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Squence 3

1re partie :
Second degr

2e partie :
Probabilits (1)

Squence 3 MA12 1

Cned - Acadmie en ligne


1re partie

Second degr

Sommaire

1. Pr-requis
2. Forme canonique, tude dune fonction du second degr
3. quation du second degr
4. Factorisation et signe du trinme ax2 + bx + c
5. Algorithmique
6. Synthse de la partie 1 de la squence
7. Exercices dapprofondissement

2 Squence 3 MA12

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1 Pr-requis
A Dfinitions
Dfinitions

Etant donns trois nombres rels a, b et c, avec a 0, la fonction f, dnie


sur  par f ( x ) = ax 2 + bx + c , est appele fonction polynme de degr
deux ou encore fonction du second degr.
La quantit ax 2 + bx + c est appele trinme du second degr ou plus
simplement trinme.
Lquation ax 2 + bx + c = 0 est appele quation du second degr.

B Identits remarquables
Proprit

Quels que soient les nombres rels a et b, les galits suivantes sont toujours vraies :

 (a + b )2 = a 2 + 2ab + b 2

 (a b )2 = a 2 2ab + b 2

 (a + b )(a b ) = a 2 b 2 .

Il faut bien connatre ces trois identits remarquables et savoir les manipuler
dans les deux sens.
Elles seront utilises toutes les trois dans les transformations des trinmes du
second degr et dans la rsolution des quations du second degr, en particulier
dans les transformations illustres par les trois calculs qui suivent.
 On transforme x 2 + 2x en reconnaissant quil sagit du dbut dun carr.
En effet, on sait que : x 2 + 2x + 1 = ( x + 1)2 , et donc on peut crire :
x 2 + 2x = ( x + 1)2 1.
 On transforme x 2 6 x en reconnaissant quil sagit du dbut dun carr.
En effet, on sait que : x 2 6 x + 9 = ( x 3)2 , et donc on peut crire :
x 2 6 x = ( x 3)2 9.

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 Dans les deux cas prcdents, le coefcient de x est un nombre entier qui est
pair, on a pu alors lutiliser facilement pour reconnatre le double produit dune
identit remarquable.
Voici maintenant le cas de x 2 + 5x .
5
On fait apparatre le double produit : x 2 + 5x = x 2 + 2 x , cest donc ici le
5 2
nombre qui va jouer le rle de b dans la formule gnrale.
2
Daprs lidentit remarquable :
2 2
5 5 5 25
x + 2 = x + 2 2 x + 2 = x + 5x + 4 ,
2 2

2
5 25
on a : x + 5x = x + .
2

2 4

C quations
Voici quelques exemples dquations que vous devez savoir rsoudre.

 quations du 1er degr

 Exemple 1 Rsoudre : 3x 4 = 0. Rsoudre : 2x + 5 = 4.


Solution : Solution :
3x 4 = 0 3x = 4 2x + 5 = 4 2x = 1
4 1 1
x = x = =
3 2 2
Lensemble S des solutions est Lensemble S des solutions est
4 1
S = . S = .
3 2

 quations produits
 Exemple 2 Rsoudre (2x + 3)( 4 x + 7) = 0.
Solution On applique dabord la rgle du produit nul :
(2x + 3)( 4 x + 7) = 0 2x + 3 = 0 ou 4 x + 7 = 0
2x = 3 ou 4 x = 7
3 7 7
x = ou x = = .
2 4 4
3 7
Lensemble S des solutions est S = ; .
2 4

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 Quelques quations du second degr de forme
simple
 Exemple 3
Rsoudre : 3x 2 + 4 x = 0. Rsoudre : x 2 3 = 0.
Solution : Solution :

( 3) = 0
2
3x 2 + 4 x = 0 x ( 3x + 4 ) = 0 x2 3= 0 x2
x = 0 ou 3x + 4 = 0
( x 3 )( x + 3 ) = 0
4
x = 0 ou x =
3 x 3 = 0 ou x + 3 = 0
Lensemble S des solutions est x = 3 ouu x = 3
4
S = 0 ; . Lensemble S des solutions est
3
S= { }
3 ; 3 .
Remarque Dans les deux cas on sest ramen un produit nul.

 Sens de variation des fonctions


On rappelle plusieurs rsultats sur le sens de variations de certaines fonctions.

Proprit

tLa fonction carre est dcroissante sur ] ; 0] et croissante sur [0 ; +[.


t Soit x0 un nombre rel, la fonction dfinie sur par x  ( x x 0 )2 est dcroissante sur
] ; x0] et croissante sur [x0 ; +[.
t Soit u une fonction dfinie sur un intervalle I et k un nombre rel, les fonctions u et u + k ont
le mme sens de variation sur I.
t Soit u une fonction dfinie sur un intervalle I et Q un nombre rel, alors
 tTJQ 0, les fonctions u et Qu ont le mme sens de variation sur I.
 tTJQ 0, les fonctions u et Qu varient en sens contraire sur I.

 Tableaux de signes dune expression factorise


Reprsentation graphique des fonctions
Rsolution graphique des quations, des inquations
Ces notions ont t rappeles et utilises dans les squences prcdentes.

 Fonctions polynmes de degr 2 dans le cours de


Seconde
Dans le cours de Seconde, des proprits des fonctions du second degr ont t
conjectures, puis admises.
Ces proprits ont t dmontres dans la squence 2, et dautres seront revues
et dmontres dans les chapitres de cette squence.

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2 Forme canonique, tude dune
fonction du second degr

A Activits
1. Activit 1
ABCD est un rectangle tel que AB = 10 et AD = 6.
Soit x un nombre de lintervalle [0 ; 6] et E, F, G, H, les points appartenant
respectivement aux segments [AB], [BC], [CD], [DA] tels que AE = BF = CG = DH = x .

On appelle a ( x ) laire du quadrilatre EFGH.

 Exprimer a ( x ) en fonction de x.

 Vrier que a ( x ) = 2( x 4 )2 + 28.

 En dduire que la fonction a , dnie sur lintervalle [0 ; 6] par la relation


prcdente, admet un minimum pour une valeur de x que lon prcisera ; quelle
est la valeur de ce minimum ?

2. Activit 2
Complter les galits suivantes en ne faisant gurer x que dans un carr de la
forme ( x + a )2 ou ( x a )2 .

 x 2 + 6 x + 9 = (...)2 ;

 x 2 + 6 x = (...)2 ... ;

 x 2 + 6 x 8 = (...)2 ... 8 = (...)2 ... ;

 x 2 7x = ... ;

 x 2 7x + 5 = ( x ...)2 ... + 5 = ( x ...)2 ... ;

( )
 6 x 2 + 9 x = 6(...) = 6 ( x + ...)2 ... = 6( x + ...)2 ... ;

 6 x 2 + 9 x 1 = 6( x + ...)2 ... .

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3. Activit 3
On considre la fonction f dnie sur  par f ( x ) = 2( x + 1)2 3.
 Afcher la courbe reprsentant la fonction f sur votre calculatrice. Quelles
conjectures peut-on faire sur les variations de la fonction f ?
 tudier le sens de variation de la fonction f sur lintervalle  .

B Cours
1. Forme canonique

Thorme 1

Tout trinme du second degr ax 2 + bx + c avec a 0 , peut scrire sous la


forme ax 2 + bx + c = a( x )2 + o et sont des constantes relles.

Dmonstration On utilise les identits remarquables pour transformer comme on la vu dans les
activits :
Soit ax 2 + bx + c avec a 0, on a :
b
ax 2 + bx + c = a x 2 + x + c
a
b b
2 2

= a x + +c
2a 2a
2 2
b b
= a x + a +c
2a 2a
2
b b 2 4ac
= ax + +
2a 4a 4a
2
b b 2 4ac
= ax + .
2a 4a
b b 2 4ac
Donc on a bien ax + bx + c = a( x ) + , avec =
2 2
et = .
2a 4a

Remarque Il nest pas ncessaire de retenir lexpression de en fonction des coefcients a,


b et c ; par contre il est indispensable de retenir le principe du calcul.

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Vocabulaire La forme ax 2 + bx + c sappelle la forme dveloppe du trinme.
La forme a ( x )2 + sappelle la forme canonique du trinme.
(Ladjectif canonique signie en gnral conforme aux rgles, ici canonique
dsigne, comme souvent en mathmatiques, la meilleure forme ou la plus simple.)

 Exemple 4 Mettre sous forme canonique le trinme 3x 2 30 x + 83.

Solution On suit la mme dmarche que dans le cas gnral :


3x 2 30 x + 83 = 3( x 2 10 x ) + 83

(( )
2
= 3 x 5 25 + 83 )
= 3( x 5)2 75 + 83
= 3( x 5)2 + 8.
Donc : 3x 2 30 x + 83 = 3( x 5)2 + 8.

2. Utilisation de la forme canonique pour


dmontrer des proprits dune fonction
du second degr
La forme canonique est la meilleure forme (voir le commentaire de vocabulaire
ci-dessus) pour dmontrer des proprits des fonctions du second degr admises
en classe de Seconde.
Nous allons illustrer cela avec deux fonctions : la fonction f dnie sur  par
( )
2
f ( x ) = 2( x + 1)2 3 et la fonction g dnie sur  par g ( x ) = x 0, 5 1.

 Exemple 5  Afcher sur la calculatrice la reprsentation graphique des deux fonctions


f et g dans un repre orthogonal, et faire des conjectures sur des proprits de
chacune de ces deux fonctions.
 Dmontrer que chacune de deux fonctions possde un extremum, en donner
la valeur ainsi que la valeur de x pour laquelle il est atteint.
 tudier le sens de variation de la fonction g (celui de la fonction f a t tudi
dans lactivit 3).
 Montrer que chacune des reprsentations graphiques admet un axe de
symtrie que lon prcisera.

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Solution

 Reprsentation graphique de la fonction f.  Reprsentation graphique de la fonction g

Rappel : on appelle parabole la courbe


reprsentative dune fonction du second
degr.
2
2

j
j

O 2
i
2 1 O
i
1
1

2
2

Conjectures : Conjectures :

 la fonction f semble avoir pour minimum 3  la fonction g semble avoir pour maximum 1
atteint pour x = 1 ; atteint pour x = 0, 5 ;
 la fonction f semble tre dabord dcroissante  la fonction g semble tre dabord croissante
sur ] ; 1] , puis tre croissante sur sur ] ; 0, 5], puis tre dcroissante sur
[ 1; + [ [0, 5 ; + [
 et enn la courbe reprsentative de f semble  et enn la courbe reprsentative de g semble
avoir la droite dquation x = 1pour axe de avoir la droite dquation x = 0, 5 pour axe de
symtrie. symtrie.

 Pour dmontrer que f a pour minimum 3,  Pour dmontrer que g a pour maximum 1,
atteint pour x = 1, il suft de prouver que, pour atteint pour x = 0, 5 il suft de prouver que, pour
tout rel x, on a f ( x ) 3 et que lgalit est tout rel x, on a g ( x ) 1 et que lgalit est
ralise pour x = 1. ralise pour x = 0, 5.
Or, pour tout rel x, on a : ( x + 1)2 0 Or, pour tout rel x, on a : ( x 0, 5)2 0
donc 2( x + 1)2 0 donc ( x 0, 5)2 0
et donc 2( x + 1)2 3 3, soit f ( x ) 3. et donc ( x 0, 5)2 1 1, soit g ( x ) 1.
Dautre part, f ( 1) = ( 1+ 1)2 3 = 3. Dautre part, g (0, 5) = (0, 5 0, 5)2 1 = 1.
Les deux conditions sont donc ralises : la Les deux conditions sont donc ralises : la
fonction f a donc pour minimum 3 atteint pour fonction g a donc pour minimum 1 atteint pour
x = 1. x = 0, 5.

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 Sens de variation

Le sens de variation de la fonction f a t tudi dans lactivit 3. On tudie de


faon analogue le sens de variation de la fonction g.
La fonction g est dnie sur  par g ( x ) = ( x 0, 5)2 1. On construit la
fonction g par tape et on utilise les proprits qui ont t rappeles sur les sens
de variation.
On sait que la fonction dnie sur  par x  ( x 0, 5) est dcroissante sur
2

] ;0, 5] et croissante sur [0, 5 ; + [.


La multiplication par Q = 1 donne une nouvelle fonction qui varie en sens
contraire de la prcdente. Donc la fonction x  ( x 0, 5) est croissante sur
2

] ;0, 5] et dcroissante sur [0, 5 ; + [.


Pour nir, on ajoute k = 1 ce qui donne la fonction g sans changer le sens de
variation.
 On en dduit le tableau de variation de la fonction g.

x 0,5 +
1
g(x )

Remarque On observe que, pour chaque fonction, le tableau de variation justie lexistence
dun extremum.

 Symtrie

Comme on la rappel dans les pr-requis de la premire squence, pour montrer


que la parabole dquation y = 2( x + 1)2 3 reprsentant la fonction f admet la
droite dquation x = 1 comme axe de symtrie, il suft de prouver que :
tMFOTFNCMFEFEmOJUJPO Df de f est symtrique par rapport 1,
tQPVSUPVUOPNCSFSFMh tel que a + h Df , f ( 1 h ) = f ( 1+ h ).
La fonction f est dnie sur  donc la premire condition est vrie, il suft de
prouver que pour tout rel h, f ( 1+ h ) = f ( 1 h ).
Or, f ( x ) = 2( x + 1)2 3, donc, pour tout rel h, on a :
f ( 1+ h ) = 2(( 1+ h ) + 1)2 3 = 2h 2 3 et
f ( 1 h ) = 2(( 1 h ) + 1)2 3 = 2( h )2 3 = 2h 2 3.
On trouve bien f ( 1+ h ) = f ( 1 h ), la courbe reprsentative de f est bien
symtrique par rapport la droite dquation x = 1.
( )
2
Il en est exactement de mme pour la parabole dquation y = x 0, 5 1
reprsentant la fonction g : elle admet un axe de symtrie dquation x = 0, 5.

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En effet, la fonction g est dnie sur  donc la premire condition est vrie.
Il suft de prouver que pour tout rel h, g (0, 5 + h ) = g (0, 5 h ).
( )
2
Or, g ( x ) = x 0, 5 1, donc, pour tout rel h, on a
g (0, 5 + h ) = ((0, 5 + h ) 0, 5)2 1 = h 2 1 et
g (0, 5 h ) = ((0, 5 h ) 0, 5)2 1 = ( h )2 1 = h 2 1.

On a bien g (0, 5 + h ) = g (0, 5 h ) pour tout rel h, donc la courbe reprsentative


de la fonction g est bien symtrique par rapport la droite dquation x = 0, 5.
Revenons au cas gnral. Nous ne referons pas les dmonstrations qui sont
analogues celles faites pour f et pour g.
On peut donc noncer le thorme suivant.

