situations suivantes peuvent se produire :

Si les Attaquants ont gagn, mais que les Dfenseurs nont pas rat leur test de Moral et
fui, les Attaquants peuvent choisir de se reformer et dtre repousss 100 du Btiment,
ou de continuer lassaut contre le Btiment, auquel cas les deux units seront encore
engages au corps corps, et lassaut se poursuivra lors de la Phase de Corps Corps
suivante. Si les Attaquants sont alors engags par dautres units ennemies, ils doivent
choisir de poursuivre lassaut du Btiment.
Si les Attaquants ont gagn, et que tous leurs ennemis ont fui le combat ou ont t d-
truits, lunit peut choisir dentrer dans le Btiment, si elle le peut, ou dtre repousse
100 du Btiment et deffectuer une Reformation. Sil sagissait dun combat multiple,
elle peut galement poursuivre une unit ennemie qui a fui SI elle noccupait pas le
Btiment.
Si les Dfenseurs ont gagn, les Attaquants doivent russir un test de Moral comme
dhabitude ou fuir le combat. Lunit occupant le Btiment ne peut pas poursuivre. Si
le test de Moral est russi, lunit attaquante peut tenter deffectuer une Reformation
de Combat suivant les rgles habituelles des units perdant un combat. Aprs cela,
lunit attaquante est repousse 100 du Btiment et les units ne sont plus considres
comme engages au corps corps.

81
20 Conditions de victoire et points
20.1 Gagner des points de victoire
la fin de la partie, faites le total de vos points de victoire en suivant les rgles de la table
22.

Pour chaque unit ennemie qui a t dtruite ou qui a fui en dehors


Morts ou
du champ de bataille, vous gagnez autant de points de victoire
Dserteurs
que sa valeur en points.
Pour chaque unit ennemie en fuite sur le champ de bataille, vous
Effrays gagnez autant de points de victoire que la moiti de sa valeur
en points (arrondis au suprieur).
Pour chaque unit rduite 25 % ou moins de son effectif de PVs
de dpart, vous gagnez autant de points de victoire que la moiti
Dcims
de sa valeur en points (arrondis au suprieur). Les Personnages
sont compts sparment des units quils ont rejointes.
Leur Roi Si le Gnral ennemi est mort ou a fui le champ de bataille, vous
est mort gagnez 100 points de victoire additionnels.
Leur Si le Porteur de la Grande Bannire ennemi est mort ou a perdu un
bannire combat et a rat son test de Moral, vous gagnez 100 points de
est terre victoire additionnels.
Vous gagnez 50 points de victoire additionnels pour chaque Porte-
tendards
tendard ennemi tu au corps corps, ou qui a perdu un combat
capturs
et a rat un test de Moral.
Objectifs
Accomplir ces objectifs vous apporte des points de victoire en
secon-
plus.
daires

TABLE 22 Comment gagner des points de victoire ?

20.2 Objectifs secondaires


Il y a trois objectifs secondaires qui peuvent donner un bonus de points de victoire. Avant
de slectionner les zones de dploiement, vous pouvez choisir, en accord avec votre adver-
saire, si vous voulez jouer un objectif secondaire, et lequel. Vous pouvez aussi le dterminer
alatoirement en lanant un D6 et en suivant la correspondance de la table 23.

20.3 Units de capture


Les Units de Capture servent contrler les objectifs secondaires. Toute unit avec un Porte-
tendard, ou avec le Porteur de la Grande Bannire, compte comme une Unit de Capture, sauf si
lunit, ou au moins une figurine dans lunit, possde la rgle spciale Reformation Gratuite. Les
units ne contenant que des Personnages ne peuvent jamais tre des Units de Capture.

82
Le joueur avec le plus dUnits de Capture moins de 600 du centre
1-2
du champ de bataille la fin de la partie gagne un bonus en points
Tenez la
de victoire de 10 % de la valeur en points de la limite choisie pour
ligne
les listes darmes.
Chaque joueur qui a au moins une Unit de Capture dans la zone
de dploiement de son adversaire la fin de la partie gagne un
3-4 bonus en points de victoire de 10 % de la valeur en points de la
Perce limite choisie pour les listes darmes. Les units en Embuscade
arrive au quatrime tour ou plus tard ne peuvent pas servir
obtenir ce bonus.
Aprs avoir choisi les zones de dploiement, chaque joueur place
un marqueur sur le champ de bataille, en commenant par celui
qui a choisi sa zone de dploiement. Ces marqueurs doivent tre
5-6 positionns plus de 1200 de la zone de dploiement du joueur qui
Scurisez le place, et plus de 2400 lun de lautre. la fin de la partie, le
cette zone joueur qui contrle le plus de marqueurs gagne un bonus en points
de victoire de 10 % de la valeur en points de la limite choisie pour
les listes darmes. Pour contrler un marqueur, il faut avoir plus
dUnits de Capture que son adversaire moins de 600 du marqueur.

TABLE 23 Les objectifs secondaires

20.4 Qui a gagn ?


Comparez le total de points de victoire de chaque joueur :

- Si la diffrence des totaux est de moins de 5 % de la valeur en points de la limite choisie


pour les listes darmes, cest une galit.

- Si la diffrence est entre 5 % et 20 %, cest une Victoire Mineure pour le joueur avec le plus
de points de victoire.

- Si la diffrence est entre 20 % et 60 %, cest une Victoire Majeure pour le joueur avec le plus
de points de victoire.

- Si la diffrence est de plus de 60 %, cest un Massacre en faveur du joueur avec le plus de


points de victoire.

On peut aussi donner un rsultat sous une forme numrique : 0 pour une galit, 1 pour une
Victoire Mineure, 2 pour une Victoire Majeure et 3 pour un Massacre. Le joueur victorieux gagne le
rsultat en positif, et le joueur perdant en ngatif.

83
21 Rgles spciales
Les rgles spciales sont des rgles additionnelles lies des figurines, des armes ou des
sorts. Chaque rgle spciale est unique, mais certains principes de base peuvent tre dgags et
doivent tre appliqus par dfaut concernant leur interprtation et leurs interactions.

21.1 Attaques affectes par les rgles spciales


Si une figurine possde une rgle spciale qui modifie les attaques, alors sauf mention
contraire, toutes les attaques non spciales de corps corps de la figurine bnficient de cette
rgle. Les attaques de tir de la figurine ne sont par dfaut pas affectes. Par exemple, une
figurine avec la rgle spciale Coup Fatal fera des attaques de corps corps avec le Coup Fatal.
Si une arme possde une rgle spciale qui modifie les attaques, alors sauf mention contraire,
toutes les attaques faites avec cette arme bnficient de cette rgle. Par exemple, un pistolet avec
la rgle spciale Perforant fera des attaques de tir Perforantes. La figurine ne profitera pas de cette
rgle pour des attaques de corps corps ou des attaques de tir effectues avec une autre arme.

21.2 Attaques non affectes par les rgles spciales


Quelques figurines possdent des capacits inhabituelles appeles des attaques spciales,
comme les Touches dImpact ou les Attaques de Souffle. Ces attaques spciales nutilisent pas
larme de la figurine ou ses capacits se battre. On peut supposer par dfaut que les attaques
spciales ne bnficient pas des rgles spciales qui modifient les attaques de corps corps
et de tir classiques. Les dommages causs par des sorts font aussi partie de cette catgorie
particulire.
Remarquons cependant que certaines attaques spciales peuvent indirectement profiter de
rgles spciales qui affectent directement le profil de la figurine. Par exemple, une Arme Lourde
naugmente pas la force du Pitinement, mais une Potion de Force le ferait.
Accessoirement, quelques rgles spciales prennent effet quand une figurine blesse un
ennemi. Dans ce cas, on suppose en labsence de mention contraire que la rgle spciale est
dclenche, que la blessure soit inflige par une attaque normale ou spciale.

21.3 Rgles spciales et figurines en plusieurs lments


Quand une figurine en plusieurs lments possde une rgle spciale dans son profil, sans
autre prcision, on suppose que la rgle spciale sapplique la figurine entire et tous ses
lments. Si rien de particulier nest ajout, une rgle spciale sapplique tous les lments
dune figurine, mme si un lment seulement de la figurine combine possde la rgle. Par
exemple, si le profil dune figurine de Cavalerie contient Cavalerie Lgre (cavalier seulement),
alors la figurine entire profite de la rgle Cavalerie Lgre. Cependant, certaines rgles spciales
prcisent dans leur description quelles ne sappliquent qu llment de figurine qui possde
la rgle. Cest normalement le cas pour les rgles spciales qui affectent les attaques de corps
corps ou de tir classiques, et non les attaques spciales. Par exemple, si le profil dune figurine
de Cavalerie mentionne Attaques Empoisonnes (cavalier seulement), alors seules les attaques du
cavalier profitent de la rgle Attaques Empoisonnes.
Remarquez que pour les figurines ou units qui sont sans monture par dfaut dans le livre
darme, les rgles spciales listes sur le profil ne sappliquent a priori qu la figurine de base
et ne sont pas transfres la monture par dfaut, comme si toutes les rgles taient indiques
(cavalier seulement) . Le mme raisonnement sapplique dans lautre sens pour les montures

84
du recueil de montures dun livre darme, ses rgles spciales ne sont pas automatiquement
transfres au cavalier.
Quand une figurine en plusieurs lments gagne une rgle spciale dune faon ou dune
autre, elle profite par dfaut la figurine entire. La faon dont la rgle spciale est gagne doit
le prciser si seulement un lment de la figurine est affect. Par exemple, un sort qui donne la
Frnsie une figurine de Cavalerie affecte a priori le cavalier et sa monture, moins quil soit
prcis dans le texte du sort que les montures ne sont pas affectes.

