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medida que personagens sobem de nvel, podem se es-

pecializar em um estilo de luta, se juntar a uma das guildas de Algoz


Arton ou se dedicar ao estudo de segredos mgicos avanados. A luta do bem contra o mal em Arton costuma se apresen-
Tudo isso realizado atravs das classes de prestgio. Este guia tar na forma de poucos campees heroicos combatendo uma
explica o que elas so e como us-las, alm de trazer 12 classes de infinita horda de monstros e viles. Em geral, as foras malig-
prestgio prontas. nas so muitas, mas cada adversrio individualmente fraco,
enquanto que o bem conta com uma seleta elite.
Infelizmente, nem sempre o caso. O algoz um campeo
Classes de Prestgio das foras do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz um guerreiro pro-
Classes de prestgio so classes especializadas, que ofere-
fano, algum que forma pactos com deuses malignos, demnios
cem mais poder em troca de menos versatilidade.
ou outras entidades blasfemas. Oferece servido (e, alguns dizem,
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de pres- sua prpria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
tgio utilizando as regras de multiclasse descritas na pgina 45 de
Todo algoz um aventureiro corrompido, algum que trocou
Tormenta RPG. Entretanto, h duas diferenas entre adquirir um
sua vida, seu livre arbtrio e seu potencial como heri por capaci-
nvel em uma classe bsica e em uma classe de prestgio. Primeiro,
dades demonacas. Alguns vivem apenas para cumprir as misses
para adquirir um nvel em uma classe de prestgio o personagem
designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma
deve atender a certos pr-requisitos, como um bnus base de ata-
independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus
que mnimo ou uma tendncia especfica. Note que o personagem
mestres podem at mesmo forjar verdadeiros imprios para
j deve ter os pr-requisitos antes de avanar de nvel. Por exemplo,
si, com seus prprios servos e capangas. Outros ainda dedicam-
para escolher uma classe de prestgio com pr-requisito de bnus
se unicamente a caar e matar heris, ou algum heri especfico.
base de ataque +5, o personagem j deve ter bnus base de ataque
Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um
+5. Ele no pode usar o primeiro nvel da classe de prestgio para
algoz criado por foras das trevas apenas para destru-los.
completar os pr-requisitos.
raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventu-
A segunda diferena que classes de prestgio no possuem
reiros, mas esse fato notvel pode acontecer. Existem inimigos que
listas de percias e talentos iniciais. Assim, quando voc adquire o
ameaam demnios tanto quanto deuses bondosos, e podem pro-
primeiro nvel em uma classe de prestgio, no ganha uma percia
vocar uma unio temporria de um algoz com um grupo tpico.
ou talento. Esse um dos preos a se pagar pelas habilidades mais
Contudo, em geral, quando um algoz encontrado, est no meio
poderosas de uma dessas classes.
de alguma misso ou plano maligno, e deve ser detido.
A seguir esto 12 classes de prestgio que voc pode usar em
seus jogos. Outras classes de prestgio esto disponveis nos suple-
mentos de Tormenta. Pr-requisitos
Algoz: um guerreiro profano, campeo das foras do mal. Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Ano Protetor: um soldado de elite de Doherimm, espe-
cializado em defesa. Bnus base de ataque: +5.
Arqueiro Arcano: um soldado de elite de Lenrienn, espe- Percias: treinado em Conhecimento (religio).
cializado em encantar suas flechas. Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
Arquimago: um mestre das artes arcanas. Tendncia: qualquer Maligna.
Assassino: um especialista em matar e desaparecer sem dei-
xar rastros.
Danarino das Sombras: o infiltrador supremo, que opera
Caractersticas de classe
na fronteira entre a luz e as trevas. Pontos de vida: um algoz recebe 5 (+ mod. Con) PV por
nvel.
Discpulo do Drago: um herdeiro do poder de Kallyadra-
noch, o Deus dos Drages.
Hierofante: um mestre dos segredos divinos. Habilidades de classe
Mestre do Conhecimento: um estudioso devoto de Tan- Destruir o Bem: como uma ao livre, o algoz pode usar esta
na-Toh, a Deusa do Conhecimento. habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for
Bondoso, o algoz soma seu bnus de Carisma jogada de ataque,
Taumaturgista: um conjurador especializado em invocar e seu nvel nesta classe jogada de dano. Contra um alvo no Bon-
criaturas. doso, a habilidade no tem efeito, mas gasta um uso dirio mesmo
Teurgista Mstico: um conjurador capaz de usar magia tan- assim. O algoz pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada
to arcana quanto divina. trs nveis seguintes, ele recebe um uso dirio adicional.
Trapaceiro Arcano: um ladino que combina magia com Detectar o Bem: o algoz pode lanar a magia detectar o Bem
truques. vontade, sem gastar PM.

1
No 3 nvel, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua
Algoz arma de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo
os ataques corpo-a-corpo do algoz causam 1d6 pontos de dano
Nvel BBA Habilidades de Classe adicional de fogo.
1 +1 Detectar o bem, destruir o bem 1/dia No 6 nvel, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua
2 +2 Bno das trevas, armadura de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este
canalizar energia negativa 1d6 tempo o algoz recebe cura acelerada 5.
3 +3 Aura de desespero, chamas sombrias (arma) No 9 nvel, o algoz pode usar esta habilidade para disparar
4 +4 Destuir o bem 2/dia uma bola de fogo a at 30m. Qualquer criatura a at 6m do centro
da exploso sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD
5 +5 Canalizar energia negativa 2d6, corcel 10 + nvel de classe do algoz + modificador de Carisma) reduz o
infernal dano metade.
6 +6 Chamas sombrias (armadura) Corcel Infernal: no 5 nvel, o algoz recebe os servios de um
7 +7 Destruir o bem 3/dia pesadelo, uma montaria profana (veja o Bestirio de Arton, Vol. 1),
8 +8 Canalizar energia negativa 3d6 enviada por seus mestres malignos. O algoz e o pesadelo tm um
vnculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. Se
9 +9 Chamas sombrias (exploso) o pesadelo morrer, o algoz fica atordoado por 1d4
10 +10 Campeo do mal, destruir o bem 4/dia rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo
aps um dia de sacrifcios e rituais sombrios.
Bno das Trevas: no Campeo do Mal: no 10 nvel, o algoz
2 nvel, o algoz soma seu se torna um campeo do mal, capaz de se fortalecer a
bnus de Carisma a seus tes- partir da dor de heris valorosos. Sempre que o
tes de resistncia. algoz derrotar (reduzir a 0 ou menos pontos de
Canalizar Energia Negativa: a vida) um personagem Bondoso, ele recupera
partir do 2 nvel, voc pode emanar 100 pontos de vida, todo o dano de habili-
uma onda de energia negativa que dade e todas as condies (como se tivesse
alcana at 9m a partir de voc. sido afetado pela magia cura completa). Esta
Voc pode causar dano a criatu- habilidade pode ser usada uma vez por dia.
ras vivas ou curar mortos-vivos,
sua escolha. A quantidade de
dano ou cura igual a 1d6,
Paladinos Cados
mais 1d6 a cada trs nveis Nada traz mais prazer a uma fora
seguintes. Criaturas que do mal do que corromper um heri do
recebam dano tm direi- bem. Um personagem com nveis de pa-
to a um teste de Von- ladino que se torne um algoz perde todos
tade (CD 10 + nvel os seus poderes de paladino, mas recebe os
de classe do algoz + seguintes poderes adicionais, de acordo com
modificador de Ca- a quantidade de nveis de paladino que tinha.
risma) para reduzir 1 a 2: um uso dirio adicional de
esse dano metade. destruir o bem.
Usar esta habilidade 3 a 4: cura pelas mos (como
uma ao padro, a habilidade do paladino, mas s
e ela pode ser usada pode ser usada no algoz ou em seu
um nmero de vezes corcel infernal).
por dia igual a 1 +
o modificador de 5 a 6: arma da destruio
Carisma do algoz. (os ataques corpo-a-corpo do
algoz contam como armas
Aura do Desespero: mgicas Malignas).
a partir do 3 nvel, o algoz
irradia uma aura de terror que 7 a 8: armadura do terror
impe uma penalidade de 2 (+2 na classe de armadura).
nos testes de resistncia de 9 a 10: poder profano (uma
todos os inimigos a at 3m. vez por dia, pode gastar uma ao padro para receber +4 nas
Chamas Sombrias: o algoz possui a habilidade jogadas de ataque e dano por um minuto).
de criar e manipular chamas sombrias. Usar esta ha- 11+: pode trocar nveis de paladino por nveis de algoz
bilidade uma ao padro, e ela pode ser usada um permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tor-
nmero de vezes por dia igual a 1 + mod. Car do algoz. nar um paladino 5/algoz 10.

