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VIDEOJUEGOS

OBRAS ABIERTAS A EXPERIENCIAS INMERSIVAS, CORRELACIONES


CREATIVAS Y EXPERIMENTACIONES COMUNICATIVAS

Andr Nuno Carita Pires de Carvalho

Director:
Dr. D. Francisco Berenguer Francs

Departamento de Dibujo
Facultad de Bellas Artes
Universidad Politcnica de Valencia

2012
III

Nota expositiva: A presente tese acompanhada de um DVD-ROM


que rene um conjunto de material audiovisual dos muitos videojo-
gos mencionados na fundamentao terica, como extenso ao con-
tedo que apresentam. Para cada videojogo foi criado um directrio
com um ou mais ficheiros, entre os quais, trailers promocionais e
sequncias de jogo (gameplay). Esperamos com esta soluo, conse-
guir proporcionar uma viso mais abrangente sobre os mesmos.
V

AGRADECIMENTOS

A realizao do presente trabalho de investigao nunca teria sido possvel


sem o precioso contributo de vrias pessoas que gostaria aqui de realar e de
manifestar o meu total apreo:

Ao Professor Doutor D. Francisco Berenguer Francs pela motivao, amabi-


lidade, disponibilidade e dedicao prestadas na orientao desta tese. Aos
Professores Doutores Antero Ferreira, Patrcia Gouveia, D. Carlos Plasencia
Climent e D. Enric Tormo Ballester, pelas observaes e sugestes construti-
vas que facultaram.

Com especial carinho, aos meus pais pelo apoio incondicional presente na
educao estimulante prestada ao longo da vida. Ao meu irmo Lus Carita
pela troca construtiva de conhecimentos num caminho que percorremos jun-
tos. Aos meus tios Alexandre e Gisela por me ajudarem a alcanar o desejo de
aprender mais. minha namorada Ana Filipa por jogar comigo uma vida de
escolhas, partilhas e conquistas em conjunto.

Ao Alexandre Maravalhas, Bruno de Figueiredo, Helena Lobo, Ins Ramalhe-


te, Lucas Haeser, Marco Cadioli, Paulo Duarte, Rita Bastos e Tiago Nunes que,
directa ou indirectamente, contriburam com as mais prestveis ajudas.

Alquimia da Cor e Universidad Politcnica de Valencia.

Por ltimo, Fundao para a Cincia e a Tecnologia (FCT) pela concesso da


bolsa de investigao no mbito do Quadro de Referncia Estratgico Nacio-
nal Programa Operacional Potencial Humano (QREN-POPH), comparticipa-
do pelo Fundo Social Europeu (FSE) e por fundos nacionais do Ministrio da
Cincia, Tecnologia e Ensino Superior (MCTES). O apoio financeiro foi funda-
mental para o melhoramento do projecto inicialmente proposto.
VII

NDICE

INTRODUO ........................................................................................... 3
Porqu uma investigao sobre videojogos? ................................................ 4
Contextualizao da problemtica ................................................................ 5
A abordagem ao tema ................................................................................... 7
Objectivos da investigao ............................................................................ 8
Estrutura da tese ......................................................................................... 10

NVEL 1: OBRAS ABERTAS ....................................................................... 27


1. Sobre a definio de videojogo ............................................................... 30
2. Sobre a definio de Obra Aberta ........................................................... 32
3. O videojogo como obra aberta ............................................................... 34
3.1. A problemtica categorizao dos videojogos ..................................... 44
3.2. A problemtica categorizao dos jogadores ....................................... 46
3.3. A subjectividade da aventura nas diferentes experincias ................... 50
4. Porqu jogar videojogos? ....................................................................... 51
4.1. Diverso como resultado ...................................................................... 55
4.2. Desafio como motivao ...................................................................... 56
4.3. Fantasia como efeito ............................................................................ 62
4.4. Socializao como acrscimo ............................................................... 66
4.5. Aprendizagem como potencial ............................................................. 70

NVEL 2: EXPERINCIAS IMERSIVAS ........................................................ 81


5. Os videojogos como aces e reaces ................................................... 82
5.1. Interactividade e jogabilidade .............................................................. 85
5.2. A ideologia libertria nos discursos ...................................................... 92
5.3. Paidia e Ludus ...................................................................................... 96
6. Dar importncia interface .................................................................. 101
6.1. Menus iniciais: dinamismo e ambincia ............................................ 102
6.2. Ecr de jogo: da remoo gradual total transparncia ..................... 103
VIII

7. Mundos virtuais que exploramos ......................................................... 109


7.1. Ambientes como dinamizadores ....................................................... 112
7.2. A contextualizao ............................................................................ 119
7.3. Publicidade: necessidade e oportunidade ........................................ 125
7.4. A perspectiva na primeira pessoa ..................................................... 131
8. Personagens que conhecemos ............................................................... 135
8.1. Protagonistas ...................................................................................... 136
8.1.1. Pistas da sua personalidade ............................................................ 141
8.1.2. Completar a persona ....................................................................... 142
8.2. Personagens secundrias ................................................................. 144
8.2.1. Densidade populacional .................................................................. 145
8.2.2. Inimigos e bosses ............................................................................ 149
8.2.3. Aliados e mentores ......................................................................... 150
8.2.4. Jogadores-virtuais: a iluso da inteligncia .................................... 155
9. Histrias que criamos ........................................................................... 158
9.1. Narrativas que jogamos .................................................................... 164
9.1.1. Estruturas narrativas e a emergente autenticidade ......................... 170

NVEL 3: CORRELAES CRIATIVAS ..................................................... 177


10. Breve reflexo sobre arte .................................................................... 178
11. Videojogos na arte: inovaes criativas .............................................. 181
12. Arte nos videojogos: correlaes criativas .......................................... 186
12.1. Arquitectura nos videojogos ............................................................ 191
12.1.1. A particularidade da sua manifestao ......................................... 192
12.1.2. As texturas como materiais ........................................................... 194
12.1.3. Estilos, movimentos e valores implcitos na arquitectura ............. 197
12.1.4. A abertura experimentao da arquitectura .............................. 210
12.2. Cinema nos videojogos .................................................................... 214
12.2.1. A profundidade de campo ............................................................. 216
12.2.2. Uso das cmaras: plano-sequncia e sequncias de planos .......... 221
12.2.3. A montagem na relao entre campo e fora de campo ................. 225
12.2.4. Cutscenes ...................................................................................... 230
IX

12.2.5. Trabalho de actores ....................................................................... 237


12.2.6. Reminiscncias cinematogrficas ................................................. 240
12.2.7. Trailers .......................................................................................... 243
12.3. Msica nos videojogos ..................................................................... 245
12.3.1. Composies originais .................................................................. 246
12.3.2. Aquisio de licenas .................................................................... 250
12.3.3. Videojogos musicais: o ponto de encontro de duas indstrias .... 252
12.4. Teatro nos videojogos ...................................................................... 255
12.4.1. Multiplayer: o espectculo efmero das experincias
irrepetveis .................................................................................................. 260
12.4.2. MMORPGs e Second Life: o apogeu da performance teatral ........ 263
12.4.3. Novas formas de interaco: o corpo e a mimesis ....................... 270
12.5. Fotografia nos videojogos ................................................................ 273
12.5.1. Labirintos imagticos: da contemplao imerso ........................ 279
12.5.2. O gesto de fotografar como respiga ............................................... 283
12.5.3. O instante decisivo do screenshot .............................................. 292
12.5.4. A composio visual dos screenshots ............................................ 293
12.5.5. O acto fotogrfico enquanto mecnica da jogabilidade ................ 302
12.6. Pintura nos videojogos .................................................................... 310
12.6.1. Realismo e abstraccionismo: da limitao liberdade criativa ..... 313
12.6.2. Uma relao subjectiva ................................................................. 315
12.6.3. Sonho e pesadelo: ligao pintura surrealista ............................ 322
12.6.4. Ligao reforada pela jogabilidade ............................................... 331

NVEL 4: EXPERIMENTAES COMUNICATIVAS ................................... 341


13. Os videojogos enquanto cultura .......................................................... 342
14. Abertura a uma literacia expansiva ..................................................... 346
15. A dimenso semitica ......................................................................... 351
16. Experimentaes comunicativas ......................................................... 365
16.1. Social games: conectar o mundo atravs dos jogos ...................... 366
16.2. Art games: ode expressividade artstica ........................................ 372
16.3. Serious games: um entretenimento srio ........................................ 380
X

16.4. Persuasive games: a persuaso como abertura ao


pensamento crtico ..................................................................................... 392
16.5. Advergames: dos complementos s criaes originais .................... 398
16.6. Impact games: jogar as notcias ....................................................... 403
17. Gamification: oportunidades de expanso ......................................... 410

CONCLUSO ......................................................................................... 425


BIBLIOGRAFIA ...................................................................................... 461
RESUMO .............................................................................................. 497
ANEXOS ............................................................................................... 505
INTRODUO / INTRODUCCIN
3

INTRODUO

A presente tese de doutoramento nasce de inmeros estmulos. Desde muito


cedo existiu um particular gosto pessoal em procurar teorizar o hbito de
jogar videojogos criado durante os anos atravs de uma prtica recorrente
ao longo da vida.

O que so os videojogos? Apesar da simplicidade e objectividade desta per-


gunta, a sua resposta no imediata. Existe um conjunto de factores pre-
ponderantes que influenciam perspectivas e pensamentos em torno desta
forma de entretenimento. Com isto surge uma infinidade de possveis per-
guntas: Sero apenas mais um entretenimento? Que tipo de entretenimen-
to? Podero ser considerados arte? Que tipo de arte? O que os aproxima e
os distingue de outro tipo de entretenimento? O que os aproxima e o que
os distingue de outro tipo de artes? O que nos comunicam? Quais as suas
potencialidades? Quais as suas influncias? Qual a sua importncia? Qual o
seu lugar? O que nos ensinam? Porque motivam? Porque desafiam? Como
interage o jogador com eles? Qual o seu papel? O que pode aprender? O
que pode acrescentar? Que futuro? As perguntas so infinitas. Uma pergun-
ta origina muitas outras que se multiplicam e se estendem a uma dimenso
incalculvel. A nica certeza deve-se ao facto dos videojogos existirem e de
precisarem de ser investigados e analisados de modo a que seja possvel criar
pontes de ligao entre vrias reas.

Por essa razo, no existe melhor enquadramento terico do que uma tese
de doutoramento que, pelas suas exigncias na excelncia dos resultados
que apresenta, permite analisar, definir e estabelecer investigaes mais
aprofundadas sobre um tema to amplo como o dos videojogos. Primeira-
mente, porque os videojogos esto em constante evoluo e precisam do
reconhecimento das suas potencialidades enquanto produto de desen-
volvimento social, artstico e cultural e o enquadramento universitrio o
ideal para atingir tal fim. Em segundo lugar, porque pesquisar sobre os vi-
4

deojogos implica, atravs de novos conhecimentos, um contributo cultural


que consideramos importante fomentar. Neste sentido, a presente tese de
doutoramento pretende explorar novos estudo no mbito da Universidade
Politcnica de Valncia, de forma a criar uma oportunidade nica para defi-
nir, assegurar e valorizar um responsvel trajecto numa rea de investigao
nova e cada vez mais importante, que permita a posteriores investigadores
prosseguir, no contexto desta investigao, com novas e profundas anlises
sobre este tema. Um tema de grande aceitao social, cujas anlises so cada
vez mais necessrias.

Porqu uma investigao sobre videojogos?

Na introduo da sua obra Video Game Art (2006), Nic Kelman procura elu-
cidar os leitores para uma problemtica em relao evidente escassez de
anlises tericas em torno dos videojogos. O autor convida os leitores a uma
reflexo profunda sobre o estado actual dos videojogos, como forma de os
alertar para uma necessidade que precisa de ser colmatada, cimentada e
alargada a mltiplas reas do conhecimento. Actualmente, debater sobre os
videojogos tem vindo a tornar-se cada vez mais importante, pois j permi-
te um conjunto diversificado de abordagens tericas como tambm artsti-
cas. James Paul Gee, define, de maneira conclusiva, que quando as pessoas
aprendem a jogar videojogos elas esto a aprender uma nova literacia. Esta
importante observao permite estabelecer uma forte ligao ao debate cr-
tico de ideias de modo a fomentar uma amplitude que se pretende dinmica
e, fundamentalmente, aberta a desconstrues interpretativas estimulantes.
Como tal, a presente investigao, ir ter como ponto de partida o conceito
de Obra Aberta de Umberto Eco e procurar alarg-lo aos videojogos.

Pretende-se, com isso, explorar o videojogo como um todo gerador de de-


safios cognitivos que diverte, ensina e apela constantemente a uma notvel
capacidade de descodificao, interpretao e (re)criao por parte do jo-
gador, conferindo-lhes um contexto, um sentido e um significado prprio.
5

importante que o reforo desta amplitude crtica seja suficiente para que os
videojogos possam adquirir as condies necessrias para passar a um outro
nvel de abordagem crtica apoiada numa metodologia de estudo mais sria.
Nesse sentido, no s importante analisar de forma exaustiva os requisitos
dos jogadores como tambm a configurao assumida pela prpria indstria
de videojogos, no que respeita, principalmente, ao seu panorma e aos seus
objectivos. Ambas as questes sero analisadas de forma rigorosa, pois tanto
uma como outra estabelecem relaes em prol de um modelo de consumo
interactivo culturalmente determinado e socialmente integrado.

Grande parte da indstria de videojogos hoje constituda por vastas equi-


pas que renem designers, escritores, programadores, tcnicos de som e de
imagem, entre muitos outros. O sucesso de ttulos criados por produtoras
como a Electronic Arts ou a Rockstar Games para nomear algumas deve-
se, fundamentalmente, a todo um trabalho conjunto de equipa. pois, ne-
cessrio, evidenciar essa multiplicidade artstica no s na produo de um
videojogo mas tambm atravs do resultado que emerge do processo prtico
que o jogador explora enquanto joga. Um processo claro de negociao ac-
tiva apoiado numa interaco bidireccional capaz de criar pontes de ligao
entre pensamento, conhecimento, cultura, vivncias e experincias, apoiado,
sobretudo, no importante discurso crtico de James Paul Gee, uma vez que
se no conseguirmos ler todos os seus significantes no seremos capazes de
interpretar os seus significados.

Contextualizao da problemtica

Num panorama internacional pode-se mencionar a obra The Art of Compu-


ter Game Design de Chris Crawford (1982) como a pioneira em relao aos
videojogos seguida de outras mais sonantes como Joystick Nation de J. C.
Herz (1997), From Barbie to Mortal Kombat de Justine Cassel e Henry Jenkins
(1998) e Trigger Happy de Steven Poole (2000), publicadas muitos anos de-
pois. Ainda assim, tambm de ressalvar que algumas das obras at ento
6

publicadas, como a de Herz ou Poole, denotam um claro estilo jornalstico


ao nvel do discurso, juntamente com vrias passagens emotivas comple-
mentadas por opinies pessoais baseadas nas suas experincias individuais.
Apesar da indiscutvel importncia das respectivas obras acima menciona-
das, tornou-se emergente abordar os videojogos atravs de um discurso mais
cientfico e imparcial, aberto a reflexes tericas com margem suficiente para
novos enriquecimentos acadmicos que pudessem contribuir decisivamente
para o desenvolvimento, amadurecimento e aceitao dos videojogos como
parte integrante da dimenso cultural. Assim, e aps a viragem de sculo,
surgiram obras de enorme importncia sobre a histria, cultura e design dos
videojogos com discursos representativos de metodologias de investigao
mais rigorosas. Autores como Andrew Rollings, Alexander Galloway, Dave
Morris, Eric Zimmerman, Geoff King, Ian Bogost, Jesper Juul, Katie Salen, Ja-
mes Paul Gee, Steven Johnson, Richard Rouse III e Tanya Krzywinska s
para nomear alguns publicaram importantes ensaios no s para ajudar a
perceber a complexidade dos videojogos mas tambm para os elevar a um
patamar de relevo considervel.

J em Portugal, se excluirmos os dois ensaios mais importantes sobre a teoria


do jogo, Homo Ludens de Johan Huizinga (originalmente publicado em 1938)
e Os Jogos e os Homens de Roger Caillois (originalmente publicado em 1958),
existe ainda um nmero muito escasso de obras publicadas em portugus
que abordem especificamente os videojogos. Podemos afirmar com seguran-
a que a bibliografia sobre o tema incompreensivelmente escassa perante
a dimenso que a indstria dos videojogos alcanou. Devido a essa escassez,
obras como No Reino da Iluso A Experincia Ldica Das Novas Tecnologias
de Jorge Martins Rosa (2000) e as mais recentes como O Videojogo e o Entre-
tenimento Global: First Person Shooter de Herlander Elias (2008), Narrativas
Flmicas e Videojogos de Lus Nogueira (2008), Emoes Interactivas Do Ci-
nema aos Videojogos de Nelson Zagalo (2009), Jogos de Computador e Cine-
ma Narrativas, Avatares e Efeitos de Filipe Costa Luz (2009) e Artes e Jogos
Digitais Esttica e Design da Experincia Ldica de Patrcia Gouveia (2010),
constituem importantes referncias no apoio ao estudo dos videojogos. A
7

distncia entre as publicaes da primeira e das ltimas obras (quase uma


dcada), demonstra uma evidente lacuna ao nvel da dinamizao da tem-
tica em Portugal. pois necessrio inverter a situao e procurar contribuir
com cada vez mais investigaes que possibilitem reflexes profundas sobre
a histria, a indstria, o design ou a cultura dos videojogos, uma vez que de-
vemos ter em considerao a importncia e as influncias que os videojogos
tiveram, tm e tero cada vez mais no futuro a longo prazo.

A abordagem ao tema

Investigar, escrever e debater sobre videojogos pode ser to difcil como jog-
-los. Envolve um conjunto amplo de conhecimentos e prticas que requerem
tempo de assimilao e acomodao. Contudo, o estado actual da sua indstria
bem como a sua constante evoluo, mutao e diversas correlaes obrigam
a um elevado ritmo de trabalho e de adaptao como forma de a acompanhar
com maior proximidade. Estar a par de tudo o que acontece no mundo dos
videojogos um desafio cada vez maior e o tempo necessrio sua compre-
enso cada vez menor. Todas as semanas novos ttulos so lanados e a cada
semana que passa qualquer investigao em torno desta temtica vai fican-
do cada vez mais desactualizada. Contudo, e embora comporte esse enorme
risco, investigar sobre videojogos dever ser entendido como uma oportu-
nidade constante para novas actualizaes numa rea ainda em crescimen-
to e ilimitada face inesgotvel capacidade de imaginao do ser Humano.

Os videojogos j no so o que eram h algumas dcadas transactas. Clssicos


como Spacewar! (1962), Pong (1972), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980)
ou Tetris (1985), so um pilar que na sua j considervel histria marcaram
um tempo e uma gerao. Criaram influncias e serviram de ponto de partida
para mltiplas inspiraes e criaes, tendo contribudo de forma decisiva
para a amplitude cultural gerada em torno dos videojogos. Apesar da sua
aparente simplicidade, os agora clssicos criaram, j na sua altura, condies
e espao para abordagens de cariz pedaggico. Se j a aparente simplicidade
8

esttica e funcional de Pac-Man era alvo de elaboradas desconstrues por


parte de Alex Mucchielli (1988) sobre o aspecto positivo da prtica de jogar
videojogos, actualmente, algumas das suas concluses adquirem uma maior
dimenso tendo em considerao a complexidade atingida pelos ttulos ac-
tuais respeitante a uma maior diversidade e exigncia das capacidade dos jo-
gadores. Deste modo, e sem descartar o importante contributo dos clssicos
que moldaram a j considervel histria dos videojogos, esta investigao ir
centrar-se principalmente nos ttulos mais recentes e mais complexos. Ttu-
los que apresentem ao jogador cenrios e ambientes virtuais com uma maior
profundidade visual e temtica, personagens suficientemente autnomas e
histrias com narrativas elaboradas que permitam alargar substancialmente
o poder de interaco. Um poder reforado por acrscimos que contribuem
decisivamente para uma maior imerso visual, mecnica e, sobretudo, emo-
cional dos jogadores atravs das mais diversas experincias.

Objectivos

A presente dissertao tem como objectivo principal explorar o vasto campo


de estudo dos videojogos no sentido de contribuir para a sua dinamizao
em Portugal. Assim, compilou-se um conjunto variado de assuntos sobre a
temtica permitindo uma diversidade de reflexes profundas que visam fa-
cilitar a compreenso do seu actual estado, da sua autonomia cada vez mais
evidente enquanto artefacto, do crescente interesse por parte da generalida-
de das pessoas (jogadores e no-jogadores), da sua permeabilidade a cons-
tantes inovaes tecnolgicas, artsticas, sociais e culturais e da sua abertura
teorizao apoiada em discursos cientficos.

Queremos defender os videojogos como o expoente mximo da obra aberta


perante a sua abertura a diversos nveis: os videojogos como obras abertas
a experincias imersivas (design); como obras abertas a correlaes criativas
(arte) e como obras abertas a experimentaes comunicativas (comunica-
o). Para isso, pretendemos analisar os videojogos como objecto de estudo,
9

como veculo de interaco, comunicao e fonte de constante aprendiza-


gem. Aproximar a definio de videojogo definio de Obra Aberta de Um-
berto Eco, por considerarmos os videojogos o seu expoente mximo. Ques-
tionar os padres que definem os diversos gneros de videojogos por no
conseguirem acompanhar a sua evoluo. Dissolver o mito do tpico jogador
e alargar o espectro a outros pblicos, de modo a perceber o porqu de jogar
videojogos ser uma actividade cada vez mais presente nas suas vidas. Explo-
rar os limites do design envolvidos na concepo de diferentes videojogos
(interfaces, mundos virtuais, personagens, histrias e narrativas) e o modo
como influenciam as experincias dos jogadores. Perceber a importncia
entre diversos conceitos presentes nas experincias de jogo (imerso) bem
como, em alguns casos, as suas diferenas (aco e reaco, interactividade
e jogabilidade, paidia e ludus). Enquadrar os videojogos na dimenso da arte
e evidenciar a necessidade de renovar a sua hierarquia. Defender a aceitao
da abertura dos videojogos no s a inovaes como tambm a correlaes
criativas, reforando a sua essncia multifacetada, nas quais se destacam as
pontes de ligao que criam com diversas esferas artsticas (Arquitectura, Ci-
nema, Msica, Teatro, Fotografia e Pintura). Analisar os videojogos como par-
te integrante da cultura contempornea. Aceitar a sua linguagem como lite-
racia expansiva e perceber o importante papel da semitica na compreenso
da sua totalidade significante, no sentido de abordar diferentes campos que
usam os videojogos para explorar a linguagem que os define s mais diversas
experimentaes comunicativas.

Importa igualmente destacar que o facto da presente tese ser definida por
uma abordagem multidisciplinar tem como propsito torn-la relevante nas
diversas reas de estudos: Tecnologia, Multimdia, Design, Programao,
Modelao, Animao, Arquitectura, Cinema, Msica, Teatro, Fotografia, Pin-
tura, Comunicao, Marketing, Publicidade, Educao, Psicologia, Sociologia,
Filosofia, Semitica e Antropologia. Entendemos que a profundidade teri-
ca alcanada nos diferentes pontos desenvolvidos ao longo da investigao,
apoiam de forma decisiva a relao de proximidade que os videojogos tm
vindo a fomentar com as diferentes disciplinas ao longo dos anos no que
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respeita expanso e, em alguns casos, renovao do pensamento emp-


rico que as sustenta, assumindo claramente o objectivo de adicionar novos
conhecimentos que possam facultar uma viso voltada para um ensino cen-
trado no futuro.

Estrutura

Para alm da introduo e concluso, a tese ser composta por quatro nveis.
Partindo de um propositado discurso metafrico, optou-se pela substituio
dos captulos por nveis para enfatizar um sentido lgico de regra e conti-
nuidade presente na essncia da generalidade dos videojogos. Obedecer e
reforar esta evidente pragmtica proporcionar ao leitor uma maior fami-
liaridade e uma maior importncia numa funo que se pretende tambm
activa e aberta a interpretaes construtivas ao longo da leitura.

No primeiro nvel (Obras Abertas) iremos abordar a definio de Obra Aberta


de Umberto Eco como ponto de partida para a compreenso das potencia-
lidades do videojogo. Procuraremos, dessa forma, defender os videojogos
enquanto obras abertas, de modo a alargar a reflexo aos processos de troca
que asseguram com os jogadores (os seus principais fruidores). Levantare-
mos questes pertinentes em torno da importncia dos jogadores, da in-
dstria e da actividade de jogar, perante as potencialidades evidenciadas na
essncia do videojogo. Demonstraremos tambm que jogar videojogos po-
der resultar em diferentes fruies. Como tal, analisaremos a diverso como
resultado, o desafio como motivao, a fantasia como efeito, a socializao
como acrscimo e a aprendizagem como potencial, face subjectividade de
leituras e experincias possveis.

No segundo nvel (Experincias Imersivas) sero abordados conceitos impor-


tantes como interactividade, jogabilidade, imerso e experincia bem como
as suas intrnsecas ligaes aos elementos-chave presentes no design geral
do videojogo, com destaque para os mundos virtuais, as personagens e as
11

narrativas. Iremos tambm abordar os conceitos de paidia e ludus de Roger


Caillois no contexto do videojogo como resultado dos discursos libertrios
que procuram fomentar. Deste modo, centraremos a anlise na forma como
a abertura do videojogo tem vindo a reflectir-se no seu prprio design, isto ,
na forma como todos os seus elementos se interligam e asseguram o sentido
da totalidade significativa que apresentam. No s os videojogos modernos
so mais complexos como tambm os jogadores actuais so mais exigentes.
Cresceram com os videojogos e retm uma capacidade criativa cada vez mais
ilimitada. Como tal, importante os videojogos, enquanto obras, permitirem
uma variedade de fruies que v ao encontro das necessidades e gostos de
um grupo de jogadores cada vez maior e mais heterogneo.

No terceiro nvel (Correlaes Criativas) iremos explorar a ligao entre os


videojogos e outras artes. Partindo da subjectividade da definio de Arte,
analisaremos, em primeiro lugar, os videojogos na arte enquanto inovao
criativa. Nessa reflexo, destacaremos a importncia de Shigeru Miyamoto e
Fumito Ueda de modo a perceber como usufruiram das capacidades da tec-
nologia para criarem as suas vises/imaginaes nos seus vrios videojogos.
Em segundo lugar, analisaremos a arte nos videojogos enquanto correlaes
criativas. Ser, pois, elaborado um conjunto de ligaes dos videojogos com
a Arquitectura, Cinema, Msica, Teatro, Fotografia e Pintura, com o intuito de
demonstrar as influncias e complementaridades presentes nas significaes
possveis de se acrescentar ao videojogo e que em muito tm favorecido a
experincia de fruio, quer ao nvel esttico, quer ao nvel funcional.

No quarto e ltimo nvel (Experimentaes Comunicativas) iremos explorar


o uso dos videojogos enquanto ferramentas e veculos de comunicao a di-
versos nveis. Em primeiro lugar, procuraremos reforar os videojogos como
parte integrante da nossa cultura. Em segundo lugar, iremos alargar o concei-
to de literacia, a dimenso semitica e o processo de negociao constante
entre jogador e videojogo, perante as diversas formas de comunicao nas
quais a sua linguagem opera. Por ltimo, analisaremos os social games, art
games, serious games, persuasive games, advergames e impact games, que
12

permitem a abertura dos videojogos a diversas experimentaes comunica-


tivas. A sua anlise servir para demonstrar o uso frequente dos videojogos
nas mais diversas estratgias comunicacionais de modo a elaborar uma refle-
xo final pertinente sobre o futuro, no que respeita, sobretudo, s possveis
aplicaes da linguagem dos videojogos no mundo em que vivemos.
13

INTRODUCCIN

La presente tesis de doctoramiento nace de mltiples estmulos. Desde muy


temprano existi un particular gusto personal por intentar teorizar sobre el
hbito de jugar a los videojuegos creado a lo largo de los aos a travs de una
prctica recurrente a lo largo de la vida.

Qu son los videojuegos? A pesar de la simplicidad y la objetividad de esta


pregunta, su respuesta no es inmediata. Existe un conjunto de factores pre-
ponderantes que influyen en las perspectivas y los pensamientos en relacin
a esta forma de entretenimiento. Con esto surge una infinidad de posibles
preguntas: Sern nicamente un entretenimiento ms? Qu tipo de entre-
tenimiento? Se podrn considerar arte? Qu tipo de arte? Qu los acerca
a otro tipo de entretenimiento y qu los distingue de l? Qu los acerca a
otro tipo de arte y qu los distingue de ? Qu nos comunican? Cules son
sus potencialidades? Cules son sus influencias? Cul es su importancia?
Cul es su lugar? Qu nos ensean? Por qu nos motivan? Por qu nos
desafan? Cmo interacta el jugador con ellos? Cul es su papel? Qu
puede aprender? Qu puede aadir? Qu futuro? Las preguntas son infi-
nitas. Una pregunta origina muchas ms que se multiplican y se extienden a
una dimensin incalculable. La nica certeza tiene que ver con el hecho de
que los videojuegos existen y que es necesario investigarlos y analizarlos de
manera que sea posible crear puentes de conexin entre las distintas reas.

Por esa razn, no existe mejor marco terico que el de una tesis de doctora-
miento que, por sus exigencias de excelencia en los resultados que presenta,
permite analizar, definir y establecer investigaciones ms profundas sobre
un tema tan amplio como el de los videojuegos. En primer lugar, porque los
videojuegos estn en constante evolucin y precisan del reconocimiento de
sus potencialidades como producto de desarrollo social, artstico y cultural
y el marco universitario es ideal para lograr dicho fin. En segundo lugar, por-
que investigar sobre los videojuegos implica una contribucin cultural a tra-
14

vs de nuevos conocimientos, que creemos que es importante fomentar. En


este sentido, la presente tesis de doctoramiento pretende explorar nuevos
estudios en el mbito de la Universidad Politcnica de Valencia, con el fin de
crear una oportunidad nica para definir, asegurar y desarrollar un camino
responsable en un rea de investigacin nueva y cada vez ms importante,
que permita a los investigadores futuros continuar, en el marco de esta inves-
tigacin, con nuevos y profundos anlisis sobre este tema. Un tema de gran
aceptacin social, cuyos anlisis son cada vez ms necesarios.

Por qu una investigacin sobre los videojuegos?

En la introduccin de su obra Video Game Art (2006), Nic Kelman intenta infor-
mar a los lectores sobre la problemtica relacionada con la evidente escasez
de anlisis tericos en torno a los videojuegos. El autor invita a los lectores a
una reflexin profunda sobre el estado actual de los videojuegos, con el fin de
alertarlos sobre una necesidad que es preciso cubrir, consolidar y ampliar a
mltiples reas de conocimiento. Actualmente, debatir sobre los videojuegos
se ha convertido en algo cada vez ms importante, pues permite un conjun-
to diversificado tanto de enfoques tericos como artsticos. James Paul Gee,
indica, de manera concluyente, que cuando las personas aprenden a jugar a
los videojuegos estn aprendiendo una nueva alfabetizacin. Esta importan-
te observacin permite establecer una fuerte conexin con el debate crtico
de ideas, con el fin de fomentar una amplitud que se pretende dinmica y,
fundamentalmente, abierta a deconstrucciones interpretativas estimulantes.
Para ello, la presente investigacin tendr como punto de partida el concep-
to de Obra Abierta de Umberto Eco e intentar ampliarlo a los videojuegos.

Con esto se pretende explorar los videojuegos como un todo generador de


desafos cognitivos que divierten, ensean y recurren constantemente a una
notable capacidad de decodificacin, interpretacin y (re)creacin por parte
del jugador, confirindoles un contexto, un sentido y un significado propio. Es
importante que el refuerzo de esta amplitud crtica sea suficiente para que
15

los videojuegos puedan adquirir las condiciones necesarias para pasar a otro
nivel de planteamiento crtico basado en una metodologa de estudio ms
seria. En este sentido, no solo es importante analizar de forma exhaustiva los
requisitos de los jugadores sino tambin la configuracin asumida por la pro-
pia industria de los videojuegos, en lo que respecta, principalmente, a su pa-
norama y a sus objetivos. Ambas cuestiones se analizarn de forma rigurosa,
pues tanto una como la otra establecen relaciones a favor de un modelo de
consumo interactivo culturalmente determinado y socialmente integrado.

Hoy en da, gran parte de la industria de los videojuegos est formada por
amplios equipos que renen a diseadores, escritores, programadores, tcni-
cos de sonido y de imagen, entre muchos otros. El xito de los ttulos creados
por productoras como Electronic Arts o Rockstar Games, por citar algunas,
se debe fundamentalmente a todo un trabajo conjunto de equipo. De esta
forma es necesario poner de manifiesto esa multiplicidad artstica no solo
en la produccin de un videojuego sino tambin a travs del resultado que
surge del proceso prctico que el jugador explora mientras juega. Un proceso
claro de negociacin activa apoyado en una interaccin bidireccional capaz
de establecer puentes de conexin entre el pensamiento, el conocimiento, la
cultura, las vivencias y las experiencias, basado sobre todo en el importante
discurso crtico de James Paul Gee, dado que no somos capaces de leer todos
sus significantes no seremos capaces de interpretar sus significados.

Contextualizacin de la problemtica

En un panorama internacional se puede mencionar la obra The Art of Compu-


ter Game Design de Chris Crawford (1982) como la pionera en relacin a los
videojuegos seguida de otras ms renombradas como Joystick Nation de J. C.
Herz (1997), From Barbie to Mortal Kombat de Justine Cassel y Henry Jenkins
(1998) y Trigger Happy de Steven Poole (2000), publicadas muchos aos des-
pus. An as, tambin se debe indicar que algunas de las obras publicadas
hasta entonces, como la de Herz o Poole, denotan un claro estilo periodstico
16

a nivel del discurso, junto con varios pasajes emotivos complementados con
opiniones personales basadas en sus experiencias individuales. A pesar de
la indiscutible importancia de las respectivas obras antes mencionadas, se
hizo importante abordar los videojuegos a travs de un discurso ms cien-
tfico e imparcial, abierto a reflexiones tericas con margen suficiente para
nuevos enriquecimientos acadmicos que pudieran contribuir decisivamen-
te al desarrollo, a la maduracin y a la aceptacin de los videojuegos como
parte integrante de la dimensin cultural. As, y despus del cambio de siglo,
surgieron obras de enorme importancia sobre la historia, la cultura y el di-
seo de los videojuegos con discursos representativos de metodologas de
investigacin ms rigurosas. Autores como Andrew Rollings, Alexander Gallo-
way, Dave Morris, Eric Zimmerman, Geoff King, Ian Bogost, Jesper Juul, Katie
Salen, James Paul Gee, Steven Johnson, Richard Rouse III y Tanya Krzywinska,
solo por nombrar algunos, publicaron importantes ensayos no solo para ayu-
dar a percibir la complejidad de los videojuegos sino tambin para elevarlos
a un nivel de importancia considerable.

Ya en Portugal, si excluimos los dos ensayos ms importantes sobre teora del


juego, Homo Ludens de Johan Huizinga (originalmente publicado en 1938) y
Os Jogos e os Homens de Roger Caillois (originalmente publicado en 1958), si-
gue existiendo un nmero muy escaso de obras publicadas en portugus que
aborden especficamente el tema de los videojuegos. Podemos afirmar con
seguridad que la bibliografa sobre el tema es incomprensiblemente escasa
frente a la dimensin que ha alcanzado la industria de los videojuegos. Debi-
do a esa escasez, obras como No Reino da Iluso A Experincia Ldica Das
Novas Tecnologias de Jorge Martins Rosa (2000) y las ms recientes como O
Videojogo e o Entretenimento Global: First Person Shooter de Herlander Elias
(2008), Narrativas Flmicas e Videojogos de Lus Nogueira (2008), Emoes
Interactivas Do Cinema aos Videojogos de Nelson Zagalo (2009), Jogos de
Computador e Cinema Narrativas, Avatares e Efeitos de Filipe Costa Luz
(2009) y Artes e Jogos Digitais Esttica e Design da Experincia Ldica de
Patrcia Gouveia (2010), constituyen importantes referencias de apoyo al es-
tudio de los videojuegos. El margen de tiempo entre las publicaciones de la
17

primera y de las ltimas obras (casi una dcada) demuestra una evidente
laguna a nivel de la dinamizacin de la temtica en Portugal. Por tanto, es ne-
cesario invertir la situacin e intentar contribuir cada vez con ms investiga-
ciones que hagan posible reflexiones profundas sobre la historia, la industria,
el diseo o la cultura de los videojuegos, dado que debemos tener en cuenta
la importancia y las influencias que los videojuegos han tenido, tienen y ten-
drn cada vez ms en el futuro a largo plazo.

El planteamiento del tema

Investigar, escribir y debatir sobre los videojuegos puede ser tan difcil como
jugar a ellos. Implica un conjunto amplio de conocimientos y prcticas que
requieren tiempo de asimilacin y adaptacin. A pesar de todo, el estado
actual de su industria as como su constante evolucin, su transformacin y
las diversas correlaciones imponen un alto ritmo de trabajo y de adaptacin
con el fin de seguirle el paso lo ms cerca posible. Estar al da de todo lo que
sucede en el mundo de los videojuegos es un desafo cada vez mayor y el
tiempo necesario para su comprensin es cada vez menor. Todas las sema-
nas se lanzan nuevos ttulos y cada semana que pasa cualquier investigacin
en torno a esta temtica se queda cada vez ms desactualizada. Con todo y
a pesar de entraar ese enorme riesgo, investigar sobre los videojuegos se
deber entender como una oportunidad constante de nuevas actualizaciones
en un rea an en crecimiento e ilimitada frente a la inagotable capacidad de
imaginacin del ser Humano.

Los videojuegos ya no son lo que eran hace unas dcadas. Clsicos como
Spacewar! (1962), Pong (1972), Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) o Te-
tris (1985) son un pilar que en su ya considerable historia han marcado una
poca y a una generacin. Crearon influencias y sirvieron de punto de parti-
da para mltiples inspiraciones y creaciones, habiendo contribuido de forma
decisiva a la amplitud cultural generada en torno a los videojuegos. A pesar
de su aparente simplicidad, los ahora clsicos crearon, ya en su momento,
18

las condiciones y el espacio para planteamientos de cariz pedaggico. Si ya


la aparente simplicidad esttica y funcional de Pac-Man era objeto de elabo-
radas deconstrucciones por parte de Alex Mucchielli (1988) sobre el aspecto
positivo de la prctica de jugar a los videojuegos, actualmente, algunas de sus
conclusiones adquieren una mayor dimensin teniendo en cuenta la comple-
jidad alcanzada por los ttulos actuales en relacin a una mayor diversidad
y exigencia de la capacidad de los jugadores. De este modo, y sin descartar
la importante contribucin de los clsicos que moldearon la ya considerable
historia de los videojuegos, esta investigacin se centra principalmente en los
ttulos ms recientes y ms complejos. Ttulos que le presentan al jugador es-
cenarios y ambientes virtuales con una mayor profundidad visual y temtica,
personajes suficientemente autnomos e historias con narrativas elaboradas
que permitan ampliar sustancialmente la capacidad de interaccin. Un poder
reforzado por aportaciones que contribuyen decisivamente a una mayor in-
mersin visual, mecnica y, sobre todo, emocional de los jugadores a travs
de las ms diversas experiencias.

Objetivos

La presente disertacin tiene por objetivo principal explorar el vasto campo


de estudio de los videojuegos con el fin de contribuir a su dinamizacin en
Portugal. As, se recopil un conjunto variado de cuestiones sobre el tema
permitiendo una diversidad de reflexiones profundas que pretenden facilitar
la comprensin de su estado actual, de su autonoma cada vez ms evidente
como artefacto, del creciente inters por parte del pblico en general (juga-
dores y no jugadores), de su permeabilidad a las constantes innovaciones
tecnolgicas, artsticas, sociales y culturales y de su apertura a la teorizacin
basada en discursos cientficos.

Queremos defender los videojuegos como el exponente mximo de la obra


abierta ante su apertura a diversos niveles: los videojuegos como obras abier-
19

tas a experiencias inmersivas (diseo); como obras abiertas a correlaciones


creativas (arte) y como obras abiertas a experimentaciones comunicativas
(comunicacin). Para eso, pretendemos analizar los videojuegos como objeto
de estudio, como vehculo de interaccin, comunicacin y fuente de constan-
te aprendizaje. Aproximar la definicin de videojuego a la definicin de Obra
Abierta de Umberto Eco, por considerar los videojuegos como su exponente
mximo. Cuestionar los patrones que definen los diversos gneros de video-
juegos por no conseguir seguir su evolucin. Derrumbar el mito del tpico
jugador y ampliar el espectro a otro pblico, con el fin de percibir por qu
jugar a los videojuegos es una actividad cada vez ms presente en sus vidas.
Explorar los lmites del diseo implicados en la concepcin de los distintos
videojuegos (interfaces, mundos virtuales, personajes, historias y narrativas)
y el modo en el que influyen las experiencias de los jugadores. Percibir la
importancia de los diversos conceptos presentes en las experiencias de jue-
go (inmersin) as como, en algunos casos, sus diferencias (accin y reac-
cin, interactividad y jugabilidad, paidia y ludus). Enmarcar los videojuegos
en la dimensin del arte y poner de manifiesto la necesidad de renovar su
jerarqua. Defender la aceptacin de la apertura de los videojuegos no solo
a las innovaciones sino tambin a las correlaciones creativas, reforzando su
esencia multifactica, en las que destacan los puentes de conexin que crean
con diversas esferas artsticas (Arquitectura, Cine, Msica, Teatro, Fotografa
y Pintura). Analizar los videojuegos como parte integrante de la cultura con-
tempornea. Aceptar su lenguaje como alfabetizacin expansiva y percibir
el importante papel de la semitica en la comprensin de su totalidad signi-
ficante, con el fin de abordar los distintos campos que usan los videojuegos
para explorar el lenguaje que los define para las ms diversas experimenta-
ciones comunicativas.

Del mismo modo es importante destacar que el hecho de que la presente te-
sis est definida por un planteamiento multidisciplinar tiene como propsito
hacerla relevante en las diversas reas de estudio: Tecnologa, Multimedia,
Diseo, Programacin, Modelacin, Animacin, Arquitectura, Cine, Msica,
20

Teatro, Fotografa, Pintura, Comunicacin, Marketing, Publicidad, Educacin,


Psicologa, Sociologa, Filosofa, Semitica y Antropologa. Entendemos que
la profundidad terica alcanzada en los distintos puntos desarrollados a lo
largo de la investigacin, apoyan de forma decisiva la relacin de proximidad
que los videojuegos han ido fomentando con las distintas disciplinas a lo lar-
go de los aos en lo que respecta a la expansin y, en algunos casos, a la re-
novacin del pensamiento emprico que las sustenta, asumiendo claramente
el objetivo de aadir nuevos conocimientos que puedan ofrecer una visin
enfocada a una enseanza centrada en el futuro.

Estructura

Adems de la introduccin y la conclusin, la tesis estar formada por cuatro


niveles. Partiendo de un premeditado discurso metafrico, se opt por la sus-
titucin de los captulos por niveles para enfatizar un sentido lgico de regla y
continuidad presente en la esencia de la mayora de los videojuegos. Obede-
cer y reforzar esta evidente pragmtica le proporcionar al lector una mayor
familiaridad y una mayor importancia en una funcin que se pretende tam-
bin activa y abierta a las interpretaciones constructivas a lo largo de la lectura.

En el primer nivel (Obras Abiertas) abordaremos la definicin de Obra Abierta


de Umberto Eco como punto de partida para la comprensin de las potencia-
lidades del videojuego. Procuraremos, de esta forma, defender los videojue-
gos como obras abiertas, con el fin de ampliar la reflexin a los procesos de
intercambio que aseguran con los jugadores (sus principales usuarios). Lanza-
remos preguntas pertinentes en torno a la importancia de los jugadores, de
la industria y de la actividad de jugar, ante las potencialidades puestas de ma-
nifiesto en la esencia del videojuego. Demostraremos tambin que jugar a los
videojuegos podr tener como resultado distintos tipos de diversin. Como
tal, analizaremos la diversin como resultado, el desafo como motivacin, la
fantasa como efecto, la socializacin como aportacin y el aprendizaje como
potencial, frente a la subjetividad de lecturas y experiencias posibles.
21

En el segundo nivel (Experiencias Inmersivas) se abordarn conceptos impor-


tantes como la interactividad, la jugabilidad, la inmersin y la experiencia,
as como sus conexiones intrnsecas con los elementos clave presentes en el
diseo general del videojuego, destacando los mundos virtuales, los perso-
najes y las narrativas. Tambin abordaremos los conceptos de paidia y ludus
de Roger Caillois en el contexto de los videojuegos como resultado de los
discursos libertarios que pretenden fomentar. De este modo, centraremos
el anlisis en la forma en la que la apertura del videojuego se refleja en su
propio diseo, es decir, en la forma en la que todos sus elementos se interco-
nectan y aseguran el sentido de la totalidad significativa que presentan. No
solo los videojuegos modernos son ms complejos sino que tambin los ju-
gadores actuales son ms exigentes. Crecieron con los videojuegos y poseen
una capacidad creativa cada vez ms ilimitada. Por ello, resulta importante
que los videojuegos, como obras, permitan una variedad de diversiones que
salga al paso de las necesidades y gustos de un grupo de jugadores cada vez
mayor y ms heterogneo.

En el tercer nivel (Correlaciones Creativas) exploraremos la conexin entre


los videojuegos y el resto de las artes. Partiendo de la subjetividad de la de-
finicin de Arte, analizaremos, en primer lugar, los videojuegos en el arte
como innovacin creativa. En esa reflexin, destacaremos la importancia de
Shigeru Miyamoto y Fumito Ueda con el fin de percibir como han utilizado
las capacidades de la tecnologa para crear sus visiones/imaginaciones en sus
distintos videojuegos. En segundo lugar, analizaremos el arte en los videojue-
gos como correlaciones creativas. De esta forma, se elaborar un conjunto
de conexiones entre los videojuegos y la Arquitectura, el Cine, la Msica, el
Teatro, la Fotografa y la Pintura, con la intuicin de demostrar las influencias
y las complementariedades presentes en las significaciones que es posible
aadir al videojuego y que en gran medida ha favorecido la experiencia de
diversin, tanto a nivel esttico, como a nivel funcional.
22

En el cuarto y ltimo nivel (Experimentaciones Comunicativas) exploraremos


el uso de los videojuegos como herramientas y vehculos de comunicacin a
diversos niveles. En primer lugar, intentaremos reforzar los videojuegos como
parte integrante de nuestra cultura. En segundo lugar, ampliaremos el con-
cepto de alfabetizacin, la dimensin semitica y el proceso de negociacin
constante entre el jugador y el videojuego, ante las diversas formas de co-
municacin en las que opera su lenguaje. Por ltimo, analizaremos los social
games, art games, serious games, persuasive games, advergames e impact
games, que permiten la apertura de los videojuegos a diversos experimen-
tos comunicativos. Su anlisis servir para demostrar el uso frecuente de los
videojuegos en las ms diversas estrategias comunicacionales con el fin de
elaborar una reflexin final pertinente sobre el futuro, en lo que respecta,
sobre todo, a las posibles aplicaciones del lenguaje de los videojuegos en el
mundo en el que vivimos.
NVEL 1: OBRAS ABERTAS
27

NVEL 1: OBRAS ABERTAS

Obra aberta como proposta de um campo de possibilidades interpretati-


vas, como configurao de estmulos dotados de uma substancial indetermi-
nao, de modo que o fruidor seja levado a uma srie de leituras sempre
variveis; estrutura, enfim, como constelao de elementos que se pres-
tam a diferentes relaes recprocas (Eco, 2009: 173-4).

Os videojogos no existem sem a participao activa dos jogadores. So eles


os principais agentes e impulsionadores que lhes conferem sentido e iden-
tidade. Interpretam e acrescentam-lhes aces atravs dos acrscimos sub-
jacentes s escolhas que efectuam. Interagem com os vrios elementos que
os compem e usufruem de experincias que modificam as suas totalidades
significantes. Essas experincias permitem analisar um conjunto de virtudes
que, como refere Steven Johnson vo muito mais alm do que a coorde-
nao mo-olho (2006: 33). Como produto audiovisual que , o videojogo
consegue, atravs da sua poderosa vertente interactiva, absorver-nos num
mundo de fantasia que, prximo ou distante dos contornos representati-
vos da nossa realidade, leva-nos a uma constante procura. Certo que para
quem gosta de jogar e para quem domina minimamente o conhecimento ne-
cessrio para compreender os conceitos e as mecnicas de um videojogo, di-
ficilmente consegue abstrair-se e/ou distanciar-se do mesmo. O Doutor Jos
Antnio Ferreira de Almeida, no prefcio que elaborou no primeiro volume
da obra completa de J. Pijoan intitulada Histria da Arte (1972), enaltece que
preciso ver e compreender para contemplar. Contemplar algo passa obri-
gatoriamente por interiorizar a totalidade e essncia de um determinado ob-
jecto (in)corpreo ou uma qualquer obra considerada artstica. Embora na al-
tura, o autor no tenha enquadrado os videojogos, como Pong (1972) na sua
observao, porque no tentar alargar a sua ideia aos ttulos mais actuais?
28

Nos dias que correm, os videojogos apresentam um maior e mais complexo


conjunto de elementos em comparao aos clssicos da sua histria. Essa
complexidade acaba por ser um convite ao jogador a uma abordagem inte-
ractiva mais profunda, possibilitando um nmero infindvel de escolhas ao
nvel da interaco, leitura e interpretao. As misses do videojogo Ope-
ration Flashpoint: Dragon Rising colocam os jogadores em amplos cenrios
de guerra oferecendo-lhes uma liberdade significativa para delinearem di-
ferentes tcticas e estratgias na abordagem aos objectivos propostos. Se-
gundo Katie Salen e Eric Zimmerman, os videojogos requerem condies
muito especficas que estabelecem relaes internas e externas ao seu es-
pao, determinando no s o sistema de jogo mas tambm o potencial que
poder apresentar (2004: 539). Esta abertura tem vindo a ser cada vez mais
explorada nos recentes ttulos de modo a reforar a incluso de condies
que permitam aos jogadores tornarem-se autores de contedo. Salen e Zim-
merman do como exemplo concreto o ttulo The Sims do criador Will Wi-
ght procedendo a uma interessante anlise do seu sistema aberto a infinitas
construes de personagens, cenrios e, sobretudo, de narrativas (2004:
540-4). Para os autores, muitos jogadores conseguem, atravs das funciona-
lidades bsicas do jogo, criar contextos completamente novos, alargando The
Sims a abordagens alternativas e a novas experincias face possibilidade de
criar histrias com contedos variados (2004: 540-1). Por vezes, a abertura
de um videojogo ao nvel da experimentao poder conduzir a uma reorga-
nizao de prioridades, independentemente das ideias respeitantes ao seu
conceito original. Will Wright, entrevistado por Richard Rouse III entrevista
publicada na sua obra Game Design: Theory & Practice (2001) menciona
estas questes, assumindo uma certa surpresa na forma como os jogadores
desenvolveram criaes que tornaram o conceito de The Sims ainda mais
complexo. Will Wright refere o seguinte: Nunca nos tnhamos apercebido da
importncia que a parte social do jogo viria a ter. O conceito original partiu
do objectivo de tentar manter uma famlia feliz em sua casa. A ideia da fam-
lia ter visitantes e poder desenvolver relaes pessoais a longo prazo foi um
conceito que surgiu muito mais tarde (Rouse III, 2001: 456).
29

1. Operation Flashpoint: Dragon Rising (Codemasters, 2009).


2. The Sims (Maxis, 2000).
30

Apesar de The Sims permitir uma amplitude considervel de interaces,


pretende-se, nesta fase, generalizar o conceito de abertura a todo o tipo de
videojogos, pois independentemente do seu gnero (aco, aventura, estra-
tgia, desporto), apresentam um grau de liberdade participativa mnimo que
permitem ao jogador acrescentar algo de original. Ainda que muitos dos vi-
deojogos de aco, como Gears of War, possam ser considerados lineares e
restritos quando comparados a The Sims, deve-se, no entanto, tentar com-
preender essa restrio como base essencial para muitos efeitos da jogabili-
dade que resultam da canalizao do jogador a direces particulares (King
e Krzywinska, 2006: 79). Ainda assim, e mesmo demonstrando concordncia
face linearidade de Gears of War na forma como orienta o jogador, preci-
so considerar tambm a necessidade de uma explorao visual cuidada dos
cenrios com os quais o jogador interage virtualmente, para poder desen-
volver as suas prprias estratgias enquanto joga. Embora a histria no se
altere, esses factores tornam a jogabilidade de Gears of War sempre diferen-
te de cada vez que se joga, nem que seja pela experincia que o jogador vai
acrescentando ao longo da jogabilidade. Como refere Jesper Juul, podero
ocorrer situaes em que o videojogo jogado de uma forma que o game
designer jamais teria previsto (2005: 76).

1. Sobre a definio de videojogo

possvel afirmarmos que a definio de videojogo ainda no existe na sua


plenitude. A principal razo para este facto reside na dificuldade em mant-la
permanentemente actualizada, o que ajuda a explicar o porqu da definio
no Dicionrio de Lngua Portuguesa da Porto Editora (2006) ser demasiada-
mente vaga1. Para alm disso, existe tambm um amplo conjunto de termi-

1
videojogo s.m. 1 programa para computador de carcter recreativo; 2 aparelho electrnico
de carcter ldico que inclui um dispositivo de entrada de dados e um dispositivo de exibio
visual (Do ing. video game, id).
31

nologias geralmente utilizado por vrios autores como jogos digitais, jo-
gos electrnicos, jogos de computador e de consolas, entre outras que
poder, por vezes, gerar maior confuso. O texto Jogos, internet e infncia:
a questo da interactividade nas brincadeiras digitais da autoria de Casimiro
Pinto (2007: 185-206) disso um exemplo concreto, havendo por parte do
autor uma certa inconsistncia perante a variedade de termos utilizados.

Se h j algumas dcadas atrs era complicado definir um videojogo, hoje em


dia, e tendo como acrscimo o panorama geral da sua indstria, essa tare-
fa tornou-se praticamente impossvel. Muitos autores e investigadores pro-
curam direccionar os leitores para determinadas observaes em torno dos
videojogos, contudo, todas elas parecem ser ainda insuficientes para definir
os j flexveis limites da sua definio. Essa flexibilidade encontra-se demons-
trada na obra de Jesper Juul, que apresenta algumas das muitas definies
anteriormente publicadas e estudadas sobre o jogo/videojogo (2005: 29-36).
Ao longo do exerccio, Juul procura acentuar os pontos comuns em todas
as sete definies seleccionadas como ponto de partida para a construo
de uma nova e mais actualizada resposta a esta problemtica. Para alm de
autores de obras clssicas como Johan Huizinga (1938), Roger Caillois (1958)
ou mesmo Chris Crawford (1982), Jesper Juul procurou confrontar algumas
dessas ideias com perspectivas mais actuais de autores como Eric Zimmer-
man e Katie Salen (2004). Desta forma, Juul apresentou algumas ideias-cha-
ve de todas as definies propostas e tentou analisar as suas diferenas e
semelhanas (2005: 32-3). No final da sua anlise, constatou que o grande
problema da definio de um videojogo no se encontra propriamente na
sua essncia mas sim no conjunto de sinnimos de palavras que procuram
explicar essa mesma essncia. Existe um problema notrio ao nvel da sintaxe
que coloca em causa a sua dimenso semntica. Este o principal problema
que deve ser dissipado de modo a chegar a um acordo que proporcione uma
menor discrepncia e um maior entendimento tanto no vocabulrio como,
posteriormente, no domnio do seu discurso. Esta ideia defendida por Ka-
tie Salen e Eric Zimmerman na introduo da sua obra Rules of Play. Um
32

vocabulrio crtico permite-nos comunicar mutuamente (...) partilhar ideias


e conhecimento (...) e expandir os limites deste campo emergente concluin-
do que uma linguagem comum facilita a educao dos game designers,
permitindo-lhes explorar a sua rea com maior variedade e profundidade
(2004: 2-3). O facilitismo resultante deste acordo poder permitir chegar a
vrios entendimentos bem como explorar com maior segurana uma rea do
conhecimento ainda nova, em constante crescimento e permanentemente
aberta a mltiplas abordagens. Ainda assim, e mesmo conseguindo alcanar
um acordo em relao terminologia, a definio de videojogo continuar a
apresentar lacunas evidentes face sua permanente evoluo e capacidade
de abertura cada vez mais acentuada, atribuindo ao jogador uma maior im-
portncia na forma como assegura o seu funcionamento e o complementa
com infinitas experincias e construes. precisamente devido a esta capa-
cidade de abertura que a definio de videojogo se desvanece perante uma
evidente subjectividade exposta atravs da interaco que estabelece com
os jogadores.

2. Sobre a definio de Obra Aberta

Publicado originalmente em 1962 com o ttulo Opera Aperta, o ensaio de


Umberto Eco rene um conjunto de reflexes sobre a ambiguidade dos valo-
res da arte contempornea perante a infinidade que a obra assume enquanto
fonte de fruio inesgotvel, conduzindo abertura de significados, inter-
pretaes e (des)construes no interior de uma dimenso crtica na qual
emergem perspectivas filosficas, semiticas e antropolgicas. O discurso
utilizado por Eco ao longo da sua obra procura elucidar e recordar o leitor
da sua mxima importncia face a uma compreenso individual e absoluta
pois com esta potica da sugesto, a obra abre-se intencionalmente li-
vre reaco do fruidor. Assim, a obra que sugere realiza-se de cada vez
que carregada com os contributos emotivos e imaginativos do intrprete
propondo-se estimular precisamente o seu mundo pessoal para que ele tire
33

da sua interioridade uma resposta profunda, elaborada para misteriosas con-


sonncias (2009: 74).

Partindo das palavras de Umberto Eco, esta abertura da obra a constantes


interpretaes deixa a obra vulnervel a acrscimos infinitos e individuais,
positivos ou negativos, estruturados ou sem qualquer nexo. A obra por isso
tem infinitos aspectos, que dela no so apenas partes ou fragmentos,
porque cada um deles contm a obra na sua totalidade, e revela-a numa
determinada perspectiva (Eco, 2009: 92). precisamente como totalidade
no sentido moderno da palavra que, a devemos tentar compreender e
avaliar (Huizinga, 2003: 19). Avaliar uma totalidade significa reforar uma
dimenso amplamente semitica na forma como o sentido poder ser facil-
mente moldvel s intenes de cada intrprete. As crticas que nascem das
observaes, audies ou experimentaes do leitor ou fruidor podero
ser construtivas ou destrutivas mas nunca fechadas. Proporcionam novas e
constantes leituras com o intuito de ampliar a flexibilidade da discusso a
um conjunto de perspectivas ilimitado. A potica da obra aberta , portanto,
no entendimento de Umberto Eco, um desafio que motiva uma negociao
contnua entre o autor e o leitor, sendo a obra um veculo absorvente a uma
variante de dicotomias que exaltam e mantm em aberto a sua verdadeira
essncia. O termo leitor, enaltecido por Eco, , tambm para John Fiske,
um termo que implica um maior grau de actividade (...) ajudando a criar
o significado atravs da sua experincia, atitudes e emoes (2002: 63).
Segundo Eco o leitor excita-se portanto diante da liberdade da obra, da sua
proliferabilidade infinita, diante da riqueza dos seus acrescentamentos in-
teriores (...) empenhando-se numa transaco rica de descobertas cada vez
mais imprevisveis (2009: 183). Transportando as ideias presentes na poti-
ca da obra aberta de Umberto Eco para o panorama do videojogo e traando
uma analogia entre leitor e jogador, verificam-se semelhanas mais do
que evidentes. Neste contexto, a matria apreendida no ensaio de Eco, servi-
r de suporte base e apoio compreenso da essncia do videojogo.
34

3. O videojogo como Obra Aberta

Tanto o videojogo como o conceito de Obra Aberta de Umberto Eco partilham


elementos de denominadores comuns. Como se verificou anteriormente, as
suas mltiplas e bidireccionais ligaes permitem estabelecer uma irrefutvel
noo de abertura ilimitada ao nvel da interaco e da compreenso. Embo-
ra a Obra Aberta no tenha sido convencionada nem explicitamente alargada
aos videojogos, a data da sua publicao acabou por coincidir praticamente
com a data que marcou o incio dos videojogos. A histria dos videojogos
ao mesmo tempo muito curta e muito longa. O primeiro videojogo foi prova-
velmente Spacewar! em 1961 (Juul, 2005: 3). O discurso reservado de Jes-
per Juul deve-se notria oscilao que ocorre quando se aborda a histria
dos videojogos. De facto, no existe um consenso sobre este assunto mas
sim uma grande variao resultante dos critrios seguidos por vrios autores.
Algumas obras mencionam Missile Simulator de Thomas Goldsmith e Estle
Ray Mann criado em 1947 ou OXO desenvolvido por Alexander S. Douglas
no mbito da sua tese acadmica sobre interaco homem-humano apre-
sentada em Cambridge em 1952 (Berens e Howard, 2008: 3). Outras indicam
Tennis For Two criado por William A. Higinbotham em 1958 como o primeiro
videojogo (Poole, 2000: 29-30 e Kelman, 2005: 16), apesar do contexto da
sua criao e a sua no distribuio o associarem ideia de um projecto me-
ramente experimental desenvolvido num laboratrio. Enquanto todos estes
ttulos Spacewar! includo - eram sobretudo o resultado de criaes experi-
mentais sem qualquer intuito de serem comercializados, Ralph Baer e Nolan
Bushnell foram os principais responsveis por transformarem os videojogos
numa indstria. Os importantes contributos de Ralph Baer surgiram a partir
de 1966 com a ideia de incorporar no televisor um jogo interactivo e os pro-
ttipos desenvolvidos a partir da, culminaram no lanamento da primeira
consola Magnavox Odyssey em 1972. Nolan Bushnell, colocou em prtica a
sua ideia de fazer chegar os videojogos ao grande pblico atravs de mqui-
nas operadas com moedas que eram distribudas por vrios espaos pbli-
cos. Apesar do fracasso do primeiro videojogo comercial intitulado Compu-
35

ter Space (1971) - devido sua complexidade (Poole, 2000: 33) - o primeiro
grande passo tinha sido dado. Bushnell fundou a Atari em 1972 e lanou o
ttulo Pong no mesmo ano, tornando-se no primeiro videojogo a alcanar um
enorme sucesso tanto a um nvel comercial como cultural, e a reservar um
importante lugar na histria dos videojogos (Herz, 1997: 63). Precisamente
devido ao seu impacto, Pong muitas vezes qualificado como o mais in-
fluente de sempre (Byron et al., 2006: 165).

3. Mquina do videojogo Pong que era distribuda pelos diversos espaos


pblicos. O seu enorme sucesso contribuiu decisivamente para o surgimen-
to de sales recreativos (arcade), dedicados exclusivamente aos videojogos.
4. Ecr do videojogo Pong (Atari, 1972).
36

Independentemente da vertente experimental, acadmica ou comercial e


da variao de critrios assumida anteriormente por muitos autores, a sua
grande maioria aponta o nascimento dos videojogos para o incio da dcada
de 60. Desenvolvido a partir de 1961 e finalizado em 1962 por Steve Russell,
Martin Graetz e Wayne Witaenem num DEC PDP-1 do MIT, Spacewar! ge-
ralmente considerado como o primeiro videojogo por ter sido desenvolvido
num computador assim como distribudo e jogado em vrios laboratrios
(Fox, 2006: 403; Herz, 1997: 5 e Pinto, 2007: 187). Apesar das dcadas de
distncia entre Spacewar! e os videojogos actuais, o seu considervel grau de
abertura permanece irrefutvel. O jogador controla uma nave espacial com o
objectivo de destruir uma outra controlada pelo adversrio. A ausncia qua-
se absoluta de elementos no ecr do jogo, evidencia a potencialidade que
desde sempre tem vindo a marcar o trajecto historial amplamente interacti-
vo dos videojogos: uma infinidade de fruies.

5-6. Spacewar! (Russell et al., 1962) num DEC-PDP 1 do MIT.


37

Segundo Umberto Eco, encontramos hoje objectivos artsticos que em si


mesmos tm como que uma mobilidade, uma capacidade de se manifesta-
rem caleidoscopicamente aos olhos do fruidor como permanentemente no-
vos (2009: 78). Os videojogos desde sempre demonstraram essa capacidade
e actualmente, muitos jogadores ainda jogam clssicos como Pong ou Tetris,
por serem ttulos que reforam uma aura de intemporalidade que emerge a
cada vez que se joga e se interage com o seu sistema. Katie Salen e Eric Zim-
merman no texto introdutrio da sua obra referem que em Pong cada jogo
nico uma vez que os percursos efectuados pela bola no ecr fazem deste
clssico um jogo aberto a um nmero infinito de possibilidades (2004: xiv).
Em Tetris, apesar do limite imposto s sete diferentes peas e ao objectivo de
formar linhas, a sua abertura funcional permite aos jogadores uma variedade
infinita de abordagens estratgicas dependentes do seu rpido raciocnio na
orientao e encaixe das respectivas peas.

Na dcada de 90 (sculo XX), assistiu-se implementao do 3D nos video-


jogos com a proliferao de ttulos que, face profundidade imagtica que
apresentavam, convidavam a uma maior imerso. Assistiu-se ao boom da
perspectiva FPS (First-Person Shooter) em vrios ttulos como Wolfenstein
3D, Doom, Quake, entre outros, bem como adaptao de formas de ex-
plorao nas plataformas imbudas em cenrios tridimensionais (na altura
detalhados) como os de Tomb Raider. Apesar de limitados sua arquitectura
tridimensional, estes ttulos alargavam consideravelmente os espaos nave-
gveis implicando a possibilidade de um rumo diferente a qualquer momen-
to, uma nova escolha ou abordagem atravs de uma liberdade de prticas
espaciais que suportam a flexibilidade ou a redefinio dos seus objectivos
(Nitsche, 2008: 28).

Com o decorrer dos anos, os videojogos foram abandonando progressiva-


mente a ideia de abstraco no sentido de apresentarem um maior conjun-
to de elementos, como personagens e histrias, em mundos apelativos
explorao e de possibilitarem uma maior variedade de desafios e interac-
38

es. Kate Berens e Geoff Howard alertam para o facto dos videojogos serem
maiores, mais rpidos e muito mais complicados, sendo as fronteiras que
os distingue de outras formas de entretenimento cada vez mais tnues ano
aps ano (2008: 3). Actualmente atingiram uma considervel maturidade
traduzida pela capacidade de concretizao de (re)criaes imaginativas, dis-
tinguindo-se de outro tipo de artefactos artsticos e culturais. Numa compa-
rao exemplificativa com o cinema, o autor Steven Poole peremptrio ao
distinguir o videojogo pela sua enorme abertura proveniente das intrnsecas
potencialidades que apresenta. Para Poole no cinema, o mundo projec-
tado para a pessoa enquanto que no videojogo a pessoa projectada para
dentro do mundo (2000: 98). A potencialidade do videojogo face ao filme
consiste no apelo participao activa atravs da disponibilizao de ima-
gens interactivas [que] permite imergir completamente o espectador num
universo virtual, com uma viso em relevo de 360 graus (Joly, 1999: 25).
Segundo Dave Morris e Leo Hartas, seja com o objectivo de jogar, ver ou
simplesmente navegar por locais imaginrios, os videojogos modernos apre-
sentam uma experincia completamente nova (2004: 6) uma vez que jogar
implica uma liberdade cada vez maior ao nvel da projeco, influncia e mo-
dificao da obra atravs de interaces, interpretaes e significaes. Para
Johan Huizinga, como uma passagem para o exterior do real, para uma
esfera de actividade temporria, dotada de uma ordem prpria (2003: 24),
que procura explorar sistematicamente a ausncia de limites do imaginvel.
Por vezes, esta ideia poder tornar-se perigosa nos debates gerados em tor-
no da violncia dos videojogos, especialmente quando estes permitem aos
jogadores uma liberdade de aces cada vez maior. Como tal, consideramos
fundamental levantar algumas observaes que julgamos relevantes sobre
este assunto. Andrew Smale, no artigo Teaching the Value of Human Life
(2006), explora o ttulo SWAT 4 para enaltecer diferentes abordagens s suas
misses. O sistema de jogo encontra-se programado para beneficiar uma
abordagem mais passiva do que agressiva atravs de um sistema de subtrac-
o de pontos que penaliza o resultado final. Desta forma, procura condicio-
nar a liberdade ao motivar o jogador a evitar a violncia (Galloway, 2006: 69)
39

e a neutralizar as ameaas sem disparar um nico tiro. Contudo, o jogador


livre de agir consoante as escolhas que faz e o interessante verificar como
consegue alterar o contedo da prpria obra. Quando os videojogos so, por
diversas vezes, alvo de duras crticas em relao aos seus contedos violen-
tos, Smale refere - como nota conclusiva - que muitas das questes em torno
da violncia nos videojogos s devero ser respondidas ao longo da jogabili-
dade, onde o funcionamento do sistema de recompensas ter que evidenciar
essa mesma tendncia. Em muitos ttulos, as melhores recompensas nem
sempre implicam ter que se eliminar todos os inimigos que surgem no ecr.
Ainda assim, Grant Tavinor lembra que muitos videojogos permitem que o
jogador cometa de forma fictcia crimes e actos imorais (2009: 150) e que o
prazer que os jogadores sentem ao praticarem diversas aces violentas nos

7. SWAT 4 (Irrational Games, 2005).


40

mundos virtuais dos videojogos, poder estar relacionado com o facto de


saberem perfeitamente que no mundo real elas so proibidas e severamen-
te punidas (King e Krzywinska, 2006: 203). Grant Tavinor levanta questes
interessantes na sua reflexo tais como: Podero os jogadores ser genuina-
mente condenados pelas aces fictcias que praticam nos videojogos? Essas
aces fictcias podero ser uma ameaa moral aos jogadores? (2009: 153).
O facto de Tavinor repetir inmeras vezes a palavra fictcia permite-lhe tra-
ar uma importante diferena entre o que dever ser entendido como real e
fantasia bem como certo e errado. Para Tavinor, existe um evidente descuido
por parte da crtica mais negativa que manifesta a sua preocupao em torno
da violncia nos videojogos por no ter o cuidado suficiente de distinguir a
fico da realidade (2009: 151). Os videojogos, assim como o cinema por
exemplo, assentam numa clara representatividade. Alis a prpria realida-
de muito mais violenta do que os videojogos e essa violncia veiculada
atravs das imagens que nos chegam todos os dias gratuitamente pela tele-
viso em horrio nobre ou por fotografias de cenrios de guerra apreciadas
em muitas exposies (como no World Press Photo), facilmente acessveis a
crianas e nem por isso to condenveis como os videojogos. Na introduo
do livro intitulado O Espectculo das Notcias A Televiso Generalista e a
Abertura dos Telejornais, o autor Nuno Goulart Brando refora a ideia da
comunicao televisiva ter vindo a tornar-se numa forma de comunicao-
-espectculo, pois surge no ecr como uma mistura de informao e fico,
entrando sobretudo no espao privado, modificando o lugar e a natureza do
espectculo da nossa sociedade, ou seja, confunde a prpria realidade com
a fico de transformar a vida em espectculo (2002: 7; ver tambm Ramo-
net, 2003: 78-82). Os videojogos, semelhana dos meios de comunicao
mais populares, so, em parte, o reflexo dos temas bsicos e inclusive, dos
preconceitos da nossa prpria sociedade (Gee, 2010: 42). preciso lembrar
que os videojogos no educam as crianas nesses aspectos. Essa educao
parte dos pais e da escola e nesse contexto a autora J. C. Herz lembra a vio-
lncia explcita e real em jogos pedaggicos como o Mata (Dodgeball) pra-
ticados nas escolas. O Mata um jogo competitivo entre duas equipas cujo
41

objectivo consiste numa equipa eliminar a adversria atingindo os seus ele-


mentos com uma bola de borracha. Atingir, no contexto deste jogo, traduz-se
em matar o adversrio, o que, embora num sentido figurativo, no deixa de
transmitir valores negativos subentendidos no princpio de competio pois
vence a equipa que matar mais jogadores adversrios. Herz acrescenta as
tentativas das crianas em atirar a bola direccionada s cabeas dos seus ad-
versrios com o mximo de fora possvel (1997: 187) concluindo que este
tipo de jogos pedaggicos ensinados e praticados nas escolas so muito mais
violentos do que os videojogos uma vez que a violncia real [e no fictcia]
que existe (...) poder resultar em dores fsicas (1997: 188).

Analisando a generalidade dos videojogos e os seus respectivos gneros,


pode-se afirmar que, independentemente dos seus contedos, a sua gran-
de maioria evoca uma abertura ao pensamento estratgico. Essa abertura
dever, contudo, ser mensurvel logo numa fase inicial de produo. Bob
Bates deixa um alerta especial aos produtores de videojogos no sentido de
desenvolverem ttulos que permitam aos jogadores a liberdade necessria
para que as suas aces influenciem o seu estado e resultado final (2003:32;
ver tambm Juul, 2005: 40). Nesse sentido, torna-se importante criar e defi-
nir uma margem segura para os jogadores descobrirem novas abordagens e
funcionalidades que possibilitem, se possvel, um maior grau de autoria na
respectiva obra.

Lanado em 2001, Grand Theft Auto III [GTA III] marcou em definitivo um
novo conceito denominado sandbox, um conceito que oferece uma aber-
tura de estilos de jogo atravs de uma no linearidade (Byron et al., 2006: 85;
Nitsche, 2008: 171-2), o que incentiva o jogador a experienciar livremente
no ambiente virtual sem restrio a um enredo ou curso de aco especfico
(Edery e Mollick, 2008: 10). A aco de GTA III contextualizada em Liberty
City, uma cidade virtual tridimensional que apresenta uma notvel profundi-
dade de campo. Apesar da obrigatoriedade das misses para a progresso da
histria, os jogadores podero optar por explorar o mundo do jogo em vez de
42

cumprir as respectivas misses (King e Krzywinska, 2006: 15; Johnson, 2006:


44). A liberdade criativa em GTA III atinge a sua verdadeira plenitude quan-
do a explorao por parte do jogador tende, sobretudo, a distanciar-se da
obrigatoriedade das misses. Esta possibilidade influencia claramente uma
dimenso conotativa, transportando o lado emocional do jogador para o jogo
atravs de momentos de descrio plena ao nvel de construes paralelas
que complementam a sua totalidade como obra. Katie Salen e Eric Zimmer-
man lembram que jogar uma propriedade emergente que surge do jogo
medida que o jogador vai imergindo no seu sistema (2004: 316). A perspec-
tiva de Salen e Zimmerman atinge uma maior densidade no videojogo Pac-
-Pix da consola porttil Nintendo DS. Este ttulo levanta algumas observaes
sobre o conceito de autenticidade uma vez que a consola porttil Nintendo
DS rene um conjunto de possibilidades interessantes, conseguindo alargar
ainda mais o j amplo sistema de jogabilidade a mltiplas e diferentes expe-
rincias. Algumas dessas possibilidades so acompanhadas por conceitos de
interaco inovadores e merecem uma reflexo mais atenta. As potenciali-
dades oferecidas por Pac-Pix resultaram em vrias concluses referidas num
artigo de opinio da minha autoria intitulado O game designer que h em
ns, publicado na j extinta revista Mega Score2, e que importa explor-las
novamente neste ponto. Pac-Pix aposta numa nova abordagem ao clssico
Pac-Man diferenciando-se deste devido diversidade de ferramentas dispo-
nveis que permitem ao jogador criar elementos ao seu livre arbtrio conso-
ante as limitaes existentes. Pac-Pix apresenta um conjunto de regras com
as quais os jogadores coabitam, exploram e manipulam (...) sendo atravs
desta coabitao, explorao e manipulao da estrutura formal do jogo que
os jogadores experienciam a jogabilidade (Salen e Zimmerman, 2004: 316).
Com o stylus da consola, possvel estabelecer interaces atravs do touch-
-screen, oferecendo ao jogador um espao que, apesar de circunscrito pe-
los limites do ecr, permite-lhe usufruir de uma considervel liberdade para

2
Com mais de uma dcada de existncia (1995-2007), a revista mensal Mega Score foi uma
das principais referncias em Portugal sobre a indstria dos videojogos.
43

desenhar o seu prprio Pac-Man bem como os mais diversos significantes


associados do jogo. O design implementado na sua esttica participativa
atravs do complexo sistema de algoritmos, convida constantemente o jo-
gador a ilustrar e a complementar a sua totalidade significativa, assumindo,
claramente, a sua quota-parte na produo do respectivo resultado final
(Carita, 2007a: 10). Em suma, e parafraseando James Paul Gee, os videojo-
gos permitem aos jogadores no serem apenas consumidores passivos mas
tambm produtores activos na medida em que conseguem personalizar a
sua prpria experincia (2004: 194).

8. Consola porttil Nintendo DS.


9. Pac-Pix (Namco, 2005).
44

3.1. A problemtica categorizao dos videojogos

Ainda que o conceito seja mais conhecido no campo dos estudos literrios
ou flmicos, basta verificar o quanto a classificao dos videojogos uma pr-
tica generalizada e mesmo imprescindvel, seja por parte das editoras que
comercializam os ttulos, seja por parte das revistas da especialidade que os
analisam e recomendam aos consumidores (Rosa, 1998). Embora impres-
cindvel, a classificao ou categorizao dos videojogos tem levantado cada
vez mais problemas. Ao invs de facilitar, a sua organizao em diferentes
gneros acaba por criar uma maior confuso, sendo praticamente imposs-
vel apresentar uma categorizao universal, rigorosa e indiscutvel. Segundo
Roger Caillois a extenso e variedade infindas dos jogos provocam de incio
o desespero na procura de um princpio de classificao que permita reparti-
-los a todos num pequeno nmero de categorias bem definidas (1990: 31).
Essa procura levar sempre a diversas e problemticas ambiguidades devi-
do constante inteno por parte dos criadores e produtores em desenvol-
ver novos contedos, grficos, perspectivas e conceitos que visam alargar
consideravelmente as suas j tnues fronteiras. Steven Poole refere que os
videojogos de hoje so de uma enorme variedade (...) e que devido a tan-
tas categorias, a nica coisa que tm em comum o seu microprocessador
acrescentando ainda que esta temtica um terreno confuso que por vezes
no nos permite categorizar determinados videojogos (2000: 35-6).

De uma forma geral, os videojogos so classificados de aco, estratgia, aven-


tura, desporto, ou simulao. Contudo, esta diviso mais abrangente pode
criar uma maior confuso nos jogadores pois todos os videojogos so simu-
laes de algo e requerem algum tipo de estratgia (Herz, 1997: 29-30). Se
h mais de uma dcada as observaes de Herz poderiam ser consideradas
pertinentes, actualmente fazem todo o sentido isto porque a complexidade
dos videojogos cada vez mais difcil de se definir numa s classificao. Os
ttulos de desporto (futebol) Pro Evolution Soccer 2009 ou FIFA 10 so tam-
bm simulaes de partidas de futebol. Colin McRae: DiRT enquadra-se nas
45

categorias de desporto (Rally) e de simulao automobilstica. Ttulos como


os da srie The Sims podero ser considerados de estratgia, de simulao
ou at mesmo de aventura, pois enquanto joga, o jogador vai construindo
uma narrativa e uma histria para a famlia que criou. Spore e LittleBigPlanet
so ttulos recentes que, semelhante de The Sims, baseiam-se igualmente
na hibridao de diferentes categorias, oferecendo aos jogadores um convite
aberto a mltiplas abordagens e criaes. Guitar Hero e muitos outros ttu-
los, acrescentaram classificao os videojogos musicais. Dead or Alive 4 ou
Fight Night Round 3 so dois ttulos de luta geralmente imbudos na mesma
categoria de aco apesar das suas enormes diferenas. Fight Night Round
3, ao contrrio de Dead or Alive 4, poder tambm ser considerado um si-
mulador de combate uma vez que se aproxima muito mais da realidade do
Boxe enquanto desporto e apresenta um maior realismo no s grfico como
mecnico, perante uma maior estratgia consoante as abordagens defensi-
vas e ofensivas necessrias durante os combates. Half-Life 2, considerado um
ttulo de tiros na primeira pessoa (FPS/aco), baseia-se na aventura do cien-
tista Gordon Freeman pela extensa e vigiada City 17. Por vezes, essa aventura
apresenta ao jogador determinadas situaes que envolvem a resoluo de
puzzles e incentivam uma abordagem pausada voltada para um pensamento
mais estratgico. No ttulo de aco Gears of War, o jogador necessita de
estratgias de combate para se proteger, flanquear o inimigo e dar ordens
equipa que lidera para superar os vrios obstculos que vo surgindo.

Estes breves exemplos procuram reforar a ilusria e perigosa categorizao


cujos limites so impossveis de se definir com clareza. A hibridao de dife-
rentes categorias misturadas entre si nos vrios ttulos editados, reclamam
emergentes mudanas, adaptaes e flexibilidades ao nvel da categorizao.
A generalidade dos videojogos procura romper essa limitada categorizao
e oferecer aos jogadores uma maior homogeneizao de diferentes gneros
num s, estimulando cada vez mais a abertura que a sua complexidade per-
mite a novas e variadas experincias videojogveis.
46

3.2. A problemtica categorizao dos jogadores

Os videojogos no so jogados apenas em casa no computador ou nas conso-


las. Ao longo dos ltimos anos tem havido uma extensa propagao no sen-
tido de aumentar a sua portabilidade e fcil acesso. Actualmente, podem ser
jogados praticamente em qualquer lado seja atravs de consolas portteis,
telemveis ou PDAs. Tal deveu-se, sobretudo, s necessidades demonstradas
pelos jogadores que desde sempre acompanharam a sua evoluo mas que
nem sempre puderam dedicar o seu tempo para estar em casa a jogar. Assim,
ao ter criado maior mobilidade, a indstria dos videojogos conseguiu alargar
consideravelmente o seu pblico-alvo. Uma pessoa que compre um telem-
vel ou um PDA poder facilmente ter acesso a um videojogo e, eventualmen-
te, adquirir um hbito de jogar, que de uma outra forma dificilmente conse-
guiria. Face ao crescimento exponencial de jogadores todos os anos, no
de estranhar que existam cada vez mais videojogos a integrarem os sistemas
operativos dos computadores - como Solitaire, Minesweeper, FreeCell, Spider
Solitaire, Pinball, Hearts, Reversi, entre outros - ou um maior nmero de si-
tes na Internet que permitam s pessoas jogar gratuitamente uma variedade
enorme de videojogos. , pois, um sinal claro de que essa procura existe de
uma forma cada vez mais acentuada e que a tendncia que existiu (e que de
certa forma ainda existe) de dividir os jogadores em dois grandes grupos (ca-
sual e hardcore gamers) tem vindo a perder sentido com o passar dos anos.
Se o primeiro grupo era geralmente definido por pessoas que jogavam video-
jogos esporadicamente para se entreterem, o segundo era definido por pes-
soas que para alm de jogarem todos os dias, tambm compravam revistas
de videojogos, liam, escreviam e conversavam sobre os mesmos umas com as
outras (Adams, 2003: 41). Num artigo de vertente humorstica publicado no
site The Escapist, intitulado Hardcore Casual The (De)Evolution of my Ga-
ming Career3, Joe Blancato (2005) define-se como um hardcore casual gamer

3
Artigo disponvel em: <http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_23/14
7-Hardcore-Casual>, consultado a 17 de Novembro de 2009.
47

com o objectivo de evidenciar a subjectividade dos extremos que caracte-


rizam essa diviso e a enorme lacuna face necessidade de grupos inter-
mdios. Jesper Juul lembra que ttulos como Guitar Hero so atractivos e
fceis de jogar, uma vez que suportam (...) diferentes nveis de dificuldade
compreendidos entre muito fcil e prximo do impossvel, conseguindo,
desta forma, atrair todo o tipo de jogadores (curiosos, iniciados, recreativos,
experientes e competitivos) atravs de um design flexvel que permite ir ao
encontro das diferentes formas de jogar (2010: 129).

Rusel DeMaria refere que hoje em dia a descrio do tpico jogador de vi-
deojogos j no assim to simples (2007: 31-3). Para o autor, embora nem
todos os jogadores tenham os mesmos hbitos nem o mesmo tempo dispo-
nvel para se dedicarem aos videojogos, existe, ainda assim, uma enorme
percentagem de pessoas que j jogaram e/ou ainda jogam videojogos (2007:
32). Esta quantidade e variedade de jogadores abala por completo o estere-
tipo do rapaz de treze ou catorze anos (DeMaria, 2007: 31) que cimentou
durante muitos anos um mito que se v cada vez mais enfraquecido. Um
pouco semelhana dos tabus, este tipo de esteretipos tende a permane-
cer inviolvel durante longos anos, contribuindo para uma inrcia algo des-
concertante. A sua existncia denota, sobretudo, contribuies e estmulos
que procuram reforar uma evidente preguia intelectual. Assim, torna-se
emergente alcanar a sua abolio, atravs de anlises e compreenses per-
manentemente actualizadas face aos resultados dos estudos que vo sur-
gindo todos os anos e que demonstram a constante evoluo dos hbitos
comportamentais e culturais.

Em 2006, na apresentao intitulada Will videogames become better than


life disponvel no site TED Ideas worth spreading, o game designer David
Perry destacou estatsticas que indicavam que a idade mdia dos jogadores
seria de 30 anos e que as pessoas que compravam a maior parte dos video-
jogos, ou seja, o principal pblico-alvo, teria uma idade mdia de 37 anos.
48

Em 2008, a Entertainment Software Association (ESA) apresentou um estudo4


sobre alguns factos em relao aos jogadores nos Estados Unidos da Amrica
revelando que aproximadamente 40% so mulheres, que a idade mdia de
35 anos e que os jogadores que compram ou alugam videojogos tm uma ida-
de mdia de 40 anos. Em 2009 como em 2010, a ESA volta a apresentar resul-
tados muito idnticos5 aos anteriores, o que refora um contra mito aberto a
reflexes mais atentas sobre a realidade dos jogadores. Para a descrever ser
necessrio incluir rapazes, raparigas, homens e mulheres de todas as idades,
grupos socioeconmicos, etnias e experincias (DeMaria, 2007: 33). A sua
diversidade estabelece e fomenta constantemente um contacto aberto a dis-
cursos para diferentes idades, princpios, valores e culturas, aproximando vir-
tualmente o que na vida real , por vezes, marcado por um notrio afastamen-
to. Cientes dessas tendncias, muitas produtoras, para alm de procurarem
satisfazer o seu pblico-alvo, procuram tambm alargar a sua oferta a novos
pblicos. O estado actual da indstria no s o permite como assim o exige.
Contudo, Rusel DeMaria deixa um importante alerta pois se por um lado per-
mite maior diversidade de contedo e apresentao (...), por outro surgem
desafios adicionais em determinar qual o seu principal pblico bem como o
que procuram (2007: 35). A grande questo que se coloca actualmente no
dever centrar-se no que distingue os diferentes jogadores mas sim no que os
aproxima cada vez mais. Para alm de procurar saber quais os ttulos que mais
jogam, torna-se importante analisar a forma como esses ttulos so jogados.

4
Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (2008), disponvel em:
<http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf> e Women Compromise 40 Percent
of U.S. Gamers (2008), disponvel em: <http://www.theesa.com/newsroom/release_detail.
asp?releaseID=26>, consultado a 22 de Abril de 2009.
5
Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (2009), disponvel em:
<http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2009.pdf>, consultado a 23 de Setembro de
2009 e Essential Facts About the Computer and Video Game Industry (2010), disponvel
em: <http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_Essential_Facts_2010.pdf>, consultado a 13 de
Outubro de 2010.
49

Muitos proporcionam um vasto conjunto de diferentes experincias mol-


dveis forma de jogar de cada jogador, apresentando inclusivamente v-
rios modos direccionados quer para a competio quer para a cooperao
entre si. Com esta possibilidade, torna-se mais fcil aproximar, no mesmo
videojogo, diferentes jogadores que procuram diferentes experincias.

Steven Johnson defende que os videojogos esto a tornar as pessoas mais


inteligentes uma vez que estes so terrivelmente, s vezes loucamente di-
fceis (2006: 34) e obrigam a ter que se dominar vrias reas fsicas e con-
ceptuais ao mesmo tempo e para o mesmo fim. Contudo, ao comparar os
videojogos antigos com os actuais bem como o mito do jogador estereoti-
pado ao contra mito do jogador actual, legtimo questionar se no sero
as pessoas que esto a tornar os videojogos mais inteligentes, complexos e
abertos. Sherry Turkle sublinha que os videojogos esto muito mais sofisti-
cados, com mais elementos aleatrios e pontos de ramificao (1997: 99).
A maturidade implcita na sua generalidade deve-se tambm maturidade
intelectual alcanada pelas primeiras geraes de jogadores que cresceram
e que mantiveram o prazer de jogar videojogos (DeMaria, 2007: 31). Os vi-
deojogos evoluram, mas os jogadores tambm. O hbito de jogar foi cul-
turalmente assimilado e acomodado ao longo dos anos. Existe uma maior
preparao, compreenso e experincia por parte dos jogadores que se tor-
naram mais crticos e exigentes em relao ao que os videojogos tm para
lhes oferecer. Neste sentido, esta reflexo procura alargar a viciosa relao
entre os videojogos e os jogadores subentendida na tese de Steven Johnson,
uma vez que se os videojogos, como fonte pioneira, estimularam uma nova
e importante aprendizagem da sua essncia enquanto obra, tambm ver-
dade que se tornaram vulnerveis face necessidade de preencher as mais
variadas exigncias dos seus fruidores.
50

3.3. A subjectividade da aventura nas diferentes experincias

Diferentes videojogos apelam a diferentes personalidades (Koster, 2005:


132) e a hiptese de escolha determinada pela subjectividade dos gostos
pessoais de cada jogador. Se por um lado a variedade de jogadores implica
uma maior variedade de videojogos, por outro poder tambm exigir um
maior cuidado na escolha, anlise e apreciao dos mesmos. Gostar de jogar
videojogos no implica gostar de jogar todos os videojogos. Nem todos os
jogadores gostam de Pro Evolution Soccer 6, Assassins Creed ou BioShock.
Os jogadores que gostaram do primeiro Tomb Raider podero no gostar de
Tomb Raider: Legend. Quem, de entre ns, no tem a sua tabela interior de
gostos, de averses, de indiferenas? (Barthes, 2008: 25). Quais as razes
que levam os jogadores a jogar videojogos? Que procuram nos videojogos?
Para responder a estas questes, ser importante introduzir uma analogia en-
tre os videojogos e a reflexo de Roland Barthes respeitante dimenso te-
rica da fotografia. Assumindo na sua obra uma imensa paixo pela fotografia,
Barthes levanta questes pertinentes na procura de uma resposta plausvel
para a diviso binria de gostos e escolhas. Para o autor, existem momentos
em que detesta a fotografia (2008: 24). Esses momentos foram importantes
pois focalizaram a sua ateno na procura emergente de significaes que
respondessem inquietao emocional derivada particularizao dos seus
gostos pessoais. Como guia e anlise, a sua investigao incidiu na atraco
que sentia por certas fotos (2008: 27). O facto de olhar muitas fotografias
permitiu-lhe traar, com maior segurana, anlises com uma forte vertente
comparativa. Atravs deste trabalho, Barthes chegou seguinte concluso:
assim, parecia-me que a palavra mais adequada para designar (...) a atrac-
o que certas fotografias exercem sobre mim era aventura. Uma determina-
da foto acontece-me, uma outra no (2008: 27). Para o autor, a subjectivida-
de traduz-se pelas experincias adquiridas e posteriormente acumuladas ao
background cultural que foi construindo ao longo da vida, no s em relao
fotografia em si como a todo o seu panorama envolvente.
51

O conceito de aventura apresentado e defendido por Roland Barthes em re-


lao fotografia permite estabelecer uma slida ponte de ligao ao video-
jogo. Do mesmo modo, a aventura apresenta uma singularidade moldada
consoante as experincias de cada jogador, sendo permanentemente actua-
lizada no seu subconsciente e acumulada ao seu repertrio. Se para Barthes
possvel enumerar diferentes razes para nos interessarmos por uma fo-
tografia (2008: 27), o mesmo se aplica aos jogadores que podero enumerar
um conjunto de diferentes razes para se interessarem por um videojogo
(grficos, jogabilidade, entre outras). Contudo, com o princpio de aventura
que se sobrepe a estas ideias inconsistentes e heterogneas como fas-
cnio ou interesse e se fortalece a atraco a determinados ttulos. Desta
forma, e respondendo s questes levantadas anteriormente, os jogadores
procuram aventuras. Procuram na essncia do videojogo uma animao m-
tua atravs das suas experincias, pois s assim, segundo Barthes, possvel
reconhecer a sua existncia (2008: 28).

4. Porqu jogar videojogos?

Antes de respondermos questo levantada neste ponto, importa aqui re-


ferir uma pequena nota prvia sobre o facto de jogar videojogos continuar a
ser ainda hoje uma actividade facilmente criticvel face aos efeitos que lhes
esto associados, mesmo quando comparada com outras actividades como,
por exemplo, ler livros. Julgamos ser senso comum o facto de ambas as ac-
tividades serem vistas de maneiras completamente diferentes no que res-
peita aos seus efeitos, principalmente por parte de pais e professores. Ainda
assim, preciso lembrar que tudo o que em excesso dever ser evitado
e que qualquer actividade, seja ela qual for, dever ser sempre moderada.
Alis, esta ideia foi j abordada h vrios sculos por Miguel Cervantes em
O Engenhoso Fidalgo Dom Quixote de la Mancha a qual transcrevemos nos
seguintes pargrafos:
52

Em suma, tanto naquelas leituras se enfrascou, que as noites


se lhe passavam a ler desde o sol-posto at alvorada, e os dias,
desde o amanhecer at ao fim da tarde. E assim, do pouco dor-
mir e do muito ler se lhe secou o crebro, de maneira que che-
gou a perder o juzo.

Encheu-se-lhe a fantasia de tudo que achava nos livros, assim


de encantamentos, como pendncias, batalhas, desafios, feri-
das, requebros, amores, tormentas, e disparates impossveis;
e assentou-se-lhe de tal modo na imaginao ser verdade toda
aquela mquina de sonhadas invenes que lia, que para ele
no havia histria mais certa no mundo (Cervantes, 2004: 16).

