Você está na página 1de 5

Improviso

Conceitos bsicos
Espao: espao individual, espao do grupo, espao da sala, espao do
ambiente criado para a cena.
Tempo: ritmo da cena, tempo de deslocamento, tempo da fala, tempo real,
tempo imaginrio criado para a cena.
Imaginrio: subjetividade, imagens, fico da cena.
Contracenao: estar disponvel para jogar com o outro, escutar o outro,
responder o outro, aproveitar as oportunidades que o outro oferece,
entender e aceitar as propostas do outro.
Texto: contedo, inteno, formas vocais.

Conscientizao do corpo presente no espao


Deslocamento com foco e equilbrio espacial:
1 fase: Deslocar-se pelo espao sem esbarrar nos colegas e procurando
ocupar todo o espao da sala de forma uniforme (sem formar buracos ou
amontoados de gente). O olhar deve estar focado sempre em um ponto
frente (no se deve caminhar olhando para o cho ou com o olhar disperso).
2 fase: Deslocar-se com variaes de velocidade e explorando os planos
alto, mdio e baixo.
3 fase: Todos devem parar se algum colega parar, e voltar a caminhar
assim que um deles recomear a caminhar.
Ameaa e protege: Caminhar pela sala buscando ocupar todo o espao de
maneira equilibrada. Deve-se pensar em uma pessoa. Essa pessoa ameaa,
dever manter distncia dela. Deve-se pensar em uma segunda pessoa.
Essa pessoa protege, dever manter-se prximo dela.
Deslocamento com formas:
1 fase: Deslocar-se pelo espao procurando ocupar todo o espao de modo
equilibrado. Sero dadas instrues para que formem grupos com uma certa
quantidade de pessoas (exemplo: quando eu bater palmas, devero se
organizar em grupos de 3, aps isso quando bater palmas, quero grupos
de 5 etc).
2 fase: Sero dadas instrues para que a turma se organize em formas
geomtricas no espao (exemplo: quando eu bater palmas, quero que
todos formem um crculo, um quadrado, uma estrela de cinco pontas,
etc)
Jogo do espelho: Jogo em duplas em que um jogador faz movimentos e
outro dever reagir imitando, como se fosse seu espelho.
Partitura de movimentos: Em grupos de mais ou menos 5 pessoas, se
organizam em filas, com um colega atrs do outro. O primeiro faz um
movimento, os demais repetem. O primeiro vai para trs da fila. O segundo
colega repete o movimento do primeiro e acrescenta um novo movimento
de sua autoria. Os demais repetem o movimento do primeiro colega
somando ao do segundo. O segundo colega vai para trs da fila e o jogo
segue dessa maneira. Aps todos os membros do grupo terem acrescentado
o seu prprio movimento para compor o conjunto da partitura, o grupo
dever repetir a partitura completa at que todos tenham a segurana de
conseguirem executar com preciso ao mesmo tempo. Cada grupo dever
apresentar a sua sequncia. Sero solicitadas alteraes de disposio
espacial, ritmo, intensidade e dimenso dos movimentos.

Jogos simples de improviso para iniciantes


Objeto imaginrio: Em roda, algum imagina um objeto, realiza alguma ao
com ele e passa para o colega. O colega deve realizar uma outra ao com
o mesmo objeto imaginado pelo primeiro colega e depois transform-lo em
um segundo objeto, realizando tambm uma outra ao com esse segundo
objeto. Ele passa o segundo objeto para o prximo colega que dever
repetir o processo e assim por diante. Exemplo: Uma pessoa inicia varrendo
o cho com uma vassoura imaginria. A primeira pessoa passa a vassoura
para um colega que quebra a vassoura em dois e a transforma em uma
varinha de condo. Ele faz uma mgica com a varinha de condo e a passa
para o colega seguinte.
Objeto extra-cotidiano: Deve-se manipular um objeto qualquer de uma
maneira extra-cotidiana, isto , lhe dar um uso que no comum a ele.
Exemplo: Usar uma garrafa dgua como taco de golfe.
Improvisao da ao conjunta: Algum entra em cena e prope uma ao
simples como lavar roupa ou pintar uma parede. Os demais, assim que
entenderem a ao do colega devem entrar em cena para auxili-lo e
compor uma situao. Exemplo: A inicia caminhando pelo espao bebendo
em um copo imaginrio. B entra gesticulando como se estivesse
conversando com A. C demonstra estar preparando uma bebida. D comea
a servir como um garom.
Rdio: Todos devero se organizar formando uma fila, um ao lado do outro.
Um voluntrio dever se colocar na frente dos demais, ele ser o ponteiro
do rdio. Quando o ponteiro se colocar na frente de uma pessoa, ela dever
reagir como uma estao de rdio, exibindo uma programao da sua
escolha. Cada vez que o ponteiro se dirigir a algum, esse algum poder,
por exemplo, dar uma notcia ou cantar uma msica. Caso a pessoa esteja
sem ideias, ela poder fazer chiados como se a estao estivesse fora do ar,
mas esse recurso dever ser evitado, sendo usado apenas em ltimo caso.
Contadores de histrias 1: Em dupla e sem nenhuma combinao prvia, os
jogadores devero entrar em cena e contar uma situao imaginria e irreal
(inventada na hora) que ambos conhecem ou passaram juntos. Ambos os
jogadores devero ter o mesmo espao, a histria dever ser construda
junta. Para que os dois possam contar uma histria que faa sentido e seja
interessante, h de se ter escuta, disponibilidade e abertura para a proposta
do outro. Exemplo de uma situao que no deveria acontecer: A conta que
os dois estavam em um restaurante comendo lagosta. B diz que mentira,
pois odeia lagosta.

