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Wikilibro: Ciencia Ficcin

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Contenidos
Artculos
Ciencia ficcin 1
Cine de ciencia ficcin 14
Ciencia ficcin en la televisin 25
Historieta de ciencia ficcin 29
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 33
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 35
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 40

Referencias
Fuentes y contribuyentes del artculo 50
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 51

Licencias de artculos
Licencia 52
Ciencia ficcin 1

Ciencia ficcin
La ciencia ficcin es la denominacin popular con que se conoce a uno de los gneros derivados de la literatura de
ficcin, junto con la literatura fantstica y la narrativa de terror. Nacida como subgnero literario distinguido en la
dcada de 1920 (aunque hay obras reconocibles muy anteriores) y exportada posteriormente a otros medios, como el
cinematogrfico, historietstico y televisivo, goz de un gran auge en la segunda mitad del siglo XX debido al inters
popular acerca del futuro que despert el espectacular avance tanto cientfico como tecnolgico alcanzado durante
esos aos.
Es un gnero especulativo que relata acontecimientos posibles desarrollados en un marco espacio-temporal
puramente imaginario, cuya verosimilitud se fundamenta narrativamente en los campos de las ciencias fsicas,
naturales y sociales. La accin puede girar en torno a un abanico grande de posibilidades (viajes interestelares,
conquista del espacio, consecuencias de una hecatombe terrestre o csmica, evolucin humana sobrevenidas por
mutaciones, evolucin de los robots, realidad virtual, existencia de civilizaciones aliengenas, etc.). Esta accin
puede tener lugar en un tiempo pasado, presente o futuro, o, incluso, en tiempos alternativos ajenos a la realidad
conocida, y tener por escenario espacios fsicos (reales o imaginarios, terrestres o extraterrestres) o el espacio interno
de la mente. Los personajes son igualmente diversos: a partir del patrn natural humano, recorre y explota modelos
antropomrficos hasta desembocar en lo artificial de la creacin humana (robot, androide, ciborg) o en criaturas no
antropomrficas.

Introduccin
Entre los estudiosos del gnero no se ha podido llegar a un consenso amplio sobre una definicin formal, siendo ste
un tema de gran controversia. En general se considera ciencia ficcin a los cuentos o historias que versan sobre el
impacto que producen los avances cientficos, tecnolgicos, sociales o culturales, presentes o futuros, sobre la
sociedad o los individuos.
Una definicin posible del gnero[1] es la propuesta por los escritores Eduardo Gallego y Guillem Snchez en su
artculo Qu es la ciencia-ficcin?[2]
La ciencia ficcin es un gnero de narraciones imaginarias que no pueden darse en el mundo que conocemos, debido
a una transformacin del escenario narrativo, basado en una alteracin de coordenadas cientficas, espaciales,
temporales, sociales o descriptivas, pero de tal modo que lo relatado es aceptable como especulacin racional.
Eduardo Gallego y Guillem Snchez, Qu es la ciencia-ficcin?
Su nombre deriva de una traduccin demasiado literal del trmino en ingls, ya que la traduccin apropiada
siguiendo las reglas del castellano sera "ficcin de/sobre la ciencia" o "ficcin cientfica". Si bien muchos expertos
opinan que debera utilizarse ste ltimo, la costumbre est demasiado extendida y slo muy pocos lo utilizan.
En ingls tambin se puede escribir con un guion de unin cuando el trmino precede a un sustantivo, como
science-fiction novel, cuya abreviatura es "sci-fi". Este uso anglosajn del guion ha dado lugar a nuevos
malentendidos lingsticos pues el guion en espaol aglutina sustantivos donde el segundo modifica al primero,[3] es
decir, al contrario que en ingls. Por tanto el uso "ciencia-ficcin" en castellano se distancia an ms del significado
original en ingls. En castellano tambin se utilizan las iniciales "CF" para referirse al gnero.
Ciencia ficcin 2

Historia de la literatura de ciencia ficcin


El trmino "ciencia ficcin" fue acuado en 1926 por Hugo Gernsback cuando lo incorpor a la portada de una de las
revistas de narrativa especulativa ms conocidas de los aos 1920 en Estados Unidos: Amazing Stories (Vase
revistas de ciencia ficcin). El uso ms temprano del mismo parece datar de 1851 y es atribuido a William Wilson,
pero se trata de un uso aislado y el trmino no se generaliz con su acepcin actual, hasta que Gernsback lo utiliz de
forma consistente (despus de hacer un intento previo con el trmino "scientifiction" que no lleg a cuajar).
Es muy posible que hoy se usara la palabra "cientificcin", pero Gernsback se vio obligado a vender su primera
publicacin, que tena ese nombre. Sin darse cuenta, haba vendido los derechos sobre el trmino y muy a pesar suyo
se vio obligado a dejar de usarlo y utilizar en su lugar el trmino "ciencia ficcin".
De modo, que hasta el ao 1926 la ciencia ficcin no exista como tal. Hasta esa fecha las narraciones que hoy da no
dudamos en calificar de ciencia ficcin reciban diversos nombres, tales como "viajes fantsticos", "relatos de
mundos perdidos", "utopas", "romances cientficos" o "novelas cientficas".
El canadiense John Clute denomina a esta poca anterior a la eclosin del gnero proto ciencia ficcin.

Proto ciencia ficcin y ciencia ficcin primitiva (1818-1937)


Para muchos la primera obra de ciencia ficcin con contenidos similares a los del gnero, tal y como hoy se entiende,
se remonta a 1818, ao en que es publicado Frankenstein o El moderno Prometeo de Mary Shelley. Aunque algunos
ven elementos de ciencia ficcin en leyendas y mitos muchos siglos antes. En la mitologa griega, se cuenta que
Ddalo, el padre de caro y constructor del laberinto de Minos, construy estatuas de madera que eran capaces de
moverse solas (una primitiva referencia a los modernos robots?). Y en el folclore judo tambin est presente el
mito del Golem. Incluso el viaje a la Luna fue objeto de iniciativas literarias antes de 1818; dos de las ms conocidas
son la de Cyrano de Bergerac, en el siglo XVII, y la del Barn de Mnchhausen, siglo XVIII. Sin embargo, Carl
Sagan e Isaac Asimov coinciden en que Somnium (1623) de Johannes Kepler es el primer relato de ciencia ficcin
como tal. Somnium describe a un aventurero que viaja a la Luna y muestra la preocupacin de Kepler por el tema de
cmo se veran los movimientos de la Tierra desde la Luna.
Habr algunos que cuestionen la calificacin de estas obras como
ciencia ficcin (ni siquiera como proto ciencia ficcin). El propio John
Clute excluye la obra de Bergerac frente a otros que consideran Otros
Mundos es autntica ciencia ficcin, ya que a pesar de estar escrito en
tono de comedia recurre a los trminos cientficos de la poca. En
cualquier caso, cualquiera de estos clsicos cuentos heredan gran parte
del espritu del racionalismo cartesiano del siglo XVII que sent las
bases de la ciencia moderna.

Resulta difcil establecer lmites. Clute, en su enciclopedia ilustrada,


pone en duda la existencia del gnero antes de finales del siglo XVII
pero cita como precursor a Toms Moro. En su ms famosa obra,
Utopa (1516), describe en forma de narracin una sociedad perfecta
que reside felizmente en la isla Utopa.
Sin embargo, como se comenta ms arriba, casi todos los expertos
reconocen que la obra que supuso un antes y un despus en la
concepcin de la literatura de ficcin cientfica fue la obra de Shelley.
Los primeros aos tras la aparicin de Frankenstein dieron pocos
Ilustracin de Lhistoire comique contenant les
frutos. Se puede destacar quiz otra de las obras de Shelley como El tats et empires du soleil de Cyrano de Bergerac.
ltimo hombre.
Ciencia ficcin 3

En los aos 30 del siglo XIX, el estadounidense Edgar Allan Poe anticip igualmente la narrativa de ciencia ficcin
(o ficcin cientfica) en relatos como La incomparable aventura de un tal Hans Pfaal, El poder de las palabras,
Revelacin mesmrica, La verdad sobre el caso del seor Valdemar, Un descenso al Maelstrm, Von Kempelen y su
descubrimiento, etc.[4] Dichos relatos renen algunos de los elementos primitivos de la ciencia-ficcin, como el
mesmerismo y los viajes en globo muy en boga en aquella poca y la especulacin cosmolgica, tambin
presente en su visionario ensayo Eureka, en el cual parecen describirse los agujeros negros y algo parecido al Big
Crunch (op. cit. p. 11).
Posteriormente, en la dcada de 1850 aparece el que probablemente pasa por ser uno de los autores ms prolficos
del siglo XIX en el campo de las aventuras de corte cientfico: Julio Verne, quien en 1863 publica su primera obra
con contenido de ficcin cientfica: Cinco semanas en globo. La aparicin de esta obra supone un hito, a partir de su
publicacin este gnero empieza a transformar sus intenciones. La ciencia subyacente pasa de ser un motivo de
inquietud o de preocupacin por lo desconocido a ser un soporte de historias de aventuras y descubrimientos.

Ciencia ficcin primitiva

Europa

La rama europea de la ciencia ficcin comenz propiamente a finales


del siglo XIX con los romances cientficos de Julio Verne (1828-1905),
cuya ciencia se centraba ms bien en invenciones, as como con las
novelas de crtica social con orientacin cientfica de H. G. Wells
(1866-1946).
Wells y Verne rivalizaron en la primitiva ciencia ficcin. Los relatos y
novelas cortas con temas fantsticos aparecieron en las publicaciones
peridicas en los ltimos aos del siglo XIX, y muchos de ellos
emplearon ideas cientficas como una excusa para lanzarse a la
imaginacin. Aunque es ms conocido por otros trabajos, Sir Arthur
Conan Doyle tambin escribi ciencia ficcin. El nico libro en el que
Charles Dickens se aventura en el territorio de la especulacin
cientfica y los extraos misterios de la naturaleza (en contraposicin a
Ilustracin de un trpode realizada por Alvim
los claramente sobrenaturales fantasmas de Navidad) fue en su novela Corra para la edicin francesa de 1906 del
Bleak House (1852) en la que uno de sus personajes muere por clsico de H.G. Wells La guerra de los mundos.
combustin humana espontnea. Dickens investig casos registrados
de tal efecto antes de escribir sobre el tema para ser capaz de contestar a los escpticos que se escandalizaran con su
novela.

El siguiente gran escritor britnico de ciencia ficcin tras H. G. Wells fue John Wyndham (1903-1969). Este autor
gustaba de referirse a la ciencia ficcin con el nombre de fantasa lgica. Antes de la Segunda Guerra Mundial
Wyndham escribi exclusivamente para las revistas pulp, pero tras la contienda se hizo famoso entre el pblico en
general, ms all de la estrecha audiencia de los fans de la ciencia ficcin. La fama le vino de la mano de sus novelas
El da de los trfidos (1951), El kraken acecha (1953), Las crislidas (1955) y Los cuclillos de Midwich (1957)
Fuera del mbito anglosajn hay que destacar la figura de Karel Capek, introductor del trmino robot en su obra
teatral R.U.R. y creador del clsico de la ciencia ficcin La guerra de la salamandras en 1937.
Ciencia ficcin 4

Espaa
Mucho tiempo antes de que H.G. Wells viera editado su relato relacionado con mquinas del tiempo, la mente de
Enrique Gaspar ya albergaba la idea de dar vida a toda una novela sobre viajes temporales. De su infatigable
imaginacin naci Anacronpete, que puede ser considerada sin afn de exagerar como la primera novela en la que
una mquina del tiempo aparece como elemento central. Editada en Barcelona a principios de 1887.

Estados Unidos
En los Estados Unidos de Norteamrica el gnero puede remontarnos a Mark Twain y su novela Un yanqui en la
corte del Rey Arturo, una novela que exploraba trminos cientficos aunque fueran enmarcados en una ficcin
caballeresca. Mediante el recurso a la transmigracin del alma y la transposicin de pocas y cuerpos el yankee
de Twain es transportado hacia atrs en el tiempo y arrastra consigo todo el conocimiento de la tecnologa del siglo
XIX. Los resultados son catastrficos, ya que la caballeresca aristocracia del Rey Arturo se ve pervertida por el
notable poder de destruccin que ofrecen mquinas como las ametralladoras, los explosivos y el alambre de espino.
Escrita en 1889, Un yankee parece predecir sucesos que tendran lugar 25 aos despus en 1914, cuando las viejas
ideas caballerescas europeas en lo tocante al arte de la guerra acabaran hechas pedazos por las armas y las tcticas
de la Primera Guerra Mundial.
Otro autor que escribi algunas historias de este tipo es Jack London. El autor de las novelas de aventuras en el
salvaje Yukon, Alaska, y el Klondike, tambin escribi historias sobre extraterrestres (The Red One), sobre el futuro
(El taln de hierro) o sobre los conflictos del futuro (La invasin sin precedentes). Tambin escribi una historia
sobre la invisibilidad y otra sobre un arma de energa para la que no exista defensa alguna. Estas historias
impactaron en el pblico estadounidense y comenzaron a perfilar algunos de los temas clsicos de la ciencia ficcin.
Pero el autor estadounidense que mejor simboliza el nacimiento en Estados Unidos de la ciencia ficcin como gnero
de masas es Edgar Rice Burroughs quien, poco antes de la Primera Guerra Mundial, publica Bajo las lunas de Marte
(1912) en varios nmeros de una revista especializada en aventuras. Burroughs sigui publicando en este medio
durante el resto de su vida, tanto fantasa cientfica como historias de otros gneros (misterio, horror, fantasa y cmo
no, su personaje ms conocido: Tarzn); pero, las historias de John Carter (ciclo de Marte) y Carson Napier (ciclo de
Venus), aparecidas en aquellas pginas, hoy da se consideran joyas de la ciencia ficcin ms temprana.
No obstante, el desarrollo de la ciencia ficcin estadounidense como gnero literario especfico hay que retrasarlo
hasta 1926, ao en el que Hugo Gernsback funda Amazing Stories, crendose la primera revista dedicada
exclusivamente a las historias de ciencia ficcin. Por otra parte, dado que como es bien conocido, fue l quien eligi
el trmino scientifiction para describir a este gnero incipiente, el nombre de Gernsback y el vocablo al que dio
origen han quedado unidos para la posteridad. Las historias que se publicaban en sta y otras exitosas revistas pulp
(Weird Tales, Black Mask...), no gozaban del aval de la crtica seria, que en su mayora las consideraban
sensacionalismo literario, sin embargo fue en estas revistas, que mezclaban a partes iguales la fantasa cientfica con
el terror, donde empezaron a brillar algunos de los grandes nombres del gnero, como Howard Phillips Lovecraft,
Fritz Leiber, Robert Bloch, Robert E. Howard, etc. Todo ello atrajo a muchos lectores a las historias de especulacin
cientfica propiamente dicha.

La Edad de Oro (1938-1950)


Con el surgir en 1938 del editor John W. Campbell y su actividad en la revista Astounding Science Fiction (fundada
en 1930) y con la consagracin de los nuevos maestros del gnero: Isaac Asimov, Arthur C. Clarke y Robert A.
Heinlein, la ciencia ficcin empez a ganar estatus como gnero literario, especialmente con este ltimo, que fue el
primer autor que consigui que se editaran historias del gnero en publicaciones ms generales, y fue tambin el que
le dio mayor madurez al gnero e influy poderosamente en su desarrollo posterior.
Las incursiones en el gnero de autores que no se dedicaban exclusivamente a la ciencia ficcin tambin generaron
un mayor respeto hacia el mismo; caben destacar Karel apek, Aldous Huxley, C.S. Lewis y en castellano Adolfo
Ciencia ficcin 5

Bioy Casares y Jorge Luis Borges.


Despus de la Segunda Guerra Mundial se produce una transicin del gnero. Es la poca en la que los cuentos
empiezan a ser desplazados por las novelas y los argumentos ganan en complejidad. Las revistas mostraban
llamativas portadas con monstruos de ojos de mosca y mujeres medio desnudas, dando una imagen atrayente para lo
que era su pblico principal: los adolescentes. Se fundan nuevas revistas: hasta 15 nuevas publicaciones en un slo
ao; y alguna incluso atraviesa el ocano Atlntico como la francesa Galaxie (prima hermana de la estadounidense
Galaxy que empieza a publicarse el ao 1950), pero ahora el gnero empieza a salir del terreno exclusivo del pulp.

La Edad de Plata (1951-1965)


Posiblemente, el que puede tal vez considerarse como primer ttulo notable
de la posguerra no fue escrito por un autor habitualmente catalogado como
escritor de ciencia ficcin y, de hecho, el libro ni siquiera fue catalogado
como tal por su editor; pero sin duda lo es, y le dio a su autor fama mundial;
nos referimos a 1984 (1948) de George Orwell. Pero la mejor tarjeta de visita
del perodo de los 50 es su interminable lista de escritores que han sido la
columna vertebral del gnero hasta casi finales de siglo: Robert A. Heinlein,
Isaac Asimov, Clifford D. Simak, Arthur C. Clarke, Poul Anderson, Philip
K. Dick, Ray Bradbury, Frank Herbert y muchos otros.

En cuanto a los ttulos, de esta poca son libros que hoy son considerados
clsicos: Crnicas marcianas o Fahrenheit 451 de Ray Bradbury,
Mercaderes del espacio de Frederik Pohl y Cyril M. Kornbluth, Ms que
humano de Sturgeon; sin olvidar El fin de la eternidad de Isaac Asimov, y
Lotera solar o El hombre en el castillo de Philip K. Dick. Algunas de ellas
seran adaptadas al cine o la televisin; La naranja mecnica de Anthony
Burgess es un buen ejemplo de ello. Tambin es en esta poca cuando
empiezan a otorgarse los premios Hugo, cuya primera edicin fue en 1953.

En realidad, pese a que desde el punto de vista acadmico se ha venido en


calificar como edad de oro a la etapa comprendida entre los aos 1938 y
1950, para muchos, esta poca debera extenderse unos quince aos.
Otra novela importante de este perodo es Dune (1965) de Frank Herbert.

Aviones despegando desde una plataforma


La Nueva Ola en la estratosfera. Ilustracin de 1953 para
un peridico realizada por Helmuth
Los aos transcurridos entre 1965 y 1972 son el perodo de mayor Ellgaard.
experimentacin literaria de la historia del gnero. En Reino Unido, se puede
asociar con la llegada de Michael Moorcock a la direccin de la revista New Worlds. Moorcock, entonces un joven
de 24 aos, dio espacio a las nuevas tcnicas ejemplificadas en la literatura de William Burroughs y J.G. Ballard. Los
temas empezaron a distanciarse de los tan manidos robots e imperios galcticos de las edades de oro y plata de la
ciencia ficcin, centrndose en temas hasta entonces inexplorados: la consciencia, los mundos interiores,
relativizacin de los valores morales, etctera.

En Estados Unidos, los ecos de los cambios experimentados en el panorama britnico tuvieron su reflejo. Autores
como Samuel Ray Delany, Judith Merril, Fritz Leiber, Roger Zelazny, Philip K. Dick, Philip Jos Farmer y Robert
Silverberg, representan la esencia de las nuevas vas de este gnero literario.
Ciencia ficcin 6

El Cyberpunk
En la dcada de 1980 las cada vez ms ubicuas computadoras y la aparicin de las primeras redes informticas
globales dispararon la imaginacin de jvenes autores, convencidos de que tales prodigios produciran profundas
transformaciones en la sociedad. Este germen cristaliz principalmente a travs del llamado movimiento cyberpunk,
un trmino que aglutinaba una visin pesimista y desencantada de un futuro dominado por la tecnologa y el
capitalismo salvaje con un ideario "punk" rebelde y subversivo, frecuentemente anarquista. Una nueva generacin de
escritores surgi bajo esta etiqueta, encabezados por los escritores William Gibson y Bruce Sterling.

