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de Bio

Revista Brasileira de Biocincias

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ncias
Brazilian Journal of Biosciences

In
UF
RGS
ISSN 1980-4849 (on-line) / 1679-2343 (print)

ARTIGO
Ludo Vegetal: uma nova alternativa para a aprendizagem de Botnica
Bruno Edson-Chaves1*, Rafael Domingos de Oliveira2, Renata dos Santos Chikowski3,
Roselita Maria de Souza Mendes1 e Jeanne Barros Leal de Pontes Medeiros1
Recebido: 20 de abril de 2015 Recebido aps reviso: 31 de julho de 2015 Aceito: 09 de setembro de 2015
Disponvel on-line em http://www.ufrgs.br/seerbio/ojs/index.php/rbb/article/view/3372

RESUMO: (Ludo Vegetal: uma nova alternativa para a aprendizagem de Botnica). Jogos didticos so importantes ferra-
mentas educacionais, pois podem estimular o interesse de estudantes em diversos assuntos considerados complexos, como, por
exemplo, a Botnica. Nessa perspectiva, para facilitar o ensino e a aprendizagem do contedo de Botnica, foi confeccionado
um jogo, denominado Ludo Vegetal, o qual foi aplicado inicialmente em uma turma de licenciandos em Cincias Biolgicas
e, posteriormente, em uma turma de alunos do ensino mdio. Estes, por sua vez, responderam perguntas expondo sua opinio
sobre o Ludo Vegetal, e suas respostas indicam que o jogo teve aceitao positiva como instrumento didtico de ensino. As
contribuies e sugestes fornecidas pelos licenciandos, nesse primeiro momento da investigao, foram importantes para a
etapa posterior de aplicao do Ludo Vegetal no ensino mdio. A aplicao do jogo nesse nvel de ensino mostrou que os alunos
responderam corretamente um considervel nmero de perguntas em pouco tempo e que esse resultado foi possvel em funo
do entrosamento e da colaborao dos integrantes das equipes durante a partida. Considera-se que o Ludo Vegetal se mostrou
eficiente na abordagem de importantes temticas da Botnica, podendo ser considerado um recurso didtico alternativo para o
ensino de Botnica no ensino mdio.
Palavras-chave: educao bsica, ensino de Botnica, jogo didtico.

ABSTRACT: (Plant Ludo: a new alternative for Botany learning). Didactic games are important educational tools as they
allow to stimulate the interest of students in several subjects that are considered complex, such as Botany. In that sense, aiming
to make easier Botany teaching and learning, we created a game called Plant Ludo, which was first used in an undergraduate
class of Biological Sciences, and later in a high school class. Students of the latter answered questions concerning their opinion
on Plant Ludo, and the answers indicated a positive acceptance of the game as a didactic teaching tool. The contributions and
suggestions given by the undergraduate students in an early stage of our study were important to the subsequent stage, i.e., using
Plant Ludo in the high school class. Using the game showed that the high school students answered correctly a large number of
questions in a short period of time, which was possible due to the rapport and collaboration among team members during the
game. Plant Ludo was efficient in addressing major Botany contents and may be considered an alternative didactic resource to
Botany teaching in high school.
Keywords: basic education, Botany teaching, didactic game.