21.4 Rgles spciales suivies de parenthses


Certaines rgles spciales sont suivies dun nombre entre parenthses. Ce nombre indique
gnralement la puissance de la rgle, un nombre plus grand entranant un meilleur bonus.
Dautres rgles spciales sont suivies de quelques mots entre parenthses. Ces mots pr-
cisent gnralement des informations ou des restrictions supplmentaires.

21.5 Rgles spciales dupliques


Quelquefois une figurine possde plusieurs instances de la mme rgle spciale, par exemple
quand elle gagne une rgle spciale quelle avait dj, ou quand elle gagne une rgle spciale
via plusieurs sources. moins que le contraire ne soit spcifi, dans ce cas, les effets de la
mme rgle spciale ne sont pas cumulatifs et les diffrences instances najoutent pas deffet
supplmentaire. Si la rgle spciale duplique possdent diffrentes valeurs entre parenthses
(X), choisissez simplement la meilleure valeur. Par exemple, une unit qui possde Rsistance
Magique (2) et Rsistance Magique (3) nutilise que Rsistance Magique (3). Par contre, certaines
rgles sont explicitement cumulatives, comme Combat avec un Rang Supplmentaire. Une unit qui
possde dj une instance de cette rgle et en gagne une autre sera donc capable de combattre
avec deux rangs supplmentaires.

21.6 Liste des rgles spciales


Arme deux mains
Une figurine portant une arme ayant cette rgle spciale ne peut pas utiliser un bouclier en
mme temps que son arme.

Attaques alatoires (X)


Chaque fois quune figurine avec cette rgle spciale doit attaquer au corps corps, son
nombre dattaques est dtermin par le nombre entre parenthses (X), avant dappliquer tout
modificateur. Par exemple, une figurine avec Attaques Alatoires (1D3+2) a un nombre alatoire
dattaques entre 3 et 5. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci
ne sapplique quaux lments qui en disposent. Rappelons quaucune caractristique ne peut
dpasser 10.

Attaques de broyage (X)


Une figurine avec cette rgle spciale peut faire une attaque spciale au corps corps sa
propre Initiative contre une unique unit ennemie en contact socle socle avec elle. Lattaque
inflige un nombre de touches automatiques gal la valeur indique entre parenthses (X),
avec une Force gale la Force de la figurine. Les Attaques de Broyage sont des attaques spciales

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et ne bnficient jamais de lquipement ou des rgles spciales de la figurine. Si une figurine
possde la fois des Attaques de Broyage et des Touches dImpact, elle ne peut utiliser que lune des
deux dans une mme Phase de Corps Corps. Vous pouvez choisir. Si une figurine en plusieurs
lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Attaque de souffle (X)


Les Attaques de Souffle peuvent tre utilises une fois par partie, soit comme une attaque
spciale de tir, soit comme une attaque spciale de corps corps.

- Comme une attaque spciale de tir, normalement pendant la phase de tir, choisissez une
cible en utilisant les rgles normales pour les attaques de tir. Cette attaque a une porte de
600 , et peut tre utilise mme si la figurine a fait une Marche Force.

- Comme une attaque spciale de corps corps, normalement pendant la phase de corps
corps, elle est faite lInitiative de la figurine, ou de llment de la figurine qui effectue
lattaque. Dclarez que vous utilisez une Attaque de Souffle quand vous allouez les attaques,
et dsignez une unit en contact socle socle attaquer.

LAttaque de Souffle, que ce soit au corps corps ou au tir, inflige 2D6 touches automatiques
sa cible. La Force et les rgles spciales ventuelles de ces touches sont donnes entre paren-
thses, comme dans Attaque de Souffle (Force 4, Attaques Enflammes). Les Attaques de Souffle sont
des attaques spciales et ne bnficient jamais de lquipement ou des rgles spciales de la
figurine qui effectue lattaque.

Attaque crasante
Une figurine qui possde cette rgle peut changer toutes ses attaques normales de corps
corps pour effectuer une unique attaque spciale. Elle ne peut pas tre effectue en tant
quattaque de Soutien, est rsolue Initiative 0, avec une Force de 10 et Blessures Multiples
(Artillerie). La figurine peut toujours effectuer ses autres attaques spciales, comme le Pitinement
ou les Touches dImpact. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci
ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Attaques empoisonnes
Lorsquune attaque ayant cette rgle spciale obtient un '6' non modifi pour toucher,
elle blesse automatiquement, sans quaucun jet pour blesser ne soit requis. Les attaques de
tirs ncessitant un jet de 7+, ou plus, pour toucher ne peuvent jamais bnficier de la rgle
Attaques Empoisonnes. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne
sapplique quaux lments qui en disposent.

Attaques enflammes
Cette rgle sapplique aux attaques avec cette rgle spciale et aux attaques venant de
figurines ayant cette rgle spciale, quelles soient de corps corps ou de tir. Ces attaques nont
dans un cas ordinaire aucun effet. Toutefois, elles interagissent avec dautres rgles spciales,
comme Inflammable ou Rgnration. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle,
alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

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Attaques foudroyantes
Les units ayant la rgle spciale Vol qui subissent au moins une touche avec cette rgle
spciale pendant une phase reoivent 1D6 touches de Force 4 supplmentaires la fin de cette
phase. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique
quaux lments qui en disposent.

Attaques magiques
Les attaques ayant cette rgle spciale ou les attaques faites par des figurines ayant cette
rgle spciale nont dans un cas ordinaire aucun effet. Toutefois, elles interagissent avec dautres
rgles spciales, comme thr. Les figurines ayant cette rgle spciale lappliquent toutes
leurs attaques, incluant les attaques spciales comme le Pitinement, les Touches dImpact et les
Attaques de Souffle, moins que le contraire ne soit prcis. Tous les dgts des sorts, des fiascos
et des objets magiques sont des Attaques Magiques. Si une figurine en plusieurs lments possde
cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Attaques sacres
Les Sauvegardes Invulnrables russies contre des attaques ayant cette rgle spciale, ou contre
des attaques au corps corps provenant dune figurine ayant cette rgle spciale, doivent tre
relances. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique
quaux lments qui en disposent.

Attaques toxiques
Les attaques ayant cette rgle spciale ou les attaques de corps corps venant de figurines
ayant cette rgle spciale ont toujours Force 3 et Perforant (6). Les Attaques Toxiques ont un malus
de -1 pour blesser les figurines ou les lments de figurine avec la Marque des Dieux Sombres
(Peste) ou la rgle spciale Culte de la Peste.

Avant-garde
Aprs le dploiement et aprs les claireurs, les units composes entirement de figurines
ayant cette rgle spciale peuvent effectuer un mouvement de 1200 . Ce mouvement est effectu
comme dans ltape des Autres Mouvements, avec les mmes restrictions et actions possibles,
comme faire une roue, une Reformation, rejoindre des units, quitter des units, etc. La distance
de 1200 est utilise la place de la valeur de Mouvement de la figurine et aucune Marche Force
nest autorise. Les units faisant un mouvement dAvant-Garde ne peuvent pas sapprocher
moins de 1200 des units ennemies, ni dclarer de charge au premier tour si leur camp commence.
Si les deux joueurs ont des units dAvant-Garde, alternez le dplacement des units une par
une, en dsignant alatoirement qui commence.

Blessures multiples (X, Y)


Les blessures non sauvegardes causes par des attaques ayant cette rgle spciale ou des
attaques de corps corps venant de figurines avec cette rgle spciale sont multiplies par la
valeur donne entre parenthses (X). Si la valeur est un d, par exemple Blessures Multiples (1D3),
lancez un d pour chaque blessure non sauvegarde. Le nombre de blessures, une fois multipli,
ne peut jamais tre plus grand que la caractristique de PV de la cible, sans prendre en compte
les blessures dj subies prcdemment dans la bataille. Par exemple, si une attaque ayant la

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rgle Blessures Multiples (1D6) blesse un troll, qui a 3 PVs, et obtient un '5' pour le nombre de
blessures, elles sont rduites 3 blessures. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.
Si (Artillerie) est indiqu entre parenthses, le nombre de blessures est de 1D3 + 1. Contre les
cibles ayant la rgle spciale Vol, il est augment 1D3 + 2.
Parfois cette rgle est lie certains types de troupe. Si cest le cas, ils seront prciss entre
parenthses (Y). Par exemple, Blessures Multiples (2, Infanterie). Quand cest le cas, nutilisez la
rgle de Blessures Multiples que contre les types de troupe indiqus.