2
Ano Protetor
Muito tempo atrs, os
anes do reino subterrneo
de Doherimm travavam
uma sangrenta e longa
guerra contra uma raa
de trolls subterrneos
chamada ghillanin.
Durante boa parte
do conflito, os anes
conseguiram manter-
se em vantagem, mas os
terrveis trolls encon-
traram uma brecha nas
defesas e invadiram o
reino. Para combater os ini-
migos foram convocados todos
os anes de todas as partes de
Arton, evento que ficou conhecido
como Chamado s Armas. A estra-
tgia foi bem-sucedida, e a orgulhosa raa, mesmo com
baixas irreparveis, venceu a guerra aps dez anos de luta.
Como resultado desse conflito, surgiu entre os anes uma
extrema preocupao com a segurana do reino. Era preciso ga- Habilidades de classe
rantir que uma tragdia como aquela jamais voltasse a acontecer. Posio Defensiva: uma vez por dia, como uma ao livre,
Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial voc pode adotar uma posio defensiva. Nesta posio, voc recebe
dentro do exrcito dos anes, com o objetivo de proteger reas +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e +4 na classe de ar-
crticas de Doherimm. madura e nos testes de resistncia, mas no pode se mover. A posio
Em Arton, um ano protetor provavelmente ser membro defensiva dura um nmero de rodadas igual a 5 + seu modificador
da Guarda de Elite. Anes protetores tambm existam em pontos de Constituio (mas voc pode termin-la antes, se quiser). A cada
remotos do reino, defendendo comunidades afastadas da capital. dois nveis, voc recebe uma utilizao diria adicional.
Normalmente, apenas anes guerreiros e paladinos de Khalmyr Esquiva Sobrenatural: no 2 nvel, seus instintos ficam to
abraam esta carreira, mas clrigos tambm podem acabar se tor- apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus sen-
nando protetores. tidos percebam. Voc nunca fica desprevenido. Caso j tenha re-
raro que um ano protetor abandone Doherimm para cebido esquiva sobrenatural de outra classe, voc recebe esquiva
participar de aventuras fora do reino, mas pode ocorrer que um sobrenatural aprimorada.
ou mais membros desta classe sejam destacados para misses em Reduo de Dano: no 2 nvel, voc recebe reduo de dano
terreno estrangeiro quando necessrio. Normalmente tais misses 1. A cada dois nveis, sua RD aumenta em 1.
envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou ento zelar pela se-
gurana de algum objeto sagrado ou mgico. De qualquer modo,
quando um ano protetor visto na superfcie, algo muito impor-
tante (ou grave) est para acontecer.
Ano Protetor
Nvel BBA Habilidades de Classe

Pr-requisitos
1 +1 Posio defensiva 1/dia
2 +2 Esquiva sobrenatural, reduo de dano 1
Para se tornar um ano protetor, o personagem deve preen-
cher todos os seguintes critrios. 3 +3 Posio defensiva 2/dia
Raa: ano. 4 +4 defesa mvel (1,5m), reduo de dano 2
Bnus base de ataque: +5. 5 +5 Posio defensiva 3/dia

Talentos: Vitalidade. 6 +6 Esquiva sobrenatural aprimorada,


reduo de dano 3
Tendncia: qualquer Leal.
7 +7 Posio defensiva 4/dia
8 +8 Defesa mvel (total), reduo de dano 4
Caractersticas de classe 9 +9 Posio defensiva 5/dia
Pontos de vida: um ano protetor recebe 6 (+ mod. Con)
PV por nvel. 10 +10 Bastio, reduo de dano 5

3
Defesa Mvel: a partir do 4 nvel, voc consegue movimen-
tar-se at 1,5m por rodada enquanto mantm sua posio defensiva.
Pr-requisitos
Para se tornar um arqueiro arcano, o personagem deve preen-
A partir do 8 nvel, voc consegue movimentar-se normal- cher todos os seguintes critrios.
mente enquanto mantm sua posio defensiva.
Raa: elfo.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 6 nvel,
voc consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem ape- Bnus base de ataque: +4.
nas um. Voc no pode ser flanqueado. Talentos: Tiro Certeiro.
Bastio: no 10 nvel, voc torna-se um bastio impenetrvel Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 1 nvel.
de defesa, capaz de suportar qualquer rigor enquanto estiver pro-
tegendo algo ou algum. Enquanto estiver na posio defensiva,
voc pode continuar agindo normalmente mesmo que seus pontos Caractersticas de classe
de vida cheguem 0 ou menos. Quando a posio defensiva acaba, Pontos de vida: um arqueiro arcano recebe 4 (+ mod. Con)
voc sofre todos os efeitos de seu dano atual, podendo at mesmo PV por nvel.
cair inconsciente ou morrer.

Habilidades de classe
Arqueiro Arcano Aprimorar Flecha (M): todas as flechas que voc dispara se
tornam mgicas (mas apenas para voc), fornecendo um bnus de
Nos ureos tempos em que as torres de Lenrienn erguiam- +1 nas jogadas de ataque e dano. A cada dois nveis subsequentes,
se imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda eram o bnus da flecha aumenta em +1.
uma raa orgulhosa, ser um arqueiro arcano era uma
Encantar Flecha (M): no 2 nvel, voc adquire a habili-
honra. Somente membros da nobreza
dade de carregar uma flecha com uma magia de rea. O alcance
podiam assumir este papel, que re-
da magia passa a ser o alcance da flecha, e o ponto central da
quer um treinamento rduo e longo.
magia passa a ser o local que a flecha
Estes arqueiros costumavam coman-
atingir. Lanar a magia e disparar a
dar tropas lficas durante a Infinita
flecha exige uma ao completa.
Guerra contra os hobgoblins.
Note que a flecha continua causan-
Mas nos dias de hoje, Lenrienn do seu dano normal, se atingir uma
apenas uma lembrana e os elfos esto criatura ou objeto!
espalhados e desorganizados. Atual-
Flecha Perseguidora (M):
mente, os arqueiros arcanos so raros.
a partir do 4 nvel, uma vez
Poucos sobreviveram ao massacre, e
por dia, voc pode disparar uma
menos ainda surgiram mais tar-
flecha que persegue sua vtima,
de pois no existe mais uma
alcanando-a mesmo que ela es-
comunidade lfica onde pos-
teja escondida ou atrs de uma
sam treinar sua arte. Por sua
curva. Voc ainda precisa acertar o
raridade, aqueles que ainda
alvo com sua jogada de ataque, mas
existem so extremamente res-
recebe um bnus de +4, e igno-
peitados pela maioria dos mem-
ra quaisquer penalidades por
bros da raa, e vistos como um
camuflagem ou cobertura.
retrato do orgulho lfico.
Flecha Alternante (M): a partir do
Um dos maiores heris da
6 nvel, uma vez por dia, voc pode dis-
histria de Lamnor, Lariandhas
parar uma flecha que alterna entre os planos
Arianathanor, era um arqueiro
material e etreo, o que permite que ela
arcano de extrema habilidade.
atravesse objetos slidos. Voc pode usar
Inmeras lendas e canes nar-
esta flecha para atingir uma vtima atrs de
ram seus extraordinrios feitos
uma porta ou parede, ou mes-
e seu triste fim, envenenado
mo dentro de uma sala fecha-
por uma amante graas s vis
da, por exemplo. Voc ainda
maquinaes de seus rivais na
precisa acertar o alvo
corte lfica. A importncia de
com sua jogada de
Lariandhas to grande entre os
ataque, mas ignora
arqueiros arcanos que, dizem
qualquer penalidade
algumas lendas, ele voltar dos
por cobertura.
mortos e ser o responsvel
por disparar a flecha de fogo Chuva de
que matar Thwor Ironfist, o Flechas: a partir do
lder da Aliana Negra. 8 nvel, uma vez por dia,