Postcyberpunk
A principios de la dcada de los 90s del siglo XX ocurri un cambio significativo en la literatura de ciencia ficcin.
Autores antes plenamente cyberpunk o que nunca haban pertenecido a esa corriente, comenzaron a rechazar
explcitamente los clichs de dicho gnero, y de paso, a considerar a la tecnologa con una visin ms positiva. Es
notorio que esto ocurra casi al mismo tiempo que se daba la acelerada introduccin de las computadoras e Internet
en la vida cotidiana. Conforme los autores empezaron realmente a usar las computadoras y la red global, sus
opiniones y obras empezaron a cambiar y a rechazar la rebelda y exaltacin de la marginalidad del cyberpunk.
En las novelas post-cyperpunk, es mucho ms frecuente que los protagonistas sean integrantes respetables de sus
comunidades: cientficos, militares, policas e incluso polticos. Aun en el caso de personajes ms marginales, su
inters suele residir en mantener o mejorar el statu quo, no en destruirlo tal y como era lo tpico en el cyberpunk; y
cuando no lo hacen, suelen ser los antagonistas.
La primera novela etiquetada como postcyberpunk es Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. Adems de
Stephenson, han sido etiquetados como postcyberpunk autores tan dispares como Nancy Kress, Greg Egan, Tad
Williams, Charles Stross o Richard K. Morgan.

Subgneros contemporneos
En pocas recientes, a la ciencia ficcin se le han agregado varios subgneros cuyos nombres usan tambin el
postfijo "punk". Esto por analoga con el "cyberpunk", que es ciencia ficcin centrada en la ciberntica. Estos
subgneros responden en ocasiones a impulsos estilsticos de los autores, o a la demanda de los lectores y
espectadores, pidiendo ms obras con el mismo estilo de ciertas obras originales. Entre estos subgneros estn:
El Steampunk, o ciencia ficcin centrada en la presencia anacrnica de ciertas tecnologas avanzadas basadas en,
o coexistiendo con el motor a vapor, y situadas durante la Revolucin industrial y la poca victoriana.
El Biopunk, donde la ficcin se centra en el impacto de grandes avances de la biotecnologa. Pudiendo situarse
tanto en el futuro, presente o en un pasado anacrnico. Ejemplos de obras de este estilo son el filme Gattaca, o el
videojuego Bioshock.
El Retrofuturismo, que retoma en tono serio o irnico, el entusiamo por el futuro y la imaginera optimista de los
aos 30s, 40s y 50s del siglo XX, ejemplos de este gnero seran obras como Sky Captain y el mundo del maana.
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La ciencia ficcin en otros medios

En las revistas
La ciencia ficcin est ineludiblemente ligada a las revistas. La propia
expresin ciencia ficcin apareci en una de ellas. Probablemente, la
primera revista peridica con algunos cuentos de este gnero (todava
sin nombre oficial) se podra considerar The Argosy 1896. No obstante,
The Argosy no era una revista exclusivamente dedicada a las historias
fantsticas con contenido cientfico. Otra revista temprana fue All
Story, que comenz a publicarse en 1911; en ella aparecieron la
mayora de los cuentos de Edgar R. Burroughs de fantasa cientfica.

Sin embargo, las dos revistas precursoras ms famosas no llegaran


hasta la dcada de 1920; en 1923 empez a publicarse Weird Tales
(cuya versin espaola se llam Narraciones Terrorficas), y 1926, ao
en el que Hugo Gernsback acu el trmino con el que definitivamente
se conocera el gnero para la otra de las dos precursoras oficiales:
Amazing Stories. Amazing fue la primera de todas ellas en dedicarse de
forma exclusiva a la ficcin de corte cientfico y tuvo una larga
trayectoria. Sus primeras historias eran principalmente reimpresiones Portada de la revista Amazing Stories (1928).
de obras de Poe, Wells y Verne; pero tambin se publicaron relatos
inditos de gente como Burroughs y Merrit. Amazing se puede considerar como la revista ms influyente durante
muchos aos y un punto de referencia durante todo el curso de su existencia. En 1980, tras su ltima etapa bajo la
edicin de Kim Mohan, la revista dej de publicarse y, aunque varios editores han intentado resucitarla desde
entonces, actualmente se puede considerar fuera de circulacin.

En 1930 surgi otra de las revistas clsicas que todos los historiadores incluyen en su relacin de publicaciones de la
edad de oro, Astounding Stories, la que ms tarde sera reeditada por John W. Campbell como Astounding Science
Fiction (1938) y que finalmente derivara en la actual Analog Science Fiction and Fact (1960) y en la que
escribieron los grandes escritores del gnero de aquellos das, entre los que se incluyen a Isaac Asimov, Robert A.
Heinlein y Poul Anderson. Astounding/Analog (tambin conocida por sus siglas ASF) es considerada una revista de
corte ms "cientificista" que otras, siendo una de las publicaciones esenciales desde sus inicios hasta el presente. En
1971, tras la muerte de Campbell, Analog pas a ser editada por Ben Bova, tambin conocido por ser el valedor de
Orson Scott Card y aqul que lo lanz a la fama. Desde 1978 la edita Stanley Schmidt.
En 1949 empez a publicarse otra revista que tiene en su haber la mayor serie de colaboraciones (en este caso
ensayos cientficos) de Isaac Asimov, un total de 399 colaboraciones mensuales a lo largo de 33 aos. Se trata de
The Magazine of Fantasy & Science Fiction. Esta revista fue primeramente editada por Antony Boucher, y su editor
actual, Gordon van Gelder, mantiene una revista de gran calidad literaria. En sus pginas se han publicado clsicos
como Flores para Algernon de Daniel Keyes.
Otra de las revistas que no podamos dejar de mencionar es Galaxy (1950). Inicialmente editada por Horace Leonard
Gold tiene en su haber las mejores crticas literarias gracias a la aceptacin del pblico de un gnero que empezaba a
consagrarse fuera de los crculos del pulp. Con ver la lista de autores que publicaron en su primer nmero podemos
hacernos una idea de su calidad y empuje: Clifford D. Simak, Theodore Sturgeon, Fritz Leiber o Isaac Asimov. Esta
revista lleg a publicarse en Europa (en Francia y Alemania), tuvo cierto xito durante casi treinta aos hasta que en
1980 dej de publicarse. A principio de los aos 1990 el hijo de su fundador retom la publicacin de Galaxy, pero
finalmente la empresa termin de forma infructuosa en 1995.
Ciencia ficcin 8

El gnero est en alza. Todos los aos aparecen nuevas revistas. Algunas intentan aprovechar el tirn publicitario de
un nombre conocido para entrar en un mercado muy competitivo. Es, por ejemplo, el caso de Asimov's Science
Fiction que empez a publicarse en 1977 bajo la direccin del propio Isaac Asimov y con George H. Scithers como
editor. Este hecho, no obstante, no tiene porqu restar calidad a estas empresas y, por ejemplo, las historias
publicadas en Asimov's han sido galardonadas con frecuencia con premios Hugo y Nbula.
Tambin en espaol, llegaron a publicarse algunas revistas clsicas, como la anteriormente mencionada Narraciones.
Aunque tambin hubo iniciativas puramente autctonas. De ellas, la ms conocida comenz su vida en 1968. Se trata
de Nueva Dimensin (ND), fundada por Domingo Santos, y estuvo en circulacin hasta 1983, habiendo obtenido
durante esos aos varios premios internacionales. Otra revista, esta mucho ms moderna, con cierto renombre es
Gigamesh, que empez a publicarse en 1991; no obstante, nunca ha llegado a tener la repercusin literaria de ND.
Tras varios publicaciones sin periodicidad alguna ha dejado tambin de publicarse. Tambin la revista Galaxia, que
bajo la direccin de Len Arsenal, obtuvo en 2003 el premio a la mejor publicacin de literatura fantstica,
concedido por la Sociedad Europea de Ciencia-ficcin. Como vemos, muchas revistas han sufrido una trayectoria
muy irregular, con sucesivas resucitaciones y desapariciones, hecho que ha impedido que lleguen a ser conocidas de
forma extensa. Volvi a aparecer durante un tiempo una de estas ltimas: Asimov Ciencia Ficcin (versin espaola
de su homnima estadounidense), pero cerr definitivamente al cabo de unos pocos aos. Ninguna de las
importaciones de la clebre revista estadounidense en Espaa ha tenido xito.
Ya en los ltimos aos, ha aparecido el magazine online Scifiworld Magazine [5] que dedicado principalmente al
gnero fantstico en el medio audiovisual informa cada mes de las novedades del gnero junto a interesantes
artculos de diversa ndole. A partir de julio de 2006, la revista pasa a formar parte de la cadena de televisin Sci Fi y
pasa a llamarse scifi.es
Tambin en 2006, la A.C. Xatafi comienza la publicacin digital de la revista Hlice: reflexiones crticas sobre
ficcin especulativa. Desde entonces ha mantenido una regularidad notable con un considerable xito. Esta revista ha
sido la primera en plantear una dignificacin del gnero en Espaa mediante estudios y crticas de mayor nivel, entre
la difusin y el academicismo, con una consideracin profesional de la figura del crtico. Gan el premio Ignotus de
la AEFCFT a la mejor revista publicada en 2007.
En 2008 tambin la A.C. Xatafi publica el primer nmero digital de Artifex, revista de cuentos de gnero que recoge
el relevo de la edicin en papel. Su precursora, tras pasar por varios formatos, se ha mantenido durante aos como el
referente para la publicacin de relatos de ciencia ficcin en Espaa.
2008 es tambin el ao en el que aparece la versin impresa de Scifiworld Magazine, independizados ya del canal
SyFy, y que hasta el momento ha sobrepasado los 40 nmeros convirtindose en la revista ms longeva en Espaa
dedicada a la ciencia ficcin, la fantasa y el terror en la cultura y el entretenimiento.

En el cine
En el cine hubo y hay grandes valedores del gnero de la ciencia ficcin. Bien mediante la adaptacin de cuentos y
novelas, bien mediante la produccin de pelculas con guiones especialmente creados para la gran y la pequea
pantalla. El cine de ciencia ficcin se ha utilizado en ocasiones para comentarios crticos de aspectos polticos o
sociales, y la exploracin de cuestiones filosficas como la definicin de ser humano.
El gnero ha existido desde los comienzos del cine mudo, cuando el Le Voyage dans la Lune (1902) de Georges
Mlis asombr a su audiencia con sus efectos fotogrficos. Desde la dcada de 1930 hasta la de 1950, el gnero
consista principalmente en pelculas de serie B de bajo presupuesto. Tras el hito de Stanley Kubrick de 2001: A
Space Odyssey de 1968, el cine de ciencia ficcin fue tomado ms en serio. A finales de la dcada de 1970, pelculas
de presupuesto alto con efectos especiales se convirtieron en populares entre la audiencia. Pelculas como Star Wars
o Close Encounters of the Third Kind allanaron el camino de xitos de ventas en las siguientes dcadas como E. T.:
El extraterrestre (1982) y Men in Black (1997).
Ciencia ficcin 9

En la televisin
La ciencia ficcin apareci primeramente en televisin durante la poca de oro de la ciencia ficcin, primero en Gran
Bretaa y despus en los Estados Unidos. Los efectos especiales y otras tcnicas de produccin permiten que los
creadores presenten una imagen viviente de un mundo imaginario que no se limita a la realidad; esto hace de la
televisin un medio excelente para la ciencia ficcin, que a su vez contribuye a su popularidad de esta forma.
Debido a su modo de presentacin visual, la televisin emplea mucha menos exposicin que los libros para explicar
los apuntalamientos de la puesta de ficcin. Como resultado, la definicin y los lmites del gnero son observados de
una forma menos estricta que en los medios impresos. Como el costo de crear un programa de televisin es
relativamente alto en comparacin con el costo de escribir e imprimir libros, los programas de televisin estn
obligados a atraer a una audiencia mucho mayor que la ficcin impresa. Algunos escritores y lectores creen que un
efecto de mnimo comn denominador le resta calidad de la ciencia ficcin en televisin, en relacin con los libros.
Al debilitarse los lmites del gnero, los guionistas y espectadores deben utilizar estndares ms inclusivos que los
autores y lectores, de tal modo que en muchos contextos se considera que la categora de ciencia ficcin en televisin
incluye a todos los gneros especulativos, entre ellos el de fantasa y el de terror. En Reino Unido, a este grupo se le
llama "telefantasa".
Los ejemplos ms famosos y duraderos sobre trabajos en este campo son Doctor Who, Star Trek, Galactica y
Stargate, aunque muchas otras series han atrado audiencias grandes y pequeas durante dcadas.

En la historieta
La historieta o cmic de ciencia ficcin constituye uno de los gneros ms importantes en los que puede dividirse la
produccin historietstica. Los aos 70 y 80 fue el momento de mayor auge de la ciencia ficcin en este medio, que
populariz el gnero entre millones de lectores. Las historietas ofrecieron las escenas ms acertadas de la navegacin
interestelar, de los alunizajes, de las bombas atmicas o de las sociedades hiperindustrializadas.
La ciencia ficcin tambin est presente en numerosos videojuegos y juegos de rol.

Premios

Literarios
Los dos premios ms importantes del gnero son los premios Hugo y los premios Nbula.
Los premios Hugo, llamados as en memoria del pionero de la ciencia ficcin Hugo Gernsback, son concedidos en
diversas categoras por la Sociedad mundial de ciencia ficcin (WSFS) durante la celebracin anual de la Worldcon.
Durante la misma se entrega adems el premio John W. Campbell al mejor autor novel del ao.
Los Nbula son concedidos anualmente tambin en varias categoras por la Asociacin de escritores de ciencia
ficcin y fantasa de Estados Unidos (SFWA). Esta asociacin adems concede los cotizados premios Gran Maestro
a los ms importantes escritores del gnero por la labor de toda una vida.
Algunos otros premios tambin tienen nombres de otros insignes autores y editores del ramo: John W. Campbell
Memorial (no confundir con el del mismo nombre al mejor autor novel) y los premios Clarke, Sturgeon y Philip K.
Dick Memorial.
Tambin las publicaciones especializadas otorgan algunos premios de relevancia como es el caso de la revista
estadounidense Locus Magazine, que anualmente otorga los premios Locus.
En Europa, la Sociedad Europea de Ciencia Ficcin (ESFS) se cre en 1972 y rene a diversos profesionales del
sector. Inicialmente programaba una convencin bianual que a partir de 1982 se convirti en anual, durante la cual se
otorgan los premios europeos de ciencia ficcin en los que se nomina al mejor: autor, traductor, promotor,
publicacin peridica, editorial, artista y revista.
Ciencia ficcin 10

En Espaa, existen dos grandes premios. Los premios Ignotus, otorgados por la AEFCFT, que son votados por los
socios y por los asistentes a la convencin nacional anual Hispacn. Seran los equivalentes espaoles a los Hugo.
Han sido otorgados desde 1991 y cuentan con varias categoras. Por otra parte, el Premio Xatafi-Cyberdark [6] es
otorgado por la A.C. Xatafi y por la librera virtual Cyberdark. Los premiados son elegidos por un jurado rotativo
compuesto por varios crticos de toda Espaa que a lo largo de un ao discuten en lista privada sobre todo lo
publicado el ao anterior. Se concede desde 2006 e incluye las categoras de Mejor libro espaol, Mejor libro
extranjero, Mejor cuento espaol, Mejor cuento extranjero y Mejor iniciativa editorial en Espaa.
Otros pases tambin tienen sus premios nacionales: el premio Seiun en Japn, los BSFA britnicos, los Ditmar
australianos, etctera.

Cinematogrficos
En Estados Unidos, cuna del gnero, se otorgan los Saturno por la Academia de cine de ciencia ficcin, fantasa y
horror, siendo, probablemente, los premios ms importantes del gnero.
En Europa los premios estn ms relacionados con festivales concretos, en los que se exhiben diferentes pelculas. El
Festival de Cine de Sitges junto con el Festival Internacional de Cine Fantstico de Bruselas son las dos citas
europeas ms importantes del gnero.
En Latinoamrica existen pocos festivales especializados, uno de ellos es el Buenos Aires Rojo Sangre.

Subgneros

Ciencia ficcin hard y soft


Esta clasificacin dicotmica, literalmente dura y blanda, se refiere a dos tendencias opuestas a la hora de elaborar
los planteamientos cientficos sobre los que se basa la obra.
En el caso de la ciencia ficcin hard los elementos cientficos y tcnicos estn tratados con el mximo rigor, incluso
cuando stos entran dentro de la pura especulacin, y la narracin se subordina a este rigor. La pelcula de ciencia
ficcin hard por excelencia es 2001: Una odisea del espacio. Gran parte de la ciencia ficcin sovitica se inscribe en
esta lnea.
Miquel Barcel en su libro Ciencia-ficcin, gua de lectura dice con referencia al hard:
Cuando la ciencia ficcin retoma los temas ms estrictamente cientficos y se basa principalmente en el mundo de la
ciencia, se habla de ciencia ficcin "dura", comnmente de ciencia ficcin hard, utilizando directamente la palabra
original inglesa ya que casi nadie usa su traduccin literal del castellano. Por lo general, la fsica, la qumica de la
biologa, con sus derivaciones el mbito de la tecnologa, las ciencias que soportan la mayor parte de especulacin
temtica de la ciencia ficcin hard.
Miquel Barcel, Ciencia-ficcin, gua de lectura, p. 55
Respecto a la ciencia-ficcin soft escribe:
En contraposicin a la base cientfico-tecnolgica de la ciencia ficcin ms clsica, los aos sesenta contemplaron
[...] los intentos [...] por incorporar las ciencias sociales como la antropologa, la historia, la sociologa y la
psicologa al mbito de la ciencia ficcin. [...] Sus autores suelen caracterizarse por una escasa o nula formacin
cientfica y un inters casi exclusivo por lo meramente literario. Gracias a ello [...] ha incorporado una mayor calidad
literaria a la ciencia ficcin y [...] ha provocado una evidente mejora del gnero.
Miquel Barcel, Ciencia-ficcin, gua de lectura, p. 59
Obviamente la distincin entre ambas vertientes es difusa y podemos encontrarnos obras que comparten ambos
enfoques. Pero, por lo general, los autores de ciencia ficcin se pueden englobar en una categora u otra.
Ciencia ficcin 11

Principales gneros
Distopas
Ucronas
Historia alternativa
Cyberpunk
Postcyberpunk
Ciencia ficcin militar
Space opera
Planet opera
Space western
Steampunk

Temas frecuentes
En la ciencia ficcin se tratan una gran cantidad de temas. Algunos de ellos son:
Los posibles inventos o descubrimientos cientficos y tcnicos futuros (tecnologa de ficcin) y los avances en
campos como la biotecnologa, nanotecnologa, binica, etc.
Ingeniera gentica y clonacin.
Futuro utpico, distpico o apocalptico.
Ucrona.
Viajes en el tiempo.
Vida extraterrestre.
Exploracin y colonizacin del espacio exterior.
Viaje por el espacio interestelar y el espacio intergalctico.
Inteligencia artificial y robtica.
Ordenadores y redes informticas.

Aportes de la ciencia ficcin a la ciencia


De igual manera que la ciencia ficcin ha tomado muchos de sus
argumentos y elementos de ambientacin de conceptos o creaciones de
la ciencia, sta ha tomado en ocasiones elementos de la literatura de
ciencia ficcin para convertirlos en conceptos reales o hiptesis de
trabajo de cara al futuro cientfico o tecnolgico.
Los casos ms conocidos de esta transferencia son los del trmino
robot empleado por primera vez por el escritor checo Karel apek -el
cual deriva de la palabra "robota", que en su idioma significa "trabajo
duro y pesado"; dado que se entenda por stos como mquinas Sello sovitico, perteneciente a una serie de 1967
dedicada a la ciencia ficcin. El texto dice: En la
especficas para realizar estas funciones- en su obra R.U.R. (Robots
luna. Ciencia ficcin espacial".
Universales de Rossum), el trmino derivado robtica, creado en las
novelas de robots de Isaac Asimov, el ascensor espacial, imaginado por
Arthur C. Clarke y Charles Sheffield de manera independiente, o el concepto de rbita geoestacionaria, desarrollado
por Herman Potonik y posteriormente por Arthur C. Clarke. Es por ello que tambin se conoce como rbita de
Clarke.

