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1re partie :
Second degr
2e partie :
Probabilits (1)
Squence 3 MA12 1
Second degr
Sommaire
1. Pr-requis
2. Forme canonique, tude dune fonction du second degr
3. quation du second degr
4. Factorisation et signe du trinme ax2 + bx + c
5. Algorithmique
6. Synthse de la partie 1 de la squence
7. Exercices dapprofondissement
2 Squence 3 MA12
B Identits remarquables
Proprit
Quels que soient les nombres rels a et b, les galits suivantes sont toujours vraies :
(a + b )2 = a 2 + 2ab + b 2
(a b )2 = a 2 2ab + b 2
(a + b )(a b ) = a 2 b 2 .
Il faut bien connatre ces trois identits remarquables et savoir les manipuler
dans les deux sens.
Elles seront utilises toutes les trois dans les transformations des trinmes du
second degr et dans la rsolution des quations du second degr, en particulier
dans les transformations illustres par les trois calculs qui suivent.
On transforme x 2 + 2x en reconnaissant quil sagit du dbut dun carr.
En effet, on sait que : x 2 + 2x + 1 = ( x + 1)2 , et donc on peut crire :
x 2 + 2x = ( x + 1)2 1.
On transforme x 2 6 x en reconnaissant quil sagit du dbut dun carr.
En effet, on sait que : x 2 6 x + 9 = ( x 3)2 , et donc on peut crire :
x 2 6 x = ( x 3)2 9.
Squence 3 MA12 3
2
5 25
on a : x + 5x = x + .
2
2 4
C quations
Voici quelques exemples dquations que vous devez savoir rsoudre.
quations produits
Exemple 2 Rsoudre (2x + 3)( 4 x + 7) = 0.
Solution On applique dabord la rgle du produit nul :
(2x + 3)( 4 x + 7) = 0 2x + 3 = 0 ou 4 x + 7 = 0
2x = 3 ou 4 x = 7
3 7 7
x = ou x = = .
2 4 4
3 7
Lensemble S des solutions est S = ; .
2 4
4 Squence 3 MA12
( 3) = 0
2
3x 2 + 4 x = 0 x ( 3x + 4 ) = 0 x2 3= 0 x2
x = 0 ou 3x + 4 = 0
( x 3 )( x + 3 ) = 0
4
x = 0 ou x =
3 x 3 = 0 ou x + 3 = 0
Lensemble S des solutions est x = 3 ouu x = 3
4
S = 0 ; . Lensemble S des solutions est
3
S= { }
3 ; 3 .
Remarque Dans les deux cas on sest ramen un produit nul.
Proprit
Squence 3 MA12 5
A Activits
1. Activit 1
ABCD est un rectangle tel que AB = 10 et AD = 6.
Soit x un nombre de lintervalle [0 ; 6] et E, F, G, H, les points appartenant
respectivement aux segments [AB], [BC], [CD], [DA] tels que AE = BF = CG = DH = x .
Exprimer a ( x ) en fonction de x.
2. Activit 2
Complter les galits suivantes en ne faisant gurer x que dans un carr de la
forme ( x + a )2 ou ( x a )2 .
x 2 + 6 x + 9 = (...)2 ;
x 2 + 6 x = (...)2 ... ;
x 2 7x = ... ;
( )
6 x 2 + 9 x = 6(...) = 6 ( x + ...)2 ... = 6( x + ...)2 ... ;
6 x 2 + 9 x 1 = 6( x + ...)2 ... .
6 Squence 3 MA12
B Cours
1. Forme canonique
Thorme 1
Dmonstration On utilise les identits remarquables pour transformer comme on la vu dans les
activits :
Soit ax 2 + bx + c avec a 0, on a :
b
ax 2 + bx + c = a x 2 + x + c
a
b b
2 2
= a x + +c
2a 2a
2 2
b b
= a x + a +c
2a 2a
2
b b 2 4ac
= ax + +
2a 4a 4a
2
b b 2 4ac
= ax + .
2a 4a
b b 2 4ac
Donc on a bien ax + bx + c = a( x ) + , avec =
2 2
et = .
2a 4a
Squence 3 MA12 7
(( )
2
= 3 x 5 25 + 83 )
= 3( x 5)2 75 + 83
= 3( x 5)2 + 8.
Donc : 3x 2 30 x + 83 = 3( x 5)2 + 8.
8 Squence 3 MA12
j
j
O 2
i
2 1 O
i
1
1
2
2
Conjectures : Conjectures :
la fonction f semble avoir pour minimum 3 la fonction g semble avoir pour maximum 1
atteint pour x = 1 ; atteint pour x = 0, 5 ;
la fonction f semble tre dabord dcroissante la fonction g semble tre dabord croissante
sur ] ; 1] , puis tre croissante sur sur ] ; 0, 5], puis tre dcroissante sur
[ 1; + [ [0, 5 ; + [
et enn la courbe reprsentative de f semble et enn la courbe reprsentative de g semble
avoir la droite dquation x = 1pour axe de avoir la droite dquation x = 0, 5 pour axe de
symtrie. symtrie.
Pour dmontrer que f a pour minimum 3, Pour dmontrer que g a pour maximum 1,
atteint pour x = 1, il suft de prouver que, pour atteint pour x = 0, 5 il suft de prouver que, pour
tout rel x, on a f ( x ) 3 et que lgalit est tout rel x, on a g ( x ) 1 et que lgalit est
ralise pour x = 1. ralise pour x = 0, 5.
Or, pour tout rel x, on a : ( x + 1)2 0 Or, pour tout rel x, on a : ( x 0, 5)2 0
donc 2( x + 1)2 0 donc ( x 0, 5)2 0
et donc 2( x + 1)2 3 3, soit f ( x ) 3. et donc ( x 0, 5)2 1 1, soit g ( x ) 1.
Dautre part, f ( 1) = ( 1+ 1)2 3 = 3. Dautre part, g (0, 5) = (0, 5 0, 5)2 1 = 1.
Les deux conditions sont donc ralises : la Les deux conditions sont donc ralises : la
fonction f a donc pour minimum 3 atteint pour fonction g a donc pour minimum 1 atteint pour
x = 1. x = 0, 5.
Squence 3 MA12 9
x 0,5 +
1
g(x )
Remarque On observe que, pour chaque fonction, le tableau de variation justie lexistence
dun extremum.
Symtrie
10 Squence 3 MA12
Thorme 2
Soit f une fonction polynme du second degr, dnie sur sous la forme canonique
f ( x ) = a( x )2 + , avec a 0.