4
Talentos: Foco em Percia (Conhecimento [arcano]).
Arqueiro Arcano Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 7 nvel.
Nvel BBA Habilidades de Classe
1 +1 Aprimorar flecha +1 Caractersticas de classe
2 +2 Encantar flecha Pontos de vida: um arquimago recebe 2 (+ mod. Con) PV
3 +3 Aprimorar flecha +2 por nvel.

4 +4 Flecha perseguidora
5 +5 Aprimorar flecha +3 Habilidades de classe
6 +6 Flecha alternante Magias: nveis de arquimago se acumulam com nveis numa
classe conjuradora arcana que o personagem j possua para prop-
7 +7 Aprimorar flecha +4 sitos de magia conhecidas e PM.
8 +8 Chuva de flechas Alta Arcana (M): voc descobriu frmulas avanadas, que
9 +9 Aprimorar flecha +5 permitem que voc molde magias conforme sua vontade. A cada
10 +10 Criar flecha da morte nvel, voc pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entre-
tanto, cada habilidade exige que voc sacrifique permanentemente
uma determinada quantidade de PM.
voc pode disparar uma flecha em cada inimigo que esteja vendo e
que esteja dentro do alcance do arco, at um limite de 10 inimigos Alcance Arcano: voc pode usar magias de toque em alvos a at
por nvel de classe. Usar esta habilidade uma ao completa. 9m. Voc deve fazer um ataque de toque distncia para acertar o
Criar Flecha da Morte (M): no 10, voc adquire a habili- alvo. Voc pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar
dade de criar uma flecha da morte. Criar esta flecha leva um dia, e o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
voc s pode ter uma flecha da morte de cada vez (se voc criar uma Domnio da Contramgica: quando voc anula uma magia, ela
segunda flecha da morte, a primeira perde seu poder). Um alvo revertida de volta ao seu conjurador, como se tivesse sido afetada
atingido pela flecha da morte deve ser bem-sucedido num teste de por reverter magia. Se a magia no puder ser afetada por reverter
Fortitude (CD 20) ou ser destrudo. Mesmo que o teste de resis- magia apenas anulada. Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
tncia seja bem-sucedido, a flecha da morte causa dano dobrado.
Domnio dos Elementos: voc pode alterar o elemento que
suas magias usam. Quando lana uma magia arcana cujo descritor

Arquimago seja cido, eletricidade, fogo, frio ou snico, voc pode mudar seu
descritor para um outro qualquer desse grupo. Por exemplo, voc
Alguns praticantes de magia arcana alcanam o mais alto pode lanar tempestade glacial (descritor frio) como uma magia
patamar possvel, graas a seu esforo e paixo pela arte. So de cido, criando uma tempestade cida. Esta habilidade exige o
conhecidos como arquimagos. sacrifcio de 4 PM.
Em Arton, existem poucos arquimagos de grande renome: Domnio da Modelagem: voc pode alterar magias de rea ou
Talude, o Mestre Mximo da Magia; Vectorius, o Senhor de Vec- efeito que usem forma de cilindro, cone, disperso, emanao ou
tora, e Reynard, um desafiador da Tormenta, so alguns dos mais exploso. A alterao consiste em criar espaos dentro da rea ou
famosos. Mas o mundo tem histrias sobre outros grandes magos efeito que no so afetados pela magia. A dimenso mnima de um
do passado. Antes da Grande Batalha, nos tempos ureos de Lam- desses espaos um cubo de 1,5m de lado. Esta habilidade exige
nor, dito que trs grandes arquimagos muito poderosos viviam o sacrifcio de 3 PM.
na parte sul do continente. Porm, as mesmas lendas sustentam
Fogo Arcano: voc pode converter energia arcana em um raio
que os trs desapareceram aps batalharem ferozmente uns contra
de poder bruto. O raio um ataque de toque distncia com
os outros. Ningum conhece o motivo do conflito.
alcance de 90m, que causa 1d6 pontos de dano por nvel de clas-
Outra arquimaga lendria teria sido a bruxa Hangpharstyth, que se, mais 1d6 pontos de dano por PM gasto para criar o raio. Por
enlouqueceu e morreu em uma exploso mstica em seu castelo, no exemplo, um arquimago de 4 nvel que converta uma magia de
istmo que liga os dois continentes principais e hoje recebe seu nome. 3 nvel dispara um raio que causa 7d6 pontos de dano. Esta habi-
A despeito de fama ou anonimato, aqueles que alcanam o t- lidade exige o sacrifcio de 5 PM.
tulo de arquimago possuem uma compreenso suprema da magia Habilidade Mgica: voc pode sacrificar uma quantidade de
e das foras que regem Arton. So algumas das mais poderosas e PM sua escolha para ganhar uma habilidade mgica que voc
temidas pessoas do mundo. pode usar duas vezes por dia como uma ao padro. Essa habi-
lidade mgica ser uma magia que possa ser lanada com os PM
Pr-requisitos sacrificados. Por exemplo, um arquimago que sacrifique 4 PM ga-
nha uma habilidade mgica que custa at 4 PM (uma magia de
Para se tornar um arquimago, o personagem deve preencher 4 nvel, uma magia de 2 nvel potencializada, uma magia de 1
todos os seguintes critrios. nvel maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifcio de 2 PM
Percias: treinado em Conhecimento (arcano), treinado em (alm dos PM sacrificados para determinar a habilidade mgica).
Identificar Magia. Usar uma habilidade mgica funciona como lanar uma magia,

