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Le Rovine del Castello Mistamere

(Caccia a Bargle)

Modulo Avventura Base (1-3 Livello)

Il mago rinnegato Bargle, ricercato vivo o morto. Dopo il recente assassinio di una chierica locale, chiamata Aleena,
il consiglio governativo ha deciso di mettere una cospicua taglia sulla testa del mago. I popolani e i mercanti
raccontano di strani rumori, luci e esplosioni magiche provenienti da un castello in rovina poco lontano dalla citt.
Solo un gruppo di coraggiosi, o estremamente sciocchi, avventurieri pu essere abbastanza temerario da affrontare i
segreti nascosti nel castello Mistamare e sconfiggere il potente Bargle.

Crediti
Autore adattamento: Scarfone Gianfranco
Revisione: Marco Dalmonte
Immagine di copertina: Andrew Hou
Immagini interne: Larry Elmore, Julie Dillon, Luigi Cecchi, e autori vari
Mappe: Rob Lazzaretti
Autore avventura originale: Frank Mentzer

Nota dellautore: Il modulo basato sullavventura introduttiva del Manuale del Dungeon Master di D&D (edizione in
scatola rossa). Molte informazioni sui due livelli sotterranei del dungeon del castello Mistamere sono state adattate
dallavventura pubblicata sul numero 150 della rivista Dungeon. Le statistiche contenute in questo modulo sono basate
sul regolamento di D&D scatola rossa, ma facilmente adattabili alle pi recenti versioni di retro cloni o di giochi di
ruolo.
PREFAZIONE

Bargle linfame stato il primo nemico del mio personaggio. Non poteva essere diversamente dato che lintera scatola
rossa di D&D lo poneva come tale. Fin dalla sua apparizione ho trovato molto affascinante la figura del mago malvagio
notevolmente abile e potente (allepoca uno charme e un dardo incantato erano il massimo in fatto di magia per un
giovane tredicenne appena introdotto al gioco di ruolo). Per assurdo, lavventura presentata nel Manuale del Dungeon
Master di D&D Classico introduce Bargle come nemico dei personaggi, ma non descrive il mago e il livello sotterraneo
del castello in rovina dove ha stabilito il suo rifugio. Il tutto lasciato alla fantasia del Master. Lunica cosa certa la
pericolosit delle rovine del castello Mistamere e per anni solo il primo livello di questo storico dungeon stato
descritto in un prodotto ufficiale. Ciononostante Bargle e il castello Mistamere sono rimasti nel cuore di molti giocatori
e i prodotti amatoriali a completare la storia sono molti. Col senno di poi, il primo livello del dungeon non ha niente di
speciale, anzi, sembra pi un miscuglio di situazioni paradossali e senza senso (sono rimasti nella storia lo zombi nello
sgabuzzino, del quale trovate un gradito omaggio nel modulo, e il letto con la magia del sonno). Sono molti i personaggi
che hanno terminato prematuramente la carriera uccisi dal verme iena allingresso o dalle arpie che banchettavano
allegramente con gli ignari e avidi eroi in preda agli spasmi provocati dalla muffa gialla. Nonostante le parti
sconclusionate, questavventura rimasta nella storia e crediamo di far piacere a molti giocatori nel riproporvela
completa ed aggiornata. Le statistiche dellavventura sono basate sul regolamento di D&D classico o se preferite sul
recente Avventure nella Marca dellEst, un retro clone che ripropone lo spirito della celeberrima scatola rossa. Alcune
situazioni nellavventura provocano ancora un sorriso ma guardate il tutto consapevoli che lavventura nel castello di
Mistamere alla ricerca di Bargle linfame iniziata quasi trentanni fa e non ancora finita.

Gianfranco Scarfone

P.S.
Questa stessa avventura stata pubblicata sul numero 40 di DM Magazine. Originariamente stata scritta proprio per la
rivista e successivamente lautore ha pensato di fare cosa gradita nel pubblicarla come modulo stand alone.
Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

INTRODUZIONE

Questo modulo il primo della serie Cronache di


Mystara ed ambientato nel Granducato di
Karameikos nel mondo conosciuto. Lavventura
adatta ad un gruppo di almeno quattro personaggi di
primo livello.

Background Avventura

Molti anni fa Gygar, mago dai notevoli e misteriosi


poteri, governava questa parte del Regno degli Uomini
dal suo castello impenetrabile, il Castello Mistamere.
Per molti anni il suo fu un regno di pace e prosperit.
Alla sua morte non ci fu un erede adatto a proseguire
il suo governo. Entro pochi anni il castello Mistamere
cadde in rovina.
Secoli dopo, le sue torri in rovina sono ancora visibili
dalla citt di La Soglia e attendono avventurieri in
cerca di fama e fortuna. Molte leggende narrano di
tesori favolosi e mostri terrificanti, nascosti tra le
rovine del castello. mago. Luomo ricercato, vivo o morto, perch
Il consiglio locale sta cercando avventurieri abbastanza ritenuto colpevole dellassassinio di una chierica della
coraggiosi, offrendo loro una ricompensa di 1000 citt, Aleena. La ricompensa ammonta a 1000 monete
monete doro, per esplorare le rovine di Mistamere e doro.
catturare il mago Bargle, colpevole dellassassinio di
Aleena, chierica di La Soglia. Il mago ricercato vivo o In citt molte voci indicano che il ricercato si nasconda
morto, preferibilmente morto. nel castello in rovina a pochi chilometri dal centro del
paese voci consolidate da alcuni abitanti del villaggio
affermano che il mago stato visto vicino al castello
Sinossi dellavventura poco dopo la morte di Aleena.
Le rovine del maniero sono abitate da diversi mostri e
Il gruppo di personaggi arriva al castello che si in particolare una trib di coboldi.
mormora, sia il nascondiglio del mago Bargle. Dopo Il GM pu leggere ai giocatori il seguente paragrafo
aver affrontato il verme iena e il gruppo di coboldi nel introduttivo:
cortile del castello, i coraggiosi avventurieri devono
esplorare le rovine e i due livelli inferiori di Mistamere. Molto tempo fa, questa zona del regno delluomo era
Allinterno del maniero devono sopravvivere ai pericoli governata da un mago detto Gygar, un uomo di
e alle creature che hanno fatto di Mistamere la loro grande e arcano potere. Governava le terre
tana, tra cui, arpie, tirb di coboldi e altri orrendi circostanti dal suo mitico castello di Mistamere, posto
mostri. Tutto questo per raggiungere il profondo ai piedi delle montagne a nord. Gygar mor dopo un
rifugio di Bargle. Affrontare i seguaci mostruosi del regno lungo e pacifico, ma non nomin alcun
mago non sar facile, ma se il gruppo di avventurieri successore. Con gli anni il castello, disabitato, cadde
vuole sperare di porre fine al dominio di Bargle, deve in rovina.
sconfiggere metamorfosis, orchi e infine, il mago Ora, secoli dopo, i profili delle torri spezzate possono
stesso. ancora vedersi dalla citt; sempre invitanti per chi
in cerca di pericolo, fama e ricchezza.
Introduzione allavventura Vi siete riuniti attorno ad un tavolo allosteria del
Drago Dorato, nel centro della citt, per discutere il
Il modulo inizia con il gruppo di personaggi che piano. Losteria affollata, piena di cittadini dalla
alloggia alla locanda del drago doro della citt di La faccia rubiconda ed altri avventurieri, che mangiano,
Soglia. Su una bacheca allinterno della sala comune, bevono, ridono e si divertono rumorosamente. Tutti
appeso un manifesto di taglia sul famigerato Bargle il avete sentito i racconti che circolano, storie di mostri
in agguato tra le rovine, a guardia di ricchi tesori.