Jogos mais complexos de improviso


Improviso do abecedrio: Estabelecendo-se uma situao qualquer, os
jogadores em cena devero sempre manter dilogo guiando-se pelas letras
do alfabeto. A primeira palavra do primeiro jogador a falar, dever comear
com A. A primeira palavra do segundo jogador a falar dever comear com
B e assim por diante. Exemplo: A ao ocorre em um supermercado. Jogador
1: Aqui tem peixe? Jogador 2: Bom dia! Aqui no tem peixe no. Jogador
1: Caramba, que tipo de supermercado esse? Jogador 3: Dos piores!
Jogo do Troca: Com um grupo de jogadores em cena e um fora de cena.
Desenvolve-se uma cena improvisada. Sempre que o jogador que est fora
de cena achar conveniente, ele dever dizer troca!, ento o ltimo
jogador que havia falado ou realizado alguma ao em cena dever trocar o
que foi dito ou ao realizada por outra fala ou ao. Com jogadores mais
experientes, alm do comando troca! tambm podero ser inseridos o
comando mais! ou menos!.
Jogo do Transforma - Dois alunos comeam improvisando uma cena onde o
tema ser dado pelos alunos de fora. Quando o professor fala a palavra
transforma! todos em cena congelam. Quem estava fora, entra em cena,
tira algum e cria uma nova cena a partir do movimento em que o colega
congelou.
Jogo dos Estilos Um grupo inicia uma cena. Os jogadores que esto fora de
cena determinam constantemente um novo estilo de cena, o grupo em cena
dever estar sempre adequando a cena a aquele estilo proposto. Exemplos
de estilo: comdia romntica, comdia pastelo, drama, terror, suspense,
faroeste, melodrama/novela mexicana, documentrio, musical, Disney,
fico cientfica, etc...
Jogo das Perguntas Os jogadores s podem se comunicar por meio de
perguntas, quem errar, falando uma afirmao ou exclamao, ou quem
demorar muito a fazer uma pergunta, sai. Outro jogador entra no lugar de
quem saiu.
Contadores de histrias 2: Em grupos e sem nenhuma combinao prvia.
Entrar em cena um jogador por vez, iniciando-se com apenas um jogador
em cena, passando para dois, depois para trs e assim por diante, at
estarem todos em cena. O ltimo jogador a entrar em cena sempre dever
dar a deixa para que o jogador seguinte possa entrar. A ideia ir
construindo uma histria onde sempre falta um personagem, at que todos
os jogadores estejam em cena. Exemplo: Um jogador entra em cena dizendo
que est terminando de fazer um bolo para a sua me que est com a perna
quebrada. O segundo jogador a entrar em cena deve assumir a personagem
que est faltando na cena, ou seja, a me com a perna quebrada. A me
com a pena quebrada come o bolo e comea a passar mal, pede ao filho
que ele chame o seu mdico, o Dr. Fulano, que muito mal-humorado mas
bom mdico. O terceiro jogador entra em cena como Dr. Fulano, muito
mal-humorado. A cena sempre dever estar em movimento, com o ltimo
jogador que entrou em cena sempre propondo uma nova situao ou
reviravolta com o objetivo de incluir os que ainda esto fora de cena. Para
jogadores mais experientes, interessante que sempre se atribua alguma
caracterstica especfica que o jogador seguinte dever demonstrar, seja
fsica (manco, corcunda, caolho, etc) ou psicolgica (desastrado, muito
otimista, pavio-curto, etc).
Jogo da escuta: Dois jogadores devero ficar em cena, e dois fora. Os que
esto fora devero ficar de costas, apenas escutando a cena, sem ver.
Quando o professor der o comando, os jogadores que estavam em cena
devero sair, enquanto os dois jogadores que estavam fora devero entrar
em cena e retom-la exatamente do ponto em que ela havia parado. O ideal
que os jogadores em cena no se preocupem apenas com o som da fala,
mas com todos os sons da cena que possam servir de indicao para os
jogadores que esto fora sobre as aes que esto sendo realizadas,
servindo-se de onomatopeias.
Jogo da pose e/ou da palavra: Os jogadores desenvolvem uma cena. Algum
que est de fora dever estar sempre propondo poses e/ou palavras
aleatrias que devero ser usadas pelos jogadores que esto em cena, que
devero se preocupar tambm em justificar o uso dessas palavras e/ou
poses pelo contexto, nunca adotando essas poses e/ou palavras de forma
que no faa sentido para a cena.

Jogos de blabao ou gromel (para estimular a linguagem corporal e


evitar falaes)

A) Times de dois ou trs jogadores e um instrutor. Para uma


demonstrao introdutria, o coordenador pode ser o instrutor. Os
jogadores escolhem ou aceitam um assunto para conversar. Quando a
conversa se tornar fluente em portugus, d a instruo Blablao! E
os jogadores devem mudar para blablao at que sejam instrudos a
retomar a conversa em portugus. A conversa deve fluir normalmente
e avanar no que se refere ao sentido.
C) Dois jogadores usando a blablao. A conta para B um incidente
passado, como uma luta ou uma ida ao dentista. B ento conta para A
algo que lhe aconteceu, tambm usando a blablao.
D) Variante A: Times de dois. Um jogador fala uma lngua estrangeira,
fazendo uma palestra ou conferncia para uma platia em blablao.
O segundo jogador entende a lngua do palestrante e o intrprete
da platia. O palestrante faz pausas para deixar que o intrprete d a
sua verso daquilo que foi dito em portugus para que a platia
possa entender.

Você também pode gostar