5
Vectorius, senhor de Vectora:
um dos dois maiores
arquimagos de Arton.

6
Assassinos so temidos em qualquer lugar. At mesmo ou-
Arquimago tros tipos de malfeitores no veem com bons olhos os adeptos
desta profisso. Muitos ladres heroicos, que preferem ver o lado
Nvel BBA Habilidades de Classe romntico de sua funo, ofendem-se quando comparados ou
1 +0 Alta arcana, magias confundidos com assassinos.
2 +1 Alta arcana Para os assassinos, que devem ser sutis e discretos e manter
sua verdadeira natureza oculta, essencial ter uma marca regis-
3 +1 Alta arcana
trada algo que ateste a autoria de seu trabalho, pois assim po-
4 +2 Alta arcana dem ser reconhecidos por suas faanhas. O modo como fazem
5 +2 Alta arcana isso varia. Alma, uma assassina notria em Yuden, ficou famosa
por jamais deixar qualquer marca de violncia em suas vtimas.
Nunca ningum conseguiu descobrir seu mtodo. J os assassinos
mas no exige gestos e palavras mgicas, apenas concentrao.
da Serpente Noturna, uma guilda de Ahlen, costumam deixar ao
Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar no-
lado de suas vtimas uma pequena es-
vas habilidades mgicas ou para aumentar os usos dirios de
tatueta de serpente, feita em prata.
uma habilidade mgica que j possua.
No existe ofensa maior do que
Poder Mgico: a CD dos testes de resistncia copiar a marca de outro
contra suas magias aumenta em +1. Esta habilidade assassino, para incrimin-
exige o sacrifcio de 5 PM. lo, conquistar notorie-
dade ou por qualquer
outro motivo. Inva-
Assassino riavelmente o au-
-tor da afronta
Em Arton, nunca chame algum caado e morto.
de assassino! Muitos deles consi-
deram isso uma grosseria imper- Embora sejam
dovel. Preferem ser conhecidos letais e habilidosos,
como Removedores de Pessoas assassinos geral-
Inconvenientes. mente evi-
t a m
Os assassin... H... Remove- matar
dores so especialistas em venenos, qualquer
disfarces e camuflagem. Usam essas pessoa alm
tcnicas com um nico fim: aproximar- de seu alvo,
-se de seu alvo e mat-lo. Alguns assas- a menos que
sinos, mais honrados, oferecem s suas esta se inter-
vtimas uma chance de lutar e travam ponha entre
longos duelos; outros preferem eli- ele e seu ob-
minar seus alvos de forma rpida jetivo.
e limpa, com uma flecha certeira
ou veneno fulminante. Outros
ainda, movidos pela cruelda-
de, fazem suas vtimas agoni- Pr-requisitos
zar durante longas horas... Para se tornar um assassino,
o personagem deve preencher todos
Contratar os
os seguintes critrios.
servios de um assa...
Digo, remove- Percias: Enganao 8 gradua-
dor ser sem- es, Furtividade 8 graduaes.
pre arriscado. Talento: Usar Venenos.
Por causa do alto
preo cobrado, Tendncia: qualquer no Bondosa.
apenas os muito Especial: deve matar algum sem
ricos usam seus nenhuma razo que no seja se tornar
servios. Mesmo um assassino.
assim, alguns
mudam de lado ao
tilintar do ouro, voltando-se contra seus contrata- Caractersticas de Classe
dores. Outros seguem severos cdigos de honra, que Pontos de Vida: um assassino ganha 4 PV (+ mod. Con)
obrigam-nos a sempre cumprir seus contratos. por nvel.

7
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: voc sabe aproveitar a distrao do inimigo
Danarino das Sombras
Entre os ladinos, existem aqueles que se especializam em
para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um alvo despreve-
trabalhar noite e na escurido, acostumando-se com as som-
nido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo (ou distncia
bras a ponto de adquirir com elas uma afinidade quase sobre-
a at 9m), voc causa 1d6 pontos de dano adicional. A cada dois
natural. Os danarinos das sombras levam essa maestria at o
nveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma criatura imune
prximo nvel, realmente moldando essas zonas de escurido
a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos.
sua vontade.
Ataque Mortal: se voc estudar um alvo e atingi-lo com um
Por suas extraordinrias habilidades furtivas, danarinos das
ataque furtivo, poder mat-lo ou paralis-lo, sua escolha. Estudar
sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espies.
uma vtima exige uma ao de movimento por rodada, durante trs
Alguns agem de modo independente, mas mais comum que
rodadas, durante as quais a vtima no pode perceb-lo como um
existam grandes guildas organizadas para treinar novos agentes.
inimigo. O alvo tem direito a um teste de Fortitude (CD 10 + seu
Tambm conhecidas apenas como guildas das sombras, estas or-
nvel de classe + mod. Int); se falhar, morrer ou ficar paralisado por
ganizaes funcionam sob a fachada aparentemente inofensiva
1 minuto. Se a vtima for bem-sucedida no teste de resistncia, ou se
como uma guilda comercial, um grupo de estudiosos ou mesmo
voc no fizer o ataque na terceira rodada de estudo, dever passar
uma ordem de clrigos.
outras trs rodadas estudando sua vtima para usar esta habilidade.
Nem todas as guildas das sombras tm propsitos sinistros:
Fabricar Venenos: voc conhece as melhores matrias-pri-
conta-se que existe uma delas a servio da famlia real de Deheon,
mas para a criao de venenos. A partir do 2 nvel, voc paga 1/6
com o objetivo de infiltrar agentes prximos aos regentes de naes
do custo de um veneno para fabric-lo com a percia Ofcio, em
problemticas como Yuden, Portsmouth e Tapista para vigiar
vez de 1/3. Alm disso, a CD para resistir a um veneno criado por
seus movimentos. Estes, por sua vez, muito provavelmente tambm
voc aumenta em +1.
devem possuir danarinos contratados com os mesmos objetivos...
Resistncia a Venenos: seu treino com venenos deixou-lhe
resistente a eles. No 4 nvel, voc recebe um bnus de +4 nos Alguns danarinos das sombras preferem empregar seus ta-
testes de resistncia contra venenos. lentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magnfico,
famoso por usar suas habilidades em espetculos de escapismo.
Golpe Venenoso: voc sabe como golpear com armas enve- Atualmente ele uma das principais atraes no Circo dos Irmos
nenadas de modo a maximizar os efeitos do veneno. A partir do Thiannate. Um bom nmero de pequenos cultos deusa Tenebra
6 nvel, quando ataca com uma arma envenenada, voc soma seu tambm so quase totalmente integrados por danarinos.
bnus de Inteligncia na CD para resistir ao veneno.
Imunidade a Venenos: depois de tanto tempo em contato
com venenos, seu organismo se habituou a eles. No 8 nvel, voc Pr-requisitos
se torna imune a venenos. Para se tornar um danarino das sombras, o personagem deve
Morte Invisvel: voc pode realizar um ataque mortal sem preencher todos os seguintes critrios.
que ningum perceba nem mesmo sua vtima! No 10 nvel, Percias: Atuao (dana) 8 graduaes, Furtividade 8 gra-
quando realiza um ataque mortal, voc pode fazer com o alvo sofra duaes.
seus efeitos aps um minuto. O alvo, e qualquer outra criatura a
Talentos: Mobilidade, Sorrateiro.
at 9m de distncia dele, tem direito a um teste de Percepo (CD
30) para perceber o que voc fez (por exemplo, notando um filete
de sangue no pescoo da vtima...). Caso contrrio, s percebem Caractersticas de classe
quando o ataque mortal tem efeito mas a j tarde demais.
Pontos de vida: um danarino das sombras recebe 3 (+ mod.
Con) PV por nvel.

Assassino
Nvel BBA Habilidades de Classe Habilidades de Classe
1 +1 Ataque furtivo +1d6, ataque mortal Mimetismo: voc pode usar a percia Furtividade para se es-
conder mesmo que esteja sendo observado.
2 +2 Fabricar venenos
Viso no Escuro: voc recebe viso no escuro 18m. Se voc j
3 +3 Ataque furtivo +2d6 possui viso no escuro, seu alcance aumenta em +18m.
4 +4 Resistncia a venenos Ataque Furtivo: voc sabe aproveitar a distrao do inimigo
5 +5 Ataque furtivo +3d6 para atingi-lo em pontos vitais. A partir do 2 nvel, quando atinge
6 +6 Golpe venenoso um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
(ou distncia a at 9m), voc causa 1d6 pontos de dano adicional.
7 +7 Ataque furtivo +4d6 A cada dois nveis, esse dano adicional aumenta em +1d6. Uma
8 +8 Imunidade a venenos criatura imune a acertos crticos tambm imune a ataques furtivos.
9 +9 Ataque furtivo +5d6 Iluso Sombria (M): a partir do 3 nvel, voc pode lanar a
10 +10 Morte invisvel magia imagem silenciosa uma vez por dia.