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Nessuno di voi mai stato la, ma dopo una serata di


discussioni, decidete di tentare la sorte nelle rovine Vi trovate a poche decine di metri dalle mura del
del castello, e di incontrarvi allalba per il breve castello Mistamere. Il castello, dallesterno, sembra
viaggio. Una nota speciale; i governanti delle citt quasi completamente in rovina e le mura esterne
hanno offerto una taglia di 1000 monete doro per chi sono crollate in pi punti. Poco prima dellingresso
cattura Bargle, il mago rinnegato! La morte di sono visibili i resti dellantico portale a due ante che
Aleena, una sacerdotessa molto conosciuta stata un tempo chiudeva laccesso al castello. La grossa
lultima goccia. Vogliono fermare questo pericolo porta in legno, che giace rovinosamente su un
una volta per tutte, quindi tenete gli occhi aperti. mucchio di macerie, stata sostituita da una doppia
porta in legno dalle dimensioni pi ridotte. Pochi
metri a sinistra delle porte divelte si apre un
LE ROVINE IN SUPERFICIE passaggio attraverso le mura. Alcuni detriti sono
ancora presenti nellapertura, ma non sembrano
ostacolare il passaggio.
I personaggi partono alla volta del castello Mistamere
poco dopo lalba. Lungo il viaggio attraversano campi Allinterno del maniero, i pavimenti e le mura sono in
coltivati e fattorie. Non hanno particolari incontri e pietra regolare e squadrata. Il soffitto del piano terra
pochi sono i viaggiatori. Sul sentiero incontrano ancora integro nonostante il piano superiore sia
solamente un contadino di ritorno dai campi, che con crollato in pi punti.
il suo carretto carico di fieno sta tornando alla sua
fattoria. Luomo cordiale e se interrogato, afferma 1. LA PORTA IN ROVINA
che nei dintorni del castello sono stati avvistate Queste porte in rovina a pochi metri dal sentiero, un
creature di piccola taglia molto simili a lucertole, ma tempo erano il portale di ingresso del castello.
che camminavano su due zampe come gli umani. Il
contadino non ha mai incontrato Bargle ed molto Creature: nascosto in una fossa sotto le due porte si
felice di questo. Appena il gruppo raggiunge il castello trova un verme iena. Chiunque si avvicini alla tana
leggete loro il seguente paragrafo: entro 6 metri, potrebbe scorgere il mostro che tenta

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

di sorprendere gli intrusi. Attaccher fino alla morte. nel cortile.

Verme Iena Coboldo (10)


Classe Armatura: 7 Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 3+1 Dadi Vita:
Punti Ferita: 19 Punti Ferita: 4
Movimento: 36 (12) metri Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: 8 tentacoli Attacchi: Fionda Spada corta
Ferite: Paralisi Ferite: Fionda 1d6 Spada corta
Tiro Salvezza: G 2 1d6 -1
Morale: 9 Tiro Salvezza: Uomo comune
Allineamento: Neutrale Morale: 6o8
Valore in PX: 75 Allineamento: Caotico
Valore in PX: 5
Tesori: esaminando la tana del mostro possibile
trovare lo scheletro di un coboldo ricoperto di tesori. Tattiche: il cortile cosparso di detriti e ammassi di
In totale ci sono 1000 monete dargento, 980 monete rovine che offrono copertura ai coboldi di guardia. Le
di rame e due piccole gemme granato del valore di creature useranno le loro fionde sul gruppo allinterno
100 monete doro luna. Stretta tra le dita scheletriche del cortile, finch la distanza lo permette. Se i PG
del coboldo, si trova una piccola sacca di cuoio uccidono pi di cinque coboldi, i sopravvissuti
contente 16 monete di rame e una piccola chiave di scapperanno allinterno del castello.
bronzo (questa chiave apre il forziere nellarea 19). Tesori: Ciascun coboldo trasporta con se una piccola
sacca di cuoio contenente 3d6 monete di rame. Le
2. IL CORTILE DEI COBOLDI creature hanno anche un piccolo forziere di metallo
nascosto tra le rovine della torre est. La posizione
Ci sono tre diverse vie per entrare nel cortile del dello scrigno pu essere individuata cercando
castello. La prima attraverso il cancello principale, direttamente nella torre, oppure con la confessione di
anche se i coboldi del cortile cercheranno di chiudere un coboldo preso prigioniero. Il forziere contiene 100
le porte dietro il gruppo di PG dopo il loro passaggio. monete doro e una gemma onice del valore di 50
La seconda via passa attraverso le mura crollate poco monete doro.
pi a sinistra della tana del verme iena, ma il terreno
piuttosto accidentato e un eventuale combattimento 3. INGRESSO
molto pi difficoltoso. Lultima possibilit di ingresso
consiste nello scalare le mura. Nonostante la loro La porta che conduce allinterno del maniero di
altezza, 15 metri, sono piuttosto facili da scalare per legno marcio e non chiusa. Il pavimento della sala di
via dei numerosi fori che si sono creati nei secoli di ingresso cosparso di detriti trasportati dal cortile
abbandono. Se uno dei personaggi decide di guardare allesterno. Delle tracce partono da questa stanza,
attraverso uno di questi fori si accorge che un gruppo proseguono per le sale 11,12 e 13, prima di
di coboldi si trova nel cortile. scomparire nel primo livello sotterraneo.
Cancello in legno: per sfondare il cancello in legno
bisogna superare una prova di Forza.
Creature: i coboldi
pattugliano il cortile
per ordine del loro
comandante.
Appena i PG si
avvicinano, le
creature chiudono il
portone di ingresso dietro le
spalle del gruppo e sbarrano il
portale con una pesante spranga
di legno. Altri coboldi, dalla
breccia a sud ovest usano le loro
fionde su chi si arrampica sulle
mura e sul gruppo intrappolato

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

4. SALA OVEST
6. RIPOSTIGLIO
In questa camera polverosa ci sono tre sedie antiche
e due piccoli tavoli in legno. Un freddo camino si Questo polveroso ripostiglio collegato alla stanza 12
trova al centro della parete nord, vicino ad un rozzo ma ha un accesso anche dalla sala 5. Risulta vuoto,
buco nel soffitto. fatta eccezione per una cappelliera sul pavimento a
nord ovest. La scatola legata da un laccio di canapa
Creature: questa sala diventata la tana di un grosso che sulla superficie presenta residui di un pericoloso
pipistrello gigante che si nasconde nel buco nel veleno (Tiro Salvezza contro Veleno, se fallisce si
soffitto. La creatura viene disturbata da chiunque subiscono 1-4 PF). Per evitare il contatto con il veleno
faccia rumore nei pressi del camino e si avventa, bisogna tagliare la corda e allontanarla dalla
stridendo e calandosi dal foro nel soffitto, sul cappelliera.
personaggio pi vicino. Se ridotto a meno della met Tesori: la cappelliera contiene un cappello femminile
dei punti ferita, il pipistrello fugge nella sala 5 dove di colore rosso che nasconde una spilla di platino del
cerca rifugio in cima alle casse immagazzinate. Se il valore di 100 Mo.
gruppo lo segue e attacca ancora la creatura, lo
scontro proseguir fino alla morte del pipistrello.
7. SALA EST
Pipistrello Gigante
Classe Armatura: 6 Quattro sfarzose sedie si trovano attorno ad un
Dadi Vita: 2 piccolo tavolo nel mezzo della stanza. Un camino
Punti Ferita: 16 posizionato al centro del muro a nord.
Movimento: 9 (3) metri Volando 54
(18) metri La canna fumaria del camino completamente
Attacchi: morso ostruita da calcinacci e macerie, crollati dal secondo
Ferite: 1-4 piano del castello. Chiunque voglia cercare oggetti nel
Tiro Salvezza: G 1 camino, deve effettuare un Tiro Salvezza contro
Morale: 8 bacchette, per evitare di provocare una frana durante
Allineamento: Neutrale la ricerca. Se si fallisce il TS, le macerie crolleranno
Valore in PX: 20 sulla testa del personaggio causando 1d6 punti ferita,
che si possono dimezzare con nuovo TS contro
Tesori: nascosti nel camino ci sono tre cucchiai bacchette.
argentati di un antico servizio da te. Inoltre, si pu
trovare una piccola sacca con dei piselli secchi, utili per
risvegliare chiunque cada vittima della trappola del Tesori: Su una sedia, possibile trovare un vecchio
sonno eterno della sala 12. cuscino di piume. Nel camino si nasconde, dietro un
mattone, un pregiato pugnale dargento del valore di
5. MAGAZZINO 75 Mo.

