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Necrologista pathfinder

Necrologists ver os mortos-vivos como fontes de conhecimento de primeira

e abominaes profanos segundo. Eles bater no

mentes antigas de horrores mortos-vivos, curiosos sem registro

histria daqueles que experimentaram em primeira mo. Ao contrrio

muitos assassinos, necrologists raramente esperamos imediatamente

destruir ou neutralizar ameaas mais mortos-vivos, muitas vezes, eles

extrair o que til conhecimento que pode a partir do eterno

antes de considerar a erradicao. Esses pesquisadores so

muitas vezes bem versado em feitios e rituais que lhes permitam

comunicar-se com as foras esotricas, e eles freqentemente

fazer uso de tais prprios poderes sobrenaturais. Assertivo

necrologists pode estar apto para manipular magicamente sua

presa com magias como mortos-vivos de comando e controle mortos-vivos

a fim de obter as respostas que procuram, embora mais discreto

indivduos podem preferir guiar sutilmente mortos-vivos em direo

sem querer liberar seus segredos.

Necrologists compartilham muitos dos interesses macabros realizada

por necromantes, povo to comum muitas vezes confundem os dois.

De fato, alguns necrologists que mexer com necromntica

estudos para os anos finalmente desviar o caminho da

necromancia, como eles so tentados pela seduo do poder sobre

a vida ea morte. A Necrologist deve possuir uma forte vontade se

ela permanecer um estudante de conhecimento e no se tornar

o fascnio ofher assunto. Embora possa parecer estranho

para tais pragmticos acadmicos para clivar a f, muitos

necrologists so devotos de Pharasma ou outro deific

ofundeath adversrios, e alguns usam itens mgicos, como


filactrios de fidelidade para garantir que eles nunca do em plena

s tentaes de necromancia.

Muitas vezes encontradas nas margens da sociedade, necrologists trabalho

em segredo por necessidade. No entanto, em regies onde o

mortos-vivos so comuns, tais como nas naes da Geb

e Ustalav-necrologists so uma viso comum. Alguns

os personagens mais adequado para este muitas vezes incompreendido

caminho de incluso chirurgeon alquimistas M; archivistAPG e

bardos detectiveAPG; orculos com o ancestor0M, ossos,

ou mistrios lore; gravewalker0M bruxas; e, claro

assistentes de todos os matizes.

Mdias de explorar o poder espiritual de quem tem

ainda de encontrar seu descanso final. A sua capacidade para interagir com

essas almas permite mdiuns para aprender sobre a fsica

mundo atravs das experincias ofthose que vieram antes

eles. Eventualmente, mdiuns de poder imensurvel

aprender a andar ao lado das almas que assombram sua

sonhos e vises.

Patrono: A mdia tem uma escolha limitada de clientes,

e deve selecionar um dos seguintes temas: antepassados,

morte, oculto, ou espritos.

Aptitude Ectoplasmic (Sob): No 2 nvel, o meio

pode lanar feitios em fantasmas e espritos, to certo como a corporal

inimigos. Ela ganha a metamgica faanha Ectoplasmic SpellAPG como

um talento bnus. Alm disso, como uma aco imediata um nmero

de vezes por dia igual ao seu modificador de Inteligncia, o

mdio pode aplicar a faanha Ectoplasmic SpellAPG a qualquer


feitio que ela est lanando sem aumentar o seu nvel de magia. Este

capacidade substitui hex da bruxa ganhou no 2 nvel.

Subconsciente Partilhada (Sob): No 6 nvel, o meio pode

associar temporariamente seu subconsciente para a de um morto-vivo

criatura, a fim de adquirir conhecimento sobrenatural. Como

desde que o meio fica a 100 metros de uma inteligente

criatura morta-viva, como uma ao rpida, ela pode direcionar disse

criatura e tentar qualquer verificao Knowledge treinado. Se

o alvo tem fileiras na mesma percia Conhecimento, tambm

tenta a verificao de Conhecimento (se ele no tem fileiras,

este efeito de falha). Se o resultado do alvo maior do que o

do mdium, o meio pode optar por usar os mortos-vivos

resultado Conhecimento da criatura em vez do seu prprio, a aprendizagem

qualquer informao a criatura morta-viva tem sobre o

subj ect em questo. Esta habilidade no permite um meio

para fazer um teste de conhecimentos previamente falhou novamente.

Isso substitui hex da bruxa adquirida no 6 nvel.

Alma Walker (Ext): No 20 nvel, um meio pode deriva

para o mundo espiritual, tornando-se incorpreo para I minuto

por nvel de classe. Quando ela faz isso, os ganhos mdios

o subtipo incorpreo, tendo apenas metade do dano

de ataques mgicos corporais e nenhum dano de

armas no-mgicas e ECTS obj. Seus feitios lidar apenas

metade do dano a criaturas corpreas, mas magias e

habilidades que no tratam funo de dano normalmente. O

durao dessa capacidade no necessita de ser contnuo, mas

deve ser utilizado em incrementos I hora. Isso substitui o

hex bruxa ganhou no 20 nvel.


