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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social i

Insero Social
ORGANIZADORAS
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura
Rumos da Pesquisa no
Design Contemporneo:

insero social

Organizao
Marizilda dos Santos Menezes
Mnica Moura

2013
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo:
insero social
Copyright 2013, todos os direitos de reproduo Estao das Letras e Cores Ltda.

Rumos da pesquisa no design contemporneo: Insero social (e-book)/.


Marizilda dos Santos Menezes; Monica Moura. So Paulo, SP: Estao das Letras e Cores
Editora Ltda., 2013.
331 p.

ISBN. 978-85-60166-82-4

1. Pesquisa em Design. 2. Design Contemporneo. 3. Estudos em Design.


4.Design e pesquisa cientfica

CDD

Coordenao e Organizao Editorial


Marizilda dos Santos Menezes (Profa. Dra.) e Mnica Moura (Profa. Dra.)

Capa, Projeto e Produo grfica


Joo Marcelo Ribeiro Soares e Rodrigo Holdschip

conselho editorial da coleo Rumos do Design Contemporneo

Dr. Aguinaldo dos Santos (UFPR) Dra. Lucy Niemeyer (UERJ)


Dra. Alice Cybis Pereira (UFSC) Dr. Luis Carlos Paschoarelli (UNESP)
Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade (UNESP) Dr. Luiz Fernando Goncalves (UFSC)
Dr. Andr Luiz Battaiola (UFPR) Dra. Luisa Paraguai (UAM)
Dr. Andr Pinho de Santos de Pinho (UFRN) Dr. Joo Fernando Marar (UNESP)
Dr. Andr Soares Monat UERJ) Dra. Maria Antonia Benutti (UNESP)
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Dr. Carlos de Salles (UFMA) Dr. Marcelo Soares (UFPE)
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Dr. Denilson Moreira Santos (UFMA) Dra. Maria Regina lvares Correia Dias (UEMG)
Dr. Eugenio Merino (UFSC) Dra. Marli Teresinha Everling (UNIVILLE)
Dr. Fbio Parode (UNISINOS) Dra. Mnica Moura (UNESP)
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Dra. Ftima Aparecida dos Santos (UNB) Dr. Murilo Scoz (UDESC)
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Dr. Galdenoro Botura Junior (UNESP) Dr. Olmpio Jos Pinheiro (UNESP)
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Dr. Jairo Jos Drummond Cmara (UEMG) Dr. Raimundo Lopes Diniz (UFMA)
Dr. Jos Carlos Plcido da Silva (UNESP) Dr. Roberto Alcarria do Nascimento (UNESP)
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Dr. Joo Eduardo Guarnetti dos Santos (UNESP) Dra. Sebastiana Luiza Braganca Lana (UEMG)
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Dr. Joo Roberto Gomes de Faria (UNESP) Dr. Vinicius Gadis Ribeiro (UNIRITTER)
Dr. Leonardo Castilho (UFPE) Dra. Virginia Tiradentes Souto (UNB)
Dra. Ligia Maria Sampaio de Medeiros (UERJ) Dra. Zoy Anastassakis (UERJ)

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APOIO
Apresentao

O estabelecimento do Design como campo de pesquisa


cientfica recente em nosso pas, embora possa ser obser-
vado o avano expressivo deste campo nos ltimos vinte
anos pautado principalmente pela estreita relao entre
ensino e pesquisa. Vivenciamos nas ltimas dcadas um
crescente nmero dos cursos de graduao e a implantao
e consolidao dos programas de ps-graduao em Design
no Brasil que foram propulsores da produo cientfica e,
consequentemente, atuaram diretamente na ampliao da
produo bibliogrfica deste campo de conhecimento.
O fato de o design estar ao nosso redor e em tudo com
o que nos relacionamos exige e intensifica a necessidade da
pesquisa e do desenvolvimento do conhecimento cientfico
a esse respeito.
Na contemporaneidade o design se caracteriza como
um campo plural e complexo, disseminado a partir das
reflexes, anlises, crticas, discusses e revelaes que s
a pesquisa cientfica traz no caminho da constituio de
novos saberes, na construo do conhecimento e na ampli-
tude da epistemologia.
a soma de novos pensamentos e atitudes mediante a
prtica cientfica que abre novos caminhos que levam ex-
perimentao de novos processos e mtodos, bem como a
novos sistemas de comercializao, de comunicao e di-
vulgao, de formao e aperfeioamento, resultando na
vi Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

consolidao da rea e no fortalecimento de bases slidas


que visem a um futuro melhor para a sociedade por meio
da ao de pesquisa, questo fundamental na construo
do conhecimento, na vida e na cultura contemporneas.
Pensar e elaborar novos processos que visem melhoria
da qualidade de vida das pessoas, do ambiente, das rela-
es e dos objetos s se tornar realidade e ser possvel se
desenvolvermos a capacidade criadora por meio da ao no
pensamento reflexivo e crtico que a pesquisa cientfica nos
possibilita. Devemos aproveitar o campo aberto e plural do
design na contemporaneidade para gerar e produzir conhe-
cimentos, o que s ser possvel pelo estabelecimento de
dilogos ricos e profundos no caminho da construo do
conhecimento e da cincia.
Nesse sentido, a coleo Rumos da Pesquisa no Design
Contemporneo abre espao para as produes desenvol-
vidas com base nas pesquisas realizadas nos programas de
ps-graduao em Design brasileiros a respeito das rela-
es entre Tecnologia e Humanidades; Materialidade, Ges-
to e Servios; Insero Social. A reunio destes textos a
partir destes enfoques permite discutir a atual situao da
pesquisa e ps-graduao em Design no Brasil, bem como
estabelecer dilogos e gerar novas discusses, descobrir
futuras perspectivas, apontar diferentes e novos caminhos
pelos quais o design contemporneo envereda.
O presente volume Insero Social rene textos com
questionamentos, reflexes e experincias fundamenta-
dos nas relaes estabelecidas entre o campo do design e a
insero social a partir de vrias abordagens, tais como o
design social, design e ensino, design participativo, design
para todos, design de moda, design ergonmico. Tambm
apresenta textos que expem e discutem as questes esta-
belecidas entre design e sociedade com base em propostas
interdisciplinares e transdisciplinares, ora pela leitura da
cidade, dos espaos urbanos e da tipografia, ora pela dis-
cusso da sustentabilidade e da pesquisa em design.
O Design social discutido considerando-se suas pos-
sibilidades de aes, da construo do design para todos
e da busca da soluo de problemas da sociedade, dos en-
foques relacionados reabilitao neural e qualidade de
vida para os idosos. O design participativo exemplificado
a partir das abordagens de construo de um aplicativo de
diferencial semntico e a ergonomia enfocada a partir das
ferramentas de anlise a servio da sociedade.
Nas relaes entre Design e ensino so abordadas as
questes da diversidade cultural na escola, do estgio cur-
ricular partindo-se de uma experincia em ambiente aca-
dmico e da proposta de livro interativo digital para crian-
as surdas. abordada tambm a insero social no ensino
e na pesquisa em design a partir da proposta interdiscipli-
nar entre o design e a antropologia, o design de interao e
as cincias sociais, da proposta de roteiro para mtodo de
pesquisa histrica em design e das reflexes sobre os rumos
da pesquisa em design no pas.
O design de moda discutido pelo vis do design in-
clusivo e seus requisitos projetuais para a populao idosa
viii Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

feminina, pela anlise crtica a respeito da sustentabilida-


de na moda contempornea e das contribuies dos movi-
mentos feministas e suas influncias na moda.
As relaes entre design e cidade so abordadas tendo
como referncia alguns aspectos da identidade e da cultu-
ra na cidade contempornea e da tipografia no ambiente
urbano, partindo do levantamento dos vestgios existentes
nos dsticos das estaes ferrovirias da primeira fase de
construo da linha Noroeste do Brasil, Bauru-SP.
Esperamos que a reunio destes textos propicie leituras
e experincias significativas para os leitores, constituindo
novos saberes sobre os rumos da pesquisa no design con-
temporneo.

Marizilda dos Santos Menezes e Mnica Moura


Organizadoras
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social ix

Sumrio

Apresentaov

1. Abordagens do Design Participativo na construo


de Aplicativo de Diferencial Semntico App
Semantikos1

2. Consideraes sobre a (necessria e incontornvel)


insero social da pesquisa e do ensino em design:
notas a partir de uma proposta interdisciplinar
entre o design e a antropologia 18

3. DESIGN PARA A DIVERSIDADE CULTURAL NA ESCOLA37

4. eRGONOMIA: FERRAMENTAS DE ANLISE A SERVIO DA


SOCIEDADE58

5. ESTGIO CURRICULAR:
UMA EXPERINCIA EM AMBIENTE ACADMICO80

6. Identidade e cultura na cidade contempornea:


alguns exemplos100

7. IDOSAS INSTITUCIONALIZADAS E O VESTURIO SLEEPWEAR:


REQUISTOS PROJETUAIS E DESIGN INCLUSIVO116

8. ILUMINAO COMO FATOR DE QUALIDADE DE VIDA PARA


IDOSOS132

9. INSERO SOCIAL: design para todos e a busca da


soluo de problemas da sociedade; o caso do
PPGDg (UFMA) 155
x Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

10. INSERO SOCIAL: design para todos e a busca da


soluo de problemas da sociedade; o caso do
PPGDg (UFMA) 171

11. JOGO DIGITAL E IMAGTICA MOTORA COMO SUPORTE S


TERAPIAS DE REABILITAO NEURAL EM PACIENTES COM
SEQUELAS DE ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC) 187

12. pierre lvy, design de interao e cincias sociais:


uma leitura das tecnologias da inteligncia no
sculo xxi 205

13. PROPOSTA DE LIVRO INTERATIVO DIGITAL PARA CRIANAS


SURDAS224

14. PROPOSTA DE ROTEIRO PARA MTODO DE PESQUISA


HISTRICA EM DESIGN244

15. REVISO E REFLEXO SOBRE DESIGN SOCIAL265

16. A sustentabilidade na moda contempornea, uma


investigao em empresas sustentveis286

17. Tipografia: levantamento piloto para verificar os


vestgios dos dsticos das estaes ferrovirias da
primeira fase da linha Noroeste do Brasil NOB na
regio de Bauru-SP302
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 1

Abordagens do Design Participativo na


construo de Aplicativo de Diferencial
Semntico App Semantikos

Jos Guilherme Santa-Rosa; Dr. (santarosa@cchla.ufrn.br)


Ivana dos Santos de Lima Souza, Mestranda
Andrei Gurgel de Arajo Rebouas, Mestrando
Carolina Costa de Oliveira, Mestranda
Pierre Freire
LEXUS Universidade Federal do Rio Grande do Norte

O
Diferencial Semntico (DS) uma tcnica que consiste
em uma escala com adjetivos ou frases adjetivas bipo-
lares estabelecida no intuito de avaliar o posiciona-
mento ou atitude de um indivduo/usurio frente a um objeto
(uma imagem, conceito, interface, produto ou marca. O pre-
sente trabalho relata pesquisa & desenvolvimento em design
de aplicativo destinado ao planejamento e aplicao da tcni-
ca de diferencial semntico para dispositivo mobile tablet, sob
a abordagem do design participativo. Os mtodos e tcnicas
aplicados com alunos e projetistas possibilitaram identificar
potencialidades no projeto do aplicativo para ferramenta de
2 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

DS. A anlise de dados aps a abordagem do grupo de foco


permitiu rever contextos de usurios na elaborao da proto-
tipagem em papel com os desenvolvedores, estabelecendo fun-
es e propondo uma arquitetura que viabilizasse um melhor
fluxo de navegao ao analisar cada item da interface antes de
propor algo implementado.

1. O Diferencial Semntico

Idealizado pelo psiclogo, professor e pesquisador ame-


ricano Charles Osgood e por seus associados Suci e Tannen-
baum em 1957, o Diferencial Semntico uma tcnica quanti-
tativa que permite medir o significado, a atitude ou percepo
de indivduos a respeito de objetos por um conjunto de crit-
rios representados por adjetivos bipolares (PEREIRA, 1986).
Para Santa Rosa & Moraes (2012), a tcnica tambm pode ser
utilizada no design de interfaces para avaliar o sentimento dos
usurios a respeito de elementos de interfaces.
Um dos pioneiros na utilizao da tcnica na rea do design
foi Gustavo Amarante Bomfim (BOMFIM, 1988), designer, pro-
fessor e pesquisador, formado em Desenho Industrial, em 1975,
pela Escola Superior de Desenho Industrial e doutor em Design
pela Design pela Bergische Universitaet Wuppertal, em 1988.
Van Der Linder (2007) destaca que, geralmente, o diferen-
cial semntico utilizado com o objetivo de avaliar diferenas
semnticas entre produtos procurando estabelecer o valor real
de um objeto em relao a um valor ideal ao considerar a ava-
liao de significados por meio de pares de descritores opostos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 3

Para Pereira (1986), as escalas bipolares so formadas por sete


intervalos. Cada um deles representa uma determinada magni-
tude, expressa implcita ou explicitamente por quantificadores,
sendo o intervalo central considerado origem e ponto neutro.
Figura 1: Representao esquemtica de um item escalar (adaptado de Santoro, 1975).

Fonte: (PEREIRA, 1986)

Santa Rosa & Moraes (2012) destacam, tambm, que mui-


tos pesquisadores se preocupam em alternar a posio dos ad-
jetivos positivos e negativos no intuito de evitar que usurios
tendam a assinalar apenas aspectos positivos, por exemplo.
Embora esta iniciativa reduza possvel bias na pesquisa, su-
gere-se, para a fase de apresentao dos resultados a reinver-
so da ordem de modo a facilitar a interpretao dos grficos.
4 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Ressalta-se que, em algumas situaes, o que corresponde a


um aspecto negativo para uma determinada interface, segun-
do um participante, pode ser considerado positivo por outro
participante. Alm disso, um mesmo aspecto que pode ser
considerado positivo num contexto x pode ser considerado
negativo num contexto y e que questes tais como objetivo e
pblico-alvo no podem ser desconsiderados na avaliao.
Destaca-se ainda, que a principal vantagem da tcnica de
Diferencial Semntico contribuir para que os usurios ex-
pressem seus sentimentos com mais facilidade e com menos
subjetividade. Contudo, Tullis e Albert (2008) destacam que
uma das dificuldades de aplicao da tcnica refere-se cons-
truo da escala e dificuldade de garantir que todo binmio
de palavras ou frases ser compreendido, verdadeiramente,
como bipolar por todos os usurios-respondentes partcipes
da tcnica. Dentre as dificuldades inerentes tcnica, Pereira
(1986) destaca: i) o tempo requerido e a complexidade, tanto
com relao construo quanto para aplicao e anlise dos
dados que um fator fundamental e crucial no processo de
deciso na adoo da tcnica; ii) o tratamento de dados requer
o uso de um centro de processamento de dados, anlise fato-
rial e outros ndices estatsticos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 5

Figura 2: Exemplo genrico de diferencial semntico.

(Fonte: SANTA ROSA & MORAES, 2012)

2. O Design Participativo

A metodologia de Design Participativo consiste no envol-


vimento ativo do usurio em todas as etapas de um projeto.
Nesse sentido, os usurios-participantes atuam como co-de-
signers. Segundo Spinuzzi (2005), o objetivo do design par-
ticipativo compreender e evidenciar o conhecimento tcito
desenvolvido pelo usurio. Em geral, o conhecimento tcito,
que difcil de ser formalizado e descrito, tende a ser ignorado
pelos tericos da cognio que dominam a interao humano-
-computador.
Ao contrrio do que frequentemente acontece nas meto-
dologias tradicionais de Engenharia de Software, na aborda-
gem do Design Participativo o envolvimento dos usurios no
processo de design no fica restrita aos estgios de testes de
prottipos ou avaliao (ROCHA & BARANASUKAS, 2003).
Santa Rosa & Moraes (2012) destacam que a abordagem do
design participativo, alm de promover a aproximao entre
a equipe de desenvolvimento e os usurios e, consequente-
6 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mente, o levantamento de necessidades e requisitos funcionais


mais detalhados nas fases iniciais de projeto , reduz erros de
interpretao e falhas no entendimento pelos desenvolvedo-
res, contribuindo para a aceitao do produto/sistema visual
e/ou interativo por parte dos usurios finais.

3. Mtodos e Tcnicas

No presente trabalho, desenvolvido sob a abordagem do


design participativo, foi realizada pesquisa para o projeto de
um aplicativo (para tablet iPad) destinado configurao e
aplicao da tcnica de diferencial semntico para a avaliao
de imagens, marcas, interfaces, sistemas, produtos, sistemas
visuais, conceitos, dentre outros. Para tanto, foram seleciona-
dos trinta alunos de curso de bacharelado em design de uma
universidade federal brasileira. Os trinta alunos do curso de
design participaram de atividade de capacitao em avalia-
o por meio de diferencial semntico e realizaram ativida-
des relacionadas ao projeto de marcas e avaliao por meio da
tcnica DS. Doze desses alunos participaram da atividade de
grupo de focal - destinada a identificar necessidades, crenas
e expectativas com relao tcnica de diferencial semntico
e s possibilidades oferecidas por um futuro aplicativo mobile.
Aps a atividade de capacitao e explorao da tcnica e da
realizao da sesso de grupo focal, oito alunos foram con-
vidados a participar de atividade de prototipagem em papel
para proposio de solues de interface e, ulteriormente,
treze alunos participaram de sesso de mtodo de produo,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 7

no intuito de sugerir e analisar cones e elementos de interface


propostos para o aplicativo em desenvolvimento.
As atividades foram realizadas no meses de abril e maio de
2013, no Laboratrio de Ergodesign e Interfaces e Usabilidade
(LEXUS) e na sala de aula de nmero 14 do Departamento de
Artes da UFRN.

4. As tcnicas e seus Resultados


4.1 A tcnica Grupo Focal e Resultados

Grupo Focal consiste em uma entrevista semi-estruturada


em grupo conduzida um moderador que se baseia em um ro-
teiro de discusso previamente elaborado. As sesses podem
ser: a) homogneas quando o grupo composto por usurios
com o mesmo perfil e; b) heterogneas quando participam
do grupo usurios com diferentes perfis. De acordo com Santa
Rosa & Moraes (2012) grupo focal uma tcnica inicialmente
aplicada pesquisa de mercado, tendo sido apropriada pela
rea de design, de ergonomia e interao humano-computa-
dor, no intuito de propiciar levantamentos a respeito das ne-
cessidades, desejos, expectativas, crenas, valores, receios e
demais sentimentos extrados de um grupo de participantes
representativos do pblico-alvo do sistema/produto a ser de-
senvolvido, redesenhado ou reprojetado.
Na presente pesquisa foi realizado grupo focal homogneo
com 12 alunos de design a respeito da utilizao da tcnica de
diferencial semntico. A seguir apresentado roteiro de dis-
cusso previamente estabelecido:
8 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Quadro 1: Roteiro de discusso


1. Quais os problemas relacionados avaliao de design por meio de diferencial
semntico?
2. Qual a utilidade da tcnica de diferencial semntico? Na sua opinio, ela pode
ser aplicada em quais circunstncias? Em que contexto? Como os usurios se
comportam normalmente durante o preenchimento de diferencial semntico?
3. Quais os principais problemas na elaborao do diferencial semntico? Como
seria possvel resolver estes problemas?
4. O que importante alm dos dados numricos do diferencial?
5. Quais os principais problemas relacionados a anlise a apresentao dos resul-
tados da tcnica? Como vocs imaginam que seja possvel resolver isso?
6. Considerando que estivessem disponveis quatro ferramentas para o dife-
rencial semntico, qual das quatro opes abaixo vocs classificariam como a
melhor? Por qual razo?
1) Totalmente manual na qual o pesquisador escreveria os critrios em um
editor de texto, elaborando e formatando tabelas; imprimindo; depois inse-
rindo os dados em uma planilha - como feito por muitos designers;
2) por meio de um arquivo modelo, no qual o pesquisador escreveria os crit-
rios em uma tabela j formatada, imprimiria e depois incluiria os dados em
uma planilha j formatada para calcular os resultados;
3) por meio de um sistema desktop para registro dos critrios, lanamento dos
dados e apresentao automtica dos resultados;
4) por meio de um aplicativo para tablet que permitiria o registro dos critrios,
lanamento dos dados e apresentao automtica dos resultados.
7. Quais funes um aplicativo destinado a realizao de diferencial semntico
deveria ter?

(Fonte: SANTA ROSA & MORAES, 2012)


A seguir so apresentados os principais resultados obtidos
por meio da tcnica de grupo focal. Segundo os designers par-
ticipantes:
1) umas das vantagens, segundo os alunos, que ao invs
do respondente dizer gostei ou no gostei, este passa
a refletir a respeito dos atributos selecionados de modo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 9

menos subjetivo;
2) a tcnica permite ao designer levantar informaes a
respeito da percepo dos usurios com relao inter-
face, a um sistema visual e/ou interativo, marca, produ-
to, servio, dentre outros;
3) os principais problemas identificados foram: a) a dificul-
dade na escolha de critrios que faam os respondentes
pensarem sobre aspectos especficos; b) dificuldade na
escolha das terminologias dos critrios, das mensagens
e dos adjetivos bipolares;
4) segundo os alunos, frases adjetivadas so melhores que
os adjetivos pois permitem transmitir o que se quer sa-
ber de modo mais compreensvel;
5) outro problema do diferencial semntico, segundo os
alunos corresponde dificuldade de aplicao, quando
a abordagem ocorre na rua ou no trabalho;
6) verificou-se, tambm, que os alunos de design encontra-
ram dificuldades no que diz respeito a explicao da es-
cala aos usurios-respondentes. Segundo duas alunas s
vezes a explicao dada ao respondente pode influenciar
o resultado da avaliao;
7) dois alunos disseram que: existe uma tendncia dos res-
pondentes avaliarem a segunda opo como se fosse a
melhor - como se compreendessem que se trata de re-
-design. Como alternativa o grupo pensou em apresen-
tar os itens avaliados de modo alternado ou aleatrio;
8) os alunos apontaram como dificuldades inerentes tc-
nica o clculo da mdia, a insero dos dados e a apre-
10 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sentao dos resultados;


9) segundo uma aluna, inserir os dados cansativo. Che-
ga num ponto em que um designer-pesquisador olha
para o outro e diz: quem vai dessa vez? Tanto no que diz
respeito aplicao da tcnica, quanto insero dos
dados e apresentao dos grficos;
10) os alunos disseram que, em geral, as pessoas no gos-
tam de responder e tentam dar desculpas ou deixar para
outro momento;
11) um grupo de alunos realizou a avaliao pela Internet
(submetendo por e-mail). Embora tenha sido mais rpi-
do, declararam que tiveram que cobrar os respondentes
as respostas pois estes queriam deixar para responder
em outro momento;
12) com relao aos problemas relacionados representao
dos dados: os alunos disseram que preciso que os resul-
tados mostrem a imagem do item avaliado (interface, sis-
tema, produto, marca, etc.), juntamente com os scores do
diferencial semntico, de modo a facilitar a compreenso;
13) No caso de avaliao comparativas de objetos, os alu-
nos disseram que preciso, apresentar simultaneamente
os respectivos resultados do diferencial semntico para
que seja possvel compreender as principais diferenas
entre eles;
14) os alunos foram unnimes ao declarem a preferncia
pela implementao do aplicativo em tablet ao invs do
papel ou do desktop;
15) segundo os alunos de design, participantes do grupo fo-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 11

cal, seria importante registrar os comentrios das pes-


soas durante a avaliao;
16) tambm seria importante, segundo os alunos, que os
designers/pesquisadores pudessem atribuir graus de
relevncia a determinados critrios e classific-los de
acordo com dimenses previamente estabelecidas.

4.2 A tcnica Prottipos em Papel e Resultados

De acordo com Cybis, Betiol & Faust (2007), prottipos em


papel (ou maquetes) so usados para esclarecer e desenvolver
requisitos especficos para a interface do software. Proporcio-
nam a identificao precoce de problemas de usabilidade, bem
antes que qualquer linha de cdigo seja escrita.
Cybis, Betiol & Faust (2007) destaca, ainda, que a prpria na-
tureza precria dos prottipos proporciona uma oportunidade
interessante de envolvimento de projetistas com os usurios, pois
eles precisaro se comunicar intensamente durante a validao.
Snyder (2007) destaca que prottipos em papel permitem que
a equipe de design de interao destine toda sua ateno e tempo
discusso sobre alternativas, modelos de interao, conjunto de
elementos de interfaces e sobre a disposio de tais elementos na
interface, ao invs de concentrar esforos na codificao de um
sistema ainda no avaliado pelos usurios e stakeholders. Para
Santa Rosa & Moraes (2010), utilizar papel, lpis, caneta e outros
materiais de escritrio permite uma maior aproximao entre a
equipe de projeto e os usurios que tero a possibilidade de entrar
em contato com o prottipo do sistema nas fases embrionrias do
12 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

projeto & desenvolvimento da interface.


No projeto de interface proposto, a equipe considerou as
questes levantadas pelos oito alunos de design futuros usu-
rios do aplicativo. Portanto o projeto definido contempla:
a) mdulo de criao de teste (formulrios, adio de cri-
trios, imagens, sons, etc.)
b) mdulo respondente: com interface simplificada para
que usurios sem conhecimento e experincia com ta-
blets possam responder rapidamente;
c) recurso de gravao de udio para registro de comen-
trios durante o preenchimento;
d) mdulo de resultado: com a possibilidade de visuali-
zao de tabelas, grficos individuais e comparativos,
assim como comentrios;
e) possibilidade de configurao da escala (pontos; nu-
mrica; linear);
f) possibilidade de apresentao aleatria dos critrios
(com o objetivo de no influenciar os participantes du-
rante o teste);
g) possibilidade de compartilhar binmios antagnicos
com designer-pesquisadores (utilizadores do aplicativo);
h) possibilidade de acessar dicionrio de termos antag-
nicos.
A seguir so apresentadas algumas interfaces desenhadas
por meio da tcnica de Prototipagem em Papel:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 13

Figura 3: Tela principal de cadastro do diferencial semntico


prototipagem em papel e em alta definio.

(Fonte: acervos dos autores, 2013)

4. 3 O Mtodo de Produo e Resultados

O objetivo do mtodo de produo, segundo Formiga (2002),


avaliar a compreensibilidade de smbolos grficos por meio do
conhecimento das imagens mais significativas para os usurios
representativos do pblico-alvo do sistema, considerando varia-
es nos repertrios de smbolos de acordo com a cultura, idade
e nvel social ou intelectual dos participantes.
O mtodo de produo outra ferramenta da abordagem
do Design Participativo e consiste em solicitar que os partici-
14 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pantes desenhem em fichas em branco, rotuladas com o nome


do objeto/conceito referente, as imagens que melhor represen-
tam tais conceitos. Destaca-se que o mtodo permite levantar
informaes tanto a respeito do modelo mental dos usurios,
bem como do seu repertrio cultural (SANTA ROSA & MO-
RAES, 2012).
Na presente pesquisa, o mtodo de produo foi emprega-
do com treze alunos do curso de design que receberam como
tarefa: desenhar cones para o aplicativo de diferencial semn-
tico. Ressalta-se que o objetivo da utilizao do mtodo no
foi receber solues prontas que pudessem ser finalizadas no
computador, mas, sim, compreender como os designers (usu-
rios do sistema proposto) compreendem e representam o con-
ceito de diferencial semntico.
A seguir so apresentadas algumas das solues de cones
propostas pelos alunos durante a realizao do mtodo de
produo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 15

Figura 4: Exemplo de cones gerados pelo mtodo de produo.

(Fonte: acervos dos autores, 2013)

Com base nas informaes levantadas pelos resulta-


dos do mtodo de produo com alunos de design (futu-
ros usurios do aplicativo), foi gerada a verso final do co-
ne do aplicativo cujo nome atribudo SEMANTIKOS,
oriundo da palavra grega Semantikos: significativo, mar-
cado, de SEMANEN, mostrar, realmente vinculado
a SEMA, sinal.
Figura 5. cone do App Semnticos finalizado.

(Fonte: acervo dos autores, 2013)


16 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Concluso

Os resultados obtidos por meio do levantamento do refe-


rencial terico, do grupo focal, da prototipagem em papel e do
mtodo de produo (sob a abordagem do Design Participativo)
propiciaram a identificao de requisitos e funcionalidades, a
definio do escopo do projeto do aplicativo mobile para dife-
rencial semntico e a construo considerando as necessidades
dos usurios (no caso do projeto do aplicativo para diferencial
semntico: os alunos, professores e profissionais de design).
Enquanto a tcnica de grupo focal permitiu identificar neces-
sidades, levantar requisitos e estabelecer funcionalidades, a
prototipagem em papel permitiu que os designers de interao
construssem o fluxo de navegao e as interfaces do aplicativo,
discutindo a utilizao de cada elemento de interface antes da
implementao. Destaca-se, tambm, que esse tipo de aborda-
gem, alm de permitir que usurios atuem como co-designers
no processo de elaborao do aplicativo, minimiza o retraba-
lho, pois o aplicativo s passa a ser implementado aps testes
com os prottipos em papel e com o prottipo de alta-resoluo.
Destaca-se que as prximas etapas da pesquisa incluem:
a) elaborao do prottipo de alta-resoluo funcional - com
apoio dos softwares Photoshop, Illustrator e XCode; b) realiza-
o de testes de usabilidade; c) alteraes necessrias verifica-
das por meio dos testes de usabilidade e; d) codificao final.
Cabe enfatizar que o aplicativo ser disponibilizado, gratuita-
mente, na Apple Store e divulgado para a comunidade acad-
mica e profissional de design.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 17

Agradecimentos
Pr-Reitoria de Ps-Graduao da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte UFRN e ao Programa de Ps-Graduao em
Design da UFRN.

Referncias
9. BONFIM, Gustavo Amarante. Desenho Industrial - Proposta para reformulao
do Currculo Mnimo. Rio de Janeiro: Tese de Mestrado, Engenharia de Produo,
COPPE/UFRJ, 1978.
10. CYBIS, W., BETIOL, A.H., FAUST, R. Ergonomia e Usabilidade Conhecimento, M-
todos e Aplicaes. 2o Ed. So Paulo: Novatec 2010.
11. PEREIRA, A.C. O Diferencial Semntico uma tcnica de medida nas cincias hu-
manas e sociais. So Paulo: Atica, 1986.
12. ROCHA, H.V., BARANAUSKAS, M.C.C. Design e Avaliao de Interfaces Humano-
-Computador. Campinas: Empoi Editora e Grfica, 2003.
13. SANTA ROSA, J.G. & MORAES, A. Design Participativo: tcnicas para incluso de
usurios no processo de ergodesign de interfaces. Rio de Janeiro: Rio Books, 2012.
14. SNYDER, C. Paper Prototyping: The Fast and Easy Way to Design and Refine User
Interfaces. San Francisco: Morgan Kaufmann, 2003.
15. SPINUZZI, C. The methodology of participatory design. Society for Technical
Communication, v. 52. n.8, mai. 2005.
16. TULLIS, T. e ALBERT, B. Measuring the user experience collecting, analyzing and
presenting usability metrics. Massachusetts: Morgan Kaufmann, 2008.
17. VAN DER LIDEN, J. Ergonomia e Design prazer, conforto e risco. Porto Alegre:
UniRitter, 2007.
18 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes sobre a (necessria


e incontornvel) insero social da
pesquisa e do ensino em design: notas a
partir de uma proposta interdisciplinar
entre o design e a antropologia

Zoy Anastassakis, Dra. (zoy@esdi.uerj.br)


Esdi Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

N
esta comunicao, apresento o trabalho realizado
no sentido da experimentao em torno das possi-
bilidades de conjugao entre ensino, pesquisa e ex-
tenso universitria, a nvel de graduao e ps-graduao,
no que tange a um exerccio interdisciplinar que articula
design s cincias sociais, dentre elas, mais especificamen-
te, antropologia.
Tais experimentaes vem sendo formuladas a partir de
um questionamento inicial sobre a necessidade de se perce-
ber, praticar e transmitir o conhecimento em design e so-
bre design de modo a responder aos desafios apresentados
a todos ns, pela contemporaneidade.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 19

Nesse sentido, partindo de uma indagao sobre as


questes que os cenrios contemporneos colocam para
o design como prtica e como disciplina, se desdobra em
uma investigao sobre as possibilidades de inovao em
ensino e pesquisa de design, a fim de responder de forma
criativa e significativa s conjunturas e aos contextos emer-
gentes, com que nos defrontamos hoje.

Reviso bibliogrfica

A partir de uma aproximao com as leituras que al-


guns pensadores de design fazem dessa temtica, coaduna-
-se aqui com a ideia de que existe uma relao vital entre
prtica, teoria, ensino e pesquisa em design (Tovey, 2011, p.
07), onde o vnculo com a pesquisa condio de possibili-
dade para inovao em educao na rea.
Em meio a um tal cenrio, entende-se que as escolas de
design deveriam se tornar centros de inovao e incubao
para novos projetos. Nesse sentido, elas representam um
poderoso recurso social: uma vez assumido seu carter de
agentes para a transformao social, segundo Manzini, as
escolas deveriam se posicionar como laboratrios de design
(2011, p. 11), orientando as atividades didticas para a pro-
moo de mudanas sociais e ambientais sustentveis.
Para esse autor, isso possvel uma vez que se traba-
lhe com processos abertos e colaborativos, onde estudantes
e professores atuem em cooperao, buscando contribuir
para o enfrentamento das complexas questes que se co-
20 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

locam nos mundos sociais contemporneos em que vive-


mos e atuamos. Promovendo o envolvimento de todos, se
fomenta, assim, a responsabilidade social dos profissionais,
e o entendimento de que deveramos assumir papis mais
socialmente efetivos, desde o momento em que iniciamos
nossa formao profissional, e ao longo de nossa lida coti-
diana em torno da atividade de projeto em design.
Nesse contexto, um tal ensino que se pretende, sobre-
tudo, inovador, deve estar voltado para a comunicao e a
colaborao, para alm dos limites disciplinares conven-
cionais. Se entende estar centrado em torno da produo
de novos conhecimentos, o ensino termina por ser indis-
tinguvel da prtica de pesquisa, onde professores, pesqui-
sadores e estudantes so todos mediadores para a produo
de conhecimento na rea.
Para Bonsiepe, isso ocorre exatamente na medida em
que se alterem as dinmicas tradicionais de poder entre
professores e alunos (2011, p. 52), e que se leve s ltimas
conseqncias a dimenso poltica das atividades profissio-
nais e da educao em design (2011, p. 53).
Assumindo a significncia do carter poltico da ativi-
dade de design, contribuiramos, ento, para a reduo dos
abismos sociais (Bonsiepe, 2007, p. 38), pensando e fazendo
design em relao s culturas e s sociedades, e assumin-
do, como sugere Polaine (2011, p. 41), que preciso trazer
nossas atividades, como profissionais, pesquisadores e pro-
fessores, para um discurso mais amplo e pblico, ocupan-
do um lugar de fala que seja apropriado disciplina, para
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 21

alm dos limites disciplinares convencionais, em meio ao


discurso pblico.
Para esse autor, apesar da retrica da transdisciplina-
ridade, a pesquisa em educao de design se tornou muito
convergente, desenvolvendo uma viso unilateral, ao pas-
so que o design, enquanto profisso, reclama imaginao e
pensamento divergente. Nesse sentido, Polaine afirma que
a pesquisa em design vem falhando em instigar a imagina-
o pblica, alm de operar uma falsa distino (2011, p.
47), que coloca em oposio prtica, teoria e pesquisa.
Segundo essa formulao, mais do que lutar por vali-
daes universais, deveramos nos proteger de proposies
genricas e declaraes universais, reconhecendo e, sobre-
tudo, respeitando, as diferentes culturas projetuais, para
fomentar, ento, a diversidade.
Nos termos de Buchanan (2007, p. 65), essa perspectiva
consiste em abandonar uma tendncia atual dos pesquisa-
dores em design pelo monismo, em nome de uma aborda-
gem que privilegie o pluralismo das estratgias possveis de
pesquisa, entendida aqui no como mera extrao de cer-
tezas a partir de dados diversos (Krippendorff, 2007, p. 74),
mas, de forma articulada ao design - baseado, segundo esse
autor, na criao e no cultivo de incertezas - ou seja, sempre
como proposio e conjectura.
Ora, se o design , por natureza, anti-disciplinar, como
prope Krippendorff (2007, p. 74), deve estar pronto para
questionar e colocar tudo prova. Assim, assumindo a va-
riabilidade humana, os designers colocam-se em relao
22 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com aqueles que um dia foram entendidos como receptores,


consumidores e/ou usurios dos resultados do seu trabalho.
Agindo desse modo, ou seja, aproximando-se das pes-
soas, interagindo com elas, reformulam os modos atravs
dos quais se pratica a atividade de projeto, refletindo de
forma renovada sobre as interdependncias e contradies
de natureza social implicadas no desenvolvimento de pro-
jetos de design (Bonsiepe, 2007, p. 29).
Nesse sentido, assumem que no existe atividade de
design que no esteja, desde sempre, socialmente inseri-
da. Uma vez que se assume esse dado, se cria espao para
que encontre lugar o que Bonsiepe prope como o ponto
comum entre designers e cientistas, a saber, o fato de que
ambos geram novos conhecimentos, e, por isso e para isso,
procedem de forma experimental (2007, p. 28).
Fomentando um tal estado fluido (BONSIEPE, 2007, p.
26), nos protegemos, ento, como sugere este autor, de for-
mular caracterizaes prematuras sobre o que seja a pes-
quisa em design (idem), avanando, enfim, em direo ao
desenvolvimento de pesquisas mais imaginativas, inovado-
ras e, por conseqncia, mais de acordo com a natureza da
prpria rea, se a entendemos, claro, como uma cincia
social aplicada.

Desenvolvimento do trabalho

Percebendo como fundamental e obrigatria a vincula-


o entre ensino, pesquisa e extenso, e buscando experi-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 23

mentar um novo territrio a partir de onde desenvolver de


forma integrada as dimenses tericas e prticas da ativi-
dade de projeto em design, venho formulando uma srie
de propostas em torno das quais se articulam atividades
de ensino, pesquisa e extenso, e que agora pretendo co-
mentar. Assim, nesta comunicao, proponho descrever as
experincias realizadas at agora, bem como comentar as
discusses que elas suscitam e seus desdobramentos.
Tendo sido aprovada em concurso pblico para profes-
sor adjunto na Escola Superior de Desenho Industrial, da
Universidade do Estado do Rio de Janeiro (ESDI/UERJ), na
rea de concentrao sociedade e histria, no final do ano
de 2011, logo no incio do ano de 2012 inscrevi na UERJ
um projeto de extenso universitria, a fim de organizar,
a partir dele, as atividades para a disciplina de graduao
Meios e mtodos de representao do projeto, bem como
identificar questes para a formulao de um subseqente
projeto de pesquisa.
Assim, pretendia, naquele momento, extrair do dilogo
direto com as questes sociais, forjado em torno das aes
extensivas, uma agenda para o ensino e a pesquisa, que se or-
ganizasse, tambm, em torno de um dilogo interdisciplinar
entre o design e a antropologia, entendida aqui nos termos
de Gunn (2012), Ingold (2011 e 2013) e Lenskjold (2011).
O Observatrio Etnogrfico de Design e Inovao Social
surgiu, assim, como eixo central a partir de onde se preten-
dia organizar uma pauta comum para os trs eixos ensi-
no, pesquisa e extenso. Em sua formulao inicial, visa-
24 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

va contribuir para o estreitamento das relaes dialgicas


entre designers e estudantes de design, a partir da ESDI/
UERJ, com o espao urbano e cultural em que esta escola se
insere, a saber, o municpio do Rio de Janeiro.
Neste sentido, tinha por objetivo geral promover a troca
de conhecimento entre o campo profissional-disciplinar do
design e a sociedade, contribuindo assim para os processos
de inovao social, entendendo o design como ferramenta es-
tratgica que deve estar a servio do ambiente scio-cultural.
Alm disso, objetivava, tambm, sedimentar conheci-
mentos e contatos para uma possvel segunda fase de aes
extensionistas, que consistia na identificao de oportuni-
dades de projeto que envolvessem professores e alunos da
ESDI com outras instituies, no mbito da gesto e inova-
o urbana e social no Rio de Janeiro.
Mas por que tematizar a cidade do Rio de Janeiro?
Primeiramente, porque o Rio de Janeiro passa hoje por
um intenso processo de transformao, dinamizado pela
iminncia de grandes eventos a serem sediados na cidade,
como a Copa do Mundo de Futebol os Jogos Olmpicos, en-
tre outros de menor porte. Em funo desses eventos, a ci-
dade sofre um processo de adaptao, que incide em todos
os setores, que envolvem desde e infra-estrutura urbana,
viria, at o legado social que se espera entregar para a ci-
dade, passados os tais eventos.
Assim, grandes aportes de investimento vem sendo
feitos para que a cidade esteja apta a receber os eventos.
Por isso, criou-se um grande debate sobre os processos de
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 25

transformao em andamento, que envolvem desde os co-


mits responsveis pelos eventos acima identificados, at o
setor pblico, o setor privado e a sociedade civil.
Hoje, o Rio de Janeiro uma cidade em obras, em cons-
truo. Uma cidade que busca se remodelar, processo que
no se restringe apenas s obras fsicas que vem sendo le-
vadas cabo, mas, tambm, a discusses sobre o que seria
a vocao da cidade, seja em termos produtivos, seja em
termos culturais. Desse modo, h um sem nmero de de-
bates sendo conduzidos, por diversos atores e instituies,
ao mesmo tempo em que se criam todos os dias novos can-
teiros de obra.
Paralelo a isso, o design, em mbito mundial, vem to-
mando para si a responsabilidade de engajamento em ques-
tes complexas, tais como as que envolvem a gesto e a ino-
vao dos espaos scio-culturais urbanos. Nesse sentido,
existem, hoje, em diversas instituies, desde escritrios e
consultorias, at programas de pesquisa cientfica, projetos
e programas engajados no enfrentamento e proposio de
solues orientadas pelo design para o endereamento das
grandes questes urbanas e sociais. Tais projetos e progra-
mas se valem das abordagens projetuais de design como
ferramentas para a gesto e a inovao social. Dessa for-
ma, criam espaos de dilogo entre o design, seja aquele
praticado no mercado ou o experimentado nos ambientes
acadmicos, e a sociedade.
Percebendo a oportunidade de estreitar o dilogo entre
o campo do design e a sociedade, o projeto buscava, ento,
26 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

criar uma plataforma de observao, identificao e troca


entre a cidade do Rio de Janeiro, envolvida em um massivo
processo de renovao urbana e social, bem como coletar
informaes sobre abordagens inovadoras em design.
Formada a equipe de projeto por mim, uma designer
recm-formada e quatro estudantes de graduao, inicia-
mos as atividades no final do primeiro semestre de 2012. O
trabalho teve incio com uma indagao a respeito do pr-
prio lugar onde ns nos reunamos, como freqentadores
de um mesmo ambiente de formao para atuao profis-
sional em design, a saber, a ESDI, situada na Lapa, regio
central da cidade do Rio de Janeiro.
A partir da, realizamos uma srie de exerccios entre a
observao e a descrio do que se percebia em campo e a
discusso e a imaginao de outros modos de ser para esse
lugar e a regio na qual ele se insere. Esses exerccios envol-
veram trabalho de campo, anlise estratgica e prospeco
de cenrios futuros, produo de textos, diagramas e peas
grficas, um workshop com participantes externos, e duas
exposies, montadas, a primeira, em uma feira de exten-
so na UERJ, e a segunda, aps o workshop, nos muros da
prpria ESDI, em sua face para a Rua Evaristo da Veiga.
Lugar e regio entendidos aqui nos termos do antrop-
logo britnico Tim Ingold (2000, 2011), ou seja, o lugar no
como algo que tenha uma localizao e exista no espao,
mas, sim, como um ndulo em uma matriz de movimen-
tos. Movimentos atravs dos quais as pessoas percorrem os
lugares, indo de um a outro, conformando percursos por
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 27

onde sua vida vivida.


Assim, segundo tal concepo, os lugares so delineados
em movimento, tomando a forma de uma malha de linhas
entrelaadas, onde cada fio um modo de vida e cada n, um
lugar. Os fios sendo os percursos traados por cada um dos
habitantes do lugar, que esto sempre se movimentando de
um lugar a outro, enquanto vivem suas vidas. Nesse sentido,
os lugares so mais do que tudo constitudos pelas histrias
que se compem atravs dos percursos de seus habitantes em
torno de uma regio, entendida como rede de movimentos
entre lugares. Ao longo dessas histrias de movimento, cada
lugar um lao, e cada regio uma malha entrelaada.
Levando em considerao tais formulaes, o que sig-
nificaria ento, para ns, acostumados a freqentar esses
lugares em torno da escola em nossas atividades cotidia-
nas, passar a percorr-los em trabalho de campo? Quan-
do se iniciaria e quando se terminaria, ento, o trabalho?
Quando se estaria em campo ou fora dele, dentro ou fora
da escola? Era exatamente um tal estado de confuso que
eu buscava cultivar entre os alunos e em mim mesma, acre-
ditando que assim estaramos exercitando novas formas
de ateno para os lugares onde vivemos nossas vidas, em
meio a nossas atividades habituais.
Nos engajar na busca de novas formas de percepo dos
lugares onde vivemos, a fim de fazer deles, e sobretudo de
nossos percursos ao longo deles e entre eles, no apenas os
espaos por onde passamos, indo de um lugar a outro, mas,
sim, um campo de relaes, a partir de onde pudssemos
28 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

extrair questes que alimentassem o que entendemos ser o


nosso trabalho.
Para dar incio a esse trabalho, pedi que os alunos re-
presentassem graficamente, e de memria, o ambiente da
escola e seus entornos. O suporte para essa representao
deveria ser um espao da prpria escola, no previamen-
te designado para tal fim. Observando juntos os desenhos,
percebemos o que cada um de ns lembrava, que memrias
eram suscitadas, que histrias afloravam.
Nessa ocasio, alm dos desenhos, observamos juntos
um conjunto de imagens que representavam a ESDI em
uma srie de situaes distintas, exerccio que tinha por fim
provocar nos alunos uma sensibilidade para o que consti-
tua aquele ambiente como um lugar investido de diversos
sentidos, histrias, memrias, nem todos necessariamente
partilhados por ns ou perceptveis para algum que ali en-
trasse pela primeira vez.
Em seguida, propus que tentssemos sobrepor os dese-
nhos quela viso de satlite disponibilizada pelo Google
Maps, buscando encontrar pelo menos algum ponto de
conexo entre as duas camadas sobrepostas em transpa-
rncia. Observando, ento, o recorte proposto pela ferra-
menta de busca, percebemos que aquela seo, acima des-
crita, dava conta de uma regio suficientemente grande
para apresentar variadas possibilidades para o trabalho de
campo, sendo, ao mesmo tempo, de uma extenso que
facilmente percorrvel a p, o que viabilizaria nossas idas e
retornos ao campo, a partir da escola.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 29

Nesse momento, desenvolvamos as mesmas atividades


entre os alunos, em sala de aula, e com a equipe de projeto,
em nossos encontros semanais. A partir do exerccio com
os desenhos e o mapa do Google, decidimos dar incio a um
trabalho de campo que se realizaria na forma de um ma-
peamento (Ingold, 2000, p. 219-242), o que no significava,
naquele momento, que estivssemos empenhados em ir a
campo buscando coletar dados para a realizao de algum
mapa, em um momento futuro.
Mapear a regio do entorno da escola consistiria, to so-
mente, em realizar percursos (idem) que nos fariam passar
de um lugar (INGOLD, 2000, 2011) a outro, atividade am-
bientalmente situada que, nos colocando em movimento,
tinha por objetivo provocar o desvelamento de um campo
de relaes e histrias que , segundo Ingold, o que consti-
tui propriamente um lugar.
Partimos para o mapeamento nos dividindo em grupos,
cada um deles escolhendo um lugar a partir de onde daria
incio a uma srie de percursos de observao. A cada encon-
tro em sala de aula, compartilhvamos o que havia sido ob-
servado em campo e comentvamos os desenhos, as anota-
es, fotografias e narrativas produzidas. Enquanto amos e
vnhamos do campo, demos incio a um processo de anlise
inspirado em procedimentos oriundos do design estratgi-
co, sobretudo em sua matriz italiana (Politcnico de Milo),
alguns deles atualizados por pesquisadores brasileiros da
Escola de Design da Unisinos, no Rio Grande do Sul, como
Paulo Reyes (2010). Buscvamos ento extrair questes-
30 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

-chave que alimentassem um processo de desenvolvimento


de vises de cenrios alternativos (Hunt, 2011), bem como
de projees sobre conseqncias futuras (Disalvo, 2009) em
relao vida nos lugares onde se realizava nosso campo.
Esses eram, sobretudo, exerccios de imaginao que
buscavam projetar outras vises sobre esses lugares, e a
partir das questes a percebidas, configurar dispositivos
de comunicao que forjassem novas discusses, em cam-
po. Nesse ponto, experimentamos vrios meios e mtodos
de representao visual, optando por aqueles que facilitas-
sem a comunicao de nossas vises imaginadas, vises es-
sas que desejvamos levar a campo para que os transeuntes
e demais habitantes da regio pudessem nelas interferir,
criando, assim, mais discusso e levantando, novamente,
outras questes.
Trabalhar em campo, trazendo dele e a ele devolvendo
renovadas questes, foi, ento, o modo atravs do qual en-
saiamos dar incio experimentao de conjugao entre
ensino, pesquisa e extenso, no mbito de uma proposio
interdisciplinar entre o design e a antropologia, que toma-
va como lugar de trabalho a regio em torno da qual ns
nos formamos enquanto um grupo envolvido no exerccio
da formao para atuao profissional em design.
Ao longo do primeiro perodo de trabalho, realizado
durante o segundo semestre de 2012, fomos e retornamos
a campo inmeras vezes, trazendo observaes e a ele re-
tornando com provocaes (Lenskjold, 2011) que dessem
margem a dilogos com os habitantes e os transeuntes, nos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 31

diversos lugares por onde passamos. Nesse processo, tes-


tamos diversas estratgias para fomentar um ambiente de
provocao ao dilogo em campo, que fosse facilitado por
peas grficas desenvolvidas por ns.
Entretanto, percebemos que, mais do que criar inter-
venes grficas que instigassem os passantes sobre as
questes que gostaramos de debater, era preciso estar na
rua, junto ao material que eventualmente daria suporte
para que nos envolvssemos em processos de comunicao.
Assim, entendemos que os provveis desdobramentos
futuros do projeto deveriam envolver pesquisa e experi-
mentao sobre novas formas de estar em campo, onde
os processos de observao, movimentao, descrio e
imaginao estejam conjugados a servio da criao de
ambientes de engajamento dialgico entre ns e todos os
demais habitantes com quem partilhamos os lugares, tais
como esses, na regio central do Rio de Janeiro.
atravs dessas instncias dialgicas que pretendemos,
enfim, tomar parte em processos de inovao e imaginao
(Ingold, 2000) social que conformem outras perspectivas a
partir das quais seja possvel perceber e imaginar a cidade
e as formas de vida nela possveis.
Complementarmente, encontramos tambm em Cla-
rke (2011), Disalvo (2009), Gunn and Donovan (2012) e
Lenskjold (2011), e nas referncias por eles fornecidas,
fontes que indicam possveis caminhos, atravs dos quais
podemos continuar experimentando diferentes tipos de
engajamento crtico, atravs da conjugao entre design e
32 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

antropologia, a servio de uma proposta que re-insira o de-


sign na sociedade.