8
Esquiva Sobrenatural: no 3 nvel, seus instintos ficam to
apurados que voc consegue reagir ao perigo antes que seus sen-
tidos percebam. Voc nunca fica desprevenido. Caso j tenha re-
Danarino das Sombras
cebido esquiva sobrenatural de outra classe, voc recebe esquiva Nvel BBA Habilidades de Classe
sobrenatural aprimorada. 1 +0 Mimetismo, viso no escuro
Evaso: a partir do 5 nvel, quando sofre um ataque que 2 +1 Ataque furtivo +1d6, iluso sombria
permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade, voc
3 +2 Esquiva sobrenatural, invocar sombra
no sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Voc ainda sofre
dano normal se falhar no teste de Reflexos. Caso j tenha recebido 4 +3 Ataque furtivo +2d6, salto das sombras 1/dia
evaso de outra classe, voc recebe evaso aprimorada. 5 +3 Evaso, invocar sombra (+2 nveis)
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: a partir do 7 nvel, 6 +4 Ataque furtivo +3d6, salto das sombras 2/dia
voc consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem ape- 7 +5 Esquiva sobrenatural aprimorada,
nas um. Voc no pode ser flanqueado. invocar sombra (+4 nveis)
Evaso Aprimorada: a partir do 9 nvel, quando sofre um ata- 8 +6 Ataque furtivo +4d6, salto das sombras 3/dia
que que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano metade,
voc no sofre dano algum se for 9 +7 Evaso aprimorada,
bem-sucedido, e sofre apenas invocar sombra (+6 nveis)
metade do dano se falhar. 10 +7 Ataque furtivo +5d6, forma sombria
Esta habilidade exige li-
berdade de movimentos; voc tras criaturas incorpreas. Mesmo quando
no pode us-la se estiver atingido por uma arma mgica
imobilizado, ou usando arma- ou magia, tem 50% de chan-
dura mdia ou pesada. ce de ignorar o ataque (exceto
se for um ataque de essncia,
Invocar Sombra: a partir
como msseis mgicos). Voc
do 3 nvel, voc pode invocar
pode atravessar objetos slidos,
uma sombra (veja Tormenta
mas, ao contrrio de outras cria-
RPG, pgina 287) como uma
turas incorpreas, pode manipul-
ao completa, uma vez por
los voc pode ficar slido quando
dia. Vocs podem se comunicar
quiser, mantendo seu valor de Fora. Isso permite
telepaticamente, e a sombra lhe
que voc ataque criaturas fsicas, tornando-se
obedece fielmente. A tendncia da sombra igual
extremamente perigoso! Usar esta habilidade
sua, e ela no pode criar outras sombras, mas
uma ao padro, seus efeitos duram um minu-
imune a expulsar/
to e ela pode ser usada uma vez por dia.
fascinar mortos-
vivos. A sombra lhe

Discpulo do
serve por uma hora,
quando ento se dissipa.
A cada dois nveis, a sombra recebe 2
nveis, o que lhe fornece 12 pontos de
vida e +1 na classe de armadura, jogadas
Drago
Por seu imenso poder, dra-
de ataque e dano e testes de resistncia.
ges consideram-se cria-
Salto das Sombras: a partir do turas nobres, privilegia-
4 nvel, se voc estiver em uma rea das, muito superiores
coberta de sombras, pode se trans- s outras raas. Con-
portar instantaneamente para tudo, vez por outra
qualquer outra rea coberta de drages podem experimentar
sombras a at 9m (mesmo que desejos pelos seres que despre-
essa rea esteja atrs de uma zam ou at mesmo apaixo-
parede). Usar esta habilidade nar-se por eles. Os frutos dessa
uma ao livre, e ela pode ser usada uma vez unio podem ser poderosos
por dia. No 6 e 8 nveis voc adquire um meio-drages, ou apenas criatu-
uso dirio adicional desta habilidade. ras com sangue de drago, sem habi-
Forma Sombria: no 10 nvel voc ad- lidades especiais. No entanto, a herana
quire a habilidade de dissolver seu corpo em draconiana pode ressurgir geraes mais tar-
um vulto feito de pura escurido. Quando de, na forma de poderes fantsticos.
usa esta habilidade, voc fica incorpreo s Discpulos do drago so aventureiros que
pode ser afetado por armas mgicas, magias ou ou- descobrem possuir essa herana, e ento aprimo-

9
Caractersticas de classe
Caracte
Pontos d
de vida: um discpulo do drago recebe 6 (+ mod.
Con) PV por nvel.

Habilidades de classe
Habi
Armas Dracnicas: voc recebe dois ataques naturais
Arm
de garras, que causam dano equivalente a uma adaga prpria
tam
para seu tamanho (1d4 para uma criatura Mdia) e um ataque
natural de mor
mordida, que causa dano equivalente a uma espada cur-
ta prpria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Mdia). Voc
pode fazer dois ataques de garras e um de mordida com uma ao
padro, mas se fizer isso sofre uma penalidade de 4 em todas as
jogadas de ataque.
Beno de Kallyadranoch: Kallyadranoch, criador
B
dos ddrages, o Deus do Poder e a nica constante
seus descendentes que eles so poderosos, seja atra-
entre se
vs da espada, seja atravs da magia. No 1 nvel, escolha
entre poder
p marcial ou poder mgico. Uma vez feita, esta
escolha
escolh no pode mais ser mudada.
Poder
Pod Marcial: o bnus base de ataque desta classe se
torna igual
igu ao do guerreiro (+1 por nvel). Alm disso, no 4
e no 8 nveis
nv voc recebe um talento de combate sua escolha.
Poder Mgico: nveis mpares de discpulo do drago se
acumulam com nveis numa classe conjuradora arcana que o
personagem
personage j possua para propsitos de magias conhecidas
e PM. Por exemplo, um feiticeiro 8/discpulo do drago 5 ir
lanar magias
m como um feiticeiro 11.
Escamas:
Es voc recebe um bnus de +1 na CA. A cada
trs nveis
nv seguintes, esse bnus aumenta em +1, medida
que sua pele
p se torna mais dura e resistente.
Herana
Heran de Kallyadranoch: medida que voc se torna
cada vez mais drago, adquire a fora e resistncia dessas criaturas.
No 2 nvel, voc
vo recebe +2 de Fora; no 4 nvel, +2 de Consti-
tuio; no 6 nvel,
n +2 de Fora (para um total de +4); por fim,
ram suas habilidades para aumentar seus poderes
poderes. Muitos no 8 nvel, voc
vo recebe +2 de Constituio (para um total de +4).
fazem isso porque no se ajustam sociedade onde nasceram, bus-
cando conforto na herana dracnica. No raro que decidam
louvar os Drages-Reis os seis maiores e mais antigos drages
de Arton, que representam as seis espcies principais. O modo Discpulo do Drago
como so recepcionados varia: sabido que Beluhga costumava Nvel BBA Habilidades de Classe
aceit-los de bom grado em suas terras geladas, enquanto Sckhar 1 +0 Armas dracnicas, bno de
no costuma mostrar a mesma boa vontade. Kallyadranoch, escamas +1
Tambm no raro que um discpulo do drago se isole em 2 +1 Herana de Kallyadranoch (For +2)
algum ponto remoto, ou procure um monastrio em busca de en-
tendimento e paz interior. 3 +2 Sopro
4 +3 Escamas +2, herana de
Kallyadranoch (Con +2)
Pr-requisitos 5 +3 Percepo s cegas 9m
Para se tornar um discpulo do drago, o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios. 6 +4 Herana de Kallyadranoch (For +4)

Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes. 7 +5 Escamas +3


8 +6 Herana de Kallyadranoch (Con +4)
Talentos: Vitalidade.
9 +7 Asas
Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 1 nvel
sem preparao. 10 +7 Apoteose dracnica, escamas +4

10
Sopro: a partir do 3 nvel, voc pode disparar um sopro de De qualquer forma, o hierofante uma criatura serena, sbia,
energia que atinge um cone de 9m e causa 1d10 pontos de dano que entende os misteriosos desgnios dos deuses e conhece seu pa-
por nvel nesta classe de prestgio (Ref CD 10 + seu nvel de classe + pel no universo. Uma espcie de santo, no teme a morte, no ima-
mod. Con reduz metade). O tipo de energia depende do tipo de gina ser superior ou inferior ao que realmente . Seja um clrigo,
drago no qual voc est se transformando drago branco, frio; um druida ou outro tipo de devoto, o hierofante parece estar num
negro, energia negativa; marinho, cido; azul, eletricidade; verme- estado intermedirio entre os Reinos dos Deuses e Arton mas
lho, fogo, e verde, cido. Usar esta habilidade uma ao padro, e no negligencia seus deveres mundanos.
ela pode ser usada uma vez por dia.
Percepo s Cegas: no 5 Pr-requisitos
nvel, voc adquire os sentidos apu-
rados de um drago, e pode usar Para se tornar um hierofante,
sensibilidade a tremores e olfato no o personagem deve preencher to-
lugar da viso. A at 9m, escurido dos os seguintes critrios.
e invisibilidade no afetam-no. Percias: treinado em Co-
Asas: no 9 nvel, um par de nhecimento (religio), treinado em
asas de couro nasce de suas costas. Identificar Magia.
Voc pode voar com deslocamen- Talentos: Foco em Percia
to de 18m. (Conhecimento [religio]).
Apoteose Dracnica: no 10 Magias: capacidade de lan-
nvel, seu processo de transforma- ar magias divinas de 7 nvel.
o chega ao fim, e voc se torna
aquilo que nasceu para ser. Voc se
torna um meio-drago, recebendo Caractersticas
Fora +4, Constituio +2, Inte-
ligncia +2, Carisma +2 e imuni-
de classe
dade a sono, paralisia e ao mesmo Pontos de vida: um hiero-
tipo de energia de seu sopro. fante recebe 4 (+ mod. Con) PV
por nvel.

Hierofante Habilidades
O povo comum acredita que de classe
basta ter f para ser abenoado Magias: nveis de hierofante
pelos deuses. At mesmo aven- se acumulam com nveis numa
tureiros e sbios por vezes dei- classe conjuradora divina que o
xam-se levar pela crena de que, personagem j possua para prop-
com devoo suficiente por uma sitos de magia conhecidas e PM.
divindade, qualquer um pode
ascender a um verdadeiro santo, Mistrios Divinos (M):
capaz dos maiores milagres. Al- voc aprendeu segredos teolgi-
guns magos gostam de reafirmar cos, que permitem que voc mol-
isso, declarando-se superiores de magias conforme sua vontade.
aos meros crentes. A cada nvel, voc pode escolher
uma habilidade da lista a seguir.
Mas no verdade. O real
Entretanto, cada habilidade exige
domnio da magia divina exige
que voc sacrifique permanente-
devoo, coragem, talento inato
mente uma determinada quanti-
e muito, muito estudo. Os raros
dade de PM.
indivduos que atingem essa com-
preenso suprema do poder cleri- Alcance Divino: voc pode
cal so chamados de hierofantes. usar magias de toque em alvos a
at 9m. Voc deve fazer um ata-
O hierofante algum to conectado aos dogmas de seu deus
que de toque distncia para acertar o alvo. Voc pode escolher
e natureza da energia divina que pode manipul-la de formas
esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m.
desconhecidas para outros. O hierofante no est, necessariamen-
Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
te, preocupado com ascender na hierarquia clerical ou liderar uma
f. Muitos contentam-se em estudar e rezar em isolamento, em Cura da F: qualquer magia que cure pontos de vida que voc
mosteiros solitrios. Outros nunca deixam seu papel de aventurei- lanar em uma criatura da mesma tendncia cura a quantidade
ros, indo cada vez mais longe em busca por conhecimento divino mxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem
e tentando espalhar a palavra dos deuses aos trs cantos do mundo. pagar PM extras). Esta habilidade no funciona em voc. Mortos-

11
Voc pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar no-
Hierofante vas habilidades mgicas ou para aumentar os usos dirios de uma
habilidade mgica j possuda.
Nvel BBA Habilidades de Classe
Maestria da Energia: sempre que voc usa a habilidade cana-
1 +0 Magias, mistrios divinos lizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em +2d6.
2 +1 Mistrios divinos Voc deve possuir nveis de clrigo para escolher esta habilidade.
Esta habilidade exige o sacrifcio de 4 PM.
3 +1 Mistrios divinos
4 +2 Mistrios divinos Poder da Natureza: voc pode transferir suas habilidades de
classe de druida para uma criatura voluntria. A transferncia dura
5 +2 Mistrios divinos de um dia a uma semana, e durante este perodo voc no pode
usar a habilidade de classe transferida. Voc pode transferir qual-
-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quantidade mxima quer habilidade de classe com exceo da capacidade de lanar ma-
de dano. Esta habilidade exige o sacrifcio de 5 PM. gias, podendo transferir empatia selvagem, companheiro animal
(seu prprio companheiro animal acompanha a criatura durante
Ddiva do Divino: voc pode transferir um ou mais usos di-
o perodo da transferncia), caminho da floresta, rastro invisvel,
rios de sua habilidade canalizar energia para uma criatura volun-
forma selvagem, imunidade a venenos, mil faces e corpo atempo-
tria. A transferncia dura de um dia a uma semana, sua esco-
ral. No caso de forma selvagem, voc pode transferir apenas alguns
lha, e durante este perodo seus usos dirios da habilidade ficam
usos dirios, mantendo outros para si. Voc deve possuir nveis
reduzidos pela quantidade que voc transferiu. A criatura usa o
de druida para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o
nvel do hierofante para determinar o efeito de canalizar energia,
sacrifcio de 4 PM.
mas seu prprio modificador de Carisma. Voc deve possuir nveis
de clrigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o