Thorme 2

Soit f une fonction polynme du second degr, dnie sur  sous la forme canonique
f ( x ) = a( x )2 + , avec a 0.
Le tableau de variation de la fonction f est :

 si a > 0  si a<0

x F + x F +
f (F )
f (x ) f (x )
f (F )

Si lon considre une fonction polynme f du second degr, dnie sur  sous la forme
b
dveloppe f ( x ) = ax 2 + bx + c , avec a 0, on sait obtenir la forme canonique et = . Le
2a
tableau de variation de la fonction f est donc :

 si a > 0  si a<0

b b
x + x +
2a 2a

b
f
f (x ) b f (x ) 2a
f
2a

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Proprit 1 : Symtrie

La parabole dquation y = ax 2 + bx + c , avec a 0, reprsentant une fonction polynme f de


b
degr deux, admet un axe de symtrie parallle laxe des ordonnes, dquation x = .
2a

Proprit 2 : Sommet

b b
Le sommet de cette parabole a pour coordonnes ; f , cest le point dintersection
2a 2a
de la parabole avec son axe de symtrie.

3. Forme dveloppe, forme factorise, forme


canonique : choisir la meilleure forme
Vocabulaire On dit quun trinme est crit sous forme factorise quand il est donn sous la
forme dun produit dune constante et de polynmes du premier degr.
Par exemple 5( x 3)( x 1), (7x + 1, 2)( x 4 ), 2( x + 8 )2 sont trois trinmes du
second degr factoriss.
Une proprit du chapitre 4 permettra de trouver la forme factorise quand elle
nest pas donne.
On va montrer sur un exemple lutilisation des diffrentes formes pour calculer
des images.

 Exemple 6 On considre la fonction f dnie sur  par f ( x ) = x 2 + 6 x 16 (Forme A).

 Vrier que f ( x ) = ( x + 3)2 25 (Forme B) et que f ( x ) = ( x 2)( x + 8 ) (Forme


C).
 Ces trois formes permettent de calculer immdiatement certaines
images, par exemple la Forme A permet de savoir immdiatement que
f (0 ) = 02 + 6 0 16 = 16.
Donner deux autres exemples dimages se calculant trs facilement avec la
Forme A sans calculatrice.
Donner aussi deux exemples utilisant la Forme B et deux exemples utilisant la
Forme C.

Solution  On dveloppe chacune des expressions pour retrouver x 2 + 6 x 16, cest--


dire f ( x ).
On a ( x + 3)2 25 = x 2 + 6 x + 9 25 = x 2 + 6 x 16 = f ( x ) ;

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on a bien ( x + 3)2 25 = f ( x ) (Forme B).

On a ( x 2)( x + 8 ) = x 2 2x + 8 x 16 = x 2 + 6 x 16 = f ( x ) ;
on a bien ( x 2)( x + 8 ) = f ( x ) (Forme C).
Remarque Il sagit de justier que les expressions proposes sont des expressions de f ( x ).

On rdige en enchanant des galits vraies et on ne reconnat f ( x ) qu la n


de chaque calcul, quand on retrouve lexpression initiale.

 On a : f ( x ) = x 2 + 6 x 16 (Forme A) ; f ( x ) = ( x + 3)2 25 (Forme B) ;


f ( x ) = ( x 2)( x + 8 ) (Forme C).
t"WFDMBForme A, on peut facilement calculer limage de 1 et aussi celle de 1 :
f (1) = 12 + 6 1 16 = 9 et f ( 1) = ( 1)2 + 6 ( 1) 16 = 1 6 16 = 21.

t"WFD MB Forme B, on peut facilement calculer limage de 3 et celle de 2 :


f ( 3) = ( 3 + 3)2 25 = 25 et f (2) = (2 + 3)2 25 = 0.

t"WFDMB Forme C, on peut calculer les images de 2, 12, 22, , 8, 18... :


f (2) = (2 2)(2 + 8 ) = 0 ; f (12) = (12 2)(12 + 8 ) = 10 20 = 200 et
f ( 8 ) = ( 8 2)( 8 + 8 ) = 0.
Remarquons que ces diffrentes formes permettent de dterminer dautres
images, mais cela dpend de laisance de chacun en calcul mental.

Quand, dans un exercice, vous connaissez plusieurs expressions de f ( x ), vous


pouvez de mme utiliser la forme qui vous semble la plus efcace pour obtenir
chaque rsultat : rsolution dquations, tude dintersections, de positions

C Exercices dapprentissage

Exercice 1 Mettre sous forme canonique chacun des trinmes suivants.

 x 2 + 4x + 2 ;

 x 2 7x 8 ;

 5x 2 10 x + 1 ;

 3x 2 + 9 x 1 ;

 0, 5x 2 7x + 3, 5.

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Exercice 2 On considre la fonction f dnie sur  par f ( x ) = x 2 + x 12 (Forme A).
2
1 49
 Vrier que f ( x ) = x +
2 4 (Forme B) et que f ( x ) = ( x 3)( x + 4 )
(Forme C).
 Dterminer six valeurs de x pour lesquelles il est facile de calculer f ( x ).
Calculer leurs images en indiquant la forme utilise.
 Rsoudre chacune des quations suivantes en choisissant la forme qui permet
cette rsolution.
49 45
a) f ( x ) = 12 ; b) f ( x ) = ; c) f ( x ) = 0 ; d) f ( x ) = .
4 4

Exercice 3 Dterminer une fonction du second degr f telle que 2 et 3 soient les solutions
de lquation f ( x ) = 0 et telle que f (0) = 30.
Exercice 4 Chaque case du tableau ci-dessous correspond une fonction et une proposition.
En utilisant la forme de lexpression qui dnit chaque fonction et sans calculatrice,
essayer de trouver si les propositions sont vraies ou fausses, ou encore si les
informations sont insufsantes pour rpondre sans calculs compliqus. Indiquer
dans chaque case V (vrai), F (faux) ou ? (si les informations sont insufsantes).
Les fonctions f, g, h, k, l, m et n sont dnies sur  par les galits :
f ( x ) = 2( x 3)2 + 5 ; g ( x ) = 7x 2 3x + 0, 5 ; h ( x ) = 4( x 5)( x 7) ;
k ( x ) = ( x + 7)2 11 ; l ( x ) = ( x + 8 )2 ; m( x ) = ( x + 4 )2 1 ; n ( x ) = 5x 2 6 x .

Fonction f g h k l m n

 Le trinme est toujours strictement positif

 Le trinme est toujours strictement ngatif

 Lquation f ( x ) = 0 a deux solutions

 Lquation f ( x ) = 0 a une seule solution

 Lquation f ( x ) = 0 na pas de solution

 On peut dterminer facilement labscisse du sommet


de la parabole qui reprsente la fonction
 On peut dterminer facilement lordonne du sommet
de la parabole qui reprsente la fonction

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Exercice 5  Soit f la fonction dnie sur  par f ( x ) = 3( x + 7)2 2.
Donner les coordonnes du sommet de la parabole qui reprsente f et le tableau
de variation de la fonction f.
 Mme question avec la fonction g dnie par g ( x ) = 2( x + 1, 7)2 + 5.

Exercice 6  Soit f la fonction dnie sur  par f ( x ) = x 2 8 x 15.

Donner les coordonnes du sommet de la parabole qui reprsente f et le tableau


de variation de la fonction f .
 Mme question avec la fonction g dnie par g ( x ) = 3x 2 30 x + 2.

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3 quation du second
degr
A Activits
1. Activit 1
Rsoudre, dans , les quations suivantes.

 x 2 52 = 0

 x2 7= 0

 ( x 1)2 132 = 0

 ( x 1)2 5 = 0

 0, 5( x + 2)2 3 = 0

 x 2 11x = 0

 x 2 + 13, 7 = 0.

2. Activit 2
On considre une fonction f du second degr dnie sur  par f ( x ) = ax 2 + bx + c .
On appelle y S lordonne du sommet de la parabole qui reprsente la fonction f.
b 2 4ac
Dans ltude de la forme canonique, on a montr que y S = = .
4a
La quantit b 2 4ac est appele le discriminant du trinme, on le note , ainsi

= b 2 4ac et y S = ( se lit delta , cest une lettre majuscule de
4a
lalphabet grec qui correspond D dans lalphabet romain).
Donc = ( 4a )y S , on peut connatre le signe de si on connat le signe de
4a et celui de y S .

On sintresse au nombre de solutions de lquation f ( x ) = 0.


Dans chacun des six cas, on complte la colonne de droite en indiquant + si
le nombre est strictement positif, en indiquant si le nombre est strictement
ngatif et en indiquant la valeur 0 si le nombre est nul.
Les cases du premier cas sont remplies.

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Signe de a : + Signe de a :

Signe ou valeur de ys : Signe ou valeur de ys :


j
Signe de 4a : x1
j
x2
Signe de 4a :
x1 O x2
i O
Signe ou valeur de + i Signe ou valeur de

Nombre de solutions : 2 Nombre de solutions :

Signe de a : Signe de a :
j
Signe ou valeur de ys : O
Signe ou valeur de ys :
i

j
Signe de 4a : Signe de 4a :
O
i

Signe ou valeur de Signe ou valeur de

Nombre de solutions : Nombre de solutions :

Signe de a : Signe de a :
j

Signe ou valeur de ys : O
i Signe ou valeur de ys :

j Signe de 4a : Signe de 4a :
O
i
Signe ou valeur de Signe ou valeur de

Nombre de solutions : Nombre de solutions :

Quelle conjecture peut-on faire ?

B Cours

1. Discriminant dun trinme du second degr

Dfinition 1

Soit un trinme du second degr : ax 2 + bx + c .


La quantit b 2 4ac est appele discriminant du trinme ax 2 + bx + c .
On la note : = b 2 4ac .

Remarque Cette quantit est appele discriminant car cest elle qui va permettre de
diffrencier, de discriminer, les diffrents cas possibles dans la rsolution des
quations du second degr.

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2. Rsolution de lquation du second degr
Toutes les rsolutions dquation se font dans .
On cherche rsoudre les quations du second degr, cest--dire de la forme
ax 2 + bx + c = 0 avec a 0.

Dans le chapitre 2, on a vu que ax 2 + bx + c peut scrire sous la forme canonique


b
ax 2 + bx + c = a( x )2 + , avec = et = .
2a 4a

On a donc ax 2 + bx + c = a ( x )2 ,
4a

soit aussi ax 2 + bx + c = a ( x )2 2 .
4a
Cette dernire transformation permet de constater que, suivant le signe de , la
parenthse peut sannuler ou non. En effet, il est clair que si le discriminant est
nul, la parenthse sannule pour x = . Et si le discriminant est strictement
ngatif, la parenthse est strictement positive et ne peut pas sannuler. Il restera
le troisime cas o est strictement positif, on cherchera factoriser le trinme
pour se ramener un produit nul.
La rsolution est donc faite en distinguant ces trois cas.

 Si < 0, alors > 0 , donc ( x )2 2 > 0, donc ( x )2 2 0 ;
4a 4a 4a

comme ax + bx + c = a ( x ) 2 et que a nest pas nul, le trinme ne
2 2

4a
sannule jamais : lquation ax 2 + bx + c = 0 nadmet pas de solution dans .

 Si = 0, alors le trinme scrit a ( x )2 , or a nest pas nul, do


lquivalence : ax 2 + bx + c = 0 ( x )2 = 0.
Lquation ax 2 + bx + c = 0 nadmet donc quune seule solution qui est .
On remarque que le trinme scrit sous la forme factorise :
ax 2 + bx + c = a( x )2 .

( )
2
 Si > 0, alors = et on a :

( )
2


ax 2 + bx + c = a ( x )2 2
4a


2


= a (x )
2

2a


= a (x ) (x ) +
2a 2a

= a x + x
2a 2a

18 Squence 3 MA12

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b b
ax 2 + bx + c = a x + x
2a 2a 2a 2a
b + b
= ax x .
2a 2a

On remarque quon a obtenu un produit, une forme factorise.

b + b
Do lquivalence : ax + bx + c = 0 a x x =0
2

2a 2a

b +
Il sagit dun produit nul, donc : ax 2 + bx + c = 0 x = 0
2a
b
ou x = 0.
2a
b +
Lquation ax 2 + bx + c = 0 admet donc deux solutions : x 1 = et
2a
b
x2 = .
2a
Et la forme factorise obtenue ci-dessus peut alors scrire :
ax 2 + bx + c = a( x x 1 )( x x 2 ). Cest la forme factorise du trinme dont on a
parl au chapitre 2 ( B 3).
On peut rsumer tout cela par le thorme suivant dont les rsultats doivent tre
connus par cur.

Thorme 3
Rsolution de lquation ax 2 + bx + c

>0 =0 <0

deux solutions : une solution : pas de solution


b b + b
x1 = ; x2 = =
2a 2a 2a

Remarque Les solutions de lquation ax 2 + bx + c = 0 sont aussi appeles racines du


trinme ax 2 + bx + c .
On peut ainsi faire rfrence ces nombres sans voquer lquation.

 Exemple 7 Rsoudre, dans , lquation 2x 2 5x 3 = 0.


Solution On calcule le discriminant :
= b 2 4ac
= ( 5)2 4 2 ( 3)
= 25 + 24
= 49
Squence 3 MA12 19

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b +
> 0 donc cette quation admet deux solutions distinctes : x 1 = et
2a
b
x2 = .
2a
Comme = 49 = 7, on a :
b + 5 + 7 12 b 5 7 2 1
x1 = = = = 3 et x 2 = = = = .
2a 2 2 4 2a 2 2 4 2
1
S = 3 ; .
2
 Exemple 8 Rsoudre, dans , lquation x 2 + x + 1 = 0.
Solution On calcule le discriminant :
= b 2 4ac
= 12 4 1 1
= 1 4
= 3
< 0 donc cette quation nadmet pas de solution.
S =
(rappelons que lon appelle ensemble vide lensemble qui ne contient rien,
ce qui est le cas ici pour lensemble des solutions ; on note cet ensemble ou
{ } ).
 Exemple 9 Rsoudre, dans , lquation 9 x 2 12x + 4 = 0.

Solution On calcule le discriminant :


= b 2 4ac
= ( 12)2 4 9 4
= 144 144
=0
b 12 2
= 0 donc cette quation admet une solution unique : = = = .
2a 2 9 3
2
S = .
3

C Exercices dapprentissage
Exercice 7 Rsoudre, dans , les quations suivantes :

 0, 5x 2 + 2, 5x + 3 = 0

 2x 2 12x + 18 = 0

20 Squence 3 MA12

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 0, 5x 2 + 3x 9, 5 = 0

 5x 2 + 12x + 3 = 0.

Exercice 8 Rsoudre, dans , les quations suivantes sans calculer le discriminant du


trinme :

 x 2 25 = 0

 3x 2 4 x = 0

 x2 +9 = 0

 x 2 + 4x + 4 = 0

 9 x 2 4 = 0.

Exercice 9 Rsoudre, dans , les quations suivantes :

 3x 2 + 5x = 2x 2 2x + 4

 ( 2x + 4 )2 = 3x + 5.

Exercice 10 Soit f la fonction dnie sur  par f ( x ) = x 2 9 x + 360 et reprsente


graphiquement par la parabole (P).
 Essayer dafcher la parabole (P) sur lcran de la calculatrice. Cette parabole
semble-t-elle couper laxe des abscisses ?
 Rpondre la question prcdente par un raisonnement simple.
 Dterminer les coordonnes des points dintersection de la parabole (P) avec
laxe des abscisses.