INTRODUO lidade; e ecologia, que estuda a relao dos organismos


Durante muito tempo, o ensino de Cincias, e conse- entre si e com seu ambiente (Raven et al. 2014).
quentemente da Botnica, era baseado na transmisso Entretanto, a abordagem desses contedos, dentro do
de informaes, tendo como recurso exclusivo apenas o currculo de Biologia referente ao ensino mdio, con-
livro didtico e sua transcrio na lousa (Brasil 2002). siderada complexa, uma vez que, entre outros fatores,
Neste modelo, os alunos fazem papel de ouvintes e os envolve ampla variedade de termos estranhos aos alunos
conhecimentos transmitidos pelos professores eram me- (Silva & Moraes 2011). Estes autores ainda acrescentam
morizados por um curto perodo de tempo, no ocorrendo que, para possibilitar o interesse dos alunos pela Botnica,
um aprendizado efetivo (Carraher et al. 1985). assim como em outras reas da Biologia, preciso que
A Botnica um dos ramos da Biologia mais impor- o docente faa uso de metodologias que possam tornar
tantes da Biologia e cujos objetos de estudos tambm as aulas interessantes e significativas.
so utilizados em outras reas das Cincias Biolgicas, Os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) afirmam
constituindo-se em uma rea com carter interdisciplinar que, entre as estratgias metodolgicas, a utilizao
(Santos 2006). Esta cincia apresenta um importante de recursos como jogos e brincadeiras configura-se
papel e possui diversas subdivises como: morfologia, como importante ttica no processo de apropriao do
que estuda as formas das plantas; anatomia, que estuda conhecimento, pois possibilitam o desenvolvimento de
a estrutura interna; fisiologia vegetal, referente ao estudo aptides pessoais, como comunicao e liderana, alm
de como as plantas funcionam; taxonomia e sistemtica de atuar na formao e aumento das inter-relaes de tra-
vegetal, que estuda a nomenclatura e identificao das balho, cooperao e competio (Brasil 2006). Sob essa
plantas; gentica, que estuda a hereditariedade e variabi- perspectiva, a utilizao de instrumentos ldicos torna
1. Curso de Cincias Biolgicas, Universidade Estadual do Cear (UECE). Campus do Itaperi, Fortaleza, CE, Brasil.
2. Programa de Ps-Graduao em Ecologia, Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Natal, RN, Brasil.
3. Programa de Ps-Graduao em Biologia de Fungos, Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). Recife, PE, Brasil.
* Autor para contato. E-mail: brunoedch@gmail.com