Desdobramentos e consideraes finais

No ano de 2013, como desdobramento das atividades


extensionistas realizadas no ano anterior, firmamos parce-
ria com a Agncia de Redes para Juventude, organizao
no-governamental que impulsiona o desenvolvimento de
projetos de jovens de comunidades pacificadas na cidade
do Rio de Janeiro.
Ao longo de um ms, antes do incio do ano letivo, 20
jovens vinculados Agncia e 20 estudantes de design de-
senvolveram, em colaborao, projetos de identidade visu-
al e mapeamentos cartogrficos, que deveriam atender s
demandas especficas por material de comunicao visual
dos projetos liderados pelos jovens agenciados.
Nessa ocasio, pudemos experimentar aplicar, em uma
situao especfica, algumas dos experincias realizadas
em 2012, seja no projeto de extenso, seja em sala de aula,
com os alunos da disciplina Meios e mtodos de represen-
tao do projeto. Esse foi, ento, um passo fundamental
para que se colocasse em teste a proposta formulada um
ano antes.
Buscando aprofundar a reflexo sobre as interaes
possveis entre design e antropologia, a nvel da ps-gradu-
ao, no primeiro semestre de 2013, ministrei no Programa
de Ps-Graduao em Design da ESDI (PPDESDI/UERJ), a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 33

disciplina Tpicos especiais em teoria e crtica do design:


dilogos interdisciplinares entre design e antropologia.
Dando seqncia reflexo sistemtica sobre as temticas
envolvidas nas propostas aqui descritas, em parceria com
Barbara Szaniecki, ministro, no segundo semestre deste
mesmo ano, ainda no PPDESDI/UERJ, a disciplina Design
e cidade: projetos, processos e possveis.
A fim de aprofundar a reflexo sobre o que temos reali-
zado nos ambientes de ensino e extenso, em parceria com
a antroploga Karina Kuschnir, professora e pesquisadora
do Instituto de Filosofia e Cincias Humanas da Universi-
dade Federal do Rio de Janeiro, e a designer Barbara Sza-
niecki, professora e pesquisadora na ESDI/UERJ, criamos
o Laboratrio de Design e Antropologia, que, a partir deste
ano de 2013, concentrar nossos esforos de ensino, pes-
quisa e extenso no sentido da experimentao em torno
de uma abordagem sinergtica entre antropologia e design,
tal como esta, aqui comentada.
Com isso, esperamos contribuir para o desenvolvimen-
to de novos parmetros a partir dos quais se constituam
estratgias de pesquisa e ensino de design ancoradas em
profundo dilogo e compreenso engajada com os diversos
modos de vida em sociedade, dentre os quais encontra es-
pao, tambm, a atividade de design. Dessa forma, busca-
mos tambm testar e compartilhar modos alternativos de
conectar o ensino e a pesquisa em design com as questes
emergentes do mundo em que vivemos.
34 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Agradecimentos
A Universidade do Estado do Rio de Janeiro viabilizou o projeto
de extenso universitria, garantindo que parte de minha carga
horria fosse alocada para o seu desenvolvimento.
A equipe do projeto de extenso, sob minha coordenao, foi
constituda pela designer Roberta Guizan e pelos estudantes Ana
Clara Tito, Celina Kuschnir, Isis Maria e Jonathan Nunes, com a
colaborao de Aline Alonso.
Alm deles, na graduao, os alunos da disciplina Meios e
mtodos de representao de projeto, bem como meus orientandos
de projeto de concluso de curso. Na ps-graduao, os alunos da
disciplina Dilogos interdisciplinares entre design e antropologia.
Veruska Thaylla, Marcus Vinicius Faustini, e todos os jovens
da Agncia de Redes para Juventude, foram fundamentais para
que se consolidassem, no mundo, as propostas formuladas,
primeiramente, dentro do ambiente acadmico.
A designer e pesquisadora da ESDI, Barbara Szaniecki, forneceu
substantivo referencial bibliogrfico sobre cartografias sociais e
mapeamentos colaborativos. Alm disso, com ela e a antroploga
e pesquisadora do IFCS/UFRJ, Karina Kuschnir, montamos
o Laboratrio de Design e Antropologia, em torno do qual
pretendemos, a partir de agora, organizar nossos esforos de
pesquisa, ensino e extenso, no sentido da experimentao em
torno de uma tal proposta interdisciplinar.
O Grupo de Estudos em Design e Inovao Social (GEDAIS) foi
onde os aportes terico e metodolgico aqui apresentados puderam
ser discutidos e analisados, antes e durante o trabalho em campo e
em sala de aula.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 35

Referncias
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 37

DESIGN PARA A DIVERSIDADE


CULTURAL NA ESCOLA

Dra. Rita Aparecida da Conceio Ribeiro, Dra.


Anderson Antnio Horta, Doutorando
PPGDesign Design Universidade do Estado de Minas Gerais
PPGDesign Design Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

O
trabalho apresenta uma discusso acerca do design vol-
tado para a diversidade cultural, enfatizando sua apli-
cabilidade na construo do mobilirio para escolas
infantis. Trata-se do projeto de pesquisa atualmente em anda-
mento - Educao, Sustentabilidade e Diversidade Cultural na
Escola, financiado pelo acordo CAPES-FAPEMIG, que preten-
de criar uma linha de mobilirio que transmita os conceitos de
diversidade cultural para escolas da rede pblica.
Nossa proposta aqui discutir as interfaces intangveis
do design como instrumento de conscientizao e mobili-
zao social, a partir da transformao social que se confi-
gura nesse incio do sculo XXI. Para isso, tomamos como
ponto de partida a discusso dos conceitos de identidade e
diversidade cultural.
38 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

No provavelmente um mero acidente histrico que a


palavra pessoa, em sua acepo primeira, queira dizer
mscara. Mas, antes, o reconhecimento do fato de que todo
homem est sempre e em todo lugar, mais ou menos cons-
ciente, representando um papel... nesses papis que nos
conhecemos uns aos outros; nesses papis que nos conhe-
cemos a ns mesmos. Em certo sentido, e na medida em
que esta mascara representa a concepo que formamos
de ns mesmos _ o papel que nos esforamos por chegar
a viver _ esta mscara nosso mais verdadeiro eu, aquilo
que gostaramos de ser. Ao final a concepo que temos de
nossa personalidade. Entramos no mundo como indivdu-
os, adquirimos um carter e nos tornamos pessoas. (GOFF-
MAN, 2005, p. 27)
Uma vez estando inseridos num ambiente institucional,
seja qual for a posio ocupada pelo indivduo nesse con-
texto, os comportamentos sociais passam portanto, por um
tipo de moldagem. Aquilo que resulta das experincias in-
dividuais se combina aos estmulos e regras institucionais
ou adequadas ao papel ali desempenhado pelo indivduo,
viria ento a ser fator constituinte da prpria personalida-
de e do carter de cada pessoa.
O meio social pode ento ser encarado como um cen-
rio repleto de signos pelos quais os indivduos se reconhe-
cem e se expressam, estabelecendo, para os demais, e para
sua prpria percepo, representaes de si mesmos. Essas
representaes so reproduzidas pelos diversos grupos so-
ciais nos quais os indivduos se inserem e se reconhecem. E
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 39

uma das aes mais diretas na construo desses cenrios


sociais aquela exercida pelo design.
Estimular de maneira direta e intencional o convvio e
as interaes entre as diferenas naturalmente coexistentes
dentro do ambiente das escolas, principalmente em se tra-
tando de pessoas em incio de formao, que so as crianas
s quais o presente projeto se dirige, pode gerar indivduos
mais capazes de conviver, lidar e aceitar de maneira mais
natural a diversidade. O papel do design nesse sentido se
faz claro na medida em que tratamos a prpria definio do
que vem a ser sua atividade, em combinao com os fatores
de formao de identidade e desenvolvimento humanos.
Design o equacionamento simultneo de fatores so-
ciais, antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos, tecnolgi-
cos e econmicos, na concepo de elementos e sistemas
materiais necessrios vida, ao bem estar e a cultura do
homem (BARROSO, NETO, 1981 p. 73).
A presente definio coloca o design como atividade
intimamente ligada aos comportamentos sociais, e indica
como sua ao pode ir alm da simples promoo do con-
sumo pela beleza, ou mesmo das solues tcnicas puras e
simples. Trata-se de uma rea do conhecimento que tem
poder de influncia e estmulo, assim como de expresso,
sobre os papeis desempenhados pelos indivduos em suas
funes sociais.
Compreendemos que uma das funes do design pro-
por novas formas de se perceberem as distines sociais,
mas tratando-as de forma igualitria, quebrando precon-
40 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ceitos. A ideia de universalizao do ensino pblico, por


vezes compreendida como nivelamento. No entanto, cada
vez mais percebemos as diferenas entre as pessoas e com-
preendemos que elas devem sim, ser percebidas e tratadas
sem preconceitos. A questo do preconceito j comea a se
revelar nos primeiros contatos das crianas na escola. Nesse
momento que surgem os apelidos que, por vezes, marcam
negativamente o crescimento e acreditamos, baseando-nos
nas teorias aqui apresentadas de forma compacta de artigo,
que o design pode e deve interferir para a construo de ob-
jetos que constituam um ambiente escolar capaz influen-
ciar positivamente o comportamento das crianas e demais
envolvidos na educao de base, ajudando a promover uma
maior aceitao das diferenas.
No contexto da criana e de uma escola para todos, a
concepo de abertura e de flexibilidade desses ambientes
precisa ser repensada, se acreditamos em espaos educacio-
nais democrticos, que contemplem cada criana em sua
especificidade. Do contrrio, corre-se o risco de reproduzir
os mesmos modelos e processos de ensino aprendizagem
que a escola vem adotando tradicionalmente, a partir de
prticas pedaggicas muitas vezes excludentes, que podem
ser exercidas mesmo com ouso de ambientes informatiza-
dos inovadores.(MELLO et. ali, 2004)
A discusso acerca da diversidade cultural cada vez
mais permeada pelo entendimento dos processos sociais
que movem nossa sociedade. A questo da experincia, da
influncia dos aparatos miditicos, a quebra de barreira
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 41

pela internet e a constante transio das identidades so


questes que esto presentes durante todo o tempo no coti-
diano escolar, porm, geralmente ou so ignoradas, ou tra-
tadas como se fossem assuntos que ocorressem em outros
espaos que no o da escola.
As novas vises acerca da diversidade cultural fazem
com que entendamos que, cada vez mais necessria a sua
permanente discusso, visto que as transformaes sociais
vm acontecendo de maneira rpida e irrevogvel.

Transformaes no cotidiano e a constituio de


novas identidades culturais

Acreditamos que as diversas possibilidades de anlise do


processo social cada vez mais levam em conta a experincia
cotidiana. Milton Santos nos chama ateno para a dimenso
espacial do cotidiano, configurada a partir dos novos papis
desempenhados pela informao e comunicao em todos os
aspectos da vida social. Nada fazemos hoje que no seja a par-
tir dos objetos que nos cercam. (SANTOS, 2002, p. 321).
Michel Maffesoli (1998) tambm enfatiza a necessidade
de se considerar as formas simblicas que permeiam o co-
tidiano. O dia a dia, segundo o autor, composto por um
sistema reticular em que todos os eventos, aes, relaes,
objetos, mesmo os mais banais, fazem parte, conjunta-
mente, da concretizao da experincia. Da mesma forma,
Milton Santos (2002, p. 315) aponta o aspecto fundamental
da anlise do cotidiano para o entendimento das relaes
42 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

entre os lugares e o territrio: Impe-se, ao mesmo tempo,


a necessidade de, revisitando o lugar no mundo atual, en-
contrar os seus novos significados. Uma possibilidade nos
dada atravs da considerao do cotidiano.
Assim, a apropriao dos bens simblicos, que agora pas-
sam a ser consumidos em grande escala, propicia o estabeleci-
mento de novas relaes de gosto e o surgimento de padres de
comportamento inspirados por tais produtos. Nstor Garcia
Canclini (1999) aponta a transformao no processo de apro-
priao cultural realizada sob a influncia da mdia:
A mdia chega para incumbir-se da aventura, do folhe-
tim, do mistrio, da festa, do humor, toda uma zona malvista
pela cultura culta, e incorpor-la cultura hegemnica com
uma eficcia que o folclore nunca tinha conseguido. O rdio
em todos os pases latino-americanos e, em alguns, o cinema
levam cena a linguagem e os mitemas do povo que quase
nunca a pintura, a narrativa nem a msica dominantes in-
corporavam. Mas ao mesmo tempo induzem outra articu-
lao do popular com o tradicional, com o moderno, com a
histria e com a poltica. (CANCLINI, 1999, p. 259).
A disseminao massiva dos produtos miditicos pos-
sibilita o surgimento de novas formas de fruio cultural.
Novos hbitos se difundem e padres vo se configuran-
do a partir de interesses que se estabelecem pelos produtos
como a msica, o vestir e modos de falar. O desenvolvimen-
to das sociedades urbanas permeadas pela mdia vai levar
a novas formas de relaes, ou territorializaes. A mdia
cria novos territrios:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 43

Isso se d porque os fluxos informacionais criam novas


polarizaes, substituindo assim fluxos de matria como
organizadores dos sistemas urbanos e da dinmica espa-
cial. Ora, com a velocidade e o desaparecimento das distn-
cias atravs dos meios de comunicao, outro espao vai se
instaurando, de outra ordem, no material. (MARCONDES
FILHO, 1996, p. 165).
O estabelecimento de uma nova ordem cultural implica
na necessidade de uma discusso acerca do termo cultura.
O termo, desde seu surgimento, contm uma srie de usos
que complexificam seu entendimento. Raymond Williams
(2007) ao discutir as suas origens, apresenta uma discusso
sobre as peculiaridades que ele envolve:
Entre lnguas, assim como no interior delas, o leque e
a complexidade de sentidos e referncias indicam tanto a
diferena de posio intelectual quanto algum obscureci-
mento ou sobreposio. Essas variaes, de qualquer es-
pcie, envolvem necessariamente vises alternativas das
atividades, relaes e processos que essa palavra complexa
indica. A complexidade, vale dizer, no est, afinal, na pa-
lavra mas nos problemas que as variaes de uso indicam
de maneira significativa. (WILLIAMS, 2007, p. 122-123).
Portanto, ao analisar uma determinada cultura esta-
mos descrevendo e talvez reescrevendo aes que j so sig-
nificativas para outros indivduos, que produzem, recebem
e interpretam tais aes no seu cotidiano. O estudo da cul-
tura, por essa abordagem mais um processo de interpre-
tao, do que um processo de classificao e quantificao,
44 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

como na antropologia descritiva. Assim Thompson (2002)


define a concepo simblica da cultura como
Cultura o padro de significados incorporados nas
formas simblicas, que inclui aes, manifestaes ver-
bais e objetos significativos de vrios tipos, em virtude dos
quais os indivduos comunicam-se entre si e partilham
suas experincias concepes e crenas. A anlise cultural
, em primeiro lugar e principalmente, a elucidao des-
ses padres de significado, a explicao interpretativa dos
significados incorporados s formas simblicas. (THOMP-
SON, 2002, p. 176).
Os fenmenos culturais esto sujeitos, portanto, in-
terferncia de diversos fatores histricos, sociais, espaciais.
Pela proximidade estabelecida pelos meios de comunicao
de massa e atualmente tambm pela internet, as culturas
se misturam, se interpenetram e novas culturas surgem
de seus contatos e influenciam as identidades. Esse um
processo que se desenvolve cada vez mais cedo em nossa
sociedade. O convvio de crianas com os aparatos midi-
ticos como a televiso, o cinema e a internet, possibilitam
elas um acesso aos valores simblicos por eles dissemi-
nados que influenciam, s vezes diretamente, seus gostos e
entendimento do mundo que as cerca.
A chamada globalizao produziu nas sociedades mo-
dernas mudanas constantes, rpidas e permanentes. Mu-
danas que promoveram tambm a transformao das
relaes de tempo e espao. Uma das consequncias desse
processo seria o desalojamento do sistema social, ou seja, a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 45

extrao das relaes sociais dos contextos locais de intera-


o e sua reestruturao ao longo de escalas indefinidas de
espao-tempo.
O sujeito, previamente vivido como tendo uma iden-
tidade unificada e estvel, est se tornando fragmentado;
composto no de uma nica, mas de vrias identidades, al-
gumas vezes contraditrias ou no resolvidas. Correspon-
dentemente, as identidades que compunham as paisagens
sociais l fora e que asseguravam nossa conformidade
subjetiva com as necessidades objetivas da cultura, esto
entrando em colapso, como resultado de mudanas estru-
turais e institucionais. O prprio processo de identificao,
atravs do qual nos projetamos em nossas identidades cul-
turais, tornou-se mais provisrio, varivel e problemtico.
(HALL, 2005, p. 12).
No final do sculo XX, portanto, surge de um outro sujei-
to, denominado por Stuart Hall como o sujeito ps-moderno,
que transita entre as diversas escalas espao-temporais. As-
sim, o sujeito concebido anteriormente como uma s identi-
dade est se fragmentando, composto no de uma, mas de
vrias identidades, por vezes contraditrias. A identidade
torna-se uma celebrao mvel, formada e transformada
continuamente em relao aos sistemas culturais que nos
rodeiam, possibilitando que o sujeito assuma formas dife-
rentes, em diferentes momentos. No existe mais um eu
nico. A identidade conforma-se a partir dos vrios papis
sociais que cabem ao indivduo representar: na famlia, no
trabalho, com o grupo de amigos, associaes, etc.
46 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

A identidade plenamente unificada, completa, segu-


ra e coerente uma fantasia. Ao invs disso, medida em
que os sistemas de significao e representao cultural se
multiplicam, somos confrontados por uma multiplicidade
desconcertante e cambiante de identidades possveis, com
cada uma das quais poderamos nos identificar - ao menos
temporariamente. (HALL, 2005, p. 13).
Canclini (1999), da mesma forma, nos chama a ateno
para a exigncia de uma mudana no olhar sobre as identi-
dades a partir da noo de interculturalidade:
[...] A maioria das situaes de interculturalidade se
configura, hoje, no s atravs das diferenas entre culturas
desenvolvidas separadamente, mas tambm pelas manei-
ras desiguais com que os grupos se apropriam de elementos
de vrias sociedades, combinando-os e transformando-os.
Quando a circulao cada vez mais livre e freqente de pes-
soas, capitais e mensagens nos relaciona cotidianamente
com muitas culturas, nossa identidade j no pode ser defi-
nida pela associao exclusiva a uma comunidade nacional.
O objeto de estudo no deve ser, ento, apenas a diferena,
mas tambm a hibridizao. (CANCLINI, 1999, p. 165-166).
O autor ressalta que hoje, as identidades so permea-
das por uma hibridizao de significados, que possibilitam
a convivncia de tradies iconogrficas nacionais (festas
juninas, por exemplo) e daquelas criadas pela cultura de
massa (black music, por exemplo). Para o autor, a discusso
acerca das identidades e da cidadania deve levar em conta
os modos diversos com que estas se recompem e nos de-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 47

siguais circuitos de produo, comunicao e apropriao


da cultura.
Estudar o modo como esto sendo produzidas as relaes
de continuidade, ruptura e hibridizao entre os sistemas
locais e globais, tradicionais e ultramodernos, do desenvol-
vimento cultural , hoje, um dos maiores desafios para se
repensar a identidade e a cidadania. No h apenas co-pro-
duo, mas tambm conflitos pela co-existncia de etnias e
nacionalidades nos cenrios de trabalho e de consumo; da
as categorias de hegemonia e resistncia continuarem sendo
teis. Porm, a complexidade dos matizes destas interaes
demanda tambm um estudo das identidades como proces-
sos de negociao, na medida em que so hbridas, dcteis e
multiculturais. (CANCLINI, 1999, p. 175).
As mudanas nas relaes de fora, a hegemonia norte-
-americana na produo cultural massiva, a flexibilizao
das relaes sociais e familiares, a transformao nos rela-
cionamentos, tudo isso contribui para a fragmentao do
modelo identitrio em circulao at os anos 90 do sculo
passado. No sculo XXI, cada vez mais as identidades se
configuram a partir de referenciais simbolicamente consti-
tudos, que por vezes, encontram-se distantes espao tem-
poralmente, mas que interferem diretamente no cotidiano
das pessoas, seja pelo aparato informacional, seja pelos
produtos da mdia.
As identidades transitam por fronteiras, nem sempre
demarcadas de maneira clara, pois os limites se confun-
dem e as referncias se misturam. A identidade conforma-
48 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

-se a partir dos vrios papis sociais que cabem ao indiv-


duo representar: seja nas relaes familiares, no trabalho,
com o grupo de amigos e outras mais.
As fronteiras so justamente esses lugares de contra-
dies incomensurveis. O termo no indica um local to-
pogrfico fixo entre outros locais fixos (naes, sociedades,
culturas), mas uma zona intersticial de deslocamento e
desterritorializao, que conforma a identidade do sujei-
to hibridizado. Em vez de descart-la como insignificante,
zona marginal, estreita faixa de terra entre lugares estveis,
queremos sustentar que a noo de fronteira uma con-
ceituao mais adequada do local normal do sujeito ps-
-moderno. (GUPTA; FERGUSON, 2000, p. 45).
Portanto, as novas identidades que emergem dos diversos
processos sociais podem se caracterizar das maneiras mais
diferentes, seja por gostos, por afinidades musicais, por ti-
mes de futebol, por profisses, religies, identidade sexual,
determinadas a partir das relaes que se estabelecem nas
diversas instncias onde os sujeitos transitam e por vezes,
promovem novas associaes. Um torcedor de futebol pode,
ao mesmo tempo, ser f de culinria grega e militar numa as-
sociao de bairro. Em cada momento ele possui uma identi-
dade que o agrega a determinado grupo social, mas todas as
identidades pertencem a ele ao mesmo tempo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 49

A diversidade cultural se espelha


nas novas identidades

Termos como multiculturalismo, dispora, cruzamento


de fronteiras, nomadismo, hibridizao, miscigenao, e sin-
cretismo remetem ideia de mobilidade entre os diferentes
territrios da identidade. Silva (2000) afirma que tais movi-
mentos contribuem para subverter o sentido essencialista da
identidade, contrastando com o processo que tenta fix-las,
conformando-as dentro de uma ideologia hegemnica, pro-
cessos que evidenciam a dinmica da produo da identi-
dade e da diferena. As identidades que se formam a partir
desses processos no constituem integralmente nenhuma
das identidades originais, embora guardem traos destas.
Da mesma maneira, o estabelecimento da diferena en-
quanto conceito pode ser construdo de forma negativa -
por meio da excluso ou marginalizao daqueles que so
percebidos como o outro, ou pode ser interpretado como
fonte de diversidade, sendo assim enriquecedor, como
podemos perceber em alguns movimentos sociais que se
contrapem aos constrangimentos da norma e celebram a
diferena (black is beautiful), em contraposio lgica do
racismo, que remete diferena o outro que de uma cor
que no a minha. Gomes (2006) ressalta que a diferena
tambm a base sobre a qual se funda o discurso da iden-
tidade comunitria, ressaltando-se caractersticas distinti-
vas do grupo em relao a outro. Sublinhar um nvel de
diferena significa que, a despeito do infinito patamar de
50 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

diferenciao possvel, um limite ser privilegiado, aquele


que distingue o grupo dos demais (GOMES, 2006, p. 60).
De acordo com Silva (2000), o desejo de acesso privile-
giado dos diferentes grupos aos bens sociais traduz-se na
afirmao da identidade e na enunciao da diferena. As-
sim, identidade e diferena esto estreitamente ligadas ao
poder. O poder estabelece as normas de diferenciao, que
trata de incluir ou excluir, estabelecer fronteiras, classificar
e normalizar as relaes entre os grupos sociais.
A afirmao da identidade e a marcao da diferena
implicam, sempre, as operaes de incluir e de excluir.
Como vimos, dizer o que somos significa tambm dizer o
que no somos. A identidade e a diferena se traduzem, as-
sim, em declaraes sobre quem est includo e quem est
excludo. Afirmar a identidade significa demarcar frontei-
ras, significa fazer distines entre o que fica dentro e o que
fica fora. A identidade est sempre ligada a uma forte sepa-
rao ns e eles. Essa demarcao de fronteiras, essa se-
parao e distino, supem e, ao mesmo tempo, afirmam
e reafirmam relaes de poder. Ns e eles no so, neste
caso, simples categorias gramaticais, mas evidentes indi-
cadores de posies-de-sujeito fortemente marcadas pelas
relaes de poder. (SILVA, 2000, p. 82).
globalizao contnua do espao e da cultura de mas-
sas contrapem-se em pequenas escala as culturas locais.
Fruto de tradies, mas ao mesmo tempo, fortemente in-
fluenciadas pela cultura de massas, as manifestaes lo-
cais, ainda que de forma globalizada, assumem feies dis-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 51

tintivas em cada local, de acordo com o comportamento do


seu povo. Assim, o hip-hop de Belo Horizonte se diferencia
daquele de So Paulo, que tambm se diferencia dos gru-
pos de Nova York. A utilizao dos espaos pelos grupos
tambm se diferencia na forma de apropriao e percepo
destes. As identidades se comunicam, aproximando-se e
distanciando-se de acordo com a experincia. A diversida-
de caracteriza as relaes sociais e convoca novas percep-
es destas relaes que se estabelecem.
O futuro dos Estados, e de suas novas e necessrias ins-
tituies, est ligado compreenso da diversidade. Essa
nova realidade fractalizou-se em milhes de novos sujeitos.
Alterou os endereos do que era global e do que era local.
Surgiu o glocal. Atravs da tecnologia digital, ele alterou
as barreiras entre produtores e consumidores. Surgiram os
prosumidores, que produzem enquanto consomem, e con-
somem enquanto produzem.
Praticamos a diversidade como direito identidade e
como forma de criar, como reconhecimento radical da al-
teridade, da presena legtima do que no alcanamos, mas
do que nos faz conhecer e cultivar a nossa prpria cultura.
(GIL, 2007, p. 4).
A diversidade cultural e as novas identidades so refleti-
das no design e influenciam sua concepo. Esse novo pen-
samento permeia as diversas camadas sociais e vem sendo
incorporado nas instituies. Pensar na diversidade cultu-
ral, significa, entre outros fatores, respeitar as diferenas.
No convvio escolar, nos primeiros anos de vida da crian-
52 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

a, os valores sociais so internalizados. Faz-se necessrio,


portanto, incorporar o conceito de diversidade cultural j
nessas prticas. E o design pode ter um papel fundamental
nesse processo.

Diversidade cultural e formao


escolar: o papel do design

A educao multicultural pretende enfrentar o desafio


de manter o equilbrio entre a cultural local, regional, pr-
pria de um grupo social ou minoria tnica, e uma cultura
universal patrimnio hoje da humanidade. A escola que se
insere nessa perspectiva procura abrir os horizontes de seus
alunos para a compreenso de outras culturas, de outras
linguagens e modos de pensar, num mundo cada vez mais
prximo, procurando construir uma sociedade pluralista e
interdependente. Ela ao mesmo tempo uma educao in-
ternacionalista, que procura promover a paz entre povos e
naes, e uma educao comunitria, valorizando as razes
locais da cultura, o cotidiano mais prximo onde a vida de
cada um se passa. (GADOTTI, 1992, pg.21).
Canen e Xavier (2011) propem dois eixos de ao para
o desenvolvimento de aes de formao continuada em
uma perspectiva multicultural. O primeiro eixo visa tra-
balhar a articulao dos contedos didtico-pedaggico-
-curriculares ao olhar multicultural, analisando as tenses
entre universalismo e relativismo, homogeneizao e plu-
ralismo, bem como questionando e desafiando narrativas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 53

que constroem preconceituosamente a identidade do ou-


tro. (CANEN e XAVIER, 2011, pg.644).
O segundo eixo proposto por Canen e Xavier (2011) que
visa o trabalho com os saberes docentes e com os profes-
sores como pesquisadores em ao com o desenvolvimento
da identidade docente e da identidade institucional da escola
como uma organizao multicultural. Para alm do ensi-
no, o espao da escola tambm deve refletir o pensamento
da diversidade, como apontado no documento de Referen-
cial Curricular Nacional para a Educao Infantil, publicado
pelo Ministrio da Educao e Desporto em 1998:
O espao na instituio de educao infantil deve propi-
ciar condies para que as crianas possam usufru-lo em
benefcio do seu desenvolvimento e aprendizagem. Para tan-
to, preciso que o espao seja verstil e permevel sua ao,
sujeito s modificaes propostas pelas crianas e pelos pro-
fessores em funo das aes desenvolvidas. Deve ser pensa-
do e rearranjado, considerando as diferentes necessidades de
cada faixa etria, assim como os diferentes projetos e ativi-
dades que esto sendo desenvolvidos. (MEC, 1998, pg.69).
Portanto o emprego das capacidades do design na cons-
truo de mobilirio e dos espaos na escola se mostra de
grande valia para a promoo intencional da interao
dentro do ambiente institucional, nesse caso em especfico
o ambiente escolar, j que se pode obter, por meio de seus
resultantes, o estmulo e a celebrao da diversidade.
Pois, numa perspectiva globalizante, no podemos en-
tender o processo de ensino-aprendizagem sem considerar
54 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

o meio no qual as pessoas esto inseridas. A partir dessa


viso passamos a considerar a importncia do mobilirio
na representao da diversidade para as crianas, conside-
rando a importncia do design nesse processo.
A estruturao do espao, a forma como os materiais es-
to organizados, a qualidade e adequao dos mesmos so
elementos essenciais de um projeto educativo. Espao fsi-
co, materiais, brinquedos, instrumentos sonoros e mobili-
rios no devem ser vistos como elementos passivos, mas
como componentes ativos do processo educacional que re-
fletem a concepo de educao assumida pela instituio.
Constituem-se em poderosos auxiliares da aprendizagem.
Sua presena desponta como um dos indicadores impor-
tantes para a definio de prticas educativas de qualidade
em instituio de educao infantil. (MEC, 1998, pg. 68).
Dessa maneira acreditamos que os objetos que com-
pem o local onde so educadas as crianas influencia o
prprio processo de aprendizado, entendendo portanto, a
necessidade de projetos e pesquisas em design que promo-
vam a integrao entre as crianas, possibilitando maior
interao entre elas e com os professores, e tambm criar,
com essas mesmas peas, um ambiente instigante, que
aguce a curiosidade das crianas, inclusive na percepo
dos conceitos de diversidade, que podem ser trabalhados a
partir da projetao dos mveis e ambientes.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 55

Consideraes finais

Com a presente formulao podemos concluir que


o emprego das capacidades do design ao tema se mostra
de grande valia para a promoo intencional da interao
dentro do ambiente institucional, nesse caso em especfico
o ambiente escolar, j que se pode obter, por meio de seus
resultantes, o estmulo e a celebrao da diversidade.
Pensar os aspectos intangveis do design constitui-se
uma necessidade premente, visto que as transformaes
sociais, os novos consumos e processos de fruio dos pro-
dutos seguem parmetros, cada vez mais intangveis.
Ao voltarmos nossa ateno para as crianas, pensando
no design como uma ferramenta que pode promover a di-
versidade cultural, acreditamos que a responsabilidade do
designer nos processos de transformao social no se res-
tringe apenas ao projeto, mas inicia-se no ato de pensar as
diferenas, buscando formas de demonstrar no projeto que
ser diferente, ser humano.
Na concepo de projetos voltados para a criana que
respeitem a diversidade cultural, emerge o potencial trans-
formador e educador do design, que no distingue raas,
tamanhos ou credos, que voltado para o ser humano em
todas as suas facetas. Somos quem projetamos.

Agradecimentos:
Este trabalho conta com o apoio financeiro da CAPES e
FAPEMIG e a parceria da Escola Municipal Henfil.
56 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Referncias
1. BARROSO, EDUARDO NETO. Estratgia de design para os pases perifricos.
CNPq/Coordenao Editorial. 1981
2. CANCLINI, Nstor Garcia. Consumidores e cidados. Rio de Janeiro: Ed. UFRJ,
1999.
3. ______. Culturas hbridas: estratgias para entrar e sair da modernidade. So
Paulo: Edusp, 1999.
4. CANEN, Ana ; XAVIER, Giseli P.de M.. Formao continuada de professores
para a diversidade cultural: nfases, silncios e perspectivas. Revista Brasileira
de Eduao. Vol.16 n.48 set-dez. 2011. Pg.641-663.
5. GADOTTI, Moacir. Diversidade cultural e educao para todos. Rio de Janeiro:
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6. GIL, Gilberto. Hegemonia e diversidade cultural. In: Le Monde Diplomatique
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php?id=131&page=1&id_type=3>. Acesso em: 20 jun. 2012.
7. GOFFMAN, Erving. A Representao do Eu na Vida Cotidiana. Petrpolis: Vo-
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Brasil, 2006.
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Campinas: Papirus, 2000. p. 30-50.
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DP&A Editora, 2005.
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FILHO, Ciro (Org.). Pensar-pulsar: cultura comunicacional, tecnologias, veloci-
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educacionais inclusivos virtuais abertos e flexveis: design com ou para o
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CIONAIS, 6. Curitiba-PR, 17 20 de outubro, 2004. Atas da Oficina sobre de-
sign e avaliao para ambientes educacionais. http://styx.nied.unicamp.br/
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 57

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15. THOMPSON, John B. Ideologia e cultura moderna. Petrpolis: Vozes, 2002.
16. WILLIAMS, Raymond. Palavras-chave. So Paulo: Boitempo Editorial, 2007.
58 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

eRGONOMIA: FERRAMENTAS DE
ANLISE A SERVIO DA SOCIEDADE

Pablo Joevalner Bastos da Silva, Graduando (pablojbast@gmail.com)


Natalha Gabrieli Moreira Carvalho, Graduanda
Camila Loricchio Veiga, Graduanda
Paulo Srgio de Sena, Dr.
Rosinei Batista Ribeiro, Dr.
Nelson Tavares Matias, Dr.
Faculdades Integradas Teresa Dvila
Universidade do Estado do Rio de Janeiro

O
campo da Ergonomia, ao longo dos ltimos 70 anos,
tem se desenvolvido enquanto cincia, bem como
promovido a insero de mtodos ergonmicos ca-
pazes de colaborar para a melhoria dos postos de trabalho,
de produtos e de interfaces interacionais. Podemos consi-
derar que o estudo da Ergonomia um aliado, especial-
mente para os cursos de Engenharia, Desenho Industrial e
Sade Ocupacional.
Para as Engenharias a contribuio tem sido, principal-
mente, quanto aos estudos das posturas assumidas e seus
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 59

aspectos biomecnicos, diretamente relacionados a produ-


tividade e sade ocupacional. Para o Desenho Industrial a
nfase se d no campo da cognio, desenvolvimento de in-
terfaces, usabilidade e ergonomia do produto. Para a Sa-
de Ocupacional, o enfoque est relacionado aos efeitos das
atividades laborais nos sistemas musculoesqueletais, alm
dos aspectos psicossociais.
Pelas definies da Associao Brasileira de Ergonomia
(ABERGO) (2000), Conservatoire National des Arts et M-
tiers (CNAM) (2000) e do International Ergonomic Asso-
ciation (IEA) (2000), Ergonomia ou Fatores Humanos :
[...] uma disciplina cientfica relacionada ao entendi-
mento das interaes entre os seres humanos e outros ele-
mentos ou sistemas, e aplicao de teorias, princpios,
dados e mtodos a projetos a fim de otimizar o bem estar
humano e o desempenho global do sistema.
Segundo Couto (2013), [...] do ponto de vista subjetivo,
qualidade de vida traduz o grau em que as pessoas se sen-
tem competentes para atuar fsica, emocional e socialmen-
te, julgando suas vidas dignas de serem vividas.
Alm do bem-estar dos trabalhadores, a ergonomia ob-
jetiva tambm a economia, correspondendo ao desempe-
nho de todo o sistema. Em contrapartida, o setor de gesto
associa a Ergonomia sade e segurana ocupacionais, e
no ao desempenho organizacional. importante ressaltar
que, as melhorias nas condies de trabalho geram benef-
cios tambm no volume e flexibilidade da produo, quali-
dade ou custo operacional e prazo de entrega (DUL; NEU-
60 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

MANN, 2009, apud GOUVEIA, 2012 p. 17).


Segundo Smyth (2003 apud GOUVEIA, 2012 p. 18) a
ergonomia pretende maximizar a eficincia dos recursos
humanos e minimizar a exposio fatores de risco, asse-
gurando a segurana do trabalhador.
Atualmente muitas ferramentas auxiliam os ergono-
mistas nas atividades de anlise e medio dos postos de
trabalho, com enfoque em diversas reas do corpo huma-
no. Geralmente, as ferramentas, so oriundas de rgos
pblicos de mbito nacional ou internacional, ambientes
acadmicos e empresas de atuao na rea da ergonomia.
O presente projeto visa organizao de 12 ferramentas
ergonmicas, considerando suas aplicaes, referncias e
histrico, bem como a elaborao de uma demonstrao
de aplicao das mesmas. Aps o cumprimento das diver-
sas etapas processuais que incluem, traduo, automao e
validao das ferramentas, essas sero disponibilizadas li-
vremente no stio eletrnico do Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg).
Iida (1995) identificou que a ergonomia sofreria a ex-
panso para o setor de servios, deste modo, podemos dizer
que a disponibilizao das ferramentas poder despertar o
beneficiamento de outros profissionais alm dos ergono-
mistas. Espera-se que a sociedade usufrua das ferramentas,
aprendendo como manuse-las, e dessa maneira avaliar e
produzir projetos mais adequados e eficazes; produzindo
evitando quaisquer problemas de sade e perdas relaciona-
das produo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 61

Desenvolvimento

Para o desenvolvimento do projeto, foi necessrio pri-


meiramente buscar e identificar as ferramentas de anlise
ergonmica disponveis, utilizando-se da internet e lite-
ratura como fontes de pesquisa. Os principais ambientes
eletrnicos visitados foram disponibilizados por entidades
vinculadas a governos e instituies profissionais, para que
fossem extradas informaes com carter mais confiveis
e de qualidade superior aos encontrados em outros tipos de
ambientes eletrnicos. Finalizada a etapa de busca e iden-
tificao das ferramentas, iniciou-se a etapa de traduo
para o portugus do material encontrado, uma vez que a
maioria do material encontrado estava no idioma ingls.
Na sequncia, iniciou-se a etapa de automao das ferra-
mentas em planilhas, utilizando o software Microsoft Ex-
cel. Na planilha o usurio poder usufruir de equaes e
clculos facilitados pela insero das funes matemticas
previamente definidas, tendo em vista que bastar ao usu-
rio da ferramenta inserir os dados nas clulas das equaes
e o resultado da equao ser calculado automaticamente.
Para a organizao e apresentao das ferramentas foram
definidos alguns parmetros prvios: cada ferramenta ser
composta de duas partes: capa, que introduz o assunto, in-
cluindo as informaes sobre sua aplicabilidade e a planilha
da ferramenta, que apresenta o passo-a-passo de seu uso e
os campos requeridos que devero ser preenchidos. Devido
existncia de ferramentas que possuem parmetros pr-
62 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

-definidos, que auxiliam na anlise das diferentes reas do


corpo, definiu-se que as mesmas seriam separadas em trs
macro reas: anlise do corpo inteiro, anlise das costas e
anlise dos membros superiores. Para identificar cada fer-
ramenta com seu respectivo grupo de anlise, definiu-se
que cada rea ter uma cor especfica, identificada na capa
da ferramenta. Por exemplo: as ferramentas de anlise do
corpo inteiro sero identificadas na capa com a cor verde.
Partindo do princpio que as ferramentas so gratui-
tas e sero disponibilizadas de forma online, foi definido
que elas podero ser compartilhadas com outros usurios;
ento sero inseridas nas capas das ferramentas a marca
do Creative Commons1 (2013) com licena de Atribuio.
Segundo o Creative Commons, a licena de Atribuio
permite que os usurios distribuam, remixem, adaptem
ou criem obras derivadas, mesmo que para uso com fins
comerciais, contanto que seja dado crdito pela criao ori-
ginal. Estando as ferramentas prontas, elas devem passar
por testes de validao para atestar que elas podem ser dis-
ponibilizadas para uso efetivo e compartilhamento.

Mtodo

O mtodo utilizado para o desenvolvimento deste pro-


jeto foi baseado no estudo de Baker e Whalen (2013) Survey

1 Creative Commons: Organizao sem fins lucrativos, que permite o


compartilhamento e o uso da criatividade e do conhecimento atravs de
licenas jurdicas gratuitas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 63

of Trade Study Method for Practical Decision-making ela-


borado pela NASA Independent Verification & Validation
(IV&V) Facility (2013). O mtodo NASA (Figura 1) de pro-
jetos foi organizada em forma de funil de decises, apoiada
nos Trade Studies, que um conjunto de atividades utiliza-
das para identificar a melhor soluo tcnica a ser empre-
gada em relao a um grupo de outras opes; a ferramenta
de anlise de deciso pode ser aplicada quando:

houver mais de uma possvel ao de curso;


cada resultado tiver uma consequncia que pode ser
avaliada;
custo, planejamento e desempenho variveis devem
ser mensurados.

O Trade Studies promove meios efetivos para o encami-


nhamento do estudo por meio de documentao do pro-
cesso de tomada de deciso, permitindo a rastreabilidade e
repetibilidade do processo.
As ferramentas de anlise ergonmica (Figura 2) podem
ser utilizadas no somente por profissionais de ergonomia,
mas tambm podendo usufruir delas engenheiros de todas
as reas, mdicos do trabalho, designers e projetistas em ge-
ral. Tendo em vista a abrangncia de profisses que podem
ser permeadas pela ergonomia, importante para empresas
e/ou profissionais contarem com a possibilidade de uso das
ferramentas para avaliarem: postos de trabalho, cadeias pro-
dutivas e processos de desenvolvimento de produtos.
64 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 1: Para cada etapa de identificao e validao, outros mtodos so requeridos.

(Fonte: adaptado de BAKER e WHALEN, 2013)


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 65

Figura 2: fichamento de 12 ferramentas, constituindo parte dos contedos a


ser disponibilizado pelo LaErg.

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Rastreio de Elevao


LaErg FATEA 2013 v. 1.2
Desenvolvido por/ano: TLV, adotado pela American
Conference Governmental Industrial Hygienists / 1995-2004.
1 Adaptado de: ACGIH TLV Screening Tool for Lifting de
Thomas E. Bernard and ACGIH v. 1.1 29/12/06 2006
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: identificao do peso adequado e seguro para


elevao em diferentes condies baseado na frequncia
de elevao, duraes e colocao do objeto.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: frequncias, durao e altura da elevao,
distncia horizontal percorrida, posturas foradas, posturas da carga
sobre a cabea, elevao utilizando apenas uma das mos, cargas
instveis, e condies ambientais (calor e umidade elevada).

Regies do corpo analisadas: Lombar.

A ferramenta pode ser aplicada em: qualquer


ambiente onde h elevao de objetos.

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a


ferramenta: escalas, fita mtrica e cronmetro.

Tempo necessrio de anlise de um


trabalho tpico: menos de 1 hora.
66 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Checklist de Zona de


Cautela LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Washington States
Department of Labor and Industries / s. d.
2 Adaptado de: Washington States
Department of Labor and Industries
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: controlar a exposio a riscos de distrbios


musculoesquelticos no local de trabalho usando uma
ferramenta de triagem para as atividades de trabalho tpicas para
encontrar empregos que tm um grau suficiente de risco.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: movimentos repetitivos, fora de
levantamento, fora de empurrar/puxar, fora de preenso,
posturas estranhas, durao da tarefa, e vibrao.

Regies do corpo analisadas: pescoo, ombros,


mo, pulso, brao, costas e pernas.

A ferramenta pode ser aplicada em:


fabricao em geral, construo e sade.

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a


ferramenta: fita mtrica e cronmetro.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 67

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Checklist de Zona


de Risco LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Washington States
Department of Labor and Industries / desconhecido.
3 Adaptado de: Washington States
Department of Labor and Industries
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: fornecer uma avaliao regulatria para a


realizao de avaliaes de risco em trabalhos que foram
identificados como trabalhos de zonas de perigo.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: movimentos repetitivos, fora de
levantamento, fora de empurrar/puxar, fora de preenso,
posturas estranhas, durao da tarefa, e vibrao.

Regies do corpo analisadas: pescoo, ombros,


mo, pulso, brao, costas e pernas.

A ferramenta pode ser aplicada em:


fabricao em geral, construo e sade.

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.


68 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: ndice de Tenso no


Trabalho LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: J. S. Moore e A. Garg (1995)
American Industrial Hygiene Journal 56:443-58.
4 Adaptado de: Professor Alan Hedge,
Cornell University, Setembro, 2001.
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar um mtodo de avaliao relativamente simples


de riscos concebido para avaliar o nvel de risco de um trabalho para o
desenvolvimento de uma doena nas extremidades distais superiores.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: fora de levantamento, fora de
empurrar/puxar, postura estranha, repetio, durao.

Regies do corpo analisadas: mos, pulsos, antebraos e cotovelos.

A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas manuais repetitivas


intensivas (montagem de pequenas partes, inspeo, frigorficos,
costura embalagem, digitao, processamentos de dados, e
trabalhos de movimento altamente repetitivos da mo).

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: cronmetro.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 69

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Ferramenta de Administrao da


Segurana e Sade Ocupacional LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Occupational Health and
Safety Administration (OSHA) / desconhecido.
5 Adaptado de: Occupational Health and
Safety Administration (OSHA)
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar uma ferramenta bsica de rastreio que


identifique reas de potenciais riscos de problemas musculoesquelticos
ou para quando um problema musculoesqueltico for reportado
ao empregador; fornecer uma forma para que os empregadores
cumpram com a exigncia OSHA em tarefas de terminais de vdeo.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: repetio, fora, contato de tenso,
posturas estranhas e vibrao; repetio, postura estranha.

Regies do corpo analisadas: articulaes e corpo


total; pescoo, ombros, mo, pulso, brao e perna.

A ferramenta pode ser aplicada em: trabalhos que


possam causar algum problema musculoesqueltico ou
com fatores de risco particulares (manuseio de material,
fabricao em massa, linha de montagem, fabricao em geral
e construo); tarefas que usem terminal de vdeo (VDT).

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta:


transferidor; questionrio checklist de terminal de vdeo.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico:


menos de 30 minutos; menos de 30 minutos.
70 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Checklist Ergonmico


Rpido LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Peter Buckle e Guangyan Li / 1998.
6 Adaptado de: Quick Ergonomic Checklist
(QEC) University of Surrey
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: fornecer uma ferramenta fcil de usar e prtica


para avaliar as exposies fsicas e prever o risco para distrbios
musculoesquelticos relacionados ao trabalho.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: movimentos repetitivos, fora de levantamento,
fora de empurrar/puxar, posturas estranhas, durao da tarefa, e vibrao.

Regies do corpo analisadas: pescoo, ombro,


mo, pulso, brao, costas e pernas.

A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas com movimentao


manual, tarefas repetitivas, tarefas estticas, tarefas dinmicas,
sentado e em p (adequada para todas as indstrias).

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: profissionais


formados em ergonomia e usurios gerais.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta:


questionrio para empregado, escala de peso, dinammetro.

Tempo necessrio de anlise de um


trabalho tpico: menos de 1 hora.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 71

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Planilha de Avaliao Rpida


de Corpo Inteiro LaErg FATEA 2013 v. 1.0
Desenvolvido por/ano: Hignet, S., McAtammey, L., Rapid Entire
Body Assessment (REBA), Applied Ergonomics, 2000, 31, 201-205.
7 Adaptado de: Rapid Entire Body Assessment
(REBA) 2013 Neese Consulting, Inc.
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: desenvolver um sistema de anlise postural sensvel ao risco


msculoesqueltico em uma variedade de postos de trabalho, que se
baseia em avaliaes especficas do segmento do corpo com planos
de movimentos especficos, usando um sistema de pontuao para a
atividade muscular incluindo esttica, dinmica, mudana rpida ou
posturas instveis, e fornecer um referencial para urgncia da ao.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: posturas estranhas, carga/
fora, acoplamento, nvel de atividade.

Regies do corpo analisadas: tronco, pescoo,


pernas, joelhos, brao e antebrao, pulsos.

A ferramenta pode ser aplicada em: postos de trabalho com


uma gama de frequncias, envolvendo muitas regies do corpo, em
p ou sentado ou combinao (adequada para todas as indstrias).

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a


ferramenta: planilha, transferidor, escala.

Tempo necessrio de anlise de um


trabalho tpico: menos de 1 hora.
72 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Planilha RULA LaErg FATEA 2013 v. 1.0


Desenvolvido por/ano: L. McAamney e E. N. Corlett / 1992.
Adaptado de: Rapid Upper Limb Assessment
8 (RULA) - Cornell University 1996
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: investigar a exposio a fatores de risco para distrbios


dos membros superiores e fornecer um mtodo de triagem rpida
da populao trabalhadora para que os resultados possam ser
mais amplos, avaliao ergonmica mais verstil, ao mesmo tempo
eliminando a necessidade de equipamento de avaliao.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: repetio, posies estranhas/
estticas, fora, tempo trabalhado sem pausa.

Regies do corpo analisadas: brao, antebrao,


pulsos, tronco, pescoo e pernas.

A ferramenta pode ser aplicada em: postos de trabalho com


uma gama de freqncias, envolvendo muitas regies do corpo, em
p ou sentado ou combinao (adequada para todas as indstrias).

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios profissionais.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 73

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: ndice de Tenso


Moore-Garg LaErg FATEA 2013 v. 1.3
Desenvolvido por/ano: J. Steven Moore and Arun Garg, The
Strain Index: A proposed method to analyze jobs for risk of distal
9 upper extremity disorders; Am. Ind. Hyg. Assoc. J. 56:443-458, 1995.
Adaptado de: Strain Index Moore- Garg de
Thomas E. Bernard v. 1.2 1/11/01 2001
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar um mtodo de avaliao relativamente simples


de riscos concebido para avaliar o nvel de risco de um trabalho para o
desenvolvimento de uma doena nas extremidades distais superiores.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: fora de levantamento, fora de
empurrar/puxar, postura estranha, repetio, durao.

Regies do corpo analisadas: mos, pulsos, antebraos e cotovelos.

A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas manuais repetitivas


intensivas (montagem de pequenas partes, inspeo, frigorficos,
costura embalagem, digitao, processamentos de dados, e
trabalhos de movimento altamente repetitivos da mo).

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: cronmetro.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.


74 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Anlise de Fadiga Muscular


de Rodgers LaErg FATEA 2013 v. 2.1
Desenvolvido por/ano: Suzanne Rodgers / 1978-1992.
10 Adaptado de: Rodgers Muscle Fatigue Assessment
de Thomas E. Bernard v. 2.0 12/29/06 2006
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar um mtodo de avaliao das exigncias


psicolgicas de uma tarefa contra critrios publicados de nveis aceitveis
de consumo de oxignio para o corpo inteiro ou parte superior do corpo.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: fadiga.

Regies do corpo analisadas: pescoo, ombro, mo,


pulso, brao, costas, pernas, cotovelo e joelhos.

A ferramenta pode ser aplicada em: trabalhos que requeiram


alta freqncia e durao, e com posturas inadequadas.

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1-2 horas.


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 75

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: Ferramenta de Estimativa de Fora


de Compresso das Costas LaErg FATEA 2013 v. 1.2
Desenvolvido por/ano: Donald S. Bloswick / 2000.
11 Adaptado de: Thomas E. Bernard v. 1.1 2/17/02 2002
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: proporcionar uma ferramenta de rastreio que


pode ser usada para obter uma percepo prematura para
as foras de compresso localizadas nas costas ao executar
tarefas de manipulao manual do material e deve ser usada
para identificar reas de preocupao em potencial.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: carga, postura,
frequncia, durao e posies estticas.

Regies do corpo analisadas: parte superior e inferior das costas.

A ferramenta pode ser aplicada em: tarefas


de manipulao manual de material.

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.

Tempo necessrio de anlise de um trabalho tpico: 1 hora.


76 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Fichamento de Ferramentas Ergonmicas

Nome da Ferramenta: ACGIH TLV para


Atividade Manual LaErg FATEA 2013 v. 1.6
Desenvolvido por/ano: TLV, adotado pela American
12 Conference Governmental Industrial Hygienists/2001.
Adaptado de: v. 1.5 2/17/02 2002 Thomas E. Bernard and ACGIH
Adaptado por: Laboratrio de Ergonomia
Anamaria de Moraes (LaErg) FATEA

Proposta: fornecer uma ferramenta geral de base que possa


ser utilizada pelo profissional de sade e segurana para
determinar a segurana do trabalho no que se refere a trabalho
repetitivo, esforo, perodo de descanso/recuperao e demandas
de trabalho na regio das mos durante as atividades.

Fatores considerados de risco nas desordens


musculoesquelticas: repetio, durao,
fora, descanso/recuperao, e cargas.

Regies do corpo analisadas: pulso e mos.

A ferramenta pode ser aplicada em: qualquer tarefa


que requeira uso da mo e dedos; atividades realizadas
em p e com atividades manuais dinmicas.

Para quem foi desenvolvida a ferramenta: usurios em geral.

Equipamento necessrio para utilizar a ferramenta: nenhum.