Os seguintes descobertas podem ser tomadas por qualquer alquimista

que atenda aos pr-requisitos. Descobertas que modificam

bombas so marcados com um asterisco (*) e no fazer

empilhar. Apenas uma tal descoberta pode ser aplicada a um

bomba individual.

Boneshard bomba *: Esta descoberta popular entre os

necromantes e necrologists iguais; alm de sua

potencial ofensivo, necrologists s vezes us-lo para transformar

criaturas que no cooperam vivos que pretendem questionar em

mortos-vivos malevel. Promoes bomba do alquimista penetrantes

dano em vez de dano de fogo, e as criaturas que

d uma batida direta de uma bomba boneshard deve ser bem sucedido

em um teste de Fortitude ou tirar pontos id4 de danos sangramento

alm do dano normal. Se uma criatura morto

por uma bomba boneshard ou o efeito resultante de purga, a sua

cadver reanima imediatamente como um morto-vivo

com o modelo de esqueleto. Esqueletos que so criados

desta forma contam como morto-vivo criado por animar mortos

para efeitos de determinar quantos mortos-vivos a

alquimista pode controlar. Um alquimista deve possuir a

descoberta zombie alqumico para selecionar essa descoberta.

Ectoplasmic bomba *: O alquimista pode infundir-la

bombas com uma uno especial que danos incorpreo

criaturas e revela a presena de criaturas mortas-vivas

escondendo na rea. Criaturas incorpreas atingido por um

bomba ectoplasmic tomar dano total da bomba. Em

As praas na rea afetada da bomba comear

a brilhar fracamente nos espaos onde criaturas mortas-vivas tm


viajou no ltimo minuto, incluindo mortos-vivos beneficiando

da invisibilidade ou outras formas de obscuridade (como

passeio etreo), efetivamente criando um rastro brilhante. Qualquer

criaturas mortas-vivas na rea afetada no momento da

exploso da mesma forma brilhar fracamente. Este efeito brilhante dura

pois eu minuto, e idntico ao fogo das fadas.

Phantom Limb: O alquimista pode manifestar um fantasma,

brao incorprea que se projeta para fora de seu torso. Este fantasma

membro no concede o alquimista quaisquer ataques extras ou

aes por rodada, e no pode segurar ou agarrar qualquer coisa

(Incluindo objetos imateriais). O alquimista pode usar

seu membro fantasma para fazer um ataque de toque contra um inimigo


como um

ao padro, arrancando as prprias fibras do

alma da vtima. Este ataque causa pontos id4 de danos

por alquimista nvel (meia Fortaleza). Criaturas

que so imunes a incorprea

ataques so imunes a esses danos,

mas de outro modo os danos ultrapassa todos

formas de reduo de danos, exceto DR /

pica. O alquimista pode suprimir

ou ativar esta habilidade como uma livre

ao, e pode usar seu fantasma

membro, para um nmero de rodadas por

dia igual a 3 + seu Intelligence

modificador (essas rodadas no precisa

ser consecutivas). Um alquimista

deve ser de pelo menos 8 nvel para

selecione essa descoberta.


Psychokinetic Tintura: Uma vez por dia, o alquimista pode

inventar uma tintura com mau gosto e que aproveita o poder

do esprito. Ao beber esta tintura como padro

ao, o alquimista pode convidar os espritos latentes no

rea para cerc-lo. O alquimista pode canalizar uma

esprito para cada 4 nveis alquimista que possui. Cada

esprito canalizados desta forma subsdios

o alquimista +1 de bnus de deflexo

a AC como os espritos rodopiam

seu corpo. Como uma ao padro,

o alquimista pode lanar um dos

esses espritos em direo a um alvo como um

variou ataque de toque. Lanamento

um esprito dessa forma reduz este

bnus de deflexo da descoberta para AC

por i. Como um esprito lanou passa

atravs do corpo de seu alvo, ele emite

um terrvel lamento ouvido apenas na

mente do alvo, fazendo com que o alvo

para tornar-se assustada porque eu arredondar

por nvel alquimista (Will nega).

Este um medo que afetam a mente

efeito. Uma criatura que com sucesso

salva contra o lamento no pode ser

afectados por esta descoberta de novo para

24 horas. Os espritos rodopiam

corpo do alquimista por 10 minutos

por nvel de alquimista, ou at que o


alquimista lanou todos

os espritos. Um alquimista

deve ser pelo menos o 4 nvel de

selecione essa descoberta.

Redentores so os assassinos mortos-vivos que corrigir os erros

de necromancia. Eles libertar as almas Blighted da maldio

de mortos-vivos, purificar motivos profanos, e permitir que os espritos

para continuar a sua j ourney a vida aps a morte. O termo no

exclusivo folk ao Slayers-comum, como coveiros

que enterrar corpos nas profundezas do solo e sacerdotisas

que consagram redentores cemitrios podem ser considerados,

uma vez que eles tambm obstruir as metas de necromantes em

para fazer avanar as agendas dos vivos. No entanto,

redentores hericas ter uma abordagem decididamente direta a

eliminando mortos-vivos e necromantes, muitas vezes lutando contra o

raiz do problema, na esperana de elimin-lo para o bem.

Independentemente de suas estaes ou ocupaes, redentores

manter as pessoas ofGolarion salvo das depredaes de

Negativo Plano de Energia e seus agentes.