Le tableau de variation de la fonction f est :
si a > 0 si a<0
x F + x F +
f (F )
f (x ) f (x )
f (F )
Si lon considre une fonction polynme f du second degr, dnie sur sous la forme
b
dveloppe f ( x ) = ax 2 + bx + c , avec a 0, on sait obtenir la forme canonique et = . Le
2a
tableau de variation de la fonction f est donc :
si a > 0 si a<0
b b
x + x +
2a 2a
b
f
f (x ) b f (x ) 2a
f
2a
Squence 3 MA12 11
Proprit 2 : Sommet
b b
Le sommet de cette parabole a pour coordonnes ; f , cest le point dintersection
2a 2a
de la parabole avec son axe de symtrie.
12 Squence 3 MA12
On a ( x 2)( x + 8 ) = x 2 2x + 8 x 16 = x 2 + 6 x 16 = f ( x ) ;
on a bien ( x 2)( x + 8 ) = f ( x ) (Forme C).
Remarque Il sagit de justier que les expressions proposes sont des expressions de f ( x ).
C Exercices dapprentissage
x 2 + 4x + 2 ;
x 2 7x 8 ;
5x 2 10 x + 1 ;
3x 2 + 9 x 1 ;
0, 5x 2 7x + 3, 5.
Squence 3 MA12 13
Exercice 3 Dterminer une fonction du second degr f telle que 2 et 3 soient les solutions
de lquation f ( x ) = 0 et telle que f (0) = 30.
Exercice 4 Chaque case du tableau ci-dessous correspond une fonction et une proposition.
En utilisant la forme de lexpression qui dnit chaque fonction et sans calculatrice,
essayer de trouver si les propositions sont vraies ou fausses, ou encore si les
informations sont insufsantes pour rpondre sans calculs compliqus. Indiquer
dans chaque case V (vrai), F (faux) ou ? (si les informations sont insufsantes).
Les fonctions f, g, h, k, l, m et n sont dnies sur par les galits :
f ( x ) = 2( x 3)2 + 5 ; g ( x ) = 7x 2 3x + 0, 5 ; h ( x ) = 4( x 5)( x 7) ;
k ( x ) = ( x + 7)2 11 ; l ( x ) = ( x + 8 )2 ; m( x ) = ( x + 4 )2 1 ; n ( x ) = 5x 2 6 x .
Fonction f g h k l m n
14 Squence 3 MA12
Squence 3 MA12 15
x 2 52 = 0
x2 7= 0
( x 1)2 132 = 0
( x 1)2 5 = 0
0, 5( x + 2)2 3 = 0
x 2 11x = 0
x 2 + 13, 7 = 0.
2. Activit 2
On considre une fonction f du second degr dnie sur par f ( x ) = ax 2 + bx + c .
On appelle y S lordonne du sommet de la parabole qui reprsente la fonction f.
b 2 4ac
Dans ltude de la forme canonique, on a montr que y S = = .
4a
La quantit b 2 4ac est appele le discriminant du trinme, on le note , ainsi
= b 2 4ac et y S = ( se lit delta , cest une lettre majuscule de
4a
lalphabet grec qui correspond D dans lalphabet romain).
Donc = ( 4a )y S , on peut connatre le signe de si on connat le signe de
4a et celui de y S .
16 Squence 3 MA12
Signe de a : Signe de a :
j
Signe ou valeur de ys : O
Signe ou valeur de ys :
i
j
Signe de 4a : Signe de 4a :
O
i
Signe ou valeur de Signe ou valeur de
Signe de a : Signe de a :
j
Signe ou valeur de ys : O
i Signe ou valeur de ys :
j Signe de 4a : Signe de 4a :
O
i
Signe ou valeur de Signe ou valeur de
B Cours
Dfinition 1
Remarque Cette quantit est appele discriminant car cest elle qui va permettre de
diffrencier, de discriminer, les diffrents cas possibles dans la rsolution des
quations du second degr.
Squence 3 MA12 17
4a
sannule jamais : lquation ax 2 + bx + c = 0 nadmet pas de solution dans .
( )
2
Si > 0, alors = et on a :
( )
2
ax 2 + bx + c = a ( x )2 2
4a
2
= a (x )
2
2a
= a (x ) (x ) +
2a 2a
= a x + x
2a 2a
18 Squence 3 MA12
b + b
Do lquivalence : ax + bx + c = 0 a x x =0
2
2a 2a
b +
Il sagit dun produit nul, donc : ax 2 + bx + c = 0 x = 0
2a
b
ou x = 0.
2a
b +
Lquation ax 2 + bx + c = 0 admet donc deux solutions : x 1 = et
2a
b
x2 = .
2a
Et la forme factorise obtenue ci-dessus peut alors scrire :
ax 2 + bx + c = a( x x 1 )( x x 2 ). Cest la forme factorise du trinme dont on a
parl au chapitre 2 ( B 3).
On peut rsumer tout cela par le thorme suivant dont les rsultats doivent tre
connus par cur.
Thorme 3
Rsolution de lquation ax 2 + bx + c
>0 =0 <0
C Exercices dapprentissage
Exercice 7 Rsoudre, dans , les quations suivantes :
0, 5x 2 + 2, 5x + 3 = 0
2x 2 12x + 18 = 0
20 Squence 3 MA12
5x 2 + 12x + 3 = 0.
x 2 25 = 0
3x 2 4 x = 0
x2 +9 = 0
x 2 + 4x + 4 = 0
9 x 2 4 = 0.
3x 2 + 5x = 2x 2 2x + 4
( 2x + 4 )2 = 3x + 5.
Exercice 13 Dterminer les dimensions dun rectangle de 180 cm de primtre dont laire est
gale 1001 cm2.
Squence 3 MA12 21
h = 3,5
filet
j
O 3 ligne de
i
fond
22 Squence 3 MA12
A Activit
1. Activit 1
Soit f la fonction du second degr, dnie sur , par f ( x ) = ax 2 + bx + c ,a 0.
Dans les repres ci-dessous, on donne la parabole qui reprsente la fonction
f dans les diffrents cas.
Le tableau suivant rsume les diffrentes positions des paraboles, suivant le signe
de a et les valeurs de .
Dans chaque cas, on compare le signe du trinme avec le signe de a,
ventuellement dans un tableau de signe.