Esta pequena nota introdutria serve o intuito de expor a importncia da


moderao de qualquer actividade, mesmo que geradora de experincias
positivas e enriquecedoras. Embora num tom claramente humorstico, Mi-
guel Cervantes relatou a paixo extremista que Dom Quixote tinha por livros
sobre cavalaria e a forma como a sua incontrolvel e inesgotvel vontade de
ler o conduziu a um estado de delrio e demncia praticamente irreversvel.
Ler livros , nos dias de hoje, uma actividade com uma aceitao cultural
muito maior do que jogar videojogos. Mesmo que realizada em demasia, di-
ficilmente ter o mesmo impacto negativo. Contudo, e como realado nos
pargrafos acima transcritos, os livros de cavalaria assemelham-se, de certa
forma, aos videojogos, na medida em que realam aspectos como os encan-
tamentos, os desafios, a imaginao e a fantasia. Nesse sentido, partilhamos
da opinio de Rusel DeMaria quando sugere que parte da resposta pode
ser evolutiva. Somos seres curiosos que procuram estimulao fsica e men-
tal. Quer sejamos governados por substncias qumicas do crebro ou por
outras foras, estamos constantemente procura de algo. E muitas vezes
transformamos essa procura em jogo, porque jogar envolve a nossa ateno,
providencia estimulao, oferece-nos novas situaes e recompensa-nos
10. Doom (id Software, 1993).

com risos, alegrias e sentimentos de sucesso (DeMaria, 2007: 46). A forma


como os videojogos estimulam e recompensam constantemente os seus jo-
gadores poder ser uma das razes do seu sucesso. Jogar videojogos hoje
uma actividade que no se destina nica e exclusivamente aos jovens. Cada
vez mais adultos jogam e gostam de jogar. Richard Rouse III levanta questes
interessantes que serviro, neste contexto, de ponto de partida para uma
breve reflexo. A primeira questo que devemos considerar a seguinte:
porque que os jogadores jogam videojogos? Porque que escolhem ligar os
seus computadores para jogar Doom em vez de visitar um museu ou ver um
filme? (2001: 2). Steven Poole considera os videojogos mais uma escolha
de entretenimento - mas que em comparao com muitas outras se revela a
mais interessante (2000: 17). Partindo destes pressupostos, que conseguem
54

os videojogos oferecer a mais e de diferente em relao a outro tipo de en-


tretenimento? Por comparao imediata poder-se-ia afirmar jogabilidade,
uma vez que os jogadores, tal como Dom Quixote, pretendem fazer e no
observar (Rouse III, 2001: 17). Contudo esta resposta por si s no chega,
podendo, eventualmente, tornar-se perigosa. Numa outra observao, Poole
refere que apesar de poderosos, os videojogos no so nada sem os seres
humanos para os operar. A essncia dos videojogos o modo como funcio-
nam est pois intrinsecamente ligada essncia do jogador (2000: 24-5).
Assim, torna-se pertinente atender opinio de Rusel DeMaria uma vez que,
e segundo a sua experincia pessoal, o aspecto mais atraente dos videojogos
reside na sua capacidade de transportar o jogador para mundos onde pos-
svel uma explorao e aprendizagem constante. DeMaria refere ainda que
os videojogos o entretm de uma forma que, at agora, nenhum outro meio
conseguiu oferecer, permitindo-lhe conectar-se com outras pessoas em am-
bientes compartilhados, com objectivos e experincias comuns, pessoas es-
sas que, noutros contextos, jamais teria conhecido (2007: 206). Embora no
admitido como principal propsito, os jogadores alargaram os videojogos a
plataformas comunicativas e colaborativas, originando uma maior partilha de
conhecimento e de informao entre si enquanto jogam, indo ao encontro da
ideia de comunicao atravs de mundo virtual partilhado defendida por
Pirre Lvy (2000: 106-7). Com esta possibilidade os jogadores aprendem uns
com os outros, partilham experincias e tornam as diversas aprendizagens
ainda mais estimulantes. Para David Edery e Ethan Mollick, os videojogos
so atractivos porque representam, no seu melhor, a verdadeira essncia do
que leva as pessoas a pensar, a cooperar e a criar (2008: 4).

Sendo impossvel enumerar todas as razes que levam os jogadores a jogar


videojogos, optou-se por enunciar alguns parmetros em particular. A diver-
so como resultado, o desafio como motivao, a fantasia como efeito, a so-
cializao como acrscimo e a aprendizagem como potencial, surgem como
as principais resultantes da actividade de jogar e sero abordadas nos pr-
ximos pontos da presente investigao, procurando-se, dessa forma, eleger
55

um conjunto de ideias que permitam uma maior abrangncia e flexibilidade


na anlise dos videojogos. Seja com o intuito de divertir, desafiar, fantasiar,
socializar ou aprender, as respostas pergunta inicialmente levantada neste
ponto devero ser entendidas no como as principais razes que levam o
jogador a jogar videojogos mas sim como as aventuras que advm das expe-
rincias de cada jogador em particular, e que dependem exclusivamente das
abordagens subjectivas que implementam atravs da sua participao directa.

4.1. Diverso como resultado

Quem joga procura, essencialmente, diverso. Um videojogo tem que diver-


tir e entreter. Bob Bates sublinha esta ideia sugerindo a criao de videojogos
com um nvel de interesse considervel, que entretenha e divirta o jogador
ao longo da sua experincia (2004: 21). Nesse sentido, necessrio enten-
der o conceito de diverso como a base primordial que assegura a ligao
entre o jogador e o videojogo, uma vez que jogar uma actividade livre e
voluntria (Huizinga, 2003: 23 e Caillois, 1990: 29). Existem videojogos que
propem ao jogador vrios tipos de diverso como explorar amplos mundos
tridimensionais, repletos de desafios e descobertas: divertido explorar as
ruas de Liberty City (Grand Theft Auto IV), viajar do Peru ao Japo passando
pelo continente Africano (Tomb Raider: Legend), visitar Rapture, uma cidade
construda no fundo do oceano Atlntico projectada por um visionrio de seu
nome Andrew Ryan (BioShock), retroceder at ao passado, mais precisamen-
te ao ano de 1191 d.C., e ter uma noo mais aproximada da Terceira Cruzada
(Assassins Creed) ou conhecer um futuro distante e explorar novos planetas
no ano de 2552 (Halo: Combat Evolved).

Para David Michael e Sande Chen qualquer videojogo pode ser divertido se
o jogador gostar de o jogar, ou seja, o divertimento no um ingrediente
ou algo que se possa acrescentar mas sim o resultado (2006: 20). Se por
alguma razo (jogabilidade, dificuldade acrescida, entre outras) o videojogo
56

condicionar o divertimento do jogador, dificilmente o motivar a continuar a


jogar. Katie Salen e Eric Zimmerman referem que muitas vezes assumimos
como dado adquirido que os jogos so divertidos de jogar, que proporcionam
prazer e agradveis experincias (2004: 330). Contudo, perder vrias vezes
e ser obrigado a repetir constantemente as mesmas sequncias poder levar
o jogador a um sentimento de frustrao (Bates, 2004: 33). Seria como ler as
mesmas pginas de um livro ou visionar as mesmas sequncias de um filme
repetidamente. Nesse sentido, assegurar a diverso propor desafios que no
decorrer do jogo motivem os jogadores para esse fim.

4.2. Desafio como motivao

Implcita ou explicitamente todos os videojogos apresentam diversos desa-


fios que se revelam como factores de motivao para os jogadores na procu-
ra das recompensas que deles advm. Segundo Steven Johnson, no mundo
dos jogos, as recompensas esto em toda a parte (...) mais vidas, acesso a ou-
tros nveis, novos equipamentos, novos feitios, acrescentando que as re-
compensas dos jogos so fractais; cada escala contm a sua prpria rede de
recompensas, caso se esteja apenas a aprender a usar o comando, a tentar
resolver um enigma para arranjar mais dinheiro ou a tentar conclur a misso
mais difcil do jogo (2006: 43). Criar um desafio significa implementar um
equilbrio entre o problema que o videojogo apresenta e as capacidades dos
jogadores na procura de solues. Esta tnue fronteira entre o que deve ser
uma motivao e no uma frustrao , na maioria das vezes, condicionada
pelas regras e/ou pelos padres de dificuldade justos. Segundo alguns auto-
res e game designers, quando se considera implementar um nvel de dificul-
dade num videojogo, a regra geral comear fcil e acabar difcil (Thompson
et al., 2007: 66). Numa fase inicial, importante o jogador saber o que fazer
e como fazer, de maneira a adquirir uma maior prtica, rapidez e controlo nas
aces que so necessrias executar para ultrapassar os constantes desafios
que vo surgindo. Como tal, recompensar os jogadores medida que vo
57

superando os desafios propostos revela-se fundamental, uma vez que esse


sistema de recompensas que atrai esses jogadores e prende a sua ateno
ao ecr (Johnson, 2006: 45). No entanto, esta lgica geralmente implemen-
tada pela maioria dos game designers nem sempre ocorre. O ttulo Vampire
Rain um dos mais recentes exemplos que seguiu uma filosofia claramente
antagnica, uma vez que os seus primeiros nveis apresentam desafios ex-
tremamente difceis e repletos de confrontos os quais o jogador ter a todo
o custo que evitar. Os erros graves ao nvel do design comeam na inutilida-
de das armas da personagem que o jogador controla quando confrontado
com os Vampiros. Denominados Nightwalkers, para alm de serem rpidos,
geis e fortes apresentam tambm uma certa imunidade aos tiros. Assim, e
numa fase inicial que se pretende de explorao e de assimilao das diver-
sas mecnicas, Vampire Rain desencadeia uma quantidade incalculvel de
processos de tentativa-erro, podendo conduzir rapidamente a um inevitvel
estado de frustrao. S com a sua progresso que vo sendo oferecidas
armas mais eficazes contra as investidas dos Nightwalkers. Com a introduo
destas novas armas, Vampire Rain torna-se mais acessvel, permitindo dife-
rentes abordagens e, principalmente, uma margem de erro maior. Segundo a
ideia de design anteriormente referida, possvel afirmar que Vampire Rain
comea difcil e acaba fcil. Alis, esta foi, provavelmente, uma das muitas
razes para o insucesso de Vampire Rain ao nvel de vendas. Os erros graves
de design remetem para experincias pouco motivadoras e divertidas visto
que os desafios apresentam uma inexplicvel dificuldade s ultrapassada pe-
los jogadores mais pacientes e dedicados. Bob Bates sublinha um princpio
fundamental na sua obra: zelar pelo jogador. Entre alguns aspectos, o autor
destaca a importncia que o jogador tem para o sucesso de um videojogo e
que todos eles, independentemente do gnero em que se enquadram, tm
que oferecer numa fase inicial um desafio relativamente fcil, de modo a que
o jogador se sinta seguro e confiante para desafios mais difceis que podero
surgir gradualmente na sua progresso (2004: 32-5).
58

11-4. The Unfair Platformer (Eggy, 2008). Sequncia que ilustra as


inmeras dificuldades do videojogo, face s informaes proposita-
damente deturpadas que apresenta no ecr.
59

Who said platform games had to be nice and fair? Time for a little chan-
ge. Esta premissa encontra-se latente em The Unfair Platformer6, um ttulo
que resulta num exerccio que procura testar os padres comportamentais
do jogador, desafiando os limites da sua pacincia enquanto procura uma
proximidade, embora paradoxal, entre divertimento e frustrao. Criado
pela Eggy e publicado na Internet em Janeiro de 2008, tem como principal
objectivo contrariar a ideia levantada por Bob Bates para mostrar o quanto
frustrante pode ser um simples videojogo de plataformas. Este ttulo foi cria-
do com o propsito claro de obrigar o jogador a perder inmeras vezes de
forma injusta, procurando desmotiv-lo ao longo da jogabilidade e irrit-lo
perante falsas informaes de cariz humorstico. O jogador ter que controlar
a personagem ao longo de vrios nveis repletos de armadilhas no visveis
ou deturpadas por indicaes presentes nos diversos cenrios, sendo a sua
experincia um enfoque mudana de regras, mensagens e processos de
descodificao de informaes. The Unfair Platformer brilhante na forma
como consegue quebrar todos os princpios e regras bsicas do seu design
e como goza literalmente com os aspectos psicolgicos do jogador, transfor-
mando os seus inquietantes processos de tentativa-erro em actos de deses-
pero permanente.

Katie Salen e Eric Zimmerman lembram alguns aspectos psicolgicos ineren-


tes experincia de jogo baseando as suas observaes em resultados le-
vantados pelos estudos de Mihaly Csikszentmihalyi na sua obra Flow: The
Psychology of Optimal Experience, resumindo a ideia central do significado de
flow (fluxo). Para Salen e Zimmerman, o fluxo do videojogo pode ser enten-
dido como um estado emocional ou psicolgico que proporciona felicidade,
quando a pessoa sente uma sensao de conquista e de misso cumprida
(2004: 336). Evitar um sentimento de frustrao, no passa apenas pelo real
desempenho por parte do jogador, mas tambm pelos criadores do videojo-
go que tm a obrigao de proporcionar um conjunto de escolhas para que o

6
The Unfair Platformer pode ser jogado gratuitamente em: <http://www.kongregate.com/ga-
mes/Eggy/the-unfair-platformer>.
60

jogador possa configurar a dificuldade de jogo e adaptar os desafios s suas


reais capacidades, uma vez que a variao entre o desafio e a falta dele
uma das formas na qual o videojogo consegue modelar a sua intensidade
(Juul, 2005: 113).

Quake III Arena apresenta cinco nveis de dificuldade: I Can Win, Bring It
On, Hurt Me Plenty, Hardcore e Nightmare!. Se neste ttulo a dificul-
dade Nightmare! fosse a nica disponvel, certamente no daria tempo aos
jogadores de assimilar convenientemente as mecnicas da jogabilidade, os
espaos das diversas arenas e as respectivas localizaes das armas e arma-
duras. preciso ter-se a noo que, independentemente do seu repertrio,
qualquer jogador inexperiente quando comea a jogar um videojogo pela
primeira vez. Necessita que as suas capacidades sejam melhoradas ao longo
da jogabilidade e que o jogo proporcione desafios cada vez mais difceis de
modo a garantir o interesse por parte do jogador (Juul, 2005: 112). Um joga-
dor dificilmente comea a jogar Quake III Arena em Nightmare! sem antes
experimentar as dificuldades anteriores e perceber qual a ideal para interio-
rizar as diversas mecnicas e melhorar o seu rendimento de forma gradual.
Um sistema aberto configurao vai ao encontro da concluso final de Bob
Bates quando refere que a escolha de um nvel de dificuldade por parte do
jogador vai, seguramente, garantir-lhe um maior divertimento (2004: 35)
uma vez que estabelece uma ligao mais equilibrada entre o desafio pro-
posto e as recompensas adquiridas (Swink, 2009: 10-1). Numa entrevista ao
site IGN o director criativo da Epic Games, Cliff Bleszinski (2010), responsvel
pela saga Gears of War pretende ir ainda mais longe, expondo j algumas
das solues que a sua equipa se encontra a desenvolver no sentido de ser
o jogo a adaptar-se s capacidades e habilidade do jogador e no o contr-
rio. Um dos avanos que se verificou no segundo captulo da saga foi o facto
de permitir que dois jogadores pudessem jogar cooperativamente a mesma
campanha em diferentes nveis de dificuldade. A campanha a mesma mas
adapta-se a cada um dos diferentes jogadores no sentido de proporcionar ex-
perincias estimulantes para ambos. Em Gears of War 3, segundo Bleszinski,
61

est a ser implementado um algoritmo de verificao que permitir analisar


o sistema da consola de modo a verificar se o jogador tem ou no experin-
cia com os ttulos anteriores da srie. Com esta estratgia, um jogador que
nunca tenha jogado Gears of War ou Gears of War 2 ter, numa fase inicial,
algumas ajudas (mais energia por exemplo) quando jogar competitivamente
com outros jogadores mais experientes. Esta estratgia por parte da Epic Ga-
mes tem como objectivo equilibrar a dicotomia diverso/frustrao, acelerar
o processo de adaptao dos jogadores menos experientes s mecnicas do
prprio jogo e, ao mesmo tempo, desafiar os jogadores mais experientes.

A competio uma motivao do desafio e para Katie Salen e Eric Zimmer-


man todos os jogos so competitivos. () Estes envolvem um conflito que
poder ocorrer directamente entre os jogadores ou entre os jogadores e o
prprio sistema do jogo (2004: 255). Esta concluso pode ser explicada atra-
vs da diversidade de videojogos existentes, independentemente dos modos
competitivos ou cooperativos que possam apresentar. Desde Quake III Arena
ou Counter-Strike, passando por ttulos mais recentes como Gears of War ou
Kane & Lynch: Dead Men, as suas opes permitem aos jogadores jogar em
modo competitivo e/ou cooperativo. Kane & Lynch: Dead Men resulta num
interessante exemplo: o jogador controla Kane e pode, juntamente com um
amigo que controle Lynch, jogar a campanha em modo cooperativo. Con-
tudo, e seguindo a ideia de Salen e Zimmerman, essa cooperao apenas
reside entre eles uma vez que os dois tero que competir contra adversrios
controlados pela inteligncia artificial. Como todas as outras formas de jogo,
a competio , em geral, desprovida de finalidade. Ou seja, a aco comea
e acaba em si mesma e o seu resultado no contribui para os processos de
vida necessrios em grupo. (...) Jogamos e competimos por alguma coisa. A
primeira coisa que nos leva a jogar e a competir a vitria (Huizinga, 2003:
68-9). Ningum joga para perder, independentemente do que possa estar
em causa (dinheiro, orgulho, prestgio, honra, entre outros). Ganhar signifi-
ca mostrar-se superior na sequncia de um jogo. No entanto, esta prova de
superioridade tende a conferir ao vencedor uma aura de superioridade em
62

geral (Huizinga, 2003: 69). No contexto do videojogo, jogar contra o compu-


tador, apesar de poder resultar num desafio interessante e complexo, poder
no ser suficiente quando proporcionada a hiptese de competir com um
outro jogador atravs da Internet ou num mesmo local fsico. A existncia de
cada vez mais torneios organizados em vrios pases apenas um exemplo
que demonstra claramente o elevado grau de competitividade que j se atin-
giu face ao aumento considervel de participantes todos os anos. A competi-
o e a noo de vitria tornam-se superiores quanto mais real for a situao
e nesses torneios, para alm do prmio em disputa, os jogadores procuram
tambm um maior reconhecimento.

Seja qual for o desafio proposto pelo videojogo, os jogadores sabem que,
com menor ou maior dificuldade, conseguiro super-lo. A grande motiva-
o que os desafios conseguem proporcionar aos jogadores o de permitir a
aprendizagem, treino e domnio de determinadas decises e aces ao longo
da jogabilidade, existindo sempre a possibilidade de, no caso de insucesso,
optarem por diferentes dificuldades na tentativa de os conseguir superar. Os
videojogos, atravs das suas estruturaes por objectivos, recompensas e
uma dificuldade ajustvel, aumentam a crena dos jogadores de que o suces-
so possvel. Em suma, eles podem tornar-se super-heris de uma maneira
que no mundo real jamais seria possvel. (...) Em alguns casos, o poder que
experienciam nos videojogos poder ajud-los a adquirir um maior von-
tade em outras reas da vida, aumentando a sua auto-estima e confiana,
levando-os a crer que, de facto, podero ter sucesso. No fim de tudo, o que
talvez mais importa realar que o sucesso em algo sempre melhor do que
no conseguir sucesso algum (DeMaria, 2007: 55).

4.3. Fantasia como efeito

Jogar videojogos uma actividade que gera fantasia e compreender o con-


texto e funcionamento de qualquer videojogo implica passar por uma impor-
63

tante fase de projeco e de aceitao por parte do jogador. Essa fase vai ao
encontro da ideia de mimicry ou simulacro como algumas das categorias
fundamentais do jogo defendidas por Roger Caillois (1990: 39-43). Para o au-
tor simulacro significa que qualquer jogo supe a aceitao temporria ou
de uma iluso (...) ou, pelo menos, de um universo fechado, convencional e,
sob alguns aspectos, imaginrio (1990: 39). Essa aceitao temporria po-
der condicionar um distanciamento da racionalidade, impondo exigentes
nveis de contemplao, imerso e absoro. Ao jogar cria-se um conjunto
de ligaes mentais e emocionais estimuladas por trocas e acrscimos que
conferem sentido e uma maior presena num mundo fictcio. Segundo Mi-
chael Nitsche, o conceito de presena entendido como o estado mental no
qual o jogador se sente subjectivamente imbudo no espao do videojogo,
resultado de uma imerso no contedo do mundo fictcio (2008: 203). A
existncia desse mundo resulta, portanto, num forte apelo fantasia como
efeito que emerge da experincia do jogador. A variao desse efeito depen-
de do grau de distanciamento da realidade e, consequentemente, do grau
de imerso numa esfera imaginria dotada pelo fazer crer. Johan Huizinga
refere que todos os jogos realizam-se dentro de um territrio previamen-
te marcado, material ou idealmente, de forma deliberada ou por inevitabili-
dade acrescentando que so isolados, vedados e sacralizados e que no
seu interior imperam regras especiais. Esse territrio ou crculo mgico
composto por mundos temporrios dentro do mundo normal, dedicados ao
desempenho de uma aco parte (2003: 26). Para Rusel DeMaria todos
os videojogos so fantasias (...) mesmo quando so simulaes baseadas em
eventos e processos do mundo real (2007: 56). O poder livre de fantasiar,
embora estimulado pelo videojogo, um efeito que parte da liberdade ima-
ginativa do jogador. ele que assegura livremente a passagem para o interior
de um crculo mgico como escape rotina diria da vida quotidiana, possi-
bilitando a projeco e imerso num mundo virtual onde prevalece, segundo
Huizinga, um aspecto essencial: a conscincia, ainda que latente, do faz de
conta (2003: 38).
64

Os videojogos permitem imergir mentalmente num mundo virtual e tempo-


rrio que nos apresentado no ecr, com personagens que emprestam aos
jogadores os seus corpos virtuais para que possam interagir no interior desse
mundo. Nic Kelman sublinha essa mesma ideia ao referir que a diferena en-
tre a experincia de ler uma narrativa sobre um protagonista e de ser o prota-
gonista numa narrativa extremamente complexa (2005: 20). Ao mencionar
a palavra protagonista, Kelman refere-se a Lara Croft. Ao jogar ttulos como
Tomb Raider: Legend, o jogador encontra-se sobretudo a entrar num crculo
mgico ou a criar um assim que o jogo comea (Salen e Zimmerman, 2004:
95). Imerge num mundo virtual que lhe empresta o avatar da protagonista
pedindo-lhe em troca a introduo de comandos. Essa troca entre o dar e o
receber assenta num processo de negociao bidireccional, constante ao lon-
go da respectiva experincia de jogar. Um processo que o remete para uma
maior intensidade e absoro, para o poder de se desligar do seu mundo/
corpo e entrar num outro virtual. nesta intensidade, nesta absoro (...)
que reside a verdadeira essncia do jogo (Huizinga, 2003: 19): quando a
fantasia atinge uma naturalidade absoluta e com a qual irrompe o efeito de
assumirmos ser Lara Croft como variante credvel e sagrada.

15. Lara Croft em Tomb Raider: Legend


(Crystal Dynamics, 2006).
66

4.4. Socializao como acrscimo

Nem todos os videojogos permitem o mesmo grau de socializao. Ainda as-


sim, pensar nos videojogos como uma actividade que cria isolamento7 seria
limitar a discusso a uma pequena parte no representativa do seu todo.
Como refere Roger Caillois, o jogo no simplesmente uma distraco in-
dividual (1990: 59) pois demonstra aspectos socializantes que, dada a sua
amplitude e estabilidade, adquiriram direito de cidadania na vida colectiva
(1990: 62). Facto que os videojogos apelam cada vez mais natureza social
dos jogadores, estimulando experincias de interaco com os seus pares a
vrios nveis. Quer os jogadores joguem sozinhos ou em conjunto, a iniciativa
social, visto que quase todos eles precisam de obter e partilhar informaes
sobre os jogos para poderem jogar. Alm disso, tendo em conta que muitos
jogos envolvem construir, interagir e progressivamente modelar um mundo
fictcio, podemos dizer que se assemelham a algumas formas da cincia de
ponta, em que os cientistas constroem simulaes de sistemas complexos,
() de tal modo que podem testar vrias hipteses sobre as relaes e as
propriedades emergentes dentro do sistema (Gee, 2010: 152).

Steven Johnson refora uma comparao interessante entre videojogos e


livros e, principalmente, entre jogar e ler. Refere que enquanto, durante
muitos anos, os jogos obrigaram os jovens a estabelecer complexas relaes
sociais com os seus pares, construindo e explorando mundos em conjunto,
os livros foram a criana a sequestrar-se num espao isolado, sem interac-
o com as outras crianas, concluindo que os livros criam um isolamento
terrvel (2006: 29). Se atendermos poltica e regras em vigor no interior de
qualquer biblioteca, o silncio e o isolamento so requisitos mnimos neces-
srios para maiores nveis de concentrao no processo de leitura. Apesar do
seu inegvel valor cultural, a prtica de ler livros cria nas pessoas o hbito de

7
Videojogos podem contribuir para o isolamento das crianas (2008), publicado no Di-
rio Cidade, disponvel em: <http://www.diariocidade.pt/conteudos/2008/03/28/diario.pdf>,
consultado a 15 de Maio de 2009.
67

procurar espaos sossegados que lhes permitam um maior isolamento dos


rudos do meio envolvente. Podemos, inclusivamente, alargar a comparao
de Steven Johnson a outras formas de entretenimento como a televiso. A
oferta cada vez maior de servios, canais e programas, incute numa famlia
uma clara diversidade de gostos aumentando, segundo um artigo de Ins
Sequeira (2008) no jornal Pblico8, a mdia do nmero de horas que os por-
tugueses passam por dia a ver televiso. Com isso, surge a aquisio de mais
televisores para a habitao, distribudos pelos vrios compartimentos, bem
como o hbito cada vez maior de ver televiso de forma isolada. Mesmo
durante as refeies, o hbito de deixar a televiso ligada acaba por gerar
um maior isolamento e afastamento entre os elementos da famlia peran-
te uma comunicao cada vez mais escassa. Como hbitos culturais aceites
no quotidiano das pessoas, jogar videojogos pois aquele que, geralmente,
mais vezes associado a ideias pr-fabricadas e muitas vezes limitadas de
isolamento e afastamento. Contudo, e contrariando essas ideias, podemos
afirmar que a vertente social dos videojogos procura assemelhar-se dos
jogos tradicionais de rua ou de tabuleiro, marcados por uma importante so-
cializao entre os seus jogadores. O aspecto social que define qualquer tipo
de jogo tem, e desde sempre teve, uma enorme importncia, visto ser uma
necessidade vital para qualquer ser humano devido aos diversos desenvolvi-
mentos que da podero ocorrer. Richard Rouse III refere o facto de as pes-
soas gostarem de socializar enquanto jogam (2001: 3) aproveitando para
alertar os game designers que uma importante parte da atraco do jogo
precisamente o da sua natureza social como um acrscimo s experincias
dos participantes. Esta ideia da natureza social do jogo no nova, tendo j
sido aprofundada por Johan Huizinga ao longo do seu ensaio terico. Para
Huizinga a conexo entre cultura e jogo sobremaneira evidente nas formas
mais elevadas do jogo social, referindo ainda que, apesar do seu carcter
essencialmente antittico, a expresso jogarem juntos dever ser alargada

8
Portugueses vem mais televiso devido aos canais por cabo, disponvel em: <http://ul-
timahora.publico.clix.pt/noticia.aspx?id=1355792&idCanal=61>, consultado a 16 de Maio de
2009.
68

ideia de colectividade (2003: 66). Segundo Katie Salen e Eric Zimmerman,


ao longo dos sculos os jogos tm sido valorizados enquanto experincias
sociais, como forma das pessoas jogarem juntas e de se relacionarem entre
si. Como tal o facto de os videojogos voltarem a favorecer e fomentar as
experincias entre os jogadores no dever ser visto como uma nova tendn-
cia: apenas revela que estes esto meramente a retornar s suas razes como
jogos sociais (2004: 462). De facto, e como relata Joo Pedro Pereira (2010)
num artigo do jornal Pblico9, os videojogos sociais criados para serem joga-
dos com a famlia ou com grupos de amigos, tm sido a aposta das empresas
para fazer crescer o mercado uma vez que com o mercado dos jogadores
hardcore j com pouca margem para crescimento, precisamente nos jogos
sociais que as marcas tm visto mais potencial de expanso.

Se ler livros ou ver televiso podero ser consideradas actividades cada vez
mais solitrias, jogar videojogos est a tornar-se numa actividade cada vez
mais voltada para a colectividade. Muitos so concebidos com o claro intuito
de serem jogados juntos (multiplayer) tanto competitivamente em Dead or
Alive 4 ou Pro Evolution Soccer 6 como cooperativamente em Army of Two,
Kane & Lynch: Dead Men ou Gears of War. Outros enquadram-se numa classe
denominada party games10 como Buzz!: The Music Quizz, SingStar, Guitar
Hero: World Tour ou Rock Band que permitem uma socializao mais direc-
ta e fsica entre jogadores. Actualmente, as consolas fomentam cada vez mais
este tipo de interaco social entre os jogadores, tendo sido a Nintendo Wii
um forte impulso a esse nvel, sobretudo num ambiente mais familiar. Alis, o
agora clssico Pong (1972) permitia, j na altura, ser jogado por duas pessoas
na mesma mquina e Nolan Bushnell desde logo reconheceu que a expe-
rincia social deste tipo de jogos arcade constitua uma operao unitria

9
Videojogos sabem jogar com a crise e esto a vender mais em Portugal, Pblico, disponvel
em: <http://www.publico.pt/Tecnologia/videojogos-sabem-jogar-com-a-crise-e-estao-a-ven-
der-mais-em-portugal_1470567>, consultado a 12 de Dezembro de 2010.
10
Jogos de festa ttulos concebidos para serem jogados propositadamente em grupo, num
mesmo local fsico.
69

que poderia muito bem ser transferida de um local pblico maioritariamente


para adultos [cafs, bares, etc.] para um ambiente mais familiar de uma casa
(Bogost, 2006: 58).

Partindo dos vrios exemplos acima mencionados, e independentemente do


seu carcter competitivo ou cooperativo, devemos considerar a socializao
como um acrscimo que ocorre de diferentes maneiras. Cada vez mais, de-
senvolver videojogos implica modelar as interaces com e dentro de mun-
dos virtuais complexos, sem esquecer os processos de aprendizagem como
parte integrante dessas interaces (Gee, 2010: 82). Existem videojogos que
fomentam a socializao entre jogadores num mesmo espao fsico e outros
que permitem aos jogadores jogarem uns com os outros num mesmo espao
virtual. Estes ltimos podero tornar-se numa intensa fonte de comunicao
entre inmeras pessoas de diferentes nacionalidades, pois permitem uma
constante aprendizagem lingustica e cultural entre os vrios intervenientes
com base na constante interaco, na troca de conhecimento e na aquisi-
o de novos valores. Devido a essa troca de conhecimento e constante
aprendizagem que os jogadores fomentam entre si, muitos dos ttulos mais
vendidos exploram diversos modos multijogador (multiplayer) baseados es-
sencialmente na cooperao. Nesses modos, o trabalho de equipa um fac-
tor determinante para a vitria e o uso de headsets da consola um canal que
facilita a comunicao entre jogadores, proporcionando uma melhor coorde-
nao na distribuio de tarefas da equipa no interior da arena de jogo. Este
tipo de comunicao alarga o conceito de interactividade e de telepresena
que Pierre Lvy estabeleceu na sua obra num exerccio comparativo entre o
telefone e o videojogo (2000: 85-6). A comunicao entre jogadores, apesar
de ser um factor externo, acaba por ter grande influncia e implicaes no
interior do jogo. O dilogo torna-se informao e assume, na maior parte
das vezes, um carcter indicial na forma como altera as experincias de jogo.
Neste sentido, a socializao dever ser considerada como um acrscimo im-
portante no contexto dos videojogos. Permite uma comunicao e uma troca
constante de informaes entre os jogadores e contribui exponencialmente
70

para o aumento da longevidade de qualquer videojogo atravs de experi-


ncias mais duradouras que advm das mais diversas formas de interaco.
Partindo das palavras de Jesper Juul, os modos multiplayer acabam assim por
tornar os videojogos simultaneamente mais atractivos e ambguos uma vez
que, ao jogarem entre si, os jogadores acabam por influenciar as experincias
uns dos outros no que respeita, sobretudo, vasta gama de consequncias
sociais e de significados indeterminados (2010: 122).

4.5. Aprendizagem como potencial

Bons videojogos incorporam bons princpios de aprendizagem (Gee, 2004:


114). Todos eles apresentam adversidades com as quais os jogadores tero
que lidar e ultrapassar. Seja salvar princesas, planetas ou a humanidade da
extino, combater aliengenas, vencer corridas, campeonatos, construir ci-
dades, explorar tmulos, navegar por labirintos ou desmantelar complexos
sistemas criminais, os jogadores, numa fase inicial, encontram-se sempre em
clara desvantagem. A aprendizagem (...) no contexto do videojogo consiste
em resolver problemas, explorar e experimentar (Edery e Mollick, 2008: 4-5).
Em Tomb Raider: Legend, por exemplo, a explorao de cenrios permite
uma aprendizagem atravs de processos de tentativa-erro como forma de
ultrapassar os vrios enigmas que vo surgindo. Para Raph Koster explorar
espaos conceptuais crtico para o sucesso na nossa vida e essa explora-
o no passa apenas por compreender o espao e as suas regras mas por
compreender como o espao ir reagir face ao poder que exercermos sobre
ele (2005: 56). Contudo, esta ideia de aprendizagem no nova. Em 1984
Steve Kitchen, criador de Space Shuttle: A Journey into Space, demonstrou no
programa The Computer Chronicles que a sua criao apresentava uma forte
vertente educacional. No momento em que um jogador conseguir dominar
71

o jogo, porque aprendeu efectivamente tudo sobre as tarefas que um astro-


nauta ter que executar quando se encontra em rbita11 referiu Kitchen.

Quanto mais jogamos mais facilidade temos em jogar videojogos. Facto esse
fcil de concluir quando passamos por diferentes videojogos do mesmo g-
nero. Para quem aprende a jogar Quake III Arena ou Counter-Strike, torna-se
mais acessvel jogar diferentes ttulos dentro do mesmo gnero como Halo:
Combat Evolved, Prey, F.E.A.R., entre muitos outros, independentemente
das variaes que possam apresentar. Esta ideia igualmente fomentada por
James Paul Gee e por Jesper Juul. Partindo do exemplo de Return to Cas-
tle Wolfenstein, Gee refere que um jogador experiente em FPS rapidamente
consegue transferir o seu conhecimento ao recorrer s experincias antigas
que teve com outros videojogos do mesmo gnero de forma a adapt-las s
circunstncias correntes (2004: 124). Este processo vai desenvolvendo aqui-
lo que Juul denomina de repertrio do jogador (2005: 95-7) e que com o
tempo e a prtica o vai tornando cada vez mais experiente e preparado para
novos e diferentes desafios que podero surgir futuramente. Como potncia
ldica que so, os videojogos fomentam aprendizagens de forma directa e in-
directa. Directamente devido ao nvel das interaces, produes e criaes
interpretativas que remetem para mltiplas e possveis solues durante a
progresso. Indirectamente devido ao facto dessas solues basearem-se
muitas vezes em abordagens que evidenciam importantes valores como o
trabalho de equipa e entreajuda. A ideia de aprendizagem indirecta foi evi-
denciada na obra A ltima Aula. Mais do que um testemunho pessoal, Randy
Pausch deixou-nos importantes ideias sobre os valores da aprendizagem que
ocorrem de forma menos consciente. Quando inscrevemos os nossos filhos
em desportos organizados futebol, natao, seja o que for para boa parte
de ns isso no se deve necessidade de que aprendam os pormenores des-
se desporto. Aquilo que queremos que aprendam muito mais importante:

11
O programa The Computer Chronicles n. 1023, dedicado aos jogos de computador, foi
transmitido em Fevereiro de 1984 e encontra-se disponvel em: <http://www.youtube.com/
watch?v=RLpP2uh-zmE>, consultado a 28 de Maio de 2009.
72

trabalho de equipa, perseverana, desportivismo, o valor do trabalho duro, a


capacidade de lidar com a adversidade (2008: 54). Essa aprendizagem no
ocorre apenas nas crianas. Partindo de uma comparao entre ver televiso
e jogar videojogos, John C. Beck e Mitchell Wade sublinham que jogar obriga
a um processo activo de aces fundamental na aprendizagem. Mesmo em
adultos, ns aprendemos apenas 10% sobre o que vemos mas 70% sobre
aquilo que fazemos (2006: xi).

Se considerarmos Counter-Strike podemos enaltecer diversas aprendizagens


que ocorrem com a prtica de jogar o gnero de videojogos FPS. Independen-
temente do contedo que possam apresentar, os FPS requerem uma prtica
constante como forma de coordenar os movimentos com a rapidez necess-
ria. O autor Raph Koster comea por referir que os FPS ensinam os jogadores
a apontar com preciso (2005: 59). Contudo, e para alm da interiorizao
das mecnicas bsicas do jogo, o conhecimento dos vrios cenrios torna-se
fundamental. Um bom jogador de Quake III Arena tem, obrigatoriamente,
que saber a localizao de todos os itens dos mapas bem como memorizar
os seus tempos de respawn para garantir uma maior vantagem sobre os seus
adversrios. Em Counter-Strike, como em qualquer ttulo que apresente o
modo Team Deathmatch, isto , um confronto directo entre duas equipas
adversrias no interior de uma arena do jogo, as reais lies que os jogado-
res retiram das suas experincias baseiam-se mais propriamente no trabalho
de equipa e de interaco com os seus pares para atingir o mesmo fim, do
que melhorar as suas pontarias (Koster, 2005: 58). Tal como Randy Pauch, o
autor Raph Koster conclui a sua observao ao enaltecer que jogar resulta,
sobretudo, numa aprendizagem de aptides para a vida (2005: 61). Muitos
videojogos abordam, inclusivamente matrias leccionadas em muitas escolas
e faculdades. Clculos matemticos em Dr. Kawashimas Brain Training, a
complexidade da economia industrial (Johnson, 2006: 40) ou o planeamen-
to urbano (Bogost, 2006: 120) em SimCity, ou, num exemplo mais recente
como Limbo, conceitos de fsica importantes para a resoluo de muitos dos
73

puzzles que apresenta, tais como as relaes entre massas e foras e algumas
noes bsicas de hidrosttica e electromagnetismo.

Outros ttulos merecem ser igualmente destacados por remeterem para outro
tipo de desafios que aproximam o jogador a simulaes de situaes reais. Em
Call of Duty 2 consegue-se ir bem mais longe do que aulas de Histria, livros,
imagens ou vdeos documentais sobre a II Grande Guerra, na medida em que
proporciona ao jogador uma viso profunda, ampla e aproximada, simulando
at ao mais pequeno detalhe os acontecimentos ocorridos entre 1941 e 1945.
Call of Duty 2 no deve ser entendido como um substituto de aulas, leituras
ou visionamento de documentrios, mas sim como um complemento prtico
que permite aprofundar a matria estudada sob os pontos de vista dos vrios
intervenientes Rssia, Reino Unido e Estados Unidos da Amrica. medida
que o jogador vai interagindo em Call of Duty 2, vai imergindo em cenrios
virtuais de localidades e acontecimentos recriados fielmente a partir de vrios
referentes de livros, filmes e documentrios. O desembarque da Normandia
no ano de 1944 consegue apresentar uma experincia mais intensa do que
muitos filmes que retratam o mesmo acontecimento (como Saving Private
Ryan de Steven Spielberg), atravs de uma sequncia jogvel repleta de ex-
ploses, tiros, mortes e destruio (King e Krzywinska, 2006: 164). Ao invs
de ser espectador das aces dos soldados, o jogador, como soldado, ter que
controlar as suas aces de forma a sobreviver num ambiente extremamente
adverso. Call of Duty 2 violento porque os acontecimentos reais da II Guer-
ra Mundial foram de uma violncia extrema. Se h coisa que os jogadores
aprendem que a guerra deve ter sido um inferno12 (Byron et al., 2006: 41).

Em The Sims, as formas de aprendizagem podero resultar indirectamente de


diversas maneiras. Matt Fox resume o jogo em duas ideias principais. Em pri-
meiro lugar, necessrio cuidar dos Sims, mant-los saudveis, com uma

12
A palavra inferno usada pelos autores na descrio de Call of Duty 2, serve o intuito de
reforar a analogia presente no discurso metafrico de Winston Churchill em tempo de guerra:
If you are going through hell...keep going.
16-7. Videojogos como Call of
Duty 2 (Infinity Ward, 2005),
conseguem ir mais longe do
que muitos livros, filmes ou
documentrios. Na sequncia
do desembarque da Norman-
dia em 1944, o jogador imerge
virtualmente num cenrio de
guerra no qual impera o caos,
a violncia e o terror.
75

vida social minimamente estvel e um emprego que lhes permita subir na


carreira. Em segundo lugar, preciso construir uma casa, comprar moblia
e proporcionar-lhes um maior conforto (2006: 388). Leo Hartas resume este
ttulo como uma interessante combinao entre um simulador da vida real e
um jogo de gesto estratgica (2005: 116). Contudo, a opinio mais interes-
sante a do seu criador Will Wright uma vez que no define The Sims como
um videojogo mas como uma ferramenta de construes virtuais e pedag-
gicas face a mltiplas abordagens. Ao jogar e absorver o funcionamento de
The Sims, o jogador traa inevitveis semelhanas com o funcionamento da
vida real. Arranjar emprego, ganhar mais dinheiro e manter um bom nvel de
vida surge quase de forma inata ao ser Humano, como uma intrnseca neces-
sidade fisiolgica face sua vulnerabilidade e ideia ilusria de consumismo
desenfreado fomentada pela sociedade em que vive. E com a progresso no
jogo, os objectivos vo sendo definidos pelos prprios jogadores sendo certo
que a sua maioria se rege pelas mesmas intenes. Embora virtual, esta ideia
de planeamento e gesto socioeconmica que surge naturalmente no decor-
rer do jogo, dever ser vista como um importante exerccio desenvolvido e
assimilado para a vida real dos jogadores.

Num outro contexto, Cooking Mama: Cook Off para a consola Nintendo Wii
convida o jogador a confeccionar uma variedade considervel de refeies
atravs de uma simulao reforada pelas inovaes de interactividade re-
sultantes dos movimentos com os comandos da consola. Esta inovao ao
nvel dos controlos permite ao jogador usar os seus movimentos corporais
(...) como forma de enaltecer um maior realismo nos videojogos (Thompson
et al., 2007: 55). Quase sem ser preciso pressionar botes, o jogador efectua
movimentos com as mos e braos de modo a partir ovos, descascar bata-
tas, cortar legumes, esticar massas e mexer refogados, numa combinao
de simulaes de tarefas reais com as instrues apresentadas ao longo dos
vrios processos de preparao. Em suma, o jogador no aprende a cozinhar
com Cooking Mama: Cook Off mas aprende um conjunto de noes que lhe
permite uma maior aproximao actividade real, podendo mesmo servir de
76

incentivo iniciao da sua prtica na vida real. Em Trauma Center: Second


Opinion para a mesma consola - o jogador assume o papel do cirurgio Dr.
Stiles e ter que efectuar um conjunto sequencial de operaes a vrios do-
entes. Nas primeiras operaes, o jogador ter a ajuda de uma assistente que
o orienta com algumas instrues para que com a prtica e com a progresso
no jogo consiga domin-las e aplic-las convenientemente em futuras opera-
es. Tal como Cooking Mama: Cook Off, esse processo assegurado atravs
dos comandos da consola que permitem uma abordagem mais realista no
seu manuseamento simulando movimentos corporais como inputs. Este vi-
deojogo no ensina o jogador a operar mas a interiorizar e acomodar algumas
noes bsicas em blocos operatrios podendo, inclusivamente, incentiv-lo
a adquirir um maior gosto e conhecimento na rea da medicina hospitalar.

Em termo de concluso, e parafraseando Jorge Martins Rosa, os videojogos


(...) constituem hoje em dia um dos contributos mais relevantes para que
aceitemos a artificialidade do real. () Levar para casa um jogo de Frmula 1
ou um simulador de voo - por mais que sejam ainda simplificaes grosseiras
que esto longe da quase inacessvel experincia ao vivo - o primeiro
passo nesse sentido (2000: 116). Com os exemplos concretos mencionados
ao longo deste ponto, procurmos evidenciar essa aceitao, demonstrando
as vertentes ldicas e pedaggicas que os videojogos oferecem, directa e/ou
indirectamente, ao jogador. Embora simuladas no contexto do jogo, as expe-
rincias virtuais so seguras e repetveis. Nas palavras de Chris Crawford, os
videojogos providenciam formas seguras de experienciar a realidade (1997:
15) uma vez que no provocam qualquer tipo de dano fsico real para o jogador.
Contudo, importante referir que os jogadores no procuram aprender com
os videojogos. O mais interessante consiste em verificar que essa aprendiza-
gem resulta de forma natural e divertida (Koster, 2005: 32-3; Edery e Mollick,
2008: 104-7), como potencial intrnseco no processo de jogar e que motiva
o jogador a interagir, fantasiar, interpretar, explorar, descobrir e conquistar.
NVEL 2: EXPERINCIAS IMERSIVAS
81

NVEL 2: EXPERINCIAS IMERSIVAS

De modo muito sumrio, o virtual, que uma obra-prima da era numrica,


assenta num conceito simples: o da imerso. O virtual assenta num suporte
muito preciso, a imagem de sntese em trs dimenses (3D), animada em
tempo real. Uma imagem em que a modificao e interaco so possveis
em tempo real. uma imagem na qual se pode imergir, sobre a qual se pode
ter uma interaco e no interior da qual se pode navegar (Mouro, 2001: 49).

Embora resumida, a definio de virtual proposta por Jos Augusto Mouro


servir como ponto de partida para o segundo nvel da presente investigao.
Segundo as palavras de Umberto Eco, cada fruio assim uma interpreta-
o e uma execuo, pois que em cada fruio a obra revive numa perspec-
tiva original (2009: 68). E os videojogos, como obras abertas que so, esta-
belecem e asseguram com os jogadores diversos processos de negociao,
motivando-os a assumir um importante papel de agentes criativos no interior
de um discurso (Nitsche, 2008: 212). O prazer de uma experincia reside na
sua capacidade de transportar o participante para uma iluso de realidade
simulada de maneira a que o jogador acredite ser parte integrante de um
mundo imaginrio (Salen e Zimmerman, 2004: 450). Lee Sheldon sublinha
que para tal acontecer ser necessrio criar uma interface que seja o mais
transparente possvel, de modo a focalizar ao mximo a ateno do jogador
para o que se vai desenrolando no ecr (2004: 182). Steve Swink lembra que
os jogadores no ficam catatnicos quando se sentam e fixam os olhos no
ecr (2009: 24), antes pelo contrrio. Ao assumirem o controlo do seu ava-
tar, rapidamente transpem os seus sentidos para dentro do mundo do jogo,
mantendo-os despertos e concentrados no ambiente virtual que os rodeia.
Isto deve-se ao facto do avatar ser uma espcie de ferramenta no videojogo
que providencia no s o potencial para a aco como tambm um canal
para a percepo (2009: 25).
82

Geoff King e Tanya Krzywinska referem que, de uma forma geral, os am-
bientes mais detalhados e reactivos aumentam o potencial de imerso no
mundo virtual (2006: 144). Atinge-se um elevado grau de imerso quando
um conjunto de pixels apresentados no ecr provoca momentos de diverso,
emoo, alegria, adrenalina, pnico, terror ou medo. Quando, para alm da
mera informao binria, cada pixel transporta consigo fragmentos conotati-
vos que contribuem para uma totalidade grfica subjectiva aos valores por si
despoletados. E quando atravs de uma projeco e de uma intensa absor-
o, o jogador estimulado a permanecer numa virtualidade capaz de tornar
a sua experincia cada vez mais satisfatria ao longo da jogabilidade (Poole,
2000: 179-80). Para assegurar essa permanncia fundamental os video-
jogos potenciarem um mundo virtual com uma forte vertente interactiva,
que apresente personagens, cenrios e um slido argumento, de maneira a
que o jogador se sinta contextualizado e suficientemente motivado para se
tornar tambm ele num habitante desse mesmo mundo (Carita, 2007b:
120). Em suma, tero que apresentar um design apelativo e estimulante de
forma a que os elementos imagticos, sonoros e interactivos que compem
as suas totalidades se complementem, conferindo sentido a uma infinidade
de fruies. Assim, neste segundo nvel, procuraremos analisar os principais
elementos que integram o design do videojogo, bem como o potencial imer-
sivo que os suporta.

5. Os videojogos como aces e reaces

Se as fotografias so imagens e os filmes imagens em movimento, ento os


videojogos so aces. Alexander Galloway acrescenta a esta sua observa-
o que sem a participao activa dos jogadores e das mquinas, os videojo-
gos existiriam apenas como cdigo esttico (2006: 2). O autor apoia-se num
discurso comparativo para introduzir uma nova perspectiva sobre conceitos
j aprofundados por vrios autores noutras reas, como imagem-aco de
Gilles Deleuze em relao ao Cinema e operator de Roland Barthes em re-
83

lao Fotografia. Galloway remete o uso de imagem-aco de Deleuze no


como instncia formal ou histrica da representao, mas como base funda-
dora de um mdia inteiramente novo (2006: 2-3), assim como o uso de ope-
rator para designar o jogador que, semelhana do fotgrafo (Barthes, 2008:
17-8), opera com a mquina atravs de um conjunto de escolhas tcnicas e
humanas presentes num processo de negociao activo e permanentemente
moldvel sua subjectividade interpretativa. Jrgen Trabant acrescenta que
as aces, tal como os outros processos que tm lugar no mundo, mani-
festam-se sob a forma de processos individuais e irrepetveis (1980: 86).
Nos videojogos, apesar das funes serem fornecidas pelo designer, elas
no se organizam numa frmula. So dependentes do jogador e organizadas
atravs da sua execuo no mundo do jogo (Nitsche, 2008: 53). Segundo
Patrcia Gouveia, a imerso nesse mundo potenciada pela possibilidade de
construo de um evento atravs das aces do jogador no espao virtual
(2007: 228). Essas aces originam reaces que remetem para novas aces
e assim sucessivamente. A interligao que resulta desse ciclo estabelece um
dinamismo crescente face s construes e s significaes a elas associadas,
sendo cada vez mais comum diferentes jogadores terem diferentes experin-
cias com os mesmos videojogos. A vertente amplamente interactiva que os
envolve denota uma liberdade assumidamente maior relativamente a outros
artefactos. Assassins Creed, por exemplo, um ttulo que permite ao joga-
dor explorar mltiplas abordagens no decorrer da aco onde o estado do
mundo virtual, assim como a representao dos seus respectivos objectos,
pode mudar mediante algoritmos de simulao intrnsecos, como reaco
aos inputs gerados pelo seu observador [neste caso o jogador] (Weibel,
2000: 31). Patrice Dsilets, director criativo de Assassins Creed, referiu num
documentrio13 que a maior preocupao da sua equipa consistiu em garan-
tir uma total liberdade aos jogadores, dando para isso alguns exemplos no
contexto do jogo. Para entrar numa cidade o jogador poder tentar enfrentar

13
Ubisoft (2007), Assassins Creed Development Diary: Freedom, disponvel em: <http://as-
sassinscreed.uk.ubi.com/assassins-creed-1/home.php#/devdiary/>, consultado a 22 de Abril
de 2009.
84

18-9. Assassins Creed (Ubisoft, 2007).


85

os guardas que protegem o porto, encontrar uma entrada alternativa ou


juntar-se a um grupo de monges de forma a passar despercebido no meio
deles. Quando j dentro da cidade perseguido por vrios guardas, o jogador
poder tentar despist-los, esconder-se ou enfrent-los com as armas que
dispe. Como nota conclusiva, Dsilets refere que o jogador no papel de
Altair pode jogar da maneira que quiser, criando a sua prpria experincia.
Como acontece na maioria dos videojogos modernos, Assassins Creed for-
nece um mundo e um corpo virtual e os jogadores acrescentam-lhe os seus
valores e experincias, partindo de escolhas e decises imbudas num cons-
tante processo (re)criativo. Umberto Eco enaltece que uma obra aberta
mesmo quando o artista procura uma comunicao unvoca e no ambgua
(2009: 117) e os videojogos, mesmo os mais lineares, tm vindo a demons-
trar uma ambiguidade cada vez mais presente, fomentada directamente pela
infinidade de aces e reaces dos jogadores como participantes activos na
sua fruio.

5.1. Interactividade e jogabilidade

Apesar dos conceitos de interactividade e jogabilidade assumirem, no contex-


to dos videojogos, uma importncia indiscutvel, existe uma evidente proble-
mtica em torno dos mesmos. Se por um lado, a vulgarizao no uso do termo
interactividade remete para um preocupante vazio na sua definio, por ou-
tro, a palavra jogabilidade no consta nos recentes Dicionrios da Lngua Por-
tuguesa, apesar do seu uso recorrente nos discursos em torno dos videojogos.

Para Dominique Nora, a interactividade o tipo de relao que faz com


que o comportamento de um sistema modifique o comportamento do ou-
tro. Por extenso, um equipamento ou um programa interactivo quando
o seu utilizador lhe pode modificar o comportamento ou o desenvolvimen-
to. () Enquanto o software informtico e os videojogos so, por constru-
o, interactivos, os programas audiovisuais e os filmes clssicos implicam
86

um comportamento passivo do utilizador (1996: 333). O autor Pierre Lvy


vai mais longe ao enunciar que o termo interaco sublinha geralmente a
participao activa do beneficirio duma transaco de informao, refor-
ando a ideia de que mesmo sentado em frente a uma televiso sem te-
lecomando, o destinatrio descodifica, interpreta, participa, mobiliza o seu
sistema nervoso de cem maneiras e sempre diferentes do seu vizinho (2000:
83). Lvy evoca a vertente emocional do ser Humano como ponto de partida
para a existncia de um grau de interactividade varivel consoante as suas
experincias. Numa perspectiva semitica, qualquer imagem acaba por se
modificar no momento em que lhe acrescentamos interpretaes e significa-
dos. Apresenta uma dimenso conotativa que motiva uma relao de troca,
assente numa negociao entre o leitor e a imagem. Qualquer imagem s
existe plenamente se for fruda por um leitor que lhe d uma interpretao
e, neste sentido, opere activamente uma espcie de reescrita, de recriao
(Bauret, 2010: 11). Ao observar uma fotografia, por exemplo, o leitor analisa,
interpreta e descodifica a sua informao. Retira um sentido e constri uma
leitura baseada nos seus acrscimos emocionais, intelectuais e culturais, o
que implica forosamente uma modificao.

Relativamente ao processo de desconstruo de uma fotografia, se atender-


mos aos conceitos de studium e punctum introduzidos por Roland Barthes,
possvel enaltecer o potencial interactivo enquanto fora variante. O stu-
dium, como a rea visvel e culturalmente aceite, por vezes quebrado pela
presena do punctum que desvia o olhar do leitor para um determinado por-
menor da fotografia (2008: 34-5). A existncia do punctum numa fotografia
depende, sobretudo, da visualizao subjectiva baseada nas vivncias e in-
terpretaes individuais do leitor. Na anlise fotografia que William Klein
tirou, em 1954, a um bairro italiano da cidade de Nova Iorque, Barthes aceita
culturalmente o studium e identifica o punctum: comovente, divertido,
mas aquilo que vejo, obstinadamente, so os dentes estragados do rapazi-
to (2008: 54). A observao de Roland Barthes em relao fotografia de
William Klein tem como principal intuito demonstrar a enorme flexibilidade
87

20. Little Italy, USA. Fotografia de William Klein a


um bairro italiano na cidade de Nova Iorque em 1954.
88

dos limites interactivos resultantes das capacidades do ser Humano como in-
terpretante. Esta interaco encontra-se presente no que Barthes denomina
de conotao. A denotao, como primeira ordem de significao, refere-se
leitura imediata dos signos, isto , ao que bvio (senso comum), a conota-
o, como segunda ordem de significao, descreve a interaco que ocorre
quando o signo se encontra com os sentimentos e emoes dos utentes e
com os valores da sua cultura (Fiske, 2002: 118). O grau de interactividade
maior e mais activo na dimenso conotativa devido sua polissemia, isto ,
abertura interpretativa (Chandler, 2007: 138) que cresce face ambiguidade
de significaes que podero advir da presena dos signos e das suas rela-
es. Para Umberto Eco, as poticas contemporneas, ao proporem estru-
turas artsticas que exigem um especial empenhamento autnomo do frui-
dor, muitas vezes uma reconstruo, sempre varivel, do material proposto,
reflectem uma tendncia geral da nossa cultura para aqueles processos em
que, no lugar de uma sequncia unvoca e necessria de acontecimentos, se
estabelece como que um campo de probabilidades, uma ambiguidade de
situao, capaz de estimular escolhas operativas ou interpretativas sempre
diferentes (2009: 121). Partindo da ideia inicial de Pierre Lvy, mesmo no
havendo interaco fsica, a interactividade continua a existir subentendida
numa dimenso interpretativa. Essa interactividade intensifica a negociao
activa entre o leitor/interpretante e o autor. Seja atravs de um filme, de
uma fotografia, de uma pintura, de um anncio publicitrio, de um som, de
um objecto, de um texto ou de uma imagem, o leitor/interpretante procura
sempre desconstruir as escolhas veiculadas pelo autor. O modo de ver do fo-
tgrafo reflecte-se na sua escolha do tema. O modo de ver do pintor recons-
titui-se atravs das marcas que deixa na tela ou no papel. Todavia, embora
todas as imagens corporizem um modo de ver, a nossa percepo e a nossa
apreciao de uma imagem dependem tambm do nosso prprio modo de
ver (Berger, 2005: 12).
89

O projecto de Omar Khudari intitulado Chips and Veronica14 um interessan-


te exemplo que demonstra uma clara relao entre interactividade e jogabi-
lidade. Chips and Veronica apresenta duas personagens (uma mulher e um
homem) sentados no mesmo banco do jardim. A mulher encontra-se a ler um
livro e o homem a olhar para ela com um pacote de batatas fritas na mo.
No existe qualquer tipo de instruo sobre como jogar e o objectivo vai
sendo descoberto pelo jogador a partir de uma explorao visual e operativa
da imagem, com movimentos e cliques que executa com o rato. O jogador
necessita de reflectir sobre as expresses faciais das personagens consoante
as aces que toma, tendo por base processos de tentativa-erro. Apesar da
sua vertente humorstica, Chips and Veronica refora a forma como a jogabili-
dade (aces) e a interactividade (reaces) se influenciam e se complemen-
tam ao longo da sua curta experincia.

Partindo dos exemplos relatados, mencionar o facto de os videojogos serem


interactivos no suficiente (Salen e Zimmerman, 2004: 59). Comparativa-
mente a outros artefactos, o grau de interactividade dos videojogos muito
maior, sendo emergente defini-los atravs da jogabilidade (McGann, 2003: 8).
Aki Jrvinen, Satu Heli e Frans Myr mencionam que durante a jogabilida-
de, o jogador capaz de desenvolver aptides e estratgias de forma a alcan-
ar os objectivos do jogo, concluindo que quando o produto em avaliao
no um videojogo (...), ns discutimos interaco em vez de jogabilidade
(2002: 17). Jogabilidade denota o acto efectivo de jogar o jogo propriamente
dito, ou seja, ocorre nos momentos em que o jogador assume o controlo da
personagem principal e no nos momentos em que navega nos menus (s-
terberg, 2003: 13). Apesar da interactividade ser uma importante vertente da
experincia (McGann, 2003: 12; Rollings e Morris, 2004: 80), a jogabilidade
tambm o . Quando Jos Augusto Mouro refere que a modificao e a
interaco so possveis em tempo real (2001: 49), partimos do pressuposto
que, semelhana do que acontece entre jogabilidade e interactividade, o

14
Chips and Veronica (Cecropia, 2007), disponvel em: <http://www.cecropia.com/projects>,
consultado a 3 de Setembro de 2009.
90

21-6. Chips and Veronica (Cecropia, 2007). Sequncia que demonstra as diversas
expresses faciais das duas personagens ao longo da experincia.
91

autor sugere uma separao entre modificao e interaco, apesar da sua


relao intrnseca. De facto, como pudemos constatar nas diversas opinies
acima mencionadas, a modificao no videojogo faz-se principalmente atra-
vs da jogabilidade. Apesar da interactividade estar sempre presente, com
a jogabilidade que se acrescenta aces e se altera o seu estado em tempo
real. pois uma relao unidireccional, uma vez que jogabilidade implica in-
teractividade mas interactividade nem sempre implica jogabilidade. Em Dead
Space, mesmo que o jogador decida, por breves instantes, pousar o comando
e interromper as instrues que suportam a jogabilidade, a interactividade
continua a existir ao nvel cognitivo (Salen e Zimmerman, 2004: 59), visto
que os elementos imagticos, sonoros e textuais que integram o ambiente
de terror do jogo mantm-no imerso devido mobilizao do seu sistema
nervoso. Embora Andrew Rollings e Dave Morris refiram que a jogabilidade
uma subseco da interactividade e que a interactividade, mais do que
a jogabilidade, o corao e a alma do software de entretenimento (2004:
81), a verdade que sem jogabilidade no existe progresso no videojogo.
Se a interactividade permite interpretar e escolher um conjunto de opes e
caminhos, a jogabilidade permite complementar as escolhas efectuadas com
as aces, moldando o percurso nesses caminhos. Em Gears of War a aco
muitas vezes interrompida para serem apresentados ao jogador dois cami-
nhos possveis de seguir. O jogador interage com as opes, interpretando
e escolhendo uma delas, seguindo-se a jogabilidade j contextualizada pela
opo resultante desse processo. Qualquer caminho especfico que o joga-
dor utilize para navegar, uma negociao com a estrutura e as regras do seu
ambiente (Nitsche, 2008: 51). A interactividade no deixa de existir mas a
jogabilidade surge como complemento vital no acto de jogar.

Deste modo, definir os videojogos como aco (segundo Galloway) e reaco,


implica acrescentar interactividade cognitiva e ao processo de escolhas, um
dinamismo construtivo de operaes, que remeta para uma modificao do
seu estado e sentido. Nas palavras de Richard Rouse III, a jogabilidade cor-
responde ao grau e natureza da interactividade que o jogo inclui, isto ,
92

forma como o jogador capaz de interagir com o mundo do jogo e como o


mundo do jogo reage s escolhas que o jogador efectua (2001: xviii). Apesar
da jogabilidade ser limitada a instrues e regras, so essas instrues e essas
regras que acentuam a sua existncia e no apenas a existncia de interac-
tividade (King e Krzywinska, 2006: 10). Enquanto a interactividade motiva o
jogador a efectuar um conjunto significativo de escolhas dentro dos parme-
tros estabelecidos pelos criadores do videojogo, a jogabilidade implica agir e
integrar virtualmente uma variedade de interpretaes mentais e dinmicas
atravs de aces operatrias constantes. McKenzie Wark aborda o exem-
plo de The Sims, referindo que os jogadores (...) esto interessados no seu
estilo, nos detalhes, na moblia, em contar histrias ou criar mundos ver-
dadeiramente interessantes (2007: 40). A liberdade que The Sims oferece,
definida por opes de escolha (interactividade), alarga em grande escala a
combinao de operaes (jogabilidades) que cada jogador pode exercer no
interior do seu sistema virtual. Todas as construes assumem, assim, uma
vertente nica, atravs de uma complementaridade entre interactividades e
jogabilidades distintas por parte dos jogadores.

5.2. A ideologia libertria nos discursos

Joo Maria Mendes apoia-se nos ttulos da srie Grand Theft Auto (GTA) para
referir que, apesar da ideologia libertria que os promove em nome da in-
teractividade (e da co-autoria do jogador), estes jogos confinaram o jogador
posio de Rambo hiperactivo, prisioneiro de uma cega e competitiva pro-
gresso de objectivos, em negao total do que a multilinearidade filosfi-
ca, no seu autofascinado ideolecto, prometia (2009: 121). A ideia geral de
imerso do jogador num labirinto virtual (2009: 120) com que Mendes in-
troduz o pequeno resumo de GTA, vai claramente ao encontro de alguns dos
clssicos da id Software como Wolfenstein 3D ou Doom, o que, face abrupta
diferena que os distancia tanto no tempo como no gnero, no parece ser
de todo a mais indicada.
93

Neste contexto, torna-se interessante alargar a discusso em torno da liber-


dade que GTA oferece ao jogador, comparativamente ao conceito de liberda-
de que os sistemas estruturais do hipermdia oferecem ao utilizador. Negar
totalmente a multilinearidade neste tipo de ttulos face aos objectivos, re-
gras, mecnicas e obrigatoriedade no cumprimento das misses, seria como
reduzir a discusso do sistema multilinear do hipermdia imposio visvel
de uma rede de ligaes (links) intrnseca entre os seus ns (knots), ignorar o
nmero infindvel de percursos fsicos e conceptuais possveis ao utilizador
de criar e explorar, bem como todas as significaes complementares que re-
sultam dessas ligaes e que asseguram o sentido nos diferentes percursos.
O hipermdia, juntamente com o hipertexto, foi um conceito introduzido por
Theodor Holm Nelson ainda na dcada de [19]60 (Mouro, 2001: 43 e Aarse-
th, 2005: 30 e 99) que resultou numa sinergia entre hipertexto e multimdia,
com o intuito de alargar a leitura aos formatos digitais e incluso de ou-
tro tipo de elementos para alm do texto. , segundo Espen Aarseth (2005),
uma literatura ergdica que procura quebrar a linearidade da leitura perante
a construo dinmica de um discurso marcado pela participao activa do
leitor/utilizador. Por exemplo, ao aceder Internet, e face aos cliques que
efectua no ecr, o utilizador deixa de ser passivo e torna-se num elemento
dinmico (Mouro, 2001: 41). Ao clicar num link, no s estabelece uma liga-
o fsica/tcnica como tambm uma ligao conceptual, seja entre textos,
sonoridades ou imagens. As ligaes alargam-se consoante a diversidade dos
elementos bem como as relaes que estabelecem entre si (Aarseth, 2005:
100-1). O autor Srgio Bairon enaltece que na linguagem hipermeditica as
novidades produo do conhecimento, presentificam-se no grande encon-
tro entre a no-linearidade, a diversidade de nveis de navegao e a imerso
em ambientes grficos (2007: 44). Desta forma, o hipermdia dever ser
entendido como um sistema expressivo com mltiplos formatos de represen-
tao da informao e que se constitui como um todo de inter-relaes.

Embora num suporte no digital, os livros de Ian Livingstone, por exemplo,


apoiam-se numa mecnica semelhante do hipermdia, uma vez que esti-
94

mulam a construo activa de mltiplos percursos por parte do leitor, prota-


gonista, autor e heri da sua prpria aventura. Apesar do grande sucesso evi-
denciado em finais da dcada de 80 e incios de 90, actualmente, e consoante
o rumo que os videojogos desde essa poca tomaram, possvel verificar
a excelncia temporal desses livros, perante as suas inmeras semelhanas
com os videojogos mais recentes. Antes de iniciarmos a narrativa da aventura
propriamente dita, podemos ler os textos no incio do livro que, para alm de
sugestes, explicam, por exemplo, a mecnica dos combates com as criatu-
ras. Devido sua complexidade, tambm os videojogos actuais apresentam,
na sua generalidade, um tutorial que possibilita ao jogador a apreenso das
suas mecnicas bsicas antes de comear a jogar. Com o intuito de contextua-
lizar a aventura, o livro apresenta igualmente um texto introdutrio sobre o
ambiente, e termina remetendo o leitor para o primeiro bloco de texto15 (n.
1) que marca o incio da aventura propriamente dita. Ao contrrio do que
acontecia em muitos dos clssicos de 70 ou 80, nos videojogos actuais im-
portante que o jogador tome tambm conscincia do ponto de partida para
a sua experincia. Como tal, quer atravs de uma sequncia inicial ou de um
texto no manual de instrues, o ambiente do jogo explicado atravs de
uma contextualizao espcio-temporal. Os livros de Ian Livingstone resul-
tam num interessante exemplo capaz de demonstrar a liberdade de escolha
presente no conceito de multilinearidade do hipertexto. Uma vez dentro da
aventura, torna-se difcil saber qual a forma mais fcil de a jogar. Indepen-
dentemente da impossibilidade de alterar o incio e o final, leitura e jogabi-
lidade cruzam-se constantemente num labirinto de emoes que acelera o
ritmo do discurso numa imerso gradual proveniente das mltiplas escolhas
e aces tomadas pelo leitor, protagonista, jogador e autor. Da mesma forma,
a obrigatoriedade em cumprir as misses de GTA no implica um percurso ou
discurso fixo, fechado e sempre igual. As misses, representadas por peque-

15
A aventura encontra-se dividida em 400 blocos de texto. Alguns desses blocos podero
ter tambm imagens que apoiam a descrio de cenrios ou personagens. O leitor inicia a
aventura no texto n. 1 e termina no texto n. 400, havendo uma multiplicidade de diferentes
escolhas reunidas nos restantes textos compreendidos nesse mesmo intervalo.
95

27-8. Give me Liberty.


Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2001).
96

nos pontos no mapa da cidade virtual, vo surgindo simultaneamente, o que


possibilita ao jogador processos de escolha e seleco. Paralelamente s mis-
ses principais, GTA apresenta muitas misses secundrias que, embora no
influenciem a progresso da histria do jogo, permitem criar diversas micro
narrativas independentes. Apesar dos limites existentes ao nvel do design, o
funcionamento de GTA contraria a reflexo de Joo Maria Mendes na medi-
da em que assenta numa filosofia de multilinearidade explcita, construda
semelhana do conceito geral de hipertexto e hipermdia. Irrompe a irrever-
sibilidade da trajectria linear presente no processo de leitura mediante um
procedimento tecnolgico em forma de ns hipertextuais que possibilitam
trajectrias multilineares de significado permitindo assumir o controlo do
processo da leitura e da escrita (Mouro, 2001: 45-6). Casimiro Pinto acres-
centa que explorar a Internet, seguindo links de um site para outro, nave-
gando de forma intencional, mesmo que sem um propsito concretamente
delimitado, um prazer de certa forma semelhante ao desfrute sentido ao
explorar os exuberantes espaos de um videojogo (2007: 197). O jogador,
como operator que em GTA, usufrui de uma clara liberdade para actuar no
interior do seu sistema e reagir em tempo real ao resultado dos comandos
introduzidos, o que o levar consequentemente a novas aces num ciclo
constante que se pretende imersivo. O interesse de videojogos como GTA,
no est tanto na sua progresso e concluso, mas sim na amplitude explo-
rativa que estimula discursos libertrios de aces e reaces possveis de se
operar no interior dos limites da sua virtualidade.

5.3. Paidia e ludus

Embora possa ser compreendida como uma relao paradoxal, a liberdade


nos videojogos s possvel devido existncia de regras. Em geral, qualquer
videojogo necessita de regras para ser entendido como tal. A aparente ideia
de restrio que, normalmente, surge com as regras, dever, neste ponto,
ser entendida como a informao essencial - geralmente presente nos ma-
97

nuais de instrues - que o jogador precisa de saber para poder jogar. Espen
Aarseth refere que se nos videojogos no existissem regras para estruturar
as aces nos seus mundos virtuais, teramos outras formas de interaco,
mas no jogabilidade (2003: 2). , pois, fundamental que exista um balano
entre o estabelecimento de regras e a criao de liberdade para o jogador
(King e Krzywinska, 2006: 10).

Para uma melhor compreenso partimos dos termos paidia e ludus intro-
duzidos por Roger Caillois na sua obra Os Jogos e os Homens. Para o autor
o termo paidia abrange as manifestaes espontneas do instinto do jogo
traduzido por uma recreao espontnea e repousante, habitualmente ex-
cessiva, cujo carcter improvisado e desregrado permanece como a sua es-
sencial, para no dizer nica, razo de ser (1990: 48). O termo ludus d azo
a um treino e conduz conquista de uma determinada habilidade, aquisi-
o de um saber prtico relativo ao manejamento deste ou daquele aparelho
ou aptido para a descoberta de uma resposta satisfatria a problemas de
ordem estritamente convencional (1990: 50). A sua diviso dever, portan-
to, ser compreendida pela presena de regras no jogo sendo o paidia um
princpio indivisvel comum diverso, turbulncia, improvisao livre e o
ludus um princpio que permite o controlo e a absoro do paidia pela dis-
ciplina, atravs da imposio de regras e convenes (Gouveia, 2007: 21).
Gonzalo Frasca acrescenta uma outra diferena s defendidas por Caillois,
concentrando a sua anlise no resultado. Para Frasca o termo ludus serve
para se referir a jogos cujo resultado final defina um vencedor e um der-
rotado (2001: 9) ou, segundo Aki Jrvinen, Satu Heli e Frans Myr, cujo
estado seja de ganho ou perda (2002: 14). Diferenciar estes dois termos
como diferenciar jogar (ludus) e brincar (paidia). Para se jogar necessrio
obedecer s regras do jogo de modo a assegurar a sua progresso, enquanto
que brincar denota uma liberdade recreativa espontnea, por vezes margi-
nal, face imposio de regras ou convenes. Uma criana com o seu carro
de brincar pode fazer jogos de corrida com outras crianas, disciplinando o
funcionamento do jogo a regras estipuladas e acordadas entre elas (ludus),
98

ou simplesmente pegar no seu carro e andar livremente com ele pelos muros
ou paredes (paidia), ignorando por completo qualquer regra, conveno ou
objectivo em prol de uma capacidade recreativa de fantasia e improvisao.

Nos videojogos, atravs da interactividade e jogabilidade, possvel jogar no


sentido de progredir e atingir os objectivos bem como brincar no sentido de
improvisar e fantasiar, comprometendo a progresso explorao. Muitos
videojogos actuais apresentam uma sequncia linear que o jogador ter que
completar assim como misses opcionais (...) que podero ser jogadas e
terminadas em diferentes ordens (Juul, 2005: 82). Videojogos complexos
como Civilization, Deus Ex ou GTA III podero ser concludos em dias ou se-
manas uma vez que o potencial para novas descobertas infinito (Aarse-
th, 2003: 3). Dead Rising tambm um exemplo interessante. Sendo um ttu-
lo claramente inspirado no filme Dawn of The Dead realizado por George A.
Romero em 1978, a aco desenvolve-se no interior de um centro comercial
invadido por zombies. Para sobreviver durante trs dias (objectivo) o jogador
ter que concluir num prazo limite estipulado (regras) um conjunto de mis-
ses obrigatrias que asseguram a progresso do jogo (ludus). Ainda assim
existe uma margem de tempo considervel que permite abordagens voltadas
para a improvisao, recreao e fantasia (paidia). O jogador pode optar por
distanciar-se da obrigatoriedade das misses e explorar os exteriores e inte-
riores do centro comercial a p, de bicicleta, skate, mota ou carro ao seu livre
arbtrio, matando os zombies que se cruzam no seu caminho de inmeras for-
mas. Pode entrar nas vrias lojas e experimentar diferentes roupas, adquirir
diversas armas, bem como aceder s praas de alimentao para recompor
a energia. O amplo cenrio, a contextualizao e a funcionalidade de Dead
Rising assim o permitem: um estimulante convite ao paidia. Ao optar por es-
tes momentos de improvisao, o jogador encontra-se a brincar, a descobrir
novos divertimentos e a explorar novas fantasias (Sweetser, 2008: 60-1). Um
outro exemplo Carmageddon 2: Carpocalypse Now. Embora seja um ttulo
de corridas a sua funcionalidade permite uma flexibilidade considervel de
abordagens. O principal sucesso deste ttulo deveu-se sobretudo ao grau de
99

violncia permitido no decorrer das vrias corridas bem como a uma maior
flexibilidade do seu sistema de jogo. Quem jogou Carmageddon 2 no o fez
pelo facto de ser um ttulo de corridas (para isso jogaria outros ttulos mais
prximos da competio automobilstica) mas sim devido liberdade recrea-
tiva que as mecnicas e os cenrios permitiam. A reforar esta tendncia
a inteligncia artificial implementada nos adversrios procurava contribuir
constantemente para uma abordagem catica e comportamentos agressivos,
atropelando os habitantes da cidade e tentando fazer explodir com os vecu-
los dos adversrios que participam na corrida (o do jogador includo). O ludus
poderia ser praticamente ignorado face s possibilidades de improvisao
(paidia) que o seu sistema permitia e, de certo modo, incentivava. Como co-
loca Jorge Martins Rosa a regra e a tcnica, sem deixarem de existir, tornam-
-se a prpria condio para o livre improviso (2000: 39).

29-32. Carmageddon 2: Carpocalypse Now


(Stainless Games, 1998).
100

A relao entre paidia e ludus, assim como brincar e jogar demasiado pr-
xima e flexvel. possvel brincar jogando e jogar brincando. A mutao entre
as duas abordagens dever ser vista como uma oportunidade para alargar a
experincia do jogador a mltiplas interaces e jogabilidades. Gonzalo Fras-
ca apoia-se no caso de SimCity. O jogador pode criar os seus prprios ob-
jectivos: criar a cidade mais pequena sem se tornar disfuncional bem como
criar a maior cidade, a mais rica ou a que possui uma organizao urbana
esteticamente mais atraente (2001: 12-3). Contudo, o autor lembra que, e
se atendermos noo de ganho ou perda anteriormente referido, apesar
da liberdade criativa (paidia) que o jogo fomenta, o jogador poder sentir
um sentimento de conquista, ou ganho, caso atinja um objectivo por ele de-
lineado, tornando-se fcil a troca constante entre paidia e ludus (2001: 13).
Ao criar os seus prprios objectivos, cria automaticamente as suas prprias
vitrias, mesmo que estas no tenham sido programadas no sistema do jogo.
o jogador e no o designer que decide (...) como jogar o videojogo. O
designer poder sugerir um conjunto de regras, mas o jogador que toma
sempre a deciso final (Frasca, 2001: 14). Criar um videojogo significa im-
plementar uma estrutura que ir reagir de formas complexas e inesperadas
e um espao para os jogadores explorarem possveis aces conforme se
vo tornando parte integrante do jogo (Salen e Zimmerman, 2004: 67).

Para o jogador jogar, explorar e alterar o estado de qualquer videojogo neces-


sita de compreender o funcionamento dos dispositivos fsicos que controla
(teclado, rato, joysticks, gamepads) e o ecr de jogo que visualiza e que o
convida a novas experincias virtuais, pois tanto um como outro contribuem
para o efeito do medium sobre ns (Gouveia, 2007: 63). Como mediador
que estabelece e assegura a comunicao e a negociao entre o videojogo e
o jogador, a interface comporta muitos desses aspectos. Como tal, necess-
rio dar-lhe a importncia devida.
101

6. Dar importncia interface

Steven Johnson aborda a interface como um software que modela a interac-


o entre o utilizador e o computador, que serve de tradutor e mediador
entre as duas partes, tornando uma sensvel outra (1997: 14). A interface,
como sistema mediador entre o participante dos sistemas digitais e o con-
tedo dinmico da informao presente no software e disponibilizada pelo
hardware, pressupe simultaneamente uma forma e uma funo sendo que
existe uma unidade entre ambas (Gouveia, 2007: 62). Por vezes perigosa-
mente remetida para segundo plano no desenvolvimento de um videojogo,
a interface tem como principal objectivo ajudar o jogador a jogar (Rollings
e Morris, 2004: 47) tornando a troca de informao entre os dois bem mais
apelativa e funcional. Sally Beardsley salienta que as pessoas devero revelar
uma notria aptido quando interagem com os produtos, reforando um po-
der crescente e necessrio no controlo e domnio das respectivas interfaces
(1994: 32). Se o jogador tiver que recorrer ao manual de instrues do video-
jogo vrias vezes para procurar algum tipo de informao relativamente
sua jogabilidade, , pois, um sinal claro de que a interface foi mal concebida.
Uma boa ou m interface consegue enaltecer ou arruinar significativamente
a experincia do jogador, devendo por isso ser considerada como uma com-
ponente vital de um videojogo (Fox, 2005: 2). Para Steven Johnson, muito
do trabalho essencial na criao da interface de um jogo est centrado na
forma de manter os jogadores sempre informados das potenciais recompen-
sas que podem obter e da necessidade que eles tm dessas recompensas
(2006: 43). Como tal, no basta aos game designers decidirem o aspecto
do videojogo no ecr, tm de saber conciliar a sua qualidade grfica com a
melhor forma de transmisso da informao ao jogador (Bates, 2004: 26). A
interface do videojogo dever ser entendida como o ponto de partida para
uma experincia que se pretende imersiva, mediando interaces funcionais
e visuais entre jogador e videojogo, entre o real e o virtual e entre o dar e
o receber. Deste modo, pretende-se abordar dois tipos de interfaces: a dos
menus iniciais e a dos ecrs de jogo propriamente dito.
102

6.1. Menus iniciais: dinamismo e ambincia

A primeira coisa que o jogador v quando joga um videojogo so os seus


menus iniciais. Bob Bates alerta para o cuidado necessrio na criao destes
menus, sendo preciso acomod-los a todos os jogadores independentemen-
te do seu grau de experincia (2004: 28). Para alm das opes primrias que
apresenta como criar um novo jogo, continuar um jogo anteriormente gra-
vado, ajustar a dificuldade ou definir os comandos do controlador/teclado, a
interface destes menus dever tambm criar um primeiro ambiente daquilo
que o jogador ir encontrar ao longo da jogabilidade. A melhor forma de
atingir este objectivo consiste em criar interfaces animadas, como acontece
em Half-Life 2, Dead Rising ou Guitar Hero III: Legends of Rock. Se verdade
que os jogadores querem jogar, isso no implica que o tempo que passam
nos menus do jogo tenha que ser penoso. O movimento carrega um enorme
poder visual. (...) Ao criar animaes numa interface, deve-se pensar no que
se pretende mostrar ao utilizador sem que com isso dificulte a sua usabilida-
de. (...) Determinadas animaes conseguem dar vida interface (Fox, 2005:
125), remetendo os jogadores para um ambiente muito especfico. Em Half-
-Life 2, o fundo das interfaces dos menus iniciais vai-se alterando consoante
a progresso do jogador. Como um marcador de pginas num livro, este di-
namismo nas interfaces dos menus assegura uma ideia de progresso ao n-
vel dos ambientes apresentados no prprio jogo, recordando o jogador onde
ficou na ltima vez que jogou. Em Dead Rising a interface apresenta o centro
comercial onde toda a aco do jogo se ir desenrolar, com vrios zombies
no seu exterior a dirigirem-se para ele. A lentido dos zombies prolonga o
suspense e mantm o jogador expectante enquanto antecipa a jogabilida-
de. A msica de fundo traduz-se numa complementaridade imagtica pois
suporta o ambiente sinistro da animao presente na interface. Cria uma
atmosfera que permite transportar o jogador para dentro do mundo do jogo
(Pederson, 2003: 216) mesmo antes de comear a jogar. A interface de Dead
Rising serve pois como uma introduo do ambiente que se ir prolongar na
jogabilidade. Em Guitar Hero III: Legends of Rock a interface do menu inicial
103

apresentada como se fosse um lbum em vinil. A navegao nos seus me-


nus remete, invariavelmente, para uma leitura imersiva acompanhada pela
playlist de msicas presentes no jogo, variando ao fim de alguns segundos.
Logo no incio surge uma animao de duas mos a abrir o lbum. O seu
interior apresentado como um art book que acompanha o vinil, repleto
de ilustraes que representam fragmentos da cultura musical referentes
especificidade de determinados gneros como o Rock ou o Heavy Metal.
Apesar do seu discurso metafrico, os padres inerentes aos processos de
leitura so representados ao nvel da navegao pelos menus da interface. A
navegao nos menus iniciais de Guitar Hero III: Legends of Rock sugere uma
linearidade de leitura, podendo o jogador folhear as diferentes pginas do
lbum at ouvir e jogar as diferentes msicas que o integram.

Estes trs exemplos servem para demonstrar algumas prticas cada vez mais
utilizadas nas interfaces dos menus que a generalidade dos videojogos ac-
tuais apresentam. Kane & Lynch: Dog Days e Alan Wake so exemplos mais
recentes que demonstram o uso de algumas dessas prticas. O objectivo de
implementar um maior dinamismo consiste em torn-los no s mais apela-
tivos mas tambm em acrescentar um certo grau de ambincia de carcter
indicial como introduo s sequncias de jogabilidade propriamente ditas
que comearo logo aps a navegao nestes menus.

6.2. Ecr de jogo: da remoo gradual total transparncia

Depois dos menus iniciais, surge o ecr de jogo. Esta interface a que acom-
panha o jogador durante a jogabilidade, apresentando convenes grficas
que lhe providenciam informao e o ajudam a interagir com o jogo (Dille e
Platten, 2007: 210). Maioritariamente visuais e textuais, esses elementos de-
vero evitar confundir ou perturbar a experincia do jogador. A experincia
ser negativa se o jogador se confundir (...) e no conseguir perceber onde
encontrar informao enquanto joga, pois quanto mais o jogador tiver que
104

procurar essa informao e pensar sobre como dever jogar, menos agradvel
se torna o prprio jogo (Fox, 2005: 2). Essa informao no ecr do jogo de-
nominada de Heads-Up Display (HUD) e, como parte integrante da interface
(Fox, 2005: 145), apresenta ao jogador elementos relativos sua progresso
tais como a percentagem ou a barra de energia da personagem que controla,
o nmero de vidas, as munies das armas que possui, a pontuao obtida
at ao momento, o nvel em que se encontra, indicaes relativas progres-
so, entre outras. Clssicos como Pac-Man ou Space Invaders apresentam
HUDs com inmeros elementos visuais visto que, e devido ao seu forte grau
de abstraco, seria necessrio informar o jogador sobre o estado actual do
jogo. Mas com o passar dos anos, e devido sua evoluo grfica e, sobretu-
do, assimilao cultural dessas convenes visuais por parte dos jogadores,
muitos videojogos apresentam HUDs com escassos elementos sempre pre-
sentes no ecr de jogo. A remoo gradual de elementos visuais ou textuais
dos HUDs serve para atingir o contacto directo, para atingir directamente o
pensamento, tal como acontece na vida real (Kerkhove, 1997: 83). Significa
fazer com que as interfaces sirvam de mediadores de experincias imersivas
ao ponto dos jogadores no se aperceberem da sua existncia.

O gnero de aco na primeira pessoa (FPS), por exemplo, sofreu uma not-
ria evoluo nesse sentido. Ao observar o ecr de Wolfenstein 3D, possvel
verificar que o seu HUD comporta vrios dos elementos acima mencionados,
como o nvel, a pontuao, o nmero de vidas, uma representao icnica da
face da personagem, a sua energia, o nmero de munies e uma represen-
tao da arma usada no momento. Se alguns destes elementos apresentam
informao vital ao jogador, outros nem tanto. Apesar da sua motivao e
de um maior dinamismo visual da energia (Rouse III, 2001: 143-4), a face da
personagem acaba por se tornar em informao redundante, uma vez que o
jogador tem acesso mesma informao atravs da percentagem de energia
que, embora menos motivada, mais precisa. O mesmo se sucede com a re-
presentao da arma, visto que no fornece qualquer informao extra face
ao que o jogador visualiza no ecr.
105

33. Wolfenstein 3D (id Software, 1992).

Andrew Rollings e Dave Morris referem que a interface ideal transparente


o que no significa ser invisvel (2004: 148). A transparncia deve-se sobre-
tudo ausncia de elementos visuais que durante muitos anos compunham
os respectivos HUDs. Os actuais ttulos de aco apresentam HUDs com um
nmero menor de elementos, mantendo apenas a informao vital no ecr.
A barra horizontal na parte inferior do ecr utilizada em vrios ttulos da id
Software como Wolfenstein 3D, Doom, ou Quake desapareceu bem como al-
guns dos elementos que a integravam (face da personagem, representao
da arma, pontuao). Retirar elementos excessivos e colocar os essenciais nos
cantos do ecr, permitiu diminuir gradualmente a confuso visual. O jogador
sempre que desejar determinadas informaes como a energia ou o nme-
ro de munies disponvel, poder direccionar o seu olhar para esses ele-
mentos. Caso contrrio, esses elementos permanecero em segundo plano.
106

Muitos videojogos procuram, sobretudo, apresentar o que muitos autores


denominam de interface elegante na qual a informao apresentada
sempre que necessrio, mas dissimulada quando desnecessria (Thompson
et al., 2007: 121). Isto significa, por exemplo, que a barra de energia da per-
sonagem s surge quando ocorre alguma alterao devido a perda ou ganho
(2005: 149). Outros vo mais longe, tendo substitudo a barra de energia da
personagem por um sistema de regenerao automtica, excluindo, desta
forma, determinados itens nos mundos virtuais, como por exemplo os me-
dicamentos muitas vezes espalhados pelos seus cenrios (Byron et al., 2006:
41). Esta estratgia implica ter que se acrescentar um maior dinamismo gr-
fico ao ecr de jogo, de modo a informar o jogador sobre o estado da perso-
nagem que controla. Quando o estado crtico, o ecr apresenta partes ou
at mesmo a sua totalidade a vermelho assim como outro tipo de elementos
visuais ou sonoros que possam complementar a informao. Em Call of Duty
2 ocorre um desfoque gradual do ecr representando a viso da persona-
gem e em Dark Sector ouve-se uma batida crescente e acelerada do corao,
como aviso emergente ao jogador para que procure proteger-se durante al-
guns segundos para recuperar a energia. Esta opo permite no s eliminar
alguns elementos visuais do ecr, como concentrar o jogador na jogabilidade
propriamente dita, proporcionando uma experincia mais imersiva nos sis-
temas que os videojogos utilizam bem como na essncia que os caracteriza
verdadeiramente: a aco.

Na sua obra, Bob Bates deixa um alerta importante para os game designers:
Tomem ateno s convenes de cada gnero e usem-nas como vantagem.
No tentem reinventar a roda. Se existe uma forma agradvel e funcional de
jogar determinado jogo, no alterem! (2004: 27). Ainda assim, e sem des-
prezar a sugesto de Bates, fundamental inovar. Muitas vezes, a inovao
no passa tanto pela obrigatoriedade de reinventar um HUD, mas sim de o in-
tegrar no prprio jogo (Nitsche, 2008: 69). Brent Fox refere que uma interface
atraente pode acrescentar muito experincia sendo, por isso, fundamental
encaixar o HUD no aspecto e na essncia do jogo (2005: 151).
107

Em Grand Theft Auto IV a insero do telemvel visa o propsito de substituir


os menus do jogo bem como o de permitir personagem principal Niko Bellic
aprofundar a sua vida social, combinando sadas com os amigos e namora-
das a restaurantes ou bares. A presena visual do telemvel no ecr no
constante, surgindo apenas no caso de o jogador recorrer a ele ou automati-
camente em momentos especficos, como forma de apresentar informaes
importantes atravs da recepo de chamadas ou mensagens escritas. Esta
integrao esttica e funcional de vrias opes num s elemento visual pro-
cura integrar na interface do jogo determinadas convenes do real, criadas
por hbitos culturais desenvolvidos pelo ser humano no contacto com outras
interfaces. No existe nenhum tutorial que explique o manuseamento do te-
lemvel em GTA IV visto que isso j assumido como um pr-requisito cultu-
ralmente assimilado e naturalmente praticado. O telemvel parte integran-
te da experincia imersiva de GTA IV no havendo por isso nenhuma pausa
ou interrupo no jogo durante o seu uso. A sua utilizao e integrao vai-se
acentuando medida que a lista de contactos vai aumentando, o que refora
uma inevitvel dependncia gradual e natural semelhante vida real. Por ve-
zes, em plena fuga de carro s foras policiais, Niko recebe chamadas da sua
namorada s quais pode atender ou recusar, tornando a jogabilidade num
desafio bem mais interessante, real e amplamente divertido, demonstrando
que paralelamente aos objectivos e s misses principais que vo surgindo, a
vida e rotina de Liberty City continua a funcionar de forma independente.

Em Dead Space, o HUD encontra-se visualmente integrado no prprio jogo,


distribudo pela personagem, pelas armas e pelos cenrios virtuais (como
o caso das vrias estaes espalhadas permitem ao jogador gravar a sua
progresso). Sendo um ttulo futurista claramente inspirado em filmes como
Alien (1979) de Ridley Scott e The Thing (1982) de John Carpenter, tornou-
-se compreensvel colocar grande parte da informao essencial no fato da
personagem (como a barra de energia nas costas), nas armas que transporta
consigo (como o nmero de munies ou a mira que resulta do feixe de luz
que sai directamente da arma), no mundo virtual (como as opes de gravar
108

o jogo nas diversas estaes espalhadas pelos cenrios) e nos hologramas


muito imagem dos filmes da saga Star Wars que surgem no jogo (como
os diversos menus ou importantes informaes textuais e audiovisuais que
complementam a histria) (Erickson, 2008). O recurso aos menus bem como
a outras opes ter que ser devidamente ponderado pelo jogador uma vez
que mesmo ao navegar nesses menus poder ser subitamente atacado por
aliengenas. Embora, por vezes, pouco funcional, os produtores, com esta op-
o, asseguraram um maior sentido aco, evitando constantes e desneces-
srias interrupes no sentido de manter o jogador continuamente imerso
no ambiente de terror de Dead Space.

34. Dead Space (EA Redwood Shores, 2008).


109

Como mediador interpretativo, a interface tem vindo a ser sujeita a cons-


tantes remoes e adaptaes dos seus HUDs ao longo dos anos, o que de-
monstra a assimilao cultural nos processos activos e cada vez mais natu-
rais desenvolvidos at agora por parte dos jogadores. Criar uma interface
criar uma ponte de ligao comunicacional entre o jogador e o videojogo que
permita um livre acesso de trocas e de negociaes. Que ajude o jogador a
compreender e a jogar de modo a usufruir de uma experincia enriquecedo-
ra que o conduza a uma maior imerso, ou seja, a uma transposio mental
que credibilize a esttica e funcionalidade do virtual. Essa imerso s atinge
o seu auge quando o jogador se encontra completamente dentro do jogo e
o seu mundo real desaparece, ou seja, quando convida o jogador a entrar e
permanecer no seu mundo (Bates, 2004: 21-2).

7. Mundos virtuais que exploramos

A generalidade dos videojogos apresenta mundos e ambientes virtuais cria-


dos a partir de referentes da nossa realidade ou da mais pura e flexvel ima-
ginao dos produtores responsveis. Seja qual for a situao, o jogador
convidado a imergir numa experincia virtual que, por vezes, consegue pro-
porcionar intensos momentos reforados pela sua totalidade significante.
Enquanto jogadores, aprendemos a ver o mundo de cada jogo que jogamos
de uma forma um tanto especfica. No obstante, em cada caso, vemos o
mundo em funo da forma como possibilitar o tipo de aces personaliza-
das que ns (e a nossa personagem, o nosso corpo de substituio no jogo)
devemos pr em prtica para concretizar os nossos objectivos (ou seja, ga-
nhar a curto e longo prazo) (Gee, 2010: 50).