Cach
Une figurine Cache peut tre dploye cache . Si vous choisissez de faire ainsi, notez en
secret dans quelle unit, non Personnage, cette figurine est cache. Cette unit doit dj avoir
t dploye et doit tre du mme type de troupe que la figurine Cache. De plus, la figurine
doit avoir le droit de rejoindre cette unit en temps normal. Si la figurine qui se cache est un
Champion, elle doit se cacher dans sa propre unit.
Tant quelle est Cache, une figurine ne peut tre touche ou affecte par quoi que ce soit.
moins que lunit qui la dissimule soit en fuite, la figurine peut tre rvle au dbut de
nimporte quel tour de joueur, ou au dbut de nimporte quelle manche de combat laquelle
lunit participe. Placez alors la figurine lintrieur de lunit comme si elle lavait rejointe, en
suivant la rgle Au Premier Rang, lexception prs quelle ne peut remplacer dautres figurines
avec la rgle Au Premier Rang. Une fois rvle, la figurine agit normalement, et cette rgle na
plus dincidence sur la partie. Si la figurine nest jamais rvle pendant la partie, par exemple
si son unit est dtruite, elle compte comme dtruite.

Camoufl
Les attaques de tir diriges contre une unit dont la majorit des figurines a cette rgle
spciale subissent un malus de -1 pour toucher.

Canalisation
Chaque figurine qui possde cette rgle spciale ajoute +1 au rsultat du jet de Canalisation.
Tous les Sorciers ont cette rgle spciale.

Cavalerie lgre
Les figurines avec la rgle spciale Cavalerie Lgre ont galement les rgles spciales Refor-
mation Rapide et Avant-Garde. Si une unit constitue uniquement de figurines ayant la rgle
Cavalerie Lgre dclare une fuite de faon volontaire en raction une charge (elle ntait donc
pas dj en fuite, et na pas rat de test de Terreur), et russit se rallier au tour du joueur
suivant, alors lunit peut bouger normalement, comme si elle ne venait pas de se rallier, mais
elle ne peut pas charger. Elle peut aussi tirer mais compte toujours comme ayant boug.

Charge dvastatrice
Les figurines avec cette rgle spciale ont +1 Attaque lors du tour de joueur o elles chargent.
Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux
lments qui en disposent.

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Charge tonitruante
Dans la premire manche de corps corps dans lequel elles ont charg, les figurines avec
cette rgle spciale ont +1 en Force. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle,
alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Combat avec un rang supplmentaire


Les figurines avec cette rgle spciale peuvent effectuer des attaques de Soutien avec un
rang de plus. Ainsi, dans une formation normale, des figurines au troisime rang avec cette
rgle spciale peuvent faire des attaques de Soutien. Cette rgle peut tre cumule plusieurs fois,
permettant un rang supplmentaire de faire des attaques de Soutien pour chaque rptition.

Conclave de sorciers (niveau X : sorts)


Les Champions dune unit ayant la rgle Conclave de Sorciers reoivent +1 PV, en plus
des augmentations de caractristique associes aux Champions. De plus, ce sont des Sorciers
dont le niveau de sorcellerie est donn entre parenthses (X). Le Champion connat des sorts
prdtermins, qui sont dfinis entre parenthses. Par exemple, un champion dun Conclave
de Sorciers (niveau 1 : Flammes bleues, Flammes roses) sera un Sorcier de niveau 1 avec deux sorts
prdtermins, Flammes bleues et Flammes roses. Le Champion gagne un bonus additionnel de
+1 pour lancer ses sorts pour chaque tranche complte de 5 figurines dans lunit au-del de la
taille minimale, sans compter les autres Personnages, et jusqu un maximum de +4 (en incluant
le bonus du niveau de sorcellerie).

Coup fatal
Si une attaque ayant cette rgle spciale, ou une attaque de corps corps provenant dune
figurine ayant cette rgle spciale obtient un rsultat non modifi de '6' pour blesser, cette
blessure suit la rgle Perforant (6) et aucune Rgnration ne peut tre utilise contre elle. Si une
figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments
qui en disposent.

Distrayant
Les attaques de corps corps diriges vers une figurine qui possde cette rgle spciale
subissent un malus de -1 pour toucher. Ce modificateur ne peut pas tre combin avec un autre
malus pour toucher, comme un autre -1 pour toucher.

DOutre-Monde
Les figurines avec cette rgle spciale font des Attaques Magiques, sont Immunises la
Psychologie et ont une Sauvegarde Invulnrable (5+). Les Personnages ayant la rgle spciale
DOutre-Monde sont les seuls pouvoir rejoindre une unit DOutre-Monde et ne peuvent
rejoindre que des units DOutre-Monde.

claireurs
Quand vous dployez une arme qui inclut des units ayant la rgle spciale claireurs,
dployez larme normalement, lexception des claireurs qui ne doivent pas forcment tre
dployes. Aucune dclaration nest ncessaire, abstenez-vous seulement de les dployer. Les

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claireurs sont dploys une fois que toutes les autres units ont t dployes. Vous pouvez
alors soit les dployer dans votre zone de dploiement, en suivant les rgles normales, ou les
dployer en dehors de votre zone de dploiement, mais plus de 1200 de toute unit ennemie.
Les claireurs dploys en dehors de leur zone de dploiement ne peuvent pas dclarer de
charge lors du premier tour si leur camp a eu le premier tour. Si les deux joueurs ont des
claireurs, alternez le dploiement de ces units, une par une, en dsignant alatoirement qui
commence.

Embuscade
Quand vous dployez une arme qui inclut des units ayant la rgle spciale Embuscade,
dployez larme normalement lexception des units embusques, qui ne doivent pas for-
cment tre dployes. Aucune dclaration nest ncessaire, abstenez-vous seulement de les
dployer. Une fois le dploiement termin, chaque unit avec la rgle Embuscade qui na pas t
dploye est alors en Embuscade. partir du deuxime tour, lancez un d au dbut de chacune
de vos tapes Autres Mouvements pour chaque unit en Embuscade. Sur un rsultat de 3+, lunit
embusque entre sur le champ de bataille par nimporte quel bord de table. Placez lunit avec
son rang arrire au contact du bord de table. Lunit peut bouger librement pendant ltape
des Autres Mouvements, except quelle ne peut pas effectuer de Marche Force et doit finir son
dplacement une distance infrieure au double de sa valeur de mouvement (en pouces) du
bord de table. Si une unit embusque nobtient jamais le rsultat de 3+ ncessaire pour entrer
sur le champ de bataille avant la fin de la partie, elle est compte dans les pertes.

Encombrant
Un tir provenant dune arme avec cette rgle spciale souffre dun malus additionnel de -1
(pour un total de -2) pour tirer aprs avoir boug. Si une figurine en plusieurs lments possde
cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

thr
Les figurines avec cette rgle spciale font des Attaques Magiques et ont une Sauvegarde
Invulnrable (2+) qui ne peut pas tre utilise contre des Attaques Magiques. Les Personnages ne
peuvent pas rejoindre des units qui contiennent des figurines ordinaires thres, moins
quils ne le soient eux-mmes. De plus, les figurines avec cette rgle spciale traitent tous les
terrains et dcors comme du Terrain Dcouvert pour tout mouvement, mais ne peuvent finir leur
mouvement sur ou moins dun pouce dun Terrain Infranchissable.
Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, les montures ne bnficient que des
Attaques Magiques et du mouvement facilit en traitant tout terrain comme du Terrain Dcouvert.
Elles ne bnficient donc pas de la Sauvegarde Invulnrable et ne peuvent rejoindre dunit thre
moins que le cavalier le soit lui-mme.

Faux
Les figurines possdant des Faux font une Touche dImpact supplmentaire.