Questa sala contiene molte casse e scatole di diverse 8. MAGAZZINO


dimensioni.
Questa stanza identica alla sala 5, con un'unica
Le scatole sono ricoperte da un sottile strato di eccezione. Nascosto dentro una cassa, alla base di una
polvere. Esaminando qualsiasi cassa o scatola, si attiva pila di altre casse, si trova uno zombi infuriato.
una voce proveniente da una cassa nellangolo. La Creature: lo zombi rimane perfettamente immobile
voce, molto profonda chiede CHI SIETE? e dopo finch la sua cassa non viene aperta e questo gli si
poco, indifferente alla risposta, prosegue BARGLE E permette di alzarsi a combattere. Qualsiasi
CON VOI?. Dopo qualche secondo, sempre combattimento in questa stanza, richiama gli altri
indifferente alla risposta, la voce conclude: OH BENE zombi nella sala 9, che arrivano entro un round. Gli
NON IMPORTA. Detto questo la voce rimane zombi combatteranno fino alla morte.
silenziosa e non parler di nuovo. Un incantesimo di
Individuazione del magico riveler che la cassa emana Zombi umano
una leggera aura di illusione. Tutte le scatole e le casse Classe Armatura:8
della stanza sono vuote. Dadi Vita: 2

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Punti Ferita: 16 Valore in PX: 20


Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: Artiglio Tesori: nascosto tra le macerie c un braccialetto del
Ferite: 1-8 valore di 500 MO.
Tiro Salvezza: G 1
Morale: 12 10. STANZA DA LETTO
Allineamento: Caotico
Valore in PX: 20 Questa stanza un tempo doveva essere stata
unelegante camera da letto ma ora cenciosa e
9. RIPOSTIGLIO (LI 3) ammuffita.

Questo piccolo ripostiglio pieno di polvere e Il letto di questa camera irradia una falsa aura magica.
macerie. Qualsiasi creatura che viene adagiata su questo letto,
si risveglia immediatamente da qualsiasi sonno magico
Creature: Quattro Zombi attendono i visitatori in (incluso il sonno provocato dal letto nellarea 12). In
questa stanza e attaccano chiunque vi entri. Si aggiunta a questo effetto, chi giace su questo letto
muovono per investigare su eventuali rumori nelle guadagna un bonus di +10 ai TS contro gli effetti della
stanze 8 e 10 e combattono fino alla morte. muffa gialla.
Se il personaggio sul letto viene solleticato con una
Zombi umano (4) piuma, cade in preda a convulsioni che provocano la
Classe Armatura: 8 fuoriuscita di una nube di polvere dal materasso e
Dadi Vita: 2 dalle lenzuola. Chiunque si trovi in questa stanza con
Punti Ferita: 16 la nube di polvere deve effettuare un TS contro Veleno
Movimento: 27 (9) metri per non passare 1d6 round a tossire incessantemente
Attacchi: Artiglio senza poter effettuare qualsiasi altra azione.
Ferite: 1-8
Tiro Salvezza: G 1 11. VESTIBOLO
Morale: 12
Allineamento: Caotico Questa camera contiene un mucchio di ciarpame e
immondizia. Una serie di tracce
conducono dallarea 3 allarea
12.

12. STANZA DA LETTO

Questa stanza
apparentemente identica alla
camera 10. Il letto di questa
stanza emette unaura magica.
Chiunque lo tocchi deve
superare un TS su Incantesimi
per non essere costretto a
sdraiarsi sul letto. Per ogni
round il personaggio deve
effettuare un ulteriore TS su
Incantesimi per non cadere
addormentato per 1d4 anni.
Chi cade addormentato non pu
essere risvegliato con i metodi
normali, ma non soffre gli effetti
della fame e della sete finch
rimane sul letto.
Ci sono tre modi per risvegliare
una persona addormentata
magicamente da questo letto.

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Disperdere la magia con un Dissolvi Magia (livello 5), 15. STANZA DELLA STATUA
sistemare un pisello sotto il materasso, ma questo
comporta che la vittima si risvegli affaticata, oppure Una piccola statua di un coboldo posizionata al
trasferire il dormiente sul letto dellarea 10 che si centro di questa stanza nellatto di puntare una
sveglia nel giro di un round. spada in pietra verso un uscita.
Una serie di tracce verso larea 11 e larea 13.
Trappola: la statua in realt una trappola e se
13. SCALE toccata effettua una rotazione su se stessa colpendo
chiunque sia troppo vicino.
Questa piccola camera conduce a delle ripide scale che Trappola del coboldo rotante: TS contro Bacchette
scendono nel sotterraneo sottostante e terminano per dimezzare; danni 1d6.
nellarea 22.
Nellangolo nordovest si trova un piccolo camino 16. SCALE
vuoto e buio.
Una serie di tracce dallarea 12 verso le scale. Queste scale, polverose e cosparse di detriti
Creature: Quattro coboldi sono in agguato in fondo conducono nella sottostante area 39.
alle scale. Si muovono allattacco di chiunque si
avvicini alla loro posizione. Ogni coboldo porta nella 17. COBOLDI
sua cintura 5 MR. Questa stanza contiene macerie rifiuti e qualcosa di
interessante.
Coboldo (4) Creature: cinque coboldi vivono in questa stanza
Classe Armatura: 7 cacciati qui dagli zombi. Il loro compito quello di
Dadi Vita: spaventare gli intrusi e se vedono qualcuno attaccano
Punti Ferita: 4 immediatamente.
Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: Fionda Spada corta Coboldo (5)
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Classe Armatura: 7
1d6 -1 Dadi Vita:
Tiro Salvezza: Uomo comune Punti Ferita: 4
Morale: 6o8 Movimento: 27 (9) metri
Allineamento: Caotico Attacchi: Fionda Spada corta
Valore in PX: 5 Ferite: Fionda 1d6 Spada corta
1d6 -1
14. STANZA DELLA TRAPPOLA Tiro Salvezza: Uomo comune
Morale: 6o8
Nel mezzo di questa stanza c un grosso tronco con Allineamento: Caotico
un capo appoggiato sul pavimento e laltro sospeso a Valore in PX: 5
mezzaria sopra una semplice cassa in legno. Il tronco
sospeso trattenuto da una corda che attraversa dei 18. STANZA DELLA STATUA
ganci sul muro.
Questa stanza identica alla 15, ma la statua qui
Se la corda viene tagliata, il tronco cala pesantemente contenuta non una trappola.
sulla cassa sfasciando il legname e spargendo il suo
contenuto sul pavimento. 19. SALA DA PRANZO
Il tronco evidentemente una trappola, ma un
successo su una prova di Intelligenza permette di Un grosso tavolo in legno occupa il centro di questa
capire che non costituisce pericolo immediato in stanza, circondato da una dozzina di sedie in legno.
quanto non esiste nessun meccanismo che possa Scheletri umani vestiti di stracci di quelli che un
azionare la trappola stessa. In ogni caso, se la corda tempo dovevano essere stati abiti pregiati, occupano
viene tagliata il tronco pu colpire i personaggi ed quattro sedie. Di fronte ad ogni sedia la tavola
infliggere 3d6 danni, dimezzabili da un TS su apparecchiata con piatti dorati e pregiati calici di
Bacchette. vetro polverosi accompagnai da argenteria opaca. Un
Tesoro: La cassa non chiusa e contiene 50 MO, 500 grosso camino si trova nella parete a nord.
MA e una gemma Citrino del valore di 10MO.

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Questa camera nasconde dei mortali e pericolosi Attacchi: morso


guardiani e i coboldi ne rimangono a distanza. Ferite: 1-3 + malattia
Ogni piatto in realt di stagno e ricoperto da muffa Tiro Salvezza: Uomo comune
gialla che rilascia spore non appena smossa o Morale: 8
disturbata. Si pu resistere agli effetti delle spore con Allineamento: Neutrale
un TS contro Veleno. Chi non supera il tiro salvezza Valore in PX: 5
subisce 1d6 danni e deve ripetere il tiro dopo un turno
per non subire unulteriore perdita di 2d6 punti ferita.
21. RIPOSTIGLIO
Creature: nascoste allinterno del camino ci sono due
arpie. Quando i personaggi entrano allinterno della Questo ripostiglio contiene solamente spazzatura.
stanza volano fuori dal loro nascondiglio e attaccano.
Da principio cercano di ammaliare qualche
personaggio con il loro canto e successivamente
attaccano fisicamente chi resiste. Le arpie sono a
conoscenza dei pericoli della muffa gialla e cercano di
evitare di toccare qualsiasi cosa sul tavolo.

Arpia (2)
Classe Armatura: 7
Dadi Vita: 3
Punti Ferita: 21
Movimento: 18 (6) metri Volando 45
(15) metri
Attacchi: 2 artigli
Ferite: 1-4 / 1-4
Tiro Salvezza: G 6
Morale: 7
Allineamento: Caotico
Valore in PX: 50

Tesoro: nascosto nel fondo del camino si trova un


forziere chiuso. Il forziere si pu aprire utilizzando la
chiave trovata nellarea 1. Allinterno del forziere ci
sono antiquati accessori per il pranzo, 2000 MA, due
orecchini di Turchese del valore di 500 MO ciascuno e
infine, due pozioni di guarigione. In aggiunta ai tesori
del forziere, ogni completo di argenteria sul tavolo
vale 5 MO ciascuno per un totale di 60 MO.
Ovviamente i piatti di stagno non hanno valore.

