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Universidade Estcio de S Prof. Vera Lcia Dias Pag.

Captulo I

Conceito de Programao Orientada a Objeto

Para compreendermos melhor a novo ambiente de desenvolvimento da Borland o Delphi


necessrio que voc, aprenda e, tenha em mente os conceitos de POO (Programao Orientada a
Objetos), no confunda os conceitos com POE (Programao Orientada a Eventos) muito
difundido com o Access 2.0 (um ambiente baseado em Objetos), mas ao longo deste captulo
voc vai notar as sensveis diferenas que existem entre esses dois conceitos.

A POO e a POE so facilmente confundidas, mas lembre-se a POO contm a POE mas a
POE no contm a POO, um objeto pode existir mesmo que no exista nenhum evento associado
a ele, mas um evento no pode existir se no houver um objeto a ele associado. Outra
caracterstica que pode causar confuso so ambientes Orientados a Objetos e ambientes Baseados
em Objetos. Em ambiente Orientado a Objetos consegue-se criar e manipular objetos enquanto
que o Baseado em Objetos no possivel a criao de objetos apenas a sua manipulao.

A POO um conceito desenvolvido para facilitar o uso de cdigos de desenvolvimento


em interfaces grficas. Sendo a Borland, uma das primeiras a entrar neste novo conceito, possui
suas principais linguagens de programao (tais como Object Pascal e C++), totalmente voltadas
para este tipo de programao. A POO atraiu muitos adeptos principalmente pelo pouco uso de
cdigo que o projeto (diferente de sistema) carrega no programa fonte, ao contrrio das linguagens
mais antigas como o Clipper87 muito utilizado no final da dcada de 90 e incio da dcada de
90. O resultado desta limpeza no cdigo resulta que a manuteno do projeto torna-se muito
mais simples.

Orientao a Objeto
Antes de comearmos a falar realmente de linguagem orientada a objetos e necessrio que
voc possua os conceitos bsicos da orientao a objetos, so eles:

Objeto - qualquer estrutura modular que faz parte de um produto.


Uma janela por exemplo, um objeto de uma casa, de um carro
ou de um software com interface grfica para o usurio.
Atributos - So as caractersticas do objeto, como cor e tamanho, a
janela, por exemplo, tem atributos como o modelo, tamanho,
abertura simples ou dupla, entre outros.
Encapsulao - um mecanismo interno do objeto escondido do
usurio. Uma pessoa pode abrir uma janela girando a tranca sem precisar saber o que h
dentro dela.
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Ao - a operao efetuada pelo objeto. Todas as janelas, por exemplo, controlam a


iluminao e temperatura ambiente, dependendo do seu design.
Herana - um objeto novo nem sempre criado do zero. Ele pode herdar atributos e aes
de outros j existentes. Um basculante herda atributos das janelas e das persianas.
Polimorfismo - a capacidade de objetos diferentes reagirem segundo a sua funo a uma
ordem padro. O comando abre, por exemplo, faz um objeto entrar em ao, seja ele
uma janela, uma porta ou uma tampa de garrafa.
Ligao - quando um objeto conecta a sua ao a outro. Um sensor de claridade, por
exemplo, ativa o acendimento automtico da iluminao de rua.
Embutimento - Permite a um objeto incorporar funes de outros, como um liqidificador
que mi carne com a mudana do tipo da lmina.

Object Pascal
Object Pascal uma linguagem Orientada a Objetos no pura mas hbrida por possuir
caractersticas de programao no s visual mas tambm escrita, para os programadores que j
conhecem tcnicas de estruturas de programao, com o C, Basic, Pascal ou xBASE entre outras
linguagens a Object Pascal providncia uma migrao de forma natural oferecendo um produto
de maior complexibilidade. Object Pascal fora a voc executar passos lgicos isto torna mais
fcil o desenvolvimento no ambiente Windows de aplicaes livres ou que utilizam banco de
dados do tipo Cliente/Servidor, trabalha com o uso de ponteiros para a alocao de memria e
todo o poder de um cdigo totalmente compilvel. Alm disso possibilita a criao e reutilizao
(vantagem de re-uso to sonhado com a Orientao a Objetos) de objetos e bibliotecas
dinmicas (Dynamic Link Libraries - DLL).