Flammes de lEnfer
Toute unit subissant une ou plusieurs blessures non sauvegardes provenant dune figurine
ou dune attaque avec cette rgle spciale pendant une phase subit 1D6 touches additionnelles

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de Force 1. Aucune sauvegarde, quelque-soit son type, ne peut tre utilise contre des blessures
provenant de ces touches additionnelles. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Frnsie
Les figurines avec la rgle spciale Frnsie ont +1 Attaque et sont Immuniss la Psychologie.
Au dbut de chacun de vos tours, chaque unit contenant au moins une figurine ou lment
de figurine ayant la Frnsie doit faire un test de Commandement. Sil est rat, lunit doit
dclarer une charge contre lunit ennemie la plus proche pouvant tre charge, sil y en a une.
Un Personnage ne peut cependant jamais tre forc charger en dehors dune unit. De plus,
les units contenant des Frntiques doivent toujours poursuivre ou faire une Charge Irrsistible
quand elles en ont loccasion. Si un lment de figurine Frntique perd un corps corps, il
perd immdiatement la Frnsie. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors
celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Fusion du mtal
Les attaques ayant cette rgle spciale ou les attaques de corps corps faites par des figurines
ayant cette rgle spciale ne demandent pas des jets pour blesser normaux. Le rsultat de leurs
jets pour blesser doit tre suprieur ou gal la sauvegarde darmure de la cible. Un '6' non
modifi est toujours une russite et un '1' non modifi est toujours un chec. Ces attaques ont
les rgles spciales Perforant (6) et Attaques Enflammes. Si une figurine en plusieurs lments
possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Garde du corps (X)


Un Personnage qui rejoint une unit qui contient au moins la moiti de figurines avec cette
rgle spciale gagne la rgle spciale Tenace. Quelquefois, ce bonus nest autoris quavec certains
Personnages. Quand cest le cas, les Personnages en question seront indiqus entre parenthses
(X).

Grande cible
Une Grande Cible ne peut jamais tre rejointe ou rejoindre une unit, moins que cette Grande
Cible soit une Plateforme de Guerre. Une Grande Cible augmente la porte des rgles Tenez les
Rangs et Prsence Charismatique de 600 . Notez que la rgle Grande Cible affecte galement la taille
de la figurine. Une Grande Cible ne peut pas bnficier de la Protection de Monture.

Guide
Les figurines ayant cette rgle spciale ignorent tout effet sur le mouvement des terrains
et dcors, except les btiments et les Terrains Infranchissables, et ne perdent jamais leur rgle
Indomptable ou leurs bonus de rangs cause des terrains et dcors. Quelquefois, cette rgle
spciale est uniquement associe un terrain ou dcor spcifique, indiqu entre parenthse.
Quand cest le cas, la rgle Guide sapplique uniquement pour le type de dcor ou terrain
spcifi.

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Haine
Les figurines ayant cette rgle spciale peuvent relancer les jets pour toucher rats durant la
premire manche dun corps corps. Quelquefois, la Haine ne sapplique que contre certains
ennemis, qui sont alors indiqus entre parenthses. Par exemple, Haine (Livre darme : LEmpire
de Sonnstahl) veut dire que la haine sapplique quand on attaque des figurines provenant du
livre darme de LEmpire de Sonnstahl. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Immunis la psychologie
Si la moiti au moins des figurines dune unit est Immunise la Psychologie, lunit russit
automatiquement tout test de Panique, et ne peut pas dclarer de raction de fuite une charge,
moins quelle soit dj en fuite. Les figurines Immunises la Psychologie sont immunises aux
effets de la Peur.

Indmoralisable
Les units Indmoralisables russissent automatiquement tout test de Moral. De plus, les
figurines ayant cette rgle spciale sont aussi Immunises la Psychologie. Les Personnages Ind-
moralisables ne peuvent rejoindre que des units Indmoralisables. Les units Indmoralisables ne
peuvent tre rejointes que par des Personnages Indmoralisables.

Inflammable
Les attaques ayant la rgle spciale Attaques Enflammes doivent relancer leurs jets pour
blesser rats contre les figurines tant Inflammables. Les units en garnison dans un btiment
sont toujours Inflammables.

Ingnieur
Une figurine avec cette rgle spciale permet une Machine de Guerre dans un rayon de 300
dutiliser la CT de lIngnieur la place de la sienne et de relancer nimporte quel rsultat obtenu
sur le tableau des incidents de tir. Sil y a plusieurs Machines de Guerre porte de 300 , dclarez
quelle machine recevra laide de lingnieur avant de la faire tirer. De plus, si une Machine
de Guerre possde une arme dartillerie parmi un des types ci-dessous, lIngnieur apporte un
bonus additionnel et la machine pourra relancer :

- Catapulte. le d de dviation.

- Canon flamme. le D6 pour la distance de mouvement du gabarit, moins que le rsultat


ne soit '6'.

Insignifiant
Les units composes entirement de figurines ayant cette rgle spciale ne causent pas de
tests de Panique aux units ntant pas Insignifiantes. Seuls des Personnages Insignifiants peuvent
rejoindre des units avec des figurines ordinaires Insignifiantes.

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Instable
Les units Instables russissent automatiquement tout test de Moral. Quand une unit avec
cette rgle spciale perd un combat, elle subit autant de blessures que le rsultat du combat
quelle a perdu, sans aucune sauvegarde autorise. Les blessures sont distribues dans cet
ordre :
1. Figurines ordinaires.
2. Champion.
3. Autres Personnages, distribues par le joueur qui appartient lunit.
Une unit Instable et Tenace divise par deux, en arrondissant au suprieur, le nombre de
blessures causes par la rgle Instable. Appliquez cette division avant tout autre modificateur de
ce nombre de blessures.

Matres darmes
Au dbut de chaque manche de corps corps, une figurine tant Matre dArmes peut choisir
avec quelle arme elle va combattre. Cela permet notamment de choisir son Arme de base mme
si elle a dautres armes. Si la figurine possde une Arme magique, elle doit par contre lutiliser.
Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux
lments qui en disposent.

Matre de la Discipline (X)


Les Sorciers ayant cette rgle spciale ne dterminent pas leurs sorts alatoirement comme
dhabitude, mais peuvent la place choisir librement leurs sorts dans la Discipline indique
entre parenthses (X). Ils ne peuvent toujours pas dupliquer des sorts autres que le sort Primaire.

Marque des dieux sombres (X)


Il existe diffrentes Marques des Dieux Sombres, chacune ayant un effet diffrent expliqu
ci-dessous. La marque quune figurine possde est indique entre parenthses (X). Les figurines
ayant une Marque des Dieux Sombres autre quUniverselle ne peuvent pas rejoindre dunits ayant
au moins une figurine avec une Marque des Dieux Sombres autre que la leur ou quUniverselle. Les
figurines qui ont choisi une Marque des Dieux Sombres comme option doivent spcifier laquelle
sur leur liste darme.
- Universelle. Les figurines avec cette marque peuvent relancer leurs tests de Panique rats.
- Peste. Chaque unit en contact socle socle avec au moins une figurine ou lment de
figurine ayant cette marque a un malus de -1 sa CC, jusqu un minimum de 1. Les
Attaques Toxiques subissent un malus de -1 pour blesser les figurines, ou lments de
figurine, qui possdent cette marque.
- Luxure. Les figurines ou lments de figurine avec cette marque gagnent la rgle spciale
Perforant (1).
- Changement. Quand elles tirent, ou au dbut de chaque corps corps, les figurines ou
lments de figurine avec cette marque peuvent choisir une des rgles spciales suivantes,
appliquer leurs attaques de tir ou de corps corps de cette phase : Attaques Enflammes,
Attaques Magiques ou Flammes de lEnfer.

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- Colre. Les figurines ou lments de figurine avec cette marque ont +1 en Force lors de la
premire manche de corps corps. De plus, une unit avec au moins une figurine avec
cette marque doit toujours poursuivre, si cest possible, mais nest pas oblige de faire une
Charge Irrsistible. Les Sorciers ne peuvent jamais avoir ni gagner cette marque.

Mort-vivant
Les units ayant cette rgle spciale sont Instables et Immunises la Psychologie. Elles ne
peuvent pas effectuer de Marche Force moins de commencer leur mouvement porte de
la Prsence Charismatique du Gnral. La seule raction de charge quune unit avec la rgle
Mort-Vivant peut dclarer est Tenir la Position.

Mouvement alatoire (X)


Les units avec cette rgle spciale ne peuvent pas dclarer de charge ou bouger pendant
ltape des Autres Mouvements. la place, elles bougent lors de ltape des Mouvements Obliga-
toires en utilisant les rgles suivantes. Les figurines ayant cette rgle spciale chargent, fuient,
poursuivent et font des Charges Irrsistibles sur la distance indique entre parenthses (X).
Durant ltape des Mouvements Obligatoires, les units avec cette rgle spciale bougent en
utilisant toutes les rgles de Poursuite, except quelles peuvent choisir librement vers quelle
direction sorienter avant de jeter les ds pour la distance de poursuite, et ne peuvent pas sortir
du champ de bataille.
Si une unit avec cette rgle spciale est en garnison dans un btiment, elle doit le quitter
en se plaant 100 du btiment (ou aussi proche que possible), durant ltape des Mouvements
Obligatoires, puis tre dplace suivant les rgles normales de Mouvement Alatoire. Elle ne peut
cependant pas charger ce mme tour, et sarrte 100 de tout ennemi la place. Les Personnages
avec Mouvement Alatoire ne peuvent rejoindre que des units avec la mme rgle spciale.
Pour ce faire, ils doivent se dplacer jusqu tre en contact avec cette unit pendant ltape
des Mouvements Obligatoires. Les units ayant cette rgle spciale ne peuvent tre rejointes que
par des Personnages ayant un Mouvement Alatoire aussi. Si une unit a plusieurs valeurs de
Mouvement Alatoire, utilisez la plus basse disponible.