Le tableau est rempli pour la premire situation, on vous propose de le
complter entirement, puis de conjecturer une proprit sur le signe du trinme
ax 2 + bx + c .
x x1 x2 +
Oui ax 2+bx+c + 0 0 +
j
2 points a>0 >0 a + + +
x1 O x2 dintersection
i
Le trinme ax 2 + bx + c a le mme signe
que a sauf entre les racines.
j
x1 x2
O
i
Squence 3 MA12 23
j
O
i
j
O
i
j
O
i
24 Squence 3 MA12
Thorme 4
Trinme ax 2 + bx + c
>0 =0 <0
x2 + x +1 3x 2 + 5x 6 3x 2 + 24 x + 48.
= b 2 4ac = 12 4 1 1 = 3.
Le discriminant est ngatif, il ny a pas de racine et on ne peut pas factoriser.
= 52 4 3 ( 6 ) = 25 + 72 = 97.
Le discriminant est strictement positif, il y a deux racines, on peut factoriser le
trinme.
b + 5 + 97 b 5 97
Les deux racines sont : x 1 = = et x 2 = = .
2a 6 2a 6
Squence 3 MA12 25
Remarque Si on est familier avec les nombres, on peut sapercevoir que les coefcients du
trinme sont des multiples de 3 et, aprs avoir factoris par 3, on peut reconnatre
une identit remarquable :
3x 2 + 24 x + 48 = 3( x 2 + 8 x + 16 ) = 3( x + 4 )2.
2. Signe du trinme
Dans lactivit 1, on a obtenu le signe du trinme en observant les courbes
reprsentatives des fonctions du second degr dans les diffrents cas.
Les factorisations prcdentes permettent de justier ces observations.
Thorme 5
Remarque Cette phrase est trs courte et facile mmoriser. Elle sapplique, sans
inconvnient, au(x) cas ventuel(s) o le trinme sannule ; en effet, on rappelle
que la phrase ax 2 + bx + c est positif signie ax 2 + bx + c 0 .
Remarque Ceci concerne aussi le cas particulier o x = , le trinme est alors nul.
Si > 0, il y a deux racines et le trinme scrit aussi sous forme factorise :
ax 2 + bx + c = a (x x1) (x x2).
26 Squence 3 MA12
x x1 x2 +
x x1 0 + +
x x2 0 +
a signe de a signe de a signe de a
signe
Signe du produit :
signe de a 0 contraire 0 signe de a
a (x x1) (x x2)
de a
Comme a = 2, a est ngatif et, le trinme tant du signe de a sauf entre les
racines, on obtient :
1
x 11
2
2x 2 + 3x 1 0 + 0
Squence 3 MA12 27
C Exercices dapprentissage
Exercice 15 Sans utiliser de graphique ou de table de valeurs, dterminer si chacune des
afrmations suivantes est vraie ou fausse.
Le trinme 13x 2 + 7x + 1 est toujours positif.
Le trinme 12x 2 7x 1 est toujours ngatif.
Dans les trois exercices qui suivent, on peut conjecturer les rsultats en
reprsentant des fonctions ; de mme on peut contrler les rsultats.
28 Squence 3 MA12
Langage naturel
Entres : a, b et c (coefcients du trinme ax 2 + bx + c )
Traitement :
=
Mettre b 2 4ac dans
Afcher
Nombre de solutions :
Si > 0 alors afcher 2 solutions
Si = 0 alors afcher 1 solution
Sinon afcher pas de solution
FinSi
Fin de lalgorithme
Remarque On peut remplacer le sinon par < 0.
Langage calculatrice
Squence 3 MA12 29
30 Squence 3 MA12
A Dfinitions
Etant donns trois nombres rels a, b et c, avec a 0, la fonction f, dnie sur
par f ( x ) = ax 2 + bx + c , est appele fonction polynme de degr deux ou
encore fonction du second degr.
La quantit ax 2 + bx + c est appele trinme du second degr ou plus
simplement trinme.
Lquation ax 2 + bx + c = 0 est appele quation du second degr.
Thorme 1
Dfinition 1
Squence 3 MA12 31
Le tableau suivant prsente les rsultats obtenus concernant les racines dun trinme ax 2 + bx + c
avec a 0 (cest--dire les solutions de lquation ax 2 + bx + c = 0 ), sa factorisation et son
signe.
>0 =0 <0
ax 2 + bx + c
Signe de Signe de a sauf entre les racines Signe de a et le Signe de a et
ax 2 + bx + c trinme sannule le trinme ne
pour x = sannule jamais
retenir Le signe du trinme est le signe de a sauf entre les racines si elles existent.
Thorme 2
si a > 0 si a<0
b b
x + x +
2a 2a
f (x ) b
f
b 2a
f f (x )
2a
32 Squence 3 MA12
>0 =0 <0
Un point Pas de point
Deux points dintersection
Allure dintersection entre dintersection entre
entre la parabole et laxe
graphique la parabole et laxe la parabole et laxe
des abscisses :
des abscisses : des abscisses :
Si a > 0 x1 O
i
x2
j j
O
i
O
i
j
j
O
O i
i
j
Si a < 0 x1 x2
O
i
b
Deux racines : x 1 = ; Une racine :
2a
Racines b Pas de racine
b + =
x2 = 2a
2a
Squence 3 MA12 33
Exercice IV Le but de cet exercice est de rsoudre, dans , lquation (E) : x 3 13x + 12 = 0.
Cette quation nest pas du second degr, mais on peut sy ramener en factorisant
le polynme.
Calculer la valeur du polynme pour x = 1. Dterminer trois rels a, b et c
tels que, pour tout rel x, on ait lgalit : x 3 13x + 12 = ( x 1)(ax 2 + bx + c ).
Rsoudre lquation (E).
34 Squence 3 MA12
Exercice IX Un avion part dune ville A, arrive dans une ville B et revient immdiatement en
A. Les villes A et B sont distantes de 840 km.
Pendant toute la dure du vol, le vent a souf uniformment dans la direction
(AB) et dans le sens de A vers B.
On admet que la vitesse relle de lavion est alors gale sa vitesse en air calme
augmente ou diminue de la vitesse du vent.
Sachant que lavion a mis, pour revenir, une demi-heure de plus que pour laller et
que sa vitesse en air calme est 260 km.h1, dterminer la vitesse du vent.
Exercice V
On peut sinspirer de lexercice II.
Exercice IX
On cherche la vitesse du vent, on lappelle v. On traduit linformation de lnonc
sur la relation entre la dure de laller et celle du retour en utilisant lgalit :
longueur du trajet = vitesse dure du trajet.