Num discurso essencialmente metafrico, Dave Morris e Leo Hartas fazem re-
ferncia enorme dimenso presente no processo de concepo, modelao
e animao de mundos virtuais. Nos mdia antigos quando os artistas pre-
cisam de criar mundos, eles apenas criam o topo do icebergue. Actualmente,
110

os artistas e criativos dos videojogos tm uma tarefa bem mais arrojada. Eles
precisam de criar todo o icebergue (2004: 8). Grand Theft Auto III conseguiu
oferecer uma completa e bonita cidade 3D com ciclos dirios e nocturnos,
diversos distritos e um elenco de personagens considervel onde pela pri-
meira vez, o sonho de jogar num mundo virtual estava perto de se concreti-
zar (Byron et al., 2006: 85). Neste ttulo, como nos seguintes que marcaram
a sua srie, os jogadores exploram e interagem numa representao virtual
de uma cidade repleta de referentes do quotidiano. A liberdade que lhes
facultada, permite uma explorao mais sofisticada e envolvente do seu
ambiente interactivo (Thompson et al., 2007: 64), indo ao encontro de uma
das qualidades expressas por Kevin Lynch para a construo de uma boa ima-
gem da cidade: tem de ser suficiente, verdadeira num sentido pragmtico,
permitindo ao indivduo operar dentro do seu ambiente de acordo com um
limite desejvel (2008: 16). Em Shadow of the Colossus, o jogador imerge
num desconhecido mundo de fantasia que adquire um evidente protagonis-
mo perante o convite livre contemplao visual. Devido ao facto do princi-
pal desafio do jogador consistir em enfrentar e derrotar dezasseis criaturas
gigantes no interior desse mundo, a pica estrutura do jogo repercutida na
sua vasta e despovoada rea de montanhas, desertos e runas, que apresen-
tam a Wanda [personagem que o jogador controla] e ao seu cavalo Agro uma
literal e metafrica paisagem para explorar (Berens e Howard, 2008: 176).
Em Assassins Creed, o jogador projectado para o ano de 1191 d.C. e poder
explorar as cidades de Jerusalm, Damasco e Acre. A recriao da populao
que na altura habitava essas cidades tambm uma mais-valia na medida em
que permite uma melhor compreenso e envolvncia do jogador nas suas
dimenses sociais, econmicas e culturais. O contraste existente entre a lu-
minosidade e o comrcio de Damasco e a escurido e misria de uma Acre
sitiada, compe uma variao e um dinamismo notveis, permitindo explo-
rao do jogador auferir de uma maior credibilidade tanto ao nvel dos cen-
rios virtuais como dos factos e eventos da histria. Ao criar um cenrio vivo
e consistente, consegue-se transportar o jogador para dentro de uma espcie
de sonho acordado que reside no corao de toda a fico (Bates, 2004: 99).
111

Tim Shymkus refere que os jogos permitem aos jogadores serem transpor-
tados para mundos que apenas poderiam ser imaginados () enquanto que
no caso dos filmes existe sempre uma expectativa de realismo que dificulta
a criao de mundos diversos e realmente nicos (in Morris e Hartas, 2004:
94). Os videojogos permitem ao jogador ir mais alm devido sua forte ver-
tente interactiva e sua no necessidade de referente. Existem ttulos que
apresentam mundos com cenrios futuristas, veculos e inimigos criados a
partir da mais pura e flexvel imaginao. Em Halo: Combat Evolved o jogador
transportado para o ano de 2552 onde poder interagir num planeta fict-
cio e vivenciar uma experincia simulada de algo que no existe. Prey apre-
senta cenrios amplos e futuristas do interior de uma enorme nave espacial
aliengena, permitindo ao jogador ver e experimentar algo que at altura
desconhecia. Desde armas resultantes de metamorfoses de tecido vivo, me-
tal e lasers, passando por tapetes que invertem o cenrio e a prpria lei da
gravidade, Prey resulta numa viagem pelo desconhecido atravs de um pro-
cesso constante de tentativa-erro, proporcionando a interiorizao de novos
conhecimentos e regras que quebram ao mximo os limites racionais das
funcionalidades do nosso mundo real.

Os videojogos convidam-nos a imergir em ambientes virtuais cada vez mais


variados. Com eles, viajamos constantemente no tempo e aceitamos essas
viagens como algo natural. Servem-se dos computadores e consolas como
mediadores dessas viagens e to depressa nos colocam no ano 1191 como no
ano 2552. To depressa experienciamos acontecimentos que marcaram a his-
tria da Humanidade como somos convidados a explorar um futuro distante
que no conhecemos e que impossvel de se prever. Ainda assim, aceitamos
o que vemos no ecr, aprendemos as regras bsicas e com elas exploramos
todo o ambiente virtual. Apesar destas potencialidades, a imitao da reali-
dade (Kelman, 2005: 282) continua a ser uma meta muito desejada levando
os criadores a sujeitarem as suas criaes presena obrigatria de referen-
tes, numa tentativa de aproximar a fico do real. Parte do sucesso de Call
of Duty 4: Modern Warfare deve-se ao trabalho de investigao da produto-
112

ra Infinity Ward para a recriao virtual de diversos cenrios. Kelman refere


que lugares reais so fotografados de maneira a criar experincias mais
realistas (2005: 302). Call of Duty 4: Modern Warfare apresenta sequncias
jogveis intensas devido ao potencial de tornar psicologicamente credvel a
ideia do jogador se encontrar imerso nas representaes virtuais de vrios
cenrios de guerra reais. Nas misses All Ghillied Up e One Shot, One Kill
a histria recua quinze anos e coloca o jogador em Pripyat na Ucrnia, cidade
deserta e contaminada de material radioactivo aps a exploso na central
nuclear de Chernobyl em Abril de 1986. Todos os cenrios da cidade de Pri-
pyat foram fotografados e recriados de forma fiel, destacando-se o hotel e a
roda gigante da feira popular que iria abrir ao pblico poucos dias depois do
desastre, como ilustra o documentrio independente Chernobyl & Pripyat
2007 da autoria de Jason Strain e James Willard (2007). Embora o realismo
no seja o objectivo na generalidade dos videojogos (...) a atmosfera , o
que implica, por vezes, a exigncia de realismo para gerar a atmosfera cor-
recta (Thomson in Morris e Hartas, 2004: 124). A explorao da representa-
o virtual de Pripyat afasta a ideia de simplificaes grosseiras (Rosa, 2000:
116), pois atravs do virtual os jogadores so remetidos para uma dimenso
conotativa real face destruio, ao vazio e ao silncio que impera na cidade
ucraniana de Pripyat. Para Tim Shymkus medida que os grficos vo evo-
luindo, os produtores vo sendo motivados a criar um maior realismo sim-
plesmente porque possvel torn-lo credvel (Morris e Hartas, 2004: 24).

7.1. Ambientes como dinamizadores

Criar cenrios, cidades ou mundos virtuais significa criar tambm os seus res-
pectivos ambientes. Para alm dos processos cada vez mais rigorosos de mo-
delao e aplicao de texturas, necessrio ter em ateno determinados
elementos que compem o ambiente do jogo, que animem e acentuem um
maior dinamismo aos seus mundos virtuais motivando-os. Numa entrevista
revista APS Arte Digital, Rashad Redic, um dos criadores de FallOut 3, refere
35-40. Lado a lado as imagens dos vrios locais da cidade Pripyat. As da esquerda so fotografias
e as da direita screenshots de Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).
116

que, como artista de ambientes, a sua responsabilidade inclui no s a


arquitectura, adereos e outras estruturas fsicas do mundo, mas tambm as
animaes que lhes esto relacionadas (2009: 69). A luz, os efeitos atmosf-
ricos, (Thompson et al., 2007: 98), o som e a msica desempenham um papel
significativo (King e Krzywinska, 2006: 124) na criao e dinamizao dos am-
bientes dos respectivos mundos virtuais, uma vez que um videojogo uma
imerso num outro ambiente diferente daquele no qual o jogador se encon-
tra fisicamente (Higgin, 2005: 293). Em Doom 3, os espaos navegveis so
caracterizados por cenrios claustrofbicos, com corredores longos, escuros
e repletos de aliengenas. Devido escurido em determinadas partes do
jogo, torna-se necessrio iluminar os cenrios atravs de uma lanterna que
a personagem possui juntamente com as suas armas de fogo. Esta lanterna
tem uma particularidade interessante: no pode ser usada juntamente com
uma arma de fogo, o que acaba por aumentar a tenso e reforar o protago-
nismo do ambiente de terror criado para o jogo.

Nestes exemplos, os ambientes de terror que contextualizam as aces no


interior dos mundos virtuais, so bem mais aliciantes do que os dos videojo-
gos com um grau de violncia e de gore mais explcito, uma vez que acabam,
geralmente, por remeter o terror para segundo plano. Chris Bateman refere
que o gore no assusta (...), no evoca medo enfatizando que se torna mais
aliciante evocar atmosferas de terror (in Morris e Hartas, 2004: 146). Resi-
dent Evil 3: Nemesis ou Silent Hill 2 apresentam ambientes com uma esttica
que transporta consigo valores que resultam em sentimentos de terror e p-
nico. Em Resident Evil 3: Nemesis, a aco desenrola-se noite em ruas, por
vezes, desertas de uma cidade vazia e silenciosa. Como nos filmes de terror,

41. (pginas anteriores)


FallOut 3 (Bethesda Game Studios, 2008).
42. Silent Hill 2 (Konami, 2001).

o silncio usado como um elemento adicional e no como falta de elemen-


tos (Higgin, 2005: 293). A sua estruturao provoca um aumento de tenso
no jogador que habituado ao som dos passos da protagonista que controla,
facilmente se assusta com um som inesperado de um vidro a quebrar ou de
um gemido de umzombieao virar de uma esquina. Em Silent Hill 2, o denso
nevoeiro apresentado provoca no jogador uma sensao de desorientao,
confuso e medo, principalmente por no saber o que poder encontrar por
detrs dele. O chiar do rdio tornou-se um som caracterstico na saga Silent
Hill pelo seu carcter indicial, pois informa o jogador da proximidade de uma
criatura, acrescentando atmosfera de terror um suspense ainda maior (Be-
rens e Howard, 2008: 181).

A Electronic Arts publicou no site oficial de Dead Space alguns documentrios


sobre a sua produo. Um deles foca essencialmente a importncia do u-
118

dio16 para a experincia dos jogadores. O produtor executivo Glen Schofield


lembra que os filmes de terror no assustam com o som desligado e que por
essa razo o udio em Dead Space fundamental. Para o director de udio
Don Veca se um videojogo assustador, o udio consegue torn-lo ainda
mais assustador, sendo capaz de enfatizar o medo e apoi-lo. Refere ainda
que a forma como se torna coisas simples assustadoras no se deve tanto
ao som em si mas situao na qual esse som ocorre. Ao ouvir determinado
som em Dead Space, o jogador procura perceber o que o originou, sendo
essa situao de impasse o que o torna verdadeiramente assustador. O de-
signer do som David Feise sublinha que o principal objectivo consistiu em
casar o udio e a imagem como forma de atingir uma unio cujo entendi-
mento mtuo complementasse a experincia interactiva do jogador ao longo
de todo o jogo.

Para alm dos ttulos de terror, a ideia de David Feise em relao a Dead
Space encontra-se bem explorada em Grand Theft Auto IV. A interaco en-
tre o udio e a imagem integra um processo natural de complementaridade
na forma como assegura sentido a um todo virtual baseado no real. A sua
enorme cidade tridimensional (Liberty City) apresenta variaes climticas e
ciclos dirios que estabelecem uma continuidade temporal e uma sonorida-
de caracterstica, constituda por diversos campos sonoros (humanos ou ma-
teriais) que se misturam entre si. Brian C. Higgin denomina de sons externos
aqueles que ocorrem aleatoriamente no ambiente em que estamos imer-
sos, acrescentando que se nos encontrarmos numa grande cidade ouvimos
buzinas e sirenes com bastante frequncia (2005: 293). Nesse sentido, o som
desempenha importantes funes ao permitir uma representao adequa-
da () composta por sons diegticos de acontecimentos no mundo fictcio
(Tavinor, 2009: 76). Desta forma, para alm de dinamizar o ambiente virtual,
a sonoridade de Liberty City refora a sua prpria imagem enquanto cidade,
onde o barulho por vezes intenso e diversificado durante o dia contrasta com

16
Electronic Arts (2008), Dead Space Developer Diary: Sound, disponvel em: <http://dead
space.ea.com>, consultado a 30 de Junho de 2009.
119

um maior silncio durante a noite. O realismo explorado atravs do conceito


de cidade tambm reforado pela necessidade de contextualizar a msica
atravs da presena dos seus centros emissores. A msica apenas surge inte-
grada nos rdios dos automveis em sequncias de conduo ou nos vrios
bares e locais de diverso que o jogador visita. A modelao de um mundo
virtual bem como a animao do seu ambiente grfico e sonoro dever, por-
tanto, resultar numa perfeita simbiose, para que os pixels apresentados no
ecr transportem na sua informao binria um diversificado conjunto de
conotaes que contribuam, juntamente com a msica e o som, para uma
experincia contextualizada, credvel e imersiva.

7.2. A contextualizao

Com a passagem do 2D para o 3D em meados da dcada de 90, os videojogos


comearam a apresentar-nos cenrios visualmente mais detalhados, comple-
xos e com uma profundidade espacial verdadeiramente notvel. Ainda assim,
e apesar da sua extenso, vrios ttulos limitavam a liberdade de explorao,
colocando barreiras invisveis que impossibilitavam a progresso do jogador.
Se nessa altura era compreensvel devido s limitaes tecnolgicas, hoje em
dia no de todo aceitvel. Nas duras crticas a Vampire Rain, um dos aspec-
tos mencionados foi precisamente a existncia de paredes invisveis que li-
mitavam em demasia a amplitude visual, transformando-a numa clara iluso.
Ainda assim, e caso seja necessrio limitar o espao navegvel, obrigatrio
existir uma razo que contextualize esse impedimento (Tavinor, 2009: 68). Em
Grand Theft Auto III, a liberdade limitada aos cenrios de uma cidade virtu-
al que, embora vasta, fragmentada por diferentes zonas. S a concluso das
misses permite a progresso na narrativa e o acesso a essas zonas da cidade.
Entretanto, e enquanto as misses no so concludas, essas restries en-
contram-se subentendidas em explicaes plausveis ao jogador. As barreiras
invisveis so substitudas por cortes na estrada ou pontes em obras impedin-
do o jogador de atravessar para o outro lado da cidade. Em Freedom Fighters
120

os cenrios so limitados por automveis destrudos, muros, arames farpados


e prdios em runas impedindo a progresso nessa direco. O jogador, ape-
sar de na maioria das vezes no gostar destas limitaes, consegue, ainda as-
sim, aceitar uma orientao forada no mapa desde que exista razo para tal.

Chris Barrett, da produtora Bungie e director artstico de Halo 3, refere num


documentrio17 dedicado mais conhecida e lucrativa trilogia de sempre da
indstria, que os videojogos esto a atingir um ponto em que, na fase inicial
de produo, a grande questo que se deve colocar no reside no que se
consegue fazer mas sim no que se quer fazer. Tendo em conta a elevada
capacidade de armazenamento de informao, actualmente os limites aca-
bam por ser impostos pela capacidade imaginativa do humano ao invs da
capacidade tecnolgica das mquinas (McCarthy et al., 2005: 100). Um outro
aspecto relevante deve-se ao facto da liberdade criativa depender, muitas
vezes, do grau de exigncia dos jogadores. medida que a tecnologia evolui,
os jogadores tm vindo a exigir cenrios e ambientes que lhes permita maior
liberdade de explorao. Como tal, os artistas e criadores tm que ter sem-
pre em considerao o seu todo como que cada um dos elementos ir en-
caixar na totalidade do mundo virtual do videojogo (Morris e Hartas, 2004:
21), o que implica uma necessidade constante de contextualizao de forma
a aliar a jogabilidade a processos de significao credveis para os jogadores.

O processo de criao de mundos virtuais encontra-se dividido em duas fases


distintas: a primeira em relao esttica e sensao que o ambiente de
jogo proporciona e a segunda em relao ao design e aos desafios do espa-
o jogvel (Thompson et al., 2007: 98). Apesar desta distino, seria extre-
mamente complicado no trabalhar estas duas fases ao mesmo tempo na
criao dos cenrios virtuais dos videojogos da srie Tomb Raider, uma vez
que a esttica e as sensaes que os cenrios transmitem, bem como os de-
safios e as dificuldades existentes no seu design, acabam por resultar numa

17
SciFi (2007), Halo 3: Sci vs. Fi, disponvel em: <http://www.gametrailers.com/user-movie/
halo-3-sci-vs-fi/111344>, consultado a 2 de Julho de 2009.
121

clara complementaridade. Para puxar uma alavanca, carregar num boto ou


efectuar um conjunto de aces com Lara Croft, necessrio, antes de mais,
dar incio a uma contemplao visual dos cenrios como forma de analisar
e explorar possveis abordagens. Sabendo que Lara Croft uma arqueloga
determinada a encontrar um conjunto de artefactos, a explorao visual ,
neste contexto, um dos principais atractivos da srie (Fox, 2006: 459). Procu-
rar artefactos tornou-se tambm numa tendncia muito usual em diversos
videojogos, introduzindo um desafio extra, muitas vezes paralelo progres-
so propriamente dita, que consiste em descobrir determinados objectos
escondidos nos mundos virtuais. Em ttulos como Assassins Creed, Gears of
War, Just Cause, Robert Ludlums The Bourne Conspiracy ou Lost Planet: Ex-
treme Condition, a presena de objectos escondidos proporciona ao jogador
longos momentos de explorao que de outra forma dificilmente poderiam
ocorrer. Em Lost Planet: Extreme Condition, as vrias moedas espalhadas pe-
los mantos brancos que preenchem os cenrios, resultam num atractivo que
leva o jogador mais persistente a explorar todos os amplos espaos dos nveis
com maior ateno. Com o objectivo de desbloquear um maior nmero de
conquistas18 (na plataforma Xbox 360), as produtoras aproveitam esse factor
para delinearem desafios que motivem o jogador a jogar mais do que duas
ou trs vezes e a prolongar a sua experincia por mais um nmero conside-
rvel de horas ou de dias. Contudo, e ao contrrio destes ttulos, Tomb Rai-
der consegue proporcionar uma experincia mais concisa e contextualizada
sua ideia, uma vez que quando exploramos os mundos virtuais com Lara
Croft, com o objectivo de encontrar relquias escondidas, estamos a imergir
verdadeiramente no conceito do jogo. Ao contrrio dos passaportes escon-
didos nos nveis de Robert Ludlums The Bourne Conspiracy ou das moedas
espalhadas pelos amplos cenrios de Lost Planet: Extreme Condition, as re-
lquias contextualizadas em Tomb Raider tornam o desafio mais motivante e

18
Todos os videojogos da Xbox 360 trazem um conjunto de conquistas com um certo nme-
ro de pontos cada. Quanto maior for o nmero de conquistas desbloqueadas pelos jogador,
maior ser o nmero de pontos adquiridos. Esse sistema de pontos acaba por conferir um cer-
to estatuto aos jogadores. No fundo, uma forma de estimular uma competio entre todos.
122

43. Tomb Raider: Legend


(Crystal Dynamics, 2006).

Tomb Raider consegue proporcio-


nar uma experincia mais concisa e
contextualizada sua ideia, uma vez
que quando exploramos os mundos
virtuais com Lara Croft, com o ob-
jectivo de encontrar relquias es-
condidas, estamos a imergir verda-
deiramente no conceito do jogo.
124

credvel para o jogador. Esta explorao gera, portanto, uma maior sensao
de presena, resultado da imerso num mundo virtual que apresenta tarefas
especficas ao longo da jogabilidade e contextualizadas com o conceito que
define o prprio jogo (King e Krzywinska, 2006: 76).

Independentemente dos mundos virtuais serem prximos da realidade ou


no, o jogador dificilmente confrontado por um vazio total de referen-
tes. Mesmo em ttulos como Prey ou Halo, os mundos tero que fornecer
algumas semelhanas com a realidade, seja ao nvel esttico ou funcional.
Como Katie Salen e Eric Zimmerman referem, necessrio ter em conta o
valor da realidade (2004: 448-9) subentendido no subconsciente do joga-
dor. Assim, enquanto navega e explora amplos e complexos mundos virtuais
tridimensionais, futuristas ou no, o jogador encontra-se automaticamente a
interagir com um conjunto de regras reais simuladas no interior de mundos
fictcios (Juul, 2005: 1). Em Halo: Combat Evolved, o jogador sabe que o pro-
tagonista Master Chief morre se cair de um precipcio ou se estiver perto de
uma exploso. Neste contexto, a ideia de regras defendida por Jesper Juul,
tambm alargada s possveis aces que o jogador pode praticar no mundo
do jogo, visto que podero variar consideravelmente consoante a sua contex-
tualizao. Como exemplo, Juul faz um exerccio comparativo entre Quake III
Arena e Counter-Strike (2005: 88-91). Enquanto o primeiro coloca o jogador
no interior de uma arena contextualizada num futuro desconhecido, o segun-
do coloca o jogador no interior de uma arena contextualizada no presente.
A contextualizao em cada um dos casos proporciona um conjunto consi-
dervel de descobertas e de estratgias dependentes dos limites impostos
pelas suas virtualidades. Se o maior realismo de Counter-Strike limita a ener-
gia do jogador a escassos tiros, em Quake III Arena o mesmo poder no ter
qualquer tipo de efeito, visto que as armaduras futuristas das personagens
diminuem a vulnerabilidade do jogador. Este factor alarga as descobertas do
jogador a novas mecnicas, como o rocket jump, permitindo, inclusivamente,
a explorao de diversas regras no realistas. Ao saltar e, ao mesmo tempo,
disparar um rocket para o cho, o jogador consegue atingir alturas bem mais
125

elevadas, assim como uma maior rapidez no interior da arena. Para Rusel De-
Maria o contexto usualmente utilizado nos videojogos para fornecer uma
motivao acrescida bem como, em alguns casos, algum tipo de justificao
(2007: 96). Em Quake III Arena, devido sua contextualizao futurista e tam-
bm ao armamento existente, o rocket jump torna-se facilmente aceite pela
generalidade dos jogadores. Em Counter-Strike tal facto seria impensvel e
inadmissvel. Cabe a cada um dos jogadores saber explorar os limites da li-
berdade que os diferentes videojogos oferecem, no sentido de alargar a sua
experincia. Em termo de concluso, Jesper Juul refere que a jogabilidade
no um espelho das regras do jogo mas sim a consequncia dessas mesmas
regras juntamente com as abordagens dos jogadores (2005: 88).

A evoluo dos grficos dos videojogos, e consequente distanciamento das


representaes abstractas, tornou necessria a contextualizao dos limites
da liberdade bem como de todas as aces que o jogador poder executar
ao longo da jogabilidade, de maneira a garantir uma melhor compreenso e,
consequentemente, uma maior imerso na esttica-funcionalidade dos seus
mundo virtuais.

7.3. Publicidade: necessidade e oportunidade

A criao de ambientes grficos mais realistas continua a ser uma questo


de interesse central na produo de videojogos (King e Krzywinska, 2006:
127-8) e, nos ltimos anos, a publicidade tem contribudo com importan-
tes acrscimos para o alcance desse objectivo. Nic Kelman apoia-se princi-
palmente nos vrios ttulos de desporto que esto constantemente a ten-
tar melhorar a proximidade com a realidade atravs do seu aspecto visual
(2005: 290), sendo os cartazes publicitrios que compem os estdios, pavi-
lhes ou circuitos virtuais uma mais-valia. Nesse sentido, os videojogos e a
publicidade tm vindo a reforar uma entreajuda inevitvel e cada vez mais
importante. Para David Edery Ethan Mollick muitos mundos virtuais so ade-
126

quados para o posicionamento de produtos (2008: 49). No modo Liga dos


Campees de Pro Evolution Soccer 2009, Sony, Vodafone, Ford, MasterCard
so apenas algumas das marcas que se encontram nos cartazes em torno do
relvado, para alm dos patrocinadores oficiais nas camisolas dos jogadores
ao longo do torneio. Em FIFA 10, existe uma clara diferenciao nos cartazes
publicitrios consoante o campeonato disputado. No campeonato ingls
possvel verificar cartazes alusivos ao Sky Sports HD do canal Sky News, en-
quanto que no campeonato portugus existem cartazes alusivos ao jornal
desportivo A Bola. Se por um lado esta diferenciao na publicidade presente
nos estdios virtuais de FIFA 10 permite alcanar um maior grau de realismo,
por outro uma clara oportunidade de veicular uma mensagem a um pbli-
co muito especfico. Os videojogos de corridas so tambm oportunidades
para veicular comunicao publicitria relativas aos automveis e s marcas
patrocinadoras que integram a realidade do desporto automobilstico como
a Bristol ou a Michelin.

Para alm dos videojogos de desporto, muitos outros recorrem cada vez mais
publicidade para se aproximarem do real e as empresas podero atender
s oportunidades que dispem para veicularem marcas, produtos ou servios
a um pblico cada vez maior, mais diversificado e atento. Na obra de David
Edery e Ethan Mollick, Cory Van Arsdale da Microsoft d como exemplo um
ttulo fictcio cuja aco principal tivesse lugar numa representao virtual da
Times Square para levantar uma questo pertinente: o que seria de Times
Square sem anncios publicitrios?. Para Arsdale, com a colocao de ann-
cios genricos e dinmicos na representao virtual de Times Square, o joga-
dor poderia ver, por exemplo, o trailer de um filme que estivesse no cinema,
concluindo que isso seria captar o verdadeiro ncleo de Times Square (2008:
46-7). Videojogos como GTA IV, que apresenta uma ampla e profunda cidade
virtual inspirada em Nova Iorque, necessitam de anncios publicitrios para
se aproximarem da realidade. Embora fictcia, a publicidade distribuda em Li-
berty City cidade virtual de GTA IV - inspirada em anncios reais (como o
caso da marca de refrigerantes Sprunk como clara aluso Sprite) e opera da
127

mesma forma. Nas cidades em que vivemos, todos os dias vemos centenas
de imagens publicitrias. Nenhum outro tipo de imagem nos aparece com
tanta frequncia. () A imagem publicitria pertence ao momento que passa.
Vemo-la quando passamos uma pgina, quando viramos uma esquina, quan-

44-5. Sprunk, como clara aluso mar-


ca comercial Sprite, a marca fictcia de
refrigerantes no videojogo Grand Theft
Auto IV (Rockstar North, 2008).
46. (prximas pginas) A publicidade na
cidade fictcia de Liberty City em Grand
Theft Auto IV (Rockstar North, 2008).
130

do um carro passa por ns (Berger, 2005: 139-40). Nesse sentido, Liberty City
apresentada e complementada por recriaes virtuais de um conjunto de
referentes imagticos do prprio mundo em que vivemos que, embora modi-
ficadas, conseguem captar o verdadeiro sentido prtico do seu funcionalismo.

Da mesma forma que a publicidade eficaz precisamente porque se radica


na realidade (Berger, 2005: 142), nos videojogos a publicidade eficaz por-
que se radica nos mundos virtuais. Se um anncio publicitrio na televiso
demora alguns segundos, num videojogo poder atingir uma maior durabi-
lidade ou at uma maior repetio consoante a jogabilidade, e o jogador, ao
contrrio do espectador, no poder mudar de canal. Como tal, a publicidade
nos videojogos acaba, em alguns casos, por chegar aos jogadores de uma
forma mais eficaz do que televiso, como relata Robin Wauters num arti-
go intitulado Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertising In
Effectiveness (2009) focado num recente estudo conduzido pela NeoEdge
Networks. Para alm dos anncios publicitrios que compem os mundos
virtuais, Edery e Mollick enunciam um interessante exemplo de publicidade
integrada na prpria jogabilidade como o telemvel T637 da Sony Ericsson
em Tom Clancys Splinter Cell: Pandora Tomorrow: ao usar os telemveis
para progredir no jogo, os jogadores tornam-se muito mais familiarizados com
eles (2008: 40). Existem outros exemplos como a marca HP que integra os
computadores portteis que o jogador usa em CSI: Hard Evidence e os televi-
sores que compem alguns dos cenrios de crime ou, e mais recente, a mar-
ca Energizer na lanterna e pilhas que o jogador encontra e usa em Alan Wake.

Tendo em considerao os exemplos mencionados, de prever que em futu-


ros ttulos muitas empresas vejam nos videojogos uma forma de divulgar as
suas marcas e produtos. Ao contrrio da televiso ou dos filmes, os videojo-
gos como meio interactivo que so abrem oportunidades para novos e fasci-
nantes mtodos de marketing (Edery e Mollick, 2008: 37). Como jogadores,
ao explorarmos os vrios mundos virtuais, deparamo-nos com uma enorme
variedade de imagens publicitrias e, como acontece na vida real, podemos
131

fixar ou esquecer essas mensagens, mas captamo-las rapidamente e elas es-


timulam, ainda que por instantes, a nossa imaginao (Berger, 2005: 139).

7.4. A perspectiva na primeira pessoa

A forma como o jogador observa e interpreta o mundo virtual , muitas ve-


zes, influenciada pela perspectiva apresentada. Alguns videojogos oferecem
ao jogador uma iluso de presena, por colocarem-no dentro do mundo vir-
tual directamente no centro da aco (King e Krzywinska, 2006: 97). Este
ponto de vista coloca a cmara na cabea da personagem para que o joga-
dor veja aquilo que a personagem v (Bates, 2004: 39). O autor Alexander
Galloway recorda que o first-person teve as suas origens noutras reas como
o cinema (2007: 39-69), enunciando inmeras obras cinematogrficas que
exploraram este tipo de perspectiva na grande tela muito antes dos video-
jogos, como Spellbound de Alfred Hitchcock (1945) ou Lady in the Lake de
Robert Montgomery (1947). Contudo, foi devido ao aparecimento do first-
person shooter (FPS) Wolfenstein 3D e ao grande boom sentido na indstria
dos videojogos com Doom e Quake nos anos seguintes, que esta perspectiva
se expandiu verdadeiramente. Os FPS fazem o jogador sentir-se dentro do
mundo uma vez que v e ouve juntamente com a sua personagem (Bates,
2004: 39), alargando em grande escala o campo visual e conferindo-lhe uma
perspectiva com maior profundidade. Ao ver a aco atravs dos olhos da
personagem que controla, o jogador automaticamente transportado para
um outro enquadramento que, embora virtual, vai sendo assimilado e aceite
com naturalidade ao longo da progresso no jogo.

Apesar da perspectiva na primeira pessoa se encontrar amplamente explo-


rada nos FPS, convm tambm realar ttulos de diferentes gneros que ga-
rantem um grau de imerso semelhante atravs dessa mesma perspectiva.
Lev Manovich, na sua obra The Language of New Media, refora esta mesma
ideia atravs da comparao entre Doom e Myst, dois ttulos completamen-
132

te diferentes que partilham a mesma perspectiva. Segundo Manovich, em


Doom o jogador navega atravs de corredores tentando completar cada nvel
o mais rpido possvel (...); em Myst, o jogador move-se no mundo de forma
mais pausada, desvendando a narrativa ao longo do percurso que efectua
(2001: 244). Apesar das suas variaes, tanto o mundo virtual de Doom como
o de Myst so apresentados atravs da perspectiva na primeira pessoa, como
se o campo visual do jogador fosse o mesmo da personagem que contro-
la. Lev Manovich levanta um conjunto de diferenas e semelhanas entre
os dois videojogos (2001: 244-53). Muitas das suas observaes so sobre
as mecnicas presentes nas jogabilidades, bem como a esttica de cada um
dos mundos virtuais. Contudo, o principal objectivo consiste em evidenciar
a forma como este tipo de perspectiva consegue acentuar o grau de imerso
do jogador nos diferentes videojogos. Atravs da observao dos ecrs de
cada um dos ttulos, possvel constatar uma diferena notria: a presena
de uma arma em Doom. Para alm deste elemento, a liberdade do olhar em
Doom muito maior (sendo possvel mov-lo em qualquer direco) e a des-
locao pelo interior do espao virtual apresenta um maior dinamismo refor-
ado pelos movimentos oscilantes da arma no ecr, como forma de simular o
movimento real que o jogador faria caso corresse de arma na mo. Em Myst,
essa deslocao feita atravs de uma sucesso de imagens estticas, dando
a iluso de um movimento de aproximao. A presena de imagens estticas
e a jogabilidade lenta de Myst, permite momentos de pausa maiores, con-
vidando o olhar do jogador a processos de verdadeira contemplao visual.
Em Doom, tal no possvel devido ao ritmo frentico da aco presente no
ecr, que obriga o jogador a uma jogabilidade mais rpida para ultrapassar
com sucesso os constantes confrontos com que se depara.

O first-person, apesar de popularizado nos FPS, igualmente uma perspecti-


va que pode ser escolhida em ttulos de diferentes gneros para uma maior
imerso visual. Em Colin McRae: DiRT, o jogador tem a possibilidade de es-
colher vrias cmaras e de experimentar diferentes perspectivas durante as
corridas. Caso escolha a cmara no interior do veculo posicionada ao nvel
133

dos olhos do piloto, aquilo que v exactamente o que o piloto v. Se em


Doom o jogador v a arma da personagem, em Colin McRae: DiRT v o vo-
lante e as mos do piloto. A perspectiva que esta cmara apresenta, coloca o
jogador sentado ao volante do automvel transportando-o directamente
para o centro de toda a aco (Thompson et al., 2007: 53). Mirrors Edge
um outro exemplo que explora ao mximo determinados elementos da pers-
pectiva first-person. Segundo a informao disponvel no seu site oficial19 na
primeira pessoa (...) as alturas criam uma verdadeira sensao de vertigem,
os movimentos so naturais e as colises e os impactos das balas criam medo
e adrenalina. Entrevistado pela revista games TM, Tom Farrer, da Digital Illu-
sions CE, refere que a perspectiva na primeira pessoa assegura uma maior
sensao de presena por ser a perspectiva na qual conseguimos experien-
ciar o mundo real todos os dias, e por ser tambm a perspectiva que melhor
consegue criar uma maior conexo e imerso na personagem (2009: 94).
Clive Thompson acrescenta que Mirrors Edge o primeiro videojogo a in-
filtrar a nossa propriocepo (2008), pois perante as mecnicas possveis, o
jogador consegue ver partes da personagem que controla (como os braos e
as pernas) em movimentos de corrida, salto, luta, entre outros (Swink, 2009:
26-8). A sensao de estar no mundo referida por Bates (2004: 39) explo-
rada ao mximo em Mirrors Edge, na medida em que vemos a aco atravs
dos olhos de Faith da forma mais realista possvel. A constante turbulncia
visual resultante dos rpidos movimentos corporais da protagonista, obriga o
jogador a um esforo de concentrao e coordenao bem mais activo. Mais
do que graficamente realista Mirrors Edge neurologicamente realista
devido sensao de motricidade ser to vigorosa (Thompson, 2008).

A perspectiva na primeira pessoa influencia o modo como o jogador v, nave-


ga e explora o mundo virtual para o qual projectado. Essa navegao atra-
vs de espaos 3D uma componente essencial da jogabilidade (Manovich,
2001: 245) e a forma como vemos o mundo virtual atravs da perspectiva

19
Disponvel em: <http://www.mirrorsedge.com>, consultado a 30 de Julho de 2009.
134

47. Colin McRae: Dirt (Codemasters, 2007).


48. Mirrors Edge (Digital Illusions CE, 2008).
135

da prpria personagem, refora a ideia anteriormente referida de colocar o


jogador directamente no centro da aco principal. Para Manovich este tipo
de perspectiva nos videojogos fazem-nos recuar s formas antecedentes de
narrativa nas quais todo o enredo era conduzido pelos movimentos espaciais
do heri principal (2001: 246), sendo, no caso dos videojogos, conduzido
pelo jogador. Embora a perspectiva na primeira pessoa no tenha sido inven-
tada pelos videojogos, foram eles que a popularizaram, massificaram e que
melhor souberam trabalhar as suas vantagens. Para Galloway, nos video-
jogos, a perspectiva na primeira pessoa no marginalizada, mas comum-
mente utilizada para atingir sensaes intuitivas de movimento afectivo.
Por outras palavras, os videojogos so os primeiros mass media a empregar
de forma efectiva a subjectividade da perspectiva na primeira pessoa, onde
os filmes apenas a usavam para ocasies muito especiais (2006: 69). Nos
videojogos o jogador v o mundo como a personagem v o mundo, expe-
riencia o mesmo que a personagem e sente todas as surpresas e sucessos de
forma bem mais intensa do que se estivesse a assistir a um filme de aco
(Kelman, 2005: 231).

8. Personagens que conhecemos

Para entrar e permanecer em mundos virtuais, no chega o facto de estes


serem amplos e convidativos explorao interactiva. Eles necessitam cada
vez mais de elementos autnomos que os preencham e os animem. Se anali-
sarmos as primeiras dcadas da histria dos videojogos podemos realar dois
ttulos que prestaram importantes contributos nesse aspecto: Space Invaders
(1978) e Pac-Man (1980). Se Space Invaders resultou numa representao
abstracta de uma invaso vinda do espao, sendo os aliengenas (persona-
gens) o principal inimigo a abater pelo veculo controlado pelo jogador, Pac-
Man apresentou o primeiro protagonista, tendo criado um verdadeiro impac-
to na forma de pensar os videojogos. Pela primeira vez, o jogador controlava
136

directamente uma personagem virtual e no um qualquer veculo (Poole,


2000: 159) pelo mapa do jogo com um poder e controlo absoluto. Criado
por Toru Iwatani20, Pac-Man foi um dos maiores sucessos arcade na histria
dos videojogos. Ainda hoje, mais de duas dcadas depois do seu lanamen-
to, continua a ser jogado online por milhes de jogadores. O seu sucesso
deveu-se, principalmente, a duas grandes virtudes: um novo e simplesmente
brilhante gnero de videojogo e uma personagem instantaneamente reco-
nhecida (Hartas, 2005: 12). A simplicidade na representao abstracta da
personagem, acabou por resultar num processo de identificao praticamen-
te imediato para um pblico muito mais abrangente. Tanto um jogador de
trinta anos como uma jogadora de quinze sentem-se perfeitamente identifi-
cados com Pac-Man.

Com a evoluo conjunta das tecnologias e com a quase inesgotvel ne-


cessidade de proporcionar aos jogadores experincias mais imersivas, os
videojogos modernos apresentam personagens cada vez mais complexas,
detalhadas e desenvolvidas, como forma de os integrar na contextualizao
geral do videojogo e de reforar a sua importncia num processo contnuo
de identificao com os jogadores, uma vez que o seu grau de abstraco
praticamente nulo.

8.1. Protagonistas

Para Joo Maria Mendes as personagens ficcionais so sempre espelhos de-


formantes da nossa prpria imagem, ou personificaes de experincias hu-
manas que re-conhecemos (2009: 139). Para que possa adoptar um papel
no mundo fictcio do videojogo, muitos ttulos representam o jogador como
uma personagem dentro desse mundo (Tavinor, 2009: 70). Estas persona-

20
A inspirao de Toru Iwatani surgiu aps ter retirado uma fatia de pizza. A forma resultante
levou Iwatani a criar Pac-Man (BYRON et al., 2006: 156).
137

gens assumem claramente um enorme protagonismo por serem elementos-


-chave na interactividade, na jogabilidade e na progresso da narrativa (Shel-
don, 2004: 42), ao mesmo tempo que estabelecem pontes de ligao com
o jogador. Ainda assim, para assegurar a sua projeco no mundo virtual do
videojogo, importante criar uma maior proximidade com as personagens
que controla, seja pela aparncia, aptides fsicas, inteligncia ou persona-
lidade. Devido natureza do seu formato, () os videojogos levam os seus
participantes muito mais alm do que os espectadores, ouvintes ou leitores.
() Mais do que desejar serem o heri, permite-lhes ser o heri e controlar
os seus movimentos, as suas aces e as suas decises (Kelman, 2005: 36).

Para alm de terem motivos, emoes, medos e desejos personalidades


que fazem os jogadores preocuparem-se com eles (Hartas, 2005: 8), os pro-
tagonistas so os veculos atravs dos quais o jogador supera obstculos,
vence medos e alcana eventuais objectivos, sendo necessrio potenciar
o lao que pode ser criado entre os dois (Dille e Platten, 2007: 66). Nesse
sentido, os protagonistas apresentam, geralmente, uma histria, um back-
ground ou um passado marcante (Thompson et al., 2007: 94) que, para alm
de informar e contextualizar o jogador, procuram reforar esse lao, criando
uma maior proximidade. Para Steven Poole desde o momento em que a
personagem est sob o nosso controlo, se ns gostamos dela, sentimo-nos
um pouco como os seus protectores (2000: 163). O sucesso de Tomb Raider
deve-se, entre muitas outras razes, ao facto de apresentar uma protagonis-
ta chamada Lara Croft. Ao arriscar numa inovao que tardava at data - dar
protagonismo a um novo movimento feminino (Deuber-Mankowsky, 2005:
23-4) - Toby Gard criou uma personagem que, para alm da fisionomia e da
variedade de aces (correr, saltar, nadar, disparar, entre outras), possui uma
forte personalidade marcada pela educao dos pais, pelos estudos em ar-
queologia e pela cultura inglesa como factores determinantes para o interes-
se dos jogadores. Sabendo partida que Lara Croft no nenhuma herona
invencvel, os jogadores preocupam-se com ela devido sua aparente fra-
gilidade pois, apesar das suas capacidades, existe sempre um grau de tenso
138

presente na hiptese de Lara morrer durante as suas aces e assim quebrar


a progresso no videojogo (Atkins, 2003: 44). No documentrio Tomb Raider:
Are You Game? (Paramount Pictures, 2001), Mike McGarvey da Eidos Interac-
tive refere-se a Lara Croft afirmando que as mulheres querem ser como ela e
que os homens querem estar com ela sendo esta uma receita que funciona
para ambos os gneros. Esta foi, sem dvida, a ideia mais forte e o princi-
pal objectivo dos seus produtores, tendo sido sempre explorado nos vrios
ttulos da srie lanados ao longo dos vrios anos. Lara Croft actualmente
uma referncia incontornvel na histria dos videojogos. Mais do que uma
imagem, assume um simbolismo marcante estimulado pela interseco en-
tre tecnologia e erotismo, aprofundada na obra Cyberpop Digital Lifestyles
and Commodity Culture (Matrix, 2006: 121-35).

Max Payne um ttulo que, devido ao destaque do protagonista, permite


absorver quantias requintadas de uma histria com intensas sequncias de
aco que culminam num ensaio sobre a vingana de um homem. O pro-
tagonista Max, polcia de Nova Iorque, vivia o verdadeiro sonho americano
at ao dia em que lhe matam a famlia. este o incio da histria do jogo
(Bates, 2004: 96) e desta forma que comeamos a jogar, a ler e a inter-
pretar o que vai sendo contado ao longo dos vrios nveis. Esses aconteci-
mentos tm tambm como objectivo mostrar o que aconteceu a Max Payne,
conduzindo o jogador a um maior entendimento do protagonista antes de
assumir o seu controlo. Um exemplo semelhante parte do filme Batman de
Tim Burton (1989), no qual atravs de uma momentnea recordao de in-
fncia a audincia testemunha as motivaes do protagonista Bruce Wayne:
o assassino dos seus pais levou-o a tornar-se num perseguidor implacvel
de criminosos (Thompson et al., 2007: 94). O cinema hollywoodesco como
linguagem transfigurada em Max Payne constantemente traduzido por ti-
roteios e momentos em slow motion que aumentam a tenso e a adrenalina
do jogador. Sendo um policial noir, a sua narrativa refora uma obscuridade
psicolgica latente no estado de esprito da personagem (Davis, 2002: 20-1).
O ambiente envolvente transmite ao jogador uma sensao de estar a viver
49-53. Max Payne
(Remedy Entertainment
/ 3D Realms, 2001).
140

os diversos acontecimentos, tornando-o no s protector de Max como seu


eterno cmplice. O horror implcito no subconsciente de Max das coisas
mais assustadoras que alguma vez vimos. As sequncias dos seus pesadelos
conseguem provocar verdadeiros arrepios a par do melhor que o cinema e a
literatura nos oferecem (Morris e Hartas, 2004: 148). O protagonista d-se
a conhecer ao jogador atravs de uma abertura emocional que comporta os
seus pensamentos, sentimentos e desejos. Devido relao que vai estabele-
cendo com o protagonista (Dille e Platten, 2007: 46-7), o jogador acompanha
os fantasmas do seu passado, mergulha no interior do seu esprito e deambu-
la nas entranhas da sua alma, tentando compreender as suas principais mo-
tivaes. Max Payne um forte protagonista pois absorve a maior parte da
ateno do jogador, tendo sido um risco que a produtora responsvel decidiu
correr. Bob Bates refere que apesar de muitos game designers no criarem
fortes protagonistas por acreditarem que o jogador que o deve completar
com a sua prpria personalidade, lembra que muitos videojogos de sucesso
apresentam frequentemente heris com personalidades muito bem defini-
das como Lara Croft ou Duke Nukem (2004: 99-100). Traando tambm uma
analogia com a Stima Arte, Bates afirma que se as audincias dos filmes se
identificam com os heris da grande tela, os jogadores revelam vontade de
assumir a personalidade do heri do videojogo durante horas (2004: 100).
Assim, e neste caso concreto, o jogador controla Max Payne mas tambm se
assume como sua parte integrante, na medida em que se encontra imerso no
terror psicolgico que o persegue. Ao permitir que o jogador testemunhe os
acontecimentos que o conduziram a uma vingana obsessiva, Max Payne aca-
ba por revelar uma maior humanizao na medida em que convida o jogador
a aproximar-se e identificar-se com as suas razes pessoais.

Se compararmos por breves instantes Pac-Man com Max Payne, apesar de


serem dois ttulos completamente distintos no gnero e distantes no tem-
po, torna-se fcil constatar que uma personagem muito mais desenvolvida
e complexa como Max Payne atrai um nmero bem menor de jogadores do
que Pac-Man. Steven Poole faz tambm este mesmo exerccio comparando
141

Pac-Man com Lara Croft, referindo que existem boas personagens devido
sua ampla gama de habilidades fsicas e ao facto dessas habilidades se apre-
sentarem bem animadas (2000: 160). Contudo, Poole acrescenta que apesar
das duas personagens contriburem para uma experincia de entretenimen-
to satisfatria, hoje em dia os jogadores procuram um pouco de ambos: os
controlos simples de Pac-Man e as animaes complexas de Lara Croft. Pro-
curam, sobretudo, uma maior credibilidade e um maior realismo na forma
como interiorizam as aces das personagens que controlam num determi-
nado mundo virtual sendo esse o factor chave na imerso do jogador no vi-
deojogo (Thompson et al., 2007: 96). Talvez por essa mesma razo, e apesar
da sua complexidade, a experincia e a sensao de projeco para o mundo
de Max Payne consiga ser bem mais profunda, intensa e completa do que
para o mundo de Pac-Man, onde o jogador nunca se sente verdadeiramente
perdido no interior do seu labirinto.

8.1.1. Pistas da sua personalidade

Jim Thompson, Barnaby Berbank-Green e Nic Cusworth afirmam que boas


personagens de videojogos fornecem pistas da sua personalidade, bem como
do mundo no qual habitam (2007: 95). Estas pistas acabam por ser funda-
mentais na forma como asseguram o interesse do jogador e o motivam a pro-
gredir no videojogo. Em ttulos como Silent Hill 2, os game designers evitam
fornecer numa fase inicial toda a informao possvel sobre a personagem,
de maneira a criar algum interesse na procura dessa mesma informao e na
resoluo dos mistrios que vo sendo apresentados ao longo do jogo (Be-
rens e Howard, 2008: 180). Em Midnight Nowhere, o jogador controla uma
personagem que acorda numa morgue, dentro de um saco de cadveres e
sem qualquer vestgio de memria. O seu objectivo passa por desvendar os
mistrios por detrs desse estranho acontecimento, ao mesmo tempo que
procura ajud-la a recuperar a memria para obter respostas s diversas
perguntas levantadas. Midnight Nowhere um ttulo interessante na forma
142

como o jogador no precisa de se identificar com a personalidade da perso-


nagem para se sentir motivado a continuar a jogar. O simples facto de no
possuir qualquer tipo de informao j por si um forte indcio de motiva-
o, uma vez que conforme vai progredindo, o jogador vai alimentando a
curiosidade em saber quem o protagonista e qual a justificao para toda a
situao na qual ele se encontra. Tendo como exemplo este ttulo possvel
traar uma analogia a filmes como Cube ou Saw, nos quais os protagonistas
tambm acordam num espao desconhecido e no qual tero que desvendar
o porqu de se encontrarem nessa situao. Mas se no cinema as pessoas
so meras espectadoras, em Midnight Nowhere tm a possibilidade de se
identificarem e de se aproximarem da personagem que controlam de forma
mais afectiva. A identificao muito mais profunda pelo facto dos jogadores
estarem activamente envolvidos nas aces e escolhas efectuadas pela per-
sonagem e de ao mesmo tempo, fazerem essas escolhas como jogadores
no mundo real e como personagens num mundo fictcio (DeMaria, 2007:
74). Em termo de concluso, e partindo das palavras de Cludio Rabelo, os
jogos servem (...) como substitutos da experincia fsica (...) e representam
o escape psicolgico sendo esses aspectos fundamentais para que o game
designer pense na criao de personagens com caractersticas psicolgicas
bem delimitadas, de forma a construir um ambiente experimental em que
o jogador acredite momentaneamente estar em dilogo ou imerso efectiva-
mente na personagem (2005: 37).

8.1.2. Completar a persona

Segundo Marie-Thrse Journot, o termo personagem (do latim persona),


designava em grego a mscara usada pelo actor de teatro, ou seja, o seu
papel (2005: 115). Nos videojogos, este conceito de mscara muitas vezes
explorado por uma relao complementar entre os protagonistas e os joga-
dores. Muitos dos ttulos actuais apresentam protagonistas com a cara escon-
dida por detrs de mscaras ou capacetes, como Ninja Gaiden, Halo ou Dead
143

Space, que impossibilitam o acesso visual totalidade dos seus rostos. Esta
estratgia usada na concepo de uma personagem resulta numa clara inten-
o de convidar o jogador a completar a informao visual que lhe falta. Este
heri sem rosto, segundo Nic Kelman, permite ao jogador imaginar-se por
detrs da mscara ou do capacete, uma vez que com a cara do protagonista
escondida (...) livre de mapear a sua persona no prprio jogo (2005: 46),
incutindo um carcter acentuadamente teatral (Huizinga, 2003: 74). Como
vimos anteriormente, e independentemente do protagonista que o jogador
controla, tambm a perspectiva na primeira pessoa permite um efeito seme-
lhante de fantasiar a sua prpria persona (King e Krzywinska, 2006: 185). Esta
ideia tambm defendida por Leo Hartas quando se refere s personagens
criadas nos FPS. Hartas levanta questes interessantes sobre a necessidade
de protagonistas neste tipo de videojogos, visto que na teoria no seria ne-
cessrio uma personagem pelo facto do jogador assumir esse papel (2005:
134). Contudo, nos FPS, fornecer ao jogador uma personagem dar-lhe
um propsito () um historial, uma razo (2005: 136) para as suas aces.

Seja qual for o videojogo e o gnero no qual se insere, o papel do jogador


torna-se fundamental quando a sua necessidade de controlar determinada
personagem exige um grau de negociao bem mais activo do que noutros
mdia. Neste tipo de personagens em concreto, como Isaac Clarke em Dead
Space, o jogador completa a informao escondida por detrs do capacete,
sendo ele o responsvel por alimentar o conceito de identidade virtual di-
rectamente na personagem e tendo em considerao os seus prprios valo-
res, objectivos e intenes (DeMaria, 2007: 76). Estas personagens revelam,
no entender de Rusel DeMaria, excelentes oportunidades as quais os game
designers devem apostar, para que o jogador possa aprofundar a sua experi-
ncia e assumir, conjuntamente com a personagem que controla, parte inte-
grante do protagonismo.

Para alm do uso de mscaras, Nic Kelman reala tambm personagens ge-
nricas (2005: 46) como The Guy de Grand Theft Auto III. O facto de no ter
144

nome (Byron et al., 2006: 88) e de se manter mudo


at ao final do jogo, permite que o jogador comple-
mente esses vazios com fragmentos da sua pr-
pria personalidade. The Guy fornece o corpo virtual
e os jogadores fornecem as instrues, orientaes,
raciocnio e personalidade, resultando num heri
comum, nico e varivel de jogador para jogador.
Como leitores e autores que so, os jogadores tm
a possibilidade de interpretar e completar os prota-
gonistas dos videojogos atravs dos seus activos e
constantes acrscimos imaginativos, presentes num
livre processo de negociao (Fiske, 2002: 69), o que
implica uma constante troca de informao e de
complementaridade durante a jogabilidade.

8.2. Personagens secundrias

Para alm da personagem principal que o jogador


controla, existe um vasto conjunto de outras perso-
nagens de enorme importncia que desempenham
diversas funes e complementam a estrutura e a
experincia do jogo. Essas personagens so secun-
drias porque no so directamente controlados
pelo jogador, mas por uma Inteligncia Artificial (IA).
Devido sua autonomia, so geralmente denomina-
dos de NPCs (acrnimo de Non-Player Characters)
que significa personagens no jogveis ou no con-

54. The Guy em


Grand Theft Auto III
(Rockstar North, 2001).
145

trolados pelo jogador (Sheldon, 2004: 16). A IA tem por objectivo o estudo e
construo de entidades artificiais com capacidades cognitivas semelhantes
s dos seres humanos (Costa e Simes, 2008: 3), sendo desenvolvida nestas
personagens com o intuito de implementar um conjunto de simulaes do
comportamento humano principalmente ao nvel dos seus actos, reaces ou
dilogos (Togneri e Lorenzoni, 2005: 246). Como entidades artificiais que so,
os NPCs procuram reagir s aces do jogador e demonstrar uma autonomia
suficientemente adaptvel a diferentes mecnicas, funcionalidades e contex-
tos nos mundos virtuais que habitam. Procuram tambm estimular a vida ar-
tificial e os diversos processos de interaco atravs de desafios, competies
e colaboraes, utilizando algoritmos e heursticas (...) que imitem a maneira
de pensar dos seres humanos e assumam comportamentos tais como tomar
decises, resolver problemas e aprender (Togneri e Lorenzoni, 2005: 246).

O principal objectivo deste ponto o de evidenciar um conjunto de persona-


gens secundrias tendo em considerao a sua evoluo ao nvel dos diferen-
tes comportamentos autnomos que apresentam (Isbister, 2006: 228). Entre
os quais destacam-se os neutros, que constituem a densidade populacional
dos mundos virtuais, os inimigos e bosses, que tm como objectivo dificul-
tar a progresso do jogador, os aliados e mentores que procuram ajudar o
jogador e os jogadores-virtuais, desenvolvidos com o intuito de simular um
jogador humano.

8.2.1. Densidade populacional

Na sua obra, Lee Sheldon enuncia o original Myst como um ttulo que apre-
sentava um mundo virtual onde o jogador era o nico personagem. Tal
devia-se ao facto do mundo fictcio de Myst () ser mais importante do que
as personagens que nele poderiam habitar (Johnson, 1997: 219). Contudo,
esse notrio vazio foi colmatado nas suas sequelas atravs da presena de
vrios NPCs. Sheldon refere que os designers se aperceberam que com es-
146

tes acrscimos davam uma maior e necessria vida aos mundos virtuais dos
seus jogos (2004: 63). Essa necessidade ainda mais evidente quando se
joga ttulos que apresentam amplas cidades virtuais com um dfice claro de
NPCs, uma vez que a cidade no est construda apenas para um indivduo,
mas para grandes quantidades de pessoas, com antecedentes altamente va-
riados, com temperamentos diversos, de diferentes classes, com diferentes
ocupaes (Lynch, 2008: 114). Wheelman pecou sobretudo nesses aspec-
tos, ao apresentar uma recriao virtual da cidade de Barcelona praticamen-
te deserta. Estes pequenos detalhes marcaram negativamente o ttulo, pois
o recurso por parte da equipa de produo a inmeras fotografias e vdeos
que tiraram e gravaram em Barcelona no foi suficiente para se perceber a
cultura e o ambiente da cidade. Como afirma Bet Cantallops, a partir de
1980, Barcelona converteu-se num modelo de criao de espaos pblicos
e, subscrevendo a opinio do arquitecto Jos Antnio Acebillo, espao p-

55. A cidade deserta de Barcelona.


Wheelman (Tigon Studios, 2009).
147

blico dever ser entendido como uma plataforma de fluxos, onde se en-
contram, de onde partem e onde chegam todo o tipo de movimentaes,
isto , um lugar intercultural que admita qualquer res civica (2007: 30). O
sentido do todo (Lynch, 2008: 112-5) da cidade de Barcelona foi, neste caso
em concreto, posto em causa perante um vazio na sua caracterizao, no que
respeita proliferao dos espaos pblicos da cidade e heterogeneidade e
dinmica muito prprias da paisagem urbana desses mesmos espaos.

Contrariamente a Wheelman, nos mais recentes ttulos da srie Grand Theft


Auto, existe um conjunto enorme e variado de NPCs que asseguram um im-
portante dinamismo cidade virtual. O jogador no os controla mas interage
com eles, havendo por isso um maior sentido de presena e de participao.
Para Flint Dille e John Zuur Platten, estes NPCs assumem uma posio neutra
face ao jogador. Como acontece com os figurantes no teatro ou no cinema, a

56. Liberty City, a cidade que nunca dorme!


Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008).
148

sua importncia reside em dar vida ao mundo (...) e estabelecer a realidade


na qual o jogo toma lugar (2007: 66). Contudo, a posio neutra dos NPCs
poder ser alterada consoante as aces do jogador: ao salv-los podero
tornar-se aliados enquanto que ao atac-los podero tornar-se inimigos
(2007: 67). Para Donald Mustard, muitas personagens (NPCs includos) so
baseados numa natureza interactiva. O facto de reagirem s aces do joga-
dor algo que os torna nicos em relao a outros mdia (in Hartas, 2005:
182). Ainda assim, e ao nvel da interaco, Ian Bogost menciona que em
GTA existe pouca diversidade nas reaces dos NPCs perante as diferentes
aces dos jogadores, uma vez que a falta de humanizao que exibem po-
deria ser entendida como um testamento para a esmagadora e complexa
tcnica de criar personagens credveis (2006: 168). Na sua reflexo crtica,
Bogost enaltece que em vez de se criticar e condenar ttulos como GTA pela
sua brutalidade (...) devia-se tentar perceber e refinar o funcionamento de
cada unidade das nossas possveis aces, de modo a melhorar o sistema de
experincia humana que apresenta (2006: 169). Para Bogost, a limitao
dos processos de interaco a duas aces possveis, impossibilita outro tipo
de hipteses direccionadas, por exemplo, para a tentativa de criar relaes
afectivas tendo por base o dilogo. Embora interessante, a observao de
Bogost complicada de se colocar em prtica, devido no s complexidade
e imprevisibilidade do ser humano na forma como reage a diferentes situa-
es (Togneri e Lorenzoni, 2005: 252-3), mas tambm vertente emotiva que
define a subjectividade das suas personalidades (Stern, 2007).

Se traarmos um paralelismo com a realidade, torna-se evidente que tam-


bm as pessoas no iniciam conversas com qualquer pessoa desconhecida
com que se cruzam na rua. Existe um certo desconforto e mesmo reserva
da sua vida privada como entrave criao e desenvolvimento de ligaes
comunicacionais e de relacionamentos afectivos entre as pessoas, mesmo
quando habitam na mesma rua ou no mesmo prdio. Talvez por isso, e em-
bora apresente inmeros progressos nos processos de interaco entre joga-
dores e NPCs comparativamente a ttulos anteriores da srie, GTA IV procure
149

manter-se fixo na ideia de criar uma paisagem urbana credvel e em tudo se-
melhante s das grandes cidades mundiais, onde devido enorme afluncia,
a criao e desenvolvimento de relaes interpessoais perde-se no meio da
diversidade sociocultural.

8.2.2. Inimigos e bosses

Os aliengenas de Space Invaders foram os primeiros inimigos a surgir nos


videojogos. Contextualizado por uma invaso em plano de fundo inspirada
na obra literria The War of the Worlds de H.G. Wells (Byron et al., 2006: 204;
Berens e Howard, 2008: 5; Ashcraft e Snow, 2008: 73), o jogador tinha como
objectivo eliminar os vrios aliengenas do ecr, de modo a impedir a sua
progresso descendente rumo superfcie da Terra (Byron et al., 2006: 205).
Para alm das suas regras simples, neste ttulo eram usados scripts com se-
quncias de aces combinadas com tomadas de deciso aleatrias de forma
a tornar os seus comportamentos menos previsveis (Togneri e Lorenzoni,
2005: 247). Ainda assim, o comportamento dos aliengenas no se alterava
face s investidas do jogador, uma vez que no se desviavam dos tiros nem
procuravam disparar com maior preciso. O mesmo acontecia em Pac-Man,
onde os quatro fantasmas que percorriam aleatoriamente o labirinto nem
sempre reagiam aos percursos efectuados pelo jogador. Em Wolfenstein 3D,
os inimigos Nazis que circulavam nos labirintos tridimensionais dos vrios
andares j reagiam presena do jogador, embora permanecessem parados
a disparar na sua direco. Actualmente, os inimigos demonstram uma maior
capacidade cognitiva que, embora simulada, resulta num conjunto mais am-
plo de reaces e decises consoante as aces do jogador. Em Gears of War
e Gears of War 2, os inimigos, para alm de procurarem proteco, desen-
volvem diferentes abordagens estratgicas para atacar o jogador (Millington,
2006: 802-3). Este dinamismo no seu comportamento acaba por quebrar a
monotonia dos combates face a uma maior imprevisibilidade que tenta dis-
tanciar-se da ideia de uma artificialidade limitada por algoritmos.
150

Para alm dos inimigos genricos que vo surgindo no ecr dos jogos, exis-
tem outros que surgem apenas em momentos especficos. Esses inimigos
denominados de bosses so singulares. Surgem, geralmente, no final de
um nvel ou no final do jogo (Kelman, 2005: 202) e proporcionam um desafio
maior ao jogador. Como antagonistas, podero assumir um relevo idntico
ao do protagonista, como acontece com Darth Vader na primeira trilogia de
Star Wars (1977-83). Por vezes, necessrio criar uma histria por detrs dos
antagonistas e confront-la com a dos protagonistas (Hartas, 2005: 176). As
suas aces so distintas das dos restantes inimigos (normalmente mais va-
riadas) e so mais difceis de derrotar devido resistncia e aos poderes que
possuem (Isbister, 2006: 244; Dille e Platten, 2007: 67). Contudo, [apesar] de
fisicamente poderosos, os bosses no so muito inteligentes (Isbister, 2006:
244) e a dificuldade sentida pelo jogador quando confrontado com um pela
primeira vez, facilmente ultrapassada aps algumas tentativas. Tal deve-se
ao seu padro de aces que, embora mais variado que o dos restantes ini-
migos, acaba por se tornar repetitivo medida que vai sendo gradualmente
assimilado pelo jogador.

8.2.3. Aliados e mentores

Muitos ttulos apresentam tambm aliados e mentores, personagens que


tm como principal objectivo ajudar o jogador na sua progresso. Embora
assumam um papel secundrio, estes diferenciam-se pelos seus objectivos
e pela forma como lidam com o jogador. Os aliados mantm uma maior pro-
ximidade com a personagem principal, acompanhando-a em determinadas
fases do jogo podendo, em momentos especficos, adquirir um maior prota-
gonismo. No caso do cinema, Trinity, em The Matrix, para alm de criar uma
forte ligao afectiva com o protagonista Neo, acompanha-o e ajuda-o em
vrias misses. Da mesma forma, os aliados nos videojogos tero que pro-
curar desenvolver uma ligao semelhante com o protagonista controlado
pelo jogador, pois s assim possvel existir da sua parte um maior interesse
151

e estima. Em Another World, o protagonista Lester Knight Chaykin, depois de


ser capturado num mundo completamente desconhecido, cria uma amizade
e uma forte ligao com um aliengena, que perdura at ao final do jogo. Em-
bora a comunicao seja limitada a gestos e sons, a entreajuda e a conexo
emocional entre as duas personagens nas diversas fases do jogo, suficiente
para que tambm o jogador crie uma proximidade, confiana e afectividade.

Com uma vasta experincia na escrita/produo, Lee Sheldon entende que


os aliados so um enorme recurso para o escritor. Geralmente marcados por
uma personalidade distinta que complementa a do protagonista podem, in-
clusivamente, revelar ao jogador partes da histria principal ou importantes
informaes sobre a personagem que controlam (2004: 82). Para Sheldon, a
presena de aliados nos videojogos vantajosa em diversos aspectos pois po-
dem proporcionar alvios cmicos, ajudas ocasionais ou teis informaes
(2004: 81). Brucie Kibbutz em Grand Theft Auto IV, Dizzy Wallin em Gears of
War 2 ou Barry Wheeler em Alan Wake, asseguram esses alvios cmicos uma
vez que, tal como refere Katherine Isbister, so usualmente mais conversa
que aco [sic] ou seja a sua personalidade exposta atravs das coisas
que dizem e da maneira como dizem (2006: 235); os soldados em Area 51
ou Quake 4 prestam ajudas ocasionais em diversas sequncias (Isbister, 2006:
236-7); Cortana em Halo: Combat Evolved fornece informaes teis sobre o
mundo virtual que o jogador explora ou sobre a construo de Halo.

Para alm destes exemplos possvel mencionar muitos outros que alargam
consideravelmente os processos interactivos dos aliados. Os soldados em
Freedom Fighters reagem s ordens do jogador e lutam a seu lado, Alex em
Breakdown salva o protagonista Derrick (controlado pelo jogador) de uma
morte certa e acompanha-o em diversas fases do jogo, Erika em Prince of
Persia acompanha o jogador durante todo o jogo, salva-o de quedas mortais,
ajuda-o nos combates com os inimigos e fornecer-lhe orientaes no mundo
virtual, Alyx Vance em Half-Life 2 salva o protagonista Gordan Freeman de
uma emboscada, auxilia-o em diversas situaes de perigo iminente e forne-
152

ce-lhe novas armas e ensinamentos (como o caso da Gravity Gun). Perante


estas situaes, a ligao afectiva entre as duas personagens vai-se acentu-
ando. semelhana de Trinity em The Matrix, Alyx demonstra um grande
afecto por Gordon Freeman e acrescenta experincia uma importante ver-
tente emocional, e o jogador, ao controlar Freeman, acaba, consciente ou
inconscientemente, por fazer tambm parte dessa mesma relao.

Lee Sheldon refere tambm que o aliado o NPC perfeito para gerar emoo
caso se encontre em situao de perigo (2004: 81), dando como exemplo
Ico. Katherine Isbister acrescenta que em Ico, ambas as personagens criam
uma sensao de vulnerabilidade e de dependncia atravs dos seus movi-
mentos, aumentando a tenso do jogador e a motivao de ter que trabalhar
em equipa para sobreviver (2006: 174). Por ser limitada nas aces, Yorda, a
rapariga fantasma de Ico que acompanha o protagonista, acaba por pressio-
nar subtilmente a estratgia e as emoes do prprio jogador (2006: 174).
Os aliados conseguem tambm gerar emoo e influenciar a experincia
do jogador perante um conjunto de decises e/ou aces por ele tomadas.
Grand Theft Auto IV explora a componente social da vida da personagem Niko
Bellic que, controlado pelo jogador, vai conhecendo e estabelecendo ligaes
com vrias personagens. Umas tornam-se inimigas enquanto outros amigas
e essa aliana que o jogador ter que saber preservar ao longo do jogo,
de modo a garantir maior confiana e, em alguns casos, ajudas extra para
determinadas misses. Contudo, GTA IV vai mais longe, chegando a apre-
sentar sequncias em que o jogador ter que escolher qual dos seus aliados
dever eliminar (Playboy X ou Dwayne, por exemplo). A vertente emocional
adquire uma maior dimenso quando o jogador confrontado com essa es-
colha, sendo posto prova a ligao afectiva que criou com cada um deles.
Esta experincia foi igualmente relatada por um leitor da revista games TM,
publicada na nmero 85 (2009: 161), tendo sido partilhada pelos prprios
elementos da redaco. Se por um lado enfrentar Playboy X, um mafioso com
poder, dinheiro, amigos e influncia, um desafio mais difcil de superar, por
outro lado, Dwayne, acabado de sair da priso, sem dinheiro nem amigos,
153

57. Ico (Team Ico, 2001).


154

um alvo vulnervel e, ao no oferecer qualquer tipo de resistncia, cria


no jogador um sentimento de culpa e arrependimento. Apesar dos casos
de imoralidade fictcia em Grand Theft Auto no apresentarem vtimas reais,
eles tm de facto diferentes tipos de consequncias genunas (Tavinor, 2009:
153) pois a dificuldade intrnseca na deciso anteriormente relatada, envolve
um conjunto de factores e valores humanos transcendentes virtualidade e
fico do jogo. Tal deveu-se ao trabalho por parte da equipa de produo no
desenvolvimento destas personagens, tendo conseguido motivar o jogador a
estim-las. Desta forma, as ligaes que o jogador cria com as personagens
de GTA IV, fazem com que pense em todas as escolhas possveis antes de
tomar uma deciso com a qual possa vir a arrepender-se mais tarde. Este o
maior realismo alcanado em GTA IV: momentos da vida de Niko Bellic mar-
cados pelas escolhas e decises do prprio jogador.

Para alm dos aliados, os mentores assumem tambm um importante de-


sempenho. Embora a sua presena no seja obrigatria, quando eles existem
tero que proporcionar um conjunto de ajudas ao jogador, sobretudo no que
respeita a importantes ensinamentos e orientaes (Sheldon, 2004: 78). Ao
contrrio dos aliados, os mentores no acompanham o jogador ao longo do
jogo, mas revelam, geralmente, um enorme conhecimento. Numa fase inicial,
podero fornecer ao jogador importantes informaes/ensinamentos sobre
as mecnicas da jogabilidade, a histria ou o prprio mundo virtual, enquan-
to que numa fase mais avanada podero fornecer respostas ou novas armas
que o ajudaro a alcanar os objectivos com maior facilidade (Isbister, 2006:
238-40). Traando novamente uma analogia com o cinema, e partindo do
exemplo de Star Wars, Lee Sheldon resume a importncia dos mentores com
uma pergunta: o que seria de Luke Skywalker sem Obi-Wan Kanobi? (2004:
77). Tambm em The Matrix, Morpheus como mentor de Neo, para alm de
lhe transmitir ensinamentos sobre o que a Matrix, ajuda-o a integrar-se e a
agir no seu interior. Como simulao de um tutorial, Morpheus combate com
Neo numa sala de treino, incentiva-o constantemente a um maior esforo
das suas capacidades e explica-lhe um conjunto de mecnicas possveis de
155

desempenhar. Al Mualim em Assassins Creed, sendo o lder da irmandade


de assassinos e mentor do protagonista Altair, transmite-lhe diversas ordens
e objectivos, oferece-lhe recompensas (novas armas) quando necessrio
e orientaes no extenso mundo virtual. Tambm Merc em Mirrors Edge
transmite protagonista Faith, atravs do auricular, importantes informaes
durante as misses bem como orientaes por caminhos alternativos de ma-
neira a evitar as foras policiais.

Como vimos, embora nem todos os videojogos apresentem aliados e/ou


mentores, a sua existncia traduz-se em importantes ajudas para o jogador,
para alm de incutirem nas suas experincias uma maior humanizao face
a acrscimos emocionais.

8.2.4. Jogadores-virtuais: a iluso da inteligncia

Estas personagens diferem das anteriores mencionadas por procurarem si-


mular uma experincia multiplayer, ou seja, como se o jogador estivesse a
jogar online juntamente com outros jogadores. So caracterizados por uma
inteligncia artificial (IA) mais desenvolvida que alarga consideravelmente a
sua autonomia a um conjunto de aces, raciocnios e estratgias mais prxi-
mo das de um jogador, contribuindo no apoio simulao de comportamen-
tos e habilidades humanas, de forma a criar a iluso de inteligncia (Togneri
e Lorenzoni, 2005: 252). Na ausncia de um outro jogador humano, estas
personagens fornecem um sentimento de comunho e participao, tendo
vindo a demonstrar uma enorme evoluo ao nvel das representaes e
habilidades (Byl, 2004: 5), quer como adversrios em Quake III Arena quer
como aliados em Army of Two ou Left 4 Dead, por exemplo.

Os adversrios em Quake III Arena (denominados bots), criados e progra-


mados com o intuito de simular combates com jogadores reais, apresen-
tam uma IA evoluda, tornam os confrontos com o jogador mais desafiantes
156

e procuram estimular um maior realismo na forma de jogar e de interagir


competitivamente com o jogador. Estes bots do ao jogador a possibilida-
de de usufruir de uma experincia multiplayer offline caso no consiga jogar
com nenhum outro jogador online ou caso queira apenas praticar (Schwab,
2004: 117). Para alm dos bots disponveis, o jogador poder ainda adquirir
gratuitamente na Internet outros bots (como os do mod SpiterBot 0.52 por
exemplo), criados por outros jogadores de Quake III Arena. Tal deve-se ao
facto deste tipo de videojogos oferecer extenses que permitem aos joga-
dores efectuar modificaes ao comportamento base das suas entidades
(Lecky-Thompson, 2008: 89). Assim, SpiterBot 0.52 acrescenta ao jogo um
conjunto de quatro bots com uma mecanizao bem mais avanada, uma
vez que se deslocam com maior velocidade (atravs de strafe jumps e rocket
jumps), temporizam os itens mais importantes dos vrios mapas e causam no
jogador uma percentagem de danos mais elevada. Com estas modificaes,
aproximam-se s forma criativas de jogar, pensar e delinear estratgias por
parte dos jogadores mais experientes (Schwab, 2004: 127) o que faz com que
Quake III Arena, apesar de ter sido lanado h mais de uma dcada, continue
ainda a ser um ttulo muito jogado. As inmeras extenses acabaram por
prolongar a sua vida til bem como torn-lo mais atractivo () ao longo do
tempo, ou seja, se a verso inicial no for suficientemente boa, os fs mais
aficionados tm sempre a possibilidade de a melhorar (Lecky-Thompson,
2008: 82).

Em Army of Two toda a campanha foi pensada e criada para ser jogada por
dois jogadores em simultneo, sendo por isso necessrio trabalhar em con-
junto para se superar as mais variadas adversidades nos diferentes cenrios.
No caso de ser jogado apenas por um jogador, a IA assume automaticamente
o controlo da outra personagem ao longo dos vrios nveis, simulando a jo-
gabilidade e, de um certo modo, a presena de um outro jogador huma-
no atravs de uma inteligncia lgica programada para o efeito. A verso de
Army of Two para a consola Xbox 360 apresenta, inclusivamente, uma con-
quista denominada My Virtual Friend (O Meu Amigo Virtual) que des-
157

58. A cooperao fundamental em Army of Two (EA Montreal, 2008).

bloqueada aps o jogador concluir todas as misses juntamente com a per-


sonagem controlada pela IA. Um outro exemplo Left 4 Dead que apresenta
um modo cooperativo online pensado at quatro jogadores em simultneo
no qual tero que se ajudar mutuamente ao longo das diversas campanhas.
semelhana de Army of Two, Left 4 Dead pode igualmente ser jogado offline,
dando ao jogador a possibilidade de escolher uma das personagens, enquan-
to a IA assume automaticamente o controlo das restantes trs.

Denominar estas personagens de jogadores-virtuais deve-se, como acabamos


de ver nos diversos ttulos mencionados, ao simples facto de demonstrarem
uma notria particularidade: a iluso da inteligncia atravs da simulao de
comportamentos e habilidades humanas. Com elas, o jogador, mesmo estan-
do a jogar sozinho, no se sente s, pois usufrui de uma experincia muito
prxima quela que teria online com outros jogadores. Quer competitiva-
mente, quer cooperativamente, os jogadores-virtuais assumem, tal como o
prprio jogador, um importante desempenho de agentes activos no decorrer
da aco e, consequentemente, um maior protagonismo. Certo que sem
158

eles, as experincias que os jogadores teriam com os ttulos mencionados


dificilmente seriam to satisfatrias. Como tal, a tendncia a de melhorar
ainda mais a IA que os controlam (Lecky-Thompson, 2008: 89), de forma a
que a semelhana com os jogadores humanos torne a sua distino pratica-
mente impossvel (Rouse III, 2001: 159; Schwab, 2004: 117).

9. Histrias que criamos

Com a complexidade cada vez maior dos videojogos, os protagonistas e res-


tantes personagens tm vindo a assumir diversas funes e importantes au-
tonomias, alargando consideravelmente as experincias dos jogadores. Esta
estratgia ao nvel da concepo acaba por ter uma inevitvel influncia nas
histrias que so apresentadas e desenvolvidas. Para Joo Maria Mendes a
maioria das histrias existe porque as personagens agem de determinado
modo: as histrias so conjuntos de aces de personagens num determi-
nado contexto (2009: 138), o que, no caso dos videojogos, implica afirmar
que as histrias so conjuntos de aces de personagens controladas pelo jo-
gador num determinado contexto. Ao conceber-se uma histria com vrias
personagens, umas principais outras secundrias, ganhamos ao v-las como
um sistema de portas: cada uma delas abre, ou no, para underplots ou plots
secundrios tornando-se assim num sistema aberto, em que cada perso-
nagem gera outras, e outras tantas histrias, abrindo deste modo caminho
obra interminvel (Mendes, 2009: 142). Os videojogos tambm apresentam
esse sistema aberto, formatado por uma estrutura interactiva caracterizada
e potenciada tanto pelas personagens como pelos jogadores, que trabalham
em conjunto para definir o desenvolvimento e a concluso das suas histrias.
Mais do que folhear as pginas de um livro ou assistir na tela ao desenrolar
dos acontecimentos de um filme, a participao activa do jogador assumida
atravs da sua quota-parte de autoria numa histria interactiva amplamente
motivada pelas suas escolhas, decises, jogabilidades e construes.
159

Como vimos anteriormente, um videojogo sem jogabilidade, isto , sem ac-


es por parte do jogador, perde a sua identidade enquanto que um videojo-
go sem histria no deixa de ser um videojogo. Ttulos como Tetris ou muitos
outros de desporto, dispensam por completo a necessidade de uma histria
e de personagens pela simples razo de se focarem, essencialmente, nas ap-
tides dos jogadores (DeMaria, 2007: 104; Herz, 1997: 139). Ainda assim,
vrios ttulos de desporto comeam a evidenciar uma maior necessidade de
inserir o elemento histria como tendncia de implementar e aprofundar
modos de carreira que procurem incentivar o jogador a criar um atleta e uma
carreira de sucesso (Thompson et al., 2007: 58). Este facto acaba por revelar
algo fundamental sobre a arte que de outra forma poderamos no suspeitar:
o forte desejo de ver narrativas e histrias mesmo que estas no sejam estri-
tamente necessrias (Kelman, 2005: 102).

Num tom irnico, Steven Johnson afirma que os videojogos so to bons a


contar uma histria como Michael Jordan a jogar basebol. Sublinhando que
os videojogos no so romances, o autor acrescenta que mesmo quando
tm aspiraes a conter elementos romanceados, essa normalmente a sua
caracterstica menos interessante (2006: 30). Ainda assim, os jogadores exi-
gem histrias na generalidade dos videojogos. A comprovar essa exigncia,
sites como GameTrailers ou IGN so bastante rigorosos nos critrios de pon-
tuao em torno da histria que os videojogos apresentam. Esta ideia, per-
mite constatar que o elemento histria nos videojogos, embora no seja to
aprofundado como num livro ou num filme, no deixa de ter uma importante
finalidade. No uma finalidade idntica aos livros ou filmes mas adaptada ao
seu sistema interactivo constantemente aberto participao e que, como
reforo da jogabilidade, dita a fico na qual a experincia existe (Dille e
Platten, 2007: 7). Espen Aarseth refere-se aos jogos de aventura como um
gnero artstico prprio, um campo esttico de possibilidades nico, que tem
de ser avaliado nos seus prprios termos. E, embora certamente os apologis-
tas laborem em erro, na medida em que os jogos nunca sero considerados
bons romances, tm razo em insistir em que o gnero pode melhorar e vir
160

a tornar-se ainda algo rico e maravilhoso (2005: 129). Nestes videojogos, e


como salienta Nelson Zagalo, a existncia de uma histria fundamental para
motivar a quest do jogador. A progresso no ambiente digital, tal como num
labirinto, tem de ter um motivo e esse motivo, para que se torne importante
ou emocional, necessita de ser envolvido numa histria, tal como Plato dizia
h mais de dois mil anos atrs (2007: 176). A histria fornece a chave para
uma relao eficaz entre os signos do jogo e o seu sistema de valores e signi-
ficados (Wark, 2007: 142). Como tal, o game designer ter que criar desafios
e obstculos apropriados histria e ao cenrio, assim como fornecer ao
jogador os meios necessrios para os solucionar (Bates, 2004: 97).

Em vez de contar uma histria, os videojogos incentivam o jogador a fazer


parte de uma histria que vai sendo contada consoante a sua progresso.
Os videojogos, como outros produtos culturais, contm sempre potencial
para a criao de significados extrnsecos e intrnsecos (King e Krzywinska,
2006: 38). Devido falta de informao que fornecem, muitos ttulos con-
seguem motivar os jogadores a criarem mltiplas histrias alternativas que
podem dar sentido jogabilidade (Dille e Platten, 2007: 39). Apesar de de-
notar uma invaso aliengena, Space Invaders no fornece qualquer tipo de
informao concreta para alm do objectivo de sobreviver tempo suficiente
para atingir o maior nmero de pontos possvel. Enquanto joga, o jogador
poder questionar-se sobre que tipo de invaso se trata, que raa aliengena
est a combater, qual a sua inteno e qual a causa que deu incio ao confli-
to (Juul, 1999: 37). Em vez de contar uma histria, Space Invaders permitia,
j na altura, que fosse o jogador a contar diversas histrias, a sua histria,
tornando-a vaga e ambgua face s interminveis interpretaes. A natureza
deste discurso, a sua possibilidade de ser entendido de mltiplas maneiras e
de estimular solues diferentes e complementares o que podemos definir
como abertura de uma obra narrativa: na recusa do enredo realiza-se o re-
conhecimento do facto de que o mundo um n de possibilidades e de que
a obra de arte deve reproduzir essa caracterstica (Eco, 2009: 214).
161

Left 4 Dead um exemplo mais recente que se assemelha a Space Invaders


no que respeita ambiguidade expressa na sua histria de fundo. Duas se-
manas aps a primeira infeco21, os jogadores tero que escapar de uma
cidade lotada de zombies sem que haja uma explicao prvia e detalhada
sobre o que sucedeu at quele momento. Sendo um ttulo que explora as
aptides dos jogadores e o trabalho em equipa, a histria de fundo no apre-
senta um desenvolvimento nem um final fechado. Como concluso de cada
uma das diferentes campanhas surge no ecr a frase Os sobreviventes esca-
param!, sem que nenhuma outra informao sobre a histria ou a infeco
seja revelada. semelhana do final propositadamente ambguo de Another
World, complementado com a frase Now Go Back To Another Earth aps
os crditos finais, tambm em Left 4 Dead existe uma clara abertura para
o jogador desenvolver a histria ps-jogabilidade partindo de vrias ques-
tes possveis: Para onde foram os sobreviventes? O que lhes aconteceu?
Descobriram a cura? O que aconteceu aos milhares de zombies? Para a sua
sequela, Chet Faliszek, numa entrevista revista games TM, refere que um
dos elementos no qual tiveram especial ateno face ao seu antecessor foi
precisamente a histria, tendo sido dado um maior nfase s diferentes per-
sonagens (2009: 83-4). Com isto, Faliszek tentou reduzir a ambiguidade que
os finais das campanhas de Left 4 Dead criaram face s inmeras perguntas
levantadas pelos jogadores. Ainda assim, e por muito que se tente reduzir
a ambiguidade da histria do jogo, existir sempre espao suficiente para
uma abertura imaginativa ps ou at mesmo pr-jogabilidade como tambm
aconteceu no primeiro ttulo: o que gerou a infeco?

Um outro exemplo parte da trilogia Halo (2001-2007). Em Halo: Combat Evol-


ved, o jogador controla Master Chief no ano de 2552, sendo a sua histria
desenvolvida ao longo da jogabilidade. Neste ttulo em concreto, existe uma
grande margem por parte do jogador para desenvolver histrias pr-jogabi-
lidade. Embora fictcio, num futuro com mais de cinco sculos de distncia

21
Frase que surge no ecr e que marca o incio do jogo.
59-61. Left 4 Dead (Valve, 2008).
163

da nossa realidade, possvel imaginar o desenvolvimento da prpria Hu-


manidade at ao preciso momento em que se assume o controlo de Master
Chief. Halo 2 e Halo 3, apesar de desenvolverem a histria do primeiro ttulo
no chegam a conclu-la definitivamente. No existe um final fechado. Halo
3 levanta, inclusivamente, novas questes e uma multiplicidade de interpre-
taes em relao ao estado e destino do protagonista Master Chief. Devido
a essa abertura, talvez no seja de estranhar que outros ttulos, como Halo
3: ODST, ocorram precisamente pouco antes dos acontecimentos do ltimo
ttulo da trilogia, com o intuito de fornecer novas e diferentes perspectivas
da histria e, possivelmente, preencher algumas das suas lacunas. O facto do
universo de Halo ser to amplo, permite a criao de muitos outros ttulos22
que explorem acontecimentos antes, durante ou aps aqueles que marcaram
a histria principal da sua trilogia.

O interesse deste ponto consiste em verificar uma tendncia cada vez mais
acentuada no que diz respeito abertura que as histrias dos videojogos
apresentam. Muitos apresentam histrias que, em vez de fornecerem res-
postas, levantam novas perguntas e incentivam o jogador a aumentar a sua
longevidade interpretativa antes e, principalmente, depois das sequncias
jogveis23. Isto permite uma abertura inegvel criao e explorao de his-
trias alternativas interminveis, que resulta das capacidades interpretativas
e imaginativas de cada jogador, muitas vezes sugerida por elementos pre-
sentes no jogo (Nitsche, 2008: 44). Mesmo denotando capacidades em tudo
semelhantes s resultantes dos livros e filmes, uma vez que tambm poss-
vel ao leitor e espectador criarem histrias antes e aps os acontecimentos
relatados no texto ou na tela, o durante o momento crtico que distingue

22
Como Halo Wars (Ensemble Studios, 2009) ou Halo: Reach (Bungie, 2010) cujos aconteci-
mentos decorrem antes de Halo: Combat Evolved.
23
Ttulos como Assassins Creed, Dark Sector, Dead Rising, Dead Space, Gears of War ou Lost
Planet: Extreme Condition, apresentam finais abertos e deixam antever a possibilidade de se-
quelas. Se verdade que a maioria acaba, eventualmente, por ter direito a sequelas, noutros
casos, como Freedom Fighters, tal no sucede.
164

verdadeiramente os videojogos, devido s aces e influncias que ocorrem


na jogabilidade e que contribuem para diferentes produes. Assim, e se
aceitarmos que somos confrontados com uma forma de narrativa em que a
produo da histria o resultado final do jogo (...) ento a anlise desses
processos de narrao torna-se necessria (Atkins, 2003: 7). Explorar o con-
ceito de narrativa nos videojogos aceitar uma potencialidade inegvel ao
nvel de autorias individuais.

Muitos videojogos reforam essa autoria atravs de mltiplos caminhos al-


ternativos imbudos na sua estrutura narrativa que, apesar de ter sido pen-
sada e criada pelos produtores, permitem ao jogador, consoante as suas es-
colhas, moldar o rumo dos acontecimentos algo que ainda no foi possvel
criar com a mesma eficcia nos livros e nos filmes. Como Roger E. Pederson
afirma, a narrativa ou o controlo do enredo est nas mos e nas habilidades
do jogador sendo o trabalho do game designer fornecer diversos caminhos
e opes para o jogador poder operar (2003: 206). Nesse sentido, o desafio
dos produtores tanto maior quanto maior for o nmero de caminhos e
opes fornecidas ao jogador. Se o designer est realmente interessado em
criar uma narrativa verdadeiramente interactiva, da sua responsabilidade
permitir que a histria do jogo seja flexvel o suficiente para se tornar na his-
tria do jogador (Rouse III, 2001: 218).

9.1. Narrativas que jogamos

Rogrio Tavares refere que a narrativa, ou de um modo geral, a maneira


como uma histria, ou uma ideia contada, um aspecto central na co-
municao e ns como sujeitos enunciativos que somos, reagimos a essas
histrias quer elas sejam verdadeiras ou no (2006: 114). Nos videojogos, o
interessante verificar que ns, como sujeitos participativos que somos, rea-
gimos no ao que nos contado mas ao que podemos contar enquanto joga-
mos. Jogar um videojogo significa interagir com e no interior de um universo
165

representativo, um espao de possibilidades com dimenses narrativas (Sa-


len e Zimmerman, 2004: 378). Por essa razo, Chris Bateman sublinha que
qualquer tentativa de fazer um videojogo parecer-se como um filme, seria
desprezar a sua principal fora (in Morris e Hartas, 2004: 124). Se nos fil-
mes o espectador assiste passivamente ao desenrolar dos acontecimentos
na grande tela, nos videojogos o jogador projectado para um mundo virtual
no qual participa, sendo constantemente incentivado a interagir e a tomar
decises (Carita, 2007b: 123). Nesse sentido, o elemento fundamental que
distingue o jogador do espectador prende-se com o princpio da influncia
(Nogueira, 2008: 279) visto que adopta frequentemente um papel na narra-
tiva (Tavinor, 2009: 110).

Mencionado anteriormente como o momento crtico que distingue verda-


deiramente os videojogos, o durante encontra-se compreendido entre o
momento em que o jogador comea efectivamente a jogar at ao momento
em que termina, sendo as suas escolhas pessoais o que influenciam a nar-
rativa do videojogo. Em alguns casos essas decises ocorrem desde muito
cedo. FallOut 3 comea com o nascimento do jogador, surgindo um con-
junto de escolhas como o sexo, o nome e a fisionomia que pretende ter j na
fase adulta. Logo neste ponto, as escolhas efectuadas pelos jogadores pode-
ro resultar numa forte diferenciao ao nvel da narrativa, bem como das
suas experincias globais. FallOut 3 permite que os jogadores, para alm de
leitores e interpretantes, seja tambm co-autores de uma narrativa na qual
participam activamente. Segundo Rusel DeMaria, alguns game designers
argumentam que os videojogos que apresentam as melhores histrias so
aqueles que possibilitam histrias emergentes, desenvolvidas como con-
sequncia daquilo que o jogador faz no mundo do jogo (2007: 105). Numa
comparao entre os formatos que caracterizam os videojogos, livros e fil-
mes, Roger E. Pederson afirma que num formato linear como um livro ou
um filme, o autor ou realizador assume o controlo, conduzindo o leitor ou
espectador numa jornada desde o incio at uma s concluso enquanto
que num formato no-linear como nos videojogos, o jogador que se guia
166

atravs dessa jornada, tomando decises, efectuando escolhas e assumindo


maior autoria (2003: 202, ver tambm Mouro, 2001: 87-92). No entender
de Katie Salen e Eric Zimmerman, o elemento da narrativa dever funcionar
como uma estrutura que, criada pelos game designers, sirva de moldura
interaco. Os autores acrescentam que a forma como os jogadores inte-
ragem no sistema de jogo que acaba por produzir uma experincia nica ao
nvel da narrativa (2004: 384).

Muitos videojogos apresentam finais alternativos dependendo das aces


escolhidas pelas personagens no decorrer da fico (Tavinor, 2009: 126). Ao
referir personagens, Grant Tavinor refere-se ao jogador que os controla. Em
The Suffering possvel, atravs de escolhas e aces tomadas durante a jo-
gabilidade, construir uma narrativa que levar a um de trs possveis finais.
O argumento coloca o jogador na pele de Torque, um recluso condenado
morte por um crime horrendo que supostamente no cometeu. Torque recla-
ma inocncia baseando-se num sbito estado condicionado por uma grave
crise de amnsia no qual a justia parece no querer acreditar. Para saber a
verdade, o jogador ter que conduzir Torque ao longo de vinte nveis, en-
frentar vrios inimigos e lidar com determinados dilemas (matar ou no um
guarda indefeso, libertar ou no outros prisioneiros). Todas as suas aces
iro influenciar a narrativa bem como o seu final. Em busca de uma resposta,
todos os actos do jogador iro reflectir-se na pena aplicada personagem
principal, numa partilha emocional repleta de cumplicidade. O verdadeiro
lado animal de Torque encontra-se dependente do jogador e a inocncia por
si reclamada poder, ou no, ser consumada. O mesmo sucede numa das
ltimas misses de Grand Theft Auto IV na qual Niko Bellic, controlado pelo
jogador, ter que fazer uma escolha entre a mulher que ama ou uma ele-
vada quantia de dinheiro que ajudaria o seu primo Roman a ultrapassar as
dificuldades financeiras e a viver a vida de luxo com que sempre sonhou. A
deciso do jogador ir, obviamente, influenciar o final de GTA IV fazendo-o
reflectir, sobretudo, sobre aquilo a que ele d mais valor: se ao dinheiro e
famlia ou se s relaes sociais e afectivas que criou e desenvolveu. Desta
167

62. Inocente ou culpado? O jogador que decide!


The Suffering (Surreal Software, 2004).
168

forma, o final de GTA IV desafia a personalidade, os valores e os princpios


do prprio jogador, podendo resultar numa importante recompensa crtica,
ou seja, numa lio moral que lhe permita reflectir sobre a deciso tomada.
Embora limitados a um nmero reduzido de diferentes finais, estes sistemas
multilineares acabam por prolongar a experincia total do jogador, sendo a
sua autoria a grande premissa e a principal vantagem em relao aos filmes,
onde o espectador permanece passivo a uma narrativa linear, delineada se-
gundo a perspectiva do realizador.

Com potencialidades nicas em relao a outros mdia, a narrativa nos vi-


deojogos permite apresentar ao jogador a sequncia das suas escolhas inse-
ridas num contexto que faculta jogabilidade um sentido permanente (King
e Krzywinska, 2006: 59). Tal acontece em Fahrenheit ou Heavy Rain, onde a
narrativa se sobrepe, por vezes, jogabilidade. A produtora Quantic Dream
liderada por David Cage tem procurado alcanar nos seus ttulos a profun-
didade emocional de livros, filmes e msica sendo os seus conceitos um
passo significativo na criao de emoo nas narrativas interactivas (Berens
e Howard, 2008: 80). Em Fahrenheit, o jogador controla vrias personagens
da histria e com elas realiza um conjunto significativo de escolhas, tornando
possvel verificar no s as sequncias das mesmas como o rumo dos aconte-
cimentos perante o alargamento da narrativa a perspectivas completamente
diferentes (Catalina, 2010: 14).

So os elementos da histria que nos permitem experimentar e reconhe-


cer vrias trajectrias num jogo (Gee, 2010: 143). Esse efeito explorado
por Tom Tykwer no seu filme Lola rennt, no qual demonstra a vantagem dos
videojogos numa clara aluso margem de manobra que as situaes do dia-
-a-dia proporcionam. Lola rennt uma obra que convida o espectador a assis-
tir a jogabilidades em torno das diferentes narrativas geradas na grande tela
pela personagem Lola. O verdadeiro protagonista neste filme o prprio rea-
lizador que controla Lola ao seu livre arbtrio, fazendo-a passar por situaes
cujas escolhas variam consideravelmente o rumo da narrativa. A histria de
169

fundo sempre a mesma, mas a forma como ela vai sendo (re)contada, deixa
antever logo partida uma certa aproximao mtica, embora subentendi-
da, frase Game Over que os jogadores em nada apreciam, pois obriga-os a
(re)comear outra vez do incio. semelhana de The Suffering, as aces ao
longo da narrativa de Lola rennt alteram o final da histria. Tanto num caso
como no outro, o verdadeiro protagonismo no se encontra nas personagens
(Lola e Torque), mas nas pessoas que as controlam (realizador e jogador).
Contudo, apesar das mltiplas narrativas assumirem uma maior aproximao
ao conceito de jogabilidade nos videojogos, Lola rennt nunca perde a sua
individualidade como filme. Os espectadores assistem passivamente e sem
qualquer influncia s aces e s suas consequncias no decorrer da narrati-
va. Essa mecanizao inserida no filme permite desfrutar dos resultados pre-
sentes nos constantes processos de tentativa-erro, os mesmos que o jogador
obrigado a executar quando, por exemplo, no sabe o que fazer no mundo
virtual do videojogo. Tom Tykwer demonstra a forma como determinados
elementos assumem caractersticas e objectivos completamente diferentes
quando direccionados para uma importante finalidade, explorando, atravs
de Lola e com os espectadores, a totalidade do filme, no sentido de propor-
cionar trs diferentes experincias implcitas nas trs diferentes formas de
jogar o filme.