Otros conceptos han sido profusamente desarrollados por la ciencia ficcin incluso antes de ser tenidos en cuenta por
la ciencia. Por ejemplo, Julio Verne en De la Tierra a la Luna (1865) describi como tres hombres son lanzados
desde Florida hacia la Luna. De ese mismo punto partieron los astronautas del Apolo 11 cien aos despus.[7] En The
Ciencia ficcin 12

world set free (El mundo liberado, 1914), H.G. Wells predijo la energa nuclear y la utilizacin de la bomba atmica
en una futura guerra con Alemania.[8] [9] [10] Y en la novela Ralph 124C 41+ (1911), Hugo Gernsback describi
detalladamente el radar antes de haber sido inventado.[11] La ciencia ficcin tambin ha especulado sobre la
antimateria, los agujeros de gusano o la nanotecnologa antes que la propia ciencia.
Algunos conceptos han tenido una notable influencia, a pesar de no ser en la actualidad ms que meras invenciones
de la imaginacin. Por ejemplo, la psicohistoria de Asimov ha influido levemente en la forma de ver la sociologa
desde un punto de vista matemtico.
Finalmente, y de modo sorprendente, algunas invenciones de la ciencia ficcin han inspirado alguna de las lneas de
investigacin actual, como la comunicacin instantnea (ansible, taquiones).

Terminologa
Dentro de la terminologa de la ciencia ficcin, existen palabras que resultan comunes para los lectores asiduos del
gnero pero no para los nuevos lectores.
Sin embargo, no estn creadas como una forma de lenguaje identificativo, sino que la mayor parte de las veces son
ideas y conceptos interesantes que se han convertido en dominio pblico, dentro del gnero e incluso fuera de l, en
el mundo de la ciencia.
Estos trminos son muy usados dentro de los relatos y novelas de ciencia ficcin. Como ejemplo tenemos el
hiperespacio, que es una especie de espacio alternativo por el que se puede viajar de un punto a otro; las
sociedades o mentes colmena, que son sistemas con inteligencia compuestos por la mente de muchos seres y no slo
de uno, etctera.

Vase tambin
La ciencia ficcin en el mundo:
Ciencia ficcin en castellano:
Ciencia ficcin argentina
Ciencia ficcin boliviana
Ciencia ficcin chilena
Ciencia ficcin colombiana
Ciencia ficcin cubana
Ciencia ficcin espaola
Ciencia ficcin mexicana
Ciencia ficcin peruana
Ciencia ficcin en otros idiomas:
Ciencia ficcin japonesa
Anexos
Anexo:Autores de ciencia ficcin
Anexo:Obras y autores de ciencia ficcin destacados
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin
Ezines:
Axxn
Fanzine de ciencia ficcin
Transhumanismo (una movimiento intelectual inspirado considerablemente en la CF)
Ciencia ficcin 13

Referencias
[1] Otras definiciones de ciencia ficcin en Alt64-wiki (http:/ / www. alt64. org/ wiki/ index. php/ Otras_definiciones_de_ciencia_ficcin)
[2] Qu es la ciencia-ficcin? (http:/ / www. ciencia-ficcion. com/ opinion/ op00842. htm), Eduardo Gallego y Guillem Snchez
[3] Real Academia Espaola: "Diccionario panhispnico de dudas" (http:/ / buscon. rae. es/ dpdI/ SrvltConsulta?lema=guin)
[4] La ciencia ficcin de Edgar Allan Poe, Trad. y notas de Julio Gmez de la Serna (Ed. Ultramar, Barcelona, 1985).
[5] http:/ / www. scifiworld. es/
[6] http:/ / tienda. cyberdark. net/ premio-xatafi. php
[7] Roger Crouch and Marc Timm. Qu va a sustituir a la nave espacial (http:/ / ksnnsp. larc. nasa. gov/ 21Century/ p5. html). Consultado el
18 de octubre de 2009.
[8] Dyson, George (2002). Project Orion (http:/ / books. google. com/ books?id=4S2KocYp8AkC& pg=PA10). Macmillan. pp.10. ISBN
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[9] Flynn, John L. (2005). War of the Worlds (http:/ / books. google. com/ books?id=T0aCSs1-23sC& pg=PA14). Galactic Books. pp.14. ISBN
9780976940005. .
[10] Parrinder, Parrinder (1997). H.G. Wells (http:/ / books. google. com/ books?id=73q85EPQwDQC& pg=PA11). Routledge. pp.11. ISBN
9780415159104. .
[11] Glide Path (1963) de Arthur C. Clarke.

Bibliografa
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Ciencia ficcin 14

Enlaces externos
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Glosario de ciencia-ficcin (http://www.ciencia-ficcion.com/glosario)
Axxon (http://axxon.com.ar/)
StarDust (http://www.stardustcf.com/index.asp)
BEM on Line (http://www.bemonline.com/portal/)
Sedice (http://sedice.com/portada/)
Gua de recursos bibliogrficos sobre la Novela de ciencia ficcin (http://www.bne.es/es/Micrositios/Guias/
ciencia_ficcion/index.html/) Publicacin en lnea de la Biblioteca Nacional de Espaa
Enciclopedias
Alt+64 (http://www.alt64.org/wiki), enciclopedia wiki de ciencia ficcin.
Golwen (http://golwen.com.ar/mediawiki/index.php?title=Portada), enciclopedia literaria de fantasa y
ciencia ficcin.
Bases de datos
Trminus Trntor (http://www.ttrantor.org), base de datos de libros (hasta 2005).
Tercera Fundacin (http://www.tercerafundacion.net), base de datos de libros.

Cine de ciencia ficcin


El cine de ciencia ficcin es un gnero cinematogrfico que utiliza representaciones especulativas basadas en la
ciencia de fenmenos imaginarios como extraterrestres, planetas aliengenas y viajes en el tiempo, a menudo junto
con elementos tecnolgicos como naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologas. El cine de ciencia ficcin se
ha utilizado en ocasiones para comentarios crticos de aspectos polticos o sociales, y la exploracin de cuestiones
filosficas como la definicin de ser humano.
Este tipo de cine se origina con el cine mudo, cuando el Le Voyage dans la Lune (1902) de Georges Mlis asombr
a su audiencia con sus efectos fotogrficos. Desde la dcada de 1930 hasta la de 1950, el gnero consta
principalmente en pelculas de serie B de bajo presupuesto. Tras el hito de Stanley Kubrick de 2001: A Space
Odyssey de 1968, el cine de ciencia ficcin fue tomado ms en serio. A finales de la dcada de 1970, pelculas de
presupuesto alto con efectos especiales se convirtieron en populares entre la audiencia. Pelculas como Star Wars o
Close Encounters of the Third Kind allanaron el camino de xitos de ventas en las siguientes dcadas como E. T.: El
extraterrestre (1982) y Men in Black (1997).

Definicin
Definir con precisin que pelculas pertenecen al gnero de ciencia ficcin es a menudo difcil, ya que no existe un
definicin universal aceptada del gnero o de su gnero subyacente de literatura. De acuerdo con una definicin:
El cine de ciencia ficcin es un gnero cinematogrfico que hace nfasis en la ciencia actual, extrapolable o
especulativa y el mtodo emprico, relacionndose con un contexto social que est menos enfatizado, pero an
presente, trascendentalismo de la magia y la religin, en un intento de reconciliar al hombre con los desconocido
Vivian Sobchack
Cine de ciencia ficcin 15

La ciencia ficcin comporta una irrupcin de lo imaginario en lo real utilizando la ciencia como coartada de la
fantasa, provocando la transformacin del verosmil en un referente tanto eminente como pretendidamente cientfico
que cumplir, en ambos supuestos, un rol mtico
Joan Bassa y Ramn Freixas
La definicin asume que existe un continuo entre el empirismo (mundo real) y el trascendentalismo (sobrenatural),
en el que el cine de ciencia ficcin est en la parte del empirismo y el cine de terror y de fantasa en el lado del
trascendentalismo. Sin embargo, existen ejemplos conocidos de pelculas de ciencia ficcin de terror, como
Frankenstein y Alien. Y pelculas como Star Wars que unen elementos tpicos del gnero de ciencia ficcin, como
naves espaciales y robots, con elementos msticos y mgicos como la Fuerza ms apropiados del gnero de fantasa.
Algunos crticos utilizan trminos como fantasa cientfica para indicar la mezcla de gneros de tales pelculas.
El estilo visual del gnero de ciencia ficcin se puede caracterizar por un choque entre imgenes extraas y
familiares. Este enfrentamiento se lleva a cabo cuando las imgenes extraas se convierte en familiares, como en el
caso de La naranja mecnica, donde las repeticiones del bar Korova hace a un decorado extrao ms familiar.
Tambin ocurre el proceso inverso, donde en Dr. Strangelove, la distorsin de los humanos hace que las imgenes
familiares parezcan ms extraas. Finalmente, puede ocurrir el caso donde las imgenes extraas y familiares se
yuxtaponen, como en The Deadly Mantis cuando una mantis religiosa gigante escala el Monumento a Washington.

Historia

Dcadas de 1900 a 1920


Las pelculas de ciencia ficcin aparecieron al comienzo de la poca de cine mudo, generalmente como
cortometrajes en blanco y negro, algunas veces retocados aadindoles color. Las pelculas solan tener una temtica
tecnolgica y a menudo intentaba ser humorsticas. En 1902, Georges Mlis estren Le Voyage dans la Lune, una
pelcula que utilizabas trucos fotogrficos para representar el viaje de una nave espacial a la Luna. Varias pelculas
fusionaban la ciencia ficcin con el cine de terror, como Frankenstein (1910), una adaptacin de la novela de Mary
Shelley y Dr. Jekyll and Mr. Hyde (1912) (1912). En 1916 se estren el largometraje 20,000 Leagues Under the Sea,
basado en la novela de Julio Verne. Durante la dcada de 1920, los cineastas europeos utilizaron el cine de ciencia
ficcin para realizar predicciones y comentarios sociales, ejemplos de ello son algunas pelculas alemanas como
Metrpolis (1926) y Frau im Mond (La mujer en la Luna) (1929), adentrndose tambin en la fantasa de los viajes
espaciales a otros mundos, como en el caso de Aelita (1924).

Dcadas de 1930 a 1950


En la dcada de 1930, con la invencin del cine sonoro, las pelculas de ciencia ficcin de Hollywood eran
generalmente de serie B de bajo coste, como seriales basados en historietas de Buck Rogers y Flash Gordon. Otras
pelculas de esa dcada fueron Just Imagine (1930), el primer largometraje de un estudio estadounidense, King Kong
(1933), Lost Horizon (1937), dirigida por Frank Capra y la britnica Things to Come (1936). En los aos 1940, la
pelcula estadounidense Dr. Cyclops (1940) fue una de las primeras pelculas de ciencia ficcin en color y Fleischer
Studios realizaba cortometrajes animados de Superman que utilizaba con frecuencia temas de ciencia ficcin.
Durante la dcada de 1950, la literatura de ciencia ficcin y las revistas pulp se convirtieron en populares, en parte
debido al inters del pblico en el viaje espacial y las nuevas tecnologas. Muchas de las pelculas de esa dcada
continuaban siendo de serie B de bajo presupuesto. Algunas pelculas examinaban la temtica del viaje espacial,
como Destination Moon (1950), Conquest of Space (1955), This Island Earth (1955), The Angry Red Planet (1959) y
First Man into Space (1959). El viaje espacial tambin induca a la idea de criaturas visitando la Tierra como en The
Thing from Another World (1951), Invasion of the Body Snatchers (1956) (1956) e It! The Terror from Beyond Space
(1958).
Cine de ciencia ficcin 16

Sin embargo, una pelcula distinguida por mostrar la profundidad del gnero de ciencia ficcin fue The Day the
Earth Stood Still de 1951, que contena cuestiones morales adems de su uso de la banda sonora compuesta por
Bernard Herrmann.
Tambin se comenz a utilizar efectos especiales utilizando la animacin stop-motion, como la que utiliz Ray
Harryhausen en la pelcula Earth vs. the Flying Saucers (1956).

Dcadas de 1960 a 1980


En comparacin con la dcada anterior, en los aos 1960 hubo relativamente pocas pelculas de ciencia ficcin, pero
algunas de esas pelculas transformaron el gnero. 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick trajo un nuevo
realismo al gnero con sus efectos visuales innovadores y un retrato realista del viaje espacial adems de su
influencia al gnero con su historia pica y sus aspectos filosficos. Otras pelculas de la dcada fueron Fahrenheit
451 (1966) y El planeta de los simios (1968), que proporcionaban crticas sociales, y la extravagante Barbarella
(1968), con Jane Fonda, que explora el lado ms infantil de la ciencia ficcin.
Durante la dcada de 1970, gracias a los viajes tripulados a la Luna, resurgi el inters del cine de ciencia ficcin.
Solaris de Andrei Tarkovsky utilizaba tcnicas visuales y comentarios filosficos que recordaba a la pelcula e
Kubrick. Las pelculas de comienzos de la dcada exploraron el tema de la paranoia, en el que se representaba a la
humanidad bajo la amenaza ecolgica o tecnolgica de su propia creacin, en ttulos como THX 1138 (1971), La
naranja mecnica (1971), Silent Running (1972) y Westworld (1973). Tambin hubo pelculas de suspense como
Soylent Green (1973) y Futureworld (1976) y comedias de ciencia ficcin, entre ellas, El dormiln (1973) de Woody
Allen y Dark Star (1974) de John Carpenter.
En 1977 se estrenaron Star Wars y Close Encounters of the Third Kind que fueron grandes xitos en taquilla y
trajeron un aumento importante de pelculas de ciencia ficcin. Adems, Star Wars ayud a difuminar la distincin
entre gneros de fantasa, ciencia ficcin y superhroes. En 1979, Star Trek: La pelcula trajo por primera vez una
serie de televisin al cine. Las pelculas de Ridley Scott, como Alien y Blade Runner, presentaban un futuro catico,
oscuro y sucio y representaba a los extraterrestres y cyborgs como hostiles y peligrosos. En comparacin, la pelcula
de Steven Spielberg, E. T.: El extraterrestre, uno de los mayores xitos de los aos 1980, presentaba a los
extraterrestres como seres benignos y amistosos.
Las adaptaciones de presupuestos altos de Dune de Frank Herbert y la secuela de 2001, 2010: The Year We Make
Contact, fueron fracasos en taquilla lo que disuadi a los productores a invertir en literatura de ciencia ficcin.
Durante la segunda mitad de la dcada de 1980, los principales contribuidores del gnero fueron James Cameron con
The Terminator (1984) y Aliens, el regreso (1986) y Paul Verhoeven con RoboCop (1987). Tambin se comenz a
utilizar la animacin para el gnero de ciencia ficcin, con ejemplos en la japonesa Akira (1988) y la francesa
Gandahar (1988).

Dcadas 1990 y 2000


En los aos 1990, con la aparicin de la World Wide Web y el gnero cyberpunk, aparecieron varias pelculas sobre
la temtica hombre-computadora, como Total Recall (1990), The Lawnmower Man (1992), Virtuosity (1995), Johnny
Mnemonic (1995), eXistenZ (1999) y The Matrix (1999). Otros temas fueron las pelculas de catstrofes, como
Armageddon y Deep Impact, ambas de 1998; invasin extraterrestre como Independence Day (1996); y
experimentacin gentica como en Jurassic Park (1993) y Gattaca (1997).
Con el paso del tiempo, las computadoras han tenido una papel ms importante tanto en su uso para efectos
especiales como en la produccin de la pelcula. El desarrollo de software ms sofisticado ha permitido a los
cineastas mejorar la calidad visual de la animacin, con pelculas de ciencia ficcin como Ghost in the Shell (1995),
The Iron Giant (1999), Titan A.E. (2000) o Final Fantasy: La fuerza interior (2001)
Durante la dcada de 2000, las pelculas de fantasa y superhroes abundaron, como tambin las pelculas de ciencia
ficcin tales como las dos partes siguientes de la triloga The Matrix, The Matrix Reloaded y The Matrix Revolutions.
Cine de ciencia ficcin 17

En 2005, se complet la saga de Star Wars con el estreno de su tercer episodio, La venganza de los Sith, con la
competencia de otras aventuras galcticas en Serenity (2005). La ciencia ficcin regres a ser una herramienta para la
crtica social y poltica en pelculas como Inteligencia Artificial, Minority Report, Children of men, Avatar y District
9.

Temas, imaginera y elementos visuales


Las pelculas de ciencia ficcin son a menudo especulativas por naturaleza e incluyen elementos clave de apoyo de la
ciencia y tecnologa. Sin embargo, la mayora de las veces, se utiliza la ciencia en el gnero cinematogrfico puede
ser considerada como seudociencia, dependiendo principalmente de una atmsfera y fantasa artstica cuasicientfica
ms que en hechos y teoras cientficas convencionales. Sin embargo, la definicin tambin puede variar
dependiendo del punto de vista del observador: lo que puede parecer una pelcula de ciencia ficcin para un
espectador se puede considerar fantasa para otro y viceversa.
Muchas pelculas de ciencia ficcin incluyen elementos de misticismo, ocultismo, magia o sobrenaturales,
considerados ms propios del gnero fantstico o de terror. Estos elementos transforman el gnero a una fantasa
cientfica con una filosofa religiosa o cuasi-religiosa que sirve como motivacin del argumento. La pelcula El
planeta prohibido (1956) utiliza muchos elementos comunes de la ciencia ficcin, pero el nmesis es una criatura
poderosa que se asemeja a un espritu demonaco. La saga de Star Wars utiliz una filosofa cuasi-mgica y una
habilidad conocida como la Fuerza. La pelcula Las crnicas de Riddick (2004) inclua elementos parecidos a la
necromancia y el elementalismo.
Algunas pelculas difuminan la lnea entre gneros, como aquellas en la que el protagonista consigue los poderes
extraordinarios de un superhroe. Estas pelculas utilizan generalmente un razn aparentemente convincente para que
el hroe gane sus poderes. Sin embargo, muchos aspectos de este gnero se acerca ms a la fantasa que a la ciencia
ficcin.
No todos los temas de la ciencia ficcin son igualmente apropiados para las pelculas. Adems de la ciencia ficcin
de terror, la pera espacial es un tema comn. A menudo, estas pelculas podran pasar por westerns o blicas si se
eliminasen los decorados y accesorios de ciencia ficcin. Otros motivos comunes son los viajes y expediciones a
otros planetas y las distopas, mientras que las utopas son raras.