Squence 3 MA12 35
Probabilits (1)
Sommaire
1. Pr-requis
2. Variable alatoire, loi de probabilit
3. Esprance, cart-type dune variable alatoire
4. Rptitions dexpriences identiques
5. Synthse de la partie 2 de la squence
6. Exercices dapprofondissement
36 Squence 3 MA12
B Dfinitions et vocabulaire
des vnements
Exemple Pour illustrer toute cette partie, nous prendrons lexemple du lancement dun d
cubique bien quilibr.
Dfinition
Squence 3 MA12 37
Dfinition
Dfinition
Soit une exprience alatoire, dont les issues sont notes a1, a2, a3, , an
(le nombre dissues est not n).
On appelle vnement certain lvnement constitu de toutes les
issues de lexprience, cest dire lunivers : E = { a1, a2, a3, , an }.
On appelle vnement impossible lvnement constitu daucune issue
de lexprience, cest dire lensemble vide : = { }.
On appelle vnement lmentaire un vnement constitu dune seule
issue, par exemple : {a1}.
Dfinition
38 Squence 3 MA12
Dfinition
C Loi de probabilit
1. Cas gnral
On considre lunivers E dune exprience alatoire.
Dfinition
Squence 3 MA12 39
Proprit
Exemple 2 2 4 2 4 1 5
p( A ) = et p ( A ) = 1 = ;p ( A ) + p (B) p ( A B) = + = ;
6 6 6 6 6 6 6
on retrouve ainsi p ( A B) qui a t dtermin ci-dessus partir de
A B = {1, 2, 3, 4 , 6 }.
Cas particuliers On obtient la probabilit de lvnement certain et de lvnement impossible :
p (E) = 1et p ( ) = 0.
Et, dans le cas particulier de deux vnements A et B incompatibles, cest--
dire tels que A B = , on a alors : p ( A B) = p ( A ) + p (B).
Dfinition
40 Squence 3 MA12
Exemple Dans une urne se trouvent dix boules, indiscernables au toucher. Neuf boules sont
rouges et une est noire.
On tire une boule au hasard. Il y a donc seulement deux rsultats possibles : la
boule tire est rouge ou bien elle est noire.
Comme on la dit plus haut, une simulation montre rapidement que les
deux vnements R tirer une boule rouge et N tirer une boule noire nont
pas la mme probabilit.
Pour dterminer ces probabilits, on peut imaginer que lon diffrencie toutes les
boules en les numrotant : la boule noire porte le numro 1, les boules rouges
sont numrotes de 2 10.
Le tirage dune boule au hasard correspond maintenant une situation o on
peut utiliser la loi quirpartie, lunivers tant alors {N1, R2, R3, , R10}.
1 9
On obtient ainsi p (N) = et p (R ) = , ce qui est cohrent avec les simulations.
10 10
Squence 3 MA12 41
5 s
A CA
C B CB
6 s s s s s s C CC
42 Squence 3 MA12
A Activits
1. Activit 1
Une exprience alatoire se droule en deux temps :
on tire, au hasard, une boule dans un sac contenant trois boules rouges
numrotes 0, 1, 2 ;
puis on tire, au hasard, une boule dans un autre sac contenant quatre boules
noires numrotes 1, 2, 3, 4.
Les issues de cette exprience alatoire sont donc des couples de nombres.
Les tirages se font au hasard, on choisit donc la loi quirpartie.
laide dun tableau ou dun arbre, dterminer tous les couples qui peuvent
tre obtenus.
On sintresse au produit des nombres de chaque couple. Dterminer tous les
produits possibles et la probabilit dobtenir chacun de ces rsultats.
Les tirages sont maintenant utiliss pour un jeu : pour une mise de 1 , on
gagne 4 si le produit est impair, sinon on ne gagne rien. Dans les deux cas, on
perd la mise de 1 .
Quels sont les gains possibles en tenant compte de largent dpens pour la mise ?
Quel est la probabilit dobtenir chacun de ces gains ?
2. Activit 2
Les questions 1 et 2 sont simples, elles prparent la question 3.
Cette activit peut servir de modle pour dautres simulations vues plus loin.
On lance deux pices de 1 bien quilibres, et on compte le nombre de fois o
on a obtenu Pile. Il y a donc trois rsultats possibles : 0, 1, 2.
On a simul 40 lancers sur le tableur Open Ofce.
ALEA.ENTRE.BORNES(0;1) donne alatoirement 0 ou 1, on peut donc simuler le
lancer dune pice, 0 correspondra Face et 1 Pile.
En faisant la somme ALEA.ENTRE.BORNES(0;1)+ALEA.ENTRE.BORNES(0;1), on
obtient la simulation du nombre de fois o on a obtenu Pile en lanant les deux
pices.
Et on a recopi le calcul de A1 dans toutes les autres cellules.
On a obtenu les rsultats suivants (il suft de faire CTRL+MAJ+F9 pour obtenir
une autre simulation).
Squence 3 MA12 43
B Cours
1. Dfinition dune variable alatoire
Soit une exprience alatoire, dont les issues sont notes a1, a2, a3, , an et soit
{ }
E = a1, a2 , a3 ,..., an lunivers de cette exprience alatoire.
On a dni sur lunivers E une loi de probabilit p.
Dfinition 1
On dit quon dnit une variable alatoire sur lensemble E lorsqu chaque
issue de E on associe un nombre rel.
44 Squence 3 MA12
0 1 2
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
(0;1) (0;2) (0;3) (0;4) (1;1) (1;2) (1;3) (1;4) (2;1) (2;2) (2;3) (2;4)
Valeurs de X 0 0 0 0 1 2 3 4 2 4 6 8
Valeurs de Y 1 1 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1
Il y a douze ventualits que lon peut crire sous forme de couples, le premier
numro dun couple correspondant la boule rouge qui est tire en premier, ainsi
E = {(0 ; 1), (0 ; 2), (2 ; 4)}.
Dans la question 1) on associe chacun de ces couples le produit des
deux nombres.
On a fabriqu ainsi une variable alatoire X telle que :
(0 ; 1) q0, (0 ; 2) q0 (2 ; 4)q8.