Exercice 11 Soit f la fonction dnie sur  par f ( x ) = 2x 2 + 22x + 125 et reprsente


graphiquement par la parabole (P). Dterminer les coordonnes des points
dintersection de la parabole (P) avec la droite dquation y = 5.

Exercice 12 Soit f et g les fonctions dnies sur  par f ( x ) = 4 x 2 + 3x + 3 et


g ( x ) = 5x 2 + 2x + 1, reprsentes graphiquement par les paraboles (P1) et (P2).
Dterminer les coordonnes des points dintersection des deux paraboles.

Exercice 13 Dterminer les dimensions dun rectangle de 180 cm de primtre dont laire est
gale 1001 cm2.

Squence 3 MA12 21

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Exercice 14 Une partie de volley
Dans cet exercice, nous allons tudier un service.
Dans tout lexercice, on assimilera la balle un point matriel.

h = 3,5
filet
j
O 3 ligne de
i
fond

La hauteur du let est H = 2, 43 m.


Le let est au centre du terrain, les lignes de fond de chaque camp sont 9 m
du let.
Au volley-ball, le joueur qui effectue le service se place derrire la ligne de fond
de son camp et frappe la balle la hauteur h du sol.
Pour simplier, on supposera que la trajectoire de la balle est situe dans le plan
de gure (orthogonal au let) et on ngligera la rsistance de lair.
Pour que le service soit bon, il faut que la balle passe au-dessus du let et, sans
tre intercepte, touche le sol dans le camp adverse entre le let et la ligne de
fond.
Ici, le joueur se place 12 m du let, saute verticalement et frappe la balle au
point A pour lequel h = 3, 5 m. Au dpart, la trajectoire de la balle fait un angle
avec lhorizontale avec = 7 vers le haut. La vitesse initiale v 0 de la balle
est v 0 = 18 m.s-1.
Dans le repre indiqu sur la gure, daprs les lois de la physique, la trajectoire
de la balle est rgie par lquation :
g
y = 2 x 2 + tan( ) x + h , on prendra g = 10 m.s-1.
2v 0 (cos( )) 2

 La balle passe-t-elle au-dessus du let ?


 Si la balle nest pas intercepte, le service est-il bon ?

22 Squence 3 MA12

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4 Factorisation et signe
du trinme

A Activit
1. Activit 1
Soit f la fonction du second degr, dnie sur , par f ( x ) = ax 2 + bx + c ,a 0.
Dans les repres ci-dessous, on donne la parabole qui reprsente la fonction
f dans les diffrents cas.
Le tableau suivant rsume les diffrentes positions des paraboles, suivant le signe
de a et les valeurs de .
Dans chaque cas, on compare le signe du trinme avec le signe de a,
ventuellement dans un tableau de signe.
Le tableau est rempli pour la premire situation, on vous propose de le
complter entirement, puis de conjecturer une proprit sur le signe du trinme
ax 2 + bx + c .

La parabole (P) coupe-t-elle laxe des


abscisses ? Signe Signe Signe de ax2 + bx + c
Si oui, quel est le nombre de point(s) de a de compar au signe de a
dintersection ?

x x1 x2 +

Oui ax 2+bx+c + 0 0 +
j
2 points a>0 >0 a + + +
x1 O x2 dintersection
i
Le trinme ax 2 + bx + c a le mme signe
que a sauf entre les racines.

j
x1 x2
O
i

Squence 3 MA12 23

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j
O
i

j
O
i

j
O
i

j
O
i

24 Squence 3 MA12

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B Cours
1. Factorisation du trinme du second degr
Vocabulaire On dit quun trinme du second degr est factoris quand il est crit sous forme
du produit dune constante par deux polynmes du premier degr.
Dans la rsolution de lquation du second degr, on a pu faire des remarques
au sujet de la factorisation du trinme. Cette factorisation est lie au nombre de
solutions de lquation ax 2 + bx + c = 0, cest--dire au nombre de racines du
trinme ax 2 + bx + c .
Les rsultats obtenus sont rsums dans le thorme suivant.

Thorme 4

Trinme ax 2 + bx + c

>0 =0 <0

Racines deux racines : une racine : pas


b de racine
b b + =
x1 = ; x2 =
2a 2a 2a
Forme factorise de pas
ax 2 + bx + c a( x x 1)( x x 2 ) a( x ) 2 de factorisation

 Exemple 10 Lorsque cest possible, factoriser les trinmes.

 x2 + x +1  3x 2 + 5x 6  3x 2 + 24 x + 48.

Solution  Pour le trinme x 2 + x + 1, le discriminant vaut

= b 2 4ac = 12 4 1 1 = 3.
Le discriminant est ngatif, il ny a pas de racine et on ne peut pas factoriser.

 Pour le trinme 3x 2 + 5x 6, le discriminant vaut

= 52 4 3 ( 6 ) = 25 + 72 = 97.
Le discriminant est strictement positif, il y a deux racines, on peut factoriser le
trinme.
b + 5 + 97 b 5 97
Les deux racines sont : x 1 = = et x 2 = = .
2a 6 2a 6

Squence 3 MA12 25

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5 + 97 5 97
Do : 3x 2 + 5x 6 = 3 x x .
6 6
 Pour le trinme 3x 2 + 24 x + 48, le discriminant vaut

= 242 4 3 48 = 576 576 = 0.


Le discriminant est nul, il y a une seule racine et on peut factoriser.
b 24
La seule racine est = = = 4.
2a 2 3
Do : 3x 2 + 24 x + 48 = 3( x ( 4 ))2 = 3( x + 4 )2.

Remarque Si on est familier avec les nombres, on peut sapercevoir que les coefcients du
trinme sont des multiples de 3 et, aprs avoir factoris par 3, on peut reconnatre
une identit remarquable :

3x 2 + 24 x + 48 = 3( x 2 + 8 x + 16 ) = 3( x + 4 )2.

2. Signe du trinme
Dans lactivit 1, on a obtenu le signe du trinme en observant les courbes
reprsentatives des fonctions du second degr dans les diffrents cas.
Les factorisations prcdentes permettent de justier ces observations.

Thorme 5

Le trinme ax 2 + bx + c est du signe de a sauf entre les racines si elles


existent.

Remarque Cette phrase est trs courte et facile mmoriser. Elle sapplique, sans
inconvnient, au(x) cas ventuel(s) o le trinme sannule ; en effet, on rappelle
que la phrase ax 2 + bx + c est positif signie ax 2 + bx + c 0 .

Dmonstration On distingue trois cas suivant le signe de .



 Si < 0, le trinme scrit ax 2 + bx + c = a ( x )2 . Comme est
4a 2
ngatif, la parenthse est toujours positive, le produit par a donne un rsultat qui
est du signe de a.

 Si = 0, on a ax 2 + bx + c = a( x )2. Le carr est toujours positif, le produit


par a donne encore un rsultat qui est du signe de a.

Remarque Ceci concerne aussi le cas particulier o x = , le trinme est alors nul.

Si > 0, il y a deux racines et le trinme scrit aussi sous forme factorise :
ax 2 + bx + c = a (x x1) (x x2).

26 Squence 3 MA12

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La forme factorise permet dtudier le signe du produit dans un tableau de
signes (on appelle x 1 la plus petite des racines) :

x x1 x2 +

x x1 0 + +
x x2 0 +
a signe de a signe de a signe de a
signe
Signe du produit :
signe de a 0 contraire 0 signe de a
a (x x1) (x x2)
de a

On obtient bien encore le signe de a sauf sur lintervalle ]x 1; x 2[ cest--dire


sauf entre les racines.
Cette proprit est utile, par exemple, dans la rsolution dinquations, comme
dans lexercice donn en exemple ci-dessous.

 Exemple 11  Dresser le tableau de signes de la fonction f dnie sur par


f ( x ) = 2x 2 + 3x 1.
 Rsoudre linquation 2x 2 + 3x 1 < 0.

Solution  On calcule le discriminant :


= b 2 4ac
= 32 4 ( 2) ( 1)
= 98
=1
> 0 donc le trinme a deux racines, et = 1 = 1donc :
b + 3 + 1 2 1 b 3 1 4
x1 = = = = et x 2 = = = = 1.
2a 2 ( 2) 4 2 2a 2 ( 2) 4

Comme a = 2, a est ngatif et, le trinme tant du signe de a sauf entre les
racines, on obtient :

1
x 11
2

2x 2 + 3x 1 0 + 0

Squence 3 MA12 27

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 Lensemble S des solutions de linquation 2x 2 + 3x 1 < 0 est donc
1
S = ; ]1;+[.
2
Remarque Dans la Partie 1 de la Squence 6, un thorme essentiel amne faire des
tudes de signes et donc ce thorme sera alors bien utile.

C Exercices dapprentissage
Exercice 15 Sans utiliser de graphique ou de table de valeurs, dterminer si chacune des
afrmations suivantes est vraie ou fausse.
 Le trinme 13x 2 + 7x + 1 est toujours positif.
 Le trinme 12x 2 7x 1 est toujours ngatif.

Exercice 16 Donner lallure de la reprsentation graphique dune fonction du second degr f


qui vrie les conditions suivantes :
tMFUSJONFBEFVY racines qui sont ngatives,
tMFTJHOFEF f ( x ) est ngatif entre les racines.

Dans les trois exercices qui suivent, on peut conjecturer les rsultats en
reprsentant des fonctions ; de mme on peut contrler les rsultats.

Exercice 17  Donner le signe de f ( x ) suivant les valeurs de x lorsque f est la fonction


dnie sur  par f ( x ) = 2x 2 + 12x + 18.
 Mme question avec la fonction g dnie sur  par g ( x ) = x 2 4 x + 7.
 Mme question avec la fonction h dnie sur  par h ( x ) = 2x 2 + 12x 1.

Exercice 18  Rsoudre dans  linquation : 2x 2 3x + 4 0.


 Rsoudre dans  linquation : 3x 2 + 30 x 75 < 0.
 Rsoudre dans  linquation : 7x 2 + 2x + 4 < 0.
 Rsoudre dans  linquation : 3x 2 + x 4 > 0.

Exercice 19 On dnit, dans  la fonction f par f ( x ) = 2x 2 3x + 4 et on appelle (P1) la


parabole reprsentant cette fonction f.
 tudier, suivant les valeurs de x, les positions relatives de la parabole (P1) et
de la droite (D) dquation y = 5x + 6.
 tudier, suivant les valeurs de x, les positions relatives de la parabole (P1) et
de la parabole (P2) dquation y = 3x 2 + 1

28 Squence 3 MA12

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5 Algorithmique
A Activit
Lalgorithme qui suit calcule le discriminant du trinme ax 2 + bx + c et
indique le nombre de solution de lquation ax 2 + bx + c = 0.

Langage naturel
Entres : a, b et c (coefcients du trinme ax 2 + bx + c )
Traitement :
 =
Mettre b 2 4ac dans
Afcher
 Nombre de solutions :
Si > 0 alors afcher 2 solutions
Si = 0 alors afcher 1 solution
Sinon afcher pas de solution
FinSi
Fin de lalgorithme
Remarque On peut remplacer le sinon par < 0.

Langage calculatrice

Squence 3 MA12 29

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B Exercice dapprentissage
Exercice 20  crire, en langage naturel , un algorithme qui permet de :
tDBMDVMFSMFEJTDSJNJOBOU associ au trinme ax 2 + bx + c
tEPOOFSMFTWBMFVSTEFTTPMVUJPOWFOUVFMMFTEFMRVBUJPO ax 2 + bx + c = 0 ou
indiquer pas de solution lorsquil ny en a pas.
 Programmer cet algorithme sur la calculatrice ou un logiciel.
Remarque Pour que les solutions soient afches sous la forme exacte (et pas sous une
pour les forme dcimale approche) on termine par Frac chaque instruction qui fait
calculatrices TI afcher une solution (Frac est une instruction du catalogue, la lettre F).
 Faire fonctionner cet algorithme avec les quations de lexercice 7.

30 Squence 3 MA12

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6 Synthse de la partie 1
de la squence

A Dfinitions
Etant donns trois nombres rels a, b et c, avec a 0, la fonction f, dnie sur
 par f ( x ) = ax 2 + bx + c , est appele fonction polynme de degr deux ou
encore fonction du second degr.
La quantit ax 2 + bx + c est appele trinme du second degr ou plus
simplement trinme.
Lquation ax 2 + bx + c = 0 est appele quation du second degr.

B Trinme du second degr

Thorme 1

Tout trinme du second degr ax 2 + bx + c avec a 0, peut scrire sous


b
la forme ax 2 + bx + c = a( x )2 + o et sont tels que =
2a
b 2 4ac
et = .
4a

Remarque Il nest pas ncessaire de retenir lexpression de en fonction des coefcients a,


b et c ; par contre il est indispensable de retenir le principe du calcul.

Vocabulaire La forme ax 2 + bx + c sappelle la forme dveloppe du trinme.


La forme a ( x )2 + sappelle la forme canonique du trinme.

Dfinition 1

La quantit b 2 4ac est appele discriminant du trinme, on le note ,


soit = b 2 4ac .

Squence 3 MA12 31

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Proprits dun trinme

Le tableau suivant prsente les rsultats obtenus concernant les racines dun trinme ax 2 + bx + c
avec a 0 (cest--dire les solutions de lquation ax 2 + bx + c = 0 ), sa factorisation et son
signe.

>0 =0 <0

Racines deux racines : une racine : pas de racine


b b + b
x1 = ; x2 = =
2a 2a 2a
Forme a( x x 1)( x x 2 ) pas de
a( x )2
factorise de factorisation

ax 2 + bx + c
Signe de Signe de a sauf entre les racines Signe de a et le Signe de a et
ax 2 + bx + c trinme sannule le trinme ne
pour x = sannule jamais

retenir Le signe du trinme est le signe de a sauf entre les racines si elles existent.

C Proprits dune fonction


du second degr
Soit une fonction polynme f du second degr, dnie sur  sous la forme
dveloppe f ( x ) = ax 2 + bx + c , avec a 0.

Thorme 2

Le tableau de variation de la fonction f est :

 si a > 0  si a<0

b b
x + x +
2a 2a

f (x ) b
f
b 2a
f f (x )
2a

32 Squence 3 MA12

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Symtrie La parabole reprsentant cette fonction polynme de degr deux admet un axe
b
de symtrie parallle laxe des ordonnes, dquation x = .
2a
b b
Sommet Le sommet de cette parabole a pour coordonnes ;f , cest le
2a 2a
point dintersection de la parabole avec son axe de symtrie.
Les six gures ci-dessous sont les six positions possibles dune parabole,
reprsentant une fonction du second degr, par rapport laxe des abscisses.
Ces diffrents cas sont lis aux proprits des trinmes qui sont rappeles dans
les dernires lignes.