Imaginera
La terica de cine Vivian Sobchack argumenta que el gnero de ciencia ficcin difiere de las pelculas de fantasa en
que las primeras buscan conseguir la confianza en la imgenes que se ven, mientras que las segundas, en su lugar,
intentan suspender la incredulidad. Las pelculas de ciencia ficcin muestran lo desconocido y extrao en un
contexto familiar, por lo que hacen que las imgenes aparezcan normales.
A pesar de la naturaleza desconocida de las escenas y los elementos de ciencia ficcin en el escenario, la imaginera
de la pelcula est relacionada con la humanidad y con su entorno. Mientras que la pelcula de ciencia ficcin se
esfuerza en presionar los lmites de la experiencia humana, permanecen dentro de las condiciones y el entendimiento
de la audiencia y de ese modo contiene aspectos prosaicos, en lugar de ser completamente extrao y abstracto.
Gneros cinematogrficos como los westerns o el cine blico estn atados a un zona o perodo particular. Esto no
ocurre en el gnero de ciencia ficcin, aunque existen elementos visuales que son comunes en el gnero, como el uso
de naves y estaciones espaciales, planetas aliengenas o extraterrestres, robots y artilugios futuristas. Otras claves
visuales ms sutiles pueden ser cambios en la forma humana a travs de modificaciones de su apariencia, forma o
conducta.
Cine de ciencia ficcin 18

Elementos cientficos
Mientras que la ciencia es un elemento principal del gnero, muchos estudios cinematogrficos toman libertades
importantes en lo que se considera conocimiento cientfico convencional. Tales libertades se pueden observar en las
pelculas que muestran el movimiento de una nave espacial en el espacio exterior. El vaco debera impedir la
transmisin de sonido o utilizar alas para maniobras, aunque la pista sonora se rellena con efectos de sonido y los
cambios en la trayectoria de vuelo se asemejan a los de un avin en la atmsfera.
Se puede encontrar ejemplos similares donde se ignora la ciencia a favor del arte cuando se necesita efectos en el
ambiente. La destruccin de planetas enteros en explosiones titnicas se realiza en segundos, aunque un hecho real
de esa naturaleza durara muchas horas. De igual modo, cuando una estrella aparece sobre el horizonte de un cometa
o un planeta parecido a Mercurio, la temperatura sube rpidamente varios cientos de grados, provocando que la
superficie se convierta en una caldera. En la realidad, sin embargo, la energa que alcanza al suelo llega en un ngulo
muy oblicuo y la temperatura sube ms gradualmente.
El papel de cientfico ha variado considerablemente en el gnero de ciencia ficcin, dependiendo de la percepcin
pblica de la ciencia y la tecnologa avanzada. Comenzando con el Dr. Frankenstein, el cientfico loco se convirti
en un personaje tipo que aparentaba ser una amenaza seria a la sociedad e incluso a la civilizacin entera. Algunas
interpretaciones de cientfico loco, como la representacin de Peter Sellers en Dr. Strangelove, se convirtieron en
iconos del gnero. En las pelculas de monstruos de los aos 1950, el cientfico a menudo interpretaba el papel de
hroe al ser la nica persona que poda proporcionar un arreglo tecnolgico para una catstrofe inminente. Como
reflejo de la desconfianza en el gobierno estadounidense, a comienzos de los aos 1960, el cientfico brillate pero
rebelde se convirti en un tema comn, que serva como papel al estilo de Casandra para anunciar algn peligro.

Formas de vida aliengenas


El concepto de vida, en especial de vida inteligente, que tiene un origen extraterrestre es un elemento bsico popular
en el gnero de ciencia ficcin. En sus comienzos, las pelculas solan utilizar extraterrestres como una amenaza o
peligro para la humanidad, donde los invasores fueron con frecuencia representaciones ficticias de amenazas
polticas o militares reales. Ms tarde, algunos aliengenas han sido representados como seres benignos como en las
pelculas E. T.: El extraterrestre y Close Encounters of the Third Kind, aunque tambin han mantenido su papel de
hostiles, como en la serie Alien.
Para proporcionar un contenido a la audiencia, la mayora de las formas aliengenas inteligentes mostradas en las
pelculas tiene un aspecto antropomrfico, con emociones y motivaciones humanas. A menudo, personifican un
estereotipo humano en concreto, como guerreros brbaros, intelectuales cientficos o sacerdotes y clrigos. Con
frecuencia aparecen ser casi humanos en el aspecto fsico y se comunican con un lenguaje terrestre. Algunas
pelculas han intentado representar los extraterrestres como seres completamente distintos a los humanos, como en
Solaris.

Pelculas de catstrofes
Un tema frecuente en el gnero de ciencia ficcin es el de un desastre inminente o real a una proporcin pica. Se
utilizan con frecuencia para tratar una preocupacin particular sirviendo como vehculo para alertar contra algn tipo
de actividad, como la investigacin tecnolgica. En el caso de pelculas de invasin, los extraterrestres suelen
funcionar como dobles para una potencia extranjera real.
El cine de catstrofes se puede dividir en las categoras:
Invasin aliengena: donde extraterrestres hostiles llegan e intentan suplantar a la humanidad. Los extraterrestres
pueden tener una fuerza abrumadora o ser aparentemente inofensivos. Algunas pelculas sobre este tema son las
adaptaciones de La guerra de los mundos (1953) o los distintos remakes de Invasion of the Body Snatchers
(1956).
Cine de ciencia ficcin 19

Catstrofe ambiental: como cambios climticos o el impacto de un cometa o asteroide. Algunas pelculas son
Soylent Green (1973), Waterworld (1995), Armageddon (1998) y The Day After Tomorrow (2004).
La humanidad suplantada por tecnologa: generalmente en forma de una computadora todopoderosa, robots o
cyborgs avanzados o seres humanos o animales alterados genticamente. Algunas pelculas de esta categora son
Colossus: el proyecto prohibido (1970), Blade Runner (1982), The Matrix (1999) y Yo, Robot (2004).
Guerra nuclear: generalmente en forma de relato postapocaltpico o distopa. Algunos ejemplos pueden ser Dr.
Strangelove (1964), Panic in Year Zero! (1962), El planeta de los simios (1968), A Boy and His Dog (1975), Mad
Max (1979) y The Terminator (1984).
Pandemia: una enfermedad muy letal, a menudo creada por el hombre, amenaza o acaba con la mayora de la
humanidad en una plaga mundial. Este tema se ha tratado en pelculas como The Andromeda Strain (1971), El
ltimo hombre vivo (1971), Doce monos (1995), 28 Days Later (2002), 28 Weeks Later (2007), Children of men
(2006) o Soy leyenda (2007).

Pelculas de monstruos
Aunque el cine de monstruos no representa generalmente el peligro a niveles globlales o escalas picas, el cine de
ciencia ficcin tiene una larga tradicin de pelculas sobre ataques de monstruos. Se diferencia de otras pelculas
similares de los gneros de terror y fantasa en que las pelculas de ciencia ficcin depende de una explicacin
aparentemente cientfica de la existencia del monstruo, en lugar de una razn mgica o sobrenatural. A menudo, el
monstruo es creado, despertado o evoluciona debido a las maquinaciones de un cientfico loco, un accidente nuclear
o un experimento cientfico que se tuerce. Algunos ejemplos de este tipo de pelculas son The Beast from 20,000
Fathoms (1953), la serie de Godzilla y Parque Jursico (1993).
Algunas pelculas han sido clasificadas como ciencia ficcin, terror o de ambos gneros, entre ellas, Alien, Creature
from the Black Lagoon (1954) y Frankenstein.

Mente e identidad
Los aspectos centrales de la mente que definen al ser humano han sido utilizados en el cine de ciencia ficcin,
especialmente a partir de la dcada de 1980. Blade Runner examinaba que haca a una creacin orgnica un humano,
mientras que RoboCop se utilizaba un mecanismo androide con un cerebro y mente humana reprogramada para crear
un cyborg. La idea de trasplantar el cerebro no es una idea nueva, ya que el concepto de transferir la mente humana a
otro cuerpo aparece en Frankenstein.
En pelculas como Total Recall se populariz la idea de reprograma la mente humana. El tema del lavado de cerebro
aparece en varias pelculas de los aos 1960 y 1970 como La naranja mecnica y The Manchurian Candidate,
coincidiendo con programas secretos como Operacin MK Ultra. De manera similar, en pelculas como Equilibrium,
se mezcla el uso de drogas para controlar la mente con el control de la cultura humana. La pelcula cyberpunk
Johnny Mnemonic utiliz el concepto de reprogramacin como un propsito comercial, donde el humano se
convierte en un vehculo de transferencia de datos. El borrado voluntario de la memoria aparece como temas en las
pelculas Paycheck (2003) y Eternal sunshine of the spotless mind (2004). En Dark City, la memoria humana y el
tejido de la realidad se reprogramaba de forma completa. En Serial Experiments Lain tambin se explora el tema de
la reprogramacin de la realidad y la memoria.
La idea de que un humano pudiese ser representado completamente como un programa de computadora fue el tema
central de la pelcula Tron. El tema se volvi a utilizar en la pelcula The Lawnmower Man y de forma inversa en
Virtuosity, Demon Seed y otras donde programas intentan convertirse en personas reales. En la serie Matrix, el
mundo de realidad virtual se convierte en una prisin para la humanidad, gestionada por mquinas inteligentes. En
eXistenZ, la naturaleza de la realidad y la realidad virtual se entremezclan sin un lmite claramente distinguible. De
forma similar, en The Cell se entremezcla sueos y realidad virtual, creando un mundo fantstico.
Cine de ciencia ficcin 20

Robots
Los robots han sido una parte de la ciencia ficcin desde que el escritor checo Karel apek acu el trmino en
1921. En las primeras pelculas, los robots eran interpretados por actores dentro de un disfraz. Una de las primeras
representaciones sofitisticadas de un robot apareci en The Day the Earth Stood Still. Con el paso del tiempo, los
robots empezaron a tener capacidades ms avanzadas, como inteligencia artificial o sensores mejores, como el robot
asesino de The Terminator. En las pelculas, muchos robots aparecen como mquinas antropomrficas.
Los robots en las pelculas frecuentemente son racionales y, a veces, sentimentales, como la reciente WALLE. Los
robots han sido utilizados para papeles secundarios, como Ash en la pelcula Alien y Data en Star Trek; compaeros,
como R2-D2 y C-3PO de Star Wars; y extras para crear un escenario futurista. Adems, los robots han interpretado a
villanos o monstruos, como Box de Logan's Run (1976), Maximilian de El Abismo Negro (1979) y el robot asesino
T-800 de The Terminator.
La competencia entre la humanidad y los robots es una reflexin de las distopas fantsticas, puestas en escena con
temas como la inteligencia artificial, los lmites de la vida y la libertad. La robtica de Isaac Asimov plantea sus tres
leyes para la emanciapacin del robot, considerndolo como un autmata; dotndolo de razn y libertad, ms no de
libre albedro. Si bien el cine no ha desarrollado mayormente esta revolucin del pensamiento, muchas pelculas
parten de ah como argumento: los autmatas de Blade runner, de Yo, robot o de Inteligencia artificial son parte de
la estructura social, y estn en una situacin de servilismo que resulta insoportable; las mquinas de Matrix son
robots emancipados que han invertido la estructura social en un modelo utilitario.
Pelculas como Soldado Universal o Terminator 4: salvacin llevan la maquinizacin del hombre y la humanizacin
de las mquinas hasta una frontera desde la que vislumbran las utopas fundadas en la simbiosis del hombre y la
tecnologa, como la que presenta Asimov en las novelas del Ciclo de Trantor.

Viaje en el tiempo
El concepto de viaje en el tiempo hacia adelante o atrs, ha sido siempre un tema popular en el gnero de ciencia
ficcin y en series de televisin de ciencia ficcin. El viaje temporal generalmente requiere el uso de algn tipo de
tecnologa avanzada, como en el clsico La mquina del tiempo o en la triloga Back to the Future. Otras pelculas,
como la serie Planet of the Apes, explica el viaje en el tiempo a partir de conceptos fsicos como la dilatacin
temporal de la Teora de la Relatividad Especial. Algunas pelculas muestran el viaje temporal utilizando algn tipo
de fuente interna o poder personal, como las pelculas Donnie Darko y The Butterfly Effect.
Pelculas de viajes en el tiempo ms convencionales utilizan la tecnologa para traer vidas del pasado al presente. La
pelcula Iceman (1984) trata sobre la reanimacin de un Neandertal, de forma similar a la pelcula Horror Express
(1950) con Christopher Lee y Peter Cushing. El mismo tema se utiliz para la comedia California Man (1992). La
serie Jurassic Park retrat la clonacin de formas de vidas prehistricas a partir del ADN atrapado en mbar. La
pelcula Freejack (1992) utiliza el viaje en el tiempo para secuestrar cuerpos un instante antes de su muerte y ser
vendidos; un tema similar se utiliz en Millennium (1989).
Un tema comn en los viajes temporales es la naturaleza paradjica del viaje. En la pelcula francesa La Jete
(1962), muestra a una persona que puede ver su futuro mostrando a un nio que presencia la muerte de s mismo. La
Jete fue la inspiracin para Doce monos (1995), una pelcula de Terry Gilliam sobre el viaje en el tiempo, la
memoria y la locura. En Slaughterhouse-Five (1969), el personaje principal se separa del tiempo y viaja haca
delante y atrs a travs de su vida.
En la serie de Back to the Future, se explora el resultado de alterar el pasado, mientras que Star Trek VIII: Primer
contacto, la tripulacin debe salvar a la Tierra de su propio pasado alterado por extraterrestres viajantes en el tiempo.
La serie The Terminator utiliza robots conscientes que viajan al pasado con intencin de alterar el resultado futuro de
una guerra entre robots y humanos matando a los futuros lderes de la resistencia humana. En El Efecto Mariposa el
protagonista tiene lagunas mentales que con los aos puede modificarlas y alterar toda su vida y la de los que le
Cine de ciencia ficcin 21

rodean.

Ciencia ficcin como crtica social


El gnero de ciencia ficcin ha servido como un vehculo para realizar comentarios sociales. La representacin de
cuestiones que son difciles o molestas para una audiencia podan ser ms aceptables cuando se exploraban en un
escenario futuro o en mundo distinto. El contexto alterado puede permitir un examen ms profundo y reflejar las
ideas presentadas, con la perspectiva de un observador viendo escenas lejanas.
El tipo de crtica presente en una pelcula de ciencia ficcin a menudo ilustra las preocupaciones particulares del
periodo en el que se realizaron. Las primeras pelculas de ciencia ficcin expresaban los temores sobre la
automatizacin que sustitua a los trabajadores y la deshumanizacin de la sociedad a travs de la ciencia y la
tecnologa. Pelculas posteriores exploraban los miedos de una catstrofe ambiental o desastres producidos por la
tecnologa y como impactaran en la sociedad y los individuos.
Las pelculas de monstruos de los aos 1950, como Godzilla (1954), servan dobles sobre los miedos de una guerra
nuclear, el comunismo y otras visiones de la Guerra Fra. En los aos 1970, las pelculas de ciencia ficcin se
convirtieron en una forma efectiva de satirizar aspectos sociales, donde Silent Running y Dark Star presentaban a
hippies en el espacio como rplica a los tipos militaristas que haban dominado las primeras pelculas. En La naranja
mecnica de Stanley Kubrick, se presentaba una visin horrenda de la cultura joven, retratando a una banda que se
dedicaba a la violacin y el asesinato, junto con escenas del condicionamiento psicolgico forzado como crtica a las
respuestas sociales al crimen. En Logan's Run se representaba a una sociedad libertina que practicaba la eutanasia
como una forma de control de poblacin y en The Stepford Wives anticipaba una reaccin del movimiento de
liberacin de la mujer.
En Enemy Mine se demostraba que aquellos enemigos que se odiaban podan ser similares entre s, aunque
apareciesen como extraterrestres. Pelculas como 2001, Jurassic Park, Blade Runner y Tron examinaron los peligros
de la tecnologa avanzada, mientras que RoboCop, 1984 y Star Wars ilustraron los peligros del control poltico
extremo. Tanto El planeta de los simios como The Stepford Wives criticaban la cultura y poltica de la sociedad
contempornea.
Las pelculas de ciencia ficcin continan explorando cuestiones sociales y polticas. Minority Report (2002), se
enfoc en cuestiones sobre poder de la polica, privacidad y libertades civiles en un Estados Unidos futuro, tras
algunos meses de los ataques terroristas del 11-S. En la distopa de FAQ: Frequently Asked Questions (2004), se
mostraba una Europa gobernada por una sociedad matriarcal opresiva que prohiba todo tipo de contacto fsico entre
hombres y mujeres por motivos de higiene.
Tras los acontecimientos de la Guerra de Iraq, el terrorismo internacional, el miedo de la gripe aviar y las leyes
contra la inmigracin, han aparecido pelculas, como V de Vendetta (2006) que se inspiraba en cuestiones
controvertidas como la ley Patriot Act y la Guerra contra el terrorismo, mientras que la pelcula Children of Men
(2006) comentaba varios temas sociales como la xenofobia, la propaganda y la disonancia cognitiva. Distrito 9
realiza una crtica social sobre el apartheid africano.
La ciencia ficcin tambin se ha usado como herramienta para criticar las creencias religiosas, como en The Man
from Earth (2007), donde un hombre lleva viviendo 14.000 aos gracias a una imparable capacidad de regeneracin
celular y puede juzgar las religiones y sus conceptos desde su larga perspectiva.
Cine de ciencia ficcin 22

Listado de pelculas clebres


De nuevo, hacer aqu una seleccin, es harto atrevido. Sin embargo, s que hay una serie de ttulos que todos los
aficionados al gnero (y la mayora de los profanos) conocen:

Viaje a la Luna (1902), de George Mlis Star Trek, The Next Generation (1987-1993), de Gene
Roddenberry
Aelita (1924), de Ykov Protazanov Akira (1989), de Katsuhiro Otomo
Metrpolis (1926), de Fritz Lang The Abyss (1989), de James Cameron
La mujer en la Luna (1929), de Fritz Lang Total Recall (1990), de Paul Verhoeven
El doctor Frankenstein (1931), de James Whale La invencin de Cronos (1993), de Guillermo del Toro
La vida futura (1936), de W. C. Menzies Parque Jursico (1993), de Steven Spielberg
Ultimtum a la Tierra (1951), de Robert Wise Stargate (1994), de Roland Emmerich
Cuando los mundos chocan (1951), de Rudolph Mat Neon Genesis Evangelion (1995-1996) de Hideaki Anno
La guerra de los mundos (1953), de Byron Haskin Waterworld (1995) de Kevin Reynolds
Planeta prohibido (1956), de Fred M. Wilcox Ghost in the Shell (1995), de Mamoru Oshii
La invasin de los ladrones de cuerpos (1956), de Don Doce monos (1995), de Terry Gilliam
Siegel
Fahrenheit 451 (1966), de Franois Truffaut Independence Day (1996), de Roland Emmerich
Viaje alucinante (1966), de Richard Fleischer Abre los ojos (1997), de Alejandro Amenbar
El planeta de los simios (1968), de Franklin J. Schaffner Starship Troopers (1997), de Paul Verhoeven
2001: Una odisea del espacio (1968), de Stanley Kubrick Contact (1997), de Robert Zemeckis
Invasin (1969), de Hugo Santiago Muchnik Gattaca (1997), de Andrew Niccol
La amenaza de Andrmeda (1971), de Robert Wise Dark City (1998), de Alex Proyas
THX 1138 (1971), de George Lucas Nivel 13 (1999), de Josef Rusnak
La naranja mecnica (1971), de Stanley Kubrick The Matrix (1999), de los hermanos Larry y Andy Wachowski
Solaris (1972), de Andri Tarkovski Titan A.E. (2000), de Don Bluth y Gary Goldman.
Soylent Green (1973), de Richard Fleischer Misin a Marte (2000), de Brian de Palma
Zardoz (1974), de John Boorman Inteligencia Artificial (2001), de Steven Spielberg,
co-guionista Stanley Kubrick
Espacio 1999 (1975), de Gerry Anderson y Sylvia Minority Report (2002), de Steven Spielberg
Anderson
Rollerball (1975), de Norman Jewison Seales (2002), de M. Night Shyamalan
La fuga de Logan (1976), de Michael Anderson Solaris (2002), de Steven Soderbergh
Star wars (1977), de George Lucas Paycheck (2003), de John Woo
Encuentros en la tercera fase (1977), de Steven Spielberg Unhabited planet survival (2003), de Yano Yuichiro
La invasin de los ultracuerpos (1978), de Philip Yo, Robot (2004), de Alex Proyas
Kaufman
Superman (1978), de Richard Donner La guerra de los mundos (2005), de Steven Spielberg
Battlestar Galactica (1978), de Glen A. Larson Children of Men (2006), de Alfonso Cuarn
Investigacin O.V.N.I. (Proyecto U.F.O.) (1979), de Jack Una mirada en la oscuridad (2006), de Richard Linklater
Webb
Alien, el octavo pasajero (1979), de Ridley Scott Dj Vu (2006), de Tony Scott
Moonraker (1979), de Lewis Gilbert Alerta solar (2007), de Danny Boyle
Cromosoma 3 (1979), de David Cronenberg Next (2007), de Lee Tamahori
Star Trek: The Motion Picture (1979), de Gene Invasin (2007), de Oliver Hirschbiegel
Roddenberry
Mad Max (1979) de Mel Gibson Soy Leyenda (2007), de Francis Lawrence
Stalker (1979), de Andrei Tarkovsky WALLE (2008), de Andrew Stanton
Crnicas marcianas (1980), de Michael Anderson Ultimtum a la Tierra (2008), de Scott Derrickson
1997: Rescate en Nueva York(1981), de John Carpenter Seales del futuro (2009), de Alex Proyas
La fuga de Logan (1982), de William F. Nolan y George Distrito 9 (2009), de Neill Blomkamp
Clayton Johnson
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E. T., el extraterrestre (1982), de Steven Spielberg Los sustitutos (2009), de Jonathan Mostow
Blade Runner (1982), de Ridley Scott Pandorum (2009), de Christian Alvart
Liquid Sky (1982), de Slava Tsukerman Avatar (2009), de James Cameron
The Terminator (1984), de James Cameron Moon (2009), de Duncan Jones
Dune (1984), de David Lynch Inception (2010), de Christopher Nolan
Back to the Future (1985), de Robert Zemeckis Repo Men (2010), de Miguel Sapochnik
Brazil (1985), de Terry Gilliam Tron: Legacy (2010), de Joseph Kosinski
La mosca (1986), de David Cronenberg Super 8 (2011), de J.J. Abrams
RoboCop (1987), de Paul Verhoeven

Cine frente a la literatura


En las novelas y cuentos de ciencia ficcin, el mundo narrativo difiere del mundo real o del histrico en al menos un
modo significativo. Esta diferencia puede ser tecnolgica, fsica, histrica, sociolgica, filosfica, metafsica, pero
generalmente no es mgica. La exploracin de las consecuencias de tales diferencias es el propsito tradicional de la
ciencia ficcin. La literatura de ciencia ficcin a veces depende del desarrollo de la historia, el conocimiento del
lector y la discusin de conceptos abstractos que no son fciles de transponer en el cine.
Cuando se compara la literatura de ciencia ficcin, el cine de ciencia ficcin confa menos de la imaginacin humana
y depende ms las escenas de accin y los trasfondos exticos y criaturas creadas mediante efectos especiales. Desde
los aos 1970, la audiencia ha llegado a esperar un nivel alto para los efectos especiales en las pelculas de ciencia
ficcin. En algunos casos pelculas clasificadas como ciencia ficcin sobreponen un escenario extico y futurista que
de otro manera no sera una historia de ciencia ficcin. No obstante, algunas pelculas de ciencia ficcin crticamente
aclamadas han seguido el camino de la literatura de la ciencia ficcin, utilizando el desarrollo de la historia para
explorar conceptos abstractos.