Assim como Tykwer, tambm os jogadores tomaram maior conscincia da in-


fluncia que podem ter sobre a narrativa e a histria de um videojogo. Exigem
por isso tornarem-se co-autores da sua narrativa, de maneira a participarem,
imergirem e integrarem a sua histria com maior profundidade, consoante
uma maior flexibilidade de aces, decises e desempenhos. Esta tendncia
vem demonstrar que, ao contrrio da observao de Steven Johnson ante-
riormente referida, os videojogos comeam, a passos largos, a aprofundar as
suas histrias e a adaptar a abertura das narrativas sua estrutura interacti-
va, com o intuito de potencializarem mltiplas abordagens que estimulem os
jogadores para interminveis criaes.
170

9.1.1. Estruturas narrativas e a emergente autenticidade

Nem todos os videojogos permitem a mesma abertura interactiva ao jogador.


A variao imposta pelos diferentes gneros estabelece claras diferenas nos
seus sistemas e, consequentemente, na forma como a narrativa se desenrola.
Neste ponto, ao invs de se aprofundar o debate entre narratologia (cincia
que estuda as narrativas) e ludologia (cincia que estuda os jogos), ser ex-
plorada a forma como os videojogos fazem uso da narrativa para enriquecer
as suas capacidades ldicas. Na sua tese, Nelson Zagalo (2007: 166-9), sugere
quatro estruturas narrativas que se distinguem e se adaptam a diferentes
gneros: tradicional (linear); em rvore (no linear); de caminhos paralelos
(multilineares) e de comportamentos autnomos (emergentes). A tradicional
(linear) ocorre quando os eventos do jogo revelam-se numa ordem estrita-
mente linear (Zagalo, 2007: 167). a estrutura mais bsica e a mais usada
nos videojogos, apresentando um incio, um desenvolvimento e um final.
Fechado ou aberto, o final mantm-se inaltervel independentemente das
aces efectuadas pelo jogador ao longo da jogabilidade. Ttulos como Max
Payne, Half-Life 2, Lost Planet: Extreme Condition ou Dark Sector so alguns
exemplos que usufruem deste tipo de narrativa. A estrutura em rvore (no
linear) , para Nelson Zagalo, muito pouco utilizada por razes bvias uma
vez que o nmero de possibilidades podero formar combinaes impos-
sveis de controlar (2007: 167). Um incio desenvolve-se em vrios pontos-
chave que, por sua vez, originam uma ramificao praticamente infindvel de
diferentes caminhos, conduzindo o jogador a um s final. A pouca utilizao
deste tipo de estrutura narrativa, deve-se tambm ao facto de comprometer
os designers a criar mais contedo para os videojogos, aumentando expo-
nencialmente o tempo e os custos de produo. Como acrscimo, muito
provvel que grande parte desse contedo no seja sequer experienciado
pelo jogador. A estrutura de caminhos paralelos (multilinear) acaba por ser
uma estrutura cada vez mais utilizada, embora nem sempre na sua totalida-
de. Videojogos como The Suffering, possuem mais do que um final que varia
consoante as escolhas e/ou aces do jogador durante a jogabilidade. A es-
171

trutura de comportamentos autnomos (emergentes) consiste no expoente


mximo de abertura possvel nas narrativas interactivas dos videojogos (Salen
e Zimmerman, 2004: 383-5). Para Nelson Zagalo a emergncia nos videojo-
gos decorre da possibilidade de se desenvolverem narrativas com base em
estruturas autnomas (2007: 168). Ttulos como Grand Theft Auto IV ou The
Sims apresentam este tipo de estrutura embora com algumas nuances, visto
que em GTA IV a estrutura encontra-se agregada a uma linearidade marcada
pelas misses que asseguram o sentido de progresso na histria. Ainda as-
sim, tanto um como outro permitem aos jogadores explorarem um infindvel
nmero de narrativas emergentes que surgem com as interaces, estando
ambas acopladas e dependentes do contexto (Salen e Zimmerman, 2004:
383-4). Nestes videojogos, o designer preenche o mundo com agentes e
objectos capazes de diversos comportamentos () e o utilizador cria hist-
rias activando esses comportamentos, que afectam outros agentes, alteran-
do o estado total do sistema, () abrindo novas possibilidades de aces e
reaces (Ryan, 2005). Dependendo da forma como o utilizador escolha
interagir com o mundo, assim ele se ir comportar, podendo dar origem a
mini-histrias no previstas pelo criador do jogo. Estas mini-histrias revelam
assim o potencial de emergncia do sistema (Zagalo, 2007: 169).

Apesar das diferenas estruturais das narrativas, Nelson Zagalo deixa propo-
sitadamente espao para aberturas experimentais. Mesmo em ttulos com
narrativas lineares, existe sempre margem para o jogador explorar, criar mi-
cro narrativas ou mesmo histrias ao seu livre arbtrio. Esta ideia permite
introduzir o conceito de autenticidade que, independentemente da sua es-
trutura narrativa, ocorre quando se joga videojogos. O conceito de autenti-
cidade () tem vindo a ser o centro de inmeras fundamentaes tericas,
situando-se actualmente numa perspectiva mais mica, que considera a au-
tenticidade com algo de emergente, de produzido e de negociado (Paulino,
2007). Para Jacques Aumont, a explorao de uma gruta ou a deambulao
por um espao arquitectnico necessitam tempo, mas o acontecimento re-
sultante de natureza espacial (2009: 181). Na generalidade dos videojogos,
172

o contedo da narrativa encontra-se emerso na navegao no espao (King


e Krzywinska, 2006: 54). Michael Nitsche acrescenta que todos os videojo-
gos tridimensionais que oferecem mundos virtuais interactivos e navegveis,
contm um elemento narrativo (2008: 145) como efeito sempre presente.
Nesse sentido, a autenticidade do jogador resulta da narrativa que emerge
como consequncia da espacialidade oferecida. Grand Theft Auto IV permi-
te aos jogadores conduzirem sem destino por vastas zonas urbanas, criando
as suas prprias narrativas enquanto vo explorando o espao (Johnson,
2006: 44). Em Halo: Combat Evolved, no momento em que o jogador assume
o controlo de Master Chief, pode direccion-lo como muito bem entender. O
facto de no existir um guia que indique o caminho correcto a seguir no am-
plo espao virtual, permite que haja uma elevada probabilidade do jogador,
em diversos momentos, se sentir perdido. Este aspecto refora a ideia inicial
do jogo. Tanto Master Chief como o jogador que o controla, possuem exac-
tamente a mesma informao sobre o mundo virtual no qual aterraram, um
mundo desconhecido que necessita de ser explorado por ambos ao longo da
jogabilidade. Apesar de assentar numa estrutura narrativa linear, a abertura
explorao do seu mundo convida autenticidade, uma vez que cada jo-
gador cria a sua linha narrativa atravs da influncia, consciente, que pode
ter no conjunto do jogo (Pinto, 2007: 192). Ao criar experincias de nave-
gao e de explorao, o jogador desenvolve uma narrativa, visto que toda
a imagem representativa marcada pelos cdigos da narratividade, antes
mesmo que essa narratividade se manifeste eventualmente por uma sequen-
cializao (Aumont, 2009: 182).

Independentemente da sua variao estrutural, a narrativa nos videojogos


despoletada pela autenticidade emergente do jogador, numa forma de jogar
sempre capaz de abrir perspectivas estimulantes para uma fenomenologia
da improvisao (Eco, 2009: 213). Esta produo pr-activa pelos jogadores
de elementos da histria, uma sinfonia visual, motora, sonora e determina-
da pelas suas tomadas de decises e de uma histria virtual-real nica, d
origem a uma nova forma de arte de representao co-criada pelos joga-
173

dores e pelos criadores dos jogos. Ainda no dispomos, neste momento, de


ferramentas teis para a anlise dos elementos que constituem esta forma
de arte. Porm, podemos dizer que se trata de uma forma que tem poten-
cial para integrar o prazer, a aprendizagem, a reflexo e novos horizontes,
semelhana do que esperado em relao a qualquer outra forma de arte
(Gee, 2010: 144).
NVEL 3: CORRELAES CRIATIVAS
177

NVEL 3: CORRELAES CRIATIVAS

Os videojogos nunca tiveram to bom aspecto como agora (...). Tal facto no
se deve apenas s novas tecnologias (...) mas tambm ao amadurecimen-
to da sua indstria. Actualmente, os videojogos so produzidos por artistas
com, no mnimo, o mesmo talento e experincia de outros de diferentes re-
as criativas (Wiltshire, 2009: 53).

Se h alguns anos muitos dos profissionais da indstria cresceram a jogar


Pong, Space Invaders ou Pac-Man, actualmente, muitos jovens que procu-
ram especializar-se para um dia trabalhar nessa mesma indstria cresceram
a jogar ttulos bem mais complexos, detalhados e imersivos. Dificilmente se
repetir o que aconteceu aos dois irmos Richard e David Darling, que funda-
ram a Codemasters depois de aprenderem sozinhos a programar e a criar os
seus prprios videojogos em casa, ou a Eric Chahi que sozinho criou Another
World (1991), ambicionando objectivos equivalentes aos muitos ttulos lan-
ados todos os anos. Mais do que saber programar, para se criar um video-
jogo com um elevado nvel de ambio necessrio conciliar inmeras reas
cientficas e artsticas com um profundo grau de conhecimento em matrias
especficas (modelao, animao, programao, design, som, entre muitas
outras). Na apresentao Will videogames become better than life? (2006),
David Perry refere que para se trabalhar na indstria dos videojogos ne-
cessrio ser-se um notvel artista com uma capacidade criativa inesgotvel,
uma vez que os videojogos tm o potencial de apresentar personagens que
nunca vimos e lugares em que nunca estivemos. Como tal, os criadores tm
a obrigao de trabalhar esse potencial de forma a torn-lo credvel e mar-
cante para os jogadores.

A direco artstica, como reala o autor Grant Tavinor, um aspecto comum


dos videojogos e um grande nmero de pessoas envolvidas na sua concep-
o so descritas como artistas. Essas pessoas, envolvidas na concepo ar-
178

tstica e esttica dos mundos, nveis e personagens (...), praticam um ofcio


similar quelas envolvidas na produo de tais aspectos em filmes e outras
obras de arte (2009: 172). Desta forma, mais importante do que procurar
defender os videojogos como arte, primeiro necessrio demonstrar o con-
junto de artes imbudas na sua totalidade, como processos cada vez mais
recorrentes na sua concepo, que no s permitem complement-los artis-
ticamente como garantem acrscimos interpretativos e produes de senti-
do mais fluentes e marcantes nas experincias usufrudas pelos jogadores.

Este terceiro nvel ir analisar as mltiplas ligaes dos videojogos com ou-
tras artes (Arquitectura, Cinema, Msica, Teatro, Fotografia e Pintura) bem
como as transfiguraes dessas mesmas artes no interior dos videojogos,
atravs de um conjunto de ttulos de diferentes anos, gneros e oramentos,
de modo a demonstrar as diversas correlaes, influncias e complementa-
ridades artsticas no design do videojogo bem como os acrscimos significa-
tivos sua essncia. Como obra aberta que a inmeros aspectos, torna-se
urgente a ponderao sobre os entraves que tendem a atrasar a aceitao do
videojogo como arte autnoma e legtima. Como afirma Nic Kelman no seu
video game art manifesto, j tempo dos videojogos tornarem-se mais do
que um simples entretenimento (2004: 236).

10. Breve reflexo sobre arte

A questo acerca da natureza da arte antiga. Nasceu com Plato e da para


c no tem deixado de, uma ou outra vez, inquietar os filsofos (DOrey,
2007: 9). A evoluo da prpria Humanidade tem vindo a tornar claro que
nem sempre possvel definir algo como verdade absoluta, e a arte pade-
ce de uma verdade, por vezes, confusa e indubitavelmente dependente do
tempo e da cultura. DOrey refora a dificuldade cada vez maior de especifi-
car concretamente determinadas propriedades que, em sculos transactos,
serviam perfeitamente para diferenciar uma obra de arte de outros objectos,
179

como era o caso da forma e do contedo. A impossibilidade de encontrar


uma propriedade que seja comum a todas as obras de arte no ainda um ar-
gumento decisivo para demonstrar a impossibilidade de construir definies.
Pode acontecer que objectos muito diferentes provoquem no sujeito expe-
rincias que tm algo em comum: se pudermos encontrar uma caractersti-
ca que seja partilhada por todas as experincias provocadas pelas obras de
arte, poderemos definir a arte como aquilo que provoca essas experincias
(DOrey, 2007: 15). So essas experincias que geram interpretaes e essas
interpretaes so o resultado das aces e interaces dos fruidores com a
obra. Nelson Goodman reformula a questo o que a arte? para quando
h arte?, partindo do seguinte exemplo: A pedra normalmente no uma
obra de arte quando est no caminho, mas pode s-lo quando exibida num
museu de arte. No caminho, no desempenha habitualmente qualquer fun-
o simblica. No museu de arte, exemplifica algumas das suas propriedades
por exemplo, propriedades de forma, cor, textura (1978: 130). Com esta
observao, Goodman enaltece a importncia do pblico como avaliador fi-
nal, quando estimulado a um olhar atento, apreciativo e crtico sobre algo
num determinado contexto.

Seja atravs de uma obra arquitectnica, um filme, uma msica, uma pea
de teatro, uma fotografia ou uma pintura, o artista procura comunicar. Pro-
cura apresentar algo e transmitir determinada mensagem geradora de uma
ou mais interpretaes. Para alm de um evidente domnio tcnico, existe
uma forte vertente humana, pessoal e emocional: um propsito que procure
evitar a indiferena que levaria efmera existncia da obra e ao seu rpi-
do esquecimento. Ao dar vida a uma forma, o artista, torna-a acessvel s
infinitas interpretaes possveis. Possveis (...) porque a obra vive apenas
nas interpretaes que dela se fazem; e infinitas (...) porque perante ela se
coloca a infinidade das personalidades interpretantes, cada uma delas com o
seu modo de ver, de pensar, de ser (Eco, 2008: 31). Assim, e partindo das re-
flexes tericas de Umberto Eco, se uma pintura, uma fotografia ou um filme
de uma cidade podero, eventualmente ser consideradas obras de arte, um
180

videojogo que recrie virtualmente essa mesma cidade, a anime e projecte o


jogador para o seu interior tambm poder ser. Cada obra de arte exprime
concretamente uma potica e para compreender a obra necessrio com-
preender a potica que ela preside (2008: 245). Para compreender a sua
potica , portanto, necessrio analis-la num contexto e lugar hierrquico
que respeite uma cronologia artstica permanentemente evolutiva.

Derrick de Kerckhove analisa a arte como produto do inconsciente colecti-


vo [que] irrompe superfcie da conscincia quando a crosta da realidade
muito fraca para suportar o status quo. Essa fraqueza deve-se ao facto da
realidade ser, segundo Kerckhove, tecnodependente, que muda cada vez
que invadida por uma nova tecnologia (1997: 230). O aparecimento da
mquina fotogrfica, por exemplo, modificou, segundo John Berger, o modo
de ver quadros pintados antes da sua inveno. A princpio, as pinturas eram
parte integrante da construo para que tinham sido executadas. (...) A sin-
gularidade de qualquer pintura fazia parte da singularidade do local onde se
inseria. Por vezes a pintura era transportvel; mas nunca podia ser vista em
dois locais ao mesmo tempo. Quando a mquina fotogrfica reproduz um
quadro, destri a singularidade da sua imagem. Da resulta que o seu signifi-
cado se modifica ou, mais exactamente, se multiplica e fragmenta em muitos
significados (2005: 22). Contudo, o aparecimento da fotografia no retirou
o estatuto de arte pintura nem diminuiu a dimenso hierrquica das artes,
antes pelo contrrio, alargou-a, definindo uma nova arte autnoma com im-
portantes acrscimos no que respeita a novas possibilidades criativas. Atingiu
esse estatuto por conseguir, a par da pintura, representar um olhar sobre a
realidade, superando-a inclusivamente no que respeita ao seu elevado grau
de motivao. Tambm o cinema atingiu igual estatuto, apesar de incorporar
nas suas obras um conjunto de outras artes como a msica ou a fotografia. Os
videojogos, um pouco semelhana do cinema, tambm surgiram como uma
inovao tecnolgica, apresentando, ao longo dos anos, diversas criaes.
Actualmente, os videojogos expandiram a sua totalidade a um conjunto de
correlaes com diversas artes.
181

11. Videojogos na arte: inovaes criativas

Antes de qualquer correlao, o videojogo foi alvo de inmeras inovaes


ao longo da sua histria. Shigeru Miyamoto um incontornvel exemplo na
indstria pois conseguiu, ao longo dos anos, moldar uma imagem associada
inovao que, ainda hoje, procura reforar (Edge, 2008: 78-81). Apelidado
como o pai dos videojogos modernos24, foi contratado pela Nintendo em
1977 para criar as ilustraes das mquinas de jogos que eram distribudas
pelas vrias salas de diverso, como aconteceu com a de Sheriff (1979). Con-
tudo, e depois do lanamento de Radar Scope (1980) na Amrica no ter
alcanado o sucesso pretendido por parte da Nintendo, Miyamoto teve a sua
grande oportunidade como game designer, ao ter-lhe sido dada a hiptese
de aproveitar as mquinas de Radar Scope para reprogram-las e criar um vi-
deojogo completamente novo. Foi assim que nasceu Donkey Kong em 1981.
O seu sucesso deveu-se ao facto de Shigeru Miyamoto ter criado o conceito
de plataformas nos videojogos, aperfeioando-o anos mais tarde com Super
Mario Bros. (1985). Um ano depois, Miyamoto criou um amplo mundo virtual
para o jogador explorar em The Legend of Zelda, tendo substitudo o elemento
da pontuao pelo conceito de progresso, uma vez que os jogadores tinham
a possibilidade de gravar, desligar o jogo e voltar a jogar mais tarde. Super
Mario Galaxy, um dos seus ttulos mais recentes, foi aclamado pela maioria
da crtica como o melhor jogo de 2007, numa lista em que integravam ttulos
como BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare ou Halo 325. Mesmo duas
dcadas depois, Miyamoto conseguiu explorar a sua criatividade nos jogos
de plataformas, adaptando as mecnicas s novas formas de interaco que a
consola Nintendo Wii possibilita. Partindo da concluso de Alex Wiltshire, no
artigo State of the art, todo o trabalho de Miyamoto, traduz-se na capaci-

24
Play Value: Your Guide to Gaming History, Shigeru Miyamoto The Father of Modern Vide-
ogames (2008). Documentrio disponvel em: <http://www.youtube.com/user/playvalue#p/
u/13/pdjEux1HhrI>, consultado a 12 de Janeiro de 2010.
25
GameSpot Video: Best of 2007: Game of the Year, disponvel em: <http://www.gamespot.
com/video/extras/bestof2007.html?sid=6184124>, consultado a 14 de Janeiro de 2010.
182

dade de usufruir da tecnologia moderna para visualizar a sua imaginao nos


vrios videojogos que cria, ao invs de tentar recriar a realidade (2009: 58).

No seguimento da mesma ideia, torna-se imperativo mencionar as obras do


game designer japons Fumito Ueda. Tanto em Ico como em Shadow of the
Colossus, criou mundos de fantasia no com o objectivo de recriar a realida-
de mas com a inteno clara de dar maior consistncia e realismo sua ima-
ginao (Totilo, 2008). Ueda entende a ideia de entretenimento associada ao
videojogo como algo que faz sonhar e que permite aos jogadores esquecer,
por momentos, a realidade (Wales, 2006). Embora no defina os videojogos
como arte (Berens e Howard, 2008: 174), como estudante de arte que foi,
todo o seu trabalho de produo directamente influenciado pelos estudos
que teve. Partindo da reflexo do pintor George Seurat, e contextualizando-a
s obras de Fumito Ueda, possvel afirmar que a arte harmonia, uma
unidade de contrastes e de semelhanas no tom, na cor, na linha, e que
todas estas harmonias cindem-se noutras, tais como a calma, a alegria e a
tristeza (in Hess, 2001: 43). A harmonia de Ico reside na relao entre um
rapaz e uma princesa bem como no jogo entre luz e sombras (Kosak, 2006)
e a de Shadow of the Colossus na relao entre aco e descrio bem como
entre jogar e contemplar. Independentemente da opinio de Ueda sobre a
relao dos seus videojogos com a arte, a sua carreira tem sido focada na
singularidade de criar ttulos que impulsionam a nossa compreenso para l
dos parmetros que definem o entretenimento digital (Berens e Howard,
2008: 175). Os autores acrescentam que apesar do slogan da Sony ser Vive
no teu mundo. Joga no nosso., Ueda deixa muito claro () que jogar video-
jogos capaz de abranger ambos os mundos, envolvendo de forma signifi-
cativa as emoes do jogador (2008: 176) - algo que qualquer obra de arte
permite quando sujeita a fruies.

63-4. (prximas pginas) Shadow of the Colossus


do designer Fumito Ueda (Team Ico, 2005).
186

Embora os videojogos de Shigeru Miyamoto e de Fumito Ueda apresentem


caractersticas nicas e prprias ao seu formato interactivo, existe sempre
um conjunto significativo de mltiplas inspiraes que influenciam as suas
criaes e alargam a sua totalidade a uma unicidade plena. O livre jogo de
associaes () passa a participar dos contedos que a obra apresenta fundi-
dos na sua unidade, fonte de todos os dinamismos imaginativos consequen-
tes. Goza-se ento () a qualidade de uma forma, de uma obra, que aberta
precisamente porque obra (Eco, 2009: 198-9).

12. Arte nos videojogos: correlaes criativas

No artigo intitulado Should Videogames be Viewed as Art? publicado na


obra Videogames and Art de Andy Clarke e Grethe Mitchell (editores), o au-
tor Brett Martin lembra o facto de os videojogos possurem uma identida-
de prpria. No seu entender, o problema que os distncia do estatuto de
arte poder ser devido tendncia, cada vez mais notria, dos produtores
de videojogos utilizarem nas suas criaes mltiplas ligaes/transfiguraes
com/de outras artes (2007: 206; ver tambm McGann, 2003: 33). Contudo,
ao referir-se a Rez como um enorme passo no sentido dos videojogos tor-
narem-se arte e serem apreciados como tal (2007: 207), Brett Martin acaba,
em certa medida, por se contradizer, visto que Rez, resultado da criatividade
de Tetsuya Mizuguchi, demarca-se dos restantes ttulos pela sua forte corre-
lao com a pintura abstracta do pintor russo Wassily Kandinsky (Byron et al.,
2006: 183). Ao contrrio de Martin, consideramos estas correlaes com os
diversos campos artsticos extremamente positivas, quando procuram refor-
ar o potencial artstico dos videojogos, sem que com isso comprometa a sua
identidade enquanto artefacto digital autnomo.

Ao analisar-se, por breves momentos, o ponto a que a indstria dos video-


jogos chegou, pode-se concluir que tal se deve, em grande parte, s correla-
es criativas que surgiram ao longo dos anos e que elevaram os videojogos
187

a patamares artsticos de relevo. Isto reflecte a interdependncia das artes


para evolurem e adaptarem-se s tendncias marcadas pela novidade, bem
como, e em especial nos videojogos, para colmatar a explcita necessidade
que a sua indstria apresenta para crescer e amadurecer ainda mais. Men-
cionar arte e indstria serve o propsito de eliminar uma certa ideia de
incompatibilidade. De forma sinttica, a arte e a indstria devem estar co-
locadas uma ao lado da outra, na diviso do trabalho social. () A arte
criadora, e a indstria produtora (Huisman, 2005: 81). No contexto dos
videojogos, a sua histria deixou tambm importantes registos sobre a ne-
cessidade dessa dependncia, sendo a queda da Atari um dos mais marcan-
tes. Depois do seu fundador Nolan Bushnell ter vendido a Atari Warner
Communications, a nova gerncia adoptou um modo diferente de gesto.
Como resultado, os seus melhores game designers, como David Crane, de-
cidiram abandonar a empresa, devido falta de crdito que lhes era dado
pelas suas criaes, para formar uma outra (Activision) e assim publicarem
os seus prprios ttulos para a consola Atari 2600. A qualidade dos videojogos
da Activision acabou por superar os da Atari, tornando-se, na altura, numa
das maiores produtoras. Se por um lado a Atari perdeu grande parte dos seus
melhores artistas criativos, por outro, a indstria ganhou a Activision e cria-
es como Kaboom! (1981) ou Pitfall! (1982). Um outro exemplo, dissecado
no episdio From Dust to Doom The Two Johns da srie Play Value: Your
Guide to Gaming History (ON Networks, 2008), ocorreu na dcada de 90 com
os fundadores da produtora id Software, John Romero e John Carmack. Tal
como descrito nesse episdio, John Romero era o visionrio, ocupava-se mais
da parte esttica e John Carmack era o crebro e o programador. Carmack
procurava transformar as ideias e as vises criativas de Romero em cdigo,
tornando-as reais. Como resultado, ambos desenvolveram alguns dos ttulos
mais importantes da histria dos videojogos como Wolfenstein 3D, Doom e
Quake. Contudo, pouco tempo depois do lanamento de Quake, e devido a
diversas incompatibilidades com John Carmack, John Romero abandonou a
id Software para criar a Ion Storm, tendo durado apenas alguns anos. Daika-
tana, lanado em 2000, foi um enorme fracasso e levou ao encerramento da
188

empresa poucos anos depois. Carmack ainda hoje continua a trabalhar na id


Software e a ser um dos principais responsveis pelo seguimento das sries
Doom e Quake. Contudo, e partindo da ideia de Dan Ackerman no episdio
da srie Play Value, apesar de Doom 3 ou Quake 4 serem considerados bons
videojogos, acabam por no ter a magia que outrora tinham com a criati-
vidade de Romero e que, desde o lanamento de Doom, sempre lhes teve
associada. Nas suas palavras Daqui a muitos anos ningum se vai lembrar
de Daikatana de John Romero ou de Doom 3 de John Carmack, mas sim do
original Doom de Romero e Carmack.

Tal como aconteceu com a arquitectura, o cinema, a msica, o teatro, a fo-


tografia, a pintura e acontece agora com o videojogo, tambm a prpria na-
tureza da arte ter que ser permanentemente evolutiva, flexvel e adaptvel
s novas tendncias socioculturais. Ter que criar e manter ligaes com os
diferentes campos que integram a sua dimenso, de modo a reflectir uma
permanente actualizao que garanta a abertura a novas e constantes cria-
es, bem como capacidade de as compreender e avaliar quando definem
e exploram novos artefactos. A arte, mais do que conhecer o mundo, produz
complementos do mundo, formas autnomas que se juntam s existentes
exibindo leis prprias e vida pessoal (Eco, 2009: 82) e os videojogos, como
artefactos digitais que so, permitem aos artistas uma margem de criativida-
de muito maior. Ao longo dos anos, os videojogos j demonstraram capacida-
des suficientes para incorporar no seu todo um conjunto de complementos
artsticos com o intuito de criarem experincias cada vez mais estimulantes.
O sucesso de Metal Gear Solid deveu-se, em grande parte, ao uso recorrente
de determinadas particularidades cinematogrficas, como a variao de di-
ferentes planos para fornecer ao jogador maior informao sobre o prprio
mundo virtual (Poole, 2000: 96). Com estes acrscimos, enriqueceu a sua
totalidade e manteve intacta a sua identidade como videojogo. O mesmo
aconteceu com inmeros ttulos premiados pelos seus acrscimos artsticos.
Braid inspirou-se na pintura, conseguindo um efeito surpresa imediato pela
explcita beleza grfica do seu mundo de fantasia. Ico nas pinturas de Gior-
189

gio de Chirico, no romance Gormenghast de Mervyn Peake e nos elaborados


rascunhos das Prises Imaginrias de Giovanni Battista Piranesi (Byron et al.,
2006: 112-5). Silent Hill 2 nas gravuras das deformaes de Francis Bacon (Be-
rens e Howard, 2008: 181), na insanidade bizarra dos filmes de David Lynch,
como The Lost Highway, e nas obras literrias de Stephen King, como The Shi-
ning (adaptado a filme por Stanley Kubrick). Max Payne na linguagem cine-
matogrfica complementada por sequncias da narrativas no estilo de ban-
da desenhada. Alan Wake nas obras de Stephen King, na cinematografia de

65. Criatura de Silent Hill 2 (Konami, 2001).


66. Mulher sentada (O retrato de Muriel Belcher),
quadro do pintor Francis Bacon, 1961.
190

Stanley Kubrick e na srie televisiva Twin Peaks. Comix Zone e XIII na esttica
e nos diversos processos de leitura da banda desenhada. Todos estes ttulos
demonstram claramente a forma como os videojogos conseguem abranger
uma multidisciplinaridade artstica considervel na procura de desenvolver
as suas possibilidades prprias em plena autonomia (Martin, 2005: 21) e
de promover a sua identidade a um conjunto de experincias diversificadas
e marcantes. Esta permeabilidade dos videojogos s artes cada vez ensina
mais. No apenas a jog-los mas a pens-los, a aprofundar o conhecimento
sobre diversas disciplinas e a criar uma perspectiva crtica construtiva. Ensina
a reter e a analisar um conjunto de abordagens comparativas, a perceber e
a interpretar um extenso nmero de imagens, sons e interaces, a fomen-
tar mltiplas produes de sentido e a alargar as experincias prticas a um
conjunto de ensinamentos tericos que de uma outra forma seria mais difcil
adquirir. essa a verdadeira arte dos videojogos, quando nos fazem pensar
no que jogamos.

Partindo das reflexes tericas de Mikel Dufrenne, Denis Huisman aborda a


noo das estticas libertrias assentes na forma como o homem entraria
em contacto com a prpria obra, promovendo uma esttica afirmativa do
Desejo, do imaginrio em liberdade. Huisman acrescenta: A arte moderna
dar-nos-ia esta lio: A festa: bem um dos plos que magnetizam a arte
contempornea o pblico quer entrar no jogo, quer pertencer festa.
obra, preferir-se- o acontecimento que estimula a vida quotidiana, para a
introduzir a felicidade, a fantasia, um gro de loucura. A arte tem cada vez
mais tendncia a contestar-se quando instituda (2005: 67). Por outro
lado, os videojogos no esperaram para dar um passo importante rumo ao
modernismo, eles entraram de cabea no modernismo e no tm inteno
de olhar para trs (Peirano, 2009: 53). Hoje, reforam a sua afirmao como
expoente mximo da obra aberta ao demonstrar a explcita permeabilida-
de da sua totalidade a um conjunto de correlaes criativas com outras ar-
tes, tornando-se emergente reflectir sobre o elevado nvel artstico exigido a
quem pretenda trabalhar na sua indstria.
191

12.1. Arquitectura nos videojogos

A arquitectura espacial desenvolvida para a virtualidade do videojogo tem


como funo primordial apoiar a jogabilidade (Adams, 2002). Esse apoio
reforado tanto pelas ajudas como pelas dificuldades que apresenta ao jo-
gador, manifestando-se na transfigurao plstica do fim til tomado de
um modo operativo e realizado com rigor (Rodrigues, 2002: 48). Em ttulos
como Gears of War, fundamental que a arquitectura contribua para o fun-
cionamento eficaz do sistema de cobertura, permitindo ao jogador proteger-
-se das investidas dos inimigos e delinear diversas estratgias defensivas e
ofensivas. Em ttulos como Tomb Raider, a arquitectura deve ser pensada de
modo a apresentar constantes desafios ao jogador motivando-o a explorar
visualmente o cenrio e a analisar cuidadosamente abordagens que permi-
tam ultrapassar com sucesso os vrios obstculos (McGregor, 2009: 158-62).
Ernest Adams elabora tambm um conjunto de variveis que suportam aqui-
lo que considera como a funo secundria da arquitectura nos videojogos.
Por um lado refere o facto de diversos ttulos permitirem a criao de novas
arquitecturas amplamente inventivas e imbudas numa nova linguagem livre
de qualquer referncia. Halo: Combat Evolved apenas um desses exemplos
em que a originalidade da arquitectura de alguns dos seus nveis transmite
ao jogador a ideia de espaos totalmente novos, onde a no-familiaridade
, de facto, o principal motivo de interesse da sua explorao. Por outro, des-
taca a aluso, ou seja, quando utiliza como referentes edifcios reais ou
estilos arquitectnicos para aproveitar as ideias ou as emoes que eles su-
gerem. Apesar de secundria numa vertente funcional, essa aluso permite
arquitectura dos videojogos comportar valores de representatividade que
visam aumentar a noo de realismo perante o conjunto de referncias que
define o seu sentido esttico.

Nesse contexto, o interesse assume contornos mais evidentes quando se pro-


cura estabelecer relaes tericas ao conceito de arquitectura. Na introdu-
o da sua obra, a autora Maria Joo Madeira Rodrigues comea por aceitar
192

que esse conceito abrange trs significaes autnomas mas relacionadas:


arquitectura como resultado de uma aco criadora; arquitectura como ob-
jecto til e quadro da vida humana, cuja historicidade se constitui como his-
tria da descoberta da edificao e das regras que regem o acto de edificar;
arquitectura como obra de arte, isto , a caracterizao do objecto criado, a
anlise do modo de produo desse objecto, de maneira a remeter tal objec-
to a uma ordem factual ou a uma valorizao artstica (2002: 9). precisa-
mente esta ltima significao que merece especial ateno neste ponto. A
existncia de obras que para alm da vantagem material e da convenincia
prtica, cumprem a tarefa de contribuir para uma identificao universalizan-
te do ser, provocam uma emoo que eleva os sujeitos a nveis mais altos de
afectividade, comunicam ao exprimir uma viso do mundo atravs da cons-
cincia esttica e motivam um sentimento de harmonia que reconhecemos
como valor (Rodrigues, 2002: 34). Esta emoo e consciencializao esttica
reconhecida como valor artstico tem vindo tambm a adquirir um sentido
crtico mais evidente em relao arquitectura apresentada nos videojogos,
na medida em que procura contribuir para que o jogador possa fruir de expe-
rincias de navegao e de explorao cada vez mais contemplativas, trans-
mitindo realidades que so apreensveis pela intuio sensvel, organizadas
pela qualificao da ordem espcio-temporal e entendidos simbolicamente
pela intuio intelectual (Rodrigues, 2002: 51).

12.1.1. A particularidade da sua manifestao

Ernest Adams peremptrio ao mencionar que a preferncia dos jogadores


recai em ttulos com um maior grau de realismo, isto , por aqueles que apre-
sentam mundos virtuais com indcios de representatividade mais prximos
do real, por oposio aos que apostam em mundos virtuais puramente abs-
tractos. A principal razo apontada por Ernest Adams deve-se ao facto desses
mundos abstractos no englobarem um conjunto de smbolos e relaes
193

familiares o que no s foram o designer a explicar a situao () de forma


fluida e natural (in Morris e Hartas, 2004: 26) como implicam que haja um
maior esforo por parte do jogador na compreenso da sua metafsica. Por
outro lado, os videojogos que, independentemente do seu contexto esp-
cio-temporal, apostem numa representatividade muito motivada, tero que
apresentar mundos virtuais compostos por arquitecturas delineadas segun-
do os seus parmetros formais e estticos, integradas numa categorizao ar-
tstica vulnervel a fruies que transparecem do valor das suas edificaes.
Para tal, ser necessrio considerar um permanente desafio que reside numa
particularidade da arquitectura enunciada por Franco Purini. Segundo o autor
ao contrrio de outros produtos artsticos, os objectos arquitectnicos no
so normalmente procurados, excepto os monumentos. () A arquitectura,
fazendo parte da cidade, procura ela mesma os seus observadores. A sua lei-
tura quase nunca , portanto, fruto de uma escolha, acontecendo para mais
numa condio distrada. Frequentemente vemo-la de forma inadvertida,
outras vezes tambm subliminar, e sempre em relao a outros artefactos
(2009: 60). Tendo em considerao a sua particularidade e partindo do en-
saio terico de Nelson Goodman intitulado Quando H Arte? (1978: 119-
33), torna-se pertinente formular a seguinte questo: Quando H Arquitec-
tura?. Com esta interrogao, no se pretende obter uma resposta simples e
absoluta mas uma reflexo que possa contribuir, tambm no contexto virtual
do videojogo, para a construo de uma perspectiva que d maior nfase s
edificaes enquanto arquitecturas. Numa conversa com Michael Auping, o
arquitecto japons Tadao Ando complementa essa mesma ideia ao referir
que a principal diferena entre um edifcio e a arquitectura a fico. Para
Ando, muitos dos edifcios de uma cidade no tm uma fico, so puramen-
te funcionais. No inspiram as pessoas uma vez que no as fazem pensar ou
sonhar. Ainda assim, o arquitecto sublinha a abertura no processo de leitura
de um edifcio por parte dos seus observadores, enfatizando a possibilidade
de eles prprios poderem imprimir-lhe uma fico, ou seja, permitir que exis-
ta arquitectura (Auping, 2003: 72-3).
194

Nos videojogos, essa abertura de igual modo fundamental para a compre-


enso do edifcio enquanto arquitectura. Para alm das caractersticas estti-
cas, a imponncia da estrutura da Citadel em Half-Life 2 confere uma enorme
carga esotrica e alqumica perante o contexto que o prprio jogo apresenta
e para o qual a sua existncia foi projectada. Construda pelos combine (os
principais antagonistas), a Citadel reforada pela abrupta diferena visual
em comparao restante paisagem de edifcios maioritariamente carac-
terizada por uma arquitectura neoclssica do leste europeu. Essa diferena
possibilita de imediato uma abertura a leituras e interpretaes marcada-
mente ficcionais. Localizada no centro da City 17, como ponto de referncia
e de orientao sempre presente, a Citadel, caracterizada pela sua excessiva
altura, verticalidade e simplicidade, procura reforar, na sua imagtica futu-
rista, uma metfora que traduza no s uma clara distino entre humanos
e combines como tambm a superioridade destes enquanto civilizao. Esta
interpretao serve de exemplo para demonstrar que nos videojogos a arqui-
tectura tambm s existe quando se manifesta como tal, quando procura os
jogadores oferecendo uma fico ou submetendo-se a uma outra fabricada
pelos mesmos. Tanto num como noutro caso, dever resultar numa abertura
que possibilite um conjunto sempre variado de leituras e interpretaes, pois
s assim possvel compreender um edifcio enquanto arquitectura, quando
evoca um sentido de apreciao autntico.

12.1.2. As texturas como materiais

No artigo intitulado When Architects Critique Video Game Levels (2009)


publicado no site Kotaku, Luke Plunkett menciona o facto do The Architects
Journal ter publicado uma seleco dos videojogos que apresentam as me-
lhores arquitecturas (ver Patel, 2009). Para Plunkett, o principal fazer o jo-
gador pensar sobre arquitectura, ou seja, deixar de pensar no ambiente do
jogo como um nvel e apreci-lo como uma edificao em termos de design e
materiais utilizados, indo ao encontro da ideia de que na arquitectura no
195

67. Citadel da City 17.


Half-Life 2 (Valve, 2004).
196

existem matrias, mas apenas materiais (Purini, 2009: 74). Partindo desta
observao, torna-se possvel traar um paralelismo entre a criao arqui-
tectnica tanto na realidade como na virtualidade, uma vez que os materiais
utilizados nos artefactos criados para os videojogos so as texturas. Essa ana-
logia enunciada na definio de textura proposta por Luke Ahearn (2009:
13-8), acrescentando a possibilidade de se usar ambos os termos no contexto
do processo de criao. Luke Ahearn resume a definio de textura como
uma imagem 2D aplicada numa superfcie de um polgono, ou seja, numa
face de um objecto 3D (2009: 16). Franco Purini apresenta uma definio
mais detalhada: Os materiais oferecem-se vista atravs da sua superfcie,
que pode ser tratada de muitas maneiras, de forma a exaltar ou atenuar o
aspecto original das matrias das quais foram obtidos. () Ela possui uma
profundidade visual que permite ao olho que a ultrapasse idealmente para
penetrar no interior das fibras do material do qual a mesma o plano do con-
fim. Uma parede composta por mais materiais apresentar, portanto, uma
srie de profundidades visuais mais ou menos acentuadas, que so orques-
tradas com cuidado na composio (2009: 74-6).

Perante a apresentao destas duas definies, facilmente se poder cons-


tatar que tanto na perspectiva tcnica de Luke Ahearn, como na perspectiva
terica de Franco Purini, existe espao para a partilha de uma abordagem
artstica determinante na sua plena concretizao. No caso concreto de um
edifcio, Purini define-o como uma sociedade de materiais sobre os quais
foi feito um trabalho, de forma a predisp-los a uma ligao estvel ou seja,
como uma unio que prev ligaes eficazes e duradouras com a finalida-
de de construir um interior definido relativamente a um exterior indistinto
(Purini, 2009: 102). Nos videojogos, a criao de texturas 2D para um edifcio
3D requer um trabalho artstico bem mais complexo no sentido de garantir
essa mesma unicidade, uma vez que a utilizao de efeitos de luz e sombra
nas prprias texturas essencial para acrescentar uma profundidade visual
(Ahearn, 2009: 16) que garanta a iluso de relevo da superfcie material (sali-
ncias, ranhuras ou fissuras por exemplo). Para alm de contribuir para uma
197

impresso mais realista dos diversos objectos tridimensionais que compem


os mundos virtuais dos videojogos (Thompson et al., 2007: 138; Tavinor,
2009: 64), este trabalho poder, inclusivamente, ajudar a definir o prprio
estilo da sua arquitectura (Morris e Hartas, 2004: 32) como o reflexo dis-
ciplinado de uma sensibilidade individual, mas tambm a intelectualizao
esttica dos tempos histricos e a interpretao depurada do seu imaginrio
(Rodrigues, 2002: 57).

12.1.3. Estilos, movimentos e valores implcitos na arquitectura

A arquitectura ajuda a descrever a forma como o mundo virtual adquire


significncia e qualidade (Nitsche, 2008: 159). Para alm de uma presena
material, dotada de qualidades sensveis () que ultrapassam a percepo
indiscriminada para se orientarem directamente para a estimulao de uma
conscincia esttica ao conferir valores artsticos por meio da obra execu-
tada (Rodrigues, 2002: 40). Os jogadores, como principais fruidores, tm
vindo a demonstrar um sentido crtico cada vez mais evidente perante inte-
resses estticos de alguma forma comparveis aos dos apreciadores de arte
tradicional (Tavinor, 2009: 180). A qualidade esttica que a arquitectura dos
mundos virtuais apresenta, em muito contribui para despertar esses interes-
ses nos jogadores, incluindo aqueles com um conhecimento mnimo sobre
arquitectura como disciplina da arte e dos valores implcitos e incontornveis
s diversas edificaes. Da medieval em Assassins Creed neoplasticista em
Mirrors Edge, a variedade de arquitecturas que os videojogos actuais apre-
sentam, permite uma crescente flexibilidade artstica e interpretativa perante
a linguagem esttica que define as suas representaes. Independentemen-
te do carcter fictcio dos mundos virtuais, a arquitectura evoca uma certa
noo de realismo e autenticidade, diz aos jogadores onde se encontram
e d as informaes necessrias do prprio espao que exploram (Adams,
2002). Nesse sentido, e partindo dos ttulos Assassins Creed, Assassins Cre-
ed 2, Mirrors Edge, Portal e BioShock, sero mencionados diferentes estilos
198

e movimentos arquitectnicos que, de acordo com o contexto temporal dos


valores que regem a filosofia da sua orientao, sero agrupados em trs
diferentes registos: a) historicidade; b) modernismo e c) futurismo.

a) Historicidade

A valorizao da arquitectura fundamentalmente influenciada pelo tempo,


pelo pensamento artstico que permanece nas suas formas e que identificam
a sua histria. Com o escoar do tempo, isto , o devir, imprime a sua mar-
ca no objecto transformando-o subtilmente, s atingindo completamente a
sua essncia quando transmutado em runa (Rodrigues, 2002: 41). Os vi-
deojogos, ao contrrio da realidade, permitem a explorao imersiva na re-
presentao virtual da arquitectura no seu tempo de actividade. Ao invs de
imaginar o passado da arquitectura pelas runas, os jogadores podero con-
templar virtualmente a imponncia da sua representao pelas experincias
que tm enquanto jogam. A histria providencia uma fonte rica em refern-
cias artsticas (Morris e Hartas, 2004: 46) cabendo aos game designers saber
como explor-la nas diversas construes tridimensionais que iro compor
os respectivos mundos virtuais. Dave Morris e Leo Hartas acrescentam que a
vantagem de criar mundos virtuais inspirados ou baseados num determinado
perodo histrico deve-se a um fcil reconhecimento por parte dos jogadores
(2004: 46). Este reconhecimento no implica um absoluto domnio sobre os
estilos arquitectnicos e os valores implcitos nas caractersticas da sua cons-
truo, mas sim uma imediata associao a um contexto espcio-temporal.

A arquitectura medieval de Assassins Creed apresenta uma interessante


variao marcada tanto pela horizontalidade da arquitectura romnica, ca-
racterizada pelos arcos e abbadas, paredes-mestras e contrafortes, num
espao organizado em ritmos regulares modelados por combinaes volu-
mtricas onde a massa cumpre funes expressivas, como pela verticalida-
de da arquitectura gtica caracterizada pela ossatura estruturante de arco
199

quebrado, ogiva, abbada de nervuras e arcobotantes, trespassados pelo


trifrio, figurando como estrutura esqueltica de membros elegantes mas
resistentes (Rodrigues, 2002: 78-80). Baseado nos referentes artsticos da
poca para uma recriao mais precisa (Morris e Hartas, 2004: 56), Assassins
Creed consiste numa viagem temporal atravs de uma virtualidade baseada
numa realidade outrora existente. O mesmo se verifica tambm na sua se-
quela Assassins Creed 2, que transporta o jogador para as ltimas dcadas
do sculo XV marcadas pelo Renascimento. Iniciada em Florena por Filip-
po Brunelleschi (1377-1446), a arquitectura renascentista caracterizada pelo
ideal humanista e pela exigncia de racionalismo traduzida na simetria abso-
luta, em Assassins Creed 2 aprofundada ao detalhe, tanto nas formas como
nos elementos decorativos de diversos edifcios. O Palcio Mdici-Riccardi, as
Baslicas de Santa Cruz, Santa Maria Novella ou Santa Maria del Fiore em Flo-
rena (Conti, 1996: 6-16), marcadas pelas simetrias, fachadas e cpulas, so
apenas alguns obras arquitectnicas renascentistas presentes no jogo. Santa
Maria del Fiore um ptimo exemplo de um elemento marcante distante:
visvel de perto e de longe, de dia ou de noite, inconfundvel, dominante pelo
seu tamanho e contornos, ligada intimamente s tradies da cidade, centro
religioso e de trnsito, ligada a um campanrio de tal forma que a direco
pode ser sabida a qualquer distncia, sendo difcil pensar na cidade sem
que este edifcio nos venha imaginao (Lynch, 2008: 85). Assassins Creed
2 permite pensar na cidade ao jogar, onde a imaginao se encontra intima-
mente ligada a um processo de contemplao.

O Renascimento constitui um marco para a arquitectura, j que transpe


a ideia de arquitectura como sistemtica construtiva para o de arquitectura
significando conjunto de processos artsticos figurando a composio como
actividade maior (), adquirindo e procurando significaes simblicas que
obrigam a prospeco semntica como hermenutica (Rodrigues, 2002:
81). Embora subjectiva e alargada a qualquer pessoa, a sua contemplao
no videojogo, evoca, igualmente, um conjunto de impresses especficas
convencionadas por uma etiqueta de sentimentos estticos, sujeitos va-
200

68. Baslica de Santa Maria del Fiore na cidade de Florena, Itlia.


69. A sua representao em Assassins Creed 2 (Ubisoft Montreal, 2009).
201

riedade e abertura de fruies a uma multiplicidade de gostos (Huisman,


2005: 84). Apesar da arquitectura renascentista marcar uma forte presen-
a em Assassins Creed 2, tambm importante mencionar a existncia de
diversas edificaes com claras referncias a outros estilos arquitectnicos,
como o caso da arquitectura bizantina expressa, por exemplo, na Baslica de
So Marcos em Veneza. No menu do jogo existe, inclusivamente, uma opo
(database - locations) que permite a qualquer jogador aprender um pouco
mais sobre a arquitectura e alguns factos da histria dos vrios edifcios das
diferentes cidades italianas. Como acrscimo contemplao visual, essa in-
formao, composta por texto e imagem num formato semelhante ao de um
guia turstico, vai sendo guardada na database medida que o jogador explo-
ra as diversas cidades, podendo consult-la a qualquer momento do jogo.

Videojogos como Assassins Creed e Assassins Creed 2 facultam diversos re-


gistos, permitindo aos jogadores a construo de um olhar crtico e apreciati-
vo perante associaes mais ou menos imediatas historicidade implcita nas
respectivas arquitecturas. Essas associaes histricas ou outros significa-
dos so reforos poderosos pois a partir do momento em que uma histria,
um sinal ou um significado se liga a um objecto, o seu valor como elemento
marcante aumenta (Lynch, 2008: 84).

b) Modernismo

Muitos videojogos apresentam aos jogadores arquitecturas definidas por um


carcter moderno e, por vezes, vanguardista, reforado tanto pela simplicida-
de da sua edificao como pela expressividade plstica dos seus espaos inte-
riores. Um exemplo a cidade virtual de Mirrors Edge com uma arquitectura
baseada nas filosofias e idealizaes de arquitectos como Louis Sullivan (a
forma segue a funo), Mies van der Rohe (menos mais), Le Corbusier
(por lei, todos os edifcios deviam ser brancos) ou Adolf Loos (ornamento
e crime). No geral dotada de uma geometria de formas tomadas como
202

absoluto, com linhas rectas, uma forte predominncia do branco, a recusa


do ornamento por evocar uma certa artificialidade e a supresso de refe-
rncia histrica explcita (Rodrigues, 2002: 86). Tambm os espaos inte-
riores de Mirrors Edge merecem uma especial reflexo na medida em que
apresentam um conceito neoplasticista decorrente do movimento holands
De Stijl (1917-1931) que, fundado por Theo Van Doesburg e marcado pelas
importantes colaboraes de artistas como Piet Mondrian e Gerrit Rietveld,
definido como um dos movimentos artsticos mais idealistas do sculo XX,
tendo resultado na descoberta da prpria noo do design. O aspecto mo-
derno dos espaos interiores de Mirrors Edge rege-se pelos princpios do
funcionalismo, expressividade estrutural e artstica (Rodrigues, 2002: 85-6)
e por uma espcie de reproposio da decorao enquanto forma abstracta
(Purini, 2008: 100) atravs de uma mescla de geometrias e padres crom-
ticos com destaque para as composies com cores primrias. Para alm da
diversidade esttica das composies, os espaos apresentam-se visualmen-
te limpos e com um mobilirio minimalista de maneira a garantir tambm
uma maior mobilidade, essencial perante as mecnicas da sua jogabilidade.
No seu todo, a cidade virtual de Mirrors Edge apresenta um conjunto de se-
melhanas com algumas cidades japonesas, nomeadamente Tquio e Yoko-
hama, o que permite estabelecer ligaes directas aos seus mais diversos re-
ferentes (ligaes tambm reforadas pelos traos orientais da protagonista).
Partindo das palavras de Rodrigues, parece inegvel que as ordens afectivas
e a finalidade, como conscincia esttica, esto presentes no objecto arqui-
tectnico sendo indispensvel falar da emoo esttica e do valor referen-
cial que a determina (2002: 51). De facto, esse valor referencial tem vindo a
ser comentado por vrios jogadores na Internet face s ligaes por eles ex-
ploradas. Um exemplo que demonstra a motivao dos jogadores na procura
de reforar essas mesmas ligaes o blogue intitulado The Mirrors Reality26
que, segundo a sua descrio, tem como objectivo mostrar detalhes e locais

26
The Mirrors Reality (2009), disponvel em: <http://themirrorsreality.blogspot.com>, consul-
tado a 27 de Abril de 2010.
70-1. Da cidade dotada de uma geometria de formas e com uma forte
predominncia do branco, ao neoplasticismo na decorao dos interiores.
Mirrors Edge (Digital Illusions CE, 2008).
204

do mundo real semelhantes aos do videojogo, ou seja, reunir um corpus


com o intuito de fabricar, atravs de anlises comparativas, uma imagem
real da cidade virtual. Perante a existncia de iniciativas como esta, fomenta-
das pelos prprios jogadores em vrios sites e fruns da Internet, possvel
afirmar que as suas experincias com Mirrors Edge ficaram em grande par-
te tambm marcadas pela vertente esttica da sua arquitectura moderna.

O videojogo Portal tambm um outro exemplo que, embora num regis-


to diferente ao de Mirrors Edge e enquadrado num cenrio mais futurista,
apresenta igualmente uma arquitectura moderna. Os espaos interiores do
Aperture Science Computer-Aided Enrichment Center onde a aco do jogo
de desenrola, reproduzem uma abstraco implcita no fundo visual marca-
damente neoplasticista. Os ambientes so despojados: no h uma tentati-
va de apresentar ambientes extremamente detalhados e dinmicos () mas
um estilo grfico que encaixe numa narrativa espacial voltada fundamental-
mente para uma jogabilidade orientada para os puzzles (Tavinor, 2009: 185)
muitas vezes integrados na prpria estrutura arquitectnica. No seguimen-
to desta exposio torna-se interessante introduzir uma comparao entre
Portal e o trabalho produzido pelo arquitecto japons Tadao Ando. Ambos
partilham um conjunto de semelhanas como o explcito vazio visual funda-
mentalmente caracterizado pela neutralidade da cor, as formas disciplinadas
pelo equilbrio e frugalidade e a utilizao de materiais como o ferro, o vi-
dro e, principalmente, o beto armado. Para Tadao Ando, o beto armado,
sendo a sua assinatura material, permite-lhe inventar formas e, assim, criar
espaos novos (Auping, 2003: 36). Em Portal, apesar da ideia inicial ter sido
a de apresentar espaos limpos e puramente funcionais, os seus criadores
acabaram tambm por inventar formas e criar novos espaos. Para Tadao
Ando o objectivo fundamental da arquitectura o de criar um espao no
qual a pessoa tambm possa pensar e criar (Auping, 2003: 41). Como parte
de uma totalidade, Ando deixa algumas reflexes sobre as diversas interpre-
taes que uma parede poder fomentar nos seus observadores. Uma pa-
rede como um objecto que questiona. () A parede pe dois espaos em
205

72. O beto armado nas construes de Tadao Ando.


73. Portal (Valve, 2007).
206

relao. Ela pode questionar essa relao ou fazer com que se pense sobre
a mesma. Sempre h, por exemplo, uma curiosidade pelo que existe por de-
trs de uma parede. Uma parede capaz de estimular as pessoas a pensar
(Auping, 2003: 81). Em Portal, cada compartimento do laboratrio um teste
progresso perante as leituras, aces e reflexes que a sua arquitectura
moderna constantemente evoca, o que possibilita ao jogador uma maior li-
berdade de experimentao no seu espao. O beto armado surge como a
nica superfcie capaz de suportar os portais, funcionando como canal de
ligao e comunicao em todo o processo de navegao no espao. Nesse
sentido, uma parede de beto armado deixa de ser apenas uma parede que
limita o espao. Esta permite tambm uma ampla abertura face s mltiplas
experimentaes que o jogador poder criar livremente dentro do espao
definido pela sua arquitectura.

Ao contrrio de Assassins Creed e Assassins Creed 2 a apreciao do sentido


esttico das arquitecturas de Mirrors Edge e Portal no imediata, surge
gradualmente no decorrer da experincia. A arquitectura moderna, sint-
tica, limpa, funcional e racional destes dois ttulos tambm marcada por
ser plural, multifacetada e polivalente, contendo todos os elementos que
motivariam releituras (Rodrigues, 2002: 90). Segundo as palavras de Tadao
Ando, a arquitectura deve oferecer s pessoas um lugar de possibilidades
(Auping, 2003: 61) e a arquitectura tanto de Mirrors Edge como de Portal
oferece aos jogadores esse lugar, face liberdade de interaces e interpre-
taes presentes na fruio dos seus espaos virtuais.

c) Futurismo

Embora criados a partir da mais pura e flexvel imaginao, alguns dos mun-
dos virtuais futuristas dos videojogos so sustentados por arquitecturas que
ajudam a definir a sua autonomia enquanto edificao. BioShock um inte-
ressante exemplo por apresentar ao jogador Rapture, uma cidade no fun-
207

do do oceano atlntico que, apoiada por evidentes reminiscncias do estilo


Art Dco, foi construda segundo uma arquitectura futurista anloga aos es-
quissos da Citt Nuova do arquitecto italiano Antonio SantElia (1888-1916)
os quais integraram o seu Manifesto da Arquitectura Futurista (1914). Im-
pulsionado pelo Manifesto Futurista (1909) de Filippo Tommaso Marinetti
(1876-1944), o movimento futurista adquiriu uma nova expresso no incio
do sculo XX e SantElia focalizou a sua ateno na arquitectura, criando as
bases ideolgicas e projectuais da caracterizao utpica da cidade do futuro
que tinha em mente. Rapture, mais do que uma mera projeco no papel,
concretizou-se perante uma edificao virtual em torno da fantasia sustenta-
da e potencializada pelos princpios que regem a arquitectura futurista. Com
uma evidente influncia na filosofia objectivista de Ayn Rand, a cidade de
Rapture, projectada por Andrew Ryan (personagem do jogo que refora essa
influncia atravs das iniciais do nome), foi criada secretamente aps a II
Guerra Mundial para ser inteiramente auto-suficiente e capaz de desenvolver
uma sociedade capitalista, altrusta, empreendedora, poderosa, ambiciosa,
livre de governo e religio e orientada auto-estima, ao mrito, capacida-
de, conquista e proeminncia de cada um dos seus indivduos. Mais que
um ruptura com o passado, Rapture demonstra o enlevo pelo futuro carac-
terizado pela industrializao, velocidade, dinmica e pela clara identificao
do homem com a mquina, cincia e tecnologia. Isso traduz-se igualmente
ao nvel da arquitectura da prpria cidade, com a noo de edifcio como
corpo mecnico (Purini, 2009: 104). Tanto a um nvel esttico como concep-
tual, a arquitectura de Rapture vai ao encontro das ideias-chave que Antonio
SantElia expressa no seu manifesto. Por um lado, SantElia combate e des-
preza toda a pseudo arquitectura da vanguarda Austraca, Hngara, Alem
e Americana; toda a arquitectura clssica, solene, hiertica, cenogrfica, de-
corativa, monumental, graciosa e agradvel; o embalsamento, reconstruo
e reproduo de monumentos e palcios antigos; as linhas perpendiculares
e horizontais e as formas cbicas e piramidais que sejam estticas, solenes,
agressivas e que se excluam em absoluto da nova sensibilidade que defende;
o uso de materiais macios, volumosos, durveis, antiquados e dispendiosos.
208

Por outro, proclama a arquitectura futurista como sendo a arquitectura do


clculo, da audcia temerria, da simplicidade, do reforo do beto armado,
do ferro, do vidro e de todos os materiais substitutos da madeira, pedra e
tijolo que permitam obter a mxima elasticidade e leveza; uma arquitectura
livre de regras e critrios pr-estabelecidos, integral, com um forte dinamis-
mo plstico, com um valor decorativo que dependa exclusivamente das suas
matrias-primas e que permanea arte atravs da sntese e expresso.

Mais que uma mera aluso, Rapture apresenta uma forte ligao conceptual
e esttica Citt Nuova e prpria viso de Antonio SantElia, com a van-
tagem de permitir uma experincia virtual a qualquer jogador que a queira
visitar. O valor da arquitectura futurista confere edificao virtual da cidade
209

74. (pgina anterior) Rapture, cidade no fundo do oceano. Bioshock (Irrational Games, 2007).
75. Esquisso da Citt Nuova de SantElia no seu Manifesto da Arquitectura Futurista (1914).
210

de Rapture um enorme protagonismo, tornando-a credvel e susceptvel


contemplao por parte dos jogadores que nela imergem e interagem. Por
ltimo, importa tambm reforar a forma como a contextualizao fictcia de
Bioshock apoia o tipo de arquitectura futurista e utpica de SantElia, tendo
resultado inclusivamente numa adaptao visual fiel ao discurso metafrico
que utilizou no seu manifesto: vamos afundar as ruas e praas, vamos elevar
o nvel da cidade (in Woods, 2009).

12.1.4. A abertura experimentao da arquitectura

Muitos videojogos possibilitam inclusivamente a criao ou modificao da


arquitectura dos seus mundos virtuais, seja atravs de editores ou da prpria
jogabilidade. Os editores servem o intuito de disponibilizar aos jogadores as
ferramentas necessrias para que possam criar os seus prprios mapas (Kel-
man, 2005: 290; Thompson, et al., 2007: 122-3; Gee, 2010: 204-5, 223). Em
TrackMania possvel criar novos circuitos e em Portal novos nveis e de-
safios. LittleBigPlanet um outro exemplo que vai bem mais alm uma vez
que permite a construo de mundos virtuais, nveis, regras, entre outros
aspectos. Aborda a filosofia por detrs do conceito de Web 2.0 e aplica-o no
contexto do prprio jogo. Deste modo, parte da experincia de LittleBigPla-
net envolve usufruir da actividade que define os game designers, colocando
os jogadores a explorar a sua criatividade enquanto jogam. A experincia de
jogar LittleBigPlanet assenta, igualmente, na ideia de comunidade e parti-
lha, uma vez que motivam os jogadores a usarem as ferramentas disponveis
para poderem criar e partilhar as suas vises com outros jogadores. Estes
exemplos demonstram a capacidade de abertura experimentao e cria-
tividade e como isso tem sido explorado pelos jogadores para prolongarem a
longevidade das suas experincias.

Noutros videojogos, como SimCity 3000, a criao ou modificao da arqui-


tectura encontra-se directamente ligada jogabilidade (McGregor, 2009:
211

180). O mesmo acontece com os ttulos da srie The Sims que, devido ao
facto de no imporem uma obrigatoriedade de objectivos, permitem uma
maior liberdade aos jogadores na forma como jogam. Nas palavras de Jesper
Juul, videojogos sem objectivos ou com objectivos opcionais so mais fle-
xveis: acomodam diferentes tipos de jogadores e jogabilidades, permitindo
escolher a forma como se pretende jogar (2010: 138). Com essa abertura, os
ttulos da srie The Sims acabam por se tornar tambm em ferramentas cria-
tivas perante mltiplas experimentaes ldicas dos jogadores. A liberdade
de jogar sem seguir objectivos pr-estabelecidos permite-nos usar os jogos
para fomentar a nossa expressividade pessoal. Muitos jogadores tm enorme
prazer e satisfao em criar (e mostrar) as casas que fizeram no jogo (Juul,
2010: 139). Devido ao amplo conjunto de escolhas disponveis, esta compo-
nente do jogo , para muitos jogadores, bem mais apelativa do que a jogabi-
lidade centrada na criao e desenvolvimento de famlias de sims (Fox, 2005:
388). Embora inicialmente o dinheiro no seja muito, obrigando o jogador
a ter que arranjar empregos aos seus sims de forma a conseguirem melhores
vencimentos e condies de vida, existem cdigos (cheats) que permitem
adquirir automaticamente um elevado valor monetrio, alargando, conside-
ravelmente, o leque de escolhas ao nvel da construo. Com esses cdigos, o
jogador que prefira apenas construir e mobilar casas em The Sims, no neces-
sita de investir tempo a criar e desenvolver famlias para transformar o pr-
prio jogo num editor para as suas construes. Desta forma, poder dedicar
grande parte da sua experincia a pensar a arquitectura, a dar ao construir
um sentido que o transcenda num acto no s tcnico, mas eminentemente
artstico (Purini, 2009: 40). precisamente sobre este aspecto que nos pre-
tendemos debruar, ou seja, a abertura de The Sims experimentao da
arquitectura, uma vez que tem vindo tambm a ser utilizado para fins acad-
micos. Nesse sentido, torna-se interessante transcrever parte de um artigo
intitulado The Sims e a arquitectura Videojogo e actividade profissional
(2009) da autoria de Ins Ramalhete, aluna do 4 ano do Mestrado Integrado
em Arquitectura no Instituto Superior das Cincias do Trabalho e da Empresa
do Instituto Universitrio de Lisboa (ISCTE-IUL). Nesse artigo, publicado no
212

blogue PressB, a aluna relata a sua experincia pessoal no videojogo The Sims
e a forma como o utiliza nos seus estudos e projectos universitrios:

Relativamente Arquitectura, este videojogo tem-me sido bas-


tante til no sentido de fazer experimentaes ao nvel da orga-
nizao dos espaos interiores e das prprias volumetrias dos
edifcios. A escala humana proporcionada pelas prprias per-
sonagens de vrias fisionomias permite-me controlar a prpria
arquitectura dos vrios lugares, quer seja espao pblico ou pri-
vado. Utilizo o jogo quase como uma ferramenta de trabalho e
experimentao que depois, consciente ou inconscientemente,
acabo por incorporar nos meus prprios trabalhos acadmicos.
Obviamente que The Sims limitativo, no sentido de que a cons-
truo toda ela baseada em quadrados e rectngulos, no per-
mitindo portanto superfcies curvilneas, embora seja til para
uma primeira abordagem. Como estudante de Arquitectura, a
vertente construtiva do jogo interessa-me mais relativamente
jogabilidade em si, passando mais tempo a construir do que
propriamente a criar famlias e a desenvolv-las. um jogo que
comecei a jogar aquando o aparecimento da primeira verso em
2000 e certamente, enquanto me for possvel, vou continuar a
jog-lo na ideia de ser uma ferramenta experimental.

Como complemento, Ins Ramalhete apresenta no mesmo artigo uma ima-


gem (screenshot) com a criao que fez em The Sims, uma habitao colectiva
baseada no complexo habitacional do arquitecto holands Jacobus Johannes
Pieter Oud na urbanizao Weissenhof da cidade alem de Estugarda em 1927.
213

76. Criao de Ins Ramalhete em The Sims (Maxis, 2000). Usado com permisso.
77. Complexo habitacional de J.J.P. Oud na urbanizao Wissenhof, Estugarda, 1927.
214

Como possvel constatar na experincia pessoal de Ins Ramalhete, apesar


de se tratar de um videojogo, The Sims tambm utilizado como ferramenta
de trabalho e de apoio nos estudos de arquitectura. Nas palavras de James
Paul Gee, os videojogos constituem, hoje em dia, uma actividade em que
os jovens realam a produo e no apenas o consumo (2010: 224), e de
facto, a constante evoluo que tem ocorrido na srie The Sims ao longo dos
ltimos anos (principalmente ao nvel grfico), tem vindo a demonstrar um
enorme potencial ldico. Embora limitativos em alguns aspectos, possvel
antever que videojogos como The Sims, com uma evidente e flexvel aber-
tura, podero servir como um importante acrscimo e apoio numa vertente
mais prtica, perante a possibilidade de fomentar a originalidade a mltiplas
experimentaes e criaes. Em termo de concluso, e como salienta Franco
Purini, quem compe arquitecturas deve, sobretudo, ouvir-se a si prprio,
dando voz s mais internas motivaes do seu mundo criativo (2009: 122).

12.2. Cinema nos videojogos

O cinema como arte, meio de expresso e comunicao (Journot, 2005: 92),


tem sido tambm uma constante fonte de inspirao na criao de videojo-
gos emprestando-lhes mltiplas tcnicas e particularidades da sua lingua-
gem. Segundo Marcel Martin, o cinema () uma linguagem que se torna
necessrio decifrar e muitos espectadores, glutes pticos e passivos, nunca
conseguem digerir o sentido das imagens (2005: 35). Para Martin, embora
seja necessrio o espectador manter uma certa distanciao perante o que
v na tela, no se deve deixar conduzir passividade total perante o fascnio
sensorial exercido pela imagem, salvaguardando uma liberdade participati-
va no acto de fruio (2005: 35-6). Nos videojogos, o sentido que as imagens
apresentam, resulta cada vez mais num hbrido entre arquitectura naveg-
vel e espao cinematograficamente representado () onde os jogadores so
livres de explorar e interagir directamente no seu mundo virtual (Nitsche,
2008: 85). As suas imagens so tambm representaes captadas por cma-
215

ras virtuais (controlveis ou no pelo jogador) que apresentam diversos n-


gulos, planos e conotaes, e exploram a atitude esttica (Martin, 2005:
35-6) perante novas plasticidades imagticas de valor artstico. Os videojogos
cada vez se assemelham mais aos espectculos cinematogrficos, na medida
em que tambm convidam o jogador, um pouco semelhana do especta-
dor, a contemplar os diversos atributos da imagem num profundo estado de
admirao (King e Krzywinska, 2006: 153).

Assim, pretende-se explorar a forma como os videojogos utilizam algumas


particularidades do cinema para seu prprio benefcio, procurando colma-
tar possveis lacunas do seu formato atravs da transfigurao das vantagens
que o cinema dispe, tal como a profundidade de campo, o plano-sequncia,
as sequncias de planos, o uso de vrias cmaras, o efeito da montagem, a
narrativa visual e o fora de campo. Ser tambm explorado a finalidade das
cutscenes, os significantes plsticos (variao e escala de planos), as refern-
cias e inspiraes no trabalho de realizadores como John Carpenter, Michael
Mann ou Quentin Tarantino e o importante trabalho de actores como Gary
Oldman ou Kiefer Sutherland que para alm de darem voz, credibilidade e
personalidade s personagens de Call of Duty: World at War acabaram, de
uma certa forma, por desempenhar notveis prestaes no campo da repre-
sentao. De todas as artes, o cinema aquela que mais tem contribudo
para diversas correlaes expressivas. Ao inserirem elementos como perso-
nagens, histrias, narrativas, enredos entre outros, os videojogos asseguram
uma maior proximidade com o cinema na forma como os conjugam. Por essa
razo em particular, torna-se imperativo alargar esta correlao, em relao
s restantes, face amplitude de conceitos e plasticidades que tm vindo a
ser explorados e aprofundados ao longo dos anos.
216

12.2.1. A profundidade de campo

Another World de Eric Chahi (1991) um ttulo que merece especial ateno
neste ponto, uma vez que apesar de no ter sido o primeiro a procurar apro-
ximar o videojogo ao cinema, contribuiu decisivamente para que essa relao
funcionasse no contexto do videojogo. O seu criador Eric Chahi, num docu-
mentrio disponvel na edio comemorativa dos 15 anos aps o seu lana-
mento (ElektroGames, 2006), refere algumas das ideias no desenvolvimento
do jogo. Um pouco semelhana do trabalho de Miyamoto em The Legend
of Zelda, Eric Chahi abdicou de elementos como a pontuao, por achar
mais importante desenvolver aquilo que verdadeiramente sentia, procuran-
do criar um jogo que evocasse uma certa atmosfera e conotao cinemato-
grfica. Ao apresentar uma interface totalmente transparente, isto , sem
qualquer cone ou informao no ecr do jogo, fez com que Another World
apresentasse uma fluidez e um dinamismo constante medida que o jogador
ia progredindo. Eliminou a noo de nvel, tempo ou pontuao, para apre-
sentar uma conotao muito prpria da linguagem cinematogrfica, explcita
na ilustrao das aces nas sequncias e planos que definiam os vrios ecrs
do jogo. O jornalista Jacques Harbonn refere, no mesmo documentrio, que
na altura a tecnologia usada tornou possvel efeitos cinematogrficos mais
realistas, acrescentando que em adio atmosfera e alma do jogo, ha-
via, de facto, uma construo cinematogrfica fazendo-o lembrar, ainda que
num outro domnio, o videojogo Karateka de Jordan Mechner lanado em
1984. A observao de Harbonn vai ao encontro da tcnica de profundidade
de campo na perspectiva 2D (Nitsche, 2008: 80-1) que Chahi conseguiu utili-
zar e explorar em Another World.

Apesar de ter sido utilizada em vrios filmes anteriores foi a partir de Citizen
Kane (Orson Welles, 1941) que a tcnica de profundidade de campo adquiriu
um valor expressivo particular (Martin, 2005: 208). Mikel J. Koven sublinha
que a fora da obra de Welles reside precisamente na tcnica de profundi-
dade de campo desenvolvida pela fotografia de Gregg Toland, por ter per-
217

mitido cmara e ao espectador focar, ao mesmo tempo, o primeiro plano


e o fundo da imagem, assim como todos os outros planos intermdios. Ko-
ven acrescenta que esta tcnica foi alvo de inmeras crticas por chamar
a ateno sobre si mesma e quebrar, desse modo, uma das regras de ouro
do cinema de Hollywood, regra essa que defendia uma fotografia invisvel
(2005: 172). Um dos planos mais conhecidos e analisados em Citizen Kane
o da discusso dos pais sobre o futuro do seu filho Kane dentro de casa em
primeiro plano, um plano intermdio da janela que foca o lado de fora da
casa com o prprio Kane a brincar na neve em plano de fundo. A escolha
da profundidade de campo reveladora da construo da narrativa porque
designa aquilo que deve ser visto e cria assim narrao pela multiplicao

78. A profundidade de campo em Citizen Kane (Orson Welles, 1941).


218

das aces no primeiro plano, no plano de fundo, etc. sem, porm parecer
imp-lo (). A sua utilizao () parece suscitada por um desejo de realismo,
porque a viso de um espao largo e ntido em profundidade permite produ-
zir uma percepo visual prxima da realidade (Journot, 2005: 125-6).

O recurso profundidade de campo permite uma realizao sinttica em


que as deslocaes no enquadramento tendem a substituir-se mudana de
plano e ao movimento da cmara, assim como uma encenao longitudinal:
as personagens deixam de entrar pelo ptio ou pelo jardim, passando a utili-
zar a parte da frente ou o fundo, evoluindo ao longo do eixo, aproximando-se
e afastando-se segundo a importncia das suas palavras ou do seu comporta-
mento em cada instante (Martin, 2005: 210). Existe pois uma comunicao
directa entre diferentes planos (o primeiro plano e o plano de fundo). Em
Another World so vrios os ecrs que revelam mltiplas aces nos vrios
planos que apresenta (Fox, 2006: 14). Logo numa fase inicial, quando a per-
sonagem Lester sai de um fundo lago infestado por tentculos de criaturas
aliengenas num mundo completamente desconhecido (em plano de fundo),
o jogador, num primeiro olhar, apercebe-se da presena de um quadrpede
que surge num plano intermdio do ecr e que acompanha a sua progresso
at ao confronto directo que ocorre pouco tempo depois no primeiro plano
da imagem. Noutra parte do jogo, quando Lester procura soltar-se da jaula em
que se encontra enclausurado, o jogador verifica que num plano intermdio
surge um aliengena que assiste ao desenrolar da aco, enquanto que num
plano de fundo encontra-se um grupo de trs aliengenas a trabalhar com
picaretas. Quando a jaula cai em cima do guarda prisional e Lester consegue
escapar, o aliengena no plano intermdio, que assistia aco, foge e os alie-
ngenas em plano de fundo param o seu trabalho e permanecem imveis a
observar. O plano continua a ser o mesmo, mas a sua profundidade conse-
guida atravs de uma ligao entre as diferentes aces que ocorrem de for-
ma simultnea. Noutros casos a profundidade de campo em Another World
tambm utilizada para mostrar diferentes aces paralelas e sem ligao en-
tre si. Se na fase inicial Lester e o quadrpede acabam por se encontrar fren-
219

te-a-frente, noutras fases, o jogador controla Lester num plano intermdio,


enquanto que em primeiro plano surge o seu companheiro de cela aliengena
a fugir dos guardas prisionais. Sob o ponto de vista dramtico, a utilizao
da profundidade de campo permitiu nesse momento um efeito interessan-
te no jogador: a entrada no campo em grande plano de uma personagem
(), provocando uma viva surpresa (Martin, 2005: 211). Com a utilizao
e explorao da profundidade de campo, Eric Chahi conseguiu acrescentar
ao seu jogo bidimensional uma iluso de perspectiva, espao e distncia.

Se na altura (1991) a profundidade de campo teve enorme impacto em vi-


deojogos bidimensionais, actualmente, e com a generalidade dos mundos
virtuais tridimensionais que apresentam, torna-se recorrente identificar esta
tcnica. Jacques Aumont refere que foi a teoria do cinema que mais cha-
mou a ateno, de modo alis muito particular, ao associar profundidade de
campo e realismo uma vez que, e partindo da teoria de Andr Bazin, a fil-
magem com uma grande profundidade de campo () produz um acrscimo
de realismo, () porque o espectador assim livre de olhar qualquer parte
da imagem (como livre de olhar qualquer parte do espao na realidade)
(2009: 163). Contudo, os videojogos conseguem ir bem mais longe do que o
cinema, uma vez que o jogador livre de olhar para qualquer parte do espa-
o tridimensional dos seus mundos virtuais. Marie-Thrse Journot relem-
bra, no entanto, que profundidade de campo no deve ser confundido com
profundidade de espao representado, uma vez que um espao profundo
pode apresentar pouca profundidade de campo caso se torne desfocado a
partir do segundo plano no sendo possvel distinguir na totalidade os por-
menores que compem a imagem (2005: 125). Em Black a tcnica de profun-
didade de campo utilizada, procura alcanar um maior realismo atravs de
uma particularidade interessante. Quando o jogador carrega uma arma, todo
o cenrio de fundo fica desfocado, simulando desta forma uma percepo
visual prxima da realidade (Journot, 2005: 126) reforada pela clara distin-
o entre ateno central concebida como uma espcie de focalizao nos
aspectos importantes do campo visual - e ateno perifrica mais vaga,
220

79-81. A profundidade de campo em Another World (Eric Chahi, 1991).


221

que respeita sobretudo ateno dos fenmenos novos na periferia do cam-


po (Aumont, 2009: 43). Contudo, noutros videojogos como Assassins Creed
ou Grand Theft Auto IV, a profundidade de campo enaltece no s o campo
visual como a profundidade de espao, proporcionando maior nitidez si-
multaneidade de vrias aces (Martin, 2005: 211). Grant Tavinor lembra a
sequncia de Call of Duty 4: Modern Warfare que leva execuo de Al-Fu-
lani (2009: 112), onde o jogador, dentro de um carro, torna-se numa cmara
em movimento (travelling, ver Journot, 2005: 147-8), podendo direccionar o
olhar para vrias aces em diversos planos que ocorrem simultaneamente
nas ruas da cidade. Neste exemplo, e mesmo com a explcita limitao que
apresentam ao nvel das aces, o controlo da cmaras continua a ser pos-
svel, pois na generalidade dos videojogos modernos os jogadores no s
afectam os eventos dentro do espao virtual, mas tambm a apresentao
desses mesmos eventos (Nitsche, 2008: 122).

12.2.2. Uso das cmaras: plano-sequncia e sequncias de planos

O autor Vicente Gosciola afirma que os videojogos so uma espcie de pla-


no-sequncia em animao 3D onde as personagens e objectos se encon-
tram ligados entre si em diversas cenas e ambientes interactivos (2003: 197).
De facto, FPS como Doom, Quake, Halo: Combat Evolved, Half-Life 2, Black ou
BioShock, oferecem ao jogador o controlo absoluto dos movimentos de uma
s cmara que est ao nvel dos olhos da personagem e que capta de forma
contnua a aco, no havendo por isso, ao longo da jogabilidade, necessida-
de de cortes entre planos. Noutros videojogos, como os da srie Tomb Raider,
a cmara encontra-se fixa atrs de Lara Croft. O aspecto comum nestes ttu-
los passa pelo olhar exterior, no qual o jogador consegue ver a personagem
que controla e acompanhar todos os seus passos. Como afirma Steven Poole,
o ponto de vista do jogador explicitamente definido como se ele prprio
fosse um realizador de cinema fantasma flutuando num guindaste invisvel,
com uma cmara que regista todos os movimentos da personagem que con-
222

trola (2000: 146-7). Em Gears of War, por exemplo, existe um movimento


de cmara denominado roadie-run que implica uma mudana de perspectiva
definida por uma maior aproximao (efeito do zoom) personagem. se-
melhana do que acontece nas sequncias de maior aco de alguns filmes
de guerra como Full Metal Jacket ou The Thin Red Line, nos videojogos, o
roadie-run traduz-se num movimento brusco da cmara que segue a perso-
nagem num ritmo mais acelerado, sendo, em muitos casos, acompanhado
por um forte som de respirao. Em certa medida, este movimento procura
aproximar-se ao trabalho de um reprter de imagem que, num cenrio de
guerra, segue e regista todos os passos dos soldados de modo a captar as
aces mais de perto. No existe qualquer corte ou interrupo mas sim uma
aproximao que, apesar de reduzir o campo visual, confere maior turbuln-
cia e dinamismo no acompanhamento da aco. No entanto, o uso deste mo-
vimento de cmara em particular dever ser ponderado devido aos efeitos
que lhes esto associados. Kane & Lynch 2: Dog Days acabou por se tornar
numa experincia visual extremamente desgastante por usar excessivamen-
te o movimento roadie-run para simular um certo estilo amador na captao
de grande parte da aco principal. Jim Sterling (2010a), refere que o estilo
amador dos seus grficos assemelha-se ao da maioria dos vdeos online dis-
ponveis no Youtube, filmados com uma cmara digital numa mo que treme
de nervosismo. Sterling acrescenta que, apesar de ser incrivelmente inteli-
gente enquanto conceito, na sua prtica com o passar das vrias horas vai
acabar por magoar os olhos.

A generalidade dos videojogos actuais necessita obrigatoriamente de maior


ateno e trabalho por parte dos produtores na implementao das cmaras
nos seus mundos virtuais. Est na natureza da cmara seleccionar, enqua-
drar e interpretar. Atravs desta seleco, as imagens dinmicas incutem uma
perspectiva no mundo virtual. Narram o espao ao jogador (Nitsche, 2008:
77). Devero contribuir para uma melhor experincia de jogo e ajudar o joga-
dor a navegar no mundo virtual ao invs de o confundir. Sobre este aspecto,
o processo de transio de Worms para um novo videojogo tridimensional in-
223

titulado Worms 3D, tornou-se num exemplo de enorme fracasso, na medida


em que no houve uma ateno especial finalidade das cmaras implemen-
tadas no videojogo. As limitaes no controlo das mesmas fez com que mui-
tos jogadores se sentissem perdidos e confusos no interior do mundo virtual,
por no terem noo do espao ou da distncia, o que transformou a prti-
ca das mecnicas do prprio jogo num processo extremamente complicado
(Thompson et al., 2007: 50-1). Michael Nitsche aborda a diferena entre o 2D
e o 3D partindo dos exemplos das obras de Jordan Mechner Prince of Persia
e Prince of Persia: The Sands of Time. Se o original Prince of Persia 2D apre-
senta uma nica cmara numa perspectiva lateral tpica de muitos ttulos de
plataformas () a sua sequela tem de mostrar os por vezes extremamente
complicados - percursos ao longo dos seus nveis em 3D, o que implica que
a escolha da perspectiva da cmara de uma importncia crucial na forma
como o jogador planeia o seu percurso atravs do mundo virtual (2008: 87).
A ideia de Nitsche consiste em sublinhar o facto do desempenho da cma-
ra assumir cada vez mais importncia durante a jogabilidade, algo que no
acontecia no original Prince of Persia. Em Prince of Persia: The Sands of Time
o jogador ter que dominar no s a navegao no mundo virtual, mas tam-
bm a decifrao das peculiaridades e das tradies cinematogrficas ineren-
tes sua apresentao (Nitsche, 2008: 87). Alien Breed Evolution, o remake
do clssico de 1991, assume-se igualmente como um plano-sequncia. O jo-
gador controla a personagem e as perspectivas que a cmara disponibiliza
(oito no total), atravs de um processo de rotatividade. A cmara no muda,
o que muda o seu ngulo e a sua perspectiva, o que acaba, por vezes, por
se tornar numa importante ajuda durante a navegao pelos diferentes pisos
da nave espacial.

Driver apresenta uma particularidade interessante pois, apesar de ser um


plano-sequncia ao longo da jogabilidade, dispe de um menu especial (Film
Director) onde permitido ao jogador, aps a concluso das diversas misses,
assistir repetio de todos os momentos ocorridos ao longo da jogabilidade
atravs de diversas cmaras. Este videojogo permite tornar o jogador num
224

realizador de cinema, na medida em que poder escolher diferentes ngu-


los captados por diferentes cmaras e criar uma sequncia de planos da jo-
gabilidade durante o decorrer da respectiva misso. Como resultado, assiste
sequncia da perseguio de automveis como se de um filme de aco se
tratasse (Poole, 2000: 97). Se a maior parte das tcnicas de base da realiza-
o tambm aplicvel a todas as formas de expresso audiovisual, qualquer
que seja o seu sistema de captao, transmisso ou distribuio (Marner,
2004: 12), em Driver esta possibilidade permite ao jogador, como realizador,
produtor e espectador, captar e assistir a diversas ocorrncias que, durante a
jogabilidade, possam ter passado despercebidas, como por exemplo, a forma
como os carros da polcia se despistam perante a percia da sua conduo.

Devido multiplicidade cada vez maior de cmaras que apresentam, muitos


videojogos permitem ao jogador tornar-se num realizador tambm enquanto
joga. Para alm de controlar a personagem tambm controla as perspectivas
da aco, acrescentando funcionalidade da jogabilidade a possibilidade de
explorar a sua apresentao atravs de uma variante esttica considervel.
Ao invs do plano-sequncia, defendido por Vicente Gosciola, muitos ttu-
los apresentam claramente diversas sequncias de planos. O movimento da
cmara muitas vezes substitudo pelo corte e as mudanas de planos que
ocorrem reforam um processo de montagem, proporcionando um maior
grau de dinamismo narrativa visual. Em Metal Gear Solid, Resident Evil 3:
Nemesis, Silent Hill 2 ou Onimusha 3: Demon Siege a cmara no se encontra
fixa por detrs da personagem, havendo por isso a necessidade de utilizar
diversas cmaras com o objectivo de captar a aco de diferentes ngulos
medida que o jogador vai navegando no espao virtual. Isto acaba por alar-
gar consideravelmente o nmero de planos de uma sequncia. Steven Poole
analisa esta variao de cmaras e dos ngulos atravs de duas perspectivas:
uma esttica e outra funcional, pois, para alm de uma esttica cinemato-
grfica que o videojogo adquire, tipo de trabalho de cmara permite que o
jogador assista ao desenrolar da aco num ngulo mais favorvel enquanto
joga (Poole, 2000: 92-3).
225

Fahrenheit tambm um exemplo interessante na medida em que apresenta


uma sequncia de planos extremamente dinmica. Devido enorme quanti-
dade de dilogos entre as suas personagens, houve uma preocupao acres-
cida no trabalho de cmara, na variao de planos e na montagem visual
como forte apoio a um discurso cinematogrfico da sua narrativa. Um pouco
semelhana da srie televisiva 24 ou do filme Timecode, Fahrenheit utiliza
o split screen com o objectivo de obter uma imagem compsita (Journot,
2005: 142), permitindo a visualizao de uma simultaneidade de aces. A
sua sequncia inicial coloca o jogador no local de um crime ocorrido na casa
de banho de um restaurante em Nova Iorque. Com a arma na mo e sem se
lembrar do que aconteceu, surge um split screen que mostra um polcia sen-
tado ao balco do restaurante com o objectivo de aumentar o nvel de ten-
so. O jogador ter ento a possibilidade de executar diversas aces. Poder
abandonar rapidamente o local, ou tentar esconder o corpo e a arma do cri-
me, lavar as mos e sair calmamente (Fox, 2006: 140; Berens e Howard, 2008:
80). Neste ttulo as escolhas so muitas vezes influenciadas pelo trabalho das
cmaras, ou seja, pela simultaneidade de aces por elas captadas. No s
proporcionam um estilo visual muito mais cinematogrfico (McGann, 2003:
26; Tavinor, 2009: 112) como enriquecem a prpria experincia de jogo.

12.2.3. A montagem na relao entre campo e fora de campo

Com a variao de cmaras e de perspectivas nos videojogos, possvel men-


cionar e explorar dois conceitos importantes que acrescentam particulari-
dades interessantes totalidade dos videojogos: a montagem e o fora de
campo. A montagem pode ser definida como a organizao dos planos de
um filme segundo determinadas condies de ordem e de durao (Martin,
2005: 167), onde cada imagem uma ideia; cada cena uma sucesso de
ideias que, uma vez montadas, do narrao cinematogrfica uma fluidez
lgica e harmoniosa (Marner, 2004: 82). Neste ponto, contudo, iremos cen-
trar a funo da montagem na relao entre o campo e o fora de campo,
82-5. A enorme variao de planos, juntamente com o uso do split screen
(pginas seguintes), refora a proximidade linguagem cinematogrfica.
Fahrenheit (QuanticDream, 2005).
228

como um elemento essencial em determinados videojogos face produo


de sentido e ao elevado grau de interpretao que ocorre durante diversas
sequncias jogveis. Como vimos anteriormente, devido presena de vrias
cmaras nos videojogos possvel ao jogador organizar a apresentao das
suas aces no mundo virtual atravs de diferentes planos ordenados con-
soante o ritmo da sua progresso ao longo da jogabilidade. Michael Nitsche
refere-se a esta particularidade como montagem interactiva onde todos
os cortes so inicializados pelo jogador tornando-se num elemento essencial
da jogabilidade (2008: 122). Em Resident Evil 3: Nemesis existe uma clara
variao de cmaras o que permite evidenciar o corte e a separao en-
tre diversos planos. Neste ttulo, cada local do espao virtual apresentado
atravs de uma cmara especfica havendo uma clara variao consoante a
progresso do jogador entre diversos locais (Nitsche, 2008: 124-5). No fundo,
surge o conceito de raccord que, inserido no processo de montagem narra-
tiva na descrio de uma aco ou no desenrolar de acontecimentos (Mar-
tin, 2005: 196), permite, numa anlise superficial, assegurar uma linearidade
e uma continuidade visual e diegtica entre dois planos (Journot, 2005:
128). A montagem assume, portanto, uma funo criativa na forma como
consegue produzir na mente do espectador, atravs da associao visvel
de duas imagens, uma terceira imagem invisvel, ou seja, uma ideia abstrac-
ta (Moscariello, 1985: 18). Pelo facto de passar despercebido ao jogador
esse processo de montagem, talvez esse seja o aspecto mais interessante na
montagem de Resident Evil. Apesar de ser o responsvel em ditar a durao
de cada plano bem como o avano ou recuo na narrativa visual, o processo
de montagem passa despercebido ao jogador, pois resulta da sua navegao
pelo mundo virtual.

Contudo, noutros videojogos o corte que separa diversos planos substi-


tudo por outro tipo de elementos. A cmara no deixa de captar, apenas mo-
difica o seu foco para outro acontecimento face s instrues inseridas pelo
jogador na sua jogabilidade (Nitsche, 2008: 122). Essas instrues ocorrem
muitas vezes devido ao fora de campo que acaba por ter grande influncia
229

tanto no processo de montagem como na produo de sentido, pois como


afirma Marcel Martin, o movimento no interior do plano tem igualmente
um papel a desempenhar na expressividade rtmica da montagem (2005:
190). Apesar dos 360 graus dos mundos tridimensionais que os videojogos
apresentam, o ecr da televiso ou do computador apenas mostram parte
desse mundo limitado pelo enquadramento visual. Os 360 graus no so
mais do que uma iluso visto ser impossvel, assim como acontece na vida
real, ter acesso sua totalidade nos limites do campo de viso. O fora de
campo o espao imaginrio a trs dimenses sugerido e escondido pelo
quadro. Entre o espao visvel e este espao no visvel, a nossa mente per-
cebe uma continuidade graas a certos dados visuais (), sonoros () e nar-
rativos: o fora de campo este espao onde desaparecem as personagens
e onde, na nossa imaginao, continuam a existir. Na imagem fixa, o fora de
campo -nos definitivamente inacessvel, enquanto no cinema, basta montar
ou modificar o ngulo de filmagem para que tenhamos acesso quilo que nos
era invisvel: o fora de campo um campo diferido (Journot, 2005: 72-3).
Jacques Aumont acrescenta que na imagem fixa o fora de campo permane-
ce para sempre no visto, somente imaginvel; na imagem em movimento,
pelo contrrio, o fora de campo sempre susceptvel de ser desvendado
(2009: 166). Por comparao, as imagens dos videojogos apresentam a clara
vantagem de ser o prprio jogador a poder desvendar o fora de campo caso
assim o entenda. Para tal suceder, necessrio, por vezes, a existncia de
determinados elementos que possam influenciar o controlo da cmara. Nos
vrios FPS, ao ser atingido por um inimigo que no se encontra no enquadra-
mento visual, surge no ecr um indicador que orienta o jogador no sentido de
enquadrar no seu campo de viso o inimigo a fim de o eliminar. Em Gears of
War, surge um cone do boto Y da consola Xbox 360 que tem como funo
captar automaticamente, atravs de um rpido movimento de aproximao
(zoom), determinada zona do espao virtual (geralmente fora de campo), a
fim de tornar visvel algo que possa ser importante (Marner, 2004: 128). Em
Silent Hill 2 o aumento do chiar do rdio que indica a presena das criaturas,
leva o jogador a modificar a perspectiva da cmara de forma a capt-las no
230

enquadramento visual. Steven Poole refere que neste tipo de jogos de ter-
ror, principalmente em determinadas sequncias que envolvem confrontos
com criaturas, a cmara nem sempre ajuda o jogador (2000: 94). Contudo,
este tipo de frustrao evidenciado por Poole , por vezes, necessrio para
introduzir um certo grau de tenso, e o fora de campo assume uma impor-
tncia maior devido ao facto do jogador saber que est na eminncia de ser
atacado por criaturas.

Ao mencionar estes exemplos, torna-se bvia a comparao ao trabalho de


realizao necessrio nos filmes. A escolha da cmara, o campo, o fora de
campo, os planos e a profundidade de campo, so conceitos imbudos na
linguagem cinematogrfica que influenciam no s a narrativa do filme como
a sua plasticidade, face produo de sentido, tenso e dramatizao. A
montagem permite, em certo ponto, reforar essa influncia, permitindo a
criao de uma ideia que, segundo Marcel Martin, o papel mais impor-
tante da montagem, pelo menos quando preenche uma finalidade expressiva
e no unicamente descritiva (2005: 183). Essas finalidades tm vindo a ser
cada vez mais exploradas nos videojogos, principalmente atravs das cutsce-
nes. A sua aplicao acrescenta experincia diversas sequncias que, para
alm de apresentarem elementos narrativos, comportam uma variao da
escala de planos que permite uma maior expressividade. Algo que unicamen-
te atravs da jogabilidade seria difcil de se alcanar.

12.2.4. Cutscenes

A meio de uma experincia numa noite de trovoada, um relmpago atinge o


laboratrio de Lester Knight Chaykin, transportando-o para um mundo des-
conhecido. Depois de conseguir fugir s ameaas naturais do prprio mundo,
Lester confrontado com seres desconhecidos que o atingem com um laser.
O ecr fica preto, evocando um momentneo desmaio, e um novo ecr surge
mostrando um plano com Lester atrs de umas grades. O jogador rapidamen-
231

te percebe que foi capturado e que se encontra preso numa cela juntamente
com algum. Surge um grande plano com os olhos de Lester a abrirem lenta-
mente e uma mudana de plano mostra a sua viso a focar um aliengena que
juntamente com ele partilha a mesma cela. Um piscar de olhos e um tmido
sorriso estabelecem um primeiro contacto e, a partir da, a criao de uma
estreita cumplicidade. Esta cutscene presente em Another World de pe-
quena durao mas suficiente para avanar a narrativa e permitir a transio
entre diferentes espaos e contextos.

86-8. Sequncia da cutscene em Another World (Eric Chahi, 1991).