Object Pascal contm todo o conceito da orientao a objetos incluindo encapsulamento,


herana e polimorfismo. Algumas extenses foram includas para facilitar o uso tais como
conceitos de propriedades, particulares e pblicas, e tipos de informaes em modo run-time,
manuseamento de excees, e referncias de classes. O resultado de toda esta juno faz com que
Object Pascal consiga suportar as facilidades de um baixo nvel de programao, tais como:

Controle e acesso das subclasses do Windows (API);

Passar por cima das mensagens de loop do Windows;

Mensagens semelhantes as do Windows;

Cdigo puro da linguagem Assembler.

Como deu para perceber a base de toda a programao Delphi a linguagem Object
Pascal, ento neste captulo trataremos exclusivamente deste tipo de programao.
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Smbolos Especiais
A Object Pascal aceita os seguintes caracteres ASCII:
Letras - do Alfabeto Ingls: A at Z e a at z.
Dgitos - Decimal: 0 at 9 e HexaDecimal: 0 at 9 e A at F (ou a at f)
Brancos - Espao (ASCII 32) e todos os caracteres de controle ASCII (ASCII 0 at
ASCII 31), incluindo final de linha e Enter (ASCII 13).
Especiais - Caracteres: + - * / = < > [ ] . , ( ) : ; ^ @ { } $ #
Smbolos - Caracteres: <= >= := .. (* *) (. .) //

O colchetes esquerdo ( [ ) e equivalente ao (. e o colchetes direito ( ] ) e equivalente


a .). A chave esquerda ( { ) e equivalente ao (* e a chave direita ( } ) e equivalente a *).

Palavras Reservadas
A Object Pascal se utiliza das seguintes palavras reservadas, no podendo as mesmas
serem utilizadas ou redefinidas:
And Exports Library Set
Array File Mod Shl
As Finnaly Nil Shr
Asm For Not String
Begin Function Object Then
Case Goto Of To
Class If On Try
Const Implementation Or Type
Constructor In Packed Unit
Destructor Inherited Procedure Until
Div Initialization Program Uses
Do Inline Property Var
Downto Interface Raise While
Else Is Record With
End Label Repeat Xor
Except

Uma outra lista a seguir, apresenta as diretivas que so utilizadas em contextos de


identificao de objetos:
Absolute Export Name Published
Abstract External Near Read
Assembler Far Nodefault Resident
At Forward Override Stored
Cdecl Index Private Virtual
Default Interrupt Protected Write
Dynamic Message Public
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Nmeros
possvel definir variveis e constantes de tipos de Inteiro ou Real atravs de qualquer
decimal ordinrio ( 0 a 9 ), mas a Object Pascal tambm aceita a notao Hexadecimal utilizados
com o prefixo dollar ( $ ) ou a notao cientfica ( E ).

Constantes
Uma constante um identificador com valor(es) fixo(s). Um bloco de declaraes
constante possui a seguinte expresso:

[Declarao Constante] [Identificador] (=) [constante] (;)

A lista abaixo apresenta um conjunto de funes que podem ser utilizadas para a
declarao das constantes:
Ab Length Ord SizeOf
Chr Lo Pred Succ
Hi Low Ptr Swap
High Odd Round Trunc

Alguns exemplos para a definio de Constantes:


const Min = 0;
Max = 100;
Centro = (Max - Min) div 2;
Beta = Chr(225);
NumLetras = Ord('Z') - Ord('A') + 1;
MensOla = 'Instruo invlida';
MensErro = ' Erro: ' + MensOla + '. ';
PosErr = 80 - Length(MensErro) div 2;
Ln10 = 2.302585092994045684;
Ln10R = 1 / Ln10;
DigNumericos = ['0'..'9'];
LetrasAlpha = ['A'..'Z', 'a'..'z'];
AlphaNum = LetrasAlpha + DigNumericos;

Expresses
As expresses em Object Pascal (como em qualquer linguagem) formada por
operadores e operandos; os operadores so divididos em quatro categorias bsicas:
nicos @, Not
Multiplicativos >, /, div, mod, and, shl, shr, as
Adicionais +, -, or, xor
Relacionais =, < >, <, >, < =, > =, in, is

As expresses obdecem as regras bsicas de lgica para a precedncia da execuo das


operaes.
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Identificadores
Identificadores podem ser constantes, tipos, variveis, procedures, funes, unidades,
programas e campos de registros.

No existe limite de caracteres para o nome de um identificador mas apenas os 63


primeiros caracteres so significantes (no podendo ser idntico ao nome das palavras reservadas).
O nome de um identificador deve ser iniciado por Letras ou o carcter underscore ( _ ). O resto
formado por Letras, Dgitos, carcter underscore (ASCII $5F). No permitido a utilizao de
espaos para a formao do nome.