Influencia de los escritores


Julio Verne fue el primer autor de ciencia ficcin importante en ser adaptado al cine con Le Voyage dans la Lune
(1902) y 20.000 lieues sous les mers (1907) que utilizaban los escenarios de Verne como marco para visuales de
fantasa. Cuando la obra de Verne entr en el dominio pblico, las adaptaciones fueron tratadas como obras de
poca. Sus trabajos se adaptaron repetidamente desde entonces, como Veinte mil leguas de viaje submarino (1954),
De la Tierra a la Luna (1958) y Viaje al centro de la Tierra (1959).
Las obras de H. G. Wells tambin ha sido adaptadas como The Invisible Man (1933), Things to Come (1936) y The
Island of Dr Moreau en varias ocasiones. Su novela La guerra de los mundos fue adaptada en al menos cuatro
ocasiones. La mquina del tiempo tuvo dos pelculas, en 1961 y 2002, mientras que El dormiln era una imitacin de
la novela The Sleeper Awakes de 1910.
Con la disminucin del inters en pelculas de ciencia ficcin en los aos 1940, algunos autores de la Edad de Oro de
la ciencia ficcin fueron llevados al cine. Una novela de John W. Campbell fue la base para The Thing from Another
World (1951). Robert A. Heinlein contribuy con el guion de Destination Moon, aunque ninguna de sus obras
principales seran adaptadas hasta la dcada de 1990: The Puppet Masters en 1994 y Starship Troopers en 1997. La
obra de Isaac Asimov influy en pelculas como Star Wars y Star Trek, pero no se produjo una pelcula de una obra
suya hasta 1988 con Nightfall.
La adaptacin de El centinela de Arthur C. Clarke, guionizada por l mismo y ms tarde novelada como 2001: A
Space Odyssey gan un scar a los mejores efectos visuales y ofreci una complejidad que no estaba asociada con el
gnero de ciencia ficcin en ese momento. Su secuela, 2010: The Year We Make Contact, aunque fue un xito
comercial, no gan la admiracin de la crtica. Dos obras de Ray Bradbury se adaptaron en los aos 1960:
Fahrenheit 451 y The Illustrated Man.
Cine de ciencia ficcin 24

La obra de Philip K. Dick ha sido utilizada en varias pelculas, como Blade Runner (1982), Total Recall (1990),
Minority Report (2002), Paycheck (2003) y A Scanner Darkly (2006). A menudo, las pelculas son adaptaciones
libres de la novela original, aunque A Scanner Darkly se aproxima a la historia de Dick.

Referencias
Aronowitz, S, et. al. Tecnociencia y cibercultura. La interrelacin entre cultura, tecnologa y ciencia. Barcelona.
Paids. 1998.
Welch Everman, Cult Science Fiction Films, Citadel Press, 1995, ISBN 0-8065-1602-X.
Peter Guttmacher, Legendary Sci-Fi Movies, 1997, ISBN 1-56799-490-3.
Phil Hardy, The Overlook Film Encyclopedia, Science Fiction. William Morrow and Company, Nueva York,
1995, ISBN 0-87951-626-7.
Richard S. Myers, S-F 2: A pictorial history of science fiction from 1975 to the present, 1984, Citadel Press, ISBN
0-8065-0875-2.
Gregg Rickman, The Science Fiction Film Reader,2004, ISBN 0-87910-994-7.
Vivian Sobchack, Screening Space: The American Science Fiction Film. New Brunswick: Rutgers University
Press, 1998, ISBN 0-8135-2492-X.
Errol Vieth, Screening Science: Context, Text and Science in Fifties Science Fiction Film, Lanham, MD and
London: Scarecrow Press, 2001. ISBN 0-8108-4023-5.
Joan Bassa y Ramn Freixas, El cine de ciencia ficcin. Una aproximacin, Ediciones Paids, Barcelona, 1993,
ISBN 84-7509-887-8.

Enlaces externos
Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Cine de ciencia ficcin. Commons
Science Fiction Films, recopilacin de la historia del gnero de ciencia ficcin [1] (en ingls)
Science Fiction Filmsite, en la Universidad de Michigan [2] (en ingls)
Grandes temas del cine: Ciencia-ficcin [3]
"Los pasatiempos de la histeria", completo artculo sobre el cine norteamericano de Ciencia Ficcin de los 50s [4]

Referencias
[1] http:/ / www. filmsite. org/ sci-fifilms. html
[2] http:/ / www. umich. edu/ ~umfandsf/ film/
[3] http:/ / www. umbella. com/ heinlein/ cine/ educacion/ grandestemas_ciencia_ficcion. htm
[4] http:/ / tetonadefellini. blogspot. com/ 2007/ 09/ ciencia-ficcion-ciencuentas-50s-science. html
Ciencia ficcin en la televisin 25

Ciencia ficcin en la televisin


La ciencia ficcin apareci primeramente en televisin durante la poca de oro de la ciencia ficcin, primero en Gran
Bretaa y despus en los Estados Unidos. Los efectos especiales y otras tcnicas de produccin permiten que los
creadores presenten una imagen viviente de un mundo imaginario que no se limita a la realidad; esto hace de la
televisin un medio excelente para la ciencia ficcin, que a su vez contribuye a su popularidad de esta forma.
Debido a su modo de presentacin visual, la televisin emplea mucha menos exposicin que los libros para explicar
los apuntalamientos de la puesta de ficcin. Como resultado, la definicin y los lmites del gnero son observados de
una forma menos estricta que en los medios impresos. Como el costo de crear un programa de televisin es
relativamente alto en comparacin con el costo de escribir e imprimir libros, los programas de televisin estn
obligados a atraer a una audiencia mucho mayor que la ficcin impresa. Algunos escritores y lectores creen que un
efecto de mnimo comn denominador le resta calidad de la ciencia ficcin en televisin, en relacin con los libros.
Al debilitarse los lmites del gnero, los guionistas y espectadores deben utilizar estndares ms inclusivos que los
autores y lectores, de tal modo que en muchos contextos se considera que la categora de ciencia ficcin en televisin
incluye a todos los gneros especulativos, entre ellos el de fantasa y el de terror. En Gran Bretaa, a este grupo se le
llama "telefantasa".
Los ejemplos ms famosos y duraderos sobre trabajos en este campo son Doctor Who y Star Trek, aunque muchas
otras series han atrado audiencias grandes y pequeas durante dcadas.

Historia de la ciencia ficcin en televisin por pas

Estados Unidos
La ciencia ficcin ha sido un gnero popular entre los televidentes de los Estados Unidos casi desde su introduccin.
Este pas ha producido muchos de los programas de ciencia ficcin ms populares del mundo, de los cuales, tal vez
el programa de ciencia ficcin ms famoso de todos sea el icnico Star Trek y sus programas especiales, que
comprenden la franquicia de Star Trek.
El primero programa popular de ciencia ficcin en la televisin americana fue la serie de aventuras para nios
llamada Captain Video and His Video Rangers (El Capitn Video y sus Vigilantes), que se transmiti entre junio de
1949 y abril de 1955.[1]. El propio intento de ABC de capitalizar el xito del Capitn Video fue una versin en la
pantalla chica de Buck Rogers en 1950. Otras series importantes de accin y aventuras espaciales de principios de la
dcada de 1950 fueron Flash Gordon, Patrulla Espacial y Rod Brown de los Rocket Rangers.
El Teatro de Ciencia Ficcin fue una serie de antologa que se transmiti de 1955 a 1957, seguida por The Twilight
Zone en 1959 y The Outer Limits (Ms all del lmite) en 1963.
Perdidos en el espacio, una pera espacial que estuvo en antena de 1965 a 1968, se hizo muy popular entre la
audiencia. Fue seguida por la influyente Star Trek, concebida por Gene Roddenberry y producida por Desilu
Productions en el lote de la antigua RKO, que despus fue adquirida por Paramount; y sali al aire por NBC. Cuando
NBC intent cancelar la serie a principios de 1968, el programa era tan popular entre los televidentes que la campaa
organizada por Bjo Trimble exigi exitosamente su regreso, lo que redefini la relacin entre las redes de televisin
y las audiencias. Sin embargo, la eventual cancelacin de Star Trek llev a una disminucin del gnero de ciencia
ficcin en la televisin estadounidense.
Durante la dcada de 1970, La Guerra de las Galaxias (Star Wars) reaviv el inters en la ciencia ficcin. Esto llev
a la produccin de programas como Buck Rogers en el Siglo XXV y Battlestar Galactica (197880).
En 1983, V utiliz las alegoras de totalitarismo, propaganda, colaboracin y resistencia empleadas durante la Guerra
Fra y la Segunda Guerra Mundial. En 1987, el creciente inters de los fans llevaron al desarrollo de la secuela de
Star Trek llamada Star Trek: La Nueva Generacin, que fue extremadamente exitosa y llev a secuelas posteriores
Ciencia ficcin en la televisin 26

como Star Trek: Espacio Profundo Nueve, Star Trek: Voyager y finalmente Star Trek: Enterprise, que termin en el
2005.
En 1993, SeaQuest DSV explor temas relacionados con el cuidado del medio ambiente. En el mismo ao empez
Babylon 5, ubicado en un universo detallado y con una historia de varios niveles y enlaces mltiples. Aunque sus
niveles de audiencia fueron dbiles entre el pblico en general, Babylon 5 sent una base sin precedentes en el
mundo de la ciencia ficcin, ya que levant las limitaciones esperadas por las audiencias y provoc un notable
aumento en la calidad de la ciencia ficcin en televisin a fines de la dcada de 1990. El drama Quantum Leap,
basado en viajes en el tiempo, utiliz programaciones contemporneas en busca de una mayor audiencia. Expediente
X (The X-Files) termin con los temores de conspiracin popular y la angustia generacional por encontrar un gran
xito comercial a fines de la dcada.
A lo largo de los aos, algunos programas de ciencia ficcin creados con base en los dibujos animados han sido
populares, como Mi Marciano Favorito, Mork del planeta Ork, La Tercera Roca del Sol (3rd Rock from the Sun),
Eureka (serie) y la serie animada Futurama.
A fines del siglo XX, los programas con elementos de fantasa y terror atrajeron grandes audiencias, notablemente en
el caso de Buffy the Vampire Slayer y su secuela Angel (serie).
En el siglo XXI han aparecido programas con temas paranormales en las principales cadenas de televisin. Muchos
programas populares en la televisin de Estados Unidos son producidos fuera de ese pas, como Stargate SG-1 y
Battlestar Galactica (Reimaginada) (series de televisin del 2004).
A partir del 2003 ha habido una fuerte disminucin en la produccin de este tipo de programas debido al inters que
se ha generado con los llamados "reality shows" o telerealidad, cuyos costos son mucho menores que los generados
por los programas de ciencia ficcin, aunque todava en el 2004, la serie Battlestar Galactica (Reimaginada) atrajo
una fuerte audiencia.
En un principio, los programas de ciencia ficcin en televisin normalmente se centraban alrededor de una premisa y
los personajes se definan esencialmente en base a lo que hacan o encontraban en el curso de sus aventuras. Sin
embargo, la creciente tendencia hacia el drama en los personajes y los escenarios naturalistas han reemplazado el
formato episdico de accin y aventuras que una vez caracteriz a la ciencia ficcin de televisin.
Los temas csmicos, los escenarios exticos, la terminologa tcnica y la "accin a dos puos" han sido desplazados
en favor del contenido emocional y los temas contemporneos. Asimismo, la audiencia demogrfica para la ciencia
ficcin ha pasado de ser bsicamente masculina a una significativa presencia femenina que demanda ms elementos
humanos y representaciones de personajes femeninos ms fuertes. La ya citada Battlestar Galactica (Reimaginada) es
uno de los ejemplos ms notables de la aproximacin naturalista hacia la ciencia ficcin en televisin.

Reino Unido
La primera pieza conocida de ciencia ficcin en televisin en todo el mundo fue producida por la BBC el 11 de
febrero de 1938. Fue una adaptacin de 35 minutos de una parte de la obra R.U.R..[2]
En el verano de 1953, Nigel Kneale, guionista de la BBC, cre The Quatermass Experiment, lo que llev a realizar
las series Quatermass y adaptaciones flmicas de Hammer. A diferencia de la prctica comn en Estados Unidos, la
ciencia ficcin britnica en televisin se bas principalmente en transmisiones en vivo hasta principios de la dcada
de 1960, y despus se bas principalmente en videos hasta la dcada de 1980.
En la dcada de 1960, la cadena de televisin independiente britnica ITV, influda por el productor canadiense
Sydney Newman, produjo las series Pathfinders In Space (1960) y su secuela Pathfinders to Venus (1961).
En 1961, la BBC produjo A de Andrmeda, acerca de una super computadora de inteligencia artificial creada con
instrucciones recibidas por medio de una transmisin extraterrestre.
En 1963, la BBC empez a produccin de la serie de ciencia ficcin en televisin ms larga de la historia: Doctor
Who. Dur 26 temporadas al aire en su forma original y ha sido readaptada dos veces, entrenando a toda una
Ciencia ficcin en la televisin 27

generacin de escritores, productores y actores.


Gerry Anderson fue astuto al hacer ciencia ficcin para compaas independientes. Quera hacer series de accin en
vivo, pero al no contar con el dinero necesario, utiliz marionetas. Sus programas de ciencia ficcin como
Thunderbirds, Capitn Escarlata y Stingray se volvieron exitosos y han seguido siendo reconocidos varios aos
despus. Posteriormente, se le ha permitido desarrollar programas de accin en vivo como UFO, y despus Espacio:
1999.
Los alumnos del Doctor Who se han movilizado para producir sus propios programas del gnero, como Doomwatch,
Survivors, and Blake's 7.
En la dcada de 1970, ITV empez a producir programas del gnero orientados hacia la juventud, como Timeslip
(1970) y La Gente del Maana, as como programas dirigidos a una audiencia ms amplia, como el drama de
viajeros en el tiempo Sapphire & Steel.
En la dcada de 1980, la BBC adapt novelas como The Day of the Triffids, El Hombre Invisible y El Hijo de
Vodyanoi (adaptado como El Hombre Pesadilla), Iniciando tambin una adaptacin de las novelas de Las Montaas
Blancas, bajo el nombre de Los Trpodes. El Lmite de la Oscuridad (Edge of Darkness) de la BBC fue un xito
popular. Despus, Star Cops estuvo al aire durante nueve episodios antes de ser cancelado, a pesar de la aprobacin
de los crticos. La BBC tambin transmiti series cmicas de ciencia ficcin como The Hitchhiker's Guide to the
Galaxy, de Douglas Adams y Red Dwarf. Doctor Who fue cancelado finalmente en 1989, aunque fue revivido
como pelcula de televisin en 1996, en un intento por iniciar una nueva serie, y en el 2005 como serie de televisin.
En la dcada de 1990, Russell T. Davies empez a trabajar en el departamento de programacin infantil de la BBC.
Su primer serie de ciencia ficcin fue Dark Season; dos aos despus escribi Century Falls. La BBC tambin
produjo la serie de accin y aventuras llamada Bugs, y co-produjo Invasion: Earth junto con Sci-Fi Channel, de
Estados Unidos. Davies finalmente logr revivir Doctor Who en 2005, con un poco de financiamiento de la
Canadian Broadcasting Company. Desde entonces, el programa ha generado el surgimiento de dos series:
Torchwood y Las Aventuras de Sarah Jane.
Entre otros programas de ciencia ficcin britnicos en el siglo XXI se incluyen La Vida en Marte (Life on Mars),
sobre viajes en el tiempo y transmitido por la BBC, adems de La Undcima Hora (Eleventh Hour) y Primeval, por
ITV.

Canad
La ciencia ficcin en Canad fue producida por la CBC en la dcada de 1950. Alrededor de veinte aos despus,
CTV produjo The Starlost. En la dcada de 1980, los estudios de animacin canadienses, entre ellos Nelvana,
empezaron a producir una creciente proporcin del mercado mundial de animaciones.
Para los aos 90, Canad se haba convertido en un importante jugador en la ficcin especulativa de accin en
televisin al producir decenas de programas como Forever Knight, Robocop, y sobre todo, The X-Files y Stargate
SG-1. Se realizaron muchos programas dirigidos al mercado de la audiencia infantil y adolescente, como Deepwater
Black y MythQuest.
A principios del siglo XXI, los cambios en la legislacin sobre impuestos en las provincias obligaron a muchas
productoras a mudarse de Toronto a Vancouver. Entre los programas ms populares que se han producido
recientemente en Vancouver se encuentran The Dead Zone, Smallville, Andromeda, Stargate Atlantis, The 4400, y la
versin revisada de Battlestar Galactica.
Debido al reducido tamao del mercado de televisin nacional, la mayora de las producciones canadienses se
realizan en sociedad con estudios de produccin de Estados Unidos y de Europa. Sin embargo, los convenios de
sociedades permiten que los inversionistas canadienses asuman una mayor parte del control de los proyectos
producidos en Canad y en otros pases.
Ciencia ficcin en la televisin 28

Japn
Japn tiene una larga historia como productor de series de ciencia ficcin para televisin. Slo unas cuantas de estas
series se transmiten fuera de Japn y, cuando se logra, tienden a ser fuertemente editadas.