Dfinition 2
Squence 3 MA12 45
xi 0 1 2 3 4 6 8
p ( X = xi ) 1 1 1 1 1 1 1
3 12 6 12 6 12 12
Proprit 1
)
La runion de tous les vnements ( X = x i est gale lunivers
E et tous ces vnements sont incompatibles, donc on a lgalit :
) ) )
p ( X = x 1 + p ( X = x 2 + ... + p ( X = x r = p (E ) = 1 cest--dire aussi
i =r
p( X = x i ) = 1.
i =1
Vrication Cette galit permet de faire un contrle dans le tableau dune loi de probabilit :
la somme des probabilits de la dernire ligne doit tre gale 1.
Pour cette raison, il est souvent commode de ne pas simplier systmatiquement
les fractions pour calculer cette somme plus facilement.
Dans le cas de notre exemple, on obtient :
4 1 2 1 2 1 1 12
+ + + + + + = = 1.
12 12 12 12 12 12 12 12
Solution Les tirages se font au hasard , on utilise donc la loi quirpartie, chaque carte
1
a donc la probabilit dtre tire.
32
46 Squence 3 MA12
xi 0 3 5 10
p ( X = xi ) 16
32
12
32
3
32
1
32
)
On vrie que la somme des probabilits p ( X = x i vaut 1 :
16 12 3 1 32
+ + + = = 1.
32 32 32 32 32
Remarque On aurait pu calculer la dernire probabilit en utilisant la somme des autres, car
on sait que la somme totale vaut 1, donc la dernire probabilit est donne par
12 3 1
1 + + . Mais, en faisant ainsi, on ne pourra plus utiliser la somme
32 32 32
totale pour contrler la cohrence des valeurs trouves.
C Exercices dapprentissage
Squence 3 MA12 47
valeurs xi 3 1 0 2 5 7
p ( X = xi ) 0,1 0,2 0,1 0,3 0,05 a
Exercice 3 Au cours dune fte, le jeu suivant est propos au public : dans une urne se trouvent
places 2 boules rouges R1 et R2, 2 boules vertes V1 et V2 et une boule blanche
B, ces boules sont indiscernables au toucher. Le joueur prend une premire boule
au hasard, puis sans la remettre dans lurne, il tire une seconde boule.
la n de la partie, si la boule blanche a t tire, le joueur gagne 10 ; il perd
dans les autres cas.
Pour faire une partie, le joueur paye 5 .
On dsigne par X la variable alatoire associe au gain algbrique du joueur,
cest--dire la diffrence entre le gain ventuel et le prix du jeu.
Dterminer avec un arbre tous les cas possibles.
Quelles sont les valeurs prises par la variable alatoire X ?
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.
a
b Calculer la probabilit datteindre chacune des zones a, b,
c c, d.
d
Soit X la variable alatoire qui prend les valeurs 4, 3, 2, 1
quand on atteint les zones a, b, c, d respectivement et 0 quand
on rate la cible. Dterminer la loi de probabilit de X.
48 Squence 3 MA12
Squence 3 MA12 49
A Activits
Avant de donner les dnitions probabilistes de ces nouvelles notions, nous
vous proposons dobserver dabord des sries statistiques qui sont cres par des
simulations.
1. Activit 1
On rappelle un programme que vous avez probablement utilis en classe de
Seconde. Il permet de simuler N lancers dune pice et de visualiser lvolution de
la frquence dapparition de Pile :
Pour une calculatrice Copies dcran dune Pour une calculatrice Casio :
Texas calculatrice Texas :
: EffDessin N=?qN
: Input N=,N ViewWindow 0,N,100,0.4,0.6,0.1
: 0q Xmin : NqXmax Graph Y=0.5
: 100qXgrad 0qP
: .4qYmin : .6 qYmax For 1qI To N
: .1qYgrad RanInt#(0,1)qA
: DessFonct 0.5 P+AqP
: 0qP P/IqF
: For (K,1,N) Plot I,F
: EntAlea(0,1)qA Next
: P+AqP F=,F
: P/KqF Quand le graphique est termin,
: Pt-Aff(K,F) on appuie encore deux fois sur EXE
: End pour obtenir lafchage de F=
: Pause Remarque : on connat dj F car
: Disp Freq=,F F est la dernire ordonne qui est
: afche en bas du graphique.
50 Squence 3 MA12
2. Activit 2
On vient de faire une simulation de N expriences.
Si on recommence le rsultat sera diffrent, cela est d la uctuation
dchantillonnage comme vous lavez vu en classe de seconde.
Dans cette activit, on va recommencer 20 fois la simulation de N expriences.
On verra ainsi si le comportement observ pour N parties dans lactivit 1 semble
bien tre un comportement plus gnral.
On le fera pour trois valeurs diffrentes de N pour encore mieux observer le rle
jou par le nombre de rptitions de lexprience.
On simule 10 expriences et on calcule le gain moyen lors de ces 10 expriences,
donc ici N=10.
On a rpt 20 fois la simulation des 10 expriences et on indique ci-dessous la
srie n1 des 20 gains moyens :
Srie n1 1,5 1,7 2 1,9 1,7 1,9 1,7 2,1 1,2 1,4
1,5 1,8 0,5 1,5 1,7 1,3 1,1 1,4 1,1 1,9
On simule de mme 20 sries de 200 lancers (ici N=200) et voici la srie n2 des
gains moyens :
Srie n2 1,395 1,545 1,550 1,400 1,605 1,210 1,580 1,650 1,470 1,475
1,545 1,490 1,495 1,505 1,560 1,400 1,395 1,515 1,505 1,560
Squence 3 MA12 51
3. Activit 3
On lance trois pices de monnaie. On gagne 4 si on a obtenu trois rsultats
identiques, sinon on perd 2 .
On a simul 10 lancers et on a calcul le gain moyen pour ce groupe de 10
lancers.
On a rpt 20 fois la simulation de 10 lancers et on indique ci-dessous la srie
n1 des 20 gains moyens :
Srie n1 1,4 1 0,4 1,4 0,2 1,4 0,2 0,8 0,4 1,4
0,4 0,8 0,8 0,2 0,8 0,2 1,4 0,8 0,2 1,4
On simule de mme 20 sries de 200 lancers et voici la srie n2 des gains
moyens :
Srie n2 0,29 0,47 0,62 0,53 0,50 0,74 0,23 0,47 0,53 0,38
0,65 0,68 0,65 0,59 0,47 0,44 0,38 0,62 0,50 0,41
Et enn, on simule 20 sries de 1000 lancers et on a obtenu la srie n3 des gains
moyens :
Srie n3 0,503 0,476 0,584 0,512 0,380 0,494 0,458 0,566 0,626 0,446
0,476 0,572 0,524 0,596 0,458 0,620 0,422 0,404 0,440 0,614
B Cours
1. Dfinitions de lesprance et de lcart-
type dune variable alatoire
{
Soit x 1, x 2 ,..., x r } lensemble des gains possibles dun jeu li une exprience
alatoire.