Exemplo de identificadores vlidos: Form1, SysUtils.StrLen, Label1.Caption


with... do...;
Delimita um determinado bloco de declaraes para um identificador especfico evitando a
declarao deste identificador. A sintaxe do comando : WITH {nome do identificador} DO
{comandos};. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
with form1 do
begin
Caption := Teste; Equivalente a Form1.Caption
BorderStyle := bsSizable; Equivalente a Form1.BorderStyle
end;
end;

array [ ... ] of ...;


Define um conjunto de variveis ou constantes de um mesmo tipo. A sintaxe do comando :
array [{quantidade de ocorrencias}] of {Tipo};. Os arrays so controlados por trs funes:

Funo Valor de Retorno


Low Primeiro elemento
High Aponta para o ltimo elemento
SizeOf Tamanho do array
Ex:

const
t: array [1..50] of Char { Declara 50 elementos para o tipo Char }
var
s : array[1..100] of Real { Declara 100 elementos para o tipo real }
ind: Integer;
begin
for Ind := Low(s) to High(s) do s[Ind] := 0; { Zera os elementos do array S }
if SizeOf(t) = C then exit; { Se o ltimo elemento do array T for C sai do bloco }
{ ... outros comandos... }
end;
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Declaraes
Declaraes descrevem aes de um algortmo a serem executadas.

begin... end;
Prende um conjunto de declaraes em um bloco de comandos determinado. A sintaxe do
comando : BEGIN {comandos} END;. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
begin
{ ... bloco 1 ... }
end;
begin
{ ... bloco 2 ... }
end;
{ ... comandos finais ... }
end;

if... then... else...;


Esta expresso escolhe entre o resultado de uma condio booleana o caminho verdadeiro
(then) ou falso (else). A sintaxe do comando : IF {condio} THEN {bloco de comandos}
ELSE {bloco de comandos};. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
if x > 2 then
{ ... Bloco verdadeiro ... }
else
{ ... Bloco falso ... };
end;

goto... ;
Transfere a execuo de um programa para o ponto determinado pelo Label. A sintaxe do
comando : GOTO {Label};. Ex:

label
primeiro;
begin
{ ... comandos iniciais ... }
if x = 2 then
goto primeiro;
{ ... outros comandos ... }
Primeiro:
{ ... comandos do Primeiro ... }
end;
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case... of... else... end;


Consiste de uma lista de declaraes que satizfaz a condio de um seletor de expresses, se
nenhuma parte da lista satisfizer ao seletor executa os comandos do sub-comando else. Para o
seletor sero vlidos os tipos definidos, tipo Inteiros ou LongInt. A sintaxe do comando : CASE
{seletor} OF {Expresso 1}: {comando da expresso 1}; {Expresso 2}: {comando da
expresso 2}; {Expresso n}: {comando da expresso n} ELSE {comando}; end;. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
case x of
1: { ... Bloco para x = 1 ... }
2, 3: { ... Bloco para x = 2 ou X = 3... }
4..6: { ... Bloco para 4 <= x <= 6 ... }
else
{ ... Bloco para x < 1 ou x > 6 ... };
end;
end;

repeat... until;
Repete um determinado bloco de declaraes at a condio booleana do subcomando until
ser satisfeita. A sintaxe do comando : REPEAT {comandos}; until {condio};. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
x := 0;
repeat
x := x + 1
until (x = 2);
end;

for... to (downto)... do...;


Incrementa em 1 uma determinada varivel inteira, repetindo um bloco de comandos, at que
esta atinja o valor final do intervalo, o subcomando downto realiza o incremento reverso. A
sintaxe do comando : FOR {variavel} := {valor inicial} to (downto) {valor final} do {bloco de
comandos};. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
for i := 1 to 10 do Executa o [comandos A] para i = 1,2,3,4,5,6,7,8,9 e 10
{ ... Comandos A ... }
for s := 10 downto 1 do Executa o [comandos B] para i = 10,9,8,7,6,5,4,3,2 e 1
{ ... Comandos B... }
end;

while... do...;
Repete um bloco de comandos enquanto que determinada condio booleana seja satisfeita. A
sintaxe do comando : WHILE {condio} DO {bloco de comandos};. Ex:
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begin
{ ... comandos iniciais ... }
while i := 1 do Repete o [Bloco de comandos] enquanto i = 1
{ ... Bloco de comandos ... }
end;

break; ou continue...;
O comando break interrompe um bloco de repetio for, while ou repeat saindo do bloco. A
sintaxe do comando : BREAK; enquanto que o comando continue retorna a primeira instruo
do bloco de repetio for, while ou repeat. A sintaxe do comando : CONTINUE;. Ex:

begin
{ ... comandos iniciais ... }
for i := 1 to 10 do
begin
if i = 8 then
break; Salta para os [comandos C]
{... comandos A...}
if i = 5 then
continue; Retorna para o comando for pulando os [comandos B]
{... comandos B ...}
end;
{... comandos C ...}
end;