>0 =0 <0
Un point Pas de point
Deux points dintersection
Allure dintersection entre dintersection entre
entre la parabole et laxe
graphique la parabole et laxe la parabole et laxe
des abscisses :
des abscisses : des abscisses :

Si a > 0 x1 O
i
x2
j j

O
i
O
i

j
j
O
O i
i
j
Si a < 0 x1 x2
O
i

b
Deux racines : x 1 = ; Une racine :
2a
Racines b Pas de racine
b + =
x2 = 2a
2a

Signe de Signe de a et le Signe de a et le


Signe de a sauf entre les
trinme sannule pour trinme ne sannule
ax 2 + bx + c racines
x = jamais

Squence 3 MA12 33

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7 Exercices
dapprofondissement
Exercice I Dans chaque cas, dterminer lquation dune parabole (P) vriant les conditions
donnes.
 La parabole (P) a pour sommet le point S de coordonnes (3 ; 2) et passe par
le point A de coordonnes (4 ; 3).
 La parabole (P) coupe laxe des abscisses aux points dabscisses 2 et 1, et
coupe laxe des ordonnes au point dordonne 6.
 La parabole (P) passe par lorigine et par les points B et C de coordonnes
respectives (1 ; 1) et (3 ; 0).
Exercice II Le but de cet exercice est de rsoudre lquation (E) : x 4 5x 2 + 6 = 0.
Cette quation nest pas du second degr, mais on peut sy ramener car la
variable x napparat qu la puissance deux ou quatre.
Les quations de cette forme sont appeles des quations bicarres.
Pour les rsoudre, on effectue un changement dinconnue : on pose X = x 2.
 Que vaut X 2 ?
 Donner la nouvelle quation (E) qui est obtenue quand on fait le changement
dinconnue.
 Rsoudre lquation (E).
 Pour chaque solution X de lquation (E), dterminer les valeurs de x
correspondantes. Conclure en donnant lensemble S des solutions de lquation (E).

Exercice III Rsoudre, dans , lquation du troisime degr : 5x 3 + 3x 2 8 x = 0.

Exercice IV Le but de cet exercice est de rsoudre, dans , lquation (E) : x 3 13x + 12 = 0.
Cette quation nest pas du second degr, mais on peut sy ramener en factorisant
le polynme.
 Calculer la valeur du polynme pour x = 1. Dterminer trois rels a, b et c
tels que, pour tout rel x, on ait lgalit : x 3 13x + 12 = ( x 1)(ax 2 + bx + c ).
 Rsoudre lquation (E).

Exercice V Factoriser et donner le tableau de signes du polynme x 4 8 x 2 + 12.


5
Exercice VI  Donner le tableau de signes de la fonction f dnie sur  par
x 2 + 3x 4 2
f (x ) = .
2x + 5
x 2 + 3x 4
 En dduire la rsolution de linquation 0.
2x + 5

34 Squence 3 MA12

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Exercice VII Un peu de logique
On considre un trinme du second degr ax 2 + bx + c , avec a 0 et aussi
c 0.
Soit (P1) la proposition : si a et c sont de signes contraires, alors le trinme
possde deux racines distinctes .
 Dmontrer que la proposition (P1) est vraie.
 Soit (P2) la rciproque de la proposition (P1). Enoncer la proposition (P2). Est-
ce que (P2) est vraie ?
 Soit (P3) la contrapose de la proposition (P1). Enoncer la proposition (P3).
Est-ce que (P3) est vraie ?
 Soit (P4) la contrapose de la proposition (P2). Enoncer la proposition (P4).
Est-ce que (P4) est vraie ?

Exercice VIII Dans mon terrain, je souhaite entourer


sur trois cts une zone rectangulaire
adosse un mur. Je possde 50 m de
grillage.
Quelle est laire maximale que je peux ainsi enclore pour protger mes expriences
de jardinage ?

Exercice IX Un avion part dune ville A, arrive dans une ville B et revient immdiatement en
A. Les villes A et B sont distantes de 840 km.
Pendant toute la dure du vol, le vent a souf uniformment dans la direction
(AB) et dans le sens de A vers B.
On admet que la vitesse relle de lavion est alors gale sa vitesse en air calme
augmente ou diminue de la vitesse du vent.
Sachant que lavion a mis, pour revenir, une demi-heure de plus que pour laller et
que sa vitesse en air calme est 260 km.h1, dterminer la vitesse du vent.

Aide aux exercices dapprofondissement


Exercice I
On peut utiliser les diffrentes formes dun trinme du second degr.

Exercice V
On peut sinspirer de lexercice II.

Exercice IX
On cherche la vitesse du vent, on lappelle v. On traduit linformation de lnonc
sur la relation entre la dure de laller et celle du retour en utilisant lgalit :
longueur du trajet = vitesse dure du trajet.

Squence 3 MA12 35

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2e partie

Probabilits (1)

Sommaire

1. Pr-requis
2. Variable alatoire, loi de probabilit
3. Esprance, cart-type dune variable alatoire
4. Rptitions dexpriences identiques
5. Synthse de la partie 2 de la squence
6. Exercices dapprofondissement

36 Squence 3 MA12

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1 Pr-requis
A Les statistiques
Comme on la vu dans lintroduction de la partie Statistiques de la squence
prcdente, les probabilits et les statistiques sont trs lies.
Les nombreuses expriences qui sont analyses avec les outils des statistiques
(voir la partie I de la squence 2) montrent par exemple, quun d normal, lanc
un grand nombre de fois, tombe peu prs aussi souvent sur chacune de ses
six faces.
Les probabilits nous donnent ensuite un modle thorique, un monde idal o
les ds tombent avec une frquence de 1/6 sur chaque face
Si, dans une bote il y a 9 boules rouges et 1 boule noire, et si on tire 1 boule, il y
a deux issues rouge et noire . Mais quelques tirages et la srie statistique
obtenue nous persuaderont rapidement que ces deux issues se ralisent avec
des frquences bien diffrentes ! Dans un modle probabiliste adapt cette
exprience, les probabilits des deux issues seront donc diffrentes.
Dans des situations plus complexes, il peut tre utile de raliser un grand nombre
dessais pour mieux comprendre ce qui se passe.
On ralise alors des expriences simules : on peut lancer une pice plusieurs fois
pour simuler des naissances, on peut utiliser une calculatrice ou un ordinateur
pour simuler un lancer de pice un millier de fois
De telles simulations nous permettront de choisir un modle probabiliste
adapt et efcace pour tudier une exprience alatoire.

B Dfinitions et vocabulaire
des vnements
 Exemple Pour illustrer toute cette partie, nous prendrons lexemple du lancement dun d
cubique bien quilibr.
Dfinition

Une exprience alatoire est une exprience pour laquelle plusieurs


rsultats sont possibles, sans que lon puisse prvoir celui qui se produira.
Les rsultats possibles sont aussi appeles les issues ou les ventualits.

Squence 3 MA12 37

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 Exemple Quand on lance un d cubique, les issues sont 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Vocabulaire On regroupe souvent toutes les issues dune exprience alatoire dans un mme
ensemble, que lon appelle lunivers de lexprience.
 Exemple Lensemble E = {1, 2, 3, 4, 5, 6} est lunivers de notre exemple.

Dfinition

On appelle vnement dune exprience alatoire, un ensemble dissues


de cette exprience.
Cest donc un sous-ensemble de lunivers.

 Exemple Obtenir un multiple de 3 est un vnement, notons le A, alors A = {3, 6} ; de


mme obtenir un nombre strictement infrieur 5 est un vnement, notons
le B, alors B = {1, 2, 3, 4}.
Remarque Dans tout le cours de Premire, les expriences alatoires auront un nombre ni
dissues.

Dfinition

Soit une exprience alatoire, dont les issues sont notes a1, a2, a3, , an
(le nombre dissues est not n).
On appelle vnement certain lvnement constitu de toutes les
issues de lexprience, cest dire lunivers : E = { a1, a2, a3, , an }.
On appelle vnement impossible lvnement constitu daucune issue
de lexprience, cest dire lensemble vide : = { }.
On appelle vnement lmentaire un vnement constitu dune seule
issue, par exemple : {a1}.

Dfinition

Soit A et B deux vnements.


Lvnement not A B (qui se lit A intersection B, qui scrit aussi A
et B) contient toutes les issues qui sont en mme temps dans A et dans B.

Lvnement A B (qui se lit A union B, qui scrit aussi A ou B) contient


toutes les issues qui sont dans au moins un des deux vnements.

38 Squence 3 MA12

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 Exemple Pour le lancement du d et les vnements A et B choisis ci-dessus, on a
A B = { 3, 6 } {1, 2, 3, 4 } = { 3} et A B = { 3, 6 } {1, 2, 3, 4 } = {1, 2, 3, 4 , 6 }.
Remarque On peut dire que lvnement A B est lvnement qui contient toutes les
issues qui appartiennent A ou B, mais, attention, ici le mot ou est
inclusif (il nest pas exclusif car on nexclut pas les issues qui appartiennent
simultanment aux deux vnements).
Cas particulier On dit que deux vnements A et B sont incompatibles sils ne peuvent pas se
raliser simultanment, ce qui se traduit par A B = .
 Exemple Soit C lvnement obtenir un nombre infrieur 2 , on a alors C = {1, 2} ; les
vnements A et C sont incompatibles car A C = { 3, 6 } {1, 2} = .

Dfinition

On appelle vnement contraire de A, et on le note A, lvnement


constitu par toutes les issues de lunivers E qui nappartiennent pas A.

 Exemple On a : A = {3, 6} et A = {1, 2, 4 , 5}.

Remarque On a alors les deux proprits : A A = et A A = E.


Ces deux galits traduisent le fait que lvnement A et son vnement contraire
A sont incompatibles et que leur union forme lunivers tout entier.

C Loi de probabilit

1. Cas gnral
On considre lunivers E dune exprience alatoire.

Dfinition

On dit quon a dni une loi de probabilit p sur E :


 si chaque issue ai on associe un nombre rel pi tel que tous les nombres pi vrient :
i =n
0 pi 1 et pi = 1,
i =1
 et si, chaque vnement A est associ le nombre p(A) dni par p ( A ) = pi , cest--dire
que si A = {a1, a2,,ak } alors p(A) = p1 + p2 + + pk. ai A

Squence 3 MA12 39

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 Exemple Nous prenons toujours la mme exprience alatoire du lancement dun d
cubique, nous choisissons de supposer que ce d est bien quilibr, non truqu
1
et nous associons chacune des six issues le nombre . Nous obtenons donc :
6
1 1 2 4 1
p ( A ) = p ({ 3, 6 }) = + = ,p (B) = p ({1, 2, 3, 4 }) = ,p ( A B) = p ({ 3}) = et
6 6 6 6 6
5
p ( A B) = p {(1, 2, 3, 4 , 6 }) = .
6

Remarque Pour un vnement lmentaire {ai }, on obtient ainsi p({ai }) = pi . On acceptera,


dans ce cas particulier, la notation plus simple p(ai ) = pi .

Proprit

Quels que soient les vnements A et B, on a les proprits suivantes :


 0 p( A ) 1
 p ( A ) = 1 p ( A )
 p ( A B) = p ( A ) + p (B) p ( A B).

 Exemple 2 2 4 2 4 1 5
p( A ) = et p ( A ) = 1 = ;p ( A ) + p (B) p ( A B) = + = ;
6 6 6 6 6 6 6
on retrouve ainsi p ( A B) qui a t dtermin ci-dessus partir de
A B = {1, 2, 3, 4 , 6 }.
Cas particuliers On obtient la probabilit de lvnement certain et de lvnement impossible :
p (E) = 1et p ( ) = 0.
Et, dans le cas particulier de deux vnements A et B incompatibles, cest--
dire tels que A B = , on a alors : p ( A B) = p ( A ) + p (B).

2. Un cas particulier important :


la loi quirpartie

Dfinition

La loi de probabilit pour laquelle tous les vnements lmentaires ont


des probabilits gales sappelle la loi quirpartie. On dit aussi quil y a
quiprobabilit.

Remarque Cest une loi trs souvent utilise.


Nous lavons donc choisie pour notre exemple, nous rencontrerons aussi dautres
lois plus loin.

40 Squence 3 MA12

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Proprit

Si, pour lunivers dune exprience alatoire ayant n issues, on a choisi la


loi quirpartie alors :
1
 la probabilit de chaque vnement lmentaire est ,
n
nombre d'issues de A
 la probabilit dun vnement A est telle que p ( A ) = ,
nombre total d'issues
nombre de cas favorables
ce qui souvent est exprim aussi par p ( A ) = .
nombre de cas possibles

Remarque Dans quels cas choisit-on la loi quirpartie ?


On lutilise quand rien ne prcise quune ou plusieurs issues sont plus
favorises que les autres.
Mais aussi certains mots indiquent que cest la loi quirpartie qui est adapte
pour tudier lexprience alatoire : par exemple, on dira quun d est bien
quilibr , non pip (ce qui signie non truqu ), on dira que des
boules sont indiscernables au toucher , quon tire une carte dans un jeu au
hasard

Commentaire Dans certains cas, o il ny a pas quiprobabilit, on se ramne une situation o


il y a quiprobabilit pour construire la loi de probabilit.

 Exemple Dans une urne se trouvent dix boules, indiscernables au toucher. Neuf boules sont
rouges et une est noire.
On tire une boule au hasard. Il y a donc seulement deux rsultats possibles : la
boule tire est rouge ou bien elle est noire.
Comme on la dit plus haut, une simulation montre rapidement que les
deux vnements R tirer une boule rouge et N tirer une boule noire nont
pas la mme probabilit.
Pour dterminer ces probabilits, on peut imaginer que lon diffrencie toutes les
boules en les numrotant : la boule noire porte le numro 1, les boules rouges
sont numrotes de 2 10.
Le tirage dune boule au hasard correspond maintenant une situation o on
peut utiliser la loi quirpartie, lunivers tant alors {N1, R2, R3, , R10}.
1 9
On obtient ainsi p (N) = et p (R ) = , ce qui est cohrent avec les simulations.
10 10

Squence 3 MA12 41

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D Mthodes
Diffrentes mthodes et techniques sont utilises dans le cours de probabilit.

1. Rfrences aux statistiques


On a dj voqu dans le A le rle important des statistiques.

2. On peut utiliser des reprsentations :


arbres, diagrammes, tableaux.
On donne ici quelques exemples de ces reprsentations.
Voici un diagramme pour illustrer lintersection de deux vnements A et B dun
univers E.
AB E
B
A

A A Voici une autre faon de prsenter deux vnements et leurs


vnements contraires dans lunivers E.
B A B A B Dans ce type de tableau, la place des intersections on peut indiquer
les probabilits des vnements correspondants.
B A B A B

On a quelquefois besoin de visualiser tous les cas possibles.


Voici deux exemples :
 Avec un tableau pour illustrer lvnement  Avec un arbre (on dit parfois un arbre des
obtenir au moins un 6 quand on lance un d possibles ) pour voir toutes les issues de
rouge (R) et un d bleu (B) . lexprience suivante : on tire successivement
deux lettres parmi les trois lettres A, B et C,
en remettant la premire lettre tire avant de
faire le second tirage.
B
1 2 3 4 5 6
A AA
R
A B AB
1 s C AC
2 s
A BA
3 s t B B BB
C BC
4 s

5 s
A CA
C B CB
6 s s s s s s C CC

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2 Variable alatoire,
loi de probabilit

A Activits
1. Activit 1
Une exprience alatoire se droule en deux temps :
 on tire, au hasard, une boule dans un sac contenant trois boules rouges
numrotes 0, 1, 2 ;
 puis on tire, au hasard, une boule dans un autre sac contenant quatre boules
noires numrotes 1, 2, 3, 4.
Les issues de cette exprience alatoire sont donc des couples de nombres.
Les tirages se font au hasard, on choisit donc la loi quirpartie.
 laide dun tableau ou dun arbre, dterminer tous les couples qui peuvent
tre obtenus.
On sintresse au produit des nombres de chaque couple. Dterminer tous les
produits possibles et la probabilit dobtenir chacun de ces rsultats.
 Les tirages sont maintenant utiliss pour un jeu : pour une mise de 1 , on
gagne 4 si le produit est impair, sinon on ne gagne rien. Dans les deux cas, on
perd la mise de 1 .
Quels sont les gains possibles en tenant compte de largent dpens pour la mise ?
Quel est la probabilit dobtenir chacun de ces gains ?