Ciencia ficcin de accin


Tokusatsu (), rodaje especial o SFX, como se conoce comnmente, es un trmino que se usa para describir el
gnero de ciencia ficcin en televisin.
En 1958, Gekkokamen () se convirti en la primera serie de ciencia ficcin en salir al aire. Tsuburaya Eiji,
el productor de las pelculas de Godzilla, produjo Ultra Q en 1964 y Ultraman en 1966, utilizando estructuras de
alambre y wireworks and firecrackers para los efectos especiales y actores disfrazados de extraterrestres y
monstruos. En 1971, Ishimori Shotaro produjo Kamen Rider (), con base en manga. Las series del
hroe solitario tuvieron limitaciones comerciales entre la audiencia ms joven, ya que era difcil imitarlas en sus
juegos de grupo, as que las primeras series Sentai se produjeron en 1975, con base en un equipo secreto de batalla
formado por cinco rangers.
Los dramas de TV que incluyen elementos de ciencia ficcin son demasiados como para hacer una lista. Satorare
() en el 2002 mostr a unos genios de la gentica que se transmiten pensamientos telepticamente.

Vase tambin
Categora:Series de televisin de ciencia ficcin
Categora:Miniseries de ciencia ficcin
Categora:Pelculas de ciencia ficcin
Lista de pelculas originales de ciencia ficcin
Impacto cultural de Star Trek
Televisin de fantasa
Duracin de las pelculas y las series de televisin de ciencia ficcin

Referencias
Suzanne Williams-Rautiolla (2005-04-02). Captain Video and His Video Rangers [1]. The Museum of Broadcast
Communications. Tomado el 17 de enero de 2007.
Rossum's Universal Robots. [2] Nacimiento del archivo de televisin. Tomado el 17 de enero de 2007.
Drazen, Patrick (2003). Anime Explosion!: The What? Why? & Wow! of Japanese Animation. Stone Bridge
Press. ISBN 1-880656-72-8.
Clements, Jonathan y Helen McCarthy (2001). The Anime Encyclopedia: A Guide to Japanese Animation Since
1917. Stone Bridge Press. ISBN 1-880656-64-7.
Malcom, Nollinger, Rudolph, Tomashoff, Weeks, & Williams (2004-08-01). "25 Greatest Sci-Fi Legends":
31-39.

Referencias
[1] http:/ / www. museum. tv/ archives/ etv/ C/ htmlC/ captainvideo/ captainvideo. htm
[2] http:/ / www. birth-of-tv. org/ birth/ assetView. do?asset=BIRTHOFTELEV19001____110969591020
Historieta de ciencia ficcin 29

Historieta de ciencia ficcin


La historieta o cmic de ciencia ficcin constituye uno de
los gneros ms importantes en los que puede dividirse la
produccin historietstica. Segn Ricardo Aguilera y
Lorenzo Daz, stas
popularizaron el gnero y fijaron su imagen en la retina de
millones de lectores. Antes que cualquier otro medio
ofrecieron las escenas ms acertadas de la navegacin
interestelar, de los alunizajes, de las bombas atmicas o de
las sociedades hiperindustrializadas.[1]

Caractersticas

Temticas
El mundo representado difiere del actual o del histrico.
Esta diferencia puede ser tecnolgica, fsica, histrica,
sociolgica, filosfica, metafsica, pero generalmente no
es mgica, lo que sera propio de la historieta fantstica.
La exploracin de las consecuencias de tales diferencias
es el propsito tradicional de la ciencia ficcin, lo que se Portada de un comic book de los aos 40.
puede utilizar para el puro entretenimiento, crticar
aspectos polticos o sociales contemporneos, o explorar cuestiones filosficas como la definicin de ser humano.
A Jean Giraud, por ejemplo, lo que le interesa es la posibilidad que brinda al "creador de inventar universos en
una libertad simblica, plstica, rechazando todo lo que parece mentalmente evidente".[2]

Formales
Se representan con "riqueza imaginativa"[3] naves espaciales futuristas, robots y otras tecnologas, as como
aliengenas, planetas extraterrestres y viajes en el tiempo, de tal forma que se produce un choque entre imgenes
extraas y familiares. Por ejemplo, la terica Francesca Llad, al analizar el boom del cmic adulto en Espaa,
destaca las "diversas formas adquiridas por las naves", de las que afirma que "todo lo que pierden en
verosimilitud lo ganan en imaginacin pues, en ocasiones, llegan a sustituir al espacio arquitectnico
adquiriendo su propia funcionalidad".[4]
En cuanto a su extensin, Philippe Druillet, afirma que "la SF necesita historias largas porque precisa tiempo y
espacio para desarrollar los universos y las intrigas".[5]
Historieta de ciencia ficcin 30

Historia

Orgenes
Tras la Gran Depresin de 1929, triunfan las tiras de accin, como
las de ciencia ficcin, cuyo primer ejemplo sera Buck Rogers
(1929) de Dick Calkins, cuyo xito propiciara la creacin de Brick
Bradford (1933) de William Ritt/Clarence Gray, Flash Gordon
(1934) de Alex Raymond, Dash Dixon (1935-1939) de H.T.
Elmo/Larry Antoinette y Don Dixon and the Hidden Empire
(1935-1941) de Carl Pfeufer/Bob Moore. Seran las aventuras del
atleta de Yale las que marcaran el gnero en los prximos aos.

Poco despus, surge el subgnero de los superhroes con la


publicacin en 1938 de las primeras aventuras de Superman,
Superman, el primer superhroe, creado en 1938.
creado por Joe Shuster y Jerry Siegel al que siguen otros como
Batman en 1939 o el Capitn Amrica y La Mujer Maravilla,
ambos en 1941. Igual que Flash Gordon, se dejarn imbuir del espritu blico de la Segunda Guerra Mundial. El
comic-book de ciencia ficcin ms tpico tambin tuvo un breve auge desde la aparicin de ttulos como Planet
Comic (1940) con sus historias del espacio.

La autntica ciencia ficcin


En Blgica, las historietas de "Les pionniers de
lEsperance" (1945) de Roger Lecureux/Raymond Povet y
Blake y Mortimer, creadas por Edgar P. Jacobs para la
revista Tintn en 1946 estaban un paso por delante. Lo
mismo sucede con los comic-books Weird Science
("Ciencia extraa") y Weird Fantasy ("Fantasa extraa"),
lanzados por EC Comics en 1950, con sus adaptaciones de
Ray Bradbury y otros autores por parte del guionista Al
Feldstein y dibujantes como Harvey Kurtzman, Al
Williamson o Wally Wood. EC siempre proclam que su
mayor orgullo eran sus ttulos de ciencia ficcin, y lo cierto
es que segn el propio Gaines, estos ttulos no daban
muchos beneficios, pero los mantena por gusto personal.
Ese mismo ao, el britnico Frank Hampson crea la serie
Dan Dare.

A partir de 1951, Dan Barry ambient tambin la serie


Flash Gordon en un "entorno fuertemente cientfico", con lo
que dio lugar a la "autntica historieta de ciencia
ficcin",[6] mientras que un ao despus, Osamu Tezuka
creara Astroboy.

Portada de Planet Comics n71, de 1953. Herg, por su parte, planteaba una creble exploracin
espacial en Aterrizaje en la Luna (1954).
La tira diaria Jeff Hawke, tambin britnica, de Sydney Jordan, vera la luz en 1955.
Historieta de ciencia ficcin 31

En 1956, la Shnen Magazine publicar Tetsujin 28-g, de Mitsuteru Yokoyama, que posteriormente se considera
precursora del sugnero mecha, es decir, de los robots gigantes manipulados desde el interior por seres humanos.
Tambin se encuentra una obra cumbre de la historieta de ciencia ficcin, El Eternauta de Hctor Germn Oesterheld
y Francisco Solano Lpez. En esta historia de una cruenta invasin extraterrestre, se ve un transfondo poltico sobre
la Argentina de aquellos aos (dicha historia apareci en 1957 y fue serializada hasta 1959), y una especie de
metfora sobre la lucha de clases (ninguno de los extraterrestres con los que se enfrenta la resistencia son malvados,
sino que se trata de seres forzados a cumplir las rdenes de otros,o sea, tteres de los verdaderos invsores, los
directores de todo).
En Espaa, la mayora de las series siguen muy influenciadas por el primer Flash Gordon (Al Dany, Vendaval,
Marcos, Huracn, Angel Audaz), siendo de destacar series como El mundo futuro (1955) de Boixcar o Hazaas de la
juventud audaz (1959) en la que Matas Alonso adapta la saga de los Aznar de Pascual Engudanos.
En EE.UU., se renueva el inters por los comic-book de superhroes gracias a ttulos como La Liga de la Justicia
(1960), Los Cuatro Fantsticos (1961) o El Hombre Araa (1962), muchos de ellos creados por Stan Lee/Jack
Kirby.
En Francia, mientras tanto, Barbarella (1962) de Jean-Claude Forest se convirti en la primera herona del gnero
fantaertico, que tuvo su esplendor en los 60 y 70. Muy diferente, a pesar de su protagonismo femenino, es Valerian,
agente espacio temporal (1967), de Christin/Mezires o Yoko Tsuno (1970). La influencia de esta nueva ola francesa
es visible ya en series espaolas como Supernova (1972) o Fantasa, S. A. (1975).
El subgnero mecha tendra por fin continuidad con Mazinger Z (1972) y sus secuelas creadas por G Nagai. En un
mundo post-apocalptico, se ambienta Kamandi o Andrax. Mytek el Poderoso (1964) y El Imperio de Trigan (1965).

El auge de los 70 y 80
La ciencia ficcin ocupa un papel importantsimo a partir de mediados de los aos 70, de tal forma que a finales de
los 80 resultaba "difcil encontrar algn gran autor actual que no haya tocado el gnero".[1] Este auge comenz en
1974, cuando una serie de autores franceses, como Moebius deciden lanzar su propia revista de ciencia-ficcin que
se llamar Mtal Hurlant y que se convertir en un modelo a seguir por todas las europeas, gracias a series como El
garaje hermtico. Otras destacadas series europeas son El Vagabundo de los Limbos (1975) y RanXerox (1978).
Otra revista, la britnica "2000 AD" (1977) ser el caldo de cultivo de toda una hornada de nuevos autores britnicos
que a partir de 1982, vendran a revitalizar el comic-book de superhroes estadounidense con obras como
"Watchmen" (1986), de Alan Moore/Dave Gibbons, junto a nativos como Frank Miller. Por las mismas fechas,
tambin se producen en Espaa revistas dedicadas a este gnero como 1984 (1978) y en menor medida Totem
(1977), Comix internacional (1980) y Cimoc (1981),[7] dando pie a 5 por Infinito, Historias de taberna galctica
(1979), Zora y los hibernautas (1980), Hombre (1981) o Fragmentos de la Enciclopedia Dlfica.
Este auge tambin se reproduce en Japn, donde Leiji Matsumoto creae space-operas como Galaxy Express 999
(1977-1981) y Captain Harlock (1977-1979). Posteriormente, saldra a la luz Akira (1982-93), de Katsuhiro Otomo,
que tuvo un xito significativo en Japn y en el resto del mundo.
Historieta de ciencia ficcin 32

Presente
En la actualidad destacan obras como Estela, Y: El ltimo hombre (2002) y BLAME! (2003).

Subgneros
Mecha
Space opera
Superhroes

Referencias
[1] Aguilera, Ricardo y Daz, Lorenzo en la seccin "El papel del futuro" del fascculo "La ciencia ficcin: Del romanticismo de Flash Gordon a
la sofisticacin tecnolgica", p. 2, para Gente de comic: De Flash Gordon a Torpedo, publicado en "Gente" del Diario 16, 1989.
[2] "Charlando con Moebius", entrevista de Laura Cepeda al autor para Totem n 11, Editorial Nueva Frontera, S. A., Madrid, 1978, pp. 4 a 6.
[3] Tubau, Ivn en Curso de dibujante de historietas, CEAC, Barcelona, 1975, vol. 6, p. 27.
[4] Llad, Francesca, en Los Comics de la Transicin, Coleccin Vietas, de Ediciones Glnat, 2001, p. 67.
[5] Philippe Druillet en entrevista con Claude Moliterni para el nmero trece de la revista "Phnix". Traduccin de un extracto de la misma por
Antoni Segarra para el nmero 3 de Totem, Editorial Nueva Frontera, S. A., Madrid, 1977, p. 8.
[6] Aguilera, Ricardo y Daz, Lorenzo en la seccin "Cuestin de ciencia" del fascculo "La ciencia ficcin: Del romanticismo de Flash Gordon
a la sofisticacin tecnolgica", p. 4, para Gente de comic: De Flash Gordon a Torpedo, publicado en "Gente" del Diario 16, 1989.
[7] Llad, Francesca en Los Comics de la Transicin, Coleccin Vietas, de Ediciones Glnat, 2001, p. 62.

Enlaces externos
Umbrales: 50 obras maestras del cmic de cf (http://www.bibliopolis.org/opinion.htm#umbrales) por Rafael
Marn.

Vase tambin
Historieta fantstica;
Historieta de terror.
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 33

Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin


La ciencia ficcin es un gnero que est ligado a la fantasa y al terror. Aunque no existe un criterio especfico se
puede dividir en diversos subgneros atendiendo a diferentes factores.

Subgneros
Los diferentes subgneros se pueden clasificar atenindonos a diferentes criterios.

Primer criterio: ciencia


Una primera subdivisin de la Ciencia Ficcin se puede dar teniendo en cuenta la importancia, exactitud y el tipo de
ciencia que se describe:
Ciencia ficcin dura - hace especial hincapi en la exactitud de los detalles cientficos, y ms especficamente en
las llamadas "ciencias duras" o ciencias exactas, como la fsica, o mucho ms frecuentemente la astronoma.
Ejemplos: La paja en el ojo de dios, Mundo Anillo, la saga Fundacin, y casi cualquier obra de Isaac Asimov o
Larry Niven.
Ciencia ficcin blanda - se centra en las relaciones y sentimientos personajes, mientras que la informacin sobre
la tecnologa y las leyes fsicas quedan en un segundo plano. Ejemplos de ciencia ficcin blanda son las obras de
Ray Bradbury.
Ciencia ficcin social concede mayor importancia a la especulacin sobre el futuro de la sociedad humana que a
la tecnologa.

Segundo criterio: temas


Una vez hecha la primera divisin, se puede efectuar una segunda, bajo criterios temticos; ya sean estos
relacionados con la ciencia, la tecnologa, el espacio y el futuro, as como sus argumentos y escenarios:
Biopunk: utiliza elementos de la novela policaca, el film noir, el anime japons y la prosa post-modernista para
describir una sociedad nihilista y underground basada en la biotecnologa.
Ciencia ficcin apocalptica y post-apocalptica: Se relatan historias en un escenario futurista en el cual sucedi
una gran catstrofe mundial, que hizo declinar la civilizacin occidental, y muchas veces a la humanidad en
general. Ejemplos de este gnero son Valkyria, Fallout, etc.
Ciencia ficcin militar: Relacionado con la space opera, son historias en el que los personajes principales son
miembros de una entidad militar y tiene un lugar un conflicto armado, normalmente en el espacio o en otro
planeta. Se describen los conflictos, estrategias y situaciones militares. Ejemplos de ella seran la Saga del
Condominio de Jerry Pournelle, las pelculas de Starship Troopers, Space Map.
Colonizacin espacial: Historias centradas en la conquista y colonizacin del espacio exterior a manos de los
seres humanos. Pueden ser de ciencia ficcin dura (como las obras de Niven y su Espacio Conocido) o blanda
(como las historias espaciales de Ray Bradbury).
Space opera: Este subgnero concede especial importancia los sentimientos de los personajes, las aventuras que
les suceden y los escenarios donde se desarrolla la accin. Es parte del primer desarrollo de la Ciencia Ficcin, y
muchas veces fue vinculada con las historias pulp de la llamada Edad de Oro.
Steampunk: son trabajos ambientados en una poca o mundo ambientado en la Inglaterra de la era victoriana pero
con inventos tecnolgicos ficticios o desarrollos tecnolgicos anacrnicos.
Robtica: Historias basadas en el desarrollo de la robtica y de la Inteligencia Artificial.
Retrofuturismo: El retrofuturismo utiliza la imaginera futurista anacrnica de los aos 40' y 50' para generar un
ambiente de ciencia ficcin novedoso. Un ejemplo de esto ser Futurama.
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 34

Ucronas: A partir de un punto de la historia divergente, se desarrolla una lnea temporal alternativa. Un ejemplo
de esta ciencia ficcin sera la novela Pavana, de Keith Roberts.
Viaje en el tiempo: Ciencia ficcin derivada de la especulacin sobre el viaje temporal, antes que el espacial. Un
ejemplo en ciencia ficcin dura sera El fin de la eternidad, de Isaac Asimov.
Varios elementos de diferentes subgneros pueden mezclarse con facilidad, por ejemplo entre las ucronas y los
viajes en el tiempo, o ciencia ficcin militar con la Space Opera.

Tercer criterio: enfoques


Los temas tratados pueden verse desde diferentes enfoques, atendiendo a movimientos polticos, filosficos,
religiosos o sexuales:
Ciencia ficcin cristiana
Ciencia ficcin feminista
Ciencia ficcin libertaria
Ciencia ficcin gay/lesbiana
Cyberpunk

Criterios extratextuales: perodos


La ciencia ficcin puede definirse tambin por criterios externos al texto en s mismo, ms all de sus caractersticas
formales o temticas, como por ejemplo el perodo en el cual fueron escritos. Atendiendo a la poca histrica en la
que fueron creados y publicados podemos encontrar:
Revistas pulp
Edad de Oro de la ciencia ficcin (1938-950)
Edad de Plata de la ciencia ficcin (1951-1965)
Nueva ola de la ciencia ficcin (1965-1972)
Perodo Cyberpunk (dcada del '80)
Postcyberpunk (dcada del '90-00)
Cada perodo tiene ciertas caractersticas generales, que vinculan temticamente o por su enfoque a muchos de sus
textos.

Gnero mixto
La ciencia ficcin puede operar como marco para el desarrollo de historas de otros gneros literarios. En este caso se
habla de combinaci de gneros, o gneros mixtos.
Ciencia ficcin fantstica: son obras que combinan los elementos de la ciencia ficcin con los de la fantasa.
Ejemplos de esto seran la saga de Perellandra de C.S. Lewis, y el cmic SkyWarriors, que mezcla el tema
sobrenatural y la ciencia ficcin.
Ciencia ficcin humorstica: aprovecha las convenciones de la ciencia ficcin para crear un efecto cmico o
parodiar el gnero. Un ejemplo es Futurama.
Ciencia ficcin gtica: obras en las que la ciencia ficcin guarda concordancia con la esttica gtica.
Ciencia ficcin policial: En estos textos, la ciencia ficcin opera como marco temtico para una historia policial.
Un ejemplo de esto sera Minority Report de Philip K. Dick, o el anim Cowboy Bebop.
Nueva Ola de ciencia ficcin: se caracteriza por un alto grado de experimentacin, tanto en el contenido como en
la forma.
Space western: un gnero ambientado en el espacio que combina los elementos de la ciencia ficcin con los
motivos de frontera del western. Muy realizado en televisin, con obras como el anim Cowboy Bebop, o la serie
trunca Firefly de Josh Whedon.
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin 35

Tecno-thriller - un gnero que combina la ciencia ficcin dura con el thriller policial.

Vase tambin
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin

Anexo:Recursos de la ciencia ficcin


sta es una lista de temas recurrentes en la ciencia ficcin aunque tambin incluye temas que pueden aparecer en
otros gneros.