Mestre do
sacrifcio de 4 PM.
Expurgar Infiis: qualquer magia que cause dano por ener-
gia negativa que voc lanar em uma criatura de tendncia oposta
(veja a tabela abaixo) causa dano mximo, como se afetada pelo Conhecimento
talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Mortos- Acadmicos, sbios e estudiosos compem o contingente
vivos afetados por esta habilidade curam a quantidade mxima de de mestres do conhecimento em Arton. Muitos so reclusos,
pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifcio de 3 PM. afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, em
templos de Tanna-Toh e outras instituies dedicadas ao estu-
Tendncia do Hierofante Tendncia Oposta do e pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento
Leal e Bondoso Catico e Maligno em longas jornadas, muitas vezes ao lado de aventureiros
pois acreditam que h coisas realmente importantes para sa-
Neutro e Bondoso Neutro e Maligno
ber, mas estas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o
Catico e Bondoso Leal e Maligno mestre do conhecimento muitas vezes decide acompanhar um
Leal e Neutro Catico e Neutro grupo de heris, ajudando-os com sua sabedoria, mas tambm
colhendo novas e preciosas informaes.
Neutro Leal e Bondoso, Catico e
Bondoso, Leal e Maligno e Tambm no raro o membro desta classe que acaba atuando
Catico Maligno* como conselheiro pessoal de algum governante, ou mesmo como
membro de um conselho regente. Praticamente todos so devotos
Catico e Neutro Leal e Neutro
fervorosos (mas nem sempre clrigos) de Tanna-Toh, a Deusa do
Leal e Maligno Catico e Bondoso Conhecimento.
Neutro e Maligno Neutro e Bondoso
Catico e Maligno Leal e Bondoso Pr-requisitos
*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendncias para opor, para os Para se tornar um mestre do conhecimento, o personagem
propsitos desta habilidade. deve preencher todos os seguintes critrios.
Habilidade Mgica: voc pode sacrificar uma quantidade de Percias: treinado em duas percias de Conhecimento.
PM sua escolha para ganhar uma habilidade mgica que voc
pode usar duas vezes por dia como uma ao padro. Essa habi- Talento: Foco em Percia (qualquer Conhecimento).
lidade mgica ser uma magia que possa ser lanada com os PM Magias: conhecer cinco magias de adivinhao, sendo que
sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4 PM ga- pelo menos uma deve ser de 3 nvel.
nha uma habilidade mgica que custe at 4 PM (uma magia de
4 nvel, uma magia de 2 nvel potencializada, uma magia de 1
nvel maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifcio de 2 PM Caractersticas de Classe
(alm dos PM sacrificados para determinar a habilidade mgica). Pontos de Vida: um mestre do conhecimento ganha 2 PV (+
Usar uma habilidade mgica funciona como lanar uma magia, mod. Con) por nvel.
mas no exige gestos e palavras mgicas, apenas concentrao.

12
Habilidades de Classe
Magias: nveis de mestre do conhecimento se acumulam com Mestre do Conhecimento
nveis numa classe conjuradora que o personagem j possua para Nvel BBA Habilidades de Classe
propsitos de magia conhecidas e PM.
1 +0 Magias, segredo
Segredo: durante seus estudos, mestres do conhecimento
2 +1 Conhecimento
descobrem mistrios de todos os tipos. No 1 nvel, e a cada dois
nveis seguintes, voc escolhe um segredo da tabela a seguir. Cada 3 +1 Segredo
segredo s pode ser escolhido uma vez. 4 +2 Poliglota
Segredo Benefcio 5 +2 Segredo
Maestria instantnea Treinamento em uma percia 6 +3 Conhecimento maior
Mistrio da movimentao +1,5m de deslocamento 7 +3 Segredo
Segredo da vitalidade +3 pontos de vida 8 +4 Poliglota verdadeiro
Segredo do corpo saudvel +2 em testes de Fortitude 9 +4 Segredo
Segredo da escapada +2 em testes de Reflexos 10 +5 Conhecimento verdadeiro
Segredo da fora interior +2 em testes de Vontade
Conhecimento Verdadeiro: a partir do 10 nvel, voc pode
Truque de arma +1 nas jogadas de ataque usar seu conhecimento acumulado para descobrir informaes so-
Truque de esquiva +1 na classe de armadura bre um assunto qualquer. Isso exige uma ao completa, e funcio-
na como se voc tivesse lanado lendas e histrias. Esta habilidade
Conhecimento aplicvel Um talento qualquer
pode ser usada uma vez por dia.
Descoberta arcana +3 pontos de magia

Conhecimento: a partir do 2
nvel, voc pode fazer testes de qual-
quer percia de Conhecimento como
se fosse treinado nela, com um bnus
igual ao seu nvel + modificador de
Inteligncia. Esta habilidade funcio-
na como conhecimento de bardo, e
nveis de mestre do conhecimento se
acumulam com nveis de bardo para
determinar o bnus do teste.
Poliglota: a partir do 4 nvel,
sempre que voc tem contato com
um idioma que no conhece, pode
fazer um teste de Inteligncia (CD
15). Se for bem-sucedido, entende o
suficiente do idioma para comunica-
o bsica. Se voc falhar, pode tentar
novamente no dia seguinte, depois de
permitir que sua mente descanse por
um tempo.
Conhecimento Maior: a par-
tir do 6 nvel, voc pode identificar
itens mgicos com uma anlise rpi-
da. Isso exige uma ao completa, e
funciona como se voc tivesse lanado
identificao.
Poliglota Verdadeiro: a partir
do 8 nvel, voc consegue entender e
falar perfeitamente qualquer idioma,
sem necessidade de teste.

13
Taumaturgista Magias: nveis de taumaturgista se acumulam com nveis
numa classe conjuradora divina que o personagem j possua para
Certos conjuradores confiam no poder de invocar criatu- propsitos de magias conhecidas e PM.
ras de outros planos para auxili-los em seus objetivos. Selam Estender Invocao: a partir do 2 nvel, qualquer magia de
pactos, foram os extraplanares a ajud-los, servem a eles ou invocao que voc lanar tem sua durao duplicada, como se afe-
at mesmo formam amizades verdadeiras. Todos esses so co- tada pelo talento Estender Magia. Voc ainda pode usar o talento
nhecidos como taumaturgistas. Estender Magia (nesse caso, a durao da magia triplicada).
Membros malignos desta classe especializam-se na invocao Potencializar Invocao Maior: no 3 nvel, o bnus que
de diabos e demnios, enquanto que aqueles de tendncia Bondosa suas criaturas invocadas recebem pelo talento Potencializar Invo-
concentram-se em conjurar criaturas celestiais. Em ambos os casos, cao aumenta para +4.
tais criaturas quase sempre so provenientes dos Reinos dos Deuses
e por esse motivo quase todos os taumaturgistas iniciaram Invocao Contingente: a partir do 4 nvel, voc pode
suas carreiras como clrigos. Usam preparar uma magia de invocao para
suas habilidades para conjurar e se ativar em resposta a um evento.
controlar seres fantsticos nati- Voc deve lanar a magia de
vos desses Planos, empregan- invocao mas, em vez
do-os para satisfazer os dese- de funcionar na hora,
jos de seu patrono divino. ela fica dormente at ser
ativada por uma condio
Correm rumo- sua escolha. Quando
res de que alguns essa condio acontecer,
taumaturgistas esto a magia funciona ime-
pesquisando formas de diatamente, sem que voc
conjurar os temveis precise gastar uma ao,
demnios da Tor- e mesmo que no seja seu
menta, fazendo pactos turno. A condio para ati-
profanos com seus Lordes var a magia deve ser clara,
da mesma forma como mas pode ser genrica (por
agem os servos da Tormen- exemplo, quando voc for
ta. Outros tentam atingir o atacado por uma criatura,
mesmo objetivo com a inteno quando cair inconsciente,
de capturar e estudar os monstros, quando estalar os dedos...).
para auxiliar as foras do bem. Se Voc s pode ter uma magia
algum ser bem-sucedido na empreita- dormente de cada vez.
da, e se tal fato ser bom ou ruim, s o
tempo poder dizer... Parceiro Planar: a partir do
5 nvel, voc pode usar uma magia
aliado extraplanar para ganhar um
Pr-requisitos seguidor permanente. A criatu-
Para se tornar um taumaturgista, o perso- ra invocada lhe servir fielmente
nagem deve preencher todos os seguintes critrios. enquanto voc lutar por uma causa
importante para ela. Para ganhar um
Talento: Potencializar Invocao. seguidor permanente, voc deve lanar
Magias: capacidade de lanar a magia a magia e fazer uma oferenda de 1.000
aliado extraplanar menor. TO por nvel da criatura invocada (a ha-
bilidade barganha planar pode ser usada
para reduzir esse custo). O nvel da criatura
Caractersticas deve ser menor que o seu, e voc s pode ter
de Classe um seguidor por vez graas a essa habilidade.
Pontos de Vida: um taumaturgista ganha 2 PV (+ mod.
Con) por nvel. Taumaturgista
Nvel BBA Habilidades de Classe
Habilidades de Classe 1 +0 Barganha planar, magias
Barganha Planar: quando voc lana uma magia aliado ex- 2 +1 Estender invocao
traplanar (incluindo suas verses menor e maior), pode fazer um
teste de Diplomacia oposto pelo teste de Intuio da criatura para 3 +1 Potencializar invocao maior
convenc-la a ajud-lo por um preo reduzido. Se voc for bem- 4 +2 Invocao contingente
-sucedido, precisa pagar apenas metade do custo normal. 5 +2 Parceiro planar