52 Squence 3 MA12
Dfinition 3
Soit X une variable alatoire dnie sur un univers E muni dune loi de
probabilit p.
{ }
Soit x 1, x 2 ,..., x r lensemble des valeurs prises par la variable alatoire X.
Lesprance de la variable alatoire X est le nombre, not E(X), dni
par :
i =r
E( X ) = x 1p ( X = x 1) + x 2p ( X = x 2 ) ++ x r p ( X = x r ) = x i p ( X = x i ).
i =1
)
En notant pi la probabilit p ( X = x i , on obtient :
i =r
E( X ) = x 1p1 + x 2p2 ++ x r pr = x i pi .
i =1
Remarque Le mot esprance correspond lobservation faite sur les gains moyens
quand on joue un trs grand nombre de fois.
Si on joue N fois un jeu dont le gain X a une esprance E(X), on peut esprer
un gain total proche de N E(X ).
Exemple 4 Reprenons la situation de lactivit 1.
On lance deux pices, soit X le gain obtenu.
La loi de probabilit de la variable alatoire X est donne par le tableau :
xi 0 1 4
p ( X = xi ) 1 2 1
4 4 4
1 2 1 6
Et donc : E( X ) = 0 + 1 + 4 = = 1, 5.
4 4 4 4
Squence 3 MA12 53
Dfinition 4
et ( X ) = V( X ).
Solution Un arbre nous donne lensemble des rsultats possibles pour lesquels on peut
54 Squence 3 MA12
P PFP 2
F
F PFF 2
P FPP 2
P
F F FPF 2
P FFP 2
F
F FFF 4
Pour chaque rsultat possible, on a indiqu, ct de larbre, la valeur prise
par la variable alatoire X. Les valeurs possibles sont 2 et 4.
2 1 3
On a p ( X = 4 ) = p ({FFF,PPP }) = = et donc p ( X = 2) = 1 p ( X = 4 ) = .
8 4 4
La loi de X est rsume dans le tableau :
xi 2 4
p ( X = xi ) 3 1
4 4
3 1 2
On obtient : E( X ) = 2 +4 = = 0, 5; on retrouve bien la valeur
4 4 4
dont se rapprochaient les gains moyens.
3 1 27
On a aussi : V( X ) = ( 2 ( 0, 5))2 + ( 4 ( 0, 5))2 = = 6, 75 et donc
4 4 4
( X ) = 6, 75 2, 6.
Thorme 1
i =r
V( X ) = x i2pi (E( X ))2 et ( X ) = V( X ).
i =1
Squence 3 MA12 55
Proprit 2
56 Squence 3 MA12
Squence 3 MA12 57
Vocabulaire On dit quun jeu est quitable quand lesprance du gain du joueur est nulle.
Si on doit miser une somme m pour participer au jeu, la phrase prcdente
sapplique au gain algbrique du joueur, la mise m tant compte ngativement.
On utilise les calculatrices comme pour une srie statistique, il suft dindiquer
)
les probabilits p ( X = x i la place des effectifs ni .
La somme de ces probabilits est indique la place de leffectif total, la
calculatrice doit donc afcher N = 1.
Si la valeur afche de N est diffrente de 1, cest quil y a une erreur de frappe ou
quil existe une erreur dans la loi de probabilit de la variable alatoire.
Certaines calculatrices (un peu anciennes) nacceptent peut-tre pas les
probabilits la place des effectifs. Vous pouvez alors essayer de rentrer,
la place des effectifs, les probabilits multiplies par un nombre qui permet
dobtenir seulement des nombres entiers et la calculatrice travaillera comme elle
le fait avec une srie statistique.
58 Squence 3 MA12
C Exercices dapprentissage
Exercice 8 Pour vous entraner, vous pouvez calculer lesprance et lcart-type des variables
alatoires des exercices 1 7 du chapitre prcdent. Pour la variable alatoire X
de lexercice 7, il est conseill dutiliser un tableur.
Squence 3 MA12 59
Dterminer les deux nombres rels a et b, avec a positif, tels que la variable
alatoire Y dnie par Y = aX + b ait pour esprance 0 et pour cart-type 1.
Mme question en notant m lesprance de X et son cart-type.
On dit alors que la nouvelle variable Y est centre et rduite.
Exercice 11 On considre une variable alatoire X dont la loi est indique dans le tableau
suivant :
xi 1 2 3 x 10
Exercice 12 On considre un ttradre rgulier ABCD. Un scarabe se dplace sur les artes
de ce ttradre, et uniquement sur les artes.
Son dplacement obit aux rgles suivantes :
tMFUFNQTEFQBSDPVSTEVOFBSUFFTUVOFNJOVUF
tVOTPNNFU
JMDIPJTJUBVIBTBSEMVOFEFTUSPJTBSUFT
tMFTDBSBCFQBSUEVTPNNFU"
laide dun arbre, crire tous les trajets possibles dune dure de trois minutes.
La variable alatoire X associe chacun des trajets prcdents, le nombre
de sommets diffrents visits par le scarabe, y compris la sommet A de dpart.
a) Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.
b) Calculer son esprance et son cart-type.
Exercice 13 On lance 5 fois de suite une pice non truque. Soit X le nombre de fois o on a
obtenu Pile.
En utilisant un tableur ou une calculatrice, simuler 200 fois ce jeu et donner
une estimation de lesprance de la variable alatoire X.
Simuler 20 fois des sries de 200 expriences, donner la mdiane et lintervalle
interquartile de la srie statistique des 20 estimations de lesprance.
60 Squence 3 MA12
A Activits
Dans chacune des deux activits suivantes, on rpte des expriences identiques.
Dans lactivit 1, on lance un d dont les faces sont numrotes, on est dans une
situation dquiprobabilit ; puis on colore les faces et lquiprobabilit initiale
permet dtudier cette nouvelle situation.
Dans lactivit 2, la dmarche est un peu inverse. On dispose au dpart de boules
colores ; puis, pour modliser plus facilement la rptition du tirage dune boule
on numrote les boules.