Temas primordiales
Cosmologa
Origen del Universo
El futuro
La historia
Ucrona
La teora de que la historia se repite (tanto a corto como a largo plazo)
Prediccin cientfica del futuro (p. ej. psicohistoria)
El lenguaje

Idiomas extraterrestres (p. ej. Klingon)

El triunfo de una lengua universal humana, como el Esperanto

La evolucin de los idiomas

El cumplimiento de la hiptesis de Sapir-Whorf (p. ej. en Babel 17 de Samuel R. Delany o The Languages of
Pao de Jack Vance)
Traductor universal (p. ej. el pez de Babel de La gua del autoestopista galctico)
Militarismo - estrategia, armas, rangos y tecnologas.
Pistola de rayos
Batallas espaciales
Punto omega
Suicidio cuntico
Universos paralelos
Religin
Fantasa
Terror
Sexo
Sociologa y sociobiologa
Space opera
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 36

Personajes
Inteligencias alternativas

Inteligencia artificial

Seres unicamente mentales

Mente colmena

Infomorphs - los recuerdos, los personajes y las conciencias de personas han sido almacenadas en un
ordenador u otro soporte de almacenamiento
Noosfera - la "esfera del pensamiento humano"
Solipsismo - la creencia de que el universo es una invencin de la propia mente
Androides y ginoides
Ciborgs
Robots y robots humanoides
Replicantes
Personajes
El profesor chiflado o eclptico
El detective
El fantico de los alien
El golem
El amigo ignorante
Redshirt
El robot clon
El robot servicial
El cientfico
El cientfico loco
El cientfico amoral
El cientfico heroico
El as de la aviacin (p. ej. Wedge Antilles)
Clon
Vida extraterrestre
Invasin extraterrestre
Astrobiologa
Extraterrestres pacficos
Primer contacto
Principios de no-interferencia
Planetas vivientes
Mutantes
Cambiantes
Superhroes
Simbiontes
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 37

Mejoras fsicas y mentales


Implantes
Modificacin corporal, incluso la modificacin genetica
Binica
Ciberntica
Amplificacin de Inteligencia
Invisibilidad
Prolongacin de la vida e inmortalidad, incluso la inmortalidad biolgica
rgano artificial
Clonacin
Crinica
Interfaces mentales
Eliminacin/Creacin de recuerdos
Control mental
Transferencia mental
Interaccin del hombre con una mquina mediante implantes neuronales
Nanotecnologa
Poderes mentales
Clarividencia
Telepata
Telekinesis
Ingeniera del paraso utilizacin de la biotecnologa para aumentar al mximo la felicidad y minimizar el
sufrimiento del ser humano.
Redimensin o cambio de tamao (p. ej. Viaje Alucinante 2: Destino cerebro)
Cambiante
Telepata
Teleportacin

Posibles futuros
Invasin extraterrestre
Apocalipsis o desesastre natural mundial
Posthumanismo
Carrera del Futuro
Destino ltimo del Universo y escala de Kardashov

Estructuras polticas
Contacto extraterrestre
Anarquismo
Anarco-capitalismo (vase ciencia ficcin libertaria)
Atentado
Astrosociologa
volver al feudalismo
vida en colmenas eusociales
sistema de castas futuro
Capitalismo
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 38

Distopa y utopa
Ecologismo
La ciencia ficcin ha sido usa para concienciar sobre los problemas ecolgicos, especialmente en futuros
distpicos. Escritores como Frank Herbert y Kim Stanley Robinson son conocidos por su profunda
preocupacin por el medio ambiente.
Economa
Eugenesia
Fascismo
Imperio Galctico
Federacin interestelar de planetas
Personalidad jurdica
Libertarianismo
Repblica
Militarismo
Mentalismo y control mental
Nepotismo
Pacifismo
Plutocracia
Representacin proporcional
Racismo
Revolucin
Esclavitud
Socialismo
Teocracia
Totalitarismo
Traicin
Gobierno Mundial

Escenarios
Reality show extraterrestre, donde unos seres humanos son observados por extratrerrestres.
Zoolgico extraterrestre, donde unos humanos permanecen para ser analizados.
Arcologas - hbitats enormes con una alta densidad de poblacin humana.
Endmico
Exploracin de los hbitats extraterrestres.
Ciudad flotante construcciones que utilizan la flotabilidad para permanecer en la atmsfera de un planeta.
Seasteading y colonizacin ocenica.
Utopa pirata
Colonizacin del espacio
Terraformacin
Ciudad subterrnea
Walking city
Anexo:Recursos de la ciencia ficcin 39

Viaje
Colonizacin de otros planetas, lunas, asteroides, etc
Terraformacin
Planetas en movimiento
Exploracin espacial
Viaje interestelar
Viajes y comunicaciones ms rpidas que la luz
Hiperespacio
Mtrica de Alcubierre
Agujero de gusano
Ansible
Mucho ms lento que la luz
Nave generacional
Nave dormitorio
Velocidad cercana a la de la luz
Bussard ramjet
Paradoja de los gemelos
Estacin espacial
Viaje a travs del tiempo: El viaje en el tiempo permite la exploracin de universos paralelos.
Ucrona
Anacronismo
Paradoja del viaje en el tiempo
Viaje al centro de la Tierra

Tecnologa
Gravedad artificial
Inteligencia artificial
Mquinas de von Neumann
Singularidad tecnolgica
Star lifting y ingeniera estelar
Ingeniera planetaria
Realidad virtual y realidad simulada
Armas

Vase tambin
Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 40

Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin
En la ciencia ficcin es frecuente el uso de terminologa especializada, jerga fantstico-cientfica. Sin embargo, no
estn creadas como una forma de lenguaje identificativo, sino que la mayor parte de las veces son ideas y conceptos
interesantes que se han convertido en dominio pblico dentro del gnero, e incluso fuera de l, en el mundo de la
ciencia.
Lo siguiente muestra algunos de los trminos y conceptos ms usados dentro de los relatos y novelas de ciencia
ficcin.

Ansible
Uno de los grandes problemas de la comunicacin en el espacio es que se encuentra sujeta a las leyes de la fsica.
Veamos este ejemplo: si usted se encontrase aburrido en su nave orbitando un satlite joviano y quisiera hablar un
momento con alguno de sus amigos situado en la Tierra, la comunicacin no podra ser de ninguna manera
instantnea. El mensaje que usted enviara tardara entre 33min y 50min en llegar a la Tierra, y la respuesta tardara
el mismo tiempo en regresar a usted. La conclusin es que mejor le conviene hablar con su eficiente computadora
HAL 9000 o echarse una siesta en microgravedad.
Por fortuna, muchos de los personajes de la ciencia ficcin ya no tienen ese problema pues usan el ansible. El
ansible es un sistema de comunicacin instantnea. No importa si usted se encuentra en otra galaxia o en el cuarto de
al lado, la comunicacin ser en el momento.

Problemas relativistas?
El ansible es un invento de ciencia imaginaria, creado por Ursula K. Le Guin para su novela Los Desposedos
(1974), perteneciente al ciclo de los Hainish (al cual tambin pertenecen novelas como El Mundo de Rocannon
(1966), Planeta de Exilio (1966) y La Ciudad de las Ilusiones (1967)). Aunque el invento no est plenamente
justificado en la novela, otros escritores lo aplicaron tambin en sus escritos, incluso con el mismo nombre.
La comunicacin instantnea ya exista en el mundo de la ciencia ficcin antes de Los desposedos; de hecho, era
muy comn, en especial en las historias de Space Opera. Otro sistema de comunicacin instantnea es el que cre
James Blish: el comunicador Dirac (nombrado en honor del fsico terico Paul Dirac), para su relato Bleep (1954).

Gravedad y Antigravedad
Gravedad es el efecto de atraccin que existe entre dos masas. Toda
materia en el universo cuenta con esta fuerza, una curvatura en el
espacio-tiempo creada por la materia misma. Incluso usted mismo
ejerce esa atraccin sobre el mismo planeta donde est parado. Por
supuesto, tal atraccin es mnima en comparacin a la que ejerce la
Tierra sobre nosotros.

Desde que Isaac Newton ofreci el concepto de la gravedad, un nuevo


reto y un nuevo sueo se abri para la humanidad: vencer la fuerza de
Representacin de la curvatura del
gravedad, - lo cual ya se ha logrado en parte por medio del uso de espacio-tiempo alrededor de una fuente de fuerza
aeronaves y cohetes o lo que es mucho ms difcil: nulificarla o gravitacional.
repelerla. El tema de la antigravedad es de los primeros en salir a
relucir dentro de la ciencia ficcin. Julio Verne, el famoso escritor francs, cuenta la historia de un hombre que
inventa un aparato formado de un elemento antigravitatorio en forma de huevo, cuya mitad era repelida por la
gravedad, mientras que la otra era atrada con ms fuerza.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 41

Tal vez la sustancia antigravitatoria ms famosa sea la creada por H. G. Wells para su novela Los primeros hombres
en la Luna (1901): la cavorita, un extrao metal repelente a la gravedad que es usado para enviar una nave esfrica
con humanos en su interior hasta el mismo satlite de nuestro planeta, el cual, para sorpresa de todos, est habitado.
La antigravedad se convierte en popular dentro del gnero y es frecuente ver en las portadas de los libros y las
revistas, gigantescas ciudades flotantes y automviles voladores surcndolas.
Sin embargo, tal vez el ms sorprendente ejemplo de antigravedad sea
mostrado en la pelcula El agujero negro (1979) de Garry Nelson,
producido por la compaa Disney, donde una gigantesca nave espacial
orbita alrededor del maelstrom de gravedad de un agujero negro por
medio de un sistema secreto que le impide ser absorbido por ste y
destruido en la vorgine.

Por supuesto, stos no son los nicos ejemplos de antigravedad. James


Blish, para su serie de relatos Cities in flight (1970) crea un sistema
denominado spindizzy, que toma en cuenta la teora de que los campos
Representacin de un Agujero negro. gravitacionales son creados por la rotacin, para hacer flotar sus
ciudades, mientras que el director japons Hayao Miyazaki hace flotar
a su ciudad area, Laputa tomada directamente de Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift gracias al poder de
una piedra especial llamada Levi-stone, piedra levitadora, en su pelcula de animacin Ciudad en el cielo.

Si hablamos de gravedad y antigravedad, tomamos en cuenta que sta ltima slo podra funcionar con una masa
negativa, un concepto que parece aplicable nicamente a un universo de sus mismas condiciones, que podramos
llamar anti-espacio. Cmo llevar este anti-espacio al nuestro sin causar una aniquilacin? O mejor dicho, de
verdad existir lo que llamamos un anti-espacio?
En la ciencia ficcin, pues, la antigravedad ha tenido desde siempre un lugar preponderante en lo maravilloso. Sin
embargo, ms maravillosa debera resultar la accin contraria: la creacin de gravedad. En trminos fsicos actuales
no es difcil crear una simulacin de sta por medio de la rotacin y la fuerza centrfuga. Para ello, se necesita de un
cubculo rotando alrededor de un eje como ocurre en la pelcula 2001: Una odisea del espacio (1968) de Stanley
Kubrick o en el libro Cita con Rama de Arthur C. Clarke, quien es tambin autor de la historia filmada por Kubrick.

Big Dumb Objects


No hay un equivalente espaol para este trmino, muy usado en el medio de la ciencia ficcin anglosajona para
definir a las historias cuya temtica ocurre alrededor del descubrimiento de algn gigantesco objeto ya sea en el
espacio o en algn planeta, creado presumiblemente por una inteligencia no humana. En la ciencia ficcin hay
montones de ejemplos sobre este tema: Larry Niven narra el encuentro con un mundo artificial en forma de anillo
alrededor de su propio sol en la novela Mundo Anillo (1970). Greg Bear nos muestra el increble encuentro con una
nave-asteroide, cuyo interior es mayor que su exterior (esfera de Dyson)en sus series de novelas compuestas por Eon
(1985) y Eternity (Eternidad) (1988). Gregory Benford nos lleva al interior de un extrao cometa que resulta ser una
nave espacial en su novela En el ocano de la noche (1977). Los personajes de la novela Mundos en el Abismo
(1988) de los espaoles Juan Miguel Aguilera y Javier Redal hacen tambin un asombroso descubrimiento al
encontrar un sistema solar (el nuestro) encapsulado en una burbuja artificial de increbles proporciones.
El mexicano Jos Luis Zrate enfrenta a la tripulacin de la nave Magallanes al misterioso encuentro de un
monstruoso planeta artificial diseado para capturar a Dios en su relato La Luz. Sin embargo, tal vez la novela ms
famosa sobre este topico sea Cita con Rama (1973) de Arthur C. Clarke, sobre el encuentro de la raza humana con
una gigantesca nave cilndrica de origen desconocido en cuyo interior se desarrolla y recicla todo un ambiente
cibernticobiolgico de asombrosas proporciones.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 42

La sensacin de irrealidad que emiten este tipo de historias las hacen de las preferidas por los lectores del gnero:
la curiosidad, la sorpresa, el asombro, todo se conjuga dentro de ellas. Incluso, esta temtica tiene un lugar
preponderante dentro de los ciclos de relatos denominados Mitos de Cthulhu, donde los narradores y personajes son
testigos de los descubrimientos de bestiales y megalticas ciudades pre-humanas y objetos ptreos descomunales que
ocultan en su interior o en su exterior algn secreto inombrable que ms valdra que permaneciera oculto, como en la
novela de H. P. Lovecraft, En las montaas de la locura (1936) donde una expedicin a la Antrtida hace el fatal
descubrimiento de una antigua ciudad perdida cuyo orgenes son difciles de situar en el tiempo y cuyos habitantes
nada tienen de humanos.

BEM
BEM es el diminutivo que se le da al trmino ingls Bug Eye Monster (literalmente monstruo con ojos de insecto o
monstruo de ojos saltones) y se refiere al tipo de criatura que apareca dibujada frecuentemente en las portadas de las
revistas pulp de entre los aos 1930 y 40. Los estilos de estos monstruos, ya fueran extraterrestres o no, se dividan
entre lo claramente insectil (grandes ojos, garras, brazos desmesurados terminados en garras o tentculos, cuerpos
moluscoides, peludos, etc.) y los humanoides cabezones y bajitos que an perduran dando de que hablar en el mundo
de la ufologa.

Blasters, phasers, rayos de la muerte, pistolas de rayos de energa y


desintegradores
Todos estos pertenecen a la armera fantstica de la ciencia ficcin y se han convertido en un estndar dentro del
gnero.
Las space operas son terreno especial para estas armas y otras mucho ms espantosas que no escatiman en su grado
de destruccin. Las armas blaster, por ejemplo, hacen explotar lo que tocan, mientras que los rayos de la muerte o de
rayos de energa (que pueden ir desde los rayos A hasta los Z) se conforman con matar a su vctima, dejndole un
hoyo humeante en el pecho o un limpio orificio de entrada y salida debidamente cauterizado. Los relatos pulp y los
cmics de Flash Gordon y Buck Rogers hacan uso indiscriminado de ese tipo de armas. Tambin los personajes de
E.E. Doc Smith, en especial los Lensman, sentan cierta cariosa predileccin por ellos.
Los dos ejemplos de rayos de la muerte ms conocidos son tal vez la Estrella de la muerte de La Guerra de las
Galaxias (1977) de George Lucas y el arma devora-espacio que succiona a las naves enemigas en la novela Los reyes
estelares (1949) de Edmond Moore Hamilton.
Entre los rayos de la muerte tambin est el phaser, pistolas de rayos que cargan muchos de los tripulantes de la serie
de televisin norteamericana Viaje a las Estrellas (Star Trek)
Los rayos calorficos, por su parte, hacen su trabajo quemando a su vctima. El ejemplo ms notable de stos viene
literalmente de manos de los marcianos en la novela de H. G. Wells, La guerra de los mundos (1898). Rayos
calorficos provenientes de unas extraas cajas convierten a sus vctimas en despojos carbonizados, son capaces de
hacer hervir el agua, e incluso de derretir la piedra.
Los desintegradores consumen a la vctima ya sea absorbiendo sus molculas o descohesionndolas, por lo que la
vctima se desintegra sin remedio. Los marcianitos de caricatura son capaces de volver a integrar a la vctima gracias
a que sus armas tienen la opcin de invertir la polaridad lo que para este caso significa la capacidad de volver a
formar y dar vida al cuerpo de la vctima.
Si la intencin no es matar sino solamente detener, tambin hay rayos "aturdidores" que harn que el blanco pierda el
conocimiento. Por lo general, mantienen a raya a animales extraterrestres o a miembros de la tripulacin que actan
bajo misteriosas y peligrosas influencias, ya sean de origen nervioso o por intrusin desconocida o no humana. Un
ejemplo de este tipo de rayo son las armas empleadas (Zats y "Stunner Wraith") por los peligrosos aliengenas de la
teleserie "Stargate SG-1".
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 43

Campos o escudos de Fuerza


Es muy tpico en el gnero, observar como los ataques lser son repelidos eficientemente por medio de campos de
fuerza, barreras de energa que sirven de proteccin a naves espaciales, ciudades o planetas.
Estos escudos protectores son muy tiles en algunos aspectos, pero no en otros. En la novela Dune de Frank Herbert,
algunos afortunados cuentan con escudos de repulsin individuales, los cuales no permiten entrar, por ejemplo, a una
bala, pero s a un cuchillo o a una espada que entre lentamente en su campo de accin. En otras palabras, la repulsin
es directamente proporcional a la energa cintica del objeto impactado. Herbert no es el nico con esta idea, aparece
tambin en Los Hombres Paradjicos de Charles L. Harness.
Sobre cmo funcionan estas paredes de energa se ha especulado mucho, pero no hay una explicacin muy
convincente. Por ejemplo, muchos obtienen su energa de pilas atmicas o nucleares, mientras que otras lo hacen de
la fuerza cintica de sus atacantes. Hay algunos que son formados por la mente.
Por lo general, estos escudos de energa tienen la tremenda ventaja de ser invisibles o transparentes, lo que nos
permite saber con cierto grado de seguridad qu est atacando. Pero entonces surge la duda cuando nos preguntamos
cmo es posible que una barrera de fuerza repela un lser, pero no repele los fotones de luz ordinarios que permiten
ver el exterior.

Crditos
El crdito es la unidad estndar de moneda en el mundo de la ciencia ficcin. Se usa mucho cuando un autor no tiene
ganas o tiempo de inventarse unidades monetarias con nombres como Irds Flacloks o Darmarios. Adems, el crdito
puede servir tambin como la menor unidad fraccionaria de valor.
Como beneficio adicional, los crditos son intemporales. Puede utilizarlos tanto en el futuro como en pasados
alternativos.

Ciborgs
El trmino ciborg es una contraccin de Organismo ciberntico y se refiere al resultado de una hibridacin
biolgica/ciberntica, una fusin humano/mquina en algunos casos.
La novela ms clebre sobre hibridacin ciborg es tal vez Limbo (1952) de Bernard Wolfe, donde la sociedad
humana futura ha decidido automutilarse para sustituir sus partes por repuestos mecnicos y robticos con el fin de
estabilizar la paz mundial.
El ciborg ms famoso viene de la televisin: Steve Austin, el personaje interpretado por Lee Majors de la serie The
six million dollar man (1973-8), producida por la Universal y Glen A. Larson, conocida tambin como el hombre
binico o el hombre nuclear, es el producto de un accidente aeroespacial que implica su reconstruccin con partes
binicas, lo cual le otorga ciertos poderes especiales como sper fuerza, sper velocidad y una sorprendente
capacidad telescpica.
Aunque la literatura de ciencia ficcin cuenta con muchos ejemplos sobre el trmino, se recomienda con especial
nfasis las novelas Quin? (1958) de Algiss Budrys, sobre un cientfico norteamericano accidentado y rescatado
por los soviticos, cuya cabeza despedazada tiene que ser sustituida por otra robtica; la novela corta El hombre del
Bicentenario (1976) de Isaac Asimov, relato contrapartida de Limbo, donde un robot sustituye partes mecnicas por
orgnicas; y finalmente, Los tres estigmas de Palmer Eldritch (1964) de Philip K. Dick, donde la mecanizacin del
personaje principal pero la mayor parte del tiempo solo sugerido, el mencionado P. Eldritch (ojos, dientes y una
mano mecnica), es un simbolismo claro de lo antinatural, de lo maligno y lo inhumano.
Los enemigos ms formidables de la Federacin en Star Trek eran cyborgs llamados Borg, los cuales asimilaban
otras especies del universo, para unirlos a su colectivo.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 44

Espers, Psinicos y poderes psquicos


Los supuestos poderes de la mente son un tema que ha apasionado a muchos de los escritores de ciencia ficcin
desde el principio de sta. El mundo de los poderes de la mente, llamados tambin poderes psquicos, psi (su
abreviacin), extra sensoriales o paranormales pertenece a lo que muchos denominan paraciencia (seudociencia,
realmente). Dentro de estos poderes psquicos podemos identificar como los ms populares a los siguientes:

Telepata
La capacidad de captacin o comunicacin mental a distancia. Por ejemplo, el cruel tormento del personaje principal
de la novela Muero por dentro de Robert Silverberg. O la capacidad anticriminal del que echan mano los policas
psquicos de la fabulosa novela El Hombre Demolido de Alfred Bester, para interrogaciones y para detectar
posibles planes ilegales de sus perseguidos.