Muitos redentores vm de origens trgicas, e

foram levados para a vida de aventuras por uma necessidade de prevenir

a repetio de seu prprio passado invejveis. Outros podem

que tenham sido formalmente ensinou os caminhos da redeno em uma

mortos-vivos que odeia organizao como as Vozes do

Pinculo na Wati, a ordem dos Cavaleiros de Ozm em Vigil,

ou a Catedral Godsmouth em Kaer Maga. Redentores

ver suas batalhas contra os mortos-vivos como apenas uma parte de sua

misso divina para enviar almas perdidas para a vida aps a morte.
SP1R1T MA STER

(MO NK ARCHE T Y PE)

Esprito mestres so monges que se especializam na luta contra a

os mortos-vivos, que coloca seus ses corp para descansar, e envio

suas almas para o julgamento final.

Alma Resilient (E x): No 3 nvel, um esprito mestre ganha

+2 de bnus em testes de resistncia contra magias de necromancia

e e ffects. Essa habilidade ainda substitui importa.

Esprito C Ombat (Sob): No 3 nvel, um mestre espiritual pode

carregar seu ataque desarmado por isso afeta incorpreo

criaturas. Desarmados promoes greve metade do mestre esprito

danos a criaturas incorpreas, ou dano total se

uma arma mgica (como via um amuleto de mi, punhos ghty).

Esta vantagem tem a durao de um nmero de rodadas igual ao

nvel de mestrado esprito da classe. Um mestre espiritual pode usar este

a capacidade de um nmero de vezes por dia igual a 3 + seu sabedoria

modificador. Esta habilidade substitui formao manobra.

Diamante Esprito (Ext): No 5 nvel, um mestre espiritual

torna-se fortalecido contra os efeitos da fuga de energia.

Quando o mestre esprito ganha um nvel negativo, ele faz

No tome quaisquer penalidades, seu total de pontos de vida permanecem

inalterado e ele no considerado nvel, mais baixo para

a finalidade de variveis dependentes do nvel. Uma vez por

dia ao tentar um teste de Fortitude para remover um

nvel negativo temporrio, o mestre esprito pode escolher

para ter sucesso automaticamente. O mestre de esprito ainda morre

se o seu nmero de nveis negativos for igual ou superior a

nmero de Dados de Vida. Esta habilidade substitui pureza ofbody.


Esprito Exploso (Sob): No 7 nvel, sempre que um mestre espiritual

destri uma criatura morta-viva com um ataque corpo a corpo, ele pode

como uma ao livre gastar 2 pontos de sua reserva de ki para liberar

an- p-radius exploso de energia positiva centrada em

a criatura destruda. Criaturas mortas-vivas no afetados

cada rea de tomar uma srie de pontos de dano igual ao

nmero de Dados de Vida da criatura destruda. Vida

criaturas na rea so curados pela mesma quantidade.

Esta habilidade substitui ofbody totalidade.

Purificador de palma (Sob): No nvel i5th, o mestre espiritual

ganha a habilidade de alterar o equilbrio de positivo e

energia negativa dentro do corpo de um adversrio. O esprito

mestre pode fazer um ataque de purificao de palma uma vez por dia,

e deve anunciar a sua inteno antes de fazer um corpo a corpo

jogada de ataque. Se seu ataque causa dano, o alvo deve

tentar uma Vontade (DC = io + i / 2 classe do mestre esprito

nvel + modificador de Sabedoria do mestre esprito). Em uma fracassada

salvar, o alvo no pode canalizar a energia, nem pode ser

curado por energia positiva ou negativa. Esse efeito dura por

i rodada por nvel de classe. Se o alvo uma criatura morta-viva,

ele deve ter sucesso em sua Vontade ou ser destrudo instantaneamente.

Esta habilidade substitui tremendo palma.

Esprito Flow (Sob): No i9th nvel, um mestre de esprito pode

alterar drasticamente o fluxo ofhis prprio ki. Como uma imediata

ao, o mestre de esprito pode gastar 3 pontos de ki para alterar

seu ki para um nmero de rodadas igual ao seu nvel de classe.

Durante este tempo, ele curado por energia negativa como se

ele fosse uma criatura morta-viva. O mestre de esprito ainda


curado por energia positiva como normal. Esta habilidade substitui

corpo vazio.

Esprito Mastery (Sob): No 20 nvel, um esprito mestre ganha

DR io / mal e se torna imune a capacidade de drenagem e

dano de habilidade. Alm disso, uma vez por semana, o esprito

mestre pode trazer uma criatura mortos de volta vida. Este

habilidade funciona como verdadeira ressurreio, seno o esprito

mestre no pode ressuscitar uma criatura que est morto

por mais tempo do que eu dia por nvel de classe. Esta habilidade substitui

perfeito auto.

A maioria dos raiders tmulo e aventureiros encontrar os mortos-vivos

em algum momento de suas carreiras. Muitos consideram que tais inimigos

como os perigos perigosos no caminho para algum outro objetivo,

mas para algumas pessoas, a erradicao dos mortos-vivos

a prpria meta. Estes exterminadores de roaming podem

vm de uma variedade de heris backgrounds-altrustas ou

mercenrios gananciosos, sacerdotes piedosos ou peasantsbut vingativo

todos partilham um dio comum para os mortos-vivos. Estes

stalkers unflinching viver para destruir os mortos-vivos, o saque

suas criptas maldita, e recolher a sua recompensa.