Tempo necessrio de anlise de um


trabalho tpico: menos de 30 minutos.

(Fonte: adaptado de AIHA ERGONOMIC COMMITTEE, 2013)


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 77

Consideraes Finais

A expectativa de que as ferramentas ergonmicas, obje-


to desta pesquisa, quando expostas em seu ambiente virtual,
possam despertar significativamente o interesse das pessoas
pelos conceitos da Ergonomia. A maneira sistemtica e orga-
nizada como foram tratadas as diferentes etapas processuais
de traduo, diagramao, automao, classificao, vali-
dao e permanente acompanhamento dos contedos que
sero oferecidos pelo LaErg em seu stio eletrnico. Adicio-
nando ao mtodo empregado pode-se, tambm, considerar
a credibilidade das fontes empregadas, estabelecendo uma
relao de confiabilidade nos recursos oferecidos.
Espera-se que as ferramentas tragam benefcios aos in-
teressados, mas que seja alertado aos futuros usurios, que
o uso exclusivo das ferramentas no garantem a efetivida-
de das solues indicadas, havendo a necessidade de outras
anlises prprias de cada assunto estudado, aumentando a
confiabilidade dos resultados.
Os contedos oferecidos, de forma online, sero de aces-
so gratuito, havendo a possibilidade de compartilhamento,
adaptao e a criao de novos recursos, estes preconizados
pela Creative Commons. O LaErg tambm estabelece uma
poltica prpria para uso das ferramentas e seus contedos,
devendo ser de conhecimento dos usurios do ambiente
virtual no qual se insere.
Pretende-se, num futuro prximo, que o LaErg, por
meio de pesquisas de satisfao, possa melhorar e ampliar
78 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

a oferta dos contedos ajudando a ergonomia a se difundir


na sociedade de maneira consistente e efetiva.

Agradecimentos
Ao CNPq pelas concesses das bolsas: 1441512012-0 e
1161792013-9, CAPES e FATEA.

Referncias
1. AIHA ERGONOMIC COMMITTEE. Ergonomic Assessment Toolkit. [s. l.], 2013.
Disponvel em: <http://www.aiha.org/get-involved/VolunteerGroups/Docu-
ments/
2. ERGOVG-Toolkit_rev2011.pdf>. Acesso em: 23 maio. 2013.
3. ASSOCIAO BRASILEIRA DE ERGONOMIA. O que Ergonomia. Rio de Janei-
ro, 2000. Disponvel em: <http://www.abergo.org.br/internas.php?pg=o_
que_e_Ergono
4. mia>. Acesso em: 19 set. 2012.
5. ASSOCIAO NACIONAL DE MEDICINA DO TRABALHO. Conhecimento: Me-
dicina do Trabalho. Gois, 2012. Disponvel em: <http://www.anamt.org.br/
index.
6. php?id_item=210&t=Conhecimento>. Acesso em: 20 ago. 2012.
7. BAKER, P. J.; WHALEN, J. T. Survey of Trade Study Method for Practical Decision-
-making. 2013. Disponvel em: http://www.nasa.gov/centers/ivv/pdf/689772
8. main_Survey%20of%20Trade%20Study%20Methods%20-%20Baker.pdf>.
Acesso em: 19 jun. 2013.
9. CONSERVATOIRE NATIONAL DES ARTS ET MTIERS. Quest-ce que lergonomie.
[s. l.], 2000. Disponvel em: <http://ergonomie.cnam.fr/ergonomie/index.
10. html>. Acesso em: 20 set. 2012.
11. COUTO, H. de A. Contribuies da ergonomia, higiene, segurana e medicina
do trabalho para a qualidade de vida. Ergo: Assessoria e Consultoria em Sa-
de Ocupacional, 2013. Disponvel em: <http://www.ergoltda.com.br/ergono-
mia/index
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 79

12. .html>. Acesso em: 19 jun. 2013.


13. GOUVEIA, N. A. P. B. de. Ergonomia como factor integrante das ferramentas de
implementao Lean Six Sigma. 2012. 120 f. Concluso de Curso (Dissertao
para obteno do Grau de Mestre em Engenharia e Gesto Industrial) Fa-
culdade de Cincias e Tecnologia, Universidade Nova de Lisboa, Lisboa, 2012.
14. IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produo. 3. ed. So Paulo: Edgard Blcher,
1995.
15. INTERNATIONAL ERGONOMIC ASSOCIATION. What is Ergonomy. IEA, 2013. [s.
l.], 2000. Disponvel em: <http://www.iea.cc/01_what/What%20is%20Ergo-
nomics.html>. Acesso em: 19 set. 2012.
80 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ESTGIO CURRICULAR:
UMA EXPERINCIA EM AMBIENTE ACADMICO

Celso Tetsuro Suono, Me. (suono@utfpr.edu.br)


Tamissa Juliana Barreto Berton, Esp.
Universidade Tecnolgica Federal do Paran/Ap

A
s grades curriculares dos cursos tcnicos e superio-
res incluem o estgio curricular como pr-requisito
para que o estudante tenha direito de receber sua
certificao ao final do curso. Para Bianchi et. al. (2003), a
atividade de estgio pode trazer imensos benefcios para a
aprendizagem e para a melhoria do ensino e contribui de for-
ma positiva tanto para os alunos quanto para as empresas.
Por se tratar de um tema to importante, diversas pes-
quisas no contexto cientfico j foram desenvolvidas sobre
o assunto. A maioria delas concentra estudos na rea da
Educao que tratam dos desafios da formao do docente
no ensino presencial e distncia durante a atividade de
estgio. Outros estudos discutem a prtica do estgio nas
demais reas como Servio Social, Biomedicina, Odontolo-
gia e Comunicao.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 81

Mesmo com toda essa diversidade de produo cient-


fica, ainda se percebe uma carncia nas investigaes so-
bre as abordagens de estgio promovidas pelas instituies
de ensino, em especial na rea de moda. Segundo Roesch
(2005) e Leite & Brando (1999), a maioria das instituies
de ensino tem dificuldade de aproximar o conhecimento
acadmico para as prticas do dia-a-dia das empresas e
permanecem voltadas para dentro de seus interesses.
Diante disso, esta pesquisa tem como proposta a apre-
sentao de um modelo estratgico para conduta de estgio
na rea de moda em ambiente acadmico com simulao
de aes de trabalho semelhantes das empresas do setor
de confeco. O mtodo proposto trata-se de um estudo de
caso realizado em uma instituio pblica de ensino na re-
gio norte do Paran, com cursos tcnico e de tecnologia na
rea de moda. Como resultado final pretende-se apresentar
instrumentos para o controle e o acompanhamento das ati-
vidades de estgio em ambiente acadmico, pautados nos
parmetros conceituais do ciclo PDCA e das diretrizes do
planejamento e gerenciamento de obras do modelo OPCA.
Regulamentao do estgio curricular
O aprimoramento das competncias e habilidades est
condicionado ao desenvolvimento e ao exerccio de ativida-
des prticas, viabilizadas por meio do estgio. O Art. 1 do
Regulamento dos Estgios dos Cursos de Educao Profis-
sional Tcnica de Nvel Mdio e dos Cursos de Graduao
da UTFPR (2008, p. 2) estabelece que:
Estgio como previsto na Lei n 11.788, de 25.09.2008
82 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ato educativo escolar supervisionado, desenvolvido no am-


biente de trabalho, que visa preparao para o trabalho
produtivo de educandos que estejam freqentando o ensi-
no regular em instituies de educao superior, de edu-
cao profissional, de ensino mdio, da educao especial
e dos anos finais do ensino fundamental, na modalidade
profissional da educao de jovens e adultos.
Segundo a Cartilha Esclarecedora sobre a Lei do Es-
tgio do Ministrio do Trabalho e Emprego (2008, p. 9), a
contratao de estagirios pode ser feita por pessoas jur-
dicas de direito privado; rgos da administrao pblica
direta, autrquica e fundacional de qualquer dos poderes
da Unio, dos estados, do Distrito Federal e dos municpios
e; profissionais liberais de nvel superior desde que regis-
trados em seus respectivos conselhos.
As unidades concedentes de estgio devem ainda pro-
porcionar condies suficientes para que o estudante al-
cance nvel de aprendizagem social, profissional e cultu-
ral, oferecendo instalaes fsicas adequadas e seguras
para o desempenho das tarefas dirias de trabalho, alm
do acompanhamento de funcionrio do quadro pessoal da
empresa com formao ou experincia profissional na rea
de conhecimento especfica para orientar e supervisionar o
aluno no exerccio das atividades.

Teoria prtica

Um dos grandes desafios na formao de novos profis-


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 83

sionais estabelecer uma sustentao entre teoria e pr-


tica que seja coerente tanto para a abordagem acadmica
quanto para o contexto mercadolgico. Atualmente, mui-
tas teorias so aplicadas em atividades prticas no trabalho
das empresas. Dentre elas, podemos destacar a sustenta-
bilidade como uma das principais tendncias articuladas
no mercado. Para Vezzoli e Manzini (2002, p. 17), o papel
do design industrial pode ser sintetizado como a atividade
que, ligando o tecnicamente possvel com o ecologicamente
necessrio, faz nascer novas propostas que sejam social e
culturalmente apreciveis.
A maior parte das empresas se preocupa em relacionar
prticas sustentveis no desenvolvimento de produto.
Mas apenas isso no suficiente. Segundo Feghali e Dwyer
(2006, p. 105), o desenvolvimento de um produto, seja ele
da linha de produo ou no, exige tambm o emprego de
mtodos de pesquisa semelhantes aos usados para melho-
rar um produto existente, ou at mesmo, criar um novo.
Quanto a esse aspecto, Munari (1981, p. 20 e 21) contextu-
aliza a metodologia projetual como sendo uma srie de
operaes necessrias, dispostas por ordem lgica, ditada
pela experincia, com objetivo de se atingir o melhor re-
sultado com o menor esforo.
De acordo com Arajo (1996, p. 209 e 210), a organiza-
o da produo mais adequada montagem de determi-
nado produto um aspecto fundamental e dela depende o
rendimento do processo. Dessa maneira, conhecimentos
referentes aos sistemas de produo tambm devem ser
84 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

estudados e aplicados para promover melhorias na rea do


design.
A adequada aplicao dessas bases tericas depende
ainda de outro aspecto bastante importante que a orga-
nizao da estrutura fsica do ambiente de trabalho. Quan-
to a isso, Ribeiro (1994) e Silva (1994) reportam filosofia
5S, que um conjunto de cinco conceitos (seiri = senso de
utilizao ou descarte; seiton = senso de arrumao; seiso
= senso de limpeza; seiketsu = senso de sade ou higiene;
e shitsuke = senso de autodisciplina) capazes de modificar
o humor, o ambiente de trabalho, a maneira de conduzir as
atividades rotineiras e as atitudes pessoais e profissionais
daqueles que os praticam.

Conceitos do ciclo PDCA e do planejamento e


gerenciamento de obras (OPCA)

Werkema (1995) define o ciclo PDCA como um mtodo


gerencial de tomada de decises para garantir o alcance das
metas necessrias sobrevivncia de uma organizao.
Campos (1994) considera fundamental a aplicao do ciclo
PDCA para gerenciar a rotina de trabalho nas empresas.
As etapas que compem esse ciclo so o Planejamento (P
Plan); a Execuo (D Do); a Verificao (C Check); e a
Atuao Corretiva (A Action). Segundo Machado (2007),
na etapa de Planejamento so estabelecidas as metas e as
formas de alcan-las. Para a etapa de Execuo as tarefas
planejadas na etapa anterior so colocadas em prtica e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 85

necessrio iniciativa, educao e treinamento. J na etapa


de Verificao os dados coletados na etapa de Execuo so
utilizados na comparao entre o resultado conquistado e
a meta delineada. Por fim, na etapa de Atuao Corretiva
acontecem as aes de acordo com o resultado obtido.
Para Souza & Abiko (1997), o planejamento e gerencia-
mento de obras se projeta em um conjunto de aes para
atingir um resultado claramente definido, com o uso de um
modelo denominado por Neaime (2011) como OPCA (Or-
ganizao, Planejamento, Controle e Aperfeioamento das
Atividades). Nesse modelo possvel estabelecer a organi-
zao para execuo do trabalho, a tomada de decises, o
alocamento de recursos, a integrao e coordenao dos es-
foros de todos os envolvidos, a garantia da boa comunica-
o entre as pessoas, a conscientizao dos envolvidos para
o cumprimento de prazos, a hierarquia da funo do ge-
rente, o estabelecimento de um referencial para controle e a
definio de uma diretriz para o trabalho. Os autores ainda
consideram que para a aplicao das tcnicas de planeja-
mento preciso levar em considerao os fatores humanos
envolvidos, permitindo-lhes, por meio de aprendizados e
da transmisso de ordens em linguagem clara, maior auto-
nomia e compreenso das atividades executadas.

O estgio em ambiente acadmico

A Instruo Normativa Conjunta 03/2011 PROGRAD/


PROREC (2011, p. 1) descreve que os estgios obrigatrios
86 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

devem ser realizados nas reas de formao do estudante


e que os horrios em que sero desenvolvidas as atividades
no podem coincidir com os horrios das aulas em que o
estudante est matriculado.
Alguns alunos, em especial de cursos tcnicos, encon-
tram maiores dificuldades para conseguirem o estgio por
dois motivos: o primeiro deles pela possibilidade das aulas
ocorrerem em horrio de funcionamento das empresas
e o segundo pela faixa etria, pois apesar de no ser uma
regra, grande parte das empresas acaba dando preferncia
para o recrutamento de estagirio que tenha completado
maioridade.
Para contornar essa situao, as instituies de ensi-
no promovem aes no sentido de oferecer vagas de est-
gio nas academias. Contudo, essa iniciativa se depara com
barreiras que considera questionvel a conduo do est-
gio curricular em ambiente acadmico. Uma delas seria o
fato das instituies de ensino no apresentarem condies
suficientes para proporcionar as prticas dirias existentes
nas indstrias, o que comprometeria o aprimoramento das
competncias e habilidades do aluno durante a atividade
de estgio.
O Art. 11 do Regulamento dos Estgios dos Cursos de
Educao Profissional Tcnica de Nvel Mdio e dos Cursos
de Graduao da UTFPR (2008, p. 3) estabelece que:
O estgio ser realizado em organizaes pblicas, pri-
vadas ou do terceiro setor, que apresentem condies de pro-
porcionar experincia prtica na rea de formao do estu-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 87

dante, ou desenvolvimento scio cultural ou cientfico, pela


participao em situaes de vida e de trabalho no seu meio.
Mesmo sob foco de algumas contestaes, observa-se
que no h nenhuma restrio que impea que o estgio
curricular seja desenvolvido em instituio de ensino, des-
de que a mesma atenda os parmetros estabelecidos no re-
gulamento. Arajo (1996, p. 24) salienta que para o bom
funcionamento de uma empresa necessrio que a mesma
possua boa estrutura organizativa, sendo fundamental que
as comunicaes funcionem bem; os nveis de coordena-
o sejam bem definidos; as funes do pessoal sejam preci-
sas, embora com adequado grau de flexibilidade e; existam
normas de funcionamento e procedimentos na empresa.

Metodologia

Este trabalho consiste em um estudo de caso, com abor-


dagem qualitativa e observao participativa. Segundo Yin
(2005), a vantagem de estudos de caso realizados pela co-
leta de dados a partir da observao participante a opor-
tunidade de se perceber a realidade do ponto de vista de
algum de dentro do estudo de caso para proporcionar
um retrato acurado do fenmeno analisado.
O objeto de estudo foi delimitado, geograficamente, em
uma universidade pblica, na cidade de Apucarana, regio
norte do Paran, em que foi implantado processo de recru-
tamento de alunos do curso tcnico de nvel mdio para o
desenvolvimento de atividades de estgio curricular.
88 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Ficou acordado em termo de compromisso firmado en-


tre a instituio e o aluno o cumprimento de 4 horas dirias
em cinco dias da semana totalizando carga horria de 20
horas semanais sem comprometer as atividades regula-
res de ensino. Tambm foi indicado um docente da rea
especfica para assumir o papel de supervisor de estgio do
aluno, respeitando o que estabelece a Lei n 11.788/2008.
De acordo com Severino (2007, p. 31), a extenso se tor-
na exigncia intrnseca do ensino superior em decorrncia
dos compromissos do conhecimento e da educao com a
sociedade. Assim, o docente responsvel optou por viabi-
lizar o estgio junto a um projeto de ao de extenso
comunidade interna do cmpus, procurando atender duas
prerrogativas: desenvolver um produto que comportasse a
necessidade dos servidores no transporte de pequenas car-
gas e direcionar o uso de matrias-primas doadas por em-
presas que se acumulavam nos espaos fsicos.
Para que o docente/supervisor pudesse avaliar o nvel
de aprendizado do aluno/estagirio e assim desenvolver
uma observao participativa, foram utilizadas tabelas de
controle e de acompanhamento das atividades do aluno/es-
tagirio, elaboradas a partir das diretrizes conceituais do
ciclo PDCA e do planejamento e gerenciamento de obras
(modelo OPCA).

Resultados

O modelo estratgico de conduta de estgio na rea de


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 89

moda em ambiente acadmico proposto neste estudo se


apia nas ferramentas do ciclo PDCA e do planejamento e
gerenciamento de obras (OPCA). Como estratgia produ-
tiva para a sua viabilizao, o primeiro passo tomado foi
a proposio de um instrumento com a descrio de todas
as tarefas que deveriam ser cumpridas ao longo da semana
pelo aluno/estagirio (Tabela 1). Essas tarefas foram classi-
ficadas em dois tipos denominadas como atividades regu-
lares e atividades de projeto.

Tabela 1: Distribuio semanal das tarefas de estgio.

Tipo Tarefas Seg Ter Qua Qui Sex

Programao de bordados
e operao de mquinas de X X X
bordado e costura
Manuteno de equipamentos
de bordado computadorizado
X X
Atividades

Atendimento aos alunos em


regulares

trabalhos e atividades extra- X X


classe
Assistncia ao professor em X
sala durante as aulas
Organizao e limpeza do
laboratrio de bordado e X X
armazenamento dos materiais
de consumo
Atividades
de projeto

Produo de sacolas
retornveis X X X
(projeto de extenso)

*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.

(Fonte: Dos autores, 2012)


90 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

A construo desse primeiro instrumento (Tabela 1) faz


uso das bases de organizao e de planejamento do modelo
OPCA e das diretrizes da etapa P (Plan) do ciclo PDCA, que
segundo Machado (2007), estabelece as metas e as formas
de como elas podem ser alcanadas. A classificao dessas
atividades e a distribuio de como elas deveriam ser cum-
pridas ao longo da semana permitiram ao aluno/estagirio
entender sobre a importncia do planejamento nas prticas
de trabalho.
Para correlacionar a proposta das atividades do projeto
de extenso com uma situao prtica dentro de uma em-
presa, o docente/supervisor orientou o aluno/estagirio a
associar o processo como uma realidade para o mercado,
conforme demonstrado na Tabela 2.

Tabela 2: Simulao de cadastro para atendimento de demanda de cliente/empresa.

Universidade Tecnolgica Federal do Paran


Cliente/Empresa Cmpus Apucarana
Servidores internos e colaboradores
Pblico alvo terceirizados
Produto a ser Sacola retornvel
desenvolvido
Quantidade 250 peas
Prazo de execuo 6 meses
*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.

(Fonte: Dos autores, 2012)

O aluno/estagirio demonstrou maior compromisso so-


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 91

bre suas atribuies ao considerar as informaes sob essa


tica, j que era imprescindvel atingir a meta de produo
no prazo estipulado. Conforme as consideraes de Roes-
ch (2005), experincias desse tipo acabam por ensinar os
alunos a terem mais comprometimento nas suas tarefas, a
se relacionar mais com os clientes e a entender melhor o
funcionamento dos procedimentos dentro de uma organi-
zao corporativa.
O projeto de ao de extenso tinha por objetivo alcan-
ar a produo de 250 unidades de sacolas retornveis em
um prazo mximo de seis meses. Dessa maneira, foi neces-
srio estabelecer um cronograma (Tabela 3) para o aluno/
estagirio visualizar o fechamento de cada etapa do proces-
so produtivo durante esse perodo.

Tabela 3: Cronograma especfico para produo de sacolas retornveis.

Atividades Out/2012 Nov/2012 Dez/2012 Fev/2013 Mar/2013 Abr/2013


Corte X
Bordado X X
Costura X X X X
Reviso X
Estoque X
*Obs.: preenchido pelo docente/supervisor.

(Fonte: Dos autores, 2012)

No modelo OPCA, Souza & Abiko (1997) relatam que


uma obra um empreendimento temporrio executado
para criar um produto ou servio nico. Sua durao pode
92 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ser varivel e o seu planejamento depende de uma progra-


mao com prazos pr-estabelecidos para o cumprimento
das etapas. A organizao das informaes na Tabela 3 sob
essa tica proporcionou a aplicao do conceito de controle
do modelo OPCA no desenvolvimento de todas as etapas
para a produo das sacolas retornveis em uma escala
maior, o que condicionou o uso mais constante dos equipa-
mentos de laboratrios da instituio de ensino.
Esse instrumento permitiu ainda a abordagem das di-
retrizes da etapa de Execuo (Do) do ciclo PDCA, em que
as tarefas planejadas na etapa anterior so colocadas em
prtica, havendo a necessidade de iniciativa, educao e
treinamento tanto da parte do aluno/estagirio quanto da
parte do docente/supervisor.
O aluno/estagirio tambm recebeu orientaes do do-
cente/supervisor de como teorias aprendidas em sala de
aula poderiam, estrategicamente, ser aplicadas nas ativida-
des prticas do estgio (Tabela 4). O preenchimento dessa
tabela era feito pelo prprio aluno/estagirio em discusso
conjunta com o docente/supervisor.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 93

Tabela 4: Aplicao da teoria junto prtica.

Estgio Prtica Teoria Quando aplicou?


Programao Quando precisava
Desenvolvimento
de bordados fazer os exerccios
de produto
e operao de especficos
Sistema de
mquinas de repassados pelo
produo
bordado e costura professor
Quando tinha que
Manuteno de
limpar e lubrificar
equipamentos
5S as mquinas
de bordado
de bordado
computadorizado
computadorizado
Desenvolvimento
Atendimento Quando precisava
de produto
aos alunos em ajudar os alunos a
Metodologia
trabalhos e fazer os trabalhos
projetual
Atividades atividades extra- fora do horrio de
Sistemas de
regulares classe aulas
produo
Desenvolvimento Quando
de produto precisava auxiliar
Assistncia ao
Metodologia o professor
professor em sala
projetual a atender os
durante as aulas
Sistemas de alunos e tirar suas
produo dvidas nas aulas
Organizao
Quando tinha
e limpeza do
que deixar o
laboratrio
laboratrio
de bordado e 5S
de bordado
armazenamento
preparado e limpo
dos materiais de
antes das aulas
consumo
Quando o
professor pediu
Produo de Sustentabilidade para aproveitar
Atividades sacolas retornveis Sistemas de matrias-primas
de projeto (projeto de produo encostadas e
extenso) 5S confeccionar
sacolas para serem
distribudas
*Obs.: preenchido pelo aluno/estagirio com acompanhamento do docente/supervisor.

(Fonte: Dos autores, 2012)


94 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Para Tracz & Dias (2013), atravs do estgio que os


alunos conseguem perceber ou dar maior importncia aos
contedos ministrados em sala de aula. A relao entre o
conhecimento que promove o esprito crtico deve ser feita,
segundo os autores, sob a superviso de um docente, pois
nessa condio que o aluno se torna capaz de fazer a ligao
entre o saber e o fazer, sendo a atividade de estgio um trei-
namento para o estudante vivenciar o que tem aprendido
nos meios acadmicos.
Com base nas consideraes dos autores, a estratgia
para a aplicao da teoria sobre a prtica promovida por
meio do preenchimento da Tabela 4 construiu um canal
de dilogo entre o aluno/estagirio e o docente/supervisor.
Nas informaes da Tabela 4 percebe-se ainda o uso dos
conceitos da etapa de Verificao (Check) do ciclo PDCA,
em que os dados coletados na etapa de Execuo so uti-
lizados na comparao entre o resultado conquistado e a
meta delineada.
Por fim, tambm era importante considerar neste estu-
do os apontamentos do aluno/estagirio com relao sua
expectativa diante da atividade de estgio desenvolvida na
instituio de ensino. Assim, foi apresentada uma tabela
para o aluno/estagirio preencher sem sofrer nenhuma in-
terferncia por parte do docente/supervisor (Tabela 5). Esse
instrumento tinha como foco levantar as consideraes in-
dividuais do aluno/estagirio, observando as principais di-
ficuldades encontradas e o nvel de aprimoramento de suas
competncias e habilidades ao final da atividade de estgio.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 95

Tabela 5: Diagnstico de desempenho do aluno/estagirio.

Durante o perodo Dificuldades Competncias Habilidades


em que... que encontrei que adquiri que adquiri
Passei a fazer
Precisava fazer Tinha medo de Entendi a utilizar
os programas
os exerccios fazer errado e o mais o software e
e operar as
especficos professor ficar entender melhor
mquinas de
repassados pelo chateado com o como o bordado
bordado mais
professor meu desempenho feito na mquina
rpido
Tinha que limpar No comeo, no Aprendi que Passei a controlar
e lubrificar sabia a quantidade precisa lubrificar melhor a
as mquinas certa e s vezes corretamente quantidade
de bordado colocava muito ou para a mquina de leo que a
computadorizado pouco leo funcionar direito mquina precisava
Precisava ajudar Procurei prestar Passei a ensinar os
No entendia
os alunos a fazer mais ateno para alunos a lembrar
direito o que os
os trabalhos fora ver se entendia como mexer no
alunos queriam
do horrio de o que os alunos software e operar
fazer
aulas queriam fazer as mquinas
Precisava auxiliar Aprendi com o
Comecei a me
o professor Tinha vergonha de professor que
expressar melhor
a atender os ensinar e falar com era importante
com as pessoas e
alunos e tirar suas os alunos ter mtodo para
perder a vergonha
dvidas nas aulas ensinar as coisas
Passei a ter mais
Aprendi que o
Tinha que deixar Ficava frustrado pacincia e jeito
servio rende
o laboratrio de ver os alunos para falar as
mais quando o
de bordado bagunarem tudo coisas, pedindo
ambiente est
preparado e limpo o que eu tinha para as pessoas
organizado e
antes das aulas arrumado antes que guardassem
limpo
as coisas no lugar
Aprendi que
O professor pediu No tinha muito Passei a costurar
para produzir em
para aproveitar jeito para mexer com mais
quantidade devia
matrias-primas nas mquinas de segurana e
me organizar
encostadas e costura e tambm rapidez. A costura
para fazer vrias
confeccionar no conhecia a tambm passou
unidades do
sacolas para serem ordem para uso de a ficar melhor e
mesmo processo
distribudas cada mquina mais bem acabada
de costura
*Obs.: preenchido pelo aluno/estagirio.

(Fonte: Dos autores, 2012)


96 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

De acordo com Hoffmann (2001, p. 78), um processo


de auto-avaliao s tem significado enquanto reflexo do
educando, com a tomada de conscincia individual sobre
sua aprendizagem, de forma natural e espontnea. Para o
autor, a auto-avaliao torna o aluno responsvel tambm
por sua aprendizagem, sendo capaz de modificar os cami-
nhos de seu conhecimento.
A Tabela 5 permitiu ao docente/supervisor observar as
percepes que o aluno/estagirio possua em relao ao
seu prprio aprimoramento e revelou a postura profissio-
nal do aluno para superar as dificuldades que surgiram ao
longo do processo. Por meio desse instrumento foi possvel
tambm perceber a abordagem do aperfeioamento das ati-
vidades do modelo OPCA e de contribuies para a etapa
de Atuao Corretiva (Action) do ciclo PDCA em funo
dos resultados obtidos.

Consideraes finais

Os instrumentos apresentados neste estudo tabelas de


controle e acompanhamento das atividades do aluno/esta-
girio auxiliaram na viabilizao do estgio em ambiente
acadmico ao aproximar as tarefas designadas com algu-
mas prticas existentes nas empresas do setor. Observa-se
que a aplicao desses instrumentos atenderam as prerro-
gativas estabelecidas no Art. 11 do Regulamento dos Est-
gios dos Cursos de Educao Profissional Tcnica de Nvel
Mdio e dos Cursos de Graduao da UTFPR, em que so
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 97

exigidos pelos rgos concedentes de estgio condies de


proporcionar experincia prtica na rea de formao do
estudante, ou desenvolvimento scio cultural ou cientfico,
pela participao em situaes de vida e de trabalho no seu
meio.
Mesmo com algumas limitaes, o estgio em ambiente
acadmico demonstrou que possvel trazer as prticas do
trabalho de uma empresa, desde que se elabore um plane-
jamento adequado por meio de ferramentas estratgicas
como o ciclo PDCA e o modelo OPCA de planejamento e
gerenciamento de obras j que elas viabilizam a constru-
o de instrumentos para o controle e o acompanhamento
da evoluo do aluno ao longo do processo. A experincia
deste estudo pretende trazer contribuies na preparao e
na formao de jovens profissionais que, num futuro prxi-
mo, tornaro agentes transformadores de um mercado de
moda em plena expanso.

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98 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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100 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Identidade e cultura na cidade


contempornea: alguns exemplos

Mariana Petruccelli Pires, Mestranda (marianapetru@hotmail.com)


Olympio Jos Pinheiro, Dr.
Mnica Moura, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

E
ste artigo apresenta algumas caractersticas da identi-
dade e da cultura inseridas nas cidades. Este por sua
vez, pretende contribuir com a teoria do design na
cidade contempornea e registrar algumas manifestaes
identitrias e culturais presentes no meio urbano. Atravs
dos exemplos, percebe-se que o objeto deste estudo reflete o
modo de vida da sociedade local e agregam valores ao cam-
po do design, demonstrando a variedade de linguagens, ex-
presses e relaes da cultura material e imaterial.
Com uma gigantesca diversidade cultural, e conse-
quentemente, uma variedade de composies urbanas, os
espaos pblicos so utilizados de diversas formas, estas
diversidades podem ser notadas na extenso de diversos
pases do territrio urbano. Nota-se a influncia de fatores
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 101

endgenos, ou provenientes de culturas locais, e exgenos,


provenientes de fatores extraterritoriais nas cidades.
O intuito deste artigo trazer a tona o debate con-
temporneo das identidades, tomando como exemplos a
Cidade de Ouro Preto em Minas Gerais, Lapa no Para-
n, Salvador na Bahia, Rio de Janeiro, Buenos Aires na
Argentina e Cholula no Mxico. Neste sentido, o que se
entende que por meio da valorizao da cultura, pode-se
obter um favorecimento da identidade local. Os elemen-
tos s faro sentido se contextualizados, por isso alm do
elemento em si, o entorno ser de grande valia para a an-
lise em questo.

A cidade na contemporaneidade

No design, em sua abrangente composio de rea e su-


breas de atuao, comum trabalhar com identidade visu-
al atribuda a produtos, empresas, smbolos e logotipos. No
entanto, a identidade visual tem um enorme potencial que
pode diferenciar ou homogeneizar as cidades, atravs de sua
imagem. A identidade visual inserida no contexto urbano,
como forma de delinear a cultura local e atribuir uma iden-
tificao para o lugar, vem ganhando relevncia nos ltimos
anos com o aumento do turismo e investimentos, por parte
dos governantes, para a caracterizao das cidades.
Atualmente, psteres, outdoors, folhetos publicitrios,
teles eletrnicos dividem o espao com outros elementos do
ambiente urbano, como edificaes, vias de trfego, praas,
102 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

parques, para criar o complexo aparato imagtico da cidade.


Fato que aponta a existncia do design ao nosso redor e com
intervenes que indicam caractersticas do design contem-
porneo. Considerada atualmente como o espao por exce-
lncia da cultura humana, a cidade deixou de ser apenas um
lugar, no sentido fsico, para tornar-se experincia e prtica
social. Nesses novos processos urbanos do mundo globaliza-
do, a cultura vem se destacando como estratgia principal da
revitalizao urbana e a nfase das polticas urbanas recai
cada vez mais sobre as polticas culturais.
Cada cidade se encontra fortemente ligada a uma cultura
local, principalmente atravs dessa cultura prpria que as
cidades poderiam se individualizar, acentuando suas dife-
renas. Esses particularismos geram slogans que marcariam
um lugar singular no competitivo mercado internacional,
onde cidades do mundo todo disputam turistas e investi-
mentos estrangeiros. Dessa maneira, h uma contradio,
as cidades, a princpio fruto de culturas distintas, cada vez
mais acabam se parecendo entre si, essas cidades precisam
seguir um modelo internacional extremamente homogenei-
zado, imposto pelos financiadores multinacionais dos gran-
des projetos de revitalizao urbana. Esse modelo visa basi-
camente o turista internacional, no o habitante local e exige
um padro mundial, um espao urbano padronizado.
A memria da cultura local, que a princpio deveria ser
preservada, perde-se em prol da criao de grandes cenrios
para turistas. E, na maior parte das vezes, a prpria popu-
lao local, responsvel e guardi das tradies culturais,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 103

expulsa do local da interveno pelo processo chamado de


gentrificao1. A competio entre cidades por turistas ou
empreendedores estrangeiros acirrada e as municipalida-
des se empenham para melhor vender a imagem de marca
da sua cidade, em detrimento das necessidades da prpria
populao local, ao privilegiar basicamente o visitante es-
trangeiro. O patrimnio cultural urbano passa, assim, a ser
visto como uma reserva, um potencial a ser explorado.

Cultura urbana e identidade

As necessidades culturais das grandes cidades hoje em


dia demandam polticas culturais adaptadas a cada lugar
especfico. Pode-se discutir a crise da identidade territorial
urbana, mas, no se pode admitir que haja homogeneidade
dentro desta crise, pois, se de um lado, as identidades deste
lugar se fragilizam, pelos efeitos da globalizao, por outro
lado, ela ganha nova relevncia com a valorizao cultural.
Os conceitos de cultura e identidade se entrecruzam.
A crescente mobilidade e a complexidade das relaes
espao tempo levam a novos processos de territorializao
tanto em sua constituio poltico econmica, quanto sim-
blico cultural. Assim ocorre o que Haesbaert (2001) cha-

1 Processos de transformao do espao urbano que busca


o aburguesamento de reas das grandes cidades que so
tradicionalmente ocupadas pelos pobres e como consequncia dessa
expulso resultando na valorizao imobiliria desses espaos.
104 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ma de [...] mutao nas formas da relao entre territrio e


identidade [...], isto porque, o territrio se tornou mltiplo
e complexo, afetando a identidade. Para Haesbaert (2001)
a desterritorializao est vinculada ao desenraizamento e
ao enfraquecimento das identidades territoriais. Isto acon-
tece porque, estes no territrios esvaziam-se de sentido,
enquanto espaos aglutinadores de identidade, na medida
em que as pessoas que nele habitam ou frequentam, no
desenvolvem mais dentro desses laos simblicos e afeti-
vos. Alm disso, na construo de suas identidades territo-
riais e culturais, cada vez menos seria sentida a participa-
o das referncias espaciais ou da relao com um espao
de referncia identitria. Apesar do carter susceptvel s
mudanas, as identidades territoriais manifestam-se de
modos diferentes, temporalmente falando, valendo a pena
destacar que, o fato de serem mais sensveis as transforma-
es, no significa que sejam necessariamente frgeis.
No processo de transformao das sociedades, a cidade
ocupa um papel singular de passado presente, que tam-
bm singulariza culturalmente a transformao, em vez de
impedi-la. Este enfoque deixa evidente a necessidade de
reflexes sobre os espaos que permanecem ou persistem,
apesar do processo de transformao urbana. So essas
permanncias que mantm o carter e a personalidade da
cidade. A presena de elementos contemporneos em um
espao pblico tombado pelo patrimnio histrico inter-
fere no ambiente do passado, tal interferncia implica em
questes como a necessidade da populao utilizar equipa-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 105

mentos no espao tombado, havendo a convivncia do anti-


go com o novo. Com um projeto que atenda as expectativas
do contexto, o contemporneo, pode melhorar o conforto
no espao histrico, sem haver perdas na preservao deste
espao. Para isso preciso que este projeto esteja embasado
em um estudo das questes culturais da regio em questo,
respeitando o espao.
Com o crescimento do turismo nos centros urbanos de
diversas cidades, as destinaes tursticas se viram obriga-
das a melhorar a infraestrutura local com obras de melho-
rias urbanas para manter a atratividade local. Na realida-
de tais melhorias urbanas esto voltadas, especificamente,
para o mercado turstico, possuem carter embelezador, de
construo de um lugar que chame ateno e ative o imagi-
nrio dos turistas. Lugares que se diferenciem do cotidiano,
da realidade, para serem apenas lugares de lazer. A cenari-
zao dos lugares projetada para influenciar a escolha do
turista, os cenrios do lazer surgem a partir da apropria-
o de imagens com o objetivo de compor repertrios de
lugares tursticos que possam ser facilmente identificveis
ou categorizados pelo turista. (SILVA, 2004, p.22)
A cidade de Ouro Preto no estado de Minas Gerais
adota o estilo da luminria da cidade como os de lampies
antigos, contemporneo arquitetura da cidade. A preocu-
pao de interferir o mnimo possvel no espao tombado
comeou quando a fiao eltrica foi transferida para rede
subterrnea, no incio da dcada de oitenta.
106 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 1 e 2 Ouro Preto Minas Gerais; Identidade criada mediante a preservao


do desenho antigo dos elementos urbanos.

Fonte: figura 1 pagina Mundi; figura 2 pagina Flickr autoria E.V.E. Parreiras (Figura 1 disponvel em:
<http://mundi.com.br/Fotos-Ouro-Preto-2712692>. Acesso em: 15/02/13. Figura 2 disponvel em:
<http:// flickr.com/photos/evep2009/5662160631> autoria de: E.V.E Parreiras. Acesso: 04/03/13)

Na cidade histrica do interior do Paran, Lapa, o pos-


te e a lata de lixo, utilizados tm desenhos exclusivos da
Secretaria de Cultura do Estado. O objetivo do projeto era
manter uma mesma linguagem com a luminria que pre-
serva o desenho original.
Figura 3 e 4 Lapa Paran; Identidade criada mediante a preservao do
desenho antigo dos elementos urbanos.

Figuras 3 e 4 fonte: pagina Patrimnio Cultural do Paran (Figura 3 e 4 disponveis em:


<http://patrimoniocultural.pr.gov.br>. Acesso em: 15/02/13)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 107

Ao utilizar a repetio de elementos de escala reduzida,


como postes de iluminao ou bancos, por exemplo, cria-
remos uma mesma identidade nos espaos onde esto ou
sero inseridos. As pessoas situam-se em lugares, que so
cenrios de comportamento particulares, equivalentes a
pores do espao social, definindo situaes e contextos.
Os elementos urbanos podem ser produzidos em grande
escala ou em pequena escala. Se produzidos em pequena
escala, o valor ser mais elevado se comparado produ-
o em grande escala. No entanto, questionar a validade
apenas comparando os custos sem considerar seu propsi-
to, como a valorizao das caractersticas no meio urbano,
gera margem a criticas sem revelar os aspectos positivos do
diferencial do elemento urbano. Nestas cidades, existe uma
valorizao do espao causado pela identidade. A identida-
de de um determinado lugar no pode ser definida apenas
por suas edificaes ou monumentos. A sua origem, as pes-
soas que a concretizaram e at mesmo as relaes atuais
com outras regies, so indispensveis. De acordo com
Bonsiepe (2011), para compreender o significado de uma
identidade preciso observar suas materializaes. A iden-
tidade pode se materializar por processos tradicionais da
produo ou mediante a produo prpria, como aplicao
de desenhos decorativos a mo livre sem traado prvio.
Pode se materializar em forma de reciclagem para uma cul-
tura local ou reuso de matria prima na produo de deter-
minados produtos, atravs da sinalizao urbana, sistemas
de orientao adaptados ao contexto local, uso de materiais
108 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

locais, atravs de elementos com combinaes cromticas,


tratamento de detalhes, smbolos, entre outras formas.
Figura 5 Pelourinho Salvador Bahia; Identidade criada mediante as fachadas coloridas.

Fonte: pagina wikipedia (Figura 5 disponvel em:


<http://pt.wikipedia.org/wiki/Pelourinho>. Acesso em: 15/02/13)

Figura 6 Buenos Aires; Identidade criada mediante combinao cromtica .

Fonte: pagina Commons Wikimedia (5 Figura 6 disponvel


em: <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Buenos_Aires_-_La_Boca_-_
Caminito_-_200807>. 6 Figura 7 disponvel em: <http://virtualtourist.com/travel/North_
America/Mexico/Estado_de_Puebla/Cholula>. Acessos em: 15/02/13)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 109

Figura 7 Cholula em Puebla; Identidade criada mediante combinaes


cromticas e uso de materiais locais.

Fonte: pagina Virtual Tourist (Figura 7 disponvel em: <http://virtualtourist.com/travel/North_


America/Mexico/Estado_de_Puebla/Cholula>. Acessos em: 15/02/13)

De acordo com Silva (2004), sendo a primeira capital do


Brasil, Salvador tem sua imagem confundida com a prpria
identidade brasileira. O Pelourinho foi cenrio de um dos
mais ambiciosos programas de renovao urbana no Brasil
no inicio da dcada de 1990, e, em 2000 j era uma atrao
turstica de sucesso. A maior parte do seu patrimnio cons-
trudo havia sido recuperado, muitos edifcios foram salvos
da runa e atualmente hospedam museus, hotis, restauran-
tes e lojas. Entretanto, a experincia peculiar do programa
de renovao do Pelourinho tambm provocou polemicas
e despertou criticas relativas ao estimulo a gentrificao,
transformando um sitio histrico em espetculo para o con-
sumo de massa que poderia ameaar a identidade cultural
local e consequentemente a sustentabilidade da rea.
La Boca um bairro suburbano, bero da identidade pro-
110 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

letria de Buenos Aires passou por uma grande interven-


o que tinha como propsito recuperar o lugar. O pintor
Benito Quinquela foi responsvel pela restaurao das ruas
do Caminito2, que mais tarde veio a ser nomeadopatrim-
niocultural de Buenos Aires e atualmente a maior atra-
o turstica da Republica Argentina. No entanto, os mora-
dores do bairro vivem duas realidades distintas: a riqueza
identitria e cultural mostrada para os turistas e a dura
situao da parte mais pobre da regio.
A cidade de Cholula caracterizada por suas tradies
profundamente enraizadas. A identidade da cidade facil-
mente notada devido ao uso de materiais locais, cores fortes
nas fachadas e cultura religiosa com procisses tradicionais.
A cidade turstica tem a maior pirmide em termos de volu-
me do mundo, atividade arqueolgica com tuneis constru-
dos nos ltimos 600 anos que podem ser visitados por turis-
tas e o maiorvulcoativo do mundo, o Popocatepetl.

2 Caminito uma rua-museu tradicional de Buenos Aires que adquiriu


significado cultural devido a msica do famoso tango Caminito (1926),
composta por Juan de Dios Filiberto
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 111

Figura 8 e 9 Buenos Aires; Filetes utilizados at a dcada de setenta em automveis.

Figura 8 fonte: pagina Taringa. Figura 9 fonte: pagina Wikimedia (Figura 8 disponvel em:
<http://www.taringa.net/posts/offtopic/13667428/Cultura-argentina>. Figura 9 disponvel em:
< http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Colectivo_antiguo.jpg>. Acessos em: 15/02/13)

O fileteado nasceu em Buenos Aires no incio do sculo


20, criado por imigrantes italianos que residiam na capi-
tal portenha e comearam a colorir as laterais das carro-
as que utilizavam para fazer entregas. Os veculos, que
at ento eram apenas cinzas, despertaram rapidamente
o interesse dos clientes e receberam diversas encomendas
da pintura. Mais tarde foram introduzidas letras aos filetes
para ornamentar cartazes e placas. Dessa maneira, o file-
teado portenho tornou-se caracterstico por seu repertrio
visual composto de flores, folhas, pssaros, bolas, drages,
fitas com o azul e o branco da bandeira argentina, alm da
mistura de linhas retas e curvas de diferentes espessuras
que mesclam cenas buclicas e personagens populares da
cultura Argentina. Atualmente o filete proibido em au-
tomveis, mas, com incrvel versatilidade, ainda pode ser
encontrado por toda a cidade de Buenos Aires e compem
a identidade urbana de diversas maneiras, como podemos
112 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

observar nos exemplos a seguir:


Figura 10 e 11 Buenos Aires; Filetes utilizados em fachadas, identidade criada
mediante tratamento de detalhes.

(Figura 10 fonte: pagina A la carta Tour. Figura 11 fonte: pagina Panoramio) 99 Figura 10
disponvel em: <http://alacartatour.com/portugues/fotos.php?cod=25>. Figura 11 disponvel em:
<http://panoramio.com/photo/9122686>. Acessos em: 16/07/13.

Figura 12 e 13, Buenos Aires; Filetes utilizados em placas, identidade criada


mediante tratamento de detalhes.

(Figura 12 e 13 fonte: blog Sapatinho de Cristal)10 10 Figura 12 e 13 disponvel em: <http://


sapatinhodecristal.com.br/fileteado-portenho/>. Acessos em: 20/04/13.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 113

De acordo com Mourth (1998) algumas companhias e


rgos pblicos prestadores de servios, como Correios, por
exemplo, utilizam produtos padronizados, mantendo uma
forte identidade visual e consequentemente a associao
imediata dos elementos instituio. Desse modo, segue a
mesma identidade visual e permite uma fcil associao e
utilizao em todo o territrio nacional. Os correios e tel-
grafos procuram preservar o modelo da caixa de coleta de
cartas em fibra de vidro na cor amarela. Em alguns centos
histricos pode ser encontrado o modelo antigo em ferro
fundido na cor verde musgo. Os orelhes, modelo de vibra
de vidro utilizado pelas companhias telefnicas, projetado
pela arquiteta Chu Ming e implantado no Rio de Janeiro
em 1972. Eventualmente, o modelo original sofre algumas
modificaes no tamanho e nas cores. As placas de trnsito
so padronizadas com o objetivo de segurana, maior flui-
dez, e de ordenao no trnsito. As placas de sinalizao
com letra branca e fundo verde so para orientao; as pla-
cas de fundo azul so para servios auxiliares; sinalizao
semafrica com luzes verdes, amarela e vermelha seguem
o padro internacional assim como placas de advertncia
e de regulamentao. Qualquer alterao nas cores ou no
formato poderia reduzir de forma significativa a imediata
assimilao da informao, por tratar de tomada de deci-
so no trnsito, assim como a perda da identidade visual e
da associao imediata dos elementos s instituies.
114 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes finais

O que podemos perceber que cada vez mais se pro-


move a identidade e a cultura de uma cidade de forma a se
afirmar e diferenciar numa rede urbana progressivamente
competitiva ligada a uma viso econmica e turstica.
Em uma cidade, independentemente das suas dimen-
ses, existe a identidade prpria, produto do meio natural,
das suas funes, da sua localizao, da herana do seu
passado ou das perspectivas do seu futuro. Apesar da veri-
ficao, incontestvel, de uma generalizao dos produtos e
mtodos da tcnica moderna, provocando uma salientada
tendncia para a uniformizao das cidades, no significa
que se perca nestas a dimenso humana e no se procure
resguardar a individualidade caracterstica da cidade, uma
vez que, a individualidade funciona como prprio estmulo
para a vida urbana.
Como demonstrado nos exemplos, os espaos urbanos
esto de tal forma, ligados identidade da sua cidade que
lhe so atribudos como cone ou smbolo da mesma, pois
ao visualizar a imagem de uma determinada cidade, somos
automaticamente remetidos para a identificao desta ci-
dade. O mesmo acontece no sentido inverso, em que ao
pensar numa cidade, assimilamos uma srie de caracters-
ticas, entre as quais, a prpria identidade visual da cidade
promovida como estatuto de imagem fsica da cidade.
O design est diretamente relacionado identidade vi-
sual da cidade, onde os investimentos pblicos e os pro-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 115

gramas de renovao urbana esto sendo aplicados de ma-


neira intensa para trazer retornos econmicos atravs do
turismo. Dessa maneira, o design pode contribuir com a
manuteno da identidade e da cultura local, preservando
e contribuindo com a imagem das cidades.
A manuteno da populao de origem parece ser um
fator determinante para o bom xito dos projetos que pre-
tendem revitalizar sem deteriorar a identidade e a cultura
local. Manter as pessoas significaria manter as atividades co-
tidianas, as tradies locais e consequentemente a cultura e
a cidade vivas. Se o patrimnio cultural urbano se tornou, de
fato, uma simples homogeneizao para atrair turistas ci-
dade contempornea. Poderamos mudar essa situao com
a participao ativa dos indivduos em todos os campos da
vida social, principalmente no campo da cultura.

Referncias
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dad, la diversidad, la alteridad y la diferencia. Abya-yala, 2002.
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6. SILVA, Maria Da Glria Lanci. Cidades Tursticas: Identidades e Cenrios de La-
zer. So Paulo: Aleph, 2004. (Srie Turismo).
116 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

IDOSAS INSTITUCIONALIZADAS E
O VESTURIO SLEEPWEAR: REQUISTOS
PROJETUAIS E DESIGN INCLUSIVO

Franciele Menegucci, Ma. (franciele_menegucci@yahoo.com.br)


Silvia Mara Bortoloto Damasceno Barcelos, Ma.
Abilio Garcia dos Santos Filho, Dr.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual PAULISTA
Universidade Estadual de Maring

C
onforme dados apontados pelo censo demogrfico
realizado pelo IBGE em 2010, a cidade de Cianorte
PR possui populao total de 69.958, destas, 4.519
pessoas possuem entre 60 e 69 anos e 3.570 pessoas com 70
anos ou mais (IBGE, 2010). Desta forma, os indivduos que
tem entre 60 e 70 anos correspondem a 11,56% da popula-
o representando um percentual significativo.
A cidade oferece certa infraestrutura aos indivduos
com idade avanada havendo centros de terceira idade,
onde so realizadas atividades recreativas e ocupacionais,
academias da terceira idade ao ar livre e pista de caminha-
da ao longo do Parque do Cinturo Verde. Tais recursos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 117

promovem a integrao social e o bem-estar dos indivdu-


os da terceira idade socialmente ativos. Em uma situao
diferente e mais difcil vivem as idosas institucionalizadas
no asilo Recanto dos Velhinhos de Cianorte, que acolhe
mulheres cujas famlias, por diversos motivos, no foram
capazes de mant-las no seio familiar.
A Universidade Estadual de Maring (UEM) desenvolve
uma poltica multicampi, mantendo campus regionais com
o objetivo de contribuir para o desenvolvimento econmi-
co e melhoria dos indicadores de desenvolvimento humano
da regio. Na cidade de Cianorte-PR o campus da UEM ofe-
rece os cursos de pedagogia, contabilidade, moda e design
de produtos. Refletindo sobre o papel da universidade junto
a comunidade local, bem como, sobre a insero dos acad-
micos na anlise e soluo dos problemas sociais criou-se o
projeto de extenso Desenvolvimento e Produo de Ves-
turio Sleepwear para os idosos do Recanto dos Velhinhos
de Cianorte-PR. Em sua primeira etapa, o projeto tem o
objetivo de aplicar os conhecimentos do design ergonmico
e de planejamento de produtos para desenvolver vesturio
sleepwear para pessoas com 60 anos ou mais considerando
suas peculiaridades cognitivas e fsicas.
Devido a dificuldade na realizao de tarefas cotidia-
nas por estes idosos, a ergonomia do vesturio considera
as peculiaridades da faixa etria e ainda o nvel de inde-
pendncia do idoso. Desta forma, se a roupa for projetada
corretamente, pode potencializar a independncia do ido-
so, facilitando seu uso e mantendo-o confortvel, corres-
118 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pondendo aos princpios do design inclusivo.