232

As cutscenes so sequncias animadas que interrompem/cortam a joga-


bilidade (da o termo cut) e o jogador deixa, momentaneamente, de ter
qualquer controlo sobre a personagem, assumindo o papel de espectador
perante a informao visual apresentada (McGann, 2003: 40). Karateka, Prin-
ce of Persia e Another World podero no ter sido os primeiros videojogos a
utilizar cutscenes, mas contriburam decisivamente para compreender a sua
utilizao. O uso de cutscenes nos videojogos tem vindo a tornar-se cada vez
mais recorrente devido s mltiplas finalidades que tm evidenciado. Desta
forma, o importante neste ponto, para alm de demonstrar a aproximao
dos videojogos ao cinema, consiste em evidenciar a importncia das cutsce-
nes nos acrscimos que implementam experincia total do jogador. Apesar
da interrupo que geram, as cutscenes suportam directamente a narrativa,
podendo, entre vrias finalidades, servir de prenncio a futuros eventos,
funcionar como flashbacks ou criar transies (Salen e Zimmerman, 2004:
408). Bob Bates acrescenta que as cutscenes devero ter objectivos bem es-
pecficos como apresentar determinado cenrio ou personagem, avanar na
narrativa ou servir de contextualizao para uma misso (2004: 103).

Grand Theft Auto IV apresenta diversas cutscenes que antecedem as misses.


Entre outros aspectos, fornecem ao jogador a informao necessria sobre
os eventos futuros de cada misso bem como sobre o contributo que essa
misso ter para a progresso da narrativa. Evidenciam tambm a progres-
so na narrativa atravs dos vrios dilogos entre o protagonista Niko Bellic e
as vrias personagens que vai conhecendo ao longo do jogo (Tavinor, 2009:
112). Os dilogos utilizados nas cutscenes so geralmente complementados
por uma legendagem (Thompson et al., 2007: 61) que, semelhana do que
acontece com os filmes, poder ser modificada face escolha do idioma. As
cutscenes so tambm utilizadas para apresentar um determinado boss final,
como alerta dos perigos e das dificuldades que o jogador ir sentir duran-
te o inevitvel confronto. Noutros videojogos, as cutscenes tambm servem
para ilustrar as consequncias das aces do jogador tanto no mundo virtual
como na narrativa (Salen e Zimmerman, 2004: 411). Em The Suffering a cuts-
233

cene que surge antes do boss final varia consoante as aces e as escolhas do
jogador durante a jogabilidade.

Ainda assim, existem vrias opinies que defendem a abolio das cutscenes.
Don Reisinger, no artigo Why video game cutscenes should be eliminated
(2008), salienta a sua experincia com BioShock e o facto de as cutscenes
quase lhe terem arruinado a experincia imersiva devido s sucessivas in-
terrupes durante a jogabilidade. O mesmo tambm sublinhado por Neal
McGann ao referir que apesar de incorporarem qualidade flmica no video-
jogo, as cutscenes acabam, muitas vezes, por aumentar o tempo de passivi-
dade (2003: 40). De facto, os videojogos nem sempre precisam de uma for-
te presena de cutscenes. BioShock e Half-Life 2 demonstram que apenas
a jogabilidade suficiente para garantir o desenvolvimento interessante da
sua narrativa e histria. O problema levantado por Don Reisinger deve-se,
sobretudo, ao facto de alguns videojogos interromperem constantemente o
jogador com cutscenes, podendo, por vezes, tornar a experincia imersiva
frustrante. As misses de Terminator Salvation so j por si curtas e o facto
de existirem vrias cutscenes em todas elas, tornam os perodos de jogabili-
dade extremamente reduzidos, afectando claramente a imerso do jogador.
Grant Tavinor relata as suas experincias frustrantes com os diversos ttulos
da srie Metal Gear Solid, principalmente no que respeita s inmeras e ex-
cessivamente longas cutscenes (2009: 113). Partindo das suas observaes, a
exagerada durao das cutscenes poder inverter o sentido da questo: at
que ponto a jogabilidade no acaba por interromper a cutscene? Nick Dini-
cola, no artigo Cut Scenes Can Work in Games (2009), levanta essa questo
com Uncharted 2: Among Thieves, onde por vezes uma determinada cutsce-
ne interrompida devido a um sbito ataque do inimigo, e que s depois do
jogador o eliminar que a cutscene continua.

Talvez por essa razo, muitos videojogos apresentam cutscenes que reque-
rem um mnimo de jogabilidade de forma a diminuir as interrupes e o tem-
po de passividade, aumentando, de certa forma, os nveis de concentrao
234

e tenso no jogador. Essa jogabilidade definida por quick time events que
significa que no decorrer de uma cutscene o jogador ter que carregar numa
sequncia de botes no tempo exacto. Fahrenheit, Tomb Raider: Legend,
Robert Ludlums The Bourne Conspiracy, WET e Dantes Inferno so alguns
exemplos que utilizam quick time events em diversas cutscenes. O mais inte-
ressante no uso desta mecnica em cutscenes consiste na fluidez que procura
implementar durante as mais diversas transies, de forma a que o jogador
no sinta que a sua jogabilidade foi interrompida. No captulo 2 de WET in-
titulado Vehicular Carnage, a jogabilidade limitada a poucos comandos
(zoom e disparo) uma vez que a personagem se encontra no tejadilho de um
automvel em plena perseguio na auto-estrada. As cutscenes com quick
time events surgem no ecr sempre que o jogador salta de um veculo para
outro. As transies entre a jogabilidade e cutscene so imediatas e depen-
dentes uma da outra. Se o jogador se enganar num boto durante uma se-
quncia com quick time events perde e ter que recomear novamente. A
implementao desta mecnica permite manter o desafio, diminuir o tempo
de passividade e aumentar a experincia do jogador, perante momentos de
maior tenso durante o desenrolar da aco. Os quick time events tm ainda
a vantagem de apresentar uma diversidade enorme de planos27 e de ritmos
num processo de montagem que, neste caso em concreto, evidencia uma
clara aproximao aos processos de filmagem das pelculas de aco. pre-
cisamente essa expressividade imagtica (Aumont, 2009: 202-4) que dever
ser enaltecida nas mais diversas cutscenes dos videojogos, pois s assim
possvel compreender o principal e, muito provavelmente, verdadeiro senti-
do do seu contributo face compreenso geral da totalidade da obra.

Como vimos nos exemplos mencionados anteriormente, as cutscenes pode-


ro, de diversas formas e para diversas finalidades, enriquecer a experincia
total do jogador, mesmo que impliquem um aumento do seu tempo de pas-

27
Tecnicamente, e excluindo os processos de zoom que o jogador pode efectuar ao longo da
jogabilidade, o captulo 2 de WET intitulado Vehicular Carnage tem 45 planos diferentes e
uma durao total de aproximadamente 5 minutos.
235

89-91. Para alm dos diferentes planos, o captulo 2 Vehicular


Carnage utiliza muitas cutscenes com quick time events.
WET (Artificial Mind and Movement, 2009).
236

sividade em frente ao ecr. Alan Wake e Heavy Rain, recentemente lanados,


reforam essa tendncia atravs da presena de inmeras cutscenes que pro-
curam, sobretudo, acrescentar experincia uma maior qualidade expres-
siva (Klevjer, 2002: 195). O grau de realismo evidenciado pelos grficos dos
videojogos criado de forma a ostentar uma qualidade que permita admirar
a principal fora das suas imagens (King e Krzywinska, 2006: 153), e as cutsce-
nes permitem evidenciar essa fora atravs de uma cinematografia implcita
na construo visual da narrativa, principalmente quando acrescentam uma
vertente emocional que de outra forma seria difcil alcanar. Quando James
descobre a verdade aps o visionamento da cassete no quarto 312 do hotel
em Silent Hill 2, quando a agente do FBI Victoria McPherson persegue o serial
killer nas ruas de Chicago em Still Life e quando Dom reencontra Maria em
Gears of War 2, marcam momentos em que o uso de cutscenes sustenta essa
finalidade. Cliff Bleszinski, Rob Ferguson e Joshua Ortega no documentrio
intitulado Gears of War 2: Beneath the Surface (Epic Games, 2009), presente
na edio limitada do jogo, defendem a ideia de que no meio de uma intensa
guerra planetria, seria importante captar tambm a vertente emocional dos
diversos soldados, numa perspectiva que desse a conhecer aos jogadores um
lado mais humano. E para Rob Ferguson o mais interessante em Gears of War
2 permitir ao jogador, enquanto Marcus Fenix no videojogo, testemunhar
os momentos mais dramticos atravs de um olhar exterior e de uma pers-
pectiva mais distante. Assim, ao assistir como espectador ao sofrimento e
dor do seu melhor amigo Dom Santiago, quando confrontado com a sua j
incapacitada esposa Maria, o jogador acaba por criar uma maior ligao afec-
tiva s prprias personagens, perante a inevitvel sensao de perda. Sendo
um dos momentos mais dramticos do jogo, foi apresentado atravs de uma
cutscene devido, principalmente, possibilidade de incutir maior variao de
planos e maior fora a cada uma das diferentes imagens. Um pouco seme-
lhana do cinema, o realizador no deve esquecer que a fora dum plano
no provm apenas do enquadramento, mas tambm do contexto em que
ele se integra, ou seja, h que considerar a dimenso dos planos anteriores e
posteriores (Marner, 2004: 76). Com os planos aproximados possvel pro-
237

porcionar aos jogadores a proximidade em relao a um objecto ou pessoa


ao mesmo tempo que elimina o ambiente que o envolve e com os grandes
planos atingir a mxima intensidade dramtica (Marner; 2004: 75). Estes
exemplos ilustram a importncia da utilizao de cutscenes por permitirem
acrescentar complementos essenciais, como a variao e escala de planos,
movimentos de cmara e montagens narrativas, que reforam conotaes ao
nvel da tenso e da dramatizao (Salen e Zimmerman, 2004: 410).

A qualidade que os videojogos tm evidenciado ao nvel das cutscenes no se


deve apenas sua composio e expressividade imagtica, mas tambm s
notveis prestaes que diversos actores desempenham no campo da repre-
sentao. Ao darem voz s personagens dos videojogos, os actores acrescen-
tam-lhes personalidade, credibilidade e, sobretudo, uma importante autono-
mia que motiva os jogadores a querer control-las e conhec-las melhor.

12.2.5. Trabalho de actores

Embora muitas personagens despertem maior interesse nos jogadores, so-


bretudo quando revelam forte carisma e personalidade (Bates, 2004: 100),
outras nem tanto. Em muitos casos, essa diferena deve-se participao ou
no de actores com elevada experincia na rea da representao. Vampire
Rain um exemplo de como um fraco trabalho de representao ao nvel da
voz pode condicionar negativamente a experincia global. Embora no seja
decisivo, o trabalho de voz nos videojogos tem revelado grande importncia
devido aos acrscimos que em muito podero contribuir para tornar a ex-
perincia global minimamente significativa. semelhana do que acontece
no cinema de animao, cada vez mais actores tm vindo a trabalhar nos
videojogos dando voz e personalidade a diversas personagens virtuais. Os
contributos de Ray Liotta em Grand Theft Auto: Vice City, Liam Neeson em
FallOut 3 e Eliza Dushku em WET so apenas alguns dos muitos exemplos.
Tendo dado voz personagem Baird de Gears of War, o actor Fred Tatasciore,
238

no documentrio Gears of War 2: Beneath the Surface (Epic Games, 2009),


refere algumas particularidades interessantes do trabalho de representao
nos videojogos em comparao aos filmes. Representar num videojogo re-
quer as competncias bsicas necessrias para representar tambm num fil-
me ou num palco. O que difere nos videojogos so os seus resultados, pois
ao contrrio de um guio normal necessrio estudar um guio com dez ou
mais finais. Em relao s personagens, Tatasciore acrescenta o facto de ser
necessrio conhecer muito bem os seus diferentes estados de esprito nas
mais diversas situaes. Nas palavras do prprio actor, o mais divertido
verificar que os jogadores ouvem coisas diferentes consoante as suas experi-
ncias: tudo depende da forma como jogam e interagem comigo.

Em muitos videojogos, o trabalho dos actores acaba por revelar uma enorme
qualidade. Parte da imersiva experincia de Grand Theft Auto IV deve-se tam-
bm ao desempenho dos vrios actores que tornaram as personagens bem
mais interessantes. O sucesso de um actor ao dar vida sua personagem
depende, em grande parte, da forma como ele encara o problema da carac-
terizao da mesma (Reis, 2005: 47), e em GTA IV, os actores no s deram
voz s personagens, como construram uma personalidade credvel para cada
um deles, conferindo aos inmeros dilogos uma naturalidade convincente
para o jogador. Para se ter bons dilogos necessrio ter boas personagens
a falar sobre coisas fascinantes, geralmente em conflito umas com as outras
(Dille e Platten, 2007: 37). E para tal tambm necessrio haver um trabalho
de grande qualidade ao nvel da representao por parte dos actores. Em
Manhunt, Brian Cox interpretou o papel de Starkweather, um realizador de
filmes snuff com uma mente perturbada, vingativa e sdica. Starkweather
procura incentivar constantemente o protagonista James Earl Cash (e o pr-
prio jogador) a matar sem piedade os inimigos que vo surgindo ao longo dos
diferentes nveis, acrescentando, por vezes com alguma ironia, no s des-
cries s mortes que vo ocorrendo como tambm enormes gargalhadas e
suspiros de prazer ao deparar-se com a violncia explcita em cada execuo.
Apesar das diversas falas fazerem parte do guio, a entoao emotiva que
239

Brian Cox lhes confere acaba por resultar num desempenho vocal marcante
ao longo do jogo. Em Call of Duty: World at War, Kiefer Sutherland e Gary Ol-
dman emprestam as suas vozes a Roebuck e Reznov respectivamente, conse-
guindo trabalhos notveis ao nvel da representao. Para alm dos grficos,
da jogabilidade e da intensidade sentida nos diferentes cenrios de guerra,
esta componente artstica serve, sem dvida, como um atractivo extra na
procura de um maior realismo e imerso. Apesar das notrias qualidades
de Call of Duty: World at War, importante salientar que o contributo de
actores com vasta experincia no campo da representao permite melhorar
ainda mais a experincia global que o jogador tem com o ttulo. No docu-
mentrio Voices of War (2009), Gary Oldman refere que Call of Duty um
grande desafio vocal por ser necessrio gravar inmeras ordens e imagin-las
contextualizadas nos intensos ambientes de guerra. Apesar de Gary Oldman
referir que fisicamente Reznov seria uma personagem que provavelmente
no representaria, sublinha que a vantagem deste tipo de trabalho deve-se
ao facto de no existir qualquer tipo de restrio ao nvel da aparncia. No
obstante, ter que haver por parte dos actores um profundo estudo da per-
sonagem de forma a conseguirem uma melhor actuao perante a liberdade
que lhes conferida. Mesmo nos videojogos, o actor dever estar de tal for-
ma identificado com a personagem que, no estdio, ter que se tornar nessa
mesma personagem (Marner, 2004: 163-4). Esse , sem dvida, o principal e
mais valioso contributo que actores com grande experincia conseguem dar
aos videojogos. Ao acrescentar a Call of Duty: World at War representaes
vocais extremamente convincentes, Gary Oldman e Kiefer Sutherland, refor-
aram uma necessidade cada vez mais evidente: fortalecer a humanizao
das personagens virtuais dos videojogos atravs da sua expressividade.

Ao apresentarem inmeras personagens cada vez mais detalhados e autno-


mas, os videojogos contribuem para que o trabalho de actores profissionais
seja mais valorizado, uma vez que conseguem transformar essa autonomia
num acrscimo significativo na experincia dos jogadores. Muitos ttulos re-
correm tambm a diversos actores para fazerem parte do elenco virtual. O
240

seu contributo passa no s pela gravao da sua voz como pela cedncia
de fotografias do rosto, como aconteceu com Keanu Reeves em Constantine,
Chow Yun-Fat em Stranglehold ou Vin Diesel em Wheelman. Em Onimusha
3: Demon Siege, para alm do rosto e da voz, grande parte das animaes da
personagem virtual Jacques Blanc resultaram do trabalho do actor Jean Reno
com a equipa de produo da Capcom no processo de captura de movimen-
tos (IGN, 2003). Neste caso, o conceito de actor, aquele que desempenha um
papel, que interpreta uma personagem (Journot, 2005: 7), transportado
para o plano virtual. O desempenho dos actores nos videojogos no s tm
demonstrado inmeras qualidades ao nvel da representao como, inclusi-
vamente, tm vindo a tornar-se referncia nos seus repertrios profissionais.
Ao pesquisar no site The Internet Movie Database (IMDb) a filmografia dos
vrios actores mencionados neste ponto, possvel verificar que tambm
as suas contribuies nos videojogos integram o seu currculo profissional,
juntamente com os desempenhos em diversos filmes. Como tal, devero ser
respeitadas de igual modo.

12.2.6. Reminiscncias cinematogrficas

Excluindo as adaptaes de filme a videojogo que tm ocorrido ao longo


dos anos, o nmero de ttulos cujo contedo revela correlaes com o tra-
balho de diversos realizadores j considervel. Se em alguns casos existe
a participao directa do realizador na produo do videojogo, como John
Woo em Stranglehold ou os irmos Wachowski em Enter The Matrix, noutros
no. Ainda assim, e mesmos sem uma colaborao directa dos realizadores,
alguns videojogos apresentam sequncias jogveis que fomentam reminis-
cncias provenientes de diversos filmes. WET um ttulo que explora a ci-
nematografia de Quentin Tarantino tendo como principais referncias Pulp
Fiction e Kill Bill: Vol. 1 e 2, como tambm a forte imagtica de filmes de baixo
oramento da dcada de [19]70 integrados nos espectculos denominados
de Grindhouse. Esse conceito, novamente explorado em 2007 por Quentin
241

Tarantino e Robert Rodriguez nos segmentos Death Proof e Planet Terror,


foi igualmente explorado em WET ao nvel da intensidade da aco, do exa-
gerado grau de violncia explcita, nos cortes e nos efeitos visuais que reve-
lam a clara inteno de recriar a ideia de uma cpia gasta, ao simular uma fita
em mau estado. Para alm destes elementos, a jogabilidade de WET muitas
vezes interrompida por antigos anncios publicitrios, dando um efeito de
sobreposio na prpria pelcula reforada pelo som do projector.

Para alm de WET, possvel enumerar diversas reminiscncias de filmes nos


videojogos como Battle for the Planet of the Apes em Another World, Full Me-
tal Jacket em Conflict: Vietnam, The Running Man em Manhunt, Dawn of the
Dead em Dead Rising, Alien e The Thing em Dead Space e 28 Days Later em
Left 4 Dead. Mesmo afastando-se do conceito de adaptao, muitos video-
jogos inserem na sua totalidade diversas sequncias jogveis inspiradas em
sequncias ou situaes de diferentes filmes. Em alguns videojogos, existe
uma clara semelhana cinematografia praticada por diversos realizadores.
Talvez de forma mais evidente, videojogos como Kane & Lynch: Dead Men
ou Grand Theft Auto IV, apresentam reminiscncias dos filmes de aco de
Michael Mann. O captulo 5 intitulado The Mizuki, passado num clube noc-
turno em Tquio, em tudo semelhante sequncia da discoteca Fever no
filme Collateral. O captulo 10 intitulado Tokyo Streets, baseado num con-
flito com as foras policiais nas ruas de Tquio, assemelha-se sequncia da
fuga pelas ruas da cidade aps assalto de um banco no filme Heat. A mesma
sequncia de Heat foi tambm convertida numa das misses de Grand Theft
Auto IV, onde aps um assalto a um banco o jogador ter que fugir a p pelas
ruas de Liberty City enquanto procura sobreviver aos vrios confrontos com
as foras policiais (Tavinor, 2009: 150-1).

Os videojogos podem desta forma ir muito mais longe do que o cinema, no


tanto ao nvel da contemplao do espectculo da aco mas na criao de
sensaes intensivas que resultam da imerso do jogador nesse mesmo es-
pectculo (King e Krzywinska, 2006: 159). Por se enquadrarem no gnero de
92. Sequncia do assalto ao banco no filme Heat (Michael Mann, 1995).
93. Misso intitulada Three Leaf Clover de Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008).
94. Misso intitulada Tokyo Streets de Kane & Lynch: Dead Men (IO Interactive, 2007).
243

aco, tanto Kane & Lynch: Dead Men como Grand Theft Auto IV reforaram
o seu contedo atravs da materializao de sequncias marcantes que em
muito caracterizaram os filmes de Michael Mann. Com essas reminiscncias
cinematogrficas fortalecem as potencialidades da jogabilidade atravs de
uma extenso do impacto esttico oferecido nos filmes, uma vez que, ao con-
trrio de um olhar exterior, o jogador imerge nas sequncias para assegurar
um desempenho fundamental no processo de continuidade da prpria aco.

12.2.7. Trailers

Tal como acontece no cinema, tambm os videojogos apresentam trailers. Se


h algumas dcadas transactas no fazia sentido jogos como Pac-Man apre-
sentarem trailers, hoje em dia, devido ao facto dos videojogos apresentarem
personagens, histrias, narrativas e cutscenes cada vez mais desenvolvidas,
bem como custos de produo cada vez mais elevados, o lanamento de trai-
lers promocionais geralmente utilizado pelas produtoras para promover as
suas criaes e despertar a curiosidade dos jogadores. Alguns trailers pas-
sam inclusivamente em vrias salas de cinemas e na televiso, mas a sua
maioria distribuda e visualizada na Internet, primeiro nos sites oficiais e
em seguida se bem sucedido em vrios outros sites especializados, no
YouTube e em blogues (Jones, 2008: 153). Alis, muitos videojogos apresen-
tam, inclusivamente, teaser trailers com grande antecedncia, de forma a
perceber se existe interesse suficiente por parte dos jogadores. Caso exista,
como sublinhou o autor Steven E. Jones, a sua distribuio na Internet resul-
ta, em grande parte, do entusiasmo expresso pelos seus potenciais jogadores
em publicaes, referncias, comentrios e discusses que tm uns com os
outros em vrios sites e fruns. Face ao impacto que tiveram na Internet e
nos jogadores, os teaser trailers de ttulos como os da srie Halo ou Gears
of War so alguns exemplos de sucesso. Contudo, o grande problema dos
trailers dos videojogos em comparao aos trailers dos filmes reside na joga-
bilidade. O trailer de um filme, normalmente, tende a reunir um conjunto de
244

sequncias que apresentam ao espectador elementos como as personagens


principais, a histria e o seu gnero (aco, drama, terror, entre outros). Em
poucos minutos de durao, a ideia central do filme dever ser resumida de
maneira a que o espectador possa assimilar e formar uma primeira opinio.
Os trailers dos videojogos, para alm dos elementos comuns aos trailers dos
filmes, devero tambm apresentar outros elementos associados jogabili-
dade. Assim, para resumir a ideia de um videojogo, alguns elementos como o
gnero, as aces que so possveis de serem desempenhadas pelo jogador,
os cenrios e os limites de liberdade tero que ser revelados no trailer. O
problema dos trailers dos videojogos deve-se ao facto das produtoras procu-
rarem publicit-los apenas atravs de diversas cutscenes como demonstra-
o do potencial da tecnologia utilizada no motor grfico. Procuram, portan-
to, imitar os trailers cinematogrficos tanto na estrutura como nos efeitos
atravs de animaes especializadas ao invs de sequncias jogveis (Jones,
2008: 153). Tal como aconteceu com Vampire Rain e Kane & Lynch: Dead
Men, ao omitirem sequncias jogveis nos seus trailers, os seus produtores
no revelaram os graves erros de design que condicionam negativamente a
experincia do jogador, acabando por fomentar de forma intencional uma
viso deturpada da sua totalidade. Precisamente por essa razo, trailers que
no apresentem sequncias jogveis tm vindo a perder algum impacto, tal
como aconteceu com os vrios de Kane & Lynch 2: Dog Days disponibilizados
no seu site oficial.

Apesar da vantagem que a linguagem cinematogrfica acrescenta aos trailers


dos videojogos, e por maior que seja a qualidade das suas imagens, existir
sempre um grande afastamento em relao s sequncias jogveis que po-
dero proporcionar. Esses acrscimos devero, portanto, ser compreendidos
como uma complementaridade, para que no exista a perda da individuali-
dade que os caracteriza desde sempre. Um videojogo no deixa de ser um
videojogo pelo simples facto de imbuir na sua concepo elementos que lhe
permitam alargar a sua totalidade artstica. Nesse sentido, a forte correlao
criativa entre o cinema e os videojogos dever contribuir no s para uma
245

maior permeabilidade da jogabilidade a mltiplos acrscimos que, como


vimos anteriormente, proporcionem uma experincia mais imersiva, como
tambm para uma complementaridade significativamente maior entre jogar,
ver e contemplar.

12.3. Msica nos videojogos

Desde os primeiros ttulos da sua histria at aos dias de hoje, a msica tem
vindo a marcar presena e a assumir importantes funcionalidades nos acrs-
cimos sonoros que prestam experincia. Space Invaders foi dos primeiros
ttulos a utilizar a msica (sonoridade similar ao bater do corao) como efei-
to de ancoragem imagem. A msica acompanha a invaso aliengena e vai
aumentando gradualmente o seu ritmo consoante o movimento descenden-
te (Ashcraft e Snow, 2008: 72), proporcionando um acrscimo significativo na
forma como influencia o nvel de tenso do jogador ao longo da jogabilidade
(Higgin, 2005: 291).

Actualmente, a generalidade dos videojogos no apresenta apenas uma ou


duas msicas diferentes ao longo da jogabilidade mas uma banda sonora
com um conjunto de diversas faixas, criadas com o intuito de complementar
a experincia. Para uma banda sonora fazer boa figura no plano dos signi-
ficantes sem prejudicar a sua companheira visual dever comportar-se de
modo a que os eventuais mritos expressivos fiquem divididos entre ambas
em partes iguais (Moscariello, 1985: 34). Em muitos videojogos a msica
surge apenas em momentos especficos da jogabilidade como, por exemplo,
em confrontos com determinados bosses. Noutros, antecipam momentos de
maior aco, alertam atempadamente o jogador para situaes de eventual
perigo ou invocam maior tenso face a perigos iminentes. Em todos, a msica
procura interagir com os acontecimentos que se vo sucedendo ao longo da
jogabilidade. Muitos autores defendem essa ancoragem atravs do conceito
de msica interactiva, isto , msica desenvolvida por vrios artistas para o
246

videojogo tendo em considerao a variao de ritmo do ambiente que apre-


sentam. Nesse sentido, o desempenho dos msicos e artistas assume um
papel cada vez mais central no processo de desenvolvimento do videojogo
(Rollings e Morris, 2004: 252), uma vez que as composies musicais que
criam para os videojogos, devero constituir um apoio emocional significati-
vo que complemente os eventos que ocorrem ao nvel da interaco imagti-
ca. Compor, apresenta-se, pois, como uma srie de atentados ao sistema de
redundncia em aco no interior de um determinado estilo, para introduzir
incertezas altamente informativas e, portanto, de grande eficcia estti-
ca: quantidade de informao adquirida e significado interno de um discurso
musical surgem ao longo de um mesmo processo, pois se enquanto que ao
receber a informao nos encontramos voltados para o evento esperado, ao
compreender de novo a obra no seu significado voltamos com a memria ao
conjunto dos eventos passados e confrontmo-los nas suas mtuas relaes
(Eco, 2008: 177).

Como tambm acontece nos filmes, Steven Poole divide as bandas sonoras
dos videojogos em dois tipos de compilao: uma com msicas desenvolvi-
das especificamente para o videojogo e outra constituda por diversas msi-
cas j existentes (2000: 82). Seja qual for o tipo escolhido a msica tem sado
tambm beneficiada com este tipo de colaborao (Diez e Abada, 2003:
183) uma vez que a comercializao de bandas sonoras de videojogos j
uma constante nos dias de hoje.

12.3.1. Composies originais

A msica um bom recurso aliado imagem flmica (...) pois apresenta atri-
butos muito variados que contribuem para a apreciao da obra por parte
do espectador (Diez e Abada, 2003: 181). Como refere Brian Higgin no
podemos deixar de reconhecer a influncia que as trilhas sonoras de filmes
tm sobre a msica produzida para jogos. E essa influncia pode ser sentida
247

em jogos que trazem trilhas sonoras orquestradas to complexas quanto as


das maiores produes cinematogrficas (2005: 311). Muitos compositores
trabalham com diversas orquestras sinfnicas de modo a elevar a qualidade
da msica dos videojogos a patamares de maior exigncia artstica. Para as
bandas sonoras de Hitman 2: Silent Assassin e Freedom Fighters, o seu com-
positor Jesper Kyd, trabalhou com a Budapest Symphony Orchestra e com
a Hungarian Radio Choir respectivamente, com o objectivo de atingir uma
simbiose entre msica electrnica e arranjos orquestrais. A banda sonora
composta por Martin ODonnell e Michael Salvatori para a trilogia Halo ,
provavelmente, uma das mais conhecidas e premiadas na indstria de vi-
deojogos. Um pouco semelhana da msica de Star Wars na indstria cine-
matogrfica, a composio de ODonnell e Salvatori transporta consigo um
elemento identificativo face imediata associao que as pessoas no geral
fazem ao videojogo. Todo este trabalho ao nvel do msica tem sido, ao longo
dos anos, reconhecido, admirado e premiado tanto pela prpria indstria de
videojogos como pelos jogadores no seu geral, o que refora cada vez mais a
sua importncia.

Ao adquirir uma vertente espiritual muito maior do que a imagem, a msica


poder contribuir para transfigurar poeticamente o contedo da sequn-
cia, subtraindo-o do mbito naturalista em que estava imerso para confi-
-lo dimenso metafsica (Moscariello, 1985: 38). Assim como acontece
nos filmes, um dos objectivos da msica nos videojogos passa pela ajuda
na identificao do enredo, sendo um excelente veculo para a criao de
climas convenientes (Diez e Abada, 2003: 181). Atravs de um efeito de
ancoragem, a msica, integrando-se com os restantes elementos numa tota-
lidade significante, ter que contribuir para uma experincia mais emotiva.
A banda sonora de Gears of War 2, da autoria de Steve Jablonsky, apresenta
uma variedade considervel de faixas musicais. No documentrio Beneath
the Surface, o director de udio Mike Larson refere que, devido ao facto da
histria de Gears of War 2 ser mais profunda, existiu a oportunidade para
criar um conjunto de diferentes estilos de msicas para diferentes sequncias
248

do jogo. Assim, e devido variao considervel de sonoridades que a banda


sonora apresenta, o jogador ouvir faixas com maior intensidade sonora em
sequncias de maior aco, como Hospital Battle, Rolling Thunder, The
Big Push, Hollow Locust Assault, The Sires, Desperate Stand, Heroic
Assault e faixas que apelam a momentos de maior introspeco em sequn-
cias mais calmas e emotivas. Com um ritmo mais pausado e uma sonoridade
mais dramtica, a faixa intitulada Dom and Maria, que acompanha a cons-
truo plstica da cutscene do reencontro de Dom com a sua mulher Maria,
um desses exemplos, pois enaltece a dramatizao de um acontecimen-
to marcado por uma profunda sensao de sofrimento e perda. A msica
contribui para reforar poderosamente a importncia e a densidade de um
momento ou de um acto, conferindo-lhe uma dimenso lrica que ela espe-
cificamente capaz de engendrar (Martin, 2005: 159). O contedo evocado
nessa cutscene, complementado pela sua musicalidade, um interessante
exemplo que define claramente o momento em que se v com nitidez, pela
forma original como a reaco provocada intimamente ligada forma,
assimilada nas palavras e nos sons e, portanto, tornada exemplar, irrepetvel,
pessoal como se pode originar uma emoo que, pela sua invulgaridade
() subjuga o ouvinte [jogador] e lhe oferece uma matria conceptual e nar-
rativa numa contradio emotiva especial, lhe oferece um mundo pleno de
emoo (Eco, 2008: 162). Mike Larson, resume essa mesma ideia ao referir
que Gears of War 2 foi criado com o intuito de comunicar com os jogadores
a um nvel emocional mais profundo, sendo essa ligao feita principalmente
atravs da msica que no s capta a sua ateno como os faz sentir pessoal-
mente envolvidos no universo do jogo (Fahey, 2008).

Embora assuma um papel secundrio na generalidade dos videojogos, em


Rez a msica revela um poder superior prpria imagem, conferindo um
sentido preponderante experincia do jogador. Neste caso, a msica cria a
atmosfera que assegura e apoia a interaco entre jogador, imagem e som,
acabando por ser, na sua totalidade, o elemento mais importante pela din-
mica que confere virtualidade. No trailer promocional de Rez pode-se ler a
249

seguinte mensagem: The ultimate experience unlike anything before. Visual,


sound, sensory, splendor. Feel the game, feel the music, feel the vibration, feel
the illusion28. Em Rez, os cenrios abstractos, as luzes, os sons e a vibrao
do comando da consola, so acrscimos msica de fundo. Ao jogar, o joga-
dor sente a msica uma vez que a interaco que existe no seu todo refora
a experincia sensorial que o seu criador Tetsuya Mizuguchi desde o incio
procurou criar, no apenas ao nvel visual e sonoro mas tambm ao nvel da
vibrao e estimulao, tornando Rez muito mais do que um simples shooter.
Como salientam alguns autores, os jogadores que apreciam a beleza de Rez
experienciam-no mais como um lbum. Quando o concluem, voltam ao incio
s para o poderem jogar/ouvir novamente (McCarthy et al., 2005: 114).

Actualmente, as msicas dos videojogos so tambm apreciadas fora da vir-


tualidade dos videojogos. Como salienta Jesper Kyd numa entrevista, muitas
das composies originais dos videojogos acabam por ser hoje em dia comer-
cializadas como um lbum de msica independente que pode ser comprado e
apreciado inclusivamente por no-jogadores (in Khn e Lundqvist, 2004). Um
outro exemplo o evento Video Games Live [VGL]. O VGL um espectculo
multimdia que, desde o ano de 2005, rene uma orquestra sinfnica e v-
rios artistas para tocarem ao vivo as msicas dos videojogos mais populares,
sincronizadas com vdeos de jogabilidade num ecr de fundo, luzes e diversas
actuaes no mesmo palco, com o intuito de criar uma experincia de entre-
tenimento marcante. As msicas de Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong,
Super Mario, Zelda, Myst, Tomb Raider, Halo, Shadow of the Colossus, Bio-
Shock e Gears of War, so apenas algumas das que marcam forte presena.
Atravs da msica, o VGL procura contar um pouco da histria dos videojogos
no s a diferentes geraes de jogadores como tambm a no-jogadores.
No trailer promocional do VGL, disponvel no seu site oficial, o produtor exe-
cutivo Tommy Tallarico refere que os videojogos evoluram muito na nossa
cultura e tornaram-se a escolha de entretenimento do sculo XXI, da fazer

28
Trailer disponvel na seco movie clips do site oficial de Rez, disponvel em: <http://www.
sonicteam.com/rez/e/game/index.html>, consultado a 15 de Maro de 2010.
250

todo o sentido que a msica que as pessoas ouviram durante toda a sua vida
seja agora tocada pela primeira vez numa performance musical ao vivo. O
interessante verificar que muitas das msicas dos videojogos pertencem a
um gnero musical pouco apreciado pelos mais jovens. Jeremy Railton subli-
nha esse aspecto como um dos grandes benefcios do VGL: fazer chegar a
msica clssica a toda uma nova gerao. Contudo, importa sublinhar que
a msica clssica que muitos videojogos apresentam difere da generalidade
da msica clssica que define o gnero, na medida em que comporta consigo
uma correlao imediata com as sequncias jogveis. A sonoridade no se
altera, o que altera o limite da sua abertura a significaes. Partindo das
palavras de Henri Pousseur, compete ao ouvinte colocar-se no meio de uma
rede de ligaes inesgotveis, escolher, por assim dizer, ele prprio () os
seus graus de aproximao, os seus pontos de encontro, a sua escala de refe-
rncias (in Eco, 2008: 172).

Como vimos neste ponto, a msica nos videojogos evoluiu consideravelmen-


te. Existe um trabalho cada vez mais elaborado que envolve diversos compo-
sitores e artistas na criao das faixas musicais. O objectivo o de tornar a
experincia do jogador ainda mais imersiva perante o efeito de ancoragem
que, em conjunto com os restantes elementos, refora os acrscimos signifi-
cativos imbudos na sua totalidade. Ainda assim, existe um grande conjunto
de videojogos que, ao invs de apresentarem uma banda sonora original,
optam, por diversas razes, pela aquisio de licenas para a utilizao de
msicas j existentes.

12.3.2. Aquisio de licenas

Esta alternativa torna possvel uma maior divulgao de trabalhos de bandas


musicais de diversas nacionalidades e, com a comercializao das respecti-
vas bandas sonoras dos videojogos, uma oportunidade de negcio que visa
aumentar o nmero de vendas dos seus prprios discos. Ttulos de desporto
251

como os da srie FIFA apresentam vrias msicas ao longo da navegao dos


menus de jogo. Algumas dessas bandas sonoras incluem temas de artistas
portugueses, como 11.33 dos The Gift em FIFA 06 ou Kalemba (Wegue
Wegue) dos Buraka Som Sistema em FIFA 10.

Braid um outro exemplo que devido s excelentes avaliaes por parte da


crtica especializada e ao enorme sucesso por parte dos jogadores, tambm a
sua banda sonora, composta por faixas musicais de artistas como Jami Sieber,
Shira Kammen e Cheryl Ann Fulton, atingiu um reconhecimento assinalvel
por parte de um pblico muito mais alargado que de outra forma dificilmen-
te conseguiria. Shira Kammen confessa que at ao sucesso de Braid nunca
teria pensado que um videojogo pudesse inspirar ningum a pensar sobre
msica (Tong, 2008). Face ao seu sucesso, Braid conseguiu que o trabalho
de vrios artistas pudesse ser dado a conhecer a um conjunto enorme de jo-
gadores. A deciso de Jonathan Blow em adquirir licenas para o uso de m-
sicas j existentes em Braid deveu-se principalmente a duas razes: primeiro
por ser mais econmico e segundo porque queria que significasse algo para
os prprios artistas e compositores (Tong, 2008). Ao contrrio de videojogos
como FIFA 10, em que as msicas surgem apenas nos vrios menus, Braid
envolve as msicas nas suas imagens, numa complementaridade mtua que
resulta em acrscimos significativos na jogabilidade e nas formas de explorar
os diversos mundos. Braid envolve manipulao do tempo para a resoluo
dos vrios puzzles e a Jonathan Blow assumiu uma clara posio na escolha
das msicas. Ao manipular o tempo, o jogador tambm manipula a prpria
msica que acompanha a jogabilidade. Como exemplo, se recuar no tempo
a msica tocada ao contrrio e mesmo nessas situaes a sua sonoridade
mantm uma qualidade notvel.

Noutros videojogos, como os da srie Grand Theft Auto, as bandas sonoras


so compostas por um amplo conjunto de msicas tocadas apenas nos r-
dios dos veculos que os jogadores conduzem. As diversas estaes de rdio
alargam consideravelmente a liberdade de escolha do jogador, uma vez que
252

cada uma delas toca msicas de diferentes gneros. A variedade de artistas


conceituados que integram a banda sonora de Grand Theft Auto: Vice City,
semelhana do que acontece com as bandas sonoras de muitos filmes (Diez
e Abada, 2003: 183), composta por Megadeth, Iron Maiden, Frankie Goes
to Hollywood, Foreigner, INXS, Michael Jackson entre outros, assumindo uma
clara vertente comercial. Grand Theft Auto IV apresenta vinte estaes de r-
dio tais como a Liberty Rock Radio, JNR - Jazz Nation Radio, LCHC - Liberty City
Hardcore, International Funk, The Classics, entre outras, que se diferenciam
no gnero de msicas que apresentam. 1979 dos Smashing Pumpkins, Ni-
ght and Day de Charlie Parker, Heaven and Hell dos Black Sabbath e One
Vision dos Queen, so algumas das msicas que passam nessas estaes de
rdio, dando uma hiptese de escolha ao jogador, permitindo-lhe seleccionar
o gnero de msica que mais aprecia. Grand Theft Auto III para PC, para alm
de reunir uma banda sonora com inmeras msicas comerciais ao longo da
jogabilidade, coloca disposio do jogador a hiptese de escolher a sua
prpria msica. Depois de concluda a instalao, o jogador poder colocar
diversas msicas numa pasta do jogo denominada mp3. Esta possibilidade
permite-lhe criar a sua prpria estao de rdio e ouvir as msicas que mais
gosta no jogo, enquanto conduz nas ruas da cidade virtual.

12.3.3. Videojogos musicais: o ponto de encontro de duas indstrias

Apesar da qualidade das composies originais que a generalidade dos vi-


deojogos actuais apresenta e da sua importncia ao longo da jogabilidade, a
correlao criativa entre msica e videojogo tem vindo a ser cada vez mais
explorada em videojogos musicais como os da srie Guitar Hero. Estes optam
pela aquisio de licenas de msicas comerciais de bandas de sucesso com
o intuito de proporcionar diferentes experincias ao nvel da interaco. Os
primeiros ttulos da srie Guitar Hero eram vendidos juntamente com uma
guitarra de plstico sem fios com cinco botes de diferentes cores no seu
brao. No ecr do jogo vo aparecendo as notas representadas por smbolos
253

95. Guitarra de plstico de Guitar Hero III: Legends of Rock (Neversoft, 2007).
96. Guitar Hero III: Legends of Rock (Neversoft, 2007).
254

coloridos e os jogadores tero que premir os botes da cor correspondente


na guitarra de plstico no tempo correcto. () Quanto maior for o nmero
de notas consecutivas pressionadas correctamente maior ser a pontuao
final (Byron et al., 2006: 94). Os videojogos musicais como Guitar Hero vo
no sentido inverso do Video Games Live, na medida em que procuram trans-
portar para dentro da sua virtualidade concertos de diversas bandas, onde o
jogador, mais do que ouvir msicas, tem a possibilidade de as tocar. Apesar
de no ser exactamente o mesmo que tocar numa guitarra real, Guitar Hero
aproxima o jogador dessa realidade. Ao jogar Guitar Hero, o jogador sente
que est realmente a tocar a msica. () O efeito psicolgico de tocar uma gui-
tarra reproduzido na perfeio. Apenas ao colocar a guitarra de plstico aos
ombros, o jogador sente-se imediatamente como um deus do rock (Byron
et al., 2006: 96). Guitar Hero III: Legends of Rock, por exemplo, permite que o
jogador toque desde clssicos, como Schools Out dos Alice Cooper, Paint
It Black dos Rolling Stones, Paranoid dos Black Sabbath, Rock and Roll all
Nite dos Kiss, Number of The Beast dos Iron Maiden, One dos Metallica
ou Barracuda dos Heart, at msicas mais recentes como Knights of Cydo-
nia dos Muse, 3s & 7s dos Queens of the Stone Age, When You Were
Young dos The Killers, Before I Forget dos Slipknot entre muitas outras.
Mais do que permitir participar activamente nas msicas, Guitar Hero III: Le-
gends of Rock alarga consideravelmente a cultura musical do jogador numa
extensa e diversificada viagem temporal sua indstria. O sucesso destes
jogos cada vez maior e muitas bandas gostam de ver as suas msicas inseri-
das nas listas musicais que apresentam, uma vez que acreditam ser uma forte
ferramenta de comunicao e publicidade ao seu trabalho artstico, atingindo
um pblico bem mais diversificado. Para alm das msicas que integram es-
tes ttulos, muitas outras so lanadas como complementos que podem ser
descarregados pelos jogadores. Ao invs de lanarem novos ttulos, as pro-
dutoras lanam novas msicas que o jogador poder comprar e acrescentar
aos jogos, conseguindo, dessa forma, aumentar a sua longevidade. Em 2008
os Metallica lanaram Death Magnetic, tanto em CD como em complemento
descarregvel do Guitar Hero, dando a possibilidade s pessoas de comprar
255

o lbum ou o complemento para jogar. Esta ltima alternativa uma nova


forma de dar a conhecer o seu lbum, possibilitando aos jogadores de Gui-
tar Hero tornarem-se nos Metallica e explorarem Death Magnetic atravs da
jogabilidade. Guitar Hero: World Tour marcou uma importante evoluo na
srie ao introduzir novos controladores como a bateria e o microfone, alar-
gando a experincia de um jogador (guitarrista) para um mximo de quatro
jogadores com o propsito de formarem uma banda virtual composta por
vocalista, guitarrista, baixista e baterista. Com essa evoluo, outros ttulos
lanados posteriormente foram dedicados a bandas de grande sucesso tais
como Guitar Hero: Aerosmith, Guitar Hero: Metallica e Guitar Hero: Van Ha-
len, apresentando no s os seus principais xitos como tambm filmes e
curiosidades sobre as bandas e os seus longos anos de carreira.

A srie Guitar Hero marca em definitivo uma forte posio por se afirmar
como a simbiose perfeita entre as indstrias da msica e dos videojogos. Foi
criado no apenas para fornecer uma experincia inigualvel ao jogador mas
tambm a todas as pessoas que estejam unicamente a assistir (Byron et al.,
2006: 96). O seu sucesso deveu-se s constantes inovaes que os diversos
ttulos apresentaram ao longo dos anos tanto ao nvel da interaco, como da
aquisio de licenas de msicas/bandas consagradas no panorama musical.
Esta correlao criativa entre msica e videojogo e entre ouvir e jogar, de-
monstra as muitas potencialidades que podero ainda ser exploradas neste
gnero de videojogos que j provou ser um dos mais rentveis da sua indstria.

12.4. Teatro nos videojogos

Em 1986, Brenda Laurel apresentou a sua tese de doutoramento intitulada


Toward The Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System, na qual,
partindo da Potica de Aristteles, procurou analisar o design de interaco
humano-mquina, criando diversas analogias ao conceito do teatro para uma
melhor compreenso da sua conceptualizao e das suas potencialidades.
256

Como resultado, Laurel apresentou uma nova potica para a fantasia inte-
ractiva gerada no computador (Whitlock, 2004: 4), o que lhe permitiu incluir
tambm a temtica dos videojogos. As obras poticas interactivas tm como
finalidade entreter, envolver ou agradar os seres humanos que jogam com
elas, convidando-os a fazer parte de uma experincia alternativa de emoo
e de prazer pela imitao. () Alguns exemplos de obras poticas interac-
tivas incluem videojogos como Space Invaders ou Asteroids, videojogos de
labirintos como Pac-Man e de simulaes recreativas como Pole Position.
() Como observou Aristteles, o prazer do humano na imitao deriva, em
grande parte, do prazer de aprender, um princpio que muitas vezes escapa a
quem cria videojogos e programas de computador didcticos (Laurel, 1986:
19-20). Apesar do elevado grau de abstraco dos videojogos no princpio da
dcada de 80, tal no impediu que Brenda Laurel os analisasse no contexto
da sua investigao, perante a possibilidade destes permitirem a realizao
do fantstico, um potencial que a autora considerava usufruir ainda de uma
margem de progresso enorme. Ao englobar os videojogos, Laurel alargou o
seu estudo concepo de um sistema com o propsito de ser usado como
entretenimento e lazer, ao fornecer a cada utilizador os meios para actuarem
como personagens em mundos imaginrios (1986: 293-4).

Tendo em conta o grau de abertura que j na altura os videojogos proporcio-


navam, a sua evoluo tem vindo a dar razo ideia defendida por Brenda
Laurel: os videojogos ostentam uma capacidade singular de representar ac-
es nas quais os jogadores participam. Para Jorge Martins Rosa, os video-
jogos no cessam de aparecer como exemplo privilegiado, chegando mes-
mo a servir de bengala quando procuram ilustrar-se as potencialidades da
aplicao duma interface teatral a domnios mais produtivos (2000: 137).
Ainda assim, preciso reforar a ideia que jogar videojogos no o mesmo
que participar numa pea de teatro. Tal no nem ser, certamente, um
dos seus principais objectivos. De uma maneira geral, o teatro representa o
mundo, manifesta-o aos olhos do espectador. E porque o representa faz com
que se perceba o seu carcter ilusrio e transitrio. O actor na sua funo de
257

representador um ser manifestado numa srie de modalidades que, para


serem reais, aparecem como instveis e mutveis. O homem est dentro do
teatro do mundo, faz parte dele e tem acesso ao mundo do teatro quando
assiste sua representao. Sendo assim, o espectador projecta-se no ac-
tor, identificando-se com as personagens interpretadas e envolvendo-se nos
sentimentos (Reis, 2005: 11-2). Os videojogos, por seu lado, comportam
virtualidades performativas praticamente ilimitadas (Rodrigues, 2010: 204),
permitindo uma multiplicidade de performances teatrais sempre diferentes,
sustentadas por criaes, discursos e fices repletas de representaes ex-
pressas tanto ao nvel do contedo como da capacidade imaginativa dos di-
versos jogadores. Segundo a opinio de Andy Field no artigo Videogames
can take theatre to the next level (2009), uma anlise superficial ao amplo
espectro de gneros de videojogos nos ltimos 20 anos demonstra a varieda-
de de modelos por eles desenvolvidos que resultaram na criao de mltiplas
comunidades de jogadores, no constante apelo explorao de ambientes
virtuais e na forma como permitem fomentar diferentes performances e co-
reografias. Partindo das palavras de Jorge Martins Rosa, parece portanto
haver dois caminhos que apontam para a mesma concluso: quando se pro-
cura encaixar o modelo ldico no teatro, o videojogo tem a primazia; quando
se repensa a concepo das interfaces homem-computador segundo um mo-
delo dramtico, so os jogos que aparecem como ilustrao privilegiada. De
alguma maneira, pode dizer-se () que nele est a teatralidade em potncia
(2000: 137).

Foi jogando e inventando mundos imaginrios que aprendemos a falar e


ainda jogando com a linguagem () que, ao longo de toda a nossa vida, cons-
titumos a nossa experincia do mundo. () o facto de o jogo ser a nossa
maneira de explorar os mundos possveis que confere a esta capacidade ldi-
ca da linguagem o papel de representar a experincia vivida e, deste modo,
de inventar o nosso mundo (Rodrigues, 2003: 17). Nesse sentido, podemos
afirmar que a ligao entre o teatro e os videojogos no fcil nem imediata
pois implica analisar um conjunto amplo de conceitos ligados ao teatro como
258

a representao, improvisao, happening, performance ou teatralidade.


Conceitos que passam na maior parte das vezes despercebidos aos jogado-
res, sendo por isso menos perceptveis que outras artes como o cinema ou
a msica por exemplo. Enquanto a linguagem cinematogrfica explicita-
mente explorada nos videojogos atravs de inmeras cutscenes (grficos) e a
msica atravs de um conjunto de faixas com uma variao e qualidade cada
vez maior (som), os conceitos ligados ao teatro encontram-se subentendidos
no prprio acto de jogar e surgem como acrscimo imaginao de cada
jogador que ter que desenvolver algo a partir das premissas apresentadas,
() numa resposta cooperativa ou competitiva aos limites ou restries pro-
gramadas (incluindo premissas fictcias). Desta forma, todos os videojogos
partilham algo fundamental com as tradies do teatro (), requerem sem-
pre improvisao (Jones, 2008: 109).

Mesmo no sendo actores profissionais nem assumindo uma intencionalida-


de de representar para um determinado pblico, os jogadores so agentes
activos genunos que representam em mundos virtuais ao desempenharem
aces e desenvolverem narrativas. De facto, o poder da narrativa criada
atravs do computador assenta na sua capacidade de, em funo do compor-
tamento do utilizador que afecta o procedimento da mquina, transformar a
estrutura da prpria representao (Damsio, 2003: 340). Tal como o actor
e o performer, tambm o jogo tem um elemento activo, o jogador () e, tal
como estas formas de expresso, que dependem, para a sua existncia en-
quanto performing arts, de duas formas ligeiramente distintas de represen-
tao, () o jogo tambm sustentado por actos as jogadas, se falarmos
de jogos em que essa aco descontnua e/ou alternada, o mero jogar se,
como na maioria dos gneros de jogos de computador, a aco contnua
(Rosa, 2000: 132). Jogar videojogos implica portanto espontaneidade e im-
previsibilidade ao nvel de representaes. Consciente ou inconscientemen-
te os jogadores so motivados a serem uma personagem, a integrarem um
enredo, a fazerem escolhas e a agirem consoante as situaes que lhes so
apresentadas. So eles os elementos essenciais na forma como asseguram a
259

existncia do videojogo enquanto obra e como exploram a sua abertura pe-


rante os esforos imaginativos e interpretativos necessrios construo de
um sentido expressivo e prprio experincia de cada um. Da mesma forma
que no h teatro sem a participao do actor (Reis, 2005: 31) tambm no
h videojogo sem a participao do jogador. A linguagem dos videojogos com
a qual o jogador opera , pois, movida pela sua interaco e jogabilidade. O
jogador torna-se no principal criador e interlocutor da sua experincia, defi-
nindo processos inventivos e recreativos que permitem alargar a natureza do
discurso de fico (Rodrigues, 2003: 22-5). Katherine Whitlock salienta que
a natureza dos videojogos inerentemente teatral, focada numa experin-
cia ao vivo no repetvel (2004: 5). Whitlock defende que o acto de jogar
um exerccio teatral, que por sua vez cria uma performance (2004: 39).
Partindo desta mesma ideia, este ponto ter como principal objectivo anali-
sar os videojogos como forma de arte teatral, focando a ateno sobretudo
na componente online para mltiplos jogadores (multiplayer). Apesar de al-
guns videojogos como Assassins Creed, BioShock ou Alan Wake se centrarem
fundamentalmente na experincia offline para um jogador (singleplayer), a
grande maioria dos ttulos actuais apresentam tambm uma slida compo-
nente multiplayer (Whitlock, 2004: 27-8), permitindo que vrios jogadores
possam jogar quer competitivamente quer cooperativamente no mesmo es-
pao virtual. Devido ao elevado preo dos videojogos e pelas razes acima
mencionadas, o multiplayer poder ser muitas vezes um factor decisivo no
acto da compra de um determinado ttulo por parte dos jogadores. Compa-
rativamente ao singleplayer, o multiplayer alarga consideravelmente a lon-
gevidade e a jogabilidade. Envolve um conjunto de diferenas significativas
no que respeita interaco entre jogadores e personagens, representao
dos cenrios virtuais como palco principal do espectculo e criao de infi-
nitos discursos narrativos caracterizados fundamentalmente pela improvisa-
o em tempo real.
260

12.4.1. Multiplayer: o espectculo efmero das experincias irrepetveis

Os jogos so improvisao porque a improvisao j por si um jogo. Am-


bos tm como base a competio contra as restries das regras do siste-
ma (e outros actores, humanos ou artificiais, representados pelo sistema) e,
ao mesmo tempo, a cooperao com esse sistema (e outros jogadores), no
sentido de fazer acontecer algo interessante, algo significativo, mesmo que
esse algo seja um jogo ou um drama (Jones, 2008: 110). O interessante do
multiplayer precisamente a incgnita, a surpresa que resulta da interaco
dos jogadores entre si e/ou com outros agentes activos do jogo. Quer compe-
titivamente, quer cooperativamente, o multiplayer assegura o sentido de co-
lectividade na criao e participao, de proximidade e de partilha contnua
entre os jogadores nas mais diversas experincias, incluindo a construo,
em tempo real, de narrativas emergentes.

O multiplayer sempre marcado pela improvisao em tempo real, pelas


escolhas que cada jogador faz das personagens ou cenrios (mapas) para se
jogar, pela criao de um discurso narrativo sempre diferente e pelo espect-
culo emergente que todo esse conjunto de variveis acaba por desencadear.
Como sublinha Steven Jones, basta atender s formas mais modernas do
drama tais como o improviso, () para providenciar um modelo til com-
preenso da sua prtica nos videojogos (2008: 118). O espectculo que de-
corre nos deathmatchs 1v1 de Quake III Arena, por exemplo, definido uni-
camente por dois jogadores que competem entre si no interior de uma arena
virtual. Ambos colocam em prtica a sua capacidade de improvisar estrat-
gias e abordagens em tempo real no sentido de surpreender o adversrio.
Acrescentam a qualidade teatral do suspense s partidas, na medida em que
os agentes em competio () tm de responder () a situaes imprevis-
tas sendo o desfecho incerto at ao fim (Saraiva, 2003: 26). Nos torneios
oficiais, muitas dessas partidas so transmitidas em ecr gigante para que a
plateia que se encontra no mesmo local fsico possa assistir. O espectculo
que acontece portanto efmero. No se esgota mas tambm no se repete
261

da mesma forma, independentemente da existncia e univocidade do enre-


do que os videojogos possam apresentar.

O modo Horde de Gears of War 2 um outro exemplo que resulta numa


interessante extenso do jogo, proporcionando experincias multiplayer di-
ferentes a cada partida disputada. Antes de iniciar o jogo, cada jogador ter
que escolher uma das diversas personagens, as armas e o mapa, sendo este
ltimo atravs de um sistema de votao entre todos. Aps estas escolhas, os
jogadores (cinco no mximo) tero que jogar cooperativamente entre eles de
forma a combater cinquenta rondas (waves) de Locust (nome dos alienge-
nas do jogo). medida que cada ronda vai sendo superada a dificuldade vai
aumentando gradualmente. O objectivo consiste em terminar as cinquenta
rondas seguidas com a maior pontuao possvel sem que em nenhuma de-
las todos os elementos da equipa sejam eliminados. pois necessrio existir
uma rpida adaptabilidade por parte dos jogadores uma vez que, devido
crescente dificuldade que se vai notando com o avanar das rondas, manter
a equipa unida e intacta nem sempre possvel, obrigando-os a pensar e
redefinir mltiplas e diferentes abordagens em curtos perodos de tempo.
Procurar munies, dispersar as atenes dos adversrios ou sacrificar um
elemento em prol da progresso poder ser, por vezes, a soluo necessria
para garantir o sucesso. As rondas mais difceis do modo Horde, compostas
por um maior nmero de inimigos mais resistentes e letais, so os verdadei-
ros testes que melhor avaliam o desempenho geral da equipa. Sempre que
se aproxima uma dessas rondas, interessante verificar os jogadores a ex-
plorar diferentes partes do mapa procura de um local mais protegido onde
possam tirar vantagens face aos adversrios, a discutirem (via headsets) os
pontos fortes e fracos de cada um deles, negociando experincias anteriores,
sucessos e fracassos. Escolhido o local, preciso encontrar armas eficazes,
ocupar diferentes posies e defender a equipa. Com um estilo arcade foca-
do meramente na aco, o modo Horde acaba por resultar numa interessan-
te experincia multiplayer na qual os jogadores escolhem as personagens, as
armas, os mapas e vo construindo o guio atravs das aces e dos dilo-
262

gos entre si. Cada ronda como se fosse um acto e consoante a progresso
vo imergindo gradualmente no espectculo que decorre no ecr. Partindo
das palavras de Umberto Eco, a aco pode revestir-se de mil ambiguida-
des e abrir-se a mil possibilidades interpretativas () porque uma mas no
unvoca (2009: 214). O multiplayer refora o paidia, ou seja, a livre im-
provisao por parte do jogador, na medida em que se coloca margem da
histria e dos acontecimentos que decorrem no modo singleplayer. Apesar
de agarrado ao comando, o jogador interage tanto com as representaes
criadas pelo prprio jogo (cenrio, contexto, regras, entre outras) como pelas
que so criadas por si (personagem, aco, dilogos com outros jogadores),
havendo por isso maior identificao medida que vai desenvolvendo um
trabalho de caracterizao (Reis, 2005: 48) dentro dos parmetros definidos
pela sua experincia.

97. Gears of War 2 (Epic Games, 2008).


263

Perante o potencial que o multiplayer suporta e considerando a flexvel aber-


tura de que dispem, os jogadores () jogam juntos para fazer acontecer
algo interessante (Jones, 2008: 111), para fazer acontecer o espectculo e
refor-lo como uma arte efmera que se realiza integralmente na sua du-
rao (Reis, 2005: 53). Independentemente da pea ser a mesma, o teatro,
como espectculo vivo que , faz com que as experincias para os espectado-
res sejam irrepetveis, tal como as dos jogadores no multiplayer. O efmero
confere ao espectculo categoria esttica especial, que pode ser uma razo
a mais para o seu fascnio. Imaginar que, em poucas horas, se frustra uma
comunicao artstica ou se cumpre o destino do teatro, cria para esse tempo
um privilgio. A repetio ao longo da vida est na base dos prazeres essen-
ciais. Termina um espectculo e o sortilgio s correr para o seu criador em
novo espectculo. Finda uma temporada, restar dele apenas a memria. A
concentrao de esforos artsticos, em torno do efmero, atribui ao teatro
misria e grandeza inconfundveis (Reis, 2005: 54). O mesmo acontecer,
muito provavelmente, com o multiplayer dos videojogos actuais. Com o pas-
sar dos anos, ir restar apenas na memria daqueles jogadores que por de-
terminados momentos experienciaram a arte performativa inerente emer-
gncia do seu espectculo.

12.4.2. MMORPGs e Second Life: o apogeu da performance teatral

O MMORPG (acrnimo de Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)


um gnero de videojogos de fantasia que apresenta amplos mundos vir-
tuais criados com o intuito de permitir que milhes de jogadores possam
jogar em simultneo atravs da Internet. Ttulos como EverQuest ou World
of Warcraft [WoW] so dois exemplos de MMORPGs que, tal como vrios
autores j exploraram nas suas obras (Taylor, 2006; King e Krzywinska, 2006;
Corneliussen e Rettberg, 2008; Bainbridge, 2010), demonstram enormes po-
tencialidades, sendo uma delas ao nvel da cultura criada e mantida pelos
seus jogadores (Taylor, 2006: 126). No entender de Steven Jones, WoW
264

um videojogo verdadeiramente teatral, no qual os jogadores, tanto coope-


rativamente como competitivamente, desempenham papis em tempo real.
Embora no se assemelhe a Hamlet, o seu drama interactivo ocorre num
persistente mundo fictcio denominado Azeroth, no qual os jogadores adop-
tam papis e identidades quimricas (Jones 2008: 117). Ao contrrio dos
ttulos mencionados no ponto anterior, MMORPGs como WoW so pensados
exclusivamente para o multiplayer, possibilitando um conjunto de experin-
cias mais amplas e duradouras que no se esgotam em poucas horas de jogo.
Os jogadores jogam durante anos, pagando uma subscrio mensal obrigat-
ria e todos os dias conseguem ter novas experincias devido forma como
WoW gera diferentes actividades e objectivos. WoW apresenta igualmente
um sistema de atribuio de pontos de experincia que atribui aos jogadores
consoante vo explorando o mundo virtual, completando desafios ou derro-
tando monstros inimigos. Quanto maior for o nmero de pontos maior ser o
nvel e a evoluo do jogador, garantindo mais opes, maior afirmao e, au-
tomaticamente, um estatuto reconhecido na enorme comunidade de WoW.

WoW um jogo expansivo no verdadeiro sentido da palavra. () Existem


diferentes formas de entender o funcionamento do seu mundo virtual bem
como as actividades que nele ocorrem (Corneliussen e Rettberg, 2008: 14).
Os autores David Edery e Ethan Mollick acrescentam ainda que muitos jo-
gadores afirmam gostarem do jogo devido ao facto de poderem apreciar
os seus diversos locais () tais como cidades, pntanos, florestas, desertos
ou praias (2008: 15). Como tal, muitas das horas so passadas a explorar o
mundo virtual de WoW (Taylor, 2006: 97-8) e a experienciar os seus aspectos
sociais, isto porque iro cruzar-se com dezenas ou centenas de avatares de
outros jogadores envolvidos mutuamente em conversas ou em outras acti-
vidades (Edery e Mollick, 2008: 16). O mundo virtual e o sistema de cria-
o de avatares em WoW garantem que qualquer jogador consiga, at certo
ponto, jogar sempre mascarado pela sua personagem, mesmo que decida
no a interpretar (Jones, 2008: 117). Talvez por essas razes no seja de es-
tranhar a ligao que diversos autores fazem entre MMORPGs como WoW e
265

comunidades virtuais como Second Life por exemplo. Como escreve Kristin
Kalning no artigo If Second Life isnt a game, what is it? (2007), apesar das
diferenas, existe tambm um conjunto de semelhanas que torna possvel a
aproximao entre ambos. Catherine Smith da Linden Lab refere que Second
Life no se trata de um jogo, pois no existe nenhum conflito fabricado nem
nenhum objectivo definido, mas sim de uma experincia totalmente aber-
ta (in Kalning, 2007). Ainda assim, esta ideia s por si poderia no chegar se
tivssemos em considerao ttulos como os da srie Sim City ou The Sims,
onde os jogadores tambm podem construir e projectar cidades ou controlar
personagens no seu dia-a-dia, no havendo monstros para matar ou objecti-
vos especficos j pr-definidos (Kalning, 2007). O que realmente diferencia
Second Life dos restantes videojogos o facto de, efectivamente, 100% do
seu contedo ser criado pelos utilizadores (Edery e Mollick, 2008: 22). Con-
tudo, independentemente das diferenas, tanto os jogadores de WoW como
os utilizadores de Second Life podero assumir mltiplas identidades, intera-
gir em diversos mundos, representar diversas aces, socializar e cooperar
entre si em diversos contextos.

Em WoW, o jogador ter que efectuar um conjunto de escolhas face forma


como quer ser representado no mundo virtual de Azeroth. A primeira e mais
importante a que consiste em escolher o seu lado, isto , se pretende lutar
pelos Alliance ou Horde. Seguidamente surgem outras escolhas como a raa
e a profisso que, ao incorporarem distintas caractersticas, atributos e este-
retipos, podero tambm influenciar a sua performance geral (Bainbridge,
2010: 176). Apesar das escolhas, a liberdade do jogador na construo de
uma identidade virtual ao longo da experincia uma constante, uma vez
que as capacidades so dinmicas e vo melhorando consoante a jogabili-
dade o que acaba por se reflectir tambm na prpria aparncia da persona-
gem (Tronstad, 2008: 253). Mesmo que dois jogadores faam exactamente
as mesmas escolhas iniciais, a experincia, tal como a que se tem numa pea
de teatro, ser sempre nica e irrepetvel, pois cada um deles assegura a au-
tenticidade das suas interaces, bem como a produo de significados que
266

delas retiram. Um pouco semelhana do actor de teatro (Reis, 2005: 32),


cada jogador desempenha um papel e acrescenta-lhe propsitos e significa-
dos enquanto explora a diversidade de eventos que ocorrem em simultneo
no gigante palco virtual do jogo. Tal como acontece com o desenvolvimento
da nossa prpria identidade no real, o desenvolvimento da identidade numa
personagem abrange tambm um elemento de descoberta, no sendo por
isso incomum que () muitos dos aspectos da personalidade da persona-
gem vo sendo descobertos durante a jogabilidade, aspectos esses que no
foram deliberadamente criados desde o incio (Tronstad, 2008: 257). William
Bainbridge partiu dos princpios do socilogo americano Herbert Blumer,
descritos na obra Symbolic Interactionism: Perspective and Method (1969),
para explicar a forma como a pessoa poder moldar a prpria identidade,
criando um significado para si mesma. Resumidamente os princpios so os
seguintes: (1) os seres humanos comportam-se consoante os significados
que as coisas tm para eles, no da natureza objectiva das coisas em si; (2)
os significados so criados e sustentados em grande parte por meio da in-
teraco social; (3) a pessoa modifica e aplica activamente os significados
(2010: 175). Da mesma forma, o jogador em WoW, ao demonstrar capacida-
de para um comportamento auto-reflexivo que lhe permita tentar diferentes
papis nos diversos processos de interaco social, vai-se auto-reconstruindo
na personagem a cada interaco com outros jogadores e personagens. Essa
interaco dever ser entendida como um processo dinmico de produo
de significados, tanto ao nvel da linguagem utilizada como das aces de-
sempenhadas conjuntamente pelos jogadores dentro dos diversos contextos
que o jogo possa apresentar.

Em Second Life, o mundo virtual constitudo por ilhas denominadas regions.


Tudo o que se encontra nessas ilhas criado e frudo pelos prprios utili-
zadores, resultando numa variedade de ambientes e actividades criadas se-
gundo o gosto pessoal de cada um. possvel, por exemplo, visitar museus
e localidades recriados a partir de referentes da realidade, assistir a confe-
rncias, ver filmes em sesses de cinema, assistir a concertos, frequentar
267

bares e discotecas, ir praia, s compras ou jogar um dos muitos RPGs. Como


resultado, os utilizadores podero usufruir de experincias completamente
diferentes. Se num bar se pode danar e ter conversas informais com ou-
tros utilizadores, num RPG, existe um conjunto de regras definidas pelos seus
criadores s quais os utilizadores tero que obedecer para jogar. Estas ilhas
onde decorrem os RPGs tornam-se, portanto, distintas de todas os outras,
no s pela existncia clara de regras, como tambm pelo prprio compor-
tamento dos utilizadores e aparncia dos seus avatares. Os utilizadores pro-
curam fantasiar os seus avatares de acordo com o tema do jogo e o prprio
discurso que fomentam entre si possui caractersticas nicas dentro do seu
mundo virtual. Nesses RPGs, os utilizadores escrevem geralmente na terceira
pessoa tanto em discurso directo como indirecto, dando especial nfase
captao de aces visualmente pouco perceptveis (como piscar o olho) e de
pensamentos. O mais interessante verificar que so os prprios jogadores
que, por iniciativa prpria, optam por esse tipo de discurso mais teatral. Mes-
mo no participando activamente, os utilizadores que entram nessas ilhas
onde decorrem RPGs, podero tornar-se apenas espectadores das aces e
leitores dos guies que vo sendo escritos em tempo real. No fundo, esses
utilizadores tornam-se na audincia de um espectculo (RPG) que acontece
num enorme palco virtual (region), representado livremente e por vontade
prpria por parte de outros utilizadores.

Tanto a jogabilidade nos MMORPGs como as experincias abertas em Se-


cond Life resultam pois de uma complexa mistura de aces sociais e ins-
trumentais () no s num plano individual mas tambm entre colectivida-
des (Taylor, 2006: 126). Ambas as experincias virtuais alargam os limites
de fruio e o prprio conceito do espectculo teatral, ao permitirem que os
jogadores de WoW e os utilizadores de Second Life projectem representaes
de identidades nos avatares que criam consoante a liberdade interactiva que
lhes concedida. No entanto, tal como lembra Taylor, o poder do avatar vai
mais alm do mero papel que com ele se desempenha. O avatar torna-se
no artefacto dominante que permite aos utilizadores no s conhecerem-se
268

mutuamente, como tambm conhecerem-se a si prprios no mundo virtual.


So objectos que para alm de representarem as pessoas (), influenciam e
impulsionam a criao de identidade e relacionamentos (2006: 96).

Como lembra Leonel Moura, o aparecimento do computador conduziu a


uma alterao considervel nos domnios da imaginao e da visualizao.
() A imagem digital radicalizou com a criao de um novo tipo de realida-
de a que chamamos virtual. Uma realidade que no existe fisicamente em
parte alguma, mas produz efeitos, to ou mais profundos do que o real-real,

98. Espectculo teatral marcado pelo improviso dos diversos


utilizadores, numa region em Second Life (Linden Lab, 2003).
269

no s ao nvel da percepo como da cognio ou dos comportamentos


(2009: 42-4). Numa entrevista RadioCable.com em 2006, Jos Saramago,
que em muitas das suas obras abordou a indomvel ansiedade que os hu-
manos tm em encontrar lugares nos quais possam, por momentos, evadir-
se da realidade, teceu algumas reflexes sobre o Second Life. Partindo da
frase a verdadeira vida est em outro lugar do poeta francs Arthur Rim-
baud, Jos Saramago afirmou que Rimbaud talvez pensasse que a vida real
seria insuficiente, que a vida que vivia () no teria autenticidade e que
por isso a vida verdadeira, a vida autntica estaria em outro lugar. No se-
guimento desta ideia, Saramago refere que a similitude do nome do jogo
(Segunda Vida) levanta questes sobre a inquietao humana do ter no
basta porque pensa-se sempre que h algo mais. O que se passa que ou
no sabemos procurar ou, por vezes, encontramos mas no reconhecemos.
Saramago conclui o seu discurso levantando a possibilidade do Second Life
se converter num vcio que acabe por fechar a pessoa tanto em si mesma
como na sua personagem e por transportar para o plano virtual as suas
frustraes, iluses, sonhos, medos, tudo o que a complexa vida interior
de cada um de ns ao ponto dela prpria acabar por ter dvidas sobre o
que mais real. Nesta reflexo deixada por Jos Saramago, importante
salientar o reforo da ideia de autenticidade sugerida pela forma como nos
representamos, como comunicamos e como queremos que os outros nos
descubram virtualmente. Seja num MMORPG ou em Second Life, a preocu-
pao evidenciada na altura por Saramago era j por si um sinal claro da po-
tencialidade recreativa que incorporavam, perante a liberdade de ser ou ter
algo mais durante performances individuais e colectivas enraizadas na utopia
que caracteriza os seus espectculos teatrais. Ao misturarem-se uns com os
outros no virtual, os jogadores criam uma homogeneidade definida por mul-
tiplicidades de criaes e aces, actores e espectadores, palcos e plateias,
complementando interaces com constantes trocas de desempenhos entre
si. O preo do bilhete de entrada tal como afirma Jorge Martins Rosa pois
o de deixarem nas suas experincias virtuais parte daquilo que so (2000:
141). Independentemente das variaes ou dos limites que cada uma das ex-
270

perincias possa apresentar, os jogadores atingem o apogeu da performance


teatral medida que vo descobrindo mais sobre as possibilidades de fruio
e de autenticidade no virtual, face ao constante aparecimento de novas for-
mas de representao, interaco, comunicao e produo de significados.

12.4.3. Novas formas de interaco: o corpo e a mimesis

De entre todas as artes, o teatro a que tem apresentado nos videojogos


maior margem de progresso, principalmente no que diz respeito a novas
formas de interaco. Quando se aborda a evoluo dos videojogos, geral-
mente, no se d muita importncia prpria evoluo dos comandos das
consolas, embora seja uma componente essencial na forma como permitem
aos jogadores usufruir das suas experincias de jogo. Como refere Jeff Rubin
no documentrio Play Value: Your Guide to Gaming History intitulado The
Unsung Heroes Game Controllers (2008), podemos ter o melhor videojo-
go a correr na consola mais avanada do mercado, mas se no houver uma
boa forma de o controlar, a experincia no ser divertida. Os comandos
desde sempre tentaram simular movimentos atravs da relao arbitrria
existente entre os processos de mover joysticks ou pressionar botes e as ac-
es resultantes no ecr de jogo. Ao longo dos anos, essa relao foi cultural-
mente assimilada pelos jogadores em geral, embora alguns videojogos, como
Dance Dance Revolution, In The Groove ou Guitar Hero, tivessem procurado
explorar formas de interaco menos convencionais.

Actualmente, e s depois do lanamento da Nintendo Wii em 2006, as con-


solas comearam a evoluir no sentido de apresentarem novas formas de in-
teraco. Equipada com sensores, o pressionar de botes tem vindo a ser
gradualmente substitudo pela arte da mmica inerente aos movimentos cor-
porais dos jogadores. Assim sendo, ser interessante verificar a forma como
essa evoluo tem permitido reforar a aproximao entre os videojogos e o
teatro, perante a constante explorao de novas formas dos jogadores usa-
271

rem os seus prprios corpos para interagirem nos videojogos. Como afirma
Jorge Martins Rosa, a forma como o teatro vive (e cada vez mais) do cor-
po algo que no podemos contestar (2000: 140) e o mesmo tem vindo a
acontecer com os videojogos. Ao invs do jogador estar sentado no sof com
um controlador na mo a carregar em botes, ele motivado a jogar de p
e a mover o seu corpo consoante a instruo (input) necessria. Jesper Juul
traa um paralelismo entre o Virtua Tennis 3 para a Xbox 360 e o jogo de
tnis do Wii Sports para a Nintendo Wii. Como ponto de partida Juul analisa
os prprios manuais dos jogos, referindo que enquanto o de Virtua Tennis
3 descreve textualmente a funo de cada um dos botes do controlador da
consola Xbox 360, o do Wii Sports ilustra os movimentos fsicos do corpo do
jogador (2010: 108). Para alm do jogo de tnis, o Wii Sports tem tambm
mais quatro jogos que abordam diferentes desportos (bowling, baseball, golf
e boxing) e para cada um deles as instrues, ou seja, os movimentos de
corpo necessrios para se interagir com o jogo, so tambm diferentes. No
Wii Sports, existe uma similaridade bsica entre os movimentos do jogador
e os da sua personagem no jogo (2010: 110). O interessante, como assinala
Juul, verificar que, em relao s restantes consolas, o tempo de aprendi-
zagem com os videojogos da Nintendo Wii extremamente curto, no sendo
por isso de estranhar que a Wii seja apelativa a um conjunto de jogadores
mais diversificado. As mecnicas corporais necessrias para se interagir com
os seus diversos ttulos, por mais complexas que possam parecer primeira
vista, acabam por ser bem mais intuitivas. Mesmo nunca tendo jogado tnis
na vida real, os jogadores conseguem jogar tnis na Wii. Utilizam o conhe-
cimento que, consciente ou inconscientemente, adquiriram a ver jogos de
tnis na televiso, para imitar os mesmos movimentos com os seus braos.
Os movimentos podero no ser tecnicamente bem executados como os de
um jogador profissional, mas so suficientes para assegurar uma experincia
completa, divertida e estimulante. Com estas formas de interaco a diver-
so surge de diversas maneiras: atravs da observao de outros jogadores
a jogar, do espectculo que se gera em torno das diversas prestaes e das
interaces sociais que resultam, praticamente de forma imediata, dessas
272

mesmas experincias (Juul, 2010: 103). Tal como aconteceu com os diversos
perifricos ao longo dos anos, tambm estas interaces iro ser assimiladas
e culturalmente aceites pelos jogadores em geral.

Ainda no mesmo episdio da srie Play Value (2008), mencionado no incio


deste ponto, Jeff Rubins e Dan Ackerman deixam importantes reflexes so-
bre o futuro da indstria dos videojogos perante as inovaes trazidas pela
Nintendo Wii. Para Dan Ackerman, embora a Nintendo Wii no tenha ainda
atingido o seu objectivo na perfeio, o facto de j ter conseguido transpor as
aces dos jogadores para o prprio jogo foi um primeiro passo extremamen-
te importante. Jeff Rubin acrescenta que j no se trata de um conjunto de
botes mas de um conjunto ilimitado de possibilidades, concluindo que se
a ideia a de tornar os controlos das consolas completamente transparentes
ao ponto dos jogadores se esquecerem deles enquanto jogam, ento a Wii
claramente o caminho a seguir. Como lembra Adriano Duarte Rodrigues,
as novas tecnologias j no so meramente instrumentos, mas dispositivos
que passam a fazer parte do nosso prprio corpo, a ponto de tenderem a ser
praticamente imperceptveis (2010: 204). De facto, o futuro da indstria dos
videojogos parece estar a querer seguir o caminho traado pela Nintendo Wii
com as outras consolas a lanar novos dispositivos como o Kinect (Xbox 360)
ou o Move (PlayStation 3). A premissa deixada principalmente pelo Kinect, de
que o jogador ser o prprio comando (You are the controller!) e os seus
movimentos as nicas instrues, levanta questes pertinentes em torno do
corpo como forma de expresso artstica, como ferramenta utilizada na arte
do teatro para tornar a aco humana merecedora de ser visionada (Woo-
druff, 2008: 123). Luciano Reis, no ponto 10 da sua obra intitulado O Corpo
Expressivo, enuncia um conjunto de ideias acerca da importncia do corpo
no desempenho artstico por parte dos actores de teatro. Muitos necessitam
de treinar diariamente exerccios que sejam adequados ao aperfeioamen-
to do seu desempenho, uma vez que a regularidade de exerccios ajuda o
corpo a utilizar verdadeiros movimentos, experimentar novas sensaes e
criar possibilidades de expresso mltiplas (Reis, 2005: 37-8). Da mesma
273

forma, ao movimentar o corpo para jogar videojogos, os jogadores estaro


a estimular o seu aparelho fsico atravs de exerccios e mecnicas (DeMa-
ria, 2007: 150), a assimilar e a adaptar novas posturas corporais e a explorar
um conjunto enorme de possibilidades cnicas. Nesse sentido, se juntarmos
s potencialidades interactivas destes novos dispositivos e consolas a flexi-
bilidade de experimentaes operativas por parte dos jogadores, podemos
afirmar que a sua margem de progresso enorme. Tal como acontece com
os actores de teatro, a liberdade dos jogadores na criao da prpria mimesis
tambm autntica na forma como imitam aces com o corpo e as transfe-
rem para a virtualidade do prprio videojogo. Os jogadores asseguram, dessa
forma, o espectculo ao vivo, perante uma maior imerso mecnica, visual,
conceptual e emotiva em representaes e fruies recreativas inesgotveis,
tal como a capacidade imaginativa do ser Humano.

12.5. Fotografia nos videojogos

A relao entre fotografia e videojogos extremamente complexa devido


ao forte antagonismo evidenciado pelas suas naturezas. A natureza da foto-
grafia analgica caracterizada por uma matriz de gros de areia (unidade
mnima), enquanto a natureza do videojogo digital caracterizada por uma
matriz composta por pixels (unidade mnima), ou seja, informao binria.
Uma outra questo consiste na dicotomia presena/ausncia do conceito de
referente fotogrfico introduzido por Roland Barthes, quando, na sua obra,
teceu uma anlise comparativa entre fotografia e pintura. Chamo referen-
te fotogrfico no coisa facultativamente real para que remete uma ima-
gem ou um signo, mas a coisa necessariamente real que foi colocada diante
da objectiva sem a qual no haveria fotografia. A pintura, essa pode simular
a realidade sem a ter visto. O discurso combina signos que tm, certamen-
te, referentes, mas esses referentes podem ser (e na maior parte das vezes
so) quimeras (2009: 87). Na fotografia, ao contrrio da imagem digital,
extremamente difcil manipular a sua informao visual. Uma vez gravada,
274

a informao visual irreversvel. A imagem individual imvel, est conge-


lada, esttica. Qualquer movimento , quanto muito, uma iluso. A imagem
digital representa o extremo oposto. Aqui, cada componente da imagem
varivel e adaptvel. No s se pode controlar e manipular a imagem na sua
totalidade como tambm, e de forma muito mais significativa, cada ponto
individual. Nos meios digitais, todos os parmetros de informao so instan-
taneamente volveis (Weibel, 2000: 29-30).

Ainda assim, importante salientar que a histria da fotografia tambm


marcada por uma abertura considervel a diferentes tcnicas, tendncias e
aplicaes. Tanto estabeleceu uma grande proximidade com a verdade atra-
vs da fotografia de reportagem (Bauret, 2010: 33-4), na qual a fotografia no
mentia, o que era registado pelo aparelho era o que realmente tinha acon-
tecido, como, noutros casos, devido sua ligao com diversos movimentos
artsticos, a fotografia poderia funcionar como iluso. Na primeira metade do
sculo XX, a fotografia manteve uma relao privilegiada com o Surrealismo,
tendo acrescentado diferentes perspectivas quelas definidas pelo conceito
de verdade e que a natureza analgica da fotografia tanto procurava eviden-
ciar. Como refere Gabriel Bauret, a fotografia est mais prxima da realidade,
mas nem por isso deixa de ser um duplo, uma iluso enganadora. E alm dis-
so presta-se a manipulaes, montagens, truques, permitindo o aparecimen-
to de imagens ainda mais perturbadoras, que poderiam muito bem recordar
as imagens onricas (2010: 97). O Surrealismo permitiu alargar o potencial
da fotografia a novas reprodues artsticas. O trabalho desenvolvido por
Man Ray explorou a fotografia precisamente como instrumento ao servio
da provocao e da revoluo (2010: 98). Desenvolveu a sua arte atravs
da criao de imagens fabricadas sem o auxlio da cmara fotogrfica, o que
no o impediu de desenvolver importantes inovaes artsticas na fotografia.

Numa perspectiva semitica, e de acordo com Ferdinand Saussure, a fotogra-


fia considerada um signo icnico extremamente motivado. Uma fotografia
de um homem, por exemplo, mais motivada do que um retrato pintado e
275

mais ainda se a compararmos com uma caricatura ou um desenho de uma


criana, uma vez que a fotografia a que das trs se aproxima mais do prprio
referente o homem (Fiske, 2002: 78). Embora representem o mesmo, existe
uma variao substancial em termos de motivao. Os videojogos, enquan-
to geradores de imagens digitais, exploram, tal como a pintura mencionada
anteriormente por Roland Barthes, o potencial que a sua fantasia permite,
apresentando uma flexibilidade enorme no que respeita motivao das
suas representaes. Ainda assim, a sua generalidade evidencia representa-
es onde a semelhana com os seus referentes sugerem uma proximidade
cada vez maior. Procuram distanciar-se do abstracto e do arbitrrio e, conse-
quentemente, aproximar-se do concreto e do icnico, de uma representao
mais motivada do real, da fotografia. Apesar do videojogo ser muito menos
motivado do que a fotografia, certo que, tal como a sua evoluo grfica
tem demonstrado ao longo das dcadas, a distncia que os separa cada
vez menor. Por essa razo, talvez no seja de estranhar que muitos jogado-
res, crticos, jornalistas e investigadores utilizem cada vez mais termos como
realismo ou mesmo fotorrealismo (McCarthy, 2005: 85, 104). Em muitos
videojogos, a criao dos mundos virtuais tridimensionais parte de fotogra-
fias da prpria realidade. Como vimos anteriormente, a modelao da cida-
de virtual de Barcelona em Wheelman, por exemplo, teve como base uma
variedade enorme de fotografias tiradas cidade real. Barcelona tornou-se
no referente fotogrfico e o referente fotogrfico tornou-se no referente di-
gital. A imagem fotogrfica enquanto vestgio do real (Aumont, 2009: 93)
serve nestes casos de instrumento que aproxima a realidade da respectiva
recriao virtual. Os videojogos de futebol so tambm um exemplo interes-
sante. Ao compararmos Sensible Soccer com os ttulos actuais da srie Pro
Evolution Soccer ou FIFA, podemos afirmar que, mesmo com variaes sig-
nificativas, todos representam o mesmo (o futebol). S que contrariamente
a Sensible Soccer, nos videojogos actuais os jogadores conseguem reconhe-
cer as representaes de muitos dos atletas virtuais, devido sua grande
proximidade com os respectivos referentes. Como sublinha Tim Shymkus,
276

99. O jogador espanhol do Barcelona, Xavi Hernndez.


FIFA 10 (EA Canada, 2009).

com esta evoluo grfica possvel criar um maior realismo, tornando-o


cada vez mais credvel aos olhos de quem joga (Morris e Hartas, 2004: 24).

Desde a primeira fotografia de Joseph Nicphore Nipce em 1822 (A Mesa


Posta natureza morta, ver Barthes, 2008: 97) at hoje, houve uma enor-
me evoluo das imagens e da fotografia em particular, no que respeita a
tcnicas, estilos, tendncias e aplicaes. O aparecimento e fomentao da
fotografia digital no final do sculo XX resultou numa proliferao que con-
duziu democratizao da fotografia. Do analgico, passa-se ao digital; a
grande reviravolta que afecta todas as formas de mensagem, bem como os
diferentes processos de tratamento e de comunicao, tem evidentemente
repercusses sobre o mundo da fotografia (Bauret, 2010: 21). A fotografia
digital , ainda hoje, abordada como um conceito ardiloso por se encontrar
entre dois opostos claramente antagnicos (fotografia analgica e imagem
277

digital) e por levantar questes que colocam em causa uma perigosa ideia
de substituio. Independentemente da anlise sua natureza ou suporte, a
fotografia digital dever ser entendida como uma evoluo, como a imagem
moderna dentro do campo da fotografia. Uma imagem que explora sobre-
tudo a modernizao do prprio registo para o formato digital. A fotografia
digital pois o resultado de uma hibridao entre a fenomenologia analgica
da fotografia tradicional e a natureza digital da imagem informatizada.

Com os aparelhos digitais cada vez mais automatizados e com uma qualidade
indiscutivelmente evolutiva, qualquer pessoa (profissional ou amadora) tem
a possibilidade de brincar com eles. O olhar e o esprito do fotgrafo esto
hoje libertos de quaisquer constrangimentos tcnicos (Bauret, 2010: 21),
havendo por isso menores condicionamentos relativamente praxis fotogr-
fica (Flusser, 1998: 74-5). O aparelho pois um brinquedo e no um instru-
mento, no sentido tradicional. O homem que o manipula no um trabalha-
dor, mas um jogador: j no homo faber, mas homo ludens (Flusser, 1998:
44). Apesar desse automatismo evidenciado pela generalidade das mquinas
digitais, muitas outras, como a Nikon D40 por exemplo, permitem que o fo-
tgrafo proceda a um conjunto de escolhas manuais (focagem, abertura do
diafragma ou velocidade do obturador) antes de tirar uma fotografia. O facto
de poder optar por tirar fotografias em modo manual, acaba por alargar os
meios tcnicos do prprio aparelho, bem como o conhecimento do fotgrafo
que o manuseia a fim de domin-los e confiar-lhes uma funo significante
exacta e precisa (Bauret, 2010: 45).

Contudo, embora seja possvel explorar e assimilar um conjunto de aplica-


es da fenomenologia da fotografia analgica nestes aparelhos, o carcter
indicial que desde sempre fez parte da sua definio e da sua prpria nature-
za analgica perdeu-se. As imagens que captam assumem uma natureza di-
gital idntica dos videojogos, reforando uma incontornvel aproximao.
Ao pressionar o boto de disparo do aparelho, a imagem automaticamente
digitalizada, transformada em informao num ficheiro com o formato JPEG
278

e guardada no seu carto de memria. Num videojogo, ao pressionar a tecla


printscreen do teclado, o computador regista temporariamente na sua me-
mria a informao da imagem que captou no ecr. Posteriormente, o joga-
dor poder gravar esse registo num ficheiro com o mesmo formato e guard-
-lo no disco do computador. Esta possibilidade fomenta um campo aberto
experimentao, no qual os jogadores podero simular actos fotogrficos.
Apesar da virtualidade a si associada, a realizao desses actos fotogrficos
d-se graas a um jogo de permutao com os conceitos, e graas a uma
transcodificao automtica de tais conceitos permutados em imagens (Flus-
ser, 1998: 55). Neste sentido, torna-se pertinente levantar as seguintes ques-
tes: no ambiente virtual de um videojogo, poder esse acto fotogrfico
existir enquanto forma de expresso artstica? E as imagens que da resultam
podero ser analisadas segundo os fundamentos da fotografia tradicional?

Embora o autor Bernard Toussaint refira na sua obra que a fotografia no


era muito dotada na dcada de [19]90, consideramos que tal no se verifi-
ca actualmente. Nas palavras do autor a fotografia consome-se ainda mais
do que se contempla (como o quadro clssico). Ela no atingiu o valor de
imobilismo esttico da pintura, ela lana-se como qualquer produto de
grande consumo, ela faz parte de uma certa concepo de imagem-detrito
(1994: 113). Perante esta reflexo, e tendo em conta a evoluo ao longo dos
anos da fotografia enquanto referncia artstica, procuraremos explorar, ao
longo dos prximos pontos, o potencial fotogrfico nos videojogos (tambm
como sinal de evoluo), de modo a demonstrar que o processo de captura
de screenshots poder resultar numa expressividade artstica notvel face s
diversas galerias fotogrficas que tm surgido na Internet nos ltimos anos,
criadas e partilhadas pelos prprios jogadores. Procuraremos tambm alar-
gar a discusso a duas perspectivas diferentes: a dos fotgrafos e artistas con-
temporneos que evidenciam uma certa distncia no processo de captao
de screenshots, e a do jogador que, imerso nos acontecimentos dos mundos
virtuais, procura captar os screenshots no sentido de construir um olhar so-
bre a sua prpria experincia virtual. Por ltimo, analisaremos alguns ttulos,
279

como Grand Theft Auto: San Andreas, Dead Rising e Afrika, que introduziram
e adaptaram o acto fotogrfico como mecnica da prpria jogabilidade. Em
todos estes assuntos, pretendemos demonstrar a ligao entre fotografia e
videojogos tendo por base reflexes tericas sobre os signos icnicos e pls-
ticos que compem os screenshots e os diversos processos de produo de
sentido a si associados, em tudo semelhantes aos da fotografia tradicional.

12.5.1. Labirintos imagticos: da contemplao imerso

Os mundos virtuais tridimensionais dos videojogos actuais oferecem luz, am-


biente, perspectiva e profundidade de campo. Oferecem uma esttica que
convida o jogador a um olhar mais atento e demorado, a uma contempla-
o e imerso visual mais profunda. A sua imagem interactiva produz um
conjunto praticamente infinito de outras imagens, onde a contemplao se
sobrepe muitas vezes aco. Tal como na realidade, a grande maioria dos
mundos virtuais dos videojogos permitem uma liberdade imagtica ilimitada.
Os 360 graus simulam o que conseguimos captar visualmente, no em simul-
tneo mas atravs de escolhas e intenes por parte do jogador na direco
do olhar. assim livre de olhar qualquer parte da imagem (como livre de
olhar qualquer parte do espao na realidade) (Aumont, 2009: 163).

Os produtores procuram evoluir o seu trabalho no sentido de enfatizar ao


mximo as potencialidades visuais dos videojogos, principalmente, na forma
como so capazes de simular efeitos realistas na esttica digital que apresen-
tam. Embora Dan Ablan refira que a esttica , por definio, um princpio
orientador em matria de beleza artstica e gosto sendo a sensibilidade ar-
tstica que orienta o designer e director de produo na definio da aparn-
cia (2002: 52), parece-nos que a esttica j no propriamente uma teoria
sobre o gosto, como sugere Ablan, mas sim uma reflexo sobre experincias.
Actualmente, a experincia interessa esttica e muito particularmente aos
videojogos, uma vez que os seus produtores procuram convidar os jogadores
280

a fruir cada vez mais de uma virtualidade capaz de estimular um voraz sen-
tido de contemplao. Essa ideia de contemplao nos videojogos por parte
do jogador assemelha-se ideia de contemplao da realidade por parte de
um fotgrafo. O jogador ter que efectuar escolhas e agir em conformida-
de de modo a seleccionar aquilo que pretende contemplar no ecr. Apesar
do dinamismo associado s interactividade das suas imagens, elas podero
ainda assim provocar, tal como as imagens estticas podero provocar, um
exerccio de conexo mental que permite aos jogadores entrar na imagem
enquanto jogam e, dessa forma, contempl-la, perscrut-la, entrar na pro-
fundidade (Barthes, 2008: 110-1) da matriz digital e explorar o seu labirinto
imagtico, tal como um fotgrafo explora o da realidade (duChemin, 2009:
2-7). Partindo das palavras de Roland Barthes, todas as fotografias do mundo
formam um labirinto (2008: 83), cabendo a cada indivduo explorar dentro
dele um caminho definido por leituras e interpretaes muito prprias. Nos
videojogos o mesmo acontece com cada jogador. medida que vai entrando
nas imagens, mais imerso vai ficando no prprio labirinto que as sustenta. A
imerso apenas possvel se o imergente concordar participar. () No pri-
vilegia as imagens mais do que dantes; em vez disso, simplesmente as eleva
para um outro patamar (Burnett, 2004: 77).

