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Cauda do Drago na boca, um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho.

A brincadeira comea e, sob uma


Material necessrio ordem dada pelo educador, cada um dever passar o caramelo, com a colher na boca, para a colher
Nenhum. do vizinho, sem ajuda das mos, que devem ficar cruzadas nas costas. Toda vez que o caramelo cair,
a criana pode recolh-lo com a mo e continuar a brincadeira. Ganha a fileira que primeiro
Desenvolvimento conseguir passar o seu caramelo de colher para colher at o final.
Todos os participantes ficam em p, em uma fila indiana com as mos na cintura um do outro,
formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a cabea do drago, ter como
objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a cauda. Ao sinal do educador, o "drago" passar a
se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabea que tentar pegar a cauda.
Esta, por sua vez, far movimentos no sentido de evitar que isso acontea. A brincadeira continuar
enquanto durar o interesse das crianas. Boizinho
Material necessrio
Nenhum.

O feiticeiro e as esttuas Desenvolvimento


Material necessrio
As crianas formam uma roda, segurando com bastante fora as mos umas das outras. No meio da
Nenhum.
roda deve ficar uma das crianas, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o brao das
crianas da roda e ir perguntando: "De quem essa mo?" A criana deve responder falando o nome
Desenvolvimento de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a pergunta a todos, o
Os participantes ficam de p, dispersos em uma rea delimitada para a brincadeira. Um voluntrio "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge, os outros devem tentar
ser o "feiticeiro" que perseguir os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a perseguio, e aquele captur-lo. Quem conseguir o prximo "boizinho".
que for tocado ficar "enfeitiado": imvel com as pernas afastadas, representando uma "esttua".
Os outros companheiros podero passar por baixo das pernas das "esttuas", salvando-as do
"feitio". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" dever ser substitudo. O jogo prosseguir enquanto
houver interesse do grupo.

Tesouro perdido
Material necessrio
Saquinho com balas.

Biscoitinho queimado Desenvolvimento


Material necessrio
Uma criana deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro um brinde (balas, por
Um brinquedo.
exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz: "Vamos
ajudar o pirata trapalho?". a senha para que as outras crianas comecem a procurar. Elas tm
Desenvolvimento cinco minutos para encontr-lo. Se no conseguirem, o pirata d algumas pistas de onde o escondeu.
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os participantes Quando o tesouro encontrado, a criana que o achou deve escond-lo novamente. A cada rodada,
esto de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros tm que tentar encontr- novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o tesouro pode ficar com ele ou dividir
lo. Quando uma criana chega perto do "biscoitinho queimado", o educador grita seu nome e fala: com o pirata e os outros participantes.
"Est quente!". Se estiver longe, ele grita "Est frio!". Quem encontrar o brinquedo primeiro ganha.

A queda do chapu
O carteiro Material necessrio
Material necessrio Um chapu.
Nenhum.
Desenvolvimento
Desenvolvimento Os participantes so organizados em crculo. Cada um recebe um nmero. O educador se coloca no
Os participantes ficam sentados em crculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma centro do crculo, segurando um chapu. Inicia a brincadeira atirando o chapu para o alto e
carta... (suspense) s pra quem est usando camiseta branca!". Todos que estiverem de camiseta chamando um nmero. O participante chamado deve correr e pegar o chapu antes que ele caia no
branca trocam de lugar, mas no podem ir para o lugar ao lado. Quem no consegue trocar cho. Se o chapu cair no cho, o jogador sai da brincadeira e o educador continua no centro. Se o
rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos variados: s jogador conseguir pegar o chapu, vai para o centro do crculo e continua a brincadeira.
pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relgio, de rosa, de azul... A
brincadeira prossegue com a mudana do carteiro.

Apanhador de batatas
Material
Colher corrente Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Material necessrio
Colheres de sobremesa e caramelos.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar vrias folhas de jornal e revistas (sero as "batatas"). O educador
Desenvolvimento deve distribuir as "batatas" em vrios lugares. A um sinal do educador, os participantes, divididos em
As crianas formam duas filas com nmero igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a frente, duas equipes, devem apanhar as "batatas" e coloc-las no cesto destinado ao seu grupo. Vence a
cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa com o cabo equipe que apanhar o maior nmero de "batatas".
Patins engraados
Material necessrio
Vrias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.

Desenvolvimento
As crianas ficam uma ao lado da outra na sala ou no ptio.
Demarque com a fita adesiva a sada e a chegada. Distribua
duas caixas de sapato para cada criana (sero os patins). Ao
sinal do educador, as crianas devero escorregar at a linha
de chegada.

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