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possvel a demonstrao da capacidade de raciocnio e equipes. O jogo composto por quatro pees, sendo estes
o aprendizado de conceitos variados de forma integrada simbolicamente representados por sementes grandes
em diferentes reas do conhecimento, podendo vir a se de plantas, como as sementes do jatob (Hymenaea
constituir estratgia eficaz em promover, estimular e courbaril L.) e seringueira (Hevea brasiliensis (Willd.
facilitar o processo de ensino e aprendizagem (Oliveira ex A.Juss.) Mll.Arg.), ambas utilizadas no jogo; um
et al. 2013). tabuleiro medindo 1,0 x 1,0 m (projetado no software
De acordo com Miranda (2001), a utilizao de jogos Microsoft PowerPoint e impresso em papel fotogrfico);
didticos atua no desenvolvimento de aspectos cogniti- um dado de seis faces; uma ampulheta ou cronmetro;
vos, afetivos e sociais, que dizem respeito inteligncia 180 cartas-pergunta, cujas dimenses so 9,0 x 5,0 cm;
(construo de conhecimentos), afetividade (laos de alm das regras e de uma folha-resposta (gabarito).
amizade) e socializao (trabalho em grupo). Este tipo de O tabuleiro (Fig. 1) dividido em quatro subreas,
atividade configura-se como um instrumento pedaggico onde cada uma possui uma cor referente aos assuntos
que leva o professor condio de condutor, estimulador abordados: 1) vermelho, morfologia e taxonomia de
e avaliador da aprendizagem (Alves & Bianchin 2010). brifitas e plantas vasculares sem sementes; 2) verde,
Ao utilizar esses recursos, o professor cria condies anatomia e fisiologia vegetal; 3) azul, morfologia e
para que o estudante reveja, aprimore ou mesmo absorva taxonomia de fanergamas; 4) amarelo, reproduo de
novos conceitos a partir das informaes apresentadas plantas avasculares e vasculares.
(Pozo 1998). Assim como no tabuleiro, as cartas-pergunta possuem
A utilizao de jogos como ferramentas educativas diferentes cores, as quais se relacionam com os contedos
ressaltada por Barros et al. (2010), Praia et al. (2010), de morfologia e taxonomia de criptgamas, anatomia e
Castelo-Branco et al. (2011), Oliveira et al. (2013) e Melo fisiologia vegetal, morfologia vegetal e reproduo de
et al. (2014). Nestes trabalhos, os autores destacam que plantas avasculares e vasculares. As cartas ainda possuem
jogos didticos so alternativas viveis para abordagem um cdigo, que tambm est presente na folha-resposta
dos contedos e que auxiliam na construo de conhe- que permanecer com o professor ou facilitador durante
cimentos em detrimento das aulas tradicionais vigentes, o desenvolvimento da atividade.
ao mesmo tempo em que aumentam o interesse da turma Como fonte de pesquisa para elaborao das perguntas,
pelo assunto abordado. foram utilizados os livros Bio (Lopes & Rosso 2010) e
Entretanto, apesar de sua importncia amplamente Biologia (Amabis & Martho 2010). Tais livros foram
reconhecida, os jogos didticos no so aplicados com avaliados e aprovados pelo Plano Nacional do Livro
muita frequncia em sala de aula (Gomes & Friedrich Didtico - PNLD 2012 (Brasil 2011).
2001), provavelmente por requerer do professor um Durante o jogo, o professor assume a funo de me-
maior gasto de tempo, tanto para confeco, quanto para diador entre os grupos, determinando as regras do jogo,
aplicao do jogo. esclarecendo possveis dvidas e tambm incentivando
Com o intuito de acrescentar ao ensino tradicional a cooperao, a discusso e a manifestao de diferentes
uma alternativa para exercer a prtica docente no ensino pontos de vista na realizao de tarefas entre os membros
de Botnica e, mais especificamente, facilitar a aprendi- dos grupos (Zanon et al. 2008).
zagem dos contedos desta rea previstos no currculo A partida iniciada quando um dos quatro jogadores
do ensino bsico, foi confeccionado e aplicado um jogo (ou equipes), em lugares diametralmente opostos, ao
ldico intitulado Ludo Vegetal. jogar o dado, consegue tirar os nmeros 6 ou 1. Se tirar
Este trabalho tem como objetivo apresentar o pro- 1, alm de usar o resultado para sair da base (incio
cesso de criao e aplicao desse jogo didtico, como do jogo), o jogador tem direito a jogar novamente. A
ferramenta ldica para o ensino de variados contedos movimentao dos pees no tabuleiro ocorre sempre
em Botnica, que envolvem aspectos da morfologia, no sentido horrio. Os jogadores, enquanto percorrem o
anatomia, fisiologia e taxonomia vegetal, bem como a tabuleiro, ao pararem em uma casa com o smbolo de uma
reproduo de plantas vasculares e avasculares. folha, devero responder questes acerca de contedos
de Botnica. A cor da casa e, consequentemente, da carta-
M AT E R I A L E M TO D O S pergunta refere-se a cada uma das subreas mencionadas
anteriormente. As perguntas so de trs tipos: verdadeiro
Confeco e regras do jogo ou falso, mltipla escolha ou perguntas diretas. Se dentro
Para a criao do Ludo Vegetal, tomou-se como refe- do tempo de um minuto o jogador acertar a pergunta
rncia o modelo clssico do jogo Ludo, a partir do qual sorteada ele avana uma casa, caso contrrio, permanece
foram realizadas adaptaes. A utilizao do Ludo como na casa em que est (Fig. 2).
um recurso pedaggico j havia sido descrita por Zanon Se o jogador parar em uma casa que tem um ponto de
et al. (2008), entretanto o jogo destes autores difere do interrogao (Fig. 1), ele retira uma carta do baralho da
Ludo Vegetal tanto pelo formato das perguntas, quanto mesma cor da casa em que parou, mas a pergunta retirada
pela metodologia utilizada para sua aplicao. deve ser feita para um jogador adversrio, escolha do
O material foi concebido para ser utilizado com alunos jogador da ocasio; se o jogador adversrio acertar, po-
de 2 e 3 ano do ensino mdio, divididos em duas a quatro der avanar duas casas; se ele errar, quem avana duas
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Figura 1. Tabuleiro do Ludo Vegetal.