Telequinesis
La capacidad de movilizar objetos a distancia. La levitacin, capacidad de elevar los objetos sin tocarlos, es una
variante de esta capacidad.
Las actividades telequinticas son muy evidentes y se debe tener cuidado de no ejercerlas en presencia de gentes con
poca apertura mental, no sea que se produzca un linchamiento. Esto lo aprendieron de la peor manera los miembros
del Pueblo, en la serie de Zenna Henderson.

Precognicin
La capacidad de ver o percibir los hechos y situaciones futuras, como el regalo a veces no tan agradable que recibe el
personaje principal de la novela Zona Muerta, de Stephen King.

Clarividencia
La capacidad de percibir las situaciones pasadas, presentes o futuras de una persona u objeto, como la perteneciente a
los Hombres Lente de las series de E.E. Doc Smith, con la cual podan ver a travs de objetos slidos, en plena
oscuridad o internarse en los labernticos amasijos orgnicos de sus enemigos.
Philip K. Dick tambin utiliz el fenmeno anticipatorio de la clarividencia o preconciencia en algunos personajes de
sus cuentos como, por ejemplo, los precogs de "El informe de la minora" (The Minority Report, 1956) o el nio
protagonista de Tiempo de Marte (Martian Time slip, 1964) que se ve atrapado en una distorsin temporal de la cual
le es imposible salir.

Teleportacin o Teletransportacin
La capacidad de trasladar de un lugar a otro un objeto o a uno mismo, presumiblemente al instante. a menudo usando
una mquina llamada teletransportador.
Tambin llamado jaunteo, en la novela Tigre, Tigre! de Alfred Bester. Un fenmeno de esta naturaleza, fue
experimentado por John Carter (de la serie de novelas sobre Marte/Barssom escritas por Edgar Rice Burroughs, el
autor de Tarzn), para poder llegar al planeta Marte sin necesidad de nave espacial, en una variedad de este poder
que se denomina como transmigracin. La diferencia estriba en que mientras la teleportacin trslada el cuerpo
fsico, la transmigracin puede darse muchas veces slo a nivel mental.
En el clsico Hacedor de Estrellas de Olaf Stapledon, el personaje principal hace un recorrido espacio-temporal por
nuestro universo en espritu o cuerpo astral, e incluso es capaz de penetrar en las mentes de varios seres
extraterrestres para comprender sus pensamientos y puntos de vista.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 45

Pirokinesis
La capacidad de combustionar elementos o materiales slo con el poder de la mente.
Por ejemplo, el poder de la nia protagonista de la novela Ojos de Fuego, de Stephen King.

Telempata
(O empata) La capacidad de captar las emociones de los dems, antes que los pensamientos detallados.
Un ejemplo del fenmeno inverso es la maldicin del personaje de la novela El Hombre en el Laberinto de Robert
Silverberg, el cual gracias a una manipulacin aliengena despide de su mente una especie de emanacin mental
que lo convierte en repudiable para los dems.

Control mental
Muy usado por los caballeros Jedi de la serie de pelculas sobre La Guerra de las Galaxias, les permite obligar a sus
objetivos a realizar cualquier acto que el primero desee, hacindoles sentir como si ste segundo lo hubiera realizado
por voluntad propia.

Otros
La variedad de poderes psi no se detiene aqu: hay muchos y muy variados en el mundo de la ciencia ficcin.
Por ejemplo, en la novela Ubik (1969) de Philip K. Dick encontramos una extraa chica con el poder de cambiar el
presente manipulando mentalmente el pasado. En Necroscopio, de Brian Lumley, nos encontramos con un ingls
capaz de comunicarse con los muertos y en Dune de Frank Herbert conocemos el gigantesco poder de los navegantes
de la cofrada, humanos mutados capaces de ver el futuro y poder as guiar las naves espaciales de un lado al otro del
universo.
A los seres con estos poderes se les llama "psinicos", trmino acuado por John W. Campbell Jr. El trmino
psinico es una contraccin del trmino ingls psychic electronic (electrnica psquica, una especie de capacidad
mental que implica manipulacin de energas con la mente y que puede ser generada o controlada con mquinas), as
como sper lo resulta ser de Extra Sensory Perception o percepcin extrasensorial, que es la capacidad de
decodificar sensaciones ms all de los cinco sentidos. Cmo funcionan estos poderes vara de acuerdo con las
historias, pero tiene mucha aceptacin la teora de una manipulacin en campos electromagnticos derivada de los
poderes psquicos del individuo, que interactan con el mundo fsico a su alrededor.
Otra interesante teora fue expuesta por Robert Anson Heinlein en su novela "7". La energa y la capacidad de aplicar
estos poderes mentales viene de la sintona de ciertos sujetos con un universo paralelo. La capacidad les permite
desplegar energa de un universo a otro e interactuar con los objetos que deseen.
Estas capacidades psi son para muchos el prximo paso evolutivo de la humanidad (como en los cmics X-Men), o
en dado caso, sta era la idea de Campbell, que detestaba los relatos o novelas donde los personajes psinicos o
mutantes eran considerados amenazas para el gnero humano. Muchos autores, como Kuttner o van Vogt,
congeniaban con su idea, pero otros muchos no, como Robert Silverberg, especialista en mostrar el lado oscuro de
los poderes psquicos para sus poseedores, convertidos en parias sociales y apartados del mundo por culpa de
capacidades que representan para ellos ms una crcel que una ventaja. Philip K. Dick tambin consideraba que tal
vez los poderes psinicos no dejaban nada bueno y una versin bastante salvaje de esta idea la plasma en la ya
mencionada novela Ubik, en un mundo futuro donde las guerras corporativas se libran sobre la base de espionajes
psquicos y defensas antipsquicas.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 46

Ciberespacio
El ciberespacio es una zona o espacio virtual subjetivo o simulado creado por medio de grficos o datos de
computadora. El trmino fue inventado por el escritor William Gibson para su novela Neuromante (1984), pero su
concepto no es nuevo. El concepto no es fcil de explicar, pues colinda muchas veces con diferentes campos, que
van desde la ciencia hasta la mstica. No es un espacio verdadero, pues existe slo en la mente de la persona que se
conecta a la red (y en la red misma, por supuesto) y le permite acceder y nadar en el mar de datos e
informacin de la mquinas. Sin embargo, puede simular bastante bien una realidad real, basada en nuestras cuatro
dimensiones. Es un espacio virtual, resultado de la interconexin e interrelacin entre mente y mquina, en cierto
modo una realidad light, capaz de ser manipulable por el hacker o usuario que se sumerja en ella.
Al igual que nuestro universo, no tiene lmite, pues su existencia se extiende a la infinidad de permutaciones que
pueden crear los datos contenida por ella. Es capaz de crear vida no biolgica en su interior, retener recuerdos y
personalidades digitalizadas, e incluso albergar nuevas clases de conciencia, humanas y no humanas. Puede ser el
punto espiritual de contacto entre el hombre y su creacin: la mquina. El ciberespacio, es pues, un concepto
atrevido y muy estimulante.
Espacios virtuales segn los autores:
Dan Simmons: En su obra Hyperion (1989), el autor norteamericano describe el salto evolutivo que la informacin
electrnica realiza a travs del tiempo y mediante las mejoras tecnolgicas favorecidas por las primeras IAs
(inteligencias artificiales) El escritor distingue entre un primer nivel o estadio conocido con el nombre de "plano de
datos" (lo que actualmente correspondera a Internet) y su homlogo, mucho ms sofisticado y moderno, conocido
como "esfera de datos". sta corresponde a un espacio planetario donde la informacin e intercambio se produce de
forma casi instantnea. Por ltimo, tambin se explica la existencia de un tercer nivel o lugar donde residen las
inteligencias artificiales y en donde se comunican las distintas esferas de datos. Simmons juega constantemente con
la idea de un espacio virtual de difcil localizacin geogrfica.

Hiperespacio
Es otra clase de espacio fuera de los dominios del espacio comn, un atajo intergalctico donde el tiempo y la
distancia no existen. Esta cualidad permite a los viajeros hiperespaciales acceder de nuevo a nuestro universo en
cualquier punto deseado y casi al instante.
La palabra hiperespacio fue inventada por John W. Campbell para su relato corto The Mightiest Machine (1934).
A todos los dems escritores les encant la idea y la adoptaron, convirtindola en estndar comn dentro del gnero.
Sin embargo, el concepto cada uno lo utilizaba a su gusto. Para unos, el hiperespacio era el otro espacio ya descrito.
Para otros es un espacio con ms dimensiones donde se halla incluido nuestro universo cuatridimensional, y que
permite, al salirnos de este ltimo y entrar al primero, juntar dos puntos en una arruga o doblez, como ocurre en la
novela Jones, El Hombre Estelar (1953) de Robert Heinlein. La misma idea se maneja en la pelcula Event Horizon
(1997) de Paul Anderson, donde no queda claro si este viaje doblando el espacio lleva a la tripulacin hacia un
universo ms all del doblez que es un autntico infierno; o si en el momento del traspaso se encuentra comprimido
ese otro universo infernal.
Para Frederik Pohl, en su relato The Mapmakers, el hiperespacio es como un universo ms pequeo que el nuestro
con puntos de correspondencia planimtrica entre ambos. Es como si ese otro universo fuera un mapa del nuestro,
donde las distancias son muchsimo ms cortas.
Para George R.R. Martin, en su relato Ms rpido que la luz, el hiperespacio no es ningn atajo ya que es mucho
ms lento viajar en l que por el espacio normal.
En la serie de animacin The Super Dimension Fortress Macross y en su adaptacin norteamericana bajo el nombre
Robotech tambin es usado el concepto: las naves para viajar grandes distancias realizan un "Space Fold",
literalmente un Plegado del Espacio que sigue en lineas generales la idea del salto hiperespacial. El uso del termino
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 47

de modo ambiguo en la adaptacin Robotech, nombrandolo alternativamente como Salto Hiperespacial y como
Plegado Espacial alimenta la confusin.

Salto Warp
Campbell no slo invent el concepto de viaje hiperespacial. Tambin el salto Warp muy usado en la serie
televisiva de ciencia ficcin Viaje a las Estrellas y en la serie Fundacin de Isaac Asimov en su relato Islands in
Space (1931). El salto Warp es similar en idea al hiperespacio unido por un doblez, pero tiene que ver con la
curvatura que ejercen las masas sobre el espacio de su alrededor, la cual da el impulso a la nave. Al igual que el
hiperespacio, tiene muchas variantes. En Fundacin, por ejemplo, las naves se limitan a dar el salto Warp para llegar
a un punto determinado del espacio conocido. De ah, haciendo uso de mapas astronmicos y la astrogacin,
calculan el siguiente salto.

Astrogacin
Es una triangulacin estelar que ayuda a los navegantes espaciales a determinar su posicin en el espacio o a calcular
la de algn cuerpo. En s, es una forma de guiarse utilizando las magnitudes de las estrellas conocidas en los mapas
estelares. Sin embargo, resultara ms plausible usando las ondas de radio emitidas por los cuerpos conocidos como
estrellas de neutrones o pulsares las cuales rotan con elevadsima rapidez, creando pulsaciones identificables por los
receptores. Hasta ahora, cada pulsacin de este tipo es diferente en cada una de las estrellas de neutrones y no hay
dos iguales, lo cual las convierte en tiles faros espaciales, ideales para la navegacin en el cosmos siempre y cuando
los aparatos de deteccin sean lo suficientemente poderosos para poder captar una de estas emisiones, cuya energa
es muy baja.
En la literatura de ciencia-ficcin ms antigua, las naves espaciales llevaban obligatoriamente en su tripulacin un
oficial astrogador que, tras cada salto hiperespacial se pasaba horas inclinado sobre el escritorio tratando de
determinar la nueva posicin. En las historias ms actuales, de eso se encargan las computadoras o los robots, como
el caso de R2D2 de la Guerra de las galaxias.

Naves generacionales
Las naves generacionales son gigantescos hbitats artificiales, como arcas del espacio. La tripulacin que llegue a
su objetivo ya no ser la generacin que sali de la Tierra, sino sus tataranietos o los tataranietos de stos. Este tipo
de nave fue popularizada por primera vez en la ciencia ficcin por Robert A. Heinlein en su obra Universo (1941) y
su secuela Sentido comn (1941) ambas publicadas en un solo tomo titulado Hurfanos del cielo (1963), sin
embargo, la idea no era nueva, pues Don Wilcox ya haba manejado una historia similar en El viaje que dur 600
aos (1940). En el relato de Wilcox, el capitn de la nave generacional es el nico que viaja en hibernacin, pero
cada 100 aos es despertado para supervisar que todo marche correctamente. Cada vez que despierta se encuentra
con grandes cambios sociales sufridos por los diferentes descendientes de la tripulacin original. l mismo llega a
convertirse en un mito supersticioso dentro de la nave por estas apariciones, y el grupo social degenera hasta
dividirse y convertirse en diversas comunidades tribales.
En Universo, de Heinlein, los descendientes de la tripulacin llegan incluso a olvidar que viajan en una nave. Lo
mismo ocurre en la novela de Brian W. Aldiss, La nave estelar (1958) donde el personaje principal Roy Complain,
descubre en su periplo de exploracin la verdad de "su mundo", que ha involucionado socialmente hasta dividirse en
grupos tribales.
En Nave de sombras (1969) de Fritz Leiber ocurre el efecto de la involucin social de las astronaves generacionales,
mezclada con una extraa historia de gatos telpatas y vampiros. En Universo cautivo (1969) de Harry Harrison la
ingeniera cultural ha convertido a los tripulantes de una astronave generacional en algo parecido a monjes
medievales y grupos aztecas.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 48

La cuestin de la estructura social dentro de las naves generacionales es uno de los puntos ms importantes en esta
clase de historias. En un espacio tan reducido como el de una astronave, las interacciones sociales no pueden ser
fciles. Cmo se adaptaran las nuevas generaciones nacidas en la nave al espacio vital y la interaccin social?,
Qu nuevas costumbres y que orden social se desarrollara en base a este nuevo ambiente? Muchos escritores se han
decantado por la involucin social, ya mencionada, a grupos tribales, salvajes y supersticiosos.

Sociedades o Mentes-Colmena
Estas sociedades estn basadas directamente en organizaciones existentes: las de insectos que basan su reproduccin
en un solo elemento frtil, como las abejas o las hormigas. La complejidad de esta estructura social, completamente
antagnica a las estructuras humanas donde el individualismo tiene un papel preponderante, la convirti,
efectivamente, en un buen modelo a seguir para aplicarla a culturas aliengenas.
Por lo general, estas mente colmena no solamente comparten un nico
medio de reproduccin, sino muchas veces una sola mente. El
individuo es para ellos no un ente separado sino una expansin de este
mismo, sin voluntad propia. A ojos humanos, esto resulta aborrecible.
La mente colmena no es de la misma idea y tal vez para ella, no haya
nada ms espantoso que una estructura semi-organizada e inestable
como la humana, la cual, por su peligrosidad, tal vez merezca ser
exterminada de la faz del universo.

Tal vez unas de las mentes colmena ms famosas sean la de los


insectores, aparecida en la novela de Orson Scott Card, El juego de
Ender (1977); la de los taurinos, de La Guerra Interminable (1974) de
Joe Hadelman; los monstruosos aliengenas de la pelcula Aliens de
James Cameron; o las agresivas chinches de la pelcula Starship
Troopers (1998), de Paul Verhoeven (basada en la novela del mismo
nombre de Robert A. Heinlein).
No es de Klendathu, pero podra serlo. (Lucanus
Cervus).

Terraformacin
An perteneciente al mundo nada limitado de la ciencia-ficcin, es un trmino ya aceptado por la ciencia y con
muchas posibilidades de convertirse en una realidad. Es la accin de adaptar un planeta para convertirlo en un lugar
adecuado para el hbitat humano.
Uno de los primeros objetivos es, por supuesto, Marte,
un planeta similar a la Tierra, pero con una atmsfera
tan tenue que descomprimira de inmediato a quien
intentara salir de su traje espacial. Sobre la
terraformacin de Marte sobresale la triloga de novelas
escritas por Kim Stanley Robinson: Marte Rojo (1992),
Marte Verde y Marte Azul. Cada una describe una fase Superficie de Marte (Valle Marineris).

de esta terraformacin, desde el inicio, pasando por los


primeros cultivos vegetales hasta la creacin de ocanos. Robinson no fue el primero en lograr esta terraformacin.
Los extraos antiguos de la novela Princesa de Marte de Edgar Rice Burroughs, dejaron en su superficie mquinas
para crear atmsfera con la cual es posible la vida en el planeta.
Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin 49

Psicohistoria
(En la serie de novelas el Ciclo de Trntor o Triloga de la fundacin)
Dejemos que la Enciclopedia Galctica nos defina lo que es:
Gaal Dornick, utilizando conceptos no matemticos, ha definido la psicohistoria como la rama de las
matemticas que trata sobre las reacciones de conglomeraciones humanas ante determinados estmulos
sociales y econmicos
Implcita en todas estas definiciones est la suposicin de que el nmero de humanos (en el Imperio Galctico) es
suficientemente grande para un tratamiento estadstico vlido. El tamao necesario de tal nmero puede ser
determinado por el primer teorema de Seldon que (se refiere a Hari Seldon, matemtico creador de la Psicohistoria
y de las dos Fundaciones, una de ellas creada como doble pantalla, para cubrir incluso sin ellos saberlo a la
Segunda Fundacin ).
Otra suposicin necesaria es que el conjunto humano debe desconocer el anlisis psicohistrico a fin de que
su accin sea verdaderamente casual
En otras palabras, La psicohistoria es la prediccin del futuro de grandes conglomerados humanos mediante clculo
estadsticos. El nmero de habitantes de un planeta como la Tierra en la actualidad no sirve de muestra para un
verdadero conglomerado como el Imperio Galctico de la novela de Isaac Asimov, Fundacin (1951), de la cual se
obtiene este trmino.

Materiales ficticios
Cuando en la tabla peridica o en la lista de aleaciones conocidas no existe un material capaz de satisfacer las
necesidades narrativas de la obra, los escritores no dudan en invocar un nuevo material que tenga las caractersticas
deseadas, aunque la fsica presente lo prohba. Por ejemplo, el casi indestructible y ligersimo mithril que puede
extraerse del subsuelo de la Tierra Media, hasta el dursimo scrith con que est construida la estructura del Mundo
Anillo, o el unobtainium que permite a los protagonistas del largometraje El ncleo construir un vehculo que llega al
centro de la Tierra, al absorber el calor y la presin convirtindolas en electricidad.
Fuentes y contribuyentes del artculo 50

Fuentes y contribuyentes del artculo


Ciencia ficcin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=49643218 Contribuyentes: -

Cine de ciencia ficcin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=49247041 Contribuyentes: -

Ciencia ficcin en la televisin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=49128291 Contribuyentes: -

Historieta de ciencia ficcin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=49540569 Contribuyentes: -

Anexo:Subgneros de la ciencia ficcin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=48174463 Contribuyentes: -

Anexo:Recursos de la ciencia ficcin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=48174333 Contribuyentes: -

Anexo:Terminologa de la ciencia-ficcin Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=48174498 Contribuyentes: -


Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes 51

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes


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