2. Activit 2
Les questions 1 et 2 sont simples, elles prparent la question 3.
Cette activit peut servir de modle pour dautres simulations vues plus loin.
On lance deux pices de 1 bien quilibres, et on compte le nombre de fois o
on a obtenu Pile. Il y a donc trois rsultats possibles : 0, 1, 2.
On a simul 40 lancers sur le tableur Open Ofce.
ALEA.ENTRE.BORNES(0;1) donne alatoirement 0 ou 1, on peut donc simuler le
lancer dune pice, 0 correspondra Face et 1 Pile.
En faisant la somme ALEA.ENTRE.BORNES(0;1)+ALEA.ENTRE.BORNES(0;1), on
obtient la simulation du nombre de fois o on a obtenu Pile en lanant les deux
pices.
Et on a recopi le calcul de A1 dans toutes les autres cellules.
On a obtenu les rsultats suivants (il suft de faire CTRL+MAJ+F9 pour obtenir
une autre simulation).

Squence 3 MA12 43

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 Compter la frquence du nombre de fois o on a obtenu 0, puis 1, puis 2. On
constate que le modle de lquiprobabilit nest pas adapt.
 On est donc amen diffrencier les deux pices pour modliser lexprience.
Pour cela on peut imaginer une marque de couleur sur chaque pice, lune verte,
lautre rouge par exemple.
laide dun arbre ou dun tableau, dterminer la probabilit dobtenir 0,
dobtenir 1, dobtenir 2.
 On tudie la situation analogue avec trois pices de 1 bien quilibres.
Vous pouvez dabord faire des simulations sur un tableur comme ci-dessus, ou
sur votre calculatrice :
 avec une TI vous pouvez utiliser EntAlea(0 ; 1) que vous trouvez dans le
catalogue ou dans Math puis Prob,
 ou avec une Casio avec RanInt#(0 ; 1) que vous trouvez dans OPTN puis
PROB puis RAND puis Int ;
 on fait une somme de trois termes ; puis on appuie autant de fois quon le
souhaite sur la touche Enter (ou EXE) de la calculatrice.
Il y a quatre rsultats possibles : 0, 1, 2 et 3.
Dterminer la probabilit dobtenir chacun deux.

B Cours
1. Dfinition dune variable alatoire
Soit une exprience alatoire, dont les issues sont notes a1, a2, a3, , an et soit
{ }
E = a1, a2 , a3 ,..., an lunivers de cette exprience alatoire.
On a dni sur lunivers E une loi de probabilit p.

Dfinition 1

On dit quon dnit une variable alatoire sur lensemble E lorsqu chaque
issue de E on associe un nombre rel.

44 Squence 3 MA12

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 Exemple 1 Dans lactivit 1, on rappelle que :
 on tire, au hasard, une boule dans un sac contenant trois boules rouges
numrotes 0, 1, 2 ;
 puis on tire, au hasard, une boule dans un autre sac contenant quatre boules
noires numrotes 1, 2, 3, 4.

0 1 2

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
(0;1) (0;2) (0;3) (0;4) (1;1) (1;2) (1;3) (1;4) (2;1) (2;2) (2;3) (2;4)

Valeurs de X 0 0 0 0 1 2 3 4 2 4 6 8
Valeurs de Y 1 1 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1

Il y a douze ventualits que lon peut crire sous forme de couples, le premier
numro dun couple correspondant la boule rouge qui est tire en premier, ainsi
E = {(0 ; 1), (0 ; 2), (2 ; 4)}.
Dans la question 1) on associe chacun de ces couples le produit des
deux nombres.
On a fabriqu ainsi une variable alatoire X telle que :
(0 ; 1) q0, (0 ; 2) q0 (2 ; 4)q8.

Dans la question 2) on dnit une seconde variable alatoire Y qui vaut 4 1 = 3


si le produit est impair et qui vaut 0 1 = 1 si le produit est pair. Ainsi par
exemple, (1 ; 1) q3 et (1 ; 4)q1.
Remarque Une variable alatoire est donc une fonction de lunivers E vers lensemble .
Lexpression variable alatoire nest donc pas trs bien choisie, mais cest
nanmoins celle qui est utilise.
Notation Une variable alatoire est note par une lettre majuscule, trs souvent on utilisera X.
Lensemble des issues pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur xi
est un vnement, il sera not ( X = x i . )

2. Loi de probabilit dune variable alatoire

Dfinition 2

La loi de probabilit dune variable alatoire X est donne par :


 { }
lensemble des valeurs x 1, x 2 ,..., x r prises par la variable alatoire,
 les probabilits p ( X = x )
i pour toutes les valeurs xi prises par X.

Squence 3 MA12 45

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 Exemple 2 Dans lexemple de lactivit 1, on nomme X la variable alatoire dnie ci-dessus
par les produits.
Lensemble des valeurs prises par X est donc {0, 1, 2, 3, 4, 6, 8}. Chaque couple est
1
obtenu avec la probabilit .
12
4 1 1 1
Donc on a : p ( X = 0 ) = = ,p ( X = 1) = et p ( X = 8 ) = .
12 3 12 12
Remarque La loi de probabilit dune variable alatoire se donne souvent par un tableau.
Dans notre exemple, on obtient :

xi 0 1 2 3 4 6 8

p ( X = xi ) 1 1 1 1 1 1 1
3 12 6 12 6 12 12

Proprit 1

)
La runion de tous les vnements ( X = x i est gale lunivers
E et tous ces vnements sont incompatibles, donc on a lgalit :
) ) )
p ( X = x 1 + p ( X = x 2 + ... + p ( X = x r = p (E ) = 1 cest--dire aussi
i =r
p( X = x i ) = 1.
i =1

Vrication Cette galit permet de faire un contrle dans le tableau dune loi de probabilit :
la somme des probabilits de la dernire ligne doit tre gale 1.
Pour cette raison, il est souvent commode de ne pas simplier systmatiquement
les fractions pour calculer cette somme plus facilement.
Dans le cas de notre exemple, on obtient :
4 1 2 1 2 1 1 12
+ + + + + + = = 1.
12 12 12 12 12 12 12 12

 Exemple 3 On tire au hasard une carte dans un jeu de 32 cartes.


On marque 10 points si on a tir las de cur, 5 points si on a tir un autre as, 3
points si on a tir une gure (Valet, Dame ou Roi) et aucun point dans tous les
autres cas.
On dnit ainsi une variable alatoire X.
Donner la loi de probabilit de X.

Solution Les tirages se font au hasard , on utilise donc la loi quirpartie, chaque carte
1
a donc la probabilit dtre tire.
32

46 Squence 3 MA12

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On a donc :
(
p ( X = 10 ) = p { As Cur } = ) 1
32
,
3 4 12
( )
p ( X = 5) = p { As Carreau, As Trfle, As Pique} =
3
32
, p ( X = 3) =
32
=
32
car il y a 3 gures dans chacune des quatre couleurs (cur, carreau, tre,
pique).
16
Et enn p ( X = 0 ) = car il y a 4 cartes dans chaque couleur qui sont diffrentes
32
dune gure ou dun as : 7, 8, 9 et 10.

xi 0 3 5 10

p ( X = xi ) 16
32
12
32
3
32
1
32

)
On vrie que la somme des probabilits p ( X = x i vaut 1 :
16 12 3 1 32
+ + + = = 1.
32 32 32 32 32

Remarque On aurait pu calculer la dernire probabilit en utilisant la somme des autres, car
on sait que la somme totale vaut 1, donc la dernire probabilit est donne par
12 3 1
1 + + . Mais, en faisant ainsi, on ne pourra plus utiliser la somme
32 32 32
totale pour contrler la cohrence des valeurs trouves.

C Exercices dapprentissage

Exercice 1 On fabrique un gros cube en agglomrant 27 petits cubes (voir gure).


On peint en rouge toutes les faces du gros cube, puis on spare de
nouveau les 27 petits qui ont donc certaines de leurs faces peintes en
rouge.
On tire au hasard un petit cube et on appelle X la variable alatoire gale
au nombre de faces peintes en rouge sur le petit cube tir.

 Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.


 Quelle est la probabilit que le petit cube tir ait au moins une face peinte en
rouge ?
 Quelle est la probabilit que le petit cube tir ait au plus deux faces rouges ?

Squence 3 MA12 47

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Exercice 2 On donne une variable alatoire X dont la loi de probabilit est donne dans le
tableau :

valeurs xi 3 1 0 2 5 7
p ( X = xi ) 0,1 0,2 0,1 0,3 0,05 a

 Dterminer la valeur du nombre rel a.


 Dterminer la probabilit de chacun des vnements suivants :

( X < 0) , ( X = 3) ( X 3) , ( X 5) , X est un nombre pair et X est un


nombre impair .

Exercice 3 Au cours dune fte, le jeu suivant est propos au public : dans une urne se trouvent
places 2 boules rouges R1 et R2, 2 boules vertes V1 et V2 et une boule blanche
B, ces boules sont indiscernables au toucher. Le joueur prend une premire boule
au hasard, puis sans la remettre dans lurne, il tire une seconde boule.
la n de la partie, si la boule blanche a t tire, le joueur gagne 10 ; il perd
dans les autres cas.
Pour faire une partie, le joueur paye 5 .
On dsigne par X la variable alatoire associe au gain algbrique du joueur,
cest--dire la diffrence entre le gain ventuel et le prix du jeu.
 Dterminer avec un arbre tous les cas possibles.
 Quelles sont les valeurs prises par la variable alatoire X ?
 Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.

Exercice 4 Le dessin ci-contre reprsente une cible constitue de 4 cercles concentriques.


Leurs rayons sont respectivement 10 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm et ils dnissent
4 zones a, b, c, d.
2
Au tir, la probabilit datteindre la cible estet la probabilit
3
datteindre chacune des zones, a, b, c, d est proportionnelle
son aire.

a
b  Calculer la probabilit datteindre chacune des zones a, b,
c c, d.
d
 Soit X la variable alatoire qui prend les valeurs 4, 3, 2, 1
quand on atteint les zones a, b, c, d respectivement et 0 quand
on rate la cible. Dterminer la loi de probabilit de X.

48 Squence 3 MA12

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Exercice 5 On lance deux ds ttradriques, chacun des deux ds indique une des quatre
valeurs 1, 2, 3, 4. On dnit la variable alatoire gale la valeur absolue de la
diffrence des deux rsultats.
Dterminer la loi de probabilit de cette variable alatoire.
(Comme cest la face cache qui nous intresse et quon ne voit pas ce qui est
inscrit dessus, certains ds sont numrots comme le d de la photo : ici on a
obtenu 4, numro indiqu juste au dessus du plan horizontal sur chacune des
trois faces visibles par tous les observateurs.)

Exercice 6 Une urne contient trois boules numrotes 1, 2, 3.


 On tire au hasard une boule, on la remet dans lurne, puis on tire une seconde
boule. On considre la variable alatoire X qui est gale la somme des numros
obtenus. Donner sa loi de probabilit.
 Mme question lorsquon ne remet pas la premire boule tire, en appelant Y
la nouvelle variable alatoire.

Exercice 7 On lance un d cubique deux fois de suite pour fabriquer un nombre X de


deux chiffres : le chiffre des dizaines est le rsultat du premier lancer, le chiffre
des units est le rsultat du second lancer. On dnit ainsi une variable alatoire
X.
 laide dun arbre ou dun tableau, dterminer lensemble des valeurs prises
par la variable alatoire X, et donner sa loi de probabilit.
 On dnit une seconde variable alatoire Y de la faon suivante :
 si la valeur de X est un nombre multiple de 11 ou un nombre strictement
suprieur 49, alors Y prend la valeur 10,
 si la valeur de X est un nombre multiple de 3 et infrieur 20, alors Y prend
la valeur 5,
 dans tous les autres cas, Y prend la valeur 1.

Donner la loi de probabilit de la variable alatoire Y.

Squence 3 MA12 49

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1
3 Esprance, cart-type
dune variable alatoire

A Activits
Avant de donner les dnitions probabilistes de ces nouvelles notions, nous
vous proposons dobserver dabord des sries statistiques qui sont cres par des
simulations.

1. Activit 1
On rappelle un programme que vous avez probablement utilis en classe de
Seconde. Il permet de simuler N lancers dune pice et de visualiser lvolution de
la frquence dapparition de Pile :

Pour une calculatrice Copies dcran dune Pour une calculatrice Casio :
Texas calculatrice Texas :

: EffDessin N=?qN
: Input N=,N ViewWindow 0,N,100,0.4,0.6,0.1
: 0q Xmin : NqXmax Graph Y=0.5
: 100qXgrad 0qP
: .4qYmin : .6 qYmax For 1qI To N
: .1qYgrad RanInt#(0,1)qA
: DessFonct 0.5 P+AqP
: 0qP P/IqF
: For (K,1,N) Plot I,F
: EntAlea(0,1)qA Next
: P+AqP F=,F
: P/KqF Quand le graphique est termin,
: Pt-Aff(K,F) on appuie encore deux fois sur EXE
: End pour obtenir lafchage de F=
: Pause Remarque : on connat dj F car
: Disp Freq=,F F est la dernire ordonne qui est
: afche en bas du graphique.

Dans cette activit, on vous propose de vous inspirer de ce programme pour


simuler avec votre calculatrice, un grand nombre de parties du jeu dcrit ci-
dessous.
On lance deux pices de monnaie (une de 0,10 et une de 0,50 par exemple)
et on compte le nombre de fois o on a obtenu Pile.
On gagne 4 si on a obtenu deux fois Pile, on gagne 1 si on a obtenu une fois
Pile et on ne gagne rien si on a obtenu deux fois Face.

50 Squence 3 MA12

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 crire un programme pour simuler N expriences : il sera ncessaire de modier
la fentre (faire quelques essais pour la dterminer) et on peut remarquer que le
gain pour une partie est gal au carr du nombre de fois o on a obtenu Pile, cela
facilite la programmation.
On rappelle brivement que, pour les calculatrices Texas, des instructions peuvent
se trouver en appuyant de nouveau sur prgm, mais aussi dans maths, dans tests,
dans var, dans catalogue.
Pour une calculatrice Casio : ViewWindow est obtenu par V-Window puis V.Win ;
Graph Y= par Sketch GRPH Y= ; For To Next par PRGM puis COM ; RandInt par
OPTN PROB RAND INT ; Plot par Sketch PLOT puis Plot ; par SHIFT VARS.