20. RIPOSTIGLIO

Questo piccolo ripostiglio contiene solamente stracci e


rifiuti.
Creature: quattro topi giganti sono in agguato in
questa camera, in cerca di cibo tra limmondizia.
Attaccano chiunque disturbi il loro pasto.

Topo Gigante (4)


Classe Armatura: 7
Dadi Vita:
Punti Ferita: 4
Movimento: 36 (12) metri Nuotando
18 (6) metri

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

SOTTERRANEO SUPERIORE bloccate ma non chiuse a chiave.


Tesoro: la statua di Gygar nasconde un prezioso
tesoro. Su un iscrizione alla base possibile leggere il
globo la chiave. Le braccia e le mani della statua
Costruito anni fa da Gygar, il primo livello del sono nella posizione ideale per sorreggere la sfera di
sotterraneo sotto il castello di Mistamere ormai pietra dellarea 37 che una volta posizionata aziona il
caduto in rovina. Dove non specificato, il pavimento, il meccanismo delle braccia che abbassandosi rivelano
soffitto e le pareti di questo una cavit nel torso della statua. Allinterno nascosta
una spada lunga +1 protetta da stoffa oleata e una
livello sono in muratura. Le porte sono di legno e pergamena di invisibilit. Se i personaggi non hanno
anche se bloccate (per aprirle sufficiente una prova la sfera di pietra, possono provare a distruggere la
di Forza )non sono chiuse a chiave. Molte aree sono statua (CA 8; PF55).
buie perch le creature che vi risiedono non hanno
bisogno di luce per vedere. 23. LA CRIPTA
22. LA STATUA DI GYGAR Quattro colonne in pietra sorreggono il soffitto a
volta di questa stanza. Cumuli di polvere e ragnatele
Solitaria vicino ad uno dei muri di questa stanza tra le colonne rendono oscuro il lato pi lontano della
posizionata unantica statua coperta di polvere e stanza. Un eco scricchiolante proviene dalloscurit.
ragnatele. Nonostante i particolari siano ormai
sbriciolati, si intuisce chiaramente che raffigurava un Creature: una coppia di ghoul ha la sua tana in questa
potente mago umano con le braccia tese a sostenere cripta e si stanno cibando di uno sfortunato coboldo. I
un invisibile dono. ghouls attaccano chiunque disturbi il loro pasto.
Le scale di questa stanza conducono allarea 13 al Ghoul (2)
piano superiore. Se i coboldi di quella stanza non Classe Armatura: 6
hanno attaccato nessuno in cima alle scale, si gettano Dadi Vita: 2
allassalto di chiunque raggiunga questarea. Entrambe Punti Ferita: 21
le porte che conducono al di fuori di questa sala sono

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Movimento: 27 (9) metri 25. POZZO


Attacchi: 2 artigli/ morso
Ferite: 1-3 / 1-3 / 1-3 + speciale Questa stanza contiene solamente un pozzo in uno
Tiro Salvezza: G 2 degli angoli. Il pozzo si estende per sei metri in
Morale: 9 profondit prima
Allineamento: Caotico di terminare in una pozza di acqua limpida. Una corda
Valore in PX: 25 appesa ad un chiodo discende nel pozzo e alla sua
estremit legato un secchio di legno. Lacqua nel
Tesoro: nella cripta si pu trovare una piccola borsa in pozzo potabile.
seta contenente 30 MO e una spilla dargento del
valore di 50MO

24. LA STANZA DELLE GUARDIE (LI 4)

Un grosso tavolo girato su un lato vicino al centro di


questa opprimente stanza. Rifiuti e macerie sono
sparpagliati tutto intorno al tavolo.

Questa sala una delle postazioni di guardia dei


coboldi per difendere la loro tana e il loro
comandante.
Creature: insieme ai quattro coboldi di in questa
stanza ci sono anche due coboldi guardie del corpo. Se
i personaggi arrivano in questa stanza dalla porta
ovest i coboldi sono nascosti dietro al tavolo che
usano come copertura per attaccare con le fionde,
prima di gettarsi nella mischia se i personaggi entrano
dallaltra direzione, possono facilmente sorprendere i
coboldi alle spalle (solamente chi guarda verso ovest).

Coboldo (4)
Classe Armatura: 7
Dadi Vita:
Punti Ferita: 4
Movimento: 27 (9) metri 26. CASERMA DEI COBOLDI
Attacchi: Fionda Spada corta
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Tre grezzi letti a castello sono sistemati nellangolo di
1d6 -1 questa stanza, circondati da rifiuti, vecchie ossa e
Tiro Salvezza: Uomo comune vestiti stracciati.
Morale: 6o8
Allineamento: Caotico Creature: questa stanza una delle caserme della
Valore in PX: 5 trib di coboldi. Questa stanza sempre occupata fino
al cambio turno dei coboldi di guardia. Quando i
Coboldo guardia del corpo (2) personaggi entrano, due coboldi stanno giocando a
Classe Armatura:6 dadi nel centro della sala e gli altri quattro
Dadi Vita: 1+1 sonnecchiano. Quanto i due che giocano a dadi urlano
Punti Ferita: 9 estraendo le armi, i quattro addormentati si svegliano
Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: Fionda Spada corta Coboldo (4)
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Classe Armatura: 7
1d6 +1 Dadi Vita:
Tiro Salvezza: Uomo comune Punti Ferita: 4
Morale: 6o8 Movimento: 27 (9) metri
Allineamento: Caotico Attacchi: Fionda Spada corta
Valore in PX: 10

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Ferite: Fionda 1d6 Spada corta Attacchi: Fionda Spada corta


1d6 -1 Ferite: Fionda 1d6 Spada corta
Tiro Salvezza: Uomo comune 1d6 +1
Morale: 6o8 Tiro Salvezza: Uomo comune
Allineamento: Caotico Morale: 6o8
Valore in PX: 5 Allineamento: Caotico
Valore in PX: 10

Tesori: uno dei coboldi ha trovato un borsa divorante Coboldo comandante


durante una delle sue esplorazioni. Scambiandola per Classe Armatura: 4
un prezioso oggetto magico vi ha meso tutto il suo Dadi Vita: 2
bottino allinterno. Tutto quello che vi rimane sono 3 Punti Ferita: 16
MO e una gemma Ambra del valore di 100 MO. Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: spada lunga
27. CAMERA DELLE UDIENZE Ferite: 1-8
Tiro Salvezza: G1
Cinque porte conducono in questa grande sala da Morale: 8
diverse direzioni. Al centro di una parete su un Allineamento: Caotico
basamento posizionato un trono in pietra ornato di Valore in PX: 20
fini gemme. Equipaggiamento: pozione guarigione (2), armatura in
cuoio rinforzato +1, collana di ossa dargento (valore
Questa la camera delle udienze del comandante 150MO), 10MO
coboldo. Raramente lascia questa stanza per paura di
incappare nelle ire di Bargle in modo da non Tesori: a parte quanto trasportato dai coboldi, il trono
permettergli di destituire il suo comando sulla trib di di pietra sembra ricoperto da gemme preziose.
coboldi. Sfortunatamente la maggior parte sono semplici pezzi
Creature: seduto sul trono si trova un fiero coboldo di vetro tranne due topazi del valore di 500 MO
che indossa una collana di ossa dargento. Il ciascuno.
comandante dei coboldi stato avvertito per tempo
della presenza dei personaggi nel sotterraneo e 28. RIPOSTIGLIO
difficilmente sar sorpreso di vederli. Per questo
motivo ci sono due coboldi guardie del corpo pi altri La porta di questa stanza non chiusa a chiave, ma i
quattro coboldi a proteggerlo. I coboldi attaccano bordi sono imbottiti di stracci e cuoio. Da oltre la porta
immediatamente allingresso dei personaggi nella proviene il debole ed ovattato suono di un canto. Una
camera. volta rimossa limbottitura della porta, il canto ben
udibile. Il ripostiglio nasconde un urna che i coboldi
Coboldo (4) reputano troppo irritante da custodire.
Classe Armatura: 7 Tesoro: lurna dargento allinterno del ripostiglio
Dadi Vita: emette una perpetua litania elfica. Lurna ha un valore
di 200 MO ma chiunque la trasporti non ha possibilit
Punti Ferita: 4 di nascondersi o cogliere di sorpresa. Lurna ha la
Movimento: 27 (9) metri capacit di addormentare la statua nellarea 43. Un
Attacchi: Fionda Spada corta incantesimo di Dissolvi Magie rende silenziosa lurna
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta per 1d4 rounds.
1d6 -1
Tiro Salvezza: Uomo comune 29. CAMERA DA LETTO DEL COMANDANTE
Morale: 6o8 La porta di questa stanza chiusa a chiave. La chiave
Allineamento: Caotico doro in possesso del comandante coboldo nellarea
Valore in PX: 5 27 apre la serratura.