Mouvement ou tir
Les armes de tir et les figurines ayant cette rgle spciale ne peuvent pas tirer si elles ont
effectu un mouvement ce tour de joueur. Si une figurine en plusieurs lments possde cette
rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

N du feu
Les figurines ayant cette rgle spciale ont une Sauvegarde Invulnrable (2+) contre les Attaques
Enflammes. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique
quaux lments qui en disposent.

Pas un meneur
Les figurines ayant cette rgle spciale ne peuvent jamais tre le Gnral de larme.

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Perforant (X)
Les attaques de corps corps faites par des figurines avec cette rgle spciale imposent un
malus de X la sauvegarde darmure de lennemi en plus du malus venant de la Force de
lattaque, X tant le nombre entre parenthses (X). Quand une arme, un sort ou une attaque
spciale possde cette rgle, la rgle sapplique uniquement aux attaques causes par cette arme,
ce sort ou cette attaque spciale. Si une figurine a plusieurs fois la rgle spciale Perforant avec
plusieurs valeurs, nadditionnez pas les valeurs ensemble, utilisez simplement la valeur la plus
haute disponible. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne
sapplique quaux lments qui en disposent.

Peur
Toutes les units ennemies en contact socle socle avec une ou plusieurs figurines causant
la Peur souffrent dun modificateur de -1 leur Commandement. Les figurines tant Immunises
la Psychologie ou causant eux-mmes la Peur sont immuniss aux effets de la Peur. Au dbut
de chaque manche de corps corps, les units en contact socle socle avec une ou plusieurs
figurines ennemies causant la Peur doivent effectuer un test de Commandement. Si le test est
chou, les figurines dans lunit voient leur Capacit de Combat rduite 1 pour le reste de la
Phase de Corps Corps.

Pitinement (X)
Une figurine avec cette rgle spciale peut faire une attaque spciale de corps corps,
Initiative 0, contre une seule unit ennemie au contact socle socle, et ce uniquement si lunit
cible est de type Infanterie, Bte de Guerre ou Nue. Cette attaque inflige un nombre de touches
automatiques gal la valeur indique entre parenthses (X). Elles sont faites une Force
gale la Force de la figurine. Une attaque de Pitinement ne peut jamais tre alloue une
figurine ntant pas du type cit plus haut. Les Pitinements, tant des attaques spciales, ne
bnficient jamais de lquipement et des rgles spciales de la figurine. Si une figurine en
plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en
disposent.

Plateforme de guerre
Les figurines ayant cette rgle spciale peuvent rejoindre les units comme si elles taient
des Personnages, mme si elles ne sont pas des Personnages et mme si elles sont des Grandes
Cibles. Quand elles rejoignent une unit avec 5 figurines ou plus (sans compter la Plateforme
de Guerre), elles peuvent participer une Marche Force mme si leur type de troupe leur
interdirait normalement, pour des Chars par exemple. Quand elles rejoignent une unit, elles
doivent toujours tre places au centre du premier rang, potentiellement repoussant derrire
des figurines ayant la rgle Au Premier Rang. Si la figurine ne peut pas tre place au centre
du premier rang, cause de socles non compatibles ou si lunit est trop troite, la Plateforme
de Guerre ne peut pas rejoindre lunit. Cela signifie que la Plateforme de Guerre ne peut jamais
rejoindre une unit avec des socles incompatibles. Les figurines possdant cette rgle spciale
perdent la rgle spciale Rapide.

Rapide
Quand une unit compose entirement de figurines ayant cette rgle spciale doit lancer
les ds pour la distance de charge, fuite ou poursuite, elle lance un d de plus, atteignant

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normalement 3D6, et dfausse le d avec le rsultat le plus bas.

Rflexes foudroyants
Les figurines avec des Rflexes Foudroyants ont un bonus de +1 pour toucher lors de leurs
attaques de corps corps. Cela ne sapplique pas si les figurines attaquent Initiative 0, par
exemple avec des Armes lourdes ou sous leffet de certains sorts. Par contre, si cest le cas,
elles frappent leur propre Initiative, au lieu dtre relgues une Initiative 0. Si une figurine
en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en
disposent.

Reformation gratuite
Les units composs entirement de figurines ayant cette rgle spciale sont autorises
faire un nombre illimit de Reformations lors de leur mouvement ltape des Autres Mouvements,
et peuvent quand mme faire un Mouvement Simple, une Marche Force et tirer. Aucune figurine
ne peut cependant parcourir une distance suprieure sa caractristique de Mouvement,
ou le double sil sagit dune Marche Force, entre sa position initiale et sa position finale, en
contournant tous les obstacles et en respectant la Rgle du Pouce dcart. Si la figurine effectue une
action pendant son mouvement, comme attaquer un ennemi avec la rgle Attaque au Passage,
alors la distance parcourue doit prendre en compte le passage par lendroit o laction est
faite. Les figurines avec la rgle Reformation Gratuite peuvent tirer mme si elles ont fait une
Marche Force ou se sont reformes. Si la moiti au moins dune unit possde la rgle spciale
Reformation Gratuite, elle compte toujours comme nayant aucun Rang Complet.

Rgnration (X)
La Rgnration est une sauvegarde spciale, qui est effectue aprs les jets rats de sauve-
garde darmure. La valeur de la sauvegarde est indique entre parenthses (X). Les sauvegardes
de Rgnration ne peuvent pas tre effectues aprs une Sauvegarde Invulnrable. Si une figurine
possde les deux, choisissez laquelle utiliser. La Rgnration ne peut pas tre utilise contre des
Attaques Enflammes ou des Coups Fatals ayant obtenu un '6' pour blesser.

Rsistance la Magie (X)


Toutes les figurines dune unit avec au moins une figurine ayant la rgle Rsistance la
Magie ajoutent la valeur entre parenthses (X) leurs jets de Sauvegarde Invulnrable, en utilisant
les mmes rgles que les sauvegardes darmure, mais uniquement contre des blessures causes
par des effets de sorts. Rappelez-vous que la Rsistance la Magie, comme la plupart des rgles
spciales, ne se cumule pas.

Sauvegarde invulnrable (X)


Les Sauvegardes Invulnrables sont des sauvegardes spciales, tentes aprs les sauvegardes
darmure rates. La valeur de la sauvegarde est indique entre parenthses (X). Les Sauvegardes
Invulnrables ne peuvent pas tre faites en plus de sauvegardes de Rgnration. Si une figurine
possde les deux, choisissez laquelle utiliser.

96
Stupide
Au dbut de votre tour, chacune de vos units avec au moins une figurine ou lment de
figurine Stupide doit passer un test de Commandement. Si le test est rat, lunit doit bouger de
1D600 tout droit, en sarrtant 100 des Terrains Infranchissables et des autres units, ltape des
Mouvements Obligatoires. Elle ne peut alors effectuer aucune autre action volontaire ce tour
de joueur, comme charger, bouger, tirer, lancer des sorts, etc. Si la figurine na pas de front, par
exemple si son socle est rond, elle se dplace dans une direction alatoire. Toutes les figurines
ayant la rgle spciale Stupide sont galement Immunises la Psychologie.

Tenace
Une unit qui contient au moins une figurine Tenace ignore toutes les pnalits dues au
Rsultat de Combat sur son Commandement quand elle effectue des tests de Moral ou des tests
de Reformation de Combat.

Terreur
Quand une unit avec au moins une figurine causant la Terreur dclare une charge, la cible
doit faire un test de Panique. Si le test est rat, la cible de la charge doit dclarer une raction de
fuite, si elle est autorise le faire. De plus, toutes les figurines causant la Terreur causent aussi
la Peur, et sont immunises la Peur et la Terreur.

Tir de vole
Un tir avec cette rgle spciale ignore les figurines faisant obstacle en terme de couvert
quand elle tire. Il nignore pas les dcors, et il doit toujours y avoir une ligne de vision sur la
cible.
De plus, quand elles neffectuent pas un tir de raction une charge, et si lunit na pas
boug lors de sa dernire phase de mouvement, toutes les figurines avec la rgle Tir de Vole
peuvent tirer, mme si elles sont plus loin que les deux premiers rangs normalement autoriss
tirer. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique
quaux lments qui en disposent.