casas o jogador da ocasio. Caso um jogador chegue a Aps a explanao do contedo de Botnica, o jogo
ocupar uma casa j tomada por um peo adversrio, ao foi aplicado como uma forma de reviso e fixao em
retirar a carta ele deve fazer a pergunta para o oponente. uma turma com 12 alunos do 3 ano do ensino mdio,
Se o oponente acertar, ele recua uma casa, caso contrrio, com idade varivel entre 16 e 18 anos. Foram definidas
avana uma casa. quatro equipes de trs alunos, cada uma composta por
Aps percorrer as 64 casas, ou seja, dar a volta no dois homens e uma mulher. A escolha dos membros das
tabuleiro, o peo avana pela reta final. A chegada ao equipes foi realizada pelos prprios alunos. Por fim, cada
ponto final s pode ser obtida por tirar um nmero exato equipe foi nomeada de acordo com os resultados do dado,
nos dados. Se o jogador tirar mais que o necessrio, ele tendo a equipe que iniciou a partida recebido o nmero
voltar o nmero de casas que excederam. Durante este de equipe 1, assim sucessivamente, at todas as equipes
percurso, se o jogador cair em uma casa com uma folha terem sido nomeadas (equipes 1 4).
preta, ele retirar uma carta de qualquer cor, sua escolha. Por meio da anlise e apreciao do Termo de Consen-
Caso acerte a pergunta, avana trs casas, caso contrrio, timento Livre e Esclarecido (TCLE), todos concordaram
em participar da pesquisa e aceitaram a divulgao dos
permanece no mesmo lugar.
dados obtidos. A aplicao do jogo teve um carter ex-
Nesta etapa, podem ser utilizadas diferentes fontes
perimental e exploratrio.
de consulta para responder as questes. O vencedor o
Utilizou-se o tempo de 2 horas/aula (1 h e 40 minutos)
primeiro que levar sua semente ao centro do tabuleiro. para a aplicao do jogo, sendo os primeiros 15 minutos
Aplicao do jogo didtico para explicao das regras e organizao da turma e os
ltimos 5 minutos para fechar e guard-lo. Desta forma,
Em virtude de realizar os devidos ajustes de regras o jogo foi aplicado em 1 h e 20 minutos.
e verificar a viabilidade do jogo em escolas, o jogo foi Durante sua aplicao, o facilitador avaliou o tempo
inicialmente aplicado em uma turma de graduao em mdio de respostas de cada equipe, bem como o nmero
Licenciatura em Cincias Biolgicas (turma piloto) da de acertos e erros durante a atividade. Foi avaliado tam-
Universidade Estadual do Cear (UECE). Seguiu-se bm, de forma comparativa e qualitativa, o relacionamen-
ento a aplicao do jogo em uma turma de uma escola to dos membros dentro e entre as equipes, a organizao
da rede particular de ensino da cidade de Fortaleza - CE. e o interesse dos alunos pelo jogo didtico.
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Figura 2. Cartas-pergunta. Cima: face da pergunta, com o cdigo da carta (R27, A10, B49 e G43). Baixo: verso, com a cor/assunto abordado.
A. Pergunta direta. B. Pergunta verdadeira ou falsa (afirmativa falsa). C. Pergunta mltipla escolha. D. Pergunta verdadeira ou falsa (afirmativa
verdadeira).