Stalkers deve ser experiente e bem equipada se

eles so mortos-vivos para tratar predadores como presas. A maioria dos


aventureiros

tem um saco de truques anti-mortos-vivos, como estacas de madeira,

magia divina, e a poo ocasional de remover doena,

mas stalkers profissionais do disco trem mortos-vivos e

muito tempo para conhecer os pontos fracos especficos de cada inimigo


que

encontro. A maioria dos stalkers so intelectuais astutos bem


como trackers. Eles sabem que melhor para estudar um conhecido

inimigo de antemo do que deixar o sucesso ao acaso, e, assim,

muitos stalkers aprimorar seus estudos religiosos, bem como o seu

armas. Da mesma forma, uma boa perseguidor sabe o benefcio de

diversos aliados; fazer amizade com um alquimista local ou talentoso

clrigo garante um fornecimento constante de fogo alqumico, santo

gua, e outras ferramentas anti-mortos-vivos especiais.

Muitos guardas lore (Pathfinder Campa (gn Settin.fj:

Pathfinder Society Field Guide 31) fazem boas livings como

caadores de zumbis, mortos-vivos, enquanto flagelos (Pathfinder

RPG Avanado Manual do Jogador 117) pode quebrar undeadworshiping

cultos ou cabalas necromancia. Caadores Corpse

(Veja abaixo) encontrar nenhuma escassez de trabalho em mortos-vivos-


atormentado

terras, enquanto caadores de vampiros (Pathfinder Campa (gn Settin.fj:

Mar Interior Ma9ic 41) ainda se especializam em matar seu

consumar pedreira mortos-vivos. Embora algumas reas parecem um

ajuste natural para os seus talentos, como infestado de mortos-vivos Geb

ou o ofUstalav colinas de nevoeiro, stalkers pode ser encontrado em quase

em qualquer lugar em Golarion.

CORPSE HU NTER (RA NGER

Archet Y PE)

Muitos rangers contar os mortos-vivos entre seu favorecido

inimigos, mas alguns fazem a tempo inteiro j ob de caa

para baixo e destruir esses cadveres ambulantes. Um cadver

caador tem as seguintes caractersticas de classe.

Percias de Classe: Um caador cadver acrescenta Conhecimento (religio)

sua lista de percias de classe, e remove Conhecimento (natureza)

a partir de sua lista de percias de classe.


Magias: Alm dos feitios padro no ranger

lista de magia, um caador de cadver acrescenta o seguinte sua lista

de feitios nos nveis de magia indicados: gua LST-abenoe,

detectar mortos-vivos, esconder de mortos-vivos, santificai corpsevM,


2ndhalt

mortos-vivos, 3-falar com os mortos, li9ht quarta-searin9.

Mortos-vivos Exterminator: A nvel LST, um caador de cadver

deve selecionar mortos-vivos como seu primeiro e nico favorecido inimigo,

concedendo-lhe um bnus de +2 em Bluff, Conhecimento, Percepo,

Motive Sense, e Sobrevivncia cheques ao lidar com

criaturas do tipo morto-vivo e um bnus de +2 em arma

ataque e dano contra mortos-vivos. Um caador de cadver

no ganha inimigos favorecidas adicionais no 5, 10, 15,

e 20 nvel, apesar de seu bnus de inimigo predileto contra

criaturas mortas-vivas aumenta por 2 em cada um desses nveis (para um

bnus mximo de 10 no 20 nvel).

Disrupt Control (Sob): No 5 nvel, um caador de cadver pode

infundir seus ataques com poder divino ofharming capaz

uma criatura morta-viva, bem como seu controlador. Como um padro

ao, o caador cadver pode fazer um nico ataque corpo a corpo

contra uma criatura morta-viva, ou um nico ataque distncia

contra uma criatura morta-viva dentro de 30 ps. Se o ataque

bem-sucedido, ele lida pontos LD4 de danos Charisma

ao alvo criatura morta-viva alm do normal

danos. Se a criatura morta-viva-alvo est sendo controlado

por outra criatura no prazo de 120 ps, o controlador assume

LD4 pontos de dano Carisma bem; ao contrrio do inicial

alvo, o controlador pode tentar uma Vontade (CD = 10 +

1/2 do nvel de classe do caador cadver + o cadver do caador


Modificador de Sabedoria) para reduzir pela metade o dano que ela iria
tomar

contra este ataque. Um caador cadver pode usar essa habilidade

uma vez por dia no 5 nvel, mais uma vez adicional por dia

no 10 nvel, 15 nvel, e 20 nvel. A quantidade de

Danos Carisma tratada aumenta para 1d6 no 10 nvel, 1d8

No 15 nvel, e 2d4 no 20 nvel.