Tir lent
Une arme de tir ou figurine avec le Tir Lent ne peut jamais choisir de ragir une charge par
Tenir sa Position et Tirer. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci
ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Tirs multiples (X)


Les armes de tir et les figurines ayant cette rgle spciale peuvent choisir de tirer plusieurs
fois la place dune seule fois, chaque phase de tir. Le nombre de tirs possibles est prcis
entre parenthses (X). Utiliser cette rgle spciale inflige un malus de -1 pour toucher pour tous
les tirs effectus. Si une figurine ordinaire dans une unit utilise la rgle Tirs Multiples, les autres
doivent faire de mme. Si une figurine en plusieurs lments possde cette rgle, alors celle-ci
ne sapplique quaux lments qui en disposent.

97
Tir rapide
Les tirs provenant de sources avec cette rgle spciale nont pas le malus de -1 pour tirer
aprs un mouvement, et peuvent toujours permettre la raction une charge Tenir la Position et
Tirer, quelque soit la distance laquelle se situe lunit chargeant. Si une figurine en plusieurs
lments possde cette rgle, alors celle-ci ne sapplique quaux lments qui en disposent.

Tirailleurs
Les figurines de Tirailleurs ont galement la rgle spciale Reformation Gratuite. Tirer sur des
Tirailleurs se fait avec un malus supplmentaire de -1 pour toucher.
Les Tirailleurs ne sont pas placs en contact socle socle les uns avec les autres, mais les
figurines sont espaces de 0.500 . part cet intervalle entre les figurines, ils suivent les rgles
normales de formation dunits : ils ont un front, des flancs, etc. Quand il rejoint une unit de
Tirailleurs, un Personnage devient Tirailleur aussi longtemps quil reste dans lunit, et moins
quil nait exactement la mme taille de socle que les autres figurines de lunit, il est toujours
considr comme ayant un Socle Incompatible.
Si une unit de Tirailleurs dclare une charge, ou une raction une charge autre que la
fuite, elle est immdiatement rassemble pour aboutir une formation classique (voir figure
14). Lors de cette contraction, la figurine la plus proche de lunit charge ou en charge ne doit
pas bouger. Les Tirailleurs regagnent leur formation tendue sils ne sont plus engags au corps
corps au dbut dune Phase de Mouvement (de tout joueur). Gardez alors le centre du premier
rang immobile. Sil ny a pas assez despace pour que lunit regagne sa formation tendue,
gardez lunit en formation serre jusquau premier instant o il y a assez de place.

Touches dimpact (X)


Les Touches dImpact sont des attaques spciales de corps corps qui ne peuvent tre utilises
que lors du tour de joueur o la figurine charge. Elles sont rsolues Initiative 10 contre une
unique unit en contact socle socle. Cette attaque inflige un nombre de touches automatiques
gal la valeur indique entre parenthses (X), avec une Force gale la Force de la figurine, et
un bonus de +1 la Force pour chaque rang complet aprs le premier de lunit, condition
que lunit soit uniquement constitue de figurines avec la rgle spciale Touches dImpact. Les
Touches dImpact, tant des attaques spciales, ne peuvent jamais bnficier dun quipement ou
dune rgle spciale de la figurine influenant les attaques normales. Si une figurine possde
la fois des Attaques de Broyage et des Touches dImpact, elle ne peut utiliser que lune des deux au
choix dans une mme Phase de Corps Corps.

Vol (X)
Les units composes entirement de figurines ayant cette rgle spciale peuvent effectuer
des mouvements de Vol pendant les tapes des Autres Mouvements ou des Dplacements des
Units en Charge. Quand une unit fait un mouvement de Vol, elle utilise la valeur donne entre
parenthses (X) la place de sa valeur de Mouvement. Elle peut bouger au-dessus des units,
terrains et dcors, bien quelle ne puisse pas finir son mouvement dans ou moins dun pouce
de ceux-ci, moins davoir charg. Les units utilisant leur mouvement de Vol ignorent tout
dcor ou units quelles survolent entre leur position initiale et leur position finale, mais sont
toujours affectes par les effets de dcors et terrains depuis lesquels elles dcollent ou dans
lesquels elles atterrissent. Un mouvement de Vol peut tre utilis pour faire une Marche Force.
Les figurines ayant la rgle Vol ont toujours les rgles spciales Rapide et Reformation Gratuite.

98
F IGURE 14 Lunit verte est une unit de Tirailleurs, rejointe par un Personnage avec un socle
incompatible.
a) Lunit bleue lui dclare une charge.
b) Lunit verte dclare quelle va Tenir sa Position et Tirer. Elle est immdiatement contracte.
Elle fait deux victimes au tir dans lunit bleue.
c) Lunit rose dclare maintenant une charge. Remarquez quelle est dsormais dans larc
latral de lunit verte.
d) Lunit verte dclare quelle va Tenir sa Position. Les units sont dplaces au contact.

99
22 Objets magiques
22.1 Restrictions
Tous les Objets magiques sont Uniques, donc aucun Objet magique ne peut tre possd en
double au sein dune mme arme. Aucune figurine ne peut avoir plus dun Objet magique
dune mme catgorie, les catgories tant : Armes magiques, Armures magiques, Talismans, Objets
enchants, Objets cabalistiques et Bannires magiques. De plus, chaque type dObjet magique peut
possder des restrictions supplmentaires.

22.2 Cot en points


Le cot en points des Objets magiques est donn aprs leur nom. Certains Objets magiques
ont deux cots en points (par exemple, pe de Gant (60 pts / 50 pts)). La premire valeur est le
cot pour un Seigneur, et la seconde pour un Hros.

22.3 Objets magiques et figurines montes


Les Objets magiques font souvent rfrence leur Porteur dans leurs rgles. Ces rgles
sappliquent alors la figurine pour laquelle lobjet a t slectionn, sans jamais inclure la
monture. Dautres Objets magiques font rfrence la Figurine, ou la Figurine du porteur. Cela
signifie que lobjet fonctionne pour lintgralit de la figurine, y compris la monture. Remarquez
que cette rgle prend le pas sur les restrictions du Profil de Monstre Mont la page 61. Enfin
une troisime catgorie dobjet comprend dans ses rgles le mot-cl Unit. Ces objets affectent
toutes les figurines de lunit, y compris les montures.

22.4 Usage Unique


Les objets qui portent la mention Usage Unique ne peuvent tre utiliss quune fois dans
toute la partie. Une fois utiliss, ils nexistent plus au vu du jeu.

22.5 Types dobjets magiques


Tous les Objets magiques sont dun type, leur quivalent ordinaire, et suivent donc toutes
les rgles de ces objets standard en plus de leurs rgles propres. Ainsi, une Lance de cavalerie
magique ne peut pas tre porte par une figurine pied, et ne peut tre utilise que durant
le premier tour de charge, comme une Lance de cavalerie standard. Si un Objet magique est
dtruit, il devient son quivalent ordinaire. De plus, chaque type dObjet magique possde des
rgles spcifiques.

Armes magiques
Une figurine qui possde une Arme magique (comprenant les Armes de base magiques)
doit lutiliser, mme si elle possde plusieurs autres armes. Une Arme de base magique ne peut
pas tre utilise pour la rgle Parade.

Armures magiques
Si une figurine possde une Armure du mme type que son Armure magique, lArmure
magique la remplace. Par exemple, si une figurine possde une Armure lourde et quelle achte

100
une Armure lgre magique, lArmure lourde standard est perdue. Un Bouclier magique ne
peut pas tre utilis avec une Arme une main pour la rgle Parade.
Les Sorciers ne peuvent pas prendre dArmure magique, moins quils ne possdent dj
une Armure standard, ou loption pour en avoir. Ils ont tout de mme accs la Protection inne,
lArmure naturelle et aux montures et leur Caparaon.

Objets cabalistiques
Les Objets cabalistiques ne peuvent tre choisis que par des Sorciers.

Bannires magiques
Seuls les Porte-tendards peuvent avoir accs aux Bannire magiques, a priori le Porte-
tendard dune unit et le Porteur de la Grande Bannire.

22.6 Objets magiques communs


Les Objets magiques lists dans les paragraphes suivants sont considrs comme des Objets
magiques communs, et sont disponibles pour toutes les figurines ou units qui ont la possibilit
davoir accs aux Objets magiques. Il existe aussi souvent des Objets magiques spcifiques
chaque arme.

101
22.7 Armes magiques

- pe de Gant . . . . . . . . . . 60 pts / 50 pts ne peuvent jamais blesser plus difficile-


Arme de base. Les attaques effectues avec ment que sur 4+ (un 5+ ou 6+ est ramen
cette arme ont un bonus de +3 en Force. 4+).