Ao final da aula, os alunos responderam uma pergunta dade do jogo com o nvel de ensino proposto para a sua
a respeito do jogo expondo sua opinio sobre o Ludo aplicao. No entanto, chegou-se ao consenso de que o
Vegetal (O que voc achou do jogo Ludo Vegetal para material confeccionado tambm poderia ser utilizado em
aprendizagem dos contedos de Botnica? Justifique.). turmas de outros nveis de ensino, por exemplo, ensino
fundamental, desde que fossem realizados os devidos
R E S U LTA D O S E D I S C U S S O ajustes no nvel das perguntas. Da mesma forma, foi
levantada a sugesto da utilizao desse tipo de ferra-
Percepes de licenciandos em Cincias Biolgicas
menta em outros contedos da Biologia ou mesmo em
sobre o Ludo Vegetal outras disciplinas.
A aplicao do Ludo Vegetal na turma piloto da gradu- Uma vez que cada turma apresenta caractersticas
ao em Cincias Biolgicas da UECE gerou resultados diferentes, torna-se evidente a necessidade de certas
positivos quanto aceitao do instrumento didtico adaptaes, quando aplicado nas turmas em estudo, como
de ensino. A utilizao de turmas piloto formadas por ressaltaram Aguiar Jnior & Filocre (2002).
licenciandos importante para a formao acadmica dos Como recompensa chegada da etapa de reta final
futuros docentes. Conforme Althaus & Godoy (2008), tal do jogo, foi sugerida a possibilidade de utilizao de
experincia contribui para o enfrentamento de desafios fontes de pesquisa para responder as perguntas. Isso foi
e dilemas trazidos por estes alunos, enquanto univer- devidamente consentido e institudo nas regras do Ludo
sitrios, alm de mostrar-se um elemento importante Vegetal. A utilizao do livro didtico como forma de
formao inicial de professores. consulta importante, pois mostra aos alunos a necessi-
Percebeu-se que o momento foi significante para an- dade do conhecimento e da consulta ao livro durante o
lise do material confeccionado, discusso e adaptao
estudo (Rossetto 2010).
das regras e coleta de demais sugestes. A aplicao em
Alm da proposta da utilizao do Ludo Vegetal como
turmas piloto serve de base para a predio de situaes-
-problema (Reis 2012) e, com os resultados desta primei- forma de reviso e fixao do contedo, a turma piloto
ra aplicao, possvel fazer algumas correes, tanto indicou que a ferramenta poderia ser direcionada como
no jogo como nos instrumentos de anlise, para melhor atividade avaliativa, caso fosse o intuito e interesse do
anlise dos resultados, assim como forma de aperfeio- professor. Afinal, um jogo educativo mais um material
amento do jogo (Igncio 2013). didtico de apoio que o professor pode ter sua dispo-
Devido ao nvel das perguntas e aos contedos abor- sio, podendo ser trabalhado de diversas maneiras. Em
dados, a turma piloto considerou que o jogo deveria ser nvel de ensino mdio, pode ser utilizado como meio de
utilizado em turmas de ensino mdio, que j tiveram o reviso dos contedos para as provas, como trabalhos
contedo de Botnica ministrado na disciplina de Biolo- escolares e em sala de aula para abordar o contedo ou
gia (2 e 3 ano). Com isso foi confirmada a compatibili- para uma avaliao (Pereira et al. 2009).
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Consideraes sobre o jogo aplicado no contexto do aluno e facilitar a fixao do contedo (Oliveira et
do ensino mdio al. 2013). O aluno tambm exposto ao movimento do
pensamento que a linguagem falada impe na interao,
