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REGRAS BSICAS DICAS

Testes em Grupo: Para fazer um teste de habilidade do grupo, todos no grupo


realizam um teste de habilidade. Se pelo menos metade do grupo for bem sucedido, o
grupo tem sucesso. Caso contrrio, o grupo fracassa.

Ajuda no Trabalho em Equipe: O personagem que est liderando o esforo ou


aquele que possui o maior modificador de habilidade pode fazer um teste de
habilidade com vantagem, o que reflete a ajuda prestada pelos outros personagens.
Um personagem s pode fornecer ajuda em uma tarefa que ele poderia tentar (tem
habilidade suficiente em fazer) sozinho.

Teste Resistido Teste Proficincia versus a o do inimigo nmero maior, vence.

COMBATE:
Golpe de Misericrida no existe mais. Um acerto contra quem tem PV 0 crtico
automtico. 1 acerto menos um teste contra morte, crtico menos dois testes.

Flanquear .NO EXISTE MAIS. S PARA VERIFICAO DO ATAQUE FURTIVO


COM ACUIDADE. Flanqueando em Quadrados. Quando uma criatura e, pelo menos,
um de seus aliados esto adjacentes a um inimigo e em lados ou cantos opostos do
espao do inimigo, eles flanqueiam o inimigo e cada um deles tem vantagem nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo feitas contra ele.

Ataque Furtivo S funciona com armas baseadas em DES acuidade ou a


distncia se o inimigo estiver com um aliado atacando (a distncia ou flanqueado). Se
tiver vantagem (surpresa, escondido) tambm funciona. 1 vez por turno e o Ladino
pode us-lo no turno de outro personagem
Disparada, desengajar ou correr ao bnus do Ladino.

SURPRESA: Precisa anunciar que est sendo furtivo. Teste de Furtividade (DES) x
Perc. Passiva (10+Sab). Se no notar, est surpreso no incio do confronto. Surpresos
no realizam ao ou reao at terminar todo o primeiro turno do combate.

AES (ocupam todo seu turno e podem ser realizada por todos) (ao
bnus no mesmo turno s se especificar como habilidade)

DESENGAJAR no d ataque de oportunidade se for usado como ao na rodada.


No ladino ao bnus.

DISPARADA Correr o dobro do deslocamento ao total.

ESCONDER - Quando voc opta pela ao Esconder, voc faz um teste de Destreza
(Furtividade) para tentar se esconder. Usa teste de Furtividade vs Percepo Passiva
(10 + modificador de Sabedoria da criatura). Voc no pode se esconder de uma
criatura que possa v-lo claramente, e se fizer algum barulho. Tem vantagem de
ataque quando escondido e uma nica vez, depois precisa fazer novo teste e se
deslocar.

ESQUIVAR - Quando voc realiza a ao de Esquivar, voc se foca completamente


em evitar ataques. At o comeo do seu prximo turno, qualquer jogada de ataque
contra voc feita com desvantagem se voc puder ver o atacante e voc tem
vantagem em testes de Saving Trow de Destreza.

AJUDAR - voc pode ajudar uma criatura amigvel em um ataque contra uma criatura
que est a at 1,5 metro de voc. Voc finta, distrai o alvo ou trabalha em equipe de
alguma outra forma para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se seu aliado
atacar o alvo antes do seu prximo turno, a primeira jogada de ataque que ele realizar
contra o alvo tem vantagem.

PREPARAR - usar a ao Preparar no seu turno para que possa agir mais tarde
naquela rodada usando sua reao. Voc tem at o incio do seu prximo turno para
usar uma ao preparada.
Primeiro, voc decide que circunstncia perceptvel ser o gatilho da sua reao.
Ento, voc escolhe a ao que ir realizar em resposta quele gatilho.

REAO Apenas uma por rodada e a qualquer momento que o gatilho foi
disparado.

ATAQUE DE OPORTUNIDADE - Sempre que um oponente sair de seu alcance, com


uma Reao voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela. Movimento
involuntrio no provoca ataques de oportunidade.

LUTAR COM DUAS ARMAS - Desde que esteja usando duas armas leves, quando o
personagem usa a ao Atacar ele pode usar sua Ao Bnus para fazer um ataque
com a arma secundria. Ele no adiciona bnus de atributo ao dano do ataque com
arma secundria.

AGARRAR - Voc pode agarrar uma criatura de at uma categoria de tamanho maior
que a sua com um teste de Agarrar (atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente,
escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condio Agarrado.

ESCAPAR - Com uma ao uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando
Atletismo ou Acrobacia contra seu Atletismo.

MOVER - Quando se move pode arrastar criatura agarrada junto com voc, mas
nesse caso seu deslocamento reduzido pela metade, a no ser que a criatura seja
duas ou mais categorias de tamanho menor do que voc.

EMPURRO - Ao invs de um ataque voc pode fazer Atletismo contra Acrobacia ou


Atletismo do oponente (escolha dele), e caso vena o empurrar 1,5m ou derrub-lo.