 Observer les rsultats donns par la calculatrice pour diffrentes valeurs de N.


Ces observations permettent de rpondre la question suivante : si, pour faire
une partie, on doit payer la somme m, pour quelle valeur de m le jeu semble-t-il
quitable ?

2. Activit 2
On vient de faire une simulation de N expriences.
Si on recommence le rsultat sera diffrent, cela est d la uctuation
dchantillonnage comme vous lavez vu en classe de seconde.
Dans cette activit, on va recommencer 20 fois la simulation de N expriences.
On verra ainsi si le comportement observ pour N parties dans lactivit 1 semble
bien tre un comportement plus gnral.
On le fera pour trois valeurs diffrentes de N pour encore mieux observer le rle
jou par le nombre de rptitions de lexprience.
On simule 10 expriences et on calcule le gain moyen lors de ces 10 expriences,
donc ici N=10.
On a rpt 20 fois la simulation des 10 expriences et on indique ci-dessous la
srie n1 des 20 gains moyens :
Srie n1 1,5 1,7 2 1,9 1,7 1,9 1,7 2,1 1,2 1,4
1,5 1,8 0,5 1,5 1,7 1,3 1,1 1,4 1,1 1,9

On simule de mme 20 sries de 200 lancers (ici N=200) et voici la srie n2 des
gains moyens :
Srie n2 1,395 1,545 1,550 1,400 1,605 1,210 1,580 1,650 1,470 1,475
1,545 1,490 1,495 1,505 1,560 1,400 1,395 1,515 1,505 1,560

Et enn, on simule 20 sries de 1000 lancers (ici N=1000) et on a obtenu la srie


n3 des gains moyens :
Srie n3 1,523 1,476 1,576 1,451 1,414 1,466 1,491 1,519 1,429 1,507
1,541 1,487 1,445 1,539 1,464 1,442 1,455 1,510 1,534 1,539

Les gains moyens semblent se rapprocher de 1,5.

Squence 3 MA12 51

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 Pour prciser cette observation, faire sur une mme gure les diagrammes en
bote de ces trois sries.
 Proposer une explication.
 Pour quelle valeur de la somme m le jeu vous parat-il quitable ?

3. Activit 3
On lance trois pices de monnaie. On gagne 4 si on a obtenu trois rsultats
identiques, sinon on perd 2 .
On a simul 10 lancers et on a calcul le gain moyen pour ce groupe de 10
lancers.
On a rpt 20 fois la simulation de 10 lancers et on indique ci-dessous la srie
n1 des 20 gains moyens :

Srie n1 1,4 1 0,4 1,4 0,2 1,4 0,2 0,8 0,4 1,4
0,4 0,8 0,8 0,2 0,8 0,2 1,4 0,8 0,2 1,4
On simule de mme 20 sries de 200 lancers et voici la srie n2 des gains
moyens :

Srie n2 0,29 0,47 0,62 0,53 0,50 0,74 0,23 0,47 0,53 0,38
0,65 0,68 0,65 0,59 0,47 0,44 0,38 0,62 0,50 0,41
Et enn, on simule 20 sries de 1000 lancers et on a obtenu la srie n3 des gains
moyens :

Srie n3 0,503 0,476 0,584 0,512 0,380 0,494 0,458 0,566 0,626 0,446
0,476 0,572 0,524 0,596 0,458 0,620 0,422 0,404 0,440 0,614

 De quelle valeur les gains moyens semblent-ils se rapprocher ?


 Pour prciser cette observation, faire sur une mme gure les diagrammes en
bote de ces trois sries.
 Proposer une explication.

B Cours
1. Dfinitions de lesprance et de lcart-
type dune variable alatoire
{
Soit x 1, x 2 ,..., x r } lensemble des gains possibles dun jeu li une exprience
alatoire.

52 Squence 3 MA12

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Quand on ralise une simulation de N parties, le gain x1 est obtenu n1 fois,le
gain xr est obtenu nr fois.
n x + n x ++ nr x r
Le gain moyen est alors x = 1 1 2 2 ou encore
i =r n x i =r N
x = i i = fi x i .
i =1
N i =1
Dans les activits, on a observ que le gain moyen pour N parties dun jeu
semblait tre trs voisin dune valeur xe quand N est trs grand.
Ceci est li la proprit dj rencontre : pour une exprience alatoire, les
frquences f i avec lesquelles on a obtenu les valeurs xi en rptant N fois
lexprience se rapprochent de nombres xes quand N devient grand.
( )
Ces nombres sont les probabilits p X = x i , ce qui amne donner la dnition
suivante.

Dfinition 3

Soit X une variable alatoire dnie sur un univers E muni dune loi de
probabilit p.
{ }
Soit x 1, x 2 ,..., x r lensemble des valeurs prises par la variable alatoire X.
Lesprance de la variable alatoire X est le nombre, not E(X), dni
par :
i =r
E( X ) = x 1p ( X = x 1) + x 2p ( X = x 2 ) ++ x r p ( X = x r ) = x i p ( X = x i ).
i =1
)
En notant pi la probabilit p ( X = x i , on obtient :
i =r
E( X ) = x 1p1 + x 2p2 ++ x r pr = x i pi .
i =1

Remarque Le mot esprance correspond lobservation faite sur les gains moyens
quand on joue un trs grand nombre de fois.
Si on joue N fois un jeu dont le gain X a une esprance E(X), on peut esprer
un gain total proche de N E(X ).
 Exemple 4 Reprenons la situation de lactivit 1.
On lance deux pices, soit X le gain obtenu.
La loi de probabilit de la variable alatoire X est donne par le tableau :

xi 0 1 4

p ( X = xi ) 1 2 1
4 4 4

1 2 1 6
Et donc : E( X ) = 0 + 1 + 4 = = 1, 5.
4 4 4 4

Squence 3 MA12 53

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On trouve bien la valeur dont sapprochaient les gains moyens dans les
simulations.
Mais, sil faut payer la somme m pour jouer ce jeu, cette dpense se dduit du
gain du joueur. Donc, ici, quand m =1,5 le jeu est quitable.
Par analogie avec les statistiques, on dnit aussi la variance et lcart-type dune
variable alatoire.
On note encore pi les probabilits p ( X = x i . )

Dfinition 4

La variance V(X) et lcart-type (X ) dune variable alatoire X sont dnis


par :
V( X ) = ( x 1 E( X ))2 p1 + ( x 2 E( X ))2 p2 ++ ( x r E( X ))2
i =r
= ( x i E( X ))2 pi ,
i =1

et ( X ) = V( X ).

Remarque Pour bien faire la diffrence avec la moyenne x et lcart-type s en statistique on


utilise des notations diffrentes : E(X) et ( X ).

Commentaire Comme en statistique lcart-type ( X ) sert mesurer lirrgularit des valeurs


prises par la variable alatoire X.

 Exemple 5 On reprend la situation de lactivit 3.


On lance trois pices de monnaie non truques (par exemple une pice de 0,1 ,
une pice de 0,5 et une pice de 1 ).
 Dcrire lunivers associ cette exprience alatoire et dnir une loi de
probabilit adapte.
 On gagne 4 si on a obtenu trois rsultats identiques, sinon on perd 2 . On
peut alors dnir une variable alatoire X correspondant au gain obtenu. Donner
la loi de probabilit de la variable alatoire X.
 Calculer lesprance E(X), la variance V(X) et lcart-type ( X ).

Solution  Un arbre nous donne lensemble des rsultats possibles pour lesquels on peut

utiliser lquiprobabilit. Il y a donc 8 rsultats possibles, la probabilit de chaque


1
vnement lmentaire est donc gale .
8

54 Squence 3 MA12

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P PPP 4
P
P F PPF 2

P PFP 2
F
F PFF 2

P FPP 2
P
F F FPF 2

P FFP 2
F
F FFF 4
 Pour chaque rsultat possible, on a indiqu, ct de larbre, la valeur prise
par la variable alatoire X. Les valeurs possibles sont 2 et 4.
2 1 3
On a p ( X = 4 ) = p ({FFF,PPP }) = = et donc p ( X = 2) = 1 p ( X = 4 ) = .
8 4 4
La loi de X est rsume dans le tableau :
xi 2 4

p ( X = xi ) 3 1
4 4
3 1 2
 On obtient : E( X ) = 2 +4 = = 0, 5; on retrouve bien la valeur
4 4 4
dont se rapprochaient les gains moyens.
3 1 27
On a aussi : V( X ) = ( 2 ( 0, 5))2 + ( 4 ( 0, 5))2 = = 6, 75 et donc
4 4 4
( X ) = 6, 75 2, 6.

Remarque Par sa dnition, lcart-type nest pas simple calculer.


Dans la pratique, vous utiliserez une calculatrice ou un tableur (des explications
sont donnes plus loin).
Pour la variance, on dispose, comme en statistique, dune formule plus simple
que celle de la dnition, mais dans laquelle on ne voit plus la signication de
la variance.
Elle est donne ci-dessous : on remarque que lesprance E(X) napparat plus
quune seule fois ce qui diminue les approximations.

Thorme 1
i =r
V( X ) = x i2pi (E( X ))2 et ( X ) = V( X ).

i =1

Squence 3 MA12 55

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La dmonstration de cette nouvelle galit est propose dans un exercice
dapprofondissement.
Remarque La somme qui est dans la parenthse peut sinterprter comme lesprance de la
variable alatoire X.
Cette galit permet donc de dire :
la variance est gale lesprance des carrs moins le carr
de lesprance.

 Exemple 6 Reprenons ainsi le calcul de la variance pour la variable alatoire X de lactivit 3 :


3 1
V( X ) = ( 2)2 + 42 ( 0, 5)2 = 7 0, 25 = 6, 75 on retrouve bien le rsultat
4 4
prcdent.

2. Proprits de lesprance, de la variance


et de lcart-type

Proprit 2

Soit X une variable alatoire.


On considre deux nombres rels a et b.
On a alors : E(aX + b ) = aE(X ) + b et V(aX + b ) = a 2V(X ),
do (aX + b ) = a ( X ).

Dmonstration tudions dabord lesprance.


{
Soit x 1, x 2 ,..., x r } lensemble des valeurs prises par la variable alatoire X.
On considre une nouvelle variable alatoire Y dnie par Y = aX + b , qui prend
les valeurs y 1 = ax 1 + b , y 2 = ax 2 + b , , y r = ax r + b.
Si a est nul, toutes ces valeurs yi sont gales, si a nest pas nul elles sont toutes
distinctes, comme le sont les valeurs xi . On va donc tudier ces cas sparment,
cest un raisonnement par disjonction des cas.
 Si a nest pas nul, daprs la dnition de lesprance dune variable alatoire,
on a :
E(Y ) = y 1p (Y = y 1) + y 2p (Y = y 2 ) ++ y r p (Y = y r ).
Or, comme a nest pas nul, on a
p (Y = y i ) = p (aX + b = ax i + b ) = p (aX = ax i ) = p ( X = x i ) do :
E(Y ) = (ax 1 + b )p ( X = x 1) + (ax 2 + b )p ( X = x 2 ) ++ (ax r + b )p ( X = x r ) soit
E(Y ) = ax 1p ( X = x 1) + ax 2p ( X = x 2 ) ++ ax r p ( X = x r )
+ b ( p ( X = x 1) + p ( X = x 2 ) ++ p ( X = x r )).

56 Squence 3 MA12

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Or, on sait que : p ( X = x 1) + p ( X = x 2 ) ++ p ( X = x r ) = 1, donc
E(Y ) = a ( x 1p ( X = x 1) + x 2p ( X = x 2 ) ++ x r p ( X = x r )) + b , do
E(Y ) = a (E( X ) + b , cest--dire E(aX + b ) = aE( X ) + b , ce quon voulait prouver.

 Si a est nul, Y = aX + b est constante et vaut toujours b.


On a : E(Y ) = bp (Y = b ) = b 1 = b , ce qui tait prvisible puisque lesprance
correspond une moyenne et quici la variable alatoire est constante.
Or, dans ce cas, aE( X ) + b = 0 E( X ) + b = b. Donc E(Y ) = aE( X ) + b , donc
lgalit E(aX + b ) = aE( X ) + b est encore vraie dans ce cas particulier.

Pour la variance, rappelons la dnition pour une variable alatoire X.


V( X ) = ( x 1 E( X ))2 p ( X = x 1) + ( x 2 E( X ))2 p ( X = x 2 ) +
+( x r E( X ))2 p ( X = x r ).

 Si anest pas nul, la variable alatoire Y prend les valeurs distinctes y 1 = ax 1 + b ,


y 2 = ax 2 + b , , y r = ax r + b et on a :

V(Y ) = ( y 1 E(Y ))2 p (Y = y 1) + ( y 2 E(Y ))2 p (Y = y 2 ) +


+( y r E(Y ))2 p (Y = y r ).
En remplaant Y, y1, y2, ,yr par leurs expressions et en utilisant les galits
p (Y = y i ) = p ( X = x i ), on obtient :
V(aX + b ) = (ax 1 + b (aE( X ) + b ))2 p ( X = x 1) + (ax 2 + b (aE( X ) + b )2 p ( X = x 2 )
++ (ax r + b (aE( X ) + b ))2 p ( X = x r ).
Do : V(aX + b ) = (ax 1 (aE( X ))2 p ( X = x 1) + (ax 2 (aE( X ))2 p ( X = x 2 )
++ (ax r (aE( X ))2 p ( X = x r ).
et donc :
V(aX + b ) = a 2[( x 1 E( X ))2 p ( X = x 1) + ( x 2 E( X ))2 p ( X = x 2 )
+ + ( x r E( X ))2 p ( X = x r )]

On obtient donc lgalit attendue : V(aX + b ) = a 2V(X ),

et par consquent (aX + b ) = V(aX + b ) = a 2V( X ) = a V( X ) = a ( X ).

 Si a est nul, on a bien sr a 2V( X ) = 0.


Comme aX + b = b et que, daprs ci-dessus E(b ) = b , on a :
V(aX + b ) = (b E(b ))2 p (0 X + b = b ) = 0 1 = 0 ce qui tait prvisible puisquil
ny a aucune irrgularit, la variable alatoire tant constante.
Dans ce cas trs particulier, les galits annonces sont donc encore vries.

Squence 3 MA12 57

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 Exemple 7 On a dtermin directement la mise m pour que le jeu de lactivit 1 soit quitable.
Reprenons cette dtermination avec un nouveau point de vue, en utilisant la
proprit prcdente.

X dsignant le gain du joueur, on a trouv que E( X ) = 1, 5 et il est demand la


valeur de la mise m pour que le jeu soit quitable.
Si on dsigne par Y la variable alatoire qui correspond au gain algbrique du
joueur, on a Y = X m.
Et donc, daprs la proprit prcdente avec a = 1 et b = m , on a :
E(Y ) = E( X m ) = E( X ) m = 1, 5 m.
On obtient bien la valeur 1,5 pour le montant de la mise m qui rend nulle
lesprance de Y et donc le jeu quitable.

Vocabulaire On dit quun jeu est quitable quand lesprance du gain du joueur est nulle.
Si on doit miser une somme m pour participer au jeu, la phrase prcdente
sapplique au gain algbrique du joueur, la mise m tant compte ngativement.