- Trancheuse de Crnes . . . . . . . . . . . 50 pts - Hallebarde Flau-des-btes . . . . . 20 pts


Arme de tir. Porte 2400 , Force 4, Tirs mul- Hallebarde. Les attaques effectues avec
tiples (4), Perforant (1), Touche toujours cette arme ont la rgle spciale Blessures
sur 4+. multiples (2, Monstres, Monstres Monts,
Cavalerie Monstrueuse, Infanterie Mons-
- Lame de Conflit . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts trueuse, Btes Monstrueuses, Chars).
Arme de base. Le porteur possde +3 At-
taques. - LArracheur de Chair . . . . . . . . . . . 20 pts
Arme lourde. Les attaques effectues avec
- pe Ogre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 pts cette arme ont la rgle spciale Perforant
Arme de base. Les attaques effectues avec (1).
cette arme ont un bonus de +2 en Force.
- pe Sacre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
- pe dObsidienne . . . . . . . . . . . . . 35 pts Arme de base. Les attaques effectues avec
Arme de base. Les attaques effectues avec cette arme possdent la rgle spciale At-
cette arme ont la rgle spciale Perforant taques Sacres et ont Relance des jets pour
(6). blesser rats.

- pes dEscrimeur . . . . . . . . . . . . . . 35 pts - pe de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts


Paire darmes de base. Le porteur a une Ca- Arme de base. Les attaques effectues avec
pacit de Combat de 10. Figurine pied cette arme ont un bonus de +1 en Force.
uniquement. - pe de Frappe . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Arme de base. Les attaques effectues avec
- Hache de Bataille . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
cette arme ont un bonus de +1 pour tou-
Arme de base. Le porteur possde +2 At-
cher.
taques.
- Lance Enflamme . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
- Tueuse de Rois . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts
Lance de cavalerie. Les attaques effectues
Arme de base. Le porteur possde +1 en
avec cette arme ont la rgle spciale At-
Force et +1 Attaque pour chaque Person-
taques Enflammes.
nage ennemi non en contact socle socle
avec lunit du porteur (le bonus est cal- - pes Hurlantes . . . . . . . . . . . . . . . . 10 pts
cul et prend effet ltape dInitiative Paire darmes de base. Le porteur provoque
o les attaques de cette arme sont effec- la Peur. Pour figurine pied uniquement.
tues).
- pe Tranchante . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
- pe de Hte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts Arme de base. Les attaques effectues avec
Arme de base. Le porteur a Initiative 10. cette arme ont la rgle spciale Perforant
Les attaques effectues avec cette arme (1).

102
22.8 Armures magiques

- Bouclier Champ de Force . . . . . 70 pts - Plastron de Bronze . . . . . . . . . . . . . . 25 pts


Bouclier. La figurine du porteur possde Armure lourde. Usage unique. nimporte
une Sauvegarde Invulnrable (5+) contre quel moment o la figurine du porteur
les attaques distance. reoit une touche, lobjet peut tre activ.
Pour le restant de la phase, la figurine du
- Armure du Destin . . . . . . . . . . . . . . 50 pts porteur possde une Sauvegarde dAr-
Armure lourde. Le porteur possde une mure de 1+.
Sauvegarde Invulnrable (4+).
- Cape en Cuir de Dragon . . . . . . . . 25 pts
- Heaume de Tromperie . . . . . . . . . . 35 pts Le porteur a la rgle spciale Protection
Aucun type. Sauvegarde dArmure de 6+. inne (5+). Figurine pied uniquement.
Les jets pour blesser russis contre le por-
teur doivent tre relancs. Ne peut pas - Armure du Parieur . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
tre pris par une Grande Cible. Armure lourde. Le porteur possde une
Sauvegarde Invulnrable (6+).
- Armure de Bonne Fortune . . . . . . 30 pts - Heaume en cailles de Dragon . 10 pts
Armure lourde. Le porteur possde une Aucun type. Sauvegarde dArmure de 6+.
Sauvegarde Invulnrable (5+). Le porteur possde la rgle spciale N
du feu.
- Cotte de Maille en Mithril . . . . . . 30 pts
Armure lourde. Sauvegarde dArmure de - Bouclier Renforc . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
2+. Cette Sauvegarde dArmure ne peut Bouclier. Ajoutez +1 en Sauvegarde dAr-
pas tre combine avec Protection inne ou mure du porteur en plus du bonus de
un Bouclier. Figurine pied uniquement. Bouclier, pour un total de +2.

- Cuirasse tincelante . . . . . . . . . . . . 30 pts - Bouclier de Chance . . . . . . . . . . . . . . 5 pts


Armure lourde. Le porteur gagne la rgle Bouclier. Ignorez la premire touche subie
spciale Distrayant. par la figurine du porteur.

103
22.9 Talismans

- Talisman de Protection Suprme - Amulette de Pierres Prcieuses . 15 pts


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts Usage Unique. Peut tre activ quand
Le porteur possde une Sauvegarde Invul- la figurine du porteur rate une Sauve-
nrable (4+). garde dArmure, quand elle ne peut pas
lutiliser, ou prend une blessure et na
- Graine de Renaissance . . . . . . . . . . 50 pts pas de Sauvegarde dArmure. Le porteur
Le porteur a la rgle spciale Rgnration possde une Sauvegarde Invulnrable (4+)
(4+). contre cette blessure.
- Pierre dAnnulation dObsidienne - clat dObsidienne . . . . . . . . . . . . . 10 pts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 pts Le porteur a la rgle spciale Rsistance
Le porteur a la rgle spciale Rsistance la magie (1).
la magie (3).
- Talisman de Protection Mineure . 5 pts
- Pierre du Crpuscule . . . . . . . . . . . 30 pts Le porteur possde une Sauvegarde Invul-
Le porteur peut relancer ses jets de sau- nrable (6+).
vegarde darmure rats.
- Charme de Chance . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
- Gemme dObsidienne . . . . . . . . . . 30 pts Usage Unique. Peut tre activ quand la
Le porteur a la rgle spciale Rsistance figurine du porteur rate une Sauvegarde
la magie (2). dArmure. Le porteur peut relancer cette
- Talisman de Protection Majeure 30 pts Sauvegarde dArmure.
Le porteur possde une Sauvegarde Invul-
- Gemme de Feu de Dragon . . . . . . . 5 pts
nrable (5+).
Le porteur possde la rgle spciale N
du feu.

104
22.10 Objets enchants

- Tapis Volant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts - Gemme de Chance . . . . . . . . . . . . . . 25 pts


Le porteur possde la rgle spciale Vol Les attaques distance contre lunit du
(6). Figurine pied uniquement. porteur doivent relancer tout '6' naturel
obtenu lors du jet pour blesser.
- Capuche de Magicien . . . . . . . . . . . 45 pts
Le porteur possde la rgle spciale Stu- - Potion de Force . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 pts
pide. Si le porteur navait pas de niveau Usage Unique. Peut tre activ au dbut
de magie, il devient un Sorcier de niveau de nimporte quelle phase. Pour la dure
1. Au lieu de choisir sa Discipline Magique du tour du joueur, le porteur possde +2
normalement, le porteur tire au sort une en Force.
des 8 Disciplines de base au dbut de la
partie. - Icne de Fer Maudit . . . . . . . . . . . . 20 pts
Le porteur et son unit possdent une
- Boule de Cristal . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Sauvegarde Invulnrable (5+) contre les
Le porteur possde la rgle spciale R-
blessures causes par des Armes dArtille-
flexes Foudroyants.
rie.
- Couronne de Domination . . . . . . . 30 pts
Usage Unique. Peut tre activ au dbut - Statuette Divine . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
de nimporte quelle Phase de Corps Corps. La figurine du porteur possde la rgle
Pour la dure de la phase, le porteur pos- spciale Attaques Sacres.
sde la rgle spciale Tenace.
- Potion de Rapidit . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
- Anneau Rubis de Destruction . . 25 pts Usage Unique. Peut tre activ au dbut
Objet de sort. Niveau de pouvoir 3. de nimporte quelle phase. Pour la dure
Contient le sort Boule de feu (Discipline du tour du joueur, le porteur possde +3
Magique du Feu). en Initiative.

105
22.11 Objets cabalistiques

- Essence de Libre Pense . . . . . . 100 pts / - Grimoire de Connaissance Mystique


50 pts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 pts
Le porteur na pas inscrire quelle Disci- Le porteur connait un sort supplmen-
pline Magique il utilise sur sa liste darme. taire.
Il peut choisir nimporte quelle Discipline
Magique qui lui est normalement acces- - Baguette Tellurique . . . . 25 pts / 15 pts
sible, au dbut de chaque partie, avant la Usage Unique. Le porteur peut choisir
gnration des sorts (les restrictions pour dutiliser cet objet pour relancer un jet
les Sorciers sappliquent normalement). sur la table des Fiascos.