Graveyard (Ext): No 7 nvel, um caador de cadver

pode mover-se facilmente atravs do terreno difcil em reas onde

corpos esto enterrados, como cemitrios, catacumbas,

criptas, ou necrpoles. Quando em um ambiente como esse,

o caador cadver pode mover-se em sua velocidade normal

sem tomar dano ou sofrer qualquer prejuzo,

embora quaisquer efeitos mgicos e encantamentos que

prejudicar o movimento ainda o afetam. Esta habilidade substitui

Caminho da Floresta

estmago de ferro

O alimento muitas vezes escassos em mundos selvagens e os nascidos


em tais mundos aprender a deixar de lado a sua revolta e comer tudo o que
deve para sobreviver.

Benefcio: Voc ganha um bnus de 10 para festejar testes de Habilidade


feitas para resistir aos efeitos de toxinas ingeridas, veneno ou alimentos
contaminados. Este bnus aplica-se aos testes feitos para consumir carne
anormal ou desagradvel refeies de podrido, testculos Grox, cadver
raes de amido, para citar alguns, bem como testes feitos para resistir a
vomitar.

primitivo

Worlders Feral no tm tempo para os mistrios da tecnologia ou as


restries rubbishy de etiqueta e sutilezas sociais.

Pena: Voc pega uma penalidade de -10 no Tech-Use (Int) testes e uma
penalidade de -10 para testes de Bolsa feita em ambiente formal ou
civilizados
Acostumado a Crowds

Hivers crescer rodeada de imensos rebanhos da humanidade. Eles

so usadas para tecer atravs at mesmo a mfia mais densa com


facilidade.

Benefcio: Multides no contam como terreno acidentado para hivers,

e quando Correr ou carregamento atravs de uma multido densa,

hivers tomar nenhuma penalidade para o teste de agilidade para manter


seus ps.

Caves of Steel

Para um hiver, cercado em todos os momentos por metal, mquinas e

indstria, os mistrios arcanos da tecnologia no so to estranhos.

Benefcio: hivers tratar a habilidade Tech-Use (Int) como uma competncia


bsica.

Hivebound

Hivers raramente suportar os horrores do cu aberto ou o

indignidade dos grandes outdoors.

PENA: hivers dar uma penalidade de -10 a todos Survival (Int)

Testes, e quando para fora de uma "hab adequada" (por exemplo, lugares
sem

bens manufaturados, tetos slidos e energia eltrica)

o hiver recebe uma penalidade de -5 a todos os testes de inteligncia.

Cauteloso

Hivers esto constantemente alerta para o primeiro sinal de problemas, seja


ele um

quadrilha shoot-out, motim hab, ou hivequake.

Benefcio: Todos os hivers ganham um bnus de +1 para rolos Initiative.

Hive mundos so o lar de incontveis milhes aguaceiros. O

populao to denso que frequentemente toda a superfcie do

mundo coberta com enormes cidades de alongamento de horizonte a


horizonte. Muitos hivers trabalho na obscuridade ingrata, tripulao enorme

fbricas que churn out fluxos interminveis de armas, produtos qumicos ou

outros bens vitais. Outros correm com gangues violentas no escuro de

os underhives, vivendo de sua inteligncia, coragem e poder de fogo.

A vida em um Hiv e Mundial

Mundos Hive so vitais para o bem-estar do Imperium. Eles so

mundos industriais, munies produzindo para os exrcitos do Imperador

em grandes fbricas, minerao minerais valiosos e combustvel para


refinao

a frota imperial.

Estes planetas so geralmente estril e hostil com o muito

da superfcie do mundo hive inspito, s vezes mortal para

a vida humana depois de sculos de poluio. As prprias colmeias

so surpreendentemente grandes macios aglomeraes urbanas,

torres de adamantium e rockcrete que pode cobrir continentes

e se estendem por quilmetros em direo ao cu. Cada casas colmeia


milhes,

at bilhes, dos cidados imperiais, e uma nao em sua prpria

direito, com casas nobres governar mini-imprios, comrcio e

s vezes lutar com outras colmeias.

Palls de espessa fumaa, acre apegar-se s pores inferiores do

colmeias sob o captulo-essas superiores pinculos reluzentes que se


elevam

acima da cobertura de nuvens. S os ricos podem dar ao luxo de viver no

sees superiores de uma colmeia, e as classes trabalhadoras nunca ver a


luz

do sol. Dentro dos pinculos residem os nobres casas-decadente,

membros ricos de grandes famlias imperiais, ou o comerciante mais rico

senhores. Spires conter, espaos e esplendores arejados amplas

inimaginvel para aqueles que habitam na escurido abaixo.


Abaixo os pinculos, gateways pesados e patrulhas de segurana regular

passagem entre os nveis superior e no resto da colmeia. Alm

Neste ponto reside a grande maioria da colmia-colmia-cidade


funcionando.

As populaes so muitas vezes to grande quanto a ser incontrolvel, e

as colmeias confiar em constante reciclagem e importaes para fornecer


alimentos

Ignorncia Blessed

Cidados imperiais sabem que as formas adequadas de vida so

aqueles que so experimentadas e testadas pelas geraes que tm

ido antes. Horror, dor e morte so as recompensas apenas de

curiosidade, para aqueles que olhar muito profundamente nos mistrios da

o universo so todos muito provvel encontrar seres malficos que


procuram

de volta para eles.

Pena: Sua cegueira sbio impe uma penalidade de -5 em

Proibida Lore (Int) testes.