Blocos de Procedimentos ou Funes


As procedures ou funes so declaradas na seo de tipos de declaraes (abaixo do
comando type) pertencendo ao objeto ou serem do tipo public (pblicas - executadas por outras
unidades) ou private (particulares - restritas a unidade local).

Procedure
procedure {cabealho}; var {declarao das variveis}; {bloco de comandos};

O cabealho da procedure composto pelo nome do procedimento e variveis que sero


recebidas (ou modificadas atravs da declarao var, ex: procedure teste(var x:string);).

procedure soma(a,b: integer); Incio enviando as variveis A e B do tipo inteiro.


var Declarao de variveis locais.
c: integer;
begin Corpo do procedimento.
c := a + b;
end;

Function
function {cabealho} : {resultado}; var {declarao das variveis}; {bloco de comandos};
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As funes se diferem dos procedimentos pela obrigatoriedade do retorno de um


resultado, podendo este resultado ser retornado pela declao: {nome da funo} := valor ou
result := valor.

function soma(a,b: integer) : integer; Incio enviando as variveis A e B do tipo inteiro.


begin Corpo do procedimento.
soma := a + b; ou result := a + b;
end;

Junto com o Delphi 2.0 vem o manual de Object Pascal em formato .HLP, caso a
linguagem seja novidade para voc aconselho que voc d uma boa olhada (o Delphi 1.0 traz o
mesmo manual, mas em formato .PDF), mas no se preocupe com o que foi explicado acima j
est mais do que suficiente para uma boa inicializao com o Delphi.

Tudo o que vimos a cima o que normalmente temos em outras linguagens comuns, mas
o caracteriza realmente a linguagem Orientada em Objetos o trabalho e a manipulao com os
mesmos.

Caractersticas de Objetos
Mas afinal de contas, o que um objeto ? Como foi dito anteriormente, um objeto
qualquer tipo de elemento, ou componente, que envolva dados e cdigo dentro de um nico
pacote.

Uma vantagem de programar na POO e quanto a Herana dos objetos, este mtodo faz
com que seja possvel um objeto Filho poder herdar todas as caractersticas e contedos de um
objeto Pai. Tirando um pouco do Pascal da geladeira (a partir do Pascal verso 7.0 a Borland
tornou possvel a utilizao simplificada de todo o conceito de POO) aqui vai um cdigo
completo de declarao de dois objetos, o primeiro chamado de TPai e o segundo de Tfilho:

TPai = object
Nome: PChar;
constructor Init (P: PChar);
destructor Done;
procedure MudaNome(P: PChar);
procedure ShowName;
end;

TFilho = object(TPai)
procedure MudaNome(P: PChar);
end;

O segundo objeto TFilho herda do objeto TPai o ponteiro varivel Nome, a constructor
Init, o destructor Done e a procedure ShowName, apenas a procedure MudaNome ter o
funcionamento como uma caracterstica nica para cada objeto. O Delphi possui inmeros pais
(classes de objetos) prontos para serem usados por voc, tais como:
TForm: Centro das aplicaes Delphi, utilizados na criao de janelas, caixas de dilogo entre outros.
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TMenu: Responsvel pela concepo de menus e menu popup.


TButtonControl: Simplifica o refinamento do controle da janela serve de base para os componentes como: Botes,
Check Box e Radio Box.