- Parchemin dEntrave . . . . . . . . . . . . 20 pts


- Grimoire de Puissance Cabalistique
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts / 50 pts
dissipation, vous pouvez utiliser ce par-
Le porteur reoit un bonus de +1 pour
chemin. Le Sorcier lanant le sort ne peut
lancer et dissiper les sorts.
pas lancer ce sort au prochain tour de jeu.
- Parchemin de Retour de Flamme
- Sceptre de Pouvoir . . . . . 20 pts / 15 pts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 pts
Usage Unique. Le porteur peut relancer
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet de
un unique d de pouvoir lors du lance-
dissipation, vous pouvez utiliser ce par-
ment dun sort.
chemin. Aprs que les effets du sort et
de lAttribut de la Discipline ont t appli- - Parchemin de Protection . . . . . . . . 15 pts
qus, et moins que le sort ait t lanc Usage Unique. Au lieu de tenter un jet de
avec un Pouvoir irrsistible, le lanceur du dissipation, vous pouvez utiliser ce par-
sort doit faire un jet sur la table des Fias- chemin. Toutes les figurines cibles par
cos. Cet objet na aucun effet contre les ce sort ont une Sauvegarde Invulnrable
Objets de sort et les sorts lancs avec un (4+) contre ce sort.
seul d de pouvoir.
- Baguette de Stabilit . . . 15 pts / 10 pts
- Parchemin de Dissipation . . . . . . 35 pts Usage Unique. Le porteur peut augmenter
Usage Unique. Au lieu de tenter un jet un seul de ses jets de dissipation dun
de dissipation, vous pouvez utiliser ce modificateur de +1D6 (ce nest pas un
parchemin. Le sort est automatiquement d de dissipation) et ignorer la rgle Pas
dissip. assez de puissance !.

106
22.12 Bannires magiques

- Bannire de Rasoirs . . . . . . . . . . . . . 45 pts - Bannire de Vitesse . . . . . . . . . . . . . 15 pts


Lunit possde la rgle spciale Perforant Lunit du porteur gagne +1 en Mouve-
(1). ment.

- Bannire du Gardien . . . . . . . . . . . 40 pts - Icne de la Compagnie Implacable


Lunit possde les rgles spciales Guide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 pts
et Rapide. Usage Unique. Vous pouvez activer cette
bannire pendant nimporte lequel de
- Icne Sacre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts vos tours, au dbut de ltape des Autres
Lunit du porteur possde la rgle sp- Mouvements. Lunit du porteur peut tri-
ciale Attaques Sacres, mais doit relancer pler son mouvement en Marche Force
ses propres jets de Sauvegarde Invulnrable au lieu de le doubler pour ce tour (jus-
russis. qu un maximum de 1500 ). Figurines
dInfanterie uniquement.
- Icne des Jours Prosaques . . . . . . 25 pts
- Bannire des Ralits Parallles 10 pts
Une unit avec cette bannire peut ten-
Toutes les attaques de corps corps de
ter des dissipations comme si elle tait
lunit avec la rgle spciale Attaques Ma-
un Sorcier de niveau 2. Elle peut aussi
giques perdent cette rgle, et toutes les at-
participer une Dissipation Assiste.
taques de corps corps de lunit sans la
rgle spciale Attaques Magiques gagnent
- Bannire de Discipline . . . . . . . . . 25 pts
cette rgle.
Lunit du porteur possde +1 en Com-
mandement. - Icne tincelante . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 pts
Usage Unique. Doit tre active la pre-
- Bannire de Feu Purificateur . . . . 20 pts mire fois que lunit du porteur rate
chaque fois que lunit du porteur fait un test de Commandement. Lunit peut
des attaques non spciales de corps alors choisir de relancer ce test rat.
corps ou de tir, elle peut choisir de leur LIcne tincelante est perdue si le test de
ajouter la rgle spciale Attaques Enflam- Commandement est relanc grce une
mes. autre capacit, comme celle de la Grande
Bannire.
- Bannire de Guerre . . . . . . . . . . . . . 15 pts
Lunit du porteur ajoute +1 au Rsultat - Bannire de Courage . . . . . . . . . . . . . 5 pts
de combat dans tout corps corps o elle Lunit du porteur russit automatique-
est implique. ment les tests de Terreur et est immunise
aux effets de la rgle spciale Peur.

107
23 Journal des modifications
VO 0.9.2, VF 1.2
- Nouvelle page de couverture.

- Correction de formulations et dorthographes.

- Grimoire de Connaissance Mystique, 25 pts et non 50 pts.

- Btes de guerre et btes monstrueuses nont pas la protection de monture.

VO 0.9.2, VF 1.1
- Nombreuses corrections, et quelques amliorations de prsentation. Merci Kruger et
_ Og pour leur participation.

- Le code gras/italique/majuscules est en cours de rvision pour coller aux livres darme,
ny prtez pas attention.

VO 0.9.2, VF 1.0
- Prcisions dans le Profil de Monstre Mont.

VO 0.9.1, VF 1.0
- Attaque de support des nues.

- Clarification de lIcne de la Compagnie Implacable.

- Capacits simultanes dun mme joueur.

- Le joueur doit choisir entre Touches dImpact et Attaque de Broyage.

- Ajout dune prcision sur les combats multiples pour Plus dennemis.

- Clarification dun cas particulier pour les sorts Reste en Jeu.

VO 0.9.0, VF 1.0
- Refonte des sections, paragraphes, et de lordre.

- Lancement de sort assist.

- Revue des objets cabalistiques, remplacement du Grimoire aux Mille Incantations.

- Clarification des tapes dune attaque.

- Ajout des attaques spciales.

- Refonte de la Bannire Enflamme.

- Refonte de la rgle spciale Garde du Corps.

- Ajout dun paragraphe sur les caractristiques empruntes.

108
- Catapulte et tir indirect.

- Les Champions ne sont plus des Personnages. Revue des paragraphes les concernant.

- Les attaques de corps corps doivent tre effectues si possible.

- Ajout dune restriction du double de mouvement de la figurine pour la Reformation de


Combat.

- Ajout dun rsum des bonus de Rsultat de Combat.

- Rorganisation des Couverts.

- Clarification des touches sur units combines.

- Clarification de la distribution des touches.

- Nerf de la Pierre du Crpuscule au porteur seulement, pas la figurine.

- Ajout dune rgle aux champs, facile embraser.

- Mise jour de la figure 6.

- Tapis Volant, Vol (6).

- Prix des objets magiques changs pour : Bouclier de Force, tendard du Gardien, tendard
des Ralits Parallles, Trancheuse de Crne, Icne des Jours Prosaques.

- Grande Arme. Le double des restrictions uniques ne sapplique pas aux objets ma-
giques.

- Changement de la rgle Flammes de lEnfer.

- Nouvelles rgles spciales : Cach, Faux, Camoufl, Charge tonitruante.

- Clarification des rgles spciales, en particulier quand des profils combins sont impliqus.

- Peau cailleuse devient Protection Inne.

- Retour de la rgle Faites Place !

- Ajout dune restriction la rgle Blessures Multiples.

- Dmoniaque devient DOutre-Monde.

- Clarification des tests de Commandement et de Ralliement. Changement pour le Rallie-


ment.

- Changement pour les dfis refuss.

- Profil des Monstres Monts.

- Clarification du d de dviation.

- Choix du gnral.

- Nouvelle table de jet pour toucher en tir.

- Clarification des dures de sort.

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- Clarification des tendards capturs.
- Rsum des modificateurs pour toucher au tir.
- Gabarits, clarification.
- Nouvelle rgle spciale des types de troupe, Pas de Marche Force.
- Rsum des types de troupe.
- Et plein dautres ajouts et clarifications oublis sur cette liste ...

VO 0.8.0, VF 1.2
- Nombreuses corrections de typos et reformulations grce AEnoriel .
- Ajout dun espace entre les rgles spciales et les ventuelles parenthses qui suivent.
- Ajout dun espace aprs la fermeture des guillemets franais quand ncessaire.
- Ajout dun paragraphe sur les units de distance en intro.
- Reformulation des rgles Dcims, Effrays et Morts ou Dserteurs.
- Quelques corrections proposes par Phaaj .
- Tableau des incidents de tir plus flottant, emplacement forc.
- Peu maniable est retraduit par Encombrant.

VO 0.8.0, VF 1.1
- Rgle thr : erreur de traduction (attaques magiques).
- Conditions de victoire - Dcims : erreur de traduction (ajout de la limite de 25 %).
- Correction daccentuation sur les A majuscule qui le ncessitent.
- Figurines en plusieurs lments, typo ("Quand un rgle").
- Rpartition des attaques, typo (numro du personnage P1 /P3 dans la lgende).
- Canon, typo ("boulot de Canon").
- Parchemin dEntrave, typo ("ce le sort").
- pe dObsidienne, typo (".les attaques").
- pe Hurlante, typo (".le porteur").
- Lance Enflamme, typo ("Attaque Enflamme", il manque les "s").
- Gnrer les sorts, typo (une fin de parenthse en trop dans "perdu)").
- Joueurs actif et ractif, typo ("Ensuite joueur").
- Tests de caractristique, typo ("avec un caractristique").
- Tests de Commandement, reformulation de la dernire phrase.

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