Hagiografia

A meditao sobre a vida e, mais importante, deaths-

de santos abenoados do Imperador concede aos cidados imperiais um

amplo conhecimento da Imperium of Man.

Benefcio: worlders imperiais tratar a Lore Comum

(Imperial Creed) (Int), Lore Comum (Imperium) (Int),

e Lore Comum (War) (Int) habilidades como habilidades bsicas.

Familiaridade Litrgica

Cercado como eles so por pessoas da f, os cidados imperiais

esto acostumados com a pregao do Ecclesiarchy.

Benefcio: Personagens Mundo imperiais tratar Alfabetizao (Int) e

Falar a lngua (High Gothic) (Int), como habilidades bsicas.

Origins Superior
Cidados imperiais sabem que de todos os mundos no Imperium,

deles , de fato, o mais amado do Imperador.

Benefcio: Aumente a sua fora de vontade por trs.

De mau agouro

Seja por causa de seus olhares estranhos, maneiras de cl ou

ar insalubre, o vazio nascido so evitados e desconfiava

por maioria. Alm disso, o vazio nascidos so mais propensos a atrair

qualquer ateno negativa que o partido de Aclitos creates-

acusaes de leite coalhado, comerciantes descontentes, crianas

com punhados de Grox esterco e assim por diante.

Pena: Voc pega uma penalidade de -5 em todos os testes de Bolsa

feito para interagir com no-vazios humanos nascidos.

Shipwise

Nascidos nas profundezas de um ofcio spacefaring, o vazio nascido

tem uma afinidade natural para esses veculos.

Benefcio: Navegao (Stellar) (Int) e Pilot (nave espacial)

(Ag) so competncias bsicas para voc.

vazio Acostumado

Devido sua infncia estranha e no natural, o vazio nascido

so usados para os caprichos da mudana gravidade.

Benefcio: Voc est imune a doena viagens espaciais. em

adio, zero ou baixa gravidade ambientes no so

considerada um terreno difcil para voc.

urante os milhes de mundos do Imperium, crime

abundante. No apenas os crimes mesquinhos de indivduos para o


pessoal

ganho, mas o crime organizado em uma escala nunca sequer considerada

no passado da humanidade. Subsectores e planetas inteiros tm sido no


thrall de cartis ilegais e organizaes criminosas. H mesmo

governadores planetrias rebeldes que evitam o Imperium e tratar o

domnio como seu prprio feudo insignificante, alegando que o planeta do


singular

recursos, trabalho e riqueza para os seus prprios.

Nestas situaes terrveis cabe aos Arbites Adeptus para defender

direitos do Imperium e evitar toda a sub-sectores que vo desonestos

Por geraes, ou mesmo permanentemente. O Adeptus Arbites no um

fora policial galctico; ele tem pouco interesse em pequenos delitos como
roubo,

assassinato ou a evaso fiscal, pois estes esto sob a responsabilidade do

foras planetrias locais. O Adeptus Arbites est l para manter a ordem em

uma escala muito maior, para acabar com a corrupo, manter o dzimo
imperial

e para se proteger contra bruxaria.

Dos Arbites Adeptus vm os rbitros temveis. Tambm

conhecido como juzes, estes homens e mulheres so estico em seu dever


e

inquestionavelmente leal ao Imperium. Inquisidores muitas vezes vo para o

Adeptes Arbites quando na necessidade de um aclito de confiana,


treinados para

pensar em seus ps, combate-endurecido e irrepreensveis na sua

f. Os rbitros so conhecidos por sua resistncia prodigiosa e zelo,

e sua capacidade de sobreviver todos os tipos de feridas e na punio

a busca para capturar sua presa.

Os rbitros so resolutos e destemido. Elas exigem obedincia absoluta

dos cidados que entram em contato com. Onde agitao civil

e crime ameaar a estabilidade de um mundo, os rbitros esto no

campo: inflexvel, ordenando as foras locais, e caar

os-rousers ral para restaurar a lei ea ordem.


Mtodos dos juzes so variadas, no muito diferente da maneira
inquisidores ir

sobre o seu trabalho. O meio utilizado pode ser diferente dependendo

seus mentores, o que Schola Progenium o indivduo atendido e

outros factores. No entanto, ao contrrio de inquisidores que tm a sua


prpria

agendas particulares, todos os membros das Adeptes Arbites tm o mesmo

objetivo e responsabilidade para defender a justia do Imperador.

Alguns rbitros abertamente investigar e fazer nenhum segredo que o seu

pedreira que, mesmo se ele de origem nobre ou alto escalo. Isso


muitas vezes pode

levar a hostilidade aberta entre o juiz e seu assunto, embora

no h dvida de que fora do mundo das foras do Imperium faria

lado com que eles deveriam ser convidados a participar. Isto , no significa
que o

nico modo de investigao; outros oficiais das Adeptes Arbites so

muito metdico na sua prova abordagem meticulosamente terceirizao

e questionando contatos e testemunhas.