Coboldo guardia del corpo (2) Questa piccola stanza contiene un letto e un baule in
Classe Armatura: 6 legno. Allinterno della camera aleggia un pesante
Dadi Vita: 1+1 odore di rettile.
Punti Ferita: 9
Movimento: 27 (9) metri

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Questa la camera da letto del comandante coboldo Valore in PX: 5


anche se raramente usata per dormire, il
comandante vi ha riposto i suoi pi preziosi tesori. Il 32. MENSA
baule protetto da una trappola. Nascosta sotto la
paglia del letto si trova la chiave in rame che apre il Due grossi tavoli occupano la sala circondati da
baule. dozzine di sedie ammaccate e in frantumi. Resti di
Trappola: chiunque cerchi di aprire la serratura del cibo e ossa marciscono sul lurido pavimento.
baule far scattare la trappola ad ago.
Trappola Ago Velenoso: Tiro salvezza contro Questa stanza usata come mensa durante i pasti
Bacchette per evitare il dardo. Chi fallisce deve della trib di coboldi. Il pavimento ricoperto di
effettuare un TS contro Veleno o perdere 1d6 PF per il immondizia rende pi difficoltose le prove di equilibrio
veleno intriso nellago. e acrobazia.
Tesoro: allinterno del baule ci sono 800 MA, 150 MO Creature: otto coboldi stanno mangiando un questa
un piccolo braccialetto di smeraldo del valore di sala e attaccano gli intrusi dapprima lanciando loro
500MO e una bacchetta individuazione del magico (42 cibo e vettovaglie (1d4-1 danni non letali) e
Cariche). C anche una pergamena con scritte in successivamente usando le loro armi.
lingua comune, le raccomandazioni da parte di Bargle
di tenere lontani eventuali avventurieri dai livelli Coboldo (8)
inferiori del sotterraneo. Classe Armatura: 7
Dadi Vita:
30. STANZA DELLE GUARDIE (LI 4) Punti Ferita: 4
Movimento: 27 (9) metri
Questa stanza identica allarea 24 con lunica Attacchi: Fionda Spada corta
differenza che uno dei coboldi guardia del corpo porta Ferite: Fionda 1d6 Spada corta
con se una pozione di forma gassosa. Il coboldo non 1d6 -1
ha per idea dei poteri della pozione e non ha Tiro Salvezza: Uomo comune
intenzione di berla. Morale: 6o8
Allineamento: Caotico
31. CUCINA Valore in PX: 5

Un grosso camino situato nel muro nord di questa


stanza con uno spiedo sulle fiamme crepitanti. La Tesoro: tra i le varie posate ammaccate e ossidate
carcassa di quello che sembra un cane infilata sullo possibile trovarne qualcuna di puro argento per un
spiedo. valore di 20 MO.

Questa la cucina della trib di coboldi. Ci sono poche 33. CASERMA DEI COBOLDI
provviste qui perch la trib fa affidamento sul cibo
che gli esploratori portano dalla superficie. I tegami e i Questa camera identica alla sala 26 contiene per solo
contenitori di questa stanza sono di scarso valore. due letti a castello invece di tre. Delle scale a sud
Creature: una coppia di coboldi sorveglia il fuoco e conducono al livello inferiore del sotterraneo nellarea
prepara il pranzo per il resto della trib. Uno di essi ha 57.
con se un lungo coltello da cucina ( 1d4-1 danni) e Creature: due coboldi comuni riposano qui,
laltro sfila lo spiedo dal fuoco (1d4 danni + 1d4 danni accompagnati da due coboldi guardia del corpo. Sono
da fuoco) che user come arma contro gli intrusi. impegnati a scommettere su una corsa di topi.

Coboldo (2) Coboldo (2)


Classe Armatura: 7 Classe Armatura: 7
Dadi Vita: Dadi Vita:
Punti Ferita: 4 Punti Ferita: 4
Movimento: 27 (9) metri Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: vedi sopra Attacchi: Fionda Spada corta
Ferite: vedi sopra Ferite: Fionda 1d6 Spada corta
Tiro Salvezza: Uomo comune 1d6 -1
Morale: 6o8 Tiro Salvezza: Uomo comune
Allineamento: Caotico Morale: 6o8

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Allineamento: Caotico Movimento: 36 (12) metri


Valore in PX: 5 Attacchi: morso + speciale
Ferite: 1-6 + speciale
Coboldo guardia del corpo (2) Tiro Salvezza: G 1
Classe Armatura: 6 Morale: 8
Dadi Vita: 1+1 Allineamento: Neutrale
Punti Ferita: 9 Valore in PX: 25
Movimento: 27 (9) metri .
Attacchi: Fionda Spada corta
Ferite: Fionda 1d6 Spada corta 36. TRAPPOLA
1d6 +1
Tiro Salvezza: Uomo comune Tre porte conducono fuori da questa stanza, una a
Morale: 6o8 nord, una ad est e una ad ovest. In prossimit della
Allineamento: Caotico porta ad ovest notate i resti spappolati di un grosso
Valore in PX: 10 scarabeo o scarafaggio. La sua carcassa putrescente
ricoperta da una viscida macchia dolio.

Tesoro: la posta in gioco dei coboldi ammonta a 27 Trappola: proprio di fronte alla porta ad ovest, una
MO e un quarzo del valore di 10 MO piastrella a pressione provoca la violenta discesa di un
cilindro in pietra che colpisce chiunque vi si trovi in
34. ATTENZIONE prossimit. La trappola azionata da chiunque cerchi
di aprire la porta (lo stesso accade se si arriva dallarea
Questa piccola stanza piena di ossa e altri rifiuti. Una 37).
scritta si trova sul muro a sud Trappola del cilindro di pietra: Tiro salvezza contro
Bacchette per dimezzare; Danni 4d6.
Questa stanza usata come immondezzaio da parte
dei coboldi. Chiunque trascorra pi di
un round in questa stanza deve 37. TANA DEGLI SCARABEI
effettuare un TS contro Veleno o
rimanere nauseato per 1d4 minuti. Tumuli di pietra e terriccio sono
La scritta sul muro a sud in impilati allinterno della stanza e
draconico e dice: Parassiti nascondono parzialmente uno
urticanti pi avanti stare lontani scrigno in pietra.
.
La porta a sud potrebbe essere Creature: questa e la tana degli scarabei
chiusa a chiave, ma se cos non urticanti. Quattro di queste pericolose creature
fosse, porterebbe ad unaltra piccola camera e ad sorvegliano il cumulo di uova in un angolo della sala.
unaltra porta. Attaccano chiunque entri nella loro tana.

35. LA STATUA DEPREDATA


Scarabeo Urticante (4)
Questa stanza contiene solamente i resti di una Classe Armatura: 4
statua in pietra che un tempo doveva raffigurare un Dadi Vita: 2
mago umano. Punti Ferita: 16
Movimento: 36 (12) metri
La statua un tempo era simile a quella dellarea 22 ma Attacchi: morso + speciale
ora il suo bottino stato trafugato e la pietra distrutta Ferite: 1-6 + speciale
dal torso in su. Tiro Salvezza: G 1
Creature: una coppia di scarabei urticanti risiede in Morale: 8
questa stanza e attaccano chiunque si avvicini. Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 25
Scarabeo Urticante (2)
Classe Armatura: 4 Tesoro:lo scrigno di pietra nellangolo deve essere
Dadi Vita: 2 scoperchiato prima di poter recuperare il tesoro al suo
Punti Ferita: 16 interno. Per questa operazione sono necessari cinque

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

minuti di lavoro senza gli attrezzi necessari (met del 42. CUBO GELATINOSO
tempo se si possiedono mazzetta e scalpello).
Allinterno dello scrigno si trovano 500 MO, un globo In un angolo di questa stanza un mucchietto di
di pietra (necessario ad aprire la statua nellarea 22) e monete sembra fluttuare nellaria.
un paio di Stivali Elfici.
Creatura: un cubo gelatinoso ha fatto di questa stanza
38. GALLERIA la sua tana.