A opo pelo segmento sleepwear, que abrange as peas
de vesturio destinadas ao repouso, como pijamas e camiso-
las, teve origem na necessidade das idosas residentes do asi-
lo. O contato inicial com a instituio e com as idosas reve-
lou que as estas passam grande parte do dia com a roupa de
dormir e, algumas vezes, recebem visitas com este vesturio.
Assim, este artigo relata a metodologia adotada e os re-
sultados obtidos com uma pesquisa realizada junto s cui-
dadoras do asilo na cidade de Cianorte PR sobre questes
que abordam: Idosa e Vesturio, Cuidados, Segurana e
Conforto do Vesturio e Obteno, Durabilidade e Cuidado
com a roupa, tendo como suporte terico os conhecimentos
e aplicaes ergonmicas no vesturio.
O estudo sobre as necessidades do idoso no campo do
design de produtos de vesturio uma necessidade emi-
nente e capaz de promover a insero social do indivduo
idoso, pois pode apresentar solues capazes de trazer me-
lhor qualidade de vida, alm de dar-lhes visibilidade no
campo do design de produtos.

A insero do idoso nas pesquisas


em design de vesturio

As pesquisas cientficas sobre moda e vesturio esto


expandindo-se para inmeros campos importantes como
ergonomia, segurana, sustentabilidade, valorizao de
identidades, entre outras. Porm, ainda so escassas as
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 119

abordagens acerca de indivduos idosos restringindo-se,


mais ainda, quando se trata de pessoas institucionalizadas
e dependentes de cuidados.
Ao trazer esta problemtica a projetos de extenso, que
envolve alunos de graduao, o beneficio estende-se por
possibilitar que o acadmico vislumbre reas de atuao
menos comuns e no to ligadas ao glamour miditico que
circunda o design de vesturio e moda, abrindo espao
para o papel social do design.
Fornasier, Martins e Merino (2005) pontuam que, er-
roneamente, o design vinculado apenas criao de
produtos ou servios de luxo e beleza, o que oculta a sua
funo essencial que facilitar o cumprimento de tarefas
e necessidades bsicas do homem, por meio da criao de
produtos, mensagens ou servios. Em alguns momentos
observa-se que, at mesmo, os ingressantes nos cursos de
design e moda, algumas vezes, demoram a adquirir esta
concepo sobre a profisso.
Os produtos concebidos para serem fceis de vestir e des-
pir, resistentes as lavagens industriais, seguros e esteticamen-
te agradveis no apresentam benefcios apenas a um grupo
restrito, mas a uma srie de outros indivduos que podem
encontrar-se suscetveis a cuidados especiais, como acama-
dos, portadores de mobilidade reduzida, gestantes e outros.
Os idosos residentes em asilos apresentam algumas ne-
cessidades especiais quanto funcionalidade do vesturio,
pois, estes indivduos, geralmente, apresentam dificulda-
des fsicas e cognitivas dependendo da ajuda de cuidadores
120 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

para realizar as tarefas. Em instituies pblicas o nmero


de funcionrios pequeno o que faz com que qualquer item
que facilite o trabalho seja bem vindo e promova benefcios
reais aos envolvidos.
O design de vesturio para o idoso constitui uma prtica
de design inclusivo, pois promove a insero deste usurio
no sistema de concepo e uso do produto. Por ser uma ati-
vidade direcionada, primeiramente, a um pblico em par-
ticular, um dos princpios bsicos do desenhoinclusivo
a compreenso das necessidades reais dos consumidores
em questo, aqueles geralmente excludos pelosdesigners
em geral (FERRS, 2013). A avaliao destas necessidades
pode ser obtida por meio de anlises de cunho ergonmico
envolvendo os fatores prticos, estticos e simblicos que
influenciam o usurio.

A ergonomia e o usurio idoso

A ergonomia, cincia ou tecnologia, tem como objeti-


vo promover a melhor adequao ou adaptao dos objetos
aos seres vivos em relao ao conforto, eficincia e segu-
rana na realizao de atividades e tarefas (GOMES FI-
LHO, 2003). Neste trabalho, os objetos so definidos como
os produtos de vesturio compostos por materiais txteis,
aviamentos, dispositivos de manejo e formas, o ambiente
so os locais mais frequentados pelas idosas como a prpria
instituio, incluindo quartos, reas de convvio comum e
banheiros, as principais atividades realizadas so: acordar,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 121

vestir, despir, banhar-se e alimentar-se.


As definies de ergonomia so inmeras e foram evo-
luindo e modificando-se desde seu surgimento, aplicada
s engenharias, at o momento atual quando inserida ao
design. Em alguns casos definida como conjunto de co-
nhecimentos cientficos aplicados concepo de objetos
com a finalidade de solucionar os problemas de interface
que envolvem conforto e segurana (LAVILLE, 1977), po-
dendo tambm ser definida como uma tecnologia aplicada
ao projeto (SINGLETON, 1972).
Em pesquisa realizada no ano de 2008, foi verificado
que 13,3% dos idosos brasileiros tinham dificuldades para
realizar tarefas bsicas como alimentar-se ou ir ao banhei-
ro, o que pode indicar igual dificuldade na tarefa de vestir-
-se, despir-se e cuidar da manuteno de sua roupa (ORSO,
2008 apud GOMES; LDORF, 2009).
Tais dificuldades encontradas pelos idosos precisam ser
estudadas e consideradas no projeto de produtos para estes
indivduos, podendo auxiliar no design de vesturio. Neste
sentido fundamental a busca por suporte terico que ex-
ponha as peculiaridades fsicas, fisiolgicas e cognitivas do
usurio idoso.
122 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Aspectos fsicos, fisiolgicos e


cognitivos do usurio idoso

a partir dos 60-65 anos que ocorre a diminuio


das capacidades fsicas e mentais e as transformaes na
aparncia fsica (MAZO; LOPES; BENEDETTI, 2004 apud
MINCATO;FREITAS, 2007).
A respeito da mobilidade, Spirduso (2005 apud MINCA-
TO; FREITAS, 2007) salienta a diminuio da velocidade
de contrao muscular e a atrofia das fibras que compem
os msculos, causando a diminuio da elasticidade mus-
cular, alm disto, os ossos tornam-se mais frgeis acarre-
tando diminuio da amplitude de movimentos.
Os rgos do sentido tambm sofrem modificaes, h a
dificuldade de fixar a viso em objetos e perda da lacrimao,
alm da dificuldade de distinguir sons, diminuio do sen-
so gustativo e olfativo e diminuio da coordenao motora
fina, com as pontas dos dedos menos sensveis. Outro aspecto
importante ressaltado na literatura o ressecamento da pele,
que fica mais fina e menos moldvel havendo menor adap-
tao a climas e lugares (GEIS, 2003; SKINNER;VAUGHAN,
1985; SPIRIDUSO, 2005 apud MINCATO; FREITAS, 2007).
Acerca da psicomotricidade pode-se considerar que,
com a idade os movimentos tornam-se mais lentos. O tem-
po de reao para um indivduo de 60 anos 20% maior do
que o de indivduos mais jovens. Outras perdas ocorrem
em relao a viso e audio, com decrscimo da acuidade
visual e viso de cores (IIDA, 2005).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 123

A adaptaes dos objetos de uso cotidiano, como pro-


dutos do vesturio, para o usurio idoso est diretamente
relacionada a qualidade de vida, pois estar apto ou capaz
fisicamente conduz a autonomia e a independncia, tendo
em vista que Streit et al. (2005 apud MINCATO; FREITAS,
2007) afirmam que a qualidade de vida pode ser indicada
pela capacidade que o idoso tem de desempenhar as ativi-
dades bsicas da vida diria.
O mercado de vesturio comea a se atentar para as
necessidades deste grupo de usurios idosos que aumenta
diariamente. Assim, j existem produtos e marcas especia-
lizados em desenvolver alternativas que facilitem o dia-a-
-dia do idoso em relao ao ato de vestir-se e despir-se.
O site Assistiva (http://assistiva.mct.gov.br) criado pelo
Ministrio da Cincia, tecnologia e Inovao traz um Ca-
tlogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistiva, onde
uma guia conduz aos produtos para idosos.
J a empresa Sharisma especializou-se em produtos
para idosos com necessidades de assistncia ou no. A em-
presa desenvolve mecanismos e modelagens que facilitam
o uso da roupa por idosos com mobilidade restrita ou ca-
deirantes, alm de outras limitaes.
124 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 1 Cala com fechamento em velcro lateral e Cala com modelagem adaptada a cadeirantes.

(Fonte: SHARISMA, 2013)

A ergonomia, pensada em relao ao indivduo idoso e a


realizao de atividades, deve considerar as peculiaridades da
faixa etria e ainda o nvel de independncia do idoso. Muitas
pesquisas a respeito das modificaes corporais e psquicas re-
sultantes do envelhecimento humano podem fornecer dados
importantes para que se reflita a ergonomia do vesturio.
A roupa, estando em contato primrio com o corpo e
mediando sua interao com o ambiente auxilia o sujeito
no entendimento de seu corpo e em relao ao bem-estar
fsico e emocional. Se projetada corretamente, a roupa pode
potencializar a independncia do idoso, facilitando seu uso
e mantendo-o confortvel, correspondendo aos princpios
oriundos do design inclusivo.

Materiais e Mtodos

Esta pesquisa caracteriza-se como pesquisa descritiva e


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 125

exploratria. Conforme Vergara (2000), a pesquisa explo-


ratria pode ser empregada em campos onde h pouco co-
nhecimento cientifico acumulado, buscando colaborar com
o corpo cientfico, j a pesquisa descritiva objetiva expor
caractersticas sobre determinada populao ou fenmeno.
As etapas metodolgicas foram delimitadas com o ob-
jetivo de conhecer as demandas ergonmicas existentes em
relao ao uso de vesturio por idosas e consistiram em:

Levantamento bibliogrfico sobre o usurio idoso e


a ergonomia;
Delimitao metodolgica;
Pesquisa de campo por meio de questionrio aplica-
do, com questes abertas e fechadas, envolvendo os
eixos: RELAO DA IDOSA COM O VESTURIO
(10 questes); CUIDADO COM AS IDOSAS; SEGU-
RANA E CONFORTO DO VESTURIO; OBTEN-
O, DURABILIDADE E CUIDADO COM O VES-
TURIO e
Tabulao dos dados, de forma qualitativa e quanti-
tativa, e anlise dos resultados.

Resultados e Anlise

O questionrio foi aplicado junto a 09 cuidadoras que


trabalham no asilo Recanto dos Velhinhos, na cidade de
Cianorte-PR, auxiliando no cuidado de 28 (vinte e oito)
idosas. A opo pelas respostas das cuidadoras, neste mo-
126 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

mento, deve-se ao fato de que so elas que executam as ta-


refas de vestir, despir, dar o banho, locomover e alimen-
tar as idosas, assim, possuem proximidade suficiente para
identificar as maiores demandas relativas ao vesturio. A
maioria das funcionrias trabalham no asilo h mais de 03
(trs) anos, assim possuem grande experincia.
O eixo inicial, relao da idosa com o vesturio, apresentou
10 (dez) questes e possibilitou identificar que, entre as idosas,
nenhuma consegue vestir-se ou despir-se sem auxlio.
Sobre os itens do vesturio mais utilizados pelas idosas
foram mencionados: bermudas (16%), calas (16%), blusas
(16%), vestidos (14%) e fraldas geritricas (16%).
Acerca das peas mais fceis de vestir nas idosas foram
citadas camisetas e calas de elstico, seguidas por vestidos
e camisolas. Ainda sobre a dificuldade em vestir as peas
superiores do vesturio, foram mencionadas: grande difi-
culdade em relao a peas justas (60%), seguida pela difi-
culdade com mangas/cavas (30%) e em relao ao decote/
cabea/pescoo (10%). Sobre a dificuldade em vestir as pe-
as inferiores foi relatado problemas relativos a passagem
das pernas (55%) e a passagem pelo quadril (18%).
Sobre aviamentos e dispositivos de abertura, as cuida-
doras informaram problemas em relao ao uso de zperes
(57%), seguido dos botes (36%).
As cuidadoras foram questionadas sobre sua percepo
acerca das roupas que as idosas demonstram mais gosta-
rem de usar, a maioria disse perceber preferncias por ves-
tidos e conjuntos (combinados de cala/saia e blusa com
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 127

estampas e tecidos similares).


O segundo eixo, cuidado com as idosas, apresentou 09
(nove) questes e possibilitou identificar que as tarefas mais
difceis no cuidado das idosas so: vestir as roupas (25%),
auxiliar no banho (25%), auxiliar na ida ao banheiro (25%)
e auxiliar na alimentao (18%). Foi relatado que todas as
idosas possuem alguma dificuldade em locomoverem-se
sozinhas e 14 (quatorze) utilizam cadeiras de rodas cons-
tantemente.
Quanto s dificuldades relativas ao uso de cadeiras de
rodas, averiguou-se que h muito problema em vestir as
roupas na idosa sentada, alm de dificuldades em sentar a
idosa na cadeira, pois muitas escorregam, fato que rela-
cionado tambm ao uso de tecidos muito lisos.
A respeito da rotina de cuidados aferiu-se que so dados
02 (dois) banhos ao dia, o primeiro as 07:00h e outro s
15:00h. As idosas vestem as roupas de dormir por volta das
15:30h aps o banho, o que demonstra que elas passam 16
horas do dia com este vesturio. Durante o vero elas dor-
mem com camisolas mais abertas e no inverno com con-
junto de pijamas e estes so trocados todos os dias.
O terceiro eixo, segurana e conforto do vesturio, apre-
sentou 06 (seis) questes. As cuidadoras informaram que
algumas senhoras j apresentaram irritao na pele devido
ao atrito com tecido, costura, bordados e aviamentos nas
roupas. Convidadas a dar sugestes que pudessem contri-
buir para melhorar o conforto do vesturio e facilitar o cui-
dado com as senhoras, foram sugeridas roupas folgadas e
128 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

que fossem evitados zperes e botes, havendo preferncia


pelo uso de elsticos.
Na sequncia, o quarto eixo, obteno, a durabilidade
e os cuidados com o vesturio, apresentou 05 (cinco) ques-
tes. Averiguou-se que as roupas so obtidas, essencial-
mente, por doaes e algumas so trazidas pela famlia da
idosa. As roupas so separadas pelo nome da idosa, que
marcado nas peas. O vesturio lavado e seco em mqui-
na industrial, com gua quente e passadas a ferro. Sobre a
durabilidade foi informado que o vesturio dura, em m-
dia, de 06 (seis) meses a 01 (um) ano.
Por meio destes resultados foi possvel delimitar os
principais requisitos projetuais que iro nortear as prxi-
mas etapas do processo de desenvolvimento do sleepwear
para as idosas.

Consideraes finais

A partir dos resultados obtidos com a aplicao do


questionrio, alm de observaes realizadas pelos pesqui-
sadores em visitas ao Recanto dos Velhinhos, onde houve
contato com as idosas, foi possvel elencar os principais
requisitos projetuais, tanto funcionais e prticos quanto
estticos e simblicos, que devem ser considerados no de-
senvolvimento do vesturio sleepwear.
Os resultados configuram o Quadro 1 e devero nortear
as prximas etapas do projeto que envolvem a criao, mo-
delagem e confeco.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 129

Quadro 1 - Requisitos projetuais para o desenvolvimento de sleepwear para idosas


institucionalizadas.

Requisitos projetuais para o desenvolvimento de sleepwear


para idosas institucionalizadas

Funcionais e Prticos Estticos e Simblicos


aviamentos prticos; detalhes que estimulem a
memria e os sentidos;
materiais flexveis e
resistentes; disposio do nome da
idosa nos produtos de forma
facilidade de vestir e despir; criativa e
conforto trmico e ttil; produtos emocionais, devido
a carncia afetiva.
modelagem adaptada: cavas,
decotes, ganchos e ombros;
uso de elsticos;
tecidos aderentes e
materiais bactericidas e
hipoalergnicos

Ao projetar vesturios para indivduos idosos, em rela-


o ergonomia, podemos considerar que muitos indivdu-
os nesta faixa etria possuem dificuldades de mobilidade,
tornando-se menos geis e flexveis, o que demanda ateno
especial modelagem do vesturio que deve facilitar o vestir
e o despir de forma autnoma ou auxiliada por cuidadores.
As dificuldades motoras e a perda das sensibilidades
olfativas, auditivas e gustativas pedem produtos que, de al-
guma forma, estimulem os rgos do sentido por meio do
uso de texturas e aromas presentes na roupa e dispositivos
130 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

de abertura e fechamento adequados s capacidades motoras


dos indivduos recorrendo ao uso de velcros e botes de im,
recortes e outros acessrios que facilite a interface. As cores
tambm so item de grande importncia e devem ser sele-
cionadas de forma a estimular positivamente os indivduos.
O fator ressecamento e fragilidade da pele conduz a ne-
cessidade de pesquisas sobre materiais txteis mais agrad-
veis em relao aos aspectos sensoriais tteis e que apresen-
tem proteo ao corpo: tecidos leves e hipoalergnicos so
boas opes.
importante ressaltar que estas adaptaes e requisitos
projetuais no so aplicveis apenas ao usurio idoso e po-
dem ser consideradas em demais projetos de vesturio para
usurios com necessidades de cuidados especficos, como
gestantes, indivduos com mobilidade reduzida, crianas,
acamados, entre outros. Isto demonstra que a pesquisa em
design para grupos especficos da sociedade traz benefcios e
conhecimentos que podem ser aplicados aos demais grupos.

Referncias
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 131

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www.sharisma.com.br/calca-gabardine-c-abertura-lateral>. Acesso em: 20
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Paulo: Atlas, 2000.
132 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ILUMINAO COMO FATOR DE


QUALIDADE DE VIDA PARA IDOSOS

Andreia Almeida Ortolani, Esp. (andreia_ortolani@hotmail.com)


Wilton Dias da Silva, Mestrando
Viviane Frascareli Lelis, Mestrando
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

P
arafraseando Carvalho (1970), a boa orientao de
uma edificao, no que diz respeito ao ambiente
construdo deve ser to garantida quanto estabili-
dade do mesmo, a fim de se preservar a vida humana e pro-
ver aos seus usurios, conforto ambiental. Nesse sentido, a
ergonomia ambiental tem papel fundamental na discusso,
j que a mesma est relacionada s atividades do dia-a-dia,
em que o fator de cada ambiente interno, construdo, in-
fluencia nas atividades humanas.
Moraes et. al. (2011) defende que independente da natu-
reza dos fatores ambientais, estes podem provocar danos
sade dos indivduos, bem como reduo de produtividade
e que a ambincia dos espaos, ou seja, os espaos preen-
chidos pelos indivduos em suas tarefas cotidianas so fun-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 133

damentais ao equilbrio entre a sade e o ambiente.


Dar (2012) observa que o tempo de permanncia e o
uso da habitao tornam-se mais intensos para os indi-
vduos mais velhos, necessitando, pois, de ambientes que
sejam seguros, para o exerccio do controle pessoal. Ao
mesmo tempo refora que o ambiente construdo tem o
seu contributo nessa perspectiva, desde que seja planejado
e construdo para atender aos seus utilizadores em todo o
seu ciclo de vida.
Uma regra que vale para a casa toda, sobretudo para es-
paos de passagem, que o caminho tem que estar sempre
livre de objetos que possam atrapalhar e/ou provocar aci-
dentes de um modo geral aos idosos, bem como crianas,
analisa Martins (2013).
Nesse sentido, Lopes et. al. (2009), diz que a propenso
de alguns estudos apontar o termo preocupao ao in-
vs de medo de cair, a fim de que este ltimo seja interpre-
tado como fraqueza. Tambm se relaciona o fato aos fatores
adversos que englobam qualidade de vida diminuda, re-
duo da mobilidade, declnio de funcionalidade, aumento
da fragilidade, depresso, fatores ambientais, instituciona-
lizao, entre outros.
Lopes (2009) Apud Castillo et. al. (2000) e Legters
(2002), exprime que relaciona-se o medo de cair perda,
pelo idoso, da confiana em manter-se em equilbrio, inter-
ferindo na qualidade de vida, no conforto emocional ou no
desempenho dirio do indivduo. Revela dados de idosos
que vivem em comunidade, sendo que de 20 a 60% destes
134 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

j experimentaram medo de cair. Em contrapartida, ainda


segundo o autor, a literatura relata que o medo de cair pode
acontecer entre 12% e 65% dos idosos.
De forma geral, os fatores de risco em relao s quedas
habituais aos idosos, consoante Buksman et. al. (2008) po-
dem ser classificados em trs categorias: intrnsecas, rela-
cionados idade, bem como doenas em geral, como, por
exemplo, deficincia visual; extrnsecos, relacionados or-
ganizao de objetos nos ambientes utilizados, sobretudo
nos locais onde os idosos residem e fatores comportamen-
tais, os quais se baseiam no grau de exposio ao risco de
queda, por exemplo.
A questo relativa qualidade de vida, retomando Dar
(2012) Apud Barreto (1999), deve ser tratada e mensurada
pelo conjunto de condies e oportunidades de realizaes
positivamente valorizadas, associando o individual e o cole-
tivo. J o reconhecimento do significado da luz deve ter uma
viso abrangente sobre a relao entre a iluminao e o enve-
lhecimento, com o foco centrado em quem vivencia o espa-
o, privilegiando o conforto e a segurana, requisitos bsicos
para a promoo de uma melhor qualidade de vida e para a
permanncia desses indivduos nos seus ambientes sociais.
Nesse sentido, ainda conforme o autor, a habitao exer-
ce um papel fundamental aos seus utilizadores, na medida
em que gera segurana emocional e psicolgica, visto ser
este um local onde passam a maior tempo de suas vidas.
Um espao bem iluminado aquele que atende ade-
quadamente s necessidades visuais do indivduo, nos di-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 135

versos aspectos tcnicos, fisiolgicos, estticos e psicol-


gicos, pois possibilitam maximizar a produo; minimizar
os riscos e os acidentes; esforar menos o sistema visual;
valorizar as cores, a morfologia e a textura dos objetos,
alm de proporcionar segurana e bem estar (MORAES
et. al, 2011, p. 83).
Dados da Organizao Mundial da Sade, tambm cita-
dos por Grossi; Souza (2003) estima que no ano de 2025, o
Brasil ocupe a sexta posio em nmero de pessoas idosas
e que o mesmo ser da ordem de 33,5 milhes.
De acordo com dados do IBGE Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatstica, a populao de idosos representa um
contingente de quase 15 milhes de pessoas com 60 anos ou
mais de idade (8,6% da populao brasileira), sendo que as
mulheres so maioria (8,9 milhes, com nmero represen-
tativo de 62,4%). No entanto, nos prximos 20 anos, a po-
pulao idosa do Brasil poder ultrapassar os 30 milhes de
pessoas e dever representar quase 13% da populao.
Nesse sentido, pretende-se apresentar assuntos per-
tinentes aos idosos para que os problemas relacionados a
estes sejam de conhecimento a uma maior parcela da popu-
lao em geral, a fim de propiciar melhor qualidade de vida
populao em questo.
Alm disso, suscitar a discusso nas universidades, em
cursos de graduao e de ps-graduao, bem como even-
tos acadmicos; incentivar produes e publicaes em re-
vistas e peridicos cientficos, a fim de disseminar o conhe-
cimento do assunto em suas variadas perspectivas.
136 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Para tanto, buscou-se investigar uma amostra de ido-


sos, especificamente da instituio Assistncia Vicentina
de Pederneiras Lar So Vicente de Paulo, para identifi-
car questes sobre iluminao no cotidiano da populao
idosa naquilo que diz respeito aos ambientes internos, re-
lativo interferncia da iluminao presente no cotidiano
da mesma e aps analisar os materiais coletados in loco.

O processo de
envelhecimento da populao qualidade de vida

Consoante s informaes do IBGE, a proporo de ido-


sos vem crescendo mais rapidamente do que a proporo
de crianas. Em 1980, por exemplo, existiam aproximada-
mente 16 idosos para cada 100 crianas; j em 2000, essa re-
lao praticamente dobrou, passando para quase 30 idosos
por 100 crianas. Em 2000, segundo o censo, a populao
de 60 anos ou mais de idade era de 14.536.029 de pessoas,
contra 10.722.705 em 1991. O peso relativo da populao
idosa no incio da dcada representava 7,3%, enquanto, em
2000, essa proporo atingia 8,6%.
Nesse sentido, a queda da taxa de fecundidade ainda a
principal responsvel pela reduo do nmero de crianas;
no entanto, a longevidade vem contribuindo progressiva-
mente para o aumento da populao de terceira idade. Um
exemplo o grupo das pessoas de 75 anos ou mais de idade
que teve o maior crescimento relativo (49,3%) nos ltimos
dez anos, em relao ao total da populao idosa. Porm,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 137

at o momento do andamento da pesquisa em questo no


foram divulgados os dados referentes ao censo de 2010.
Stancati (2012) afirma que com a constatao do au-
mento da populao idosa no mundo, sobretudo no Brasil
a partir dos dados do IBGE, por exemplo, de fundamental
importncia focar os problemas que a populao idosa tem
enfrentado. Para tanto, prope em seu estudo sobre ilumi-
nao para a terceira idade numa casa de repouso, determi-
nar os nveis de iluminncia que se deve adotar em projetos
de interiores, em casas de repouso.
Tal exemplo pode ser reforado no objetivo deste estu-
do, em razo da preocupao em atender as condies pe-
culiares da populao em questo, primando pela melhoria
na qualidade de vida desta, j que a mesma a cada dia tem
se mostrado mais vivaz, cumprindo cada vez mais diferen-
tes tipos de atividades.

A viso do idoso e a iluminao

Em relao aos problemas oculares, uma das doenas


fortemente presente nos idosos, Costa (2005) diz que o olho
humano, assim como de todo ser vivo, envelhece ao longo
de sua existncia e que nos idosos, a necessidade de mais
luz ampliada.
Ao reaver Stancati (2012) Apud Kunimoto; Kantikar
(2007) tem-se que medida que o ser humano envelhece
o olho tambm sofre mudanas, sendo essas atribudas ex-
clusivamente ao processo de envelhecimento.
138 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

No entanto, Stancati (2012) Apud Shah et al. (2009),


diz que com o envelhecimento, a qualidade da viso piora
devido s razes independentes do envelhecimento de do-
enas dos olhos e que as mudanas mais importantes fun-
cionalmente so a reduo no tamanho da pupila e perda
da capacidade de foco, sendo que a rea da pupila regula a
quantidade de luz que vem a alcanar a retina e j o foco
est relacionado questo da acomodao visual.
Moares et. al (2011) complementa que existem medidas
da luz que so primordiais para a utilizao segura dos am-
bientes, em que a fotometria que investiga os mtodos e
processos das medidas da luz, bem como suas grandezas,
como por exemplo intensidade luminosa, luminncia, con-
traste, entre outros. Schmid (2005) exprime que um aspec-
to peculiar da viso a imensa escala geomtrica com que
as informaes do meio podem ser recebidas.
Moraes et. al. (2011) Apud Iida (2005), diz que um am-
biente com ofuscamento, com grandes contrastes e m ilu-
minao pode levar fadiga visual, a partir de sintomas
como lacrimejamento, reduo da eficincia visual, dores
de cabea, nuseas, depresso, irritabilidade, entre outros.
Para tanto, Figuero (2013) aponta algumas considera-
es para tornar a iluminao mais eficaz para os idosos:

Aumentar os nveis de luz, para isso deve-se con-


siderar que os idosos devem receber cerca de duas
ou trs vezes mais luz, em relao s pessoas jovens.
Neste caso, importante fazer o uso de luz difusa e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 139

utilizar cores claras nas paredes, pisos e tetos, para


haver maior grau de reflexo no ambiente e melhora
do nvel de iluminao do mesmo;
Minimizar brilhos, para isso deve-se utilizar lmpa-
das protegidas por materiais opacos e/ou translci-
dos, j que o brilho excessivo pode prejudicar a viso;
Aumentar o contraste, j que este se reduz confor-
me a idade. Uma ilustrao seria pintar o batente da
porta do banheiro com cor escura para contrastar
com as paredes brancas para que idosos possam ter
uma melhora significativa de visibilidade ao utilizar
o banheiro durante a noite, por exemplo;
Equilibrar os nveis de luz, sobretudo em espaos
de transio como corredores e vestbulos, os quais
devem ter nveis de luz equilibrados com as depen-
dncias adjacentes;
Melhorar a percepo da cor, atravs da utilizao
de lmpadas fluorescentes de alta qualidade.

Reforando a questo do contraste, defendida por Fi-


gueiro (2013), elucidada a utilizao de luzes de sinaliza-
o, aplicadas s tomadas baixas, que servem para indicar
o caminho do corredor at o banheiro, por exemplo, para
que no tenha a luz excessiva acesa no meio da noite. Ou-
tra considerao sobre sensor de movimento, instalado
na porta do corredor para que um dispositivo eltrico de
baixa luminosidade seja aceso quando necessrio.
J em relao s condies de iluminao, possvel
140 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

afirmar, com base em Costa (2005), que os idosos preci-


sam de mais luz j que nos ambientes por estes ocupados,
sobretudo clnicas ou lares geritricos, a realidade bem
diferente da exigida por norma e que quando expostos a
ambientes com maior iluminao sofriam alteraes de
humor, por exemplo.
Para tanto, Costa (2005) reitera que no basta que haja
maior iluminao, mas que fontes luminosas no sejam
ofuscantes, dado que a viso de um adulto com mais de
60 anos muito sensvel s fontes de luz de um modo ge-
ral. Assim, preciso aliar a base literria aplicabilidade
de um projeto de iluminao coerente e com desempenho
apropriado para tal populao.
Pode-se dizer que erros cometidos em relao ilumi-
nao de ambientes internos, baseiam-se nas seguintes
condies: nveis insuficientes de iluminncia; existncia
de claridade excessiva e/ou de ofuscamento; uso de lmpa-
das de baixa reprodutividade cromtica, entre outros.
Em relao s conseqncias da m iluminao, de acor-
do com Martins (2013), um dos lugares mais perigosos de
uma casa, o caminho do quarto para o banheiro, para o
qual devem ser evitadas superfcies e lmpadas muito bri-
lhantes porque os olhos dos idosos j no se adaptam com
tanta rapidez claridade. Para tanto, deve-se fazer o uso de
uma luz permanentemente acesa, como uma luz de sinali-
zao no corredor ou ento abajures no prprio dormitrio.
De acordo com Osram (1979), a causa do ofuscamento
a luminncia excessiva, sendo que o ofuscamento fisiolgi-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 141

co causa uma limitao ou total extino das funes ele-


mentares da viso. Assim, define o ofuscamento como uma
das causas mais comuns da fadiga visual, no entanto diz
tambm que h outro tipo de ofuscamento, ao se tratar de
uma iluminao muito intensa, como por exemplo, aquela
que incide em um papel branco sobre uma mesa de traba-
lho, tendo-se uma notvel diferena de iluminao entre o
papel e a superfcie, causando fadiga.
A respeito da quantidade e qualidade da iluminao em
ambientes internos, conforme Osram (1979) tem-se que a
iluminao artificial passa a ser agradvel, medida que
adaptada s condies naturais de um modo geral, pos-
sibilitando que as diversas cores geradas, de acordo com a
trajetria do sol ao longo do dia, influencie na atmosfera
dos ambientes.
Como complemento discusso sobre ofuscamento, ba-
seado em Carvalho (1970), a partir de uma m iluminao,
com baixa intensidade e alto ofuscamento, tm-se sintomas
como dores de cabea, desordens nervosas, alm de diver-
sos problemas oftalmolgicos como miopia, astigmatismo,
fadiga do nervo ptico, insensibilidade da retina, alm da
perda total da viso. Tais malefcios podem ser acentuados
em crianas, pela razo dos olhos estarem em pleno desen-
volvimento.

MATERIAIS E MTODOS

Diante da questo abordada, sobre a qualidade de vida


142 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do idoso, em relao iluminao presente em seu cotidia-


no, o estudo em investigao trata de uma pesquisa explo-
ratria, que de acordo com Severino (2007), busca levantar
informaes sobre um determinado objeto, delimitando
assim um campo de trabalho, mapeando as condies de
manifestao desse objeto.
Nesse sentido, tambm acaba sendo qualificada como
pesquisa explicativa, j que alm de registrar e analisar os
fenmenos estudados, busca identificar suas causas, seja
atravs da aplicao do mtodo experimental/matemtico,
seja da interpretao possibilitada pelos mtodos qualitati-
vos, frisa o mesmo autor.
Na coleta de dados, aplicou-se um formulrio (mode-
lo anexo 1) como instrumento, j que o mesmo pode ser
caracterizado como um dos meios essenciais para a inves-
tigao social, podendo-se obter respostas diretamente do
entrevistado. Os formulrios so compostos de perguntas
abertas; fechadas e mistas e foram aplicados pelos prprios
pesquisadores.
O formulrio aplicado foi adaptado de um questionrio
empregado em outro estudo, publicado em formato de ar-
tigo cientfico em revista, tambm referente qualidade de
vida da populao idosa, Reis (2013). No entanto, na oca-
sio, os idosos alvos da pesquisa faziam estadia em uma
colnia de frias.
A justificativa da aplicao do mesmo contedo, tendo,
no entanto, sido corrigido apenas o termo de questionrio
para formulrio, se d pela inteno em se obter alguns da-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 143

dos comparativos entre a pesquisa dos idosos em colnia de


frias e a relao entre a iluminao presente na vida dos
idosos do lar vicentino estudado.
A pesquisa, pois tem por base trs artigos cientficos:
Reis (2013), Stancati (2012) e Venson (2013), estudos que
fornecem discusses sobre questes de iluminao para
idosos, tendo sido o primeiro aplicado em uma colnia de
frias; o segundo numa casa de repouso e o terceiro a en-
genheiros e arquitetos a fim de investigar o conhecimento
que estes possuem sobre projetos de iluminao especficos
para ambientes ocupados por idosos.

ANLISE E DISCUSSO DOS RESULTADOS

Com base em informaes cedidas pela assistente social


da Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vicente
de Paulo de que no momento existem 60 (sessenta idosos)
na instituio e que cerca de 50% (cinqenta por cento) de-
les teriam condio para responderem as perguntas.
Antes do incio da aplicao do instrumento, foi solici-
tado assistente social, um reconhecimento das dependn-
cias, a fim de facilitar o dilogo entre os entrevistados. A
assistente acompanhou a coleta de dados, ao indicar cada
idoso para responder ao formulrio.
As dependncias da instituio so compostas por dois
pavilhes avarandados, sendo um feminino e outro mas-
culino, os quais contm dormitrios e banheiros, sendo
que os banheiros so comuns cada dois dormitrios. E a
144 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

iluminao predominante nos ambientes estudados dada


por lmpadas fluorescentes compactas e por lmpadas in-
candescentes.
Entre os pavilhes existe um refeitrio. H tambm
uma pequena extenso das alas, recentemente construda,
a qual possui dormitrios e banheiros, no entanto com ca-
ractersticas arquitetnicas distintas das alas mais antigas.
Ademais, encontram-se a recepo, com sala da diretoria
e da assistente social; capela e anexo instituio, o Centro
de convivncia da melhor idade, onde idosos da cidade po-
dem passar o dia enquanto seus familiares trabalham. To-
davia, o centro de convivncia no faz parte do objetivo da
pesquisa, bem como as demais dependncias citadas.
O formulrio, que possui 10 (dez) questes, apresenta um
cabealho com alguns itens sobre gnero, idade, estado civil
e tempo de permanncia no asilo, s foi possvel ser aplicado
h apenas 22 (vinte e duas) pessoas. Em relao anlise do
formulrio aplicado, foram consultados 22 (vinte e dois) ido-
sos, sendo 10 (dez) mulheres e 12 (doze) homens.
No h uma predominncia da idade entre eles, j que
as idades se mostraram bem variveis, em que a faixa et-
ria compreende os 59 (cinqenta e nove) anos e 96 (noventa
e seis) anos. No entanto, a mdia de 76 (setenta e seis)
anos. Sobre o estado civil, tem-se 10 (dez) indivduos soltei-
ros; 10 (dez) vivos e 2 (dois) separados. No que se refere ao
tempo de permanncia no lar, foi verificado que 15 (quinze)
pessoas esto entre 2 (dois) e 10 (dez) anos; 4 (quatro) esto
entre 1 (um) ms e 2 (dois) anos e apenas 1 (um) est h
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 145

mais de 10 (dez) anos.


A seguir, sero apresentadas as questes com seus devi-
dos nmeros e respectivas discusses:

Questo 1: trata da qualidade do sono, tendo sido


perguntado se os idosos consideram se dormem
bem. A predominncia das respostas que sempre
dormem bem;

Questo 2: aborda o hbito de levantar noite. As


respostas foram variadas, dada as condies dos
idosos;

Questo 3: ao longo da coleta, percebeu-se que a


pergunta, a qual questionava o uso de medicao
para dormir, foi homognea, tendo que todos res-
pondiam no saber qual medicao utilizavam, j
que os enfermeiros so os responsveis por admi-
nistrar a medicao;

Questo 4: perguntava sobre o hbito de dormir


com a luz acesa. O predomnio das respostas foi o
no, instintivamente pelo fato de que a iluminao
geral do corredor comum aos dormitrios e banhei-
ros, permanece constantemente acesa. Ainda em
relao mesma questo, apenas 1 (uma) senhora
respondeu dormir com a luz geral do dormitrio
acesa, sobretudo em dias de tempestades, alm de
146 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

fazer o uso de abajur, tambm justificado por maior


segurana para sua locomoo;

Questes 5 e 6: foram utilizadas apenas no caso


comentado anteriormente, j que houve a predomi-
nncia de respostas negativas em relao utiliza-
o da luz acesa para dormir;

Questo 7: em razo da luz apagada no dormitrio,


o tipo de iluminao utilizada foi a do corredor in-
terno. Em relao a essa pergunta, houve a neces-
sidade de incorporar verbalmente, outra pergunta
sobre a porta do dormitrio, j que se percebeu que
os idosos ficariam totalmente no escuro. Assim,
alguns idosos responderam que deixavam a porta
entreaberta; outros totalmente aberta; outros ainda
encostada. J outros disseram dormir com a porta
fechada, uma vez que as portas possuem abertura
com cerca de 15cm, o que faz com que a ilumina-
o do corredor adentre no dormitrio atravs de
um feixe de luz, o que certamente transmite maior
segurana em relao locomoo dos idosos ao le-
vantarem para ir ao banheiro no perodo da noite,
por exemplo;

Questes 8 e 9: praticamente se anulam diante das


respostas de utilizao da iluminao do corredor;
Questo 10: prope alguma observao e/ou co-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 147

mentrio por parte dos idosos, apenas trs deles re-


lataram o seguinte:

A luz do quarto que forte; prefiro a mais ama-


rela Sr Lourdes, 68 anos.
A luz passa por baixo da porta e clareia o quar-
to Sr Luzia, 85 anos.
Vou pedir pro meu filho trazer um abajur pra
ficar aceso enquanto fecho a porta Sr Paula,
83 anos.

CONSIDERAES FINAIS

Com base no contingente populacional de idosos e o


tema sobre iluminao aliada qualidade de vida destes,
buscou-se um estudo que pudesse identificar a interfern-
cia da luz no dia-a-dia dessas pessoas, tendo-se como base
uma amostra de idosos residentes num lar vicentino no
municpio de Pederneiras/SP.
Foram verificados os fatores que influenciam a qualida-
de de vida dos moradores em questo tal como, por exem-
plo, a percepo dos idosos em relao iluminao nas
dependncias do lar, sobretudo naquela presente nos dor-
mitrios e reas adjacentes.
O objetivo foi atingido, no que concerne a vertente so-
cial do trabalho, j que explorou condicionantes de ilumi-
nao associadas qualidade de vida, no sentido de bus-
car questionamentos sobre questes rotineiras, as quais de
148 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

uma forma geral tornam-se imperceptveis aos olhos dos


cidados, os quais, por exemplo, no possuem vnculo com
a proposta do conceito de pesquisa, ou seja, de investigar
uma questo, ao analisar e discutir suas hipteses.
Espera-se que tal estudo fique como contribuio em
forma de diretrizes para outros trabalhos acadmicos, com
o propsito de discutir assuntos correlatos aos idosos, bem
como iluminao de uma forma universal, no que diz res-
peito ergonomia do ambiente construdo, com destaque
para o conforto ambiental aliado qualidade de vida das
pessoas.
Por fim, a inteno do trabalho vigora na ideia de agre-
gar conhecimento a uma maior parcela da populao, com
nfase ao contingente acadmico e aos profissionais das
reas afins e que tenha o tributo na busca de discusso so-
bre a importncia do tema iluminao vinculada qualida-
de de vida do idoso.

AGRADECIMENTOS
Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vicente de
Paulo.
Aos idosos entrevistados e assistente social Lucilei Lelis.

REFERNCIAS
1. BULKSMAN et. al. / Sociedade Brasileira de Geriatria e Gerontologia. Quedas
em idosos: preveno. Projeto Diretrizes. Associao Mdica Brasileira e Con-
selho Federal de Medicina. Out. 2008. Disponvel em: http://www.scielo.br/
pdf/rbfis/v13n3
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 149

2. /aop024_09.pdf. Acesso em: 12 jul. 2013


3. CARVALHO, Benjamim de A. Tcnica da orientao dos edifcios. Rio de Janei-
ro: Ao livro tcnico S.A., 1970.
4. COSTA, Gilberto Jos Corra. Idosos. Lume Arquitetura. So Paulo, Ed. 14, p.
60-62, jun/jul. 2005.
5. DAR, Ana Cristina. Lighting Design: uma abordagem sobre a viso e a per-
ceo do design dos ambientes pelos idosos atravs da iluminao. Revista
Convergncias. Castelo Branco - Portugal, 30 nov. 2012.
6. FIGUEIRO, Mariana Gross. Lighting the way: a key to independence - Older
Adults. Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institute. Troy-NY.
2001. Disponvel em: http://www.lrc.rpi.edu/programs/lighthealth/AARP/in-
dex.asp. Acesso em: 28 maio 2013
7. FIGUEIRO, Mariana Gross. Lighting the way: a key to independence - Health
Care Professionals. Lighting Research Center, Rensselaer Polytechnic Institu-
te. Troy-NY. 2001. Disponvel em: http://www.lrc.rpi.edu/programs/lightheal-
th/AARP/index.asp. Acesso em: 28 maio 2013
8. FIGUEIRO, Mariana Gross. Lighting the way: a key to independence - Home
Designers, Architects & Builders. Lighting Research Center, Rensselaer Polyte-
chnic Institute. Troy-NY. 2001. Disponvel em: http://www.lrc.rpi.edu/progra-
ms/lighthealth
9. /AARP/index.asp. Acesso em: 28 maio 2013
10. GROSSI, Patrcia Krieger; SOUZA, Mozara dos Reis. Os idosos e a violncia invi-
sibilizada na famlia. Revista Virtual Textos & Contextos. Vol. 2, n. 1, dez. 2003.
11. IBGE INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATSTICA. Disponvel em:
http://www.ibge.gov.br/home/. Acesso em 15 maio 2013
12. LOPES, K. T. et. al. Prevalncia do medo de cair em uma populao de idosos
da comunidade e sua correlao com mobilidade, equilbrio dinmico, risco
e histrico de quedas. Revista Brasileira de Fisioterapia. Vol. 3, n. 13, maio/
jun 2009. Disponvel em: http://www.sbgg.org.br/profissionais/arquivo/dire-
trizes/queda-idosos.pdf. Acesso em: 12 jul. 2013
13. MARTINS, Carina. Adaptaes em casa ajudam a garantir velhice saudvel.
Disponvel em: http://delas.ig.com.br/casa/arquitetura/adaptacoes-em-casa-
-ajudam-a-garantir-velhice-saudavel/n1237726491017.html. Acesso em: 20
maio 2013.
14. MORAES, Annamaria; et. al. Ergonomia e Conforto Humano: Uma viso da ar-
quitetura, engenharia e design de interiores. Rio de Janeiro: Rio Books, 2011.
150 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

15. OSRAM DO BRASIL COMPANHIA DE LMPADAS ELTRICAS. Introduo Lu-


minotcnica; bases tericas, iluminao interna, iluminao externa. Osasco-
-SP, 1979.
16. PHILIPS, N. V. Manual de iluminao. Holanda.
17. REIS, Vilber Negro da Costa. Idoso bom de cama - A luz na qualidade de vida
do idoso. Revista IPOG Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 4. 2013.
18. SEVERINO, Antnio Joaquim. Metodologia do trabalho cientfico. So Paulo:
Cortez, 2007.
19. SHIMID, Alosio Leoni. A idia de conforto: reflexes sobre o ambiente cons-
trudo. Curitiba: Pacto Ambiental, 2005.
20. STANCATI, Marcello. Iluminao para terceira idade numa casa de repouso.
Revista IPOG Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 3. 2012.
21. VENSON, Rafael Augusto. A percepo de arquitetos e engenheiros a cerca da
elaborao de projetos especficos de iluminao para idosos. Revista IPOG
Especialize On-Line. So Paulo. Ed. 3. 2012.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 151

ANEXO 1
FORMULRIO

Este formulrio trata-se de um instrumento de coleta de dados para a


elaborao de uma pesquisa, que servir como requisito para a con-
cluso da disciplina Qualidade da iluminao no ambiente de traba-
lho, do Programa de Ps-Graduao em Design / Mestrado UNESP,
campus Bauru, cujos pesquisadores iro discutir o seguinte tema: Ilu-
minao como fator de qualidade de vida para os idosos.

Ser aplicado na Assistncia Vicentina de Pederneiras Lar So Vi-


cente de Paulo.

Por se tratar de um formulrio, dever ser preenchido pelos pesqui-


sadores.

DATA: ____/____/____
SUJEITO : __________________________________________________
GNERO: ( ) masculino ( ) feminino
IDADE: ______________
ESTADO CIVIL: _______________________________________________
TEMPO DE PERMANNCIA NO LAR: _______________________________
1. DORME BEM?
( ) sempre
( ) s vezes
( ) nunca
2. TEM O HBITO DE LEVANTAR NOITE?
( ) sempre
( ) s vezes
( ) nunca
3. FAZ USO DE MEDICAO PARA DORMIR?
( ) sempre
152 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

( ) s vezes
( ) nunca
4. DORME COM LUZ ACESA?
( ) sim, sempre
( ) sim, s vezes
( ) no
5. PARA QUEM DORME COM A LUZ ACESA: POR QUE DORME COM LUZ ACESA?
( ) prefere a luz acesa
( ) no consegue dormir no escuro
( ) o companheiro de quarto faz questo
( ) outros motivos: __________________________________________
6. QUAL O MOTIVO PELO QUAL DESEJA TER LUZ ACESA PARA DORMIR?
( ) medo do escuro
( ) segurana
( ) segurana para locomoo no escuro
( ) outro motivo: ___________________________________________
7. FAZ USO DE QUAL TIPO DE ILUMINAO?
( ) geral
( ) banheiro
( ) exterior
( ) corredor interno
( ) abajur
( ) luz de sinalizao
( ) automao
( ) outro tipo: _____________________________________________
8. PARA QUEM FAZ USO DE ILUMINAO: SEMPRE DO MESMO TIPO?
( ) sim, sempre
( ) quase sempre
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 153

( ) no
9. COMO FOI ESCOLHIDO O TIPO DE ILUMINAO?
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________
10. GOSTARIA DE FAZER ALGUMA OBSERVAO OU COMENTRIO?
________________________________________________________
________________________________________________________
________________________________________
154 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 155

INSERO SOCIAL: design para todos


e a busca da soluo de problemas da
sociedade; o caso do PPGDg (UFMA)

Raimundo Lopes Diniz, Dr.(diniz@ufma.br)


Andr de Souza Lucca, Dr.
Carlos de Salles Soares Neto, Dr.
PPGDg Universidade Federal do Maranho

D
e acordo com Costa (2009), o Design pode ser apli-
cado para solucionar problemas sociais, sendo as-
sim denominado de Design Social. A proposta de tal
abordagem a interferncia estratgica por parte do De-
signer na busca da transformao processual da sociedade,
abrangendo a responsabilidade social, profissional e tica.
Parafraseando Fornaiser et. al (2005) o Design social
a materializao de uma idia por meio de anlise, plane-
jamento, execuo e avaliao, que resultam num conceito
e na difuso de um conhecimento, para influenciar o com-
portamento voluntrio do pblico-alvo (beneficirios), para
promover mudanas sociais. Os autores afirmam, ainda,
que o designer est associado facilitao do cumprimen-
156 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

to de tarefas e necessidades do homem, otimizando-as por


meio do desenvolvimento de projetos que contemplem pro-
dutos, mensagens (informaes) ou servios. Desta forma,
possvel notar que o designer possui, na sua essncia, a
inteno natural de agir frente aos problemas sociais, aque-
les relacionados a uma sociedade com o intuito de primar
pelos elementos que podem resultar em uma boa qualidade
de vida do ser humano (usurio em potencial, alvo de toda
interveno do designer).
As possibilidades de intervenes do design social po-
dem ser: 1. insero social e econmica (iniciativas eco-
nomicamente viveis e auto-sustentveis); 2. a manipula-
o de pessoas por meio de imagem subliminar (imagens
criadas e utilizadas visando comportamentos e valores);
3. repercusso social no intencional (preocupao com as
percepes individuais, e, portanto, diferentes), 4. projetos
sociais intencionais (finalidade de obter retorno financeiro
e percepo positiva por parte de um determinado pblico)
e; 5. os voltados ao meio ambiente (ou ecologia) (busca pelo
equilbrio do desenvolvimento sustentvel) (Fornaiser et
al, 2005). Ou seja, h uma gama de possibilidades de aplica-
o da abordagem Design social, tanto projetos que evi-
denciam elementos grficos (imagens) quanto projetos de
produtos (objetos), incluindo a eco-eficincia e a inovao.
De maneira geral, conforme afirma Costa (2009), o de-
senvolvimento de Produtos sociais tem como alvo o lado
humano em que est inserido, atentando s questes eco-
nmicas e de mercado. Essa idia, segundo Costa, busca
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 157

fortalecer o desenvolvimento scio-econmico de uma


grande massa desprovida de acesso aos benefcios contem-
porneos. Assim, Design Social pode ser definido como:

Um aprimoramento do processo de inovao utili-


zando-se das ferramentas interdisciplinares de Design, e
cujos objetivos podem ser sistematizados da seguinte for-
ma: conscientizao social; insero no mercado; melhoria
de processo; desenvolvimento de novos produtos; e valor
agregado. Tendo como significao primordial o apelo
responsabilidade social do profissional executor da interfe-
rncia, bem como o dimensionamento econmico e social
de seu trabalho, em mbitos diversos, tais como Design de
produto, de servios e de sistemas (COSTA, 2009, p. 5).

Com base nestas afirmaes, o presente artigo pretende


fundamentar que a proposta do Programa de Ps-Gradu-
ao em Design (PPGDg) oferecido pela Universidade Fe-
deral do Maranho (UFMA), tambm apresenta em seus
objetivos a aplicao do processo do Design Social, visando
fomentar o bem-estar social e a qualidade de vida da popu-
lao regional e nacional a partir dos seus objetivos, da sua
estrutura curricular e dos seus quadros docente e discente.