1. Activit 1
On lance deux fois de suite un d cubique bien quilibr, dont les faces sont
numrots 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Donner le principe dun arbre mettant en vidence tous les rsultats possibles.
Quelle est la probabilit dun vnement lmentaire ?
Les faces numrotes 1, 2, 3, sont maintenant peintes en rouge, les faces
numrotes 4 et 5 sont peintes en vert et la face numrote 6 est peinte en bleu.
En utilisant les numros, quelles sont les issues formant lvnement RB (RB
signie quon a obtenu une face peinte en rouge au premier lancer, et la face
peinte en bleu au deuxime) et quelle est la probabilit de lvnement RB ?
Rpondre aux questions analogues pour les vnements RV, VR et VV.
Si on lance une seule fois ce d avec les faces peintes, quelle est la probabilit
de lvnement R obtenir une face rouge ? De lvnement V obtenir une
face verte ? De lvnement B obtenir la face bleue ?
Quelles observations pouvez-vous alors faire concernant les probabilits
dtermines la question ?
Si on effectue trois lancers successifs, quelle valeur proposez-vous pour la
probabilit de lvnement RBB ? Pour lvnement RVB ?
2. Activit 2
Dans une urne sont places 5 boules indiscernables au toucher. Deux boules sont
noires, les autres sont jaunes.
On tire une boule au hasard. Quelle est la probabilit de lvnement N
obtenir une boule noire ? De lvnement J obtenir une boule jaune ?
Squence 3 MA12 61
B Cours
Dans ce chapitre on tudie la rptition dexpriences identiques.
Les ds ou les pices nont pas de mmoire , les tirages de boules ou de jetons
se font avec remise de lobjet tir aprs chaque tirage , une exprience ne
dpend pas du rsultat de lexprience prcdente, ainsi les expriences rptes
sont identiques.
Proprit 3
Commentaire En effet, chaque rptition dune exprience alatoire qui a deux issues, le
nombre de branches de larbre est multipli par 2.
Et, si on rpte une exprience alatoire qui a trois issues, le nombre de branches
est multiplie par 3.
Exemple 8 On a dj utilis deux lancers successifs dune pice de monnaie : il y a 4 issues.
Pour trois lancers successifs, on a vu quil y a 8 issues, et on a bien 23 = 8.
Quand on lance deux fois de suite le d de lactivit 1 dont les faces sont peintes
de trois couleurs, si on sintresse seulement aux couleurs obtenues lors des deux
lancers successifs, il y a 32= 9 rsultats possibles ; et, si on lance trois fois ce d,
il y en a 33 = 27.
62 Squence 3 MA12
Remarques 1. Ce choix, cette modlisation, correspondent aux observations faites dans les
activits et certains exercices prcdents.
Mais, justier quil sagit bien dune loi de probabilit ncessite de prouver que
les proprits de la dnition dune loi de probabilit sont bien vries. En
particulier, la somme des probabilits des vnements lmentaires doit tre
gale 1, et la dmonstration de cette galit nest pas ralisable en Premire.
Conformment au programme, on admet donc ici cette proprit.
3. Vous verrez, en Terminale, que le mot indpendant possde un sens trs prcis
qui sera alors dni. Bien sr, lutilisation ici du mot indpendantes est tout
fait cohrente avec cette future dnition.
Exemple 9 On reprend la situation de lactivit 2. Dans une urne sont places 5 boules
indiscernables au toucher. Deux boules sont noires, les autres sont jaunes.
On tire une boule au hasard.
Squence 3 MA12 63
3 2
3 N p ( JN) = p ( J)p (N) =
5 5
5
2
J 5
3
2
5 3
J p ( JJ) = p ( J)p ( J) =
5
On remarque que, pour obtenir le rsultat NN, on sest dplac sur deux branches
2
ayant chacune pour probabilit et on a montr plus haut que la probabilit
2 5
2
dobtenir NN est ; il en est de mme pour les autres rsultats.
5
Proprit 5
64 Squence 3 MA12
Exemple 10 Un carrefour muni dun feu tricolore est situ sur le trajet dun automobiliste. La
2
probabilit quil rencontre le feu au vert est toujours gale . Si le feu nest
3
pas au vert lautomobiliste doit sarrter, la probabilit de larrt est donc gale
1
. Lautomobiliste passe 4 fois par jour ce carrefour.
3
Calculer la probabilit pour que, dans une journe :
a) il rencontre 4 fois le feu au vert,
b) il sarrte au moins une fois au feu,
c) il sarrte exactement une fois au feu,
d) il sarrte au plus une fois au feu.
Solution On rpte 4 fois de faon identique une exprience alatoire qui a deux issues :
V le feu est au vert et A lautomobiliste doit sarrter (remarque : A = V ).
On reprsente la rptition de ces 4 expriences identiques et indpendantes par
un arbre pondr :
4
2
2/3
V p ( VVVV ) =
3
V
2/3 1/3 A
V
2/3 1/3 V
V A
1/3 V
2/3
2/3 A
1/3
A
V
2/3
1/3 V
2/3 1/3
A A
1/3 V
2/3
A
1/3
A
Squence 3 MA12 65
Remarques 1. Cet exemple est loccasion dattirer votre attention sur les vnements qui sont
dnis laide de lexpression au moins une fois comme dans la question b).
Il est trs souvent beaucoup plus simple de calculer la probabilit de lvnement
contraire que de regarder tout les cas qui forment lvnement tudi.
En effet, ici, si on nutilise pas lvnement contraire, on dtaille tous les cas :
lautomobiliste sarrte au moins une fois est lvnement form par la
runion de tous les vnements o lautomobiliste sarrte exactement une
fois, tous les cas o il sarrte exactement deux fois, tous les cas o il sarrte
exactement trois fois et le cas o il sarrte quatre fois. Ce qui ferait quatre calculs
de probabilit.
2. Pour dautres expressions comme au moins deux fois , au plus une fois
on regarde quelle est la probabilit la plus simple calculer : en dcomposant
lvnement ou en utilisant lvnement contraire.
3. Cet exercice peut tre envisag autrement en faisant intervenir une variable
alatoire.
Soit X le nombre darrts au feu de lautomobiliste au cours dune journe.
Traduisons les vnements des quatre questions en utilisant la variable alatoire
X (X ne peut prendre que les valeurs 0, 1, 2, 3, 4).
a) Lautomobiliste rencontre 4 fois le feu au vert est lvnement (X = 0 ).
b) Lautomobiliste sarrte au moins une fois au feu est lvnement (X 1).