Un decadente arazzo si trova sulla parete sud di Cubo Gelatinoso


questa stanza e rappresenta il castello di Mistamere al Classe Armatura: 8
suo massimo splendore. Dadi Vita: 4
Punti Ferita: 16
Tesoro: larazzo, una volta restaurato ha un valore di Movimento: 18 (6) metri
200 MO e pesa 25kg. Attacchi: 1
Ferite: 2-8 + speciale
Tiro Salvezza: G 2
39. LA CAMERA DEGLI SCARABEI Morale: 12
Le scale di questa stanza conducono allarea 16 del Allineamento: Neutrale
piano superiore. Valore in PX: 125
Creature: una coppia di scarabei urticanti attacca
chiunque raggiunga questa stanza. Tesori: una volta ucciso il cubo, possibile recuperare
le monete senza pericolo. In totale ci sono 18 MO e 12
Scarabeo Urticante (2) MA.
Classe Armatura: 4
Dadi Vita: 2
Punti Ferita: 16
Movimento: 36 (12) metri
Attacchi: morso + speciale
Ferite: 1-6 + speciale
Tiro Salvezza: G 1
Morale: 8
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 25

40. LA TRAPPOLA DELLA FOSSA (LI 3)

Trappola: lintera stanza una gigantesca trappola a 43. TESORO NASCOSTO


fossa creata dai coboldi per tenere lontani gli scarabei La porta che conduce in questa stanza nascosta.
a nord lontani dalla loro zona. Chiunque cammini al
centro della stanza azioner la trappola. Lantica porta in pietra scorre emettendo un sordo
Trappola della Fossa Chiodata: Tiro salvezza contro rumore rivelando un passaggio coperto di ragnatele e
Bacchette per salvarsi; Danni 2d6 da caduta e 1d6 per polvere, un chiaro segno del fatto che da tempo non
le lame fosse utilizzato. Oltre la porta, su un muro sono incise
delle note musicali
41. SCALE
La camera al fondo del passaggio contiene una statua
Una serie di scalini conducono al secondo livello del di Gygar che cela un tesoro nascosto. Ovviamente il
sotterraneo fino allare 55. Una rozza scritta sul muro tesoro non incustodito.
in draconico avverte: Usare le altre scale! Ordini di Trappola: la statua in realt una trappola magica che
Bargle. Nonostante non ci siano pericoli legati a pu essere disattivata suonando la giusta sequenza
questa scalinata, il mago preferisce che i coboldi usino premendo le note incise sul muro. Ricreare la
le scale vicino allarea 47 per raggiungerlo nel livello sequenza esatta richiede una prova di Intelligenza. In
inferiore del sotterraneo. alternativa, lurna magica dellarea 28 disattiva
automaticamente la trappola. Se la sequenza musicale
corretta, la trappola disattivata per 1d6 minuti. Se

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

la sequenza non corretta o non viene suonata Qui dove i ragni conservano il loro cibo. Sottilissimi
nessuna musica, la statua attacca gli intrusi entro un fili di seta partono da questa stanza fino allarea 44 e
round dal loro ingresso. Lunico attacco della statua avvertono i ragni di eventuali intrusi.
consiste in un raggio rovente. Lattacco magico Tesori: tra le ragnatele ci sono i resti una coppia di
continua al ritmo di un raggio per round fino alla cinture con delle sacche. Nelle sacche si possono
disattivazione della trappola o allabbandono della trovare 26 MR e un quarzo del valore di 10 MO.
stanza da parte degli intrusi.
Trappola Raggio Rovente: Tiro Salvezza contro 46. LESPLORATORE MORTO
bacchette per dimezzare; Danni 3d6 raggio infuocato.
Lo scheletro di un elfo adagiato sul pavimento in un
Tesoro: Entrambi i forzieri di questa stanza sono chiusi angolo di questa stanza.
a chiave e imbullonati al pavimento. Uno di questi
forzieri contiene delle borse in cuoio piene di monete. Diciotto anni prima un esploratore elfo caduto
Una con 1000 MR, due con 100 MA ciascuna, due con vittima di uno dei pericoli di questo sotterraneo e
100 MO ciascuna e una con 50 MP. Latro scrigno trascinandosi venuto a morire in questa stanza.
contiene una cotta di maglia +1, una pozione Scritta sul muro di fronte allo scheletro si legge in
guarigione, una pergamena Palla di Fuoco e una elfico: Fare attenzione alla muffa gialla.
pergamena Protezione dal Male. Tesori: lequipaggiamento dellesploratore ormai
arrugginito e inutilizzabile. Si sono salvati solamente il
44. LANTRO DEL RAGNO suo libro di incantesimi e la sua spada lunga di
pregevole fattura. Il libro contiene i seguenti
Fili di ragnatele tra il pavimento e il soffitto di questa incantesimi: Dardo Incantato, Sonno, Individuazione
piccola stanza nascondono un angolo della camera. del Magico.

La ragnatela ostacola i movimenti e il movimento 47. ALCOVA


base dei personaggi dimezzato. I ragni possono
muoversi liberamente tra le ragnatele. Una statua di cristallo posizionata in questa alcova
Creature: questa stanza la tana di alcuni mostruosi e sembra assomigliare al mago Bargle. La statua
ragni. Solitamente cacciano i coboldi e gli scarabei e posizionata in modo da osservare chiunque prosegua
cercano costantemente la carne fresca. Attaccano per scendere lungo le scale.
chiunque entri nella loro tana e si muovono ad
investigare su ogni rumore nel corridoio. La statua non ha nessun valore ed pesantissima. Le
scale conducono nel sotterraneo inferiore nellarea 49.
Ragno Gigante (Vedova Nera) 2
Classe Armatura: 6 48. TANA DEI TOPI
Dadi Vita: 3
Punti Ferita: 24 Un angolo di questa piccola stanza occupato da
Movimento: 18 (6) metri - sulla ragnatela vestiti stracciati, vecchie ossa e armi spezzate.
36 (12) metri
Attacchi: morso Creature: alcuni topi giganti usano questa stanza come
Ferite: 2-12 + veleno tana nascondendosi tra gli stracci nellangolo.
Tiro Salvezza: G 2 Attaccano chiunque li disturbi.
Morale: 8
Allineamento: Neutrale Topo Gigante (4)
Valore in PX: 50 Classe Armatura: 7
Dadi Vita:
Punti Ferita: 4
45. CIBO APPESO Movimento: 36 (12) metri Nuotando
18 (6) metri
Ragnatele intrecciate partono dal soffitto fino al Attacchi: morso
pavimento, formando alcuni bozzoli di seta. Ferite: 1-3 + malattia
Armature arrugginite, carne putrescente, e ossa Tiro Salvezza: Uomo comune
giallastre sono intrappolate tra i fili appiccicosi. Morale: 8
Allineamento: Neutrale
Valore in PX: 5

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

SOTTERRANEO INFERIORE Orco


Classe Armatura: 5
Originariamente il seminterrato del castello Dadi Vita: 4+1
Mistamere, questo livello stato ampliato da Bargle. Punti Ferita: 29
Tutte le creature in questo sotterraneo inferiore sono
a lui fedeli, reclutate come guardie personali. Dove Movimento: 27 (9) metri
non specificato, il pavimento, il soffitto e le pareti di Attacchi: Mazza
questo livello sono in muratura e le porte sono in Ferite: 1-8 +2
legno pesante. Nessuna di queste porte bloccata ma Tiro Salvezza: G 4
molte sono chiuse a chiave. Molte camere sono Morale: 10
illuminate da fumose torce o semplici lanterne appese Allineamento: Caotico
al soffitto. Valore in PX: 125

49. STANZA DELLA GUARDIA 50. CASERMA DEGLI ORCHI (LI 3)

Questa piccola camera contiene una panca in pietra Questa camera contiene un paio di giganteschi letti e
lungo il muro pi lontano. Una singola porta conduce uno occupato da una figura addormentata.
fuori e un corridoio conduce alle scale che portano al
piano superiore. Creatura: se nessun allarme stato lanciato, questa
camera contiene un orco dormiente che russa. Se
Le scale portano al sotterraneo superiore nellarea 47. avvertito dallallarme dellorco nella camera 49, si
Creatura: un singolo orco di guardia ha ricevuto ordine prepara ad accattare chiunque sia a portata.
di uccidere chiunque a parte i coboldi e Bargle stesso.
Se individua degli intrusi lancia un allarme verso gli Orco
orchi della sala 51 e poi attacca. Classe Armatura: 5
Dadi Vita: 4+1
Punti Ferita: 29

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Movimento: 27 (9) metri


Attacchi: Mazza
Ferite: 1-8 +2 52. MAGAZZINO
Tiro Salvezza: G 4
Morale: 10 Grandi casse, sacchi e barili sono immagazzinati in
Allineamento: Caotico questa piccola stanza. La porta in legno nelangolo
Valore in PX: 125 sud est socchiusa.