MODIFICADORES DO COMBATE

ESCONDIDO Ao atacar algo que no pode ver, recebe desvantagem. Se ataca


algum que no lhe v recebe vantagem. Depois de atacar, voc percebido, e perde
a vantagem (independente se acertou ou no o ataque). Se voc est escondido antes da
primeira rodada de combate voc pode surpreender os seus adversrios e obter uma rodada
livre para atac-los antes que eles possam reagir. Cada movimento que possa revelar seu
paradeiro barulho, rea mais clara, o inimigo pode rolar novamente percepo. A cada
tentativa de esconder-se nova, com os inimigos em alerta, lhes do novas tentativas de
percepo.

COBERTURA:
- +2 CA
- +5 CA
Total no possvel atacar.

CADO Tem desvantagem em ataque.

Atq a Distncia no Corpo a Corpo Desvantagem

RESISTNCIA A DANO recebe metade do dano.

VULNERABILIDADE A DANO recebe o dobro do dano.

ESTABILIZAR DA MORTE Medicina CD 10 1pv depois de 1d4 horas.

NOCAUTE Jogadores anunciam nocaute em PV 0 ao invs de matar.

Comida e Bebida - Um personagem que no se alimenta ou bebe corretamente


recebe nveis de exausto. Essa exausto s pode ser recuperada aps ele comer e
beber corretamente.
Comida: Um personagem precisa de 0,5kg de comida por dia, e pode aguentar at 3
+ CON dias sem comer. Aps esse perodo ele sofre um nvel de exausto a cada dia.
Aps um dia de alimentao normal, a contagem reinicia. O personagem pode
sobreviver em raes racionadas pela metade; cada dia de meia-rao conta como
meio dia sem comer.
gua: Um personagem precisa de 4l de gua por dia, 8l em clima especialmente
quente. Em dias em que no beber pelo menos metade disso deve passar em
resistncia de CON ou sofrer um nvel de Exausto ao fim do dia. Caso tenha acesso
a ainda menos gua, ele sofre a exausto automaticamente. Caso o personagem j
tenha um nvel de exausto, ele sofre 2.

Exausto (Exhaustion)
PH 291
Voc recebe nveis de exausto de vrias fontes, habilidades podem dar esses nveis,
assim como outros efeitos, temperatura e ambiente tambm podem causar esses
nveis. Cada nvel de exausto causa um efeito, e os efeitos so comutativos, ou seja
se tem nvel 3 de exausto, voc tem os efeitos de nvel 1, 2 e 3. Cada descanso
longo reduz em 1 nvel a exausto, se tiver acesso a gua e comida.

1. Desvantagem em testes de habildiades


2. Velocidade reduzida a metade
3. Desvantagem em ataques e jogadas de proteo
4. Pontos de vida mximos reduzidos a metade
5. Velocidade reduzida a 0.
6. Morte.
DESCANSO:

Descanso Curto 1 hora Gastar Dados de Vida para se recuperar.


Descanso Longo Recupera dados de vida e todas as vidas.
RECUPERANDO-SE - pode usar o tempo livre entre aventuras para se recuperar de
um ferimento incapacitante, doena ou veneno. Aps trs dias de tempo livre que voc
passou se recuperando, voc pode fazer um teste de resistncia de Constituio CD
15. Se passar, voc pode escolher um dos seguintes resultados: Terminar um efeito
que o impede de recuperar pontos
de vida. Pelas prximas 24 horas, ganhar vantagem nos testes de resistncia contra
uma doena ou veneno que o est afetando atualmente.

DICAS E LEMBRETES AOS JOGADORES:

DIEGO: PASSO DAS SOMBRAS (muito til em masmorras e no gasta KI)


No 6 nvel, voc ganha a habilidade de entrar em uma sombra e sair em outra.
Quando voc estiver sob penumbra ou na escurido, com uma ao bnus, voc pode
se teletransportar a at 18 metros para um espao desocupado que voc possa ver
que tambm esteja sob penumbra ou escurido. Voc, ento, ter vantagem no
primeiro ataque corpo-a-corpo que voc fizer antes do final do seu turno.
(praticamente vira o Noturno dos X-Men)

- Pode usar DES ao invs de FOR para ataque e dano desarmado ou com
armas de monge.

- Usa o Dano listado na tabela ao invs do dano da arma, caso ele seja maior
(comea com 1d4 e chega a 1d10).

-Toda rodada, pode fazer um ataque desarmado com uma Ao Bnus.

DESVIAR OBJETOS: Com uma Reao (ou seja, tens de anuncia-la antes do ataque
do inimigo a qualquer momento do turno), o monge diminui o dano de um ataque
armado distncia em 1d10 + Nvel + DES. Caso o dano seja reduzido a zero, ele
agarra o projtil e pode gastar 1 ki para arremess-lo de volta, contando com seu
bnus de Proficincia para esse ataque. ( ou seja, podes diminuir at 16+DES de dano
a distncia, mano!)

Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e fora resistncia de CON ou oponente


fica atordoado at o final de seu prximo turno, ou seja, o inimigo fica sem ataque
durante uma rodada e ainda tem todos os ataques com vantagem contra ele.

Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como mgicos para propsito de
resistncia e imunidade. Ou seja, teus punhos viram armas mgicas!
CALISTA: ASSASSINAR
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega seus oponentes desprevenidos.
Voc tem vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso, qualquer ataque que voc fizer
contra essa criatura que est surpresa, ser um ataque crtico. (ISSO UM ATAQUE
SURPRESA) Na primeira rodada de combate voc tem Vantagem para ataque contra
qualquer criatura que no tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um
alvo surpreso so sempre crticos.

Esquiva sobrenatural Ao reao para reduzir dano pela metade.

Evaso para zerar ou tirar da metade dano de magia com ataque.

ANDR
Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nvel como mago voc aprende duas magias novas que voc possa conjurar a
sua escolha. Alm disso voc pode copiar magias de outros grimrios, custa 50 PO e
2 horas por nvel de magia. E claro, voc s pode copiar se tiver nvel o bastante para
poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimrio
para outro de apenas 10 PO e 1 hora por nvel de magia.

Andr pode preparar 6 magias para levar no grimrio (+2 INT) + Nvel (4)
Tem como espaos de magia 4 de 1 nvel e 2 de 2.

RECUPERAO DE MAGIA
Uma vez por dia, quando voc terminar um descanso curto, voc pode
escolher espaos de magia gastos para recuper-los. Os espaos gastos a
serem recuperados podem ser de qualquer combinao de nveis de magia,
desde que sejam iguais ou inferiores a metade de seu nvel de mago
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6o ou superior.

Ou seja, uma vez ao dia pode recuperar 2 espaos de 1 nvel ou 1 de 2.

Evocao Instruda - o ouro e o tempo que voc precisa gastar para copiar uma
magia da escola de evocao em seu grimrio reduzido metade.

ADEPTO ELEMENTAL
Quando voc ganha esse talento, escolha um E SOMENTE UM dos tipos de
dano a seguir: cido, eltrico, fogo, frio ou trovo.

As magias que voc conjurar ignoram resistncia a dano do tipo escolhido.


Alm disso, quando voc rola o dano para uma magia que voc conjurar que
causar dano desse tipo, voc pode tratar qualquer 1 num dado de dano como
um 2.

Para escolher outro tipo de element, se precisa comprar novamente o Talento.

CONJURADOR DE GUERRA
. Vantagem em testes de resistncia de Constituio para manter sua
concentrao em uma magia quando voc sofrer dano.

. Pode realizer movimentos de magia com as mos mesmo portando


armas e escudos.

. Quando um inimigo gerar ataque de oportunidade , podes usar como


reao uma magia e nQuando o movimento de uma criatura hostil provocar
um ataque de oportunidade para voc, voc pode usar sua reao para
conjurar uma magia na criatura, ao invs de realizar o ataque de oportunidade.
A magia deve ter um tempo de conjurao de 1 ao e deve ter apenas uma
criatura como alvo.

FALTA ESCOLHERES TEUS ANTECEDENTES! SE NO ESCOLHER OS


TALENTOS NO FUNCIONAM PERDE O TALENTO.

ESCULPIR MAGIAS
A partir do 2o nvel, voc pode criar bolses de segurana relativa contra os
efeitos de suas magias de evocao. Quando voc conjurar uma magia de
evocao que afeta outras criaturas que voc possa ver, voc pode escolher
um nmero delas igual a 1 + o nvel da magia. As criaturas escolhidas passam
automaticamente em seus testes de resistncia contra a magia conjurada e
elas no sofrem dano se normalmente sofreriam metade em um sucesso no
teste de resistncia.
DANIEL VEDITA T perdendo muito caboclo!!!

DUELISMO
Quando voc empunhar uma arma de ataque corpo-a- corpo em uma mo e
nenhuma outra arma, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de dano com essa
arma. (j inclu na tua ficha do machado de batalha)

RETOMAR O FLEGO
No seu turno, voc pode usar uma ao bnus para recuperar pontos de vida
igual a 1d10 + seu nvel de guerreiro.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa terminar um descanso curto ou longo para
us-la de novo.

SURTO DE AO
A partir do 2 nvel, voc pode forar o seu limite para alm do normal por um momento. Durante o
seu turno,voc pode realizar uma ao adicional juntamente com sua ao e possvel ao bnus.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc precisa terminar um descanso curto ou longo para
us-la de novo.

Ou seja, uma vez antes de descanso, podes chegar a 3 ataques.

ATLETISMO EXTRAORDINRIO
+2 Furtividade e +2 em Prestidigitao basicamente e nos Testes de FOR, DES
e CON sem proficiencia.

http://dnd5th.blogspot.com.br/2016/03/administrando-seu-turno.html