A exposio PER LABERINTS no Centre de Cultura Contempornia de Bar-


celona29 (patente de 27 de Maro de 2010 a 9 de Janeiro de 2011), procurou
estabelecer uma experincia metafrica entre dois tipos de imerso diferen-
tes mas complementares: o conceptual e o fsico. O conceito de entrar na
imagem foi reforado pelo entrar no prprio labirinto fsico construdo para
o efeito no espao da exposio. Nesse sentido, o convite feito entrada foi
tambm um convite mutao do desempenho do visitante dentro da expo-
sio, como forma de o transformar em jogador e de o estimular a explorar
um processo activo e constante de escolhas, tanto ao nvel do caminho a
percorrer como do artefacto a contemplar. Assim, a cada visita, a imerso

29
CCCB :: Exposici PER LABERINTS, informao sobre a exposio disponvel em: <http://
www.cccb.org/ca/exposicio-per_laberints-33520>, consultado a 22 de Outubro de 2010.
281

gradual acentua-se atravs de uma mescla de ligaes entre textos e imagens


que, abertas a construes, histrias e culturas, evoca a ideia de retorno ccli-
co e da predominncia da vertigem entre os labirintos fsicos do espao e os
labirintos conceptuais relativos ao pensamento crtico. A constante variao
das descobertas interpretativas permite um acrscimo significativo prpria
experincia de imerso no labirinto. O conhecimento que se vai adquirindo
enquanto se percorre os diferentes labirintos, pois o resultado imediato da
ligao estabelecida entre os diversos fragmentos perdidos (escondidos)
no espao e na imagtica que cada visitante/jogador capta para si mesmo.
Embora limitado a um espao fsico fechado, a abertura que dada liberda-
de imaginativa de cada um praticamente ilimitada. Perder-se nos labirintos
atingir o expoente mximo da experincia, viajar num discurso narrativo
elaborado por pequenos pontos, por lexias hipermediticas e por processos
de significao criados pelo prprio visitante/jogador.

A exposio PER LABERINTS serve, neste ponto, para reforar uma interes-
sante analogia com os videojogos, pois com a sua evoluo grfica ao longo
dos anos, tambm o conceito de labirinto tem evoludo. H algumas dcadas,
ttulos como Pac-Man, Bomberman ou Wolfenstein 3D apresentavam labi-
rintos limitados tanto ao nvel de estrutura como de imagem. Em Pac-Man
o ecr do jogo era apenas um labirinto apresentado na sua totalidade e em
Wolfenstein os cenrios eram repetitivos e a direco do olhar (enquanto
FPS) extremamente limitada. Actualmente, videojogos denominados sand-
box como Grand Theft Auto IV ou FallOut 3, apresentam labirintos concep-
tualmente abertos captao de um conjunto infindvel de imagens. O joga-
dor vai imergindo nesses labirintos medida que controla a personagem pelo
mundo virtual e contempla o que se encontra frente dos seus olhos. Todos
os elementos relativos composio visual das imagens definem a profun-
didade do labirinto e foram o jogador a permanecer e a explorar o mesmo,
perante um processo de negociao mental e contnuo. O interesse passa a
ser a imagem como plano, como histria latente, e os jogadores, ao contrrio
dos fotgrafos, registam essas imagens enquanto imersos da situao virtual.
282

Para um fotgrafo que olhe atravs do visor, a realidade passa a ser me-
diada pela cmara. Alguns descrevem uma sensao de distanciamento, na
qual o fotgrafo est desvinculado da situao (Albor, 2010). Vilm Flusser
refere que fotografar pode converter-se numa mania () no qual o homem-
desprovido-de-aparelho se sente cego, isto , que j no sabe olhar, a no
ser atravs do aparelho (1998: 74). Paradoxalmente, esse mesmo efeito
de dissociao na observao do mundo real atravs da cmara, tende a en-
volver e imergir os jogadores nos mundos virtuais. O carcter fictcio de um
videojogo () sempre mediado por uma televiso ou por um ecr de com-
putador atravs do qual os jogadores absorvem as imagens (Albor, 2010).
Os labirintos imagticos da generalidade dos videojogos actuais evidenciam,
desta forma, maior transparncia. Desprovida de cmara, a observao nos
seus mundos virtuais poder, em muitos casos, evidenciar diversas vanta-
gens. No existe qualquer tipo de restrio na captura de imagens, nenhum
medo de aproximao face a eventuais perigos, nem qualquer tipo de teatra-
lizao por parte das personagens virtuais no fabrico de poses instantneas
ou de metamorfoses antecipadas em imagem perante a objectiva (Barthes,
2008: 18-9). Este tipo de vantagens alarga consideravelmente uma noo de
autenticidade nos mundos virtuais que, embora de diferentes perspectivas,
tem vindo a ser explorada tanto por jogadores como por diversos fotgrafos
e artistas contemporneos. O jogador capta screenshots enquanto elemen-
to activo envolvido nos acontecimentos dos mundos virtuais, os fotgrafos
e artistas preferem, na sua maioria, captar esses acontecimentos enquanto
observadores. O jogador procura mostrar a sua experincia enquanto que
os fotgrafos e artistas procuram dar a conhecer as diferentes experincias
(sobretudo multiplayer) que ocorrem nos mais diversos mundos virtuais. O
interessante consiste em verificar que, embora diferentes, as perspectivas
por eles construdas so sempre o resultado da sua presena nesses labi-
rintos. Independentemente de ser um elemento activo ou passivo, tanto
os screenshots captados pelos jogadores como pelos fotgrafos ou artistas,
acabam por apresentar um potencial artstico semelhante, uma vez que a
283

viso do fotgrafo no consiste em ver mas em estar l (Barthes, 2008:


58). Tal como se pode construir um olhar a partir da realidade, tambm nos
videojogos se pode construir um olhar a partir da virtualidade. Esse olhar
o resultado de uma contemplao e imerso num labirinto virtual imagtico.
, pois, o respigar de imagens de uma virtualidade na qual se est e se expe-
riencia, permitindo a construo e a emerso de um corpus visual portador
de significados e, consequentemente, aberto reflexo crtica.

12.5.2. O gesto de fotografar como respiga

Esta ideia explorada por Agns Varda no seu documentrio de 2000 intitu-
lado Les Glaneurs et la Glaneuse (traduzido para portugus como Os Respi-
gadores e a Respigadora), no qual comea por enunciar que respigar apa-
nhar os restos depois da colheita, um costume antigo mas que ainda hoje se
pratica, embora noutros contextos. Partindo do quadro Las Glaneuses de
Jean-Franois Millet, Varda vai construindo um olhar sobre a persistncia dos
respigadores da sociedade contempornea, isto , daqueles que vivem dos
detritos dos outros, que recolhem restos na nossa sociedade saciada. A re-
flexo crtica da autora tambm a exposio de uma auto-crtica face sua
insacivel vontade de mostrar imagens de uma realidade que existe mas que
ningum quer ver ou fazer parte, deixando-a para trs tal como os agriculto-
res deixam os restos da colheita nas rvores ou nos campos. A autora traa
assim uma importante analogia ao assumir-se claramente como a outra res-
pigadora do documentrio. Troco com gosto as espigas de trigo pela minha
cmara enuncia. O seu papel pois o de respigar as imagens da realidade fo-
cada. Nesta respiga de imagens, de impresses, de emoes, no h legisla-
o. Em sentido figurado, respigar uma actividade mental. Respigar factos,
respigar actos, respigar informao. Para mim, que tenho memria fraca, so
as coisas que recolho que resumem a viagem que fao. O mesmo se sucede
com os fotgrafos. Embora Vilm Flusser compare o gesto de fotografar a um
284

100-1. Agns Varda, a respigadora do seu documentrio


Les Glaneurs et la Glaneuse (2000).
285

movimento de caa no qual o aparelho e o fotgrafo se confundem, para for-


mar uma unidade funcional inseparvel (1998: 54, ver tambm Sontag, 2005:
10-2), o gesto fotogrfico um gesto que envolve, igualmente, respigar. O fo-
tgrafo , assim como Agns Varda foi durante todo o documentrio, um res-
pigador de imagens da realidade, que procura estabelecer situaes inditas
de acordo com as possibilidades tcnicas de que dispe (Flusser, 1998: 51-2).

Actualmente, talvez por existir uma saturao de fotografias da realidade e,


consequentemente, uma maior dificuldade na captao de imagens novas,
muitos fotgrafos e artistas procuram, cada vez mais, estabelecer essas situ-
aes inditas nos ambientes virtuais. Nos seus projectos, abordam o virtual
como um espao ainda pouco explorado face amplitude criativa e evolutiva
que tm vindo a demonstrar ao longo dos anos. Um espao onde as pessoas
pesquisam, lem, escrevem, aprendem, se encontram, se conhecem, conver-
sam e jogam. Em suma, um espao onde passam grande parte do seu tempo
dirio. Na exposio de 2006 Photographs from the New World, em Nova
Iorque, o fotgrafo ingls James Deavin apresentou uma srie de imagens
que captou no mundo virtual do Second Life. Nas suas palavras30, o nome
Second Life errado. Ao invs de uma imitao da primeira vida ou da vida
real, o Second Life dever ser entendido como uma nova extenso dos senti-
dos humanos e uma ferramenta usada de diferentes maneiras por diferentes
pessoas para diferentes fins. No final, Deavin sugere que uma maneira de
compreender estas fotografias consiste em analis-las como parte da histria
do Second Life, marcadores de um tempo em que as pessoas ainda viam o
novo mundo atravs dos olhos do antigo.

30
Texto intitulado artist statements: :: James Deavin | Photographs From the New World,
publicado na seco statement do site James Deavin @ Jen Bekman, Photographs from the
New World, disponvel em: <http://www.jenbekman.com/shows/james-deavin-photographs-
from-the-new-world>, consultado a 28 de Outubro de 2010.
286

102. Portraits, de Eva e Franco Mattes,


conhecidos como 0100101110101101.ORG.

Eva e Franco Mattes, conhecidos como 0100101110101101.ORG, apresenta-


ram tambm alguns projectos31, como LOL, Portraits e 13 Most Beautiful
Avatars, com diversas sries de imagens captadas no ambiente virtual de
Second Life. Ao contrrio de James Deavin, Eva e Franco Mattes propem um
olhar sobre os utilizadores que frequentam e experienciam o Second Life.
Tendo como elemento unificador o retrato fotogrfico, as imagens que cap-
taram procuram expor e explorar a relao entre identidade e apresenta-
o pblica em mundos virtuais face s inmeras possibilidades de criar e
fantasiar. Procuram documentar a existncia de uma sociedade (virtual) e

31
0100101110101101.ORG , Portraits, disponvel em: <http://0100101110101101.org/home/
portraits/index.html>, consultado a 28 de Outubro de 2010.
287

informar sobre os seus aspectos de maneira a ajudar a compreender a sua


evoluo (Bauret, 2010: 58-60).

Marco Cadioli, conhecido como Marco Manray, tambm um artista e fo-


tgrafo de mundos virtuais. No seu site Internet Landscape32, publica vrios
dos seus textos e projectos sobre as imagens que capta nas virtualidades que
vai descobrindo e explorando, tanto na Internet como em diversos videojo-
gos. Sem se distanciar da fotografia, Cadioli tem como objectivo apoiar-se
nos seus fundamentos tericos para alargar a discusso ao que considera ser
uma forma de expresso artstica emergente. Como refere na pgina princi-
pal do seu site: Eu viajo pela net como um turista Japons viaja pela Europa.
Eu salto de um lugar para outro. Eu viajo pela net como se fosse um reprter
para contar tudo sobre um lugar feito de informao. Eu tiro fotos na net.

Em 2005 publicou um projecto intitulado ARENAE33, uma reportagem a


preto e branco de vrios cenrios de guerra resumida numa srie de imagens
captadas em videojogos como Counter-Strike, Wolfenstein: Enemy Territory e
Quake III Arena. Gabriel Bauret refere que ainda hoje, os fotgrafos partici-
pam em todos os conflitos que acontecem na terra, no mar e nos ares, mais
ou menos protegidos, mais ou menos respeitados (2010: 33-4) e Marco Ca-
dioli participou em conflitos que aconteceram no espao virtual mantendo a
guerra como tema privilegiado. Vilm Flusser refere que o fotgrafo procura
descobrir vises at ento jamais percebidas e quer descobri-las no interior
do aparelho (1998: 52). Da mesma forma, Cadioli procura descobrir vises
e, nestes casos, quis descobri-las no interior dos mundos virtuais dos video-
jogos. Em ARENAE, Marco Cadioli, semelhana de Robert Capa, procurou
maioritariamente a aco, a dinmica do acontecimento, o conflito nos ce-
nrios virtuais fomentado pelos jogadores durante as experincias online. Ao

32
Marco Cadioli Internet Landscape: reportage from the net, disponvel em: <http://www.
internetlandscape.it>, consultado a 28 de Outubro de 2010.
33
Marco Cadioli Internet Landscape: reportage from the net, ARENAE, disponvel em: <http://
www.internetlandscape.it/arenae/index.html>, consultado a 28 de Outubro de 2010.
288

103-4. Counter-Strike (Valve, 2000). Usadas com permisso.


289

105-6. Wolfenstein: Enemy Territory (id Software, 2003). Usadas com permisso.
290

contrrio de Robert Capa, Marco Cadioli teve a vantagem de usufruir de uma


segurana que s a virtualidade permite, ao providenciar a experincia
psicolgica do conflito e do perigo ao mesmo tempo que exclui todos os ris-
cos fsicos que na realidade poderiam estar envolvidos (Crawford, 1997: 14).
As imagens que captou nos videojogos so, nas suas palavras, fotografias de
guerra. Assemelham-se de forma dramtica s fotografias de uma guerra
real, assim como as fotografias de guerra real se assemelham aos videojo-
gos conclui. Tal como a fotografia, o que se capta nos videojogos resulta
tambm de importantes escolhas culturais. Quando a viso abordada em
termos fotogrficos, deve-se considerar no s o que se v mas tambm a
forma como se v. A fotografia uma arte profundamente subjectiva, e a
cmara, bem manuseada, conta as histrias que o fotgrafo pretende. ()
Ele pois central para a sua fotografia e a cmara apenas um instrumento
de apoio interpretao (duChemin, 2009: 11). Antes de pressionar o bo-
to printscreen, Marco Cadioli teve que planear o que pretendia captar. Em
certa medida, aquilo que captou tornou-se to importante como aquilo que
excluiu (duChemin, 2009: 14), pois envolveu uma seleco e, consequente-
mente, uma inteno. Enquanto fotgrafo e no jogador, Cadioli imergiu nos
labirintos imagticos dos videojogos de modo a respigar informao, expe-
rincias e aces em forma de imagens. Construiu um olhar o seu olhar
sob a forma de um corpus portador de significados, susceptvel a mlti-
plas leituras e interpretaes, um corpus definido como um registo docu-
mental que mostra os acontecimentos ocorridos nesses mundos virtuais.

O trabalho desenvolvido por estes fotgrafos e artistas contemporneos ao


longo dos ltimos anos, tem sido importante no sentido de demonstrar que
a prtica de actos fotogrficos no interior de ambientes virtuais, embora si-
mulada e tecnicamente limitada, pode ser possvel e que os videojogos tm
evoludo no sentido de alargar essas prticas a descobertas cada vez mais
acessveis, apreciadas e respeitadas. Da mesma forma que Agns Varda reco-
lhe coisas que resumem as viagens que fez, tambm os jogadores recolhem
291

imagens que resumem as jogabilidades que experienciaram. Com uma fun-


o similar fotografia convencional, as imagens que os jogadores captam,
registam os momentos que tiveram nos videojogos. Muitos gostam de expor
essas imagens em galerias virtuais na Internet, as quais qualquer pessoa, joga-
dor ou no-jogador, poder visitar, apreciar e at mesmo comentar. Algumas
dessas galerias so criadas gratuitamente em sites como o flickr, nos quais os
jogadores podem armazenar e partilhar os seus screenshots, existindo ainda
a possibilidade de muitos outros se tornarem membros e de publicarem nes-
sas mesmas galerias os screenshots que tambm eles captam, tornando-as,
dessa forma, colectivas. Partindo do prprio slogan do flickr (Compartilhe
suas fotos. Explore o mundo.), os jogadores, mais do que mostrar mundos
virtuais dos videojogos, procuram mostrar a forma como eles prprios os
vem. Convidam os visitantes a explorar cenrios, personagens, aces e
acontecimentos que experienciaram na suas virtualidades. Todas essas gale-
rias resultam da potencializao que cada jogador deu liberdade visual de
que disps para descobrir novas vises no prprio ecr. Contudo, preciso
salientar que tal no acontece em todos os videojogos nem com todos os
jogadores. A ocorrncia do potencial fotogrfico no videojogo subjectiva,
assim como a fotografia (Barthes, 2008: 36-7), jogabilidade que cada um
experiencia. So os jogadores que reconhecem o potencial fotogrfico que
os videojogos oferecem e que procuram integrar plasticidades e significaes
nos screenshots que captam.

Jacques Aumont refere que existem possibilidades prprias da fotografia,


a qual pode revelar-nos o mundo de uma maneira diferente, que o olho ()
ainda no conseguiu, seja ao analisar o movimento, () ao encontrar ngu-
los inditos de tomadas de vistas, etc. (2009: 132). Gabriel Bauret acrescen-
ta que face a uma realidade, dois fotgrafos no vem a mesma coisa, nem
reagem da mesma maneira, porque no acto fotogrfico intervm igualmente
a experincia, a sensibilidade e a cultura no necessariamente fotogrficas
prprias a cada um deles (2010: 47). Por essa razo existe um nmero cada
292

vez maior de galerias criadas na Internet com um conjunto enorme de scre-


enshots captados por diversos jogadores nas suas experincias. Desde cen-
rios, personagens, desafios entre outras coisas, os jogadores, assim como os
fotgrafos e artistas contemporneos, procuram transmitir valores artsticos,
expressivos e emotivos em muitas das imagens digitais que captam. Procu-
ram, essencialmente, mostrar o que respigaram desses mundos virtuais.

12.5.3. O instante decisivo do screenshot

Dedicado exclusivamente fotografia do videojogo, o site Dead End Thrills


| The Art of Gaming34, rene um conjunto de galerias com screenshots de
diversos ttulos, como Another World, Max Payne 2: The Fall of Max Payne,
Doom 3, Half-Life 2, Tomb Raider: Legend, Portal ou Mirrors Edge. Num pe-
queno texto introdutrio publicado no site, referido o seguinte: Quanto
mais os videojogos evoluem, maior a espontaneidade que introduzem, des-
de a IA fsica, os resultados que surgem diante dos olhos so cada vez mais
notveis. No momento certo, o ambiente de sombras em FallOut 3 pode ser
to dramtico como as balas que passam a poucos centmetros da face de
um soldado em Call of Duty 4: Modern Warfare. Por vezes apenas um caso
de se saber para onde olhar. Este texto introduz uma observao importan-
te no que respeita ao momento certo para captar algo, indo invariavelmente
ao encontro do instante decisivo, introduzido pelo fotgrafo francs Henri
Cartier-Bresson. Partindo da sua filosofia, Gabriel Bauret refere que esse ins-
tante duplamente decisivo. Por um lado, num determinado momento e s
nesse, o fotgrafo, ao carregar no disparador, revela algo de perfeitamente
equilibrado sob o ponto de vista esttico e significativo (), por outro lado,
no sentido em que o fotgrafo o nico a ter percebido e organizado a cena
no seu visor, tal e qual como este a mostra. Bauret acrescenta ainda que o

34
Dead End Thrills | The Art of Gaming, disponvel em: <http://www.deadendthrills.com>,
consultado a 12 de Outubro de 2010.
293

instante , sobretudo, cruelmente decisivo na medida em que o equilbrio,


a perfeio, a plenitude procurados pelo fotgrafo na imagem que d da re-
alidade, no se reproduzem exactamente da mesma maneira (2010: 47). Na
generalidade dos videojogos actuais, excepo das sequncias no jogveis
nas diversas cutscenes (que apresentam sempre os mesmo acontecimentos
e planos), tambm o processo de captar o screenshot perfeito onde tudo
parece ter sido encenado (Bauret, 2010: 47) tem vindo a tornar-se cada vez
mais difcil. Comparativamente realidade, o instante do screenshot em mui-
tos ttulos poder, por vezes, tornar-se de igual forma cruelmente decisivo.
Um jogador que pretenda captar um screenshot nos cenrios de guerra de
Call of Duty 4: Modern Warfare ou nas ruas da cidade de Grand Theft Auto
IV poder necessitar de um sentido de antecipao na escolha e preparao
do momento que ir definir esse instante de irrepetvel e decisivo (Freeman,
2007: 98-9, 166; duChemin, 2009: 34-5). O corpus de Call of Duty 4: Modern
Warfare disponvel na galeria do site Death Thrills | The Art of Gaming disso
um exemplo notvel.

12.5.4. A composio visual dos screenshots

Com o intuito de enunciar alguns princpios de composio visual da fotogra-


fia aplicados nos screenshots, este ponto ir incidir na galeria de Call of Duty
4: Modern Warfare publicada no site Dead Thrills | The Art of Gaming, uma
galeria que apresenta inmeras cenas de guerra. A palavra cena alis bas-
tante ambgua, j que designa ao mesmo tempo um espao real, a rea de
representao, por extenso metonmica, o lugar imaginrio onde decorre a
aco, e um fragmento de aco dramtica que decorre numa mesma cena
(portanto um excerto unitrio da aco), logo uma certa unidade de dura-
o (Aumont, 2009: 167). Muitos dos screenshots exploram o equilbrio, o
dinamismo e a noo de equilbrio dinmico (Freeman, 2007: 43), no s
atravs daquilo que captam mas, e principalmente, da forma como captam.
294

No sendo possvel analisar todos os elementos relativos composio visual


da fotografia tal como nas obras The Photographers Eye Composition and
Design for Better Digital Photos (2007) e Perfect Exposure The Professional
Guide to Capturing Perfect Digital Photographs (2009) de Michael Freeman,
neste ponto sero mencionados apenas os que consideramos mais impor-
tantes ao nvel da construo visual e produo de sentido. Nesse sentido,
do extenso nmero de screenshots que constitui o corpus de Call of Duty 4:
Modern Warfare, seleccionou-se algumas que demonstram grande proximi-
dade com a fotografia atravs da notria acuidade esttica que apresentam,
no que respeita escala de plano, profundidade, aos ngulos e aplicao
da regra dos teros (duChemin, 2009: 59-61).

Na primeira imagem existe a noo de equilbrio com dois soldados ameri-


canos de p (um em cada lado da imagem) e o terrorista entre os dois j em
queda. Na segunda imagem existe a noo de equilbrio dinmico perante
a oposio de dois diferentes pesos. Grande parte da imagem preenchida
pelo contentor enquanto que do lado direito se encontra um soldado em pla-
no intermdio. Em certa medida, as linhas verticais do contentor acentuam
valores como fora e poder (Freeman, 2007: 74) atribudos ao exrcito que
na imagem metonimicamente representado por um soldado.
295

107-8. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).


296

Nas duas imagens seguintes, existe uma construo visual em profundidade.


Na primeira, reforada pela presena dos dois soldados americanos, um em
grande plano e outro em plano de fundo. Na segunda, pela presena de di-
versos terroristas, um em primeiro plano, dois em plano intermdio, um na
varanda do edifcio no lado esquerdo da imagem em plano mais afastado e o
ltimo no topo do edifcio em plano de fundo.

109-10. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).


111-2. (prxima pgina) Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).
297

As duas imagens seguintes exploram diferentes ngulos. Na primeira, o n-


gulo picado transmite uma posio dbil e de inferioridade dos soldados em
relao ao observador. Na segunda, o ngulo contra-picado, ao contrrio da
imagem anterior, transmite valores de superioridade e grandiosidade do sol-
dado em relao ao observador. A composio enquanto significante plstico
consiste igualmente em dispor os elementos que aparecem no enquadra-
mento com o objectivo de dar eficcia ao contedo. precisamente essa
disposio dos elementos que interessa explorar nos prximos screenshots,
uma vez que no interior de uma imagem existem certos pontos e linhas privi-
legiados em relao ao resto.
298

Na imagem seguinte, o soldado encontra-se no centro, ou seja, no ponto for-


te que resulta da intercepo das duas linhas diagonais. Este um dos pontos
fortes de uma imagem, existindo outros que resultam da diviso do enqua-
dramento em trs partes iguais (tanto na horizontal como na vertical), isto ,
quando na imagem se aplica a regra dos teros.

113-4. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).


299

115-6. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).


300

117-8. Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, 2007).


301

Nas imagens anteriores foi aplicado a regra dos teros de modo a realar a
importncia que dada aos seus principais elementos. Na primeira, o solda-
do e a arma encontram-se no ponto forte superior esquerdo, sendo que o seu
olhar e a direco dos disparos reforam a linha de fora horizontal superior.
Na segunda, embora em diferentes planos, os dois indivduos encontram-
-se nos seus pontos fortes. O soldado americano de p em primeiro plano
encontra-se nos dois pontos fortes esquerdos enquanto que o terrorista, em
queda devido exploso, encontra-se em plano intermdio (e secundrio)
no ponto forte inferior direito. Esta composio remete para uma leitura no
sentido de evidenciar uma clara ideia de superioridade do exrcito america-
no em relao aos terroristas. Como se pode verificar nestes exemplos, exis-
te uma definio clara do centro de interesse. Ao aplicar a regra dos teros
em alguns screenshots, possvel perceber que muitos dos elementos que
os compem se encontram tanto nas linhas de fora que definem a diviso,
como nas suas intercepes denominados de pontos fortes da imagem.

Apesar de, nos ltimos screenshots, ser interessante explorar a regra dos ter-
os, , contudo, importante realar que essa regra no dever ser entendida
como uma obrigatoriedade mas sim como uma referncia, podendo ou no
ser usada (duChemin, 2009: 59). Em muitos screenshots da mesma galeria
essa regra acaba mesmo por ser quebrada de forma intencional, justificado
pelo reforo do caos visual associado guerra recriada no prprio jogo. A fo-
tografia no uma linguagem perfeita porque polissmica. Enquanto forma
de arte e de expresso criativa dever, fundamentalmente, procurar expan-
dir a liberdade de visualizao, captao e interpretao. E precisamente
isso que se tem verificado nos diversos screenshots publicados tanto nesta
galeria como em muitas outras disponveis na Internet: a subjectividade de
um olhar (des)construdo segundo experincias de observao e participao
(duChemin, 2009: 240) na virtualidade do jogo.
302

12.5.5. O acto fotogrfico enquanto mecnica da jogabilidade

Perante a constante evoluo grfica dos videojogos, o campo da fotografia


tem vindo a ser cada vez mais explorado de diversas maneiras. Muitos video-
jogos, como os de desporto por exemplo, permitem assistir s repeties das
jogadas e respectiva captao de diversos momentos, festejos ou at mes-
mo expresses de jogadores. Essas repeties so acompanhadas por um
conjunto de opes que possibilitam, entre outras coisas, rodar a cmara ou
efectuar movimentos de aproximao (tcnica do zoom). Noutros videojo-
gos a fotografia, tem surgido como tema privilegiado perante a introduo e
adaptao de actos fotogrficos na prpria mecnica da jogabilidade. Grand
Theft Auto: San Andreas, Dead Rising ou Afrika so alguns exemplos que, de
uma forma ou de outra, exploram o processo de captura de screenshots com
o auxlio de cmaras fotogrficas virtuais. As personagens tm sua dispo-
sio cmaras fotogrficas, o que permite aos jogadores que os controlam
dar uso a um conjunto de tcnicas tais como o zoom por exemplo, podendo,
dessa forma, trabalhar o enquadramento, a escala de planos a profundida-
de e alargar os resultados a composies visuais bem mais variadas. Nestes
ttulos, sempre que se selecciona a cmara, ocorre uma transformao auto-
mtica tanto na perspectiva como na apresentao do prprio ecr de jogo.
A perspectiva passa de third-person para first-person e o jogador passa a ver
o mundo virtual atravs do visor do aparelho fotogrfico virtual. Para alm
do campo visual ficar mais reduzido e de no ecr surgirem elementos visuais
que definem a rea de focagem, ouve-se, igualmente, os sons associados ao
processo de zoom e ao obturador no momento do disparo.

Embora simulado, o acto de tirar fotografias enquanto mecnica da prpria


jogabilidade j por si um indcio do potencial fotogrfico que os videojo-
gos procuram demonstrar. Incorporada com o propsito de ajudar o jogador
a completar determinados objectivos e/ou misses, a presena da mqui-
na fotogrfica, permite alargar o seu uso para outros fins. Os jogadores que
controlam as personagens, controlam igualmente a mquina que possuem.
303

119-20. Dead Rising (Capcom, 2006).


304

Como tal, so livres de captar o que bem entenderem no respectivo mun-


do virtual, existindo uma abertura apenas limitada capacidade imaginativa
de cada um. Vilm Flusser refere que o fotgrafo no est empenhado em
modificar o mundo, mas em obrigar o aparelho a revelar as suas potenciali-
dades (1998: 43). E nestes casos em concreto, o jogador tambm no est
empenhado em modificar o mundo virtual do videojogo, mas em obrigar a
mquina que controla a revelar as suas potencialidades.

Lucas Haeser, ps-graduado em Design e autor da dissertao Hipergames:


O videogame entre a hipermdia e o entretenimento [sic] desenvolvida em
2005, tambm jogador e um dos responsveis pela criao da galeria Vi-
deogame Photography Fotografia Virtual no flickr35. Essa galeria rene um
grande conjunto de screenshots de diferentes videojogos captados por diver-
sos jogadores. Com o propsito de perceber a sua inteno entrei em contac-
to com Lucas Haeser, via email, no sentido de colaborar com uma reflexo so-
bre a sua experincia em Grand Theft Auto: San Andreas e sobre o corpus que
criou e publicou nessa mesma galeria36. Haeser resumiu a sua experincia no
email da seguinte forma: Quando a minha personagem no GTA: San Andreas
conseguiu uma cmara fotogrfica, o jogo transformou-se completamente.
Deixei de me importar com os objectivos definidos pelos criadores do jogo e
passei a divertir-me tirando fotos s ruas, aos carros e s pessoas, como um
visitante que explora uma nova cidade. Apesar das bvias diferenas com o
mundo real, notei que a riqueza proporcionada pelo ambiente virtual, per-
mitia produzir uma grande diversidade de imagens fotogrficas. Da surgiu
o questo: a arte da fotografia pode existir dentro de um ambiente virtual?
Quais as semelhanas? Quais as diferenas? [texto adaptado para portu-
gus de Portugal]. Perante as palavras de Lucas Haeser, o aparecimento de
uma mquina fotogrfica virtual a meio da sua experincia, foi decisivo para

35
Disponvel em <http://www.flickr.com/groups/gamephotography/pool>, consultado a 17 de
Outubro de 2010.
36
Disponvel em <http://www.flickr.com/groups/gamephotography/pool/91839544@N00/>,
consultado a 17 de Outubro de 2010.
305

transformar a sua jogabilidade. Tal como a oposio entre viajante e turista,


Haeser procurou distinguir-se das massas e construir o seu olhar medida
que ia explorando a cidade virtual. Enquanto viajante plenamente envolvido
nas situaes captadas, o corpus imagtico resultou num olhar to subjectivo
como pessoal. O mundo virtual de GTA: San Andreas no se modificou, mas
foi potencializado consoante as suas intenes. As imagens que captou em
Grand Theft Auto: San Andreas so interessantes na medida em que acabam
por ir inevitavelmente ao encontro do gnero intitulado street photography,
um gnero que tem como principal tema o espao da rua e tudo o que nela
pode acontecer37 (Bauret, 2010: 28). A diversidade de imagens, como su-
blinha Gabriel Bauret, depende sobretudo da diversidade de intenes por
parte de cada fotgrafo. Alguns fotgrafos, na cidade, interessam-se essen-
cialmente pelo movimento dos transeuntes e pelo significado do seu relacio-
namento; outros aplicam-se a compor simplesmente as suas imagens par-
tindo das linhas, das formas e dos materiais da arquitectura, da urbanizao,
daquilo que ela tem de estruturado, ou, pelo contrrio, de completamente
anrquico (2010: 29). Apesar de virtual, a cidade de GTA: San Andreas permi-
te, tal como na realidade, que o street photography acontea, abarcando uma
enorme diversidade de imagens consoante as intenes de cada jogador, na
procura permanente de respostas emocionais imediatas nas cenas que regis-
ta, por vezes com acontecimentos ambguos que evocam humor ou fascnio.

Em Dead Rising o jogador controla Frank West, um fotojornalista freelancer


que, com a sua mquina fotogrfica, ter que documentar uma invaso de
zombies num centro comercial. As fotografias captadas so automaticamente
gravadas e o jogador pode consult-las a qualquer momento no jogo atravs
de um dos seus menus. Apesar de ser livre de captar o que bem entender, o
jogador ter que ter em ateno que todas as fotografias so avaliadas con-

37
Cf. ver informaes sobre o movimento situacionista de Guy Debord que utilizou tcnicas
de deriva urbana (psicogeografia) nas suas performances e happenings. Um movimento hoje
muito revisitado na implementao de jogos urbanos. O festival Conflux em Nova Iorque,
disso um exemplo.
306

121-4. Street Photography por Lucas Haeser em Grand Theft Auto:


San Andreas (Rockstar North, 2004). Usadas com permisso.
307
308

soante um sistema de pontuao que varia perante os elementos, as situa-


es ou as aces captadas. Dead Rising evoca uma explcita ligao ao foto-
jornalismo, o protagonista/jogador ter que relatar factos atravs de imagens
que capta. Ter que exibir a sua capacidade de transmitir informao, tendo
em conta o enquadramento escolhido diante do acontecimento bem como
o tempo correcto para o disparo. Ao contrrio do projecto de Marco Cadioli
mencionado anteriormente, aqui o fotgrafo o prprio jogador que se en-
contra inserido no mundo e envolvido nas situaes. Dos ataques dos zom-
bies, aos sobreviventes no interior do centro comercial, o jogador ter que
cobrir todo o acontecimento, procurar possveis respostas e relatar, atravs
de imagens, uma histria que vai sendo contada medida que vai cumprindo
as misses necessrias sua progresso. A sequela Dead Rising 2 acabou por
retirar o acto de fotografar como mecnica da jogabilidade por apresentar
um protagonista diferente. Contudo, face ao grande interesse demonstrado
pela generalidade dos jogadores, os produtores lanaram um contedo extra
descarregvel intitulado Dead Rising 2: Case West, no qual volta a introduzir
o protagonista Frank West e o acto fotogrfico como mecnica da jogabilida-
de (MacDonald, 2010). Com o passar dos anos, curioso verificar que a fo-
tografia tem adquirido um espao e uma importncia cada vez maior dentro
dos videojogos. E a tendncia poder evoluir para a simulao de cada vez
mais meios tcnicos utilizados nos processos manuais do acto fotogrfico.

No videojogo Afrika o tema primordial precisamente a fotografia, tendo


sido dado especial ateno aos seus meios tcnicos. A personagem principal
que o jogador controla um fotgrafo profissional que tem como objectivo
registar diversos momentos do mundo animal inseridos nos cenrios virtu-
ais do continente africano. Afrika acrescenta profundidade ao recompensar
os jogadores com dinheiro, baseado nos objectivos especficos das diversas
misses bem como nos ngulos, nos alvos, na distncia e na tcnica utilizada
(profundidade de campo, exposio, etc.) (Albor, 2010). Consoante a pro-
gresso, as misses vo-se tornando mais exigentes. Algumas passam por
registar momentos de caa num veculo em andamento. Nesse sentido, a
309

vertente monetria importante para o jogador poder adquirir novos equi-


pamentos e melhorar a qualidade das imagens que capta. Afrika pois o
videojogo que mais explora e, consequentemente, mais se aproxima da foto-
grafia. De uma forma ou de outra, todos os ttulos mencionados neste ponto
acabam por demonstrar que, embora de forma simulada, possvel praticar
actos fotogrficos em diversos ambientes virtuais.

Os ltimos dez anos foram extremamente importantes no sentido de refor-


ar a proximidade entre a fotografia e os videojogos. Como vimos, a abrupta
evoluo grfica dos videojogos, a propagao de um nmero cada vez maior
de ambientes virtuais como o Second Life, o Manifesto de Marco Cadioli em
2003, os projectos de diversos fotgrafos e artistas contemporneos como
James Deavin, Eva e Franco Mattes, as inmeras galerias publicadas pelos jo-
gadores na Internet e os diversos ttulos abordados neste ltimo ponto, tm
vindo a contribuir decisivamente para a forma como abordamos o processo
de captao de screenshots. Como procurmos demonstrar ao longo dos v-
rios pontos, existe aqui um potencial fotogrfico e artstico inegvel que tem
vindo a adquirir maior emergncia perante a sua abertura a interactividades
e jogabilidades cada vez mais livres, espontneas, autnticas e ilimitadas.

125. Afrika (Rhino Studios, 2009).


310

12.6. Pintura nos videojogos

Uma obra de arte, como a pintura, no inicia a sua vida como uma imagem.
Pelo contrrio, ela adquire o estatuto de imagem quando colocada num con-
texto de visualizao e contemplao (Burnett, 2004: 90). Por seu lado, os
videojogos, na sua generalidade, tambm no iniciam a sua vida como uma
imagem mas como um conjunto de ideias. Dessas ideias surgem os esboos
no papel que, posteriormente, vo assumindo contornos mais detalhados
medida que so recriados digitalmente no computador, envolvendo para isso
tarefas de modelao, animao, programao, entre outras. Tal como pintar
um quadro, desenvolver um videojogo resulta principalmente de um traba-
lho contnuo e criativo, que pretende culminar numa obra aberta a diversos
processos de interaco.

Ron Burnett levanta a questo dos videojogos desencadearem uma grande


disputa entre criador e jogador. Nas suas palavras, os videojogos so expe-
rincias muito pessoais e que o foco que existe sobre os seus autores
muito menor pois eles so vistos mais como produtos de estdios (como a
Electronic Arts) do que como indivduos (2004: 95). Embora generalizada, a
ideia que Burnett levanta em relao indstria dos videojogos, acaba tam-
bm por ser semelhante da indstria cinematogrfica. Para se criar um fil-
me, para alm de ser necessrio um conjunto enorme de pessoas (realizador,
produtor, actores, entre muitos outros) e um estdio que apoie financeira-
mente a sua produo, o valor artstico que poder adquirir algo inquestio-
nvel. Se os realizadores e os produtores so, na generalidade dos casos, os
grandes responsveis por tal valor, tambm nos videojogos so os criadores
e lead designers os principais responsveis pelas ideias e pelo resultado final.
Os programadores, assim como os actores, desempenham o papel que lhes
dado, usar a sua arte para dar vida ao projecto.

Segundo Henri Matisse, a pintura serve ao artista para ele exprimir as suas
vises interiores (in Hess, 2001: 71) e os videojogos tm vindo a aproximar-
-se dessa mesma ideia. Para uma melhor compreenso, importante referir
311

que a indstria dos videojogos cresceu, desenvolveu-se e amadureceu assim


como as pessoas que nela trabalham. A formao de muitos criadores de vi-
deojogos, marcada inclusivamente por percursos acadmicos ligados arte,
cada vez mais reconhecida e respeitada. Fumito Ueda, game designer de Ico
e Shadow of the Colossus, terminou a sua licenciatura em 1993 na Universi-
dade de Belas Artes de Osaka e David Hellman, responsvel pela parte grfica
do videojogo Braid de Jonathan Blow, licenciou-se em 2005 na Faculdade de
Belas Artes do Instituto Maryland em Baltimore. Tanto Ueda como Hellman
so apenas dois exemplos das muitas pessoas que trabalham na indstria de
videojogos. Ao enunciar as suas formaes acadmicas, torna-se mais fcil
perceber o porqu dos ttulos nos quais tiveram envolvidos evidenciarem di-
versas inspiraes artsticas, mais especificamente com a Pintura.

Actualmente, os videojogos so muito mais do que artefactos desenvolvi-


dos unicamente para entreter, tambm evidenciam vises artsticas notveis
que estimulam os sentidos. Para Wassily Kandinsky a criao da obra a
criao de um mundo (in Hess, 2001: 175) e, assim como a pintura, os vi-
deojogos, enquanto obras, so criaes que procuram despertar nos seus
fruidores algo muito mais profundo do que o simples interesse de jogar. Pro-
curam convid-los a entrar no seu mundo, a participar e a fazer parte dele.
Embora diferentes, tanto a experincia de observar um quadro como a de
jogar um videojogo, apelam cada vez mais aos sentidos e ao conhecimento
de cada um. Nesse aspecto, o autor Lev Manovich refere que o videojogo
Myst aproxima-se mais a uma arte tradicional do que a um software algo
para se ver e contemplar (2001: 245). Apesar das imagens que ilustram o
seu mundo tridimensional serem na sua maioria estticas, o que Myst fez foi
tornar bvio o potencial esttico dos videojogos no sentido de explorar um
mundo fictcio (Tavinor, 2009: 182). A sua jogabilidade permite uma nave-
gao livre pelos cenrios virtuais, possibilitando ao jogador, enquanto visi-
tante, explorar visualmente todo o mundo virtual, o que por vezes envolve o
retorno aos cenrios por onde j passou (Manovich, 2001: 244-5). Em Myst,
a contemplao pois expressamente marcada por essa ideia do retorno
312

que est na base da anlise semitica de qualquer imagem e que, aliada jo-
gabilidade, permite aprofundar processos de descodificao de significados
perante novos conhecimentos adquiridos a cada visionamento.

Num plano meramente visual, muitos videojogos disponibilizam aos jogado-


res espao para interaces ao nvel da interpretao e contemplao das
suas imagens por parte de cada jogador e, consequentemente, uma maior
permeabilidade e abertura a constantes ligaes e correlaes com a pintura.
Alguns podero apresentar na sua totalidade imagtica uma homogeneidade
definida por visveis traos pitorescos, enquanto outros apenas um conjunto
de inspiraes ou referncias da pintura, subentendidas em determinados
elementos que compem as imagens. Independentemente dos casos, essas
ligaes dependem sempre do conhecimento e da sensibilidade dos joga-
dores que lhes possibilitar identificar determinada imagem ou elementos
da imagem. A jogabilidade, enquanto elemento nico do videojogo, poder
tambm ser determinante para o reforo de possveis processos de significa-
o associados a essas ligaes e correlaes, podendo ocorrer de diferentes
formas. Em muitos casos, a jogabilidade cria e assegura um maior dinamis-
mo, definindo o processo de variao imagtica que ocorre no ecr, assim
como a visualizao e a contemplao que ocorrem consoante o ritmo mar-
cado pelas instrues dos jogadores.

No artigo intitulado Should Videogames be Viewed as Art?, Brett Martin


partilha uma opinio a qual no s consideramos contraditria como tam-
bm bastante excessiva. Nas suas palavras, os videojogos poderiam benefi-
ciar por no terem a funo de entreter pois sem este requisito poderiam
efectivamente tornar-se arte. O autor acrescenta que ainda assim pode-
riam entreter, mas o entretenimento no seria a sua principal funo (2007:
207). Na nossa opinio, a sua reflexo parte de um pressuposto errado. O
videojogo The Path disso um exemplo, como podemos ler no artigo de Jim
Sterling (2010b) Indie games dont have to act like indie games, j que os
seus produtores de tanto se focarem na parte artstica acabaram por se es-
313

quecer que um videojogo tem que ser, acima de tudo, interessante e diverti-
do para os jogadores.

Os videojogos no so nem pretendem ser pinturas como as tradicionais,


pretendem sim usufruir de uma permeabilidade criativa que permita envol-
ver a jogabilidade em mundos e ambientes virtuais esteticamente distintos.
Adicionalmente, podero estabelecer-se, por semelhana ou associao, li-
gaes com a pintura, no perdendo os videojogos a sua identidade. Neste
sentido, partilhamos a mesma motivao de Martin quando procura elevar
os videojogos a um patamar de relevo artstico, discordando, no entanto, do
seu incentivo modificao da identidade e do principal propsito que desde
sempre os definiram, o entretenimento. Em poucos anos, muitos ttulos de-
ram j passos determinantes nesse sentido, no se centrando nica e exclusi-
vamente no entretenimento ou na expresso artstica, mas numa totalidade
definida fundamentalmente pela interaco entre ambos.

12.6.1. Realismo e abstraccionismo: da limitao liberdade criativa

No artigo online intitulado Videogame Aesthetics: The Future! (2005), Da-


vid Hayward refere que a jogabilidade no deve ser vista como o elemento
mais importante dos videojogos mas sim como o que realmente os distingue
de outros mdia ou de outros artefactos artsticos como o cinema ou a pintu-
ra. Se, por um lado, atravs da jogabilidade que o jogador consegue imergir
e fazer parte da experincia virtual, por outro, so os grficos que verdadei-
ramente apelam aos seus sentidos e que suscitam no s maior curiosida-
de bem como um maior nmero de crticas. A E3 (Electronic Entertainment
Expo) o exemplo enunciado por Hayward, ao referir que se tem dado maior
importncia ao aspecto grfico dos videojogos do que jogabilidade propria-
mente dita. O interessante verificar que, enquanto grande parte da inds-
tria continua a evoluir no sentido de apresentar grficos cada vez mais fotor-
realistas (tal como foi explorado no ponto anterior da presente tese sobre
314

a fotografia nos videojogos), a generalidade dos ttulos independentes e/


ou de baixo oramento que consegue uma maior proximidade com a pintura,
como Rez, Braid ou Limbo. Quando Rez foi originalmente lanado em 2001
passou algo despercebido, no tendo a aceitao nem o sucesso pretendido
ao contrrio da sua verso mais recente (Rez HD) lanada em 2008 para as
consolas actuais. O que mudou? Muitos crticos e analistas da rea levanta-
ram a remota hiptese de Rez ter sido um ttulo frente do seu tempo, lana-
do numa altura em que os jogadores procuravam outro tipo de experincias,
mais realistas, mais concretas e visualmente mais detalhadas. Hoje, devido
quantidade enorme de ttulos com grficos extremamente detalhados, estes
videojogos acabam por ter um maior impacto pela diferena que assumem e,
consequentemente, uma melhor aceitao por parte dos jogadores. Compa-
rando Metal of Honor e TimeSplitters 2, os autores David McCarthy, Ste Cur-
ran e Simon Byron referem que quanto mais realistas forem os grficos de um
videojogo maiores sero os riscos, j que os jogadores conseguem detectar
mais facilmente as falhas visuais nos soldados em Medal of Honor do que nas
personagens caricaturadas em TimeSplitters 2. Faz parte do trabalho de um
game designer atrair os jogadores para os mundos virtuais que criam, sendo
que um mundo virtual abstracto e consistente poder ser melhor do que um
mais realista mas com graves falhas visuais (2005: 59). Por vezes, e partindo
das palavras de Alex Wiltshire, a evaso do realismo poder ser a chave do
sucesso de grandes obras de arte no panorama dos videojogos (2009: 58).

David Hellman refere no seu portflio que usufruiu de uma enorme liberdade
para desenvolver os grficos de Braid, pois quando Jonathan Blow o contra-
tou pediu-lhe para trazer a sua prpria sensibilidade e orientao artstica
para o projecto38. Nesse sentido, e tendo em conta o resultado final do tra-
balho de Hellman, possvel afirmar que, da mesma forma que a pintura
abstracta mais vasta, mais livre e mais rica de contedo que a concreta
(Kandinsky in Hess, 2001: 165), tambm a liberdade que dada aos criadores

38
David Hellman.net Braid, disponvel em: <http://www.davidhellman.net/braid.htm>, con-
sultado a 21 de Novembro de 2010.
315

de videojogos resulta numa expressividade artstica exponencialmente maior


e mais explcita quando os videojogos procuram afastar-se do conceito de
realismo. A ligao evidente que Braid tem com a pintura foi j alvo de in-
meras crticas positivas por parte da generalidade dos jogadores, crticos e
jornalistas de diversos sites e revistas, o que demonstra que existe no s um
espao crescente no mercado para este tipo de videojogos, como tambm
um enorme potencial criativo que ainda necessita de ser explorado.

12.6.2. Uma relao subjectiva

Nas palavras de Max Beckmann, para compreender o invisvel necessrio


penetrar profundamente no visvel (in Hess, 2001: 209), o que significa que
em relao s imagens interactivas dos videojogos, muitas vezes necessrio
explorar referncias e inspiraes que sustentem possveis correlaes com
a pintura. Dever, pois, ser considerado o seu todo imagtico e/ou as partes
que compem esse todo para que possam despertar no jogador uma sensi-
bilidade esttica no sentido de as identificar. Rez muito provavelmente um
dos ttulos com uma ligao mais explcita pintura de Wassily Kandinsky,
quer pela homogeneidade que apresenta no abstraccionismo da sua totalida-
de imagtica, quer tambm pela intencionalidade demonstrada nas palavras
do seu criador Tetsuya Mizuguchi, que confessou ser grande admirador das
obras do pintor russo (Byron et al., 2006: 183). Outros, como Okami, Street
Fighter IV, The Dishwasher: Dead Samurai ou o mais recente Prince of Persia,
apresentam totalidades imagticas repletas de adornos explcitos da pintura
oriental. Todos estes exemplos denotam uma maior facilidade na criao de
ligaes com a pintura. Noutros, essas ligaes podero, por vezes, ser mais
difceis de descobrir e identificar, pois exigem uma leitura mais subjectiva por
parte do jogador, determinada pela sua experincia cultural e por um maior
grau de actividade nos processos de significao (Fiske, 2002: 63). As defor-
maes nas pinturas de Francis Bacon nas criaturas de Silent Hill 2, as ilustra-
es das prises imaginrias (Carceri dinvenzione, 1745-61) de Giovanni
126. Okami (Capcom, 2006).

Battista Piranesi no castelo de Ico bem como o artwork da prpria capa do


jogo inspirado nos quadros Melancolia de uma Bela Tarde (1913) ou Piazza
dItlia e a Melancolia Outonal (1915) de Giorgio De Chirico, a figura meta-
morfoseada do quadro Ubu Imperator (1923) de Max Ernst no ltimo Colossi
que o jogador enfrenta em Shadow of The Colossus ou o Castelo dos Pirinus
(1959) de Ren Magritte em Myst IV: Revelations, so apenas alguns exemplos.

Mirrors Edge um exemplo peculiar e interessante pois, tal como Rez, tam-
bm tem um conjunto de ligaes com a pintura abstracta. A principal dife-
rena reside no facto da pintura abstracta em Rez ser mais homognea na
sua totalidade imagtica e, por conseguinte, mais explcita, enquanto que
em Mirrors Edge a pintura abstracta encontra-se mais dispersa no realismo
que define as suas imagens, podendo ser menos perceptvel para a maioria
317

dos jogadores. Mirrors Edge encontra-se no limite de uma tnue fronteira,


sugerindo a explorao de relaes visuais e conceptuais. Como um todo,
as suas imagens aproximam-se mais da iconicidade da fotografia, enquanto
como partes acabam por se demarcar do realismo e aproximar-se mais da
pintura abstracta geomtrica do Neoplasticismo e do Suprematismo, explo-
rada nas composies de Piet Mondrian, Kazimir Malevich e Theo van Does-
burg. A cidade de Mirrors Edge limpa e branca como uma tela, permitindo
s cores primrias, como meio autnomo, adquirirem uma maior fora vi-
sual colocando-se, assim, em evidncia. O vazio - a no cor - constituiu um
factor essencial do sistema. Se o vazio domina a composio, qualquer das
trs cores primrias puras (azul, vermelho e amarelo), separadas por grossos
traos negros, verticais ou horizontais, pode assumir um indiscutvel papel de
protagonista (Pijoan, 1972: 223). A arte expressa-se atravs de relaes que,
tanto em Mirrors Edge como nas composies de Piet Mondrian, se baseiam
nas cores, formas, foras e dinmicas. Partindo das palavras de Kazimir Male-
vich, essas relaes no so mais do que uma revolta das massas pictricas
para se tornarem independentes do objecto, para se libertarem de formas
que nada designam (), para se fazerem predominar as formas puramente
pictricas sobre as formas racionais (in Hess, 2001: 188). Como acrscimo, a
paleta de cores em Mirrors Edge tambm explorada no interior da imagem
atravs da jogabilidade. Todos os caminhos que o jogador deve seguir en-
contram-se marcados a vermelho, funcionando claramente como ndices de
soluo e de fuga. So pois marcas que denotam foras visuais e que orienta-
rem o jogador no interior da ampla paisagem urbana. Este percurso indicial
cria assim uma ligao directa (Chandler, 2007: 37) entre o vermelho nos
vrios significantes espalhados no ecr do jogo e o significado (progresso)
da respectiva jogabilidade. A protagonista Faith o elo de ligao e o comple-
mento no interior desse conjunto. O seu vesturio (preto e branco) funciona
como ausncia de cor para enaltecer o vermelho das sapatilhas e da luva
da mo direita como elementos interactivos nos vrios percursos. Apesar do
realismo de Mirrors Edge, a sua ligao com a pintura abstracta tornou-se
mais explcita quando os seus produtores lanaram, meses mais tarde, o Pure
318

Time Trial Map Pack, um contedo adicional descarregvel para o jogo com
o objectivo de desafiar o jogador em mapas completamente novos e explici-
tamente abstractos. Como referido na mensagem do seu trailer promocional
(Leave the city behind), a produtora pretendeu apelar mais aos sentidos do
jogador. Assim, ao deixar para trs a cidade, palco principal da aco, esta-
r, consequentemente, a deixar para trs todo o seu realismo e a imergir em
cenrios tridimensionais flutuantes, definidos por uma geometria de formas
minimalistas e cores expressivas, semelhantes aos esboos das estruturas ar-
quitectnicas produzidos por Theo van Doesburg. Este contedo descarreg-
vel refora a ligao de Mirrors Edge ao Suprematismo, atravs de um novo
realismo colorido como criao abstracta no qual as coisas e objectos do
mundo real desaparecem para a natureza da arte (Malevich in Hess, 2001:
187-8). O conceito do nada libertado, sugerido por Malevich (Gil, 2010: 21),
surge exposto neste contedo de forma original e produtiva. Nas palavras de
Piet Mondrian, o aparecimento da coisa impede a emoo da beleza, por
isso a coisa tem que ser retirada da representao nos quadros (Deicher,
2006). Como tal, a fora de dissoluo no mundo sem-objecto, no bran-
co, que vai animar o movimento de criao de novas unidades suprematistas.
() a fora libertada, fora da criao a partir do nada, que far nascer o
que se pode chamar no-formas, porque () no so formas de objectos
ou de seres (Gil, 2010: 24). Pure Time Trial Map Pack , nesse sentido, o
resultado final da criao pura de um conjunto de virtualidades de formas,
luzes, cores e foras, que no s transformou a no-coisa em coisa-em-
-si, como tornou a experincia de explorao num permanente ode aos sen-
tidos, perante a libertao da emoo na beleza das diversas composies.

Se compararmos algumas das imagens destes videojogos s respectivas re-


ferncias da pintura enunciadas, poder parecer uma ligao explcita, con-
tudo, essa s decorre depois de um processo de significao por parte do
jogador. Como enaltece Juan Gris, a fora de sugesto de toda a pintura
considervel (Hess, 2001: 119), da que, ao explorar a relao entre video-
jogos e pintura, muitos jogadores possam referir estes ou outros ttulos dife-
319

127-8. Alguns dos cenrios que Pure Time Trial Map Pack apresenta aos jogadores.
Mirrors Edge (Digital Illusions CE, 2008).
320

rentes. Para o autor Steven E. Jones a cena no trailer promocional de Halo 3


que revela o protagonista Master Chief como um heri pico e solitrio, com
naves a sobrevoar um enorme precipcio e uma tempestade em plano de
fundo, assemelha-se figura romntica no quadro O Viajante Sobre o Mar
de Nvoa (1818) do pintor alemo Caspar David Friedrich (2009: 71). Neste
contexto, mais importante que perceber se essa ligao com a pintura foi in-
tencional por parte dos seus responsveis ou se foi apenas criada por Steven
Jones, pois procurar demonstrar que a relao que os videojogos tm com
a pintura subjectiva, assim como toda a arte subjectiva. A imaginao, a
viso artstica e o trabalho dos seus criadores necessitam do reconhecimento
dos prprios jogadores que os jogam, um reconhecimento baseado na cultu-
ra, na experincia e na sensibilidade artstica que dispem.

129. Master Chief no trailer de Halo 3 (Bungie, 2007).


321

130. O Viajante Sobre o Mar de Nvoa, Caspar David Friedrich, 1818.


322

12.6.3. Sonho e pesadelo: ligao pintura surrealista

A ligao com a pintura , em alguns videojogos, apoiada pelos conceitos do


sonho e do pesadelo imbudos na esttica que apresentam, dando, por vezes,
origem a imagens de irracionalidade concreta (Bradley, 2000: 32-45). Essa
ligao assegurada pelo Surrealismo, um movimento artstico e literrio
que surgiu na dcada 20 do sculo XX em Paris impulsionado pelo poeta e
crtico Andr Breton. O Surrealismo procurava a comunicao com o irracio-
nal e o ilgico, desorientando e reorientando deliberadamente o consciente
atravs do inconsciente (Bradley: 2000: 9). Procurava, sobretudo, libertar-se
do racionalismo e explorar a matria do inconsciente na criatividade artstica.
Partindo das palavras de Andr Breton no primeiro manifesto de 1924, ainda
vivemos sob o domnio da lgica. Mas ela fica de vez em quando presa numa
gaiola, donde cada vez ser mais difcil libert-la (in Hess, 2001: 226). Para
Breton, de facto inconcebvel que se tenha at hoje consagrado to pouca
ateno a este extenso campo da actividade psquica, quando, desde o nas-
cimento at morte do ser humano, a soma dos momentos de sonho no
temporalmente menor que a das horas conscientes. O que acontece que a
memria s costuma lembrar muito raramente as circunstncias do sonho e
despoja-o de todas as suas verdadeiras consequncias (in Hess, 2001: 226).
O Surrealismo procura o que est para l da realidade em que vivemos. O fil-
me Inception de Christopher Nolan, por exemplo, ilustra, de forma sublime, o
surrealismo da pura criao do inconsciente, como o caso das arquitecturas
paradoxais. pois a arte de reproduzir o exponencial imaginrio das experi-
ncias que o ser humano vive enquanto sonha e enquanto o inconsciente
se torna o principal responsvel pela criao e animao dessas mesmas ex-
perincias. Nesse sentido, o psicanalista Sigmund Freud, tendo-se dedicado
anlise e crtica do sonho, tornou-se numa referncia incontornvel, na me-
dida em que forneceu aos Surrealistas a matria do sonho e a pista da sua
importncia na investigao de trabalhos da imaginao (Bradley, 2000: 33).
Com as suas pesquisas e escritas, reunidas em obras como A Interpretao
dos Sonhos (original publicado em 1899), Freud forneceu um contexto e um
323

vocabulrio com os quais podia prosseguir uma investigao sobre a fala au-
tomtica, a escrita e a formao de imagens. O seu trabalho sobre os sonhos
e o desenvolvimento psicossexual do indivduo, apoiaram a busca surrealista
de uma arte ligada ao inconsciente (Bradley, 2000: 31). Breton refere que foi
graas s descobertas de Freud que se tornou possvel esboar um movimen-
to amparado ao qual o investigador humano poder prosseguir nas suas
pesquisas, sem ter que continuar a cingir-se exclusivamente realidade (in
Hess, 2001: 226). Neste movimento, as criaes esto totalmente livres da
imposio de limites por parte da lgica, podendo resultar em manipulaes,
transformaes, mutaes ou metamorfoses plenas, de forma a desacre-
ditar e desestabilizar a normalidade percebida (Bradley, 2000: 41). Muitos
pintores criaram imagens sem qualquer nexo ou explicao racional. Salva-
dor Dal explorou representaes realistas de diversas metamorfoses, Max
Ernst a variedade de objectos em contextos bizarros e inexplicveis e Ren
Magritte a ambiguidade interpretativa na forma como a imagem poder co-
locar em dvida a prpria percepo visual. O seu famoso quadro A Traio
das Imagens com o cachimbo e a legenda Ceci nest pas une pipe. (Isto
no um cachimbo.) disso um exemplo. Embora possa causar uma certa
desorientao no leitor, Magritte no mente. O que se v no quadro no , de
facto, um cachimbo mas sim a sua representao (Bradley, 2000: 41).

Neste movimento da arte contempornea, a fronteira entre o real e o ima-


ginrio torna-se demasiadamente tnue. Muitos quadros destes e de outros
pintores passam a representar o espao do sonho ou do maravilhoso, um
espao onde tudo o que se v potencialmente qualquer outra coisa (2000:
39). Os quadros so ambguos assim como so todos os sonhos. Auferem de
uma condio exclusiva na qual a incompreenso impera e com a qual permi-
te a excluso total dos limites do racionalismo e a consequente libertao dos
processos interpretativos nas mais diversas cenas de alucinao. Nesse senti-
do, sero mencionados os videojogos Braid, The Void e Limbo que, para alm
de serem recentes e apresentarem na sua totalidade imagtica uma clara li-
gao com a pintura, procuram apoiar-se, fundamentalmente, nos conceitos
324

de sonho ou pesadelo, como muitas das pinturas que definem o Surrealismo,


dando assim a oportunidade de descrever um mundo interiormente imagi-
nado de ruptura e possibilidade irracional (Bradley, 2000: 34).

O videojogo Braid revela uma forte ligao com a pintura, tendo surpreen-
dido, sobretudo, pela beleza grfica dos mundos de fantasia que apresenta.
Tal como Ernest Adams sugere (2007: 261), Jonathan Blow e David Hellman
assumiram riscos e experimentaram coisas novas, demonstrando que um vi-
deojogo de plataformas poder evidenciar um potencial artstico enorme.
Embora a sua totalidade imagtica seja definida por uma homogeneidade de
traos pitorescos que a aproxima dos quadros impressionistas de Van Gogh,
Braid assume claramente o contexto surrealista e, por vezes, inexplicvel do
sonho. Em perfeito equilbrio entre figuraes e abstraces nasce um es-
pao proliferante de objectos de variadas formas e natureza, cujo aspecto
exaltado a partir da paleta vistosa, enquanto a tela se impregna de tintas
brilhantes, vivas, divertidas. Movimento e xtase, energia cromtica e formas
fantsticas: so estes os vocbulos que compem o universo da surrealidade,
atingido directamente pela potncia evocativa dos sonhos (Uzzani, 2009:
91). um todo de reminiscncias visuais do impressionismo e conceptuais do
surrealismo. Para David Hellman um dos primeiros objectivos consistiu em
tornar o aspecto visual do jogo semelhante a uma pintura viva, irregular e am-
bgua ao mesmo tempo que assegurava que a sua arte no iria sobrepor-se
jogabilidade (Wiltshire, 2009: 54). semelhana das tentativas de Dal em
simular as condies do sonho, Braid procura investigar o sonhar: o que
de repente encontrar-se a si mesmo no meio de um mundo governado pelas
regras sem nexo do sonho (Bradley, 2000: 36). Como a pintura surrealista,
Braid apresenta um potencial onrico inegvel. Procura distanciar-se da rea-
lidade, entrar e permanecer nos sonhos e esgotar a compreenso dos seus
diversos mundos, onde cada um deles explorado consoante novas regras.
O desafio pois contextualizado pela influncia do sonho e do inconscien-
te. Tim, o protagonista controlado pelo jogador, no nenhum super-heri
mas sim um homem normal, casual, igual a muitos outros e como se sabe,
325

131-2. Braid (Number None, 2008).


326

todo o homem normal () possui enterrado no subconsciente um manan-


cial inesgotvel de imagens e apenas uma questo de coragem ou uma
atitude de libertao () trazer luz, a partir dessas viagens de descoberta
ao inconsciente, objectos (imagens) no adulterados (), cuja associao
se pode designar de conhecimento irracional ou de objectividade potica
(Ernst in Hess, 2001: 231-2). O jogo inicia-se numa rua escura, enquanto Tim
caminha para sua casa, um lugar acolhedor que lhe permite entrar nos mun-
dos do sonho e comear a aventura. O fato escuro e a gravata vermelha que
usa (provavelmente a imagem formal do seu dia-a-dia) assegura uma certa
noo de realidade, denotando nos mundos dos sonhos uma semelhana
aos quadros de Magritte que, juntamente com outros cones (chaves, peas
de puzzles, entre outros), assume um carcter simblico na forma como ex-
pressa a riqueza do mundo interior da imaginao (Bradley, 2000: 37). O
estilo pictrico de Hellman destaca a surrealidade de um mundo com claras
referncias ao de clssicos como Super Mario Bros., um mundo que tanto
um lugar bonito e ambguo como buclico e sinistro (Wiltshire, 2009: 54).
Essa variao assenta pois na flexibilidade imaginativa que caracteriza mui-
tos dos sonhos. Andr Breton define o Surrealismo como uma auto-emoo
psquica pura, atravs da qual se procura exprimir oralmente, por escrito
ou de qualquer outra maneira o verdadeiro funcionamento da imaginao
(Hess, 2001: 228), e Braid demonstra que esse funcionamento da imaginao
constantemente aberto ao poder da sugesto. Ao invs de afirmar, sugere
possveis cenrios de sonho do protagonista Tim em busca da princesa. Suge-
re, at ao seu final, possveis transformaes no que respeita ao enredo e aos
prprios protagonistas, ocorrendo inverses representativas que conduzem,
invariavelmente, a inesgotveis processos de interpretao.

O videojogo The Void, como o nome indica, explora um vazio indefinido, um


local incerto entre a vida e a morte. Os seus produtores imaginaram, criaram
e animaram um mundo virtual que permite aos jogadores, numa perspecti-
va first-person, imergir e navegar na ambiguidade e no surrealismo das suas
imagticas, em muito semelhantes estranheza dos quadros de Alfred Kubin.
133. The Void (Ice-Pick Lodge, 2009).

Embora refira que os sonhos so () uma verdadeira mina de descobertas


apesar de pura e simplesmente impenetrveis (Kubin in Hess, 2001: 224),
The Void assume-se como uma clara tentativa de simular as condies do
sonho (Bradley, 2000: 36) e de o tornar penetrvel. Assim como os quadros
de Kubin, The Void valoriza plasticamente o sonho no qual o mundo inte-
rior e o mundo exterior se tocam na fronteira entre o sonho e a realidade,
tornando o homem, neste caso o jogador, num ser csmico que forma
uma unidade com o todo indivisvel da criao (Hess, 2001: 221). As condi-
es do sonho so, neste caso concreto, asseguradas pela presena de vul-
tos numerosos, fenmenos imaginrios ou vastas paisagens (Kubin in
Hess, 2001: 225), reforadas pela desorientao, incompreenso e lentido
de movimentos no interior da virtualidade.

O videojogo Limbo, apesar de evidenciar de forma clara reminiscncias do


expressionismo cinematogrfico alemo da dcada [19]20 (Muoz, 2010:
17), assume igualmente uma ligao ao movimento, designado por alguns
134-7. Limbo (Playdead, 2010).
330

autores, do Surrealismo Pop (Lpez Navarro, 2008). Embora tenha surgido


por volta da dcada de 60 do sculo XX, s a partir da dcada de 80 que
assumiu maior relevo, alargando-se a muitas outras reas como a dos comics,
do cinema, da publicidade ou do design (Bradley, 2000: 66-74). Trata-se de
um movimento artstico underground que acrescenta referncias da cultu-
ra popular ao universo onrico do Surrealismo, tornando-o mais acessvel s
grandes massas. O realizador Tim Burton evidencia nos seus filmes de ani-
mao, como A Nightmare Before Christmas ou Corpse Bride, uma esttica
recorrente e muito caracterstica deste movimento artstico, proporcionando
um ambiente de contrastes extremos (como o escuro, o sinistro, o macabro,
a luz, a cor e o humor) misturados entre si (He, 2009: 18-21). Limbo refora o
estado de indefinio e de incerteza de um possvel pesadelo de uma criana
que se prolonga at ao seu final, sendo essa incerteza mais importante do
que a histria propriamente dita. O seu aspecto visual monocromtico de-
fine um ambiente noir desconfortvel, denso, frio, silencioso e inquietante,
evidenciando contrastes entre a luz e a escurido e entre a vida e a morte.
Limbo explora ao mesmo tempo a calma e o medo tanto atravs da animao
como da sua ausncia. Tal como acontece em muitos dos filmes de Burton,
Limbo aborda a dualidade entre a infncia e a idade adulta, viajando entre
as fantasias, as liberdades e as possibilidades desenfreadas e imaginativas da
juventude e o saber, o cansao da vida e as atitudes sorumbticas que vm
com a idade (He, 2009: 21), operando, igualmente, em mltiplas camadas.
Assume-se como uma experincia paradoxal na medida em que transforma
uma espcie de conto para crianas em espectculos desconcertantes de
horror show para adultos, perante a violncia grfica de diversas sequncias
jogveis. Como refere Walter Hess, pois de admirar que o horror que as
coisas aqui na terra nos infundem se apodere igualmente de ns, quando
mergulhamos em certos episdios do sonho (2001: 230-1). Em Limbo, as
estilizaes da personagem, do cenrio, das armadilhas, das aranhas e das
moscas gigantes, assumem contornos surreais e o pesadelo vai-se tornando
mais assustador medida que se vai penetrando na sua sinistra atmosfera.
331

O sonho e o pesadelo, enquanto conceitos ligados pintura surrealista, fo-


ram importantes na forma como criaram, nestes trs videojogos em particu-
lar, mundos virtuais simultaneamente familiares e estranhos. Familiares no
sentido em que permitem aos jogadores um reconhecimento dos elementos
que os compem e estranhos devido aos contextos bizarros e onricos que os
sustentam (Bradley, 2000: 34-5). Estes videojogos assumiram, como muitas
das pinturas surrealistas, um potencial criativo livre de qualquer imposio
ou limite do racionalismo, pois atravs da explorao de referentes da pr-
pria natureza do sonho ou do pesadelo, demonstraram uma clara capacida-
de de expressar o mundo interior da imaginao (Bradley: 2000: 37).

12.6.4. Ligao reforada pela jogabilidade

Em mono, Geometry Wars: Retro Evolved, Boomshine, Obechi ou Rez, a liga-


o com a pintura , em grande parte, reforada pela jogabilidade que, como
ponto de partida, vai transformando o ecr do jogo numa pintura dinmica,
viva e inconstante. Nestes videojogos, existe uma dicotomia interessante na
relao entre pintura e jogabilidade, visto que atravs das instrues dos
jogadores que o ecr se vai preenchendo com formas, luzes e cores, sendo,
muitas vezes, o que verdadeiramente motiva e estimula o jogador a jogar. Em
mono, por exemplo, o objectivo consiste em pintar todo o ecr e o jogador
acaba por querer descobrir a pintura que resulta da totalidade imagtica que
ele prprio vai criando enquanto joga.

Consoante a progresso, os ecrs destes videojogos assumem uma variao


enorme na sua imagtica. Embora pensada e programada pelos seus cria-
dores, essa variao visual, como vimos, dependente, em certa medida,
das aces do prprio jogador durante a jogabilidade. O abstraccionismo
das suas totalidades imagticas denotam, muitas vezes, uma maior proximi-
dade pintura abstracta e a obras de alguns pintores em particular. Muitas
das variaes que ocorrem no ecr de Geometry Wars: Retro Evolved asse-
332

melham-se a determinadas obras do artista chileno Roberto Matta entre as


quais Los Desastres del Misticismo (1942) ou Lunit de labsolut (1942). Nos
casos de Boomshine, Obechi e Rez, a variao imagtica que ocorre com a sua
jogabilidade, aproxima-se claramente do trabalho de Wassily Kandinsky. Em
Boomshine, um clique no boto do rato suficiente para o jogador desenca-
dear no seu ecr uma sequncia de animaes de crculos, criando dessa for-
ma uma ligao explcita ao quadro intitulado Alguns Crculos (1926). Obechi,
com uma esttica muito semelhante a Boomshine (ambos foram criados por
Danny Miller), apresenta diversos desafios que consistem na utilizao de
vrios crculos para capturar pequenas bolas no ecr, o que faz com que cada
jogada se transforme em crculos dentro de um crculo, em tudo semelhante
homnima obra de Kandinsky (1923). Jogar estes videojogos torna-se numa
experincia interactiva estimulante, na medida em que assentam numa ima-
gtica de cores, luzes e formas em perfeita simbiose com os sons e as msicas
que a apoiam e a completam enquanto um todo significante.

138. Boomshine de Danny Miller, 2007.


333

139. Alguns Crculos de Wassily Kandinsky, 1926.


334

Com Rez, o seu criador Tetsuya Mizuguchi pretendeu criar, acima de tudo,
uma viagem imersiva por uma imagtica do virtual com o intuito de pro-
porcionar ao jogador uma liberdade contemplativa dos seus elementos. As
cores, antes de mais, tm um efeito puramente fsico, isto , os olhos so
enfeitiados pela sua beleza e por outras caractersticas que elas possuem. A
beleza da cor e da forma (), no o fim ltimo da arte. Provocar sem dvi-
da uma vibrao nos nervos, que todavia a eles fica essencialmente limitada.
Mas a impresso superficial da cor pode evoluir para um estado emotivo. Do
efeito elementar nasce um outro mais profundo e este d origem a um abalo
emocional. E numa espcie de eco, outros campos espirituais soam tambm
(Kandinsky in Hess, 2001: 168-9). Como tal, consideramos que Rez merece,
neste ponto, ser analisado e respeitado como arte pela sua explicita ligao
pintura abstracta de Kandinsky e pelo facto dos seus limites serem alargados
a uma infinidade de interpretaes marcada pela ambiguidade dos gostos
pessoais. De modo a compreender melhor a influncia de Kandinsky em Rez,
torna-se interessante atender primeiramente a uma reflexo do prprio pin-
tor. A cor um meio para exercer uma influncia directa sobre a alma. A cor
a tecla; o olho, o martelo. A alma, o instrumento das mil cordas. O artista
a mo que, ao tocar nesta ou naquela tecla, obtm da alma a vibrao jus-
ta. () A alma humana, tocada no seu ponto mais sensvel, responde (Kan-
dinsky, 2010: 60). Com Rez, Tetsuya Mizuguchi transformou o prprio jogador
no artista que, ao carregar nos botes enquanto joga, vai obtendo inmeras
vibraes (reforadas inclusivamente pela vibrao fsica do comando que
segura com as mos). ele o principal responsvel pela progresso e imerso
na obra e com ele que a obra se vai modificando dinamicamente. Numa
metfora s evidentes interaces da rede (net) como o principal inimigo a
abater, Mizuguchi proclama a sua totalidade criativa numa forma artstica e
independente de jogar, tal como pintar uma tela. A variedade de experin-
cias encontra-se pois dependente da capacidade imaginativa de cada joga-
dor, uma vez que a contextualizao de um possvel espao, tempo, histria,
personagem e aco e ser sempre uma incgnita. Este o poder da abs-
traco e o enorme potencial de Rez (Wark, 2007: 127; Fox, 2006: 352).
335

140-1. A criao de Tetsuya Mizuguchi inspirada nas composies de Wassily Kandinsky.


Rez HD (Q Entertainment, 2008). Remake do original lanado em 2001.
336

Partindo das palavras de Kandinsky, cabe ao jogador educar no apenas os


seus olhos, mas tambm a sua alma, no sentido de a tornar capaz de pesar a
cor nas suas subtis oscilaes, de desenvolver todos os seus meios, para que,
no dia do nascimento da obra, ela receba, no s as impresses exteriores
(e talvez suscitar as interiores), mas tambm que seja capaz de agir como
fora determinante (2010: 99-100). Talvez seja essa a razo para a qual Rez
s ter conseguido alcanar um maior sucesso aps o lanamento de uma
nova verso em 2008, visto que em 2001 os jogadores, muito provavelmente,
ainda no estariam suficientemente educados para compreender a abertura
do contedo da obra na sua plenitude. Rez apoia-se numa noo j adqui-
rida por muitas estticas contemporneas: a obra de arte uma mensagem
fundamentalmente ambgua, uma pluralidade de significados que convivem
num s significante (Eco, 2009: 48).

Este terceiro nvel teve como principal finalidade reforar a abertura do vi-
deojogo enquanto obra permevel a uma notria multiplicidade de ligaes
a esferas artsticas como a Arquitectura, o Cinema, a Msica, o Teatro, a Foto-
grafia e a Pintura (remetendo-nos j para o conceito de transciplinaridade39).
Partindo de exemplos concretos, evidencimos claras correlaes criativas
face a influncias ou complementaridades, bem como acrscimos interpre-
tativos por parte do jogador na compreenso total da obra, uma vez que na
dialctica entre obra e abertura, a persistncia da obra garantia das possibi-
lidades comunicativas e ao mesmo tempo das possibilidades de fruio estti-
ca. Os dois valores implicam-se e esto intimamente ligados (Eco, 2009: 200).

Qualquer arte que se aprofunde obrigada a marcar os limites com as outras


manifestaes artsticas; mas a comparao e a identidade das suas tendn-
cias profundas aproximam-nas de novo. Assim constatamos que cada arte

39
Cf. ver informaes sobre os estudos comparativos elaborados por Henry Jenkins. A sua obra
Convergence Culture - Where Old and New Media Collide (2006) e o artigo Games, The New
Lively Art (s.d), disponvel em: <http://web.mit.edu/cms/People/henry3/GamesNewLively.
html>, so duas referncias exemplares.
337

possui as suas prprias foras, que no se podem substituir pelas de outra.


Chegamos ento unio das foras de todas as artes. Desta unio nascer
um dia aquela que podemos desde j pressentir como a verdadeira arte mo-
numental (Kandinsky, 2010: 51). Talvez ainda seja cedo para os videojogos
assumirem o estatuto de arte. O Cinema e a Fotografia necessitaram de apro-
ximadamente um sculo para que a sua dimenso pudesse alcanar definitiva-
mente esse estatuto. Contudo, importante notar que tambm j se passou
aproximadamente um sculo desde a observao de Kandinsky no seu ensaio
Do Espiritual na Arte (originalmente publicado em 1912) e que os videojogos,
enquanto artefactos contemporneos, so os que mais tm evoludo nesse
sentido. Como j referiu Aaron Smuts h alguns anos na concluso do seu
artigo Are Video Games Art? (2005), nem todos os videojogos podero
ser considerados arte () mas acredito que a sua grande maioria atinja esse
patamar num futuro muito prximo tal o potencial artstico que evidenciam.
NVEL 4: EXPERIMENTAES COMUNICATIVAS
341

NVEL 4: EXPERIMENTAES COMUNICATIVAS

Os videojogos podem ser produzidos tendo em conta uma variedade de


fins, sejam eles o entretenimento, a educao, o activismo ou uma combi-
nao destes com outros. () Muitos transportam mensagens, apresentam
argumentos e almejam por uma expressividade cada vez mais significativa.
Isso no deveria surpreender-nos; na verdade, qualquer mdia repercute-se
numa variedade de registos. Eu quero encorajar os produtores e crticos a
prestarem maior ateno ao modo como tais mensagens, argumentos e ex-
presses so construdos atravs de retricas processuais nos videojogos de
todo o tipo (Bogost, 2007: 59).

Este quarto e ltimo nvel ir incidir sobre a abertura dos videojogos a um


conjunto diversificado de experimentaes comunicativas, pois como forma
de arte, todos os videojogos, dos mais simples () aos mais complexos (),
tm algo a dizer. A arte expresso. Nem sempre profunda mas no deixa
de ser expresso (Michael e Chen, 2006: 23). Para isso ser elaborada uma
pequena reflexo com o propsito de defender os videojogos como parte
integrante da nossa cultura e como meio que consegue expandir o conceito
de literacia. Com o apoio terico da semitica, sero igualmente explorados
importantes conceitos, como negociao ou desconstruo, tendo em conta
o potencial comunicativo que os videojogos demonstram cada vez mais. Se-
guidamente, atravs de vrios exemplos, ser analisado a forma como a lin-
guagem e as mecnicas dos videojogos tm vindo a ser exploradas na criao
de diversos ttulos e projectos que, embora a sua maioria no seja comercia-
lizada nem apelativa generalidade dos jogadores que sustentam a indstria
dos videojogos, tm manifestado importantes contributos em diversas reas,
tais como a educao, a poltica, a publicidade, a sade, entre outras, sendo
fundamentais na forma como aproveitam a abertura dos videojogos para au-
ferirem da flexibilidade que a sua linguagem permite. Como resultado, mui-
tos desses ttulos e projectos afastam-se dos padres de entretenimento de
342

massa enraizados na indstria, para fomentarem novas descobertas, tendo j


servido para delinear e aprofundar diversos campos de estudo que, embora
recentes, apresentaram resultados prticos notveis nos ltimos anos.

13. Os videojogos enquanto cultura

Como vimos no nvel anterior, o facto dos videojogos existirem a aproxima-


damente meio sculo poder ainda no ser suficiente para serem conside-
rados arte. O mesmo sucedeu-se com a fotografia ou o cinema. Contudo,
a sua j longa existncia permite-lhes auferir de um estatuto pertencente
dimenso cultural actualmente existente. Katie Salen e Eric Zimmerman vo
mais longe, ao referirem que esse estatuto no algo a ser negociado ou se-
quer debatido pois os videojogos so, indiscutivelmente, culturais (2004:
512). Segundo Antnio Jos Saraiva, em sentido mais restrito, entende-se
por cultura todo o conjunto de actividades ldicas ou utilitrias, intelectuais
e afectivas que caracterizam especificamente um determinado povo (2003:
11), e se atendermos reflexo de Johan Huizinga, constatamos, inclusiva-
mente, que o jogo mais velho do que a cultura, pois a cultura, ainda que
inadequadamente definida, pressupe a existncia de uma sociedade huma-
na e os animais no esperaram que o homem os ensinasse a jogar. Como
tal, podemos afirmar com segurana que mesmo a civilizao humana nada
acrescentou de substancial ideia geral do jogo (2003: 17). O aparecimento
do videojogo, implicou apenas uma adaptao da prpria actividade de jogar.
O jogo comea e, num dado momento, acaba. Joga-se a si mesmo at ao
fim. Enquanto se desenrola, tudo movimento, troca, alternncia, sucesso,
associao, separao. Mas, conotado com as suas limitaes no tempo, o
jogo apresenta um outro aspecto curioso: assume imediatamente uma forma
fixa enquanto fenmeno cultural (Huizinga, 2003: 26). Stuart Brown (2008),
numa apresentao intitulada Play is more than fun, its vital, refora que o
jogar e o brincar no devem ser vistas apenas como mera diverso mas sim
como uma actividade vital nas nossas vidas, quer socialmente quer cultural-
343

mente. Sabemos que em animais domsticos e outros, quando so privados


de brincar, no desenvolvem um crebro normal. Pois bem, o programa diz
que o contrrio de brincar no trabalhar, mas sim depresso, e para isso
basta pensar-se sobre a vida sem as brincadeiras - nada de humor, seduo,
filmes, jogos ou fantasias. Tentar imaginar uma cultura ou uma vida, adulta
ou no, sem brincadeira. Aquilo que to peculiar sobre a nossa espcie
que somos realmente concebidos para brincar ao longo de todo o nosso tem-
po de vida. uma das actividades que quando envelhecemos comeamos
a esquecer e que temos de reaprender. Da que o melhor seja, partindo da
ideia de Stuart Brown, procurar mant-la sempre presente e activa ao longo
da vida.

A natureza do jogo que desde sempre sustentou essa actividade e que envol-
ve qualquer videojogo por demais evidente. Com os videojogos no houve
uma modificao profunda, pois a sua generalidade continua a cingir-se pelos
padres habituais do jogo, que envolvem regras, desafios e objectivos. Houve
sim uma liberdade de expanso permanentemente evolutiva, assim como a
tecnologia que os suporta. Se avaliarmos o incio da histria dos videojogos,
constata-se que a sua maior dificuldade foi, muito provavelmente, o tempo
necessrio para a aquisio da sua linguagem e do seu funcionamento por
parte dos jogadores. O insucesso de Computer Space em 1971 deveu-se, fun-
damentalmente, ao facto dos jogadores no estarem preparados para lidar
com tantos botes ao mesmo tempo. A prtica de jogar videojogos que hoje
em dia assumimos como um hbito cultural garantido, simplesmente no
existia meio sculo atrs. Actualmente, uma actividade compreendida e
aceite como parte integrante e importante da nossa cultura. Para Katie Salen
e Eric Zimmerman, os jogos no s reflectem a nossa cultura como, muitas
vezes, tambm a transformam. Como sistemas de representao, os jogos
reflectem a cultura (). Neste caso, as dimenses culturais de um jogo fazem
parte do prprio jogo, reflectindo valores e ideologias dos contextos adjacen-
tes. Por outro lado, como sistemas de interaco, os jogos oferecem formas
de participao que ampliam os seus limites (). Da produo de objectos
142-5. Para um primeiro contacto com os videojogos, os controlos no foram bem concebidos.
O seu insucesso deveu-se ao facto dos jogadores no estarem devidamente preparados para
lidar com tantos botes ao mesmo tempo. Computer Space (Nutting Associates, 1971).
346

() explorao e alterao de identidades por parte dos jogadores, os jogos


tm o potencial de transformar a cultura (2004: 507).

Dos jogadores mais vidos aos mais casuais, das consolas mais avanadas
aos telemveis, no h dvida que os videojogos tm criado um modo de
vida para muitas pessoas (DeMaria, 2007: 189-90), o que reflecte uma maior
compreenso e aceitao por parte de um pblico cada vez mais abrangente
e variado. Apesar dos efeitos ou dos aspectos negativos que possam estar
associados aos videojogos, a verdade que tem havido um interesse maior
pelos seus efeitos e aspectos positivos, o que demonstra que actualmente
os videojogos so culturalmente aceites com maior naturalidade. A prpria
natureza do jogo em qualquer videojogo foi evoluindo consoante as neces-
sidades dos seus jogadores que j provaram ser capazes de interagir com os
novos videojogos e com as novas consolas que vo surgindo, pois possuem
uma literacia que, ao longo das ltimas dcadas, foi proliferando com maior
notoriedade. A massificao dos videojogos online ou o sucesso de vendas
de consolas Nintendo Wii e, mais recentemente, do Kinect para a Xbox 360,
demonstram que a assimilao dessa literacia se encontra ao alcance de um
grupo cada vez maior e mais diversificado de jogadores. Poderemos pois es-
tar a assistir a uma verdadeira reinveno cultural daquilo que os videojogos
podero ser (Juul, 2010: 5), um artefacto integrado numa cultura de partici-
pao e colaborao, com contedos e significados perfeitamente ao alcance
de qualquer um. Como consequncia, e perante as vantagens que usufruem
e que os demarca de outro tipo de mdia, podero alargar exponencialmente
o seu poder de expresso.

14. Abertura a uma literacia expansiva

Quanto mais lemos mais aprendemos e alargamos o nosso conhecimento.


Ao lermos um livro descobrimos novas palavras, significados e construes
frsicas que enriquecem o nosso vocabulrio e raciocnio e alargam o nosso
347

potencial interpretativo. Quem l muito tem uma maior probabilidade de es-


crever, perceber e dominar melhor determinada linguagem. Em diferentes
nveis, isso vale para qualquer forma de expresso artstica. Para se apreciar
uma obra de arte que utiliza novas tecnologias so tambm necessrios sa-
beres especficos, requisitos que podem causar resistncia junto do pblico
que no os domina (Cuzziol, 2009: 22). Contudo, o humano, como um ser
permanentemente evolutivo, nunca, em nenhum momento da sua vida, con-
seguir desligar-se da cultura. So dependentes um do outro. Ler enriquece
a cultura humana, assim como visitar um museu, ver um filme ou jogar um
videojogo, uma vez que estamos sempre a aprender alguma coisa (Gee,
2004: 22). Se definir literacia poder tornar-se complicado quando se analisa
questes ligadas ao texto ou imagem esttica, mais complicado se torna
quando alargamos o conceito ao contexto dos videojogos e anlise de to-
dos os seus significantes. Os videojogos obrigam os jogadores a coordenar
e dominar mltiplas tarefas que, primeira vista, podero parecer bastante
simples, mas que acabam por ser extremamente complexas. Do texto, ima-
gem esttica, passando pela imagem dinmica, o som, a msica, a interface,
a interactividade ou a jogabilidade, os videojogos desafiam os jogadores a
uma maior capacidade de absoro, interpretao, assimilao e acomoda-
o dos seus significados. Para James Paul Gee, quando as pessoas apren-
dem a jogar videojogos, elas esto a aprender uma nova literacia (2004: 13).
Ainda assim, essa aprendizagem poder ser difcil perante a sua permanente
dependncia ao dinamismo da evoluo e expanso dos videojogos, pois
medida que so criados novos videojogos, novas consolas, novos perifricos
e novas formas de interaco todos os anos, verifica-se que a literacia que os
acompanha vai assumindo tambm novos contornos.

Como vimos nos nveis anteriores, saber jogar videojogos no algo que
se aprende nos livros, nos filmes ou nas aulas. No um processo terico
mas sim prtico e varivel s experincias individuais. Todas as literacias
envolvem vrios conjuntos de relaes entre o consumo (ler) e a produo
(escrever). A literacia dos jogos interessante sob este aspecto, dado que o
348

consumo envolve, de forma inerente, algumas formas de produo por parte


do jogador. Os jogadores descodificam e compreendem (consomem) a con-
cepo do jogo quando reagem efectivamente a essa concepo para jogar
(). Todavia, essa concepo apenas se torna verdadeiramente consistente
quando os jogadores tomam decises e agem no jogo (). Se o jogo for su-
ficientemente flexvel, os jogadores, em funo das suas decises e aces,
produzem jogos relativamente diferentes. Do continuidade concepo que
os criadores desenvolveram para o jogo, sua maneira (Gee, 2010: 221-2).

Apesar da variedade enorme de ttulos que procuram estabelecer ligaes


bidireccionais apoiadas numa forte vertente ldica, o entendimento da sua
linguagem interactiva nem sempre se encontra ao alcance de todos. James
Paul Gee relata na sua obra a experincia de uma criana de seis anos de
idade a jogar videojogos durante vrias horas, assim como os comentrios
do seu av. Nas palavras do av enquanto poder ser bom para a coorde-
nao mo-olho, uma perda de tempo porque no h contedo algum que
possa ser aprendido. Paul Gee analisa isto como um problema de contedo.
Acredito que o problema de contedo tem como base atitudes comuns em
relao a ideias como escola, escolaridade, aprendizagem e conhecimento.
Essas atitudes so convincentes em parte, porque esto profundamente en-
raizadas na histria do pensamento ocidental, mas, ainda assim, julgo esta-
rem erradas. A ideia a seguinte: o conhecimento importante (geralmente
adquirido na escola) contedo, no sentido de obter informaes enraizadas
ou, pelo menos, relacionadas com o campo intelectual ou disciplinas como
fsica, histria, arte ou literatura. Trabalho que no envolva tal aprendizagem
insignificante. Actividades consideradas divertimento ou entretenimen-
to que no envolvam tal aprendizagem so desprovidas de sentido (2004:
20-1). A ideia de James Paul Gee vai ao encontro da crtica deixada por Ken
Robinson (2006) na palestra Schools kill creativity relativamente hierar-
quia de matrias generalizada nos sistemas de ensino em todo o mundo. No
topo esto a matemtica e as lnguas, depois as humanidades e na base esto
as artes. () No existe um sistema educativo no planeta que ensine dana
349

todos os dias s crianas da mesma forma que ensinam matemtica. Porqu?


Eu penso que a matemtica muito importante mas a dana tambm. () Na
verdade o que acontece que quando as crianas vo crescendo comeamos
a educ-las progressivamente da cintura para cima. E por fim centramo-nos
nas suas cabeas. () E a consequncia que muita gente altamente talento-
sa, brilhante, criativa pensa que no o , porque a coisa em que eram bons na
escola no era valorizada ou at mesmo estigmatizada. E eu penso que no
nos podemos dar ao luxo de seguir esse caminho.

Os videojogos so actualmente um forte veculo imersivo que consegue es-


tabelecer pontes de ligao com e entre diferentes reas (intelectuais, arts-
ticas, entre outras). No s evidenciam uma clara interdisciplinaridade como
tambm contribuem para uma cultura digital envolvente e evolutiva. Para
se compreender verdadeiramente o conceito de literacia nos videojogos,
necessrio analis-los para alm dos botes pressionados. No chega ler o
manual de instrues de um determinado ttulo e conhecer os seus coman-
dos bsicos para se saber jogar, da mesma forma como no chega a um anal-
fabeto conhecer todas as letras do alfabeto para saber ler e escrever. Jogar
um videojogo , essencialmente, uma experincia ldica na qual o jogador
adquire as capacidades necessrias para ultrapassar os vrios desafios (Juul,
2005: 95). Apesar de Juul referir que as regras de um videojogo so expli-
citamente criadas pelos seus produtores e usualmente melhoradas a partir
dos seus testes (2005: 64), deveremos considerar que as abordagens prti-
cas dos jogadores podero no quebrar as regras mas sim adapt-las a um
pensamento estratgico nico no contabilizado pelos seus produtores. Esta
perspectiva explorada numa diversidade de ttulos, num combate activo
ideia de inrcia contemplativa estabelecendo, desta forma, uma experin-
cia centrada na liberdade para mltiplas abordagens interactivas (Juul, 2005:
81-3), uma vez que nem todos os jogadores ultrapassam as misses ou alcan-
am os seus objectivos da mesma forma. Nesse sentido, consideramos que
jogar videojogos uma importante actividade na educao porque permite
alargar as fronteiras que definem a sua literacia, ao acrescentar-lhe a vontade
350

do ser humano em explorar a dimenso da capacidade criativa que lhe in-


trnseca, pois, nas palavras de Ken Robinson, a criatividade to importante
na educao como a literacia e devemos trat-la ao mesmo nvel. Os video-
jogos j fomentam esse aspecto, ao apelarem a uma constante criatividade
por parte de quem os joga. Criatividade essa, que assume um claro desem-
penho na forma como integra e fomenta a literacia, uma vez que, enquanto
recurso necessrio para a sua compreenso, oferece experincia de jogo
uma liberdade de processos que estimulam a imaginao e a originalidade
de cada jogador numa diversidade orgnica de fruies.

Definir literacia nos videojogos to difcil como jog-los. Encontra-se sem-


pre dependente do humano, da sua cultura, vivncias e experincias indivi-
duais. Quem joga muito tem maior probabilidade de conseguir interpretar
simultaneamente diversos significados imbudos numa linguagem definida
por uma multiplicidade de reas artsticas e culturais. precisamente pela
linguagem que as geraes sucessivas aprendem os modos de fazer legados
para geraes precedentes, evitando assim que cada uma das novas geraes
tenha de recomear sempre de novo as experincias tcnicas das predeces-
soras. Graas linguagem, a tecnologia pode constituir uma realidade cul-
tural relativamente cumulativa. Graas linguagem, a tcnica , ao mesmo
tempo, tradicional e progressiva (Rodrigues, 2010: 206-7). Como resultado,
o constante e abrupto crescimento da indstria dos videojogos em muito
fica a dever ao entusiasmo das novas geraes de jogadores, cada vez mais
conhecedoras e preparadas para o seu futuro.