Questa stanza usata come magazzino delle provviste


Tesoro: sotto un letto di un orco nascosta una borsa di Bargle. Al suo interno presente una porta segreta
in pelle di orso che contiene 400 MO e un candelabro che nasconde una piccola camera con unaltra porta
dargento del valore di 50 MO. segreta . Allinterno di questa zona segreta c un
sacchetto con dentro 50 MO. Le monete servono a
51. TANA DEGLI ORCHI (LI 6) scoraggiare la ricerca della seconda porta segreta.

Un gigantesco tavolo posizionato nel centro di 53. STANZA DELLARAZZO


questa stanza, con tre grossi ceppi a modo di sedia.
La carcassa di un grosso cinghiale si trova il tavolo Un gigantesco arazzo domina la parete est di questa
con una miriade di mosche che gli ronzano attorno. stanza ma serve solamente a nascondere un
passaggio. Larazzo raffigura Bargle che come un
Questa sala la tana principale degli orchi di Bargle. gigante domina il castello Mistamere ormai in rovina
Tre di queste creature sono qui a mangiare e e sulle terre circostanti stranamente luccicanti.
gozzovigliare. Il tavolo in legno alto 1.5 m e le
creature di taglia media o pi piccola possono usarlo Il pesante arazzo occupa tutta la parete ad est e non
come protezione dagli orchi. possibile superarlo a meno di muoverlo e questo
Creature: allertati dellarrivo dei personaggi, tre orchi potrebbe azionare la magia difensiva di Bargle.
attendono armi in pugno. Se cos non fosse, gli orchi Larazzo emana una leggera aura di magia.
smettono di ingurgitarsi delle carni del cinghiale e Creature: Bargle ha incantato larazzo in maniera che
saltano in piedi armi alla mano in un round. si animino dei
guardiani non
Orco (3) appena
Classe Armatura: 5 qualcuno,
Dadi Vita: 4+1 che non
Punti Ferita: 29 ha
Movimento: 27 (9) metri
Attacchi: Mazza
Ferite: 1-8 +2
Tiro Salvezza: G 4
Morale: 10
Allineamento: Caotico
Valore in PX: 125

Tesoro: oltre alle 5


MO di ciascun
orco, uno di
questi indossa
un amuleto
dargento con
incisa la
lettera B
lamuleto
vale 25 MO e
non denota niente di speciale fino
a che non usato con la statua nellarea 53 o 59.

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

pronunciato ad alta voce Noi tutti onoriamo Bargle essere disarmata con la chiave in possesso dellorco
sposta o tocca il tessuto. Le creature sono due statue nellarea 55.
di cristallo animate che oltre ad attaccare, tramite un Trappola a lame: Tiro Salvezza contro Bacchette per
incantesimo bocca magica intimidiscono gli intrusi dimezzare; danni 1d8
gridando chi osa invadere la mia fortezza?.
57. STUDIO DECADENTE
Statua di Cristallo (2)
Classe Armatura: 4 Polvere e muffa ricoprono due sedie posizionate di
Dadi Vita: 3 fronte ad un grosso camino nel mur sud di questa
Punti Ferita: 32 stanza. Una vacillante torcia lunica fonte di luce di
Movimento: 27 (9) metri questa stanza.
Attacchi: 2
Ferite: 1-6 / 1-6 Un tempo questa stanza era lo studio di Bargle, ma ora
Tiro Salvezza: G 6 il rifugio di due Ombre. Per questo la stanza caduta
Morale: 11 in disuso. Le scale ad ovest conducono al sotterraneo
Allineamento: Legale superiore nellarea 33.
Valore in PX: 35 Creature: pur rimanendo in rapporti amichevoli con
Bargle, le due Ombre attaccano chiunque entri in
questo studio. Se costrette alla fuga si dirigono verso
Tesoro: larazzo pesa 70 kg e vale 500 MO le aree 55 o 58.

54. LALTARE Ombra Spettrale (2)


Classe Armatura: 7
Nel centro del muro nord di questa stanza Dadi Vita: 2+2
posizionato un altarre in pietra nera illuminato da Punti Ferita: 29
candele rosse. sopra laltare c un ritratto di Bargle Movimento: 27 (9) metri
con numerosi ninnoli offerti in dono, sparpagliati alla Attacchi: 1
base. Ferite: 1-4 + speciale
Tiro Salvezza: G 2
Bargle raramente riesce ad ascoltare tutti i suoi Morale: 12
schiavi. Per questo motivo ha detto loro di lasciare qui Allineamento: Caotico
le loro offerte e richieste con la promessa di Valore in PX: 35
richiamare loro appena possibile..
Tesoro: tra i vari ninnoli lasciati dagli schiavi di Bargle
possibile trovare 28 MR, 15 Ma e 4 MO sparpagliate Tesoro: sul vecchio tavolo tra le due sedie Bargle ha
tra un ratto morto, due dita di halfling e una pozione dimenticato un libro Il flusso tra la paura e la
di guarigione fiamma. Questo libro contiene teorie magiche e
studi sulla magia. Il libro vale 400MO.
55. TANA DEGLI ORCHI
58. TRAPPOLA A FOSSA
Questa stanza identica allarea 49 salvo per la
presenza di una chiave doro nellequipaggiamento di Un vecchio e polveroso tappeto occupa il centro di
un orco. La chiave serve a disattivare la trappola questa vuota stanza.
nellarea 56.
La porta a nord chiusa a chiave. La porta nascosta
56. LA TRAPPOLA DELLA LAMA sulla parte ovest non pu essere aperta da questo
lato.
Questa piccola stanza contiene un'unica lisca colonna Trappola: il centro di questa stanza nasconde una
al centro. fossa. La trappola si aziona solamente se pi di 100 kg
di peso si posizionano al centro della stanza. Il tappeto
Trappola: la colonna nasconde delle lame che nasconde il meccanismo a pressione. La fossa si
fuoriescono non appena qualcuno entra nella stanza. richiude un round dopo che stata aperta
Piccole serrature nascoste nel corridoio sud e nord intrappolando gli intrusi al suo interno. La fossa pu
permettono di disarmare la trappola. La trappola pu essere mantenuta aperta usando dei puntelli.

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Trappola a fossa: Tiro Salvezza contro Bacchette per piccola camera, facendo credere morto chi vi sia
evitare la caduta; Danni 6d6 entrato.
Creatura: Quando la porta a sudovest chiusa, una
59. GALLERIA DELLE STATUE trappola dal soffitto fa cadere unameba paglierina
nella piccola camera. Lameba ha un bonus +4 ai Tiri
Sei statue sono posizionate ai lati di questo corridoio, per Colpire finch la porta non viene aperta.
tre per lato. Tutte raffigurano Bargle intento a
lanciare un incantesimo. Ameba Paglierina
Classe Armatura: 8
Creature: quattro di queste statue sono statue di Dadi Vita: 5
cristallo vivente che attaccano solamente quando i Punti Ferita: 32
personaggi non nelle vicinanze delle statue inanimate. Movimento: 9 (3) metri
Attacchi: 1
Statua di Cristallo (4) Ferite: 2-12
Classe Armatura: 4 Tiro Salvezza: G 3
Dadi Vita: 3 Morale: 12
Punti Ferita: 32 Allineamento: Neutrale
Movimento: 27 (9) metri Valore in PX: 300
Attacchi: 2
Ferite: 1-6 / 1-6
Tiro Salvezza: G 6 61. CAMERA DEI METAMORFOSIS
Morale: 11
Allineamento: Legale Questa piccola e ben arredata camera, contiene due
Valore in PX: 35 letti confortevoli e un piccolo tavolo.

Creature: questa stanza la tana di due metamorfosis.