1. PPGDg (UFMA)

O PPGDg (UFMA) foi implantado em Janeiro de 2012


por meio do curso de Mestrado em design (UFMA), a n-
158 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

vel Acadmico, aprovado e recomendado durante a 132


Reunio do Conselho Tcnico-Cientfico da Educao Su-
perior (CTC-ES), CAPES. A proposta do PPGDg contempla
a Associao Parcial (AP) entre a UFMA (Departamento
de Desenho e Tecnologia) e a Universidade Federal de Per-
nambuco (Departamento de Design), buscando trabalhar
inicialmente a rea de concentrao Design de Produtos,
abrangendo as seguintes linhas de pesquisa: Design e sus-
tentabilidade: Materiais, Processos e Tecnologia e Design
e Produtos Multimdia.
De maneira geral, o objetivo do PPGDg envolver dis-
cusso e conhecimento a respeito do desenvolvimento de
produtos, a nvel de pesquisas descritivas e experimentais,
visando a soluo de problemas inerentes a sociedade como
um todo. O foco o design como uma cincia interdiscipli-
nar que busca suprir as necessidades humanas. A histria
tem mostrado o Design como uma atividade de largo es-
pectro disciplinar a qual teve e tem tido papel fundamental
no desenvolvimento da humanidade. Designers tm con-
tribudo para esse desenvolvimento atrs da soluo de
problemas desafiadores por inovar e melhorar a maneira
como se produz e como se vive. A pesquisa e a tecnologia
em Design propiciam possibilidades e tem uma enorme
responsabilidade na soluo e/ou mitigao de problemas
dos dias atuais impostos pelas necessidades do Homem,
como seu foco de ateno.
A preservao do meio ambiente e o design na ao
tecnolgica, no que diz respeito multimdia, so pontos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 159

crticos na problemtica imposta pelo desenvolvimento


humano. So aspectos importantes em pesquisa e desen-
volvimento que envolva Design. Desenvolvimento susten-
tvel no mais uma opo ou estratgia poltica, mas sim
a busca pela sobrevivncia e qualidade de vida de geraes
futuras. A tecnologia digital e a multimdia, principalmen-
te no presente sculo, tambm vem contribuindo como um
meio de desenvolvimento da sociedade, por meio de sis-
temas informacionais em vrios mbitos e setores (como
por exemplo, a educao, o marketing, servios e ambien-
tes) e so considerados de suma importncia para o design
de produtos que possam garantir a rapidez nas trocas de
informao como um todo otimizando a relao homem-
-homem e homem-sistemas.
O curso de Mestrado em Design da UFMA busca ofe-
recer aos seus alunos a oportunidade de estender e apro-
fundar, de maneira autnoma, conhecimentos obtidos na
Graduao. Prope-se, ainda, a formar docentes pesqui-
sadores, e profissionais interessados em aumentar seu po-
tencial de gerao, difuso e otimizao de conhecimentos
estticos e tcnicos, relacionados com o processo produtivo
de bens e servios. Empenha-se, tambm, para viabilizar
a formao de recursos humanos para o desenvolvimento
tecnolgico, cientfico e cultural do pas, e fundamental-
mente, do Norte- Nordeste. A formao do Mestre em De-
sign se constitui como elemento de impacto social da regio
por possuir instrumental terico prtico suficiente para
solucionar problemas com conscincia da responsabilida-
160 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

de pelo desenvolvimento regional e humano. necessrio


ressaltar que o Mestre em Design ser um profissional de
Design com formao em nvel elevado, com conscincia
social e um agente multiplicador de rea de conhecimento
fundamental para o desenvolvimento das regies Norte e
Nordeste.

2. Preocupao do PPGDg com o aspecto social:


enfoque na sustentabilidade e na Multimdia

2.1. A dimenso social nas inovaes sustentveis

A) Inovao social

Dentro de uma abordagem de Design Sustentvel, as


inovaes sociais podem ser criadas atravs de propostas
de novos cenrios correspondentes a estilos de vida susten-
tveis. Trata-se de desenvolver, no plano cultural, ativida-
des com tendncia a promover novos critrios de qualidade
e, nesta direo, a modificar a prpria estrutura da deman-
da por resultados.
De acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 5), este um
nvel de atividade projetual que pode ocorrer de diversas
formas, no relacionadas diretamente com a produo de
produtos ou servios, mas com a construo e dissemina-
o do conhecimento, em artigos, livros, conferncias e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 161

mostras. Este um nvel no qual os programas de pesquisa


e as escolas de Design exercem um papel-chave, mas que
tambm pode encontrar uma relao com empresas inten-
cionadas a redefinir a sua prpria identidade e a exercer,
nesta direo, um papel cultural.
A sustentabilidade, com esta abordagem, procurada
atravs de um comportamento projetual orientado para
aquilo que Manzini e Jgou (2003, p. 232) definem como
inovao radical orientada. Para estes autores, a inova-
o deve guiar os processos em direo a uma mudana
sistmica, que implique uma qualquer forma de ruptura
com a continuidade em relao a uma situao dada e cujo
resultado seja coerente com os critrios fundamentais da
sustentabilidade. Com a definio de radical orientada,
os autores evidenciam uma especfica particularidade que
nem todos os tipos de inovao possuem, ou seja, aquela de
incidir radicalmente sobre um dado sistema socioeconmi-
co determinando diferentes nveis de desenvolvimento.
Sob tal definio, entende-se que as aes de design
necessrias para o alcance da sustentabilidade devem mi-
rar as inovaes que promovam eventos de ruptura com
as prticas atuais e, portanto, que estejam aptas a produzir
novos comportamentos nos indivduos e consequentemen-
te na sociedade. Mas no somente isto, tais inovaes de-
vem ser flexveis a tal ponto de poderem combinar-se com
as mudanas incrementais, organizativas e gerenciais exis-
tentes e a induzir mudanas intrinsecamente sustentveis
ao interno de todo o sistema tecnolgico. Inovar, na rea
162 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do Design Sustentvel, significa tambm considerar um


sistema em sua complexidade de sistema social, tecnolgi-
co e natural. Por isto, necessrio avaliar no projeto uma
pluralidade de atores de diferentes naturezas: produtores,
prestadores de servios, instituies pblicas, vrias orga-
nizaes que sejam a expresso da sociedade ou de grupos
de cidados. Na viso de Manzini e Jgou (2003, p. 232),
a inovao um fato social, ou melhor, um fenmeno
cuja dimenso social maior do que, em geral, aqueles que
falam de inovao e Design esto inclinados a considerar.

B) Ecoeficincia de sistemas

Com esta abordagem a inovao entendida como um


sistema de novas interaes entre os atores socioeconmicos
e refere-se oferta de produtos e servios estruturados entor-
no do conceito de ecoeficincia de sistemas, ou seja, naquelas
situaes cujo interesse econmico e competitivo das empre-
sas reduz, em nvel sistmico, o consumo dos recursos.
Para Thackara (2008, p. 16) uma caracterstica chave
da sustentabilidade a eficincia no uso dos recursos. Na
economia que nos espera, compartilharemos todos os re-
cursos: a energia, as matrias-primas, o tempo, as capaci-
dades individuais, o espao e o alimento. Para fazer isto,
utilizaremos sistemas sociais e a comunicao em rede.
Para o autor, o princpio de usar sem possuir pode ser apli-
cado a todo o tipo de artefato: edifcios, estradas, veculos,
escritrios e assim por diante. Na prtica nenhum objeto
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 163

pesado e imvel deve nos pertencer, suficiente saber como


e onde encontr-lo. Uma radical eficincia no uso dos re-
cursos pressupe que os produtos sejam vistos como meios
para um dado fim e no um fim em si mesmos. Em res-
posta abordagem projetual centrada nos objetos e na sua
aparncia, pe-se agora o foco nos sistemas de produtos
em ciclo fechado, de forma que satisfaam as necessidades
individuais e coletivas em todos os aspectos da vida diria.
Contudo, para se introduzir inovaes de sistema ne-
cessrio que os designers possuam novas capacidades. De
acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 205), inicialmente
significa que o designer deve aprender a projetar conjun-
tamente produtos e servios. Em seguida, deve aprender a
projetar a configurao entre os atores e operadores para
encontrar solues que levem convergncia dos interes-
ses econmicos, ambientais e sociais. Enfim, deve tambm
aprender a trabalhar em um ambiente de co-design entre
diversos empreendedores, instituies pblicas e privadas
e, naturalmente, usurios.

C) Capacidades projetuais difusas

A essncia desta abordagem projetual consiste em pos-


suir a capacidade de imaginar algo que ainda no existe,
e de organizar estratgias e pessoas para realiz-lo. Para
Manzini e Jgou (2003, p. 14), este um particular recurso
que se faz muito necessrio hoje. No se refere somente aos
especialistas do projeto (designers, arquitetos, engenheiros
164 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

e urbanistas), mas a todos os atores envolvidos na constru-


o da sociedade: dos decisores das polticas territoriais aos
cidados comuns.
A idia de que a projetualidade difusa deve ser cultivada
e promovida um dos temas principais da obra de Manzi-
ni e Jgou (2003). Em particular, a hiptese deles que se
pode operar sobre este terreno tambm com ferramentas de
Design. E que, portanto, a responsabilidade do designer no
seja somente aquela de projetar os artefatos, mas tambm de
facilitar o desenvolvimento das capacidades projetuais di-
fusas e dos contextos que favoream a sua aplicao. Nesta
perspectiva, o papel que os designers podem assumir aque-
le de propor respostas alternativas para as necessidades e
exigncias da sociedade. Para realizar isto, o comportamen-
to projetual deve partir de uma percepo dos problemas a
partir de baixo (bottom-up). Operar sobre o cotidiano impli-
ca partir de uma observao das pessoas em seu contexto,
das suas questes e das suas atitudes comportamentais. Sig-
nifica considerar as escolhas das empresas e as polticas das
instituies pblicas a partir da escala micro.
Para Thackara (2008, p.146), o modo tradicional de pro-
jetar aquele de se concentrar sobre a forma e a estrutura.
Os problemas vm descompostos em pequenas partes
nas quais so assinaladas as prioridades de projeto, en-
quanto aes e inputs externos so definidos num projeto
que ser colocado em prtica por outros atores. Se trata de
uma abordagem do alto para baixo (top-down) proveniente
de fora. Hoje isto no muito funcional, porque os sis-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 165

temas complexos, especialmente quando tm ao centro o


homem, no ficam parados espera do nosso re-design.
Funciona melhor uma estratgia projetual baseada na per-
cepo e resposta: so descritos os resultados desejados,
mas no o modo para alcan-los. Perceber e responder
significa estar sensvel aos eventos em um contexto como
uma cidade ou uma regio e responder de forma rpida e
apropriada s mudanas. uma abordagem que implica o
desenvolvimento de compreenso e de sensibilidade para a
morfologia dos sistemas, suas dinmicas, sua inteligncia,
como funcionam e a quais estmulos reagem. Isto significa
que devemos olhar para a projetao como um modo de
enderear as coisas, mais do que um modo de dar s coisas
uma forma, passando para uma concepo de ns mesmos
como autores de um trabalho terminado aquela de facili-
tadores, cujo trabalho consiste em ajudar as pessoas a agir
de modo mais inteligente, mais projetual, ao interno dos
sistemas nos quais todos ns vivemos.

2.2. A importncia da multimdia


para a incluso social

Williams & Blair (1994) apud Carvalho (2003) definem


multimdia como uma diversidade de meios de comuni-
cao tratadas de maneira integrada, englobando fatores
como: textos, vozes, msicas, grficos, vdeos e animao
(Carvalho, 2003). Para os autores, um sistema de multim-
dia pode possibilitar o compartilhamento, comunicao e
166 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

processamento de uma grande quantidade de informaes


trabalhadas de maneira integrada. Em suma, o termo mul-
timdia usado, atualmente, para descrever mltiplas for-
mas de mdia e contedo combinados em um nico artefa-
to, o qual pode ser assistido, armazenado ou transmitido.
Multimdia normalmente inclui uma combinao de texto,
udio, imagens estticas, animao, vdeo e interatividade,
em suas mltiplas formas, encontrando aplicao em dife-
rentes reas, como publicidade, arte, televiso, educao,
computao, engenharia, medicina, matemtica, negcios,
pesquisa cientfica e aplicaes espao-temporais.
Historicamente falando, Torres & Mazzoni (2007) afir-
mam que a multimdia tem sido um dos objetivos das co-
municaes, sendo utilizada de maneira inicial no cinema
e, tambm, desde o surgimento da televiso, sendo que a
era do computador e da internet vem cada vez mais revolu-
cionando o processo de comunicao possibilitando, inclu-
sive, uma maior interatividade, por exemplo, pela mobili-
dade telefnica. Os autores afirmam, ainda, que:

Todo esse labor pela conquista da transmisso multi-


mdia, que o suporte tecnolgico que permite a existncia
da acessibilidade informao e comunicao, muitas
vezes esquecido, pois so freqentes as situaes em que,
na televiso brasileira, observa-se o uso de uma preferncia
esttica pela comunicao visual, em detrimento da qua-
lidade da informao que est sendo gerada. Essa prtica
inadequada, que prejudica especificamente as pessoas com
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 167

deficincia visual (Torres & Mazzoni, 2007, pp. 78).

Observa-se, portanto, que a multimdia deve ser conside-


rada como um conjunto integrado de elementos que devem
primar por fatores especficos de usurios, considerando
tambm aspectos sociais, econmicos e culturais, facilitan-
do assim o processo de comunicao global e integral.
A busca pela produo e universalizao do conheci-
mento passa hoje por diferentes dispositivos miditicos de
distribuio de informaes em massa como, por exemplo,
a internet, o rdio e a TV. No Brasil, a TV desponta como o
principal meio utilizado para veicular essas informaes
sua populao.
pela TV que a maioria dos brasileiros tem acesso s
notcias regionais e do mundo, mas com o advento da TV
Digital interativa (TVDi) que os brasileiros podero rea-
lizar transaes bancrias ou ainda marcar consultas no
posto de sade mais prximo da sua casa sem necessidade
de deslocamento e utilizando apenas o controle remoto da
TV. Isso possvel porque os novos aparelhos de televiso
so dotados de uma camada especial de softwarechamado
de Ginga (primeiro sistema brasileiro a ser reconhecido
como um padro mundial pela Unio Internacional de Te-
lecomunicaes (UIT).
Diante de tantos recursos multimdias (udio, texto, v-
deo, aplicativos, etc.) e a possibilidade de transmiti-los via a
TVDi, no panorama nacional, tm-se notado alteraes na
forma de produo de contedo televisivo e seus impactos
168 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

na experincia do telespectador em relao a forma como


se consome tal contedo, o que tem chamado ateno para
a importncia de fazer com que esses aplicativos sejam
cada vez mais atraentes e fceis de serem manipulados por
diferentes telespectadores e, dessa forma, promovendo a
incluso social do brasileiro por meio da prpria TV.
Torres & Mazzoni (2007) alertam para o fato de que a
comunicao visual na televiso brasileira, e nos sistemas
multimdia em geral, deve seguir os princpios da acessibi-
lidade, para derrubar a barreira das dificuldades de se po-
der obter informaes para pessoas com deficincia.

Consideraes finais

De maneira geral, pode-se afirmar que Design uma


cincia que busca, por meio de pesquisas, otimizar o bem
estar da sociedade. Ao se falar, portanto, em pesquisa em
design, pode-se separar o tema entre pesquisa social, aca-
dmica e cientfica, com enfoque mais terico, onde pes-
quisadores em design procuram entender a relevncia do
design na sociedade levantando questes para reflexo e
discusso, e a pesquisa com teor mais prtico, analtica,
encomendadas para se propor novas idias que possam vir
a ser utilizadas em produtos e servios no mercado consu-
midor. A pesquisa em design tem, tambm, o objetivo de
prover diretrizes para novos projetos a partir de estudos
comprovados em testes cientficos, criando assim bases que
podem servir de apoio para, por exemplo, a criao de um
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 169

novo projeto, o oferecimento de um novo servio, a melho-


ria de produtos j existentes ou at mesmo levantar uma
nova questo para discusso. Por ser uma rea bastante
abrangente, o design est num crescente no tocante quan-
tidade de pesquisas relevantes e necessrias sociedade.
No que diz respeito ao PPGDg (UFMA) e sua proposta
em termos de rea de concentrao (Design de Produtos)
e linhas de Pesquisa (Design e sustentabilidade: materiais,
processos e tecnologia; Design e Produtos multimdia),
pode-se notar a preocupao com as demandas sociais que
clamam por incluso e insero, levando-se em considera-
o fatores humanos, sociais, econmicos e culturais.
A cincia e a tecnologia caminham lado a lado tendo o
design como norteador da sua fuso, buscando a sua im-
plementao nos problemas da sociedade. Esta a premissa
bsica do PPGDg, devendo ser aplicada em circunstncias
que possam abranger o Estado do Maranho e as regies
Norte e Nordeste, essencialmente.

Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos professores do PPGDg
(UFMA), os quais colaboraram para a redao deste artigo
elaborado com alguns textos produzidos para o projeto final do
Mestrado em Design (UFMA) e, ainda, ao Mestre em Cincia da
Computao (UFMA), Alex de Sousa Vieira.
170 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Referncias
1. COSTA, Mario Bestetti. Contribuies do design social: como o design pode
atuar para o desenvolvimento econmico de comunidades produtivas de bai-
xa renda. In: Anais do 2 Simpsio Brasileiro de Design Sustentvel (II SBDS)
Jofre Silva, Mnica Moura & Aguinaldo dos Santos (orgs.) Rede Brasil de De-
sign Sustentvel RBDS So Paulo | Brasil | 2009.
2. De CARVALHO, J. O. F. O papel da interao humano-cumputador na incluso
digital. Transiformao, Campinas 15 (Edio Especial), 2003, pp. 75-89.
3. FORNASIER, C. B. R. ; MARTINS, R. F. F. ; MERINO, E. A. D. Da Responsabilida-
de social imposta ao design social movido pela razo. In: 3. CONGRESSO IN-
TERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 2005, Rio de Janeiro. Anais do 3.
CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN. Rio de Janeiro: 2AB
Editora, 2005.
4. Manzini, Ezio; Jgou, Franois. Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana.
Milo: Edizioni Ambiente, 2003.
5. Thackara, John. In the bubble. Design per un futuro sostenibile, traduo de
Niels Betori. Turim: Umberto Allemandi & C., 2008.
6. TORES, E. F.; MAZZONI, A. A. O direito de acesso informao nos meios tele-
visivos: onde est a incluso?. Incluso Social, Braslia, v. 2, n. 1, p. 73-82, out.
2006/mar. 2007.
7. Vezzoli, Carlo; Manzini, Ezio. Design per la sostenibilit ambientale. Bolonha:
Zanichelli, 2007.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 171

INSERO SOCIAL: design para todos


e a busca da soluo de problemas da
sociedade; o caso do PPGDg (UFMA)

Raimundo Lopes Diniz, Dr. (diniz@ufma.br)


Andr de Souza Lucca, Dr.
Carlos de Salles Soares Neto, Dr.
PPGDg Universidade Federal do Maranho

D
e acordo com Costa (2009), o Design pode ser apli-
cado para solucionar problemas sociais, sendo as-
sim denominado de Design Social. A proposta de tal
abordagem a interferncia estratgica por parte do De-
signer na busca da transformao processual da sociedade,
abrangendo a responsabilidade social, profissional e tica.
Parafraseando Fornaiser et. al (2005) o Design social
a materializao de uma idia por meio de anlise, plane-
jamento, execuo e avaliao, que resultam num conceito
e na difuso de um conhecimento, para influenciar o com-
portamento voluntrio do pblico-alvo (beneficirios), para
promover mudanas sociais. Os autores afirmam, ainda,
que o designer est associado facilitao do cumprimen-
172 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

to de tarefas e necessidades do homem, otimizando-as por


meio do desenvolvimento de projetos que contemplem pro-
dutos, mensagens (informaes) ou servios. Desta forma,
possvel notar que o designer possui, na sua essncia, a
inteno natural de agir frente aos problemas sociais, aque-
les relacionados a uma sociedade com o intuito de primar
pelos elementos que podem resultar em uma boa qualidade
de vida do ser humano (usurio em potencial, alvo de toda
interveno do designer).
As possibilidades de intervenes do design social po-
dem ser: 1. insero social e econmica (iniciativas eco-
nomicamente viveis e auto-sustentveis); 2. a manipula-
o de pessoas por meio de imagem subliminar (imagens
criadas e utilizadas visando comportamentos e valores);
3. repercusso social no intencional (preocupao com as
percepes individuais, e, portanto, diferentes), 4. projetos
sociais intencionais (finalidade de obter retorno financeiro
e percepo positiva por parte de um determinado pblico)
e; 5. os voltados ao meio ambiente (ou ecologia) (busca pelo
equilbrio do desenvolvimento sustentvel) (Fornaiser et
al, 2005). Ou seja, h uma gama de possibilidades de aplica-
o da abordagem Design social, tanto projetos que evi-
denciam elementos grficos (imagens) quanto projetos de
produtos (objetos), incluindo a eco-eficincia e a inovao.
De maneira geral, conforme afirma Costa (2009), o de-
senvolvimento de Produtos sociais tem como alvo o lado
humano em que est inserido, atentando s questes eco-
nmicas e de mercado. Essa idia, segundo Costa, busca
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 173

fortalecer o desenvolvimento scio-econmico de uma


grande massa desprovida de acesso aos benefcios contem-
porneos. Assim, Design Social pode ser definido como:
Um aprimoramento do processo de inovao utili-
zando-se das ferramentas interdisciplinares de Design, e
cujos objetivos podem ser sistematizados da seguinte for-
ma: conscientizao social; insero no mercado; melhoria
de processo; desenvolvimento de novos produtos; e valor
agregado. Tendo como significao primordial o apelo
responsabilidade social do profissional executor da interfe-
rncia, bem como o dimensionamento econmico e social
de seu trabalho, em mbitos diversos, tais como Design de
produto, de servios e de sistemas (COSTA, 2009, p. 5).
Com base nestas afirmaes, o presente artigo pretende
fundamentar que a proposta do Programa de Ps-Gradu-
ao em Design (PPGDg) oferecido pela Universidade Fe-
deral do Maranho (UFMA), tambm apresenta em seus
objetivos a aplicao do processo do Design Social, visando
fomentar o bem-estar social e a qualidade de vida da popu-
lao regional e nacional a partir dos seus objetivos, da sua
estrutura curricular e dos seus quadros docente e discente.

1. PPGDg (UFMA)

O PPGDg (UFMA) foi implantado em Janeiro de 2012


por meio do curso de Mestrado em design (UFMA), a n-
vel Acadmico, aprovado e recomendado durante a 132
Reunio do Conselho Tcnico-Cientfico da Educao Su-
174 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

perior (CTC-ES), CAPES. A proposta do PPGDg contempla


a Associao Parcial (AP) entre a UFMA (Departamento
de Desenho e Tecnologia) e a Universidade Federal de Per-
nambuco (Departamento de Design), buscando trabalhar
inicialmente a rea de concentrao Design de Produtos,
abrangendo as seguintes linhas de pesquisa: Design e sus-
tentabilidade: Materiais, Processos e Tecnologia e Design
e Produtos Multimdia.
De maneira geral, o objetivo do PPGDg envolver dis-
cusso e conhecimento a respeito do desenvolvimento de
produtos, a nvel de pesquisas descritivas e experimentais,
visando a soluo de problemas inerentes a sociedade como
um todo. O foco o design como uma cincia interdiscipli-
nar que busca suprir as necessidades humanas. A histria
tem mostrado o Design como uma atividade de largo es-
pectro disciplinar a qual teve e tem tido papel fundamental
no desenvolvimento da humanidade. Designers tm con-
tribudo para esse desenvolvimento atrs da soluo de
problemas desafiadores por inovar e melhorar a maneira
como se produz e como se vive. A pesquisa e a tecnologia
em Design propiciam possibilidades e tem uma enorme
responsabilidade na soluo e/ou mitigao de problemas
dos dias atuais impostos pelas necessidades do Homem,
como seu foco de ateno.
A preservao do meio ambiente e o design na ao
tecnolgica, no que diz respeito multimdia, so pontos
crticos na problemtica imposta pelo desenvolvimento
humano. So aspectos importantes em pesquisa e desen-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 175

volvimento que envolva Design. Desenvolvimento susten-


tvel no mais uma opo ou estratgia poltica, mas sim
a busca pela sobrevivncia e qualidade de vida de geraes
futuras. A tecnologia digital e a multimdia, principalmen-
te no presente sculo, tambm vem contribuindo como um
meio de desenvolvimento da sociedade, por meio de sis-
temas informacionais em vrios mbitos e setores (como
por exemplo, a educao, o marketing, servios e ambien-
tes) e so considerados de suma importncia para o design
de produtos que possam garantir a rapidez nas trocas de
informao como um todo otimizando a relao homem-
-homem e homem-sistemas.
O curso de Mestrado em Design da UFMA busca ofe-
recer aos seus alunos a oportunidade de estender e apro-
fundar, de maneira autnoma, conhecimentos obtidos na
Graduao. Prope-se, ainda, a formar docentes pesqui-
sadores, e profissionais interessados em aumentar seu po-
tencial de gerao, difuso e otimizao de conhecimentos
estticos e tcnicos, relacionados com o processo produtivo
de bens e servios. Empenha-se, tambm, para viabilizar
a formao de recursos humanos para o desenvolvimento
tecnolgico, cientfico e cultural do pas, e fundamental-
mente, do Norte- Nordeste. A formao do Mestre em De-
sign se constitui como elemento de impacto social da regio
por possuir instrumental terico prtico suficiente para
solucionar problemas com conscincia da responsabilida-
de pelo desenvolvimento regional e humano. necessrio
ressaltar que o Mestre em Design ser um profissional de
176 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

Design com formao em nvel elevado, com conscincia


social e um agente multiplicador de rea de conhecimento
fundamental para o desenvolvimento das regies Norte e
Nordeste.

2. Preocupao do PPGDg com o aspecto social:


enfoque na sustentabilidade e na Multimdia

2.1. A dimenso social nas inovaes sustentveis

A) Inovao social
Dentro de uma abordagem de Design Sustentvel, as
inovaes sociais podem ser criadas atravs de propostas
de novos cenrios correspondentes a estilos de vida susten-
tveis. Trata-se de desenvolver, no plano cultural, ativida-
des com tendncia a promover novos critrios de qualidade
e, nesta direo, a modificar a prpria estrutura da deman-
da por resultados.
De acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 5), este um
nvel de atividade projetual que pode ocorrer de diversas
formas, no relacionadas diretamente com a produo de
produtos ou servios, mas com a construo e dissemina-
o do conhecimento, em artigos, livros, conferncias e
mostras. Este um nvel no qual os programas de pesquisa
e as escolas de Design exercem um papel-chave, mas que
tambm pode encontrar uma relao com empresas inten-
cionadas a redefinir a sua prpria identidade e a exercer,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 177

nesta direo, um papel cultural.


A sustentabilidade, com esta abordagem, procurada
atravs de um comportamento projetual orientado para
aquilo que Manzini e Jgou (2003, p. 232) definem como
inovao radical orientada. Para estes autores, a inova-
o deve guiar os processos em direo a uma mudana
sistmica, que implique uma qualquer forma de ruptura
com a continuidade em relao a uma situao dada e cujo
resultado seja coerente com os critrios fundamentais da
sustentabilidade. Com a definio de radical orientada,
os autores evidenciam uma especfica particularidade que
nem todos os tipos de inovao possuem, ou seja, aquela de
incidir radicalmente sobre um dado sistema socioeconmi-
co determinando diferentes nveis de desenvolvimento.
Sob tal definio, entende-se que as aes de design
necessrias para o alcance da sustentabilidade devem mi-
rar as inovaes que promovam eventos de ruptura com
as prticas atuais e, portanto, que estejam aptas a produzir
novos comportamentos nos indivduos e consequentemen-
te na sociedade. Mas no somente isto, tais inovaes de-
vem ser flexveis a tal ponto de poderem combinar-se com
as mudanas incrementais, organizativas e gerenciais exis-
tentes e a induzir mudanas intrinsecamente sustentveis
ao interno de todo o sistema tecnolgico. Inovar, na rea
do Design Sustentvel, significa tambm considerar um
sistema em sua complexidade de sistema social, tecnolgi-
co e natural. Por isto, necessrio avaliar no projeto uma
pluralidade de atores de diferentes naturezas: produtores,
178 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

prestadores de servios, instituies pblicas, vrias orga-


nizaes que sejam a expresso da sociedade ou de grupos
de cidados. Na viso de Manzini e Jgou (2003, p. 232),
a inovao um fato social, ou melhor, um fenmeno
cuja dimenso social maior do que, em geral, aqueles que
falam de inovao e Design esto inclinados a considerar.

B) Ecoeficincia de sistemas
Com esta abordagem a inovao entendida como um
sistema de novas interaes entre os atores socioeconmi-
cos e refere-se oferta de produtos e servios estruturados
entorno do conceito de ecoeficincia de sistemas, ou seja,
naquelas situaes cujo interesse econmico e competiti-
vo das empresas reduz, em nvel sistmico, o consumo dos
recursos.
Para Thackara (2008, p. 16) uma caracterstica chave
da sustentabilidade a eficincia no uso dos recursos. Na
economia que nos espera, compartilharemos todos os re-
cursos: a energia, as matrias-primas, o tempo, as capaci-
dades individuais, o espao e o alimento. Para fazer isto,
utilizaremos sistemas sociais e a comunicao em rede.
Para o autor, o princpio de usar sem possuir pode ser apli-
cado a todo o tipo de artefato: edifcios, estradas, veculos,
escritrios e assim por diante. Na prtica nenhum objeto
pesado e imvel deve nos pertencer, suficiente saber como
e onde encontr-lo. Uma radical eficincia no uso dos re-
cursos pressupe que os produtos sejam vistos como meios
para um dado fim e no um fim em si mesmos. Em res-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 179

posta abordagem projetual centrada nos objetos e na sua


aparncia, pe-se agora o foco nos sistemas de produtos
em ciclo fechado, de forma que satisfaam as necessidades
individuais e coletivas em todos os aspectos da vida diria.
Contudo, para se introduzir inovaes de sistema ne-
cessrio que os designers possuam novas capacidades. De
acordo com Vezzoli e Manzini (2007, p. 205), inicialmente
significa que o designer deve aprender a projetar conjun-
tamente produtos e servios. Em seguida, deve aprender a
projetar a configurao entre os atores e operadores para
encontrar solues que levem convergncia dos interes-
ses econmicos, ambientais e sociais. Enfim, deve tambm
aprender a trabalhar em um ambiente de co-design entre
diversos empreendedores, instituies pblicas e privadas
e, naturalmente, usurios.

C) Capacidades projetuais difusas


A essncia desta abordagem projetual consiste em pos-
suir a capacidade de imaginar algo que ainda no existe,
e de organizar estratgias e pessoas para realiz-lo. Para
Manzini e Jgou (2003, p. 14), este um particular recurso
que se faz muito necessrio hoje. No se refere somente aos
especialistas do projeto (designers, arquitetos, engenheiros
e urbanistas), mas a todos os atores envolvidos na constru-
o da sociedade: dos decisores das polticas territoriais aos
cidados comuns.
A idia de que a projetualidade difusa deve ser cultivada
e promovida um dos temas principais da obra de Manzi-
180 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

ni e Jgou (2003). Em particular, a hiptese deles que se


pode operar sobre este terreno tambm com ferramentas de
Design. E que, portanto, a responsabilidade do designer no
seja somente aquela de projetar os artefatos, mas tambm de
facilitar o desenvolvimento das capacidades projetuais di-
fusas e dos contextos que favoream a sua aplicao. Nesta
perspectiva, o papel que os designers podem assumir aque-
le de propor respostas alternativas para as necessidades e
exigncias da sociedade. Para realizar isto, o comportamen-
to projetual deve partir de uma percepo dos problemas a
partir de baixo (bottom-up). Operar sobre o cotidiano impli-
ca partir de uma observao das pessoas em seu contexto,
das suas questes e das suas atitudes comportamentais. Sig-
nifica considerar as escolhas das empresas e as polticas das
instituies pblicas a partir da escala micro.
Para Thackara (2008, p.146), o modo tradicional de pro-
jetar aquele de se concentrar sobre a forma e a estrutura.
Os problemas vm descompostos em pequenas partes
nas quais so assinaladas as prioridades de projeto, en-
quanto aes e inputs externos so definidos num projeto
que ser colocado em prtica por outros atores. Se trata de
uma abordagem do alto para baixo (top-down) proveniente
de fora. Hoje isto no muito funcional, porque os sis-
temas complexos, especialmente quando tm ao centro o
homem, no ficam parados espera do nosso re-design.
Funciona melhor uma estratgia projetual baseada na per-
cepo e resposta: so descritos os resultados desejados,
mas no o modo para alcan-los. Perceber e responder
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 181

significa estar sensvel aos eventos em um contexto como


uma cidade ou uma regio e responder de forma rpida e
apropriada s mudanas. uma abordagem que implica o
desenvolvimento de compreenso e de sensibilidade para a
morfologia dos sistemas, suas dinmicas, sua inteligncia,
como funcionam e a quais estmulos reagem. Isto significa
que devemos olhar para a projetao como um modo de
enderear as coisas, mais do que um modo de dar s coisas
uma forma, passando para uma concepo de ns mesmos
como autores de um trabalho terminado aquela de facili-
tadores, cujo trabalho consiste em ajudar as pessoas a agir
de modo mais inteligente, mais projetual, ao interno dos
sistemas nos quais todos ns vivemos.

2.2. A importncia da multimdia para a


incluso social

Williams & Blair (1994) apud Carvalho (2003) definem


multimdia como uma diversidade de meios de comuni-
cao tratadas de maneira integrada, englobando fatores
como: textos, vozes, msicas, grficos, vdeos e animao
(Carvalho, 2003). Para os autores, um sistema de multim-
dia pode possibilitar o compartilhamento, comunicao e
processamento de uma grande quantidade de informaes
trabalhadas de maneira integrada. Em suma, o termo mul-
timdia usado, atualmente, para descrever mltiplas for-
mas de mdia e contedo combinados em um nico artefa-
to, o qual pode ser assistido, armazenado ou transmitido.
182 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

Multimdia normalmente inclui uma combinao de texto,


udio, imagens estticas, animao, vdeo e interatividade,
em suas mltiplas formas, encontrando aplicao em dife-
rentes reas, como publicidade, arte, televiso, educao,
computao, engenharia, medicina, matemtica, negcios,
pesquisa cientfica e aplicaes espao-temporais.
Historicamente falando, Torres & Mazzoni (2007) afir-
mam que a multimdia tem sido um dos objetivos das co-
municaes, sendo utilizada de maneira inicial no cinema
e, tambm, desde o surgimento da televiso, sendo que a
era do computador e da internet vem cada vez mais revolu-
cionando o processo de comunicao possibilitando, inclu-
sive, uma maior interatividade, por exemplo, pela mobili-
dade telefnica. Os autores afirmam, ainda, que:
Todo esse labor pela conquista da transmisso multi-
mdia, que o suporte tecnolgico que permite a existncia
da acessibilidade informao e comunicao, muitas
vezes esquecido, pois so freqentes as situaes em que,
na televiso brasileira, observa-se o uso de uma preferncia
esttica pela comunicao visual, em detrimento da qua-
lidade da informao que est sendo gerada. Essa prtica
inadequada, que prejudica especificamente as pessoas com
deficincia visual (Torres & Mazzoni, 2007, pp. 78).
Observa-se, portanto, que a multimdia deve ser conside-
rada como um conjunto integrado de elementos que devem
primar por fatores especficos de usurios, considerando
tambm aspectos sociais, econmicos e culturais, facilitan-
do assim o processo de comunicao global e integral.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 183

A busca pela produo e universalizao do conheci-


mento passa hoje por diferentes dispositivos miditicos de
distribuio de informaes em massa como, por exemplo,
a internet, o rdio e a TV. No Brasil, a TV desponta como o
principal meio utilizado para veicular essas informaes
sua populao.
pela TV que a maioria dos brasileiros tem acesso s
notcias regionais e do mundo, mas com o advento da TV
Digital interativa (TVDi) que os brasileiros podero rea-
lizar transaes bancrias ou ainda marcar consultas no
posto de sade mais prximo da sua casa sem necessidade
de deslocamento e utilizando apenas o controle remoto da
TV. Isso possvel porque os novos aparelhos de televiso
so dotados de uma camada especial de softwarechamado
de Ginga (primeiro sistema brasileiro a ser reconhecido
como um padro mundial pela Unio Internacional de Te-
lecomunicaes (UIT).
Diante de tantos recursos multimdias (udio, texto, v-
deo, aplicativos, etc.) e a possibilidade de transmiti-los via a
TVDi, no panorama nacional, tm-se notado alteraes na
forma de produo de contedo televisivo e seus impactos
na experincia do telespectador em relao a forma como
se consome tal contedo, o que tem chamado ateno para
a importncia de fazer com que esses aplicativos sejam
cada vez mais atraentes e fceis de serem manipulados por
diferentes telespectadores e, dessa forma, promovendo a
incluso social do brasileiro por meio da prpria TV.
Torres & Mazzoni (2007) alertam para o fato de que a
184 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

comunicao visual na televiso brasileira, e nos sistemas


multimdia em geral, deve seguir os princpios da acessibi-
lidade, para derrubar a barreira das dificuldades de se po-
der obter informaes para pessoas com deficincia.

Consideraes finais

De maneira geral, pode-se afirmar que Design uma


cincia que busca, por meio de pesquisas, otimizar o bem
estar da sociedade. Ao se falar, portanto, em pesquisa em
design, pode-se separar o tema entre pesquisa social, aca-
dmica e cientfica, com enfoque mais terico, onde pes-
quisadores em design procuram entender a relevncia do
design na sociedade levantando questes para reflexo e
discusso, e a pesquisa com teor mais prtico, analtica,
encomendadas para se propor novas idias que possam vir
a ser utilizadas em produtos e servios no mercado consu-
midor. A pesquisa em design tem, tambm, o objetivo de
prover diretrizes para novos projetos a partir de estudos
comprovados em testes cientficos, criando assim bases que
podem servir de apoio para, por exemplo, a criao de um
novo projeto, o oferecimento de um novo servio, a melho-
ria de produtos j existentes ou at mesmo levantar uma
nova questo para discusso. Por ser uma rea bastante
abrangente, o design est num crescente no tocante quan-
tidade de pesquisas relevantes e necessrias sociedade.
No que diz respeito ao PPGDg (UFMA) e sua proposta
em termos de rea de concentrao (Design de Produtos)
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 185

e linhas de Pesquisa (Design e sustentabilidade: materiais,


processos e tecnologia; Design e Produtos multimdia),
pode-se notar a preocupao com as demandas sociais que
clamam por incluso e insero, levando-se em considera-
o fatores humanos, sociais, econmicos e culturais.
A cincia e a tecnologia caminham lado a lado tendo o
design como norteador da sua fuso, buscando a sua im-
plementao nos problemas da sociedade. Esta a premissa
bsica do PPGDg, devendo ser aplicada em circunstncias
que possam abranger o Estado do Maranho e as regies
Norte e Nordeste, essencialmente.

Agradecimentos
Os autores gostariam de agradecer aos professores do PPGDg
(UFMA), os quais colaboraram para a redao deste artigo
elaborado com alguns textos produzidos para o projeto final do
Mestrado em Design (UFMA) e, ainda, ao Mestre em Cincia da
Computao (UFMA), Alex de Sousa Vieira.

Referncias
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atuar para o desenvolvimento econmico de comunidades produtivas de bai-
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Jofre Silva, Mnica Moura & Aguinaldo dos Santos (orgs.) Rede Brasil de De-
sign Sustentvel RBDS So Paulo | Brasil | 2009.
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3. FORNASIER, C. B. R. ; MARTINS, R. F. F. ; MERINO, E. A. D. Da Responsabilida-
de social imposta ao design social movido pela razo. In: 3. CONGRESSO IN-
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TERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN, 2005, Rio de Janeiro. Anais do 3.


CONGRESSO INTERNACIONAL DE PESQUISA EM DESIGN. Rio de Janeiro: 2AB
Editora, 2005.
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Milo: Edizioni Ambiente, 2003.
5. Thackara, John. In the bubble. Design per un futuro sostenibile, traduo de
Niels Betori. Turim: Umberto Allemandi & C., 2008.
6. TORES, E. F.; MAZZONI, A. A. O direito de acesso informao nos meios tele-
visivos: onde est a incluso?. Incluso Social, Braslia, v. 2, n. 1, p. 73-82, out.
2006/mar. 2007.
7. Vezzoli, Carlo; Manzini, Ezio. Design per la sostenibilit ambientale. Bolonha:
Zanichelli, 2007.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 187

JOGO DIGITAL E IMAGTICA MOTORA COMO


SUPORTE S TERAPIAS DE REABILITAO
NEURAL EM PACIENTES COM SEQUELAS DE
ACIDENTE VASCULAR CEREBRAL (AVC)

Jos Guilherme Santa Rosa, Dr. (jguilhermesantarosa@gmail.com)


Antnio Pereira Jnior, Dr.
Andrei Gurgel de Arajo Rebouas, Mestrando
LEXUS/Instituto do Crebro Universidade Federal do Rio Grande do Norte

O
presente trabalho relata pesquisa para o desenvol-
vimento de um Jogo Digital destinado terapia
cognitiva/motora e reincluso social de pacientes
com sequelas de AVC, desenvolvido pelo grupo de pesquisa
denominado Neuroergodesign, formado por docentes e
discentes das reas de design, neurocincias, computao,
engenharia e fisioterapia da Universidade Federal do Rio
Grande do Norte (UFRN) e pelo Laboratrio de Ergodesign
de Interfaces e Experimentao em Usabilidade (LEXUS/
UFRN). O projeto de pesquisa est atualmente na fase de
desenvolvimento de prottipos e testes com usurios.
188 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

O Acidente Vascular Cerebral (AVC1), popularmente


conhecido como derrame, uma das principais causas de
morte e disfuno motora no Brasil. De acordo com o Mi-
nistrio da Sade (2012) a doena atinge aproximadamente
16 milhes de pessoas no mundo e dentre os indivduos so-
breviventes, mais de 70% apresentam paralisia do membro
superior (NAKAYAMA et al, 1994).
O treinamento de reabilitao crucial para a recupe-
rao das sequelas do AVC e necessita ser realizado diaria-
mente (XU et al., 2010). Assim, disponibilizar tratamento
adequado aos sobreviventes, levando em considerao seus
contextos, motivaes e limitaes, pode representar um au-
mento considervel na qualidade geral da reabilitao desses
pacientes, em especial quando estimulado o engajamento
terapia. Uma das maneiras de se obter o engajamento pode
ser por meio de jogos digitais. Diversos trabalhos apresen-
tam os jogos digitais teraputicos como alternativas para
o tratamento de reabilitao de pacientes vtimas de AVC
(ALANKUS et al., 2007; REGENBRECHT et al., 2012). Toda-
via, ainda so necessrios mais estudos, sobretudo aqueles

1 Gagliardi (2010) conclui que o termo Acidente Vascular Cerebral


(AVC) mais conhecido, mais divulgado e empregado que o termo
Acidente Vascular Enceflico (AVE), que no oferece benefcio
semntico significativo em relao aos demais, alm de ser impreciso
e pouco conhecido. Por estas razes, no se justifica uma mudana
na denominao da doena. Este fato, segundo Gagliardi (2010),
traria apenas confuso no meio mdico e leigo. Segundo o autor
supracitado, deve-se continuar a utilizar os termos AVC e derrame para
as doenas cerebrovasculares agudas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 189

que inserem os sujeitos envolvidos no processo de design.


A compreenso dos contextos de uso dos artefatos e das es-
pecificidades envolvidas durante este tipo de tratamento de
reabilitao ponto crucial para o sucesso da modalidade
de terapia por meio de jogos digitais, especialmente quan-
do considerado o fato de que o risco de AVC aumenta com a
idade, em particular aps os 55 anos, de acordo informaes
divulgadas pelo mistrio da Sade (2012) e que o Jogo Digi-
tal ser utilizado, em muitos casos, por pacientes idosos. Le-
vantamento do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica
(IBGE, 2011), por meio da Pesquisa Nacional de Amostra por
Domiclio (PNAD, 2011), revelou que os idosos - pessoas com
mais de 60 anos - somam atualmente 23,5 milhes dos brasi-
leiros, mais que o dobro do registrado em 1991, quando essa
faixa etria contabilizava 10,7 milhes de pessoas. A curva
de crescimento confirma a tendncia de aumento dessa faixa
etria no Pas. Projees do Banco Mundial (2011) indicam
que em 2050 haver 64 milhes de idosos no Brasil, mais que
o triplo do nmero divulgado em 2011. Concomitantemente
ao aumento do nmero de idosos observada uma tendncia
cada vez maior de trabalhos que indicam que os jogos digi-
tais podem ter um impacto positivo sobre o bem-estar e a
sade fsica e mental dos idosos (IJSSELSTEIJN et al.; 2007).
Com o objetivo de produzir um Jogo Digital teraputi-
co adequado reabilitao neural de pacientes idosos com
sequelas de AVC, levando-se em considerao suas limita-
es, motivaes e contextos, o presente trabalho aplicou a
metodologia do Design Participativo, dado que, de acordo
190 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com Santa-Rosa e Moraes (2012), nessa abordagem metodo-


lgica o envolvimento do usurio vai alm da experimen-
tao ou dos testes de alternativas de design e os usurios
atuam como co-criadores das solues implementadas.
Nesse sentido, foi realizada pesquisa exploratria com
um total de 12 idosos, com idades entre 64 e 94 anos, sendo
que dois deles conviviam com sequelas causadas pelo AVC.
Os resultados obtidos com a pesquisa exploratria pos-
sibilitou a elaborao de diretrizes para a elaborao de
prottipos de baixa fidelidade com os conceitos prelimina-
res do Jogo Digital e o modelo bsico de interao com o
artefato.

AVC Acidente Vascular Cerebral

O AVC causado pela interrupo do fluxo sanguneo


em determinadas reas do crebro, quando uma artria fica
bloqueada ou se rompe por diferentes razes: m formao
arterial cerebral (aneurisma), hipertenso arterial, cardio-
patia, tromboembolia (bloqueio da artria pulmonar).
Perdendo a recepo de oxignio e nutrientes, as reas afe-
tadas podem sofrer uma interrupo momentnea de suas ati-
vidades ou mesmo passarem por necroses localizadas.
Pacientes que sobrevivem a um AVC podem experimen-
tar sequelas que influenciam amplamente na sua qualidade
de vida e autonomia. As sequelas mais frequentes so difi-
culdade na fala e paralisia de parte do corpo. Cada hemis-
frio cerebral controla o lado oposto do corpo, dessa forma,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 191

danos ao lado direito do crebro conduzir a interferncias


no lado esquerdo do corpo, e vice-versa.
Uma das sequelas mais frequentes a paralisia de par-
tes do corpo. O membro partico uma condio que difi-
culta sobremaneira as atividades da vida diria dos pacien-
tes com AVC e alvo principal da esperana de recuperao
dos mesmos (BARKER et al, 2005; DROMERICK et al,
2006; NICHOLS-LARSEN et al, 2008).
De acordo com a Organizao Mundial da Sade (2003),
de um modo geral observase que alguns pacientes recupe-
ram-se plenamente aps um episdio de AVC, enquanto
que outros, todavia, podem conviver com sequelas que se
apresentam em diferentes graus de severidade e abrangn-
cia. Diferentes aspectos influenciam nesse processo. Dentre
esses aspectos pode-se destacar a qualidade do tratamento
de reabilitao. Embora o grau de severidade das sequelas
possa variar muito entre os indivduos, a recuperao do
paciente bastante influenciada pela qualidade do trata-
mento dispensado a ele. Vrios estudos indicam que a in-
troduo precoce de rotinas de reabilitao com tarefas re-
petitivas de alta intensidade so benficas para recuperao
motora do membro superior partico, quando comparado
com o mtodo de facilitao (BARRECA et al, 2003; VAN
PEPPEN et al., 2004). Apesar desse conhecimento, normal-
mente os pacientes com AVC passam a maior parte do dia
em inatividade (BERNHARDT et al, 2007, 2008).
Da mesma forma, procedimentos aplicados de maneira
descoordenada podem agravar ainda mais o estado geral
192 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do paciente. A idade outro fator importante quando se


analisa seu contexto de recuperao, posto que problemas
adicionais, comuns aos idosos, como problemas cardacos,
circulatrios e psiclogos, podem ter impacto negativo no
tratamento. Um dos pontos mais importantes refere-se a
motivao desse paciente e o seu engajamento terapia.
De acordo com a Organizao Mundial da Sade (2003), a
participao engajada do paciente e o apoio da famlia re-
presenta um dos fatores mais importantes em seu processo
de recuperao.

A importncia do engajamento e
da Experincia do Usurio

O engajamento de pessoas em atividades diversas, inclu-


sive em exerccios de reabilitao, pode ser explicado pelo
conceito de Experincia do Usurio (UX). A Experincia do
Usurio est relacionada com a percepo do indivduo en-
quanto usurio de um produto, sistema ou servio e com o
prazer e a satisfao evocados no contato com este artefato
(PREECE, ROGERS & SHARP, 2011). O conceito congrega
tanto os aspectos subjetivos atribudos a uma interao hu-
mano-computador como a percepo de uma pessoa a res-
peito de aspectos de usabilidade e facilidade para alcanar
seus objetivos. A Experincia do Usurio vital para todos
os tipos de produtos e servios e, se no for provida de uma
maneira positiva, as pessoas provavelmente no os usaro
mais (GARRETT, 2010). preciso estar ciente, todavia, que
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 193

no se cria a Experincia do Usurio propriamente, mas


sim criam-se as condies para que ela seja evocada (PRE-
ECE, ROGERS & SHARP, 2011). Segundo Ferrara (2012),
no se deve projetar um Jogo Digital no intuito de que seja
divertido, mas sim, desenvolver os mecanismos para que
este sentimento surja da interao do jogador com o jogo.
Ressalte-se que termos qualitativos, como divertido, agra-
dvel, etc. so relativos e dependem de contextos culturais
variados. Alm disso, jogos que pretendem funcionar como
terapias cognitivas/motoras e incluso social no necessa-
riamente precisam ser divertidos para engajar os usurios
em suas atividades, posto que muitas vezes os usurios so
atrados principalmente pela possibilidade de melhoria de
sua sade e qualidade de vida.
A respeito do relacionamento do idoso com a tecnolo-
gia, o senso comum de que existe uma averso ou falta
de interesse sobre o assunto e que os idosos no se sentem
vontade com a tecnologia ou que preferem formas mais
tradicionais de se comunicarem e interagirem. Entretanto,
estudos apontam que a maior parte dos idosos tem atitude
positiva com relao ao computador (GILLY & ZEITHMAL,
1985) e que a tecnologia bem recebida pelos idosos quan-
do h uma percepo de benefcios reais com a sua adoo
(ROGERS, MAYHORN & FISK, 2003). Entretanto, uma das
estratgias para que um produto oferea funcionalidades
mais adequadas s necessidades dos usurios considerar,
durante as fases de projeto e concepo, as especificidades
dos usurios-alvo e os contextos envolvidos. De outra for-
194 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

ma, a frustrao contnua na tentativa de estabelecer um


dilogo com artefatos mal projetados pode acarretar pre-
juzo da Experincia do Usurio e o consequente abandono
de uso, fato no restrito aos usurios idosos, mas tambm a
usurios de qualquer faixa etria.
Para Nielsen (2002), os idosos muitas vezes tm interesse
em tecnologias, como a Internet, o que lhes confere outras
formas para se comunicarem e se manterem informados.
Todavia, a maior parte do material que podem ter contato
foi produzido por designers jovens, que muitas vezes assu-
mem que os usurios tm tima viso e controle motor.
preciso, tambm, equilibrar os desafios e habilidades do
jogo, apresentando nveis de dificuldades dinmicos de
acordo com as capacidades e limitaes demonstradas por
cada jogador.
Cooper, Reimann e Cronin (2007) mencionam que um
software deve antecipar-se e resolver problemas sem im-
portunar o usurio com mensagens e solicitaes em de-
masiado, caso contrrio, os usurios no so capazes de se
concentrar plenamente na atividade, num estado em que
perdem a conscincia dos estmulos externos, chamado
de Flow. O Flow foi identificado pela primeira vez por Csi-
kszentmihalyi (1990) e foi tambm empregado por Ferrara
(2012) para explicar o estado de imerso que os jogadores
experimentam ao ficarem horas jogando e no percebe-
rem o tempo passar.
O estado de Flow, ocorre, segundo Ferrara (2012), quan-
do o usurio domina a interface e se preocupa apenas com
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 195

os desafios que o prprio jogo apresenta, que no devem


ser to instransponveis a ponto de causar frustraes, nem
to fceis a ponto de gerar um sentimento de tdio. Inspi-
rado na teoria do Flow, Ferrara (2012) tambm prope um
grfico para explicar a funo do Flow em um Jogo Digital.
Grfico 1: grfico da experincia ideal em jogos.

(Fonte: FERRARA, 2012).

Para o autor, no se deve projetar um Jogo Digital no


intuito de que seja divertido, mas sim, desenvolver os me-
canismos para que este sentimento surja da interao do
jogador com o jogo. Ressalte-se que termos qualitativos,
como divertido, agradvel, etc. so relativos e dependem
de contextos culturais variados. Alm disso, jogos que
pretendem funcionar como terapias cognitivas/motoras e
incluso social no necessariamente precisam ser diver-
tidos para engajar os usurios em suas atividades, posto
que muitas vezes os usurios so atrados principalmente
196 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

pela possibilidade de melhoria de sua sade e qualidade


de vida.