Na turma de 3 ano do ensino mdio da escola da rede facilitando assim o processo de significao conceitual
particular de Fortaleza, CE, a aplicao do Ludo Vegetal (Sorge et al. 2013).
foi experimental, com a inteno de conhecer a reao A durao do jogo (1 h e 20 minutos) foi fundamental
dos discentes frente a uma nova alternativa de estudo, para que um elevado nmero de perguntas tenha sido
fixao e reviso de uma disciplina muitas vezes consi- respondido. Notou-se que, com o decorrer do jogo, os
derada complexa por eles mesmos. alunos ficaram mais agitados e motivados, especialmente
Dentre outros fatores, a Botnica parece ser complexa na reta final. Nesta etapa, as questes eram respondidas
e apresenta certo grau de dificuldade ao processo de
mais rapidamente, uma vez que eles queriam decidir logo
aprendizagem por exigir a memorizao de aspectos da
quem iria ganhar.
taxonomia de plantas e de estruturas morfolgicas com
O tempo foi respeitado por todas as equipes, tendo sido
nomes incomuns. Esse fato evidenciado, sobretudo,
preciso a interveno do mediador em poucas ocasies.
quando os contedos so trabalhados na forma de ensi-
Constatou-se que as questes eram respondidas com pelo
no tradicional e ausentes de estratgias que chamem a
menos 20 segundos e que o intervalo de 45-50 segundos
ateno dos alunos e estimulem o seu interesse (Silva &
Moraes 2011). foi o que obteve a maioria das respostas (19,57%), se-
Foram direcionadas a cada grupo, em mdia, 23 guido do intervalo entre 40 a 45 segundos (18,48%). O
perguntas at chegar ao centro do tabuleiro, sendo 30 intervalo de tempo que teve o menor nmero de questes
perguntas direcionadas para os grupos que responderam respondidas foi o de 20-25 segundos (3,26%), conforme
mais perguntas e 18 para o grupo que respondeu menos. apresentado na Figura 3. Vale ressaltar que o intervalo em
Durante a volta do tabuleiro (64 casas percorridas), foram que as respostas foram dadas com menos de 30 segundos
respondidas de 11 a 25 perguntas e, durante a reta final, ocorreu na etapa final do jogo, quando os alunos estavam
foram respondidas de 5 a 10 perguntas. Estes valores mais agitados.
variaram de acordo com a sorte que cada grupo tirou nos Cerca de 64% das respostas foram dadas nos ltimos
dados. Ao todo foram realizadas 92 perguntas. 20 segundos. Observou-se, desta forma, que as equipes
Observou-se que durante o jogo os alunos respon- quase sempre usaram todo o tempo disponvel para
deram, de forma espontnea, um elevado nmero de pensarem e elaborarem a resposta, dado semelhante ao
perguntas, mais da metade das perguntas formuladas. E apresentado por Kutova & Oliveira (2006). Durante a
mesmo quando no estiveram respondendo s perguntas aplicao do Ludo Vegetal, os alunos, especialmente ds
diretamente, estavam fixando a ateno na pergunta e equipes 2 e 4, tentavam dar respostas mais elaboradas e,
resposta do outro, para ver se havia avano ou no de para isso, interagiam muito para chegar num consenso,
uma casa (bnus de quem acertava a pergunta). o que acabava tomando certo tempo para formulao
O Ludo Vegetal foi formulado para ser um jogo de das respostas.
perguntas e respostas. Esse tipo de jogo estimula os alu- A mdia de acertos das equipes foi 81,52% das ques-
nos atravs de uma competio entre si, demonstrando tes propostas. A equipe 1 apresentou a menor quantidade
que o mtodo pode ser uma forma de prender a ateno de acertos (66,66%), enquanto a equipe 4 obteve o per-