A relao entre a Inquisio e os Adeptes Arbites

muitas vezes um dos mais cordial dentro do Adeptus Terra. rbitros

ver muitas vezes trabalhando com inquisidores como forma de mais


impositivo

justia. Contudo, esses acordos nem sempre funcionou to

bem. Ficou conhecido por juzes para ativar os inquisidores eles

foram destacados para servir se perceber o Inquisitor ter

quebrado as leis imperiais sacrossantas. Isto significa mais do Inquisitores

Faces radicais deve ser cauteloso ao recrutar membros da

Adeptus Arbites para se tornar seu Acolyte

Alma escuro

Sua alma est com uma colorao escura, tornando-


resiliente aos efeitos da Corrupo.

Sempre que voc chamado para fazer uma

Malignidade Teste, voc pega metade do

pena normal. Veja o Captulo VIII:

O Game Master, pgina 238 para

detalhes sobre a Corrupo.

flagelante

Voc tem dedicado a sua dor ao

servio do Imperador. Cada dia, voc

deve gastar 20 minutos orando

e infligir um ponto de dano em cima

voc mesmo. Voc no pode tratar este Damage

ou permitir que ela seja curada. Depois de ter

castigou sua carne, voc ganha um +10

bnus de fora de vontade testes feitos para resistir

controle da mente ou malignidade. Alm disso,

se voc tem o talento Frenzy, voc pode

entrar em um estado frentico como uma ao livre.

Se voc deixar a flagelar-se sobre

qualquer dia, voc recebe uma penalidade de -5 a

todos os testes devido vergonha e culpa

CCoOrRrRuUpPTtIOioNn

A ameaa mais insidiosa enfrentando Aclitos no escuro

Heresia, e de fato o Imperium como um todo,

a mancha corruptora do Caos. Encontros com

Daemons, rituais negros e at mesmo o conhecimento de que tal

as coisas so possveis so todos os caminhos para a corrupo. Muito de


lado
do malevolency e manipulao de daemons e

seus seguidores mortais, h imenso perigo em exposio

substncia da prpria teia. A tempestade de roda de

energias psicoativas e pseudo-matria que compem a

tecido do espao warp mais mortal do que qualquer radiao. Pode

destruir instantaneamente, mas tambm pode causar transformaes


hediondos

no material, corpo e mente, muito alm de qualquer coisa encontrada em


um

universo s. Para mais, a corrupo uma desgraa a ser evitada

a todo custo, mas alguns, uma vez que eles se encontram andando a

caminho para a condenao, buscar a abraar a escurido.

PONTOS DE CORRUPO

Todos os Aclitos, mais cedo ou mais tarde ganhar Pontos Corrupo (CP).

Corrupo indica operar quase exatamente como demncia Points,

excepto os que so obtidos atravs de exposio urdidura, escuro

rituais, artefatos amaldioados e influncia Daemonic. O mais

Corrupo indica um personagem tem, mais ele se torna aflito;

isso se reflete nas regras pelo risco de malignidade e

Mutao como mostra a Tabela 8-7: A Corrupo Pista

delines:

Urdidura Choque

Se um personagem sofre Pontos Insanity resultantes de uma

fracassadas Fear teste envolvendo entidades da urdidura, o

nmero de Pontos de Corrupo infligida a ele so iguais

Medo de pontuao Avaliao do ser (ou seja, Medo 2

igual a 2 CP).

Rasgando o Vu

Personagens pego em uma intruso full-blown da urdidura em


corpreos Pontos ganho realidade Corrupo da experincia.

Apenas a quantidade depende que ocorre e a gravidade da

a violao. Isto pode ser em qualquer lugar a partir de um nico ponto de

vrios D10S de valor.

Feitiaria

A prtica de feitiaria, testemunhando rituais terrveis e invocando

Daemons so causas de corrupo, independentemente da

razo. Normalmente rituais menores causam 1d10 Corrupo Pontos

e as principais cerimnias podem causar muitos mais.

Lore Blasphemous

Conhecimento em si pode corromper, e o estudo de certos

tomos, PICT-logs e at mesmo algumas obras de arte degenerada pode


causar

Corrupo no espectador.

Deeds escuras

Atos malignos feito na promoo de uma malignidade, ou em busca

de lore proibido, ou feito para apaziguar um Daemon sempre causam

Pontos corrupo.

Persuasion Vile

Muitos daemons e lderes de cultos so mestres do insidioso

tentao e de semear as sementes da dvida em uma fiel

corao. Suas palavras e argumentos pode onde vigor corrupto

sozinho seria um fracasso.

o Imprio do Homem, o Adeptus Astra Telepathica

supervisiona o recrutamento e formao de psykers para uso

em todo o Adeptus Terra (e o Imperium como um todo).

O Adeptus deliberadamente garante esses psykers sancionadas so

inquestionavelmente leal e meticulosamente treinada, bem como ambos


intransigente com a natureza e infl exvel em sua abordagem para o

poderes que eles exercem. Este no um erro da parte do Imperium,

em vez disso, uma defesa deliberada cultivada pelos tutores dos psykers.

As almas dos seres humanos queimar na urdidura e aqueles

de psykers mais brilhante do que a maioria. O

entidades daquele reino estrangeiro so atrados

aquelas almas como traas a chamas, ansioso

para devorar e consumi-los. No entanto,

mente de um estpido muito menos apetitoso para

um Daemon e susceptvel de ser preterido

em favor de carnes mais doces.