Cet vnement peut aussi scrire : (X 1) = (X = 1) (X = 2) (X = 3) (X = 4 ),
mais aussi (X 1) = (X = 0 ) ce que nous avons utilis pour trouver sa probabilit.
66 Squence 3 MA12
C Exercices dapprentissage
Squence 3 MA12 67
Exercice 16 Dans un stand de tir, un tireur effectue des tirs successifs pour atteindre un ballon
et le crever. A chacun de ces tirs, il a la probabilit 0,2 de crever le ballon. Les tirs
sont faits dans des conditions identiques, quand un ballon est crev, un nouveau
ballon apparat pour le tir suivant.
Le tireur joue deux fois, quelle est la probabilit quau bout de deux tirs le
ballon soit intact ? Quelle est la probabilit que le tireur ait crev au moins un
ballon ?
Le tireur tire n fois, quelle est la probabilit que le ballon soit crev seulement
au n-ime tir ? Quil soit intact aprs le n-ime tir ? Quelle est la probabilit pn
que le tireur ait crev au moins un ballon ? Quelle est la premire valeur de
lentier n pour laquelle on a pn > 0 , 99 ?
68 Squence 3 MA12
1. Variable alatoire
Dfinition 1
Remarque Une variable alatoire est donc une fonction de lunivers E vers lensemble .
Notation Une variable alatoire est note par une lettre majuscule, trs souvent on utilisera X.
Lensemble des issues pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur xi
)
sera not ( X = x i .
Dfinition 2
Remarque La loi de probabilit dune variable alatoire se donne souvent par un tableau
o on indique les valeurs xi prises par la variable alatoire et les probabilits
p ( X = xi .)
xi
p ( X = xi )
Squence 3 MA12 69
) ) )
On a lgalit p ( X = x 1 + p ( X = x 2 + ... + p ( X = x r = p (E ) = 1 cest--dire
i =r
aussi p( X = x i ) = 1.
i =1
Cette galit sert souvent pour contrler la cohrence dune loi de probabilit.
B Esprance, cart-type
Dfinition 3
Lesprance de la variable alatoire X est le nombre, not E(X), dni par :
i =r
E( X ) = x 1p ( X = x 1) + x 2p ( X = x 2 ) ++ x r p ( X = x r ) = x i p ( X = x i ).
i =1
)
En notant pi la probabilit p ( X = x i , on obtient :
i =r
E( X ) = x 1p1 + x 2p2 ++ x r pr = x i pi .
i =1
Dfinition 4
La variance V(X) et lcart-type X(X) dune variable alatoire X sont dnis par :
i =r
V( X ) = ( x 1 E( X )) pi + ( x 2 E( X )) p2 ++ ( x r E( X )) pr = ( x i E( X ))2 pi ,
2 2 2
i =1
et ( X ) = V(X ).
Thorme 1
i =r
On a aussi une autre expression de la variance : V( X ) = x i2pi (E( X ))2.
i =1
Thorme 2
Soit X une variable alatoire et on considre deux nombres rels a et b.
On a alors :
E(aX + b ) = aE(X ) + b et V(aX + b ) = a 2V(X ),
do (aX + b ) = a ( X ).
70 Squence 3 MA12
Il faut savoir utiliser les fonctionnalits dune calculatrice ou dun tableur pour
calculer lesprance, la variance et lcart-type dune variable alatoire.
Les procdures sont trs proches de celles qui ont t vues en statistiques.
Proprit 3
Proprit 5
Gnralisation
On peut gnraliser tout cela lors de la rptition dexpriences alatoires iden-
tiques qui possdent davantage dissues.
Mais, en classe de Premire S, on se limitera surtout aux cas o on rpte une
exprience alatoire qui a trois issues au maximum.
Squence 3 MA12 71
Exercice II On rappelle que la variance dune variable alatoire X est dnie par :
i =r
V ( X ) = ( x 1 E( X ))2 p1 + ( x 2 E( X ))2 p2 ++ ( x r E( X ))2 pr = ( x i E( X ))2 pi .
i =1
i =r
Dmontrer lgalit : V ( X ) = x i2pi E( X ))2.
i =1
Exercice III Un tournoi oppose deux quipes A et B qui jouent trois parties successives dun
mme jeu dans des circonstances identiques. Le vainqueur du tournoi est lquipe
qui gagne le plus de parties. Chaque partie est note respectivement A, B ou N
suivant que lquipe A gagne, B gagne ou la partie est nulle.
chaque partie, lquipe A a une probabilit 0,5 de gagner, lquipe B a une
probabilit gale 0,4 de gagner et la probabilit pour que la partie soit nulle
vaut 0,1.
Dresser la liste des tournois sans vainqueur ; justier quils sont au nombre
de 7.
Montrer que la probabilit pour que le tournoi soit sans vainqueur est gale
0,121.
Calculer la probabilit pour que lquipe A gagne exactement une partie du
tournoi et remporte le tournoi.
Montrer que la probabilit pour que lquipe A gagne le tournoi est 0,515.
Quelle la probabilit pour que lquipe B gagne le tournoi ?
72 Squence 3 MA12
Exercice V On dispose de deux ds cubiques bien quilibrs, un d est bleu, lautre est rouge.
Les faces du d bleu sont indiques normalement : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Sur les faces du d rouge sont marqus les nombres : 4, 3, 2, 1, 0, 1.
On lance les deux ds. On appelle b le rsultat du d bleu et c le rsultat du d
rouge.
Soit Y la variable alatoire qui, pour chaque lancer, prend pour valeur le nombre
de solutions de lquation x 2 + bx + c = 0.
Donner la loi de probabilit de la variable alatoire Y : on cherchera des
raisonnements qui vitent dtudier chacun des 36 cas possibles.
Exercice VI Dans une urne se trouvent dix boules indiscernables au toucher. Trois boules sont
vertes, les autres sont noires.
On tire une boule au hasard, on regarde sa couleur puis on la remet dans lurne.
On procde ainsi 5 tirages identiques.
Pour chaque suite de 5 tirages, la variable alatoire X prend pour valeur le rang
de la premire boule verte qui apparat. Par exemple, si on a obtenu NNNVN (la
notation est analogue celle du cours), la variable alatoire X prend la valeur 4,
de mme si on a obtenu NNNVV, et si on a obtenu NNNNN, cest--dire aucune
boule verte, X prend la valeur 0.
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X et son esprance.
Squence 3 MA12 73