3. Calcul de lesprance et de lcart-type


dune variable alatoire
Dans le cas o les valeurs prises par la variable alatoire sont peu nombreuses,
il nest pas difcile de faire directement les calculs ncessaires pour lesprance.
Mais cela devient un peu plus dlicat pour la variance et lcart-type, et aussi
pour lesprance quand les valeurs sont nombreuses.
Heureusement il est possible dutiliser les fonctionnalits dune calculatrice ou
dun tableur.

a. Calculer lesprance et lcart-type dune variable


alatoire laide dune calculatrice Casio GRAPH 25
ou dune TI-82 Stats.fr.

On utilise les calculatrices comme pour une srie statistique, il suft dindiquer
)
les probabilits p ( X = x i la place des effectifs ni .
La somme de ces probabilits est indique la place de leffectif total, la
calculatrice doit donc afcher N = 1.
Si la valeur afche de N est diffrente de 1, cest quil y a une erreur de frappe ou
quil existe une erreur dans la loi de probabilit de la variable alatoire.
Certaines calculatrices (un peu anciennes) nacceptent peut-tre pas les
probabilits la place des effectifs. Vous pouvez alors essayer de rentrer,
la place des effectifs, les probabilits multiplies par un nombre qui permet
dobtenir seulement des nombres entiers et la calculatrice travaillera comme elle
le fait avec une srie statistique.

58 Squence 3 MA12

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Lesprance de la variable alatoire est gale la valeur indique pour x ,
lcart-type correspond lcart-type de la srie statistique, il est gal la valeur
indique pour x n pour les calculatrices Casio, x pour les calculatrices TI.

b. Calculer lesprance et lcart-type dune variable


alatoire laide dun tableur.
Les calculs sont analogues ceux faits pour une srie statistique.
Les dtails sont donns dans le chapitre de statistique ; on donne ici seulement
lcran suivant o la loi de la variable alatoire X qui sert dexemple est donne
par les deux colonnes de gauche.

C Exercices dapprentissage
Exercice 8 Pour vous entraner, vous pouvez calculer lesprance et lcart-type des variables
alatoires des exercices 1 7 du chapitre prcdent. Pour la variable alatoire X
de lexercice 7, il est conseill dutiliser un tableur.

Exercice 9 Dans une urne sont placs 9 jetons marqus a, e, i, o, u, d, m, l et s.


 Un jeu consiste tirer une lettre, la noter, la remettre dans lurne et en tirer
une seconde.
On gagne 4 si le mot obtenu a un sens en franais, on gagne 2 si on a obtenu
deux lettres identiques, sinon on perd 1. Le jeu est-il quitable ? (Remarque : li
est un mot de la langue franaise, ce mot dsigne une unit chinoise de mesure
de longueur.)
 On obtient un autre jeu si on ne remet pas le jeton aprs le premier tirage. Les
gains possibles sont alors 4 si le mot obtenu a un sens en franais et sinon on
perd k . Dterminer k pour que ce nouveau jeu soit quitable (on donnera une
valeur approche de k au centime prs).

Squence 3 MA12 59

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Exercice 10  Une variable alatoire X est telle que E( X ) = 6 et ( X ) = 2, 5.

Dterminer les deux nombres rels a et b, avec a positif, tels que la variable
alatoire Y dnie par Y = aX + b ait pour esprance 0 et pour cart-type 1.
 Mme question en notant m lesprance de X et son cart-type.
On dit alors que la nouvelle variable Y est centre et rduite.

Exercice 11 On considre une variable alatoire X dont la loi est indique dans le tableau
suivant :

xi 1 2 3 x 10

pi = p ( X = x i ) 0,1 0,2 0,3 0,3

 Calculer la probabilit de lvnement (X=10).


 Dterminer le nombre rel x positif tel que la variance de la variable alatoire
X soit gale 8,05.
 Calculer alors lesprance de X.

Exercice 12 On considre un ttradre rgulier ABCD. Un scarabe se dplace sur les artes
de ce ttradre, et uniquement sur les artes.
Son dplacement obit aux rgles suivantes :
tMFUFNQTEFQBSDPVSTEVOFBSUFFTUVOFNJOVUF
tVOTPNNFU JMDIPJTJUBVIBTBSEMVOFEFTUSPJTBSUFT
tMFTDBSBCFQBSUEVTPNNFU"

 laide dun arbre, crire tous les trajets possibles dune dure de trois minutes.
 La variable alatoire X associe chacun des trajets prcdents, le nombre
de sommets diffrents visits par le scarabe, y compris la sommet A de dpart.
a) Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X.
b) Calculer son esprance et son cart-type.

Exercice 13 On lance 5 fois de suite une pice non truque. Soit X le nombre de fois o on a
obtenu Pile.
 En utilisant un tableur ou une calculatrice, simuler 200 fois ce jeu et donner
une estimation de lesprance de la variable alatoire X.
 Simuler 20 fois des sries de 200 expriences, donner la mdiane et lintervalle
interquartile de la srie statistique des 20 estimations de lesprance.

60 Squence 3 MA12

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4
2 Rptitions dexpriences
identiques

A Activits
Dans chacune des deux activits suivantes, on rpte des expriences identiques.
Dans lactivit 1, on lance un d dont les faces sont numrotes, on est dans une
situation dquiprobabilit ; puis on colore les faces et lquiprobabilit initiale
permet dtudier cette nouvelle situation.
Dans lactivit 2, la dmarche est un peu inverse. On dispose au dpart de boules
colores ; puis, pour modliser plus facilement la rptition du tirage dune boule
on numrote les boules.

1. Activit 1
On lance deux fois de suite un d cubique bien quilibr, dont les faces sont
numrots 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
 Donner le principe dun arbre mettant en vidence tous les rsultats possibles.
 Quelle est la probabilit dun vnement lmentaire ?
 Les faces numrotes 1, 2, 3, sont maintenant peintes en rouge, les faces
numrotes 4 et 5 sont peintes en vert et la face numrote 6 est peinte en bleu.
En utilisant les numros, quelles sont les issues formant lvnement RB (RB
signie quon a obtenu une face peinte en rouge au premier lancer, et la face
peinte en bleu au deuxime) et quelle est la probabilit de lvnement RB ?
Rpondre aux questions analogues pour les vnements RV, VR et VV.
 Si on lance une seule fois ce d avec les faces peintes, quelle est la probabilit
de lvnement R obtenir une face rouge ? De lvnement V obtenir une
face verte ? De lvnement B obtenir la face bleue ?
Quelles observations pouvez-vous alors faire concernant les probabilits
dtermines la question  ?
 Si on effectue trois lancers successifs, quelle valeur proposez-vous pour la
probabilit de lvnement RBB ? Pour lvnement RVB ?

2. Activit 2
Dans une urne sont places 5 boules indiscernables au toucher. Deux boules sont
noires, les autres sont jaunes.
 On tire une boule au hasard. Quelle est la probabilit de lvnement N
obtenir une boule noire ? De lvnement J obtenir une boule jaune ?

Squence 3 MA12 61

Cned - Acadmie en ligne


 On numrote 1 et 2 les deux boules noires, et on numrote 3, 4, 5 les trois
boules jaunes.
On considre une nouvelle exprience : on tire une boule au hasard, on note sa
couleur et on la remet dans lurne, puis on fait un second tirage.
En utilisant la distinction permises par les numros, quels sont les tirages
correspondant lvnement obtenir deux boules noires , not NN? Quelle
est la probabilit de cet vnement NN ?
De mme, quels sont les tirages formant lvnement NJ ( obtenir une boule
noire au premier tirage et une boule jaune au second tirage ) ? Quelle est la
probabilit de cet vnement ?
Rpondre aux questions analogues pour les vnements JN et JJ.
 Quelles observations pouvez-vous faire ?

Notation Sauf indications contraire, on notera, pour linstant, la rptition dexpriences en


juxtaposant dans lordre les rsultats comme on la fait ci-dessus.

B Cours
Dans ce chapitre on tudie la rptition dexpriences identiques.
Les ds ou les pices nont pas de mmoire , les tirages de boules ou de jetons
se font avec remise de lobjet tir aprs chaque tirage , une exprience ne
dpend pas du rsultat de lexprience prcdente, ainsi les expriences rptes
sont identiques.

Proprit 3

On considre une exprience alatoire ayant deux issues.


On rpte n fois cette exprience de faon identique.
Lensemble de ces expriences rptes constituent une nouvelle exprience
alatoire qui possde 2n issues.
De mme, si on rpte n fois de faon identique une exprience alatoire
qui possde trois issues, la nouvelle exprience alatoire aura 3n issues.

Commentaire En effet, chaque rptition dune exprience alatoire qui a deux issues, le
nombre de branches de larbre est multipli par 2.
Et, si on rpte une exprience alatoire qui a trois issues, le nombre de branches
est multiplie par 3.
 Exemple 8 On a dj utilis deux lancers successifs dune pice de monnaie : il y a 4 issues.
Pour trois lancers successifs, on a vu quil y a 8 issues, et on a bien 23 = 8.
Quand on lance deux fois de suite le d de lactivit 1 dont les faces sont peintes
de trois couleurs, si on sintresse seulement aux couleurs obtenues lors des deux
lancers successifs, il y a 32= 9 rsultats possibles ; et, si on lance trois fois ce d,
il y en a 33 = 27.

62 Squence 3 MA12

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Proprit 4 (admise en Premire S)

On considre une exprience alatoire forme par la rptition de n


expriences identiques ayant 2 issues.
On dnit une loi de probabilit sur lunivers des 2n issues de la faon
suivante :
 la probabilit dune liste de n rsultats est le produit des probabilits de
chacun des n rsultats partiels qui la constituent.
On dnit de mme une loi de probabilit sur lunivers des 3n issues si on
rpte n fois de faon identique une exprience alatoire ayant 3 issues.

Remarques 1. Ce choix, cette modlisation, correspondent aux observations faites dans les
activits et certains exercices prcdents.
Mais, justier quil sagit bien dune loi de probabilit ncessite de prouver que
les proprits de la dnition dune loi de probabilit sont bien vries. En
particulier, la somme des probabilits des vnements lmentaires doit tre
gale 1, et la dmonstration de cette galit nest pas ralisable en Premire.
Conformment au programme, on admet donc ici cette proprit.

2. Dans la rptition dexpriences identiques, on va utiliser lexpression


expriences identiques et indpendantes pour signier quon fait le
choix de la loi de probabilit dcrite ci-dessus.

3. Vous verrez, en Terminale, que le mot indpendant possde un sens trs prcis
qui sera alors dni. Bien sr, lutilisation ici du mot indpendantes est tout
fait cohrente avec cette future dnition.

 Exemple 9 On reprend la situation de lactivit 2. Dans une urne sont places 5 boules
indiscernables au toucher. Deux boules sont noires, les autres sont jaunes.
 On tire une boule au hasard.

On a vu que la probabilit de lvnement N obtenir une boule noire est


2
p (N) = et que la probabilit de lvnement J obtenir une boule jaune est
5
3
p ( J) = .
5
 On effectue maintenant deux tirages successifs, la premire boule tire tant
remise dans lurne pour que le deuxime tirage soit bien identique au premier.
Les vnements sont nots comme prcdemment NN, NJ, JN, JJ.
On a dtermin dans lactivit 2 les probabilits suivantes :
4 6 6 9
p (NN) = ,p (NJ) = ,p ( JN) = et p ( JJ) = .
25 25 25 25

Squence 3 MA12 63

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2
2 2 3
On a donc bien dans ce cas p (NN) = p (N)p (N) = ,p (NJ) = p (N)p ( J) = ,
5 5 5
2
3 2 3
p ( JN) = p ( J)p (N) = et p ( JJ) = p ( J)p ( J) = .
5 5 5
La proprit est illustre par un arbre pondr :
2
N 2
p (NN) = p (N)p (N) =
5
2
5
N
3
5 2 3
2 J p (NJ) = p (N)p ( J) =
5 5 5

3 2
3 N p ( JN) = p ( J)p (N) =
5 5
5
2
J 5
3
2
5 3
J p ( JJ) = p ( J)p ( J) =
5

On remarque que, pour obtenir le rsultat NN, on sest dplac sur deux branches
2
ayant chacune pour probabilit et on a montr plus haut que la probabilit
2 5
2
dobtenir NN est ; il en est de mme pour les autres rsultats.
5

Proprit 5

Un arbre pondr, o lon indique sur chaque branche la probabilit


dobtenir chaque rsultat partiel, permet dutiliser trs facilement la
proprit prcdente : il suft de multiplier les probabilits des
branches successives pour obtenir la probabilit de chaque rsultat
global.

Dans les cas o lon rpte des expriences identiques et indpendantes, on


utilise ces arbres pondrs.
Il ne faut pas les confondre avec les arbres qui ont dj t utiliss pour
numrer toutes les issues quiprobables dune exprience, comme au dbut de
lactivit 1. Ces arbres, qui mettent en vidence tous les rsultats possibles dans
les cas dquiprobabilit, sont quelquefois appels arbres des possibles ce
qui permet de les diffrencier des arbres pondrs .

64 Squence 3 MA12

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Gnralisation On peut gnraliser tout cela lors de la rptition dune exprience alatoire qui
possde davantage dissues.
Mais, en classe de Premire S, on se limitera surtout aux cas o on rpte une
exprience qui a trois issues au maximum, comme dans lactivit 1.
Remarque Lancer ensemble deux pices diffrentes est modlis de la mme faon que la
succession de deux lancers dune mme pice.
De faon analogue, lancer ensemble trois ds de couleurs diffrentes est modlis
comme trois lancers successifs dun mme d.
Et, si des objets lancs simultanment sont identiques, on a vu que, pour modliser
lexprience, pour trouver la loi de probabilit adapte, il est utile de diffrencier
les objets, par exemple en imaginant des marques de couleur.

 Exemple 10 Un carrefour muni dun feu tricolore est situ sur le trajet dun automobiliste. La
2
probabilit quil rencontre le feu au vert est toujours gale . Si le feu nest
3
pas au vert lautomobiliste doit sarrter, la probabilit de larrt est donc gale
1
. Lautomobiliste passe 4 fois par jour ce carrefour.
3
Calculer la probabilit pour que, dans une journe :
a) il rencontre 4 fois le feu au vert,
b) il sarrte au moins une fois au feu,
c) il sarrte exactement une fois au feu,
d) il sarrte au plus une fois au feu.