Figura 3. Relao entre o tempo e o nmero de questes respondidas, no intervalo de 0-60 segundos (tempo de durao de uma rodada).

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centual de 100% das questes respondidas corretamente das casas da sua equipe, bem como com os erros das
(Fig. 4). Mesmo aps a resposta dada pela equipe da vez, equipes adversrias.
nas situaes em que os alunos dos outros grupos tiveram Durante a aplicao do jogo, todos os alunos mostra-
dvida sobre a resposta correta, os docentes explicaram ram intimidade com o contedo de Botnica e interesse
de forma mais detalhada para que houvesse o completo na forma de reviso da matria, mostrando que o desafio
entendimento do assunto. e a competio saudvel podem ser aliados do professor
Os alunos no souberam responder, dentro do tem- para instigar a aprendizagem dos alunos (Rossetto 2010).
po proposto, um total de 26 questes. Deste total, seis Conforme previsto e tambm observado por Miranda
perguntas foram sorteadas na etapa de reta final, cujas (2001), a aplicao do jogo aguou no somente o lado
respostas poderiam ser consultadas. A mdia de perguntas ldico dos discentes, mas tambm pontos relativos ci-
respondidas erradas foi de 18,48% (Fig. 4). Em geral, o dadania e respeito, como observado nos relacionamentos
principal motivo para os erros foi que, em certas ocasies, interpessoais dos discentes com o intermediador, entre
um dos alunos respondia sem discutir a questo com os adversrios com a equipe oposta e entre os componentes
demais membros do grupo. Observou-se, ainda, que a das prprias equipes.
maioria dos erros ocorreu na primeira metade do percurso A questo respondida pelos alunos aps o final da ati-
do tabuleiro, possivelmente devido ao no entrosamento vidade demonstra o Ludo Vegetal como uma alternativa
inicial entre os membros das equipes. vivel e interessante de reviso dos contedos de Bot-
Assim, medida que o jogo avanava e a cada ques- nica para o ensino mdio. Ao serem perguntados sobre o
to levantada, os componentes das equipes dialogavam que achavam do Ludo Vegetal, respostas como o jogo
mais entre si sobre possveis respostas, buscando sempre muito legal e interessante foram comuns em vrios
o consenso. Esse comportamento reflete o estmulo questionrios analisados. Da mesma forma, estudantes de
socializao, com interao e respeito dos participantes igual nvel de ensino avaliaram a aplicao de um jogo
entre si e com o professor (Campos et al. 2003; Zanon et semelhante, porm em disciplina de Qumica, e indicaram
al. 2008), ressaltando o carter interativo do jogo did- que a validao do contedo se deu de forma satisfatria
tico como uma estratgia facilitadora de aprendizagem (Zanon et al. 2008). A partir da anlise das respostas, foi
de conceitos abstratos e mais complexos, uma vez que observado que todos os alunos asseguram que o jogo
tambm favorece a motivao interna, o raciocnio e a facilita a aprendizagem. Segundo um dos alunos, o jogo
argumentao (Legey et al. 2012). ajuda a aprender sem presso. Outro aluno aproveitou e
Em algumas ocasies, quando membros de determi- respondeu que gostaria que tivessem mais aulas assim.
nadas equipes respondiam isoladamente e no obtinham Ao final da aplicao do Ludo Vegetal em sala de aula,
xito, o grupo era unnime em critic-lo, mostrando, foi confirmado que a estratgia levou estmulo aos estu-
dessa forma, a conscincia de que a cooperao e o dantes em revisar e conhecer o contedo. Assim como
dilogo so necessrios para o sucesso da coletividade o relatado por Rossetto (2010), no h possibilidade de
e que, a partir desse momento, se identificam como uni- vencer os obstculos do exerccio apenas com auxlio da
dade. Reao semelhante foi notada na comemorao sorte, sendo necessrio que o jogador tenha conhecimento
dos acertos. Todos os membros vibravam com o avano sobre o assunto para vencer o jogo.

Figura 4. Dados percentuais de acertos e erros das perguntas durante a aplicao do jogo, por equipe e a mdia geral.

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200 Edson-Chaves et. al.

A maneira ldica de trabalhar o contedo faz com Dissertao (Mestrado em Formao Cientfica, Educacional e Tec-
que o processo de ensino e aprendizagem acontea de nolgica) Curso de Formao Cientfica, Educacional e Tecnolgica.
Departamento de Formao Cientfica, Educacional e Tecnolgica, UT-
maneira leve e natural, fugindo um pouco das formas
FPR, Curitiba, 2013.
tradicionais de ensino, explorando a competio para
KUTOVA, M. A. S. & OLIVEIRA, C. C. G. 2006. Jogos digitais, com-
trabalhar aspectos cognitivos e sociais nos estudantes. petio e socializao na sala de aula. In: WORKSHOP DE INFOR-
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a expressar e facilitar a comunicao entre estudantes e LEGEY, A. P., MOL, A. C. A., BARBOSA, J. V. & COUTINHO, C.
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