Imagtica Motora no tratamento das sequelas do AVC

O conceito de Imagtica Motora descreve o processo


pelo qual a inteno ou a imaginao de determinado mo-
vimento faz serem ativadas as mesmas reas do crebro
envolvidas na realizao do movimento real, sem que os
movimentos sejam realizados de fato (Jeannerod, 1994).
A presente pesquisa tem o objetivo de desenvolver um jogo
para a reabilitao neural de pacientes com sequelas ocasio-
nadas por AVC Acidente Vascular Cerebral por meio da
aplicao dos princpios associado imagtica motora.
Vrios trabalhos demonstram que o treinamento com
a imagtica motora eficaz em promover plasticidade em
reas motoras corticais (SHARMA et al, 2006; DE VRIES &
MULDER, 2007).

Pesquisa exploratria com idosos

Uma pesquisa exploratria de base etnogrfica prece-


deu a elaborao do prottipo e teve como objetivo a iden-
tificao dos perfis dos usurios idosos e vtimas de AVC,
especialmente em relao ao seu engajamento, limitaes
fsicas e cognitivas, habilidades e predisposio quanto ao
uso de jogos digitais e dispositivos interativos do tipo Ta-
blet. A pesquisa exploratria teve como sujeito 12 idosos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 197

com idades entre 64 e 94 anos, sendo que, desse total, dois


conviviam com sequelas causadas pelo AVC.
So apresentadas a seguir as tcnicas empregadas bem
como a diviso dos sujeitos acima mencionados:
Grupo de foco (EDMUNDS, 1999): reunio de um grupo
representativo de usurios do sistema, com diferentes per-
fis, para elencar necessidades e expectativas com relao ao
produto. Participaram ao todo nove idosos distribudos em
duas sesses. Na Sesso I participaram seis idosos que
residem em asilo privado. Na Sesso II, trs idosos que
residem em asilo pblico.
Anlise contextual (COOPER; REIMANN; CRONIN,
2007): em seu ambiente de trabalho, os entrevistados ex-
pem suas dificuldades e expectativas ao interagir com o
aplicativo. A anlise foi realizada trs idosos, dois deles
com sequelas causadas pelo AVC (Figura 1).
Figura 1: Anlise Contextual. Idoso sem sequelas de AVC interagindo com jogo Dominoes, na mesa
onde normalmente os idosos se renem para jogar domin convencional.

(Fonte: Acervo dos autores, 2013.)


198 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Elaborao de parmetros para o


desenvolvimento do Jogo Digital

A pesquisa exploratria permitiu equipe de pesqui-


sadores, dentre outras, levantar informaes a respeito de
modelos de interao, objetivos, limitaes, habilidades
e valores atribudos pelos idosos aos jogos digitais, assim
como aspectos relacionados motivao, engajamento em
relao a jogos para Tablets, alm de traar diretrizes para
o desenvolvimento do prottipo do jogo:

Reduo da necessidade de movimentos de slide


para interao com jogos;
rea de tap maior e bem localizada;
Evitar movimentos complexos e prever a possibili-
dade de correo do movimento;
Textos curtos e em tipografias de tamanhos maio-
res;
Necessrio que o modelo de interao gestual tenha
relao direta com a metfora do jogo;
O jogo deve permitir a interao entre as pessoas.

Prototipagem e modelos de interao

Prototipagem uma representao limitada de um de-


sign que permite aos usurios interagirem com ele e ex-
plorarem suas convenincias (PREECE; ROGERS; SHARP,
2011; SYNDER, 2003; SANTA-ROSA; MORAES, 2010) e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 199

uma parte absolutamente essencial na criao de aplicati-


vos para smartphones e tablets (HINMAN, 2012, p. 147).
uma forma efetiva de testar possibilidades respondendo
questes que podem ajudar efetivamente os designers a
escolherem uma dentre vrias alternativas (PREECE; RO-
GERS; SHARP, 2011). Conforme observam Under e Chan-
dler (2009, p. 205), a prototipagem pode ser muito eficaz
quando usa apenas uma amostra representativa do sistema.
Figura 2: Imagens representando as telas do prottipo de papel.

(Fonte: Acervo dos autores, 2013).

Optou-se pelo desenvolvimento de um prottipo de bai-


xa fidelidade, elaborado em papel impresso em material
magntico, envolvendo os conceitos abordados com a Ima-
gtica Motora (figura 2), alm dos conceitos bsicos da in-
terface do game e do modelo de interao pretendido. Para
Santa Rosa e Moraes (2010), a prototipagem de baixa fide-
lidade apresenta vantagens em relao a outros modelos de
prototipagem de alta fidelidade, principalmente em relao
ao custo reduzido para a elaborao e a rapidez com que
os testes podem ser conduzidos, alm de permitir que os
usurios co-criadores envolvidos possam interferir nas de-
200 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

cises de design e nas especificidades da interface de uma


forma mais livre, sem preocupaes que poderiam ocorrer
em prottipos de alta resoluo, que se aproximam a pro-
dutos finais.
Testes com sujeitos envolvendo o prottipo em papel
elaborado fazem parte das prximas etapas da presente
pesquisa, alm da elaborao de prottipos em alta defi-
nio, onde avaliaes relativas Experincia do Usurio
devem averiguadas.

Consideraes finais

A necessidade de investimento em terapias alternativas


torna-se fundamental para a melhora da qualidade de vida
dos pacientes com sequelas de AVC. O suporte da tecnologia
e de jogos digitais podem contribuir tanto para a melhoria
da condio fsica desses pacientes como mental, a partir
do momento que insere novas experincias e sensao de
progresso ao processo de reabilitao.
Poucas pesquisas tm sido desenvolvidas nesse sentido e
esta pesquisa pretende colaborar para percepo do papel do
design, da incluso dos usurios e da Experincia no processo.
Foi possvel confirmar, de modo geral, que abordagem
Design Participativo colabora de forma significativa para
o levantamento de necessidades, requisitos e usabilidade.
A pesquisa exploratria tambm permitiu equipe de
pesquisadores confirmar vrios aspectos levantados no re-
ferencial terico. Foi possvel contradizer o paradigma de
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 201

que os idosos so aversos tecnologia. Os participantes da


pesquisa mostraram-se, de um modo geral, interessados em
aprender mais a respeito do uso do Tablet e demonstraram
curiosidade em relao aos recursos experimentados pela
primeira vez. A maior parte deles classificou como muito in-
teressante a interao com o dispositivo. Esta pesquisa tam-
bm constatou que, entre os sujeitos participantes, os idosos
residentes em asilo pblico foram os que demonstraram pos-
suir maior familiaridade com computadores.

Agradecimentos
Agradecemos ao terapeuta ocupacional Igor Daniel, equipe
do Laboratrio de Ergodesign de Interfaces e Experimentao
em Usabilidade (LEXUS) e ao Instituto do (UFRN). equipe
do Instituto Juvino Barreto e do Solar Residencial Geritrico,
ambos localizados em Natal/RN, e em especial a todos os idosos
que prontamente aceitaram participar deste trabalho, sem
os quais ele no seria de modo algum possvel. Agradecemos
ao professor-pesquisador Antnio Pereira Junior do Instituto
do Crebro Universidade Federal do Rio Grande do Norte,
que coordena juntamente com o professor Jos Guilherme
Santa Rosa e Rummenige Dantas o Grupo de Pesquisa
Neuroergodesign da UFRN.
Agradecemos tambm a todos os integrantes do Programa
de Ps-Graduao em Design (PPGDsg- UFRN) e ao suporte
constante prestado ao longo de toda esta pesquisa.
202 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 205

pierre lvy, design de interao


e cincias sociais: uma leitura das
tecnologias da inteligncia no sculo xxi

Juliano Caldeira Kestenberg, Mestrando (info@julianokestenberg.com)


Washington Dias Lessa, Dr.
Jorge Lucio de Campos, Dr.
Escola Superior de Desenho Industrial
Universidade do Estado do Rio de Janeiro

E
m sua obra As tecnologias da inteligncia: O futuro
do pensamento na era informtica publicada origi-
nalmente em francs, em 1990 Pierre Lvy discorre
sobre as relaes entre o pensamento individual, as insti-
tuies sociais e as tcnicas de comunicao, entendendo
ser a cultura informtico-meditica portadora de um co-
nhecimento por simulao, no inventariado antes da che-
gada dos computadores. Acreditando que a tcnica habita o
inconsciente intelectual, no podendo, portanto, dissociar-
-se do devir do homem, o autor prope uma reformulao
do papel do informata. Este personagem, antes visto como
um especialista em computadores, passaria a ser compre-
206 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

endido como um criador envolvido com os equipamentos


coletivos da inteligncia.
Neste artigo, temos por objetivo compreender a pro-
posta de Lvy tendo em vista a articulao do design de
interao como rea de investigao projetual. Sugerimos
que o surgimento do design de interao, em certa medida,
vem corresponder a essa necessidade de conectar o proces-
samento informtico a abordagens projetuais centradas no
humano, conforme apontada por Lvy.
Com o intuito de alcanar tal propsito, o texto apre-
senta inicialmente a discusso do pensador a respeito do
carter scio-tcnico integrado no qual o computador
o dispositivo por meio do qual percebemos o mundo , as-
sim como o vislumbre de Lvy sobre uma futura disciplina
encarregada dos equipamentos coletivos da inteligncia.
Em seguida, so levantadas algumas condies para o sur-
gimento do design de interao, que passa pelo reconhe-
cimento por parte da rea da computao da necessidade
de um enfoque calcado na dimenso humana. Finalmente,
apontamos a aliana do design de interao com as ferra-
mentas tericas da cincias sociais como recurso capaz de
auxiliar no entendimento da ecologia cognitiva prpria do
contexto social para o qual se desenvolve um artefato.

Cena das mdias: a informtica como tecnologia


intelectual

Ao tratar do papel das tecnologias da informao na


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 207

constituio das culturas e inteligncia dos grupos, Lvy


(2011, p. 7) reconhece a tcnica como um dos mais impor-
tantes temas filosficos e polticos de nosso tempo. Privi-
legiando em sua anlise as tcnicas de transmisso e de
tratamento das mensagens visto que so as que transfor-
mam os ritmos e modalidades da comunicao de maneira
mais direta ele entende que

Novas maneiras de pensar e de conviver esto sendo


elaboradas no mundo das telecomunicaes e da inform-
tica. As relaes entre os homens, o trabalho e a prpria
inteligncia dependem, na verdade, da metamorfose in-
cessante de dispositivos informacionais de todos os tipos.
Escrita, leitura, viso, audio, criao, aprendizagem so
capturados por uma informtica cada vez mais avanada.

Nesse sentido, segundo o autor, no existiria mais um


fundo tecnolgico, mas sim a cena das mdias. Isto , um ce-
nrio no qual no se pode colocar, de um lado, as coisas e as
tcnicas e, do outro, os homens, a linguagem e os smbolos,
sendo a nossa maneira de pensar e de nos comunicarmos
com nossos semelhantes condicionadas por processos mate-
riais que, portanto, nos constituem, essencialmente. Contra-
pondo o seu raciocnio aos de autores de orientao antitc-
nica como Jacques Ellul e Michel Henry Lvy acredita
no ser produtivo tomar a tcnica como uma potncia aut-
noma, separada do devir coletivo da humanidade, uma vez
que tal abordagem desarmaria o cidado frente a uma ma-
208 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

croentidade inelutvel e inegocivel. A seu ver, os cidados


e os dispositivos tcnicos so indissociveis, formando um
coletivo pensante homens-coisas (LVY, 2011, p. 10):

O que acontece com a distino bem marcada entre o


sujeito e o objeto do conhecimento, quando nosso pensa-
mento se encontra profundamente moldado por dispositi-
vos materiais e coletivos sociotcnicos? Instituies e m-
quinas informacionais se entrelaam no ntimo do sujeito.

Particularmente, o pensador concentra suas reflexes


no devir da cultura contempornea marcada pela infor-
mtica, redigindo um ensaio das questes antropolgicas
ligadas ao uso crescente dos computadores.
O computador, figura central da cibercultura, condicio-
na nossa percepo/cognio do mundo, e a informtica,
no mais tida como uma arte de automatizar clculos,
efetivamente uma tecnologia intelectual. Fazendo meno
a seu livro A mquina universo: Criao, cognio e cultura
informtica, publicado dois anos antes de As tecnologias
da inteligncia, Lvy explicita, no trecho reproduzido abai-
xo, sua interpretao da informtica como um paradigma
vigente para a concepo do social (LVY, 2011, p. 15):

Eu mesmo tentei mostrar em La machine univers que


o computador havia se tornado hoje um destes dispositivos
tcnicos pelos quais percebemos o mundo, e isto no ape-
nas em um plano emprico (todos os fenmenos apreendi-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 209

dos graas aos clculos, perceptveis na tela, ou traduzidos


em listagens pela mquina), mas tambm em um plano
transcendental, hoje em dia, pois, hoje, cada vez mais con-
cebemos o social, os seres vivos ou os processos cognitivos
atravs de uma matriz de leitura informtica.

O papel dos novos informatas

Se considerarmos que a concepo da sociedade ou dos


seres vivos se d por meio de matrizes de leitura informtica,
poderemos, ento, concluir que o trabalho dos profissionais
que criam e desenvolvem softwares e sistemas informatiza-
dos de enorme impacto em termos de responsabilidade
social. A esse respeito, Lvy assume uma postura crtica ao
afirmar que, apesar da extraordinria penetrao dos com-
putadores pessoais e da transformao da informtica em
mdia universal, muitos informatas consideram-se ainda
meros especialistas em mquinas (LVY, 2011, p. 54).
O autor prope, ento, uma oposio entre a imagem do
especialista em computadores e a de um criador envolvi-
do com os equipamentos coletivos da inteligncia. Sob essa
perspectiva, os informatas seriam vistos como arquitetos
cognitivos, trabalhando no desenvolvimento e na imple-
mentao de ferramentas capazes de reorganizar a viso de
mundo de seus usurios e modificar seus reflexos mentais.
Prosseguindo na analogia entre a informtica e a arquite-
tura, Lvy sinaliza que, em vez de estruturar o espao fsico
das relaes humanas e da vida cotidiana tal como fariam
210 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

os urbanistas o informata organiza o espao das funes


cognitivas: coleta de informaes, armazenamento na me-
mria, avaliao, previso, concepo. Em funo disso, ele
defende que a nfase seja deslocada do objeto (o computador,
o programa, este ou aquele mdulo tcnico) para o projeto (o
ambiente cognitivo, a rede de relaes humanas que se quer
instituir), algo que j sustentara nos anos 1990, quando de
seu posicionamento acerca do que acreditava ser o destino
prximo da informtica (LVY, 2011, p. 53):

A futura disciplina estaria encarregada dos equipa-


mentos coletivos da inteligncia, contribuindo para estru-
turar os espaos cognitivos dos indivduos e das organiza-
es, assim como os urbanistas e os arquitetos definem o
espao fsico no qual se desenvolve boa parte da vida priva-
da e das atividades sociais. (...) Estes arquitetos [informa-
tas] devero partir dos modos de interao em vigor nas
organizaes, os quais diferem de acordo com os locais e
as culturas. toda uma ecologia cognitiva j disseminada
em nossos dias que ser preciso administrar e fazer evoluir
sem choques brutais, com a participao dos interessados.

Lvy indica que h necessidade de se dar nfase ao reco-


nhecimento do ambiente cognitivo social no mbito da ao
projetual. interessante notar como seu discurso, formulado
no final do sculo XX para um pblico de informatas, enge-
nheiros e programadores, parece endereado aos designers
do sculo XXI. Em particular, aos designers de interao.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 211

De acordo com Lowgren (2008), o design est diretamente


ligado transformao, e os recursos disponveis para que o
designer inicie uma mudana em determinada situao so,
basicamente, os artefatos projetados. No contexto do design
de interao, tais artefatos so, fundamentalmente, digitais.
Propomos aqui uma atualizao do discurso de Lvy,
entendendo ser o designer de interao um dos atores que
correspondem ao conceito de novo informata, elaborado
pelo autor. Esses profissionais do design tm, essencialmen-
te, como ambiente de explorao o meio digital e o produto
de seu trabalho so artefatos digitais, tais como softwares,
sistemas eletrnicos e redes de comunicao. Sua atuao
profissional se encontra, portanto, diretamente envolvida
com os equipamentos coletivos da inteligncia e com a es-
truturao dos espaos cognitivos dos indivduos.

A interao humano-computador e o surgimento do


design de interao

Lessa e Malheiro (2013, p. 20-29) nos auxiliam na com-


preenso do estabelecimento do design de interao como
rea de projeto, ao adotarem como prisma as mudanas nas
condies socioeconmicas de uso do computador. Partin-
do de um pblico de cientistas e programadores, o uso dos
computadores se amplia para usurios no especialistas,
que usam os computadores compulsoriamente em am-
bientes corporativos, ainda no final da dcada de 1960. A
seguir, ocorre o uso eletivo por parte de um pblico mais
212 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

abrangente, igualmente no especialista, que traz o compu-


tador para a dimenso do consumo.
Na poca da utilizao dos computadores por usurios
especialistas (programadores), nos anos 1960, a avaliao
desse uso resumia-se ao que veio a ser conhecido como
psicologia da programao. Os parmetros em questo vi-
nham dos fatores humanos e da ergonomia que ento se
praticava, destacando preocupaes voltadas para a efici-
ncia na resoluo de problemas.
A difuso do termo interao humano-computador
(IHC) comea a se dar no comeo dos anos 1980, quan-
do tambm criado um grupo de interesse em relao ao
tema no mbito da ACM (Association for Computing Ma-
chinery). Ao longo da dcada, com o uso das mquinas por
funcionrios de ambientes corporativos, surgem as primei-
ras menes ao termo usabilidade, e Don Norman prope o
conceito design centrado no usurio, o qual deveria voltar-
-se para as necessidades e interesses das pessoas, com aten-
o especial ao desenvolvimento de produtos compreens-
veis e facilmente utilizveis (NORMAN, 2006, p. 222).
No mbito do design, Moggridge indica que, tambm
nos anos 1980, foi que se deu conta de que estava proje-
tando interao, vislumbrando a oportunidade de implan-
tao de uma nova disciplina de design, dedicada a criar
solues imaginativas e atraentes no mundo virtual, onde
se poderia projetar comportamentos, animaes, e sons,
assim como formas. (2007, p. 14)
Finalmente, nos anos 1990, Terry Winograd vem refor-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 213

ar o reconhecimento por parte da rea da computao da


necessidade de um enfoque calcado no humano e no social,
para o qual poderiam contribuir as disciplinas de design.
Em sua coletnea Bringing Design to Software (1996), o au-
tor defende a importncia do design de software como um
par da cincia da computao e da engenharia de software,
no reduzido a estas reas e no restrito ao design de inter-
face (WINOGRAD apud LESSA; MALHEIRO, 2013, p. 27).
J nos anos 2000, o pesquisador reflete sobre as dis-
tintas reas da IHC e da cincia da computao e fala de
seu interesse pelas disciplinas de design, ocupadas por um
pensamento sobre a sequncia e o fluxo da interao (WI-
NOGRAD apud PREECE; ROGERS; SHARP, p. 90):

Quando comecei a olhar para o que estava acontecendo


na rea [IHC] e a estud-la, ficou claro que no se tratava do
mesmo que acontecia em outras reas da cincia da compu-
tao. As questes-chave consistiam em saber como a tecno-
logia se adequava ao que as pessoas poderiam fazer e o que
de fato elas queriam fazer. Por outro lado, a maior parte da
cincia da computao dominada pela preocupao com o
modo como os mecanismos operam. (...) Percebi que havia
uma abordagem que se podia chamar de modo do design,
que coloca aspectos tcnicos no background, a respeito de en-
tendimento da interao. (grifos dos autores)

Responsabilidade projetual e auxlio terico


214 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Atualmente, com o crescimento da tecnologia digital sob a


forma de produtos que se fazem presentes nos lares e nos bol-
sos de seus usurios, o produto do trabalho dos designers de
interao ganha maior evidncia nas telas dos smartphones,
tablets, smartTVs, entre outros dispositivos. Lowgren e Stol-
terman (2007, p. 1), nos chamam a ateno para a decorrente
responsabilidade dos desenvolvedores de artefatos digitais:

Na paisagem artificial, artefatos digitais constituem o


ambiente e a natureza na qual vivemos. (...) Isso significa
que profissionais de TI e outros envolvidos no design des-
te novo ambiente assumem uma enorme responsabilidade.
Projetar artefatos digitais projetar as vidas das pessoas.1
(traduo nossa, grifo dos autores)

Torna-se evidente, por conseguinte, que, em um pano-


rama de cena das mdias, conceber artefatos digitais pro-
jetar agenciamentos sociais. De que recursos/ferramentas
(tericos), ento, o designer de interao poderia se valer
para melhor compreender a ecologia cognitiva do contexto
social para o qual est projetando? Em outras palavras, se,

1 In the artificial landscape, digital artifacts constitute the


environment and nature in which we live. (...) This means that
IT professionals and others involved in the design of this new
environment take on a huge responsibility. To design digital artifacts
is to design peoples lives. Jonas Lowgren and Erik Stolterman,
Thoughtful interaction design: a design perspective on information
technology, p. 1.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 215

na atualidade, projetar artefatos digitais significa dispor


condies para a vida das pessoas, de que forma o desig-
ner de interao pode conjecturar os modos de experincia
daqueles para quem est concebendo novos sistemas e apli-
cativos? Parafraseando Lvy (2011, p. 64), uma pesquisa
emprica em ecologia cognitiva que se faz substantiva:

A elaborao de tecnologias intelectuais no pode ser


dissociada da pesquisa emprica em ecologia cognitiva.
Conhecemos muito pouco a forma pela qual so realmen-
te trocadas informaes no interior dos grupos, porque
ideias de pessoas diferentes podem combinar-se de manei-
ra eficaz e criativa ou, pelo contrrio, se bloquearem mu-
tuamente. Como pensar um sujeito cognitivo coletivo? De
quais instrumentos conceituais dispomos para apreender a
inteligncia dos grupos? (grifo do autor)

o prprio Lvy quem parece indicar o caminho para


o seu questionamento quando, discorrendo sobre a forma-
o dos urbanistas, afirma que seus conhecimentos no se
limitam vertente objetiva de sua profisso: Que diramos
de urbanistas que no tivessem nenhuma noo sobre so-
ciologia, esttica ou histria da arte? (LVY, 2011, p. 56)

Design e cincias sociais: conexes cognitivas

Evidentemente, uma formao (profissional) que englo-


be conhecimentos de natureza diversa ligados s cincias
216 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

exatas, s da natureza, s humanas e s sociais, e a refern-


cias tecnolgicas e artsticas se mostra impraticvel nos
dias atuais. Frente diversidade da sociedade contempor-
nea, a prtica coloca urgncias bem especficas, e uma for-
mao de carter renascentista ou iluminista fica reservada
a um plano de idealizaes.
No caso particular dos designers de interao, a tecno-
logia digital que constitui seu material de trabalho sofre,
constantemente, mudanas to rpidas em virtude da ino-
vao continuada que somente estar atualizado com as fer-
ramentas e os recursos tecnolgicos disponveis j se torna
uma tarefa difcil.
No entanto, uma aliana entre o design de interao e as
cincias sociais, para o desenvolvimento de projeto, pode
se mostrar frutfera, uma vez que vem subsidiar o entendi-
mento das dinmicas de sociabilidade dos indivduos para
os quais se elaboram artefatos. Afinal, o exerccio do proje-
to necessariamente deve se referir a fatores externos, sejam
eles dados pelas condies e potencialidades tecnolgicas
e organizacionais de produo ou pelas condies e poten-
cialidades scio-econmicas-culturais (LESSA; MALHEI-
RO, 2013, p. 11).
De acordo com Sanders, professora do Departamento
de Desenho Industrial da Ohio State University (EUA), uma
abordagem de design efetivamente centrada no usurio su-
pe que cientistas sociais e designers trabalhem em parce-
ria (SANDERS, 2002, p. 2). Os primeiros trazem discusso
frameworks/modelos para o entendimento da experincia
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 217

do usurio, ao passo que os ltimos se encarregam de sinte-


tizar e dar forma a ideias e oportunidades de projeto. A au-
tora aponta ainda tcnicas de trabalho capazes de nos fazer
aprender sobre as pessoas em diferentes nveis, por meio de
suas memrias, experincias presentes e experincias ideais.
Desde questionrios, grupos de foco, entrevistas, at
tcnicas generativas (participatory design) que convidam o
participante a se expressar por meio da criao de colagens,
dirios grficos, diagramas, modelos 3D, entre outros, di-
versas so as maneiras de se buscar sinalizaes dos futuros
usurios com relao aos aspectos emocionais sentimen-
tos, sonhos, aspiraes e tambm cognitivos percepo
sobre determinado objeto, evento ou lugar.
O trabalho em parceria com as cincias sociais se mos-
tra enriquecedor para os designers medida em que for-
nece dados de realidade sobre as experincias de vida dos
usurios, alimentando as fases iniciais de gerao de alter-
nativas, baseadas em cenrios hipotticos de utilizao de
um determinado produto ou sistema.
Segundo Frascara (2002, p. 34, traduo nossa), torna-
-se claro que o design precisa estabelecer ligao com as
cincias sociais para melhorar nosso entendimento do p-
blico e aumentar as possibilidades para o surgimento de
comunicaes e produtos tanto ticos quanto afetivos.2

2 () it becomes clear that design needs to liaise with the social


sciences to improve our understanding of the audiences and increase
the possibilities for both ethical and affective communications and
218 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Antes disso, porm, necessria a predisposio para esse


objetivo, por parte dos operadores das novas tecnologias da
inteligncia pois, conforme indica Lvy, ao se aproximar
dos etngrafos e dos artistas, os criadores de programas e
os analistas de sistemas descobriro a tica que falta sua
jovem profisso. (LVY, 2011, p. 56)

Interdisciplinaridade e reflexividade

A expanso dos horizontes tericos e prticos do design


a partir da perspectiva de parceria com as cincias sociais
enquanto uma ferramenta instrumental para o desenvolvi-
mento de projetos, contribui para a discusso sobre os no-
vos rumos da pesquisa no campo e tambm encontra eco
em autores que entendem a prtica do design como uma
atividade essencialmente interdisciplinar.
Acreditando na proposio de novos objetivos e novos
mtodos para o campo, Couto (2006, p. 77-8) cr na sus-
penso do monlogo e na instaurao de uma prtica dia-
lgica, na qual o design se permita fertilizar por outras fon-
tes do saber:

Entendendo o Design como um campo novo, nascido


da unio de reas diversas de conhecimentos, uma inter-
disciplina tecnolgica, cuja prtica se caracteriza pelo rela-

products to come to exist. Jorge Frascara, People-centered design:


complexities and uncertainties, p. 34.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 219

cionamento com outras disciplinas, convm a ele que sejam


identificadas quaisquer possibilidades de ampliao e fun-
damentao de seus mtodos e teorias. (...) possvel que,
nesta rea de conhecimento e atuao, esteja efetivamen-
te em prtica a busca de alternativas para a fragmentao,
para a flexibilizao de barreiras disciplinares atravs do
dilogo com outras fontes do saber, deixando-se o Design
irrigar e fertilizar por elas.
Seguindo uma linha semelhante de raciocnio, Frasca-
ra tambm acredita na natureza interdisciplinar da prtica
em design. Em seu modo de ver (2002, p. 35), necessrio
considerar a descoberta e a definio de problemas fsicos e
culturais como uma parte essencial do design, assim como
o consequente desenvolvimento de estratgias para lidar
com eles. Sob essa tica, a natureza de cada problema su-
geriria o espectro de disciplinas requeridas para abord-lo.
A fertilizao do design pelos instrumentos conceituais
caractersticos das cincias sociais no somente contribui-
r para uma melhor apreenso da inteligncia dos grupos
que se manifesta como ecologia cognitiva dada por redes
de contextualizao como tambm tende a desenvolver
no designer de interao uma postura reflexiva em relao
sua prpria atuao profissional.
Lowgren e Stolterman sustentam o princpio de que o
designer deve adotar uma postura reflexiva, avaliando de
que forma o universo a seu redor pode ser alterado por suas
ideias e decises projetuais. Ainda que, nos dias de hoje,
os softwares e as linguagens de programao se atualizem
220 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com uma velocidade impressionante, parecendo suprimir


o tempo e o espao do pensamento reflexivo, eles advogam
que a essncia do que ser um designer no, necessaria-
mente, se altera com tanta rapidez quanto o material digi-
tal (LOWGREN; STOLTERMAN, 2007, p. 11):

Como designer, voc tem que pensar sobre a relao


entre o que pode ser feito e o que deve ser feito. O design
revela em suas atividades essencialmente prticas questes
profundamente filosficas, que dizem respeito a como as
pessoas podem e devem viver suas vidas, assim como ques-
tes sobre o ambiente no qual vivemos. Um designer tem
que pensar sobre como o ambiente artificial, onde passa-
mos a maior parte de nosso tempo, deveria ser projetado. O
design nos fora a desafiar o presente e nos faz pensar sobre
as condies bsicas de nossa sociedade.3 (traduo nossa,
grifos dos autores)

3 As a designer, you have to think about the relation between what


can be done and what ought to be done. Design reveals, in its very
practical activities, deeply philosophical questions concerning how
people can and should live their lives, as well as questions about the
environment in which we live. A designer has to think about how the
artificial environment where we spend most of our time should be
designed. Design forces us to challenge the present and makes us
think about the basic conditions of our society. Jonas Lowgren and
Erik Stolterman, Thoughtful interaction design: a design perspective
on information technology, p. 11.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 221

Consideraes finais

Essa postura reflexiva e consequente coloca o designer


na condio de agente consciente de seu potencial transfor-
mador da realidade. Algo que se alinha ao que Lvy iden-
tifica como a figura do sujeito, indivduo concreto situvel
e datvel, que se contrape, no raciocnio do autor, a vagas
entidades trans-histricas (como o sistema tcnico, a me-
tafsica e a racionalidade ocidental). Nem a sociedade,
nem a economia, nem a religio, nem mesmo a cincia ou a
tcnica so foras reais, mas sim dimenses de anlise, isto
, abstraes. Tais macroentidades ideais, ou pseudoatores,
no podem determinar o que quer que seja, uma vez que so
desprovidas de qualquer meio de ao (LVY, 2011, p. 13).
Para o autor, a histria das tecnologias intelectuais con-
diciona a do pensamento, e seus agentes so sujeitos con-
cretos (LVY, 2011, p. 13-14):

Os agentes efetivos so indivduos situados no tempo


e no espao. (...) Transmitem uns aos outros, por um sem
nmero de meios, uma infinidade de mensagens que eles se
obrigam a truncar, falsear, esquecer e reinterpretar de seu
prprio jeito. Trocam entre si um nmero infinito de dispo-
sitivos materiais e objetos (eis a tcnica!) que transformam
e desviam perpetuamente. (grifos do autor)

Projetando artefatos digitais, o designer de interao


estabelece pontos de contato para aes transformadoras
222 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do real. Seus produtos e sistemas se difundem e chegam


at pessoas que possuem uma bagagem de referncias, me-
mrias, associaes, isto , toda uma rede hipertextual j
estabelecida. Apoiados nos recursos das cincias sociais, os
designers potencializam as chances de fazer dessa bagagem
um contexto compartilhado, minimizando os rudos e di-
minuindo os riscos de incompreenso.
Se no passado, quando da formalizao do campo da
IHC, socilogos, psiclogos e designers trabalharam em
conjunto no desenvolvimento de interfaces grficas para o
computador pessoal, hoje, em um estgio caracterizado pela
expresso pessoal e pelo compartilhamento de ideias nas no-
vas plataformas digitais conectadas/online, esta aliana per-
manece indispensvel. Se o nosso desejo de contar histrias,
mandar mensagens, ouvir msicas e comunicarmo-nos uns
com os outros o que nos torna humanos, e no deixare-
mos de fazer isso to cedo (MOGGRIDGE, 2010, p. 3), ento
a disposio de condies para a vida das pessoas ou seja,
o projeto de artefatos digitais e o entendimento da relao
humana caminharo lado a lado, necessariamente.

Referncias
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ciplinar do Design. In: LIMA, Guilherme Cunha (Org.). Textos selecionados de
Design 1. 1. ed. Rio de Janeiro: PPDESDI-UERJ, 2006. 200 p. p. 51-82.
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London: Taylor & Francis, 2002. 246 p. Chapter 4, p. 33-39.
3. LESSA, Washington Dias; MALHEIRO, Carlos Andr F. Paradigmas do estabele-
cimento do design de interao como rea de projeto. In: MARTINS, Bianca;
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 223

MIRABEAU, Almir; NOLASCO-SILVA, Leonardo. (Org.). Com/Para: Design, Co-


municao & Cultura. Rio de Janeiro: INFNET, 2013. 160 p. p. 9-33.
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informtica. Traduo de Carlos Irineu da Costa. 2. ed. So Paulo: Editora 34,
2011. 208 p. [publicado originalmente em 1990]
5. LOWGREN, Jonas. Interaction design. In: SOEGAARD, Mads; DAM, Rikke Friis
(Ed.). Encyclopedia of human-computer interaction. Aarhus, Denmark: The
Interaction Design Foundation, 2008. Chapter 1. Disponvel em: <http://
www.interaction-design. org/encyclopedia/interaction_design.html>. Aces-
so em: 03 out. 2012.
6. ______.; STOLTERMAN, Erik. Thoughtful interaction design: a design pers-
pective on information technology. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2007. 198 p.
7. MOGGRIDGE, Bill. Designing interactions. Cambridge, MA: The MIT Press,
2007.
8. ______. Designing media. Cambridge, MA: The MIT Press, 2010.
9. NORMAN, Donald A. O design do dia-a-dia. Traduo de Ana Deir. Rio de
Janeiro: Rocco, 2006. 272 p. [publicado originalmente em 1990]
10. PREECE, Jennifer J.; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interao: alm
da interao humano-computador. Traduo de Viviane Possamai. 1. ed. Por-
to Alegre: Bookman, 2005. 548 p. [publicado originalmente em 2002]
11. SANDERS, Elizabeth B.-N. From user-centered to participatory design appro-
aches. In: FRASCARA, Jorge (Ed.). Design and the social sciences: making con-
nections. 1st ed. London: Taylor & Francis, 2002. 246p. Chapter 1, p. 1-8.
12. WINOGRAD, Terry. (Org.) Bringing Design to Software. New York: ACM Press,
1996.
13. Sobre os autores
14. Juliano Caldeira Kestenberg Graduado em Design pela ESDI/UERJ. Mestran-
do do Programa de Ps-Graduao em Design da ESDI/UERJ.
15. Washington Dias Lessa Doutor em Comunicao e Semitica pela PUC-SP.
Graduado em Design pela ESDI/UERJ e Mestre em Educao (Filosofia da Edu-
cao) pelo IESAE/FGV. Professor do Programa de Ps-graduao (Mestrado e
Doutorado) em Design da ESDI/UERJ.
16. Jorge Lucio de Campos Doutor e Ps-Doutor em Comunicao e Cultura
(Histria dos Sistemas de Pensamento) pela ECO/UFRJ. Graduado e Mestre em
Filosofia (Esttica) pelo IFCS/UFRJ. Professor do Programa de Ps-graduao
(Mestrado e Doutorado) em Design da ESDI/UERJ.
224 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

PROPOSTA DE LIVRO INTERATIVO


DIGITAL PARA CRIANAS SURDAS

Cristina Portugal, Dra. (crisportugal@gmail.com)


Rita Couto, Dra.
Eliane Jordy, Ma.
Ana Correia, Ma.
Mariana Correa, Bacharel
Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro

[...] medida que cada tecnologia estende uma das nossas


faculdades e transcende as nossas limitaes fsicas, desejamos
adquirir as melhores extenses do nosso corpo [...] parecemos querer
que as nossas mquinas, seja um carro ou um computador, sejam
dotadas de poderes muito superiores ao uso que delas podemos
fazer. (KERCKHOVE, 1999)

E
ste artigo apresenta uma proposta de projeto de pes-
quisa que visa apresentar o potencial do Design inse-
rido no campo da Educao. Ele nasce da experincia
da equipe do Laboratrio Interdisciplinar de Design/Edu-
cao (LIDE) do Departamento de Artes & Design da PUC-
-Rio. No ano de 2004, a equipe do LIDE iniciou um projeto
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 225

de pesquisa intitulado Multi-Trilhas: jogo para auxiliar a


aquisio de segunda lngua por crianas surdas. Esse pro-
jeto, que se desenvolveu de 2004 a 2007, teve por pblico
crianas surdas matriculadas no ensino fundamental do
Instituto Nacional de Educao de Surdos do Rio de Janei-
ro - INES/RJ.
Com o intuito de dar prosseguimento ao projeto Multi-
-Trilhas concreto e multimdia e tambm, aprofundar a
linha de pesquisa Design em Situaes de Ensino-apren-
dizagem, na referida proposta de projeto de pesquisa pre-
tende-se desenvolver um livro infantil digital, com possi-
bilidades de interatividade, composto de cenas em libras
e portugus. A narrativa ser definida juntamente com
pedagogos e professores de crianas surdas, alm disso,
a proposta contempla uma criao artstica conjunta, em
que autor, ilustrador, animador, programador, sonorizador
e narrador trabalhem juntos.
Pretende-se com este projeto levar o Multi-Trilhas para
uma nova plataforma, uma vez que o contedo a ser cria-
do ser disponibilizado em tablets, e/ou suportes similares
com o intuito de inovar o processo de ensino-aprendiza-
gem de crianas surdas. Tomando como base as habilida-
des e competncias determinadas pelas Leis de Diretrizes e
Base da Educao Infantil e do Ensino Fundamental (Lei n
9.394/96 Lei de Diretrizes e Base da Educao Nacional,
BRASIL, 1996), as histrias em formato concreto ou digi-
tal estimulam o vocabulrio e trazem inmeros ganhos de
habilidades para as crianas, incluindo as crianas surdas.
226 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Neste sentido, este estudo abarcar discusses sobre


questes relacionadas ao Design e as linguagens contempo-
rneas na educao e, para tanto, sero trabalhados concei-
tos de hipermdia em ambientes educacionais, priorizando
a experincia do usurio e o papel do processo de ensino-
-aprendizagem para crianas surdas.

Qualificao do principal problema a ser abordado

A sociedade do conhecimento, como pode ser denomi-


nada a atual sociedade, impe uma nova forma de pensar
e um novo comportamento social. Para atender as novas
exigncias sociais, o homem precisa ser educado e prepara-
do para tal. Com o apoio da tecnologia, a escola pode com
mais eficincia preparar os alunos para os novos desafios
que devem ser enfrentados. Vindo ao encontro dessa ques-
to, o desafio que nos colocamos nesta pesquisa o de in-
vestigar as possibilidades do Design, quando aliado Edu-
cao, no desenvolvimento de projetos que considerem a
tecnologia e a cultura, direcionadas ao processo de ensino-
-aprendizagem. Tem como pblico alvo preferencial, mas
no exclusivo, crianas surdas.
A presena da tecnologia no ambiente escolar exige que
se leve em conta algumas variveis, como por exemplo, a
filosofia educacional sob a qual est organizada toda a es-
trutura da escola, isto , a metodologia de ensino, a forma
de avaliao, as regras de conduta do professor e do aluno
e, principalmente, todo o conjunto de crenas e valores que
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 227

determinam os fins dos processos de ensino-aprendiza-


gem. Diante do que foi dito faz-se oportuno citar Kerckho-
ve (1997), que se ocupou em discutir a relao do Design,
da tecnologia e da cultura, com vistas a problematizar a re-
lao Design/Educao que ser defendida neste trabalho.
Considerando como uma das mais visveis imagens que
ficam da tecnologia, o Design d-nos um meio de identifi-
car padres no labirinto da mudana cultural. [...] Parece
que o Design faz as relaes pblicas da tecnologia, em-
belezando os seus produtos e apurando a sua imagem no
mercado. [...] Contudo, o Design mais do que uma ideia
a posteriori, colocada produo industrial para facilitar
o marketing. Existem claramente mais questes no Design
alm de servir para conter e seduzir. Num sentido mais
amplo, o Design desempenha um papel metafrico, tradu-
zindo benefcios funcionais em modalidades cognitivas e
sensoriais. O Design encontra a sua forma e seu lugar como
uma espcie de som harmnico, um eco da tecnologia. O
Design frequentemente faz o eco do carter especfico da
tecnologia e corresponde ao seu impulso bsico. Sendo a
forma exterior visvel ou texturizada dos artefatos cultu-
rais, o Design emerge como aquilo a que poderamos cha-
mar da pele da cultura. (KERCKHOVE, 1997, p.212)
Adotando as ideias acima esboadas, neste trabalho
pretende-se apresentar o Design como um campo que pode
contribuir efetivamente para a criao de artefatos educa-
cionais e invenes culturais, aspectos importantes no de-
senvolvimento cognitivo do ser humano, em particular as
228 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

crianas surdas.
O mencionado projeto de pesquisa Multi-Trilhas, teve
clara abordagem interdisciplinar, tendo recebido uma bol-
sa Cientistas de Nosso Estado da FAPERJ (2005-2007) e
uma bolsa de Produtividade em Pesquisa do CNPq (2006-
2009). Por intermdio desta ltima, foi realizado um des-
dobramento do jogo Multi-Trilhas, com a preparao e
disponibilizao no site www.multi-trilhas.com da verso
multimdia do referido jogo1.
Alm da extensa produo bibliogrfica este projeto
de pesquisa teve como resultado um produto denominado
Multi-Trilhas em duas verses, em formato concreto e um
digital, que foram cedidos ao INES/RJ e esto sendo utili-
zados no ensino fundamental como material didtico para
auxiliar a alfabetizao de crianas surdas. O Multi-Trilhas
multimdia est disponvel em: www.muti-trilhas.com, e
pode ser acessado tanto durante as aulas nos laboratrios
de informtica da escola como nos computadores doms-
ticos dos alunos.

1 A equipe do LIDE foi entrevistada sobre este projeto em rede de


televiso no canal 2 - TV Brasil, no programa especial, no dia 6 de abril
de 2013.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 229

Figura 1: Jogo Multi-Trilhas concreto.

Figura 2: Jogo Multi-Trilhas multimdia (www;multi-trilhas.com).


230 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Este projeto foi tomado como ponto de partida para a


presente proposta, tendo como arcabouo a linha de inves-
tigao Design em Situaes de Ensino-aprendizagem, per-
tencente ao Diretrio dos Grupos de Pesquisa no Brasil do
CNPq - do Programa de Ps-graduao em Design da PUC-
-Rio, que tem por princpio bsico a reflexo critica sobre
cultura visual, objetos, sistemas e linguagens utilizados em
ambientes concretos ou mediados pelas novas tecnologias
onde, de alguma forma, se pretenda adquirir conhecimen-
tos. Esta uma rea ampla, que se preocupa no s com o
desenvolvimento de um objeto ou de um sistema de objetos,
mas tambm com o seu entendimento, utilizao e eficcia.
No mbito do projeto mencionado nesta proposta de
pesquisa sero investigados tcnicas e mtodos de Design
aplicados em ambientes de hipermdia, visando promover
a potencializao e o enriquecimento da construo da le-
gibilidade do discurso comunicativo em sistemas hipermi-
diticos educacionais com foco nas crianas surdas, mas
no exclusivamente, com os conceitos do novo tempo de
interatividade, da no linearidade, da conectividade, da
navegabilidade no linear e da multiplicidade.
Encontra-se disponvel grande quantidade e diversida-
de de literatura sobre usabilidade para software, jogos, si-
tes etc. Entretanto, h carncia de estudos que determinem
diretrizes para uma linha de trabalho conjunta do Design
e das diversas reas que devem colaborar na construo de
sistemas de hipermdia para Educao e a carncia maior
ainda, de ambientes educacionais para crianas surdas que
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 231

considerem a experincia do usurio no processo de ensi-


no-aprendizagem.
Isso revela a fragilidade de uma conduta carente de cri-
trios no desenvolvimento de sistemas de hipermdia para
Educao e a consequncia direta desta carncia uma
distncia expressiva entre o ensino regular em escolas e as
possibilidades de ensino-aprendizagem disponibilizadas
pelas novas mdias.
Para Law et al. (2009) torna-se difcil ter um entendi-
mento acerca dos conceitos que levam a satisfazer o estu-
do sobre experincia do usurio. Em princpio porque a
experincia do usurio est associada a uma ampla gama
de conceitos difusos e dinmicos, incluindo a variveis
emocionais, afetivas, experienciais, hednicas e estticas. E
tambm porque, a unidade de anlise para experincia do
usurio muito malevel, variando desde um nico aspec-
to da interao individual do usurio final com um apli-
cativo independente, at todos os aspectos das mltiplas
interaes dos usurios finais com a empresa, e sua gama
de servios a partir de mltiplas disciplinas. E por ltimo,
o panorama da pesquisa em experincia do usurio frag-
mentado e complicado por diversos modelos tericos com
diferentes focos, tais como pragmatismo, emoo, afeto,
experincia, valor, prazer, beleza, qualidade hednica etc.
(LAW et al., 2009, p. 719).
Os sistemas de informao esto hoje inseridos em um
ambiente de permanente desafio, que requer atualizao
e desenvolvimento de novas formas de apresentao, para
232 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

alm das tradicionais associando grficos, tipografia,


movimento, som e interatividade e tornando-se compre-
ensvel e utilizvel pelas pessoas. Nesse sentido, torna-
-se fundamental buscar novos modelos, novos mtodos e
novas abordagens para o desenvolvimento de sistemas de
hipermdia para a Educao, que possam disponibilizar in-
formaes significativas e criar experincias agradveis no
processo de ensino-aprendizagem.
Dessa forma, segundo Portugal (2013) torna-se impres-
cindvel, para o campo da Educao, refletir sobre as articu-
laes entre esses mltiplos meios disponibilizados por inter-
mdio de texto (incluindo nmeros, tabelas etc.), de imagem
(fotografia, cone, imagem 3D etc.), de vdeo (imagem em
movimento), de som (msica, voz humana, som com efeito
especial etc.), de animao (desenho animado, gifs etc.) e de
grfico (infogrficos), de modo a dar significado ao contedo
que se pretende disponibilizar, visando criar informaes de
forma dinmica, atraente e significativa.
A seu turno, o Design pode colaborar nas reflexes so-
bre esses temas como produtor de imagem e linguagem,
entretanto, ainda necessita de aprofundamento nos estu-
dos sobre o modo como as representaes podem afetar as
pessoas no processo de aquisio de conhecimento.

Questes centrais

A investigao parte das duas seguintes questes nor-


teadoras:
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 233

Como a tecnologia pode ser inserida na construo


de materiais didticos que facilitem o processo de
ensino-aprendizagem?
Como o Design em Situaes de Ensino-aprendiza-
gem aplicado a sistemas de hipermdia educacionais,
como forma de potencializar a comunicao, pode
gerar informaes significativas e criar experincias
agradveis no processo de ensino-aprendizagem de
crianas surdas?

Objetivo Geral

Desenvolver um livro interativo digital para crianas


surdas que por meio das mltiplas linguagens que se con-
vergem em ambientes hipermiditicos auxilie no processo
de ensino-aprendizagem da Lngua Brasileira de Sinais e
do portugus.

Metodologia da pesquisa

Os aspectos metodolgicos que serviro de guia a esta


investigao, que tem um vis qualitativo, encontram-se
apresentados no processo de pesquisa. Cada uma das eta-
pas est relacionada a um objetivo.
Em que pese a apresentao em etapas, o processo de
pesquisa definido em cinco partes especficas, ser pautado
por aes realizadas concomitantemente.
234 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Processo de Pesquisa

1 Etapa: Pesquisa bibliogrfica, pesquisa de campo,


pesquisa documental, leitura e anlise crtica de textos.
Discutir questes de como projetar para obter expe-
rincias significativas. Entender a experincia real,
os agentes envolvidos e a relao entre os agentes.
Identificar e discutir questes relacionadas s ha-
bilidades e competncias do ensino fundamental -
com o objetivo de criar atividades ldicas visando
proporcionar a criana surda desenvolvimento de
habilidades e competncias de por meio de experi-
ncias agradveis.

2 Etapa: Pesquisa bibliogrfica, pesquisa documental,


leitura e anlise crtica de textos.
Identificar possibilidades de interao dos recursos
de Design nos projetos de hipermdia, analisando-
-os e identificando o valor de cada um deles no au-
xlio motivao, aspectos ldicos e imerso.
Discutir questes sobre a forma de apresentao de
informao de maneira no linear, como hipertexto,
em estrutura de ns semnticos ligados entre si (em
rede), que ofeream alternativas para a navegao.

3 Etapa: Entrevistas
Realizar entrevistas semiestruturadas com grupo
selecionado, alunos do INES, professores e profis-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 235

sionais da rea de Design, a partir das observaes


feitas sobre o uso do livro digital, os resultados sero
analisados para reforar, exemplificar, fundamentar
a questo da experincia da criana no processo de
ensino-aprendizagem.
4 Etapa: Projeto e validao do livro digital
Desenvolver livro digital para plataforma tablets,
Apple IPAD e similares, sob a perspectiva de me-
todologias do campo do Design.
Validar livro digital junto a professores, pedagogos
e alunos do INES-RJ. (elaborao de roteiro de vali-
dao e referencial de anlise)

Principais contribuies cientficas ou tecnolgicas da


proposta

A Constituio Federal de 1988, a Lei de Diretrizes e


Bases da Educao Nacional de 1996, e a Emenda Constitu-
cional n 14, de 1995, que instituiu o Fundo de Manuteno
e Desenvolvimento do Ensino Fundamental e de Valoriza-
o do Magistrio, considerou ainda realizaes anteriores,
principalmente o Plano Decenal de Educao para Todos,
preparado de acordo com as recomendaes da reunio or-
ganizada pela UNESCO, realizada em Jomtien, na Tailn-
dia, em 1993. Cada uma, no mbito de sua competncia,
estabeleceu o direito de pessoas com necessidades especiais
receberem educao preferencialmente na rede regular de
ensino. A diretriz atual a da plena integrao dessas pes-
236 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

soas em todas as reas da sociedade. Trata-se, portanto,


de duas questes - o direito educao, comum a todas as
pessoas, e o direito de receber esta educao sempre que
possvel junto com as demais pessoas nas escolas regulares
(Brasil, 1996).
A legislao, no entanto, determinou preferncia para
essa modalidade de atendimento educacional, ressalvando
os casos de excepcionalidade em que as necessidades do
educando exigem outras formas de atendimento. As polti-
cas recentes do setor tm indicado trs situaes possveis
para a organizao do atendimento: participao nas clas-
ses comuns, recursos em sala especial e escola especial. To-
das as possibilidades tm por objetivo a oferta de educao
de qualidade (Brasil, 1996).
Outro elemento fundamental previsto pela lei o ma-
terial didtico-pedaggico adequado, conforme as necessi-
dades especficas dos alunos. Contudo, o que se percebe em
muitos centros de atendimento ao aluno com necessidades
especiais a inexistncia, insuficincia, inadequao e pre-
cariedades de recursos didticos (Brasil, 1996).
Atualmente, tem crescido significativamente o interes-
se pela rea da surdez, principalmente entre pesquisadores
linguistas, educadores, psiclogos, entre outros, visto que
este tema constitui um campo frtil para discusses. A pre-
sente pesquisa traz o designer para este universo de inves-
tigao e sua participao se d por meio de instrumentos
prprios a seu campo de expertise: o projeto de um mate-
rial educativo que tem por objetivo auxiliar crianas surdas
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 237

no processo inicial de aquisio do Portugus escrito como


segunda lngua, no mbito do ensino fundamental, do 1o
5o anos, atravs de uma abordagem interdisciplinar, com
foco no Design.
Na Conferncia Mundial de Educao Especial realizada
pela ONU em 1994, atravs da Declarao de Salamanca foi
definida como meta principal garantir o acesso de crianas
com necessidades educacionais especiais a escolas regula-
res. Como foi dito anteriormente, no Brasil, em 20/12/1996,
a nova Lei de Diretrizes e Bases da Educao Nacional Lei
n 9.394 estabeleceu em seu artigo 58, a educao especial
como a modalidade de educao escolar oferecida prefe-
rencialmente na rede regular de ensino, para educandos
portadores de necessidades especiais.
A partir da aprovao de leis para incluso de crianas
com necessidades especiais em escolas regulares brasilei-
ras, a presena crescente de alunos portadores de restries
motoras, auditivas, cognitivas ou mltiplas no ambiente
escolar um fato concreto. Mas, importante ressaltar que
a mera aplicao de leis de acessibilidade ao ensino escolar
regular no garante por si s a participao efetiva destes
alunos nas atividades escolares exigidas. Segundo a World
Health Organization (2004), cabe ressaltar a responsabili-
dade social em relao s restries destes indivduos.
A deficincia no um atributo da pessoa, mas um con-
junto complexo de condies, muitas das quais criadas pelo
meio ambiente social. Consequentemente, a soluo do pro-
blema requer ao social e de responsabilidade coletiva da
238 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sociedade fazer as modificaes necessrias para a participa-


o plena de pessoas com deficincias em todas as reas da
vida social. A questo , pois, de atitude ou ideologia, quanto
s mudanas sociais, enquanto que no nvel poltico uma
questo de direitos humanos. (WHO, ICIDH 2, 1998).
Diante dessa situao, torna-se fundamental desenvol-
ver meios que possibilitem relaes entre o conhecimento
sobre as necessidades e potencialidades de crianas porta-
doras de necessidades especiais e os instrumentos, equi-
pamentos e/ou brinquedos que podem estimular seu de-
senvolvimento e, consequentemente, facilitar sua incluso
na sociedade. Podemos considerar que esta abordagem
necessariamente dupla. Isto , se por um lado fundamen-
tal conhecer as necessidades e restries, por outro lado,
tambm essencial pesquisar e encontrar os elementos que
permitam resolver o problema, sendo esta carncia de mo-
delos uma das principais lacunas a ser preenchida na maio-
ria das escolas.
de fundamental importncia desenvolver meios que
possibilitem relaes entre o conhecimento sobre as ne-
cessidades e potencialidades de crianas portadoras de ne-
cessidades especiais e os instrumentos, equipamentos e/ou
brinquedos que podem estimular seu desenvolvimento e,
consequentemente facilitar sua incluso na sociedade. Este
desenvolvimento, e a consequente incluso na sociedade de
crianas com necessidade especiais, requer uma ideia de
educao como algo que somente realiza sua funo primor-
dial se considera o sujeito como um ser autnomo, apto a
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 239

utilizar a palavra e o pensamento de forma eficiente. Pois, a


palavra um fator essencial no desenvolvimento na evoluo
e na transformao do pensamento como um todo, como
considera Vygotsky (1987). As pessoas dialogam umas com
as outras mediadas pela linguagem, seja ela verbal, gestual e
visual. Esta ideia pode ser reforada com as palavras do pe-
dagogo Paulo Freire (1986), quando ele diz que:
Somente na comunicao tem sentido a vida humana.
Que o pensar do educador somente ganha autenticidade
na autenticidade do pensar dos educandos, mediatizados
ambos pela realidade, portanto, na intercomunicao. Por
isto, o pensar daquele no pode ser um pensar para estes
nem a estes imposto. (Paulo Freire,19862).
A alfabetizao um processo que transcende o fato
de levar o aluno a verbalizar fonemas, palavras e frases e
escrev-las de forma isolada e mecanicamente. Alfabetizar
oferecer os recursos necessrios para a criana utilizar
o cdigo de leitura e escrita como um instrumento eficaz
de interao e, sobretudo, de comunicao com seu meio
social. Assim, torna-se importante que o professor conceba
a prpria situao de aprendizagem como uma experincia
que, se percebida e compreendida, possa fornecer funda-
mentos para que se reflita sobre a melhor maneira de ensi-
nar o surdo a ler e a escrever.