Para Ian Bogost, o que os videojogos realmente ensinam como jog-los


(2007: 241). Jogar videojogos ver, contemplar, pensar e compreender como
devemos interagir com o seu sistema e como podemos explorar as experin-
cias resultantes dessas mesmas interaces. Os jogadores mais criativos so
mais influentes perante a abertura dos videojogos a diversas possibilidades
interactivas e essa desenvoltura o comeo da brincadeira exploratria. Ao
contrrio do que acontece nas escolas ou nas faculdades, os videojogos no
351

penalizam os jogadores pelos seus erros, mas fomentam as suas capacidades


criativas, dando-lhes sempre novas oportunidades para voltarem a tentar. As
oportunidades vo-se repetindo at que os jogadores consigam ultrapassar
o desafio com sucesso. Ken Robinson (2006) parte do exemplo das crianas
ao referir que elas esto sempre dispostas a arriscar. Se no sabem tentam,
pois no receiam estar erradas. Com isto no pretendo dizer que estar errado
a mesma coisa que ser criativo. O que sabemos que se no estivermos
preparados para errar nunca conseguiremos nada de original. Quando che-
gam a adultos, a maior parte das crianas j perdeu essa capacidade, pois fi-
cam com medo de errar. () Desenvolvemos sistemas de educao nacionais
onde os erros so a pior coisa que podemos fazer. E o resultado que esta-
mos a educar pessoas sem as suas capacidades criativas. Neste aspecto, os
videojogos assumem um importante papel de ferramentas ldicas no apoio
ao desenvolvimento, formao e preparao dos jogadores em geral.
Mesmo tratando-se de desafios em ambientes virtuais, o efeito pedaggico
real e constante, perante as capacidades que os jogadores vo adquirindo.
Independentemente dos videojogos em questo, James Paul Gee considera
que jog-los uma actividade que no deve ser entendida como perda de
tempo pois os jogadores esto sempre a aprender algum contedo. Quan-
do jogados de forma activa e crtica, os videojogos permitem experincias
corpreas para resolver problemas e reflectir nos aspectos intrnsecos relati-
vos ao design de mundos imaginados, s relaes sociais e s identidades no
mundo moderno. Para o autor no de admirar que nos dias de hoje seja
to difcil para as escolas competirem com os videojogos (2004: 48).

15. A dimenso semitica

Embora a semitica tenha sido uma referncia incontornvel e frequente-


mente recorrente ao longo de toda a investigao, neste quarto nvel, tendo
em considerao a capacidade dos videojogos em alargar a sua abertura
explorao de diversas experimentaes comunicativas, torna-se imperativo
352

mencionar algumas reflexes apoiadas pela matria terica que define e su-
porta a sua dimenso. Isto porque a semitica interessa-se pela comunicao
enquanto geradora de significao, tendo como preocupao principal a rela-
o entre um signo e o seu significado e a forma como os signos se combinam
e constituem cdigos.

Fundada pelo linguista suo Ferdinand de Saussure e pelo filsofo americano


Charles Sanders Peirce, a semitica uma cincia abrangente. Jrgen Trabant
deixou clara essa ideia ao reforar alguns pontos fundamentais discutidos
num congresso que aconteceu em 1974 na cidade de Milo. Chegou-se
concluso de que para alm da linguagem, que foi considerada desde sempre
como o signo por excelncia, objectos como a literatura, a arquitectura, as
obras de arte plstica, a msica, o teatro, etc., eram tambm signos, pelo
que o tratamento cientfico de todos eles que so, em ltima anlise, os
objectos da antiga cincia da cultura tem cabimento no interior da Semi-
tica. Assim, esta parece tornar-se numa cincia geral da cultura, numa nova
cincia da cultura finalmente cientfica (1980: 12-3). Os videojogos, assim
como as obras de arte plstica, a msica, o teatro, o cinema, entre outros,
fazem tambm parte da nossa cultura, sendo por isso inteiramente dignos de
receber o mesmo tratamento semitico.

A semitica () tem trs reas de estudo principais: 1) o signo propriamente


dito (); 2) os cdigos ou sistemas em que os signos se organizam; 3) a cultu-
ra no interior da qual estes cdigos e signos se encontram organizados e que,
por sua vez, depende do uso destes cdigos e signos no que diz respeito sua
prpria existncia e forma. Resumidamente, a semitica consiste no estu-
do de diferentes variedades de signos, das diferentes maneiras atravs das
quais estes veiculam significado, e das maneiras pelas quais se relacionam
com as pessoas que os utilizam (Fiske, 2002: 62). James Paul Gee entende
que qualquer conjunto de prticas que envolva uma ou mais modalidades
(como por exemplo a linguagem oral ou escrita, imagens, equaes, smbo-
los, sons, gestos, grficos, artefactos, etc.) para comunicar distintos tipos de
353

significados pertencentes ao domnio semitico (2004: 18). Nesse sentido,


os videojogos so semioticamente muito poderosos uma vez que para alm
de envolverem processos de descodificao de signos visuais, textuais e so-
noros, que comportam e definem a sua totalidade, como acrscimo, auferem
ainda de processos de entrada cada vez mais abertos interactividade e jo-
gabilidade a cada jogador. Da que perceber o que os videojogos comunicam
e o que podem os jogadores aprender com eles possa ser demasiadamente
subjectivo, pois depende essencialmente do conhecimento e do repertrio
cultural de cada um. Diferentes videojogos resultam em diferentes experin-
cias uma vez que diferentes jogadores descobrem diferentes coisas (Gee,
2004: 81). Assim sendo, se quisermos entender a essncia do videojogo,
temos que entender o que acontece durante o acto de jogar bem como a ex-
perincia que o jogador adquire durante a jogabilidade (Ermi e Myr, 2005:
1-2). Jogar implica sempre a existncia de uma negociao constante entre
o jogador e o videojogo, entre o dar e o receber, numa troca de significaes
enquanto processo activo (Fiske, 2002: 69), e a autenticidade da actividade
(jogar videojogos) apoia-se num processo gerador de significados (Salen e
Zimmerman, 2004: 41), essencial para a realizao das potencialidades ofe-
recidas pela jogabilidade (King e Krzywinska, 2006: 168-9). Sobre este assun-
to consideramos importante colocar uma longa citao retirada do artigo As
incertezas da comunicao e as incertezas da arte de Maria Luclia Marcos.
Embora relacionada com o abrangente conceito de arte digital, a reflexo da
autora vai ao encontro do processo semitico da negociao que se verifica
nas mais diversas e subjectivas experincias frudas com os videojogos.

A arte digital utiliza a imagem, o som, o texto, o movimento,


o tctil, explorando a percepo sensorial e multiplicando a
capacidade interactiva na criao de fices. () Acompanha as
cincias e investe nas tecnologias. Inventa jogos e joga com as
expectativas dos utilizadores. Pede-lhes que digitem, apenas, e
354

pede-lhes j tambm que usem todo o corpo, fazendo movimen-


tos corporais atlticos e com algum dispndio de energia fsica.
() O digital trabalha com informao, bases de dados, locali-
zaes, arquivos e simulaes de ambientes. A conectividade,
a rede, estrutura-se a, sobre essas determinaes prvias, mas
convida a uma infinita circulao, ou antes, sugere que o melhor
das viagens viajar, multiplicando experincias e o gosto pela
experincia. () Em vez de certezas, de mergulhos cegos e de
proximidades delirantes, a arte digital () vem tambm alargar
o campo das incertezas e propor novas formas de subjectivao.
O modo como os sujeitos diferenciam as suas identidades conti-
nua a ser relacional, intrinsecamente relacional: na abertura ao
mundo, na percepo e experincia do mundo, na narrativizao
do tempo e do espao, na figurao de si prprios e dos grupos
em que se reconhecem, nos discursos e prticas, no simblico e
no material. Nessa viagem, haver sempre cortinas por abrir, en-
quanto outras se abrem. O que significa que a experincia ain-
da a condio humana essencial. O que significa que o humano,
mesmo na proximidade, quase fuso, com a tcnica, reter em
si as suas prprias contradies e, na incerteza do que somos e
seremos, muito permanecer ainda em aberto (2006: 88-9).

Enquanto artefactos digitais, artsticos e culturais, os videojogos integram e


assumem um importante papel no campo da arte digital, partilhando mui-
tas das consideraes sublinhadas por Maria Luclia Marcos. Os videojogos
evidenciam igualmente uma abertura a diferentes e subjectivas abordagens.
Reforam a comunicao bidireccional que ocorre no processo de negocia-
o com o jogador que, por seu lado, no s explora o seu conhecimento, as
suas expectativas, os seus gostos, a sua cultura e as suas vivncias nas experi-
ncias que vai acumulando (Salen e Zimmerman, 2004: 96-7), como estimula
355

as suas capacidades de descodificar e interpretar a linguagem que opera os


sistemas dos videojogos que joga. Entender essa linguagem apreciar as re-
laes dentro e entre mltiplos sistemas sgnicos (imagens, palavras, aces,
smbolos, artefactos, etc.) como um sistema complexo e central na experin-
cia de aprendizagem (Gee, 2004: 49). Dominar a sua linguagem dominar
os signos que a integram, saber interpret-los mesmo considerando a sua
polissemia. Um exemplo a caveira vermelha que se tornou num signo re-
conhecido por um grande nmero de jogadores, uma vez que, no universo
de imagens onde habita, a sua associao ao ttulo Gears of War tornou-
-se praticamente imediata. Se tivermos em considerao a categorizao de
signos estabelecida por Charles Peirce, que distingue o signo como cone,
ndice ou smbolo (Chandler, 2007: 36-7), podemos afirmar que a caveira ver-
melha assume claramente as trs categorias. Primeiramente cone, pois
possui uma forte similitude com o que representa. Seguidamente smbolo
dos Gears, pois todos os seus soldados tm a caveira gravada na armadura -
smbolo a funcionar como identidade visual. Esse carcter simblico acabou
tambm por ser reforado perante o seu uso repetitivo em variadssimos f-
runs da Internet como imagem (picture) de muitos jogadores. Por ltimo,
ndice atravs de uma dupla funcionalidade: tanto ndice de gameover no
sentido em que aparece gradualmente no centro do ecr, como barra de
energia, sempre que o jogador atingido, como ndice de cog tag (item
escondido) quando se encontra espalhada pelos vrios cenrios do mundo
virtual enquanto pista. Ao deparar-se com esse signo pintado numa parede
ou num objecto do mundo virtual, o jogador sabe que um item escondido se
encontra nas suas imediaes. Um videojogo pois uma linguagem repleta
de signos e significados e linguagem compete () projectar sempre no-
vos mundos imaginrios que se sobrepem ao mundo propriamente instru-
mental da tecnicidade (Rodrigues, 2010: 203). Jog-lo implica um processo
semitico constantemente activo e exige a aprendizagem de convenes ao
longo da experincia. Conclu-lo resulta no s no uso correcto dessa apren-
dizagem, como no domnio da linguagem que define a sua totalidade.
356

146. A caveira vermelha de


Gears of War (Epic Games, 2006).

Embora com dimenses distintas de outro tipo de mdia () os videojogos


so igualmente produtos socioculturais envolvidos em amplos processos,
atravs dos quais os significados circulam nas sociedades que os produzem e
consomem. () Implcito ou explcito, o seu material tem, frequentemente,
ressonncias sociais, culturais ou ideolgicas, e poder ser entendido como
o reforar, negociar ou desafiar assumpes ou significados gerados em qual-
quer parte da sociedade (King e Krzywinska, 2006: 168). Como qualquer
texto, imagem ou filme, os videojogos procuram, cada vez mais, comunicar
e veicular mensagens. Essa , sem dvida, uma capacidade que em muito
tem contribudo para o amadurecimento da indstria dos videojogos e que
dever continuar a ser explorada. Na indstria cinematogrfica, por exemplo,
embora muitos dos filmes realizados por ano tenham como principal objecti-
vo entreter o grande pblico (filmes mainstream), outros almejam algo mais.
357

Exploram a esttica e o discurso cinematogrfico para veicular mensagens,


por vezes, com uma forte crtica sociedade. Crash, Brokeback Mountain,
Milk ou The Hurt Locker, premiados pela academia de Hollywood e pela aca-
demia britnica de artes cinematogrficas e televisivas (BAFTA), so alguns
filmes recentes que veiculam mensagens sociais, ideolgicas e polticas mui-
to fortes. Na indstria dos videojogos o mesmo tambm sucede, embora em
nmero bem mais inferior. Tal deve-se ao facto de na maioria dos casos, as
dimenses socioculturais, polticas ou ideolgicas dos videojogos serem mais
vezes implcitos do que explcitos, isto , nem sempre so fomentados de
forma consciente e deliberada pelo design que os define (King e Krzywinska,
2006: 169). Ainda assim, alguns ttulos veiculam mensagens atravs da est-
tica e do seu discurso interactivo. Fahrenheit, Grand Theft Auto IV, Fallout 3,
Heavy Rain, por exemplo, colocam os jogadores em situaes que, por diver-
sas vezes, envolvem escolhas baseadas em valores morais. So videojogos
que convidam os jogadores a desenvolver laos de afectividade com algumas
das suas personagens, com o intuito de fornecer elementos que os faam
duvidar, entre uma abordagem emocional ou racional (Sicart, 2009: 79-80).
Seria importante que tal acontecesse com maior frequncia nos videojogos.

A abertura e o dinamismo de uma obra consistem () em tornar-se dispo-


nvel para diferentes integraes, para complementos produtivos concretos,
canalizando-os a priori no jogo de uma vitalidade estrutural que a obra pos-
sui, mesmo que no acabada, e que parece vlida tambm em vista de resul-
tados diferentes e mltiplos (Eco, 2009: 91). E neste aspecto, os videojogos
assumem o exponencial mximo da abertura e do dinamismo no sentido em
que proporcionam uma infinidade de experincias aos seus jogadores. Quan-
to maior for a abertura da obra, maior o campo de fruies a ser explorado
pelos jogadores e a semitica ajuda a compreender a forma como os signos
presentes na linguagem dos videojogos podero reforar a produo de sen-
tido do contedo das mensagens que veiculam. Muitos videojogos recriam
a Histria tal como a conhecemos, como em Call of Duty 2, enquanto ou-
tros exploraram um campo de possibilidades interpretativas mais amplo ao
358

criar virtualidades com cenrios alternativos da nossa realidade e ao colocar


o jogador nessas virtualidades, sugerindo mensagens como: isto poderia ter
acontecido! ou isto poder acontecer. Tal como coloca Johan Huizinga, se
descobrirmos que o jogo se baseia na manipulao de certas imagens, numa
certa imaginao da realidade (ou seja, na sua converso em imagens),
ento o nosso principal objectivo ser o de perceber o valor e o significado
dessas imagens e da sua imaginao (Huizinga, 2003: 20).

Freedom Fighters apresenta um cenrio aps a Segunda Guerra Mundial, no


qual a Unio Sovitica vence a Guerra Fria. Com o passar dos anos, o seu
exrcito foi conseguindo invadir os Estados Unidos da Amrica sob as ordens
de um tirano ditador. Propagandas polticas, iluses deturpadas e uma rea-
lidade alternativa fizeram de Freedom Fighters uma das grandes surpresas
de 2003. Ao contrrio de Call of Duty 2, Freedom Fighters oferece aos jogado-
res uma simulao de algo que poderia ter acontecido, explorando o contra-
mito de uma Amrica destruda e fragilizada, incapaz de ripostar. O jogador
controla Christopher Stone, um canalizador que se junta a uma organizao
de resistentes para lutar pela liberdade do seu pas. medida que o jogo
vai avanando, Stone torna-se num dos lderes da resistncia e o jogador vai
adquirindo maior poder de influncia numa guerra que tem como principal
objectivo derrubar a organizao Sovitica, dar fora a uma Amrica desacre-
ditada em si prpria e levantar novamente a sua enorme potncia mundial.
As conotaes inerentes ao patriotismo so evidenciadas nos discursos de
Christopher Stone ao povo norte-americano, transportando inevitavelmente
para o jogador a mesma vontade de reconstruir digitalmente a to desejada
utopia do Sonho Americano. Apesar da sua linearidade, Freedom Fighters
um videojogo com uma forte vertente comunicativa, pois rene na sua to-
talidade um conjunto notvel de mensagens, imagens e valores culturais, e o
jogador, como leitor e interpretante, desempenha um papel activo nos seus
processos de significao. Segundo o autor John Fiske a leitura algo que
aprendemos a fazer: ela determinada pela experincia cultural do leitor
(2002: 63), e no contexto de Freedom Fighters a observao de Fiske , sem
147. Freedom Fighters (IO Interactive, 2003).
360

dvida, funcional. O constante confronto que apresenta entre o mito de uma


Amrica indestrutvel e o contramito de uma Amrica catica, oprimida e de-
vastada, encontra-se subentendido em plano de fundo, como cenrio mon-
tado de uma guerra interna entre um sistema governamental opressor e a
motivao passional incessante que leva um grupo de resistentes a quebrar
as leis impostas e a tornar os Estados Unidos da Amrica num pas novamen-
te livre e democrtico. Muitos destes videojogos procuram essencialmente
estimular o sentido crtico em cada jogador sendo, por vezes, o facto de ape-
larem a esse sentido crtico o que mais assusta as pessoas, talvez por no se
encontrarem suficientemente preparadas para debater determinados assun-
tos, como realidades que poderiam ter acontecido ou que eventualmente
ainda podero acontecer.

Na introduo da sua obra, Barry Atkins apresenta o seu testemunho pes-


soal relativamente experincia que usufruiu, enquanto jogador, com um
videojogo sobre a Segunda Guerra Mundial. Jogar videojogos com soldados
virtuais e reescrever a histria da Segunda Guerra Mundial com vantagem
para a Alemanha Nazi no era nada de que me pudesse orgulhar. No entanto,
alguns destes aspectos deixaram-me intrigado ao mesmo tempo que pertur-
bado. Um videojogo comercializado atravs de uma retrica de autenticida-
de, assim como realista e como simulao, conduziu-me para um desvio
substancial do referente histrico abordado. Em termos leigos, algures na
interaco entre mim e o videojogo, uma verso fictcia de uma campanha
militar histrica tinha sido criada (2003: 2). Nesta reflexo, Barry Atkins le-
vanta aspectos importantes sobre os videojogos e sobre a possibilidade de
reescrita da histria enquanto se joga, o que implica um processo extrema-
mente complexo e praticamente simultneo entre construo e desconstru-
o (diferente de destruio). Introduzido na dcada de [19]60 pelo filsofo
francs Jacques Derrida, desconstruir significa retirar a substncia, a ideia,
o sentido que une diversos elementos constitutivos do que quer que seja.
Significa colocar todos esses elementos em evidncia bem como a substncia
361

unificadora, e descrever fenomenologicamente a totalidade significante da


qual fazem parte, isto , compreend-la para alm da simples soma das suas
partes, podendo originar uma infinidade de processos de significao (Chan-
dler, 2007: 79-80). Atkins refora pois a ligao existencial entre construo
e desconstruo, visto que medida que foi construindo virtualmente no
videojogo foi desconstruindo mentalmente o significado associado aos factos
reais da Segunda Guerra Mundial. E precisamente pela comparao e pela
relao entre o que criou virtualmente e o que realmente aconteceu, que a
mensagem veiculada adquire maior impacto.

Apesar das maiores ou menores possibilidades criativas que cada videojogo


ostenta, o potencial comunicativo e o respectivo impacto das mensagens,
por diversas vezes, fomentadas deve-se, fundamentalmente, sua capaci-
dade de colocar o jogador a experienciar simulaes em ambientes virtuais
cada vez mais evoludos e realistas. comum ouvir muitas pessoas, joga-
dores ou no, afirmarem que os videojogos so uma fuga realidade. Mas
se considerarmos os ttulos sobre a Segunda Guerra Mundial, at que ponto
podero ser vistos como uma fuga realidade? First-person shooters como
Battlefield 1942 ou Brothers in Arms: Road to Hill 30, apresentam um enor-
me conjunto de referentes da realidade e de factos que relatam alguns dos
acontecimentos marcantes da Histria. Conforme noticiado no site oficial da
produtora (Gearbox Software, 2005), Brothers in Arms: Road to Hill 30 serviu
inclusivamente de fonte de inspirao e constante referncia material (sobre-
tudo na recriao dos cenrios de guerra descritos) no documentrio do The
History Channel intitulado Brothers in Arms: The Untold Story of The 502
(2006). Nas palavras da directora de programao do The History Channel,
Margaret Kim, trata-se de um dos mais autnticos videojogos criados sobre
a Segunda Guerra Mundial conseguindo gerar cenrios e ambientes ideais
para o programa. E se o impacto das imagens e animaes de Brothers in
Arms: Road to Hill 30 no documentrio grande, maior ser quando explora-
das e habitadas (Stam, 2001: 302) pelos jogadores no prprio jogo.
362

Os videojogos so poderosos veculos de comunicao e muitos dos que se


encontram inseridos neste mesmo gnero geram, por diversas vezes, pol-
micas e debates devido ao contedo que apresentam. Lee Bradley, no artigo
Yes, Video Games are Political (2009), vai mais longe ao afirmar que a ge-
neralidade dos videojogos mais comerciais, mesmo aqueles aparentemente
vazios de discurso poltico, so tambm implicitamente polticos. Apesar de,
na sua maioria, no serem desenvolvidos com o intuito de resolver questes
polticas ou de veicular mensagens polticas ostensivas, acabam por reflectir
os valores e as ideologias populares intrnsecos cultura. A sua reflexo vai
ao encontro da ideia de Ian Bogost, quando refere que ao jogar estes video-
jogos e desvendar as reivindicaes que as suas retricas processuais fazem
sobre situaes polticas, podemos adquirir uma diferente perspectiva sobre
as ideologias que as suportam (2007: 75). Nos Estados Unidos da Amrica
(EUA), um desses recentes casos surgiu com o lanamento do novo ttulo
Medal of Honor. O debate Politics of Videogames: Reality and Overreaction
(2010), conduzido pela jornalista Laura Flanders e com a participao de Kie-
ron Gillen e Lucas Siegel, rene alguns dos tpicos que motivaram maior dis-
cusso em torno do videojogo. Para alm do facto de se basear na guerra
do Afeganisto, o seu o modo multiplayer permite aos jogadores a escolha
entre um soldado norte-americano ou um talib, tendo sido a palavra, ou sig-
no arbitrrio, talib o principal responsvel da polmica devido s conota-
es que a envolvem. Este tipo de escolha no teria causado um impacto to
grande se ao invs de talib a palavra fosse terrorista, como aconteceu
em Counter-Strike. Contudo, face s situaes e s relaes polticas actuais
entre os EUA e o Afeganisto, as questes em torno do que suscita o signifi-
cado de talib no mundo ocidental, assumiram contornos mais dramticos
no videojogo, perante o choque cultural suscitado pela liberdade de escolha
que apresenta. Convm neste ponto deixar uma pergunta em aberto: a pol-
mica em torno de Medal of Honor teria sido a mesma caso no existisse essa
liberdade de escolha e os jogadores fossem obrigados a jogar sempre como
soldados norte-americanos numa guerra contra os talibs?
363

Harry Bown deixa um alerta aos legisladores, educadores e pais para perma-
necerem cautelosos a videojogos que envolvem perigos mais subtis, muitas
vezes, disfarados pela inocente ideia do dever (2008: 61), referindo-se ao
ttulo Americas Army (a ser explorado posteriormente no ponto Serious ga-
mes) como um estranho paradoxo. Disponvel gratuitamente na Internet, foi
desenvolvido pelo exrcito norte-americano em 2002 como ferramenta de
recrutamento de jovens, tendo sido financiado por um governo constitudo
por alguns elementos que, na altura, se opunham violncia nos videojogos.
Americas Army procura envolver os jogadores, enquanto soldados ameri-
canos, em diversas experincias, simuladas no sentido de os preparar para
cenrios e situaes de guerrilha (Brown, 2008: 61-2). Como foi referido an-
teriormente, se, por um lado, os videojogos podero ser considerados uma
fuga da realidade, por outro, podero ser uma aproximao a uma outra
(guerra) atravs de simulaes de experincias em ambientes virtuais. E essa

148. Talib em Medal of Honor


(Danger Close / Digital Illusions CE, 2010).
364

aproximao causa maior impacto quando envolve temas polticos ou sociais


sobre a realidade de um pas (neste caso os EUA). Medal of Honor, como mui-
tos outros videojogos, , portanto, baseado numa realidade que existe e pela
qual no foi responsvel, uma realidade que resultou de decises polticas
controversas e discutveis, pois como salienta a jornalista Laura Flanders, o
problema no o videojogo mas sim o facto de se continuar a enviar pessoas
para a guerra no Afeganisto. Medal of Honor aborda um assunto delicado
por ser actual e o seu contedo no vem criar novos problemas mas relem-
brar os reais j existentes que, por no terem sido ainda resolvidos, afectam
e preocupam o mundo ocidental.

Como Steven Johnson d a entender no artigo SimCandidate Video games


simulate sports, business, and war. Why not politics? (2003), talvez fosse
j tempo de se explorar as capacidades nicas dos videojogos para se criar
novos e diferentes ttulos, no sentido de envolverem os jogadores em te-
mas importantes enquanto jogam (Bogost, 2006: 120). Num discurso mais
crtico, e perante o apoio dado a videojogos como Americas Army, talvez
fosse til apoiar tambm a criao de videojogos que permitissem aos pol-
ticos experimentarem virtualmente possveis solues para problemas reais,
de modo a prepar-los melhor para eventuais cenrios de crise econmica,
poltica e social. Um videojogo de gesto poltica e econmica, no qual se
pudesse simular a aplicao de determinadas medidas, poderia ser impor-
tante para uma melhor avaliao de resultados. Um videojogo que ajudasse
a simular a gesto do oramento de estado de um pas com o intuito de testar
e perceber qual a soluo que melhor serviria o pas a longo prazo. Em suma,
videojogos que ensinassem a praticar polticas sustentveis face situao do
pas. Como sublinha Rusel DeMaria, videojogos que apresentam aspectos
polticos ou governamentais podero ser baseados em realidades correntes,
em situaes histricas ou em cenrios totalmente fictcios. Seja qual for o
caso, a aprendizagem e a experincia de jog-los poder ajudar os jogadores
a estarem sofisticamente mais informados, tanto sobre problemas polticos
como sociais (2007: 137). O grande potencial semitico dos videojogos, em
365

relao aos restantes artefactos artsticos e culturais, precisamente o de


convidar o jogador, enquanto um ser moral capaz de gerar raciocnio tico
(Sicart, 2009: 198), a experienciar simulaes virtuais que estimulem a refle-
xo sobre os problemas reais que marcaram, marcam ou podero marcar o
mundo em que vive.

Cultura, Literacia e Semitica so trs campos extremamente abrangentes,


complexos e interligados, e os videojogos conseguem no s integrar os trs
na sua totalidade como motivar constantemente a expanso das suas dimen-
ses, no sentido de actualizarem permanentemente os requisitos necess-
rios para a compreenso da evoluo da sua indstria. Eles tornaram-se arte-
factos culturais, criaram uma nova linguagem e expandiram-na com o passar
dos anos. Desenvolveram as suas capacidades e as dos jogadores, alargando
a sua abertura a experincias com possibilidades mais diversificadas. Jog-
-los implica aprender ou desenvolver uma literacia capaz de compreender e
dominar essa linguagem e a semitica permite apoiar a negociao comuni-
cativa enquanto prtica sugestiva, no sentido de acrescentar e retirar senti-
do experincia. Assim sendo, devemos pensar nos videojogos no apenas
como uma das maiores indstrias de entretenimento do mundo, mas tam-
bm como um poderoso meio de expresso e comunicao; uma abrangente
ferramenta para a criatividade no sculo XXI (Sicart, 2009: 223).

16. Experimentaes comunicativas

Social games, art games, serious games, persuasive games, advergames e im-
pact games, sero os campos explorados neste ponto. Contudo, e como nota
prvia, importante mencionar que, embora seja criado um subponto para
cada um, no iremos defini-los enquanto campos autnomos e independen-
tes, pois consideramos importante procurar aproxim-los e no afast-los.
Desse modo, ao invs de serem analisados enquanto gneros, como acontece
com a classificao dos videojogos comerciais (algo no muito consensual),
366

sero analisados enquanto abordagens. Embora com diferenas, muitos dos


ttulos que sero mencionados (independentes, gratuitos, no comerciais,
entre outros) partem da utilizao do design e das mecnicas dos videojogos
para explorarem a forma como o seu potencial comunicativo poder funcio-
nar, considerando as diferentes finalidades para os quais foram concebidos.

16.1. Social games: conectar o mundo atravs dos jogos

Actualmente, os social games so representativos do enorme crescimento


de jogadores ao longo dos ltimos anos. Jogados nas redes sociais, expandi-
ram de tal forma que muitos deixaram de ser apenas casuais para se torna-
rem num vcio para muitas pessoas, inclusivamente para as que no tinham
como hbito jogar videojogos. Para a realidade dos social games tal como a
conhecemos em muito contribuiu o crescimento do Facebook. Mais do que
um fenmeno cultural, o Facebook, fundado por Mark Zuckerberg em 2004,
transformou a prpria cultura ciberntica. Expandiu as potencialidades co-
municativas das redes e tornou-se na plataforma social mais popular e mais
usada em todo o mundo. Estatsticas recentes no seu site40 indicam que mais
de 500 milhes de utilizadores activos passam em mdia 700 bilies de minu-
tos por ms no Facebook, nmeros esses em constante crescendo como no-
ticiados por Nicholas Carlson no artigo Facebook Has More Than 600 Million
Users, Goldman Tells Clients (2011), publicado no Business Insider. Muitos
dos bilies de minutos so passados a jogar aplicaes do Facebook, como
FarmVille, FrontierVille ou CityVille. A produtora responsvel, Zynga, expressa
o seu principal objectivo no slogan que a acompanha: connecting the world
through games (conectar o mundo atravs dos jogos) e, no momento da
escrita deste texto, os jogadores activos desses seus trs jogos perfazem um

40
Facebook Statistics, disponvel em: <http://www.facebook.com/press/info.php?statistics>,
consultado a 7 de Fevereiro de 2011.
367

total de aproximadamente 170 milhes41, sendo muito provvel que conti-


nue a evoluir a um ritmo acelerado. Embora seja de considerar que o nmero
possa no corresponder a uma verdade absoluta, devido ao facto de muitos
jogarem simultaneamente os trs ttulos em questo, as estatsticas no dei-
xam de fortalecer o objectivo da Zynga que, apesar de ser difcil de concre-
tizar, j no to utpico como partida se poderia julgar. Os social games
j demonstraram fazer parte de uma realidade em constante expanso e o
recente interesse da Google em investir numa plataforma comunicativa com
diversos social games para competir com o Facebook (Efrati, 2010; Helft,
2010), tambm a prova do seu impacto.

Existem muitas razes que ajudam a explicar o sucesso dos social games e
destes ttulos em particular. Independentemente das caractersticas dos com-
putadores ou dos sistemas operativos que possuem, no necessrio rea-
lizar instalaes no computador. Como aplicaes integradas no Facebook,
qualquer utilizador registado poder jogar gratuitamente. Desta forma, no
exigem muitos conhecimentos informticos, uma vez que podem ser jogados
directamente no browser o que reduz significativamente possveis problemas
de instalao de software. Como resultado, acabam por contribuir para o au-
mento exponencial do nmero de jogadores, incluindo no seu total aqueles
que nunca compraram um videojogo e que nunca tiveram qualquer inteno
de o fazer (Vanhatupa, 2010: 39). Os jogos so simples e no exigem mui-
to tempo de aprendizagem. Numa fase inicial, so fornecidas aos jogadores
ajudas e sugestes teis, no como um tutorial ou manual de instrues que
ensinam as mecnicas bsicas do jogo, mas como parte integrante da prpria
jogabilidade. Assim, ao aprender, o jogador j se encontra a jogar. No exis-
tem nveis, derrotas (gameover), finais ou sentimentos de frustrao como
aqueles que muitos jogadores tm com videojogos comerciais mais exigen-
tes. Contm elementos caractersticos dos ttulos RPGs (Role-Playing Games)
como sistemas de pontuao e de recompensas, relativos experincia ad-

41
Top Applications Leaderboard Facebook Application Metrics, disponvel em: <http://www.
appdata.com/leaderboard/apps>, consultado a 7 de Fevereiro de 2011.
368

quirida medida que os objectivos vo sendo atingidos no decorrer do jogo.


Os primeiros so fceis de se alcanar tornando-se mais difceis medida
que a experincia aumenta (Goldman, 2010). A liberdade de criao enor-
me e os seus contedos um apelo constante ao lado empreendedor de um
conjunto de jogadores cada vez mais amplo e variado. Em FrontierVille, por
exemplo, o jogador tem como objectivo construir a sua quinta podendo tratar
do terreno, fazer plantaes, comprar animais, entre outras tarefas. Comea
com doze pontos de energia e a cada aco que executa vai perdendo pon-
tos de energia. Embora um ponto de energia seja recupervel a cada cinco
minutos, muitas das aces, como cortar uma rvore ou construir uma casa,
exigem doze ou mais pontos, o que poder obrigar o jogador a ter que voltar
ao jogo muitas vezes por dia para terminar determinadas tarefas. Pode-se
especular que as pessoas jogam estes ttulos precisamente porque investem
esforo fsico e dinheiro virtual em cada colheita que fazem. Isso parece ser
bastante plausvel: as pessoas trabalham mais tempo para desenvolverem
algo e orgulham-se dos resultados do seu trabalho. Permitem aos jogadores
gastar tambm o dinheiro virtual dos lucros que ganham em enfeites, novos
animais, casas ou terrenos, no sentido de aumentarem e melhorarem a sua
quinta. Desta forma, os jogadores sentem-se sempre recompensados pelo
seu trabalho (Liszkiewicz, 2010).

Como estes jogos no tm fim a no ser que o jogador se canse de os jogar,


so delineados de maneira a obrig-los a jogar pouco tempo de cada vez e
mais vezes por dia, ao invs de muito tempo seguido. Com esta estratgia por
parte da Zynga, os seus jogos acabam por se tornar mais apelativos para um
maior nmero de pessoas que, por diversas razes, no dispem de muito
tempo consecutivo por dia para jogar, e os prprios jogadores acabam por
criar novos hbitos dirios que consistem em visitas s suas quintas (FarmVil-
le ou FrontierVille) ou cidades (CityVille) sempre que entram no Facebook. E,
para que esses hbitos no se tornem montonos, os contedos dos jogos
so muitas vezes actualizados com novos objectos ou objectivos, mantendo
os jogadores sempre interessados. Poder parecer um paradoxo no sentido
369

149. Um dos social games mais jogados em todo o mundo.


FarmVille (Zynga, 2009).

em que os videojogos, muitas vezes considerados formas de quebrar a rotina


do dia-a-dia, passam a fazer parte dessa mesma rotina (Liszkiewicz, 2010).
Certo que se no fossem divertidos no teriam tantos milhes de jogadores
activos a jogar por dia.

Se, anteriormente, o aspecto social dos videojogos era, em grande parte, ca-
racterizado pela competio online entre jogadores ou grupos de jogadores,
agora, com as redes sociais, assistimos a um revigoramento da experincia
social dos videojogos. O aspecto mais interessante deste tipo de jogos deve-
-se ao facto de explorarem o contexto social no qual se inserem assim como
as suas funcionalidades (Juul, 2010: 149). Para Gregory Trefry a relao en-
tre as redes sociais e os jogos representa uma tremenda oportunidade de ne-
gcio no s por apresentarem um conjunto enorme de potenciais jogadores
como tambm por providenciarem excelentes ferramentas para a divulgao
370

dos jogos, como o caso da comunicao viral (2010: 215-6). Independente-


mente do futuro reservado para os social games, a verdade que a simbiose
entre o Facebook e ttulos como FarmVille, FrontierVille ou CityVille tm vindo
a demonstrar um potencial comunicativo capaz de gerar experincias sociais
cada vez mais significativas, uma vez que permitem modelar a dinmica das
interaces e relaes entre as pessoas nas redes sociais. O Facebook no s
aumentou o nmero de jogadores como criou formas de implementar e fo-
mentar novas mecnicas e interaces. Como resultado, torna-se interessan-
te verificar que os benefcios sociais que se experiencia neste tipo videojogos
j no se encontram limitados apenas ideia de grupo ou de equipas, eles
so cada vez mais abertos individualidade (Trefry, 2010: 217). O aspecto so-
cial dos jogos j no tem tanto a ver com a forma como cada pessoa interage
com outras dentro do jogo mas sim fora dele, ou seja, no contexto social do
Facebook. Por exemplo, para se completar um determinado objectivo , por
vezes, necessrio convidar amigos a jogar ou adicionar novos amigos que j
joguem o mesmo jogo (Vanhatupa, 2010: 39). Cria-se assim um elemento
unificador que aproxima as pessoas atravs de um jogo que todas gostam de
jogar. Em muitos casos, podero, eventualmente, usar o contexto do jogo
para transformar as suas relaes sociais (Salen e Zimmerman, 2004: 475) e
conhecerem-se melhor atravs da comunicao, da competio e, sobretu-
do, da cooperao que geralmente fomentam entre si.

Partindo novamente do ttulo FrontierVille, podemos referir que a competi-


o opera de diversas formas. Uma delas a comparao que os jogadores
fazem em relao quinta, experincia e aos itens que cada um tem. Um
jogador que tenha comeado a jogar h poucos dias, ao visitar a quinta de
um outro que j joga h vrios meses, verifica que as diferenas so enormes,
levando-o a procurar evoluir no sentido de ter o que o mais experiente tem.
Uma outra baseia-se nos constantes xitos, alguns fceis outros mais difceis
de atingir, que estes jogos proporcionam aos jogadores. Ao conseguir ultra-
passar um desafio mais difcil e completar todos os seus objectivos, o jogador
poder publicar uma mensagem no seu perfil do Facebook divulgando o seu
371

feito a todos os seus amigos. Isto traz satisfao ao jogador, uma vez que
existe uma certa sensao de conquista, e quanto mais reconhecida for pela
comunidade de jogadores, melhor. Nas palavras de Johan Huizinga, o xito
d ao jogador uma satisfao que dura um tempo maior ou menor, conforme
os casos. Essa sensao agradvel intensifica-se com a presena de especta-
dores, embora estes no lhe sejam indispensveis. Uma pessoa que consiga
resolver um jogo de pacincia fica duplamente deliciada se houver algum a
observ-la. Em todos os jogos importante que o jogador tenha a possibili-
dade de alardear os seus feitos diante de terceiros (2003: 68). FrontierVille
tambm fomenta a cooperao na medida em que atribui diversas recom-
pensas aos jogadores por cada visita que faam s quintas dos seus amigos
no sentido de os ajudar. interessante verificar que, ainda numa fase inicial,
os jogadores mais experientes procuram ajudar os jogadores menos expe-
rientes nas suas quintas com maior frequncia. Uma outra forma de coope-
rao resulta da possibilidade dos jogadores trocarem entre si alguns itens
que possam ser necessrios para a concluso de determinada tarefa. Dando
uso s ferramentas do prprio Facebook, o jogador poder publicar mensa-
gens no seu perfil a pedir diferentes ajudas aos seus amigos, e quantos mais
amigos tiver a jogar esse mesmo jogo, maior a probabilidade de conseguir o
que precisa para progredir. Estas entreajudas que muitas vezes se verificam,
acabam por revelar alguns dos aspectos e valores sociais mais interessantes
e importantes neste tipo de jogos, algo que na vida real nem sempre sucede.
Se a Zynga tem conseguido conectar o mundo atravs dos seus jogos, porque
no aproveitar o que de bom podem oferecer? Considerando o enorme im-
pacto que os social games tm nas redes sociais e nos milhes de jogadores
em todo o mundo, seria fundamental pensar e cultivar alguns dos valores
fomentados nos jogos de modo a transport-los para a vida real.
372

16.2. Art games: ode expressividade artstica

A influncia dos videojogos e da sua fenomenologia na cultura actual per-


mitiu a artistas das novas tecnologias articular as suas obras neste campo
(Berenguer Francs, 2004: 109). Como resultado, a game art foi o primeiro
movimento artstico a surgir em torno dos videojogos, no qual muitos dos
projectos desenvolvidos tinham como principal objectivo a modificao de
videojogos j existentes que, a nvel comercial, tiveram um grande xito
(2004: 109). Estes projectos da game art so criaes que procuram apelar
ao uso dos signos pertencentes linguagem dos videojogos como fonte gera-
dora de expressividades artsticas, atravs de um processo de recombinao
desses mesmos signos para a fruio de mltiplos processos de significao,
no sentido de causar uma reaco crtica no pblico ao invs de o entreter
com jogabilidades. Alis, muitos dos projectos no permitiam sequer joga-
bilidades, isto porque, como sugere Katie Salen, muitas das modificaes
feitas por artistas como Jodi, por exemplo, so, em grande medida, modifica-
es da tecnologia do motor do jogo do que propriamente do jogo em si. O
interesse consiste no em modificar a jogabilidade, mas a representao do
espao virtual que os videojogos apresentam. Esses espaos, criados para o
jogador interagir, e que adquirem significado atravs dessas interaces, so
transformados para serem vistos e apreciados e no para serem jogados (in
Galloway, 2006: 108). Super Mario Clouds (2002) de Cory Arcangel e Untitled
Game (2002) de Jodi so dois exemplos ilustrativos dessa modificao. Su-
per Mario Clouds consistiu na modificao do clssico de 1985 Super Mario
Bros. da Nintendo Entertainment System. Cory Arcangel substituiu o chip do
programa () por um novo chip que ele prprio programou (utilizando um
cdigo que encontrou em sites de passatempos de computadores) para apa-
gar tudo do jogo original excepto as nuvens (Tribe e Jana, 2007: 28). Como
resultado, Arcangel desfragmentou a totalidade do videojogo Super Mario
Bros., transformando-o numa animao de nuvens de pixels sob um fundo
azul brilhante. Assim, de um mero adereo visual na totalidade do jogo, as
nuvens tornaram-se, nesta animao, nos signos mais importantes, criando
373

150-1. Super Mario Clouds


(Cory Arcangel, 2002).
374

uma forte ligao linguagem do videojogo em questo, perante a sua capa-


cidade de invocar uma sensao de nostalgia a toda uma gerao que cresceu
em torno de uma cultura nerdy dos anos 80 (Tribe e Jana, 2007: 28). Untitled
Game um conjunto de diversos projectos de carcter artstico baseados na
modificao do videojogo Quake. Tal como em Super Mario Clouds, Untitled
Game baseia-se em diferentes desfragmentaes de Quake, face remoo
de diversos elementos que compunham um todo significante definido pela
estrutura tradicional dos FPS. Untitled Game segue uma lgica contradit-
ria ao ignorar todas as possibilidades da jogabilidade de Quake, de modo a
impulsion-lo para uma dimenso artstica caracterizada pelo modernismo
abstracto (Galloway, 2006: 107).

Super Mario Clouds e Untitled Game so apenas alguns projectos que carac-
terizam a tendncia artstica da game art. Contudo, essa tendncia tem vindo
a evoluir para uma nova, denominada art games. Se tivermos em conside-
rao os filmes independentes, estrangeiros ou que simplesmente procu-
ram demarcar-se de uma vertente mais comercial ou mainstream, comum
verificar-se um tratamento diferente por parte da crtica especializada, na
medida em que estes convidam a uma crtica artisticamente mais elabora-
da, devido ao facto de muitos dos realizadores empregarem nos seus filmes
aspectos que os tornam nicos e com um estilo muito prprio ao nvel da
filmagem, montagem, edio, entre outros. Da mesma forma, os art games
assumem-se como trabalhos de autor nos quais a tecnologia utilizada como
ferramenta e o videojogo como suporte criativo, plataforma de comunicao
e meio para se exprimirem artisticamente. Nesse sentido, os seus criadores
procuram explorar, alargar e, por vezes, quebrar os padres dos videojogos
mainstream na maioria das suas criaes, com o intuito de as transformar em
veculos de libertao da sua expressividade artstica, usando aquilo que de
nico e melhor os videojogos podem oferecer. Ao manterem a jogabilidade,
assim como muitos dos elementos relativos ao design de um videojogo, os
art games marcam uma mudana significativa em relao game art. Ao
contrrio da maioria dos projectos da game art, os art games so para serem
375

vistos e apreciados enquanto so jogados. No manifesto intitulado Realtime


Art Manifesto Gaming realities: the challenge of digital culture (2006), que
os directores da Tale of Tales, Auriea Harvey e Michal Samyn, apresentaram
no Mediaterra Festival of Art and Technology, possvel ler-se algumas des-
tas observaes, assim como muitas outras ao longo de dez pontos sugeridos
para o crescimento dos art games. Uma dessas observaes passa pela clara
distino entre game art e art games. Game art uma arte escravizada ()
que abusa da tecnologia no sentido dos seus projectos serem equiparados a
muitas das obras de arte moderna, no aproveitando as capacidades inte-
ractivas dos videojogos simplesmente porque ao pretenderem aproximar-se
mais das teorias conceptuais da arte moderna, os seus artistas acabam, por
vezes, por se afastar em demasia do prprio conceito de videojogo. Pelo con-
trrio, a criao dos art games dever centrar-se, sobretudo, nessas capaci-
dades e nos elementos nicos dos videojogos. A arte deve ser criada para se
experienciar e no para ser lida e, como tal, o artista envolvido na criao
de art games dever saber usar a linguagem dos videojogos para comunicar e
exprimir-se artisticamente (Harvey e Samyn, 2006). Para alm da dura crtica
ao estado actual de uma indstria de videojogos, cada vez mais competitiva
e menos disposta a arriscar em novas e diferentes criaes, este manifesto
reclama pelos direitos dos artistas e estdios independentes que acreditam
na conciliao entre as potencialidades interactivas e artsticas dos videojo-
gos e que almejam desenvolv-las livremente a fim de alcanar uma origi-
nalidade cada vez maior. Esta originalidade presente nos art games, como
evoluo significativa da game art, tanto poder resultar numa modificao
de videojogos comerciais de sucesso, como na criao de novos videojogos.
Yard Invaders e Pac-Mondrian, criados a partir da modificao de videojogos
de sucesso, Samorost e Small Worlds, como obras originais, so apenas al-
guns exemplos.

Yard Invaders, criado por Ben Pitt da Robotduck, um art game que, partindo
da explorao do conceito de intertextualidade, introduzido por Julia Kristeva
(Chandler, 2007: 197-203), resultou na modificao de Space Invaders. Para
376

alm da ligao reforada no prprio ttulo, as mecnicas e o design de Yard


Invaders, embora diferentes, invocam tambm diversas ligaes, tanto ao n-
vel da forma como ao nvel do contedo. Os aliengenas foram substitudos
por abelhes, a nave que o jogador controla por um menino, os tiros por ma-
s e o espao por um ptio. Contudo, o principal objectivo mantm-se, uma
vez que para defender o ptio, o jogador ter que eliminar os vrios abelhes
do ecr. Um dos aspectos interessantes de Yard Invaders, deve-se ao facto
dos seus elementos grficos parecerem ter sido desenhados mo, evocan-
do uma simplicidade e uma expressividade pouco comum, mesmo nos vi-
deojogos que marcaram o incio da dcada de 80. Com Yard Invaders, Ben
Pitt supera a obsesso pela tecnologia no sentido de contemplar a expresso
mnima da comunicao visual (Berenguer Francs, 2004: 112).

Pac-Mondrian, desenvolvido pelos Prize Budget for Boys do Canada, teve


como propsito reduzir a distncia perceptual entre as belas artes e os vi-
deojogos, combinando a obra-prima Broadway Boogie Woogie do pintor mo-
dernista Piet Mondrian com o clssico Pac-Man da autoria de Toru Iwatani.
Cada jogabilidade um acto de devoo da obra de Mondrian, perante a sua
transcodificao no jogo. Embora com mecnicas semelhantes ao Pac-Man
original, Pac-Mondrian convida o jogador a usufruir de uma experincia num
novo labirinto definido pelos traos da tela, com a particularidade de poder
modificar visualmente a composio original do pintor.

Small Worlds, da autoria de David Shute e vencedor do Casual Gameplay


Design Competition #642 em 2009, uma curta mas estimulante aventura. O
seu principal desafio consiste em motivar o jogador a explorar e a descobrir
o sentido da sua progresso. Essa experincia reforada pela forma como o
espao assegura a abertura a uma diversidade de narrativas e interpretaes,
atravs de uma dinmica traduzida por uma variao imagtica: o invisvel
torna-se no visvel, o prximo no distante, o pequeno no grande, o abstracto

42
Competio criada pelo site Jay is Games dedicada ao tema explore, disponvel em:
<http://jayisgames.com/cgdc6/>, consultado a 6 de Abril de 2011.
377

no concreto, a parte no todo. O padro pixelizado como clara referncia tem-


poral e cultural, confere aos seus grficos um valor nostlgico que acompa-
nha as diversas geraes de jogadores. A msica, de Kevin MacLeod, refora
a perfeita simbiose entre a contemplao visual das temticas dos diferentes
mundos e a prpria jogabilidade. O resultado final da experincia, refora o
potencial criativo da abertura dos videojogos, perante a fruio imagtica
que decorre da sua explorao por parte dos jogadores.

Samorost, da autoria de Jakub Dvorsk da Amanita Design, apresenta um


conjunto de puzzles que tero que ser solucionados atravs da explorao
visual dos diversos cenrios. A jogabilidade definida pelo mover do pontei-
ro do rato no ecr do jogo a fim de descobrir onde carregar. Como resultado,
convida os jogadores a uma permanente contemplao visual, enquanto a
narrativa da aventura vai sendo contada a um ritmo mais pausado. Ao contr-
rio dos videojogos de aventura mainstream, Samorost apresenta uma viso
muito distinta, denotando uma criatividade marcada por uma expressividade
artstica algo surrealista. As suas imagens so definidas por um estilo grfico
peculiar que tem vindo a ser mantido e desenvolvido pela produtora Ama-
nita Design ao longo das suas vrias criaes. Embora curta, a aventura de
Samorost dever ser analisada como um exemplo notvel de um art game,
na medida em que proporciona uma experincia diferente. Enquanto jogam,
os jogadores contemplam o ecr ao mesmo tempo que constroem a narrati-
va, numa simbiose perfeita entre os vrios elementos imagticos, sonoros e
interactivos do seu todo significante.

So cada vez mais os artistas e as produtoras independentes que procuram


desenvolver art games, ou seja, videojogos criados com o intuito de serem
considerados formas artsticas pela originalidade como comunicam expres-
sividades atravs da sua jogabilidade. flOw ou Flower so dois exemplos re-
centes que podero ser considerados aventuras poticas, uma vez que ape-
lam ao lado mais emocional dos jogadores, embrenhando-os nas diferentes
378

152-3. Yard Invaders (Ben Pitt / Robotduck, 2000).


154. Pac-Mondrian (Prize Budget for Boys, 2002).
155-7. (prxima pgina, superior) Small Worlds (David Shute, 2009).
158. (prxima pgina, inferiror) Samorost (Jakub Dvorsk / Amanita Design, 2003).
379
380

paletas de cores que se vo desenvolvendo com as narrativas. O seu sucesso


serve apenas para reforar o interesse cada vez maior que existe por parte
dos jogadores nos art games. Face flexibilidade e ao dinamismo das expres-
sividades artsticas que apresentam, os art games mencionados neste ponto,
demonstram a necessidade de evoluo que existe cada vez mais ao nvel da
experimentao na linguagem e no design dos videojogos.

16.3. Serious games: um entretenimento srio

Na obra Serious Games: Games That Educate, Train and Inform, David Mi-
chael e Sande Chen definem os serious games como jogos que no tm
como principal propsito o entretenimento, o prazer e a diverso (2006:
21). Os serious games usam o meio artstico dos videojogos para passar uma
mensagem, dar uma lio ou providenciar uma experincia (2006: 23). Di-
ferem dos videojogos mainstream no sentido em que usam a sua linguagem
e tecnologia para fomentarem experincias mais srias e para um pblico
mais restrito, para ensinarem algo de importante que possa ser aplicado com
sucesso no mundo real (Michael e Chen, 2006: 43). A realidade dos serious
games , actualmente, um tema bem mais discutvel devido s questes que
se levantam entre o srio, o divertido e a fronteira cada vez mais tnue que
os distingue, isto porque o sucesso dos serious games deve-se, em grande
parte, aos oxmoros resultantes entre si.

Para se entender esse sucesso, torna-se necessrio desenvolver uma peque-


na introduo sobre a evoluo da ideia por detrs dos serious games, visto
no ser propriamente nova. Para Johan Huizinga todos os jogos, tanto os
das crianas como os dos adultos, podem ser jogados com a maior serieda-
de (2003: 34). Clark C. Abt, na sua obra intitulada Serious Games (original-
mente publicada em 1970), traa, inclusivamente, diversas analogias entre
a matria que se pode aprender com as simulaes em vrios jogos, como
objectivos, regras, pensamentos estratgicos entre outros, e o modo como se
381

pode aplic-la em situaes da vida real. O conceito de seriedade presente


nos serious games dever ser entendido no como uma caracterstica mas
como uma abordagem. Nas palavras de Abt, os jogos so, em muitas situa-
es, dispositivos de ensino e de treino eficazes para estudantes de todas as
idades, porque, para alm de altamente motivadores, comunicam factos e
conceitos sobre diversos assuntos de forma muito eficiente, pois criam repre-
sentaes dramticas do verdadeiro problema que est a ser estudado. Os
jogadores assumem papis realistas, enfrentam problemas, formulam estra-
tgias, tomam decises e obtm um rpido feedback sobre as consequncias
das suas aces. Alm disso, com os jogos possvel avaliar de forma segura
o desempenho dos alunos, sem distores inerentes apreciao directa e
sem correr o risco de cometer erros no mundo real (1987: 13).

Com o crescimento do multimdia ainda na dcada [19]90, comeou a ser


recorrente o uso da palavra edutainment, como resultado da juno en-
tre education (educao) e entertainment (entretenimento). O princi-
pal propsito do edutainment era o de transformar a educao em entre-
tenimento, de modo a motivar os alunos a estudar e aprender por iniciativa
prpria (Michael e Chen, 2006: 40). Muitos jogos educacionais, criados na
altura em CD-ROM, eram usados para ensinar as crianas atravs do entre-
tenimento (White, 2003), numa clara tentativa de aumentar o uso dos com-
putadores e das suas aplicaes nas escolas. Contudo, como refere Gabe Zi-
chermann (2010), o edutainment acabou por fracassar devido desconfiana
por parte dos professores e pais dos alunos que, com receio dos softwares
produzidos se tornarem divertidos para as crianas, resolveram envolver-se
no design dos prprios produtos, o que originou uma completa modificao
do principal propsito de edutainment. Por outro lado, nessa mesma altura,
j muitos videojogos, criados apenas por produtores e game designers sem
o envolvimento de pais ou professores, como Where in the World is Carmen
Sandiego?, SimCity ou Civilization, conseguiam demonstrar uma vertente
educacional bem maior (Edery e Mollick, 2008: 105-6; Zichermann, 2010). Os
videojogos sempre tiveram o potencial de representar uma forte inovao
382

pedaggica no que respeita s suas capacidades nicas para evocar empa-


tia e considerar os eventos que apresenta atravs de mltiplas perspectivas
(Brown, 2008: 118-9). As experincias que os jogadores tinham com estes
videojogos, acabavam por ser bem mais divertidas e estimulantes e o po-
tencial ldico por detrs dos tpicos apresentados (gesto e urbanizao de
uma cidade, aspectos histricos ou geografia respectivamente) assimilado de
forma mais rpida e eficaz.

Se consideramos que as artes visuais estimulam os espectadores a envolve-


rem-se no acto de olhar, os videojogos, assim como toda uma variedade de
mdia digital, obrigam os jogadores a praticar actos (Galloway, 2006: 84). Ao
longo dos anos, medida que vamos aprendendo mais sobre os videojogos,
os seus poderes e os seus potenciais de aprendizagem, vamos comeando a
expandir o nosso entendimento sobre o que os jogos podero vir a ser (De-
Maria, 2007: 147). No incio do sculo XXI, surgiu um importante movimento
por parte de David Rejeski e Ben Sawyer culminado no site Serious Games
Initiative. Este movimento contribuiu para um uso mais recorrente do termo
serious games e para a criao de jogos que no tivessem como principal ob-
jectivo o entretenimento (Gudmundsen, 2006). No site, David Rejeski e Ben
Sawyer referem o seguinte: O objectivo desta iniciativa consiste em ajudar
a inaugurar uma srie de novas polticas de educao, explorao e gesto
de ferramentas no desenvolvimento de competncias apoiadas no estado
da arte do design de jogos de computador e suas tecnologias. Como parte
desse objectivo, esta iniciativa desempenha tambm a importante funo de
ajudar a organizar e acelerar o processo de adopo dos videojogos a uma
variedade de desafios que o mundo enfrenta actualmente43. Com esta ini-
ciativa, os autores no pretendem afirmar que os problemas do mundo iro
ser resolvidos atravs dos videojogos, mas sim que os videojogos podero ser
usados como ferramentas para promover a mudana social (Chiang, 2010).

43
Serious Games Initiative, <http://www.seriousgames.org/about2.html>, consultado em Ja-
neiro de 2011.
383

Ao contrrio de muitos ttulos em que a aprendizagem poder surgir com a


diverso, nos serious games verifica-se o inverso, ou seja, a diverso poder,
eventualmente, surgir com a aprendizagem. Nesse sentido, David Michael e
Sande Chen procuram facultar, na sua obra, importantes ajudas e contributos
aos game designers, para que apliquem nos serious games tudo o que tm
aprendido de positivo, ao longo dos anos, na criao de videojogos. Embora
diferentes no que respeita s suas finalidades primrias, muitos serious ga-
mes apresentam, sobretudo ao nvel do seu design, inmeras semelhanas
com os ttulos mais comerciais, uma vez que envolvem igualmente a criao
de regras, objectivos, simulaes (Michael e Chen, 2006: 43). Ao contrrio do
edutainment, os serious games tm vindo a demonstrar um enorme cresci-
mento perante o interesse de um pblico cada vez mais amplo tanto ao nvel
de idades como de experincias (Michael e Chen, 2006: 24). Perante este
facto, torna-se pertinente enunciar o conceito de diverso, pois considera-
mos ser a grande diferena entre o fracasso do edutainment e o sucesso dos
serious games. Enquanto os softwares de edutainment procuraram afastar-
-se dos videojogos, os serious games procuram aproximar-se, cada vez mais,
ao design e linguagem dos videojogos. Actualmente, jogar serious games
poder resultar em experincias divertidas e estimulantes, mesmo que abor-
dem temas srios. Como refere Gabe Zichermann (2010), muitos dos video-
jogos mais vendidos envolvem actividades como mudar as fraldas a um beb,
ser um controlador areo, uma empregada de mesa, um agricultor, entre ou-
tras. Nas suas palavras, o importante realar que nos videojogos podemos
transformar qualquer coisa ou assunto em algo divertido e funcional, tudo
depende do seu design. Nesse sentido, os produtores de serious games,
no devero excluir a diverso e o entretenimento no seu design, uma vez
que so dois componentes fundamentais presentes na linguagem que define
os videojogos. Pelo contrrio, devero ser includos e abordados como uma
oportunidade de fazer passar mensagens, lies, valores ou ensinamentos
de forma mais eficiente. Este um aspecto que refora as vantagens que os
produtores e os designers de videojogos tm e que podem oferecer para o
384

desenvolvimento dos serious games: o know-how para fazer algo divertido


(Michael e Chen, 2006: 20).

Em 2002, a U.S. Army, com o lanamento e distribuio gratuita na Internet


de Americas Army, cimentou os principais objectivos dos serious games as-
sim como as principais diferenas em relao aos restantes videojogos. Como
refere Ian Bogost, os serious games so videojogos desenvolvidos com o in-
tuito de defender a existncia de interesses polticos, empresariais ou sociais
criados pelas instituies (2007: 57) e neste caso, Americas Army acabou
por revelar uma preciosa ajuda. Face necessidade de 80.000 novos solda-
dos voluntrios por ano (), Americas Army provou ser uma das ferramentas
de maior sucesso utilizadas nos processos de recrutamento militar da U.S.
Army (Michael e Chen, 2006: 55). Com um custo de produo de 7 milhes
de dlares e de 4.5 milhes de dlares por ano em manuteno, o seu cus-
to total corresponde a 25% do oramento militar investido em publicidade
(Edery e Mollick, 2008: 141), tendo-se tornado no s numa ferramenta de
recrutamento mais barata como tambm numa das mais efectivas. Americas
Army um FPS tctico que simula diversas misses em diferentes cenrios
militares, envolvendo duas equipas de soldados comandadas pelos jogado-
res que jogam online uns com os outros. Uma das equipas tem uma aborda-
gem defensiva, enquanto a outra tem uma abordagem mais ofensiva. Dito
desta forma, poder pensar-se que Americas Army se assemelha a ttulos
como Counter-Strike, mas existem importantes diferenas que convm sa-
lientar. O facto de ter sido desenvolvido pela U.S. Army com o objectivo de
proporcionar uma experincia prxima do exrcito, Americas Army pode
reivindicar um referente material mais prximo do real que outros ttulos mi-
litares () simplesmente no conseguem (Galloway, 2006: 79). Acrescenta
tambm algumas particularidades que reforam uma importante diferena
ao nvel do design. Para alm do cuidado de incluir um grau de violncia que
fosse mnimo, o jogo transforma automaticamente os avatares da equipa
oponente em terroristas, pois seria impensvel o jogador poder matar um
soldado americano em Americas Army. Esta particularidade permite ao jo-
385

gador, independentemente da equipa que pertencer, ver os seus oponentes


como terroristas e os seus companheiros como soldados americanos (Edery
e Mollick, 2008: 143). Um outro objectivo de Americas Army consiste nos
ensinamentos sobre a vida militar no regimento do actual exrcito, atravs
de treinos blicos e mdicos, por exemplo, antes de se entrar na aco pro-
priamente dita (Edery e Mollick, 2008: 143-4; DeMaria, 2007: 145). Apesar
do explcito potencial de aprendizagem, Americas Army no procura trans-
formar os jogadores em soldados, mas sim apresentar um conjunto de ensi-
namentos atravs de simulaes virtuais baseadas em experincias reais. O
potencial claro que a jogabilidade adquire poder ser usado no sentido de
treinar o jogador, at um certo ponto, ou transmitir conhecimentos sobre o
emprego de tcticas militares muito particulares que possam ser igualmente
usadas nas situaes reais de guerra (King e Krzywinska, 199). Noutras pala-
vras, praticamente impossvel jogar Americas Army sem se ter a sensao
do que ser realmente alistar-se no exrcito militar americano algo que os
militares esperam poder vir a reduzir a taxa de desistncia em relao a no-
vos recrutas (Edery e Mollick, 2008: 144).

Em 2004, Americas Army tinha sido descarregado aproximadamente 17 mi-


lhes de vezes e apresentava uma comunidade de 4 milhes de jogadores re-
gistados (ambos civis e militares), com uma mdia de 100 mil novos jogado-
res por ms (Michael e Chen, 2006: 56). Na opinio de Alexander Galloway
o interessante sobre Americas Army no o debate sobre se se trata de pro-
paganda ou de uma ferramenta de recrutamento legtima (), mas sim sobre
o conceito central em torno de um realismo mimtico (2006: 78-9). O autor
levanta questes pertinentes, uma vez que para se conseguir alcanar um
certo grau de realismo no jogo ser tambm necessrio incluir um criticismo
directo sobre a actual moralidade da sociedade. O potencial comunicativo s-
rio deste videojogo, deve-se precisamente ao facto de conseguir uma esp-
cie de realismo sinistro () perante a ideologia social em primeiro plano. No
se trata de uma ideologia subjugada, mas sim de uma expresso da realidade
poltica que existe hoje, perante a luta militar pelo poder global. Estatsticas
159. Americas Army (U.S. Army, 2002).

revelam que o adolescente americano que jogue Americas Army adquire,


muito possivelmente, uma forte perspectiva nacionalista sobre os eventos do
mundo (mesmo que nunca chegue a integrar o exrcito real norte americano
e a combater na guerra actual) (Galloway, 2006: 82-3). Americas Army visa
assim criar uma correlao entre o modelo mental que o jogador possui das
regras do jogo e a sua compreenso do mundo real (Bogost, 2006: 120).

Se alargamos os serious games a outras reas, como gesto empresarial ou


sade, possvel reflectir sobre a possibilidade das pessoas testarem diver-
sas aces com maior segurana e poderem analisar as suas consequncias.
Baseado num modelo de liderana, Virtual Leader um serious game de ges-
387

to empresarial que desafia os jogadores a interagirem em simulaes de


situaes reais numa empresa virtual (Edery e Mollick, 2008: 124). O jogador
colocado em vrias reunies com os seus subordinados com o objectivo de
completar diversas tarefas administrativas, tendo em considerao o tempo
necessrio para o seu cumprimento, a situao e o oramento da empresa,
bem como a sua relao com os membros da equipa que coordena. O que
faz de Virtual Leader interessante a forma como incentiva a experimenta-
o. Aps cada etapa, o jogo apresenta uma avaliao das aces do jogador,
informando-o sobre os resultados da sua liderana (Edery e Mollick, 2008:
126). Partindo desta ideia, importante pensar nos serious games como fer-
ramentas virtuais de apoio livre experimentao, que permitem reflectir
sobre a flexibilidade do seu potencial de aprendizagem e sobre como esse
potencial poder ser aplicado nas mais diversas reas. Como afirmam os au-
tores David Edery e Ethan Mollick, no existe nenhuma outra alternativa
experincia de jogo onde tal liberdade seja possvel (2008: 126).

Filiado ao Serious Game Initiative, o movimento Games for Health procura


focar a sua ateno em videojogos que promovam a sade, o bem estar ou o
treino mdico. Alis, e como aponta Mark Griffiths, jogar videojogos uma
actividade que tem vindo a demonstrar cada vez mais, inmeras e positivas
implicaes na rea da sade (2005: 122-3; ver tambm Lieberman, 2010).
Um dos exemplos sobre os benefcios da actividade de jogar videojogos parte
do reforo dado pela consola Nintendo Wii. O facto da consola possuir video-
jogos simples que envolvem movimentos corporais como principais formas
de interaco, acabam por ser apelativos a um maior nmero de pessoas.
Muitos dos ttulos desenvolvidos para esta consola, como Wii Fit, envolvem
o uso do corpo e, como tal, os conceitos de exergames e/ou exergaming ad-
quirirem uma maior importncia (DeMaria, 2007: 150; Bogost, 2007: 305-
14). Para alm da diverso e do entretenimento que lhes esto associados,
ao jogar, os jogadores fazem exerccio fsico, sendo uma soluo cada vez
mais eficaz no combate ao sedentarismo. Se avaliarmos a generalidade dos
ttulos da Nintendo Wii, torna-se claro que os grficos, como elemento do
388

jogo, passam imediatamente para segundo plano, em detrimento da capaci-


dade sensorial do hardware da consola em reconhecer inputs que resultam
de movimentos efectuados pelo jogador. E, sabendo partida que muitos
videojogos podero ser considerados simulaes, ser interessante come-
armos a questionar se com esta consola no estaremos na presena de um
resultado de elementos muito prximo do verdadeiro conceito de Realidade
Virtual, uma vez que a realidade virtual permite-nos entrar fisicamente nos
produtos da nossa imaginao (Kerckhove, 1997: 131). Este alis um as-
pecto importante e cada vez mais reconhecido na rea da sade, no sendo
de estranhar o facto da Nintendo Wii ser utilizada de forma mais frequente
em sesses de fisioterapia nos hospitais, clnicas ou mesmo em casa (Tanner,
2008). Os diversos jogos que o Wii Sports apresenta, so muito utilizado nes-
sas sesses pois so fceis de jogar mas difceis de dominar. O carcter com-
petitivo destes ttulos serve de forte incentivo na medida em que colocam o
jogador a tentar melhorar os seus prprios resultados. Como tal, acaba por
ser uma importante forma de obter uma avaliao global do seu desempe-
nho ao longo das sesses.

Os serious games so apenas o evoluir destes e de outros potenciais. Alguns


podero ajudar as pessoas a recuperar de um trauma fsico ou mental, aju-
dar a aumentar a auto-estima da pessoa no combate a doenas graves, en-
tre muitas outras (DeMaria, 2007: 148). Relativamente aos traumas fsicos,
SnowWorld, desenvolvido por Hunter Hoffman e David Patterson da Univer-
sidade de Washington, tem vindo a ser usado como ajuda ao tratamento de
pessoas que sofreram queimaduras corporais. SnowWorld no apresenta
histria, personagens ou narrativas, sendo a sua interaco extremamente
simples. Tem como principal objectivo proporcionar uma experincia calma,
relaxante e imersiva num mundo virtual repleto de neve que ajude a mini-
mizar as dores fsicas que os pacientes sentem, sobretudo, durante as tera-
pias. Para jogarem SnowWorld, os pacientes tero que colocar um capacete e
headphones de modo a ficarem completamente concentrados no videojogo.
160. Experincia com Virtual Iraq
(Virtually Better, 2008).

Nas palavras de Hoffman, devido ao facto de existir uma forte componente


psicolgica associada dor fsica, este tipo de experincias poder ser usado
para a contra-atacar. A neve o oposto de fogo e ao fazer com que o pa-
ciente se sinta imerso em SnowWorld colocar uma cortina entre si e a rea-
lidade (Zimmerman, 2011). Relativamente aos traumas mentais, Virtual Vie-
tnam, um exemplo que apresenta resultados notveis na ajuda a veteranos
da guerra do Vietname que sofram de stress ps-traumtico. Virtual Iraq
tambm um outro projecto j desenvolvido para o mesmo propsito que, co-
ordenado por Dr. Albert Rizzo da Universidade da Califrnia do Sul, consistiu
na modificao do ttulo comercial Full Spectrum Warrior. Rizzo acredita que
o uso da realidade virtual e dos cenrios de Virtual Iraq num ambiente tera-
putico possa contribuir para que a taxa de sucesso na eliminao de sndro-
mes de stress ps-traumticos seja superior em comparao das terapias
tradicionais (DeMaria, 2007: 148-9; ver tambm Schaffer, 2007 e Zax, 2011).
390

161-2. Pulse!! (BreakAway, 2006).


391

Pulse!!, da produtora BreakAway, foi criado para a Universidade de Texas com


o intuito de ser uma importante ferramenta de aprendizagem e de treino
tanto para estudantes como para profissionais na rea da sade, simulando
situaes reais em ambientes virtuais amplamente motivados. A equipa de
produo trabalhou em estreita colaborao com mdicos e enfermeiros que
tiveram a experincia em primeira mo das vrias situaes representadas no
jogo. () Ao invs de um olhar omnisciente e, consequentemente, mais dis-
tante, a perspectiva na primeira pessoa usada na jogabilidade de Pulse!!, per-
mite uma maior imerso na experincia virtual (Jana, 2006). Para alm dos
grficos extremamente detalhados, Pulse!! igualmente caracterizado por
uma linguagem marcadamente cientfica, o que resulta no aumento de uma
importante correlao entre a matria e documentao terica e os procedi-
mentos prticos que so aprendidos ao longo da formao acadmica. Como
referem os autores David Michael e Sande Chen, ao invs de substiturem
os professores, terapeutas ou outro tipo de profissionais de formao e de
educao, os serious games representam uma nova ferramenta educacional,
com o potencial de alterar o paradigma de ensino e formao. Oferecem aos
alunos e estagirios a motivao para brincarem e aprenderem, envolvendo-
os em assuntos relevantes num contexto e ambiente controlados pelos pro-
fessores (2006: 230).

Os serious games representam um campo que tem evoludo imenso ao longo


dos ltimos anos. Como vimos, em vez dos softwares de edutainment, gran-
de parte dos serious games mencionados neste ponto, aproveitaram o que
de melhor os videojogos podem oferecer, alcanando j um sucesso notvel
em diversas reas. Ainda assim, os serious games tm uma longa margem
de progresso, pois a evoluo das tecnologias e dos videojogos cada vez
maior e mais rpida. Como tal, h ainda uma srie de pesquisas que devem
ser concludas. Precisamos de descobrir novas maneiras de usar os serious
games, e a melhor maneira de projectar as suas aplicaes (Michael e Chen,
2006: 232).
392

16.4. Persuasive games: a persuaso como abertura ao pensamento crtico

Na obra Persuasive Technology Using Computers to Change What We Think


and Do, o autor B. J. Fogg refere que o objectivo geral da maioria dos vi-
deojogos consiste em entreter e no persuadir. Mas, durante a experincia
de entretenimento, os jogadores so bombardeados, por vezes com alguma
frequncia, por elementos criados no sentido de persuadi-los a continuar a
jogar (2003: 19). Seja ao nvel dos desafios, dos sistemas de recompensas
entre outros, os videojogos contm diversos elementos persuasivos imple-
mentados no seu design e que fazem com que cada vez mais pessoas de to-
das as idades gostem de jogar videojogos. Alis, como vimos anteriormente,
o crescimento dos social games, como muitos dos que so jogados no Face-
book, so disso um exemplo notvel.

Contudo, este ponto sobre persuasive games, serve o propsito de estabele-


cer uma grande diferena que passa, fundamentalmente, por uma mudana
significativa no que respeita finalidade do conceito de persuaso. Nos per-
suasive games, a persuaso assume claramente uma nova funo: deixa de
ser vista como um elemento caracterstico do design dos jogos e passa a ser
vista como o resultado da prpria experincia. Ao contrrio da generalidade
dos videojogos mainstream, os persuasive games so criados no sentido de
fomentar o pensamento crtico de quem os joga. Embora, a sua maioria resul-
te em experincias de curta durao, os persuasive games procuram elevar,
atravs de mecnicas na linguagem dos videojogos, o exponencial comunica-
tivo da mensagem gerada pelo contedo que apresentam. Nas palavras de
Ian Bogost, os videojogos no produzem eventos, pois so, acima de tudo,
representaes. Eles podem sim ajudar a orientar a lgica do pensamento no
sentido de melhorar uma determinada situao. E, para o autor, os persua-
sive games expem a lgica das situaes na tentativa de chamar a ateno
dos jogadores para um eventual acontecimento de modo a incentiv-los a
problematiz-lo (2007: 332).
393

Uma das questes tericas centrais nos videojogos consiste em saber de que
maneira se pode fazer ligaes entre o mundo virtual do jogo e o mundo real,
tanto de dentro para fora, sob a forma de aco afectiva, como de fora para
dentro, na forma de modelao realista. () Em algumas teorias sobre cultu-
ra visual, isto algo referido como uma problemtica da representao. Mas
nos videojogos, o conceito de representao no leva em conta todo o espec-
tro de questes. A representao refere-se criao de significados sobre o
mundo atravs de imagens. () Contudo, uma vez que os videojogos devem
ser jogados e no apenas visualizados, eles complementam essa represen-
tao com o fenmeno da aco (Galloway, 2006: 71). Nas palavras de Um-
berto Eco, o pensamento deve compreender e no propor solues (2009:
287), e, nesse sentido, os responsveis pela criao de persuasive games,
como Gonzalo Frasca ou mesmo o prprio Ian Bogost, ao invs de proporem
solues, criam e fomentam um espao aberto ao debate de ideias apoiadas
por um pensamento crtico mais activo. Sempre que somos confrontados
com decises que requerem avaliao e considerao de mltiplos factores,
devemos usar as habilidades imbudas no nosso pensamento crtico. E os vi-
deojogos podem providenciar os cenrios e as oportunidades para praticar es-
sas mesmas habilidades (DeMaria, 2007: 132). Como tal, o grande potencial
dos persuasive games, no envolve necessariamente a habilidade de mudar
comportamentos mas sim de encorajar os jogadores a considerarem os prs
e contras das suas aces. Com isso, acabam por persuadi-los a reflectirem
sobre si prprios, perante a forma como lidam e jogam em situaes repre-
sentadas no jogo. Essa uma forma de demonstrar o grande potencial que
os jogos tm na construo de determinados significados socioculturais, es-
pecialmente quando tm agendas ideolgicas muito especficas em mente
(King e Krzywinska, 2006: 169). Vejamos, por exemplo, o caso de September
12th, criado e publicado alguns anos depois do atentado terrorista do 11 de
Setembro em Nova Iorque. Integrado no projecto newsgaming.com de Gon-
zalo Frasca, September 12th , nas palavras de Frasca (2003), um binquedo
original desenvolvido no para entreter mas para encorajar os jogadores a
pensar de forma crtica sobre a eficincia da actual estratgia utilizada pelos
163. September 12th
(Gonzalo Frasca / Powerful Robot, 2003).

Estados Unidos da Amrica no combate ao terrorismo. Frasca afirma que o


terrorismo um problema actual terrvel que deve ser combatido de forma
mais inteligente e o potencial comunicativo demonstrado ao longo dos anos
pelos videojogos pode e deve, na sua opinio, ser explorado para contribuir
como afirmao ou meio de transmisso de mensagens ideolgicas mais
construtivas (ver tambm Bogost, 2006: 119-20). semelhana do poder co-
municativo dos cartoons polticos, os videojogos podero ser um importan-
te complemento interactivo para uma melhor percepo e compreenso de
determinadas situaes, independentemente do seu grau de complexidade.
Neste contexto, September 12th assume-se claramente como um persuasive
game, na medida em que apela ao sentido crtico do jogador, principalmente
no que respeita ideia de war on terror anunciada e fomentada pelo agora
ex-presidente George W. Bush (King e Krzywinska, 2006: 169). Importa aqui
salientar as instrues descritas em September 12th que surgem no ecr an-
395

tes mesmo de se iniciar a jogar. Isto no um jogo. No podes ganhar nem


perder. Isto uma simulao. No tem fim. J comeou. As regras so ex-
tremamente simples. Podes disparar, ou no. Isto um simples modelo que
pode ser usado para explorar alguns aspectos do terror da guerra44. Septem-
ber 12th apresenta um cenrio virtual de uma cidade do mdio oriente na
qual circulam terroristas e civis (homens, mulheres e crianas) de forma ale-
atria e o jogador controla uma mira, podendo ou no disparar um ou vrios
msseis. Em September 12th, mais importante do que as aces efectuadas
pelo jogador, so as consequncias dessas mesmas aces. Este um dos as-
pectos que em muito caracterizam os persuasive games e que assumem uma
dimenso maior e mais sria em September 12th. Embora seja permitido ao
jogador disparar um ou vrios msseis, essa aco no , em nenhum caso,
sugerida como a melhor forma de lidar com o conflito. O objectivo pois
delineado pelo jogador que assume a inteira responsabilidade da deciso.
Tal como refere Steven Johnson, os jogos obrigam-nos, muito mais do que
os livros, os filmes ou a msica, a tomar decises. Os romances podem acti-
var a nossa imaginao, e a msica pode despertar em ns fortes emoes,
mas os jogos obrigam-nos a decidir, a escolher, a definir prioridades. Todos
os benefcios intelectuais dos jogos provm desta virtude fundamental, pois
aprender a pensar, significa, em ltima anlise, aprender a tomar as decises
certas (). Nenhuma outra forma de cultura popular envolve de forma direc-
ta os mecanismos cerebrais da tomada de deciso (Johnson, 2006: 47-8).
Se o jogador optar por disparar um mssil e conseguir acertar nos terroristas
eles desaparecem do ecr, contudo, se disparar um mssil e acertar nos civis
verifica que os seus familiares se ajoelham a chorar juntos dos cadveres,
transformando-se de seguida em terroristas. Como resultado, quantos mais
civis forem mortos, maior ser o nmero de terroristas a circular na cidade.
Apoiado num discurso metonmico expresso nas relaes recprocas de causa
e efeito, o significado da mensagem de September 12th claro: na guerra

44
Texto retirado das instrues de September 12th no site newsgaming.com , disponvel em:
<http://www.newsgaming.com/games/index12.htm>, consultado a 11 de Maro de 2011.
396

ningum vence, todos perdem, a violncia gera violncia e os danos colate-


rais inevitveis deste conflito apenas iro prolongar os sentimentos de triste-
za, perda, sofrimento, revolta e vingana inerentes a qualquer ser humano.
Ao remover a condio de ganhar e manipular a ergonomia da simulao (a
aco que poderia levar a uma concluso de que o jogo realmente puni-
do pela multiplicao de terroristas), September 12th assume-se como uma
declarao de natureza tica poderosa. () Em September 12th no existe
vitria e a estratgia mais vlida mesmo no jog-lo (Sicart, 2009: 43).

Um outro exemplo de persuasive game Killer Flu, criado como instrumento


de persuaso no combate ideia errada e assustadora sobre a pandemia da
gripe H1N1, na altura transmitida todos os dias na comunicao social. O dis-
curso alarmista e exagerado que proliferou ao longo de vrios meses (menos-
prezando o facto de uma simples gripe sazonal poder ser bem mais perigosa
do que a pandemia em causa), teve como claro objectivo aumentar o lucro
das indstrias farmacuticas perante o medo de uma ameaa nova sade
pblica. Killer Flu foi, por isso, criado como tentativa de explicar como a gripe
realmente se modifica e se espalha e como difcil poder ser afectar geogra-
ficamente uma larga populao. Em Killer Flu, o jogador assume o papel da
prpria gripe e tem como objectivo tentar modificar-se e espalhar-se tendo
em conta uma variedade de condies (in Mediateca Expandida, 2009: 128).
O jogo procura, desta forma, persuadir o jogador para uma verdade cient-
fica que aponta para o facto deste tipo de pandemias ser algo muito raro
e a sua propagao, ao contrrio do que era constantemente alimentado
pelos tablides noticiosos cada vez mais sensacionalistas, bem mais difcil de
se suceder. No seu todo, Killer Flu procura igualmente afirmar-se como uma
dura crtica social forma como as pessoas so facilmente manipuladas so-
bre aquilo que ouvem, lem e vem, uma vez que perante tanta informao,
comeam a sentir dificuldades na sua capacidade de avaliar tudo aquilo que
vo assimilando. De forma sucinta, procura explorar o lado racional da not-
cia ao invs do lado emocional do acontecimento.
397

The Howard Dean for Iowa Game, criado em 2003 por Ian Bogost e Gonzalo
Frasca, tambm um importante exemplo que merece ser mencionado pelo
facto de ter sido oficialmente o primeiro persuasive game a integrar uma
campanha eleitoral de um candidato presidncia dos Estados Unidos da
Amrica (Bogost, 2007: 48). No jogo, os jogadores fazem uma viagem vir-
tual ao estado de Iowa a fim de ajudar a campanha de Dean. Para tal, tero
que recrutar amigos e conhecidos a aderir campanha, distribuir panfletos
ou carregar cartazes nas ruas de modo a incentivar os cidados de Iowa a
atender comitiva de apoio a Howard Dean (Bogost, 2007: 135-6). Sendo
um candidato muito ligado s novas tecnologias, Howard Dean fez questo
de utilizar um videojogo como meio de comunicar o seu discurso poltico.
A fora e o poder da populao extremamente importante na persuaso
eleitoral e The Howard Dean for Iowa Game, como parte integrante da sua
campanha, destina-se a representar o poder do alcance popular de forma
original e divertida.

September 12th, Killer Flu e The Howard Dean for Iowa Game, so trs per-
suasive games que, embora com misses muito diferentes, procuram fomen-
tar o pensamento crtico dos jogadores. Procuram, sobretudo, complementar
situaes, eventos ou acontecimentos da realidade, contribuindo com ideias,
perspectivas ou informaes que estimulem reflexo e opinio. September
12th lana um olhar crtico s estratgias polticas no combate ao terrorismo,
Killer Flu constri um discurso apoiado numa verdade cientfica em relao
pandemia H1N1, como forma de combater o sensacionalismo excessivo das
notcias e The Howard Dean for Iowa Game resulta no reconhecimento por
parte de polticos do potencial da comunicao persuasiva que os videojogos
tm vindo a demonstrar de forma mais notria. Como concluso da sua obra
Persuasive Games The Expressive Power of Videogames, Ian Bogost deixa
uma interessante reflexo que no s resume todo este ponto como enaltece
perspectivas muito positivas em relao ao futuro dos persuasive games, en-
quanto campo autnomo cada vez mais importante. Enquanto jogadores de
398

videojogos ou de outros artefactos computacionais, devemos reconhecer a


retrica processual como uma nova forma de interrogar o nosso mundo, para
coment-lo, romp-lo e desafi-lo. Como criadores e jogadores de videojo-
gos, devemos estar conscientes das reivindicaes processuais que fazemos,
do porqu de as fazer e do tipo de tecido social que esperamos cultivar atra-
vs dos processos que desencadeamos no mundo. () Os videojogos no so
expresses da mquina mas sim do ser humano, e as lgicas que orientam os
nossos jogos fazem afirmaes sobre quem somos, como funciona o nosso
mundo e no que queremos que ele se torne (Bogost, 2007: 340).

16.5. Advergames: dos complementos s criaes originais

Como foi referido no segundo nvel da presente investigao, a publicidade


tem sido vista, no panorama dos videojogos, tanto como uma necessidade
das produtoras para criarem mundos virtuais mais prximos do mundo real,
onde a publicidade visual marca uma forte presena, como uma oportunida-
de para as empresas comunicarem as suas marcas, produtos ou servios a um
pblico mais variado de forma bem mais efectiva, como relatam os autores
David Edery e Ethan Mollick, atravs das concluses retiradas de alguns casos
prticos (2008: 55-6). Esta tendncia tem vindo a demonstrar as transforma-
es que os videojogos produzem nas prticas de negcio e de marketing.

Actualmente, comea a ser recorrente a aposta em duas estratgias que va-


riam conforme as intenes e o montante monetrio que as empresas pre-
tendem investir nos videojogos. Uma das estratgias, com custos geralmente
mais reduzidos, diz respeito a complementos criados para ttulos j existen-
tes, como H&M Fashion Stuff e IKEA Home Stuff para The Sims 2. O primeiro,
uma expanso de contedo que permite aos jogadores vestirem os seus
Sims com roupa da marca H&M, bem como desenhar as suas prprias lojas
H&M dentro do jogo (Edery e Mollick, 2008: 65). O segundo, adiciona vrios
artigos da loja da cadeia sueca IKEA ao videojogo, permitindo aos jogadores
399

uma maior variedade na decorao das suas casas virtuais. A outra estratgia,
com custos mais elevados, diz respeito criao de um videojogo completa-
mente novo, dedicado nica e exclusivamente ao produto de determinada
empresa. Esses videojogos, criados directamente pelos patrocinadores e
geralmente distribudos gratuitamente aos consumidores (Edery e Mollick,
2008: 55), so denominados de advergames.

Na sua obra, Derrick de Kerkhove lanou um olhar futurista na relao entre


publicidade e multimdia interactivo, referindo que, devido ao facto das pes-
soas gostarem de publicidade, muitas talvez gostassem mesmo de entrar no
anncio, seleccionando a informao que lhes apresentada (1997: 98).
Embora no tenham esse propsito, os advergames demonstram que mais
do que entrar num anncio, permite aos seus jogadores jogarem no interior
do anncio que, atravs da linguagem e mecnica dos videojogos, procura
passar uma mensagem de forma divertida e estimulante. Os advergames
so pois parte videojogos parte publicidade. Dash of Destruction, lanado
gratuitamente no Xbox Live, um ttulo de corridas que promove os salga-
dos de marca Doritos. Segundo reporta Michael McWhertor (2009), Dash of
Destruction teve aproximadamente um milho de downloads registados s
no ms de Dezembro de 2008, altura em que foi lanado. Neste ttulo, o jo-
gador poder optar por conduzir uma carrinha de entrega de Doritos ou um
dinossauro T-Rex numa cidade virtual vista de cima. Se escolher a carrinha,
ter que efectuar um conjunto de entregas de Doritos em vrios pontos da
cidade, se optar por controlar o T-Rex, ter que comer as carrinhas antes que
estas cheguem aos vrios ponto de entrega. Como refere David Edery e Ethan
Mollick, a maioria dos advergames no ganha qualquer tipo de prmio pela
sua criatividade (2008: 58), visto terem objectivos bem diferentes da ge-
neralidade dos videojogos, e Dash of Destruction, ao invs de oferecer uma
experincia significativa, procura captar a ateno do jogador para os salga-
dos Doritos durante o perodo de tempo que passa a jogar. A juntar ao facto
de ser gratuito para os jogadores da consola Xbox 360, Dash of Destruction
oferece um conjunto de doze conquistas (achievements) fceis de alcanar e
400

com um valor total de duzentos pontos. O artigo de Will Tuttle (2006), serve
para reforar a estratgia da produtora Ninja Bee ao implementar um siste-
ma de doze conquistas em Dash of Destruction: um claro incentivo para os
jogadores creditarem facilmente mais pontos sua pontuao total. Apesar
de efmero, Dash of Destruction conseguiu demonstrar que os advergames
podem ser uma forte alternativa comunicativa. Conseguiu transportar con-
sigo uma mensagem publicitria de forma divertida e o nmero de down-
loads transformou-o num inegvel caso de sucesso. A confirmar esse facto,
a Doritos voltou a apostar novamente nos advergames, tendo lanado mais
dois novos ttulos, tambm gratuitos no Xbox Live, intitulados Harms Way e
Doritos Crash Course.

A expanso dos advergames nos ltimos anos, ilustra a importncia que se


tem dado aos videojogos como veculo de promoo de marcas, produtos ou
servios. Cada vez mais empresas apostam nos advergames porque vem
no crescimento exponencial dos jogadores casuais, inmeras oportunidades
para comunicarem atravs de videojogos que apresentem experincias inte-
ractivas estimulantes e gratificantes. Advergames.com um dos muitos sites
que rene um conjunto de videojogos patrocinados por diversas empresas e
gratuitos aos jogadores. Hoje, uma grande maioria dos utilizadores da Inter-
net revelam ser jogadores casuais e, como tal, exigem cada vez mais videojo-
gos gratuitos para poderem jogar. A indstria publicitria tem abraado esta
tendncia e mais de uma centena de empresas esto agora a usar os adver-
games como forma de promover as suas marcas para potenciais consumido-
res em todo o mundo. () Fundaes e organizaes mostram igualmente
interesse nos advergames para promover as suas mensagens e comercializar
os seus servios. Produtores de todo o mundo esto a criar cada vez mais
advergames de sucesso para os seus clientes corporativos conseguindo au-
mentar a sua notoriedade e exposio. Os advergames so informais por na-
tureza, divertidos de se jogar e encontram-se disposio de qualquer pes-
soa no mundo que tenha acesso Internet. (...) Depois de anos de pesquisa
e desenvolvimento, o Advergames.com, LLC lanou, em 2009, o seu primeiro
401

site na Internet unicamente dedicado aos advergames. Contudo, esperamos


lanar mais quatro sites nos prximos meses.45

O encontro entre os videojogos e a publicidade pode ser, de igual modo, ex-


tremamente benfico para muitas produtoras de videojogos, principalmente
para as mais pequenas e independentes. Criar um advergame para uma de-
terminada empresa, poder ser uma oportunidade de expanso do seu tra-
balho. Nesse sentido, podemos mencionar Rocketman VC e The Polyphonic
Spree: The Quest For The Rest, dois advergames desenvolvidos pelo mesmo
estdio independente checo, Amanita Design. O primeiro refora a importn-
cia da marca Nike, o segundo promove o lbum Together Were Heavy da
banda The Polyphonic Spree. Desenvolvido para integrar o site da Nike Lab,
Rocketman VC apresenta o jogador da NBA Vince Carter a testar novas sapa-
tilhas Nike desenvolvidas nos seus laboratrios. Com um cariz humorstico,
a mensagem transmitida no jogo explcita: as sapatilhas Nike melhoram
drasticamente o desempenho dos atletas ao ponto de os ajudar a alcanar
feitos inimaginveis. The Polyphonic Spree: The Quest For The Rest, uma
pequena aventura interactiva, baseada na resoluo de puzzles, na qual os
jogadores tero que explorar o ecr no sentido de assegurarem a sua narrati-
va, sendo que a jogabilidade complementada com algumas das msicas da
banda. Apesar da curta durao, a experincia de The Polyphonic Spree: The
Quest For The Rest apresenta-se como uma forma de comunicao alterna-
tiva e original, marcada por uma clara diferena em relao a outras bandas.
Ao invs de se visitar uma pgina oficial da banda para se ler informaes
relativas ao seu ltimo trabalho, os visitantes que procuram ouvir algumas
das msicas de The Polyphonic Spree, transformam-se em jogadores de uma
aventura interactiva estimulante. No ecr final do jogo, possvel ler-se a se-
guinte mensagem escrita pela prpria banda: Parabns. Conseguiste chegar
to longe como ns. Obrigado pelo teu interesse nesta magnfica aventura
criada com o propsito de demonstrar o paralelismo com o nosso propsito

45
Texto retirado da seco about do site Advergames.com, disponvel em: <http://www.
advergames.com/about.php>, consultado a 29 de Maro de 2011.
402

164. Vince Carter, jogador da NBA, em Rocketman VC (Amanita Design, 2004).


165. Ecr final de The Polyphonic Spree: The Quest For The Rest (Amanita Design, 2007).
403

na msica. medida que cada situao nos vai apresentando os mais diver-
sos obstculos, ns humanos encontramos sempre formas de os contornar.
O desconhecido, por vezes desconfortvel, providencia-nos com as mais sa-
tisfatrias recompensas46. Se tivermos em conta os videojogos criados pelo
estdio Amanita Design, possvel verificar que os primeiros foram estes
dois advergames. Por vezes, a dedicao deste tipo de estdios a projectos
que envolvam a criao de advergames, pode ser uma forma de impulsionar
o seu prprio trabalho e de facilitar a criao dos seus primeiros videojogos
mainstream. Machinarium, o seu ltimo ttulo at data, revelador dessa
evoluo, tendo atingido um sucesso considervel na indstria dos videojogos
bem como uma crtica muito favorvel por parte de jornalistas e jogadores.

Se nas palavras de John Berger, a publicidade a cultura da sociedade de


consumo (2005: 150), nada obriga a que esse consumo seja rpido. Como foi
mencionado anteriormente, numa citao dos autores David Edery e Ethan
Mollick, embora a maioria dos advergames no receba prmios em relao
criatividade, existem fortes indcios de que empresas ligadas rea da pu-
blicidade iro invistam cada vez mais nos videojogos, na procura de aliar um
design apelativo mensagem que pretendem transmitir aos jogadores en-
quanto jogam. E, nesse sentido, podero, inclusivamente, almejar proporcio-
nar experincias interactivas menos efmeras que a publicidade tradicional.

16.6. Impact games: jogar as notcias

Os impact games so videojogos desenvolvidos tendo por base determina-


das notcias. Tm como objectivo transform-las, explorando e adaptando os
seus contedos s mecnicas dos videojogos. Como resultado, os jogadores,
ao invs de ouvirem ou lerem as notcias, podero jog-las, o que acaba por
fomentar uma forma diferente de reflexo. Partindo das palavras do autor

46
Texto retirado do ecr final de The Polyphonic Spree: The Quest For The Rest, disponvel em:
<http://www.questfortherest.com>, consultado a 28 de Maro de 2011.
404

Ignacio Ramonet, a televiso, como medium fundamental que , produz


um impacto to forte na mente do pblico que os outros media se sentem
obrigados a acompanhar este impacto, a sustent-lo, a prolong-lo (2003:
27). Com os impact games, os videojogos adquirem um estatuto de medium
cada vez mais presente, no sentido em que so compreendidos como com-
plementos e no como substitutos ou concorrentes directos. No procuram
dar as notcias em primeira mo (visto ser humanamente impossvel), mas
sim proporcionar novos acrscimos e perspectivas s notcias j transmitidas.
Os impact games demonstram igualmente uma enorme flexibilidade, na me-
dida em que abrangem um conjunto diversificado de temticas. Da poltica
ao desporto, das que apresentam um teor mais humorstico, s que abordam
assuntos mais srios, muitas notcias ou acontecimentos mediticos tm vin-
do a servir de base para a construo de impact games. A cabeada de Zida-
ne a Materazzi, na final do campeonato do mundo de futebol em 2006 entre
Frana e Itlia, o lanamento do sapato a George W. Bush por parte de um
jornalista iraquiano, durante uma conferncia em Bagdad ou o golo de Thier-
ry Henry marcado com a mo no jogo entre a Frana e a Irlanda, a contar para
o apuramento do Mundial de 2011, so apenas alguns episdios mediticos
transformados em videojogos. A evoluo e o crescimento dos impact games
deve-se, em grande medida, ao facto destes episdios serem, com maior fre-
quncia, transformados em notcias e transmitidas na televiso, indo ao en-
contro da dura crtica sublinhada por Ignacio Ramonet. Nas suas palavras, a
televiso no uma mquina de apresentar informao, mas de apresentar
acontecimentos (2003: 37).