Solution On rpte 4 fois de faon identique une exprience alatoire qui a deux issues :
V le feu est au vert et A lautomobiliste doit sarrter (remarque : A = V ).
On reprsente la rptition de ces 4 expriences identiques et indpendantes par
un arbre pondr :
4
2
2/3
V p ( VVVV ) =
3
V
2/3 1/3 A
V
2/3 1/3 V
V A
1/3 V
2/3
2/3 A
1/3
A
V
2/3
1/3 V
2/3 1/3
A A
1/3 V
2/3
A
1/3
A

Squence 3 MA12 65

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a) Lautomobiliste rencontre 4 fois le feu au vert est lvnement VVVV et
4
2
p ( VVVV ) = .
3
b) Lautomobiliste sarrte au moins une fois au feu est lvnement contraire
4
2
du prcdent, sa probabilit est donc gale 1 p ( VVVV ) = 1 .
3
c) Lautomobiliste sarrte exactement une fois au feu est form de la
runion des 4 vnements AVVV, VAVV, VVAV, VVVA. Ces 4 vnements ont des
3
2 1
probabilits gale la mme valeur et ils ont incompatibles.
3 3
3
2 1
Il suft donc dajouter ces probabilits et on trouve 4 .
3 3
d) Lautomobiliste sarrte au plus une fois au feu est gal la runion des
deux vnements lautomobiliste sarrte exactement une fois et le feu est
au vert 4 fois . Ces deux vnements sont incompatibles, il suft donc dajouter
leurs probabilit qui ont t calcules aux questions c) et a).
4 3 3
2 2 1 2
La probabilit cherche ici est donc gale + 4 = 2 .
3 3 3 3

Remarques 1. Cet exemple est loccasion dattirer votre attention sur les vnements qui sont
dnis laide de lexpression au moins une fois comme dans la question b).
Il est trs souvent beaucoup plus simple de calculer la probabilit de lvnement
contraire que de regarder tout les cas qui forment lvnement tudi.
En effet, ici, si on nutilise pas lvnement contraire, on dtaille tous les cas :
lautomobiliste sarrte au moins une fois est lvnement form par la
runion de tous les vnements o lautomobiliste sarrte exactement une
fois, tous les cas o il sarrte exactement deux fois, tous les cas o il sarrte
exactement trois fois et le cas o il sarrte quatre fois. Ce qui ferait quatre calculs
de probabilit.
2. Pour dautres expressions comme au moins deux fois , au plus une fois
on regarde quelle est la probabilit la plus simple calculer : en dcomposant
lvnement ou en utilisant lvnement contraire.
3. Cet exercice peut tre envisag autrement en faisant intervenir une variable
alatoire.
Soit X le nombre darrts au feu de lautomobiliste au cours dune journe.
Traduisons les vnements des quatre questions en utilisant la variable alatoire
X (X ne peut prendre que les valeurs 0, 1, 2, 3, 4).
a) Lautomobiliste rencontre 4 fois le feu au vert est lvnement (X = 0 ).
b) Lautomobiliste sarrte au moins une fois au feu est lvnement (X 1).
Cet vnement peut aussi scrire : (X 1) = (X = 1) (X = 2) (X = 3) (X = 4 ),
mais aussi (X 1) = (X = 0 ) ce que nous avons utilis pour trouver sa probabilit.

66 Squence 3 MA12

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c) Lautomobiliste sarrte exactement une fois au feu est lvnement
(X = 1).

d) Lautomobiliste sarrte au plus une fois est lvnement (X 1). Pour


calculer sa probabilit on la dcompos en lunion de deux vnements
disjoints dont on connaissait les probabilits :
(X 1) = (X = 0 ) (X = 1).
Petit petit, vous vous familiariserez avec ces deux points de vue et vous pourrez
passer de lun lautre dans les exercices.
Notation Ci-dessus, on a not, par exemple, AVVV lvnement lautomobiliste sarrte
au premier feu et les trois derniers feu sont au vert .
Dans ces expriences rptes, il y a dautres notations possibles.
Par exemple, on note A1 lvnement lautomobiliste sarrte au premier feu et
V1 lvnement le premier feu est au vert et on note de mme les vnements
analogues, lindice indiquant la position du feu. Lvnement lautomobiliste
sarrte au premier feu et les trois derniers feux sont au vert se note alors
A1 V2 V3 V4 . Cette notation est, dans certains cas, plus efcace. Pour vous
habituer la manipuler, les exercices 16 et 17 sont corrigs ainsi.

C Exercices dapprentissage

Exercice 14  On tire, au hasard, une carte dans un jeu de 32 cartes.


On dit quon a russi si on a tir une gure (Valet, Dame, Roi). On note R
lvnement tirer une gure .
Quelle est la probabilit de lvnement R ?
 On rpte cette exprience 3 fois, de faon identique, cest--dire en remettant
dans le jeu la carte tire aprs chaque tirage.
a) Faire un arbre pondr de cette rptition de 3 expriences identiques, chacune
ayant deux issues : R et R.
b) Soit X la variable alatoire qui donne le nombre de russites . Complter
larbre pondr en indiquant au bout de chaque branche la valeur prise par X.
Dterminer p (X = 0 ) et p (X > 0 ).
c) Exprimer avec la variable alatoire X les vnements suivants : russir une
fois , russir au moins une fois , russir toutes les fois , chouer une
fois , chouer au plus une fois .
d) Dterminer les probabilits des vnements prcdents (lune delles a dj
t calcule).
 Reprendre les questions prcdentes dans le cas o on rpte n fois le tirage
dune carte de faon identique, cest--dire avec remise.

Squence 3 MA12 67

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Exercice 15 Les deux questions suivantes ont t poses par le Chevalier de Mr au temps
de Pascal et Fermat, quand la thorie des probabilits tait encore balbutiante.
 On lance quatre fois de suite un d cubique. La probabilit dobtenir au moins
un six est-elle suprieure 0,5 ?
 On lance 24 fois deux ds cubiques. La probabilit dobtenir au moins un
double-six est-elle suprieure 0,5 ?

Exercice 16 Dans un stand de tir, un tireur effectue des tirs successifs pour atteindre un ballon
et le crever. A chacun de ces tirs, il a la probabilit 0,2 de crever le ballon. Les tirs
sont faits dans des conditions identiques, quand un ballon est crev, un nouveau
ballon apparat pour le tir suivant.
 Le tireur joue deux fois, quelle est la probabilit quau bout de deux tirs le
ballon soit intact ? Quelle est la probabilit que le tireur ait crev au moins un
ballon ?
 Le tireur tire n fois, quelle est la probabilit que le ballon soit crev seulement
au n-ime tir ? Quil soit intact aprs le n-ime tir ? Quelle est la probabilit pn
que le tireur ait crev au moins un ballon ? Quelle est la premire valeur de
lentier n pour laquelle on a pn > 0 , 99 ?

Exercice 17 On dispose de trois ttradres parfaitement quilibrs, un petit, un moyen et un


grand.
Chacun deux a une face peinte en bleu, une face peinte en jaune et deux faces
peintes en rouge.
On lance les trois ttradres (on remarquera que, lorsquon lance un ttradre,
une face est cache et trois faces sont visibles).
Pour chacun de ces trois ttradres on notera B lvnement la face bleue est
cache , J lvnement la face jaune est cache et R lvnement une face
rouge est cache
 Faire un arbre pondr adapt cette exprience (indiquer au moins la moiti
des branches).
 Dterminer la probabilit dobtenir au moins trois faces rouges visibles sur
lensemble des trois ttradres.
 Quelle est la probabilit de ne voir aucune face peinte en bleu ?
 Quelle est la probabilit de lvnement les six faces rouges sont visibles ?

68 Squence 3 MA12

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5
2 Synthse de la partie 2
de la squence

A Variable alatoire, loi de probabilit


Soit une exprience alatoire et soit E lensemble des issues de cette exprience
alatoire.
On a dni sur lunivers E une loi de probabilit p.

1. Variable alatoire

Dfinition 1

On dit quon dnit une variable alatoire sur lensemble E lorsquon


associe un nombre rel chaque issue de lexprience alatoire.

Remarque Une variable alatoire est donc une fonction de lunivers E vers lensemble .
Notation Une variable alatoire est note par une lettre majuscule, trs souvent on utilisera X.
Lensemble des issues pour lesquelles la variable alatoire X prend la valeur xi
)
sera not ( X = x i .

2. Loi de probabilit dune variable alatoire

Dfinition 2

La loi de probabilit dune variable alatoire X est donne par :


 { }
lensemble des valeurs x 1, x 2 ,..., x r prises par la variable alatoire,
 les probabilits p ( X = x )
i pour toutes les valeurs xi prises par X.

Remarque La loi de probabilit dune variable alatoire se donne souvent par un tableau
o on indique les valeurs xi prises par la variable alatoire et les probabilits
p ( X = xi .)
xi

p ( X = xi )

Squence 3 MA12 69

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Proprit 1

) ) )
On a lgalit p ( X = x 1 + p ( X = x 2 + ... + p ( X = x r = p (E ) = 1 cest--dire
i =r
aussi p( X = x i ) = 1.
i =1

Cette galit sert souvent pour contrler la cohrence dune loi de probabilit.

B Esprance, cart-type

Dfinition 3
Lesprance de la variable alatoire X est le nombre, not E(X), dni par :
i =r
E( X ) = x 1p ( X = x 1) + x 2p ( X = x 2 ) ++ x r p ( X = x r ) = x i p ( X = x i ).
i =1
)
En notant pi la probabilit p ( X = x i , on obtient :
i =r
E( X ) = x 1p1 + x 2p2 ++ x r pr = x i pi .
i =1

Dfinition 4
La variance V(X) et lcart-type X(X) dune variable alatoire X sont dnis par :
i =r
V( X ) = ( x 1 E( X )) pi + ( x 2 E( X )) p2 ++ ( x r E( X )) pr = ( x i E( X ))2 pi ,
2 2 2
i =1
et ( X ) = V(X ).

Thorme 1
i =r
On a aussi une autre expression de la variance : V( X ) = x i2pi (E( X ))2.

i =1

Thorme 2
Soit X une variable alatoire et on considre deux nombres rels a et b.
On a alors :
E(aX + b ) = aE(X ) + b et V(aX + b ) = a 2V(X ),
do (aX + b ) = a ( X ).

70 Squence 3 MA12

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Calcul de la variance et de lcart-type dune variable
alatoire

Il faut savoir utiliser les fonctionnalits dune calculatrice ou dun tableur pour
calculer lesprance, la variance et lcart-type dune variable alatoire.
Les procdures sont trs proches de celles qui ont t vues en statistiques.

C Rptition dexpriences identiques

Proprit 3

On considre une exprience alatoire ayant deux issues.


On rpte n fois cette exprience de faon identique.
Ces expriences rptes constituent ensemble une nouvelle exprience
alatoire qui possde 2n issues.

Proprit 4 (admise en Premire S)

On considre une exprience alatoire forme par la rptition de


n expriences identiques ayant deux issues.
On dnit une loi de probabilit sur lunivers des 2n issues de la faon
suivante :
 La probabilit dune liste de n rsultats est le produit des probabilits de
chacun des n rsultats partiels qui la constituent.
 On dit alors que les expriences rptes sont identiques et indpendantes.

Proprit 5

Un arbre pondr, o lon indique sur chaque branche la probabilit


dobtenir chaque rsultat partiel, permet dutiliser trs facilement la
proprit prcdente : il suft de multiplier les probabilits des
branches successives pour obtenir la probabilit de chaque rsultat
global.

Gnralisation
On peut gnraliser tout cela lors de la rptition dexpriences alatoires iden-
tiques qui possdent davantage dissues.
Mais, en classe de Premire S, on se limitera surtout aux cas o on rpte une
exprience alatoire qui a trois issues au maximum.

Squence 3 MA12 71

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1
6 Exercices
dapprofondisssement
Exercice I Alice dispose dun d ttradrique (comme celui de lexercice 5) et Bob dun d
octadrique (comme ci-contre). Les deux ds sont bien quilibrs. Alice et Bob
lancent chacun leur d.
Le d dAlice dtermine de faon quiprobable un nombre parmi 1, 2, 3, 4.
Le d de Bob dtermine de faon quiprobable un des huit nombres 1, 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8.
Si le d dAlice indique un numro strictement suprieur celui indiqu par le
d de Bob, Bob donne 12 Alice. Si les numros indiqus sont les mmes la
partie est nulle.
Si le d dAlice indique un numro strictement infrieur celui indiqu par le d
de Bob, Alice donne 3 Bob.
 Ce jeu nest pas quitable, qui est favoris ?
 Modier ce jeu pour quil devienne quitable.

Exercice II On rappelle que la variance dune variable alatoire X est dnie par :
i =r
V ( X ) = ( x 1 E( X ))2 p1 + ( x 2 E( X ))2 p2 ++ ( x r E( X ))2 pr = ( x i E( X ))2 pi .
i =1
i =r
Dmontrer lgalit : V ( X ) = x i2pi E( X ))2.

i =1

Exercice III Un tournoi oppose deux quipes A et B qui jouent trois parties successives dun
mme jeu dans des circonstances identiques. Le vainqueur du tournoi est lquipe
qui gagne le plus de parties. Chaque partie est note respectivement A, B ou N
suivant que lquipe A gagne, B gagne ou la partie est nulle.
chaque partie, lquipe A a une probabilit 0,5 de gagner, lquipe B a une
probabilit gale 0,4 de gagner et la probabilit pour que la partie soit nulle
vaut 0,1.
 Dresser la liste des tournois sans vainqueur ; justier quils sont au nombre
de 7.
Montrer que la probabilit pour que le tournoi soit sans vainqueur est gale
0,121.
 Calculer la probabilit pour que lquipe A gagne exactement une partie du
tournoi et remporte le tournoi.
 Montrer que la probabilit pour que lquipe A gagne le tournoi est 0,515.
Quelle la probabilit pour que lquipe B gagne le tournoi ?

72 Squence 3 MA12

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Exercice IV Un candidat rpond au hasard un QCM (Questionnaire Choix Multiples)
qui comprend quatre questions. Pour chaque question, il choisit au hasard une
rponse parmi les trois qui lui sont proposes ; une seule de ces rponses est
exacte.
 De combien de faons peut-il remplir ce QCM ?
 La variable alatoire X associe au questionnaire rempli par le candidat le
nombre de ses rponses exactes.
a) Calculer p ( X = 0 ) , p ( X = 1) , p ( X = 3).
b) Le candidat est reu sil a donn au moins trois rponses exactes. Calculer la
probabilit quil soit reu.
c) Calculer p ( X = 2).

Exercice V On dispose de deux ds cubiques bien quilibrs, un d est bleu, lautre est rouge.
Les faces du d bleu sont indiques normalement : 1, 2, 3, 4, 5, 6.
Sur les faces du d rouge sont marqus les nombres : 4, 3, 2, 1, 0, 1.
On lance les deux ds. On appelle b le rsultat du d bleu et c le rsultat du d
rouge.
Soit Y la variable alatoire qui, pour chaque lancer, prend pour valeur le nombre
de solutions de lquation x 2 + bx + c = 0.
Donner la loi de probabilit de la variable alatoire Y : on cherchera des
raisonnements qui vitent dtudier chacun des 36 cas possibles.

Exercice VI Dans une urne se trouvent dix boules indiscernables au toucher. Trois boules sont
vertes, les autres sont noires.
On tire une boule au hasard, on regarde sa couleur puis on la remet dans lurne.
On procde ainsi 5 tirages identiques.
Pour chaque suite de 5 tirages, la variable alatoire X prend pour valeur le rang
de la premire boule verte qui apparat. Par exemple, si on a obtenu NNNVN (la
notation est analogue celle du cours), la variable alatoire X prend la valeur 4,
de mme si on a obtenu NNNVV, et si on a obtenu NNNNN, cest--dire aucune
boule verte, X prend la valeur 0.
Dterminer la loi de probabilit de la variable alatoire X et son esprance.

Squence 3 MA12 73

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