2 FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. So Paulo: Paz e Terra, 1996.


240 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Consideraes finais

Para viabilizar o referido projeto, a parceria anterior-


mente celebrada entre o INES/RJ e a PUC-Rio, ainda em
vigor, ser de fundamental importncia na medida em que
propiciar o desenvolvimento de um trabalho conjunto,
com validaes e trocas de conhecimentos da equipe de
pesquisa do LIDE com professores, fonoaudilogos e alu-
nos do referido Instituto. Alm disso, a proposta de criao
do livro interativo digital contemplar uma criao arts-
tica conjunta, em que autor, ilustrador, animador, progra-
mador, sonorizador e narrador possam trabalhar juntos de
modo a utilizar as mltiplas linguagens que se convergem
em ambientes hipermiditicos.
A criao de um livro digital para crianas surdas, que
trabalhe com a Lngua Brasileira de Sinais - LIBRAS em
verso ilustrada e animada constituem-se em uma inova-
o, considerando que a LIBRAS predominantemente
visual-espacial.
Para atingir este desiderato este projeto de pesquisa
disponibilizar um estudo aprofundado sobre as questes
relacionadas sobre sistemas de hipermdia educacionais.
Segundo Portugal (2013), ambientes de hipermdia podem
ser conceituados a partir da relao entre os conceitos de
hipertexto e multimdia. O conceito de ambiente de hiper-
mdia parte da hibridao desses dois conceitos: o hiper-
texto caracteriza-se como uma matriz de textos que pode
ser acionada de modo no linear, direcionando-se a outros
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 241

textos relacionados conceitualmente. A multimdia com-


preende o conjunto de meios que so usados na represen-
tao de uma informao, ou seja, textos, imagens, sons
e vdeos. Nesse sentido, dada correlao de todos esses
elementos, a multimdia se configura como um dos meios
mais eficazes para apresentar informaes, ampliando
substancialmente a compreenso de uma mensagem.
Como resultados o projeto apresentar a produo de
uma pesquisa terica aliada s bases conceituais para o de-
senvolvimento de ambientes hipermiditicos. Alm disso,
pretende-se disponibilizar um livro interativo para tablets,
ou similares, onde a narrativa se dar por meio das mlti-
plas linguagens que se convergem em ambientes de hiper-
mdia. O que se pretende que ao usar o livro interativo
e acessar os contedos didticos apresentados - a criana
desenvolve habilidades e competncias em diversas reas
do saber. Deslizando o dedo pelo tablet, juntando letras e
formando palavras, a criana se torna realmente dona do
seu prprio processo de aprendizado.

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244 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

PROPOSTA DE ROTEIRO PARA MTODO


DE PESQUISA HISTRICA EM DESIGN

Vanessa Weiss Roncalio, Mestranda (vroncalio@yahoo.com)


Waleska C. Sieczkowski Pacheco, Mestranda
Rodrigo Karam Quintas, Esp.
Talita Rechia V. da Rosa, Graduada
Aguinaldo Santos, Dr.
PPGDesign Universidade Federal do Paran

P
ela prpria natureza interdisciplinar do design, a pes-
quisa nesta rea muitas vezes adapta mtodos cient-
ficos utilizados em outras disciplinas acadmicas. O
objetivo deste estudo orientar o estudante de ps-gradu-
ao em design para a adequada utilizao do mtodo de
pesquisa histrico em seu projeto de pesquisa. Inicialmen-
te, destacam-se alguns princpios gerais e conceitos bsicos
deste mtodo, em seguida sugerem-se alguns caminhos,
tendo como exemplo uma dissertao defendida no Pro-
grama de Ps-Graduao em Design da UFPR.
Em geral, o mtodo histrico busca analisar fatos que
ocorreram no passado para trazer questes que so rele-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 245

vantes para situaes no presente. Desta forma, entender


o passado auxilia na compreenso da sociedade atual,
pela anlise dos acontecimentos que possibilitaram a que
se chegasse a determinado ponto. O mtodo de pesquisa
histrico caracteriza-se como uma abordagem sistemtica
por meio de coleta, organizao e avaliao crtica de da-
dos que tem relao com ocorrncias no passado (WOOD;
LOBIONDO, 2001 apud PADILHA; BORENSTEIN, 2005,
p.577). Assim, o propsito da investigao histrica muito
mais do que simplesmente revelar a descoberta de aconte-
cimentos passados, mas a compreenso do que estes signi-
ficam e de como se inter-relacionam (NEWTON, 1965 apud
SWEENEY, 2005).
Ao iniciar o estudo, o pesquisador dever formular a per-
gunta de pesquisa tendo como base uma reviso bibliogrfi-
ca e outros estudos preliminares. Considera-se que dvidas
ou lacunas percebidas em certo perodo da histria muitas
vezes ainda no esto suficientes claras para o pesquisador
formular um problema de pesquisa. Alm disso, ao identifi-
car um possvel caminho, o pesquisador dever decidir se o
mtodo de pesquisa histrico realmente o mais apropriado
para conduzir sua pesquisa, ou se uma pesquisa bibliogrfica
aprofundada j cumpriria este objetivo.
O enfoque histrico se ampliou nas ltimas dcadas e
hoje novas abordagens so aceitas. A partir da dcada de
60 do sculo XX, o territrio do historiador estendeu-se a
tudo o que perceptvel observao. O historiador rel os
documentos de seus predecessores com novos olhos, com
246 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

nova interpretao e anlise (PADILHA; BORENSTEIN,


2005, p.576). Ou seja, os tpicos se ampliaram para alm
do registro e do estudo das grandes conquistas da huma-
nidade. Atualmente, tanto o estudo do cotidiano como o
estudo de grupos minoritrios recebem uma ateno mais
apurada. Outras mudanas no enfoque histrico apontam
para caminhos de aprendizado: A pesquisa histrica tem
o propsito de demonstrar os sucessos, fracassos, ocorrn-
cias em geral ou eventos no mbito de interesse do historia-
dor (ibid.).

A escolha do enfoque histrico

A sugesto de etapas neste guia no deve ser seguida


como uma sequncia linear estrita, pois: a pesquisa his-
toriogrfica no utiliza ferramentas especficas. Antes, o
processo de conduzir uma pesquisa histrica envolve um
nmero de etapas formais, mas sobrepostas, assim como
em outras pesquisas (FOX, 1982 apud SWEENEY, 1997).
Durante a coleta de dados, sugere-se catalogar cada fonte
sistematicamente a fim de transferir estes dados para sof-
twares especficos para auxlio da categorizao e poste-
rior avaliao. Aps a catalogao, existem outros progra-
mas que podem ser utilizados para a anlise qualitativa e
a construo terica poder ser feita a partir deste ponto
(SWEENEY, 2005, p.68).
O mtodo histrico pode utilizar uma abordagem qua-
litativa ou quantitativa, geralmente com um ponto de vista
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 247

fenomenolgico, com base na interpretao dos fatos. En-


tretanto, destaca-se que a natureza da histria funda-
mentalmente narrativa (qualitativa) e no numrica (quan-
titativa) (WOOD; LOBIONDO, 2001 apud PADILHA;
BORENSTEIN, 2005, p.577).

1. Tipos de fontes

Na pesquisa histrica, a partir das fontes que o trabalho


de pesquisa ser construdo. As fontes so classificadas con-
forme seu tipo de coleta (documental, iconogrfica ou verbal)
e tambm pela sua origem (fonte primria ou secundria).

a) Primrias
As fontes primrias so aquelas que ainda no recebe-
ram nenhum tratamento de anlise ou interpretao. So
as fontes de maior importncia para o pesquisador e de
acordo com alguns autores, so mais confiveis do que as
fontes secundrias.

b) Secundrias
As fontes secundrias representam a anlise e interpre-
tao das fontes primrias por parte de um pesquisador.
Podem ser consultadas juntamente com as fontes prim-
rias. Alguns autores ainda listam as fontes tercirias e as-
sim por diante.
Dentre os que se utilizam de fontes secundrias, ou seja,
aqueles que solicitam documentos produzidos a partir de
248 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

outros pr-existentes predominam os alunos e professores.


Neste caso, audiovisuais (fotografias, cassetes, diapositivos,
etc.) e vdeos so utilizados em aulas, seminrios e eventos
em geral. H tambm uma constante demanda com relao
ao emprstimo de exposies. Geralmente, instituies p-
blicas as utilizam em eventos, comemoraes e efemrides.
(MANINI, 1996/1997, p.228-230)
importante salientar que algumas fontes no esto
facilmente disponveis para consulta pblica. Estes docu-
mentos se encontram tanto em instituies pblicas como
privadas, ou ainda em acervo pessoal. Para realizar a con-
sulta necessrio, primeiramente, obter autorizao dos
indivduos ou instituies envolvidas na guarda e na pre-
servao deste material. Por este motivo, o acesso aos da-
dos dever ser negociado com bastante antecedncia.

1.1. Fonte documental

A pesquisa documental facilmente confundida com a


pesquisa bibliogrfica. A principal diferena est na fonte
dos dados primrios, A tcnica documental vale-se de do-
cumentos originais, que ainda no receberam tratamento
analtico por nenhum autor. [...] uma das tcnicas decisi-
vas para a pesquisa em cincias sociais e humanas (HEL-
DER, 2006, p.1-2 apud RONIE, 2009). A pesquisa documen-
tal, como as demais formas de pesquisa em geral, faz uso de
tcnicas metodolgicas para buscar, interpretar e analisar
documentos dos mais variados tipos.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 249

O conceito de pesquisa documental tem uma abrangn-


cia maior do que a pesquisa bibliogrfica com o que diz res-
peito a textos escritos ou impressos, a pesquisa documental
pode ter como referencia outras fontes de informao como
textos no escritos: filmes, vdeos, slides, gravaes, repor-
tagens jornalsticas, entrevistas, fotos, mapas ou psteres.
Esses documentos so utilizados como fontes de informa-
es, indicaes e esclarecimentos que trazem seu conte-
do para elucidar determinadas questes e servir de prova
para outras, de acordo com o interesse do pesquisador
(FIGUEIREDO, 2007 apud S-SILVA; ALMEIRA; GUIN-
DANI, 2009).
Para uma avaliao preliminar de documentos devem-
-se estabelecer cinco dimenses para a primeira etapa de
uma anlise documental (CELLARD, 2008 apud S-SILVA;
ALMEIRA; GUINDANI, 2009):

1. O contexto Avaliao do contexto histrico, poca


e caractersticas polticas do momento de criao do
documento, evitar interpretar o contedo do docu-
mento em funo de valores contemporneos.
2. Os autores Identificar os autores do documento,
seus interesses e motivaes para uma melhor in-
terpretao dos fatos e de sua credibilidade no con-
texto.
3. Autenticidade e confiabilidade do texto Esta-
belecer uma relao direta do documento com sua
origem evitando tradues, interpretaes ou falsos
250 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

testemunhos.
4. A natureza do texto Levar em considerao a
natureza do texto com o grau de iniciao do leitor
com a sua produo.
5. Os conceitos-chave e a lgica interna do texto
Considerar adequadamente o sentido das palavras
conforme a poca em que foi escrito ou natureza de
atividade profissional como: grias, linguagem po-
pular ou regionalismo.

Atualmente, muitos documentos, devido sua impor-


tncia e tambm pela fragilidade do material, j se encon-
tram digitalizados em bancos de dados e esto disponveis
para consultas online, facilitando o trabalho do pesquisador.

1.2 Fonte Iconogrfica

Segundo Pereira (2007), o estudo das fontes iconogr-


ficas se ampliou e se fortaleceu durante a segunda metade
do sculo XIX at o incio do sculo XX, motivados pelo
estudo da histria da arte e da cultura de um modo geral.
A fonte iconogrfica tem como caracterstica principal
a imagem impressa, pictrica ou objeto tridimensional.
Tambm chamadas de relquias por alguns historiadores,
as fontes iconogrficas podem ser: fotografias, ilustraes,
objetos de uso e obras de arte em geral. O material visual,
enquanto produo humana se torna fonte de estudo para o
historiador. Devido sua presena mltipla e vasta no coti-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 251

diano faz-se necessrio sua correta delimitao e conceitu-


ao (GASKELL, 1992 apud PEREIRA, 2007, p.237).
A seguir, destacam-se os principais tipos de fontes ico-
nogrficas.

1.2.1 Fotografia

A reviso bibliogrfica preliminar para este tipo de fon-


te de suma importncia. preciso coletar o mximo de
dados possvel para que todas as informaes sejam ex-
tradas e interpretadas corretamente, visto que as imagens
fotogrficas so apenas registros fragmentados de coisas,
pessoas ou fatos que aconteceram em um determinado mo-
mento:

Pesquisadores dedicados aos diferentes gneros de his-


tria, apesar de reconhecerem ultimamente na iconografia
uma possibilidade interessante para a reconstituio hist-
rica, por vezes se equivocam no emprego das imagens foto-
grficas em suas investigaes. (...) Equvocos ocorrem pela
desinformao conceitual quanto aos fundamentos que re-
gem a expresso fotogrfica, o que os leva a estacionarem
apenas no plano iconogrfico, sem perceberem a ambigui-
dade das informaes contidas nas representaes fotogr-
ficas. (KOSSOY, 2002, p.20)

Segundo o autor, o resultado disso que as fotografias


ao invs de serem bem exploradas e decodificadas como
252 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

documentos histricos acabam sendo utilizadas nos textos


apenas como ilustraes:

Assim como os demais documentos elas so plenas de


ambiguidades, portadoras de significados no explcitos
e de omisses pensadas, calculadas, que aguardam pela
competente decifrao. Seu potencial informativo poder
ser alcanado na medida em que estes fragmentos forem
contextualizados na trama histrica em seus mltiplos des-
dobramentos (sociais, polticos, econmicos, religiosos, ar-
tsticos, culturais enfim) que circunscreveu no tempo e no
espao no ato da tomada do registro. (KOSSOY, 2002, p.22)

1.2.2 Ilustraes

As ilustraes trazem uma representao visual do ima-


ginrio da poca, do ponto de vista do ilustrador. Podem
ter sido produzidas na forma de gravuras, pinturas, char-
ges, fotografias impressas, mapas, projetos de habitaes,
entre outros. Cabe ao pesquisador coletar informaes re-
levantes para identificar e decodificar os dados visuais ex-
pressados pelas ilustraes.
Mas, com estes dados visuais e sonoros catalogados,
conservados e reproduzveis, poderemos vrias e vrias ve-
zes analisar cuidadosamente as mesmas informaes. Da
mesma forma que os instrumentos de uma maior preciso
podem enriquecer nosso conhecimento do universo, do
mesmo modo uma melhor maneira de preservar estes pre-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 253

ciosos documentos culturais pode esclarecer nosso conhe-


cimento e nossa apreciao da humanidade. (MEAD, 1979
apud MANINI,1996/1997, p.20)

1.2.3 Objetos de uso

Os objetos de uso preservados em museus so analisa-


dos seguindo uma lgica de evoluo. Ao analisar os ins-
trumentos utilizados em determinada poca, torna-se pos-
svel construir um histrico cultural dos costumes. Uma
indumentria, por exemplo, carrega vrios signos que po-
dem ser contextualizados na cultura da poca.

1.2.4 Obras de arte em geral

Segundo Meneses (2003), a iconografia como prtica


cientfica se estendeu por mais de trs sculos depois do
Renascimento, onde j se utilizava um mtodo sistemtico
para decodificar simbolicamente os significados presentes
nas imagens artsticas. Conforme este autor, somente no
sculo XIX, entretanto, e comeo dos XX, que a Histria
da Arte, em vrias frentes, comea a encaminhar-se para
a aceitao dos direitos de cidadania da fonte iconogrfica,
sobretudo mais tarde, nos domnios da Histria Cultural
(MENESES, 2003, p.13).

1.2.5 Histria oral


254 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Denomina-se de histria oral a anlise crtica de relatos


coletados atravs de conversas, entrevistas ou gravaes.
Tambm chamada de histria de vida por estar ligada a de-
terminado indivduo e s suas interpretaes pessoais dos
fatos ocorridos.
Estes relatos dizem respeito a fatos no registrados por
outros tipos de documentos, a fatos cuja documentao se
deseja completar ou abordar por ngulo diverso (CASSAB;
RUCHEINSKY, 2004, p.08).
Os dados para o encadeamento so obtidos atravs de
conversas com pessoas (relatos orais) que, ao focalizarem
suas lembranas pessoais, constroem tambm uma viso
mais concreta da dinmica de funcionamento e das vrias
etapas da trajetria do grupo social ao qual pertencem,
ponderando esses fatos pela sua importncia na vida desses
indivduos. (CASSAB; RUSCHEINSKY, 2004, p.08)
Portanto, as testemunhas vivas de um passado relati-
vamente recente so fontes disponveis para se descobrir
determinadas questes ou para se confrontar com certas
informaes contidas em outros documentos; sendo que
desta forma, a oralidade e a escrita se complementam.
Este mtodo de coleta foi iniciado na rea da antropo-
logia para possibilitar que grupos excludos da histria ofi-
cial pudessem ter sua voz, deixando registros de sua viso
de mundo e do grupo a que pertenciam (CASSAB; RUS-
CHEINSKY, 2004, p.12). No entanto, a vertente positivis-
ta receava que a proximidade temporal comprometesse a
pesquisa, e enfatizava a viso retrospectiva, a de que o pes-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 255

quisador trabalhasse com processos histricos de maneira


mais objetiva. Porm, atualmente, se valoriza tambm esta
anlise mais subjetiva, qualitativa, resgatando a impor-
tncia das experincias individuais (ibid., p.11).
O pesquisador deve observar que, a ateno dada aos
entrevistados no significa prescindir de consultas a ou-
tras fontes existentes sobre o tema em destaque (ibid.,
p.13). Sugere-se que vrias testemunhas independentes e
paralelas sejam consultadas confirmando o fato em ques-
to, e tambm a outros contextos sociais, ou seja, partir
do conhecimento da micro realidade totalidade social, da
conjuntura estrutura (ibid.,p.18). Outro aspecto diz res-
peito aos esquecimentos e omisses que podem ser ou no
intencionais. Cabe ao pesquisador fazer uma leitura minu-
ciosa de cada relato obtido, indagando-se sobre o contedo
das possveis lacunas existentes, ligando um assunto a ou-
tro (ibid., p.19).
Recomenda-se ao pesquisador uma postura profissional
e um comportamento tico, agindo com respeito pelas in-
formaes prestadas por pessoas vivas. Esse compromisso
se relaciona com a fidelidade e a honestidade em seu traba-
lho empreendido e que ser possivelmente tornado pblico
(ibid., p. 21-22).

2. Sugesto de etapas para a pesquisa

A problematizao o ponto inicial para um historia-


dor, pois necessrio saber o que buscamos, verificando
256 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

as possibilidades que os agoras auxiliaro na busca por


respostas no solucionadas anteriormente (PADILHA; BO-
RENSTEIN, 2005).
Com base em vrios autores (CARDOSO, 1994; CHRYS-
TY, 1975 apud SWEENEY, 2005; BUSHA, HARTER, 1980;
LUSK, 1997 apud SWEENEY, 2005; PADILHA, BORENS-
TEIN, 2005) so sugeridas as seguintes etapas para a pes-
quisa:

A) Reviso bibliogrfica preliminar


Inicialmente, deve-se reconhecer o problema sob uma
perspectiva histrica ou identificar a necessidade de certo
conhecimento histrico (BUSHA; HARTER, 1980). Nesta
etapa pesquisa-se na literatura o que existe sobre os aconte-
cimentos e fatos relacionados, bem como as interpretaes
que j foram dadas por outros autores.

B) Escolha do tema de pesquisa definio, justifica-


tiva e delimitao.
Aps definir o objeto de interesse do pesquisador, deve-
-se focar em um tpico especfico para permitir um maior
aprofundamento, alm de buscar justificativas para a pes-
quisa. Com essas justificativas determinadas, o pesquisa-
dor poder perceber lacunas do conhecimento, diferenas
de opinies com estudos anteriores, o que lhe permitir
formular um tema de pesquisa, delimitando no tempo, no
espao e o como no universo de anlise (PADILHA; BO-
RENSTEIN, 2005).
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 257

O pesquisador deve considerar critrios, tais como: rele-


vncia, viabilidade, originalidade, coerncia e consistncia,
para a escolha do tema.

C) Pergunta de pesquisa, objetivos e hipteses


A pergunta de pesquisa ir guiar o pesquisador. Aps,
definindo-se os objetivos, o pesquisador ter como delimitar
a forma, o contexto, o problema a ser solucionado e qual o
mtodo mais adequado (PADILHA; BORENSTEIN, 2005).
Para as hipteses os autores sugerem os seguintes pon-
tos para reflexo:

1) construo lgica do texto, eliminando inconsistn-


cias, erros semnticos de enunciao, entre outros;
2) definir os termos includos nas hipteses;
3) evitar hipteses negativas ou explicativas;
4) apresentar hipteses concisas;
5) apresentar hipteses que reflitam mudanas que
ocorrem na sociedade;
6) apresentar hipteses elaboradas e baseadas na rea-
lidade social.

D) Escolha das fontes histricas


Aps decidir pelo tipo de fontes que sero pesquisadas
deve-se checar se estas j se encontram digitalizadas, e po-
dem ser facilmente consultadas, ou se necessrio ir at o
local onde tais documentos se encontram preservados. Ao
definir esta etapa o pesquisador traa sua estratgia de co-
258 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

leta e anlise de dados.


de extrema importncia que numa pesquisa histrica,
o pesquisador fique atento origem da fonte, visto que nes-
te tipo de pesquisa, o historiador poder ser influenciado
por seus valores, ideias e crenas.
E) Coleta e sistematizao dos dados
Desde o incio da pesquisa deve-se procurar catalogar
os dados para posterior anlise, registrando e separando-os
em grupos similares, seja em fichamentos manuais ou com
o auxlio de ferramentas digitais para esta finalidade. Deve-
-se verificar a autenticidade e a veracidade das informaes.
Nesta fase, faz-se a distino entre as fontes primrias
e secundrias, para posteriormente, na fase de validao,
no haver falhas. Segundo Padilha e Borenstein (2005),
esta fase a mais longa de uma pesquisa histrica, com os
maiores perigos, sendo culpada por possveis atrasos e por
tempo despendido desnecessariamente.
Algumas fontes podem resultar em um volume excessivo
de dados. Assim, como em qualquer outra pesquisa, o mto-
do histrico tambm dispe de ferramentas especficas para
agrupar e analisar qualitativamente os dados obtidos. Com o
levantamento e a interpretao dos dados obtidos, o pesqui-
sador dever checar se as hipteses foram confirmadas e se a
principal pergunta da pesquisa foi respondida.

F) Validao dos dados interna e externa


A validao dos dados uma etapa importante, e para
maior rigor no estudo, o pesquisador poder consultar ar-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 259

quivistas e especialistas para determinar se o resultado al-


canado constitui um fato histrico, uma probabilidade ou
mera possibilidade (SWEENEY, 2005, p.68). Desse modo,
para determinar um fato histrico, duas fontes primrias
independentes devem concordar, ou ainda uma fonte pri-
mria e outra fonte secundria, devem buscar concordncia
sem nenhuma evidncia conflitante. Para determinar uma
probabilidade requerida uma fonte primria validada in-
ternamente sem nenhuma evidncia conflitante; ou apenas
duas fontes primrias onde haja evidncia ou desacordo
parcial. Por fim, se determina uma possibilidade, onde o
fato constatado em apenas uma fonte primria que falha
em corresponder ao critrio da corroborao ou se apoia
somente em fontes secundrias ou tercirias (CHRISTY,
1975 apud SWEENEY, 2005, p.71).
A validao classificada como crtica externa ou crti-
ca interna. Cabendo a primeira indagar a origem do docu-
mento, sua autenticidade perante a histria, e num segun-
do momento a crtica interna ser determinante no peso e
no valor das provas, preocupando-se com o contedo em si.
Finalizando a pesquisa, o historiador, far a interpre-
tao do material coletado, registrando as concluses em
uma narrativa significativa, mas aberta s discusses. O
conhecimento histrico est ligado poca de sua pro-
duo, ao presente do historiador, que sempre novo. Se
o presente sempre novo e reinterpreta de forma nova o
passado, a verdade do passado ser tambm sempre nova,
pois dominada pela novidade do presente (MEYHI apud
260 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

PADILHA; BORENSTEIN, 2005).


Alguns problemas podero ocorrer na pesquisa histri-
ca, tais como: inexatido das fontes, com dados fragmenta-
dos; uma interpretao equivocada de fontes primrias; ou
se deparar com uma difcil validao externa ou interna.
Na maioria dos casos aconselha-se buscar outras refern-
cias do contexto histrico.

3. O mtodo histrico na pesquisa em design

O pesquisador na rea do design poder investigar as-


suntos referentes a produtos, materiais grficos, empresas,
processos, bem como entrevistas com designers e empres-
rios do setor. Assim, poder ser coletado e analisado qual-
quer material relacionado ao design cujo acontecimento
tenha ocorrido no passado. No entanto, como o pesquisa-
dor em design no possui formao especfica em histria,
aconselha-se consultar especialistas na rea para esclarecer
qualquer dvida evitando equvocos durante a pesquisa.

3.1. A utilizao do mtodo de pesquisa histrica no


Programa de Ps-Graduao em Design

Siebenrok (2013) utilizou o mtodo de pesquisa histri-


ca para investigar o papel dos gestores de design da marca
Modulados Vogue, uma diviso da empresa Placas do Pa-
ran que atuou entre os anos de 1967 a 1996. Segundo a au-
tora, houve a necessidade de resgatar parte da histria dos
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 261

Modulados Vogue atravs do mtodo de histria oral, pois


no havia outros documentos que contassem a histria da
marca. Esta pesquisa se caracterizou por ser exploratria,
com levantamento bibliogrfico e documental, adotando
o ponto de vista fenomenolgico. Siebenrok se baseia em
Alberti (2004) para justificar que a metodologia da hist-
ria oral recomendada para histria de instituies, prin-
cipalmente no caso de empresas privadas, pois permite a
reconstituio de organogramas administrativos, a recupe-
rao de processos, o conhecimento da relao entre os tra-
balhadores, esclarecendo possveis lacunas de documentos
da antiga empresa.
A autora iniciou o estudo fazendo uma pesquisa bi-
bliogrfica com os temas: indstria moveleira, modulados,
gesto e liderana, gesto do design. A partir deste conhe-
cimento prvio, elaborou a base das questes para as en-
trevistas e os questionrios. Na primeira etapa da pesquisa
a autora entrevistou, de maneira no dirigida e estrutura-
da, sete pessoas, entre gerentes e funcionrios da empresa.
Esta primeira etapa serviu para obter informaes para o
incio da pesquisa. Na segunda etapa, as entrevistas, tem-
ticas e semiestruturadas, foram aplicadas aos ex-gestores
da empresa (seis pessoas), e gravadas em vdeo. Os entre-
vistados assinaram um termo de consentimento quanto
ao uso de sua imagem e quanto s informaes fornecidas.
Os questionrios, com perguntas de mltipla escolha, fo-
ram enviados por e-mail para ex-funcionrios, a fim de
confrontar as respostas e validar as informaes obtidas.
262 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Para isto, estabeleceu-se como critrio de no mnimo um


questionrio respondido para cada gestor, ou seja, um ex-
-funcionrio validando as respostas do seu gestor. Quanto
ao contedo das entrevistas e questionrios, a autora optou
pela anlise temtica segundo Bardin (2002) onde o tex-
to dividido para anlise conforme os temas pesquisados.
Concluiu-se que os mtodos utilizados na pesquisa foram
suficientes para responder a pergunta da pesquisa e atingir
os objetivos programados.

Consideraes Finais

A pesquisa histrica se destaca por sua importncia


atravs do resgate, do registro e da anlise dos aconteci-
mentos. Ainda que esteja em fase inicial, a pesquisa em de-
sign com base no mtodo histrico tem crescido substan-
cialmente nos ltimos anos.
O processo de registro da histria do design tem certa
urgncia no sentido em que muitos atores participantes de
determinados acontecimentos ainda so testemunhas vi-
vas. Atravs do mtodo de pesquisa oral complementado
com a pesquisa documental possvel estabelecer as re-
laes polticas e sociais que levaram as mudanas pelas
quais o design passa atualmente.
Conhecer os fatos histricos dos processos produtivos,
dos produtos e do ponto de vista mais amplo da sociedade
pode auxiliar em uma maior compreenso do papel atual
do designer.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 263

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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 265

REVISO E REFLEXO SOBRE DESIGN SOCIAL

Daniele Dickow Ellwanger, Doutoranda (daniele_ellwanger@hotmail.com)


Lucy Niemeyer, Dr. (lucy.niemeyer@gmail.com)
Esdi Universidade do Estado do Rio de Janeiro

O
presente trabalho buscou explanar sobre Design So-
cial, abordando-se variadas possibilidades de aes,
bem como a prpria definio do termo, sob uma
perspectiva atual. A pesquisa bibliogrfica, alm dos t-
picos iniciais mencionados, deu-se a partir de uma retros-
pectiva a cerca dos estudos de Victor Papanek, principal-
mente com base em dois captulos do livro Projetar para o
Mundo Real: ecologia humana e mudana social1, o qual
teve sua primeira edio publicada em 1971, a fim de se elu-
cidar as necessidades de certos grupos, e quais seriam as
possveis solues de transformao social. Tal abordagem
fez-se necessria para se relacionar os primeiros aportes e
preocupaes relativas ao design sustentvel e humanit-

1 O ttulo do livro em lngua estrangeira : Disear para el Mundo


Real: ecologia humana e cambio social.
266 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

rio, tendo Papanek como um dos precursores deste pensa-


mento, com as questes atuais apresentadas no incio deste
artigo, o que promoveu uma reflexo sobre o assunto.

1. Design Social Sob uma Perspectiva Atual

O Design Social possui diversas definies e, segundo


Fornasier, Martins e Merino (2012, p. 4), considera varia-
das possibilidades de aes, como projetos voltados para a
insero social; projetos que visam a manipulao de pes-
soas por meio subliminar; projetos que alcancem repercus-
so social no intencional; projetos sociais intencionais e os
voltados ao meio ambiente, conforme a figura 1.
Figura 1: aes de Design Social.

(Fonte: Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 4)

Os projetos voltados para a insero social compreen-


dem as atividades desenvolvidas da parceria entre inds-
tria, designers e comunidade, enfatizando o aspecto so-
cial da produo e um potencial mercadolgico de vendas
(MIRANDA apud Fornasier, Martins e Merino, 2012, p.
5). A ideia, associada aos produtos artesanais, tem como
objetivo transformar essas trocas em iniciativas economi-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 267

camente viveis e auto-sustentveis [sic], promovendo a


insero social e econmica (AGUIAR e FERREIRA apud
Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 5). Como exemplo,
tem-se o projeto da Cooperativa de Trabalho Artesanal e
de Costura da Rocinha (Coopa-Roca), no Rio de Janeiro,
em que retalhos de tecidos e do lixo industrial txtil de gri-
fes cariocas so reaproveitados na criao de objetos utili-
trios, de decorao e vesturio (LIMA e ANDRADE apud
Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 7).
Nos projetos que visam a manipulao de pessoas por
meio de imagem subliminar, o que se percebe que, em al-
guns casos, o que est implcito na imagem pode se tornar
mais importante do que o foco desejado. Cabe ao designer
agir de maneira tica, mantendo o comprometimento dos
objetivos fundamentais. Um exemplo pode ser representa-
do pelo filme Arquitetura da Destruio, de Peter Cohen,
premiado em 1992. Considerado um dos melhores estudos
sobre o nazismo, retrata a trajetria do artista medocre
Hitler, que tinha como princpio fundamental embelezar
o mundo, mesmo que tivesse que destruir parte dele. Para
este fim usava um sistema de identidade visual eficiente e
eficaz na comunicao com os germnicos, convencendo-
-os de sua superioridade e inferiorizando certas raas (For-
nasier, Martins e Merino, 2012, p. 7).
Devem-se observar tambm os projetos que alcanam
repercusses sociais no intencionais, pois, em certas situ-
aes, o que se comunica pode alterar comportamentos ou
ser aceito por um determinado grupo. Exemplifica-se este
268 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

tipo de projeto por meio do smbolo do Quarto Centenrio


da Cidade do Rio de Janeiro, em 1964, criado por Alosio
Magalhes, que teve a capacidade de envolver e integrar as
pessoas de uma cidade de tantos contrastes, concedendo-
-lhe uma identidade. Foi adaptado e aplicado pela popula-
o em diferentes suportes como pipas e biqunis (Forna-
sier, Martins e Merino, 2012, p. 5 e 7, respectivamente).
Os projetos sociais intencionais so desenvolvidos por
empresas que tm como objetivo obter retorno financeiro
e percepo positiva por parte do pblico. A responsabili-
dade empresarial est em proporcionar um retorno social,
econmico e ecolgico ao meio onde a empresa est inseri-
da. H, como exemplos, os programas sociais da empresa O
Boticrio, como o respeite a minha natureza, que conquis-
tou a simpatia da populao, atravs de mensagens visuais
dentro de um sistema de comunicao integrada (camise-
tas, peas promocionais, peas institucionais, produtos,
entre outros) (Fornasier, Martins e Merino, 2012, p. 7).
Quanto aos projetos voltados ao meio ambiente, a in-
dstria deve partilhar do desafio contemporneo de pla-
nejar e fomentar o crescimento econmico, sem acelerar o
esgotamento dos recursos naturais, por meio do desenvol-
vimento sustentvel. Como exemplo, tem-se a reutiliza-
o das embalagens da linha infantil da Natura (Fornasier,
Martins e Merino, 2012, p. 5-7).
Seguindo a vertente envolvida com a insero social e a
preservao do meio ambiente, na dcada de 1970, Victor
Papanek props que o foco do design estaria em atender as
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 269

reais necessidades dos grupos sociais, muito alm de suprir


interesses econmicos do mercado, o que poderia gerar
oportunidades de desenvolvimento, seguindo os princpios
da cidadania e da tica. De acordo com Pazmino (2007, p.
3), tal pblico compreende cidados menos favorecidos,
social, cultural e economicamente; assim como, algumas
populaes como pessoas de baixa-renda [sic] ou com ne-
cessidades especiais devido idade, sade, ou inaptido.
Os designers, vistos como agentes de transformao,
devem priorizar pelo respeito ao meio ambiente e aos va-
lores humanos, considerando uma ao interdisciplinar
do projeto, aplicao de metodologia de desenvolvimento
de produto que permita minimizar os problemas sociais,
aplicao de ferramentas e tcnicas de projeto adequadas.
Conforme a referida autora,
uma das formas atualmente defendidas por pesquisa-
dores que o trabalho do designer social no esteja afasta-
do das comunidades e que seja um trabalho de consultoria
voluntria ou subsidiada por governos, por ONGs e por em-
presas, nas mais variadas reas de atuao (Pazmino, 2007,
p. 3 e 5, respectivamente).

2 Uma Retrospectiva sobre os Aportes e as


Preocupaes Iniciais Envolvendo o Design Social

Para se compreender o pensamento inicial sobre design


social, elucidaram-se dois captulos do livro Projetar para
o Mundo Real: ecologia humana e mudana social, de Vic-
270 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

tor Papanek (1977), a destacar Como cometer um crime:


as responsabilidades sociais e morais do designer2, o qual
se encontra na primeira parte de tal livro, Como 3, e
Como triunfar no projeto involuntariamente: o que o pro-
jeto responsvel pode realizar4, na segunda parte Como
poderia ser5 (traduo nossa).

2.1 Como Cometer um Crime: As Responsabilidades


Sociais e Morais do Designer

Um dos primeiros empregos do autor consistiu em pro-


jetar um rdio de mesa para uma empresa norte-ameri-
cana, no perodo ps-guerra, trabalhando-se seu desenho
superficial, sua aparncia. O cliente, proprietrio da em-
presa, questionou-o se ele se dava conta da responsabilida-
de que havia adquirido ao se comprometer com o projeto
do rdio, pois isto ia muito alm do objeto em si: foram
contratados 600 trabalhadores de vrios Estados para
construrem as instalaes da fbrica, em Long Island City,

2 O ttulo em lngua estrangeira do Captulo 4 do livro mencionado :


Como cometer un crimen: las responsabilidades sociales y morales del
diseador.
3 O ttulo em lngua estrangeira da primeira parte do livro
mencionado : Como es.
4 O ttulo em lngua estrangeira do Captulo 8 do livro mencionado
: Como triunfar em el diseo sin proponerselo: lo que el diseo
responsable puede acometer.
5 O ttulo em lngua estrangeira da segunda parte do livro
mencionado : Como podia ser.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 271

bairro de New York; estes venderam suas casas; formaram


uma nova comunidade, o que gerou um novo comrcio;
colocaram seus filhos em novas escolas. Se o produto no
desse certo, haveria dores de cabea por toda parte6. As
responsabilidades do designer devem ir alm da forma em
que o mercado recebe os produtos que projeta, compreen-
dendo o bom senso social e moral antes do projeto propria-
mente dito, ou seja, se o projeto estar a favor ou contra o
bem social (PAPANEK, 1977, p. 57, traduo nossa).
Outra questo abordada pelo autor refere-se ao papel
do designer e da indstria em geral, como corresponsveis
pela situao crtica relacionada ao meio ambiente, repre-
sentada pela poluio do ar e das guas, tanto responsvel
por quase todos os produtos e ferramentas, quanto pelos
erros ecolgicos (idem, p. 57).
Os trs diagramas, a seguir, mostram a ausncia do
compromisso social no projeto. Num projeto especfico,
conforme a figura 2, percebe-se que a indstria e seus de-
signers compreendem a menor poro superior, sem se di-
rigir s necessidades reais. Um exemplo mencionado tratou
de uma caixa de correio rural. Ela era feita de um metal em
que a neve, o gelo ou a chuva resvalam facilmente; possua
uma bandeira de aviso que o carteiro levantava se tivesse
entregado correspondncias; era resistente e econmica.
Um escritrio de design, da Costa Oeste, foi contratado

6 O texto em lngua estrangeira : quebraderos de cabeza por todas


partes.
272 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

para desenvolver novas caixas. Resultado: uso de estilo ex-


travagante, caras e a neve no resvalava; e ainda assim os
fabricantes venderam bem. Mas deveriam ser examinados
os verdadeiros problemas da entrega do correio rural, ou
seja, deter-se zona inferior do diagrama, de maneira a
responder as seguintes perguntas:

At que ponto as caixas podem dissimular a paisa-


gem, ou mesmo faz-las desaparecerem nela?
Permitiro as novas ferramentas, materiais e pro-
cessos reduzirem o custo e, o que mais importante,
o desperdcio de material?
Podero ser prova de ladres e arruaceiros?
O novo projeto ajudar na distribuio?

Essas so algumas perguntas que deveriam ser levanta-


das pelo designer comprometido (idem, p. 58-60).

Figura 2: diagrama 1 o projeto especfico.

(Fonte: PAPANEK, 1977, p. 58)


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 273

H uma semelhana evidente entre o segundo diagra-


ma (Figura 3), em relao ao primeiro. Somente mudou-se
o termo, de projeto especfico para pas, agora fazendo
referncia a algum lugar distante e extico, como as na-
es latino-americanas (alguns pases da frica, da sia e
do Oriente Mdio). Nestas, a riqueza est concentrada nas
mos de um pequeno grupo de proprietrios ausentes. O
projeto um luxo de que somente goza uma pequena ca-
mada que constitui a elite tecnolgica, rica e cultural de
cada nao. Projetos para a populao de ndios nativos,
por exemplo, nunca esto na mesa de trabalho dos desig-
ners. Os necessitados e excludos representam a parte infe-
rior do diagrama. Os utenslios educativos, os hospitais, os
consultrios mdicos, os utenslios agrcolas, etc., sofrem
de negligncia. Devem-se investigar as verdadeiras necessi-
dades (idem, p. 60-61).
Sem fugir regra, o terceiro diagrama, na figura 4,
idntico aos outros j comentados, trocou-se apenas o termo
da legenda para o mundo. Existir alguma dvida razo-
vel sobre se o designer atende a gente deste mundo?7, o
que questiona o referido autor (idem, p. 62, traduo nossa).

7 O texto em lngua estrangeira : Existir alguna duda razonable


sobre si el diseador atiende a la gente de este mundo?.
274 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Figura 3: diagrama 2 um pas.

PAPANEK, 1977, p. 59)

Figura 4: diagrama 3 o mundo.

(Fonte: PAPANEK, 1977, p. 62)

Os produtos devem ser aplicveis s necessidades da


humanidade. Ver por um televisor a cores como morrem
as crianas de Biafra, Estado da Nigria, por exemplo, tem
que ser uma situao inaceitvel para um designer compro-
metido. Ento, deve-se projetar:

para consultrios/dentistas, melhores instrumentos


dentais;
para hospitais/mdicos, melhores instrumentos de
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 275

obstetrcia;
para pacientes com problemas respiratrios, pul-
mes artificiais;
para alunos inquietos, um genuflexrio;
para mulheres analfabetas, embalagem para anti-
concepcional com calendrio melhorado; etc. (idem,
p. 63).

O autor constatou que 75% da populao do mundo que


vive na pobreza, a fome e a necessidade ocupariam, sem
dvida, mais tempo do apertado horrio das equipes de de-
signers. Mas no somente os pases emergentes e subdesen-
volvidos tm necessidades especficas, elas so encontradas
em pases desenvolvidos tambm, como a necessidade de
abrigos bsicos para os ndios norte-americanos, ou de ca-
deias no Japo e Indonsia. Mais questionamentos:

E a respeito das necessidades dos idosos?


E das grvidas e obesas?
E sobre a alienao dos jovens, um fenmeno mun-
dial?
E os meios de transporte (automvel norte-america-
no como instrumento que mais mata), e os meios de
comunicao?
Algum seguir dizendo que projetamos para mi-
norias? (idem, p. 67-68).

Quem realmente projetava para minorias, de acordo


276 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

com Papanek (1977, p. 69), era unicamente o designer in-


dustrial dos anos de 1970, que se contentava com o estilo,
que confeccionava trivialidades para os mercados de umas
quantas sociedades ricas. Mas, se forem juntadas as mino-
rias aparentemente reduzidas, citadas anteriormente, se fo-
rem combinadas todas essas necessidades especficas, en-
to, projetou-se para a maioria. O designer poderia dedicar
10% do seu tempo para suprir as necessidades do homem,
projetar para muitos em vez de projetar por dinheiro. Ao
menos aos estudantes deveriam ser mostradas novas re-
as de obrigao. Exemplos: capacete, culos de segurana e
botas para trabalhadores melhor elaborados (idem, p. 70).
Tudo isso levanta a questo dos valores. Viu-se que o de-
signer tem muito poder (ao afetar a todas as ferramentas do
homem e seu meio ambiente), e se percebeu tambm que
este poder obriga tambm a aceitar grandes responsabili-
dades sociais e morais (idem, p. 72).
Segundo Papanek (1977, p. 72), a finalidade a que quer
chegar o homem ao estudar a si mesmo no pode ser outra
que compreender a completa potencialidade de seu ser, e
vencer a trade de limitaes que impe a sorte, Deus, o
destino, ou a simples casualidade. O ser humano est preso
num tringulo de ferro que uma verdadeira cela de sua
espcie. O primeiro lado do tringulo o meio no qual se
v obrigado a viver; o segundo a aptido mental que, j
possuda, ou em formao, lhe permite viver; o terceiro
a certeza de sua morte. Todo esforo, todo ser, se prope
a destruir os lados desta recluso. O propsito da vida, se
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 277

o tem, consiste em se libertar do tringulo que aprisiona


a humanidade e alcanar uma nova ordem existencial na
qual no prevalea a trade de limitaes mencionada. Esta
a meta a que tanto o indivduo como a espcie quer che-
gar; esta a meta que se esfora em alcanar a espcie; esta
a meta que d significado e razo de ser a vida8.
Ao introduzir o assunto sobre a trade de limitaes e
utiliz-lo como o filtro primrio que estabelece o valor social
do ato de projetar, o autor retorna a tratar sobre o autom-
vel norte-americano. Os primeiros automveis venceram as
trs paredes da trade. Com eles era possvel ir mais longe e
mais depressa do que andando, e ainda podia se transpor-
tar cargas pesadas. Mas se sobrecarregou tanto o automvel
com falsos valores que ele chegou a ser um smbolo de ca-
tegoria social que resulta mais perigoso do que til. Libera

8 O texto em lngua estrangeira : La finalidad a que quiere llegar el


hombre al estudiarse a s mismo no puede ser otra que comprender la
completa potencialidad de su ser, y vencer la trada de limitaciones que
le ha impuesto la suerte, Dios, el destino, o la simple casualidad. El ser
humano se halla preso en un tringulo de hierro que es uma verdadera
celda de su estirpe. El primer lado del tringulo es el medio en el cual se
ve obligado a vivir; el segundo es la aptitud mental que, ya poseda, o
en formacin, le permita vivir; el tercero es la certeza de su mortalidad.
Todo esfuerzo, todo ser, se propone destruir los lados de este encierro.
El propsito de la vida, si lo tiene, consiste em liberarse Del tringulo
que aprisiona a la humanidad y alcanzar un nuevo orden existencial en
el cual no prevalezca la trada de limitaciones antedicha. Esta es la meta
a la que tanto el individuo como la especie quiere llegar; sta es la meta
que se esfuerza en alcanzar la estirpe; sta es la meta que da significado
y razn de ser a la vida.
278 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

grande quantidade de fumaa que fomenta o cncer, rpido


demais, desperdia matrias primas, mata em mdia 50.000
pessoas por ano, horas perdidas no trnsito engarrafado.
A partir disso, percebe-se que o conceito do automvel foi
manipulado, de maneira que agora refora o muro da mor-
talidade da trade; comparativamente, suas contribuies
vieram a ser insignificantes (idem, p. 74).
Os pases ricos transferem capital para os pases pobres
a servio de gastos militares. Muitos pases da frica, por
exemplo, mesmo atingindo sua independncia, mantive-
ram-se na idade do colonialismo, porque, em termos de tec-
nologia, continuam subdesenvolvidos. Os investimentos so
errneos. O que preciso fazer? E como fazer? (idem, p. 76).
Um exemplo refere-se a um projeto para uso dos pases
emergentes, desenvolvido por uma equipe de trs designers
de trs pases diferentes, representado por uma mquina
que produzia tijolos. Ela possua um mecanismo simples,
em que se comprimia barro ou terra num recipiente, acio-
nava-se uma alavanca e obtinha-se um tijolo perfeito. Esse
equipamento permitia fabricar at 500.000 tijolos dirios.
Com estes, construram-se escolas, casas, hospitais por
toda a Amrica do Sul e o resto do Terceiro Mundo. Este foi
um projeto socialmente consciente, projeto que atendia as
necessidades da gente do mundo atual (idem, p. 77).
Conforme o autor, h muitas maneiras de atender as
necessidades dos pases subdesenvolvidos e emergentes. A
mais simples consiste em que os designers dos pases ricos
projetariam objetos que pudessem ser fabricados em pases
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 279

do Terceiro Mundo, com custo baixo, materiais e tcnicas


nativas, por exemplo. Uma segunda maneira baseia-se na
presena do designer in loco, o qual passaria algum tem-
po no pas subdesenvolvido aperfeioando projetos que
realmente se adaptassem s necessidades da populao e,
consequentemente, suscitassem a questo do compromisso
significativo. Mas a soluo ideal consistiria em deslocar
um designer para esse pas a fim de que este colaborasse na
formao de um corpo de designers competentes a partir
da populao local (projeto germinativo ou operacional).
Isso geraria um conjunto de designers intimamente com-
prometidos ao seu prprio legado cultural, seu prprio es-
tilo de vida, e suas prprias necessidades (idem, p. 82-83).

2.2 Como Triunfar no Projeto Involuntariamente:


O que o Projeto Responsvel pode Realizar

Conforme Papanek (1977, p. 159), o desenho industrial,


nascido no comeo da Depresso, cumpria, a princpio, as
funes prprias de um sistema orientado reduo de
custos de fabricao, a facilitar a utilizao dos objetos, en-
quanto melhorava a aparncia externa dos mesmos seguin-
do linhas funcionais, o que proporcionava ao mercado ca-
tico dos anos trinta uma maior possibilidade de vendas9.