Os impact games resultam, portanto, na transformao de episdios medi-


ticos numa stira divertida, no deixando, ainda assim, de ser inofensivos
pela simples ridicularizao que apresentam. Com maior ou menor polmica,
todos eles demonstram claras potencialidades comunicativas, tanto ao nvel
da sua capacidade de transfigurao da notcia propriamente dita, como do
seu prolongamento. O ttulo Darfur is Dying um jogo online que demonstra
que os videojogos podem tambm assegurar um compromisso social, pro-
405

porcionando uma reflexo sobre a crise humanitria no Sudo (in Mediate-


ca Expandida, 2009: 136). Darfur is Dying vai mais longe do que as notcias.
No pretende informar mas sim complementar as notcias de uma realidade
humanamente perturbadora, com uma mensagem forte divulgada atravs
da jogabilidade, no sentido de conduzir a uma mudana real no mundo em
que vivemos. Um outro exemplo o projecto online PlayTheNews.com que
apresenta um conjunto de diversos impact games que podem ser jogados e
comentados no site pelos jogadores que os experienciam. Qualquer um dos
impact games disponveis em PlayTheNews.com, foi desenvolvido no senti-
do de assegurar trs objectivos importantes. O primeiro consiste em pro-
porcionar os antecedentes e o contexto da notcia ou do acontecimento em
questo, assim como reforar a principal matria a ser examinada. O segundo
em oferecer a possibilidade ao jogador de assumir um papel importante no
prprio jogo a fim de considerar diferentes perspectivas que suportem o ex-
pressar da sua opinio relativamente ao assunto tratado. O terceiro e ltimo
procura brindar o jogador com a hiptese de testar as suas habilidades bem
como permitir testar a sua capacidade de prever antecipadamente aconte-
cimentos ou situaes que podero ocorrer no mundo real (in Mediateca
Expandida, 2009: 134). preciso no esquecer que, actualmente, o pblico
mais activo na procura de uma melhor compreenso das notcias. Ignacio
Ramonet refere que os cidados tm o dever de procurar informar-se sobre
o que ouvem, vem ou lem, uma vez que j no suficiente informarem-se
exclusivamente atravs do telejornal que, pela sua estrutura ficcional, conti-
nua a ser concebido, acima de tudo, para distrair e divertir (2003: 56-7). E os
impact games concebidos para este projecto online acabam por se tornar po-
derosos instrumentos de comunicao no que respeita compreenso dos
efeitos reais que o impacto de determinadas notcias podero ter no mundo
em que vivemos e na sociedade da qual fazemos parte.

Por ltimo, importante ressalvar dois exemplos que demonstram um lugar


cada vez mais comum de partilha e complementaridade entre as notcias e
os videojogos. O primeiro o impact game dinamarqus Hit the Bitch! que,
406

166. Darfur is Dying (Susana Ruiz et al. / Take Action Game, 2006).
167. Screenshot da pgina principal do site PlayTheNews.com.
407

inserido numa campanha social contra a violncia sobre as mulheres, faz uso
do potencial interactivo das mecnicas do videojogo no sentido de aumentar
o impacto da mensagem. Hit the Bitch! apresenta um filme interactivo no
qual uma mulher jovem se encontra a discutir em dinamarqus com o joga-
dor, colocando-o numa situao delicada sem outro tipo de escolha possvel
a no ser assegurar a narrativa definida pelos seus produtores. O jogador
controla uma mo e bater na mulher a nica aco possvel. No existe
outro tipo de escolha pois a inteno da produtora a de forar os jogadores
a ter uma experincia de horror perante o choque das imagens de violncia
como consequncia das aces. A experincia um alerta conscincia mo-
ral e cvica muitas vezes substitudas na vida real por actos deplorveis de
irracionalidade extrema. Os jogadores que no estejam familiarizados com o
dinamarqus podero no perceber nada do que dito. Contudo, esse de-
talhe acaba por ser secundrio pois, perante a intensidade que a imagem
assume ao longo da curta experincia, a mensagem principal percebida por
todos quase na sua totalidade. Este um dos casos em que, segundo Ignacio
Ramonet, a imagem substitui o som. O peso das palavras no se compara ao
choque das imagens que quando forte, apaga o som e o olhar transpor-
ta-a ao ouvido (2003: 28). O impacto internacional de Hit the Bitch! foi to
grande que, face enorme afluncia ao seu site, decidiram limitar o acesso
apenas a utilizadores da Dinamarca.

O segundo exemplo a pea jornalstica portuguesa Programa de Esta-


bilidade e Crescimento, transmitida no programa Sinais de Fogo do canal
de televiso SIC, apresentado por Miguel Sousa Tavares. Neste caso, ocor-
re precisamente o inverso, ou seja, foi criada uma notcia tendo como base
um videojogo para explicar s pessoas o contedo do PEC (Programa de Es-
tabilidade e Crescimento). Nesse sentido, o clssico Pac-Man foi, na pea,
transformado num novo jogo intitulado Pec-Man. A escolha do jogo no foi
inofensiva, uma vez que mesmo quem no tem o hbito de jogar, facilmente
reconhece a metfora explorada pelo jornalista Mrio Carneiro. Para uma
melhor compreenso, tomamos a liberdade de transcrever parte da narrao
168-70. Hit the Bitch!
(ONG Born og Unge i Voldsramte Familier, 2009).
409

presente na pea, de modo a analisar a forma como o jornalista construiu o


seu discurso tendo como base essa comparao:

Lembra-se de Pac-Man? Foi lanado nos incios da dcada


de 80 e divertiu milhares de pessoas em todo o Pas. Pois
agora apresento-lhe Pec-Man, uma verso actualizada de um
jogo em que nunca se pode ganhar e que no o vai diver-
tir, antes pelo contrrio. O objectivo do jogo consolidar o
oramento com vista a reduzir o dfice para 3% do PIB at
2013. Como no h receitas mgicas para cobrir as despesas,
os seus criadores optaram por ir buscar as receitas a outros
lados. Ao longo do labirinto o mtodo ir arrecadando euros
conta da reduo de benefcios fiscais. E como? Impondo
limites s despesas de sade dedutveis no IRS. E tambm s
despesas de educao. E tambm s despesas com a habi-
tao. E tambm s despesas com os PPR. Estima-se desta
forma que 3.290.000 contribuintes paguem de forma directa
ou indirecta mais impostos.

Atravs desta pea, o jornalista explica as mecnicas e os objectivos de Pec--


Man, ao mesmo tempo que apresenta as medidas do PEC, tendo o cuidado de
utilizar, sempre que possvel, algumas terminologia dos videojogos. O cone
amarelo do Pac-Man foi substitudo pela cabea do, data, primeiro ministro
Jos Scrates e as bolas do labirinto substitudas por palavras, como pen-
ses, ou frases, como reduo de benefcios fiscais. A mensagem clara:
o objectivo de Jos Scrates o de comer o dinheiro aos portugueses num
Pas labirntico cuja sada parece ser difcil de se encontrar. Apesar desta pea
jornalstica ter sido exibida no programa Sinais de Fogo, acabou por ter um
impacto maior devido divulgao que houve em vrios fruns e blogues na
Internet. Essa divulgao foi o resultado da sua apreciao por parte de mui-
tas pessoas, que, atravs da mecnica de um videojogo, conseguiram enten-
410

der mais facilmente as medidas do Programa de Estabilidade e Crescimento.


Pec-Man foi um exemplo de como um videojogo pode ser transformado em
notcia com o objectivo de compreender o seu contedo. Se considerarmos o
feedback positivo expresso na sua livre divulgao, talvez possa vir a ser uma
slida estratgia utilizada no futuro com maior frequncia.

Ignacio Ramonet sublinha que a revoluo digital tem como principal con-
sequncia fazer convergir novamente os diversos sistemas de signos para
um sistema nico (2003: 74), e os exemplos mencionados e explorados ao
longo deste ponto, servem o propsito de demonstrar que os impact games
assumem-se como uma ferramenta de comunicao cada vez mais actual e
apreciada. A actualidade chegou a um ponto em que a aceitao de uma
complementaridade entre tecnologia e informao por demais evidente.
Como parte integrante dessa complementaridade, os impact games so a
demonstrao clara de que os videojogos, quando usados como ferramentas
de comunicao, podem adquirir um importante papel na construo e vei-
culao de determinadas mensagens. E como foi possvel constatar, polticos,
jornalistas e grande parte do pblico em geral, tm vindo a demonstrar se-
rem j capazes de aceitar essa complementaridade, assim como de interagir
com os seus resultados.

17. Gamification: oportunidades de expanso

Eric Zimmerman, na concluso do primeiro captulo da obra The Video Game


Theory Reader 2 (Perron e Wolf, ed.) intitulado Gaming Literacy: Game De-
sign as a Model for Literacy in Twenty-First Century (2009: 29-30), refere
que, desde o incio do sculo XXI, o mundo tem-se deixado influenciar pe-
las comunicaes e tecnologias de informao, tornando-se num lugar de
intercmbio cultural. Na sua opinio, a literacia dos videojogos no ser
certamente a nica maneira de entender as necessidades emergentes, mas
muito provavelmente a mais promissora, pois faz uso de uma cultura extre-
411

mamente popular, variada, incrivelmente antiga, surpreendentemente con-


tempornea e intrinsecamente ldica. Apesar de tantas vezes criticados, Eric
Zimmerman considera que os videojogos tm muito para oferecer ao nosso
mundo complexo. Ao invs de se concentrar apenas no que acontece dentro
do mundo artificial do jogo, a sua literacia preocupa-se em debater sobre
como o jogar, o entender e o criar podero conjugar modos cruciais de olhar
o mundo real em que vivemos e de se estar dentro dele. Isto no significa
que podero fazer do mundo um lugar melhor para se viver, mas, no pr-
ximo sculo, o modo como vivemos, aprendemos, trabalhamos, relaxamos,
comunicamos e criamos, ser cada vez mais semelhante ao modo como jo-
gamos. Neste sentido, a sua literacia oferece um modelo valioso para o que
ir significar ser-se literato, educado e bem-sucedido neste mundo ldico.
No fundo, Eric Zimmerman sugere uma necessidade emergente em reconhe-
cer no s as potencialidades dos videojogos como tambm a forma como
essas potencialidades podero ser importantes para o desenvolvimento de
capacidades nicas nas vrias geraes de jogadores em todo o mundo, no
sentido de os preparar convenientemente para o futuro.

Seth Priebatsch, Tom Chatfield, Jesse Schell, Lee Sheldon, Gabe Zichermann e
Jane McGonigal, tm contribuindo decisivamente nos ltimos anos para um
novo conceito denominado gamification, pois acreditam que os videojogos
podero ajudar a solucionar alguns dos principais problemas da actualidade.
Como tal, todos eles procuram definir o conceito de gamification tendo por
base o aproveitamento que poder ser feito das mecnicas e das experin-
cias que os videojogos oferecem, de maneira a adapt-las ao mundo real em
que vivemos. O objectivo pois o de orientar ou modificar o comportamento
das pessoas perante uma nova forma de pensar, partindo da ideia de que
possvel tornar a realidade mais apelativa face ao uso de muitas das poten-
cialidades dos videojogos.

Como refere Seth Priebatsch (2010), na sua apresentao The game layer
on top of the world, tornar a realidade mais apelativa no implica ter que
412

se construir um novo sistema, mas sim aproveitar o que j existe para se


implementar a filosofia do gamification. No seu entender, a camada social,
construda ao longo da ltima dcada, encontra-se j concluda e a camada
de jogo est neste preciso momento a ser desenvolvida. Enquanto a primeira
se baseou em criar ligaes e proximidades entre as pessoas, a segunda ter
como objectivo principal explorar essas ligaes para implementar sistemas
baseados nas dinmicas e nas foras dos videojogos, de modo a influenciar
o comportamento das pessoas. Uma das dinmicas que Priebatsch explora
a do compromisso, que diz respeito responsabilidade que muitas vezes
o jogador assume na realizao de determinadas tarefas. Um dos exemplos
que melhor usa este tipo de dinmica o videojogo FarmVille. Quando o
jogador faz uma plantao sabe que ao fim de algumas horas ter que l
voltar para as irrigar ou as colher. Isto implica uma maior assiduidade e pon-
tualidade por parte do jogador. Esta dinmica do jogo to poderosa que
no influencia apenas o nosso comportamento mas toda a nossa cultura,
pois quando o jogo informa que as plantaes murcham aps seis, oito ou
vinte e quatro horas, isso muda o ciclo de vida de 70 milhes de pessoas
durante o dia. Este tipo de dinmica, tal como sugere Priebatsch, poder
ser usada para coisas importantes e um dos exemplos que apresenta um
produto criado pela companhia Vitality, que usa a dinmica do compromisso
para ajudar as pessoas a tomar os seus remdios de acordo com a prescrio.
Embora no sendo um jogo, Priebatsch refere que deveria ser criado um jogo
que, para alm de usar a dinmica do compromisso, poderia usar igualmen-
te um sistema de pontos como recompensa. Dessa forma, semelhana do
que acontece com as plantaes em FarmVille, uma pessoa que cumprisse a
prescrio do remdio receberia mais pontos. Este sistema de atribuio de
pontos poder parecer uma ideia perigosa se for interpretada como forma de
manipulao, devendo, por isso, ser usada em determinados contextos que
possam revelar ser mais eficazes e apreciados pelas pessoas. O gamification
no dever transformar-se numa espcie de pointification (Robertson, 2010),
mas sim num processo que saiba tirar partido de extras que podero oferecer
s dinmicas dos videojogos diversos estmulos como motivao acrescida.
413

Priebatsch acredita que essa segunda camada ser, portanto, mais pode-
rosa e, como consequncia, ainda mais importante, pois ir afectar as vidas
das pessoas de forma mais profunda. Como tal, torna-se fundamental deba-
ter este assunto de forma consciente e aberta a diversas possibilidades, de
modo a poder ser aproveitada da melhor maneira possvel. Existem alguns
projectos interessantes j desenvolvidos que ilustram o aproveitamento das
potencialidades dos videojogos no mundo real, com o intuito de sensibilizar,
motivar e educar as pessoas a adoptarem determinado tipo de comporta-
mento para o bem estar do nosso planeta. Os projectos que se encontram
no site thefuntheory resultam de ideias inovadoras que procuram modificar
o comportamento das pessoas para melhor. Bottle Bank Arcade Machine, por
exemplo, consistiu na transformao do ecoponto verde numa espcie de
mquina arcade dos sales de videojogos. A jogabilidade consistia na prpria
aco de colocar a garrafa no ecoponto, tendo a pessoa para isso diversos
stios no qual a garrafa poder entrar. Por cada garrafa colocada correcta-
mente, a mquina atribua pessoa um certo nmero de pontos, registando
o seu resultado final. Com apenas alguns dias, muitas pessoas comearam a
deslocar-se, com maior frequncia, ao ecoponto, no sentido de tentar que-
brar os highscores uns dos outros. Criou-se, com isso, uma competio sau-
dvel e atravs dela as pessoas foram integrando estas aces na sua rotina
diria, ao mesmo tempo que tomaram maior conscincia dos seus deveres
morais e dos seus importantes contributos para o ambiente. Neste caso em
concreto, a utilizao prtica das mecnicas do videojogo no ecoponto verde,
serviu para informar e educar as pessoas para a prtica de aces importan-
tes para o planeta provavelmente de uma forma mais divertida, estimulante
e, provavelmente, mais eficaz.

Na apresentao intitulada 7 ways games reward the brain, Tom Chatfield


(2010b) refere que para alm das potencialidades que apresentam aos n-
veis de imaginao, tecnologia e conceito, os videojogos tm tambm o po-
der de motivar, desafiar e transfigurar as pessoas de uma forma nunca antes
conseguida. Com os videojogos podemos aprender coisas fascinantes quer
414

171-3. Bottle Bank Arcade Machine


(The Fun Theory, 2009).
415

ao nvel da sua funcionalidade quer, inclusivamente, ao nvel do prprio pro-


cesso de aprendizagem. Nesse sentido, Chatfield sugere algumas lies em
relao s caractersticas dos videojogos que podem ser usadas no mundo
real em diversas reas. Entre as quais, destacamos trs que consideramos
pertinentes: a ideia de progresso face experincia que se vai adquirindo
consoante o nmero de horas que se vai jogando, o sistema de recompensas
constante pelo esforo dos jogadores na execuo de determinada aco e o
feedback instantneo que todos os videojogos promovem.

A ideia de progresso extremamente importante nos videojogos que apre-


sentam elementos RPG e relaciona-se com a experincia que o jogador vai
adquirindo enquanto joga. A insero deste tipo de elementos na prpria
jogabilidade d a oportunidade aos jogadores de desenvolverem um estatu-
to reconhecido entre todos eles. Isto acontece principalmente em World of
Warcraft, no qual um jogador com muita experincia adquire um maior es-
tatuto em relao a outros com menos experincia. Existe pois uma ideia de
progresso constante para todos os jogadores, consoante as tarefas que rea-
lizam, as misses que cumprem ou os objectivos que alcanam. Muitos pro-
dutores e game designers da indstria dos videojogos, como Cliff Bleszinski,
acreditam que o futuro so os sistemas que usam dinmicas e elementos
RPG, porque reconhecem que se tratam de sistemas mais justos. Um joga-
dor que se esfora e que dedica muito do seu tempo a jogar, acaba por ser
mais recompensado. Os sistemas de ensino em todo o mundo deveriam, da
mesma forma, reconhecer e recompensar o esforo de cada aluno. As ava-
liaes contnuas, muitas vezes praticadas na maior parte das faculdades ou
escolas, foram desenvolvidas com esse objectivo mas, na sua grande maio-
ria, no esto a ser praticadas de forma to eficaz como nos videojogos. Ken
Robinson, na recente apresentao intitulada Bring on the learning revo-
lution!, refere que todos os sistemas educativos no mundo esto a sofrer
reformas neste momento e que isso no suficiente. As reformas j no so
eficazes, porque esto apenas a melhorar um modelo que j no funciona.
O que necessitamos () no de uma evoluo mas sim de uma revoluo
416

na educao. Este modelo tem de ser transformado numa outra coisa. Um


dos verdadeiros desafios basicamente inovar na educao. Na apresen-
tao When games invade real life, Jesse Schell (2010) refora a ideia de
que o uso das dinmicas dos videojogos poder ser uma forma de inovar na
educao, dando o exemplo a introduo de elementos RPG no sistema de
avaliao praticado por Lee Sheldon da Universidade de Indiana, tornando-o
em tudo semelhante ao videojogo World of Warcraft. Ao invs de notas, a
sua avaliao baseia-se na atribuio de pontos de experincia. Deste modo,
todos os alunos comeam no nvel um e vo progredindo consoante os pon-
tos de experincia que vo acumulando por cada aula que assistem, por cada
participao que faam, por cada trabalho que entreguem ou por cada nota
que tirem nas frequncias. Este pois o verdadeiro princpio da avaliao
contnua que nem sempre sucede e que s veio reforar as enormes falhas
do sistema actualmente em vigor na maioria das faculdades e escolas. Em
Portugal, a avaliao contnua no uma avaliao contnua mas sim a mdia
resultante das notas que os alunos obtm nas frequncias. A participao nas
aulas pouco ou nada valorizada na nota final. Mas, quando procuram va-
loriz-la, apenas tm em considerao a presena do aluno na sala de aula e
no a sua real produtividade. Esta uma prtica comum, uma vez que para se
jogar World of Warcraft tambm no basta ao jogador ligar-se apenas ao ser-
vidor do jogo. Tem que participar activamente na sua virtualidade de modo a
ser produtivo, pois s atravs das aces que executa poder aumentar a sua
experincia. Com a insero destes elementos RPG no sistema de avaliao,
Lee Sheldon conseguiu precisamente isso, uma participao mais activa e um
maior empenhamento por parte dos alunos.

O sistema de recompensas que muitos videojogos apresentam visa tambm


motivar constantemente o jogador a continuar a jogar. Essas recompensas
no so apenas em termos de ajudas, da atribuio de pontos ou da oferta
de determinados itens que facilitem a jogabilidade. Embora importantes, no
esse tipo de recompensas que os jogadores mais procuram nos videojogos.
Os jogadores procuram recompensas mais profundas e direccionadas para as
417

emoes que ocorrem durante o jogo, quer individualmente quer colectiva-


mente. Nas palavras de Chatfield, essas recompensas emocionais decorrem
de dois importantes processos. Por um lado, o processo ligado ao desejo,
um pouco como a ambio e a procura do jogador em querer fazer determi-
nada coisa no videojogo e investir o seu esforo para realizar determinada
tarefa. Por outro lado, o processo ligado ao gosto, isto , ao divertimento e
ao prazer que o jogador tem em fazer essa tarefa. Nesse sentido, a grande
recompensa que os videojogos proporcionam aos jogadores precisamente
a fuso destes dois processos que se encontram amplamente ligados expe-
rincia total que resulta da sua fruio.

O feedback instantneo e frequente que os videojogos proporcionam aos jo-


gadores tambm uma das importantes lies que Chatfield menciona na
sua apresentao. importante para os jogadores terem um feedback das
aces que praticam nos videojogos, e precisamente a falta de feedback no
mundo real que faz com que as pessoas no percebam as razes dos grandes
problemas que enfrentam, como a poluio ou o aquecimento global. Nas
suas palavras, extremamente difcil para as pessoas aprender se no existir
uma ligao entre aces e consequncias. Um outro exemplo de um grave
problema que resulta da falta de feedback poder ser o baixo nvel da pro-
dutividade de muitas das empresas actuais. Por vezes, os feedbacks positivos
resultantes de uma maior comunicao entre os trabalhadores ou nos incen-
tivos que um chefe d aos seus subordinados, podero revelar-se como uma
boa soluo. Embora a questo monetria possa ser um incentivo, qualquer
profissional gosta de ser reconhecido pelo seu trabalho, esforo e dedicao.
Alis, esta era uma das bases fundamentais da teoria das relaes humanas
proposta por Georges Elton Mayo ao nvel da gesto empresarial. Ao con-
trrio do que propunha Frederick Winslow Taylor anos antes, os ganhos em
produtividade e satisfao resultam, no do pagamento de prmios financei-
ros e da definio e especializao das tarefas, mas do desenvolvimento de
condies que permitam aos trabalhadores, como seres sociais, a satisfao
de necessidades de interaco, de companheirismo, de pertena e de contri-
418

buio para um objectivo comum. Isso algo que acontece cada vez menos
nas empresas e cada vez mais nos videojogos. Os videojogos reconhecem a
dedicao do jogador e proporcionam feedbacks constantes no sentido de
o motivar a continuar a jogar. Como acrscimo, muitos dos que permitem
experincias cooperativas multiplayer, demonstram, inclusivamente, que os
feedbacks que tambm ocorrem entre os diferentes jogadores, potencializam
ainda mais a motivao. Videojogos como EverQuest ou World of Warcraft,
operam muito ao nvel da coordenao e comunicao entre jogadores com
diferentes experincias e habilidades, no sentido de encontrarem as solues
para os problemas e desafios apresentados. Mesmo quando os jogadores
no se conhecem, criam uma ligao e um forte esprito de equipa, fomen-
tando uma unio que os torne mais fortes, capazes e produtivos. Os jogado-
res aprendem rapidamente, atravs de feedbacks instantneos e contnuos,
que a cooperao entre todos no s facilita a realizao de tarefas como
torna a experincia total mais estimulante. Isto s possvel porque os joga-
dores podem jogar, ver, manipular e comunicar em conjunto e entre si, com-
preendendo, de forma mais eficaz, as consequncias de cada aco. Todos
estes feedbacks e interaces sociais que se criam nos videojogos, reforam
um princpio bsico da natureza humana e que deve ser melhor aproveitado
no mundo real em qualquer actividade, seja ela profissional ou no.

O gamification um conceito que deve comear a expandir-se o mais depres-


sa possvel. Embora novo, no um conceito utpico ou irrealista ao ponto
de poder ser refutado ou ignorado, mas um conceito que dever ser pensado
e debatido como uma forma sria de enfrentar a realidade tal como ela .
No conhecemos o futuro, nem podemos afirmar com clareza o que ele nos
reserva. Contudo, nosso dever no ignorarmos o presente actual em que
vivemos, que nos d fortes indicaes de que os videojogos iro continuar
a evoluir e que a populao massiva de jogadores activos ir, nos prximos
anos, aumentar significativamente. A verdade inegvel que cada vez mais
pessoas passam mais tempo a jogar videojogos e isso deve fazer-nos reflectir.
A concluso mais evidente que a realidade do mundo em que vivemos tem
419

vindo a piorar, ao contrrio da virtualidade dos mundos dos videojogos que


oferece uma diversidade de mecnicas e possibilidades nicas, convidando o
jogador a fazer parte integrante da soluo para qualquer tipo de problema
ou desafio que possa apresentar. Ao contrrio da realidade, na virtualidade
dos videojogos os jogadores, no papel de heris que desempenham, sen-
tem-se importantes e recompensados pelo tempo e esforo que dedicam a
jogar. No , portanto, de estranhar que os videojogos sejam uma fonte de
inspirao cada vez maior das novas geraes e isso dever ter que ser ex-
plorado de modo a tornar a realidade to apelativa como a virtualidade dos
videojogos. Isso no significa transformar a realidade num videojogo mas sim
introduzir-lhe alguns dos estmulos que s os videojogos parecem oferecer
de forma to eficaz. Aquilo que os videojogos fazem, tal como grande parte
da tecnologia, ampliar tendncias humanas muito particulares tais como a
vontade inata que temos em aprender, a forma como lidamos com sociabili-
dades e rivalidades, o prazer que temos em resolver problemas e desafios ou
em escapar das incertezas do mundo para recompensas mais previsveis, en-
tre muitas outras. Como acrscimo, os videojogos, enquanto poderosos sis-
temas interactivos que so, aproximam- -se significativamente forma como
trabalhamos, comunicamos, planeamos ou nos expressamos na era digital
(Chatfield, 2010a: 209). precisamente nesse sentido que o conceito de ga-
mification visa operar, no pretende mudar o mundo no qual vivemos mas
adapt-lo a uma nova forma de o pensar e a uma nova forma de o viver. Na
apresentao Fun is the Future: Mastering Gamification, Gabe Zichermann
(2010) refere que o pensamento orientado ao videojogo o produto de trs
geraes de jogadores. () Actualmente, as crianas () esto a crescer com
os videojogos como o principal entretenimento nas suas vidas, e essa expo-
sio multigeracional tem vindo a afectar a forma como pensamos. Jogar
foi, desde sempre, uma necessidade do ser humano e os videojogos so uma
forma de adaptar essa necessidade aos dias de hoje. Como obras abertas,
os videojogos so a ponte de ligao mais importante entre tecnologia, arte,
comunicao, cultura e inovao, assim como uma das plataformas mais per-
meveis criatividade humana e flexibilidade do seu pensamento.
420

O mundo enfrenta constantemente enormes problemas muitas vezes acen-


tuados por graves crises sociais e econmicas. Para os solucionar necess-
rio o maior nmero possvel de ajudas por parte de todas as pessoas que nele
vivem, o que implica que a populao massiva de jogadores activos dever
ser aproveitada ao invs de subestimada. Na apresentao intitulada Ga-
ming can make a better world, a autora e game designer Jane McGonigal
(2010) sublinha que seria extremamente importante explorar e aproveitar da
melhor forma as enormes capacidades dos jogadores em resolver os proble-
mas e desafios dos mundos virtuais dos videojogos, procurando adapt-las
de maneira a serem usadas como ferramentas eficazes para resolver os pro-
blemas e desafios do mundo real. McGonigal acredita que caso tal acontea
num futuro breve, muito provvel que a situao do mundo em que vive-
mos possa melhorar significativamente, isto porque a gerao que cresceu
a jogar videojogos comeou, desde muito cedo, a desenvolver capacidades
diferentes s das geraes anteriores. uma gerao que consegue absorver
novas literacias de forma mais rpida e eficaz, pois acompanham os video-
jogos que vo sendo criados para uma tecnologia em permanente evoluo.
Que capaz de interagir num complexo sistema virtual e que tem revelado
saber lidar com as suas inmeras potencialidades. Que enfrenta qualquer
desafio com muita dedicao e sem medo de errar, pois sabe aprender com
os erros e adaptar a sua forma de pensar flexibilidade das suas abordagens.
Que consegue usar a liberdade que os videojogos oferecem para explorar
diferentes alternativas de sucesso no apenas uma - face aos problemas
apresentados. Que sabe utilizar as ferramentas que dispe e que fomenta a
entreajuda entre todos porque sabe que a cooperao a diversos nveis faci-
lita a comunicao e a progresso.

Tendo em conta a mdia de horas que os jovens jogadores dedicam a jogar,


a superar desafios e a solucionar problemas cada vez mais complexos, po-
demos afirmar que os videojogos so cada vez mais uma parte essencial no
seu desenvolvimento. Esta uma ideia fundamental que no deve ser com-
batida nem menosprezada mas sim aceite e aproveitada da melhor forma
421

possvel. A gerao que cresceu a jogar poder, eventualmente, revelar-se


mais confiante, motivada e preparada para ajudar a superar os problemas e
os desafios do mundo actual. Da que Jane McGonigal refira ter esperanas
que os jogadores possam vir a ser recursos humanos os quais podemos usar
para fazer trabalho no mundo real e que os videojogos possam vir a ser uma
poderosa plataforma de mudanas, sendo para isso necessrio que o mundo
lhes d as condies e as oportunidades para tal acontecer. Isso requer uma
mudana na forma de pensar o futuro, pois o pensamento dos jogadores,
principalmente o dos mais jovens, hoje orientado aos videojogos e como tal
o gamification poder revelar-se como uma opo vlida nessa mudana.
CONCLUSO / CONCLUSIN
425

CONCLUSO

A presente investigao intitulada Videojogos. Obras abertas a experincias


imersivas, correlaes criativas e experimentaes comunicativas, teve como
principal objectivo compilar um conjunto variado de assuntos sobre a temti-
ca dos videojogos e contribuir para uma melhor compreenso do seu estado
actual, uma vez que consideramos emergente defender os videojogos como
artefactos autnomos que, por fazerem parte de uma indstria cada vez mais
ampla, exigente e evolutiva, apresentam inmeras potencialidades artsticas,
sociais e comunicacionais. Partindo do ensaio terico de Umberto Eco defen-
demos os videojogos como o expoente mximo da Obra Aberta. Absorvem
no seu todo um conjunto de mecnicas, estticas e funcionalidades no senti-
do de proporcionar aos jogadores - os seus principais fruidores - uma inces-
sante abertura de experincias estimulantes a diversos nveis. Apresentam
uma abertura a um campo de possibilidades interpretativas que conduzem a
uma infinidade de fruies, estmulos e leituras. So um convite explorao
da sua virtualidade e um apelo constante imaginao e construo cria-
tiva de fices. Nesse sentido, e partindo desta perspectiva, elabormos um
conjunto de reflexes que entendemos contribuir com novos conhecimen-
tos, fundamentais para consolidar a compreenso do seu panorama.

No primeiro nvel, demonstrmos a abertura da definio de videojogo, da


sua categorizao, bem como da multiplicidade de fruies geradas pela
actividade de jogar.

A complexidade da definio dos videojogos deve-se complexidade da


sua prpria gnese e sua dependncia face evoluo da tecnologia que
os suporta enquanto artefactos.
426

Os videojogos no existem sem a participao activa dos jogadores. So


eles os principais agentes e impulsionadores que lhes conferem sentido
e identidade. De consumidores passivos passam a produtores activos, na
medida em que personalizam a sua prpria experincia.

Levantmos questes pertinentes em torno da actividade de jogar e das


potencialidades evidenciadas na essncia do videojogo e conclumos que
os jogadores procuram, essencialmente, aventuras (Roland Barthes). Pro-
curam uma animao mtua atravs das diversas experincias que tm,
pois s assim possvel reconhecer-lhe a existncia.

O hbito de jogar foi culturalmente assimilado e acomodado ao longo dos


anos, existindo maior preparao, conhecimento e experincia por parte
dos jogadores, que se tornaram mais crticos e exigentes em relao ao
que os videojogos tm para lhes oferecer.

Interpretam e acrescentam-lhes aces atravs dos acrscimos subjacen-


tes s escolhas que efectuam. Interagem com os vrios elementos que os
compem usufruindo de experincias que lhes permite modificar a sua
totalidade significante. Como resultado, os videojogos apresentam uma
hibridao de gneros que reflecte os gostos e as necessidades de um
pblico mais alargado.

Partindo dos resultados de vrios estudos publicados, que indicam que cada
vez mais pessoas jogam videojogos, aprofundmos cinco aspectos que ad-
vm da actividade de jogar e que ajudam a explicar o interesse e o crescimen-
to registado nos ltimos anos:

1) A diverso como resultado. Todos os videojogos tm como objectivo


principal divertir o jogador. Jogar um videojogo ter obrigatoriamente
que resultar numa experincia divertida, caso contrrio poucos sero os
jogadores que o iro jogar;
427

2) A motivao como desafio. Implcita ou explicitamente todos os videojo-


gos apresentam diversos desafios que se revelam como factores de moti-
vao para os jogadores, na procura das recompensas que deles advm;

3) A fantasia como efeito. Embora estimulado pelo videojogo, o poder livre


de fantasiar um efeito que parte da liberdade imaginativa do jogador.
ele que assegura livremente a passagem para o interior de um crculo m-
gico como escape rotina diria da vida quotidiana, possibilitando a sua
projeco e imerso num mundo virtual onde prevalece, segundo Johan
Huizinga, um aspecto essencial: a conscincia, ainda que latente, do faz
de conta;

4) A socializao como acrscimo. Jogar videojogos uma actividade cada


vez mais voltada para a colectividade. Como tal, consideramos a socializa-
o um acrscimo que ocorre de diferentes maneiras. Muitos ttulos so
concebidos com o intuito dos jogadores jogarem juntos, competitiva-
mente ou cooperativamente, no interior da sua virtualidade (multiplayer).
Outros, enquadrados numa classe dominada party games, proporcionam
uma socializao mais directa e fsica entre jogadores. Actualmente, con-
solas como a Nintendo Wii fomentam cada vez mais este tipo de interac-
o social;

5) A aprendizagem como potencial. Como potncia ldica, os videojogos


fomentam aprendizagens de forma directa e indirecta. Directamente atra-
vs da resoluo de problemas, da explorao e da experimentao de
interaces e criaes que remetam para a descoberta de mltiplas e pos-
sveis solues ao longo da progresso. Indirectamente devido ao facto
dessas solues se basearem, muitas vezes, em abordagens que eviden-
ciam importantes valores como a perseverana, a capacidade de lidar com
a adversidade, o trabalho de equipa, a entreajuda, entre outros.
428

No segundo nvel analismos os principais elementos que integram o de-


sign do videojogo bem como o potencial imersivo que os suporta, de modo
a perceber como se interligam e asseguram o sentido da sua totalidade.

Os videojogos so sistemas emergentes. As aces que o jogador desem-


penha no videojogo originam reaces que, por sua vez, remetem para
novas aces e assim sucessivamente. Esse ciclo estabelece um dinamis-
mo crescente face s construes e s significaes a elas associadas, sen-
do cada vez mais comum diferentes jogadores terem diferentes experin-
cias com os mesmos videojogos.

Definir os videojogos atravs da interactividade no chega. A jogabilidade


o que verdadeiramente distingue os videojogos visto que apoia a interac-
tividade no sentido de garantir a progresso. Jogabilidade denota o acto
efectivo de jogar o jogo propriamente dito. Isto implica acrescentar inter-
actividade cognitiva e ao processo de escolhas, um dinamismo construtivo
de operaes que remeta para uma modificao do seu estado e sentido.

Uma grande maioria de videojogos apoia-se numa ideologia libertria de-


finida pela multilinearidade que os seus discursos, muitas vezes, susten-
tam, promovendo a co-autoria por parte do jogador. Como operator que
, o jogador usufrui de uma clara liberdade para actuar no interior de um
sistema e reagir, em tempo real, ao resultado dos comandos introduzidos.

Analismos os conceitos de paidia e ludus sugeridos por Roger Caillois


no contexto do videojogo e tramos, respectivamente, analogias entre
brincar e jogar. Brincar denota uma liberdade recreativa espontnea (pai-
dia), por vezes marginal, face imposio de regras ou convenes. Jogar
implica obedecer s regras do jogo (ludus) de modo a assegurar a sua
progresso. A relao entre paidia e ludus, assim como brincar e jogar
demasiado prxima e flexvel. Tanto possvel brincar jogando como jo-
gar brincando. Esta mutao dever ser entendida como um conjunto de
oportunidades para jogador alargar a sua experincia.
429

As interfaces como mediadores, asseguram a comunicao entre o joga-


dor e o videojogo. Mencionmos a importncia dos menus iniciais no que
respeita ao dinamismo e ambincia que criam, bem como a evoluo
dos ecrs de jogo (HUDs) que apresenta uma remoo gradual de elemen-
tos visuais. No sentido de alcanar uma total transparncia, as interfaces
procuram estimular a imerso do jogador nas mais diversas experincias
de jogo.

Os videojogos estimulam os jogadores a permanecerem mais tempo nas


suas virtualidades, fomentando experincias de jogo mais duradouras.
Para assegurar essa permanncia os videojogos potenciam mundos virtu-
ais com uma forte vertente interactiva dinamizados por ambientes anima-
dos especficos que contextualizam a aco. Mundos onde habitam perso-
nagens (principais e secundrias) que o jogador vai conhecendo e com os
quais vai estabelecendo relaes de troca e complementaridade. Mundos
que apresentam cenrios e slidos argumentos que contextualizam e mo-
tivam os jogadores a tornarem-se tambm eles seus habitantes.

Conclumos que a criao de ambientes grficos mais realistas continua a


ser uma questo de interesse central na produo de videojogos. Como
tal, analismos a forma como a publicidade tem contribudo para esse ob-
jectivo, tanto como uma necessidade para as produtoras criarem mundos
virtuais mais prximos do real, como uma oportunidade para as empresas
comunicarem marcas, produtos ou servios a um espectro de jogadores
cada vez maior e diversificado.

Conclumos que a perspectiva apresentada influencia a forma como o jo-


gador observa, interpreta e experiencia o mundo virtual, sendo o first-
-person um reforo da imerso utilizado em diversos ttulos. Faz o jogador
sentir-se dentro do mundo uma vez que alarga em grande escala o seu
campo visual, conferindo-lhe maior profundidade.

Os videojogos que apresentam histrias, moldam-nas a ritmos e estrutu-


ras narrativas diferentes. Estudmos quatro a partir de alguns exemplos
430

e conclumos que, apesar das variaes, existe sempre espao para o jo-
gador, no decorrer da jogabilidade, usufruir de uma autenticidade emer-
gente face ao controlo de que dispe para navegaes livres e abertas
experimentao.

Com o avanar das potencialidades tecnolgicas, acreditamos que o futu-


ro do design dos videojogos passar por proporcionar experincias cada
vez mais imersivas e autnticas, uma vez que os jogadores procuram algo
que nem os livros nem os filmes conseguiram oferecer at hoje, ou seja,
serem parte integrante da obra, protagonizando um papel decisivo no in-
terior da sua virtualidade.

No terceiro nvel reformos o videojogo enquanto obra permevel a uma


multiplicidade de ligaes a diversas esferas artsticas, nomeadamente
arquitectura, cinema, msica, teatro, fotografia e pintura.

Partindo de exemplos concretos, evidencimos correlaes criativas face


a influncias ou complementaridades, bem como acrscimos interpretati-
vos por parte do jogador na compreenso total da obra, uma vez que, se-
gundo Umberto Eco, na dialctica entre obra e abertura, a persistncia da
obra garantia das possibilidades comunicativas e das possibilidades de
fruio esttica. Os dois valores implicam-se e esto intimamente ligados.

Arquitectura

A arquitectura assume dois importantes desempenhos no videojogo. O


primeiro deve-se forma como apoia a jogabilidade, isto , aos desafios
e vantagens que colocam ao longo da explorao progressiva do jogador
no interior do mundo virtual, quer pelas dificuldades (obstculos), quer
pelas ajudas (sistema de cobertura) que apresenta. O segundo deve-se
contextualizao, organizao e dinamizao espao-temporal. A mani-
festao da arquitectura no videojogo pois o resultado destes seus dois
431

desempenhos, permitindo ao jogador acrescentar sua experincia de


jogo importantes momentos de contemplao.

Analismos tambm videojogos, como The Sims, que facultam aos joga-
dores um conjunto de ferramentas de edio, no sentido de estimular ex-
perimentaes criativas no interior das suas virtualidades. Como vimos a
partir de um relato pessoal de uma aluna, essas experimentaes pode-
ro ser um importante apoio prtico na formao acadmica.

Cinema

O cinema como arte, meio de expresso e comunicao, tem sido tam-


bm uma constante fonte de inspirao na criao de videojogos, em-
prestando-lhes mltiplas tcnicas e particularidades da sua linguagem
para seu prprio benefcio. Procuram colmatar possveis lacunas do seu
formato atravs da transfigurao das vantagens que o cinema dispe,
tal como a profundidade de campo, o plano-sequncia, as sequncias de
planos, o uso de vrias cmaras, o efeito da montagem, a narrativa visual
e o fora de campo.

Analismos igualmente o conceito de cutscene e as suas diferentes finali-


dades, os significantes plsticos (variao e escala de planos), os trailers,
as referncias e inspiraes no trabalho de diversos realizadores e o im-
portante trabalho dos actores que do voz, credibilidade e personalidade
s personagens dos videojogos. Estes acrscimos garantem uma maior ex-
perincia imersiva, reforando a correlao entre jogar, ver e contemplar.

Msica

A msica assume importantes funcionalidades, sobretudo no que respei-


ta sua utilizao como efeito de ancoragem e aos acrscimos significa-
tivos, como o seu carcter indicial, que influenciam o nvel de tenso ao
longo da jogabilidade. semelhana dos filmes, os videojogos modernos
apresentam bandas sonoras extensas e variadas divididas, na sua maioria,
432

em dois tipos de compilao: uma com msicas desenvolvidas especifica-


mente para o videojogo e outra constituda por diversas msicas j exis-
tentes. Seja qual for o caso, a msica e os artistas tm sado beneficiados
com este tipo de colaborao, uma vez que a comercializao de bandas
sonoras de videojogos j uma constante nos dias de hoje.

Analismos tambm videojogos musicais, como os da srie Guitar Hero,


que culminam no ponto de encontro das duas indstrias, evidenciando
uma dinamizao crescente. Esta correlao demonstra as muitas poten-
cialidades que podero ainda ser exploradas neste gnero de videojogos,
como, por exemplo, ao nvel da interaco.

Teatro

A correlao entre o teatro e os videojogos partiu da anlise a um conjun-


to amplo de conceitos como a representao, improvisao, happening,
performance ou teatralidade, que se encontram subentendidos no pr-
prio acto de jogar. Surgem como acrscimo imaginao de cada jogador
que ter que desenvolver algo a partir das premissas apresentadas. Da
que o multiplayer seja cada vez mais apreciado pelos jogadores que ex-
perienciam a arte performativa inerente emergncia de um espectculo
efmero que ocorre na virtualidade com outros jogadores.

Reformos os MMORPGs e o Second Life como o apogeu da performan-


ce teatral. Ambas as experincias virtuais alargam os limites de fruio
e do prprio conceito do espectculo teatral. Permitem a projeco de
representaes de identidades nos avatares criados, bem como as suas
respectivas aces, consoante a liberdade interactiva imbuda nas poten-
cialidades recreativas que incorporam.

Por ltimo, abordmos a ligao entre a expressividade do corpo e o con-


ceito de mimesis atravs das novas formas de interaco que consolas
como a Nintendo Wii proporcionam. A forma como o teatro vive do corpo
433

algo que no podemos contestar e o mesmo tem vindo a suceder-se


nos videojogos criados para estas plataformas. Como acontece com os
actores de teatro, a liberdade dos jogadores na criao da prpria mimesis
tambm autntica, na forma como imitam as aces com o corpo e as
transferem para a virtualidade do videojogo. Os jogadores asseguram o
espectculo ao vivo perante uma maior imerso mecnica, visual, concep-
tual e emotiva em representaes e fruies recreativas inesgotveis, tal
como a capacidade imaginativa do ser Humano.

Fotografia

A correlao entre fotografia e videojogos extremamente complexa de-


vido ao forte antagonismo evidenciado pelas suas naturezas. Contudo,
o aparecimento e fomentao das mquinas digitais no final do sculo
XX, resultou numa proliferao que conduziu democratizao da fo-
tografia. As imagens que captam assumem uma natureza digital idntica
dos videojogos, reforando uma incontornvel aproximao. Apesar de
ser um conceito ardiloso, consideramos a fotografia digital o resultado de
uma hibridao entre a fenomenologia analgica da fotografia tradicional
e a natureza digital da imagem informatizada. Nesse sentido, o processo
de captao de uma fotografia numa imagem digital muito semelhante
ao processo de captao de uma imagem num videojogo.

Existe nos videojogos um potencial fotogrfico e artstico inegvel. Tal


como a realidade, os seus mundos virtuais tridimensionais oferecem luz,
ambiente, perspectiva e profundidade de campo. Oferecem uma esttica
que convida o jogador a um olhar mais atento e demorado. Tal como se
pode construir um olhar a partir da realidade, tambm nos videojogos se
pode construir um olhar a partir da virtualidade. Esse olhar o resultado
da imerso e contemplao num labirinto virtual imagtico. o respigar
de imagens de uma virtualidade na qual se est e se experiencia, permi-
tindo a construo e a emerso de um corpus visual portador de significa-
dos abertos reflexo crtica.
434

Por existir uma saturao de fotografias da realidade, muitos fotgrafos e


artistas procuram estabelecer situaes inditas nos ambientes virtuais.
Como tal, analismos trabalhos de diversos artistas que abordam o virtual
como um espao ainda pouco explorado face amplitude criativa que a
sua evoluo tem vindo a demonstrar ao longo dos anos. Um espao livre
onde as pessoas pesquisam, lem, escrevem, aprendem, se encontram,
se conhecem, conversam e jogam. Em suma, um espao onde passam
grande parte do seu tempo dirio.

Com o intuito de enunciar alguns princpios de composio visual da fo-


tografia aplicados nos screenshots, explormos algumas galerias virtuais
criadas por jogadores e disponveis na Internet. As imagens seleccionadas
demonstram grande proximidade com a fotografia face acuidade est-
tica que apresentam (no que respeita escala de plano, profundidade,
ngulos e regra dos teros) e que cuja desconstruo estimula processos
de significao elaborados.

Por ltimo, analismos alguns ttulos que incorporam o acto fotogrfico


enquanto mecnica da jogabilidade. Ao controlar os personagens, os jo-
gadores controlam igualmente a mquina que estes possuem e so livres
de captar o que bem entenderem no respectivo mundo virtual, existindo
uma abertura apenas limitada capacidade imaginativa de cada um.

Pintura

A correlao entre a pintura e os videojogos mais frequente devido ao


crescimento da indstria dos videojogos e consequente desenvolvimento
e amadurecimento das pessoas que nela trabalham. A formao de mui-
tas dessas pessoas, marcada inclusivamente por percursos acadmicos
ligados arte, cada vez mais reconhecida e respeitada.

Tal como a pintura serve ao artista para exprimir as suas vises interiores,
os videojogos so criaes que evidenciam vises artsticas notveis que
estimulam os sentidos e que podero despertar nos seus fruidores algo
435

mais profundo do que o simples interesse de jogar. Embora diferentes,


tanto a experincia de observar um quadro como a de jogar um videojo-
go, apelam cada vez mais aos sentidos e ao conhecimento de cada um.

Analismos tambm a forte ligao de diversos videojogos com a pintura


surrealista, cuja esttica, traduzida em imagens de irracionalidade concreta,
apoiada pelos conceitos de sonho e pesadelo como temtica primordial.

Os videojogos no so nem pretendem ser pinturas. Pretendem sim usu-


fruir de uma permeabilidade criativa que envolva a jogabilidade em mun-
dos e ambientes virtuais esteticamente distintos. Em poucos anos, muitos
ttulos deram j passos determinantes nesse sentido, no se centrando
exclusivamente no entretenimento ou na expresso artstica, mas numa
totalidade definida fundamentalmente pela interaco entre ambos.

Como defende Wassily Kandinsky, uma arte deve retirar de outra o empre-
go dos mtodos, mesmo os mais particulares, para aplic-los em seguida de
acordo com os seus princpios exclusivos. Nesse sentido, a arte dos videojo-
gos estar sempre dependente da jogabilidade como o seu princpio exclusi-
vo. Como demonstrmos, a originalidade e o sucesso de muitos dos ttulos
mencionados deveu-se explorao de diversas correlaes com outras ar-
tes no sentido de complementar e, na sua maioria, reforar a jogabilidade ao
invs de substitu-la.

O quarto e ltimo nvel incidiu sobre a abertura dos videojogos a um con-


junto diversificado de experimentaes comunicativas.

Os videojogos tornaram-se artefactos culturais, criaram uma nova lingua-


gem e expandiram-na com o passar dos anos. Desenvolveram as suas ca-
pacidades e as dos jogadores, alargando a sua abertura a experincias
com possibilidades mais diversificadas. Jog-los implica aprender ou de-
senvolver uma literacia capaz de compreender e dominar essa linguagem
436

e a semitica permite apoiar a negociao comunicativa enquanto prtica


sugestiva, no sentido de acrescentar e retirar sentido experincia. De-
vemos pois pensar os videojogos no apenas como um entretenimento
mas tambm como um poderoso meio de expresso e comunicao; uma
abrangente ferramenta para a criatividade no sculo XXI.

Os videojogos apresentam uma literacia expansiva e para a compreender


necessrio analisar a experincia de jogo para alm dos botes pressio-
nados. Os jogadores mais criativos so mais influentes perante a abertura
dos videojogos a diversas possibilidades interactivas e essa desenvoltura
o comeo de uma brincadeira exploratria. Os videojogos assumem um
importante papel de ferramentas ldicas no apoio ao desenvolvimento,
formao e preparao dos jogadores em geral. Mesmo tratando-se de
desafios em ambientes virtuais, o efeito pedaggico real e constante,
perante as capacidades que os jogadores vo adquirindo.

A dimenso semitica revela enorme importncia na medida em que se


interessa pela comunicao enquanto geradora de significao, tendo
como preocupao principal a relao entre um signo e o seu significado
e a forma como se combinam e constituem cdigos. Os videojogos so
semioticamente muito poderosos, uma vez que para alm de envolverem
processos de descodificao dos signos que comportam, auferem ainda de
processos de entrada cada vez mais abertos a interactividades e jogabili-
dades, reforando a comunicao bidireccional que ocorre no processo de
negociao com o jogador. Entender a linguagem dos videojogos apreciar
as relaes dentro e entre mltiplos sistemas sgnicos (imagens, palavras,
aces, smbolos, etc.) como um sistema complexo e central na experin-
cia de aprendizagem. Dominar a sua linguagem dominar os signos que
a integram, saber interpret-los mesmo considerando a sua polissemia.

Analismos seis campos que surgiram ao longo dos ltimos anos, tais como
os social games, art games, serious games, persuasive games, advergames
e impact games, que demonstram o uso frequente dos videojogos nas mais
diversas estratgias comunicacionais. Videojogos que se distanciam dos pa-
437

dres habituais fomentados pela prpria indstria e que tm vindo a ser cada
vez mais utilizados como ferramentas e veculos de comunicao eficazes,
no sentido de explorar as suas capacidades de ensinar, treinar, informar, in-
fluenciar, em suma, comunicar uma mensagem codificada na sua linguagem
e estimulada atravs da jogabilidade.

1) Os social games, maioritariamente jogados em redes sociais na Internet,


expandiram-se devido ao Facebook. So, actualmente, uma forma de
conectar o mundo pois so gratuitos, jogados directamente no browser
e apresentam mecnicas simples, acessveis a qualquer tipo de jogador.
Com os social games, assistimos a uma revigoramento da experincia so-
cial, uma vez que exploram as funcionalidades do contexto social em que
se inserem.

2) Os art games, ao contrrio da game art, centram-se em elementos nicos


do videojogo (como a jogabilidade), visto que a arte deve ser criada para
se experienciar (neste caso jogar). O artista envolvido na criao de art
games dever saber usar a linguagem dos videojogos para comunicar e
exprimir-se artisticamente. Os art games so pois uma evoluo signifi-
cativa da game art. Marcados pela originalidade, tanto podero resultar
na modificao de videojogos comerciais de sucesso (intertextualidade),
como na criao de novos videojogos.

3) Os serious games tm como principal objectivo servir de ferramentas de


educao, ensino, treino, entre outras. Ao invs dos softwares de edu-
tainment da dcada de 90, os serious games procuram aproximar-se do
design e da linguagem dos videojogos. Ao aproveitarem o que de melhor
os videojogos podem oferecer, alcanaram j um sucesso notvel em di-
versas reas. Actualmente, jogar serious games poder resultar em expe-
rincias divertidas e estimulantes, mesmo que abordem temas srios. Ao
contrrio de muitos ttulos em que a aprendizagem poder surgir com a
diverso, nos serious games verifica-se o inverso, ou seja, a diverso po-
der, eventualmente, surgir com a aprendizagem.
438

4) Os persuasive games so criados no sentido de fomentar o pensamento


crtico de quem os joga. Embora, na sua maioria, resultem em experin-
cias de curta durao, procuram elevar, atravs de mecnicas na lingua-
gem dos videojogos, o exponencial comunicativo da mensagem gerada
pelo contedo que apresentam. O seu grande potencial no envolve ne-
cessariamente a habilidade de mudar comportamentos mas sim encora-
jar os jogadores a considerarem os prs e contras das suas aces. Com
isso, acabam por persuadi-los a reflectirem sobre si prprios, perante a
forma como lidam e jogam a situao representada no jogo.

5) Os advergames so criados com o propsito de comunicarem as marcas,


produtos ou servios de uma empresa a um pblico mais variado. Seja
atravs de complementos para ttulos mainstream de sucesso ou criaes
originais, tm vindo a demonstrar as transformaes que os videojogos,
enquanto veculos, produzem actualmente nas prticas de negcio e de
marketing. Mostrmos que existem fortes indcios de que empresas li-
gadas rea da publicidade iro investir cada vez mais nos advergames
como estratgia de comunicao. E, nesse sentido, podero, inclusiva-
mente, almejar proporcionar experincias menos efmeras que a publi-
cidade tradicional.

6) Os impact games so criados tendo por base determinadas notcias. Tm


como objectivo transform-las, explorando e adaptando os seus conte-
dos s mecnicas dos videojogos. Como resultado, os jogadores, ao invs
de ouvirem ou lerem as notcias, podero jog-las, o que acaba por fo-
mentar uma forma diferente de reflexo. So compreendidos como com-
plementos e no como substitutos ou concorrentes directos, uma vez que
pretendem proporcionar novos acrscimos e perspectivas s notcias j
transmitidas.

Comunicar foi desde sempre uma necessidade vital dos seres humanos
e as tecnologias com as quais vivem actualmente vm proporcionar-lhes
um maior grau de expanso. Essa expanso traduz-se, no s num plano
439

tecnolgico, como tambm social, artstico e cultural. Os videojogos fazem


parte dessa expanso. Desde o incio da sua histria nunca se tornaram
obsoletos. No s foram acompanhando a evoluo natural dos aconteci-
mentos, como criaram e desenvolveram um pensamento orientado sua
prpria gnese.

Nesse contexto, explormos as oportunidades de expanso do conceito de


gamification cuja ideia de inovao passa pelo aproveitamento que pode-
r ser feito das mecnicas e das experincias que os videojogos oferecem,
de maneira a adapt-las ao mundo real. A ideia de progresso dos RPGs,
o feedback instantneo e o sistema de recompensas, so apenas alguns
dos mencionados. Com o objectivo de orientar ou modificar o compor-
tamento das pessoas perante uma nova forma de pensar, este conceito
assenta na filosofia de que possvel usar muitas das potencialidades dos
videojogos para tornar a realidade mais apelativa. No pretende afirmar-
-se como um conceito utpico ou irrealista ao ponto de poder ser refu-
tado ou ignorado, mas sim como um conceito que dever ser pensado e
debatido como uma forma sria de enfrentar a realidade tal como ela .

No conhecemos o futuro nem podemos afirmar com clareza o que nos re-
serva. Contudo, nosso dever no ignorarmos o presente actual em que vi-
vemos que nos d fortes indicaes de que os videojogos iro continuar a
evoluir e que a populao massiva de jogadores activos ir aumentar signifi-
cativamente. O gamification visa apontar para um futuro assente nas opor-
tunidades de expanso de uma comunicao orientada pelas mecnicas de
jogo que nos remete para a compreenso das formas de socializao que,
desde sempre, acompanharam a evoluo humana. pois, um futuro que
demonstra a importncia dos jogos na construo de uma cultura de valores
apoiada nas relaes humanas que fomentamos e na compreenso do mun-
do em que vivemos.

Tal como os videojogos, a presente investigao no acaba nem se esgota


com este trabalho, bem pelo contrrio. A abertura dos videojogos a cons-
440

tantes evolues e expanses permite, consequentemente, uma abertura a


novas teorias, prticas, correlaes, experimentaes comunicativas, interac-
es, jogabilidades e experincias. Nesse sentido, esperamos ter contribudo
com um importante apoio terico para o desenvolvimento e dinamizao
desta temtica. Perante a multidisciplinaridade crescente (remetendo-nos j
para o conceito de transciplinaridade) e por tudo o que foi demonstrado ao
longo da investigao, defendemos que emergente reforar a sua presena
no ensino universitrio, quer atravs de cursos novos ou complementares,
quer atravs da implementao de disciplinas em cursos j existentes, como
os nas reas do design, informtica ou multimdia. S assim ser possvel
uma melhor orientao rumo expanso de novas e ambiciosas experincias
de produo.
441

CONCLUSIN

La presente investigacin titulada Videojuegos. Obras abiertas a experien-


cias inmersivas, correlaciones creativas y experimentaciones comunicativas,
tiene como principal objetivo compilar un conjunto variado de cuestiones
sobre la temtica de los videojuegos y contribuir a una mejor comprensin
de su estado actual, dado que consideramos importante defender los video-
juegos como artefactos autnomos que, por formar parte de una industria
cada vez ms amplia, exigente y evolutiva, presentan numerosas potencia-
lidades artsticas, sociales y comunicacionales. Partiendo del ensayo terico
de Umberto Eco defendemos los videojuegos como el exponente mximo de
la Obra Abierta. Absorben en su todo un conjunto de mecnicas, estticas y
funcionalidades con el fin de proporcionarles a los jugadores, sus principa-
les usuarios, una incesante apertura a experiencias estimulantes a diversos
niveles. Presentan una apertura a un campo de posibilidades interpretativas
que conducen a una infinidad de diversiones, estmulos y lecturas. Son una
invitacin a explorar su virtualidad y una llamada constante a la imaginaci-
n y a la construccin creativa de ficciones. En ese sentido, y partiendo de
esta perspectiva, elaboramos un conjunto de reflexiones que entendemos
que contribuyen con nuevos conocimientos, fundamentales para consolidar
la comprensin de su panorama.

En el primer nivel, demostramos la apertura de la definicin de videojuego,


de su categorizacin, as como de la multiplicidad de diversiones generadas
por la actividad de jugar.

La complejidad de la definicin de los videojuegos se debe a la compleji-


dad de su propia gnesis y a su dependencia ante la evolucin de la tec-
nologa que los sustenta como artefactos.
442

Los videojuegos no existen sin la participacin activa de los jugadores.


Ellos son los principales agentes e impulsores que les confieren sentido
e identidad. De consumidores pasivos pasan a ser productores activos,
desde el momento en el que personalizan su propia experiencia.

Lanzamos preguntas pertinentes en torno a la actividad de jugar y de las


potencialidades puestas de manifiesto en la esencia del videojuego y con-
cluimos que los jugadores buscan, fundamentalmente, aventuras (Roland
Barthes). Buscan una animacin mutua a travs de las distintas experien-
cias que tienen, pues solo as es posible reconocer su existencia.

El hbito de jugar se asimil y adapt culturalmente a lo largo de los aos,


existiendo una mayor preparacin, conocimiento y experiencia por parte
de los jugadores, que se volvieron ms crticos y exigentes en relacin a lo
que los videojuegos tienen que ofrecerles.

Interpretan y aaden acciones a travs de las aportaciones subyacentes


a las elecciones que realizan. Interactan con los distintos elementos que
los componen haciendo uso de experiencias que les permiten modificar
su totalidad significante. Como resultado, los videojuegos presentan una
hibridacin de gneros que refleja los gustos y las necesidades de un p-
blico ms amplio.

Partiendo de los resultados de varios estudios publicados, que indican que


cada vez ms personas juegan a los videojuegos, profundizamos en cinco as-
pectos que surgen de la actividad de jugar y que ayudan a explicar el inters
y el crecimiento registrado en los ltimos aos:

1) La diversin como resultado. Todos los videojuegos tienen como objetivo


principal divertir al jugador. Jugar a un videojuego tendr que dar lugar
obligatoriamente a una experiencia divertida, en caso contrario pocos se-
rn los jugadores que jueguen a l;
443

2) La motivacin como desafo. Implcita o explcitamente todos los video-


juegos presentan diversos desafos que se revelan como factores de mo-
tivacin para los jugadores en la bsqueda de las recompensas que pro-
vienen de ellos;

3) La fantasa como efecto. A pesar de estar estimulado por el videojuego,


el poder libre de fantasear es un efecto que parte de la libertad imagina-
tiva del jugador. l es el que asegura libremente el paso al interior de un
crculo mgico como va de escape a la rutina diaria de la vida cotidiana,
haciendo posible su proyeccin e inmersin en un mundo virtual donde
prevalece, segn Johan Huizinga, un aspecto esencial: la conciencia, aun-
que solo sea latente, de la fantasa;

4) La socializacin como aportacin. Jugar a los videojuegos es una activi-


dad cada vez ms enfocada hacia la colectividad. Como tal, consideramos
la socializacin como una aportacin que tiene lugar de distintas mane-
ras. Muchos ttulos se conciben con la idea de que los jugadores jue-
guen juntos de forma competitiva o cooperativa dentro de su virtualidad
(multiplayer). Otros, enmarcados en una clase denominada party games,
proporcionan una socializacin ms directa y fsica entre los jugadores.
Actualmente, consolas como la Nintendo Wii fomentan cada vez ms este
tipo de interaccin social.

5) El aprendizaje como potencial. Como potencia ldica, los videojuegos fo-


mentan el aprendizaje de forma directa e indirecta. Directamente a travs
de la resolucin de problemas, de la exploracin y experimentacin de
interacciones y creaciones que remitan al descubrimiento de soluciones
mltiples y posibles a lo largo de la progresin. Indirectamente debido al
hecho de que esas soluciones se basaron, muchas veces, en planteamien-
tos que ponan de manifiesto importantes valores como la perseverancia,
la capacidad de luchar contra la adversidad, el trabajo en equipo, la cola-
boracin mutua, entre otros.
444

En el segundo nivel analizamos los principales elementos que integran el di-


seo del videojuego as como el potencial de inmersin que los sustenta, con
el fin de percibir como se interconectan y aseguran el sentido de su totalidad.

Los videojuegos son sistemas emergentes. Las acciones que el jugador re-
aliza en el videojuego originan reacciones que, a su vez, remiten a nuevas
acciones y as sucesivamente. Ese ciclo establece un dinamismo creciente
frente a las construcciones y a las significaciones asociadas a ellas, siendo
cada vez ms comn que distintos jugadores tengan experiencias distintas
con los mismos videojuegos.

Definir los videojuegos a travs de la interactividad no es suficiente. La


jugabilidad es lo que verdaderamente distingue los videojuegos dado que
apoya la interactividad con el fin de garantizar la progresin. La jugabi-
lidad denota el acto efectivo de jugar al juego propiamente dicho. Esto
implica aadirle a la interactividad cognitiva y al proceso de eleccin, un
dinamismo constructivo de operaciones que remita a una modificacin de
su estado y sentido.

La gran mayora de los videojuegos se basa en una ideologa libertaria de-


finida por la multilinealidad que muchas veces sustentan sus discursos, fo-
mentando la coautora por parte del jugador. Como operador que es, el ju-
gador hace uso de una clara libertad para actuar en el interior de un sistema
y reaccionar, en tiempo real, al resultado de los comandos introducidos.

Analizamos los conceptos de paidia y ludus sugeridos por Roger Caillois en el


contexto de los videojuegos y trazamos, respectivamente, las analogas en-
tre divertirse y jugar. Divertirse denota una libertad recreativa espontnea
(paidia), en ocasiones marginal, frente a la imposicin de reglas o convencio-
nes. Jugar implica obedecer las reglas del juego (ludus) con el fin de asegu-
rar su progresin. La relacin entre paidia y ludus, as como entre divertirse
y jugar es demasiado prxima y flexible. Es posible tanto divertirse jugando
como jugar divirtindose. Esta transformacin deber entenderse como
un conjunto de oportunidades para que el jugador ample su experiencia.
445

Las interfaces como mediadoras, aseguran la comunicacin entre el juga-


dor y el videojuego. Mencionamos la importancia de los mens iniciales
en relacin al dinamismo y al ambiente que crean, as como la evolucin
de las pantallas de juego (HUD) que presentan una renovacin gradual de
los elementos visuales. Con el fin de lograr una total transparencia, las
interfaces intentan estimular la inmersin del jugador en las ms diversas
experiencias de juego.

Los videojuegos estimulan a los jugadores a que permanezcan ms tiem-


po en sus virtualidades, fomentando experiencias de juego ms durade-
ras. Para garantizar esa permanencia los videojuegos fomentan mundos
virtuales con una fuerte vertiente interactiva dinamizados por ambientes
animados especficos que contextualizan la accin. Mundos donde habi-
tan personajes (principales y secundarios) que el jugador va conociendo y
con los que va estableciendo relaciones de intercambio y complementa-
riedad. Mundos que presentan escenarios y slidos argumentos que con-
textualizan y motivan a los jugadores a convertirse tambin ellos mismos
en sus habitantes.

Concluimos que la creacin de ambientes grficos ms realistas sigue sien-


do una cuestin de inters fundamental en la produccin de videojuegos.
Por ello analizamos la forma en la que la publicidad ha contribuido a ese
objetivo, tanto como la necesidad por la que las productoras han creado
mundos virtuales ms prximos al real, como una oportunidad para que
las empresas comuniquen marcas, productos o servicios a un espectro de
jugadores cada vez mayor y ms diversificado.

Concluimos que la perspectiva presentada influye, en muchas ocasio-


nes, en la forma en la que el jugador observa, interpreta y experimenta
el mundo virtual, siendo la primera persona (first-person) un refuerzo de
la inmersin utilizada en diversos ttulos. Hace que el jugador se sienta
dentro del mundo dado que ampla en gran medida su campo visual,
confirindole una mayor profundidad.
446

Los videojuegos que presentan historias, las moldean con ritmos y estruc-
turas narrativas diferentes. Estudiamos cuatro a partir de algunos ejem-
plos y concluimos que a pesar de las variaciones, siempre hay espacio
para que el jugador, en el transcurso de la jugabilidad, emplee la autentici-
dad emergente frente al control del que dispone para navegaciones libres
y abiertas a la experimentacin.

Con el avance de las potencialidades tecnolgicas, creemos que el futuro


del diseo de los videojuegos pasar por proporcionar experiencias cada
vez ms inmersivas y autnticas, dado que los jugadores buscan algo que
ni los libros ni las pelculas han logrado ofrecer hasta hoy, es decir, ser par-
te integrante de la obra, protagonizando un papel decisivo en el interior
de su virtualidad.

En el tercer nivel reforzamos los videojuegos como obra permeable a una


multiplicidad de conexiones con diversas esferas artsticas, principalmente
a la arquitectura, al cine, a la msica, al teatro, a la fotografa y a la pintura.

Partiendo de ejemplos concretos, ponemos de manifiesto las correlacio-


nes creativas frente a las influencias o complementariedades, as como
las aportaciones interpretativas por parte del jugador en la comprensin
total de la obra, dado que, segn Umberto Eco, en la dialctica entre obra
y apertura, la persistencia de la obra es la garanta de las posibilidades
comunicativas y de las posibilidades de disfrute esttico. Los dos valores
se implican mutuamente y estn ntimamente ligados.

Arquitectura

La arquitectura asume dos importantes interpretaciones en el videojuego.


La primera se debe a la forma en la que apoya la jugabilidad, es decir, los
desafos y ventajas que aparecen a lo largo de la exploracin progresi-
va del jugador en el interior del mundo virtual, tanto por las dificultades
447

(obstculos) como por las ayudas (sistema de cobertura) que presenta.


La segunda se debe a la contextualizacin, organizacin y dinamizacin
espacio-temporal. La manifestacin de la arquitectura en el videojuego
es por tanto el resultado de estas dos interpretaciones, permitiendo que
el jugador aada a su experiencia de juego importantes momentos de
contemplacin.

Analizamos tambin videojuegos como The Sims, que le facilitan a los ju-
gadores un conjunto de herramientas de edicin con el fin de estimular
los experimentos creativos en el interior de sus virtualidades. Como vimos
a partir de un relato personal de una alumna, esos experimentos podrn
ser un importante apoyo prctico en la formacin acadmica.

Cine

El cine como arte, medio de expresin y comunicacin ha sido tambin


una fuente constante de inspiracin en la creacin de videojuegos, pres-
tndoles mltiples tcnicas y particularidades de su lenguaje para su
propio beneficio. Intentan completar las posibles lagunas de su formato
a travs de la transfiguracin de las ventajas de las que dispone el cine,
tales como la profundidad de campo, el plano-secuencia, las secuencias
de planos, el uso de varias cmaras, el efecto del montaje, la narrativa
visual y el fuera de campo.

Analizamos tambin el concepto de cutscene y sus distintas finalidades,


los significantes plsticos (variacin y escala de planos), los trileres, las
referencias e inspiraciones en el trabajo de diversos realizadores y el im-
portante trabajo de los actores que le dan voz, credibilidad y personalidad
a los personajes de los videojuegos. Estas aportaciones garantizan una
mayor experiencia inmersiva, reforzando la correlacin entre jugar, ver y
contemplar.
448

Msica

La msica asume importantes funcionalidades, sobre todo en lo que res-


pecta a su uso como efecto de anclaje a la imagen y a las aportaciones
significativas, como su carcter indicativo, que influyen en el nivel de ten-
sin a lo largo de la jugabilidad. Al igual que las pelculas, los videojuegos
modernos presentan bandas sonoras amplias y variadas divididas, en su
mayora, en dos tipos de compilacin: una con msicas desarrolladas es-
pecficamente para el videojuego y otra constituida por diversas msicas
ya existentes. Sea cual sea el caso, la msica y los artistas han salido bene-
ficiados de este tipo de colaboracin, dado que la comercializacin de las
bandas sonoras de los videojuegos es ya una constante hoy en da.

Analizamos tambin los videojuegos musicales como los de la serie Guitar


Hero que culminan en el punto de encuentro de las dos industrias, ponien-
do de manifiesto una dinamizacin creciente. Esta correlacin demuestra
las numerosas potencialidades que se podrn seguir explotando en este
gnero de videojuegos, como por ejemplo a nivel de la interaccin.

Teatro

La correlacin entre el teatro y los videojuegos ha partido del anlisis de


un conjunto amplio de conceptos como la representacin, la improvisa-
cin, el happening, el rendimiento o la teatralidad, que se encuentran
sustentados en el propio acto de jugar. Surgen como una aportacin a la
imaginacin de cada jugador que tendr que desarrollar algo a partir de
las premisas presentadas. De ah que el multiplayer sea cada vez ms valo-
rado por los jugadores que experimentan el arte interpretativo inherente
al surgimiento de un espectculo efmero que tiene lugar en la virtualidad
con otros jugadores.

Reforzamos los MMORPG y el Second Life como el apogeo de la actuacin


teatral. Ambas experiencias virtuales amplan los lmites del disfrute y del
propio concepto del espectculo teatral. Permiten la proyeccin de las
449

representaciones de identidades en los avatares creados, as como sus


respectivas acciones, de acuerdo con la libertad interactiva imbuida de las
potencialidades recreativas que incorporan.

Por ltimo, abordamos la conexin entre la expresividad del cuerpo y el


concepto de mimetismo a travs de las nuevas formas de interaccin que
proporcionan consolas como la Nintendo Wii. La forma en la que el teatro
vive del cuerpo es algo incontestable y lo mismo ha sucedido con los vi-
deojuegos creados para estas plataformas. Como sucede con los actores
de teatro, la libertad de los jugadores en la creacin del propio mimetis-
mo tambin es autntica, en la forma en la que imitan las acciones con
el cuerpo y las transfieren a la virtualidad del videojuego. Los jugadores
aseguran el espectculo en vivo ante una mayor inmersin mecnica, vi-
sual, conceptual y emotiva en representaciones y diversiones recreativas
inagotables, igual que la capacidad imaginativa del ser Humano.

Fotografa

La correlacin entre fotografa y videojuegos es extremamente compleja


debido al fuerte antagonismo puesto de manifiesto por sus naturalezas.
A pesar de todo, la aparicin y el fomento de las mquinas digitales a fi-
nales del siglo XX tuvo como resultado una proliferacin que condujo a la
democratizacin de la fotografa. Las imgenes que captan asumen una
naturaleza digital idntica a la de los videojuegos, reforzando una aproxi-
macin destacable. A pesar de ser un concepto ingenioso, consideramos
la fotografa digital como el resultado de una hibridacin entre la fenome-
nologa analgica de la fotografa tradicional y la naturaleza digital de la
imagen informatizada. En ese sentido, el proceso de captacin de una fo-
tografa en una imagen digital es muy semejante al proceso de captacin
de una imagen en un videojuego.

En los videojuegos existe un potencial fotogrfico y artstico innegable.


Igual que la realidad, sus mundos virtuales tridimensionales ofrecen luz,
ambiente, perspectiva y profundidad de campo. Ofrecen una esttica que
450

invita al jugador a una mirada ms atenta y pausada. Igual que se puede


crear una mirada a partir de la realidad, tambin en los videojuegos se
puede crear una mirada a partir de la virtualidad. Esa mirada es el resul-
tado de la inmersin y la contemplacin en un laberinto virtual de im-
genes. Es la recogida de imgenes de una virtualidad en la que se est y
se experimenta, permitiendo la construccin y la emersin de un corpus
visual portador de significados abiertos a la reflexin crtica.

Por existir una saturacin de fotografas de la realidad, muchos fotgra-


fos y artistas intentan establecer situaciones inditas en los ambientes
virtuales. De esta forma analizamos los trabajos de diversos artistas que
abordan lo virtual como un espacio an poco explorado frente a la ampli-
tud creativa que su evolucin ha demostrado a lo largo de los aos. Un es-
pacio libre en el que las personas investigan, leen, escriben, aprenden, se
encuentran, se conocen, conversan y juegan. En suma, un espacio donde
pasan gran parte de su tiempo diario.

Con la intuicin de enunciar algunos principios de composicin visual de


la fotografa aplicados en las capturas de pantalla, exploramos algunas
galeras virtuales creadas por los jugadores en Internet. Las imgenes se-
leccionadas demuestran una gran proximidad a la fotografa frente a la
agudeza esttica que presentan (en lo que respecta a la escala de plano, a
la profundidad, a los ngulos y a la regla de los tercios) y cuya deconstruc-
cin estimula procesos de significacin elaborados.

Por consiguiente, analizamos algunos ttulos que incorporan el acto foto-


grfico como mecnica de la jugabilidad. Al controlar a los personajes, los
jugadores controlan igualmente la mquina que estos poseen y son libres
de captar lo que les parezca en el correspondiente mundo virtual, existien-
do una apertura solo limitada por la capacidad imaginativa de cada uno.

Pintura

La correlacin entre la pintura y los videojuegos es ms frecuente debido


451

al crecimiento de la industria de los videojuegos y al consecuente desar-


rollo y madurez de las personas que en ella trabajan. La formacin de
muchas de esas personas, marcada incluso por las carreras acadmicas
conectadas con el arte, es cada vez ms reconocida y respetada.

Igual que la pintura le sirve al artista para exprimir sus visiones interiores,
los videojuegos son creaciones que ponen de manifiesto visiones artsti-
cas notables que estimulan los sentidos y que podrn despertar en sus
usuarios algo ms profundo que el simple inters de jugar. A pesar de ser
diferentes, tanto la experiencia de observar un cuadro como la de jugar
a un videojuego, apelan cada vez ms a los sentidos y al conocimiento de
cada uno.

Analizamos tambin la fuerte conexin entre los diversos videojuegos y la


pintura surrealista, cuya esttica, traducida en imgenes de irracionalidad
concreta, se basa en los conceptos de sueo y pesadilla como temtica
primordial.

Los videojuegos no son ni pretenden ser pinturas. Lo que si pretenden


es hacer uso de una permeabilidad creativa que permita envolver la ju-
gabilidad en mundos y ambientes virtuales estticamente distintos. En
pocos aos, muchos ttulos ya han avanzado de forma determinante en
ese sentido, no centrndose exclusivamente en el entretenimiento o en la
expresin artstica, sino en una totalidad definida fundamentalmente por
la interaccin entre ambos.

Como defiende Wassily Kandinsky, un arte debe retirar de otro el uso de los
mtodos, incluso los ms particulares, para aplicarlos inmediatamente de
acuerdo con sus principios exclusivos. En ese sentido, el arte de los videojue-
gos siempre depender de la jugabilidad como su principio exclusivo. Como
hemos demostrado, la originalidad y el xito de muchos de los ttulos men-
cionados se debi a la exploracin de diversas correlaciones con otras artes
con el fin de complementar y, en su mayora, reforzar la jugabilidad en lugar
de sustituirla.
452

El cuarto y ltimo nivel trat sobre la apertura de los videojuegos a un con-


junto diversificado de experimentaciones comunicativas.

Los videojuegos se convierten en artefactos culturales, han creado una


nueva imagen y la expandirn a lo largo de los aos. Han desarrollado sus
capacidades y las de los jugadores, ampliando su apertura y las experien-
cias con posibilidades ms diversificadas. Jugar implica aprender o desar-
rollar una alfabetizacin capaz de comprender y dominar ese lenguaje y
la semitica permite apoyar la negociacin comunicativa como prctica
sugestiva, en el sentido de aadir y quitar sentido a la experiencia. As, de-
bemos ver los videojuegos no solo como un entretenimiento sino tambin
como un poderoso medio de expresin y comunicacin; una herramienta
incluyente para la creatividad en el siglo XXI.

Los videojuegos presentan una alfabetizacin expansiva y para compren-


derla es necesario analizar la experiencia de juego ms all de los botones
pulsados. Los jugadores ms creativos son ms influyentes ante la aper-
tura de los videojuegos a diversas posibilidades interactivas y ese despar-
pajo es el comienzo de un juego exploratorio. Los videojuegos asumen
un importante papel de herramientas ldicas en apoyo al desarrollo, a la
formacin y a la preparacin de los jugadores en general. Incluso tratn-
dose de desafos en ambientes virtuales, el efecto pedaggico es real y
constante ante las capacidades que van adquiriendo los jugadores.

La dimensin semitica pone de manifiesto una enorme importancia en


la medida en que se interesa por la comunicacin como generadora de
significacin, teniendo como principal preocupacin la relacin entre un
signo y su significado y en la forma en la que se combinan y constituyen
los cdigos. Los videojuegos son semiticamente muy potentes dado que
adems de implicar procesos de decodificacin de los signos que com-
portan, obtienen tambin procesos de entrada cada vez ms abiertos a
interactividades y jugabilidades, reforzando la comunicacin bidireccional
que tiene lugar en el proceso de negociacin con el jugador. Entender el
453

lenguaje de los videojuegos es apreciar las relaciones dentro y entre ml-


tiples sistemas de signos (imgenes, palabras, acciones, smbolos, etc.)
como un sistema complejo y central en la experiencia de aprendizaje. Do-
minar su lenguaje es dominar los signos que lo integran, es saber interpre-
tarlos considerando incluso su polisemia.

Analizamos seis campos que surgieron a lo largo de los ltimos aos tales
como los social games, art games, serious games, persuasive games, adver-
games e impact games que demuestran el uso frecuente de los videojuegos
en las estrategias comunicativas ms diversas. Videojuegos que se alejan de
los patrones habituales fomentados por la propia industria y que han pasado
a utilizarse cada vez ms como herramientas y vehculos de comunicacin
eficaces de cara a explorar sus capacidades de ensear, entrenar, informar,
influenciar, en suma, comunicar un mensaje codificado en su lenguaje y esti-
mulado a travs de la jugabilidad.

1) Los social games, mayoritariamente jugados en redes sociales en Internet,


se extendieron debido a Facebook. Actualmente son una forma de conectar
el mundo pues son gratuitos, se juegan directamente en el browser y pre-
sentan mecnicas simples, accesibles a cualquier tipo de jugador. Con los
social games, asistimos a una revigorizacin de la experiencia social, dado
que exploran las funcionalidades del contexto social en el que se enmarcan.

2) Los art games, al contrario del game art, se centran en los elementos
nicos del videojuego, (como la jugabilidad) dado que el arte debe crearse
para experimentarse (en este caso jugar). El artista implicado en la creaci-
n de art games deber saber utilizar el lenguaje de los videojuegos para
comunicar y expresarse artsticamente. Los art games son por tanto una
evolucin significativa del game art. Marcados por la originalidad, podrn
dar lugar tanto a la modificacin de videojuegos comerciales de xito (in-
tertextualidad), como a la creacin de nuevos videojuegos.

3) Los serious games tienen como principal objetivo servir de herramientas


de educacin, enseanza y entrenamiento, entre otras. Al contrario del
454

software de edutainment de la dcada de los 90, los serious games pre-


tenden aproximarse al diseo y al lenguaje de los videojuegos. Al apro-
vechar lo mejor que los videojuegos pueden ofrecer, lograrn ya un xito
notable en diversas reas. Actualmente, jugar a los serious games podr
dar lugar a experiencias divertidas y estimulantes, aunque aborden temas
serios. Al contrario de muchos ttulos en los que el aprendizaje podr sur-
gir con la diversin, en los serious games se verifica lo contrario, es decir,
la diversin podr surgir, eventualmente, con el aprendizaje.

4) Los persuasive games se crean para fomentar el pensamiento crtico de


quien juega a ellos. A pesar de que en su mayora den lugar a experiencias
de corta duracin, intentan ampliar, a travs de mecnicas en el lenguaje
de los videojuegos, el exponente comunicativo del mensaje generado por
el contenido que presentan. Su gran potencial no implica necesariamente
la capacidad de cambiar los comportamientos sino la de animar a los ju-
gadores a considerar los pros y los contras de sus acciones. De esta forma,
acaban por persuadirlos a reflexionar sobre s mismos, ante la forma en la
que lidian y juegan con la situacin representada en el juego.

5) Los advergames se crean con el propsito de comunicar las marcas, los


productos o los servicios de una empresa a un pblico ms variado. Ya sea
a travs de complementos para ttulos mainstream de xito o para crea-
ciones originales, han demostrado las transformaciones que los videojue-
gos, como vehculos, producen actualmente en las prcticas de negocio y
de marketing. Tambin mostramos que existen fuertes indicios de que las
empresas ligadas al rea de la publicidad invertirn cada vez ms en los
advergames como estrategia de comunicacin. Y, en ese sentido, podrn
incluso pretender proporcionar experiencias menos efmeras que la pu-
blicidad tradicional.

6) Los impact games se crean teniendo como base determinadas noticias. Tie-
nen por objetivo transformarlas, explorando y adaptando sus contenidos a
las mecnicas de los videojuegos. Como resultado, los jugadores, en lugar
455

de or o leer las noticias, podrn jugar con ellas, lo que acaba por fomentar
una forma diferente de reflexin. Se comprenden como complementos
y no como sustitutos o competidores directos dado que pretenden pro-
porcionar nuevas aportaciones y perspectivas a noticias ya transmitidas.

Comunicar ha sido desde siempre una necesidad vital de los seres huma-
nos y las tecnologas con las que viven actualmente les proporcionan un
mayor grado de expansin. Esa expansin se traduce, no solo en un plano
tecnolgico, sino tambin social, artstico y cultural. Los videojuegos for-
man parte de esa expansin. Desde el comienzo de su historia nunca se
quedaron obsoletos. No solo siguieron la evolucin natural de los aconte-
cimientos sino que crearon y desarrollaron un pensamiento orientado a
su propia gnesis.

En ese contexto, exploramos las oportunidades de expansin del concepto


de gamification cuya idea de innovacin pasa por el aprovechamiento que
podr realizarse de las mecnicas y las experiencias que ofrecen los video-
juegos, con el fin de adaptarlas al mundo real. La idea de progresin de los
RPG, el feedback instantneo y el sistema de recompensas son solo algunos
de los mencionados. Con el objetivo de orientar o modificar el comporta-
miento de las personas ante una nueva forma de pensar, este concepto se
basa en la filosofa de que es posible hacer uso de muchas de las potencia-
lidades de los videojuegos para hacer la realidad ms apelativa. No preten-
de afirmarse como un concepto utpico o irrealista hasta el punto de poder
ser refutado o ignorado pero s como un concepto que deber ser pensa-
do y debatido como una forma seria de afrontar la realidad tal y como es.

No conocemos el futuro ni podemos afirmar con claridad lo que nos depara.


A pesar de todo, es nuestro deber no ignorar el presente actual en el que vivi-
mos que nos proporciona fuertes indicaciones de que los videojuegos segui-
rn evolucionando y que la poblacin masiva de jugadores activos que ahora
existe aumentar significativamente. La gamification pretende apuntar a un
futuro asentado en las oportunidades de expansin de una comunicacin
456

orientada por las mecnicas de juego que nos remite a la comprensin de las
formas de socializacin que, desde siempre, han acompaado a la evolucin
humana. Por tanto, es un futuro que demuestra la importancia de los juegos
en la construccin de una cultura de valores apoyada en las relaciones huma-
nas que fomentamos y en la comprensin del mundo en el que vivimos.

Igual que los videojuegos, la presente investigacin no termina ni se agota


con este trabajo, sino al contrario. La apertura de los videojuegos a cons-
tantes evoluciones y expansiones permite, como consecuencia, una apertura
a nuevas teoras, prcticas, correlaciones, experimentos comunicativos, in-
teracciones, jugabilidades y experiencias. En ese sentido, esperamos haber
contribuido con un importante apoyo terico al desarrollo y a la dinamiza-
cin de esta temtica. Ante la multidisciplinaridad que pone de manifiesto y
por todo lo que se ha demostrado a lo largo de la investigacin (remitindo-
-nos ya para el concepto de transciplinaridad), defendemos que es impor-
tante reforzar su presencia en la enseanza universitaria, tanto a travs de
cursos nuevos o complementarios, como a travs de la implementacin de
disciplinas en cursos ya existentes, como los de las reas del diseo, la infor-
mtica o multimedia. Solo as ser posible una mejor orientacin de cara a la
ampliacin de nuevas y ambiciosas experiencias de produccin.
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Counter-Strike (Valve, 2000).
CSI: Hard Evidence (Telltale Games, 2007).
Daikatana (Ion Storm, 2000).
Dance Dance Revolution (Konami, 1998).
Dantes Inferno (Visceral Games, 2010).
Darfur is Dying (Susana Ruiz et al./Take Action Game, 2006).
Dark Sector (Digital Extremes, 2008).
Dash of Destruction (NinjaBee, 2008).
Dead or Alive 4 (Team Ninja, 2006).
Dead Rising (Capcom, 2006).
Dead Space (EA Redwood Shores, 2008).
Deus Ex (Eidos Interactive/Ion Storm, 2000).
Donkey Kong (Nintendo, 1981).
Doom (id Software, 1993).
Doom 3 (id Software, 2004).
Doritos Crash Course (Wanako Games/Behaviour Interactive, 2010).
Dr. Kawashimas Brain Training (Nintendo, 2006).
Enter The Matrix (Shiny Entertainment, 2003).
EverQuest (Sony Online Entertainment, 1999).
F.E.A.R. (Monolith Productions, 2005).
Fahrenheit (Quantic Dream, 2005).
FallOut 3 (Bethesda Game Studios, 2008).
FarmVille (Zynga, 2009).
FIFA 06 (EA Canada, 2005).
FIFA 10 (EA Canada, 2009).
Fight Night Round 3 (EA Chicago, 2006).
flOw (Jenova Chen e Nicholas Clark/Thatgamecompany/Super Villain Studios, 2006).
Flower (Jenova Chen e Nicholas Clark/Thatgamecompany, 2009).
Freedom Fighters (IO Interactive, 2003).
484

FrontierVille (Zynga, 2010).


Full Spectrum Warrior (Pandemic Studios, 2004).
Gears of War (Epic Games, 2006).
Gears of War 2 (Epic Games, 2008).
Geometry Wars: Retro Evolved (Bizarre Creations, 2005).
Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2001).
Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008).
Grand Theft Auto: San Andreas (Rockstar North, 2004).
Grand Theft Auto: Vice City (Rockstar North, 2003).
Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005).
Guitar Hero III: Legends of Rock (Neversoft, 2007).
Guitar Hero: Aerosmith (Neversoft, 2008).
Guitar Hero: Metallica (Neversoft, 2009).
Guitar Hero: Van Halen (Neversoft, 2010).
Guitar Hero: World Tour (Neversoft, 2008).
Half-Life (Valve, 1998).
Half-Life 2 (Valve, 2004).
Halo 2 (Bungie, 2004).
Halo 3 (Bungie, 2007).
Halo 3: ODST (Bungie, 2009).
Halo Wars (Ensemble Studios, 2009).
Halo: Combat Evolved (Bungie, 2001).
Halo: Reach (Bungie, 2010).
Harms Way (Bongfish GmbH, 2010).
Heavy Rain (Quantic Dream, 2010).
Hit the Bitch! (ONG Born og Unge i Voldsramte Familier, 2009).
Hitman 2: Silent Assassin (IO Interactive, 2002).
Ico (Team Ico, 2001).
In The Groove (Roxor Games, 2004).
Just Cause (Avalanche Studios, 2006).
Kaboom! (Activision, 1981).
Kane & Lynch 2: Dog Days (IO Interactive, 2010).
Kane & Lynch: Dead Men (IO Interactive, 2007).
Karateka (Jordan Mechner, 1984).
Killer Flu (Ian Bogost/Persuasive Games LLC, 2009).
Left 4 Dead (Valve, 2008).
Left 4 Dead 2 (Valve, 2009).
Limbo (Playdead, 2010).
LittleBigPlanet (Media Molecule, 2008).
485

Lost Planet: Extreme Condition (Capcom, 2006).


Machinarium (Amanita Design, 2009).
Manhunt (Rockstar North, 2004).
Max Payne (Remedy Entertainment/3D Realms, 2001).
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (Remedy Entertainment/3D Realms, 2003).
Medal of Honor (Danger Close/Digital Illusions CE, 2010).
Medal of Honor (DreamWorks Interactive, 1999).
Metal Gear Solid (Konami, 1998).
Midnight Nowhere (Saturn Plus, 2004).
Mirrors Edge (Digital Illusions CE, 2008).
Missile Simulator (Thomas Goldsmith e Estle Ray Mann, 1947).
mono (Binary Zoo, 2005).
Myst (Cyan Worlds, 1993).
Myst IV: Revelations (Ubisoft Montreal, 2004).
Ninja Gaiden (Team Ninja, 2004).
Obechi (Danny Miller, 2009).
Okami (Capcom, 2006).
Onimusha 3: Demon Siege (Capcom, 2004).
Operation Flashpoint: Dragon Rising (Codemasters, 2009).
OXO (Alexander S. Douglas, 1952).
Pac-Man (Namco, 1980).
Pac-Mondrian (Prize Budget for Boys, 2002).
Pac-Pix (Namco, 2005).
Pitfall! (Activison, 1982).
Pole Position (Namco, 1982).
Pong (Atari, 1972).
Portal (Valve, 2007).
Prey (Human Head Studios, 2006).
Prince of Persia (Jordan Mechner/Brderbund, 1989).
Prince of Persia (Ubisoft Montreal, 2008).
Prince of Persia: The Sands of Time (Ubisoft Montreal, 2003).
Pro Evolution Soccer 2009 (Konami, 2008).
Pro Evolution Soccer 6 (Konami, 2006).
Pulse!! (BreakAway, 2006).
Quake (id Software, 1996).
Quake 4 (Raven Software/id Software, 2005).
Quake III Arena (id Software, 1999).
Radar Scope (Nintendo, 1980).
Resident Evil 3: Nemesis (Capcom, 2000).
486

Return to Castle Wolfenstein (Activision, 2001).


Rez (United Game Artists, 2001).
Rez HD (Q Entertainment, 2008).
Robert Ludlums The Bourne Conspiracy (High Moon Studios, 2008).
Rock Band (Harmonix, 2007).
Rocketman VC (Amanita Design, 2004).
Samorost (Jakub Dvorsk/Amanita Design, 2003).
Second Life (Linden Lab, 2003).
Sensible Soccer (Sensible Software, 1992).
September 12th (Gonzalo Frasca/Powerful Robot, 2003).
Shadow of the Colossus (Team Ico, 2005).
Silent Hill 2 (Konami, 2001).
SimCity (Maxis, 1989).
SingStar (London Studio, 2004).
Small Worlds (David Shute, 2009).
SnowWorld (University of Washington HITLab, 2003).
Space Invaders (Taito, 1978).
Space Shuttle: A Journey into Space (Activision, 1983).
Spacewar! (Steve Russell et al., 1962).
Spore (Maxis, 2008).
Still Life (Microids, 2005).
Stranglehold (Midway, 2007).
Street Fighter IV (Capcom, 2008).
Super Mario Bros. (Nintendo, 1985).
Super Mario Clouds (Cory Arcangel, 2002).
Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007).
SWAT 4 (Irrational Games, 2005).
Tennis for Two (William A. Higinbotham, 1958).
Terminator Salvation (GRIN, 2009).
Tetris (Alexey Pajitnov, 1985).
The Dishwasher: Dead Samurai (Ska Studios, 2009).
The Howard Dean for Iowa Game (Ian Bogost e Gonzalo Frasca/Persuasive Games LLC, 2003).
The Legend of Zelda (Nintendo, 1986).
The Polyphonic Spree: The Quest For The Rest (Amanita Design, 2007).
The Sims (Maxis, 2000).
The Suffering (Surreal Software, 2004).
The Unfair Platformer (Eggy, 2008).
The Void (Ice-Pick Lodge, 2009).
TimeSplitters 2 (Free Radical Design, 2002).
487

Tom Clancys Splinter Cell: Pandora Tomorrow (Ubisoft, 2004).


Tomb Raider (Core Design, 1996).
Tomb Raider: Legend (Crystal Dynamics, 2006).
TrackMania (Nadeo, 2004).
Trauma Center: Second Opinion (Atlus, 2006).
Uncharted 2: Among Thieves (Naughty Dog, 2009).
Untitled Game (Jodi, 2002).
Vampire Rain (Artoon, 2007).
Virtua Tennis 3 (Sumo Digital, 2007).
Virtual Iraq (Virtually Better, 2008).
Virtual Leader (SimuLearn, 2007).
Virtual Vietnam (Virtually Better, 1997).
WET (Artificial Mind and Movement, 2009).
Wheelman (Tigon Studios, 2009).
Where in the World is Carmen Sandiego? (Brderbund Software, 1985).
Wii Fit (Nintendo, 2008).
Wii Sports (Nintendo, 2006).
Wolfenstein 3D (id Software, 1992).
Wolfenstein: Enemy Territory (id Software, 2003).
World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004).
Worms (Team17, 1994).
Worms 3D (Team17, 2003).
XIII (Ubisoft Paris, 2003).
Yard Invaders (Ben Pitt / Robotduck, 2000).

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