No entanto, existem aqueles

psykers que no foram

treinado pelo Adeptus Astra

Telepathica. Estes podem ser

de raciocnio rpido e auto-didata

wyrds cuja intstincts e

intuio foram aperfeioadas por um

estilo de vida passou como um fugitivo da

os Black Ships e Inquisio

que se renem os seus irmos para

livramento aos Adeptus

Astra Telepathica. Alternativamente,

eles podem ser msticos selvagens e

xams em planetas remanso

sem noo da fonte

de seu poder, indivduos

cujos poderes tm apenas


JOGA UM PSYKER CRUZADA PRETO

A seguir esto algumas das maneiras que um jogador pode jogar e

retratar uma Psyker em CRUZADA PRETO. Naturalmente, estes devem

ser diretrizes e sugestes consideradas, no directivas nem

canon. Se um jogador vem com a sua prpria histria de fundo e

personalidades de caracteres, eles devem se sentir livres para explor-los.

Ao contrrio dos psykers sancionadas e encadernados do Imperium,

algemado com as palavras e ritos, o Psyker em CRUZADA PRETO

no est vinculado ou controlada. Seus nicos limites so os estabelecidos


pela

sua prpria mente, e muitas vezes ele abraa suas habilidades psquicas
como um

gloriosa fonte de poder ilimitado. Esta conduta, tambm significa

Psykers muitas vezes so de curta durao, consumida por uma onda


gigantesca de

fl energia devido atravs de seu corpo. No entanto, aqueles capazes de

dominar as correntes da urdidura e dobre-os sua vontade

tornar-se alguns dos servos mais perigosos e potentes da

Poderes de runas.

Por causa de sua interao constante

com a urdidura, um Psyker muitas vezes uma conduta

para as entidades nativas da Immaterium para

entrar no reino fsico. s vezes, ele

pode convocar daemons como uma deliberada

ao, embora outras vezes, a sua chegada

pode ser inteiramente acidental. Ou

situao pode revelar-se perigoso para

o Psyker, como seres caprichosos

tais como daemons podem no ser

gosto de ser convocado.


Alguns Psykers que giram

aos Poderes Ruinous dedicar

suas vidas a uma especial

entidade of Chaos, mostrando

um certo afi nidade para esse

Manifestaes de Deus. Outro

Psykers permanecer desalinhada

a qualquer Deus particular,

preferindo exortar

qualquer e todos como eles

escolher.

Antes de abraando

os caminhos do caos,

o Psyker no pode

ter conhecimento de sua

potencial psquico. Pode

ser que ele usou seus poderes

inadvertidamente, ou pode

ser que ele nunca teve mesmo

tentou exercer sua fora mental,

de uma tal maneira. Os ensinamentos da

Imperial Cult so rigorosos e incontveis

psykers negar suas prprias habilidades, por medo

de um Navio Negro Inquisitorial. Todos

provvel que mudou como o Psyker extraiu

sobre suas habilidades, possivelmente reluctantly-

abrir e expor-se trama.

Eventualmente, seus poderes viriam


a plena florao. Estes passos vacilantes primeiras

para o caos pode ter sido levado para

salvar as vidas de inocentes ou como parte de um

esforo para salv-lo de agentes inquisitoriais. No entanto, a pureza de suas


motivaes importava nada.

Em ltima instncia, a sua converso ao caminho dos condenados era um

rpida transformao.

Psykers virou-se para o caos, devido sua ligao inata de

urdidura, pode muito bem ter uma entidade particular que serve como sua

patrono. Enquanto esta entidade dramaticamente menos poderoso do que


um

dos Deuses Escuros, certamente pode revelar segredos e oferecer


treinamento

para um Psyker. claro que, bastante provvel que esta entidade no tem
interesse

em selfl essly auxiliando o Psyker. Em vez disso, pode-se esperar para


desenhar

o tolo sedento de poder em uma teia de mentiras, onde o psyker

finalmente sobrealcana seu alcance, e, inadvertidamente, se oferece para

ser consumido por seu suposto aliado. Por outro lado, um sagaz

Psyker pode reconhecer essa ameaa, e seqncia a criatura ao longo

por tanto tempo quanto possvel, antes de trair-lo primeiro. (Isto oferece
uma

oportunidade de interpretao interessante para GMs e jogadores, e

algo que eles poderiam explorar no decorrer do jogo).

Estes Psykers raramente tm a presena de esprito para criar

planos extensa ou considerar objetivos elevados, embora existam

sempre excepes a esta regra. Em vez disso, essas bruxas muitas vezes
vivem em

No momento, abraando cada instante e as bnos do

warp que vm com ele.


Esta falta de previso tambm dita que alguns Psykers que

especifi camente cair almeja o ttulo de prncipe daemon. Enquanto

eles poderiam fome para os poderes que vm com tal

uma transformao, esses personagens so raramente ansioso para

assumir que nvel de autoridade. Enquanto eles exercem imensurvel

energias nos nomes de seus deuses escuros, a vida dos Psykers

muitas vezes terminam abruptamente quando eles tentam empurrar-se

alm de seus limites ou decepcionar seus patrocinadores.