Programando com objetos Delphi


Quando iniciado o Delphi, criado automaticamente um novo projeto e um objeto
formulrio (derivado da classe TForm) para o suporte dos demais objetos. Explorando o Editor
de Cdigos (Code Editor) voc poder observar a declarao do novo objeto da classe TForm que
foi produzido automaticamente com a criao do novo formulrio. Examinando o contedo deste
cdigo criado para o objeto, teremos:

unit Unit1; Abertura de uma nova unidade

interface Parmetros do obejetos

uses
SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls, Uso de outras unidades
Forms, Dialogs;

type
TForm1 = class(TForm) A declarao do objeto inicia aqui
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end; Aqui o final da declarao

var
Form1: TForm1; Atribui a varivel Form1 as caractersticas do objeto TForm1

implementation Incio da parte a ser implementada

{$R *.DFM} Diretiva de compilao que agrega o desenho da tela (em


.DFM) com o mesmo nome da unidade
end. Final da parte implementada

Um novo tipo de objeto TForm1, declarado derivado da classe TForm, que tambm
um outro objeto. Relembre um objeto um tipo de elemento capaz de guardar dados e cdigo
dentro de um nico pacote. At agora, o tipo TForm1 no contm campos ou mtodos, isso
acontecer com a adio de alguns componentes neste objeto.

Observando o cdigo, notamos que existe uma varivel declarada com o nome Form1
para o novo tipo de objeto TForm1:
var
Form1: TForm1;
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Form1 a chamada de instncia ao tipo TForm1. Esta varivel refere-se ao formulrio em


si, aonde ser adicionado componentes e desenhado a interface entre o computador e o usurio
que for operar o sistema. sempre notado declaraes de uma ou mais instncias referidas ao tipo
de objeto. Futuramente ser mostrado o poder deste tipo de declaraes quando falarmos sobre
janela MDI (Multiple Document Interface - Interface de documento mltiplos) gerenciando vrias
janelas filhas, no permitindo que estas janelas filhas saiam do espao criado pela janela
pai.

Adicionando alguns componentes ao formulrio, veremos como o Delphi completar a


aplicao escrevendo automaticamente o cdigo, e permitindo que ao final tornar-se- possvel a
compilao (lembra-se do Clipper, com .EXE), execuo e distribuio da aplicao.

Em nosso formulrio, colocaremos um boto que, em tempo de execuo, ao ser dado um


clique com o mouse sobre este objeto, o formulrio mude sua cor. Aperte a tecla F12 para

retornar a viso do formulrio e na palheta de objetos (Componnent Pallete) clique no objeto


(button localizado na pgina Standard) e clique no formulrio. Na janela da Object Inspector
clique na pgina Events e clique duas vezes sobre a ao OnClick e insira o seguinte cdigo:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);


begin
Form1.Color := clGreen;
end;

Reparando no cdigo completo da aplicao, veremos:

unit Unit1;

interface

uses
SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs;

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton; Um novo dado foi aqui inserido
procedure Button1Click(Sender: TObject); Declarado um novo mtodo
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject); O cdigo do novo mtodo


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begin
Form1.Color := clGreen;
end;

end.

O novo objeto TForm1 agora apresenta um campo Button1 - o boto que voc adicionou
ao formulrio. TButton e o tipo do objeto, e Button1 o objeto boto propriamente dito. Com o
tempo voc colocar novos componentes ao formulrio.

Rode o projeto, clicando no boto (Run), d um clique no boto e veja o que


acontece. Pare a aplicao fechando a janela com Alt+F4.

S por curiosidade, salve este arquivo, feche-o e abra o arquivo UNIT1.DFM (com a
opo File | Open File...) notaremos que o Delphi criou um arquivo com todas as propriedades
dos objetos criados e que a declarao do objeto Form1 engloba todos os outros, noes de
Encapsulamento.

Renomeando os objetos e os componentes


Voc sempre deve utilizar a janela do Object Inspector para renomear os objetos criados.
Por exemplo, o nome padro do formulrio e Form1 mude a propriedade Name para fCores. O
Delphi se encarregar de mudar qualquer referncia que existia ao Form1. Ento o cdigo
apresentar a seguinte modificaes:

unit Unit1;

interface

uses
SysUtils, WinTypes, WinProcs, Messages, Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs;

type
TfCores = class(TForm) Aqui foi modificado
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
fCores: TfCores; Aqui foi modificado

implementation

{$R *.DFM}
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procedure TfCores.Button1Click(Sender: TObject); Aqui foi modificado


begin
Form1.Color := clGreen; Aqui no !!!
end;

end.

O Delphi modificar apenas os cdigos gerados automaticamente pr ele. Os


cdigos para a ao OnClick foram gerados por voc e o Delphi no os modificar. Cabe a voc a
manuteno neste caso. Isto foi idealizado para preservar o contedo original do seu cdigo.

procedure TfCores.Button1Click(Sender: TObject);


begin
fCores.Color := clGreen;
end;

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