60. CAMERA DELLE PORTE (LI 5) Quanto la porta segreta delarea 60 aperta, una
piccola campana risuona qui per avvertire del pericolo.
Quattro porte conducono fuori da questa stanza Entrambe le creature raggiungono il centro della
rettangolare, due verso sud, e una ciascuna verso est stanza sotto le sembianze di Bargle ed entrambe
e ovest. Una voce roboante riempie la sala Sciocchi, parlano cercando di intimidire gli intrusi. Se i
siete entrati nel mio Santuario interno. Scegliete metamorfosis riescono a sconfiggere uno dei
correttamente e sopravviverete per incontrarmi di personaggi, immediatamente uno di loro cerca di
persona. assumerne le sembianze e nascondersi nel gruppo
tradendoli solamente quando si troveranno ad
Questa camera contiene la trappola pi pericolosa affrontare il vero Bargle.
creata da Bargle. Tre di queste porte sono ad una sola
via e possono essere aperte solamente da questo lato Metamorfosis (2)
e non dal lato opposto. Oltre le porte c una piccola Classe Armatura: 5
camera adatta a contenere una sola persona. Non Dadi Vita: 4
accade niente fino a che le porte non sono chiuse. Punti Ferita: 22
Quando la porta ad est viene chiusa una medesima Movimento: 27 (9) metri
porta segreta si apre rivelando un passaggio verso Attacchi: 1
larea 61 la cui porta non si pu aprire fino a che non Ferite: 1-12
sia chiusa la porta segreta dalla quale sono arrivati i Tiro Salvezza: G 8
PG. Quando la porte a sudest chiusa, chi si trova Morale: 8
dentro la piccola camera viene immediatamente Allineamento: Caoitico
teletrasportato nellarea 58, proprio sopra la trappola Valore in PX: 125
a fossa.
Quando la porta ad ovest viene chiusa, si apre una Tesoro: nascosto sotto uno dei letti c un piccolo
porta segreta che conduce allarea 63 la cui porta non baule contenente 200 MO .
si pu aprire fino che non sia chiusa la porta segreta
dalla quale sono arrivati i PG. In aggiunta a questo, 62. FALSA STANZA DA LETTO
non appena la porta segreta viene chiusa, uno
scheletro di avventuriero appare magicamente nella

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Questa piccola camera da letto riccamente 64. FALSO TESORO


arredata con letto di piume, baule in quercia e un
tavolo di pregiata fattura ricoperto da mappe e libri. Due forzieri in ferro sono posizionati sul pavimento di
questa piccola stanza. Sono aperti a rivelare una
Questa stanza sembra essere la camera da letto di montagna di monete luccicanti.
Bargle. Allinterno del baule ci sono molte vesti di
taglia umana e stivali in cuoio e un paio di fiale di Tesoro: ciascun forziere contiene 5000 MR dipinte con
pozione. Sulle fiale c scritto pozione di cura colore dorato a dissimulare il metallo prezioso.
mentre in realt nascondono un potente veleno (Tiro
Salvezza contro Veleno o subire 1d8 PF). 65. TRONO DI BARGLE
Sul tavolo sono raccolti diversi libri di politica,
battaglie e mappe della regione. Le pesanti porte in pietra si aprono rivelando una
Tesoro: lunica cosa di valore di questa stanza la camera pi ricca delle altre viste fin ora. Nel lato pi
biancheria in seta del letto che vale 50 MO. distante della stanza, oltre una placida vasca, c un
trono di marmo tempestato di gioielli fino alla base.
63. FALSA SALA DEL TRONO
Questa la vera sala del trono di
Contrariamente alle altre stanze del Bargle. La vasca al centro della
sotterraneo, questa riccamente stanza profonda tre metri. Il
adornata con marmi e oro. A nord c un pesante trono di pietra
basamento rialzato. scivola facilmente di lato
non appena si preme
Sul basamento c limponente figura una determinata
di Bargle che si rivolge agli intrusi chi gemma sul bracciolo
osa disturbare il possente Bargle? sinistro. Questazione
Pagherete per la vostra insolenza. permette di rivelare
Nella parete sud di questa stanza c dietro al trono, un
una porta segreta. passaggio segreto
Creatura: il Bargle che si rivolge agli scavato nella roccia. Il
intrusi in realt un metamorfosis. trono ritorna in
La prima mossa della creatura sar posizione normale
quella di mimare il lancio di un premendo una lastra
incantesimo protettivo e poi si getta allinterno del tunnel.
allattacco con il suo pugnale. Creatura: seduto sul
Se il metamorfosis uccide uno dei suo trono, Bargle Linfame
personaggi ne assume la forma e nasconde si accarezza la sua lunga
il corpo nellarea 65. Se in pericolo di vita la creatura barba. Ormai sar stato certamente avvertito della
beve la sua pozione di invisibilit e scappa verso larea presenza dei personaggi nel suo sotterraneo e sar
60. pronto al combattimento. Prima di combattere dir ai
personaggi: vedo che alla fine avere superato tutti i
Metamorfosis miei trabocchetti. Il premio per la vostra perseveranza
Classe Armatura: 5 sar la morte
Dadi Vita: 4
Punti Ferita: 22 Bargle
Movimento: 27 (9) metri Mago livello 7
Attacchi: pugnale Classe Armatura: 5
Ferite: 1-4+2 Punti Ferita: 29
Tiro Salvezza: G 8 Movimento: 27 (9) metri
Morale: 8 Attacchi: 1
Allineamento: Caoitico Ferite: pugnale 1-4
Valore in PX: 125 Tiro Salvezza: G 8
Morale: 8
Tesoro: Il pugnale della creatura di pregevole Allineamento: Caoitico
fattura. Inoltre porta con se una pozione di invisibilit. Valore in PX: 950

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Cronache di Mystara Le Rovine del castello Mistamere

Equipaggiamento: Pugnale +1, Anello Protezione +1


(2), Pozione guarigione, Pozione Forma Gassosa,
CONCLUSIONE
Pergamena Evoca Elementali
Incantesimi normalmente memorizzati: Primo livello Lavventura dovrebbe concludersi con la sconfitta di
- charme, dardo incantato, sonno. Secondo livello - Bargle o in caso il GM lo ritenga necessario, con la sua
individuazione dellinvisibile, levitazione. Terzo livello - fuga. In entrambi i casi il concilio de La Soglia, accetta
palla di fuoco, protezione da proiettili normali Quarto di pagare ai personaggi la taglia sulla testa del mago
livello muro di fuoco perch chiaro che i piani di Bargle in questa regione
sono stati sventati. Se il mago sopravvive, si sentir
Tattiche: in combattimento Bargle utilizza la sua parlare nuovamente di lui, soprattutto in relazione al
pergamena Evoca Elementali per richiamare un suo nuovo alleato nella Baronia dellAquila Nera. Per il
elementale dellacqua dalla vasca. Il mago utilizza i momento i personaggi possono godersi la vittoria e la
suoi incantesimi pi potenti iniziando da Muro di consapevolezza di aver superato brillantemente i
Fuoco seguito da una Palla di Fuoco. Se ridotto a 5 o pericoli del Castello Mistamere.
meno PF preme il pulsante sul trono per scappare. Il futuro di Bargle si chiama Baronia dellAquila Nera e
Eventualmente potrebbe decidere di bere la sua maggiori informazioni sul mago rinnegato si possono
pozione di forma gassosa per passare attraverso una trovare nellAtlante dedicato al Granducato di
fessura dietro al trono e fuggire. Karakeikos e nei successivi moduli delle Cronache di
Sviluppi: se il mago fugge i personaggi potrebbero Mystara.
tentare di seguirlo. Il tunnel conduce nel sottosuolo
fino alla tana di un giovane drago rosso alleato di
Bargle. Il mago e il drago fuggono dal castello e ai
personaggi non resta che vedere i due allontanarsi in
volo.
Tesoro: il trono di Bargle ha molte gemme. I
personaggi possono recuperare 20 quarzi rossi del
valore di 10 MO ciascuno, dieci pezzi di onice del
valore di 50 MO ciascuno, 5 granati rossi del valore di
100 Mo ciascuno e un singolo rubino rosso del valore
di 1000 MO.

66. STANZA DA LETTO DI BARGLE

Un letto di piume con biancheria di seta si trova in


questa stanza. Su un tavolo in un angolo
appoggiata una candela. In un altro angolo si trova
un forziere.

Questa la camera privata di Bargle dove il mago


trascorre la maggior parte del suo tempo in sogni di
conquista e potere.
Tesoro: la biancheria sul letto ha un valore di 300MO.
Il forziere contiene il vero tesoro del mago e si pu
aprire con la chiave nella sua cintura. Al suo interno ci
sono delle borse con 200 MP, 500 MO e tre pregiate
perle del valore di 100 MO ciascuna. Ci sono anche dei
vestiti di ricambio. Il forziere ha un sottofondo apribile
grazie ad un pulsante. Nel sottofondo si trovano una
spada corta +1, una mazza +2, un bastone guaritore e
due pozioni di guarigione.

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