14
Teurgista Mstico Teurgista Mstico
Quase todos concordam que a magia divina vem dos
deuses, mas a verdadeira origem da magia arcana no parece Nvel BBA Habilidades de Classe
ser um consenso geral. Existem duas correntes de pensamen- 1 +0 Magias
to principais, cada uma defendida por um dos maiores co- 2 +1
nhecedores de magia de Arton: Vectorius afirma que poderes
arcanos so um recurso natural a ser explorado com rigor e 3 +1
disciplina, enquanto a Deusa da Magia seria uma fraude; por 4 +2
outro lado, o grande Talude um devoto fervoroso de Wynna,
5 +2
e afirma que a magia arcana seria sua generosa ddiva para
todos que a aceitarem. 6 +3
A existncia do teurgista mstico no favorece nenhuma 7 +3
das teorias. Estes conjuradores so igualmente habilidosos com 8 +4
magia arcana e divina, utilizando ambas como se fossem a mes-
9 +4
ma seja absorvendo-a, como diz Vectorius, seja caindo nas
graas de Wynna, como afirma Talude. De fato, alguns teurgistas 10 +5 Apoteose mstica
afirmam ter conquistado seu poder
com estudo e treino, enquanto Caractersticas
outros agradecem Deusa da Ma-
gia pela bno recebida. de Classe
Independente da origem de Pontos de Vida: um teurgista
seu poder, o teurgista mstico mstico ganha 2 PV (+ mod.
um conjurador verstil e sua Con) por nvel.
presena em qualquer grupo de
aventureiros bastante apre-
ciada, especialmente quan-
Habilidades
do no se pode contar com de Classe
um mago e tambm um Magias: nveis de teurgista
clrigo. A mais conhecida mstico se acumulam com nveis
representante desta classe numa classe conjuradora arcana
Gwen Haggenfar, sumo- e numa classe conjuradora divina
-sacerdotisa de Wynna. que o personagem j possua para
propsitos de magia conhecidas e
Pr-requisitos PM. Por exemplo, um mago 3/cl-
rigo 3/teurgista mstico 5 ir lanar
Para se tornar um magias como um mago 8/clrigo 8.
teurgista mstico, o perso-
nagem deve preencher to- Apoteose Mstica: no 10
dos os seguintes critrios. nvel, o teurgista mstico consegue
unir os dois tipos de energia msti-
Percias: treinado em ca arcana e divina em uma
Conhecimento (arcano) e Co- s. Ele soma seus pontos de magia
nhecimento (religio). arcanos e divinos em um nico
Magias: capacidade de valor, e pode usar esse valor para
lanar magias arcanas e divinas de memorizar ou lanar tanto ma-
2 nvel. gias arcanas quanto divinas.

15
Trapaceiro Arcano Ladinagem Distncia:
voc pode usar a percia Ladi-
Estes astutos aventureiros combinam nagem a uma distncia de 9m.
a versatilidade da magia com a Fazer isso aumenta a CD do
furtividade e malandragem dos teste em +5, e voc no pode
ladinos, sendo em geral prati- escolher 10. Qualquer ob-
cantes de magia que veneram Hyninn, o jeto a ser manipulado deve
Deus dos Ladres. Como seria de pesar no mximo 2kg.
se esperar, a maioria dos membros Voc pode usar esta habili-
desta classe proveniente de Ahlen, dade uma vez por dia. No
o famigerado Reino da Intriga 5 e 9 nveis voc recebe um
mas eles podem ocorrer em quase uso dirio adicional.
qualquer parte do Reinado. Em Ataque Furtivo: voc
Wynlla, por exemplo, seu verstil sabe aproveitar a distrao do
conjunto de habilidades em- inimigo para atingi-lo em pontos
pregado em jogos de intriga e vitais. A partir do 2 n-
espionagem entre magos rivais. vel, quando atinge um
Existe no Reinado uma so- alvo desprevenido ou
ciedade secreta informal composta flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
apenas por trapaceiros arcanos (ou distncia a at 9m), voc causa 1d6
a Leal Fraternidade de Hack- pontos de dano adicional. A cada dois
letraktaloom. Exceto pelo fato nveis, esse dano adicional aumenta
de que o grupo nada tem em +1d6. Uma criatura imune a
de fraterno ou leal, nada acertos crticos tambm imune
muito certo a seu respei- a ataques furtivos.
to. Seus objetivos so des- Ataque Furtivo Improvisado:
conhecidos, seus membros a partir do 3 nvel, quando faz
no so facilmente identifica- um ataque corpo-a-corpo
dos, e qualquer um interrogado ou distncia a at 9m,
a respeito nega a existncia da voc pode declarar que ele
fraternidade at a morte. Uma ser um ataque furtivo. O
vez por ano eles se renem em lugar alvo fica desprevenido, mas
desconhecido, onde pregam peas apenas contra esse ataque.
uns nos outros e participam de um Esta habilidade pode ser usada
grande concurso, no qual cada partici- contra qualquer criatura, mas
pante tenta explicar quem ou o que ou criaturas imunes a ataques fur-
foi o tal Hackletraktaloom (uma vez que tivos no sofrem dano adicio-
nem eles mesmos sabem o que diabos isso significa). nal (mas ainda ficam desprevenidas). Voc pode
usar esta habilidade uma vez por dia. No 7 nvel
Pr-requisitos voc recebe um uso dirio adicional.
Para se tornar um trapaceiro arcano, o personagem deve pre-
encher todos os seguintes critrios.
Percias: treinado em Enganao e Ladinagem. Trapaceiro Arcano
Magias: capacidade de lanar magias arcanas de 2 nvel. Nvel BBA Habilidades de Classe
Tendncia: qualquer no Leal. 1 +0 Ladinagem distncia 1/dia, magias
Especial: ataque furtivo +2d6. 2 +1 Ataque furtivo +1d6
3 +2 Ataque furtivo improvisado 1/dia
Caractersticas de Classe 4 +3 Ataque furtivo +2d6
Pontos de Vida: um trapaceiro arcano ganha 2 PV (+ mod. 5 +3 Ladinagem distncia 2/dia
Con) por nvel. 6 +4 Ataque furtivo +2d6
7 +5 Ataque furtivo improvisado 2/dia
Habilidades de Classe 8 +6 Ataque furtivo +4d6
Magias: nveis de trapaceiro arcano se acumulam com nveis 9 +7 Ladinagem distncia 3/dia
numa classe conjuradora arcana que o personagem j possua para
propsitos de magia conhecidas e PM. 10 +7 Ataque furtivo +5d6

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