9 O texto em lngua estrangeira : el diseo industrial, nacido en los


comienzos de la Depresin, cumpla al principio ls funciones propias
de un sistema orientado a la reduccin de costes de fabricacin, a
280 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

O designer, com isso, perdeu o foco de sua responsa-


bilidade, medida que passou a projetar trivialidades e
extravagncias. No entanto, a fabricao de ferramentas,
roupas, e a preservao do ar e da gua, por exemplo, no
eram consideradas somente como ocupaes, mas tambm
como responsabilidades do designer (idem, p. 163).
H mais de 100 anos, quando o consumidor necessitava
de algo, dirigia-se ao arteso e lhe explicava como queria e se
seria possvel fabric-lo (um par de sapatos, por exemplo). J
no final do sculo XX, os inmeros objetos de uso cotidiano,
fabricados em srie, seguiam critrios que no supriam as
reais necessidades do consumidor. Como consequncia des-
sa proliferao de produtos, os erros multiplicaram-se tam-
bm; em qualquer produto era a aparncia que mais contava,
a forma mais que o contedo. Ex.: estudos comprovaram que
o deslocamento do cinzeiro no painel do carro poderia acar-
retar um aumento de mortes nas estradas; geladeiras proje-
tadas para se destacarem nas lojas, diante de outros modelos;
secadores eltricos para o esmalte das unhas; fraldas para
periquitos (idem, p. 164-165).
Nos anos de 1950, alguns escritrios de design, como
Chapman & Yamasaki, de Chicago, por exemplo, traba-
lharam para o fomento dos pases subdesenvolvidos, mas

facilitar la utilizacin de los objetos, a la vez que mejoraba la apariencia


externa de los mismos siguiendo unas lneas funcionales, con lo que
proporcionaba al mercado catico de los aos treinta uma mayor
posibilidad de ventas.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 281

projetaram para satisfazerem as necessidades do compra-


dor norte-americano, e no dos povos de Israel, Equador,
Mxico, etc. (idem, p. 171).
Do ponto de vista de Papanek (1977, p. 173-176), os desig-
ners do final do sculo XX tinham como base cinco mitos:

1) O mito da fabricao em srie na realidade, os


produtos fabricados em srie, na poca, no atin-
giam uma parcela significativa da populao;
2) O mito da obsolescncia a classe alta e o gover-
no defendiam a ideia de que se fossem produzidos
produtos para usar e logo fossem descartados, isto
manteria a economia do pas em nveis desejveis;
3) O mito de o que querem as pessoas outros profis-
sionais, como psiclogos e socilogos, no eram con-
sultados sobre os desejos das pessoas, e estas eram do-
mesticadas a consumirem o que lhes apresentavam;
4) O mito da falta de mando do designer na verdade,
os designers estavam envolvidos em projetar futili-
dades e no em suprir as necessidades;
5) O mito de que a qualidade j no conta os pro-
dutos de qualidade passaram a ser reproduzidos, co-
piados, e houve demanda de compra.

A partir desses mitos, segundo o referido autor (idem,


p. 176-177), percebeu-se que o designer tem um controle
282 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

sobre o seu trabalho maior do que ele cr10, de maneira


que desenvolvesse seus projetos voltados s necessidades
das pessoas, da maioria da gente do mundo, e no aos seus
caprichos, com foco num pequeno mercado.
Os campos em que o designer poderia atuar so os se-
guintes:

1) Projeto para regies subdesenvolvidas (lamparina a


leo, falta de estradas, veculo para diferentes super-
fcies, veculos acionados pela fora muscular, ener-
gia gerada pela bicicleta);
2) Projeto de dispositivos de ensino e exercitao para
pessoas com retardo mental, invlidas, mutiladas e
incapacitadas (veculo aqutico para crianas inca-
pacitadas);
3) Projeto de instrumental mdico, cirrgico, odonto-
lgico e clnico (instrumentos de neorocirurgia, ca-
mas de hospital, mesas de parto);
4) Projeto para a investigao experimental (instru-
mental de laboratrio para as universidades);
5) Projeto orientado a manter a vida humana que
submetida a condies incertas (colnias suboce-
nicas e estaes espaciais);

10 O texto em lngua estrangeira : tiene un control sobre su trabajo


mayor de lo que l cree.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 283

6) Projeto para concepes que implicam avanos


importantes (lava-louas que economizam gua)
(idem, p. 177-189).

Na concepo de Papanek (1977, p. 189), essas so algu-


mas direes que os designers poderiam e deveriam seguir,
desafios que valeriam a pena. Ele compara a situao do de-
sign, no final do sculo XX, com a medicina, imaginando o
que seria da profisso se todos os mdicos abandonassem
a medicina geral e a cirurgia e se concentrassem exclusiva-
mente em dermatologia e cosmtica.

Metodologia

Conforme consulta em Gil (2012), a metodologia utili-


zada para o desenvolvimento deste artigo caracterizou-se
pela pesquisa bibliogrfica, a qual se valeu de um levan-
tamento de trabalhos realizados anteriormente sobre o
assunto em questo. Tais trabalhos compreendem fontes,
como livros e artigos cientficos encontrados em sites da
internet, que serviram como aportes para a elaborao do
referencial terico.

Consideraes Finais

A partir dos textos do livro de Papanek, constatou-se


que, mesmo publicado h mais de quatro dcadas, ele apre-
senta situaes que condizem com os desafios atuais, quan-
284 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do comparadas aos assuntos iniciais abordados neste arti-


go. No entanto, tal autor possua uma atitude radical em
relao aos projetos que os designers de sua poca desen-
volviam, pois ele considerava-os de baixa qualidade, com
foco na aparncia, desperdiavam recursos naturais e igno-
ravam responsabilidades sociais e morais. Mas, acredita-se
que esta era uma viso generalizada de Papanek.
Um desses pontos revela-se na crtica excessiva apa-
rncia. O autor considerava a esttica como algo secund-
rio, sem relevncia, e ainda poderia aumentar os custos
dos produtos, o que era uma das preocupaes de Papanek.
Porm, o estudo esttico necessrio nos projetos, o que
atrai e proporciona uma relao de identificao do usurio
com o produto.
A postura de Papanek quanto aos profissionais dos pa-
ses subdesenvolvidos ou emergentes tambm pode ser con-
siderada de exagero, como se estes no fossem capazes de
desenvolverem bons projetos, que suprissem suas necessi-
dades locais. Sempre h quem faa uso da criatividade e da
tcnica disponvel para se atingirem boas solues.
Outra situao, segundo Margolin e Margolin (2002),
consiste de que os produtos sociais, recentemente, j so
produzidos para o mercado, mesmo sem atingir, ainda, n-
veis necessrios capazes de suprirem por completo as de-
mandas; ao passo que Papanek considerava que os desig-
ners socialmente responsveis deveriam estar dissociados
do mercado comercial, o que acaba limitando as opes
destes profissionais.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 285

Assim, considerando-se os aportes apresentados pelos


autores mencionados, percebeu-se que so variadas as pos-
sibilidades de aes e de tipos de produtos que os designers
podem desenvolver, de maneira a satisfazerem as necessi-
dades ambientais e dos grupos sociais em questo.

Referncias
7. FORNASIER, Cleuza B. R.; MARTINS, Rosane F. F.; MERINO, Eugenio. 2012. Da
Responsabilidade Social Imposta ao Design Social Movido pela Razo. Dis-
ponvel em: < http://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/1850>.
Acesso em: 10 abr. 2013.
8. GIL, Antonio Carlos. Mtodos e Tcnicas de Pesquisa Social. 6.ed. So Paulo:
Atlas, 2012.
9. MARGOLIN, Sylvia; MARGOLIN, Victor. 2002. A Social Model of Design: issues
of practice and research. Disponvel em: <http://www.yorku.ca/wsywong/
course/ysdn3104_04/margolinsocial.pdf>. Acesso em: 19 maio 2013.
10. PAPANEK, Victor. Como cometer um crimen: las responsabilidades sociales y
morales del diseador. In: Disear para El Mundo Real: ecologia humana y
cambio social. Madrid: Hermann Blume, 1977.
11. PAPANEK, Victor. Como triunfar em el diseo sin proponerselo: lo que el di-
seo responsable puede acometer. In: Disear para El Mundo Real: ecologia
humana y cambio social. Madrid: Hermann Blume, 1977.
12. PAZMINO, Ana Vernica. 2007. Uma Reflexo sobre Design Social, Eco Design
e Design Sustentvel. Disponvel em: <http://editorainsight.com.br/naolab/
wp-content/uploads/2012/03/PAZMINO2007-DSocial-EcoD-e-DSustentavel.
pdf>. Acesso em: 10 abr. 2013.
286 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

A sustentabilidade na moda contempornea,


uma investigao em empresas sustentveis

Mariana Dias de Almeida, Ma. (mari.ddalmeida@gmail.com)


Mnica Moura, Dra.
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

A
moda contempornea passou a adotar elementos
smbolo da contemporaneidade, que trouxeram
consequncias significativas na forma como trata-
mos a moda e como a indstria do vesturio se posicionou
com as exigncias de mercado e do pblico consumidor.
Como a moda contempornea se relaciona com a sus-
tentabilidade e como esta questiona os valores adquiridos
pela moda, so reflexes necessrias para se compreender
por que imprescindvel discutir essa temtica.
Este artigo traz o levantamento de uma pesquisa envol-
vendo empresas de confeco de vesturio, que afirmam
desenvolver produtos sustentveis, atravs de um questio-
nrio que se props a investigar os nveis de conhecimento
que as empresas possuem, pois, quando se observa a ele-
vao de pesquisas na rea, promulga-se a ideia de que h
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 287

base para a indstria elevar o conhecimento e a aplicao


dos estudos, para se desenvolver produtos sustentveis.

A moda contempornea e a sustentabilidade

A certeza de que o tempo est cada vez mais ocupado e


procura-se aceler-lo cada vez mais, como se o sentimento
de ultrapassado fosse surgir a qualquer instante, como se a
sensao de que est se progredindo menos que os demais,
essa inquietao muito frequente no consumo e na comu-
nicao, que tem como resultado mais produtos e novida-
des que chegam at os indivduos, para que o sentimento de
excluso no seja promovido.
Os autores Gillies Lipovetsky e Sbastien Charles (2004)
ao observarem a contemporaneidade a nomearam como hi-
permoderna. Implantaram o sufixo hiper modernidade, por
expressar melhor os eventos que vm marcando este perodo.
Alguns eventos podem marcar nossos tempos hipermo-
dernos, como a insegurana, o individualismo, o hedonis-
mo, pois as transformaes so muitas e ainda estamos pre-
senciando mudanas a todo momento. Como no convm
este artigo esgotar a discusso sobre contemporaneidade,
os prximos tpicos mostraro alguns reflexos dessas mu-
danas em uma temtica muito discutida atualmente que
a sustentabilidade e seus reflexos na moda.
Moura (2008) exprime que o design contemporneo est
inserido no momento atual, e em acordo com afirmaes
anteriores, essa rea deve ser observada relacionando-se
288 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

os contextos histricos e sociais, a fim de se obter melhor


anlise, interpretao e estabelecer um elo comparativo
(MOURA, 2008). E acrescenta, retomando Bonsiepe (1997):
O design orientado ao futuro, relacionado inovao e
visa ao efetiva.
A moda encontra-se no mesmo momento do design.
uma das sintomticas da contemporaneidade, por pos-
suir caractersticas descritas no incio do captulo, como
a compresso do tempo e o excesso refletido no consumo.
Agamben (2009) considera a moda como uma experincia
do momento contemporneo. Por sua vez, para afirmar
esta relao de moda versus tempo, Caldas afirma que: A
mudana contnua, a permanente fabricao do novo e a
acelerao do consumo migraram da moda para a inds-
tria de alta tecnologia. (2004, p.82), porm confrontando
tal afirmao, pode-se levar a refletir que fora a indstria
que levou a moda a possuir este comportamento, a nsia
consumista impulsionou as indstrias que, por sua vez,
mudaram o comportamento da moda.
O percalo entre a moda e o tempo fomentou o desen-
volvimento acelerado dos produtos, especialmente os de
vesturio. A cada ano so duas, quatro ou mais colees
lanadas. O tempo impera tanto nos prazos de confeco
das peas quanto no limite das tendncias e na falta da ca-
pacidade de julgamento. Assim como diz Agamben:
Aquilo que define a moda que ela introduz no tempo
uma peculiar descontinuidade, que o divide segundo a sua
atualidade ou inatualidade, o seu estar ou seu no-estar-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 289

-mais-na-moda [...] O tempo da moda est constitutivamente


adiantado a si mesmo e, exatamente por isso, tambm sem-
pre atrasado, tem sempre a forma de um limiar inapreensvel
entre um ainda no e um no mais (2009, p.66-67).
Essa sensao do ultrapassado, de carregar algo que
destoa do momento, aumentando o desejo de consumir
(CALDAS, 2004), essa sensao tambm se pode classifi-
car como obsolescncia perceptiva, traduz-se por uma pea
que ainda possui condies satisfatrias para o uso, mas
considerada ultrapassada pelas tendncias que so deter-
minadas, pela dinmica do mercado, porm, segundo as
tendncias da moda, a obsolescncia deve sobrepujar as de-
mais caractersticas, forando indstrias e consumidores a
irem em busca do novo.
Graas a essa percepo, presencia-se uma mudana de
valor ou de predileo no design de moda. Acompanhando
a contemporaneidade, ele une-se sustentabilidade.
A temtica da sustentabilidade est presente em grande
parte dos discursos da atualidade, nos seus mais variados
mbitos. Presencia-se cada vez mais a expanso do tema,
porm nota-se tambm a inexistncia de informao preci-
sa, no que se pode traduzir como algo sustentvel. Loures
(2009), afirma que houve a banalizao do termo com va-
riadas interpretaes superficiais, sendo utilizado de forma
desregrada, indicando ausncia de discernimento nas mais
variadas falas.
Outro aspecto de importncia quando o assunto susten-
tabilidade refere-se aos seus aspectos basilares alicerados a
290 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

partir de trs colunas de igual importncia. Estas devem ser


tratadas e estimuladas quando se pretende obter o equilbrio
e o xito com relao ao desenvolvimento sustentvel. So
elas: desenvolvimento social, desenvolvimento econmico e
desenvolvimento ambiental. Esses trs pilares foram propos-
tos por Elkington (2001). Eles enfocam a prosperidade eco-
nmica, a qualidade ambiental e aspectos sociais mais justos
e equilibrados. A proposta que ao atingir o equilbrio des-
ses fatores ocorre a estruturao da sustentabilidade.
A sustentabilidade em vrios momentos pode ser trata-
da e indicada como assunto, caracterstica, mito ou estrat-
gia de marketing, mas temos de nos conscientizar de que se
trata de uma problemtica que traz e incorpora os reflexos
da sociedade e das aes humanas, do passado e do presen-
te que repercutem na vida atual gerando temores sobre as
perspectivas futuras.
Uma das maneiras de reverter as aes equivocadas e
o quadro de descaso de muitos anos , conforme aponta
Moraes (2010), por meio da conscientizao, de forma que
alguns costumes sejam modificados, a partir de uma co-
municao mais proativa com as pessoas e disseminando
uma educao comportamental sobre sustentabilidade que
poder despertar e fazer surgir novas atitudes, como afir-
mam Manzini e Vezzoli:
[...] a conscientizao acerca do problema ambiental le-
vou discusso e reorientao de novos comportamentos
sociais, isto , da procura por produtos e servios que mo-
tivem a existncia de tais processos e, conseqentemente,
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 291

desses produtos (o tema do consumo limpo). (2005, p.19)


Outra mudana que dever ser mais intensa a rela-
cionada s empresas e indstrias. Estas, geralmente, cons-
troem belos discursos a respeito da sustentabilidade sobre
seus produtos e aes, porm, como verificar a veracidade
de tais discursos? As pessoas adquirem produtos a partir
dos discursos construdos, entre outros, os relacionados
aos aspectos da sustentabilidade. Dessa forma, acreditam
que fazem a opo correta, mas, sempre devemos pensar
no mas, devemos questionar, indagar, pois, se algo que
consumimos no se enquadrar nos pilares do desenvolvi-
mento sustentvel, deixar de ser fidedigno, muitas vezes
nem sustentvel mesmo.

A relao academia e indstria

A compreenso de moda sustentvel deve sair da superfi-


cialidade e alicerar-se em fundamentos com maior consis-
tncia e clareza a fim de formular conceitos mais precisos.
Pois parece que, apesar da sustentabilidade ser um dos
fundamentos do design moderno e contemporneo, ainda o
design de moda sustentvel encontra-se em seus passos ini-
ciais. Por isso, tem sido muito debatido o tema em congres-
sos cientficos, pesquisas acadmicas e ONGs, o que gera um
volume considervel de instituies e pesquisadores que tm
denotado a preocupao da abordagem da moda sustentvel.
Ao observar os congressos da rea, pode-se notar que a
preocupao com esse tema foi tomando propores cada
292 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

vez mais crescentes apenas nos ltimos anos, que podem


ser verificados no Simpsio Paranaense de Design Sustent-
vel, que possui j quatro edies, realizado anualmente, no
Simpsio Brasileiro de Design Sustentvel, que j foram rea-
lizadas trs edies, que ocorre bianualmente, nos nmeros
de artigos apresentados nas ltimas quatro edies do P&D
Design, que cresceram exponencialmente a cada edio, pois
em 2006 havia 6 trabalhos que se referiam sustentabilida-
de, em 2008 o nmero passou para 17 artigos, em 2010 para
34 artigos e na ltima edio em 2012 passou para 40 traba-
lhos cientficos envolvendo a temtica sustentvel.
E mais especificamente na rea do design de moda h
algumas aes acadmicas nacionais que propem mudan-
as na moda para a discusso e implantao da sustentabi-
lidade, como apresenta a tabela 1.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 293

Tabela 1: Tomada de conhecimento e disseminao de conceitos.

Instituies acadmicas

Nomenclatura Definio Propsitos


Disseminar o conceito
Projeto da UDESC*, de sustentabilidade,
que se prope interao academia e
Ecomoda abordar as questes comunidade, adequao
socioambientais de produtos de moda
com baixo impacto.
Produzir produtos com
Moda, Projeto desenvolvido na alunos da universidade
sustentabilidade UEL**, atravs de oficinas do curso de design de
e incluso: que criam peas atravs moda e a comunidade
retraos que de resduos txteis. local, demonstrando
tecem histrias as possibilidades com
resduos.

Congresso cientfico
nacional sobre design Fomentar a
de moda, que ocorre sustentabilidade
anualmente. Com como um novo
Colquio de sesses divididas em parmetro para a
moda Grupos de Trabalhos, moda, divulgando
possui um especfico as pesquisas
para a discusso da desenvolvidas no meio
sustentabilidade. acadmico.

(Fonte: Berlim, 2012) / * Universidade do Estado de Santa Catarina / ** Universidade Estadual de


Londrina - PR

No caso do Colquio de Moda, consegue-se enumerar o


aumento das pesquisas envolvendo moda e sustentabilida-
de, pois, a partir da 5 edio passou a apresentar um gru-
294 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

po de trabalho direcionado para a sustentabilidade, que na


ltima edio de 2012 registrou vinte sete trabalhos, com
esta discusso. Com a academia auxiliando o fomento de
novas viabilizaes da moda sustentvel no Brasil, pode-
-se articular a longo prazo novas mudanas no desenvol-
vimento, na fabricao e at mesmo no comportamento de
consumo dos indivduos.
Assim, acredita-se que o campo do design e os pro-
fissionais da rea podem assumir posturas mais ticas e
conscientes, no entanto j se observa propostas e tentativas
que apresentam novas formas de projetar com o intuito de
ofertar produtos com vertentes sustentveis (como ser vis-
to posteriormente).
Porm, observa-se que por parte das indstrias a cre-
dibilidade do discurso ainda frgil, pois, como se tornou
tendncia abordar a sustentabilidade em vrios mbitos,
especialmente como valor do marketing, das aes promo-
cionais e de venda, deve-se ter o cuidado de analisar e ave-
riguar o quanto realmente h de sustentvel nos produtos
que so desenvolvidos e ofertados.
O design de moda possui desafios a serem superados, um
design que mude de forma prtica, indo alm de um discur-
so. A sustentabilidade uma crtica moda, pois desafia a
moda em seus detalhes (fibras e processos) e tambm com
relao ao todo (modelo econmico, metas, regras, sistemas
de crenas e valores) (FLETCHER; GROSE, 2011, p.8).
A indstria do vesturio heterognea e desfragmenta-
da, pois nota-se que para algumas empresas mais vivel e
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 295

seguro economicamente manter a fabricao em locais que


mantm duvidosas as condies de trabalho e a sade dos
empregados, bem como a gerao de resduos poluidores,
Kazazian (2005) afirma que deslocalizao de indstrias
uma consequncia da padronizao.
A moda globalizada trouxe aspectos positivos economi-
camente, porm alimentou os paradoxos que interfere na
produo da moda sustentvel, elementos que foram cres-
cendo a medida que a moda passou a ser destaque nos mer-
cados financeiros, caracterizando no somente o produto
como as indstrias passaram a ser regulados pela efeme-
ridade, pela obsolescncia perceptiva e programada, pelo
marketing, o consumismo, o uso de matria-prima org-
nica como forma de transformar o produto em sustentvel.
Assim, questiona-se se as informaes sobre sustenta-
bilidade so abordadas nas empresas e so disseminadas
para produo de objetos ditos sustentveis, se tais orga-
nizaes confirmam que so sustentveis, compreende-se
que h domnio sobre o assunto e de conhecimento de
todos os atores envolvidos.
Pois, a mudana de paradigmas na indstria do vestu-
rio deve acontecer no todo, h a necessidade de mudanas
na fase projetual, no processo de fabricao, no tempo de
vida do produto e conscientizao do designer, pois dele
sair o pensamento do projeto.
296 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

Anlise das entrevistas

A fim de averiguar a teoria pesquisada, foi aplicado


um questionrio que se propunha a investigar qual a si-
tuao das empresas que desenvolvem produtos de moda
sustentvel, a pesquisa tinha o intuito de aprofundar o co-
nhecimento do quanto a indstria insere as pesquisas em
desenvolvimento dos produtos sustentveis e qual o nvel
de conhecimento adquirido sobre sustentabilidade os de-
signers possuam para aplicar nos projetos.
O presente trabalho foi aprovado pelo Comit de tica
em Pesquisa da Universidade do Sagrado Corao, sob pa-
recer do Protocolo n 133/11, em 25 de agosto de 2011, o
questionrio foi aplicado aos entrevistados posteriormente
a apresentao e explicao sobre a pesquisa e a assinatura
do termo de consentimento livre esclarecido, que torna ti-
co assegurando o sigilo das informaes de identificao.
Assim, analisam-se as empresas que se consideram
sustentveis por meio dos produtos que fabricam e que o
aspecto sustentvel norteia os consumidores a adquirir os
produtos dessa empresa.
As empresas no sero identificadas por suas denomi-
naes comerciais a fim de evitar que haja predetermina-
es e preservar a identidade da empresa, pois o importan-
te desta pesquisa conhecer a atualidade do mercado de
moda sustentvel.
Foram observadas trs empresas, sendo duas no ramo
da confeco e outra txtil, justifica-se esta quantidade pelo
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 297

fato de ainda no haver muitas indstrias na rea do vestu-


rio que se apresentam como sustentveis.
Assim, era intuito da pesquisa aprofundar os questio-
namentos sobre sustentabilidade, portanto inicialmente
procurou-se tomar conhecimento do conceito formado pe-
los entrevistados, de acordo com o conceito estipulado por
Elkington (2001) e os parmetros defendidos por Vezzoli e
Manzini (2008).
A empresa A retrata o comrcio justo e o ideal da equi-
dade com a sociedade, fornecedores e clientes; a empresa B
se define como: economicamente vivel, socialmente res-
ponsvel e ecologicamente correta, e a empresa C exprime
a ideia do uso mnimo de recursos naturais.
Ao analisar as definies, observa-se que um parecer
complementa o outro, chegando a um consenso sobre o que
sustentabilidade. Porm a opinio mais completa seria da
empresa B, que compreende as abordagens defendidas no
captulo 1 e que apresenta um domnio sobre o assunto es-
tudado. Ressalta-se que o indivduo entrevistado relata que
possui conhecimento devido sua formao voltada para a
temtica sustentvel.
Teoricamente, o que deixa a empresa B condescendente
com a literatura estudada que nela se pratica o que cientifica-
mente foi estudado. As demais empresas, apesar de apresenta-
rem opinies que se complementam, ainda demonstram um
conhecimento mediano sem maior aprofundamento.
De acordo com os entrevistados, os nveis de co-
nhecimento sobre sustentabilidade ainda so bsicos; no-
298 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

taram-se alguns conflitos de informaes, como pde-se


observar nas respostas para se definir a sustentabilidade,
muitos retrataram a parte ecolgica, j a preocupao com
a igualdade dos trs pilares da sustentabilidade no recor-
rente ao pensamento terico sobre o tema.
No era esperado que o conhecimento sobre o conceito
de sustentabilidade fosse mediano, pelo fato dessas empre-
sas afirmarem atravs de campanhas publicitrias e demais
meios de comunicao, era de se esperar que possussem
domnio no assunto, algumas respostas do questionrio
se tornaram vagas, e retomam a idia de sustentabilidade
como algo ligado ao ecologicamente correto.

Consideraes finais

Acredita-se que a metodologia adotada tenha colabo-


rado para reconhecer que o mercado da moda sustentvel
ainda caminha a passos lentos. Afinal, so poucas as inds-
trias com discurso e conduta realmente sustentveis, tanto
que a pesquisa teve problemas em encontrar empresas para
aplicao do questionrio, que foi tratado com indiferena
por algumas.
Comprovou-se que as empresas que foram solcitas
possuem incompatibilidade entre o discurso e o que de-
senvolvido pelas empresas entrevistadas, nas quais os inte-
grantes do setor de desenvolvimento argumentaram como
so desenvolvidos os produtos e o que a empresa conhece
por sustentabilidade, confirmando que as publicidades fei-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 299

tas no site oficial e nas redes sociais contrapem o conheci-


mento dos profissionais dessas empresas.
A experincia de elaborar esta pesquisa pontua a serie-
dade da sustentabilidade de no ser algo que se tem funda-
mentado a curto prazo, h ainda a necessidade de assimilar
as informaes e adquiri-las medida que o consumidor
pede esclarecimento sobre a temtica.
Nesse sentido, provvel que a rea cientfica tenha que
se preocupar em propagar melhor os conceitos e mtodos
desenvolvidos para os que fabricam. Dessa forma, preciso
buscar um caminho que seja um elo de comunicao do
meio acadmico, que tem desempenhado timos estudos
com as indstrias, que tambm precisam se empenhar em
estar prximas para absorver os resultados positivos e sa-
nar os negativos.
Esperava-se que a indstria estivesse mais bem infor-
mada com relao ao que se tem desenvolvido em torno da
sustentabilidade, principalmente por pesquisas feitas na
universidade, entretanto, nota-se que ainda mediano e
frgil o conhecimento sobre o tema, e que, portanto, o que
se aplica pode ser emprico muitas vezes, o que lament-
vel, pois sabe-se que a moda brasileira demorou a assumir
sua posio no design e a descartar o empirismo do desen-
volvimento de seus produtos.
Um conceito que certamente deveria ser mais bem co-
nhecido e empregado pelo setor da indstria o de ciclo de
vida, pois, acreditando-se que o design possa mudar con-
ceitos e posturas - o design como elemento modificador -,
300 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio

ele deve ser viabilizado por aqueles que constroem os obje-


tos de design, e somente com informao isso ser vivel.
Portanto, sugerem-se alguns apontamentos que podem
responder aos questionamentos relatados na pesquisa, a co-
mear por algumas medidas informativas corporativas. As
empresas demonstraram que necessitam de mtodos para
que a sustentabilidade tenha o envolvimento de todos os
colaboradores, e para que este processo ocorra, a empresa
deveria adotar formas que possibilitem a interao com um
motivo comum (no caso, a sustentabilidade). O design de
informao voltado para a implantao da sustentabilidade
a um projeto auxiliaria no intercmbio de informaes e na
formulao de projetos mais sustentveis.

Referncias
1. AGAMBEN, G. O que o Contemporneo? e outros ensaios. Santa Catarina:
Editora Argos, 2009.
2. Berlim, L. Moda e sustentabilidade: uma reflexo necessria. So Paulo: Esta-
o das Letras, 2012.
3. Bonsiepe, G. Design: do material ao digital. Florianpolis: FIESC/IEL, 1997.
4. CALDAS, D. Observatrio de sinais: teoria e prtica da pesquisa de tendncias.
Rio de Janeiro: Editora SENAC Rio, 2004.
5. Elkington, J. Canibais com garfo e faca. So Paulo: Makron books, 2001.
6. Fletcher, K.; Grose, L. Moda & Sustentabilidade: Design para mudana. So
Paulo: Editora Senac So Paulo, 2011.
7. Kazazian, T. Haver a idade das coisas leves: design e desenvolvimento sus-
tentvel. So Paulo: Ed. Senac So Paulo, 2005.
8. LIPOVETSKY, G; Charles, S. Os Tempos Hipermodernos. So Paulo: Editora Bar-
carolla, 2004.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Materialidade, Gesto e Servio 301

9. Loures, R. C. da R. Sustentabilidade XXI: Educar e inovar sob uma nova consci-


ncia. So Paulo: Editora Gente, 2009.
10. MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentveis: os re-
quisitos ambientais dos produtos industriais. So Paulo: Editora da Universi-
dade de So Paulo, 2005.
11. MORAES, D. de. Metaprojeto: o design do design, So Paulo: Blucher, 2010.
12. MOURA, M. O Design Contemporneo e suas dobras (II). dObra[s], v. 2, p. 16-
19, 2008.
302 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Tipografia: levantamento piloto


para verificar os vestgios dos
dsticos das estaes ferrovirias da
primeira fase da linha Noroeste do
Brasil NOB na regio de Bauru-SP

Joo Marcelo Ribeiro Soares, Doutorando (jm.dg@uol.com.br)


Prof. Dr. Jos Carlos Plcido da Silva (Orientador)
PPGDesign FAAC Universidade Estadual Paulista

A
escrita um importante registro cultural, no entan-
to muitas vezes nos esquecemos que alm da super-
fcie das palavras gravadas ou impressas existe um
contexto expresso em formas e materiais que espelham tc-
nicas e influncias culturais de um determinado perodo.
Tais informaes, muitas vezes, so oprimidas ou supri-
midas pela evoluo, privando as novas geraes de acessar
detalhes importantes da sua histria. Por meio da Epigra-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 303

fia1, uma rea da Arqueologia2, pode-se estudar as formas


de escrita em monumentos antigos e compreender melhor
o contexto histrico da sociedade estudada.
O conceito de transporte sobre trilhos existe desde o in-
cio do sculo XVIII, inicialmente tracionado por animais, a
princpio sobre trilhos de madeira e posteriormente sobre
trilhos de ferro. A primeira locomotiva a vapor surgiu na In-
glaterra no sculo XIX motivada pela Revoluo Industrial.
No Brasil a primeira ferrovia surgiu em 1858 no Rio
de Janeiro. Em So Paulo o primeiro trecho de ferrovia foi
inaugurado em 1867, j em Bauru, interior do Estado de
So Paulo, a estrada de ferro chegou em 1905, por meio da
Companhia de Ferro Unio Sorocabana e Ituana.
A opo por tal tema tem como motivao desenvolver
uma atividade prtica relacionada observao da tipografia
no espao urbano e verificar e registrar a Tipografia relacio-
nada a um importante fato da histria de Bauru e regio.
Para execuo, aps um levantamento prvio de dados e
considerando o tempo de execuo do projeto, optou-se por
um levantamento piloto sobre o primeiro trecho da estrada
de ferro Noroeste do Brasil, fundada em Bauru-SP no incio

1 Epigrafia o estudo de inscries em monumentos antigos, parte


da Paleografia (estudo das escritas antigas). (Dicionrio Houaiss da
Lngua Portuguesa. verso digital: http://houaiss.uol.com.br)
2 Arqueologia, cincia que, utilizando processos como coleta e
escavao, estuda os costumes e culturas dos povos antigos atravs
dos materiais e registros deixados. (Dicionrio Houaiss da Lngua
Portuguesa. verso digital: http://houaiss.uol.com.br)
304 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

do sculo XX. Fato que impulsionou de forma significativa


o desenvolvimento da regio.

1. Paisagens Tipogrficas

Paisagem Tipogrfica nomeia o conjunto de componen-


tes grficos que compem o espao urbano.
Paisagem tipogrfica [] a paisagem formada por um
subconjunto de elementos grficos presentes no ambiente ur-
bano: os caracteres que formam palavras, datas, e outras men-
sagens compostas por letras e nmeros. (GOUVEIA, 2007, p2)
Porm, antes de falarmos de Paisagens Tipogrficas
necessrio definir que o termo Tipografia expressa o con-
junto de procedimentos artsticos e tcnicos relacionados
com a criao e utilizao dos elementos necessrios co-
municao escrita.
A Tipografia, tambm, engloba a Caligrafia que so
as letras expressas por traados a mo livre e contnuos,
e tambm, o Letreiramento, processo manual em que por
meio de desenhos se obtm letras. (FARIAS, 2004).
A escrita a forma slida da palavra, o sedimento da
linguagem. (BRINGHURST, 2004, p9). Sendo a escrita a
representao fsica da linguagem, expressa caractersticas
de um determinado grupo em um determinado tempo, um
fragmento da sua cultura local.
A pesquisa proposta aqui fundamenta-se no trabalho
de pesquisa que vem sendo desenvolvido pelo projeto Pai-
sagens tipogrficas leituras do ambiente urbano atravs
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 305

do letreiramento e da tipografia (PAT), projeto que tem


como objetivos fundamentais: a melhor compreenso da
tipografia enquanto informao histrica e cultural, e o
aprimoramento do registro, sistematizao e catalogao
dos dados encontrados.
Segundo Kevin Lynch (1988), pode-se dizer que a iden-
tidade visual, esttica e cultural das cidades formada,
entre outras coisas, por seus elementos grficos. [] As
letras e nmeros que encontramos no ambiente urbano
podem ser entendidos como parte do discurso identitrio
e comunicativo da cidade. Tipografia, neste contexto, deve
ser entendida [] como letreiramento (pintura, gravao,
fundio, etc.) (Farias, 2000), e no apenas aqueles obti-
dos atravs dos processos automatizados ou mecnicos.
(GOUVEIA, 2007, p2)
Por meio da observao da Paisagem Tipogrfica pos-
svel verificar a esttica e as tcnicas relacionadas manei-
ra como as letras eram confeccionadas, fato que permite
compreender a tecnologia disponvel em uma determinada
poca e regio e sua influncia na construo cultural.
A leitura sistematizada da Paisagem Tipogrfica exige
uma classificao, a fim de ordenar as diversas inscries
existentes no espao urbano, para posteriormente favore-
cer a sua compreenso. Tendo como antecedentes Nicole-
te Gray (1960, 1986), Alan Bartram (1975), Jock Kinneir
(1980), Phil Baines e Catherine Dixon (2003) e as pesquisa-
doras brasileiras Anna Gouveia e Priscila Farias (2007) que
classificam as inseres tipogrficas na paisagem urbana
306 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

em 8 grupos bsicos, so eles:

Tipografia arquitetnica: inscries perenes, tais como


o nome e o nmero de um prdio, geralmente planeja-
das e construdas junto com o edifcio;
Tipografia honorfica: inscries projetadas para ho-
menagear personagens ou fatos histricos relevantes
tais como aquelas presentes em monumentos pblicos
em geral;
Tipografia memorial: inscries fnebres encontradas
em espaos urbanos circunscritos, tais como lpides em
igrejas ou cemitrios;
Tipografia de registro: inscries oficiais de empresas
pblicas ou privadas, tais como prestadoras de servios
de telefonia e saneamento, geralmente localizadas em
grades e tampas;
Tipografia artstica: manifestaes artsticas realiza-
das sob encomenda, que fazem uso da tipografia, tais
como pinturas e esculturas em formato de letras, pre-
sentes em algumas cidades;
Tipografia normativa: inscries que configuram sis-
temas reguladores e informativos do trfego urbano,
tais como sinais de trnsito e placas de logradouro;
Tipografia comercial: inscries efmeras, tais como
aquelas presentes em pontos comerciais, acrescentadas
posteriormente aos edifcios, e, na maioria das vezes,
substituda periodicamente;
Tipografia acidental: inscries no-oficiais ou no-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 307

-autorizadas, tais como grafites e pichaes, muitas vezes


executadas sem planejamento e revelia da vontade dos
arquitetos, construtores e proprietrios dos edifcios.

2. O transporte ferrovirio no Estado de So Paulo

A primeira ferrovia do Estado de So Paulo iniciou suas


atividades em 1867, a So Paulo Railway que fazia o trecho
Jundia-Santos. Em 60 anos o Estado j contava com 18 fer-
rovias, sendo a cafeicultura um dos grandes motivadores
para a expanso das estradas de ferro no Brasil.
No geral, as ferrovias deste perodo tinham pequenas
extenses, aproximadamente 100 km, as companhias com
maiores extenses destaque para as Estrada de Ferro So-
rocabana (1870), Companhia Mogiana de Estrada de Ferro
(1875), Estrada de Ferro Noroeste do Brasil (1906) e Com-
panhia Paulista de Estrada de Ferro (1872), que juntas so-
mavam 7.000 km de malha ferroviria. (ALBINO, 2006)
A Companhia de Ferro Unio Sorocabana e Ituana, que
em 1899 chegava a Bom Jardim, completaria, em 1 de mar-
o de 1905, o trecho Botucatu-Bauru numa extenso de 129
quilmetros [] Companhia Paulista de Estrada de Ferro,
tivera a estao terminal em Ja inaugurada em 19 de fe-
vereiro de 1897 [] Sua primeira composio s chegaria
a Bauru em 18 de fevereiro de 1910. (FREITAS, s/d, p.17).
Em outubro de 1904 a Companhia de Estrada de Ferro
Noroeste do Brasil NOB, foi inicialmente planejada para
ligar Uberaba (MG) a Coxim (MS), mas o traado foi alte-
308 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

rado para iniciar em Bauru (SP) e finalizar em Cuiab (MT),


ligando a regio Sudeste Centro-Oeste do Brasil, exercendo
um papel fundamental na histria dos Estados de So Paulo,
Mato Grosso e Mato Grosso do Sul. (FREITAS, s/ data).
A construo da Estrada de Ferro Noroeste do Brasil,
teve incio em 1905, e ficou sob a responsabilidade da Com-
panhia Noroeste e de uma empresa com sede em Bruxelas
(La Compagnie Gnrale de Chemins de Fer et de Travaux
Publics) que subempreitou as obras no Brasil para a Em-
presa Construtora Machado de Mello, que tambm subem-
preitou as atividades da construo para empresas meno-
res, fato que colaborou para que a execuo das obras no
seguissem o projeto original. (CARVALHO, 2008).
O historiador belga Eddy Stols em uma de suas pesquisas
relata que [a]s perspectivas pareciam boas com a constru-
o da estrada de ferro Noroeste de Bauru a Corumb, na
qual participaram capitais e engenheiros belgas (STOLS,
1975, p.71 apud QUEIROZ, 1997, p.47). No entanto tal ci-
tao no fornece maiores detalhes da participao, serve
apenas como registro da participao belga no projeto da
Estrada de Ferro Noroeste do Brasil.
O projeto da construo da estrada de ferro se dividiu
em 4 etapas, sendo: a primeira em 1906, a segunda em
1909, a terceira em 1914 e a quarta em 1952, totalizando
2.000 km de trilhos. As estaes distribudas ao longo do
trecho tinham seus projetos adaptados em funo da fora
poltica da regio, alm da malha ferroviria e das estaes
algumas vezes tambm eram construdas uma infraes-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 309

trutura composta por hotis, armazm, farmcia, fbrica


de mveis e alfaiataria, fato que originou muitas cidades.
(QUEIROZ, 1997). A figura 1 expressa a extenso e da es-
trada de ferro NOB no Estado de So Paulo.

Figura 1: Em vermelho no mapa (sem escala) apresentada a extenso do trecho ferrovirio da NOB,
ilustrando sua importncia para o transporte no Estado de So Paulo. Do ponto central do mapa
(Bauru) o entroncamento da NOB interligava as companhias So Paulo Railway (Santos), Paulista
(Campinas) e Sorocabana (Sorocaba).

(Fonte: www.estacoesferroviarias.com.br/b/bauru-cp.htm, 2011)

3. A regio de Bauru

O municpio de Bauru foi fundado em 1896, localizado


a noroeste da capital do estado de So Paulo, cerca de 320
310 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

km. (IBGE, 2011).


O primeiro registro do nome Bahuru aparece em
1856, no municpio de Botucatu, na posse do fazendeiro
Felicissimo Antonio Pereira. Mas, segundo Silva (1957) a
histria de Bauru inicia-se em 1750 com o chegada do Ban-
deirantes Manuel Lopes e sua iniciativa em estabelecer a
agricultura na regio, porm foram necessrios quase 100
anos de luta entre ndios e posseiros para ocupar o serto
do oeste Paulista.
O interesse pela regio se dividia em duas frentes: a
criao de gado, objetivo dos tropeiros de Sorocaba-SP; e a
comunicao fluvial, objetivo dos comerciantes de Piraci-
caba-SP. (PAIVA, 1977).
O povoamento do municpio inicia-se em 1884, quan-
do o fazendeiro Antonio Teixeira do Espirito Santo doa 57
hectares para o Patrimnio de So Sebastio do Bauru, re-
gio s margens do Ribeiro Bauru. (SILVA, 1957).
A construo da Estrada de Ferro Noroeste do Brasil
(NOB) teve incio em julho de 1905, contexto em que a pe-
quena Vila (Bauru) tinha 600 habitantes, 45 anos depois
no censo de 1950 o municpio j registra 73.000 habitantes,
fato que expressa a influncia e importncia da estrada de
ferro para o crescimento da regio. (FREITAS, s/ data)

3.1. A Tipografia na arquitetura das estaes


ferrovirias da NOB

O primeiro trecho da estrada de ferro da NOB, foi de 92


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 311

km, inaugurado em 27 de setembro de 1906. Trajeto que


parte do km 0, em Bauru, at Lauro Muller, no km 89,298,
esta ltima foi substituda em 1920 pela estao de Guaran-
t (km 96,270), conforme ilustrado na figura 02.
Figura 2: Em vermelho no mapa (sem escala) apresentada a extenso do primeiro trecho
ferrovirio da NOB em 1906, recorte para esta pesquisa piloto na qual ser utilizado o primeiro
trecho de 92 km inaugurado em 27 de setembro de 1906. Trajeto que se inicia na estao de Bauru
(km 0), passando por Val de Palmas (km 9,370), Presidente Tibiri (km 20,995), Jacutinga (Ava)
(km 41,872), Presidente Alves (km 58,607) at Lauro Muller (km 89,298).

(Fontes: Museu Ferrovirio Regional e www.estacoesferroviarias.com.br/b/baurucp.htm,


2011, [nossa interveno digital]).

Como metodologia, foram realizadas visitas in loco e


feitos registro fotogrfico dos dados observados. Para a pa-
dronizao das informaes a serem registradas foi utili-
zado uma adaptao das fichas A e B do projeto PAT. O
levantamento in loco com visitas realizadas nos meses de
junho e julho de 2011, no primeiro trecho de construo de
312 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

estrada de ferro NOB (1906-1914) construdas sob a respon-


sabilidade da Compagnie Gnrale de Chemins de Fer et de
Travaux Publics, do empreiteiro Joaquim Machado de Melo
e do Engenheiro Jos Praxedes. Informaes coletadas con-
forme indicao nas figuras 03, 04 e 05.
Figura 3: Foto da estao e indicao do letreiro da portada.

(Fonte: prprio autor, 2011 [nossa interveno digital]).


Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 313

Figura 4: Foto da ptio de embarque e vista do dstico da estao com nome da cidade.

(Fonte: Museu Ferrovirio Regional, 2011).

Figura 4: Foto da ptio de embarque e vista do dstico da estao com nome da cidade.

(Fonte: Museu Ferrovirio Regional, 2011).


314 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Um resumo dos dados observados na pesquisa so apre-


sentados na tabela 1, onde so apresentados informaes
detalhadas das estaes e dados da tipografia utilizada no
letreiramento das Estaes Ferrovirias do primeiro trecho
da companhia NOB.

Tabela 1: Fotos/Descritivo dos Letreiros das Estaes Ferrovirias.

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo
Estao Registro fotogrfico/Ficha TCNICA

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; na


fachada em famlia com serifa (display) e no dstico em famlia
Bauru

sem serifa; ortografia em caixa alta; peso bold; inclinao normal e


alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0697981/UTM 7530110
Inaugurao: 1906 (1939)
Perodo de funcionamento: 1906-1999
Patrimnio Cultural: 18.030/96 (N processo) 8.617 (Decreto
28/10/99 e DO 30/10/99)
Observao: no existe uma padronizao tipogrfica entre o dstico
da estao e sua portada. A estao passou por vrias reformas e
estaes provisrias construo atual, que de 1939. Atualmente
prdio no esta em uso e apresenta-se em condies de aparente
abandono.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 315

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo
Estao Registro fotogrfico/Ficha TCNICA

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; famlia


(trecho rural)

sem serifa (display); ortografia em caixa alta (estilo versal versalete);


Bauru

peso regular; inclinao normal e alinhamento centralizado.


Localizao: 22k 0690547/UTM 7533218
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: 30.300/03 (N processo) 9.979 (Decreto
4/02/05 e DO 26/02/05)
Observao: o prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o nome da cidade. Atualmente o local no
utilizado pela ferrovia, porm est ocupada como moradia.

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; famlia


Tibiri

com serifa (display); ortografia em caixa alta; peso bold; inclinao


normal e alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0683313/UTM 7539603
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: 30.300/03 (N processo) 9.978 (Decreto
04/02/05 e DO 26/02/05)
Observao: o prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o
nome da cidade. Atualmente o local no utilizado
pela ferrovia e ocupado parcialmente
como moradia.
316 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo
Estao Registro fotogrfico/Ficha TCNICA
Jacutinga
(atual Ava)

Letreiro/Dstico: confeccionado em pintura; famlia sem serifa


(display); ortografia em caixa alta; peso bold; inclinao normal e
alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0661041/UTM 7555148
Inaugurao: 1906 (1942)
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: sem informao
Observao: o prdio da estao apresenta portada com o
monograma da NOB e dstico com o nome da cidade. Atualmente
o local no utilizado pela ferrovia e ocupado parcialmente como
moradia e o restante do prdio encontra-se em aparente abandono.

Letreiro/Dstico: confeccionado em pintura; famlia sem serifa


Presidente

(display); ortografia em caixa alta; peso regular; inclinao normal e


Alves

alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0661043/UTM 7555147
Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1996
Patrimnio Cultural: sem informao
Observao: O prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o nome da cidade. Atualmente o local
utilizado pelo Projeto Criana (PROAME), aparentemente suas cores e
sinalizao foram adaptados nova funo.
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 317

Letreiros das Estaes Ferrovirias 1 Fase da NOB


Interior do Estado de So Paulo
Estao Registro fotogrfico/Ficha TCNICA
Lauro Muller

Sem imagem
(Min. Calmon)

Inaugurao: 1906
Perodo de funcionamento: 1906-1920
Observao: a estao foi desativada e transferida para Guarant
onde foi construda uma novo prdio em 1920.

Letreiro/Dstico: confeccionado em alvenaria em alto relevo; famlia


Guarant

sem serifa (display); ortografia em caixa alta; peso regular; inclinao


normal e alinhamento centralizado.
Localizao: 22k 0701844/UTM 7530899
Inaugurao: 1920
Perodo de funcionamento: sem informao
Patrimnio Cultural: sem informao
Observao: o prdio no apresenta letreiro na portada, funo
cumprida pelo dstico com o nome da cidade. Atualmente o local
utilizado pela Amrica Latina Logstica (ALL), atual responsvel pela
ferrovia, um funcionrio da empresa reside no local.

(Fonte: prprio autor, 2011 [nossa interveno digital: original em perspectiva, imagem
manipulada digitalmente para visualizao frontal]).

3. Consideraes Finais

O trabalho apresentado, norteia novas possibilidades


de investigao para ampliar o levantamento de dados, a
decifrao, datao e interpretao da evoluo cultural de
Bauru e regio, um vis para conhecer um pouco mais so-
bre a formao cultural do interior do Estado de So Paulo.
318 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

Pelos dados apresentados no levantamento, fatos como a


portada da estao principal da NOB, em Bauru, apresentar
um estilo diferente dos dsticos de identificao da prpria
cidade e das demais estaes do primeiro trecho da malha
ferroviria reforam a aplicao de solues tcnicas e est-
ticas adaptadas ao olhar e recursos disponveis (tecnologia e
mo de obra) no momento e local. Construir conforme a ne-
cessidade local, muitas vezes em atendimento a interesses
pessoais para beneficio econmico e no necessariamente
participando de um plano poltico global para promoo e
desenvolvimento social e econmico da regio.
A princpio, tudo indica houve um projeto central sob
responsabilidade de uma empresa Belga, no entanto o pro-
cesso e projeto executivo foi subempreitado vrias vezes,
fato que promoveu adaptaes tcnicas e econmicas, in-
fluenciando a estrutura e na esttica dos dsticos utilizados
para identificar as estaes e municpios.
O letreiramento dos dsticos em sua maioria so pro-
duzido em alvenaria em alto relevo, mas existe alguns pro-
duzidos em pintura, o tamanho das letras tambm sofrem
variao de tamanho, largura e forma, indicando uma
largura padro para ser ocupada pelo dstico situao que
existe uma adaptao das letras para preencherem tal es-
pao, de Presidente Alves a Ava, fato que favorece a falta
de uma identidade e indica a liberdade que os empreiteiros
tinham em executar os projetos.
A forma das letras eram resultados do preenchimento
de um espao pr-determinado, no expressam uma preo-
Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 319

cupao com a padronizao formal quanto ao desenho da


letra no contexto coletivo da empresa, mas na expressivida-
de e individualidade de cada estao, um vis que refora a
diversidade cultural como caracterstica cultural do Brasil.
Detalhes expressos na forma de algumas letras do ind-
cios da influncia de estilos como Art Nouveau, Bauhaus, Se-
rifa Egpcia com influncia italiana, informao esttica que
influenciou a Europa entre no sculo XIX e incio do sculo
XX. No entanto para ratificar tais afirmaes necessrio um
estudo mais profundo confrontando os dados coletados com
dados histricos, exigindo um aprofundamento da pesquisa.
A coleta de dados apresentada a respeito da histria
da regio de Bauru evidncia a importncia da Estrada de
Ferro NOB para o desenvolvimento da regio, no entanto
para compreender melhor como o acesso das informaes
culturais vindas de outras regies promovidas pela im-
plantao da ferrovia influenciaram na cultura da regio
exige uma investigao mais detalhada a fim de identificar
a origem cultural (hbitos, estticas e tecnologias) de tais
informaes e verificar como estas influram na constru-
o da identidade cultural do Interior de So Paulo nessa
regio, objeto para novas propostas.

Agradecimento

Agradeo a Profa. Dra. Priscila Lena Farias, a Profa. Dra.


Daniela Kutschat Hanns e Profa. Dra. Catherine Dixon por
fazerem valer a pena os 800 km semanais de viagem para
320 Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social

assistir as aulas da disciplina Tipografia: design, histria e


linguagem. Tambm agradeo a colaborao do Sr. Adelino Ribeiro
jnior (in memoriam) pela pacincia e ajuda na coleta dos dados
em campo, seu conhecimento foi fundamental para a localizao
das estaes em especial as desativadas e na regio rural.

3. Referncias
1. ALBINO, Nilson; PITTA, Helosa H. O desenvolvimento de Bauru em funo da
Ferrovia: Histria e Logstica. Bauru: FATEB/IESB, 2006 (Monografia de Con-
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9. FARIAS, P. L., GOUVEIA, A. P. S., PEREIRA, A. L. T., GALLO, H., GATTO, P. S. Tcni-
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10. FARIAS, Priscila L.; GOUVEIA, Anna Paula S. ; PEREIRA, Andr L. T. ; BARREIROS,
Gabriela G. Paisagens tipogrficas - lendo as letras nas cidades. InfoDesign, v.
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Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo: Insero Social 321

11. FARIAS, Priscila Lena. Notas para uma normatizao da nomenclatura tipo-
grfica. In: Anais do P&D Design 2004 - 6 Congresso Brasileiro de Pesquisa e
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12. FREITAS, Salvador Obiol de (coordenao). Bauru: edio histrica. So Paulo:
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13. GOUVEIA, Anna Paula Silva; FARIAS, Priscila Lena; PEREIRA, Andr Luiz Tavares;
14. GALLO, Haroldo; & FERNANDES, Luiz Alberto. Tipografia arquitetnica pau-
listana: resultados de um estudo piloto. Anais do 7 Congresso Brasileiro de
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15. GOUVEIA, Anna Paula Silva; PEREIRA, Andr Luiz Tavares; GALLO, Haroldo;
FARIAS, Priscila Lena &; FERNANDES, Luiz Alberto. Tipografia arquitetnica
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Agncia Brasileira do ISBN
ISBN 978-85-60166-82-4

xii
 9 788560Rumos da Pesquisa no Design Contemporneo
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